JP6539705B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機では、図柄変動ゲームで特定表示結果が表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な有利状態が付与される。また、遊技機では、各種の演出が実行される。 Conventionally, in a gaming machine, an advantageous state advantageous to a player is given when a specific display result is displayed in a symbol variation game. In addition, various effects are executed in the gaming machine.
このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、所定の演出内容で演出が実行される構成が開示されている。 In such a gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, a configuration in which an effect is executed with predetermined effect contents is disclosed.
しかしながら、このような遊技機において、所定の演出内容で演出が実行されるが、演出効果を更に高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a gaming machine, although the effect is executed with predetermined effect contents, it is desired to improve the interest for the game by further enhancing the effect of the effect.
The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional techniques, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in the game.
上記課題を解決する遊技機は、状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の所定の操作に応じて、複数種類の第1演出要素のうち何れかを決定する第1演出要素決定手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の第2演出要素のうち何れかを決定する第2演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記第1演出要素と、前記第2演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記前回の有利状態における第1演出要素と、前記今回の有利状態における第1演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記前回の有利状態における第2演出要素と、前記今回の有利状態における第2演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを要旨とする。 The gaming machine for solving the above problems includes a state control means for controlling a state, a specific effect executing means for executing a specific effect, an operation means operable by the player, and a predetermined operation of the operation means. A first effect element determining means for determining any of a plurality of types of first effect elements, and a second effect for determining any of a plurality of types of second effect elements according to a specific operation of the operation means Element determination means, and information control means for storing information capable of specifying the execution result of the specific effect in the information storage means, and the state is more advantageous for the player than the normal state and the normal state. There is an advantageous state, and the specific effect is an effect to be executed with the effect content corresponding to the first effect element, the second effect element, and the execution result of the specific effect, and the information control means is , Previous advantageous state ended Then, when the first effect element in the previous advantageous state is different from the first effect element in the current advantageous state when the first effect element in the previous advantageous state is different from the first effect element after the normal state. Information that can hold information that can specify the execution result, and that can specify the execution result of the specific effect when the second effect element in the previous advantageous state is different from the second effect element in the current advantageous state The point is to initialize the
上記遊技機について、前記情報制御手段は、前記前回の有利状態における第2演出要素と、前記今回の有利状態における第2演出要素とが同一であるときには、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であるようにしてもよい。 Regarding the gaming machine, when the second effect element in the previous advantageous state and the second effect element in the current advantageous state are the same, the information control means can specify the execution result of the specific effect It may be possible to hold information.
上記遊技機について、前記特定演出の実行結果は、前記特定演出の実行回数であるようにしてもよい。
上記遊技機について、実行された前記特定演出の演出内容であるようにしてもよい。
With regard to the above-mentioned gaming machine, the execution result of the specific effect may be the number of times of execution of the specific effect.
The above-mentioned gaming machine may be the contents of the effect of the specific effect executed.
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
The upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) in the present specification indicate directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame 11. In the frame 11, a game board 20 described later is mounted.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a firing handle 16. In the pachinko gaming machine 10, by operating the launch handle 16, the launch intensity of the gaming ball can be adjusted.
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、演出実行手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、及び第3操作ボタンBT3を備えている。操作ボタンBT1〜BT3は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタンBT1〜BT3は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。操作ボタンBT1〜BT3は、押しボタン式である。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a decoration lamp 17 as effect execution means. The decoration lamp 17 executes an effect of emitting, blinking, and extinguishing (hereinafter, referred to as an emission effect) as one of the effects. The pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker 18 as effect execution means. The speaker 18 executes, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) for outputting voices of human and animal voices, sound effects, and music. The pachinko gaming machine 10 includes a first operation button BT1, a second operation button BT2, and a third operation button BT3 as operation means operable by the player. The operation buttons BT1 to BT3 are used, for example, at the time of presentation. The operation buttons BT1 to BT3 may be used, for example, for various settings such as volume setting and light quantity setting. The operation buttons BT1 to BT3 are push button types.
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided on the gaming board 20 at a position where it can be viewed by the player. In the information display device 22, various types of information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 are notified.
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display portion 22a is configured to be able to display one or more types of first special symbols. The first special symbol display section 22a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the first special symbol is displayed on a fixed stop. In the following description, the “first special symbol variation game” may be abbreviated as “first special game”.
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display portion 22b is configured to be able to display one or more types of second special symbols. The second special symbol display portion 22b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the second special symbol is displayed on a fixed stop. In the following description, "the second special symbol variation game" may be abbreviated as "the second special game".
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 In the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished from one another, they may be collectively shown as a "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the lottery internally executed in the pachinko gaming machine 10 (big hit lottery described later).
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In the present specification, "variation display" means a state in which the type of symbol being displayed changes with the passage of time. In the present specification, the term "decided stop display" means that a symbol is displayed on a fixed basis and stopped, and the type of symbol being displayed does not change. In the present specification, "definite stop display" and "derivative" have the same meaning with respect to a symbol. The special symbols that can be derived in the special symbol display portions 22a and 22b include a big hit symbol as a big hit display result and an off symbol as a wrong display result. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the player can recognize the jackpot. In the special game, when the out-of-round symbol is derived, the player can recognize the out-of-plane.
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed simultaneously. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. In the present embodiment, when the jackpot lottery is won, a jackpot symbol is derived in the special game, and a jackpot game is awarded after the end of the special game.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。 The information display device 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c displays information capable of recognizing the number of times of the first special game whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is indicated as “first special pending number”. The information display device 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays information capable of recognizing the number of times of the second special game whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending second special games is indicated as “second special pending number”. For example, the maximum values of the first special holding number and the second special holding number are “4”, respectively.
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 The information display device 22 includes a normal symbol display portion 22e. The normal symbol display portion 22e is configured to be able to display one or more types of normal symbols. The normal symbol display portion 22e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and finally a normal symbol is determined and stopped. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The ordinary symbols that can be derived from the ordinary symbol display portion 22e include an ordinary hit symbol and an offset symbol. If a normal hit symbol is derived in the normal game, the player can recognize the normal hit. In the normal game, when the normal losing symbol is derived, the player can usually recognize the falling. In the present embodiment, when the winning lottery of the normal symbols is won, the normal hitting symbols are derived in the normal game, and the normal hitting game is awarded after the end of the normal game. Although details will be described later, the normal hit game is advantageous to the player because the player can easily establish the holding condition of the second special game.
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。 The information display device 22 includes a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22 f displays information that allows recognition of the number of normal games whose execution is being held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. For example, the maximum value of the number of normal reservations is "4".
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。情報表示装置22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。 The information display device 22 may include a state display unit that displays information capable of recognizing the state of the pachinko gaming machine 10. For example, the information displayed in the state display unit may be information that can specify that the state is a high probability state described later, or may be information that can specify that the state is a high base state described later. The information display device 22 may have a number-of-rounds display unit that displays the number of round games in the big hit game. The plurality of display units do not have to be provided on the same member (in the present embodiment, the information display device 22 in the present embodiment), and may be separately provided in parts different from the present embodiment.
次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
Next, the game board 20 will be described.
As shown in FIG. 2, the game board 20 is provided with a game area 21 in which game balls flow down on the front side (front side). In addition, the game board 20 is provided with a guiding passage 25 for guiding the game balls fired by the operation of the firing handle 16 to the game area 21.
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。 The pachinko gaming machine 10 has a center frame 26 provided with various decorations substantially at the center of the game area 21. The center frame 26 has an opening 26a. The center frame 26 may be expressed as a center character.
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with an effect display device 27 as effect executing means for executing effects. The effect display device 27 is, for example, a liquid crystal display type display device. The effect display device 27 may be an organic EL display type display device, or may be a display device configured to include a projector and a screen. The effect display device 27 includes a display area 27r in which an image is displayed. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27 r through the opening 26 a of the center frame 26. The effect display device 27 executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image (pattern) imitating a predetermined character or character as one of the effects.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態では、遊技球が入球可能な第1始動口28が第1入球口に相当する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a first start opening 28 opened in the game area 21 below the center frame 26. The first starting opening 28 is always open to allow the game ball to enter. The pachinko gaming machine 10 is provided with a first start sensor SE1 that detects a game ball having entered the first start port 28 (shown in FIG. 3). For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which the gaming ball having entered the first start port 28 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the hold condition of the first special game can be established, and the payout condition of the award ball is satisfied. In the present embodiment, the first starting opening 28 where the game ball can enter the ball corresponds to the first ball entrance.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態では、遊技球が入球可能な第2始動口29が第2入球口に相当する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start opening 29 opened in the game area 21 below the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is provided with a second start sensor SE2 that detects a game ball entering the second start port 29 (shown in FIG. 3). For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which the game ball having entered the second start port 29 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be established, and the payout condition of the award ball is satisfied. In the present embodiment, the second starting opening 29 where the game ball can enter the ball corresponds to the second ball entrance.
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、普通可変部材30の開状態と、普通可変部材30の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材30の開状態は、第2始動口29に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材30の閉状態は、第2始動口29に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。このように、本実施形態では、第2始動口29に遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とを取り得る普通可変部材30が開閉部材に相当する。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、普通可変部材30の開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is provided with the normally variable member 30 in the game area 21. The normal variable member 30 can operate in the open state of the normal variable member 30 and in the closed state of the normal variable member 30. Normally, the open state of the variable member 30 is a state in which the gaming ball can enter the second starting opening 29 or is easy to enter. Normally, the closed state of the variable member 30 is a state where the gaming ball can not enter the second starting opening 29 or is difficult to enter. As described above, in the present embodiment, the normal variable member 30 capable of taking an open state in which the game ball easily enters the second starting opening 29 and a closed state in which the game ball hardly enters the ball corresponds to the opening / closing member. The pachinko gaming machine 10 is provided with a normal actuator A1 for operating the variable member 30 (shown in FIG. 3). The normal variable member 30 is operated to open the normal variable member 30 in the normal hit game.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a special winning opening 31 opened in the game area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special winning sensor SE3 for detecting the gaming ball having entered the big winning opening 31 (shown in FIG. 3). For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage (not shown) through which the gaming ball having entered the special winning opening 31 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the special winning sensor SE3, the payout condition of the winning balls is established.
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、特別可変部材32の開状態と、特別可変部材32の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材32の開状態は、大入賞口31に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材32の閉状態は、大入賞口31に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a special variable member 32 in the game area 21. The special variable member 32 can operate in the open state of the special variable member 32 and in the closed state of the special variable member 32. The open state of the special variable member 32 is a state in which the gaming ball can enter the big winning opening 31 or is easy to enter. The closed state of the special variable member 32 is a state in which the gaming ball can not enter the big winning opening 31 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 is provided with a special actuator A2 for operating the special variable member 32 (shown in FIG. 3). The special variable member 32 is operated to open the special variable member 32 in the big hit game.
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is provided with a gate 33 through which game balls can pass (enter) on the right side of the center frame 26 in the game area 21. The gate 33 is provided with a gate sensor SE4 that detects gaming balls passing through the gate 33 (shown in FIG. 3). In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game may be established.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a general winning opening 34 opened in the game area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 is provided with a general prize sensor SE5 for detecting the gaming ball having entered the general prize hole 34 (shown in FIG. 3). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which the gaming ball having entered the general winning opening 34 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the general prize sensor SE5, the payout condition of the winning balls is established. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of general winning openings.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28,第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口28,29,31,34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a first starting opening 28, a second starting opening 29, a large winning opening 31, and a general winning opening 34 as a winning opening. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 28, 29, 31, 34. The "winning" is that the gaming ball enters the winning opening. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail, a windmill or the like for changing the behavior of the gaming ball flowing down the gaming area 21.
パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 has an out port 35. For example, the out port 35 is opened in the game area 21 at the lower end of the game area 21. In the present embodiment, among the game balls launched into the game area 21, the game balls that have not entered the winning opening are discharged from the out port 35 to the outside of the machine. The pachinko gaming machine 10 may have a plurality of out-ports.
次に、パチンコ遊技機10の状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率(大当りとなる確率)が高い状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a low probability state and a high probability state as the states in which the big hit probability is different. The big hit probability is the probability of winning a big hit in the big hit lottery. The high probability state is a state in which the jackpot probability (probability of being a big hit) is higher than the low probability state. The high probability state is a so-called “probability fluctuation state (probability state)”.
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。 The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as a state in which the ratio of the number of winning balls to the number of launching game balls is different. The high base state is an improvement in the ball entering rate in which the ball entering rate of the gaming ball to the second starting opening 29 is improved compared to the low base state. The high base state is a so-called "power support state", and the low base state is a so-called "non-power support state".
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by combining a plurality of controls. The first control is a normal symbol fluctuation time reduction control in which the fluctuation time of the normal game is shorter than in the low base state. The second control is probability variation control of a normal symbol that changes the probability of winning a normal symbol winning lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control in which the total open time of the normally variable member 30 in one normal hit game is longer than in the low base state. In addition, as the opening time extension control, control to increase the number of times of opening of the variable member 30 normally in one normal hit game more than in the low base state, and one open of the variable member 30 in normal hit game At least one control may be performed out of the control for making the time longer than in the low base state.
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。 In the present embodiment, the ordinary hit probability in the low base state exceeds zero. For this reason, the variable member 30 can be operated open in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be zero. In this case, normally, the variable member 30 is not operated in the open state in the low base state.
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that makes the variation time of the special game (for example, the average variation time) shorter than in the low base state. When performing the variation time shortening control of the special symbol, the high base state is a so-called "variation time shortening condition" of the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-fluctuating time reduction state" for the special symbol.
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the following description, the low probability state and the low base state are referred to as the “low probability low base state”, and the high probability state and the low base state are referred to as the “high probability low base state”. Further, a state in which the low probability state and the high base state are referred to as a “low probability high base state”, and a state in which the high probability state and the high base state are referred to as a “high probability high base state”.
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a plurality of big hit symbols as a big hit symbol of a special symbol. Specifically, the pachinko gaming machine 10 is provided with the symbols ZA and ZB as a big hit symbol of the first special symbol. Moreover, the pachinko gaming machine 10 is provided with the symbols Za and Zb as a big hit symbol of the second special symbol. The types of jackpots are determined for each of the plural types of jackpot symbols. Hereinafter, as the type of jackpot, using the type of jackpot symbol, it is expressed as a jackpot based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb. Also, as a type of jackpot game awarded based on the type of jackpot, using the type of jackpot symbol, it is expressed as a jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb.
本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。 In the present embodiment, of the first special symbols, 65 types of big hit symbols are distributed to the pattern ZA, and 35 types of big hit symbols are distributed to the pattern ZB. Similarly, among the second special symbols, 65 types of big hit symbols are distributed to the symbol Za, and 35 types of big hit symbols are distributed to the symbol Zb.
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。 In the jackpot game, a predetermined effect is first performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect, an opening effect for notifying the start of a big hit game is performed. In the big hit game, a round game in which the big winning opening 31 is opened is performed after the opening time. The round game is played with the upper limit number of times as the upper limit. In the present embodiment, the upper limit number is a predetermined number set in advance.
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 One round game is ended by establishing a first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter or a second end condition in which a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the special winning opening 31 is opened in a predetermined opening manner. In round games, round effects are performed. And, in the big hit game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, an ending effect of notifying the end of the big hit game is performed as the predetermined effect. The big hit game is ended with the end of the ending time.
図柄ZA,Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では16回)が定められている。図柄ZB,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。 The first prescribed number of times (16 times in the present embodiment) is defined as the prescribed number of round games for the symbols ZA and Za. For the symbols ZB and Zb, a second prescribed number of times (four times in the present embodiment) smaller than the first prescribed number of times is defined as the prescribed number of round games.
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。以下、図柄ZA,Zaに基づく大当りを「確変大当り」として説明する場合がある。 In the patterns ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the states after the end of the big hit game. After the end of the big hit game based on the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are given while the next big hit game is being given. Hereinafter, a big hit based on the symbols ZA and Za may be described as a “probable variation big hit”.
図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。以下、図柄ZB,Zbに基づく大当りを「非確変大当り」として説明する場合がある。 In the patterns ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as the state after the big hit game is over. After the big hit game end based on the symbols ZB and Zb, a low probability state is given, and a predetermined upper limit number of special games are ended, or before the upper limit number of special games is ended. A high base condition is awarded during a whistle where a big hit game is awarded. Hereinafter, the big hit based on the symbols ZB and Zb may be described as "non-probable variation big hit".
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present embodiment, among the display effects that can be executed by the effect display device 27, there is a effect symbol variation game in which a combination of effect symbols is finally derived while displaying the effect symbols variably displayed in a plurality of lines. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect pattern is a pattern (decorative pattern) to which a decoration such as a character or a pattern is applied, and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third row symbol rows in a predetermined direction.
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The effect game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols according to the special symbol derived in the special game is derived. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the jackpot symbol combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the big hit design combination by the production design is the design combination where the production design of all lines becomes identical like “333” and “777”. In the special game, when the out-of-round symbol is derived, in the effect game, a combination of out-of-patterns due to the in-process symbol is derived. For example, the symbol combination of the detachment by the production symbol is a symbol combination such as “787” or “556” in which at least a part of the production symbol in the row is different from the production symbol in the other row. Note that, in the effect game, the effect pattern may be temporarily displayed before the finalized display. In the present specification, “temporary display” is a temporary stop state before the effect pattern is displayed as a fixed stop, and for example, the effect pattern is in a state of fluctuating fluctuation display.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In Reach, the same effect pattern is temporarily displayed on a specific row (the first and third rows in this embodiment) among a plurality of rows, and a row different from the specific row (the second row in this embodiment) It is in the state where the production design of) is being fluctuated and displayed. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects different in the motion of the character and the effect pattern to be appeared.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 is provided with a main substrate 40. The main substrate 40 performs various processes, and outputs a control signal (control command) according to the result of the process.
また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。 In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with a sub substrate 41. The sub-substrate 41 executes predetermined processing based on the control signal input from the main substrate 40. For example, the sub-substrate 41 performs processing for causing a light emission effect by the decoration lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 27.
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main substrate 40 will be described.
The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a executes various processes by executing a main control program.
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。 The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. Further, the main control ROM 40 b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The variation pattern is information that can identify the variation time of the game until the special game is ended after the special game is started. Further, in the present embodiment, the variation pattern is information that can specify the contents of the effect game which is performed during the period in which the special game is ended after the special game is started. The variation pattern does not have to be information that can specify the contents of the effect of the effect game to be performed during the final game after the special game is started.
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern and a deviation fluctuation pattern. In the big hit fluctuation pattern, as the contents of the effect game, the contents of the effect of causing the jackpot symbol combination to be finally derived through reach effect are defined. In the out-of-out fluctuation pattern, as the effect content of the effect game, the effect content for causing the symbol combination of the off-position to be finally derived is determined without passing through the reach effect or through the reach effect.
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The main control RAM 40 c is configured to be capable of storing various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, and a timer. Further, the main substrate 40 is configured to be capable of generating a random number. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or may be generated as software random numbers.
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball.
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40 a is configured to be able to control the display content of the information display device 22.
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-substrate 41 will be described.
The sub-substrate 41 and the main substrate 40 are connected. In the pachinko gaming machine 10, a control signal can be output in one direction from the main substrate 40 to the sub substrate 41.
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub board 41 includes a sub control CPU 41 a, a sub control ROM 41 b, and a sub control RAM 41 c. The sub control CPU 41a performs various processing (for example, processing related to effects) by executing the sub control program. The sub control ROM 41 b stores a sub control program, a table used for lottery, a determination value, and the like. The sub control ROM 41 b stores display effect data related to display effects in the effect display device 27. The sub control ROM 41 b stores light emission effect data relating to a light emission effect in the decoration lamp 17. The sub control ROM 41 b stores voice effect data on the sound effect in the speaker 18.
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub control RAM 41 c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub control RAM 41 c is, for example, a flag, a counter, and a timer. Further, the sub-substrate 41 is configured to be capable of generating a random number. For example, the random numbers may be generated as hardware random numbers or may be generated as software random numbers.
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタンBT1〜BT3とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタンBT1〜BT3が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。 The sub control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. The sub control CPU 41a and the decoration lamp 17 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the light emission mode of the decoration lamp 17. The sub control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub control CPU 41 a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub control CPU 41a and the operation buttons BT1 to BT3 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation buttons BT1 to BT3 have been operated.
また、パチンコ遊技機10は、主基板40、副基板41など、パチンコ遊技機における各種の電子部品に所定の電源電圧を供給するための電源基板50を備えている。
電源基板50には、電源回路50a、電源断監視回路50b、リセット信号回路50c、バックアップ用電源50d、RAMクリアスイッチ回路50e、及びRAMクリアスイッチ50fが設けられている。
In addition, the pachinko gaming machine 10 includes a power supply substrate 50 for supplying a predetermined power supply voltage to various electronic components in the pachinko gaming machine such as the main substrate 40 and the sub-substrate 41.
The power supply substrate 50 is provided with a power supply circuit 50a, a power failure monitoring circuit 50b, a reset signal circuit 50c, a backup power supply 50d, a RAM clear switch circuit 50e, and a RAM clear switch 50f.
電源回路50aは、遊技場などの外部から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の所定の電源電圧をパチンコ遊技機における各種の電子部品に供給する。 The power supply circuit 50a converts a power supply voltage supplied from the outside such as a game arcade to a predetermined power supply voltage, and supplies the predetermined power supply voltage after the conversion to various electronic components in the pachinko gaming machine.
電源断監視回路50bは、電源回路50aから供給される電源電圧を監視する。具体的には、電源断監視回路50bは、電源回路50aから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも低くなったかを監視し、その電源電圧が閾値よりも低くなると電源断信号を出力する。閾値は、パチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされている。電源断信号は、バックアップ機能を有する制御基板(主基板40)やリセット信号回路50cに出力される。なお、本実施形態において、主基板40がバックアップ機能を備えている一方で、副基板41がバックアップ機能を備えていないが、これに限らず、例えば、副基板41がバックアップ機能を備えていてもよい。 The power failure monitoring circuit 50b monitors the power supply voltage supplied from the power supply circuit 50a. Specifically, the power cut-off monitoring circuit 50b monitors whether the power supply voltage supplied from the power supply circuit 50a has become lower than a predetermined threshold, and when the power supply voltage becomes lower than the threshold, the power cut-off signal is Output. The threshold value is a minimum voltage required to operate the pachinko machine. The power-off signal is output to the control board (main board 40) having a backup function and the reset signal circuit 50c. In the present embodiment, while the main board 40 has the backup function, the sub board 41 does not have the backup function, but the present invention is not limited to this, for example, even if the sub board 41 has the backup function. Good.
リセット信号回路50cは、電源回路50aからの電源電圧の供給が開始されたとき(電源投入時や復電時)にリセット信号を出力する。具体的には、リセット信号回路50cは、電源回路50aから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも高くなったときに、所定時間だけリセット信号をハイレベルとして出力した後に、リセット信号をローレベルとして出力する。リセット信号は、主基板40及び副基板41に出力される。 The reset signal circuit 50c outputs a reset signal when the supply of the power supply voltage from the power supply circuit 50a is started (when the power is turned on or when the power is restored). Specifically, when the power supply voltage supplied from the power supply circuit 50a becomes higher than a predetermined threshold, the reset signal circuit 50c outputs the reset signal as high level for a predetermined time, and then outputs the reset signal. Is output as low level. The reset signal is output to the main substrate 40 and the sub substrate 41.
バックアップ用電源50dは、例えば、電気二重層コンデンサである。バックアップ用電源50dからのバックアップ電源電圧は、電源回路50aからの電源電圧が供給されない場合であっても、主制御RAM40cに供給される。これにより、主制御RAM40cは、電源回路50aからの電源電圧が供給されない場合であっても、バックアップ用電源50dから供給されるバックアップ電源電圧により、所定期間、記憶内容を保持することができる。 The backup power supply 50d is, for example, an electric double layer capacitor. The backup power supply voltage from the backup power supply 50d is supplied to the main control RAM 40c even when the power supply voltage from the power supply circuit 50a is not supplied. As a result, even if the power supply voltage from the power supply circuit 50a is not supplied, the main control RAM 40c can hold the stored content for a predetermined period by the backup power supply voltage supplied from the backup power supply 50d.
RAMクリアスイッチ50fは、主制御RAM40cの記憶内容の初期化を指示する場合に操作されるスイッチであり、機内部や機裏側など、遊技者により操作不能な位置に配置されている。RAMクリアスイッチ50fが操作された状態で、電源回路50aからの電源電圧の供給が開始されると、RAMクリアスイッチ回路50eは、初期化信号を出力する。本実施形態において初期化信号は、主制御CPU40aに出力される。なお、本実施形態において、RAMクリアスイッチ回路50eとRAMクリアスイッチ50fとが電源基板50に設けられたが、これに限らず、例えば、主基板40に設けられてもよく、RAMクリアスイッチ回路50eからの初期化信号が主制御CPU40aに出力されるように構成されればよい。 The RAM clear switch 50f is a switch operated to instruct initialization of the memory contents of the main control RAM 40c, and is disposed at a position such as the inside of the machine or the back side of the machine which can not be operated by the player. When the supply of the power supply voltage from the power supply circuit 50a is started in a state where the RAM clear switch 50f is operated, the RAM clear switch circuit 50e outputs an initialization signal. In the present embodiment, the initialization signal is output to the main control CPU 40a. In the present embodiment, the RAM clear switch circuit 50e and the RAM clear switch 50f are provided on the power supply substrate 50. However, the present invention is not limited thereto. For example, the RAM clear switch circuit 50e may be provided. May be configured to be output to the main control CPU 40a.
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行うメイン処理について説明する。メイン処理は、電源供給の開始に伴って実行される処理であり、具体的には、電源基板50のリセット信号回路50cからのリセット信号がハイレベルとして所定時間以上入力された後に、ローレベルとして入力されたときに実行される処理である。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, main processing performed by the main control CPU 40a will be described. The main process is a process executed with the start of power supply, and more specifically, after the reset signal from the reset signal circuit 50c of the power supply substrate 50 is input as high level for a predetermined time or more, it is set as low level. It is a process that is executed when it is input.
最初に、主制御CPU40aは、電源投入時に必要な各種設定を行う。電源投入時に必要な各種設定として、主制御CPU40aは、タイマ割り込み処理の割り込みの禁止、主制御CPU40aに内蔵されている記憶領域のアクセスの許可、主制御CPU40aの周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行う。 First, the main control CPU 40a performs various settings required at power-on. The main control CPU 40a prohibits interrupt of timer interrupt processing, permits access to the storage area built in the main control CPU 40a, and initializes peripheral devices of the main control CPU 40a and watchdog timer as various settings required at power on. I do.
次に、主制御CPU40aは、電源基板50のRAMクリアスイッチ回路50eからの初期化信号に基づいて、RAMクリアスイッチ50fが操作されているか否かを確認する。すなわち、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶保持された各種制御情報の消去を指示する初期化信号を入力したか否かを判定する。なお、主制御CPU40aは、RAMクリアスイッチ50fが操作されているか否かの確認を電源投入時に限り行う。 Next, based on the initialization signal from the RAM clear switch circuit 50e of the power supply substrate 50, the main control CPU 40a checks whether the RAM clear switch 50f is operated. That is, the main control CPU 40a determines whether or not an initialization signal for instructing deletion of various control information stored and held in the main control RAM 40c is input. The main control CPU 40a confirms whether or not the RAM clear switch 50f is operated only when the power is turned on.
RAMクリアスイッチ50fが操作されていない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶保持された制御情報(記憶内容)に異常があるか否かを判定する。具体的に、主制御CPU40aは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御RAM40cに記憶されるバックアップフラグを確認し、そのバックアップフラグが正常か否かを判定する。バックアップフラグは、電源投入時に主制御RAM40cに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグである。また、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのチェックサムを算出し、算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する。 When the RAM clear switch 50f is not operated, the main control CPU 40a determines whether or not there is an abnormality in the control information (storage content) stored and held in the main control RAM 40c. Specifically, the main control CPU 40a checks the backup flag stored in the main control RAM 40c when the pachinko gaming machine is powered off, and determines whether the backup flag is normal. The backup flag is a flag for determining whether or not the control information stored and held in the main control RAM 40c at power-on is correct. Further, the main control CPU 40a calculates a checksum of the main control RAM 40c, and determines whether the calculated checksum matches the value of the checksum calculated at power-off.
そして、RAMクリアスイッチ50fが操作されている場合、又は、主制御RAM40cに記憶保持された制御情報に異常がある場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されているバックアップ情報を消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる初期起動処理を実行する。その一方で、RAMクリアスイッチ50fが操作されておらず、且つ、主制御RAM40cに記憶保持された制御情報に異常がない場合、主制御CPU40aは、バックアップ情報の設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させるバックアップ起動処理を実行する。 Then, when the RAM clear switch 50f is operated, or when there is an abnormality in the control information stored and held in the main control RAM 40c, the main control CPU 40a erases the backup information stored in the main control RAM 40c, An initial activation process for activating the pachinko gaming machine based on the initial value is executed. On the other hand, when the RAM clear switch 50f is not operated and there is no abnormality in the control information stored and held in the main control RAM 40c, the main control CPU 40a activates the pachinko gaming machine based on the set value of the backup information. Execute backup startup processing.
初期起動処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cを全てクリアする。そして、主制御CPU40aは、スタックポインタなど、主制御RAM40cに初期値を設定する。次に、主制御CPU40aは、副基板41に対して、初期化を行うことを指定する電源投入初期時コマンドを出力バッファに設定する。 In the initial startup process, the main control CPU 40a clears all the main control RAM 40c. Then, the main control CPU 40a sets an initial value to the main control RAM 40c such as a stack pointer. Next, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, a power-on initial command for designating that the sub-substrate 41 should be initialized.
電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく起動を契機として出力されるコマンドであり、初期化による起動を指定するコマンドである。この電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく起動を契機として最初に出力されるコマンドである。 The power-on initial command is a command that is output triggered by activation based on initialization, and is a command that specifies activation by initialization. The power-on initial command is a command that is initially output triggered by activation based on initialization.
次に、主制御CPU40aは、割り込みのインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定し、割り込みを許可に設定する。そして、主制御CPU40aは、メイン処理を終了する。 Next, the main control CPU 40a sets an interrupt interval timer (for example, 4 ms) and sets the interrupt to be permitted. Then, the main control CPU 40a ends the main processing.
一方、バックアップ起動処理において、主制御CPU40aは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御CPU40aは、副基板41に対して、電源投入復電時コマンドや図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定する。 On the other hand, in the backup activation process, the main control CPU 40a restores the stack pointer before power-off. Next, the main control CPU 40a sets a power on / off power recovery command and a symbol state designation command for the sub-substrate 41 in the output buffer.
電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰(バックアップ起動処理の実行)を契機として出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰を指定するコマンドである。この電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として最初に出力されるコマンドである。 The power on / power off recovery command is a command that is output triggered by recovery (execution of backup start processing) based on backup information, and is a command for specifying recovery based on backup information. The power on / power off recovery command is a command that is initially output triggered by recovery based on the backup information.
図柄状態指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されるコマンドであり、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定するコマンドである。特に、図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び、第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。 The symbol state specification command is a command output triggered by a return based on backup information, and is a command for specifying a control state at the time of return (also at the time of power failure). In particular, the symbol state designating command performs the return to the execution of the first special game, the return to the execution of the second special game, and the return to the jackpot game based on the first special game. It is a command which designates either of or performing return to a big hit game based on the second special game.
次に、主制御CPU40aは、割り込みのインターバルタイマを設定(例えば、4ms)するとともに、電源断前のレジスタを復帰する。続いて、主制御CPU40aは、割り込みの許可/不許可(禁止)を電源断前の状態に復帰させ、電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。そして、主制御CPU40aは、メイン処理を終了する。 Next, the main control CPU 40a sets an interrupt interval timer (for example, 4 ms) and restores the register before the power-off. Subsequently, the main control CPU 40a restores the permission / non-permission (prohibition) of the interrupt to the state before the power-off, sets the address before the power-off, and returns to the set address. Then, the main control CPU 40a ends the main processing.
また、本実施形態において、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断したときには、主制御CPU40aは、電源断監視回路50bからの電源断信号の入力を契機として、主制御RAM40cのバックアップ処理を実行するようになっている。 Further, in the present embodiment, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off, the main control CPU 40a executes the backup process of the main control RAM 40c in response to the input of the power cut off signal from the power cut off monitoring circuit 50b. It is supposed to be.
バックアップ処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御RAM40cに記憶保持させる。また、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのチェックサムを算出して保存するとともに、主制御RAM40cにバックアップフラグを設定する。 In the backup process, the main control CPU 40a stores and holds control information such as a register and a stack pointer in the main control RAM 40c in addition to various control information stored and held in the main control RAM 40c. Further, the main control CPU 40a calculates and stores a checksum of the main control RAM 40c, and sets a backup flag in the main control RAM 40c.
その後、主制御CPU40aは、主制御RAM40cへのアクセスを禁止し、リセット信号回路50cからのリセット信号がハイレベルとして入力されるまで待機する。そして、リセット信号を入力すると、主制御CPU40aの動作は規制される。電源断後は、電源基板50のバックアップ用電源から主制御RAM40cへ電源が供給され、電源断時における主制御RAM40cの記憶内容がバックアップ情報として保持される。 Thereafter, the main control CPU 40a prohibits access to the main control RAM 40c, and waits until the reset signal from the reset signal circuit 50c is input as the high level. Then, when the reset signal is input, the operation of the main control CPU 40a is regulated. After the power is turned off, power is supplied from the backup power supply of the power supply substrate 50 to the main control RAM 40c, and the stored contents of the main control RAM 40c at the time of power interruption are held as backup information.
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
Next, special symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described. Special symbol input processing is performed as interrupt processing.
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the gaming ball has entered the first start opening 28 based on whether or not the detection signal is input from the first start sensor SE1.
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。 When the game ball enters the first starting opening 28, the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). Do. If the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a adds 1 to the first special hold number stored in the main control RAM 40c and updates the number. As a result, the hold condition of the first special game is established. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special holding number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a first hold number command) which can specify the updated first special hold number. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub board 41 in the next and subsequent interrupt processing.
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main substrate 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a big hit lottery, a random number used for determining a big hit symbol, a random number used for determining a variation pattern, or the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number according to a predetermined method.
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。 When the gaming ball has not entered the first starting opening 28, when the first special holding number is not less than the upper limit number, and when random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, main control The CPU 40a determines whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 29 based on whether or not the detection signal is input from the second starting sensor SE2. If the game ball has not entered the second starting opening 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.
遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the gaming ball enters the second starting opening 29, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). Do. If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. If the second special holding number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a adds 1 to the second special holding number stored in the main control RAM 40c and updates the same. Thereby, the holding condition of the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated second special holding number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the updated second special hold number.
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main substrate 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, it is possible to suspend the execution until the execution condition of the second special game is satisfied.
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. Special symbol start processing is performed as interrupt processing.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the execution condition of the special game is established. The main control CPU 40a makes an affirmative determination if it is not in the big hit game and not in the special game, while it makes a negative decision if it is in the big hit game or in the special game. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させる。 On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special holding number stored in the main control RAM 40c is one or more. When the second special hold number is one or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the second special game. On the other hand, when the second special holding number is not one or more, the main control CPU 40a determines whether the first special holding number stored in the main control RAM 40c is one or more. When the first special hold number is one or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the first special game. On the other hand, when the first special holding number is not one or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. Thus, the main control CPU 40a gives priority to the second special game over the first special game.
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting the first special game, the main control CPU 40a subtracts 1 from the first special hold number stored in the main control RAM 40c and updates it. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special holding number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the first stored random number information among the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. The main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c when the random number information stored first is read out.
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このように、本実施形態では、大当りとなるかを判定する主制御CPU40aが大当り判定手段に相当する。 Next, based on the read random number information and the jackpot determination value stored in the main control ROM 40b, the main control CPU 40a determines whether or not a big hit is to be made. This processing corresponds to a big hit lottery (big hit determination). The determination as to whether or not a big hit is made is determined, for example, based on whether or not the value of the random number that can be identified from the random number information matches the big hit determination value. The determination of whether or not to be a big hit may be made based on whether or not the value obtained by adding the value of the random number that can be identified from the random number information and the big hit determination value exceeds a predetermined value. As described above, in the present embodiment, the main control CPU 40a that determines whether or not to be a big hit corresponds to the big hit determination means.
大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 If it is determined that a big hit will be made, the main control CPU 40a determines a big hit symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the big hit symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter referred to as a symbol command) that can specify the determined big hit symbol. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can identify the determined variation pattern and information (hereinafter referred to as a game start command) instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Set in output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when determining that it does not become a big hit, the main control CPU 40a determines an out-of-out symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the out-of-out symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the out-of-out symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a symbol command) capable of specifying the determined out-of-out symbol in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can identify the determined variation pattern and information (hereinafter referred to as a game start command) instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Set in output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control when starting the first special game described above. In other words, the main control CPU 40a is based on the result of subtraction of the first special reserve number, the big hit lottery (big hit determination), the big hit lottery based on the result of the big hit lottery (big hit determination) or determination of the outlying symbol, based on the big hit lottery (big hit determination) The determination of the fluctuation pattern and the setting of the symbol command and the game start command are performed. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Then, when the special symbol start process is ended, the main control CPU 40a executes the special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the fluctuation time set in the fluctuation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern has elapsed. In addition, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern determined in the special symbol start process has elapsed, the main control CPU 40a instructs the fluctuation stop of the effect pattern, and information for deriving the symbol combination by the effect pattern (hereinafter referred to as the game Set the end command to the output buffer.
続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。 Subsequently, a standby state process performed by the main control CPU 40a will be described. In the present embodiment, a period controlled to the standby state is referred to as a standby period. The waiting period is a period controlled when the execution of the special game is permitted and when the execution of the special game is not suspended.
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。主制御CPU40aは、待機状態に制御すると、待機状態であることを特定可能な情報(デモ指定コマンド)を出力バッファに設定する。 The main control CPU 40a controls the standby state when both the first pending storage number and the second pending storage number are “0” when the predetermined variation interval time has elapsed after the special game is finished executing. Do. In addition, when the big hit game (ending time of the big hit game) ends, the main control CPU 40a controls the standby state if both the first pending storage number and the second pending storage number are “0”. As described above, the main control CPU 40a controls the standby state when execution of the special game is permitted and when execution of the special game is not suspended. When controlling to the standby state, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (demonstration designation command) capable of specifying that the standby state is in effect.
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 40a performs control to grant a big hit game based on the big hit symbol (big hit type) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing the big hit process.
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the big game special game ends, the main control CPU 40a first sets in the output buffer information (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time. When the opening time elapses, the main control CPU 40a performs processing for executing a round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the big winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the big hit symbol (type of big hit). After starting the round game, when the first end condition or the second end condition is satisfied, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the big winning opening 31 is closed, and ends the round game. The main control CPU 40a repeatedly performs the processing for executing such a round game until the specified number of round games are finished. The main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game every time the round game is started. When the final round game is over, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information (hereinafter referred to as an ending command) which can specify the start of the ending time. When the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the big hit game.
次に、主制御CPU40aが行う状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、状態を制御する。
Next, state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZA and Za, when ending the big hit game, the main probability stored in the main control RAM 40 c is a value that can be specified to control to a high probability state Set in the status flag. In addition, when the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZA and Za, when ending the big hit game, a value that can be specified to control to the high base state is stored in the main control RAM 40 c. Set in the main base status flag. In this case, the main control CPU 40a controls the state so as to be in the high probability state and the high base state until the next big hit game is started.
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。 When the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZB and Zb, when ending the big hit game, the main probability stored in the main control RAM 40 c is a value that can be specified to control to the low probability state. Set in the status flag. In addition, when the main control CPU 40a grants a big hit game based on the symbols ZB and Zb, a value that can be specified to control to a high base state is stored in the main control RAM 40 c when the big hit game is ended. Set in the main base status flag. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state having the upper limit number of times, the main control RAM 40c stores the number of times corresponding to the upper limit number as the remaining number of special games giving the high base state.
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。 Then, the main control CPU 40a subtracts one from the remaining number stored in the main control RAM 40c each time the special game is executed. When the remaining number becomes 0, the main control CPU 40a sets, in the main base state flag, a value capable of specifying control to be in the low base state with the end of the special game in which the remaining number becomes 0. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the upper limit number of special games.
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When giving a big hit game, the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to a low probability state as a main probability state flag when starting a big hit game. In addition, when the big hit game is awarded, the main control CPU 40a sets a value that can specify control to the low base state in the main base state flag when starting the big hit game.
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to the low probability state as the main probability state flag, the output buffer can output information (hereinafter referred to as a low probability state command) that can specify the low probability state. Set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to a high probability state as a main probability state flag, information capable of specifying a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command) Set) in the output buffer.
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to be in the low base state in the main base state flag, the output buffer is information capable of specifying the low base state (hereinafter referred to as a low base state command). Set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to be in the high base state in the main base state flag, information capable of specifying the high base state (hereinafter referred to as high base state command) Set) in the output buffer.
大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、大当り遊技でない状態よりも遊技者にとって有利な状態である。高確率状態は、低確率状態よりも大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態である。高ベース状態は、低ベース状態よりも第2始動口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態である。 The big hit game is a more advantageous condition for the player than the non-big game condition because the player can obtain a large number of winning balls. The high probability state is an advantageous state for the player because the possibility of winning a big hit lottery is higher than the low probability state. The high base state is advantageous for the player because the ball entering rate of the gaming ball to the second starting opening 29 is improved more than the low base state, and the entering of the gaming ball to the second starting opening 29 is facilitated. State.
本実施形態では、大当り遊技、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態が有利状態に相当し、低確低ベース状態が通常状態に相当する。したがって、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。また、有利状態は、高確率状態、高ベース状態、及び大当り遊技を含む。このように、本実施形態では、状態には、通常状態と、有利状態とがあり、状態を制御する主制御CPU40aが状態制御手段に相当する。 In the present embodiment, the jackpot game, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state correspond to the advantageous state, and the low probability low base state corresponds to the normal state. Thus, the advantageous state is a state advantageous to the player than the normal state. Also, advantageous states include high probability states, high base states, and a big hit game. As described above, in the present embodiment, the state includes the normal state and the advantageous state, and the main control CPU 40a that controls the state corresponds to the state control means.
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。
Next, various processes performed by the sub control CPU 41a will be described.
First, the sub control CPU 41a performs various settings (initial settings) necessary when the power is turned on in response to the power on (supply).
各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドなどの入力を待ち受けする。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドが入力されるときに、制御コマンドを待ち受けできるようになっている。 After various settings are completed, the sub control CPU 41a waits for input of a power on initial command and a power on power recovery command from the main control CPU 40a. In the present embodiment, the sub control CPU 41a is configured to start earlier than the main control CPU 40a, and when the power on initial command or the power on / off power recovery command is input from the main control CPU 40a, control is performed It can listen to commands.
続いて、副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。また、本実施形態では、副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、後述する第3初期化条件が成立していると判定する。 Subsequently, when the power-on initial command is input, the sub control CPU 41a reads information indicating the contents of effects in the initial state from the sub control ROM 41b, and performs control to execute effects with the contents of effects in the initial state. Further, in the present embodiment, when the power-on initial command is input, the sub control CPU 41a determines that the third initialization condition described later is satisfied.
その一方で、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU41aは、大当り遊技中への復帰であるか、特別ゲーム中への復帰であるか、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰であるかを判定し、判定結果に応じた状態(復帰前の状態)に復帰させる。 On the other hand, when the power-on power recovery command is input, the sub control CPU 41a causes the effect to be executed with the contents of the state before return based on the symbol state designation command input with the power-on power recovery command. To control. Specifically, the sub control CPU 41a determines whether it is a return to a big hit game, a return to a special game, or a return to a state during a special game and not a big hit game. Return to the state according to the result (the state before return).
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を実行することとなる。 Then, when rendering is performed from the rendering contents in the initial state or the state before returning, when a predetermined control command is input from the main control CPU 40a at a predetermined timing, the sub control CPU 41a executes various processing accordingly. It becomes.
ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが実行する各種処理の一例について以下に説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
Here, an example of various processing executed by the sub control CPU 41a when a predetermined control command is input from the main control CPU 40a at a predetermined timing will be described below.
First, the effect game process performed by the sub control CPU 41a will be described.
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。 The sub-control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be identified from the symbol command is a big hit symbol, the sub control CPU 41a determines a symbol combination of the big hit by the effect symbol. If the special symbol that can be identified from the symbol command is the detached symbol, the sub control CPU 41a determines the symbol combination of the detachment due to the rendering symbol.
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 In addition, the sub control CPU 41a holds the execution condition of the reach effect, and when executing the reach effect in the effect game, determines the symbol combination (for example, "787") including the reach. In the present embodiment, it is defined that an outlier fluctuation pattern with reach effect is determined as an execution condition of reach effect. Note that, as the execution condition of the reach effect, it may be determined that the sub control CPU 41a has performed a predetermined reach lottery, and that the reach lottery has been won.
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 In addition, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the effect symbols are variably displayed in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub control CPU 41a starts the effect game. The sub-control CPU 41a, after starting the effect game, temporarily stops the symbol combination with the determined effect symbol when the predetermined timing comes, and also causes the input of the game end command to trigger the symbol combination with the determined effect symbol. To derive Note that the sub control CPU 41a may count a fluctuation time that can be identified from the fluctuation pattern, regardless of the game end command, and may derive a symbol combination triggered by the passage of the fluctuation time. In this case, the game end command may be omitted.
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドの入力回数を計数し、計数した入力回数を特定可能な情報をラウンド回数フラグに記憶させる。ラウンド回数フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。これにより、副制御CPU41aは、現在のラウンド遊技の回数を把握している。そして、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、ラウンド回数フラグに記憶されている入力回数を特定可能な情報を初期化する。また、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。
Next, the jackpot effect process performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the sub control CPU 41a receives the opening command, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the opening effect is performed. When the sub-control CPU 41a inputs a round command, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that a round effect is performed. In addition, when the sub-control CPU 41a inputs a round command, it counts the number of round command inputs, and stores information capable of specifying the counted number of inputs in the round number flag. The round number flag is stored in the sub control RAM 41 c. Thus, the sub control CPU 41a has grasped the current number of round games. Then, when the sub control CPU 41a receives the ending command, the sub control CPU 41a initializes information capable of specifying the number of inputs stored in the round number flag. Further, when the ending control command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that an ending effect is performed.
なお、副制御CPU41aは、オープニング演出、ラウンド演出、及び、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。 The sub control CPU 41a may control at least one of the decoration lamp 17 and the speaker 18 in addition to the effect display device 27 so that the opening effect, the round effect, and the ending effect are performed.
次に、副制御CPU41aが行う状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, state processing performed by the sub control CPU 41a will be described.
Upon input of the low probability state command, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the low probability state to the sub probability state flag stored in the sub control RAM 41c. When the sub-control CPU 41a receives the high probability state command, the sub-control CPU 41a sets a value capable of identifying the high probability state to the sub-probability state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current state is the low probability state or the high probability state by referring to the sub probability state flag stored in the sub control RAM 41 c.
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。 Upon input of the low base state command, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the low base state to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c. When the sub control CPU 41a receives the high base state command, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the high base state to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current state is the low base state or the high base state by referring to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41 c.
本実施形態では、特別ゲームの開始を契機に、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、特別ゲームの実行中において演出表示装置27が表示する背景画像の種類に対応する。このため、背景画像が視認されることにより、遊技者により演出モードを特定可能である。また、演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。 In the present embodiment, the rendering mode is controlled so as to be shiftable at the start of the special game. The effect mode corresponds to the type of background image displayed by the effect display device 27 during the execution of the special game. Therefore, the player can specify the effect mode by visually recognizing the background image. Further, the effect mode can be executed across a plurality of consecutive special games.
図4に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、通常演出モードMA(以下、演出モードMAと示す)、高ベース演出モードMB(以下、演出モードMBと示す)、第1確変演出モードMC(以下、演出モードMCと示す)、及び第2確変演出モードMD(以下、演出モードMDと示す)がある。演出モードMAは、低確低ベース状態であるときに制御される演出モードであり、演出モードMBは、低確高ベース状態であるときに制御される演出モードであり、演出モードMC,MDは、高確高ベース状態であるときに制御可能な演出モードである。 As shown in FIG. 4, the present embodiment has a plurality of effect modes. In a plurality of types of effect modes, a normal effect mode MA (hereinafter referred to as effect mode MA), a high base effect mode MB (hereinafter referred to as effect mode MB), a first probability variation effect mode MC (hereinafter referred to as effect mode MC) And a second probability variation effect mode MD (hereinafter referred to as effect mode MD). The rendering mode MA is a rendering mode controlled when the low probability low base state, the rendering mode MB is a rendering mode controlled when the low probability high base state, and the rendering modes MC, MD are This is an effect mode that can be controlled when in a high probability high base state.
図5に示すように、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選すると、大当り遊技終了後には、演出モードMC,MDのうち何れかに制御される。また、図柄ZB,Zbに基づく大当りに当選すると、大当り遊技終了後には、演出モードMBに制御される。そして、演出モードMBに制御されてから上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが実行されると、高ベース状態から低ベース状態に移行し、演出モードMAに制御される。 As shown in FIG. 5, when a big hit based on the symbols ZA and Za is won, after the big hit game is over, one of the effect modes MC and MD is controlled. In addition, when the big hit based on the symbols ZB and Zb is won, after the big hit game is over, it is controlled to the effect mode MB. Then, when the special game of the upper limit number of times (100 times in this embodiment) is executed after being controlled to the effect mode MB, the high base state is shifted to the low base state, and the effect mode MA is controlled.
本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技(本実施形態では、14回目及び15回目のラウンド遊技)では、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかの操作に応じて、演出モードMC,MDのうち何れかが決定される。具体的には、複数回の所定ラウンド遊技において、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードが演出モードMC,MDの間で切り替わる。そして、複数回の所定ラウンド遊技の終了後、大当り遊技の終了後における演出モードとして、選択されている演出モードが決定される。 In the present embodiment, in a plurality of predetermined round games in the big hit game based on the symbols ZA and Za (in the present embodiment, the 14th and 15th round games), any one of the operation buttons BT1 and BT2 is operated. Thus, one of the effect modes MC and MD is determined. Specifically, when any one of the operation buttons BT1 and BT2 is operated in a plurality of predetermined round games, the selected rendering mode is switched between the rendering modes MC and MD. Then, after the end of the predetermined round game a plurality of times, the effect mode selected as the effect mode after the end of the big hit game is determined.
次に、副制御CPU41aが行う演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。
Next, control relating to the effect mode performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs the opening command, the sub-control CPU 41a specifies the type of the big hit based on the symbol command in the special game that has won the big hit lottery.
特定した大当りの種類が図柄ZB,Zbに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後における演出モードとして演出モードMBを決定する。そして、副制御CPU41aは、演出モードMBを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、制御される演出モードを示すフラグである。 If the identified type of jackpot is a jackpot based on the symbols ZB and Zb, the sub-control CPU 41a determines the effect mode MB as an effect mode after the end of the jackpot game. Then, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MB in the effect mode flag stored in the sub control RAM 41c. The effect mode flag is a flag indicating an effect mode to be controlled.
特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグを参照し、演出モードフラグに設定されている情報から大当りとなった特別ゲームの実行中に制御されていた演出モードを特定する。 If the identified type of jackpot is a jackpot based on the symbols ZA and Za, the sub-control CPU 41a refers to the effect mode flag, and during execution of the special game the jackpot from the information set in the effect mode flag Identify the production mode that was being controlled.
ここでは、演出モードMA,MBを特定した場合、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。その一方で、演出モードMC,MDを特定した場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグに設定されている演出モードを特定可能な情報を保持する。 Here, when the effect modes MA and MB are specified, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag. On the other hand, when the effect mode MC or MD is specified, the sub control CPU 41a holds information that can specify the effect mode set in the effect mode flag.
副制御CPU41aは、14回目のラウンド遊技の開始を特定したときに、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間を設定する。この所定の操作有効期間は、操作ボタンBT1,BT2の操作が有効となる期間であり、演出モードを決定するための操作有効期間である。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されているラウンド回数フラグを参照することにより、14回目のラウンド遊技の開始を特定する。 The secondary control CPU 41a determines that it is an operation valid period of the second operation button BT2 and information capable of specifying that the operation valid period of the first operation button BT1 is valid when specifying the start of the 14th round game. The subcontrol RAM 41c stores the identifiable information. Thereby, the sub control CPU 41a sets a predetermined operation valid period. The predetermined operation valid period is a period in which the operation of the operation buttons BT1 and BT2 is valid, and is an operation valid period for determining the effect mode. Further, in the present embodiment, the sub control CPU 41a specifies the start of the fourteenth round game by referring to the round number flag stored in the sub control RAM 41c.
副制御CPU41aは、所定の操作有効期間に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードを演出モードMC,MDの間で切り替える。
この処理において、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報が演出モードフラグに設定されている場合、所定の操作有効期間に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。その一方で、演出モードMDを特定可能な情報が演出モードフラグに設定されている場合、所定の操作有効期間に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
When any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated in a predetermined operation effective period, the sub control CPU 41a switches the selected effect mode between the effect modes MC and MD.
In this process, when information capable of specifying the effect mode MC is set in the effect mode flag, the sub control CPU 41a performs the effect when any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during a predetermined operation valid period. Information that can identify the mode MD is set in the effect mode flag. On the other hand, when information capable of specifying the effect mode MD is set in the effect mode flag, the effect mode MC can be specified when any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during a predetermined operation valid period. Information is set in the effect mode flag.
その後、副制御CPU41aは、16回目のラウンド遊技の開始を特定したときに、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、所定の操作有効期間の設定を解除する。本実施形態において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されているラウンド回数フラグを参照することにより、16回目のラウンド遊技の開始を特定する。このように、所定の操作有効期間は、複数回の所定ラウンド遊技(本実施形態では、14回目及び15回目のラウンド遊技)に跨って設定される期間である。 Thereafter, when the sub control CPU 41a specifies the start of the 16th round game, it is possible to specify information that can not specify that the operation valid period of the first operation button BT1 is not valid and that it is not the operation valid period of the second operation button BT2. The subcontrol RAM 41c stores the identifiable information. Thereby, the sub control CPU 41a cancels the setting of the predetermined operation valid period. In the present embodiment, the sub control CPU 41a specifies the start of the sixteenth round game by referring to the round number flag stored in the sub control RAM 41c. As described above, the predetermined operation valid period is a period set across a plurality of predetermined round games (in the present embodiment, the 14th and 15th round games).
副制御CPU41aは、所定の操作有効期間の設定を解除すると、大当り遊技の終了後における演出モードとして、演出モードMC,MDのうち演出モードフラグに設定されている演出モードを決定する。このように、副制御CPU41aは、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC,MDのうち何れかを決定する。本実施形態では、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC,MDのうち何れかを決定する副制御CPU41aが第1演出要素決定手段に相当する。なお、所定の操作有効期間における操作ボタンBT1,BT2の操作は、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に相当する。また、演出モードは第1演出要素に相当する。 When the setting of the predetermined operation effective period is canceled, the sub control CPU 41a determines the effect mode set in the effect mode flag among the effect modes MC and MD as the effect mode after the end of the big hit game. As described above, the sub control CPU 41a determines one of the effect modes MC and MD in accordance with a predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2. In the present embodiment, the sub control CPU 41a that determines one of the effect modes MC and MD in accordance with a predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2 corresponds to a first effect element determination unit. The operation of the operation buttons BT1 and BT2 in the predetermined operation valid period corresponds to the predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2. Also, the rendering mode corresponds to a first rendering element.
次に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて制御されている演出モードを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。 Next, when the game control command is input, the sub control CPU 41a reads a value from the effect mode flag stored in the sub control RAM 41c, and specifies the effect mode being controlled based on the value. Then, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the background image corresponding to the specified effect mode.
また、高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、副制御CPU41aは、演出モードMAを特定可能な情報を、副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグに設定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードMAに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。 Further, when the high base state is shifted to the low base state, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MA in the effect mode flag stored in the sub control RAM 41c. Then, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 to display a background image corresponding to the specified effect mode MA.
以上のように、副制御CPU41aは、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC,MDの何れかに制御可能である。本実施形態では、演出モードを制御する副制御CPU41aがモード制御手段に相当する。なお、演出モードMCが第1演出モードに相当し、演出モードMDが第2演出モードに相当する。 As described above, the sub control CPU 41a can control either of the effect modes MC and MD according to the predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2. In the present embodiment, the sub control CPU 41a that controls the effect mode corresponds to a mode control unit. The effect mode MC corresponds to a first effect mode, and the effect mode MD corresponds to a second effect mode.
本実施形態において実行される演出には、低確低ベース状態における特別ゲーム中に実行可能な通常演出と、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技中に実行される特定演出とがある。 The effects executed in the present embodiment include a normal effect that can be executed during the special game in the low probability and low base state, and a specific effect that is executed during the big hit game based on the symbols ZA and Za.
最初に、通常演出について説明する。
通常演出は、低確低ベース状態における特別ゲームの実行中に実行可能な演出であり、高確高ベース状態、低確高ベース状態、及び、大当り遊技中には実行不能な演出である。
First, normal presentation will be described.
The normal effect is an effect that can be performed during the execution of the special game in the low probability low base state, and is a high probability high base state, a low probability high base state, and an effect that can not be performed during the big hit game.
通常演出は、演出表示装置27の表示領域27rにキャラクタ画像が表示されることにより実行される演出である。
通常演出で表示されるキャラクタ画像の種類としては、8種類のキャラクタCA〜CHにそれぞれ対応するキャラクタ画像がある。本実施形態では、キャラクタCA〜CHのうち、通常演出のキャラクタとして決定されたキャラクタに対応するキャラクタ画像が表示される。詳しくは後述するが、本実施形態において、通常演出のキャラクタは、低確低ベース状態において待機期間に制御された場合、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、当該待機期間中の特定期間(以下、第1選択期間と示す場合がある)に決定することができる。
The normal effect is an effect executed by displaying a character image in the display area 27r of the effect display device 27.
As types of character images displayed in the normal effect, there are character images respectively corresponding to eight types of characters CA to CH. In the present embodiment, a character image corresponding to the character determined as the character of the normal effect among the characters CA to CH is displayed. Although this will be described in detail later, in the present embodiment, when the character of the normal effect is controlled to the standby period in the low probability low base state, the specific period during the standby period is controlled according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Hereinafter, it may be determined as a first selection period).
次に、特定演出について説明する。
特定演出は、高確高ベース状態において図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技中(本実施形態では、1〜4回目のラウンド遊技中)に実行される演出である。
Next, the specific effect will be described.
When a special effect is won in a jackpot based on the symbols ZA and Za in a high probability high base state, during a specific round game in a jackpot game based on the symbols ZA and Za (in the first to fourth round games in this embodiment) It is the effect performed to
特定演出は、演出表示装置27の表示領域27rに後述する各種画像が表示されることにより実行される演出である。本実施形態では、特定演出を実行する演出表示装置27が特定演出実行手段に相当する。 The specific effect is an effect executed by displaying various images described later in the display area 27r of the effect display device 27. In the present embodiment, the effect display device 27 that executes the specific effect corresponds to the specific effect execution means.
特定演出には、第1演出と、第2演出とがある。
第1演出は、演出モードMCに制御されているときに図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技中に実行される演出である。第2演出は、演出モードMDに制御されているときに図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技おける特定のラウンド遊技中に実行される演出である。
The specific effects include a first effect and a second effect.
The first effect is an effect to be executed during a specific round game in the big hit game based on the symbols ZA and Za, when the jackpot based on the symbols ZA and Za is won while being controlled to the effect mode MC. The second effect is an effect to be executed during a specific round game in a big hit game based on the symbols ZA, Za when the player is won in the big hit based on the symbols ZA, Za while being controlled to the effect mode MD.
以上のように、特定演出には、演出モードMCに制御された場合に実行可能な第1演出と、演出モードMDに制御された場合に実行可能な第2演出とがある。
まず、図6及び図7を参照して、第1演出について詳しく説明する。
As described above, the specific effects include a first effect that can be performed when controlled in the effect mode MC and a second effect that can be performed when controlled in the effect mode MD.
First, the first effect will be described in detail with reference to FIGS. 6 and 7.
本実施形態において、第1演出は、決定された味方キャラクタと、敵キャラクタとが戦う対戦演出である。詳しくは後述するが、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかの操作に応じて、8種類のキャラクタCA〜CHのうち何れかが味方キャラクタとして決定される。 In the present embodiment, the first effect is a battle effect in which the determined teammate character and the enemy character fight. Although details will be described later, any one of eight types of characters CA to CH is determined as an ally character according to any operation of the operation buttons BT1 and BT2.
第1演出では、演出表示装置27の表示領域27rに味方キャラクタを示す味方キャラクタ画像、敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像、及び、敵キャラクタの獲得を示す第1テキスト画像が表示される。 In the first effect, an ally character image indicating an ally character, an enemy character image indicating an enemy character, and a first text image indicating acquisition of an enemy character are displayed in the display area 27r of the effect display device 27.
本実施形態において、第1演出で表示される各種画像は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められている。言い換えれば、第1演出の演出内容は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められているともいえる。なお、以下の説明では、味方キャラクタを「特定演出のキャラクタ」として説明する場合がある。また、特定演出の実行回数は、既に実行された特定演出の実行回数に相当する。即ち、特定演出の実行回数には、今回実行される特定演出は含まれない。また、特定演出の実行回数は、第1演出の実行回数と、第2演出の実行回数とを合計した回数である。 In the present embodiment, various images displayed in the first effect are determined in accordance with the teammate character and the number of times of the specific effect. In other words, it can be said that the effect content of the first effect is determined according to the ally character and the number of times of the specific effect. In the following description, the ally character may be described as "character of specific effect". Moreover, the number of times of execution of the specific effect corresponds to the number of times of execution of the specific effect already performed. That is, the number of executions of the specific effect does not include the specific effect to be executed this time. Moreover, the number of times of execution of the specific effect is the number of times obtained by adding the number of times of execution of the first effect and the number of times of execution of the second effect.
具体的な一例を挙げると、図6及び図7に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「0回」である場合には、演出内容EPCA1で第1演出が実行される。演出内容EPCA1には、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CBG、及び、第1テキスト画像TBGが定められている。また、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「1回」である場合には、演出内容EPCA2で第1演出が実行される。演出内容EPCA2には、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CCG、及び、第1テキスト画像TCGが定められている。そして、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「2回」である場合には、演出内容EPCA3で第1演出が実行される。演出内容EPCA3には、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CDG、及び、第1テキスト画像TDGが定められている。 As a specific example, as shown in FIG. 6 and FIG. 7, when the character CA is determined as the ally character and the number of times the specific effect is executed is “0 times”, the effect content EPCA 1 is selected. 1 production is executed. In the effect content EPCA1, a character image CAG, an enemy character image CBG, and a first text image TBG are defined. Also, for example, when the character CA is determined as the ally character and the number of times of execution of the specific effect is “one time”, the first effect is executed with the effect content EPCA2. A character image CAG, an enemy character image CCG, and a first text image TCG are defined in the effect content EPCA2. Then, for example, when the character CA is determined as the ally character and the number of times of execution of the specific effect is “two times”, the first effect is executed with the effect content EPCA3. In the effect content EPCA3, a character image CAG, an enemy character image CDG, and a first text image TDG are defined.
以上のように、特定演出のうち第1演出は、キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。なお、本実施形態では、特定演出の実行回数が特定演出の実行結果に相当し、第1演出の実行回数が第1演出の実行結果に相当する。また、キャラクタは特定演出要素に相当し、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)は第2演出要素に相当する。 As described above, the first effect of the specific effects is an effect to be executed on the contents of the effect corresponding to the character and the number of times of execution of the specific effect. In the present embodiment, the number of times of execution of the specific effect corresponds to the result of execution of the specific effect, and the number of times of execution of the first effect corresponds to the result of execution of the first effect. Further, the character corresponds to a specific effect element, and the ally character (character of the specific effect) corresponds to a second effect element.
次に、図8及び図9を参照して、第2演出について詳しく説明する。
本実施形態において、第2演出は、味方キャラクタが敵キャラクタの領地を獲得する領地獲得演出である。
Next, the second effect will be described in detail with reference to FIGS. 8 and 9.
In the present embodiment, the second effect is an area acquisition effect in which the teammate character acquires the area of the enemy character.
第2演出では、演出表示装置27の表示領域27rに、領地獲得前の味方キャラクタの領地を示す第1領地画像、領地獲得後の味方キャラクタの領地を示す第2領地画像、及び、敵キャラクタの領地の獲得を示す第2テキスト画像が表示される。 In the second effect, in the display area 27r of the effect display device 27, a first territory image showing the territory of the ally character before territory acquisition, a second territory image showing the territory of the ally character after territory acquisition, and the enemy character A second text image is displayed indicating acquisition of territory.
本実施形態において、第2演出で表示される各種画像は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められている。言い換えれば、第2演出の演出内容は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められているともいえる。 In the present embodiment, various images displayed in the second effect are determined in accordance with the teammate character and the number of times of the specific effect. In other words, it can be said that the effect content of the second effect is determined according to the ally character and the number of times of the specific effect.
具体的な一例を挙げると、図8及び図9に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「0回」である場合には、演出内容EPDA1で第2演出が実行される。演出内容EPDA1には、第1領地画像AS11、第2領地画像AS21、及び、第2テキスト画像TS1が定められている。また、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「1回」である場合には、演出内容EPDA2で第2演出が実行される。演出内容EPDA2には、第1領地画像AS12、第2領地画像AS22、及び、第2テキスト画像TS2が定められている。そして、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「2回」である場合には、演出内容EPDA3で第2演出が実行される。演出内容EPDA3には、第1領地画像AS13、第2領地画像AS23、及び、第2テキスト画像TS3が定められている。 As a specific example, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, when the character CA is determined as the ally character and the number of times of execution of the specific effect is "0 times", the effect content EPDA1 is selected. 2 production is executed. In the effect content EPDA1, a first territory image AS11, a second territory image AS21, and a second text image TS1 are defined. Further, for example, when the character CA is determined as the ally character and the number of times of execution of the specific effect is “one time”, the second effect is executed with the effect content EPDA2. In the effect content EPDA2, a first territory image AS12, a second territory image AS22, and a second text image TS2 are defined. Then, for example, when the character CA is determined as the ally character and the number of times of execution of the specific effect is “two times”, the second effect is executed with the effect content EPDA3. In the effect content EPDA3, a first territory image AS13, a second territory image AS23, and a second text image TS3 are defined.
以上のように、特定演出のうち第2演出は、キャラクタと、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。なお、本実施形態では、第2演出の実行回数が第2演出の実行結果に相当する。 As described above, the second effect in the specific effect is an effect to be executed in the effect content corresponding to the character and the number of times the specific effect (the first effect and the second effect) is executed. In the present embodiment, the number of times of execution of the second effect corresponds to the execution result of the second effect.
続いて、図10を参照して、キャラクタの選択態様について説明する。
本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に制御された場合、当該待機期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、第1選択期間に制御される。そして、第1選択期間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、通常演出のキャラクタとしてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。
Subsequently, a character selection mode will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, when the first operation button BT1 is operated during the standby period, when the first operation button BT1 is operated during the standby period, the first selection period is controlled. Then, in the first selection period, one of the characters CA to CH is determined as the character of the normal effect according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2.
また、本実施形態では、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技におけるエンディング時間(第2選択期間)には、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)としてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。 Further, in the present embodiment, during the ending time (second selection period) in the big hit game based on the symbols ZA and Za, the character CA ~ as an ally character (character of specific effect) in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2. One of CH is determined.
図10に示すように、第1選択期間及び第2選択期間に制御されると、キャラクタCA〜CHにそれぞれ対応する選択画像SAG〜SHGが表示される。本実施形態では、選択画像SAG〜SHGのうち何れかが選択表示されることにより、選択されているキャラクタが特定される。例えば、図10に示すように、選択画像SDGが枠を模した画像で囲まれることにより、キャラクタCDが選択されていることが特定される。 As shown in FIG. 10, when controlled in the first selection period and the second selection period, selected images SAG to SHG respectively corresponding to the characters CA to CH are displayed. In the present embodiment, the selected character is specified by selectively displaying one of the selected images SAG to SHG. For example, as shown in FIG. 10, it is specified that the character CD is selected by enclosing the selected image SDG with an image imitating a frame.
第1選択期間及び第2選択期間では、操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタCA〜CHの順で切り替わる。図示は省略するが、選択されているキャラクタが切り替わると、選択表示される選択画像SAG〜SHGも切り替わる。 In the first selection period and the second selection period, when any one of the operation buttons BT1 and BT2 is operated, the selected character is switched in the order of the characters CA to CH. Although illustration is omitted, when the selected character is switched, the selected images SAG to SHG to be selectively displayed are also switched.
そして、第1選択期間の終了後には、通常演出のキャラクタとして選択されているキャラクタが決定される。このように、第1選択期間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、通常演出のキャラクタとしてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。 Then, after the end of the first selection period, the character selected as the character of the normal effect is determined. As described above, in the first selection period, one of the characters CA to CH is determined as the character of the normal effect in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2.
また、第2選択期間の終了後には、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)として選択されているキャラクタが決定される。このように、第2選択期間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。 In addition, after the end of the second selection period, the character selected as the teammate character (character of the specific effect) is determined. Thus, in the second selection period, one of the characters CA to CH is determined as the character of the specific effect in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2.
なお、第1選択期間は、第1特定期間に相当する。また、第2選択期間は、第2特定期間に相当する。また、第1選択期間は、低確低ベース状態における特定期間であり、第2選択期間は、大当り遊技に制御されている状態における特定期間である。このように、第1選択期間における状態と、第2選択期間における状態とは異なる。そして、第1選択期間及び第2選択期間における操作ボタンBT1,BT2の操作は、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に相当する。 The first selection period corresponds to a first specific period. The second selection period corresponds to a second specific period. Further, the first selection period is a specific period in the low probability low base state, and the second selection period is a specific period in the state controlled to the big hit game. Thus, the state in the first selection period is different from the state in the second selection period. The operations of the operation buttons BT1 and BT2 in the first selection period and the second selection period correspond to the specific operations of the operation buttons BT1 and BT2.
続いて、図11〜図13を参照して、特定演出(第1演出及び第2演出)が実行される場合の演出態様の一例について説明する。
図11(a)に示すように、低確低ベース状態において特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMAに対応する背景画像が表示される。
Then, with reference to FIGS. 11-13, an example of a production | presentation aspect in case specific presentation (a 1st production and a 2nd production) is performed is demonstrated.
As shown in FIG. 11A, when execution of the special game is started in the low probability low base state, the effect pattern is variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, and the background image corresponding to the effect mode MA Is displayed.
そして、図11(b)に示すように、図柄ZAに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、以下、低確低ベース状態(通常状態)において当選した大当りを「初回の大当り」として説明する場合がある。本実施形態では、初回の大当りに基づく大当り遊技が付与されることにより、通常状態から有利状態に制御される。 Then, as shown in FIG. 11B, when the jackpot based on the symbol ZA is won, the symbol combination of the jackpot by the rendering symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Also, in the following, the jackpot won in the low probability low base state (normal state) may be described as the “first jackpot”. In this embodiment, the jackpot game based on the first jackpot is controlled to be controlled from the normal state to the advantageous state.
また、図示は省略するが、図柄ZAに基づく大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMC,MDのうち何れかが決定される。ここでは、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。 Further, although illustration is omitted, in a plurality of predetermined round games in the big hit game based on the symbol ZA, any of the effect modes MC and MD as the effect mode after the end of the big hit game according to the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Is determined. Here, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game.
次に、図11(c)に示すように、図柄ZAに基づく大当り遊技におけるエンディング時間では、キャラクタCA〜CHにそれぞれ対応する選択画像SAG〜SHGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。図柄ZAに基づく大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)としてキャラクタCA〜CHのうち何れかが決定される。ここでは、味方キャラクタとしてキャラクタCAが選択されたものとする。 Next, as shown in FIG. 11C, in the ending time in the big hit game based on the symbol ZA, selected images SAG to SHG respectively corresponding to the characters CA to CH are displayed in the display area 27r of the effect display device 27 . In the ending time in the big hit game based on the symbol ZA, one of the characters CA to CH is determined as an ally character (character of specific effect) in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Here, it is assumed that the character CA is selected as the ally character.
そして、図11(d)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMCに対応する背景画像が表示される。 Then, as shown in FIG. 11 (d), when the execution of the special game is started after the big hit game is over, the effect pattern is variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, corresponding to the effect mode MC The background image is displayed.
そして、図11(e)に示すように、図柄Zaに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて2回目の大当りである。 Then, as shown in FIG. 11E, when the jackpot based on the symbol Za is won, the symbol combination of the jackpot by the rendering symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Moreover, this big hit is the 2nd big hit counting from the first big hit.
演出モードMCに制御されているときに図柄Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄Zaに基づく大当り遊技中には、特定演出のうち第1演出が実行される。このとき、特定演出のキャラクタとしてCAが決定されており、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数が「0回」であるため、演出内容EPCA1で1回目の第1演出が実行される。 When the jackpot based on the symbol Za is won while being controlled to the effect mode MC, during the big hit game based on the symbol Za, the first effect of the specific effects is executed. At this time, CA is determined as the character of the specific effect, and the number of times the specific effect (the first effect and the second effect) is executed is “0 times”, so the first effect of the first effect is executed in the effect content EPCA1. Be done.
即ち、図11(f)に示すように、第1演出の実行が開始されると、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CBGが表示される。これにより、キャラクタCAとキャラクタCBとの戦いが示される。そして、その後、図11(g)に示すように、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CBGに代わって、第1テキスト画像TBGが表示される。この第1テキスト画像TBGによって、敵キャラクタ(キャラクタCB)を獲得したことが示される。 That is, as shown in FIG. 11 (f), when the execution of the first effect is started, the character image CAG and the enemy character image CBG are displayed. This indicates the battle between the character CA and the character CB. After that, as shown in FIG. 11G, the first text image TBG is displayed in place of the character image CAG and the enemy character image CBG. This first text image TBG indicates that the enemy character (character CB) has been acquired.
また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されたものとする。 Further, in a plurality of predetermined round games in the big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Then, in the ending time in this big hit game, it is assumed that the character CA is determined as the ally character in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2.
続いて、図11(h)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMCに対応する背景画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 11 (h), when the execution of the special game is started after the big hit game is over, the effect pattern is variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, corresponding to the effect mode MC Background image is displayed.
図12(a)に示すように、図柄Zaに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて3回目の大当りである。 As shown in FIG. 12 (a), when the jackpot based on the symbol Za is won, a symbol combination of jackpots by the rendering symbols is displayed on the display area 27r of the effect display device 27. In addition, this big hit is the 3rd big hit counting from the first big hit.
このとき、味方キャラクタとしてCAが決定されており、特定演出の実行回数が「1回」であるため、演出内容EPCA2で2回目の第1演出が実行される。
即ち、図12(b)に示すように、第1演出が実行されると、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CCGが表示される。これにより、キャラクタCAとキャラクタCCとの戦いが示される。そして、その後、図12(c)に示すように、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CCGに代わって、第1テキスト画像TCGが表示される。この第1テキスト画像TCGによって、敵キャラクタ(キャラクタCC)を獲得したことが示される。
At this time, since CA is determined as the teammate character and the number of times of execution of the specific effect is “one time”, the second first effect is executed in the effect content EPCA2.
That is, as shown in FIG. 12B, when the first effect is executed, the character image CAG and the enemy character image CCG are displayed. This indicates the battle between the character CA and the character CC. Thereafter, as shown in FIG. 12C, the first text image TCG is displayed in place of the character image CAG and the enemy character image CCG. This first text image TCG indicates that the enemy character (character CC) has been acquired.
このように、本実施形態では、第1演出が2回実行されると、2つの敵キャラクタ(キャラクタCB,CC)を獲得したことが示される。また、第1演出が実行される毎に、敵キャラクタの獲得が示されるため、第1演出の実行回数が多くなるほど、多くのキャラクタを獲得できる。 Thus, in the present embodiment, when the first effect is executed twice, it is indicated that two enemy characters (characters CB and CC) have been acquired. In addition, since acquisition of the enemy character is indicated each time the first effect is executed, more characters can be acquired as the number of times of execution of the first effect increases.
また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されたものとする。 Further, in a plurality of predetermined round games in the big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Then, in the ending time in this big hit game, it is assumed that the character CA is determined as the ally character in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2.
続いて、図12(d)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMCに対応する背景画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 12 (d), when the execution of the special game is started after the big hit game is over, the effect pattern is variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, corresponding to the effect mode MC Background image is displayed.
そして、図12(e)に示すように、図柄Zbに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて4回目の大当りである。 Then, as shown in FIG. 12 (e), when the jackpot based on the symbol Zb is won, the symbol combination of the jackpot by the rendering symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Moreover, this big hit is the 4th big hit counting from the first big hit.
続いて、図12(f)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMBに対応する背景画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 12 (f), when the execution of the special game is started after the big hit game is over, the effect pattern is variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, and it corresponds to the effect mode MB Background image is displayed.
そして、図12(g)に示すように、大当り遊技の終了後、大当りに当選することなく上限回数(100回)の特別ゲームが終了すると、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行する。これにより、有利状態から通常状態に移行される。 Then, as shown in FIG. 12 (g), when the special game of the upper limit number of times (100 times) ends without winning in the big hit after the big hit game ends, transition from the low probability high base state to the low probability low base state Do. Thereby, the advantageous state is shifted to the normal state.
その後、図12(h)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMAに対応する背景画像が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 12 (h), when the execution of the special game is started, the effect pattern is variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, and the background image corresponding to the effect mode MA is displayed. .
そして、図13(a)に示すように、図柄ZAに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは初回の大当りである。ここでは、初回の大当りに基づく大当り遊技が付与されることにより、通常状態から再び有利状態に移行される。 Then, as shown in FIG. 13A, when the jackpot based on the symbol ZA is won, the symbol combination of the jackpot by the rendering symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Also, this big hit is the first big hit. Here, by being awarded the jackpot game based on the first jackpot, it is transferred from the normal state to the advantageous state again.
また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードMDが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されたものとする。 Further, in a plurality of predetermined round games in the big hit game, it is assumed that the effect mode MD is determined as the effect mode after the end of the big hit game in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2. Then, in the ending time in this big hit game, it is assumed that the character CA is determined as the ally character in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2.
続いて、図13(b)に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄が変動表示され、演出モードMDに対応する背景画像が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 13 (b), when the execution of the special game is started after the big hit game is over, the effect pattern is variably displayed in the display area 27r of the effect display device 27, corresponding to the effect mode MD Background image is displayed.
そして、図13(c)に示すように、図柄Zaに基づく大当りに当選すると、演出表示装置27の表示領域27rに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて2回目の大当りである。 Then, as shown in FIG. 13C, when the jackpot based on the symbol Za is won, the symbol combination of the jackpot by the rendering symbol is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Moreover, this big hit is the 2nd big hit counting from the first big hit.
次に、演出モードMDに制御されているときに図柄Zaに基づく大当りに当選した場合、図柄Zaに基づく大当り遊技中には、特定演出のうち第2演出が実行される。このとき、味方キャラクタとしてキャラクタCAが決定されており、特定演出の実行回数が「2回」であるため、演出内容EPDA3で1回目の第2演出が実行される。 Next, when a big hit based on the symbol Za is won while being controlled to the effect mode MD, during the big hit game based on the symbol Za, the second effect of the specific effects is executed. At this time, since the character CA is determined as the ally character and the number of times of execution of the specific effect is “two times”, the first second effect is executed in the effect content EPDA3.
即ち、図13(d)に示すように、第2演出が実行されると、第1領地画像AS13が表示される。第1領地画像AS13は、キャラクタCA〜CHに対応する所定領域AR1〜HR1をそれぞれ特定可能な画像である。また、第1領地画像AS13では、味方キャラクタ(キャラクタCA)が所有する領地に対応する所定領域AR1〜CR1の表示態様と、敵キャラクタ(キャラクタCD)が所有する領地に対応する所定領域DR1の表示態様と、キャラクタCE〜CHが所有する領地に対応する所定領域ER1〜HR1の表示態様とがそれぞれ異なる。この第1領地画像AS13によって、領地獲得前における味方キャラクタ(キャラクタCA)の領地と、敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地とが示される。 That is, as shown in FIG. 13D, when the second effect is executed, the first territory image AS13 is displayed. The first territory image AS13 is an image capable of specifying the predetermined areas AR1 to HR1 corresponding to the characters CA to CH. Further, in the first territory image AS13, the display mode of the predetermined areas AR1 to CR1 corresponding to the territory owned by the teammate character (character CA) and the display of the predetermined area DR1 corresponding to the territory owned by the enemy character (character CD) The mode and the display mode of the predetermined areas ER1 to HR1 corresponding to the territory owned by the characters CE to CH are different from each other. The first territory image AS13 indicates the territory of the ally character (character CA) and the territory of the enemy character (character CD) before the territory is acquired.
そして、その後、図13(e)に示すように、第1領地画像AS13に代わって、第2領地画像AS23が表示される。第2領地画像AS23は、キャラクタCA〜CHに対応する所定領域AR1〜HR1をそれぞれ特定可能な画像である。また、第2領地画像AS23では、味方キャラクタ(キャラクタCA)が所有する領地に対応する所定領域AR1〜DR1の表示態様と、キャラクタCE〜CHが所有する領地に対応する所定領域ER1〜HR1の表示態様とが異なる。第1領地画像AS13に代わって、第2領地画像AS23が表示されることにより、敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地が、味方キャラクタ(キャラクタCA)の領地に変化したことが示される。即ち、味方キャラクタ(キャラクタCA)が敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地を獲得したことが示される。 Thereafter, as shown in FIG. 13E, a second territory image AS23 is displayed in place of the first territory image AS13. The second territory image AS23 is an image that can specify the predetermined areas AR1 to HR1 corresponding to the characters CA to CH. In the second territory image AS23, the display mode of the predetermined areas AR1 to DR1 corresponding to the territory owned by the ally character (character CA) and the display of the predetermined areas ER1 to HR1 corresponding to the territory owned by the characters CE to CH The aspect is different. Since the second territory image AS23 is displayed instead of the first territory image AS13, it is shown that the territory of the enemy character (character CD) has changed to the territory of the ally character (character CA). That is, it is indicated that the ally character (character CA) has acquired the territory of the enemy character (character CD).
続いて、図13(f)に示すように、第2領地画像AS23に代わって、第2テキスト画像TS3が表示される。この第2テキスト画像TS3によっても、味方キャラクタ(キャラクタCA)が敵キャラクタ(キャラクタCD)の領地を獲得したことが示される。 Subsequently, as shown in FIG. 13F, a second text image TS3 is displayed in place of the second territory image AS23. This second text image TS3 also indicates that the ally character (character CA) has acquired the territory of the enemy character (character CD).
また、本実施形態では、第2演出が実行される毎に敵キャラクタの領地を獲得したことが示されるため、第2演出の実行回数が多くなるほど、獲得できる領地が多くなる。
また、本実施形態では、1回目の第2演出であっても、第1演出が2回実行されたことが特定された場合、演出内容EPDA1ではなく、第1演出の実行回数である「2回」に対応する演出内容EPDA3で第2演出が実行される。したがって、1回目の第2演出が実行されるときには、味方キャラクタ(キャラクタCA)が、第1演出で獲得した敵キャラクタ(CB,CC)の領地を既に獲得したことになっている。このため、本実施形態では、第1演出の実行結果を引き継ぐ演出内容で第2演出が実行されるともいえる。
Further, in the present embodiment, since it is indicated that the territory of the enemy character has been acquired each time the second effect is executed, the more territory that can be acquired, the greater the number of times of execution of the second effect.
Further, in the present embodiment, even if it is the first second effect, when it is specified that the first effect has been executed twice, it is not the effect content EPDA 1 but the number of times of execution of the first effect, “2 The second rendering is performed by the rendering content EPDA 3 corresponding to “the number of times.” Therefore, when the first second effect is executed, the teammate character (character CA) has already acquired the territory of the enemy character (CB, CC) acquired in the first effect. For this reason, in the present embodiment, it can be said that the second effect is executed with the effect contents taking over the execution result of the first effect.
続いて、副制御CPU41aが行う通常演出のキャラクタ及び特定演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
最初に、通常演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
Subsequently, a process related to the determination of the character of the normal effect and the character of the specific effect performed by the sub control CPU 41a will be described.
First, the process related to the determination of the character of the normal effect will be described.
副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御する。副制御CPU41aは、待機期間に制御すると、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する。副制御CPU41aは、副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する。 When the sub-control CPU 41a inputs a demonstration designation command, the sub-control CPU 41a performs control during the standby period. The sub control CPU 41a determines whether or not the current gaming state is the low probability low base state when it is controlled during the standby period. The sub control CPU 41a determines whether or not the current gaming state is a low probability low base state by referring to the sub probability state flag and the sub base state flag.
現在の遊技状態が低確低ベース状態でない場合、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
その一方で、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、移行操作有効期間を設定する。この移行操作有効期間は、第1操作ボタンBT1の操作が有効となる期間であり、第1選択期間に移行させるための期間である。
If the current gaming state is not the low probability low base state, the sub control CPU 41a ends the process related to the determination of the character of the normal effect.
On the other hand, when the current gaming state is the low probability low base state, the sub control CPU 41a stores information capable of specifying that it is the operation valid period of the first operation button BT1 in the sub control RAM 41c. Thereby, the sub control CPU 41a sets the transition operation effective period. The transition operation effective period is a period in which the operation of the first operation button BT1 is effective, and is a period for transitioning to the first selection period.
移行操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、移行操作有効期間の設定を解除する。 When the first operation button BT1 is operated during the transition operation valid period, the sub control CPU 41a stores information capable of specifying that the operation valid period of the first operation button BT1 is not in the sub control RAM 41c. Thereby, the sub control CPU 41a cancels the setting of the transition operation valid period.
また、移行操作有効期間中に第1操作ボタンBT1が操作されると、副制御CPU41aは、第1選択期間に制御する。
副制御CPU41aは、第1選択期間に制御すると、選択画像SAG〜SHGを表示させ、通常演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。通常演出のキャラクタフラグは、選択されている通常演出のキャラクタを示すフラグである。通常演出のキャラクタフラグは、副制御RAM41cに記憶されている。
Further, when the first operation button BT1 is operated during the transition operation valid period, the sub control CPU 41a performs control in the first selection period.
When the sub-control CPU 41a performs control in the first selection period, it causes the selected images SAG to SHG to be displayed, and effects to selectively display the selected image corresponding to the identifiable character from the information set in the character flag of the normal effect. The display device 27 is controlled. The character flag of the normal effect is a flag indicating the character of the normal effect that has been selected. The character flag of the normal effect is stored in the sub control RAM 41 c.
続いて、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間を設定する。この通常選択の操作有効期間は、操作ボタンBT1,BT2の操作が有効となる期間であり、通常演出のキャラクタを決定するための操作有効期間である。 Subsequently, the sub-control CPU 41a sends, to the sub-control RAM 41c, information capable of specifying that the operation valid period of the first operation button BT1 is valid and information capable of specifying that the operation valid period of the second operation button BT2 is valid. Remember. Thereby, the sub control CPU 41a sets an operation effective period of normal selection. The normal selection operation effective period is a period in which the operation of the operation buttons BT1 and BT2 is effective, and is an operation effective period for determining the character of the normal effect.
通常選択の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、第1選択時間を計時する。
副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている通常演出のキャラクタをキャラクタCA〜CHの順で切り替える。この処理において副制御CPU41aは、キャラクタCA〜CHのうち何れかを特定可能な情報を通常演出のキャラクタフラグに設定する。
When the operation selection period of normal selection is set, the sub control CPU 41a counts the first selection time.
If any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during the operation selection period of the normal selection, the sub control CPU 41a switches the character of the selected normal effect in the order of the characters CA to CH. In this process, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying any one of the characters CA to CH as a character flag for normal effect.
具体的な一例を挙げると、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報を設定する。また、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCHを特定可能な情報が設定されている場合、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報を設定する。 As a specific example, when information capable of specifying the character CA is set in the character flag of the normal effect, the sub-control CPU 41a selects one of the operation buttons BT1 and BT2 during the operation valid period of the normal selection. When is operated, information capable of specifying the character CB is set to the character flag of the normal effect. Further, when information capable of specifying the character CH is set in the character flag of the normal effect, the sub control CPU 41a operates one of the operation buttons BT1 and BT2 during the operation effective period of the normal selection, Information which can specify the character CA is set to the character flag of the normal effect.
また、副制御CPU41aは、選択されている通常演出のキャラクタを切り替えた場合、切り替え後の通常演出のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。 Further, when the sub control CPU 41a switches the character of the normal effect that has been selected, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to selectively display a selected image corresponding to the character of the normal effect after switching.
次に、副制御CPU41aは、第1選択時間が経過すると、第1選択期間の制御を終了する。副制御CPU41aは、第1選択期間の制御を終了すると、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間の設定を解除する。 Next, when the first selection time has elapsed, the sub control CPU 41a ends the control of the first selection period. When the control of the first selection period ends, the sub-control CPU 41a can identify the information that can not identify the operation valid period of the first operation button BT1 and the information that can identify the operation invalid period of the second operation button BT2. Are stored in the sub control RAM 41c. Thereby, the sub control CPU 41a cancels the setting of the normal selection operation effective period.
副制御CPU41aは、通常選択の操作有効期間の設定を解除すると、通常演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち通常演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定する。その後、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。 When canceling the setting of the normal selection operation effective period, the sub control CPU 41a determines a character set in the character flag of the normal effect among the characters CA to CH as the character of the normal effect. After that, the sub control CPU 41a ends the process related to the determination of the character of the normal effect.
次に、特定演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。特定した大当りの種類が図柄ZB,Zbに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
Next, processing relating to determination of a character of a specific effect will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs the opening command, the sub-control CPU 41a specifies the type of the big hit based on the symbol command input along with the execution of the special game that has won the big hit lottery. If the specified type of jackpot is a jackpot based on the symbols ZB and Zb, the sub-control CPU 41a ends the process related to the determination of the character of the specific effect.
その一方で、特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りであった場合、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定演出のキャラクタを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した特定演出のキャラクタを特定可能な情報を前回の特定演出のキャラクタフラグに設定する。 On the other hand, when the specified type of the big hit is a big hit based on the symbols ZA and Za, the sub control CPU 41a specifies the character of the specific effect from the information set in the character flag of the specific effect. Then, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the specified specific effect character to the character flag of the previous specific effect.
特定演出のキャラクタフラグは、選択されている特定演出のキャラクタを示すフラグである。これに対して、前回の特定演出のキャラクタフラグは、図柄ZA,Zaに基づく前回の大当り遊技で決定された特定演出のキャラクタを示すフラグである。特定演出のキャラクタフラグ及び前回の特定演出のキャラクタフラグは、副制御RAM41cにそれぞれ記憶されている。 The character flag of the specific effect is a flag indicating the character of the selected specific effect. On the other hand, the character flag of the previous specific effect is a flag indicating the character of the specific effect determined in the previous big hit game based on the symbols ZA and Za. The character flag of the specific effect and the character flag of the previous specific effect are stored in the sub control RAM 41 c.
次に、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を特定可能な情報が記憶されている特定演出実行回数フラグを参照し、特定演出の実行回数を特定する。特定演出実行回数フラグは、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を示すフラグである。また、特定演出実行回数フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。 Next, when the sub control CPU 41a inputs the ending command, the sub control CPU 41a refers to the specific effect execution frequency flag in which information capable of specifying the number of execution times of the specific effect (first effect and second effect) is stored. Identify the number of executions. The specific effect execution frequency flag is a flag indicating the number of times the specific effect (first effect and second effect) is executed. Further, the specific effect execution number flag is stored in the sub control RAM 41 c.
特定演出の実行回数が「0回」であること、即ち、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化された状態であって、特定演出が実行されていないことを特定した場合、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタフラグに設定されている情報から通常演出のキャラクタを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した通常演出のキャラクタと同じキャラクタを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、選択画像SAG〜SHGを表示させ、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。 When it is specified that the number of times of execution of the specific effect is “0 times”, that is, the information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect is initialized and the specific effect is not executed, The control CPU 41a specifies the character of the normal effect from the information set in the character flag of the normal effect. Then, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the same character as the specified character of the normal effect in the character flag of the specific effect. Thereafter, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the selected images SAG to SHG and selectively display the selected image corresponding to the identifiable character from the information set in the character flag of the specific effect. .
その一方で、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数が「1回以上」であること、即ち、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化された後に特定演出が実行されたことを特定した場合、副制御CPU41aは、選択画像SAG〜SHGを表示させ、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。 On the other hand, that the number of executions of the specific effect (the first effect and the second effect) is "one or more", that is, the specific effect is executed after the information capable of specifying the number of executions of the specific effect is initialized. If it is specified, the sub control CPU 41a causes the selected images SAG to SHG to be displayed, and effects to selectively display the selected image corresponding to the identifiable character from the information set in the character flag of the specific effect The display device 27 is controlled.
続いて、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間を設定する。この特定選択の操作有効期間は、操作ボタンBT1,BT2の操作が有効となる期間であり、特定演出のキャラクタを決定するための操作有効期間である。 Subsequently, the sub-control CPU 41a sends, to the sub-control RAM 41c, information capable of specifying that the operation valid period of the first operation button BT1 is valid and information capable of specifying that the operation valid period of the second operation button BT2 is valid. Remember. Thus, the sub control CPU 41a sets an operation valid period of the specific selection. The operation valid period of the specific selection is a period in which the operation of the operation buttons BT1 and BT2 is valid, and is an operation valid period for determining the character of the specific effect.
特定選択の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、第2選択時間を計時する。本実施形態では、エンディング時間が第2選択時間に相当する。
副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている特定演出のキャラクタをキャラクタCA〜CHの順で切り替える。この処理において副制御CPU41aは、キャラクタCA〜CHのうち何れかを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する。
If the operation valid period of the specific selection is set, the sub control CPU 41a counts the second selection time. In the present embodiment, the ending time corresponds to the second selection time.
If any of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during the operation valid period of the specific selection, the sub control CPU 41a switches the character of the selected specific effect in the order of the characters CA to CH. In this process, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying any one of the characters CA to CH as a character flag of a specific effect.
具体的な一例を挙げると、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されている場合、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報を設定する。また、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCHを特定可能な情報が設定されている場合、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報を設定する。 As a specific example, when information capable of specifying the character CA is set to the character flag of the specific effect, the sub-control CPU 41a selects one of the operation buttons BT1 and BT2 during the operation valid period of the specific selection. When is operated, information capable of specifying the character CB is set to the character flag of the specific effect. In addition, when information capable of specifying the character CH is set in the character flag of the specific effect, the sub-control CPU 41a operates one of the operation buttons BT1 and BT2 during the operation period of the specific selection, Information that can specify the character CA is set to the character flag of the specific effect.
また、副制御CPU41aは、選択されている特定演出のキャラクタを切り替えた場合、切り替え後の特定演出のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置27を制御する。 Further, when the sub-control CPU 41a switches the character of the selected specific effect, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 to selectively display the selected image corresponding to the character of the specific effect after switching.
次に、副制御CPU41aは、第2選択時間が経過すると、第1操作ボタンBT1の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間の設定を解除する。 Next, when the second selection time has elapsed, the sub control CPU 41a can specify information that can not specify that the operation valid period of the first operation button BT1 is not valid and information that can specify that the operation valid period of the second operation button BT2 is not valid. And are stored in the sub control RAM 41 c. Thereby, the sub control CPU 41a cancels the setting of the operation valid period of the specific selection.
副制御CPU41aは、特定選択の操作有効期間の設定を解除すると、特定演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定する。その後、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。 When the setting of the operation effective period of the specific selection is canceled, the sub control CPU 41a determines a character set in the character flag of the specific effect among the characters CA to CH as the character of the specific effect. After that, the sub control CPU 41a ends the process related to the determination of the character of the specific effect.
以上のように、本実施形態では、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出のキャラクタのうち何れかを決定する副制御CPU41aが第2演出要素決定手段に相当する。また、本実施形態では、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に応じて、複数種類のキャラクタのうち何れかを決定する副制御CPU41aが特定演出要素決定手段に相当する。また、副制御CPU41aは、第1選択期間及び第2選択期間において、操作ボタンBT1,BT2の操作に応じて、複数種類のキャラクタのうち何れかを決定する。なお、第1選択期間及び第2選択期間における操作ボタンBT1,BT2の操作は、操作ボタンBT1,BT2の特定の操作に相当する。 As described above, in the present embodiment, the sub control CPU 41a that determines one of the characters of the plurality of types of specific effects according to the specific operation of the operation buttons BT1 and BT2 corresponds to the second effect element determining means. . Further, in the present embodiment, the sub control CPU 41a that determines any one of a plurality of types of characters in accordance with a specific operation of the operation buttons BT1 and BT2 corresponds to a specific effect element determination unit. In addition, the sub control CPU 41a determines any one of a plurality of types of characters in accordance with the operation of the operation buttons BT1 and BT2 in the first selection period and the second selection period. The operations of the operation buttons BT1 and BT2 in the first selection period and the second selection period correspond to specific operations of the operation buttons BT1 and BT2.
また、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、特定演出の実行回数として特定演出が実行されていないことが特定された場合に操作ボタンBT1,BT2の操作がなかったときには、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとして通常状態における通常演出のキャラクタを決定する。 Further, when the sub-control CPU 41a is controlled to the current advantageous state after passing through the normal state after the previous advantageous state is ended, it is specified that the specific effect is not executed as the number of times of the specific effect In this case, when the operation buttons BT1 and BT2 are not operated, the character of the normal effect in the normal state is determined as the character of the specific effect in the current advantageous state.
この一方で、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、特定演出の実行回数として特定演出が実行されたことが特定された場合に操作ボタンBT1,BT2の操作がなかったときには、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとして前回の有利状態における特定演出のキャラクタを決定する。 On the other hand, when the sub-control CPU 41a is controlled to the current advantageous state after passing through the normal state after the previous advantageous state is ended, it is specified that the specific effect is executed as the number of times of the specific effect If there is no operation of the operation buttons BT1 and BT2 in this case, the character of the specific effect in the previous advantageous state is determined as the character of the specific effect in the current advantageous state.
次に、図14を参照して、副制御CPU41aが行う初期化処理について説明する。初期化処理は、所定周期毎に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されているかを判定する。(ステップS101)。初期化フラグは、第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を示すフラグである。初期化フラグは、副制御RAM41cに記憶されている。
Next, the initialization process performed by the sub control CPU 41a will be described with reference to FIG. The initialization process is performed at predetermined intervals.
First, the sub control CPU 41a determines whether information capable of specifying establishment of any of the first to third initialization conditions is set in the initialization flag. (Step S101). The initialization flag is a flag that indicates that one of the first to third initialization conditions is met. The initialization flag is stored in the sub control RAM 41 c.
第1初期化条件は、第2選択期間の終了後、特定演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタが決定された場合に、特定演出のキャラクタフラグと、前回の特定演出のキャラクタフラグとが異なるときに成立する条件である。第2初期化条件は、後述する規定の操作有効期間で第3操作ボタンBT3が操作されたことにより成立する条件である。第3初期化条件は、電源投入初期時コマンドが入力することにより成立する条件である。 The first initialization condition is a character flag of a specific effect when the character set as the character flag of the specific effect among the characters CA to CH is determined as the character of the specific effect after the end of the second selection period. And the character flag of the previous specific effect are different. The second initialization condition is a condition that is satisfied when the third operation button BT3 is operated in a predetermined operation effective period described later. The third initialization condition is a condition that is satisfied by inputting a power-on initial command.
第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されていないと判定した場合、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
その一方で、第1〜第3初期化条件の何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されていると判定した場合、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する(ステップS102)。
If it is determined that the information that can specify one of the first to third initialization conditions is not set in the initialization flag, the sub control CPU 41a ends the initialization process.
On the other hand, when it is determined that the information capable of specifying the establishment of any of the first to third initialization conditions is set in the initialization flag, the sub control CPU 41a is set in the specific effect execution frequency flag The information which can specify the number of times of execution of the specific effect which is present is initialized (step S102).
ステップS102の処理において、副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定する。副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている第1〜第3初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。 In the process of step S102, the sub control CPU 41a sets information that can specify “0 times” in the specific effect execution frequency flag. If the sub-control CPU 41a sets information that can specify “0 times” in the specific effect execution number flag, it can specify any of the first to third initialization conditions set in the initialization flag. Delete information Thereafter, the sub control CPU 41a ends the initialization process.
続いて、副制御CPU41aが行う第1初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。この処理は、第2選択期間の終了後、特定演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタが決定されたことを契機に行われる。 Subsequently, a process of determining whether the first initialization condition performed by the sub control CPU 41a is satisfied will be described. This process is performed when the character set to the character flag of the specific effect among the characters CA to CH is determined as the character of the specific effect after the end of the second selection period.
最初に、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるキャラクタであるかを判定する。 First, the sub control CPU 41a is a character in which the character that can be identified from the information set in the character flag for the specific effect and the character that can be identified from the information set in the character flag for the previous specific effect are different. Determine if
異なるキャラクタでないと判定した場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
その一方で、異なるキャラクタであると判定した場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定し、第1初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
If it is determined that the character is not a different character, the sub control CPU 41a ends the process of determining whether the first initialization condition is satisfied.
On the other hand, when determining that the character is a different character, the sub control CPU 41a determines that the first initialization condition is satisfied, and sets information capable of specifying the establishment of the first initialization condition as an initialization flag. Do. Thereafter, the sub control CPU 41a ends the process of determining whether the first initialization condition is satisfied.
なお、副制御CPU41aは、第1選択期間の終了後、通常演出のキャラクタとして、キャラクタCA〜CHのうち通常演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定したときに、通常演出のキャラクタが変更されていたとしても、第1初期化条件が成立していると判定しない。 The sub control CPU 41a changes the character of the normal effect when the character set as the character flag of the normal effect among the characters CA to CH is determined as the character of the normal effect after the end of the first selection period. Even if it has been, it is not determined that the first initialization condition is satisfied.
したがって、副制御CPU41aは、第1選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能であり、第2選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。 Therefore, when the character is changed in the first selection period, the sub control CPU 41a can hold information that can specify the number of times of execution of the specific effect, and when the character is changed in the second selection period, the number of execution times of the specific effect Initializes identifiable information.
続いて、副制御CPU41aが行う第2初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。この処理はオープニングコマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りであるかを判定する。
Subsequently, a process of determining whether the second initialization condition performed by the sub control CPU 41a is satisfied will be described. This process is triggered by the input of the opening command.
First, the sub-control CPU 41a identifies the type of the big hit based on the symbol command input along with the execution of the special game winning the big hit lottery, and determines whether the type of the identified big hit is the big hit based on the symbol ZA. judge.
特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りでない場合、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
特定した大当りの種類が図柄ZAに基づく大当りである場合、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、第3操作ボタンBT3の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、規定の操作有効期間を設定する。この規定の操作有効期間は、第3操作ボタンBT3の操作が有効となる期間であり、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための期間である。また、第3操作ボタンBT3は、所謂、隠しボタンであり、演出表示装置27は、規定の操作有効期間において、第3操作ボタンBT3の操作を促す画像を表示しない。
If the identified type of jackpot is not a jackpot based on the symbol ZA, the sub control CPU 41a ends the process of determining whether the second initialization condition is satisfied.
If the specified type of jackpot is a jackpot based on the symbol ZA, the sub control CPU 41a stores the information that can specify that it is the operation valid period of the third operation button BT3 in the sub control RAM 41c when the ending command is input. . Thereby, the sub control CPU 41a sets a prescribed operation valid period. The prescribed operation effective period is a period in which the operation of the third operation button BT3 is effective, and is a period for initializing information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect. In addition, the third operation button BT3 is a so-called hidden button, and the effect display device 27 does not display an image prompting the user to operate the third operation button BT3 in a prescribed operation valid period.
規定の操作有効期間を設定すると、副制御CPU41aは、規定操作時間を計時する。本実施形態では、エンディング時間が規定操作時間に相当する。
そして、副制御CPU41aは、規定の操作有効期間中に第3操作ボタンBT3が操作されると、第2初期化条件が成立したと判定し、第2初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。
When the prescribed operation valid period is set, the sub control CPU 41a counts the prescribed operation time. In the present embodiment, the ending time corresponds to the prescribed operation time.
Then, when the third operation button BT3 is operated during the prescribed operation effective period, the sub control CPU 41a determines that the second initialization condition is satisfied, and information capable of specifying the establishment of the second initialization condition is selected. Set in the initialization flag.
次に、副制御CPU41aは、規定操作時間が経過すると、第3操作ボタンBT3の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、規定の操作有効期間の設定を解除する。 Next, when the prescribed operation time has elapsed, the sub control CPU 41a causes the sub control RAM 41c to store information that can specify that the operation valid period of the third operation button BT3 is not valid. Thereby, the sub control CPU 41a cancels the setting of the prescribed operation valid period.
規定の操作有効期間の設定を解除すると、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
以上のように、副制御CPU41aは、第3操作ボタンBT3の規定の操作に応じて、副制御RAM41cに記憶された特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化する。なお、規定の操作有効期間における第3操作ボタンBT3の操作は、第3操作ボタンBT3の規定の操作に相当する。また、第2初期化条件は、第3操作ボタンBT3の操作態様に応じた所定条件に相当する。
When the setting of the prescribed operation effective period is canceled, the sub control CPU 41a ends the process of determining whether the second initialization condition is satisfied.
As described above, the sub control CPU 41a initializes information that can specify the execution result of the specific effect stored in the sub control RAM 41c, in accordance with the prescribed operation of the third operation button BT3. The operation of the third operation button BT3 in the prescribed operation valid period corresponds to the prescribed operation of the third operation button BT3. The second initialization condition corresponds to a predetermined condition according to the operation mode of the third operation button BT3.
続いて、副制御CPU41aが行う第3初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。
副制御CPU41aは、主制御CPU40aから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドなどの入力を待ち受けしているときに、電源投入初期時コマンドを入力すると、第3初期化条件が成立していると判定し、第3初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。その後、副制御CPU41aは、第3初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
Subsequently, a process of determining whether the third initialization condition performed by the sub control CPU 41a is satisfied will be described.
When the sub control CPU 41a is waiting for the input of the power on initial command and the power on recovery command from the main control CPU 40a, if the power on initial command is input, the third initialization condition is satisfied. It is determined that the third initialization condition is satisfied, and information capable of specifying the establishment of the third initialization condition is set in the initialization flag. Thereafter, the sub control CPU 41a ends the process of determining whether the third initialization condition is satisfied.
以上のように、副制御CPU41aは、第1〜第3初期化条件の何れも成立していない場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である一方、第1〜第3初期化条件の何れかが成立している場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。 As described above, when any of the first to third initialization conditions is not satisfied, the sub control CPU 41a can hold information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect, while the first to third initial states When any of the conversion conditions is established, information that can specify the number of times of the specific effect is initialized.
また、前述したように、特定演出の実行回数が「0回」であることを特定した場合、副制御CPU41aは、通常演出のキャラクタと同じキャラクタを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する処理を行う。 Further, as described above, when it is specified that the number of times of execution of the specific effect is “0 times”, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the same character as the character of the normal effect as the character flag of the specific effect Do the process.
続いて、図15を参照して、副制御CPU41aが行う特定演出開始処理について説明する。特定演出開始処理は、高確高ベース状態で大当りに当選した場合に、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。 Subsequently, with reference to FIG. 15, the specific effect start process performed by the sub control CPU 41a will be described. The specific effect start process is triggered by the input of the opening command when the jackpot is won in the high probability high base state.
最初に、副制御CPU41aは、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当り(図中では「大当りZa」と示す)であるかを判定する(ステップS201)。 First, the sub control CPU 41a identifies the type of the big hit based on the symbol command input along with the execution of the special game winning the big hit lottery, and the identified type of the big hit is a big hit based on the symbols ZA and Za (see FIG. It is determined whether it is "big hit Za" (step S201).
特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りでない場合(ステップS201:NO)、副制御CPU41aは、特定演出開始処理を終了する。
特定した大当りの種類が図柄ZA,Zaに基づく大当りである場合(ステップS201:YES)、副制御CPU41aは、特定演出の演出内容を決定する。この処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、及び、特定演出実行回数フラグと、副制御ROM41bに記憶されている図6及び図8に基づく内容の演出内容決定テーブルとを参照して、特定演出の演出内容を決定する(ステップS202)。
If the identified type of jackpot is not a jackpot based on the symbols ZA and Za (step S201: NO), the sub control CPU 41a ends the specific effect start process.
If the identified type of jackpot is a jackpot based on the symbols ZA and Za (step S201: YES), the sub control CPU 41a determines the content of the specific effect. In this process, the sub control CPU 41a stores the effect mode flag stored in the sub control RAM 41c, the character flag for the specific effect, the specific effect execution count flag, and FIGS. 6 and 8 stored in the sub control ROM 41b. The effect content of the specific effect is determined with reference to the effect content determination table of the content based on (step S202).
例えば、演出モードフラグに演出モードMCを特定可能な情報が設定されており、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCAを特定可能な情報が設定されており、特定演出実行回数フラグに「0回」を特定可能な情報が設定されている場合、副制御CPU41aは、特定演出(第1演出)の演出内容として、演出内容EPCA1を決定する。 For example, information capable of specifying the effect mode MC is set in the effect mode flag, information capable of specifying the character CA is set in the character flag of the specific effect, and "0 times" is set in the specific effect execution frequency flag If identifiable information is set, the sub control CPU 41a determines the effect content EPCA1 as the effect content of the specific effect (first effect).
また、例えば、演出モードフラグに演出モードMDを特定可能な情報が設定されており、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタCBを特定可能な情報が設定されており、特定演出実行回数フラグに「2回」を特定可能な情報が設定されている場合、副制御CPU41aは、特定演出(第2演出)の演出内容として、演出内容EPDB3を決定する。 Further, for example, information capable of specifying the effect mode MD is set in the effect mode flag, information capable of specifying the character CB is set in the character flag of the specific effect, and “2 times for the specific effect execution frequency flag When the information that can specify “” is set, the sub control CPU 41a determines the effect content EPDB3 as the effect content of the specific effect (second effect).
このようなことから、特定演出は、演出モードと、特定演出のキャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。本実施形態では、特定演出の演出内容(第1演出の演出内容及び第2演出の演出内容)を決定する副制御CPU41aが演出内容決定手段に相当する。 As such, the specific effect is an effect executed in the effect content corresponding to the effect mode, the character of the specific effect, and the number of times the specific effect is executed. In the present embodiment, the sub control CPU 41a that determines the effect content of the specific effect (the effect content of the first effect and the effect content of the second effect) corresponds to the effect content determination means.
特定演出の演出内容を決定すると、副制御CPU41aは、特定演出の実行回数を更新する(ステップS203)。ステップS203の処理において、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御CPU41aは、特定演出の実行回数を1回加算し、加算後の特定演出の実行回数を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定する。 When the effect content of the specific effect is determined, the sub control CPU 41a updates the number of times of execution of the specific effect (step S203). In the process of step S203, the sub control CPU 41a updates information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag. Specifically, the sub control CPU 41a adds the number of times of execution of the specific effect one time, and sets information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect after the addition as the specific effect execution number flag.
このように、副制御CPU41aは、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。本実施形態では、特定演出の実行回数を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる副制御CPU41aが情報制御手段に相当する。なお、副制御RAM41cが情報記憶手段に相当する。 As described above, the sub control CPU 41a causes the sub control RAM 41c to store information that can specify the number of times the specific effect (the first effect and the second effect) is executed. In the present embodiment, the sub control CPU 41a which stores information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect in the sub control RAM 41c corresponds to the information control means. The sub control RAM 41 c corresponds to an information storage unit.
また、本実施形態では、副制御CPU41aは、特定演出(第1演出及び第2演出)の実行回数を特定可能な情報を共通の特定情報として副制御RAM41cに記憶させる。なお、特定演出実行回数フラグが共通の特定情報に相当する。 Further, in the present embodiment, the sub control CPU 41a causes the sub control RAM 41c to store information capable of specifying the number of times of execution of the specific effects (first effect and second effect) as common specific information. The specific effect execution frequency flag corresponds to common specific information.
特定演出の実行回数を更新すると、副制御CPU41aは、特定演出開始処理を終了する。
特定演出開始処理を終了すると、副制御CPU41aは、特定演出開始処理とは別の処理を行うことによって、特定演出開始処理で決定した演出内容で特定演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。例えば、特定演出の演出内容として演出内容EPCA1を決定した場合、副制御CPU41aは、キャラクタ画像CAG、敵キャラクタ画像CBG(図7参照)を表示させるように演出表示装置27を制御する。そして、その後、副制御CPU41aは、キャラクタ画像CAG、及び、敵キャラクタ画像CBGの代わりに、第1テキスト画像TBG(図7参照)を表示させるように演出表示装置27を制御する。
If the number of times of execution of the specific effect is updated, the sub control CPU 41a ends the specific effect start process.
When the specific effect start process is ended, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 to execute the specific effect with the effect contents determined in the specific effect start process by performing the process different from the specific effect start process. Do. For example, when the effect content EPCA1 is determined as the effect content of the specific effect, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 to display the character image CAG and the enemy character image CBG (see FIG. 7). Thereafter, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 to display the first text image TBG (see FIG. 7) instead of the character image CAG and the enemy character image CBG.
続いて、図16及び図17を参照して、特定演出の実行態様、及び、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される条件の一例について説明する。なお、図16及び図17で説明する期間では、第2及び第3初期化条件は、成立しなかったものとして説明する。 Then, with reference to FIG.16 and FIG.17, an example of the execution aspect of a specific effect, and the conditions by which the information which can specify the frequency | count of execution of a specific effect is initialized are demonstrated. In the period described with reference to FIGS. 16 and 17, the second and third initialization conditions are described as not being satisfied.
まず、図16(a)を参照して、特定演出の実行態様、及び、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される条件の一例を説明する。
図16(a)に示すように、符号T0に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする。このとき、特定演出実行回数フラグには、「0回」を特定可能な情報が設定されているものとする。また、このとき、前回の特定演出のキャラクタフラグには、キャラクタCAを特定可能な情報が設定されているものとする。
First, with reference to FIG. 16A, an example of the execution mode of the specific effect and the conditions under which the information that can specify the number of times of execution of the specific effect is initialized will be described.
As shown in FIG. 16A, it is assumed that a big hit game based on the symbol ZA is given at the timing shown by the code T0. At this time, it is assumed that information capable of specifying “0 times” is set in the specific effect execution frequency flag. Further, at this time, it is assumed that information capable of specifying the character CA is set in the character flag of the previous specific effect.
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。 In this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag.
続いて、符号T1に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとは、同一のキャラクタCAとなる。このため、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。 Subsequently, at the timing indicated by the symbol T1, when the big hit game based on the symbol ZA ends, the sub control CPU 41a determines the character CA as the character of the specific effect. In this case, the character that can be identified from the information set in the character flag of the specific effect and the character that can be identified from the information set in the character flag of the previous specific effect are the same character CA. Therefore, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub control CPU 41a holds information that can specify the number of times of execution of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag.
次に、符号T2に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。 Next, it is assumed that a big hit game based on the symbol Za is given at the timing shown by the code T2. In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag for the specific effect, the specific effect execution frequency flag, and the effect content determination table, and the effect content EPCA1 as the effect content for the specific effect (first effect). decide. Then, when the sub-control CPU 41a executes the specific effect (first effect) with the effect content EPCA1, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "once" in the specific effect execution number flag.
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。 In this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag.
続いて、符号T3に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。 Subsequently, at the timing indicated by the symbol T3, when the big hit game based on the symbol Za ends, the sub control CPU 41a determines the character CA as the character of the specific effect. In this case, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub control CPU 41a holds information that can specify the number of times of execution of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag.
次に、符号T4に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA2を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA2で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「2回」を特定可能な情報を設定する。 Next, it is assumed that a big hit game based on the symbol Za is given at the timing shown by the code T4. In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag for the specific effect, the specific effect execution frequency flag, and the effect content determination table, and sets the effect content EPCA2 as the effect content for the specific effect (first effect). decide. And secondary control CPU41a will set the information which can specify "2 times" to a specific production execution frequency flag, if specific production (1st production) is performed by production content EPCA2.
続いて、符号T5に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。 Subsequently, at the timing indicated by the code T5, when the big hit game based on the symbol Za ends, the sub control CPU 41a determines the character CA as the character of the specific effect. In this case, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub control CPU 41a holds information that can specify the number of times of execution of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag.
次に、符号T6に示すタイミングにおいて、図柄Zbに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードMBを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。 Next, it is assumed that a big hit game based on the symbol Zb is given at the timing shown by the code T6. In this case, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MB in the effect mode flag.
そして、符号T7に示すタイミングにおいて、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行したものとする。即ち、符号T7に示すタイミングにおいて、有利状態から通常状態に移行したともいえる。この場合、副制御CPU41aは、演出モードMAを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。以下、図16の説明では、符号T0に示すタイミングから符号T7に示すタイミングまでに制御されていた有利状態を「前回の有利状態」として説明する場合がある。 Then, it is assumed that the low probability high base state is shifted to the low probability low base state at the timing shown by the code T7. That is, it can be said that the transition from the advantageous state to the normal state is made at the timing shown by the code T7. In this case, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MA in the effect mode flag. Hereinafter, in the description of FIG. 16, the advantageous state controlled from the timing indicated by the symbol T0 to the timing indicated by the symbol T7 may be described as the “previous advantageous state”.
次に、符号T8に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする。即ち、符号T8に示すタイミングにおいて、通常状態から有利状態に移行したともいえる。以下、図16の説明では、符号T8に示すタイミング以降に制御される有利状態を「今回の有利状態」として説明する場合がある。 Next, it is assumed that a big hit game based on the symbol ZA is given at the timing shown by the code T8. That is, it can be said that the transition from the normal state to the advantageous state is made at the timing shown by the code T8. Hereinafter, in the description of FIG. 16, the advantageous state controlled after the timing indicated by the code T 8 may be described as “the present advantageous state”.
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMDが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。 In this big hit game, it is assumed that the effect mode MD is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MD in the effect mode flag.
続いて、符号T9に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。 Subsequently, at the timing indicated by the code T9, when the big hit game based on the symbol ZA ends, the sub control CPU 41a determines the character CA as the character of the specific effect. In this case, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub control CPU 41a holds information that can specify the number of times of execution of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag.
次に、符号T10に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第2演出)の演出内容として演出内容EPDA3を決定する。このように、前回の有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態で演出モードMDに制御された場合、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに基づいて、第1演出の実行回数に対応する第2演出の演出内容を決定する。
Next, it is assumed that a big hit game based on the symbol Za is given at the timing shown by the code T10.
In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag for the specific effect, the specific effect execution frequency flag, and the effect content determination table, and the effect content EPDA3 as the effect content for the specific effect (second effect). decide. Thus, after being controlled to the effect mode MC in the previous advantageous state, when being controlled to the effect mode MD in the current advantageous state after passing through the normal state, the sub control CPU 41a is based on the specific effect execution number flag The effect contents of the second effect corresponding to the number of times of execution of the first effect are determined.
そして、副制御CPU41aは、演出内容EPDA3で特定演出(第2演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「3回」を特定可能な情報を設定する。
このようにして、前回の有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態で演出モードMDに制御された場合、演出表示装置27は、前回の有利状態で実行した第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出を実行する。
And secondary control CPU41a will set the information which can specify "3 times" to a specific production execution frequency flag, if specific production (the 2nd production) is performed by production contents EPDA3.
In this manner, after being controlled to the effect mode MC in the previous advantageous state, when being controlled to the effect mode MD in the current advantageous state after passing the normal state, the effect display device 27 is in the previous advantageous state. The second effect is executed with the effect content corresponding to the number of times of execution of the first effect executed.
以上のように、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。 As described above, when the sub-control CPU 41a is controlled to the current advantageous state after passing the normal state after the previous advantageous state is ended, the character of the specific effect in the previous advantageous state and the current advantageous state When the character of the specific effect in the is the same, it is possible to hold information that can specify the number of times of execution of the specific effect.
また、副制御CPU41aは、前回の有利状態における演出モードと、今回の有利状態における演出モードとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。 Further, when the effect mode in the previous advantageous state is different from the effect mode in the current advantageous state, the sub control CPU 41a can hold information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect.
これに対して、図16(b)を参照して、他の例を説明する。
図16(b)における符号T0に示すタイミングから符号T7に示すタイミングまでは、図16(a)と同一の内容であるため、その説明を省略する。
On the other hand, another example will be described with reference to FIG.
The timing from the timing shown by symbol T0 to the timing shown by symbol T7 in FIG. 16B is the same as that in FIG. 16A, so the description thereof is omitted.
図16(b)に示すように、符号T8に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
As shown in FIG. 16 (b), it is assumed that a big hit game based on the symbol ZA is given at the timing shown by the code T8.
In this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag.
続いて、符号T9に示すタイミングにおいて、図柄ZAに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCBを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCBである。また、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCAである。このように、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるため、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定する。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。この処理において、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに「0回」を特定可能な情報を設定する。 Subsequently, at the timing indicated by the code T9, when the big hit game based on the symbol ZA ends, the sub control CPU 41a determines the character CB as the character of the specific effect. In this case, the character that can be identified from the information set in the character flag of the specific effect is the character CB. Further, the character that can be identified from the information set in the character flag of the previous specific effect is the character CA. Thus, since the character that can be identified from the information set in the character flag of the specific effect and the character that can be identified from the information set in the character flag of the previous specific effect are different, the sub control CPU 41a It is determined that the first initialization condition is established. Therefore, sub control CPU41a initializes the information which can specify the number of times of execution of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag. In this process, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying “0 times” in the specific effect execution number flag.
以上のように、副制御CPU41aは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。 As described above, when the sub-control CPU 41a is controlled to the current advantageous state after passing the normal state after the previous advantageous state is ended, the character of the specific effect in the previous advantageous state and the current advantageous state When the character of the specific effect in is different from the character of the specific effect in, the information which can specify the number of times of execution of the specific effect is initialized.
次に、符号T10に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第2演出)の演出内容として演出内容EPCB1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCB1で特定演出(第2演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。
Next, it is assumed that a big hit game based on the symbol Za is given at the timing shown by the code T10.
In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag for the specific effect, the specific effect execution frequency flag, and the effect content determination table, and the effect content EPCB1 as the effect content for the specific effect (second effect). decide. Then, when the sub-control CPU 41a executes the specific effect (second effect) with the effect content EPCB1, the sub-control CPU 41a sets information capable of specifying "once" in the specific effect execution number flag.
次に、図17(a)を参照して、他の例について説明する。
図17(a)における符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでは、図16(a)と同一の内容であるため、その説明を省略する。
Next, another example will be described with reference to FIG.
The timing from the timing shown by symbol T0 to the timing shown by symbol T1 in FIG. 17A is the same as that in FIG. 16A, so the description thereof is omitted.
符号T2に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。 It is assumed that a big hit game based on the symbol Za is given at the timing shown by the code T2. In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag for the specific effect, the specific effect execution frequency flag, and the effect content determination table, and the effect content EPCA1 as the effect content for the specific effect (first effect). decide. Then, when the sub-control CPU 41a executes the specific effect (first effect) with the effect content EPCA1, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "once" in the specific effect execution number flag.
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMDが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMDを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。 In this big hit game, it is assumed that the effect mode MD is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MD in the effect mode flag.
続いて、符号T3に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCAを決定したものとする。この場合、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。 Subsequently, at the timing indicated by the symbol T3, when the big hit game based on the symbol Za ends, the sub control CPU 41a determines the character CA as the character of the specific effect. In this case, the sub control CPU 41a does not determine that the first initialization condition is satisfied. Therefore, the sub control CPU 41a holds information that can specify the number of times of execution of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag.
次に、符号T4に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第2演出)の演出内容として演出内容EPDA2を決定する。このように、有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードMDに制御された場合、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに基づいて、第1演出の実行回数に対応する第2演出の演出内容を決定する。 Next, it is assumed that a big hit game based on the symbol Za is given at the timing shown by the code T4. In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag for the specific effect, the specific effect execution frequency flag, and the effect content determination table, and sets the effect content EPDA2 as the effect content for the specific effect (second effect). decide. As described above, after being controlled to the effect mode MC in the advantageous state and then being controlled to the effect mode MD before being controlled to the normal state, the sub-control CPU 41a is configured to select 1. Determine the contents of the second effect corresponding to the number of times the effect is executed.
そして、副制御CPU41aは、演出内容EPDA2で特定演出(第2演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「2回」を特定可能な情報を設定する。
このようにして、有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードMDに制御された場合、演出表示装置27は、実行した第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出を実行する。
And secondary control CPU41a will set the information which can specify "2 times" to a specific production execution frequency flag, if specific production (2nd production) is performed by production content EPDA2.
In this way, after being controlled to the effect mode MC in the advantageous state and then being controlled to the effect mode MD before being controlled to the normal state, the effect display device 27 executes the number of times of execution of the first effect performed. The second effect is executed with the effect contents corresponding to.
以上のように、副制御CPU41aは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に特定演出のキャラクタが変更されなかったときには特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能である。 As described above, the sub control CPU 41a holds information capable of specifying the execution result of the specific effect when the character of the specific effect is not changed while being controlled to the normal state after being controlled to the advantageous state. It is possible.
また、副制御CPU41aは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードが変更されたときには特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能である。 Further, the sub control CPU 41a can hold information that can specify the execution result of the specific effect when the effect mode is changed before being controlled to the normal state after being controlled to the advantageous state.
これに対して、図17(b)を参照して、他の例を説明する。
図17(b)における符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでは、図16(a)と同一の内容であるため、その説明を省略する。
On the other hand, another example will be described with reference to FIG. 17 (b).
The timing from the timing shown by symbol T0 to the timing shown by symbol T1 in FIG. 17B is the same as that in FIG. 16A, so the description thereof is omitted.
符号T2に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCA1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCA1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。 It is assumed that a big hit game based on the symbol Za is given at the timing shown by the code T2. In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag for the specific effect, the specific effect execution frequency flag, and the effect content determination table, and the effect content EPCA1 as the effect content for the specific effect (first effect). decide. Then, when the sub-control CPU 41a executes the specific effect (first effect) with the effect content EPCA1, the sub-control CPU 41a sets information that can specify "once" in the specific effect execution number flag.
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードMCが決定されたものとする。したがって、副制御CPU41aは、演出モードMCを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。 In this big hit game, it is assumed that the effect mode MC is determined as the effect mode after the end of the big hit game. Therefore, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying the effect mode MC in the effect mode flag.
続いて、符号T3に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御CPU41aは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタCBを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCBである。また、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタCAである。このように、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるため、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立していると判定する。したがって、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。この処理において、副制御CPU41aは、特定演出実行回数フラグに「0回」を特定可能な情報を設定する。 Subsequently, at the timing indicated by the symbol T3, when the big hit game based on the symbol Za ends, the sub control CPU 41a determines the character CB as the character of the specific effect. In this case, the character that can be identified from the information set in the character flag of the specific effect is the character CB. Further, the character that can be identified from the information set in the character flag of the previous specific effect is the character CA. Thus, since the character that can be identified from the information set in the character flag of the specific effect and the character that can be identified from the information set in the character flag of the previous specific effect are different, the sub control CPU 41a It is determined that the first initialization condition is established. Therefore, sub control CPU41a initializes the information which can specify the number of times of execution of the specific effect set in the specific effect execution frequency flag. In this process, the sub control CPU 41a sets information capable of specifying “0 times” in the specific effect execution number flag.
以上のように、副制御CPU41aは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に特定演出のキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。 As described above, when the character of the specific effect is changed before being controlled to the normal state after being controlled to the advantageous state, the sub control CPU 41a initializes information that can specify the number of times of execution of the specific effect. Do.
次に、符号T4に示すタイミングにおいて、図柄Zaに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御CPU41aは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出(第1演出)の演出内容として演出内容EPCB1を決定する。そして、副制御CPU41aは、演出内容EPCB1で特定演出(第1演出)を実行させると、特定演出実行回数フラグに「1回」を特定可能な情報を設定する。 Next, it is assumed that a big hit game based on the symbol Za is given at the timing shown by the code T4. In this case, the sub control CPU 41a refers to the effect mode flag, the character flag for the specific effect, the specific effect execution frequency flag, and the effect content determination table, and the effect content EPCB1 as the effect content for the specific effect (first effect). decide. And secondary control CPU41a will set the information which can specify "one time" to the specific production execution frequency flag, if specific production (1st production) is performed by production content EPCB1.
以上説明した図16及び図17では、第2及び第3初期化条件が成立していないものとして説明した。
これに対して、例えば、図16(a)及び(b)における符号T8に示すタイミングから符号T9に示すタイミング(規定の操作有効期間)で第3操作ボタンBT3が操作されることにより第2初期化条件が成立すると、副制御CPU41aは、第1初期化条件が成立したか否かに関係なく、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することとなる。
In FIGS. 16 and 17 described above, it has been described that the second and third initialization conditions are not satisfied.
On the other hand, for example, the second initial operation is performed by operating the third operation button BT3 from the timing shown by the code T8 in FIGS. 16A and 16B to the timing shown by the code T9 (prescribed operation valid period). If the conversion condition is satisfied, the sub control CPU 41a initializes information capable of specifying the number of times of the specific effect execution regardless of whether the first initialization condition is satisfied.
したがって、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときに、第2初期化条件が成立した場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。 Therefore, when the second initialization condition is satisfied when the character of the specific effect in the previous advantageous state and the character of the specific effect in the current advantageous state are the same, the sub control CPU 41a performs the number of times of execution of the specific effect Initializes identifiable information.
この一方で、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときに、第2初期化条件が成立しなかった場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。 On the other hand, when the character of the specific effect in the previous advantageous state is the same as the character of the specific effect in the current advantageous state, the sub control CPU 41a performs the identification when the second initialization condition is not satisfied. It is possible to hold information that can specify the number of times of effect execution.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)前回の有利状態において演出モードMCに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態において演出モードMDに制御された場合、前回の有利状態で実行された第1演出の実行回数(第1演出の実行結果)に対応する演出内容で第2演出が実行される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とで異なる演出モードに制御された場合、前回の有利状態における第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されるため、前回の有利状態における第1演出の実行回数に注目させつつ、第1演出の実行回数から第2演出の演出内容を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) After being controlled to the effect mode MC in the previous advantageous state, when being controlled to the effect mode MD in the current advantageous state after passing through the normal state, the execution of the first effect executed in the previous advantageous state The second effect is executed with the effect content corresponding to the number of times (execution result of the first effect). In this way, when the effect mode different from the previous advantageous state and the advantageous state this time is controlled, the second effect is executed with the effect contents corresponding to the number of times the first effect is executed in the previous advantageous state, While making attention to the number of times of execution of the first effect in the previous advantageous state, it is possible to predict the contents of the effect of the second effect from the number of times of execution of the first effect, and it is possible to improve interest in the game.
更に、前回の有利状態に制御された後に通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御されて第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されることに期待させることができ、通常状態に制御された場合においても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, even if it is controlled to the normal state after being controlled to the previous advantageous state, the second effect is executed again with the contents of the effect corresponding to the number of times of the first effect being controlled to the current advantageous state. In the case of being controlled to the normal state, it is possible to improve the interest for the game.
(2)操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、演出モードMC及び演出モードMDのうち何れかに制御可能であるため、操作ボタンBT1,BT2を操作させて遊技者を積極的に遊技に参加させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) Since it is possible to control any of the effect mode MC and the effect mode MD according to the predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2, the player can actively play the game by operating the operation buttons BT1 and BT2 The interest in the game can be improved while participating in the
(3)規定の操作で第3操作ボタンBT3が操作されることにより第1演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。これにより、遊技者の意図するように第1演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) Information which can specify the number of times of execution of the first effect is initialized by operating the third operation button BT3 by a prescribed operation. Thus, information that can specify the number of times of execution of the first effect can be initialized as intended by the player, and the interest for the game can be improved.
(4)第1演出及び第2演出の実行回数を特定可能な情報が特定演出実行回数フラグとして副制御RAM41cに記憶され、当該特定演出実行回数フラグに基づいて、第1演出の実行回数に対応する第2演出の演出内容が決定される。このため、第1演出の実行回数を特定可能な情報と、第2演出の実行回数を特定可能な情報とをそれぞれ副制御RAM41cに記憶させる場合に比して、副制御RAM41cに記憶させる情報の数を削減しつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (4) Information capable of specifying the number of times of execution of the first effect and the second effect is stored in the sub control RAM 41c as the specific effect execution frequency flag, and based on the specific effect execution frequency flag, corresponds to the execution frequency of the first effect The contents of the second effect are determined. For this reason, compared with the case where the information which can specify the number of times of execution of the first effect and the information which can specify the number of times of execution of the second effect are respectively stored in the sub control RAM 41c, It is possible to improve the interest for the game while reducing the number.
(5)有利状態で演出モードMCに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードMDに制御された場合、実行された第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行される。このように、有利状態において制御される演出モードが変更された場合、第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されるため、第1演出の実行回数に注目させつつ、第1演出の実行回数から第2演出の演出内容を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) After being controlled to the effect mode MC in the advantageous state, if controlled to the effect mode MD before being controlled to the normal state, the effect content corresponding to the number of times of execution of the first effect performed is the first 2 production is executed. As described above, when the effect mode controlled in the advantageous state is changed, the second effect is executed with the effect contents corresponding to the number of times of execution of the first effect, so while paying attention to the number of times of execution of the first effect, The contents of the second effect can be predicted from the number of times the first effect is executed, and the interest for the game can be improved.
更に、通常状態に制御されずに有利状態に制御されている場合に演出モードが変更されたときであっても、第1演出の実行回数に対応する演出内容で第2演出が実行されることに期待させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, the second effect is executed with the contents of the effect corresponding to the number of times of execution of the first effect even when the effect mode is changed while being controlled to the advantageous state without being controlled to the normal state. Can be expected to improve the interest in the game.
(6)演出モードと、味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)と、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で特定演出が実行されるため、演出モードと、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (6) Since the specific effect is executed with the effect contents corresponding to the effect mode, the ally character (character of the specific effect), and the number of times of execution of the specific effect, the effect mode, the ally character, the number of times of execution of the specific effect Can be focused on, and the interest for the game can be improved.
そして、前回の有利状態における演出モードと、今回の有利状態における演出モードとが異なるときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である一方で、前回の有利状態における味方キャラクタと、今回の有利状態における味方キャラクタとが異なるときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とでどの演出要素を異ならせるかによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、前回の有利状態と今回の有利状態とで異ならせる演出要素の種類に注目させつつ、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Then, when the effect mode in the previous advantageous state is different from the effect mode in the current advantageous state, information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect can be held, while the friend character in the previous advantageous state When the teammate character in the advantageous state is different from the teammate information, information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect is initialized. In this way, depending on which effect element is made different between the previous advantageous state and the current advantageous state, the scene that can hold information that can specify the number of times of execution of specific effects, and the number of times of execution of specific effects It is possible to create a scene where possible information can be initialized. For this reason, it is possible to hold or initialize the information that can specify the number of times of execution of the specific effect according to the player's intention while paying attention to the types of effect elements to be differentiated between the previous advantageous state and the current advantageous state. It is possible to improve the interest for the game.
更に、前回の有利状態に制御された後に通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御された場合に、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができるため、通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御されることに期待させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, even if it is controlled to the normal state after being controlled to the previous advantageous state, when it is controlled to the advantageous state again this time, it is information that can specify the number of times of execution of the specific effect according to the player's intention. Since it is possible to hold or initialize the game, even if it is controlled to the normal state, it is possible to improve the interest to the game by expecting to be controlled to the advantageous state this time again.
(7)前回の有利状態と今回の有利状態とで味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)を同一にすることで、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (7) By making the teammate character (character of the specific effect) the same in the previous advantageous state and the advantageous state of this time, it is possible to hold information that can specify the number of times of execution of the specific effect, which makes the game interesting It can improve.
(8)有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方で、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)が変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、有利状態に制御されているときにどの演出要素を変更させるかによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、有利状態に制御されているときに変更させる演出要素の種類に注目させつつ、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) After being controlled to the advantageous state, when the effect mode is changed before being controlled to the normal state, information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect can be held, but controlled to the advantageous state Then, when the teammate character (character of specific effect) is changed before being controlled to the normal state, information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect is initialized. In this way, it is possible to identify a scene that can hold information that can specify the number of times of execution of a specific effect and the number of times of execution of a specific effect, depending on which effect element is changed when controlled to an advantageous state It is possible to create scenes where information can be initialized. For this reason, it is possible to hold or initialize the information that can specify the number of times of execution of the specific effect according to the player's intention while paying attention to the type of effect element to be changed when being controlled to the advantageous state. It is possible to improve the interest for the game.
更に、通常状態に制御されずに有利状態に制御されているときであっても、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, even when being controlled to the advantageous state without being controlled to the normal state, it is possible to hold or initialize the information that can specify the number of times of execution of the specific effect according to the player's intention. To improve the interest in
(9)有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に味方キャラクタ(特定演出のキャラクタ)を変更させないことで、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (9) Holding the information that can specify the number of times of execution of the specific effect by not changing the teammate character (character of the specific effect) until the normal state is controlled after being controlled to the advantageous state It is possible to improve the interest for the game.
(10)キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で特定演出が実行されるため、キャラクタと、特定演出の実行回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (10) The specific effect is executed with the contents corresponding to the character and the number of times of execution of the specific effect, so that the character and the number of times of execution of the specific effect can be made to pay attention. Can.
そして、前回の有利状態におけるキャラクタと、今回の有利状態におけるキャラクタとが同一であるときに、第2初期化条件(第3操作ボタンBT3の操作態様に応じた所定条件)が成立しなかった場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方、第2初期化条件が成立した場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とで同一のキャラクタとなったとしても、第2初期化条件が成立するか否かによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、前回の有利状態と今回の有利状態とで同一のキャラクタとなったとしても、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Then, when the character in the previous advantageous state is the same as the character in the current advantageous state, the second initialization condition (predetermined condition according to the operation mode of the third operation button BT3) is not satisfied While the information that can specify the number of times of execution of the specific effect can be held, when the second initialization condition is satisfied, the information that can specify the number of times of execution of the specific effect is initialized. As described above, even if the same character is obtained in the previous advantageous state and the current advantageous state, information capable of specifying the number of times of execution of the specific effect is held depending on whether the second initialization condition is satisfied. It is possible to create a scene that can be played back and a scene that can initialize information that can specify the number of times the specific effect has been executed. For this reason, even if the same character is obtained in the previous advantageous state and the current advantageous state, it is possible to hold or initialize the information that can specify the number of times the specific effect is executed according to the player's intention. It is possible to improve the interest for the game.
(11)前回の有利状態におけるキャラクタと、今回の有利状態におけるキャラクタとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (11) When the character in the previous advantageous state is different from the character in the advantageous state this time, information that can specify the number of times of execution of the specific effect can be initialized, and the interest to the game can be improved. .
(12)第1選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方、第2選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、キャラクタを変更させる期間によって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、キャラクタを変更させる期間に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (12) When the character is changed in the first selection period, information capable of specifying the number of execution times of the specific effect can be held, but when the character is changed in the second selection period, the number of execution times of the specific effect can be specified Information is initialized. As described above, a scene in which information capable of specifying the number of times of execution of a specific effect can be held and a scene in which information capable of identifying the number of times of execution of a specific effect can be initialized Can be generated. For this reason, it is possible to draw attention to the period in which the character is changed, and to improve the interest in the game.
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、所定の操作有効期間は、複数回の所定のラウンド遊技に跨って設定されなくてもよく、例えば、1回のラウンド遊技に設定されてもよい。また、例えば、所定の操作有効期間は、オープニング時間やエンディング時間に設定されてもよい。
The above embodiment can be embodied in the following another embodiment (another example).
In the embodiment, the predetermined operation valid period may not be set across a plurality of predetermined round games, and may be set to, for example, one round game. Also, for example, the predetermined operation valid period may be set to the opening time or the ending time.
・上記実施形態において、所定の操作有効期間中に操作ボタンBT1,BT2のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードが演出モードMC,MDの間で切り替わるように構成されていたが、これに限らない。例えば、所定の操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されると、選択されている演出モードが切り替わり、第1操作ボタンBT1が操作されると、大当り遊技終了後の演出モードとして選択されている演出モードが決定されるように構成してもよい。 In the above embodiment, when any one of the operation buttons BT1 and BT2 is operated during the predetermined operation effective period, the selected effect mode is configured to be switched between the effect modes MC and MD. But it is not limited to this. For example, when the second operation button BT2 is operated during a predetermined operation effective period, the selected effect mode is switched, and when the first operation button BT1 is operated, the effect mode after the big hit game is selected. The effect mode may be determined.
・上記実施形態において、例えば、図柄Zaに基づく大当り遊技では、演出モードを選択不能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、3種類以上の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。
In the above embodiment, for example, in the big hit game based on the symbol Za, the effect mode may be configured to be unselectable.
In the above embodiment, for example, in accordance with a predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2, the control may be performed in any one of three or more effect modes.
・上記実施形態において、操作ボタンBT1,BT2の所定の操作に応じて、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されなくてもよく、例えば、所定の抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。 In the above embodiment, depending on the predetermined operation of the operation buttons BT1 and BT2, it may not be controlled to any of a plurality of types of effect modes, for example, a predetermined lottery is performed, and based on the lottery result It may be configured to be controlled to any one of a plurality of effect modes.
・上記実施形態において、規定の操作有効期間は、図柄ZAに基づく大当り遊技におけるエンディング時間でなくてもよく、例えば、図柄ZAに基づく大当り遊技におけるオープニング時間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、図柄Zaに基づく大当り遊技における特定期間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、非確変大当りに基づく大当り遊技における特定期間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、特別ゲームにおける特定期間であってもよく、待機期間における特定期間であってもよい。 In the above embodiment, the prescribed operation effective period may not be the ending time in the big hit game based on the symbol ZA, and may be, for example, the opening time in the big hit game based on the symbol ZA. Also, for example, the prescribed operation effective period may be a specific period in the jackpot game based on the symbol Za. Also, for example, the prescribed operation effective period may be a specific period in the big hit game based on the non-probability variation big hit. Also, for example, the prescribed operation effective period may be a specific period in a special game or a specific period in a standby period.
・上記実施形態において、例えば、第2初期化条件は、操作ボタンBT1,BT2の規定の操作に応じて成立する所定条件であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときに、操作ボタンBT1〜BT3の操作態様に応じて成立する保持条件が成立した場合、特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときに、保持条件の成立に関係なく、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持してもよい。
In the above embodiment, for example, the second initialization condition may be a predetermined condition that is satisfied in accordance with the prescribed operation of the operation buttons BT1 and BT2.
In the above embodiment, for example, when the character of the specific effect in the previous advantageous state is different from the character of the specific effect in the current advantageous state, the sub-control CPU 41a responds to the operation mode of the operation buttons BT1 to BT3. When the holding condition that holds is satisfied, information that can specify the execution result of the specific effect may be held. Further, for example, when the character of the specific effect in the previous advantageous state and the character of the specific effect in the current advantageous state are different, the sub control CPU 41a specifies the number of times of execution of the specific effect regardless of the establishment of the holding condition. It may hold possible information.
・上記実施形態において、例えば、特定演出は、演出モードに対応する演出内容で実行されなくてもよい。この場合、例えば、特定演出は、キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出であってもよい。 In the embodiment, for example, the specific effect does not have to be executed with the effect content corresponding to the effect mode. In this case, for example, the specific effect may be an effect to be executed in the effect content corresponding to the character and the number of times of execution of the specific effect.
・上記実施形態において、例えば、副制御CPU41aは、第1演出の実行回数を特定可能な情報と、第2演出の実行回数を特定可能な情報とをそれぞれ副制御RAM41cに記憶させてもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立すると、第1演出の実行回数を特定可能な情報を初期化してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、第2初期化条件が成立すると、第2演出の実行回数を特定可能な情報を初期化してもよい。なお、第1演出の実行回数が第1演出の実行結果に相当し、第2演出の実行回数が第2演出の実行結果に相当する。そして、この場合、例えば、副制御CPU41aは、第1演出の実行回数を特定可能な情報、及び、第2演出の実行回数を特定可能な情報に基づいて、第1演出及び第2演出の演出内容を決定してもよい。 In the embodiment, for example, the sub control CPU 41a may store information that can specify the number of times of execution of the first effect and information that can specify the number of times of execution of the second effect in the sub control RAM 41c. In this case, for example, when the second initialization condition is satisfied, the sub control CPU 41a may initialize information that can specify the number of times of execution of the first effect. Also, for example, when the second initialization condition is satisfied, the sub control CPU 41a may initialize information that can specify the number of times of execution of the second effect. The number of times of execution of the first effect corresponds to the result of execution of the first effect, and the number of times of execution of the second effect corresponds to the result of execution of the second effect. And, in this case, for example, the sub control CPU 41a is based on the information that can specify the number of times of execution of the first effect and the information that can specify the number of times of execution of the second effect, the effects of the first effect and the second effect. The content may be determined.
・上記実施形態において、例えば、特定演出(第1演出)の実行回数が前回の有利状態において大当りに当選した回数と一致するように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定演出の実行結果、第1演出の実行結果、及び、第2演出の実行結果は、それぞれ特定演出の実行回数、第1演出の実行回数、及び、第2演出の実行回数であったが、これに限らない。例えば、特定演出の実行結果、第1演出の実行結果、及び、第2演出の実行結果は、それぞれ、実行された特定演出の演出内容、実行された第1演出の演出内容、及び、実行された第2演出の演出内容であってもよい。
In the above-described embodiment, for example, the number of times of execution of the specific effect (first effect) may be configured to coincide with the number of times of winning the big hit in the previous advantageous state.
In the above embodiment, the execution result of the specific effect, the execution result of the first effect, and the execution result of the second effect indicate the number of times of execution of the specific effect, the number of times of execution of the first effect, and the execution of the second effect. Although it was the number, it is not limited to this. For example, the execution result of the specific effect, the execution result of the first effect, and the execution result of the second effect are respectively the contents of the effect of the specific effect executed, the contents of the effect of the first effect executed, and It may be the contents of the second effect.
具体的な一例を挙げると、第1演出の演出内容として、演出内容EP11〜14のうち何れかの演出内容が抽選で決定され、決定された演出内容で第1演出が実行されるとする。また、第2演出の演出内容として、演出内容EP21〜24のうち何れかの演出内容が抽選で決定され、決定された演出内容で第2演出が実行されるとする。第1演出の演出内容EP11〜14と、第2演出の演出内容EP21〜24とはそれぞれ対応している。 As a specific example, it is assumed that any of the effect contents among the effect contents EP11 to 14 is determined by lottery as the effect contents of the first effect, and the first effect is executed with the determined effect contents. Further, it is assumed that, as the effect contents of the second effect, the effect contents of any of the effect contents EP21 to 24 are determined by lottery, and the second effect is executed with the determined effect contents. The effect contents EP11 to EP14 of the first effect and the effect contents EP21 to EP24 of the second effect correspond to each other.
このような構成において、演出内容EP11,EP14で第1演出が実行された場合、演出内容EP22,EP23のうち何れかの演出内容で第2演出が実行されるように構成してもよい。即ち、演出内容EP11,EP14で第1演出が実行された場合、演出内容EP11,EP14にそれぞれ対応する演出内容EP21,EP24で第2演出が実行されることを規制するように構成してもよい。 In such a configuration, when the first effect is executed in the effect contents EP11 and EP14, the second effect may be executed in any of the effect contents among the effect contents EP22 and EP23. That is, when the first effect is executed in the effect contents EP11 and EP14, the second effect may be restricted in the effect contents EP21 and EP24 respectively corresponding to the effect contents EP11 and EP14. .
上記構成によれば、実行された特定演出(第1演出)の演出内容に対応する演出内容で特定演出(第2演出)が実行されるため、実行された特定演出(第1演出)の演出内容にも注目させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the above configuration, the specific effect (the second effect) is executed with the effect contents corresponding to the effect contents of the specific effect (the first effect) which has been executed, so the effect of the specific effect (the first effect) which is executed The interest to the game can be improved while paying attention to the contents.
・上記実施形態において、特定演出(第1演出及び第2演出)では各種画像が表示されたが、特定演出で表示される画像は、適宜変更してもよい。例えば、第1演出及び第2演出において、数値を特定可能な画像が表示され、数値をカウントアップする演出が行われるように構成してもよい。この場合、例えば、第1演出でカウントアップされた後の数値が第2演出に引き継がれるように構成してもよい。なお、第1演出でカウントアップされた後の数値は、第1演出の実行結果に相当する。 -In the said embodiment, although various images were displayed by the specific effect (1st effect and 2nd effect), you may change the image displayed by the specific effect suitably. For example, in the first effect and the second effect, an image capable of specifying a numerical value may be displayed, and an effect of counting up the numerical value may be performed. In this case, for example, the numerical value after being counted up in the first effect may be taken over to the second effect. In addition, the numerical value after being counted up by the first effect corresponds to the execution result of the first effect.
・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ17が特定演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、スピーカ18が特定演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、装飾ランプ17、スピーカ18、及び、演出表示装置27の一部又は全部が特定演出を実行するように構成してもよい。この場合、装飾ランプ17、スピーカ18、及び、演出表示装置27の一部又は全部が特定演出実行手段に相当する。 In the embodiment, for example, the decoration lamp 17 may be configured to execute a specific effect. Also, for example, the speaker 18 may be configured to execute a specific effect. Further, for example, a part or all of the decoration lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 27 may be configured to execute a specific effect. In this case, a part or all of the decoration lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 27 correspond to the specific effect executing means.
・上記実施形態において、例えば、可動体を備えていてもよい。また、例えば、可動体が特定演出を実行するように構成してもよい。この場合、可動体が特定演出実行手段に相当する。 In the above embodiment, for example, a movable body may be provided. Also, for example, the movable body may be configured to execute a specific effect. In this case, the movable body corresponds to the specific effect executing means.
・上記実施形態において、例えば、特定演出では、所定のキャラクタ等の各種演出要素がストックされるように構成してもよい。この場合、例えば、特定演出の実行結果は、ストックされた演出要素の種類であってもよい。 In the embodiment, for example, in the specific effect, various effect elements such as a predetermined character may be stocked. In this case, for example, the execution result of the specific effect may be the type of stocked effect element.
・上記実施形態において、例えば、特定演出では、特典の付与が示されるように構成してもよい。この場合、例えば、特定演出の実行結果は、付与が示された特典の種類であってもよい。 In the embodiment, for example, in the specific effect, the provision of the benefit may be indicated. In this case, for example, the execution result of the specific effect may be the type of benefit for which the grant is indicated.
・上記実施形態において、第1演出要素は演出モードでなくてもよく、例えば、音声演出の演出要素等の演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。また、第2演出要素は特定演出のキャラクタでなくてもよく、例えば、発光演出の演出要素等の演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。また、特定演出要素はキャラクタでなくてもよく、例えば、演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。 In the embodiment, the first effect element may not be the effect mode, and may be, for example, the effect element of the effect executed by the effect executing means such as the effect element of the sound effect. In addition, the second effect element may not be a character of a specific effect, and may be, for example, an effect element of an effect executed by an effect execution means such as an effect element of a light emission effect. The specific effect element may not be a character, and may be, for example, an effect element of an effect executed by the effect executing means.
・上記実施形態において、第1選択期間は、低確低ベース状態において待機期間に制御された場合の特定期間でなくてもよく、例えば、低確低ベース状態において実行される特別ゲーム中の特定期間であってもよい。また、例えば、第1選択期間は、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、大当り遊技に制御されている状態のうち少なくとも何れかの状態における特定期間であってもよい。即ち、第1選択期間は、有利状態における特定期間であってもよい。 In the above embodiment, the first selection period may not be a specific period when being controlled to the standby period in the low probability low base state, for example, identification in a special game executed in the low probability low base state It may be a period. Also, for example, the first selection period is a specific period in at least one of the high probability high base state, the high probability low base state, the low probability high base state, and the state controlled to the big hit game. May be That is, the first selection period may be a specific period in the advantageous state.
・上記実施形態において、第2選択期間は、大当り遊技におけるエンディング時間でなくてもよく、例えば、大当り遊技における特定期間であってもよい。例えば、第2選択期間は、大当り遊技における特定のラウンド遊技中であってもよい。また、例えば、第2選択期間は、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態のうち少なくとも何れかの状態における特定期間であってもよい。 In the above embodiment, the second selection period may not be the ending time in the jackpot game, and may be, for example, a specific period in the jackpot game. For example, the second selection period may be during a specific round game in the jackpot game. Also, for example, the second selection period may be a specific period in at least one of the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state.
・上記実施形態において、例えば、第2選択期間は、低確低ベース状態における特定期間であってもよい。即ち、第2選択期間は、通常状態における特定期間であってもよい。
・上記実施形態において、高確高ベース状態において図柄ZA,Zaに基づく大当り(確変大当り)に当選したときに、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技で特定演出が実行されたが、これに限らない。例えば、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技におけるエンディング時間等の特定期間に特定演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、高確高ベース状態において図柄ZB,Zbに基づく大当り等の非確変大当りに当選したときに、非確変大当りに基づく大当り遊技において特定演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態のうち一部又は全部の状態において大当りに当選したときに、大当り遊技において特定演出が実行されるように構成してもよい。
In the above embodiment, for example, the second selection period may be a specific period in the low probability low base state. That is, the second selection period may be a specific period in the normal state.
In the above embodiment, when winning a big hit (probable big hit) based on the symbols ZA and Za in a high probability high base state, a specific effect is executed in a specific round game in the big hit game based on the symbols ZA and Za. Not limited to this. For example, the specific effect may be executed in a specific period such as the ending time in the big hit game based on the symbols ZA and Za. Further, for example, when a non-probable variation big hit such as a big hit based on the symbols ZB and Zb is won in a high probability high base state, a specific effect may be executed in the big hit game based on the non-probable variation big hit. Also, for example, when a big hit is won in a part or all of the high probability low base state, the low probability high base state, and the low probability low base state, a specific effect is executed in the big hit game It may be configured.
・上記実施形態において、例えば、有利状態が高ベース状態を含まなくてもよい。この場合、例えば、大当り遊技、高確高ベース状態、及び、高確低ベース状態が有利状態に相当し、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態が通常状態に相当するようにしてもよい。また、上記実施形態において、例えば、有利状態が高確率状態、及び、高ベース状態を含まなくてもよい。この場合、例えば、大当り遊技が有利状態に相当し、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態は通常状態に相当するようにしてもよい。 In the above embodiment, for example, the advantageous state may not include the high base state. In this case, for example, the jackpot game, the high probability high base state, and the high probability low base state correspond to the advantageous state, and the low probability high base state and the low probability low base state correspond to the normal state. It is also good. In the above embodiment, for example, the advantageous state may not include the high probability state and the high base state. In this case, for example, the jackpot game may correspond to the advantageous state, and the high probability high base state, the high probability low base state, the low probability high base state, and the low probability low base state may correspond to the normal state .
・上記実施形態において、副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当りの種類を特定しなくてもよく、例えば、副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、大当りの種類を特定してもよい。 In the above embodiment, the sub control CPU 41a may not specify the type of the big hit when the opening command is input. For example, the sub control CPU 41a may specify the type of the big hit when the ending command is input. .
・上記実施形態において、デモ指定コマンドを出力しないように構成してもよい。例えば、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力してから所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、大当り遊技が終了したときに(エンディングコマンドを入力してからエンディング時間が経過したとき)に、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が「0」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。 In the above embodiment, the demo specification command may not be output. For example, when the predetermined variation interval time has elapsed since the game end command was input, the sub control CPU 41a specifies from the first special hold number specified from the first hold number command and the second hold number command. If the second special reservation number to be stored is “0”, it may be configured to control in the waiting period. Also, for example, when the jackpot game is over (when the ending time has elapsed since the ending command was input), the sub control CPU 41a determines the number of first special holdings specified from the first holding number command, and If the second special hold number specified from the second hold number command is “0”, it may be configured to control to the waiting period.
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be preferentially executed over the second special game . Also, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the start openings 28, 29. For example, the first special game and the second special game may be simultaneously executable.
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。 In the above embodiment, for example, the gaming ball having entered the special winning opening 31 may be configured to be given a definite change state by passing through the special passage. Also, for example, there may be a first jackpot that easily passes the special passage, and a second jackpot that is more difficult to pass through the special passage than the first jackpot. In addition, for example, after the end of the big hit game, it may be configured to be given a probability change state with the execution of the special game a predetermined number of times as an upper limit. Also, for example, there may be a configuration that does not have a positive change state. And, for example, the configuration may not have the high base state.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、遊技盤20の遊技領域21に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく特別ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて特別ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。
In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that is in a low base state after the end of the jackpot game.
In the above embodiment, for example, the special variable member 32 operates in the open state by a predetermined lottery, and the gaming ball having entered the large winning opening 31 is a gaming machine to which a big hit game is provided by passing through the specified passage It may be a so-called "two game machine". For example, it may be a gaming machine (so-called "one-kind two-type gaming machine") in which the special variable member 32 operates in the open state by winning the big hit lottery in the special game. In addition, the game may be a gaming machine (so-called, three types of gaming machines) in which a big hit game is started in response to the game ball entering a predetermined ball entrance. In addition to pachinko gaming machines where a special game based on the entry of game balls into various types of goods disposed in the game area 21 of the game board 20 is executed, for example, a special game is performed according to a game start operation. A slot machine to be executed may be employed. Further, in this case, it does not matter whether the slot machine is for stopping the symbols in the special game in response to the stop operation, or the slot machine for stopping the symbols in the special game after a predetermined time has elapsed.
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The function of the main substrate 40 may be realized by being divided into a plurality of substrates. The main control CPU 40a may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.
The function of the sub substrate 41 may be realized by being divided into a plurality of substrates. For example, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a display board for specialized control of the effect display device 27, a lamp board for specialized control of the decoration lamp 17, and an audio board for specialized control of the speaker 18, It may further include an integrated substrate that controls the substrate group in an integrated manner. Further, the sub control CPU 41a may be configured of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとが少なくともあり、前記演出には、前記第1演出モードに制御された場合に実行可能な第1演出と、前記第2演出モードに制御された場合に実行可能な第2演出とがあり、前記有利状態で前記第1演出モードに制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行することを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(A) State control means for controlling the state, effect execution means for executing the effect, and mode control means for controlling the effect mode, the state being the normal state and the player being more than the normal state There is an advantageous state that is advantageous for the game, and the effect mode includes at least a first effect mode and a second effect mode, and the effect can be performed when it is controlled to the first effect mode. There are one effect and a second effect that can be performed when controlled to the second effect mode, and after being controlled to the first effect mode in the advantageous state, until it is controlled to the normal state When the second effect mode is controlled, the effect executing means executes the second effect with the effect contents corresponding to the executed result of the first effect.
(ロ)状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードとが少なくともあり、前記演出には、前記第1演出モードに制御された場合に実行可能な第1演出と、前記第2演出モードに制御された場合に実行可能な第2演出とがあり、前回の有利状態で前記第1演出モードに制御された後、前記通常状態を経た後の今回の有利状態で前記第2演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記前回の有利状態で実行した前記第1演出の実行結果に対応する演出内容で前記第2演出を実行することを特徴とする。 (B) State control means for controlling the state, effect executing means for executing the effect, and mode control means for controlling the effect mode, the state being the normal state and the player being more than the normal state There is an advantageous state that is advantageous for the game, and the effect mode includes at least a first effect mode and a second effect mode, and the effect can be performed when it is controlled to the first effect mode. There is one effect and a second effect that can be performed when controlled to the second effect mode, and after being controlled to the first effect mode in the previous advantageous state, the current state after passing through the normal state When the second effect mode is controlled in the advantageous state, the effect executing means executes the second effect with the effect contents corresponding to the execution result of the first effect executed in the previous advantageous state. It features.
(ハ)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の所定の操作に応じて、複数種類の第1演出要素のうち何れかを決定する第1演出要素決定手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の第2演出要素のうち何れかを決定する第2演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記第1演出要素と、前記第2演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前記有利状態に制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第1演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記有利状態に制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第2演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。 (C) state control means for controlling the state, specific effect execution means for executing the specific effect, operation means operable by the player, and plural types of first effects according to predetermined operations of the operation means First effect element determination means for determining any one of the elements; second effect element determination means for determining any of a plurality of second effect elements according to a specific operation of the operation means; Information control means for storing information capable of specifying the execution result of the specific effect in the information storage means, wherein the state includes a normal state and an advantageous state more advantageous to the player than the normal state, The specific effect is an effect to be executed with the effect contents corresponding to the first effect element, the second effect element, and the execution result of the specific effect, and the information control means controls the advantageous state To the normal state after being It is possible to hold information that can specify the execution result of the specific effect when the first effect element is changed before it is controlled, and after being controlled to the advantageous state, to be controlled to the normal state When the second effect element is changed before the start, information that can specify an execution result of the specific effect is initialized.
(二)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出要素のうち何れかを決定する特定演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記特定演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記前回の有利状態における特定演出要素と、前記今回の有利状態における特定演出要素とが同一であるときに、前記操作手段の操作態様に応じた所定条件が成立しなかった場合、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記前回の有利状態における特定演出要素と、前記今回の有利状態における特定演出要素とが同一であるときに、前記操作手段の操作態様に応じた所定条件が成立した場合、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。 (2) A state control means for controlling the state, a specific effect execution means for executing a specific effect, an operation means operable by the player, and a plurality of specific effect elements according to the specific operation of the operation means Specific effect element determination means for determining any one of the above, and information control means for storing information capable of specifying the execution result of the specific effect in the information storage means, wherein the state includes a normal state, and There is an advantageous state which is more advantageous to the player than the normal state, and the specific effect is an effect to be executed with the contents of the corresponding to the specific effect element and the execution result of the specific effect, the information control means The special effect element in the previous advantageous state, and the specific performance in the current advantageous state, when it is controlled to the present advantageous state after passing through the normal state after the previous advantageous state has ended. When the predetermined condition according to the operation mode of the operation means is not satisfied when the elements are the same, information capable of specifying the execution result of the specific effect can be held, and in the previous advantageous state When a predetermined condition according to the operation mode of the operation means is satisfied when the specific effect element and the specific effect element in the current advantageous state are the same, information that can specify the execution result of the specific effect It is characterized by initializing.
(ホ)状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、第1特定期間及び第2特定期間において、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出要素のうち何れかを決定する特定演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記特定演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前記第1特定期間に前記特定演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記第2特定期間に前記特定演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。 (E) The state control means for controlling the state, the specific effect execution means for executing the specific effect, the operation means operable by the player, and the specification of the operation means in the first and second specific periods. It comprises: specific effect element determination means for determining any of a plurality of types of specific effect elements according to the operation, and information control means for storing information capable of specifying the execution result of the specific effect in the information storage means The state includes a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state, and the specific effect is an effect content corresponding to the specific effect element and the execution result of the specific effect. It is an effect to be executed, and the information control means can hold information capable of specifying an execution result of the specific effect when the specific effect element is changed in the first specific period, and the second specific period Wherein when the specific effect element changes, characterized in that initializing the information for specifying the execution result of the specific effect.
(へ)前記第1演出の実行結果は、前記第1演出の実行回数であることを特徴とする。
(ト)前記第1演出の実行結果は、実行された前記第1演出の演出内容であることを特徴とする。
(F) The execution result of the first effect is the number of times of execution of the first effect.
(G) The execution result of the first effect is the effect content of the executed first effect.
(チ)前記第1演出の実行回数は、前記前回の有利状態において大当りに当選した回数であることを特徴とする。
(リ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、遊技球が入球可能な第1入球口と、遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とを取り得る開閉部材と、を備え、前記有利状態は、大当りとなる確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態、前記第2入球口への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態、及び、大当り遊技を含むことを特徴とする。
(Ii) The number of times of execution of the first effect is the number of times of winning the jackpot in the previous advantageous state.
(R) A big hit judging means for judging whether or not it becomes a big hit, a first ball entry port where game balls can enter, a second ball entry port where game balls can enter, and the second ball entrance A game ball is provided with an open / close member capable of taking an open state in which the game ball easily enters and a closed state in which the game ball does not easily enter the ball; It is characterized in that it includes a probability state, a ball entry rate improvement state in which the ball entry rate of gaming balls to the second ball entry port is improved, and a big hit game.
(ヌ)前記特定演出要素決定手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記特定演出の実行結果として前記特定演出が実行されていないことが特定された場合に前記操作手段の操作がなかったときには、前記今回の有利状態における特定演出要素として前記通常状態における特定演出要素を決定し、前記特定演出の実行結果として前記特定演出が実行されたことが特定された場合に前記操作手段の操作がなかったときには、前記今回の有利状態における特定演出要素として前記前回の有利状態における特定演出要素を決定することを特徴とする。 (F) The specific effect element determining means executes the specific effect as the execution result of the specific effect when the current advantageous state is controlled after passing through the normal state after the previous advantageous state is ended. If the operation means is not operated when no movement is identified, the specific effect element in the normal state is determined as the specific effect element in the current advantageous state, and the specific effect is determined as the execution result of the specific effect. When it is determined that the operation of the operation means is not performed when it is specified that the special effect element is determined, the specific effect element in the previous advantageous state is determined as the specific effect element in the current advantageous state.
(ル)前記第1特定期間は、前記通常状態における特定期間であり、前記第2特定期間は、前記有利状態における特定期間であることを特徴とする。
(ヲ)前記第1特定期間は、前記有利状態における特定期間であり、前記第2特定期間は、前記通常状態における特定期間であることを特徴とする。
The first specific period is a specific period in the normal state, and the second specific period is a specific period in the advantageous state.
(ヲ) The first specified period is a specified period in the advantageous state, and the second specified period is a specified period in the normal state.
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、27…演出表示装置、27r…表示領域、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、40…主基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、MA〜MD…演出モード、BT1…第1操作ボタン、BT2…第2操作ボタン、BT3…第3操作ボタン。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko game machine, 17 ... Decoration lamp, 18 ... Speaker, 27 ... Effect display apparatus, 27r ... Display area, 28 ... 1st starting opening, 29 ... 2nd starting opening, 30 ... Ordinary variable member, 40 ... Main board 40a: main control CPU, 40b: main control ROM, 40c: main control RAM, 41: secondary board, 41a: secondary control CPU, 41b: secondary control ROM, 41c ... secondary control RAM, MA to MD: presentation mode, BT1 ... 1st operation button, BT2 ... 2nd operation button, BT 3 ... 3rd operation button.
Claims (4)
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段の所定の操作に応じて、複数種類の第1演出要素のうち何れかを決定する第1演出要素決定手段と、
前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の第2演出要素のうち何れかを決定する第2演出要素決定手段と、
前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、
前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、
前記特定演出は、前記第1演出要素と、前記第2演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、
前記情報制御手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、
前記前回の有利状態における第1演出要素と、前記今回の有利状態における第1演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、
前記前回の有利状態における第2演出要素と、前記今回の有利状態における第2演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化する遊技機。 State control means for controlling the state;
A specific effect execution means for executing a specific effect;
Operation means operable by the player;
First effect element determination means for determining any one of a plurality of types of first effect elements according to a predetermined operation of the operation means;
Second effect element determination means for determining any one of a plurality of types of second effect elements according to a specific operation of the operation means;
And information control means for storing, in the information storage means, information capable of specifying the execution result of the specific effect.
The states include a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state.
The specific effect is an effect to be executed with the effect content corresponding to the first effect element, the second effect element, and the execution result of the specific effect,
In the case where the information control means is controlled to the present advantageous state after passing through the normal state after the previous advantageous state ends,
When the first effect element in the previous advantageous state differs from the first effect element in the current advantageous state, it is possible to hold information that can specify the execution result of the specific effect,
The game machine which initializes the information which can specify the execution result of the specific effect when the second effect element in the previous advantageous state and the second effect element in the current advantageous state are different.
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