JP6996769B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機では、始動口への遊技球の入球などに応じて図柄変動ゲームが実行される。そして、図柄変動ゲームで大当りとなった後には、大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームの実行中には、例えば、図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を特定可能な予告演出等の各種演出が実行される。 Conventionally, in a gaming machine, a symbol variation game is executed according to the entry of a gaming ball into a starting port. Then, after a big hit in the symbol variation game, a big hit game is given. Further, during the execution of the symbol variation game, for example, various effects such as a notice effect that can specify the degree of expectation that the symbol variation game will be a big hit are executed.
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、図柄変動ゲームの実行を待機する待機状態に制御されるものがある。そして、特許文献1の遊技機では、待機状態中、デモ表示が行われることにより待機演出が実行される。
Among such gaming machines, for example, as shown in
しかしながら、このような遊技機において、待機演出が実行されるが、待機演出の演出態様を工夫することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, although the standby effect is executed in such a gaming machine, it is desired to improve the interest in the game by devising the effect mode of the standby effect.
The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.
上記課題を解決する遊技機は、特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域から排出される遊技球を検知する検知手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、所定の動作を実行可能な可動体と、特定の演出に関する設定を調整可能な調整制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、図柄変動ゲームが実行されていない待機状態に移行してから第1所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第1所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させ、前記待機状態に移行してから第2所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第2所定時間が経過したことを契機として、特定待機演出を開始させ、前記待機状態に移行してから前記第1所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、前記待機状態に移行してから前記第1所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させないが、その後に一定の時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させることができ、前記待機状態に移行してから前記第2所定時間が経過したことを契機として、特定待機演出を開始させないが、その後に一定の時間が経過したことを契機として、特定待機演出を開始させることができ、前記待機状態に移行してから前記第1所定時間が経過するまでの間において遊技球が前記検知手段により検知されても当該検知後に前記待機状態に継続して制御されており、かつ、特定の演出に関する設定を報知させていないときに前記操作手段が特定の態様で操作されたことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above-mentioned problems is a gaming machine that can execute a specific effect and can notify the setting related to the specific effect. In the game machine, the effect control means for controlling the effect and the game area where the game ball can flow down. Adjustment of settings related to a specific effect , a game board having the The effect control means includes a possible adjustment control means, and the effect control means detects the game ball by the detection means between the transition to the standby state in which the symbol variation game is not executed and the elapse of the first predetermined time. If not, the setting related to the specific effect is notified when the first predetermined time has elapsed since the transition to the standby state, and the second predetermined time has elapsed since the transition to the standby state. If the gaming ball is not detected by the detection means in the meantime, the specific standby effect is started when the second predetermined time has elapsed after the transition to the standby state, and after the transition to the standby state, the said. When the game ball is detected by the detection means before the first predetermined time elapses, the setting related to the specific effect is set when the first predetermined time elapses after the transition to the standby state. Although it is not notified, it is possible to notify the setting related to a specific effect when a certain time has elapsed after that, and when the second predetermined time has elapsed since the transition to the standby state, the second predetermined time has elapsed. Although the specific standby effect is not started, the specific standby effect can be started when a certain time has elapsed after that, and the period from the transition to the standby state to the elapse of the first predetermined time. Even if the gaming ball is detected by the detection means, the operating means is in a specific mode when the standby state is continuously controlled after the detection and the setting related to the specific effect is not notified. The gist is to notify the settings related to a specific effect when the operation is performed in.
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, the first embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the
The
パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、音出力手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、第3操作ボタンBT3、及び、操作レバーLEを備えている。第1操作ボタンBT1は、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び、左ボタンLBTの4つの操作部によって構成されている。
The
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
The
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
The
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they may be collectively referred to as a "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (a big hit lottery described later) internally executed in the
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ所定の表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In the present specification, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning for a symbol. The special symbols that can be derived from the special
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態では、特別ゲームで大当り図柄が表示された後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されている状態に制御される。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is an advantageous state for the player because the player can win a large number of prize balls. As described above, in the present embodiment, after the big hit symbol is displayed in the special game, it is controlled to the state where the big hit game advantageous to the player is given.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
The
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
The
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
The
情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
The
次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
Next, the
As shown in FIG. 2, the
パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
The
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、各種画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、普通可変部材30の開状態と、普通可変部材30の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材30の開状態は、第2始動口29に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材30の閉状態は、第2始動口29に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、普通可変部材30の開状態に動作される。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、特別可変部材32の開状態と、特別可変部材32の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材32の開状態は、大入賞口31に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材32の閉状態は、大入賞口31に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。
The
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
As shown in FIG. 2, the
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
The
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
The
パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。例えば、アウト口35は、遊技領域21の下端部において、遊技領域21に開口している。パチンコ遊技機10は、アウト口35に入球した遊技球を検知するアウト口センサSE6を備えている(図3に示す)。例えば、アウト口センサSE6は、アウト口35に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態において、遊技球を検知するアウト口センサSE6が検知手段に相当する。
The
本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
In the present embodiment, among the game balls fired in the game area 21, the game balls that have not entered any of the winning openings are discharged from the
パチンコ遊技機10は、可動手段としての可動体80を備えている。パチンコ遊技機10は、可動体80を動作させる可動体用アクチュエータA3(図3に示す、以下、「アクチュエータA3」として説明する場合がある)を備えている。アクチュエータA3としては、例えばステッピングモータなどを採用できる。
The
また、パチンコ遊技機10は、原位置センサSE7と、演出位置センサSE8とを備えている。原位置センサSE7は、可動体80が後述する原位置に位置していることを検知するセンサである。演出位置センサSE8は、可動体80が後述する演出位置に位置していることを検知するセンサである。
Further, the
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率(大当りとなる確率)が高い状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態よりも高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
For example, the high base state can be realized by performing a control of one arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the ordinary symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the ordinary symbol (ordinary winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。
In this embodiment, the normal hit probability in the low base state exceeds 0. Therefore, the normally
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) as compared with the case of the low base state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state is the so-called "variation time shortening state" of the special symbol. On the other hand, the low base state is the so-called "non-variable time shortened state" for the special symbol.
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state is referred to as a “low-probability low-base state”, and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a “high-probability low-base state”. Further, a gaming state that is a low-probability state and a high-base state is referred to as a "low-probability high-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a high-base state is referred to as a "high-probability high-base state".
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA,ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za,Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, the big hit in the
The
本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。 In the present embodiment, among the first special symbols, 65 types of jackpot symbols are distributed to symbol ZA, and 35 types of jackpot symbols are distributed to symbol ZB. Similarly, among the second special symbols, 65 types of jackpot symbols are distributed to symbol Za, and 35 types of jackpot symbols are distributed to symbol Zb.
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
In the jackpot game, a predetermined effect is first performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed. In the big hit game, a round game in which the big winning
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
One round game is ended when the first end condition in which the predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which the predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning
図柄ZA,Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では16回)が定められている。図柄ZB,Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では4回)が定められている。 In the symbols ZA and Za, the first specified number of times (16 times in this embodiment) is set as the specified number of times for the round game. In the symbols ZB and Zb, a second specified number of times (4 times in this embodiment), which is smaller than the first specified number of times, is defined as the specified number of times of the round game.
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。 In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZA, Za is completed, a high probability state and a high base state are given until the next big hit game is given.
図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 In the symbols ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZB, Zb is finished, a low probability state is given, and until the predetermined upper limit number of special games is finished, or before the upper limit number of special games is finished. A high base state is granted until the jackpot game is granted.
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of the effect that the
In the present embodiment, the display effect that can be executed by the
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the jackpot symbol combination based on the effect symbols is a symbol combination such as "333" or "777" in which the effect symbols in all rows are the same. When the outlier symbol is derived in the special game, the outlier symbol combination by the effect symbol is derived in the effect game. For example, the pattern combination that is out of alignment with the effect symbol is a symbol combination such as "787" or "556" in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, for example, a state in which the effect symbol is shaken and variablely displayed.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The production game may include a reach production performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column in the present embodiment) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (second column in the present embodiment). ) Is still displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the movements of the characters to appear and the effect symbols are different.
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3, the
また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
Further, the
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
The
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and an out-of-order fluctuation pattern. In the jackpot fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the symbol combination of the jackpot through the reach effect is defined. The deviation variation pattern defines, as the production content of the production game, the production content that finally derives the pattern combination of the deviation without going through the reach effect or through the reach effect.
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
主制御CPU40aと、センサSE1~SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE6 are connected to each other. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE6 detect a game ball.
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected to each other. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operation of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the
次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-board 41 will be described.
The sub-board 41 and the
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。例えば、副制御CPU41aは、演出に関する制御を行う。本実施形態において、演出に関する制御を行う副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The sub-board 41 includes a
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタンBT1~BT3及び操作レバーLEとは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタンBT1~BT3及び操作レバーLEが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
The
副制御CPU41aと、原位置センサSE7とは接続されている。副制御CPU41aは、原位置センサSE7が出力する検知信号を入力可能に構成されている。原位置センサSE7は、可動体80が原位置に位置していることを検知した際に検知信号を出力する。
The
副制御CPU41aと、演出位置センサSE8とは接続されている。副制御CPU41aは、演出位置センサSE8が出力する検知信号を入力可能に構成されている。演出位置センサSE8は、可動体80が演出位置に位置していることを検知した際に検知信号を出力する。
The
副制御CPU41aと、アクチュエータA3とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3の動作を制御可能に構成されている。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
The
Next, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
When the game ball has not entered the
遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and is not in the special game, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is in progress. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させる。
On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the first special game, the main control CPU 40a updates by subtracting 1 from the first special hold number stored in the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not a big hit is achieved based on the read random number information and the big hit determination value stored in the
大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When it is determined that the jackpot is a big hit, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the jackpot symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined jackpot symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern. Set in the output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the big hit is not obtained, the main control CPU 40a determines the out-of-order symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the out-of-order symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the out-of-order symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined out-of-design symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern. Set in the output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a is based on the subtraction of the second special hold number, the determination of the jackpot symbol or the missed symbol based on the result of the jackpot lottery (big hit determination), the jackpot lottery (big hit determination), and the result of the jackpot lottery (big hit determination). The fluctuation pattern is determined, and the design command and the game start command are set. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the
続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。詳しくは後述するが、待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。 Subsequently, the standby state processing performed by the main control CPU 40a will be described. In this embodiment, the period controlled in the standby state is referred to as a standby period. As will be described in detail later, the waiting period is a period controlled when the execution of the special game is permitted and the execution of the special game is not suspended.
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。 The main control CPU 40a controls to the standby state when both the first reserved storage number and the second reserved storage number are "0" when the execution of the special game is completed and the predetermined variable interval time elapses. do. Further, the main control CPU 40a controls to the standby state when both the first reserved storage number and the second reserved storage number are "0" when the jackpot game (ending time of the jackpot game) ends. As described above, the main control CPU 40a controls to the standby state when the execution of the special game is permitted and the execution of the special game is not suspended.
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU 40a controls to give a big hit game based on the big hit symbol (type of big hit) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a grants the jackpot game by executing the jackpot process.
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
When the big hit special game ends, the main control CPU 40a first sets information (hereinafter, referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 40a performs a process for executing the round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the big winning
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the big hit game based on the symbols ZA and Za is given, the main control CPU 40a assigns a value that can be specified to be controlled to the high probability state to the
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
When the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given, the main control CPU 40a assigns a value that can be specified to be controlled to the low probability state to the
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
Then, the main control CPU 40a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When the big hit game is given, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to be controlled to the low probability state in the main probability state flag when the big hit game is started. Further, when the big hit game is given, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to be controlled to the low base state in the main base state flag when the big hit game is started.
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state in the main probability state flag, the main control CPU 40a outputs information that can specify that it is a low probability state (hereinafter referred to as a low probability state command). Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is in a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command). ) Is set in the output buffer.
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag, the main control CPU 40a outputs information that can be specified to be in the low base state (hereinafter referred to as a low base state command) as an output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the high base state in the main base state flag, the information that can specify that the high base state is specified (hereinafter referred to as a high base state command). ) Is set in the output buffer.
また、上述した処理とは別の処理において、主制御CPU40aは、アウト口センサSE6から検知信号を入力すると、アウト口35に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、アウト口コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Further, in a process different from the above-mentioned process, when the main control CPU 40a inputs a detection signal from the out port sensor SE6, information capable of identifying that the game ball has entered the out port 35 (hereinafter, out port command). Is shown) in the output buffer.
次に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, the effect game processing performed by the
The
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
Further, the
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
Further, the
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the
When the
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
When the
続いて、図4及び図5を参照して、待機期間について説明する。
本実施形態において、待機期間には、デモ待ち期間と、待機デモ期間と、タイトルデモ期間と、注意喚起期間とがある。なお、図5(a)、(b)、(c)、及び、(d)は、それぞれデモ待ち期間、待機デモ期間、タイトルデモ期間、及び、注意喚起期間における演出表示装置27の表示態様を示す図である。
Subsequently, the waiting period will be described with reference to FIGS. 4 and 5.
In the present embodiment, the waiting period includes a demo waiting period, a waiting demo period, a title demo period, and a warning period. Note that FIGS. 5 (a), 5 (b), (c), and (d) show display modes of the
最初に、デモ待ち期間では、デモ待ち演出が実行される。このデモ待ち演出では、待機期間が開始される直前に実行されていた演出の態様が継続(維持)される。つまり、デモ待ち演出は、待機状態が開始される直前に実行されていた演出の態様(待機状態に制御されていないときに実行されていた演出の態様)で実行される演出であり、待機状態であることを特定不能な態様で実行される演出である。言い換えると、本実施形態において、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の全部が同じとなる態様である。 First, during the demo waiting period, the demo waiting effect is executed. In this demo waiting effect, the aspect of the effect that was executed immediately before the start of the waiting period is continued (maintained). That is, the demo waiting effect is an effect executed in the mode of the effect that was executed immediately before the start of the standby state (the mode of the effect that was executed when the standby state was not controlled), and the standby state. It is an effect that is executed in a manner that cannot be specified. In other words, in the present embodiment, the mode of the demo waiting effect is such that all the modes of the effect executed before the waiting period starts are the same.
デモ待ち演出は、特別ゲームの終了後に待機状態となったときには、特別ゲームが終了して変動インターバル時間が経過したときの態様が継続するように実行される。本実施形態では、図5(a)に示すように、特別ゲームの実行が終了して変動インターバル時間が経過したときから継続して、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに確定停止表示されるとともに、背景画像HGが継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示される。
The demo waiting effect is executed so that when the waiting state is entered after the end of the special game, the mode when the special game ends and the variable interval time elapses continues. In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the effect symbol is fixedly stopped and displayed in the
また、デモ待ち演出は、大当り遊技の実行が終了された直後に待機状態となったときには、大当り遊技の実行が終了したときの態様が継続するように実行される。本実施形態では、図示は省略するが、大当り遊技の実行が終了したときから継続して、大当りとなったときの演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに確定停止表示され、背景画像が継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示される。
Further, the demo waiting effect is executed so that when the standby state is entered immediately after the execution of the jackpot game is completed, the mode when the execution of the jackpot game is completed is continued. In the present embodiment, although not shown, the effect symbol at the time of the big hit is continuously stopped and displayed in the
デモ待ち期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に開始条件が成立する(図4では「保留なし」と示す)。つまり、本実施形態において、デモ待ち期間は、待機期間が開始される(待機状態となった)ときに制御可能な期間である。 The demo waiting period is when the execution of the special game is permitted and the start condition is satisfied when the execution of the special game is not suspended (indicated as "no suspension" in FIG. 4). That is, in the present embodiment, the demo waiting period is a period that can be controlled when the waiting period starts (becomes a standby state).
また、デモ待ち期間は、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間(t2-t1)(図12参照)が経過する前にアウト口コマンドが入力された場合(アウト口35への遊技球の入球が検知された場合)にも開始条件が成立することがある。 In addition, the demo waiting period is when the out-port command is input before the predetermined time (t2-t1) (see FIG. 12) elapses after the standby demo period starts (game to the out-port 35). The start condition may also be satisfied (when the entry of a ball is detected).
デモ待ち期間は、アウト口35への遊技球の入球が検知されずに、予め定められた時間t1(図12参照)が経過した場合に終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t1は、アウト口35への遊技球が検知されなかった場合に、デモ待ち期間に制御される時間に相当する。また、本実施形態において、デモ待ち期間が終了した後には、待機デモ期間に制御される。
During the demo waiting period, the end condition is satisfied when the predetermined time t1 (see FIG. 12) has elapsed without detecting the entry of the game ball into the
次に、待機デモ期間では、待機デモ演出が実行される。この待機デモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。本実施形態では、図5(b)に示すように、待機デモ演出が実行されると、デモ待ち演出と同じように背景画像HGが継続して演出表示装置27の表示領域27rに表示され、デモ待ち演出とは異なり、演出図柄が演出表示装置27の表示領域27rに一旦停止表示される。このように、本実施形態では、待機デモ演出として、演出表示装置27が背景画像HGや演出図柄を表示する演出が実行される。また、詳しくは後述するが、本実施形態では、待機デモ演出として可動体80を動作させる演出(以下、「可動体演出」として説明する場合がある)が実行される場合がある。
Next, in the standby demo period, the standby demo effect is executed. This standby demo effect is an effect that is executed in a manner that can identify the standby state. In the present embodiment, as shown in FIG. 5B, when the standby demo effect is executed, the background image HG is continuously displayed in the
また、図5(b)に示すように、待機デモ期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。詳しくは後述するが、音量メータM1が表示されているときには音量調整を行うことができ、音質選択画像M2が表示されているときには音質調整を行うことができる。 Further, as shown in FIG. 5B, the volume meter M1 and the sound quality selection image M2 are displayed during the standby demo period. As will be described in detail later, the volume can be adjusted when the volume meter M1 is displayed, and the sound quality can be adjusted when the sound quality selection image M2 is displayed.
待機デモ期間は、デモ待ち期間が終了したこと、及び、注意喚起期間が終了したことの何れかにより開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、待機デモ期間は、デモ待ち期間及び注意喚起期間が終了した後に制御可能な期間である。 In the waiting demo period, the start condition is satisfied by either the end of the demo waiting period or the end of the alert period. That is, in the present embodiment, the waiting demo period is a period that can be controlled after the demo waiting period and the alert period have ended.
待機デモ期間は、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間t3(図12参照)が経過した場合に終了条件が成立する。
また、デモ待ち期間が終了した後に制御される待機デモ期間では、以下の場合にも終了条件が成立する。具体的に、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間(t2-t1)(図12参照)が経過する前にアウト口35への遊技球の入球が検知された場合に終了条件が成立する。
In the standby demo period, the end condition is satisfied when a predetermined time t3 (see FIG. 12) elapses from the start of the standby demo period.
Further, in the standby demo period controlled after the demo wait period ends, the end condition is also satisfied in the following cases. Specifically, the end condition when the entry of the game ball into the
本実施形態において、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間t3が経過したことにより待機デモ期間が終了すると、待機デモ期間が終了した後にはタイトルデモ期間に制御される。その一方で、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間(t2-t1)が経過する前にアウト口35への遊技球の入球が検知されることにより、待機デモ期間が終了すると、待機デモ期間が終了した後にはデモ待ち期間に制御される。
In the present embodiment, when the standby demo period ends due to the elapse of a predetermined time t3 from the start of the standby demo period, the title demo period is controlled after the standby demo period ends. On the other hand, when the waiting demo period ends because the entry of the game ball into the
続いて、タイトルデモ期間では、タイトルデモ演出が実行される。このタイトルデモ演出は、待機状態であることを特定可能な態様で実行される演出である。本実施形態では、図5(c)に示すように、タイトルデモ演出が実行されると、演出表示装置27の表示領域27rにタイトルデモ画像TDGが表示される。また、タイトルデモ期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。
Subsequently, during the title demo period, the title demo production is executed. This title demo effect is an effect that is executed in a manner that can identify the standby state. In the present embodiment, as shown in FIG. 5C, when the title demo effect is executed, the title demo image TDG is displayed in the
タイトルデモ期間は、待機デモ期間が開始されてから予め定められた時間t3(図12参照)が経過したことにより待機デモ期間が終了した場合に開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、タイトルデモ期間は、待機デモ期間が終了した後に制御可能な期間である。 In the title demo period, the start condition is satisfied when the standby demo period ends due to the elapse of a predetermined time t3 (see FIG. 12) after the standby demo period starts. That is, in the present embodiment, the title demo period is a controllable period after the standby demo period ends.
タイトルデモ期間は、予め定められた時間t4(図12参照)が経過した場合に終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t4は、タイトルデモ期間に制御される時間に相当する。また、本実施形態において、タイトルデモ期間が終了した後には注意喚起期間に制御される。 During the title demo period, the end condition is satisfied when the predetermined time t4 (see FIG. 12) has elapsed. That is, the predetermined time t4 corresponds to the time controlled during the title demo period. Further, in the present embodiment, after the title demo period ends, it is controlled to a warning period.
次に、注意喚起期間では、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行される。本実施形態では、図5(d)に示すように、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が実行されると、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字と、を含む注意喚起画像KGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。
Next, in the alert period, an effect that can identify the alert regarding the immersiveness is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 5 (d), when an effect that can identify a warning regarding immersiveness is executed, "Pachinko / pachislot is a play that is moderately enjoyable. And "Be careful of the immersiveness." ] And the caution image KG including the characters are displayed in the
注意喚起期間は、タイトルデモ期間が終了した場合に開始条件が成立する。つまり、本実施形態において、注意喚起期間は、タイトルデモ期間が終了した後に制御可能な期間である。 The start condition for the alert period is satisfied when the title demo period ends. That is, in the present embodiment, the alert period is a controllable period after the title demo period ends.
注意喚起期間は、予め定められた時間t5(図12参照)が経過した場合に終了条件が成立する。つまり、予め定められた時間t5は、注意喚起期間に制御される期間に相当する。また、本実施形態において、注意喚起期間が終了した後には待機デモ期間に制御される。 As for the alert period, the end condition is satisfied when the predetermined time t5 (see FIG. 12) has elapsed. That is, the predetermined time t5 corresponds to a period controlled by the alert period. Further, in the present embodiment, after the alert period ends, it is controlled to the standby demo period.
本実施形態において、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ1回ずつ含む演出が、待機演出に相当する。本実施形態において、待機演出は、待機デモ演出、タイトルデモ演出、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出の順に実行される。なお、待機期間において実行される演出のうち、デモ待ち演出は待機演出に相当しない。 In the present embodiment, the standby demo effect, the title demo effect, and the effect that can specify the attention regarding the immersiveness are included once each, which corresponds to the standby effect. In the present embodiment, the standby effect is executed in the order of the standby demo effect, the title demo effect, and the effect in which the attention regarding the immersiveness can be specified. Of the effects executed during the waiting period, the demo waiting effect does not correspond to the waiting effect.
本実施形態において、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出がそれぞれ1回ずつ実行された後には、再度、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ1回ずつ実行可能である。このように、本実施形態において、待機演出は、待機状態中に繰り返し実行可能な演出である。 In the present embodiment, after each of the standby demo effect, the title demo effect, and the effect that can specify the attention regarding the immersiveness is executed once, the standby demo effect, the title demo effect, and the attention regarding the immersiveness are noted again. It is possible to execute each effect that can identify the arousal once. As described above, in the present embodiment, the standby effect is an effect that can be repeatedly executed during the standby state.
ここで、図6を参照して、可動体演出について詳しく説明する。
図6(a)に示すように、可動体演出が実行されていないときには、可動体80は、原位置に位置する。可動体80が原位置に位置しているときには、可動体80の全体がパチンコ遊技機10を正面視したときの枠体11の外形よりも内側に位置する。言い換えれば、可動体80が原位置に位置しているときには、可動体80が枠体11の外形よりも内側に収納されている状態としても把握できる。したがって、可動体80が原位置に位置しているときには、遊技者により可動体80を視認することができない。
Here, the movable body effect will be described in detail with reference to FIG.
As shown in FIG. 6A, the
そして、可動体演出の実行が開始されると、可動体80は、原位置から演出位置に向けて動作する。図6(b)に示すように、可動体80が演出位置に位置しているときには、可動体80の少なくとも一部が枠体11の外形よりも外側へ突出する。したがって、可動体が演出位置に位置しているときには、遊技者により可動体80を視認することができる。また、可動体演出の実行が終了すると、可動体80は、演出位置から原位置に向けて動作する。
Then, when the execution of the movable body effect is started, the
低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されない一方で、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行される。このように、本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出は、可動体演出を含まない演出態様で実行される一方で、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出は、可動体演出を含む演出態様で実行される。したがって、本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に移行したときに、可動体演出を含まない演出態様で待機演出が実行される場合と、可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行される場合とがある。なお、本実施形態において、可動体演出を含まない演出態様が第1演出態様に相当し、可動体演出を含む演出態様が第2演出態様に相当する。言い換えれば、本実施形態において、第1演出態様で待機演出が実行される場合には可動体80が動作せず、第2演出態様で待機演出が実行される場合には可動体80が動作する。
When the standby state is entered in the low probability low base state, the movable body effect is not executed as the standby demo effect in the first standby effect after the transition to the standby state, but the second and subsequent times after the transition to the standby state. In the standby effect of, a movable body effect is executed as a standby demo effect. As described above, in the present embodiment, when the standby state is entered in the low accuracy and low base state, the first standby effect after the transition to the standby state is executed in an effect mode that does not include the movable body effect. The second and subsequent standby effects after the transition to the standby state are executed in an effect mode including a movable body effect. Therefore, in the present embodiment, when the standby state is entered in the low probability low base state, the standby effect is executed in the effect mode that does not include the movable body effect, and the standby effect is performed in the effect mode that includes the movable body effect. It may be executed. In this embodiment, the effect mode that does not include the movable body effect corresponds to the first effect mode, and the effect mode that includes the movable body effect corresponds to the second effect mode. In other words, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、1回目が第1回数目に相当し、2回目以降が第2回数目に相当する。そして、本実施形態において、低確低ベース状態が所定の遊技状態に相当する。 Further, in the present embodiment, the first time corresponds to the first number of times, and the second and subsequent times correspond to the second number of times. Then, in the present embodiment, the low probability low base state corresponds to a predetermined gaming state.
その一方で、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから何回目の待機演出であっても、待機デモ演出として可動体演出が実行されない。このように、本実施形態では、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態において待機状態に移行したときに、可動体演出を含まない演出態様で待機演出が実行される。言い換えれば、本実施形態では、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出及び2回目以降の待機演出は、可動体演出を含まない演出態様で実行される。なお、本実施形態において、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態が特定の遊技状態に相当する。 On the other hand, if the standby state is entered in the high-accuracy high-base state, the high-accuracy low-base state, and the low-accuracy high-base state, the standby demo will be performed regardless of the number of standby effects after the transition to the standby state. Movable body production is not executed as a production. As described above, in the present embodiment, when the standby state is entered in the high-accuracy high-base state, the high-accuracy low-base state, and the low-accuracy high-base state, the standby effect is executed in an effect mode that does not include the movable body effect. Will be done. In other words, in the present embodiment, when the state shifts to the standby state in the high-accuracy high-base state, the high-accuracy low-base state, and the low-accuracy high-base state, the first standby effect and the second standby state after the transition to the standby state. Subsequent standby effects are executed in an effect mode that does not include the movable body effect. In this embodiment, the high-accuracy high-base state, the high-accuracy low-base state, and the low-accuracy high-base state correspond to a specific gaming state.
以上説明したように、待機演出を実行する演出表示装置27及び可動体80が待機演出実行手段に相当する。
本実施形態では、特別ゲームの実行中、大当り遊技中、及び、待機期間中、前述した音声演出を実行可能である。
As described above, the
In the present embodiment, the above-mentioned voice effect can be executed during the execution of the special game, the big hit game, and the waiting period.
特別ゲームの実行中には、所定の楽曲を出力する演出態様で音声演出が実行される場合がある。本実施形態において、所定の楽曲は、複数種類ある。そして、特別ゲームの実行が終了して待機状態に移行したときには、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が継続して実行される。本実施形態において、待機状態に移行した場合、最初にデモ待ち期間に制御されるため、デモ待ち期間では、所定の楽曲を出力する演出態様で音声演出が実行されることとなる。 During the execution of the special game, the voice effect may be executed in the effect mode of outputting a predetermined music. In the present embodiment, there are a plurality of types of predetermined music. Then, when the execution of the special game is completed and the state shifts to the standby state, the audio production of the production mode for outputting a predetermined music is continuously executed. In the present embodiment, when the state shifts to the standby state, it is first controlled in the demo waiting period. Therefore, in the demo waiting period, the audio effect is executed in the effect mode of outputting a predetermined music.
そして、アウト口35への遊技球の入球が検知されることなく、待機状態に移行してから予め定められた時間t2(図12参照)が経過したことを契機として、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。
Then, a predetermined music is output when a predetermined time t2 (see FIG. 12) has elapsed since the transition to the standby state without detecting the entry of the game ball into the
これに対して、待機状態に移行したから予め定められた時間t2が経過するまでの間にアウト口35への遊技球の入球が検知された場合、最後にアウト口35への遊技球の入球が検知されたときから予め定められた時間t2が経過したことを契機として、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。なお、本実施形態において、音声演出が特定の演出に相当する。
On the other hand, if the entry of the game ball into the
続いて、図7を参照して、音量調整及び音質調整について説明する。
最初に、音量調整について説明する。
本実施形態では、音量メータM1が表示されているときに音量調整を行うことができる。
Subsequently, the volume adjustment and the sound quality adjustment will be described with reference to FIG. 7.
First, the volume adjustment will be described.
In the present embodiment, the volume can be adjusted while the volume meter M1 is displayed.
本実施形態において、音量メータM1は、複数種類の音量(音量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の音量のうち選択されている音量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図7(a)に示すように、4つの要素(目盛「4」)に色が付されている場合、選択されている音量が「4段階の音量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど音量は大きくなる。 In the present embodiment, the volume meter M1 subdivides the meter image into a plurality of elements so that a plurality of types of volumes (volume levels) can be specified, and specifies the volume selected from the plurality of types of volumes. It is displayed in different colors so that it can be done. For example, as shown in FIG. 7A, when the four elements (scale "4") are colored, it can be specified that the selected volume is "four levels of volume". In this embodiment, the larger the number of steps (scale), the louder the volume.
図7(b)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち上ボタンUBTを操作することにより、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータM1の指し示す位置が変化し、音量を上げるように指示することができる。その一方で、図7(c)に示すように、第1操作ボタンBT1のうち下ボタンDBTを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータM1の指し示す位置が変化し、音量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、第1操作ボタンBT1のうち、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作に応じて、選択されている音量を変更することができる。 As shown in FIG. 7B, by operating the upper button UBT of the first operation button BT1, the position indicated by the volume meter M1 changes in the direction in which the number of color-coded elements increases, so that the volume is increased. Can be instructed to. On the other hand, as shown in FIG. 7C, by operating the lower button DBT of the first operation button BT1, the position indicated by the volume meter M1 changes in the direction in which the number of color-coded elements decreases. You can instruct to turn down the volume. As described above, in the present embodiment, the selected volume of the first operation button BT1 can be changed according to the operation of the upper button UBT and the lower button DBT.
続いて、音質調整について説明する。
本実施形態において、音質とは、音の出力状態の1つである。また、本実施形態において、音質には、音の周波数と音の出力レベルとの関係(所謂、周波数特性)を含む。ここでいう出力レベルとは、音を出力する場合の出力量を特定可能な値である。具体的に、出力レベル「0」である場合、選択されている音量そのままで出力する。また、出力レベル「3」である場合、選択されている音量よりも3dB(デシベル)大きい音量で出力し、出力レベル「-3」である場合、選択されている音量よりも3dB(デシベル)小さい音量で出力する。つまり、本実施形態における出力レベルは、選択されている音量から増減させる値を特定可能な値である。なお、出力レベルは、選択されている音量から増減させる値を特定可能な値に限らず、例えば、選択されている音量を何れの割合で出力するか、即ち、出力割合(増幅率)を特定する値であってもよい。
Next, the sound quality adjustment will be described.
In the present embodiment, sound quality is one of the sound output states. Further, in the present embodiment, the sound quality includes the relationship between the frequency of the sound and the output level of the sound (so-called frequency characteristic). The output level here is a value that can specify the output amount when sound is output. Specifically, when the output level is "0", the selected volume is output as it is. If the output level is "3", the output is 3 dB (decibel) louder than the selected volume, and if the output level is "-3", the volume is 3 dB (decibel) smaller than the selected volume. Output at volume. That is, the output level in the present embodiment is a value at which a value to be increased or decreased from the selected volume can be specified. The output level is not limited to a value at which the value to be increased or decreased from the selected volume can be specified. For example, at what ratio the selected volume is output, that is, the output ratio (amplification rate) is specified. It may be a value to be used.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、音質を定めた複数の出力モードを備えている。本実施形態において、出力モードを変更することが音質を調整すること(音質調整)に相当する。
The
ここで、本実施形態の出力モードについて説明する。
本実施形態の出力モードには、標準モード、高音重視モード、及び、低音重視モードがある。本実施形態では、周波数100Hz(ヘルツ)前後の音を低周波数の音、周波数5000Hz(ヘルツ)前後の音を高周波数の音としている。但し、どの周波数帯を低音域とみなし、どの周波数帯を高音域とみなすかは、遊技機の製造メーカ側で任意に設定可能である。なお、以下の説明では、低周波数の音を「低音域の音」と示す場合があるとともに、高周波数の音を「高音域の音」と示す場合がある。
Here, the output mode of this embodiment will be described.
The output mode of the present embodiment includes a standard mode, a treble-oriented mode, and a bass-oriented mode. In the present embodiment, a sound having a frequency of around 100 Hz (hertz) is a low frequency sound, and a sound having a frequency of around 5000 Hz (hertz) is a high frequency sound. However, which frequency band is regarded as the bass range and which frequency band is regarded as the treble range can be arbitrarily set by the manufacturer of the gaming machine. In the following description, a low frequency sound may be referred to as a "low frequency sound", and a high frequency sound may be referred to as a "high frequency sound".
標準モードは、音を出力する場合に、該出力する音が何れの周波数の音であっても、選択されている音量そのままで出力する出力モードである。つまり、標準モードは、低音域の音であるか高音域の音であるかに関係なく、一定の出力レベルが定められた出力モードである。 The standard mode is an output mode in which, when a sound is output, the sound to be output is output at the selected volume as it is, regardless of the frequency of the sound to be output. That is, the standard mode is an output mode in which a constant output level is defined regardless of whether it is a low-pitched sound or a high-pitched sound.
高音重視モードは、音を出力する場合に、該出力する音が高音域の音であるときには、選択されている音量よりも大きい音量で出力する出力モードである。具体的に、本実施形態における高音重視モードは、周波数5000Hzをピークとして、周波数5000Hz前後の音を出力する場合の出力レベルが高くなるように設定されている。つまり、高音重視モードは、高音域の音量が大きくなるように調整することで、高音域の音を重視(強調)して出力する出力モードである。 The treble-oriented mode is an output mode in which a sound is output at a volume higher than the selected volume when the output sound is a high-pitched sound. Specifically, the treble-oriented mode in the present embodiment is set so that the output level is high when a sound having a frequency of around 5000 Hz is output with a frequency of 5000 Hz as a peak. That is, the treble-oriented mode is an output mode in which the sound in the treble range is emphasized (emphasized) and output by adjusting so that the volume in the treble range becomes louder.
低音重視モードは、音を出力する場合に、該出力する音が低音域の音であるときには、選択されている音量よりも大きい音量で出力する出力モードである。具体的に、本実施形態における低音重視モードは、周波数100Hzをピークとして、周波数100Hz前後の音を出力する場合の出力レベルが高くなるように設定されている。つまり、低音重視モードは、低音域の音量が大きくなるように調整することで、低音域の音を重視(強調)して出力する出力モードである。 The bass-oriented mode is an output mode in which a sound is output at a volume higher than the selected volume when the output sound is a low-pitched sound. Specifically, the bass-oriented mode in the present embodiment is set so that the output level is high when a sound having a frequency of around 100 Hz is output with a frequency of 100 Hz as a peak. That is, the bass-oriented mode is an output mode in which the sound in the bass range is emphasized (emphasized) and output by adjusting so that the volume in the bass range becomes louder.
本実施形態では、音質選択画像M2が表示されているときに出力モードを変更することができる。
音質選択画像M2は、選択されている出力モードを特定可能な画像である。具体的に、図7(a)に示すように、音質選択画像M2は、「標準モード」という文字を模した画像と、「高音重視モード」という文字を模した画像と、「低音重視モード」という文字を模した画像と、選択されている出力モードを特定可能な選択バーBGとを含む。
In the present embodiment, the output mode can be changed when the sound quality selection image M2 is displayed.
The sound quality selection image M2 is an image capable of specifying the selected output mode. Specifically, as shown in FIG. 7A, the sound quality selection image M2 has an image imitating the characters "standard mode", an image imitating the characters "treble-oriented mode", and a "bass-oriented mode". Includes an image that imitates the characters and a selection bar BG that can identify the selected output mode.
本実施形態において、「標準モード」という文字を模した画像と、「高音重視モード」という文字を模した画像と、「低音重視モード」という文字を模した画像との何れかが選択バーBGにより囲まれることにより、選択されている出力モードを特定可能である。図7(a)に示すように、「標準モード」という文字を模した画像が選択バーBGに囲まれているときには、出力モードとして標準モードが選択されていることを特定できる。このように、本実施形態において、音質選択画像M2が表示されることにより、選択されている出力モード(音質)が報知される。 In the present embodiment, either an image imitating the characters "standard mode", an image imitating the characters "treble-oriented mode", or an image imitating the characters "bass-oriented mode" is selected by the selection bar BG. By being enclosed, the selected output mode can be specified. As shown in FIG. 7A, when the image imitating the character "standard mode" is surrounded by the selection bar BG, it can be specified that the standard mode is selected as the output mode. As described above, in the present embodiment, the selected output mode (sound quality) is notified by displaying the sound quality selection image M2.
そして、図7(d)に示すように、操作レバーLEを操作することにより、「高音重視モード」という文字を模した画像が選択バーBGに囲まれる。これにより、選択されている出力モードが標準モードから高音重視モードに変更されたことを特定できる。また、図示は省略するが、更に操作レバーLEを操作することにより、選択されている出力モードが低音重視モードに変更され、その後、更に操作レバーLEを操作することにより、選択されている出力モードが標準モードに変更される。このように、音質選択画像M2が表示されているときに操作レバーLEを操作することにより、選択されている出力モードを標準モード、高音重視モード、低音重視モードの順に切り替えることができる。 Then, as shown in FIG. 7D, by operating the operation lever LE, an image imitating the characters "treble-oriented mode" is surrounded by the selection bar BG. This makes it possible to identify that the selected output mode has been changed from the standard mode to the treble-oriented mode. Further, although not shown, the selected output mode is changed to the bass-oriented mode by further operating the operation lever LE, and then the selected output mode is further operated by further operating the operation lever LE. Is changed to standard mode. In this way, by operating the operation lever LE while the sound quality selection image M2 is displayed, the selected output mode can be switched in the order of the standard mode, the treble-oriented mode, and the bass-oriented mode.
以上のように、本実施形態において、操作レバーLEが操作されることにより、出力モード(音質)が変更される。なお、本実施形態において、音質が特定の演出に関する設定に相当し、出力モードが変更されること(音質調整が行われること)は、特定の演出に関する設定が調整されることに相当する。また、本実施形態において、操作レバーLEが操作されることは、操作手段が特定の態様で操作されることに相当する。また、本実施形態において、操作レバーLEの操作は、操作手段の特定の操作に相当する。そして、本実施形態において、特定の態様での操作及び特定の操作は、単押し(1回操作されること)、長押し(規定時間以上連続で操作されること)、及び、連打(間隔を空けて複数回操作されること)を含む。 As described above, in the present embodiment, the output mode (sound quality) is changed by operating the operation lever LE. In the present embodiment, the sound quality corresponds to the setting related to the specific effect, and the change of the output mode (the sound quality adjustment is performed) corresponds to the adjustment of the setting related to the specific effect. Further, in the present embodiment, the operation of the operation lever LE corresponds to the operation of the operation means in a specific mode. Further, in the present embodiment, the operation of the operation lever LE corresponds to a specific operation of the operation means. Then, in the present embodiment, the operation in a specific mode and the specific operation are performed by a single press (operated once), a long press (operated continuously for a specified time or longer), and repeated hits (intervals). Includes (being operated multiple times in a vacant space).
そして、本実施形態では、特別ゲームの実行中、大当り遊技中、及び、待機期間中に実行される音声演出において、選択されている音量と、選択されている出力モードとに基づいて、音声が出力される。 Then, in the present embodiment, in the voice production executed during the execution of the special game, the jackpot game, and the standby period, the voice is generated based on the selected volume and the selected output mode. It is output.
本実施形態では、出力モードが変更されたこと(音質調整が行われたこと)を契機として、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出が開始される。この特別の楽曲を出力する演出態様で開始される音声演出は、変更後の出力モードで出力される音質を確認するための演出である。本実施形態において、特別の楽曲を出力する演出態様は、専用の演出態様に相当する。 In the present embodiment, when the output mode is changed (sound quality adjustment is performed), the audio production is started in the production mode of outputting a special music. The audio effect started in the effect mode of outputting this special music is an effect for confirming the sound quality output in the changed output mode. In the present embodiment, the production mode for outputting a special musical piece corresponds to a dedicated production mode.
本実施形態において、特別の楽曲は、特別ゲーム中及び大当り遊技中に出力されない楽曲であり、音質調整が行われたことを契機として出力される専用の楽曲である。本実施形態において、標準モードと、高音重視モードと、低音重視モードとにおいて出力される特別の楽曲は、同じ種類(1種類)の楽曲であるが、楽曲の音質が異なる。これにより、特別の楽曲の音質に注目させることができ、変更後の出力モードに定められた音質を確認させ易くすることができる。 In the present embodiment, the special music is a music that is not output during the special game and the big hit game, and is a dedicated music that is output when the sound quality is adjusted. In the present embodiment, the special music output in the standard mode, the treble-oriented mode, and the bass-oriented mode is the same type (one type) of music, but the sound quality of the music is different. As a result, the sound quality of the special music can be focused on, and the sound quality defined in the changed output mode can be easily confirmed.
また、本実施形態において、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出が開始された場合、当該音声演出が開始されてから予め定められた時間t6が経過することにより、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。つまり、本実施形態において、予め定められた時間t6は、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が実行される時間に相当する。 Further, in the present embodiment, when the voice production is started in the production mode of outputting the special music, the special music is output when a predetermined time t6 elapses from the start of the voice production. The audio production of the production mode is completed. That is, in the present embodiment, the predetermined time t6 corresponds to the time when the audio production of the production mode for outputting the special music is executed.
ここで、副制御CPU41aが行う待機期間に係る制御について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御CPU41aは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数、及び、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数が0であった場合、副制御RAM41cに割り当てられた待機期間フラグにデモ待ち期間であることを示す値を設定し、デモ待ち期間に制御する。この場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた第1待機カウンタに時間t1を示す値を設定し、副制御RAM41cに割り当てられた第2待機カウンタに時間t2(>時間t1)を示す値を設定する。
Here, the control related to the standby period performed by the
When the
第1待機カウンタは、待機期間(デモ待ち期間、待機デモ期間、タイトルデモ期間、及び、注意喚起期間)を制御するためのカウンタである。第2待機カウンタは、待機期間において、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出を終了させるためのカウンタである。なお、本実施形態において、時間t1は、第1時間に相当し、所定時間にも相当する。また、本実施形態において、時間t2は、第2時間に相当する。本実施形態において、時間t2は、時間t1よりも長い時間である。 The first waiting counter is a counter for controlling a waiting period (demo waiting period, waiting demo period, title demo period, and alerting period). The second standby counter is a counter for terminating the audio production of the production mode for outputting a predetermined music during the standby period. In this embodiment, the time t1 corresponds to the first time and also corresponds to a predetermined time. Further, in the present embodiment, the time t2 corresponds to the second time. In the present embodiment, the time t2 is longer than the time t1.
また、副制御CPU41aは、直前から継続する演出態様で演出を実行させるように(デモ待ち演出を実行させるように)演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、背景画像HGを継続して表示させ、演出図柄を継続して確定停止表示させるように演出表示装置27を制御する。
Further, the
そして、デモ待ち期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に第1待機カウンタ及び第2待機カウンタを減算する。また、デモ待ち期間において、副制御CPU41aは、第1待機カウンタが0となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると、第1待機カウンタに時間t1を示す値を再び設定し、デモ待ち期間を延長させる制御を行うとともに、第2待機カウンタに時間t2(>時間t1)を示す値を再び設定する。
Then, during the demo waiting period, the
また、減算後の第1待機カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに待機デモ期間であることを示す値を設定し、待機デモ期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、第1待機カウンタに時間t3を示す値を設定する。
Further, when the first standby counter after subtraction becomes 0, the
副制御CPU41aは、待機デモ期間に制御すると、音量メータM1及び音質選択画像M2を表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、待機デモ期間に制御すると、図8に示す待機演出開始処理を行う。
The
ここで、図8を参照して、副制御CPU41aが行う待機演出開始処理について説明する。この待機演出開始処理は、待機デモ期間に制御されたことを契機として行われる。
最初に、副制御CPU41aは、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるかを判定する(ステップS101)。ステップS101の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるかを判定する。
Here, with reference to FIG. 8, the standby effect start processing performed by the
First, the
現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定しない場合(ステップS101:NO)、副制御CPU41aは、待機演出の演出態様として可動体演出を含まない演出態様を決定する(ステップS105)。その後、副制御CPU41aは、待機演出開始処理を終了する。
When it is not determined that the current gaming state is the low probability low base state (step S101: NO), the
その一方で、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS101:YES)、副制御CPU41aは、待機演出の実行回数を加算する(ステップS102)。ステップS102の処理において、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御CPU41aは、待機演出の実行回数を1回加算し、加算後の待機演出の実行回数を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。ここで、加算後の待機演出の実行回数は、これから開始させる待機演出が、待機状態に制御されてから何回目の待機演出であるかを示す回数である。このようにして、副制御CPU41aは、待機演出の実行回数を計数する。
On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the low probability low base state (step S101: YES), the
次に、副制御CPU41aは、実行回数フラグを参照して、待機演出の実行回数が2回以上の回数であるかを判定する(ステップS103)。
2回以上の回数であると判定しない場合(ステップS103:NO)、副制御CPU41aは、待機演出の演出態様として可動体演出を含まない演出態様を決定する(ステップS105)。その後、副制御CPU41aは、待機演出開始処理を終了する。
Next, the
If it is not determined that the number of times is two or more (step S103: NO), the
2回以上の回数であると判定した場合(ステップS103:YES)、副制御CPU41aは、待機演出の演出態様として可動体演出を含む演出態様を決定する(ステップS104)。その後、副制御CPU41aは、待機演出開始処理を終了する。
When it is determined that the number of times is two or more (step S103: YES), the
そして、副制御CPU41aは、待機演出開始処理を終了すると、待機演出開始処理とは別の処理を行うことによって、待機演出のうち待機デモ演出を開始させる。具体的に、副制御CPU41aは、背景画像HGを表示させ、演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置27を制御する。
Then, when the
そして、待機演出の演出態様として可動体演出を含む演出態様が決定された場合、副制御CPU41aは、可動体演出を開始させる。この場合、副制御CPU41aは、可動体80を原位置から演出位置に動作させるようにアクチュエータA3を制御する。この処理において、副制御CPU41aは、可動体80を原位置から動作させた動作量に基づいて、可動体80の現在の位置を特定することができる。
Then, when the effect mode including the movable body effect is determined as the effect mode of the standby effect, the
そして、副制御CPU41aは、可動体演出を開始させると、第2操作ボタンBT2の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御RAM41cに設定する。これにより、副制御CPU41aは、切替操作有効期間を設定する。詳しくは後述するが、この切替操作有効期間は、待機演出の演出態様を切り替えるための操作有効期間である。
Then, when the movable body effect is started, the
以上説明した処理を行うことによって、副制御CPU41aは、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出については可動体演出を含まない演出態様で実行させる一方で、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出については可動体演出を含む演出態様で実行させる。また、副制御CPU41aは、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態(低確低ベース状態ではない遊技状態)において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから何回目の待機演出であっても、可動体演出を含まない演出態様で実行させる。
By performing the process described above, when the
また、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、待機デモ期間に制御することとなる。したがって、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音量及び音質を報知させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、待機演出を開始させる。
Further, when the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the
この一方で、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、デモ待ち期間を延長させる制御を行うため、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、待機デモ期間に制御しない。そして、副制御CPU41aは、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過したことを契機として、待機デモ期間に制御することとなる。
On the other hand, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the
したがって、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音量及び音質を報知させず、待機演出を開始させない。そして、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t1が経過したことを契機として音量及び音質を報知させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t1が経過したことを契機として待機演出を開始させる。
Therefore, in the present embodiment, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the
続いて、図9を参照して、待機演出切替処理について説明する。この待機演出切替処理は、切替操作有効期間が設定されたことを契機に、可動体演出が終了されるまで所定周期毎に行われる。 Subsequently, the standby effect switching process will be described with reference to FIG. 9. This standby effect switching process is performed at predetermined intervals until the movable body effect is completed, triggered by the setting of the switching operation valid period.
最初に、副制御CPU41aは、切替操作有効期間中に第2操作ボタンBT2が操作されたかを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2が操作されたことを示す操作信号を入力したときに、第2操作ボタンBT2が操作されたと判定する。
First, the
第2操作ボタンBT2が操作されたと判定しない場合(ステップS201:NO)、副制御CPU41aは、待機演出切替処理を終了する。
第2操作ボタンBT2が操作されたと判定した場合(ステップS201:YES)、副制御CPU41aは、可動体演出を終了させる(ステップS202)。ステップS202の処理において、副制御CPU41aは、可動体80を現在の位置から原位置に動作させるようにアクチュエータA3を制御する。可動体80が演出位置に位置している場合、演出位置が現在の位置に相当する。その一方で、可動体80が原位置から演出位置に向かう途中の位置に位置している場合、その途中の位置が現在の位置に相当する。
If it is not determined that the second operation button BT2 has been operated (step S201: NO), the
When it is determined that the second operation button BT2 has been operated (step S201: YES), the
このように、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出を終了させる。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2が操作された場合、待機演出の演出態様を可動体演出を含む演出態様から可動体演出を含まない演出態様に切り替える。したがって、本実施形態において、可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出を含む演出態様が可動体演出を含まない演出態様に切り替わる。なお、本実施形態において、可動体演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作されることは、操作手段が所定の態様で操作されることに相当する。なお、本実施形態において、所定の態様での操作は、単押し(1回操作されること)、長押し(規定時間以上連続で操作されること)、及び、連打(間隔を空けて複数回操作されること)を含む。
In this way, the
可動体演出を終了させると、副制御CPU41aは、第2操作ボタンBT2の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶させる。これにより、副制御CPU41aは、切替操作有効期間の設定を解除する。
When the movable body effect is terminated, the
待機期間に係る制御の説明に戻り、待機デモ期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に第1待機カウンタを減算する。
また、前述したように、副制御CPU41aは、デモ待ち期間に制御したとき、及び、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力したとき(遊技球がアウト口センサSE6により検知されたとき)に、副制御RAM41cに割り当てられた第1待機カウンタに時間t1を示す値を設定することとなる。また、副制御CPU41aは、デモ待ち期間に制御したとき、及び、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力したとき(遊技球がアウト口センサSE6により検知されたとき)に、副制御RAM41cに割り当てられた第2待機カウンタに時間t2を示す値を設定することとなる。
Returning to the description of the control related to the standby period, the
Further, as described above, when the
本実施形態において、予め定められた時間t2のほうが、予め定められた時間t1(遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合にデモ待ち期間に制御される時間)よりも長い時間である(図12参照)。このため、第1待機カウンタが0となってデモ待ち期間から待機デモ期間に制御されるときには、第2待機カウンタは0よりも大きい時間(時間(t2-t1))を示す値となる。このような場合、副制御CPU41aは、待機デモ期間において、所定周期毎に第2待機カウンタを減算する。
In the present embodiment, the predetermined time t2 is longer than the predetermined time t1 (time controlled during the demo waiting period when the game ball is not detected by the out-port sensor SE6) (Fig.). See 12). Therefore, when the first standby counter becomes 0 and is controlled from the demo waiting period to the standby demo period, the second standby counter becomes a value indicating a time (time (t2-t1)) larger than 0. In such a case, the
待機デモ期間において、副制御CPU41aは、第2待機カウンタが0となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると(遊技球がアウト口センサSE6により検知されると)、待機期間フラグにデモ待ち期間であることを示す値を設定し、デモ待ち期間に制御する。この場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた第1待機カウンタに時間t1を示す値を再び設定し、副制御RAM41cに割り当てられた第2待機カウンタに時間t2(>時間t1)を示す値を再び設定する。
In the standby demo period, when the
また、副制御CPU41aは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、待機デモ演出を終了させる。また、副制御CPU41aは、可動体演出を実行させている場合、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、可動体演出を終了させる。このようにして、副制御CPU41aは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御した場合、待機演出を終了させることとなる。
Further, when the
また、副制御CPU41aは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、音量メータM1及び音質選択画像M2を表示させるように演出表示装置27を制御する。このようにして、副制御CPU41aは、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御すると、音量及び音質の報知を継続させることとなる。
Further, the
以上のように、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、且つ、待機状態に移行してから時間t1が経過した後に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技球がアウト口センサSE6により検知されたことを契機として待機演出を終了させる一方、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音量及び音質を報知させる。
As described above, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であっても、待機状態に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として音量及び音質を報知させる。その一方で、副制御CPU41aは、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音量及び音質を報知させる。
Further, in the present embodiment, the
また、待機デモ期間において、副制御CPU41aは、減算後の第2待機カウンタが0となったときに、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出を終了させる。
本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t2が経過すると、減算後の第2待機カウンタが0となる。このため、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されないときには、待機状態に移行してから時間t2が経過したことを契機として音声演出を終了させる。なお、本実施形態では、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されないことにより、特定条件が成立する。
Further, in the standby demo period, when the second standby counter after subtraction becomes 0, the
In the present embodiment, the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapsed time t1, and the timing at which the time t1 has elapsed since the transition to the standby period. If the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the timing when the time t2 has elapsed since the transition to the standby period, the second standby after subtraction occurs when the time t2 has elapsed since the transition to the standby state. The counter becomes 0. Therefore, in the present embodiment, if the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the
これに対して、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過すると、減算後の第2待機カウンタが0となる。このため、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過したことを契機として音声演出を終了させる。
On the other hand, in the present embodiment, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the game ball is finally detected by the out-port sensor SE6. When the time t2 elapses after the subtraction, the second standby counter after the subtraction becomes 0. Therefore, in the present embodiment, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the
また、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であっても、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過すると、減算後の第2待機カウンタが0となる。このため、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であっても、待機状態に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t2が経過したことを契機として音声演出を終了させず、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t2が経過したことを契機として音声演出を終了させる。
Further, in the present embodiment, even if the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapsed time t1, the time t1 has elapsed since the transition to the standby period. When the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the timing of the movement and the timing when the time t2 has elapsed since the transition to the standby period, the time t2 since the game ball was finally detected by the out-port sensor SE6. After that, the second standby counter after subtraction becomes 0. Therefore, in the present embodiment, the
また、待機デモ期間において、副制御CPU41aは、減算後の第1待機カウンタが0となったときに、待機期間フラグにタイトルデモ期間であることを示す値を設定し、タイトルデモ期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、第1待機カウンタに時間t4を示す値を設定する。また、副制御CPU41aは、可動体演出を実行させている場合、可動体演出を終了させる。続いて、副制御CPU41aは、タイトルデモ演出を開始させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、タイトルデモ画像TDGを表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、音量メータM1及び音質選択画像M2を表示させるように演出表示装置27を制御する。
Further, in the standby demo period, when the first standby counter after subtraction becomes 0, the
タイトルデモ期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に第1待機カウンタを減算する。減算後の第1待機カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに注意喚起期間であることを示す値を設定し、注意喚起期間に制御する。そして、副制御CPU41aは、第1待機カウンタに時間t5を示す値を設定する。続いて、副制御CPU41aは、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出を開始させるように演出表示装置27を制御する。具体的に、副制御CPU41aは、注意喚起画像KGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
During the title demo period, the
注意喚起期間において、副制御CPU41aは、所定周期毎に第1待機カウンタを減算する。減算後の第1待機カウンタが0となったときに、副制御CPU41aは、待機期間フラグに待機デモ期間であることを示す値を設定し、再び待機デモ期間に制御する。
During the alert period, the
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに設定されている情報を初期化し、待機期間に係る制御を終了する。以上説明したように、本実施形態において、待機演出に関する制御を行う副制御CPU41aが待機演出制御手段に相当する。
Further, when the
続いて、図10を参照して、初期化処理について説明する。この初期化処理は、所定周期毎に行われる。また、この初期化処理は、待機演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための処理である。 Subsequently, the initialization process will be described with reference to FIG. This initialization process is performed at predetermined intervals. Further, this initialization process is a process for initializing information that can specify the number of times the standby effect is executed.
最初に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに初期化条件の成立を特定可能な情報が設定されているかを判定する(ステップS301)。
First, the
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた初期化フラグに初期化条件の成立を特定可能な情報を設定する。このように、初期化条件は、待機状態(待機期間)の制御が終了し、特別ゲームの実行が開始されることにより成立する。
When the
初期化条件の成立を特定可能な情報が設定されていると判定しない場合(ステップS301:NO)、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
その一方で、初期化条件の成立を特定可能な情報が設定されていると判定する場合(ステップS301:YES)、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されている待機演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する(ステップS302)。
If it is not determined that the information that can specify the establishment of the initialization condition is set (step S301: NO), the
On the other hand, when it is determined that the information that can specify the establishment of the initialization condition is set (step S301: YES), the
ステップS302の処理において、副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定する。副制御CPU41aは、「0回」を特定可能な情報を実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている初期化条件の成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御CPU41aは、初期化処理を終了する。
In the process of step S302, the
続いて、副制御CPU41aが行う出力モードを変更させる処理(音質調整処理)について説明する。
副制御CPU41aは、音質選択画像M2を表示させているときに操作レバーLEが操作された場合、副制御RAM41cに割り当てられた出力モードフラグに設定されている情報を更新する。この出力モードフラグは、選択されている出力モードを特定可能な情報である。
Subsequently, a process (sound quality adjustment process) for changing the output mode performed by the
When the operation lever LE is operated while the sound quality selection image M2 is being displayed, the
例えば、選択されている出力モードが標準モードであるときに操作レバーLEが操作された場合、副制御CPU41aは、高音重視モードを特定可能な情報を出力モードフラグに設定する。また、選択されている出力モードが高音重視モードであるときに操作レバーLEが操作された場合、副制御CPU41aは、低音重視モードを特定可能な情報を出力モードフラグに設定する。また、選択されている出力モードが低音重視モードであるときに操作レバーLEが操作された場合、副制御CPU41aは、標準モードを特定可能な情報を出力モードフラグに設定する。
For example, when the operation lever LE is operated when the selected output mode is the standard mode, the
このように、副制御CPU41aは、音質選択画像M2を表示させているときに操作レバーLEが操作された場合、選択されている出力モードを変更する(音質を調整する)。このように、本実施形態において、操作レバーLEの操作に応じて音質を調整可能な副制御CPU41aが、調整制御手段に相当する。
In this way, when the operation lever LE is operated while the
次に、図11を参照して、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させる処理(以下、「特別音声演出開始処理」として説明する場合がある)について説明する。この特別音声演出開始処理は、選択されている出力モードが変更されたことを契機に行われる。 Next, with reference to FIG. 11, a process for starting a voice effect in an effect mode for outputting a special music (hereinafter, may be described as a “special sound effect start process”) will be described. This special audio effect start process is performed when the selected output mode is changed.
最初に、副制御CPU41aは、音声演出を実行させているかを判定する(ステップS401)。
音声演出を実行させていると判定しない場合(ステップS401:NO)、副制御CPU41aは、ステップS403の処理に進む。
First, the
If it is not determined that the audio effect is being executed (step S401: NO), the
その一方で、副制御CPU41aは、音声演出を実行させていると判定した場合(ステップS401:YES)、実行させている音声演出を終了させる(ステップS402)。ステップS402の処理において、例えば、副制御CPU41aは、所定の楽曲や特別の楽曲の出力を終了させる。
On the other hand, when the
次に、副制御CPU41aは、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出を開始させる(ステップS403)。ステップS403の処理において、副制御CPU41aは、選択されている音量と、選択されている出力モード(変更後の出力モード)とに基づいて、特別の楽曲を出力させる。また、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた特別音声演出カウンタに時間t6を示す値を設定する。この特別音声演出カウンタは、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出の実行時間を計数するためのカウンタである。その後、副制御CPU41aは、特別音声演出開始処理を終了する。
Next, the
以上のように、本実施形態において、副制御CPU41aは、出力モードが変更されたこと(音質調整が行われたこと)を契機として、音声演出を開始させる。特に、本実施形態において、副制御CPU41aは、出力モードが変更されたこと(音質調整が行われたこと)を契機として、特別の楽曲を出力する演出態様で音声演出を開始させる。
As described above, in the present embodiment, the
また、以上説明したように、本実施形態において、副制御CPU41aは、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出等の他の音声演出が実行されている場合であっても、出力モードが変更されたことを契機として他の音声演出の実行を終了させ、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させる。このように、本実施形態において、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出は、他の音声演出に優先して実行される演出である。
Further, as described above, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、音声演出を終了させた後であっても、音質が調整されたことを契機として特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させる。
Further, in the present embodiment, the
次に、副制御CPU41aは、特別音声演出開始処理を終了すると、所定周期毎に特別音声演出カウンタを減算する。そして、副制御CPU41aは、減算後の特別音声演出カウンタが0となったときに、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を終了させる。このようにして、本実施形態において、副制御CPU41aは、出力モードが変更されたことを契機として音声演出を開始させた場合、当該音声演出を開始させてから時間t6が経過したことを契機に、当該音声演出を終了させる。なお、本実施形態において、時間t6は、第3時間に相当し、特定時間にも相当する。
Next, when the
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、他の音声演出を終了させて特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出を開始させた場合であっても、当該音声演出を終了させた後、他の音声演出を再開させない。
Further, in the present embodiment, even when the
続いて、図12~図14を参照して、待機期間の態様の一例について説明する。なお、図12~図14に示す例では、低確低ベース状態において待機状態に移行したものとする。 Subsequently, an example of the aspect of the waiting period will be described with reference to FIGS. 12 to 14. In the examples shown in FIGS. 12 to 14, it is assumed that the standby state is entered in the low probability low base state.
まず、図12を参照して、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合の一例について説明する。
まず、符号T10に示すタイミングにおいて、特別ゲームの実行が終了したものとする。
First, with reference to FIG. 12, an example will be described in which the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1.
First, it is assumed that the execution of the special game is completed at the timing indicated by the reference numeral T10.
特別ゲームの実行が終了してから所定の変動インターバル時間が経過すると、符号T11に示すタイミングにおいて、待機期間に制御される。ここでは、待機期間のうちデモ待ち期間に制御される。前述したように、デモ待ち期間では、デモ待ち演出が実行され、待機演出は実行されない。なお、ここでは、待機演出の実行回数として「0回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定されているものとする。また、デモ待ち期間では、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が実行される。また、この場合、デモ待ち期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示されない。
When a predetermined fluctuation interval time elapses after the execution of the special game is completed, the waiting period is controlled at the timing indicated by the reference numeral T11. Here, it is controlled by the demo waiting period of the waiting period. As described above, during the demo waiting period, the demo waiting effect is executed, and the standby effect is not executed. Here, it is assumed that the information that can specify "0 times" as the number of executions of the standby effect is set in the execution number flag assigned to the
そして、符号T11に示すタイミングから時間t1が経過した符号T12に示すタイミングまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、符号T12に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。 If the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the timing indicated by the reference numeral T11 and the timing indicated by the reference numeral T12 in which the time t1 has elapsed, the game ball is controlled during the standby demo period at the timing indicated by the reference numeral T12.
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が1回加算され、待機演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含まない演出態様で1回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。その一方で、待機デモ期間において、可動体演出は開始されない。なお、図12~図14における「可×」は、可動体演出を含まない演出態様を示す。
In this case, by the standby effect start process described above, the number of times the standby effect is executed is added once, and information that can specify "1 time" as the number of times the standby effect is executed is set in the execution number flag assigned to the
このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、待機演出が開始される。 As described above, in the present embodiment, when the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the time t1 has elapsed since the transition to the standby state. With this as an opportunity, the standby production is started.
また、待機デモ期間では、引き続き、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が実行される。
また、前述したように、待機デモ期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音量及び音質が報知される。
Further, during the standby demo period, the audio production in the production mode of outputting a predetermined music is continuously executed.
Further, as described above, the volume meter M1 and the sound quality selection image M2 are displayed during the standby demo period. As described above, in the present embodiment, when the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the time t1 has elapsed since the transition to the standby state. The volume and sound quality are notified.
続いて、符号T12に示すタイミングから時間(t2-t1)が経過した符号T13に示すタイミングまでの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、符号T13に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。このように、符号T11に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、符号T12に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合には、符号T13に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。 Subsequently, if the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the timing indicated by the reference numeral T12 and the timing indicated by the reference numeral T13 when the time (t2-t1) has elapsed, the predetermined music is performed at the timing indicated by the reference numeral T13. The audio production of the production mode to output is completed. As described above, when the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the timing indicated by the reference numeral T11 and the timing indicated by the reference numeral T12, and also between the timing indicated by the reference numeral T12 and the timing indicated by the reference numeral T13. If the game ball is not detected by the out-port sensor SE6, the audio production of the production mode for outputting a predetermined music is terminated at the timing indicated by the reference numeral T13.
したがって、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機期間に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機期間に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されないときには、待機状態に移行してから時間t1よりも長い時間t2が経過したことを契機として所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。 Therefore, in the present embodiment, when the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapsed time t1, the timing at which the time t1 has elapsed since the transition to the standby period and the timing When the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the timing when the time t2 has elapsed since the transition to the standby period, the trigger is that the time t2 longer than the time t1 has elapsed since the transition to the standby state. The audio production of the production mode that outputs a predetermined music is completed.
次に、符号T12に示すタイミングから時間(t2-t1)が経過した符号T13に示すタイミングまでの間にも遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、待機デモ期間に制御されてから時間t3が経過すると、符号T14に示すタイミングにおいて、タイトルデモ期間に制御される。タイトルデモ期間に制御されると、タイトルデモ演出が開始される。また、タイトルデモ期間では、引き続き、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。 Next, if the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the timing indicated by the reference numeral T12 and the timing indicated by the reference numeral T13 in which the time (t2-t1) has elapsed, the time t3 after being controlled during the standby demo period. After that, the title demo period is controlled at the timing indicated by reference numeral T14. If controlled during the title demo period, the title demo production will start. Further, during the title demo period, the volume meter M1 and the sound quality selection image M2 are continuously displayed.
続いて、タイトルデモ期間に制御されてから時間t4が経過すると、符号T15に示すタイミングにおいて、注意喚起期間に制御され、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出が開始される。注意喚起期間では、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示されない。 Subsequently, when the time t4 elapses after being controlled during the title demo period, the control is performed during the attention alert period at the timing indicated by the reference numeral T15, and an effect capable of specifying the attention alert regarding the immersiveness is started. During the alert period, the volume meter M1 and the sound quality selection image M2 are not displayed.
次に、注意喚起期間に制御されてから時間t5が経過すると、符号T16に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が1回加算され、待機演出の実行回数として「2回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含む演出態様で2回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。そして、待機デモ期間において、可動体演出が開始される。なお、図12~図14における「可○」は、可動体演出を含む演出態様を示す。
Next, when the time t5 elapses after being controlled during the alert period, the time t5 is controlled during the standby demo period at the timing indicated by reference numeral T16.
In this case, by the standby effect start process described above, the number of times the standby effect is executed is added once, and information that can specify "twice" as the number of times the standby effect is executed is set in the execution number flag assigned to the
また、本実施形態において、可動体演出が実行されているとき、例えば、符号T17に示すタイミングにおいて、第2操作ボタンBT2が操作されると、待機デモ期間が終了する前であっても、可動体演出が終了される。このように、本実施形態において、可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作されると、待機演出の演出態様が可動体演出を含まない演出態様に切り替わる。 Further, in the present embodiment, when the movable body effect is executed, for example, when the second operation button BT2 is operated at the timing indicated by the reference numeral T17, it is movable even before the standby demo period ends. The body production is finished. As described above, in the present embodiment, when the second operation button BT2 is operated while the standby effect is being executed in the effect mode including the movable body effect, the effect mode of the standby effect does not include the movable body effect. Switch to the mode.
次に、待機デモ期間に制御されてから時間t3が経過すると、符号T18に示すタイミングにおいて、タイトルデモ期間に制御され、タイトルデモ演出が開始される。
続いて、タイトルデモ期間に制御されてから時間ta(<t3)が経過した符号T19に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態(待機期間)が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
Next, when the time t3 elapses after being controlled during the standby demo period, the title demo period is controlled and the title demo effect is started at the timing indicated by the reference numeral T18.
Subsequently, when the game start command is input at the timing indicated by the reference numeral T19 in which the time ta (<t3) has elapsed since the control during the title demo period, the standby state (wait period) ends and the execution of the special game starts. Will be done.
次に、図13を参照して、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合の一例について説明する。なお、符号T10に示すタイミングから符号T11に示すタイミングまでは、図12と同一のため、その説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 13, an example will be described in which the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1. Since the timings shown by reference numeral T10 to the timings shown by reference numeral T11 are the same as those in FIG. 12, the description thereof will be omitted.
符号T11に示すタイミングから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、デモ待ち期間の制御が延長される。例えば、待機状態に制御されてから時間t0(<t1)が経過した符号T22に示すタイミングにおいて、遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過するまでデモ待ち期間に制御される。 When the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the timing indicated by the reference numeral T11 and the elapse of the time t1, the control of the demo waiting period is extended. For example, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 at the timing indicated by the reference numeral T22 in which the time t0 (<t1) has elapsed since the control to the standby state, after the game ball is detected by the out-port sensor SE6. It is controlled during the demo waiting period until the time t1 elapses.
このように、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、デモ待ち期間の制御が延長されることから、待機状態に移行してから時間t1が経過したとしても、待機デモ期間に制御されない。したがって、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音量及び音質が報知されず、待機演出が開始されない。 In this way, if the game ball is detected by the out port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the control of the demo waiting period is extended, so that the standby state is entered. Even if the time t1 has elapsed since then, it is not controlled during the standby demo period. Therefore, in the present embodiment, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the time t1 has elapsed since the transition to the standby state. As an opportunity, the volume and sound quality are not notified, and the standby effect is not started.
続いて、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過した符号T23に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が1回加算され、待機演出の実行回数として「1回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含まない演出態様で1回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。そして、待機デモ期間において、可動体演出が開始される。
Subsequently, the game ball is controlled during the standby demo period at the timing indicated by the reference numeral T23 in which the time t1 has elapsed since the game ball was finally detected by the out port sensor SE6.
In this case, by the standby effect start process described above, the number of times the standby effect is executed is added once, and information that can specify "1 time" as the number of times the standby effect is executed is set in the execution number flag assigned to the
また、待機デモ期間に制御されると、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。
このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過したことを契機として、待機演出が開始される。
Further, when controlled during the standby demo period, the volume meter M1 and the sound quality selection image M2 are displayed.
As described above, in the present embodiment, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the game ball is finally detected by the out-port sensor SE6. When the time t1 has elapsed since then, the standby effect is started.
また、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過したことを契機として音量及び音質が報知される。 Further, in the present embodiment, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, after the game ball is finally detected by the out-port sensor SE6. The volume and sound quality are notified when the time t1 has elapsed.
次に、符号T22に示すタイミングから時間t2が経過した符号T24に示すタイミングまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、符号T24に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。 Next, when the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the timing indicated by the reference numeral T22 and the timing indicated by the reference numeral T24 in which the time t2 has elapsed, a predetermined music is output at the timing indicated by the reference numeral T24. The audio production of is finished.
このように、本実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了される。 As described above, in the present embodiment, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the game ball is finally detected by the out-port sensor SE6. The audio production is terminated when the time t2 has elapsed since then.
次に、待機デモ期間に制御されてから時間t3が経過した符号T25に示すタイミングにおいて、タイトルデモ期間に制御され、タイトルデモ演出が開始される。
続いて、タイトルデモ期間に制御されてから時間ta(<t4)が経過した符号T26に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態(待機期間)が終了し、特別ゲームの実行が開始される。
Next, at the timing indicated by the reference numeral T25 in which the time t3 has elapsed since being controlled in the standby demo period, the title demo period is controlled and the title demo effect is started.
Subsequently, when the game start command is input at the timing indicated by the reference numeral T26 in which the time ta (<t4) has elapsed since the control during the title demo period, the waiting state (waiting period) ends and the execution of the special game starts. Will be done.
次に、図14を参照して、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、且つ、待機状態に移行してから時間t1が経過した後に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合の一例について説明する。なお、符号T10に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまでは、図12と同一のため、その説明を省略する。 Next, referring to FIG. 14, when the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, and after the transition to the standby state. An example of the case where the game ball is detected by the out-mouth sensor SE6 after the time t1 has elapsed will be described. Since the timings shown by reference numeral T10 to the timings indicated by reference numeral T12 are the same as those in FIG. 12, the description thereof will be omitted.
符号T12に示すタイミングにおいて、デモ待ち期間から待機デモ期間に制御された場合、待機デモ期間に制御されてから時間(t2-t1)が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されると、デモ待ち期間に制御される。例えば、待機デモ期間に制御されてから時間tb(<(t2-t1))が経過した符号T33に示すタイミングにおいて、遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、デモ待ち期間に制御される。このように、本実施形態において、デモ待ち期間から待機デモ期間に制御された後、デモ待ち期間に制御されることがある。 When controlled from the demo waiting period to the standby demo period at the timing indicated by reference numeral T12, the game ball is detected by the out-port sensor SE6 during the period from the control during the standby demo period until the time (t2-t1) elapses. If so, it will be controlled during the demo waiting period. For example, if the game ball is detected by the out-port sensor SE6 at the timing indicated by the reference numeral T33 in which the time tb (<(t2-t1)) has elapsed since it was controlled in the standby demo period, it is controlled in the demo wait period. .. As described above, in the present embodiment, after being controlled from the demo waiting period to the waiting demo period, it may be controlled during the demo waiting period.
待機デモ期間からデモ待ち期間に制御された場合、待機演出が終了され、デモ待ち演出が開始される。
また、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御された場合、引き続き、音量メータM1及び音質選択画像M2が表示される。このように、本実施形態において、待機デモ期間からデモ待ち期間に制御された場合、音量及び音質の報知が継続される。
When controlled from the standby demo period to the demo waiting period, the standby effect ends and the demo wait effect starts.
Further, when the control is performed from the standby demo period to the demo waiting period, the volume meter M1 and the sound quality selection image M2 are continuously displayed. As described above, in the present embodiment, when the control is performed from the standby demo period to the demo waiting period, the notification of the volume and the sound quality is continued.
次に、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t1が経過した符号T34に示すタイミングにおいて、待機デモ期間に制御される。
この場合、前述した待機演出開始処理により、待機演出の実行回数が1回加算され、待機演出の実行回数として「2回」を特定可能な情報が副制御RAM41cに割り当てられた実行回数フラグに設定される。したがって、可動体演出を含む演出態様で2回目の待機演出が開始される。即ち、待機デモ期間において、待機演出のうち待機デモ演出が開始される。そして、待機デモ期間において、可動体演出が開始される。
Next, the game ball is controlled during the standby demo period at the timing indicated by the reference numeral T34 in which the time t1 has elapsed since the game ball was finally detected by the out port sensor SE6.
In this case, by the standby effect start process described above, the number of times the standby effect is executed is added once, and information that can specify "twice" as the number of times the standby effect is executed is set in the execution number flag assigned to the
続いて、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過した符号T35に示すタイミングにおいて、所定の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了される。 Subsequently, at the timing indicated by the reference numeral T35 in which the time t2 has elapsed since the game ball was finally detected by the out-port sensor SE6, the audio production of the production mode for outputting a predetermined music is terminated.
続いて、待機デモ期間に制御されてから時間tc(<t3)が経過した符号T36に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態(待機期間)が終了し、特別ゲームの実行が開始される。 Subsequently, when the game start command is input at the timing indicated by the reference numeral T36 in which the time ct (<t3) has elapsed since the control during the standby demo period, the standby state (wait period) ends and the execution of the special game starts. Will be done.
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)低確低ベース状態(所定の遊技状態)において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目(第1回数目)の待機演出が可動体演出を含まない演出態様(第1演出態様)で実行され、待機状態に移行してから2回目以降(第2回数目)の待機演出が可動体演出を含む演出態様(第2演出態様)で実行される。このように、待機状態に移行してから1回目の待機演出と、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出とで、待機演出の演出態様を異ならせることができる。このため、所定の遊技状態において待機状態に移行した場合、待機演出の演出態様に多様性を持たせつつ、遊技者の目を引くことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the present embodiment has the following effects.
(1) In the case of shifting to the standby state in the low accuracy low base state (predetermined gaming state), the first (first) standby effect after the transition to the standby state does not include the movable body effect (the effect mode (1). It is executed in the first effect mode), and the second and subsequent (second times) standby effects are executed in the effect mode (second effect mode) including the movable body effect after the transition to the standby state. In this way, it is possible to make the effect mode of the standby effect different between the first standby effect after the transition to the standby state and the second and subsequent standby effects after the transition to the standby state. For this reason, when the state shifts to the standby state in the predetermined gaming state, the player can be noticed while having a variety of production modes of the standby effect, and the interest in the game can be improved.
(2)高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態(特定の遊技状態)において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出及び2回目以降の待機演出が可動体演出を含まない演出態様で実行される。これにより、所定の遊技状態と特定の遊技状態とで1回目の待機演出の演出態様を同じとしつつも、所定の遊技状態と特定の遊技状態とで2回目以降の待機演出の演出態様を異ならせることができる。したがって、遊技状態に応じた2回目以降の待機演出の演出態様の違いに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) When the state shifts to the standby state in the high-accuracy high-base state, the high-accuracy low-base state, and the low-accuracy high-base state (specific game state), the first standby effect and 2 after the transition to the standby state. The standby effect after the first time is executed in an effect mode that does not include the movable body effect. As a result, while the effect mode of the first standby effect is the same between the predetermined game state and the specific game state, the effect mode of the second and subsequent standby effects differs between the predetermined game state and the specific game state. Can be made. Therefore, it is possible to pay attention to the difference in the production mode of the second and subsequent standby productions according to the game state, and it is possible to improve the interest in the game.
(3)待機演出が実行される場合に、可動体80が動作するか否かに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)可動体演出を含む演出態様で待機演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出を含む演出態様が可動体演出を含まない演出態様に切り替わるため、遊技者の好みに合わせて待機演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3) When the standby effect is executed, it is possible to pay attention to whether or not the
(4) When the second operation button BT2 is operated while the standby effect is being executed in the effect mode including the movable body effect, the effect mode including the movable body effect is switched to the effect mode not including the movable body effect. , The standby effect can be executed according to the player's preference, and the interest in the game can be improved.
(5)遊技状態に応じて待機演出の演出態様を異ならせることで、待機演出の演出態様に多様性を持たせつつ、遊技者の目を引くことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) By making the production mode of the standby effect different according to the game state, it is possible to attract the attention of the player while giving diversity to the production mode of the standby effect, and to improve the interest in the game. Can be done.
(6)待機状態に移行してから時間t1(第1時間、所定時間)が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6(検知手段)により検知されない場合、遊技者が遊技を中断している可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として音質(特定の演出に関する設定)が報知されることで、音質を遊技者に確認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、特定条件を満たすときには、待機状態に移行してから時間t1よりも時間t2(第2時間)が経過したことを契機として音声演出が終了されることで、当該音声演出がいつまでも実行されることに起因して遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (6) If the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 (detection means) between the transition to the standby state and the elapse of time t1 (first time, predetermined time), the player interrupts the game. It may be. In this case, the sound quality (settings related to a specific effect) is notified when the time t1 has elapsed since the transition to the standby state, so that the player can confirm the sound quality, which is a hobby for the game. Can be improved. Further, when a specific condition is satisfied, the audio effect is executed forever by ending the audio effect when the time t2 (second time) elapses from the time t1 after the transition to the standby state. It is possible to prevent the player from feeling annoyed due to this, and it is possible to improve the interest in the game.
その一方で、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技者が遊技を継続している可能性がある。このような状況において、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として音質が報知され、待機状態に移行してから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了されると、待機状態に移行したことが遊技者により特定され易くなり、遊技を継続している遊技者に不満を感じさせてしまう虞がある。そこで、この場合には、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t1が経過したことを契機として音質が報知され、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了されることで、遊技者に不満を感じさせることを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 On the other hand, if the game ball is detected by the out port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, there is a possibility that the player continues the game. In such a situation, the sound quality is notified when the time t1 has elapsed since the transition to the standby state, and the audio production is terminated when the time t2 has elapsed since the transition to the standby state. , It becomes easy for the player to identify the transition to the standby state, and there is a risk that the player who is continuing the game may feel dissatisfied. Therefore, in this case, the sound quality is notified when the time t1 has elapsed from the time when the game ball was last detected by the out-mouth sensor SE6, and when the game ball is finally detected by the out-mouth sensor SE6. By ending the sound production when the time t2 has elapsed from the beginning, it is possible to suppress the player from feeling dissatisfied, and it is possible to improve the interest in the game.
(7)待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されず、待機状態に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合には、遊技者が一度遊技を中断して音質を報知させ、音質を確認した上で遊技を再開した可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として音質が報知され、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質が報知される。そして、待機状態に移行してから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了されず、最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときから時間t2が経過したことを契機として音声演出が終了される。これにより、例えば、音質を確認した上で遊技を再開したにもかかわらずすぐに音声演出が終了されてしまうという状況が発生することを抑制できるため、遊技者に不満を感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (7) The game ball is not detected by the out port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, and the timing at which the time t1 elapses after the transition to the standby state and the transition to the standby state. If the game ball is detected by the out-mouth sensor SE6 before the time t2 has elapsed, the player interrupts the game once, notifies the sound quality, and confirms the sound quality before playing the game. It may have resumed. In this case, the sound quality is notified when the time t1 has elapsed since the transition to the standby state, and the sound quality is also notified even after the game ball is detected by the out-port sensor SE6. Then, the voice effect is not ended when the time t2 has elapsed since the transition to the standby state, and the voice is triggered when the time t2 has elapsed since the game ball was finally detected by the out-port sensor SE6. The production is finished. As a result, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the audio production is immediately terminated even though the game is restarted after confirming the sound quality, which makes the player feel dissatisfied. It can be suppressed and the interest in the game can be improved.
(8)音声演出が終了された後であっても、音質が調整されたことを契機として音声演出が開始される。これにより、音質が調整されたにもかかわらず音声演出が実行されないという状況が発生することを抑制できるため、遊技者に不満を感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) Even after the audio production is finished, the audio production is started when the sound quality is adjusted. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the sound effect is not executed even though the sound quality is adjusted, so that it is possible to suppress the player from feeling dissatisfied, and the interest in the game is improved. Can be planned.
(9)特別の楽曲を出力する演出態様(専用の演出態様)で音声演出が開始されることにより、音質が調整されたことを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (9) By starting the audio production in the production mode (dedicated production mode) for outputting a special music, it is possible to make it easier for the player to recognize that the sound quality has been adjusted, and the interest in the game is improved. Can be planned.
(10)音質が調整されたことを契機として音声演出が開始された場合、当該音声演出が開始されてから時間t6(第3時間、特定時間)が経過したことを契機として音声演出が終了されるため、音声演出がいつまでも実行されることに起因して遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (10) When the audio production is started when the sound quality is adjusted, the audio production is terminated when the time t6 (third time, specific time) has elapsed from the start of the audio production. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling annoyed due to the voice effect being executed forever, and it is possible to improve the interest in the game.
(11)待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合、遊技者が遊技を中断している可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音質が報知されるとともに待機演出が開始されることで、音質を遊技者に確認させつつ、待機演出を遊技者に楽しませることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (11) If the game ball is not detected by the out port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the player may have interrupted the game. In this case, when the time t1 has elapsed since the transition to the standby state, the sound quality is notified and the standby effect is started, so that the player can confirm the sound quality while playing the standby effect. It is possible to entertain people and improve the interest in the game.
その一方で、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技者が遊技を継続している可能性がある。このような状況において、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音質が報知されるとともに待機演出が開始されると、待機状態に移行したことが遊技者により特定され易くなり、遊技を継続している遊技者に不満を感じさせてしまう虞がある。そこで、この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として、音質が報知されず、待機演出が開始されないことで、遊技者に不満を感じさせることを抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 On the other hand, if the game ball is detected by the out port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, there is a possibility that the player continues the game. In such a situation, when the sound quality is notified and the standby effect is started when the time t1 has elapsed since the transition to the standby state, it is easy for the player to identify the transition to the standby state. Therefore, there is a risk that the player who continues the game will feel dissatisfied. Therefore, in this case, when the time t1 has elapsed since the transition to the standby state, the sound quality is not notified and the standby effect is not started, thereby suppressing the player from feeling dissatisfied. It is possible to improve the interest in the game.
そして、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であって、且つ、待機状態に移行してから時間t1が経過した後に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技者が遊技を中断した後、遊技者が遊技を再開した可能性がある。この場合、遊技球がアウト口センサSE6により検知されたことを契機として待機演出が終了される一方、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質が報知される。これにより、遊技が再開されたことを遊技者に特定させ易くしつつ、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後であっても音質を遊技者に確認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Then, the game ball is not detected by the out port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, and the game ball after the time t1 elapses after the transition to the standby state. Is detected by the out-mouth sensor SE6, there is a possibility that the player resumes the game after the player interrupts the game. In this case, the standby effect is terminated when the game ball is detected by the out-port sensor SE6, while the sound quality is notified even after the game ball is detected by the out-port sensor SE6. This makes it easier for the player to identify that the game has been restarted, and at the same time, the sound quality can be confirmed by the player even after the game ball is detected by the out-mouth sensor SE6. It can be improved.
[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
第1実施形態においては、待機期間が開始されたときに制御されるデモ待ち期間において音量メータM1及び音質選択画像M2が表示されなかったが、これに限らない。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the first embodiment, the volume meter M1 and the sound quality selection image M2 are not displayed in the demo waiting period controlled when the waiting period is started, but the present invention is not limited to this.
例えば、第2実施形態では、デモ待ち期間において、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、音量メータM1が表示される。したがって、待機期間が開始されたときに制御されるデモ待ち期間においても、第1操作ボタンBT1を操作することで音量メータM1を表示させた後、更に第1操作ボタンBT1を操作することで音量調整を行うことができる。 For example, in the second embodiment, the volume meter M1 is displayed when the first operation button BT1 is operated during the demo waiting period. Therefore, even in the demo waiting period controlled when the waiting period is started, the volume meter M1 is displayed by operating the first operation button BT1, and then the volume is further operated by operating the first operation button BT1. Adjustments can be made.
また、デモ待ち期間において、操作レバーが操作されたことを契機として、音質選択画像M2が表示される。したがって、待機期間が開始されたときに制御されるデモ待ち期間においても、操作レバーLEを操作することで音質選択画像M2を表示させた後、更に操作レバーLEを操作することで音質調整を行うことができる。 Further, during the demo waiting period, the sound quality selection image M2 is displayed when the operation lever is operated. Therefore, even in the demo waiting period controlled when the standby period is started, the sound quality selection image M2 is displayed by operating the operation lever LE, and then the sound quality is adjusted by further operating the operation lever LE. be able to.
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態において、副制御CPU41aは、デモ待ち期間に制御しているときに、第1操作ボタンBT1が操作されたことを示す検知信号を入力した場合、音量メータM1を表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、デモ待ち期間に制御しているときに、操作レバーLEが操作されたことを示す検知信号を入力した場合、音質選択画像M2を表示させるように演出表示装置27を制御する。
In the following description, the same configurations and the same control contents as those of the first embodiment already described will be designated by the same reference numerals, and the duplicated description will be omitted or simplified.
In the second embodiment, the
このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1(図15参照)が経過するまでの間に第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として、音量を報知させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に操作レバーLEが操作されたことを契機として、音質を報知させる。
As described above, in the present embodiment, the volume of the
また、副制御CPU41aは、音量メータM1を表示させた後、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力した場合(遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合)、デモ待ち期間を延長させる制御を行うとともに、継続して音量メータM1を表示させる。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1が操作されたことを契機として音量を報知させている場合、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときには、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出を開始させず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音量を報知させる。
Further, the
また、副制御CPU41aは、音質選択画像M2を表示させた後、デモ待ち期間においてアウト口コマンドを入力した場合(遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合)、デモ待ち期間を延長させる制御を行うとともに、継続して音質選択画像M2を表示させる。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、操作レバーLEが操作されたことを契機として音質を報知させている場合、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときには、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出を開始させず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質を報知させる。
Further, the
また、第1実施形態と同様に、副制御CPU41aは、音質選択画像M2が表示されているときに操作レバーLEが操作された場合、選択されている出力モードを変更する(音質を調整する)。このため、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間と、待機状態に移行してから時間t1が経過した後と、の何れであっても、音質を調整可能である。
Further, as in the first embodiment, the
続いて、図15を参照して、第2実施形態における待機期間の態様の一例について説明する。なお、符号T10に示すタイミングから符号T11に示すタイミングまでは、図12と同一のため、その説明を省略する。 Subsequently, with reference to FIG. 15, an example of the aspect of the waiting period in the second embodiment will be described. Since the timings shown by reference numeral T10 to the timings shown by reference numeral T11 are the same as those in FIG. 12, the description thereof will be omitted.
符号T11に示すタイミングから時間t1が経過するまでの間に第1操作ボタンBT1が操作されると、音量メータM1が表示される。例えば、時間td(<t1)が経過した符号T42に示すタイミングで第1操作ボタンBT1が操作されると、音量メータM1が表示される。 When the first operation button BT1 is operated between the timing indicated by the reference numeral T11 and the elapse of the time t1, the volume meter M1 is displayed. For example, when the first operation button BT1 is operated at the timing indicated by the reference numeral T42 after the time td (<t1) has elapsed, the volume meter M1 is displayed.
符号T11に示すタイミングから時間t1が経過するまでの間に操作レバーLEが操作されると、音質選択画像M2が表示される。例えば、時間td(<t1)が経過した符号T42に示すタイミングで操作レバーLEが操作されると、音質選択画像M2が表示される。 When the operation lever LE is operated between the timing indicated by the reference numeral T11 and the elapse of the time t1, the sound quality selection image M2 is displayed. For example, when the operation lever LE is operated at the timing indicated by the reference numeral T42 after the time td (<t1) has elapsed, the sound quality selection image M2 is displayed.
次に、符号T11に示すタイミングから時間(td+te)(<t1)が経過した符号T43に示すタイミングにおいて、アウト口35への遊技球の入球が検知された場合(遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合)、待機デモ期間が延長される一方、音量メータM1及び音質選択画像M2は継続して表示される。そして、この場合、待機状態に移行してから時間t1が経過した符号T44に示すタイミングにおいて、待機デモ期間には制御されず、待機演出は開始されない。
Next, when the entry of the game ball into the
このように、本実施形態では、音量メータM1が表示されている場合において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出が開始されず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音量メータM1が表示される。 As described above, in the present embodiment, when the volume meter M1 is displayed, if the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the player waits. The standby effect is not started when the time t1 has elapsed since the transition to the state, and the volume meter M1 is displayed even after the game ball is detected by the out-port sensor SE6.
また、本実施形態では、音質選択画像M2が表示されている場合において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出が開始されず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質選択画像M2が表示される。 Further, in the present embodiment, when the sound quality selection image M2 is displayed and the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the standby state. The standby effect is not started when the time t1 has elapsed since the transition to, and the sound quality selection image M2 is displayed even after the game ball is detected by the out-port sensor SE6.
続いて、待機デモ期間に制御されてから時間tf(<t3)が経過した符号T45に示すタイミングにおいて、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機状態(待機期間)が終了し、特別ゲームの実行が開始される。 Subsequently, when the game start command is input at the timing indicated by the reference numeral T45 in which the time tf (<t3) has elapsed since the control during the standby demo period, the standby state (wait period) ends and the execution of the special game starts. Will be done.
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)~(11)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(12)待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に操作レバーLEが操作されたことを契機として、音質が報知されるため、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間であっても、音質を遊技者に確認させることができる。
As described in detail above, the second embodiment has the following effects in addition to the effects of (1) to (11) in the first embodiment.
(12) Since the sound quality is notified when the operation lever LE is operated between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the time t1 elapses after the transition to the standby state. Even in the meantime, the sound quality can be confirmed by the player.
また、音質が報知されている場合において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されたときには、遊技者が音質を報知させた後に遊技を開始した可能性がある。この場合には、待機状態に移行してから時間t1が経過したことを契機として待機演出が開始されず、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後も音質が報知される。これにより、遊技を開始しているのにもかかわらず待機演出が開始されることを抑制しつつも、遊技球がアウト口センサSE6により検知された後にも音質を遊技者に確認させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Further, in the case where the sound quality is notified, when the game ball is detected by the out port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapse of the time t1, the game is performed after the player notifies the sound quality. May have started. In this case, the standby effect is not started when the time t1 has elapsed since the transition to the standby state, and the sound quality is notified even after the game ball is detected by the out-port sensor SE6. As a result, the sound quality can be confirmed by the player even after the game ball is detected by the out-mouth sensor SE6, while suppressing the start of the standby effect even though the game has started. , It is possible to improve the interest in the game.
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、音量メータM1が表示されていないときに音量を調整可能であってもよい。この場合、例えば、音量メータM1が表示されていないときに第1操作ボタンBT1が操作されると、音量が調整されるとともに、調整後の音量を示す音量メータM1が表示されるように構成してもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In the above embodiment, for example, the volume may be adjustable when the volume meter M1 is not displayed. In this case, for example, when the first operation button BT1 is operated when the volume meter M1 is not displayed, the volume is adjusted and the volume meter M1 indicating the adjusted volume is displayed. You may.
・上記実施形態において、例えば、音質選択画像M2が表示されていないときに音質を調整可能であってもよい。この場合、例えば、音質選択画像M2が表示されていないときに第1操作ボタンが操作されると、音質が調整されるとともに、調整後の音質を示す音質選択画像M2が表示されるように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, the sound quality may be adjustable when the sound quality selection image M2 is not displayed. In this case, for example, if the first operation button is operated when the sound quality selection image M2 is not displayed, the sound quality is adjusted and the sound quality selection image M2 showing the adjusted sound quality is displayed. You may.
・上記実施形態において、デモ待ち演出の態様は、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の全部が同じとなる態様でなくてもよく、例えば、待機期間が開始される前に実行される演出の態様の一部が同じとなる態様であってもよい。 -In the above embodiment, the mode of the demo waiting effect does not have to be the same as all of the modes of the effect executed before the waiting period starts, for example, before the waiting period starts. It may be a mode in which a part of the mode of the effect to be performed is the same.
・上記実施形態において、待機デモ期間において遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、再度、デモ待ち期間に制御されることがあったが、これに限らない。例えば、待機デモ期間において遊技球がアウト口センサSE6により検知されたとしても、デモ待ち期間に制御されないように構成してもよい。 -In the above embodiment, when the game ball is detected by the out-port sensor SE6 during the standby demo period, it may be controlled again during the demo wait period, but the present invention is not limited to this. For example, even if the game ball is detected by the out-port sensor SE6 during the standby demo period, it may be configured not to be controlled during the demo wait period.
・上記実施形態において、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ1回ずつ含む演出が、待機演出に相当したが、これに限らない。例えば、待機デモ演出、タイトルデモ演出、及び、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な演出をそれぞれ1回ずつ含む演出が、単位演出に相当し、単位演出が繰り返し実行される演出が待機演出に相当するようにしてもよい。 -In the above embodiment, the standby demo effect, the title demo effect, and the effect that can specify the attention regarding the immersiveness are included once each, but the effect is not limited to this. For example, a production that includes a standby demo production, a title demo production, and a production that can specify an alert regarding immersiveness once corresponds to a unit production, and a production in which the unit production is repeatedly executed corresponds to a standby production. You may do so.
・上記実施形態において、例えば、注意喚起期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、タイトルデモ期間が終了した後には、待機デモ期間に制御されるように構成してもよい。また、例えば、待機デモ演出、及び、タイトルデモ演出をそれぞれ1回ずつ含む演出が、待機演出に相当するように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, it may be configured not to have a warning period. In this case, for example, after the title demo period ends, it may be configured to be controlled by the standby demo period. Further, for example, the standby demo effect and the effect including the title demo effect once each may be configured to correspond to the standby effect.
・上記実施形態において、例えば、タイトルデモ期間を備えないように構成してもよい。この場合、例えば、待機デモ期間が終了した後には、再度、待機デモ期間に制御されるように構成してもよい。また、例えば、待機デモ演出が待機演出に相当するように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, the title demo period may not be provided. In this case, for example, after the standby demo period ends, it may be configured to be controlled by the standby demo period again. Further, for example, the standby demo effect may be configured to correspond to the standby effect.
・上記実施形態において、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目(第1回数目)の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されない一方で、待機状態に移行してから2回目以降(第2回数目)の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されたが、これに限らない。例えば、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行される一方で、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出では、待機デモ演出として可動体演出が実行されないように構成してもよい。 -In the above embodiment, when the standby state is entered in the low accuracy and low base state, the movable body effect is not executed as the standby demo effect in the first (first) standby effect after the transition to the standby state. So, in the second and subsequent (second) standby effects after the transition to the standby state, the movable body effect is executed as the standby demo effect, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of shifting to the standby state in the low probability low base state, in the first standby effect after shifting to the standby state, the movable body effect is executed as the standby demo effect, but after shifting to the standby state. In the second and subsequent standby effects, the movable body effect may not be executed as the standby demo effect.
また、例えば、低確低ベース状態において待機状態に移行した場合、待機状態に移行してから1回目の待機演出では、待機デモ演出として第1の可動体演出が実行され、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出では、待機デモ演出として第2の可動体演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、第1の可動体演出と、第2の可動体演出とで可動体の動作態様が異なるように構成してもよい。例えば、可動体の動作態様には、可動体の動作方向が含まれていてもよい。また、例えば、可動体の動作態様には、可動体の動作速度が含まれていてもよい。また、例えば、第1の可動体演出と、第2の可動体演出とで動作させる可動体の数が異なるように構成してもよい。また、例えば、第1の可動体演出と、第2の可動体演出とで演出時間が異なるように構成してもよい。 Further, for example, in the case of shifting to the standby state in the low probability low base state, in the first standby effect after shifting to the standby state, the first movable body effect is executed as the standby demo effect, and the state shifts to the standby state. In the second and subsequent standby effects, the second movable body effect may be executed as the standby demo effect. In this case, for example, the operation mode of the movable body may be different between the first movable body effect and the second movable body effect. For example, the movement mode of the movable body may include the movement direction of the movable body. Further, for example, the operation mode of the movable body may include the operation speed of the movable body. Further, for example, the number of movable bodies to be operated may be different between the first movable body effect and the second movable body effect. Further, for example, the effect time may be different between the first movable body effect and the second movable body effect.
・上記実施形態において、例えば、待機演出(待機デモ演出)として可動体演出が実行されないように構成してもよい。この場合、例えば、待機状態に移行してから1回目の待機演出と、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出とで演出図柄が表示される表示領域が異なるように構成してもよい。また、例えば、待機状態に移行してから1回目の待機演出と、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出とで表示される画像が異なるように構成してもよい。また、例えば、待機状態に移行してから1回目の待機演出と、待機状態に移行してから2回目以降の待機演出とで装飾ランプ17の発光態様が異なるように構成してもよい。例えば、装飾ランプ17の発光態様は、装飾ランプ17の発光色であってもよい。また、例えば、装飾ランプ17の発光態様は、装飾ランプ17の発光速度であってもよい。
-In the above embodiment, for example, the movable body effect may not be executed as the standby effect (standby demo effect). In this case, for example, even if the display area in which the effect symbol is displayed is different between the first standby effect after the transition to the standby state and the second and subsequent standby effects after the transition to the standby state. good. Further, for example, the images displayed may be different between the first standby effect after shifting to the standby state and the second and subsequent standby effects after shifting to the standby state. Further, for example, the light emitting mode of the
・上記実施形態において、例えば、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態の一部又は全部の遊技状態において待機状態に移行した場合、1回目と2回目以降とで待機演出の演出態様が異なるように構成してもよい。即ち、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態の一部又は全部の遊技状態が所定の遊技状態に相当してもよい。 -In the above embodiment, for example, when the state shifts to the standby state in a high-accuracy high-base state, a high-accuracy low-base state, and a part or all of the gaming states of the low-accuracy high-base state, the first and second times and thereafter. It may be configured so that the effect mode of the standby effect is different. That is, the high-accuracy high-base state, the high-accuracy low-base state, and a part or all of the low-accuracy high-base state may correspond to a predetermined gaming state.
・上記実施形態において、例えば、デモ待ち期間に制御されたときに、待機演出の実行回数を特定可能な情報が初期化されるように構成してもよい。この場合、例えば、最後にデモ待ち期間に制御されてから1回目の待機演出が第1演出態様で実行され、最後にデモ待ち期間に制御されてから2回目以降の待機演出が第2演出態様で実行されるように構成してもよい。 -In the above embodiment, for example, when controlled during the demo waiting period, information that can specify the number of times the standby effect is executed may be initialized. In this case, for example, the first standby effect after being last controlled during the demo waiting period is executed in the first effect mode, and the second and subsequent standby effects after the last control during the demo waiting period is the second effect mode. It may be configured to be executed by.
・上記実施形態において、例えば、1回目が第1回数目でなくてもよく、2回目以降が第2回数目でなくてもよい。例えば、奇数回数目が第1回数目であってもよく、偶数回数目が第2回数目であってもよい。また、例えば、偶数回数目が第1回数目であってもよく、奇数回数目が第2回数目であってもよい。要するに、第1回数及び第2回数は、適宜定めればよい。 -In the above embodiment, for example, the first time may not be the first time, and the second and subsequent times may not be the second time. For example, the odd number of times may be the first time, and the even number of times may be the second time. Further, for example, the even number of times may be the first number of times, and the odd number of times may be the second number of times. In short, the first number of times and the second number of times may be appropriately determined.
・上記実施形態において、例えば、待機デモ演出として可動体演出が実行されていないときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、待機デモ演出として可動体演出が実行されるように構成してもよい。言い換えれば、可動体演出を含まない演出態様で待機演出が実行されているときに第2操作ボタンBT2が操作された場合、可動体演出を含まない演出態様が可動体演出を含む演出態様に切り替わるように構成してもよい。なお、この場合、待機デモ演出として可動体演出が実行されていないときに第2操作ボタンBT2が操作されることは、操作手段が所定の態様で操作されることに相当する。 -In the above embodiment, for example, when the second operation button BT2 is operated when the movable body effect is not executed as the standby demo effect, the movable body effect may be executed as the standby demo effect. good. In other words, when the second operation button BT2 is operated while the standby effect is being executed in the effect mode that does not include the movable body effect, the effect mode that does not include the movable body effect is switched to the effect mode that includes the movable body effect. It may be configured as follows. In this case, operating the second operation button BT2 when the movable body effect is not executed as the standby demo effect corresponds to the operation of the operating means in a predetermined mode.
・上記実施形態において、第2操作ボタンBT2が操作されたとしても、待機演出の演出態様が切り替わらないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、他の音声演出が終了されて特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された場合、当該音声演出が終了された後、他の音声演出が再開されるように構成してもよい。この場合、例えば、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が終了した時点で、待機状態に移行してから又は最後に遊技球がアウト口センサSE6により検知されてから時間t2が経過していないことを条件として、他の音声演出が再開されるように構成してもよい。
-In the above embodiment, even if the second operation button BT2 is operated, the effect mode of the standby effect may not be switched.
-In the above embodiment, for example, when another audio effect is terminated and an audio effect of an effect mode for outputting a special musical piece is started, the other audio effect is restarted after the audio effect is completed. It may be configured as follows. In this case, for example, at the time when the audio production of the production mode for outputting a special music is completed, the time t2 has elapsed since the transition to the standby state or the last detection of the game ball by the out-port sensor SE6. It may be configured so that other audio effects are resumed, provided that there is no such effect.
・上記実施形態において、音質が調整されたことを契機として特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された場合、当該音声演出が開始されてから時間t6が経過したことを契機として音声演出が終了されたが、これに限らない。例えば、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された後、音質が調整されるまで音声演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、特別の楽曲を出力する演出態様の音声演出が開始された後、待機状態が終了するまで音声演出が実行されるように構成してもよい。 -In the above embodiment, when the voice production of the production mode of outputting a special music is started when the sound quality is adjusted, the voice is triggered by the lapse of time t6 from the start of the voice production. The production has ended, but it is not limited to this. For example, after the voice production of the production mode for outputting a special music is started, the voice production may be executed until the sound quality is adjusted. Further, for example, after the voice production of the production mode for outputting a special music is started, the voice production may be executed until the standby state ends.
・上記実施形態において、特別の楽曲が1種類でなくてもよく、例えば、特別の楽曲が複数種類あってもよい。
・上記実施形態において、例えば、音質が調整されたことを契機として開始される音声演出の演出態様は、特別の楽曲を出力する演出態様(専用の演出態様)でなくてもよい。例えば、音質が調整されたことを契機として、所定の楽曲を出力する演出態様で音声演出が開始されるように構成してもよい。また、例えば、音質が調整されたことを契機として楽曲が出力されなくてもよく、人の声や動物の声等、所定の音声が出力されるように構成してもよい。
-In the above embodiment, the special music does not have to be one kind, and for example, there may be a plurality of kinds of special music.
-In the above embodiment, for example, the production mode of the audio production started when the sound quality is adjusted does not have to be the production mode (dedicated production mode) for outputting a special music. For example, when the sound quality is adjusted, the audio production may be started in the production mode of outputting a predetermined music. Further, for example, the music may not be output when the sound quality is adjusted, and a predetermined voice such as a human voice or an animal voice may be output.
・上記実施形態において、例えば、音質が調整されたことを契機として開始される音声演出の演出態様は、特別ゲーム中に実行される音声演出の演出態様や大当り遊技中に実行される音声演出の演出態様と同一であってもよい。特に、音質が調整されたことを契機として開始される音声演出の演出態様が大当り遊技中に実行される音声演出の演出態様と同一である場合、音質を調整することで大当り遊技中に実行される音声演出を実行させることができるため、音質の調整を促すことができる。また、大当り遊技中に実行される音声演出を実行させることで、遊技の再開を促しつつ、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。 -In the above embodiment, for example, the production mode of the voice production started when the sound quality is adjusted is the production mode of the voice production executed during the special game or the voice production performed during the jackpot game. It may be the same as the production mode. In particular, when the production mode of the voice effect started when the sound quality is adjusted is the same as the production mode of the voice effect executed during the jackpot game, the sound quality is adjusted to be executed during the jackpot game. Since it is possible to execute the sound effect, it is possible to promote the adjustment of the sound quality. Further, by executing the voice effect executed during the big hit game, it is possible to improve the player's motivation to play while promoting the resumption of the game.
・上記実施形態において、例えば、音質が調整されたことを契機として音声演出が開始されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、待機状態に移行してから時間t1が経過するまでの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知されない場合であっても、待機状態に移行してから時間t1が経過したタイミングと、待機状態に移行してから時間t2が経過したタイミングとの間に遊技球がアウト口センサSE6により検知された場合、遊技球がアウト口センサSE6により検知されたことを契機として音質選択画像M2の表示(音質の報知)が終了されるように構成してもよい。
-In the above embodiment, for example, the audio effect may not be started when the sound quality is adjusted.
-In the above embodiment, even if the game ball is not detected by the out-port sensor SE6 between the transition to the standby state and the elapsed time t1, the time t1 has elapsed since the transition to the standby state. When the game ball is detected by the out-port sensor SE6 between the timing and the timing when the time t2 has elapsed since the transition to the standby state, the sound quality is selected when the game ball is detected by the out-port sensor SE6. The display of the image M2 (notification of sound quality) may be terminated.
・上記実施形態において、音質が特定の演出に関する設定に相当しなくてもよく、例えば、音量が特定の演出に関する設定に相当してもよい。
・上記実施形態において、音声演出が特定の演出に相当しなくてもよく、例えば、発光演出が特定演出に相当してもよい。この場合、例えば、装飾ランプ17の光量が、特定の演出に関する設定に相当してもよい。
-In the above embodiment, the sound quality does not have to correspond to the setting related to a specific effect, and for example, the volume may correspond to the setting related to a specific effect.
-In the above embodiment, the audio effect does not have to correspond to the specific effect, and for example, the light emission effect may correspond to the specific effect. In this case, for example, the amount of light of the
・上記実施形態において、例えば、複数種類の演出モードを備え、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。そして、例えば、特別ゲームの実行中、演出モードに対応する背景画像が表示され、その背景画像から制御されている演出モードを特定可能に構成してもよい。また、例えば、演出モードに対応する背景画像を表示させる表示演出が特定の演出に相当してもよい。この場合、例えば、上述した演出モードが特定の演出に関する設定に相当してもよい。 -In the above embodiment, for example, a plurality of types of effect modes may be provided and controlled so as to be controlled by any of the plurality of types of effect modes. Then, for example, a background image corresponding to the effect mode may be displayed during the execution of the special game, and the effect mode controlled from the background image may be identifiable. Further, for example, a display effect for displaying a background image corresponding to the effect mode may correspond to a specific effect. In this case, for example, the effect mode described above may correspond to a setting related to a specific effect.
・上記実施形態において、例えば、複数種類のキャラクタのうち何れかに対応するキャラクタ画像を表示させる表示演出が特定の演出に相当してもよい。この場合、例えば、キャラクタが特定の演出に関する設定に相当してもよい。 -In the above embodiment, for example, a display effect for displaying a character image corresponding to any one of a plurality of types of characters may correspond to a specific effect. In this case, for example, the character may correspond to a setting related to a specific effect.
・上記実施形態において、アウト口35に入球した遊技球を検知するアウト口センサSE6が検知手段に相当したが、これに限らない。例えば、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5が検知手段に相当してもよい。また、例えば、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が検知手段に相当してもよい。
-In the above embodiment, the out-port sensor SE6 that detects the game ball that has entered the out-
・上記実施形態において、例えば、検知手段は、遊技球を検知するものでなくてもよい。例えば、発射ハンドル16が操作されていることを検知するハンドルセンサが検知手段に相当してもよい。要するに、検知手段は、遊技が行われている状態であること(遊技中であること)を検知するものであればよい。 -In the above embodiment, for example, the detection means does not have to detect the game ball. For example, a handle sensor that detects that the launch handle 16 is being operated may correspond to the detection means. In short, the detection means may be any one that detects that the game is being performed (during the game).
・上記実施形態において、特定の態様での操作、所定の態様での操作、及び、特定の操は、単押し(1回操作されること)、長押し(規定時間以上連続で操作されること)、連打(間隔を空けて複数回操作されること)を含んでいたが、これに限らない。例えば、単押し、長押し、及び連打の一部が特定の態様での操作に相当してもよい。また、例えば、単押し、長押し、及び連打の一部が所定の態様での操作に相当してもよい。また、例えば、単押し、長押し、及び連打の一部が特定の操作に相当してもよい。 -In the above embodiment, the operation in a specific mode, the operation in a predetermined mode, and the specific operation are performed by a single press (operated once) and a long press (operated continuously for a specified time or longer). ), Repeated hits (being operated multiple times at intervals), but not limited to this. For example, a single press, a long press, and a part of repeated strokes may correspond to an operation in a specific mode. Further, for example, a part of a single push, a long push, and a continuous hit may correspond to an operation in a predetermined mode. Further, for example, a part of a single press, a long press, and a continuous stroke may correspond to a specific operation.
・上記実施形態において、例えば、主制御CPU40aは、待機状態に制御したときに、待機状態であることを特定可能な情報(以下、「デモ指定コマンド」と示す)を出力バッファに設定するように構成してもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御するように構成してもよい。
-In the above embodiment, for example, when the main control CPU 40a is controlled to the standby state, information that can identify the standby state (hereinafter referred to as "demo designation command") is set in the output buffer. It may be configured. In this case, for example, the
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口28,29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
-In the above embodiment, for example, a small hit lottery may be performed separately from the big hit lottery.
-In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this, and for example, the first special game may be preferentially executed over the second special game. .. Further, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the starting
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
-In the above embodiment, for example, a game ball that has entered the large winning
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。
-In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the end of the jackpot game.
In the above embodiment, for example, a gaming machine in which a special
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を専門に制御する表示基板、装飾ランプ17を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ18を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The function of the
-The function of the sub-board 41 may be realized by dividing it into a plurality of boards. For example, the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)待機状態中に待機演出を実行する遊技機において、前記待機演出を実行する待機演出実行手段と、前記待機演出に関する制御を行う待機演出制御手段と、を備え、前記待機演出実行手段は、所定の遊技状態において前記待機状態に移行したときに、第1演出態様で待機演出を実行する場合と、第2演出態様で待機演出を実行する場合とがあり、特定の遊技状態において前記待機状態に移行したときに、前記第1演出態様で待機演出を実行することを特徴とする。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) In a gaming machine that executes a standby effect during a standby state, the standby effect executing means includes a standby effect executing means for executing the standby effect and a standby effect control means for controlling the standby effect. When the state shifts to the standby state in a predetermined gaming state, the standby effect may be executed in the first effect mode or the standby effect may be executed in the second effect mode, and the standby effect may be executed in the specific game state. When the state is changed, the standby effect is executed in the first effect mode.
(ロ)特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから第1時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第1時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定を報知させ、特定条件が成立したときには、前記待機状態に移行してから前記第1時間よりも長い第2時間が経過したことを契機として特定の演出を終了させ、前記待機状態に移行してから前記第1時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第1時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定を報知させ、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第2時間が経過したことを契機として特定の演出を終了させることを特徴とする。 (B) In a gaming machine capable of executing a specific effect and notifying a setting related to the specific effect, the effect control means for controlling the effect and a detection means for detecting the game ball are provided. If the gaming ball is not detected by the detection means between the transition to the standby state and the elapse of the first time, the control means triggers the elapse of the first time after the transition to the standby state. When the specific condition is satisfied, the specific effect is terminated when the second time, which is longer than the first time, has elapsed after the transition to the standby state. When the game ball is detected by the detection means between the transition to the standby state and the elapse of the first time, the first time elapses from the time when the game ball is finally detected by the detection means. It is characterized in that the setting related to a specific effect is notified as a trigger, and the specific effect is terminated when the second time has elapsed from the time when the game ball was finally detected by the detection means. ..
(ハ)特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させるとともに待機演出を開始させ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させないとともに待機演出を開始させず、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合であって、且つ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過した後に遊技球が前記検知手段により検知された場合、遊技球が前記検知手段により検知されたことを契機として待機演出を終了させる一方、遊技球が前記検知手段により検知された後も特定の演出に関する設定を報知させることを特徴とする。 (C) In a gaming machine capable of executing a specific effect and notifying a setting related to the specific effect, the effect control means for controlling the effect and a detection means for detecting the game ball are provided. When the game ball is not detected by the detection means between the transition to the standby state and the elapse of the predetermined time, the control means takes the opportunity of the predetermined time elapse after the transition to the standby state. When the game ball is detected by the detection means between the transition to the standby state and the elapse of the predetermined time after notifying the setting related to the specific effect and starting the standby effect, the standby state is entered. Then, when the predetermined time has elapsed, the setting related to the specific effect is not notified and the standby effect is not started, and the game ball is played between the transition to the standby state and the elapse of the predetermined time. Is not detected by the detection means, and when the game ball is detected by the detection means after the predetermined time has elapsed from the transition to the standby state, the game ball is detected by the detection means. It is characterized in that the standby effect is terminated on the occasion of the fact, and the setting related to the specific effect is notified even after the game ball is detected by the detection means.
(ニ)待機状態中に待機演出を実行可能な遊技機において、前記待機演出を実行する待機演出実行手段と、前記待機演出に関する制御を行う待機演出制御手段と、を備え、前記待機演出実行手段は、前記待機状態中に前記待機演出を繰り返し実行可能であり、所定の遊技状態において前記待機状態に移行した場合、前記待機状態に移行してから第1回数目の待機演出を第1演出態様で実行し、前記待機状態に移行してから第2回数目の待機演出を第2演出態様で実行することを特徴とする。 (D) In a gaming machine capable of executing a standby effect during a standby state, the standby effect executing means is provided with a standby effect executing means for executing the standby effect and a standby effect control means for controlling the standby effect. Is capable of repeatedly executing the standby effect during the standby state, and when the standby state shifts to the standby state in a predetermined gaming state, the first standby effect after the transition to the standby state is performed in the first effect mode. It is characterized in that the second standby effect is executed in the second effect mode after shifting to the standby state.
(ホ)特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、を備え、待機状態に移行してから第1時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第1時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定が報知され、特定条件が成立したときには、前記待機状態に移行してから前記第1時間よりも長い第2時間が経過したことを契機として特定の演出が終了され、前記待機状態に移行してから前記第1時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第1時間が経過したことを契機として特定の演出に関する設定が報知され、最後に遊技球が前記検知手段により検知されたときから前記第2時間が経過したことを契機として特定の演出が終了されることを特徴とする。 (E) In a gaming machine capable of executing a specific effect and notifying a setting related to the specific effect, it is provided with an effect control means for controlling the effect and a detection means for detecting a game ball, and is in a standby state. If the gaming ball is not detected by the detection means between the transition to the first time and the first time elapses, the setting related to the specific effect is triggered by the elapse of the first time after the transition to the standby state. Is notified, and when the specific condition is satisfied, the specific effect is terminated when the second time, which is longer than the first time, has elapsed after the transition to the standby state, and the transition to the standby state is performed. When the game ball is detected by the detection means between the first time and the first time, the first time has elapsed since the last detection of the game ball by the detection means. The setting related to the effect is notified, and the specific effect is terminated when the second time has elapsed from the time when the game ball was finally detected by the detection means.
(へ)前記操作手段が前記特定の態様で操作されることにより、前記特定の演出に関する設定が調整されることを特徴とする。
(ト)特定の演出を実行可能であって、特定の演出に関する設定を報知可能な遊技機において、演出に関する制御を行う演出制御手段と、遊技球を検知する検知手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、特定の演出に関する設定を調整可能な調整制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機状態に移行してから所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させるとともに待機演出を開始させ、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に前記操作手段が特定の態様で操作されたことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させ、前記操作手段が前記特定の態様で操作されたことを契機として特定の演出に関する設定を報知させている場合において、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されたときには、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過したことを契機として待機演出を開始させず、遊技球が前記検知手段により検知された後も特定の演出に関する設定を報知させることを特徴とする。
(F) It is characterized in that the setting related to the specific effect is adjusted by operating the operating means in the specific mode.
(G) In a gaming machine that can execute a specific effect and can notify the setting related to the specific effect, the effect control means for controlling the effect, the detection means for detecting the game ball, and the player can operate the game machine. The effect control means is provided with an operation means and an adjustment control means capable of adjusting settings related to a specific effect. If it is not detected by the above, when the predetermined time has elapsed since the transition to the standby state, the setting related to the specific effect is notified and the standby effect is started, and the predetermined time after the transition to the standby state. When the operation means is operated in a specific mode until the lapse of time, the setting related to the specific effect is notified, and the operation means is operated in the specific mode as a specific mode. When the game ball is detected by the detection means between the transition to the standby state and the elapse of the predetermined time in the case of notifying the setting related to the effect, the transition to the standby state and then the said. It is characterized in that the standby effect is not started when a predetermined time has elapsed, and the setting related to the specific effect is notified even after the game ball is detected by the detection means.
(チ)前記演出制御手段は、特定の演出に関する設定が調整されたことを契機として特定の演出を開始させることを特徴とする。
(リ)前記演出制御手段は、特定の演出に関する設定が調整されたことを契機として専用の演出態様で特定の演出を開始させることを特徴とする。
(H) The effect control means is characterized in that a specific effect is started when a setting related to the specific effect is adjusted.
(I) The effect control means is characterized in that a specific effect is started in a dedicated effect mode when the setting related to the specific effect is adjusted.
(ヌ)前記演出制御手段は、特定の演出に関する設定が調整されたことを契機として特定の演出を開始させた場合、特定の演出を開始させてから特定時間が経過したことを契機として特定の演出を終了させることを特徴とする。 (N) When the specific effect is started when the setting related to the specific effect is adjusted, the effect control means is specified when a specific time has elapsed since the start of the specific effect. It is characterized by ending the production.
(ル)前記調整制御手段は、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過するまでの間と、前記待機状態に移行してから前記所定時間が経過した後と、の何れであっても、特定の演出に関する設定を調整可能であることを特徴とする。 (L) The adjustment control means is either between the transition to the standby state and the elapse of the predetermined time, and after the transition to the standby state and the elapse of the predetermined time. It is also characterized in that the settings related to a specific effect can be adjusted.
10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、27…演出表示装置、27r…表示領域、35…アウト口、40…主基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、80…可動体、BT1…第1操作ボタン、BT2…第2操作ボタン、BT3…第3操作ボタン、LE…操作レバー、M1…音量メータ、M2…音質選択画像、SE6…アウト口センサ。 10 ... Pachinko gaming machine, 17 ... Decorative lamp, 18 ... Speaker, 27 ... Direction display device, 27r ... Display area, 35 ... Out port, 40 ... Main board, 40a ... Main control CPU, 40b ... Main control ROM, 40c ... Main control RAM, 41 ... Sub board, 41a ... Sub control CPU, 41b ... Sub control ROM, 41c ... Sub control RAM, 80 ... Movable body, BT1 ... 1st operation button, BT2 ... 2nd operation button, BT3 ... 3rd Operation button, LE ... Operation lever, M1 ... Volume meter, M2 ... Sound quality selection image, SE6 ... Out port sensor.
Claims (1)
演出に関する制御を行う演出制御手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域から排出される遊技球を検知する検知手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
所定の動作を実行可能な可動体と、
特定の演出に関する設定を調整可能な調整制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
図柄変動ゲームが実行されていない待機状態に移行してから第1所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第1所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させ、
前記待機状態に移行してから第2所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知されない場合、前記待機状態に移行してから前記第2所定時間が経過したことを契機として、特定待機演出を開始させ、
前記待機状態に移行してから前記第1所定時間が経過するまでの間に遊技球が前記検知手段により検知された場合、前記待機状態に移行してから前記第1所定時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させないが、その後に一定の時間が経過したことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させることができ、前記待機状態に移行してから前記第2所定時間が経過したことを契機として、特定待機演出を開始させないが、その後に一定の時間が経過したことを契機として、特定待機演出を開始させることができ、
前記待機状態に移行してから前記第1所定時間が経過するまでの間において遊技球が前記検知手段により検知されても当該検知後に前記待機状態に継続して制御されており、かつ、特定の演出に関する設定を報知させていないときに前記操作手段が特定の態様で操作されたことを契機として、特定の演出に関する設定を報知させる遊技機。 In a gaming machine that can execute a specific effect and can notify the settings related to the specific effect.
A production control means that controls the production, and
A game board with a game area where game balls can flow down,
A detection means for detecting a game ball discharged from the game area ,
Operation means that can be operated by the player,
A movable body that can perform a predetermined operation,
Equipped with adjustment control means that can adjust the settings related to a specific effect,
The effect control means is
If the game ball is not detected by the detection means between the transition to the standby state in which the symbol variation game is not executed and the elapse of the first predetermined time, the first predetermined time after the transition to the standby state. With the passage of time, the setting related to a specific production is notified,
If the game ball is not detected by the detection means between the transition to the standby state and the elapse of the second predetermined time, the second predetermined time has elapsed since the transition to the standby state. , Start a specific standby effect,
When the game ball is detected by the detection means between the transition to the standby state and the elapse of the first predetermined time, it means that the first predetermined time has elapsed since the transition to the standby state. As an opportunity, the setting related to the specific effect is not notified, but the setting related to the specific effect can be notified when a certain time has passed after that, and the second predetermined state is performed after the transition to the standby state. The specific standby effect cannot be started when the time has passed, but the specific standby effect can be started when a certain amount of time has passed after that.
Even if the gaming ball is detected by the detection means between the transition to the standby state and the elapse of the first predetermined time , the standby state is continuously controlled after the detection, and the game ball is continuously controlled to the standby state. A gaming machine that notifies a setting related to a specific effect when the operating means is operated in a specific mode when the setting related to the specific effect is not notified.
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