JP7432939B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機において、例えば特許文献1には、演出画像を用いて演出を行うことが記載されている。
Regarding gaming machines, for example,
しかしながら、上記の特許文献に記載されたような遊技機では、興趣性を向上させるという点で、演出にさらなる改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is room for further improvement in the performance in terms of improving interest.
本発明は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform highly entertaining performances.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、遊技機1)は、遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板110)と、演出を制御する第2制御手段(例えば、演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(例えば、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cなど)と、を備え、前記第1制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に応じて特別遊技を行うか否かの判定を実行可能であり、前記判定の結果に応じて特別図柄を変動させてから停止させることが可能であり、前記第2制御手段は、少なくとも第1演出モードを含む複数の演出モードを制御可能であり、前記判定の結果に応じて演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行可能であり、情報表示(例えば、保留画像702)を表示可能であり、前記第1演出モードにおいて第1情報表示(例えば、通常表示態様の保留画像702)を表示可能であり、前記第1情報表示を特定態様(例えば、図160(4)に示す完成表示態様)により表示可能であり、前記変動演出の実行中における前記始動条件の成立に応じて前記第1情報表示を表示する場合、前記特定態様の前記第1情報表示を表示する前に、特定の動作態様(例えば、図160(1)乃至(3)に示す未完成動作態様)の前記第1情報表示を表示可能であり、前記変動演出が実行されていない特定演出モード(例えば、客待ち状態)において、特定画像(例えば、客待ち画像710、調整画像716、メニュー画像717)を表示可能であり、前記特定画像が表示されているときの前記始動条件の成立に応じて前記第1情報表示を表示する場合(例えば、図195(5)に示すタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞した場合、図228(1)に示すタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞した場合)、前記特定の動作態様の前記第1情報表示を視認困難にする又は表示制限する、ことが可能であり、前記特定態様の前記第1情報表示は、前記判定情報に対応し、前記特定画像が表示されているときに前記始動条件が成立した場合において、前記第1情報表示とは異なる第2情報表示(例えば、第2演出モードにおいて表示可能である情報表示)を所定の表示態様(例えば、第2情報表示の未完成表示態様)により表示してから、前記判定情報に対応する所定態様(例えば、第2情報表示の完成表示態様)により前記第2情報表示を表示可能な第2演出モード(例えば、第1演出モードと同じ遊技状態であって第1演出モードとは異なるステージ、第1演出モードとは遊技状態が異なるステージ)があり、前記第1情報表示とは異なる第3情報表示(例えば、期待色表示態様の保留画像702)を表示する場合、前記始動条件の成立に応じて特定音演出(例えば、入賞音の出力)を実行可能であり、前記特定の動作態様の前記第1情報表示の表示時間(例えば0.2秒)よりも、前記第3情報表示を表示する場合の特定音演出の実行時間(例えば、1秒以上、2.5秒以上など)の方を長くすることが可能である。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, gaming machine 1) includes a first control means (for example, main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (for example, production control board 130) that controls the performance, A light emitting means capable of emitting light (for example, a
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the above-mentioned numerals in this column are added as examples when explaining the present invention, and the present invention is not limited or reduced by these numerals.
本発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can perform highly entertaining performances.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機のブロック図である。
<First embodiment>
Hereinafter, the present invention will be explained in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is a front view showing an example of the gaming machine according to the present embodiment. It is a block diagram of a gaming machine.
図1に示す通り、遊技機1は、外枠2および内枠3を具備する。外枠2は遊技ホールの島構造体に取付けられ、内枠3は外枠2に開閉可能に装着される。また、内枠3にはガラス枠4が装着される。さらに、内枠3には、遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着される。
As shown in FIG. 1, the
図1に示す通り、ガラス枠4には窓4aが形成され、窓4aには透明板4bが装着される。上述した遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が移動(流下)可能な遊技領域10aが形成される。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定される。
As shown in FIG. 1, a
ガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結され、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能である。具体的には、ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することにより、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放できる。
The
ガラス枠4の他端側(例えば遊技機に正対して右側)には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除できる。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられる。
A locking mechanism for fixing the other end of the
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられる。また、皿ユニット7には、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備される。
A
演出ボタン8は、図1に示す通り、皿ユニット7の中央部分に設けられる。本実施形態の演出ボタン8は、通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成される。図1の具体例では、通常操作位置の演出ボタン8が示される。
The
演出ボタン8は、通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成される。なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。
The
詳細には後述するが、演出ボタン8の操作が受付可能となる(演出ボタン8の操作が有効となる)操作有効期間が設けられる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられ、演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、予め定められた演出が実行される。
As will be described in detail later, an operation validity period is provided during which the operation of the
十字キー40は、上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタンを含む。また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が設けられる。十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)は、十字キー40のうち上ボタンの操作を検出する上ボタン検出スイッチ40a、下ボタンの操作を検出する下ボタン検出スイッチ40b、左ボタンの操作を検出する左ボタン検出スイッチ40c、右ボタンの操作を検出する右ボタン検出スイッチ40d(図3参照)を含む。
The cross key 40 includes an upper button, a lower button, a left button, and a right button. Further, the cross key 40 is provided with cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d). The cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d) include an upper
図1に示す通り、ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられる。操作ハンドル11には、タッチセンサ11a(図4参照)が設けられる。遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されると、発射制御基板160にタッチ信号が送信される。
As shown in FIG. 1, an
発射制御基板160は、タッチセンサ11aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。操作ハンドル11の回転角度が変化すると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。
When the
タッチ信号が受信される期間において、発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12a(図3参照)に印加される。発射用ソレノイド12aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
During the period in which the touch signal is received, a voltage corresponding to the detected angle of the
図1に示す通り、遊技盤10(遊技領域10a)の周囲には、外レールR1および内レールR2が設けられる。以上の外レールR1および内レールR2は、遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。遊技領域10aには複数の釘や風車が設けられ、遊技球は予測不能に落下する。
As shown in FIG. 1, an outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game board 10 (
図1に示す通り、遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置される。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、演出可動体32が設けられる。演出可動体32は、退避位置および出現位置に移動可能であり、通常は退避位置で停止する。図1の具体例では、演出可動体32が退避位置で停止する場合を示す。演出可動体32は、画像表示装置31が表示される画像と正面視で重なる場合がある。また、演出可動体32は発光体を含んで構成される。当該発光体により、演出可動体32が発光する。
As shown in FIG. 1, a
図1に示す通り、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられる。また、第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられる。以上の第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞(入球)すると、遊技が開始される。
As shown in FIG. 1, a
第2始動口14には、開閉扉14bが設けられる。開閉扉14bは、閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。以上の第2始動口14によれば、第1の態様では遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)であり、第2の態様では遊技球が入賞容易(第1始動口13より入賞容易)になる。
The
なお、本実施形態の第2始動口14(開閉扉14b)は、第1の態様に制御される期間において、遊技球が入球不可能に構成される。ただし、第2始動口14が第2の態様に制御される期間より第1の態様に制御される期間の方が遊技球が入球し易ければ、第1の態様に制御される期間に第2始動口14へ遊技球が入球し得る構成としてもよい。
In addition, the second starting port 14 (opening/
第1始動口13に入賞した遊技球は、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)により検出される。また、第2始動口14に入賞した遊技球は、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)により検出される。第1始動口検出スイッチ13aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。同様に、第2始動口検出スイッチ14aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。
The game ball that has won in the
なお、本実施形態では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、3個の遊技球が共通して払出されるが、始動口ごとに払出し個数を相違させてもよい。例えば、第1始動口13の払出し個数を3個、第2始動口14の払出し個数を1個としてもよい。
In addition, in this embodiment, when game balls enter the
第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球を検出すると、後述する大当り遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当り抽選」という)が実行される。本実施形態の大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。長当り遊技は10ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間(例えば30秒)にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。また、短当り遊は2ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。各ラウンドの間には予め定められた時間のインターバルが設けられる。小当り遊技では、遊技球が入賞可能な時間(例えば1.8秒)にわたり大入賞口が開放する。
When the first starting
図1に示す通り、センター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられる。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられ、ゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が実行される。
As shown in FIG. 1, a
センター部材12の右側の遊技領域10a(以下「右側領域」という場合がある)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられる。以上の右側領域には、操作ハンドル11を予め定められた角度より大きく回動(所謂「右打ち」)した場合に遊技球が進入可能である。一方、操作ハンドル11を当該角度より小さく回動(所謂「左打ち」)した場合、右側領域に遊技球が進入しない。すなわち、右側領域に設けられた第1大入賞口16および第2大入賞口17には、右打ちで遊技した場合に遊技球が入賞可能であり、左打ちで遊技した場合には遊技球が入賞しないように構成される。
In the
本実施形態では、左打ちで遊技した場合、第1始動口13に遊技球が入賞し得るが、第2始動口14には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。また、右打ちで遊技した場合、第2始動口14に遊技球が入賞し得るが、第1始動口13には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。
In this embodiment, when playing with left-handed players, the game ball can win in the
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持され、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、開閉扉16bが開放されるとともに、開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入賞可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられ、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。
The first
第2大入賞口17は、通常は可動片17bにより閉状態に維持されており、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、可動片17bが作動して第2大入賞口17が開放されるとともに、可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられ、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。
The second
図1に示す通り、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられる。以上の各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払出される。また、遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられる。
As shown in FIG. 1, a plurality of general winning
画像表示装置31は、後述の演出制御基板120(画像制御基板150)により制御され各種の画像を表示する。例えば、遊技が実行されない非遊技期間において、デモンストレーションの動画像が画像表示装置31に表示される。また、画像表示装置31は、遊技が実行される遊技中期間において、大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄GA(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示する。なお、演出図柄GAは、画像表示装置31の上側から下側へスクロール表示(変動表示)され、その後、画像表示装置31内で揺動する様に表示(仮停止)され、図柄確定コマンドにより停止表示される。
The
本実施形態では、特定の演出図柄GAの組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果が大当りであった旨が報知される。また、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果がハズレであった旨が報知される。 In this embodiment, by stopping and displaying a specific combination of performance symbols GA (for example, 777, etc.), it is announced that the result of the jackpot lottery is a jackpot. Further, by stopping and displaying combinations other than the specific performance symbol 38 (for example, 289, etc.), it is announced that the result of the jackpot lottery was a loss.
なお、画像表示装置31には、演出図柄GAとは別に第4図柄が表示される。第4図柄は、大当り抽選の抽選結果の報知に用いる演出図柄GAの変動状態を示す画像である。ただし、演出図柄GAの変動状態を示す表示ランプを別途設け、第4図柄が画像表示装置31に表示されない構成としてもよい。
Note that a fourth symbol is displayed on the
図1に示す通り、ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用ランプ33が設けられる。演出用ランプ33は、それぞれ複数のライトを備え、各演出に応じて当該ライトの光の照射方向や発光色が変更される。
As shown in FIG. 1, a pair of left and
遊技機1にはスピーカ(図示略)で構成される音声出力装置34(図4参照)が設けられる。音声出力装置34は、BGM(バックグランドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を含む各種の音響を出力する。例えば、音声出力装置34は、画像表示装置31に表示される画像に応じたBGMを出力する。
The
図1に示す通り、遊技領域10aの左側下方には、メイン表示器28が設けられる。以上のメイン表示器28は、後述の主制御基板110により制御される。また、メイン表示器28は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26を含む。
As shown in FIG. 1, a
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するものであり、複数のLEDで構成される。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第1特別図柄表示装置20に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。以上の特別図柄は、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。
The first special
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するためのものであり、複数のLEDで構成される(第1特別図柄表示装置21と同様)。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第2特別図柄表示装置21に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、上述の第1特別図柄表示装置20の特別図柄と同様に、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。
The second special
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普通図柄の抽選結果を報知する。詳細には後述するが、普通図柄の抽選(以下「普図抽選」)で当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口14が所定時間に亘り第2の態様に制御される。以上の普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で所定時間変動表示(点滅)され、その後に停止表示される。
The normal
特別図柄の変動表示中や大当り遊技において、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当り抽選が行えない場合、一定の条件で大当り抽選の権利が留保される。例えば、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第2保留として留保される。
If a game ball enters the
第1特別図柄保留表示器23は、第1保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第1保留は、4個を上限として保留される。また、第2特別図柄保留表示器24は、第2保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第2保留は、第1保留と同様に、4個を上限として保留される。また、本実施形態では、第1保留および第2保留の双方が記憶される場合、第2保留が優先して消化される。すなわち、第1特別図柄表示装置20より第2特別図柄表示装置21が優先して変動表示される。
The first special
普通図柄の変動表示中や第2始動口14(開閉扉14b)が第2の態様(開放)の期間において、即座に普図抽選が行えない場合、普図抽選の権利が留保される。普図抽選の上限留保個数は4個に設定され、普図抽選の留保個数が普通図柄保留表示器25に表示される。なお、普図抽選は、大当り遊技(非時短遊技状態)でも実行される。ラウンド回数表示器26は、大当り(特別遊技)中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
If the normal symbol lottery cannot be performed immediately during the fluctuating display of the normal symbol or during the period in which the second starting port 14 (opening/
図2に示す様に、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170および遊技情報出力端子板27が設けられる。電源基板170には、遊技機に電力を給電するための電源プラグ171および電源スイッチ(図示略)が設けられる。
As shown in FIG. 2, a
<遊技制御装置の構成>
図3は、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明するための図である。図3に示す通り、遊技機1は、上述の主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130および電源基板170に加え、ランプ制御基板140、画像制御基板150および発射制御基板160を具備する。
<Configuration of game control device>
FIG. 3 is a diagram for explaining a game control device that controls the progress of a game in the
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する。図3に示す通り、主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコンと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示略)とを少なくとも備える。
The
メインCPU111は、各検出スイッチ(第1始動口検出スイッチ13a等)からの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理をする。以上の演算処理の結果に応じて、他の基板に各種のコマンドが出力ポートから送信される。また、メインCPU111は、上述のメイン表示器28を含む各表示器を制御する。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
図3に示す通り、主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aが接続され、以上の検出スイッチから遊技球の検出信号が入力される。
As shown in FIG. 3, the input side of the
例えば、第1大入賞口16に入賞した遊技球は、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出される。また、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出された遊技球は、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。同様に、第2大入賞口17に入賞した遊技球は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。一般入賞口18に入賞した遊技球は、一般入賞口検出スイッチ18aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。以上の構成では、遊技領域10aに打出された遊技球は、最終的にアウト球検出スイッチ19aで検出される。以下、アウト球検出スイッチ19aで検出した遊技球の個数を「アウト数」と記載する場合がある。
For example, the game ball that has entered the first big winning
図3に示す通り、主制御基板110にはクリアスイッチ30aからの信号が入力される。具体的には、遊技機1にはクリアボタン30(図示略)が設けられる。クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作(押下)される期間においてON信号を主制御基板110へ出力する。また、クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作されない期間においてOFF信号を主制御基板110へ出力する。
As shown in FIG. 3, a signal from the
以上のクリアボタン30は、内枠3が閉状態では操作できない。すなわち、クリアボタン30は遊技者が操作できない位置に設けられる。例えば、遊技機1の管理者によりクリアボタン30が操作される。クリアボタン30が操作された状態で遊技機1に電源が投入されると、メインRAM113の各種の情報が初期化される。
The
主制御基板110には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイドおよび第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイドが接続される。
The
主制御基板110には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26が接続される。主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
The
図3に示す通り、主制御基板110には、右打ちランプ28が接続される。右打ちランプ28は、左打ちより右打ちで遊技した方が有利な期間において点灯し、右打ちより左打ちで遊技した方が有利な期間において消灯する。例えば、右打ちランプ28は、時短遊技状態、大当り遊技および小当り遊技において点灯する。以上の構成では、右打ちランプ28が点灯すると、遊技者は右打ちで遊技をする。したがって、右打ちランプ28は、操作ハンドル11の操作態様(左打ち、右打ち)を指示する手段であるとも換言される。
As shown in FIG. 3, a right-
メインROM112は、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータを記憶する。また、メインRAM113は、複数の記憶領域を有する。例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられる。遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備える。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられる。
The
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられる。また、主制御基板110には、不正な磁気を検知するための磁気センサが接続される。
The game information
図3に示す通り、主制御基板110には、ベース表示器114が設けられる。本実施形態のベース表示器114は、後述のベース値を表示する。ベース表示器114は、4個のセグメント表示器を含んで構成され(後述の図4参照)、主制御基板110に直接実装される。
As shown in FIG. 3, the
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170は、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。
The
本実施形態では、電源基板170にコンデンサからなるバックアップ電源が設けられる。以上のバックアップ電源により、動作停止状態においてもメインRAM113に記憶されたデータが維持される。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよい。また、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
In this embodiment, the
演出制御基板120は各演出を制御する。図3に示す通り、演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123およびRTC(リアルタイムクロック)124を具備する。以上の演出制御基板120は、主制御基板110に対して一方向に通信可能に接続される。
The
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を実行する。また、サブCPU121は、上述の演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
サブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータが記憶される。例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄GAの組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶される。なお、サブROM122には、他にも不図示のテーブルやプログラムが多数記憶される。
The
サブRAM123は、複数の記憶領域を有する。具体的には、サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられる。
RTC124は現在時刻を出力する。本実施形態のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給される期間では、当該電源により動作する。一方、遊技機に外部から電源が供給されない期間では、電源基板170に搭載されたバックアップ電源により動作する。以上のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給されない期間であっても、現在の日時を計時できる。
The
RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号がサブCPU121により受信され、現在の日時に応じた各種の処理が実行される。なお、演出制御基板120に電池を設け、当該電池によりRTC124が動作可能な構成としてもよい。
The
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払出し制御を実行する。図3に示す通り、払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132および払出RAM133を備え、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続される。また、払出制御基板130には、払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136、皿満タン検知スイッチ51および球詰り検出スイッチ52からの信号が入力される。
The
払出球計数スイッチ135は、遊技球が払出されたか否かを検知するためのスイッチである。皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。また、球詰り検出スイッチ52は、例えば、払出される遊技球が移動する通路における遊技球の詰りを検知するためのスイッチである。
The paid-out
払出CPU131は、上述の各種のスイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に応じたデータを主制御基板110に送信する。
The
図3に示す通り、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続される。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払出す。払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
As shown in FIG. 3, the output side of the
なお、本実施形態では、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているかが監視される。仮に、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることが許可される。一方、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていなければ、発射制御基板160に遊技球を発射させることが禁止される。
In this embodiment, it is monitored whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成される。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結され、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材が回転する。発射ソレノイドが1回転する毎に1個の遊技球が発射される。
The firing
発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定される。以上の構成では、1分間における発射遊技球数は、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The rotational speed of the firing
ランプ制御基板140は、演出制御基板120に双方向通信可能に接続される。また、図3に示す通り、ランプ制御基板140の入力側には演出ボタン検出スイッチ8aおよび十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が接続される。以上の各検出スイッチからの検知信号は、ランプ制御基板140を介して演出制御基板120に入力される。
The lamp control board 140 is connected to the
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出可動体32や演出用ランプ33が接続される。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用ランプ33の点灯制御、および、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をする。また、演出可動体32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出可動体32は演出ボタン8を含む。
Further, the effect
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The
<ベース表示器>
図4(a)から図4(c)は、本実施形態におけるベース表示器114の制御を説明するための図である。詳細には後述するが、本実施形態の遊技機1は、低確率非時短遊技状態を含む各遊技状態へ移行する。ベース表示器114は、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bを表示する。特定の区間のベース値Bは、当該区間で払出された賞球数の総数に上述のアウト数(打出した遊技球の総数)を除して算出される。
<Base display>
FIGS. 4(a) to 4(c) are diagrams for explaining control of the
図4(a)は、ベース表示器114の表示制御に用いる各種のカウンタ(ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、総アウトカウンタ)を説明するための図である。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM113に設けられる。
FIG. 4A is a diagram for explaining various counters (prize ball counter for base calculation, out counter for base calculation, total out counter) used for display control of the
ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数する。具体的には、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が一般入賞口18に入賞すると数値「10」が加算される。また、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「15」が加算される。同様に、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「3」が加算される。また、ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数する。具体的には、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算される。
The prize ball counter for base calculation counts the prize balls in a specific section. Specifically, when a game ball enters the general winning
メインCPU111は、ベース算出用アウトカウンタの数値でベース算出用賞球カウンタの数値を除した計算結果に数値「100」を掛けて特定の区間のベース値Bを算出する。ただし、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタは、低確率非時短遊技状態以外では加算されない。以上の構成では、特定の区間のうち、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bが算出される。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。
The
メインCPU111は、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。本実施形態では、アウト数が60000個計数される毎に、ベース値Bが保存される。具体的には、総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてから現在までの期間のアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数する。メインCPU111は、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存する。また、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタは初期化される。
Each time a predetermined section ends, the
図4(b)は、ベース表示器114に表示されるベース値Bを説明するための図である。図4(b)の具体例では、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後、区間2で60000個のアウト数が計数され、区間1で60000個のアウト数が計数され、区間Lが開始された場合を想定する。区間Lのアウト数は、60000個未満(0~59999個)である。また、区間3におけるベース値Bは「B3」であり、区間2におけるベース値Bは「B2」であり、区間1におけるベース値Bは「B1」であり、区間Lにおけるベース値Bは「BL」である場合を想定する。
FIG. 4(b) is a diagram for explaining the base value B displayed on the
以上の具体例では、区間Lにおいて、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1(前回の区間)のベース値B1、区間2(2回前の区間)のベース値B2、および、区間3(3回前の区間)のベース値B3がベース表示器114に表示される。具体的には、ベース表示器114は、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3の順序で、4個のベース値Bを切替えて表示する。各区間のベース値Bは、例えば、約5秒毎に切替えて表示される。本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、ベース値Bがベース表示器114に継続して表示される。
In the above specific example, in the section L, the base value BL of the section L (real time), the base value B1 of the section 1 (the previous section), the base value B2 of the section 2 (the
1回の区間が終了すると(60000個のアウト数が計数されると)、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最古の区間のベース値Bが破棄される。例えば、図4(b)の具体例では、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが区間1のベース値B1として記憶され、区間1のベース値B1が区間2のベース値B2として記憶され、区間2のベース値B2が区間3のベース値B3として記憶され、最古の区間3のベース値3が破棄される。
When one section ends (when 60,000 outs are counted), the base value B of that section is saved as the base value B of the previous section, and the base value B of the oldest section is discarded. . For example, in the specific example of FIG. 4(b), when the number of outs in section L reaches 60,000, the base value BL of section L is stored as the base value B1 of
図4(c)は、ベース表示器114の具体例を説明するための図である。図4(c)に示す通り、ベース表示器114は、第1表示部114xおよび第2表示部114yを含んで構成される。第2表示部114yは、2個のセブンセグメント表示器で構成され、ベース値Bを表示する。以上の第2表示部114yでは、数字「00」から数字「99」が表示可能である。仮に、ベース値が数値「100」より大きい場合、第2表示部114yに「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する)。
FIG. 4C is a diagram for explaining a specific example of the
上述した通り、ベース表示器114は、区間L、区間1、区間2、区間3の順序で、当該区間のベース値Bを約5秒毎に切替えて第2表示部114yに表示する。第1表示部114xは、何れの区間のベース値Bが第2表示部114yに表示されているかを識別可能な識別情報(bL、b1、b2、b3)を表示する。
As described above, the
例えば、上述の図4(b)の具体例では、区間Lのベース値BLが表示される期間において、識別情報「bL」が第1表示部114xに表示される。また、区間1のベース値B1が表示される期間において、識別情報「b1」が第1表示部114xに表示され、区間2のベース値B2が表示される期間において、識別情報「b2」が第1表示部114xに表示され、区間3のベース値B3が表示される期間において、識別情報「b3」が第1表示部114xに表示される。
For example, in the specific example of FIG. 4B described above, the identification information "bL" is displayed on the first display section 114x during the period in which the base value BL of the section L is displayed. Further, during the period in which the base value B1 of
ただし、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間において、第2表示部114yに表示するベース値が算出できない。同様に、総アウト数が60000個より少ない場合、識別情報「b2」と表示するベース値、および、識別情報「b3」と表示するベース値が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」から識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 However, if the total number of outs is less than 60,000, the base value displayed on the second display section 114y cannot be calculated during the period in which the identification information "b1" is displayed on the first display section 114x. Similarly, if the total number of outs is less than 60,000, the base value for displaying the identification information "b2" and the base value for displaying the identification information "b3" cannot be calculated. Considering the above circumstances, if the total number of outs is less than 60,000, during the period in which the identification information "b1" to "b3" is displayed on the first display section 114x, each identification information is displayed blinking and , a special symbol "--" is displayed on the second display section 114y.
総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1が算出されるが、識別情報「b2」と表示するベース値B2および識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値B1を点灯表示し、識別情報「b2」または識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 If the total number of outs is 60,000 or more but less than 120,000, the base value B1 is calculated, which is displayed as identification information "b1", but the base value B2 is displayed as identification information "b2", and the identification information is displayed as "b3". The base value B3 cannot be calculated. Considering the above circumstances, if the total number of outs is 60,000 or more but less than 120,000, during the period when the identification information "b1" is displayed on the first display section 114x, the identification information is displayed by lighting and the base value During a period in which B1 is lit and the identification information "b2" or "b3" is displayed, each piece of identification information is displayed blinking and a special symbol "--" is lit and displayed on the second display section 114y.
同様に、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1および識別情報「b2」と表示するベース値B2が算出されるが、識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」または識別情報「b2」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値(B1、B2)を点灯表示し、識別情報「b3」が表示される期間では、当該識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 Similarly, if the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, the base value B1 that displays the identification information "b1" and the base value B2 that displays the identification information "b2" are calculated, but the base value B2 that displays the identification information "b3" is calculated. ” cannot be calculated. Considering the above circumstances, if the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, the identification information "b1" or "b2" is displayed on the first display section 114x. At the same time, the base values (B1, B2) are displayed by lighting, and during the period when the identification information "b3" is displayed, the identification information is displayed blinking, and a special symbol "--" is displayed on the second display section 114y. Lights up to display.
上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間において、リアルタイムのベース値BLが表示される。ただし、例えば図4(b)の具体例では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難いという事情がある。以上の事情を考慮して、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが報知される構成が好適である。以上の構成によれば、遊技機1の管理者は、通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値BLを評価できるという利点がある。
As described above, in this embodiment, the real-time base value BL is displayed during the period in which the identification information "bL" is displayed. However, in the specific example shown in FIG. 4B, for example, if the number of normal outs in section L is not large enough, it is difficult to calculate an accurate (original) base value B. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which it is reported whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently large. According to the above configuration, there is an advantage that the administrator of the
具体的には、本実施形態では、区間Lの通常アウト数が6000個未満の場合、識別情報「bL」を点滅表示し、区間Lの通常アウト数が6000個以上の場合、識別情報「bL」を点灯表示する構成を採用した。以上の構成では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知され、上述の利点が得られる。 Specifically, in this embodiment, when the number of normal outs in section L is less than 6000, the identification information "bL" is displayed blinking, and when the number of normal outs in section L is 6000 or more, the identification information "bL" is displayed blinking. '' is displayed on the screen. With the above configuration, whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently large is substantially notified, and the above-mentioned advantages can be obtained.
ところで、遊技者が実際に遊技する前に、遊技機1の動作確認が実施されるのが通常である。以上の動作確認には、検出スイッチ(13a、14a、16a、17a、18a、19a)が遊技球を正常に検出するかの確認が含まれる。したがって、仮に、遊技機1に最初に電源が投入された直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算される構成では、遊技機1に最初に電源が投入された直後において算出されるベース値が、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する不都合が想定される。
By the way, before a player actually plays a game, the operation of the
以上の事情を考慮して、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, this embodiment has a configuration in which the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation are not added until the total out counter reaches a predetermined value (for example, the value "300"). Adopted. According to the above configuration, the above-mentioned disadvantages are suppressed.
<設定変更スイッチ>
図3に示す通り、主制御基板110には設定変更スイッチ115aが設けられる。以上の設定変更スイッチ115aは、設定キー装置115(図示略)が特定位置に回転操作されるとON状態となり、設定キー装置115が特定位置以外に回転操作されるとOFF状態になる。遊技機1には、出玉率が相違する複数種類(例えば、6種類)の設定値の何れかを設定可能である。具体的には、設定キー装置115が特定位置に回転操作され、且つ、クリアボタン30が押下された状態で、遊技機1に電源が投入されると、後述の設定変更処理が実行され、設定値が変更可能なモード(以下「設定変更モード」と記載する場合がある)へ移行する。設定変更モードへ移行すると、メインRAM113に記憶(設定)されていた現在の設定値がベース表示器114に表示される。また、ベース表示器114に表示される設定値は、設定変更モードにおいて、クリアボタン30が押下される毎に「…1→2→3→4→5→6→1…」の順序で切換えられる。設定変更モードにおいて設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114に表示される設定値がメインRAM113に記憶(設定)され、設定変更モードが終了する。
<Setting change switch>
As shown in FIG. 3, the
設定変更処理では、メインRAM113に記憶される各種の情報が初期化される。例えば、後述の第2時短遊技状態までの残りの遊技回数を示す残り回数Nが初期値(本実施形態の場合は数値「800」)に初期化される。なお、残り回数Nは、後述のクリア操作時処理においても初期化される。クリア操作時処理は、クリアボタン30を押下した状態で電源が投入されると実行される。
In the setting change process, various information stored in the
<画像制御基板の構成>
図5は、画像制御基板150の機能ブロック図である。図5に示す通り、画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156およびVDP(Video Display Processor)200を含んで構成される。
<Configuration of image control board>
FIG. 5 is a functional block diagram of the
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、各種の画像を画像表示装置31に表示させる指示をVDP200に対してする。以上の指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力により実行される。
The
VDP200は、Vブランク割込信号および描画終了信号をホストCPU151に対して送信する。以上の各信号を受信した場合、ホストCPU151は適宜割込処理を実行する。画像表示装置31に表示される画像の画像データは、CGROM154に記憶される。
The
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音響を音声出力装置34に出力させる指示をVDP200に対してする。ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵され、ホストCPU151の演算処理で生成されたデータのワークエリアとして機能する。また、ホストRAM152は、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶する。
Based on the performance pattern designation command received from the
ホストROM153は、マスクROMで構成され、ホストCPU151の制御処理のプログラムを記憶する。また、ホストROM153は、演出図柄の図柄番号と演出図柄GAの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報を記憶する。
The
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示する際に参照され、当該演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等が特定される。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報が含まれる。 The animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, etc. are specified. In addition, the animation scene information includes information such as weight frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. It will be done.
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等で構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶する。各画素の色番号を指定する色番号情報と透明度を示すα値との組合せが画素情報から特定される。
The
また、CGROM154には、実際に色を表示する際に用いる表示色情報と色番号情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶する。なお、CGROM154は、画像データの一部のみを圧縮して記憶する構成としてもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、CGROM154には、各種の音声データが記憶される。
Furthermore, the
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200に出力する。VDP200のクロック生成回路205は、水晶発振器155からのパルス信号を分周し、VDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号を生成する。
VRAM156は、画像データの書込みおよび読出しが可能な記憶装置であり、例えばSRAMで構成される。以上のVRAM156には、例えば、パレットデータが記憶される。
The
また、VRAM156には、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとが設けられる。2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に応じて、フレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出す。また、VDP200は、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成し、画像表示装置31に出力する。
The
本実施形態のVDP200は、図5に示す通り、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを含む。
As shown in FIG. 5, the
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が実行される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しをする。
The
具体的には、制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタとを含む。
Specifically, the
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路である。以上のCGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
The CG bus I/
CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路である。例えば、ホストCPU151により出力されたディスプレイリストは、CPUI/F203を介してVDP200へ入力される。また、VDP200から出力された各種の割込信号は、CPUI/F203を介してホストCPU151へ入力される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して制御レジスタにアクセス可能である。
The CPU I/
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、データ転送回路204は、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
The
クロック生成回路205は、水晶発振器155からパルス信号が入力され、VDP200のシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置31に出力する。
The
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。表示回路208が生成した映像信号(RGB信号)は、画像表示装置31へ出力される。
The
また、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)を画像表示装置31に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
Further, the
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切換える。
When receiving a frame buffer switching instruction from the
本実施形態のVDP200は、画像データの再生機能に加え、音声データの再生機能を具備する。具体的には、VDP200の音声制御回路300により遊技機における音声出力が制御される。音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
The
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。なお、CGROM154に音声データを格納する構成に替えて、音声データが格納される音源ROMをCGROM154とは別に設ける構成としてもよい。また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。以上の場合、音源ROMは音声制御回路300に含まれていてもよい。
The
<遊技状態の説明>
次に、遊技機1が移行する遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。具体的には、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である遊技状態と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態とに移行する。
<Explanation of gaming status>
Next, the gaming state to which the
上述の低確率遊技状態では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した契機で実行される大当り抽選において、大当りの当選確率が1/299.5になる。なお、大当りの当選とは、大当り遊技を実行する権利を獲得することを意味する。大当り遊技には、後述の「長当り遊技」および「短当り遊技」が含まれる。
In the above-mentioned low probability game state, the probability of winning the jackpot is 1/299.5 in the jackpot lottery executed when a game ball enters the
上述の高確率遊技状態では、大当り抽選における大当りの当選確率が低確率遊技状態より高くなる。具体的には、本実施形態の高確率遊技状態では、大当りの当選確率が1/29.95になる。ただし、各遊技状態における大当りの当選確率は適宜に変更してもよい。 In the above-mentioned high probability gaming state, the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery is higher than in the low probability gaming state. Specifically, in the high probability game state of this embodiment, the probability of winning the jackpot is 1/29.95. However, the probability of winning the jackpot in each gaming state may be changed as appropriate.
非時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りの当選確率が1/20になる。また、非時短遊技状態では、普通図柄(普通図柄表示装置22)の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が約10秒に設定される。さらに、普図抽選で当選した場合、後述の長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約0.2秒に設定される。
In the non-time-saving gaming state, the winning probability is 1/20 in the regular lottery which is executed when a game ball passes through the
時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りに当選する確率が非時短遊技状態より向上する。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が短く、第2始動口14の総開放時間が長くなり易い。
In the time-saving game state, the probability of winning a winning lottery in the common symbol lottery executed when a game ball passes through the
具体的には、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が19/20になる。また、時短遊技状態では、普通図柄が変動表示されてから約1秒で停止表示される。さらに、時短遊技状態では、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒に設定され、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定される。なお、普通図柄が停止された場合、少なくとも約0.5秒間は普通図柄が停止した状態で維持される。
Specifically, in the time-saving gaming state, the probability of winning in the general lottery is 19/20. In addition, in the time saving game state, the normal symbols are displayed in a variable manner and then stopped and displayed in about 1 second. Furthermore, in the time saving game state, the total opening time of the
以上の構成では、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。したがって、時短遊技状態では、遊技者が遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。本実施形態では、右打ちで遊技することで、第2始動口14およびゲート15へ遊技球が入賞可能になる。したがって、時短遊技状態では、左打ちより右打ちで遊技した方が有利になる。
In the above configuration, in the time-saving game state, the
本実施形態では、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態の時短遊技状態は、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を含む。第1時短遊技状態には、大当り遊技(エンディング期間)が終了した契機で移行する。第2時短遊技状態には、低確率遊技状態の大当り抽選(大当り判定処理)で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に移行可能になる。 In this embodiment, multiple types of time-saving game states are provided. Specifically, the time-saving gaming state of this embodiment includes a first time-saving gaming state and a second time-saving gaming state. The first time-saving game state is transitioned to when the jackpot game (ending period) ends. A transition to the second time-saving gaming state is possible when a jackpot is not won a predetermined number of times in the jackpot lottery (jackpot determination process) in the low probability gaming state.
本実施形態では、普通図柄の変動時間は各時短遊技状態で共通である。具体的には、各時短遊技状態における普通図柄の変動時間は約1秒である。また、普図抽選の当選確率は各時短遊技状態で共通であり、長開放図柄が決定される確率および短開放図柄が決定される確率は各時短遊技状態で共通である。 In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbols is common in each time-saving game state. Specifically, the normal symbol fluctuation time in each time-saving game state is about 1 second. Furthermore, the probability of winning the common symbol lottery is the same in each time-saving game state, and the probability that a long-open symbol is determined and the probability that a short-open symbol is determined are common in each time-saving game state.
各時短遊技状態において、長開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)は共通である。また、各時短遊技状態において、短開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様は共通である。以下、説明のため、時短遊技状態における「普通図柄の変動時間、第2始動口14の開放(拡大)の時間および開放の回数」を当該時短遊技状態における第2始動口14(開閉扉14b)の「開放態様」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。
In each time saving game state, the operation mode (total opening time, number of openings) of the opening/
以上の各時短遊技状態は、予め定められた回数の遊技が実行された契機、または、大当り遊技へ移行した契機で終了する。以下、時短遊技状態が終了する遊技回数を当該時短遊技状態の「時短回数」と記載する場合がある。本実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回または799回である。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。ただし、時短遊技状態の時短回数は適宜に変更できる。たとえば、第2時短遊技状態の時短回数を100回(第1時短遊技状態と共通)としてもよい。 Each of the above-mentioned time-saving game states ends when a predetermined number of games are executed or when a transition to a jackpot game occurs. Hereinafter, the number of games at which the time-saving gaming state ends may be referred to as the "time-saving number" of the time-saving gaming state. In this embodiment, each time saving game state has a different number of time saving times. Specifically, the number of times of time saving in the first time saving game state is 100 times or 799 times. The number of time saving times in the second time saving game state is 1000 times. However, the number of time saving times in the time saving game state can be changed as appropriate. For example, the number of time savings in the second time saving gaming state may be set to 100 times (common with the first time saving gaming state).
次に、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
<大当り判定テーブル>
図6(a-1)および図6(a-2)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際(大当り抽選の際)に参照される大当り判定テーブルの一例の概念図である。
<Jackpot determination table>
Figures 6(a-1) and 6(a-2) show an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of special symbol fluctuations is a jackpot (during jackpot lottery). It is a conceptual diagram.
図6(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。詳細には図7(a-1)から図7(a-3)を用いて後述するが、大当り抽選で大当りに当選すると、後述の大当り図柄(特別図柄Aなど)が表示される。また、小当りに当選すると、小当り図柄(特別図柄K)が表示される。
FIG. 6(a-1) is a jackpot determination table that is referred to when determining whether the stop result of the special symbol fluctuation in the first special
図6(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20を単に「第1特図」と記載し、第2特別図柄表示装置21を単に「第2特図」と記載する場合がある。また、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21を単に「特図」と総称する場合がある。
FIG. 6(b-2) is a jackpot determination table B that is referred to when determining the stop result of the special symbol fluctuation in the second special
本実施形態では、第1始動口13または第2始動口14(以下「始動口」と総称する場合がある)に遊技球が入賞すると、特別図柄判定用乱数値が取得される。本実施形態の特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。
In this embodiment, when a game ball enters the
大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当りまたは小当りに当選する。 In the jackpot determination table, a random number value for determining a special symbol that is a "big hit" and a random number value for determining a special symbol that is a "small hit" are defined. In the jackpot lottery, the random number for special symbol determination obtained when a game ball enters the starting hole is compared with the random number for special symbol determination prescribed in the jackpot determination table, and if the two match, the jackpot or Win a small prize.
図6(a-1)および図6(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、遊技状態を参照し、低確率遊技状態では低確率時乱数判定テーブルを選択し、高確率遊技状態では高確率時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れかを決定する。
The jackpot determination tables (A, B) shown in FIGS. 6(a-1) and 6(a-2) are composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table. The
例えば、図6(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定される。仮に、「大当り」および「小当り」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low probability time random number determination table shown in FIG. 6(a-1), two random numbers for special symbol determination are determined to be a "jackpot". On the other hand, according to the high probability time random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be a "jackpot". In addition, in the jackpot determination table of FIG. 6(a-1), whether the low probability time random number determination table or the high probability time random number determination table is used, the four special symbol determination random numbers are "small hit". It is determined that If a random number is determined as neither a "big hit" nor a "small hit," it will be determined as a "loss."
上述した通り、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。したがって、大当り判定テーブルA(第1始動口入賞時)において、大当りと判定される確率は、低確率遊技状態で1/299.5である。同様に、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通して1/149.75となる。 As mentioned above, the random number range of the random number value for special symbol determination is the number "0 to 598". Therefore, in the jackpot determination table A (at the time of winning the first starting opening), the probability of being determined to be a jackpot is 1/299.5 in the low probability gaming state. Similarly, the probability of being judged as a jackpot in the high probability gaming state is 1/29.95, which is 10 times higher. On the other hand, the probability of determining a small hit is 1/149.75 in both the low probability gaming state and the high probability gaming state.
図6(a-2)に示す大当り判定テーブルBでは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで大当りと判定される特別図柄判定用乱数値が大当り判定テーブルAと同一である。一方、大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、小当りと判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。例えば、大当り判定テーブルBでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当り」と判定される。 In the jackpot determination table B shown in FIG. 6(a-2), the random numbers for special symbol determination that are determined to be a jackpot in the low probability game state and the high probability game state are the same as in the jackpot determination table A. On the other hand, the jackpot determination table A and the jackpot determination table B have different random numbers for determining special symbols that are determined to be small hits. For example, in the jackpot determination table B, a "small hit" is determined only when the special symbol determination random number value is "50".
以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、低確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/29.95である。一方、第1始動口13に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/149.75であったが、第2始動口14に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/599となる。
In the above configuration, the probability of determining a jackpot in the low probability gaming state is 1/299 in the case where the game ball wins in the
<当り判定テーブル>
図6(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図6(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit judgment table>
FIG. 6(b) is a conceptual diagram of an example of a hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the normal symbol variation is a hit in the normal symbol lottery. The hit determination table shown in FIG. 6(b) is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table. The above time-saving gaming state time random number determination table is commonly referred to in the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state.
メインCPU111は、ゲート15を遊技球が通過した契機で普通図柄判定用乱数を取得する。当り判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~19」である。メインCPU111は、遊技状態を参照し、非時短遊技状態では非時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択し、時短遊技状態では時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと取得した当り判定用乱数値とに基づいて、「当り」か「ハズレ」かを判定する。
The
具体的には、メインCPU111は、取得した当り判定用乱数値と、当り判定テーブルに規定される当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。図6(b)に示す当り判定テーブルでは、非時短遊技状態時に当りと判定される確率は約1/20であり、時短遊技状態時に当りと判定される確率は約19/20である。
Specifically, the
<図柄決定テーブル>
図7(a-1)から図7(a-3)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。
<Design determination table>
FIG. 7(a-1) to FIG. 7(a-3) are conceptual diagrams of a special symbol determination table for determining a special symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in each game.
特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブルを含む。大当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で大当りが当選した場合の停止図柄(大当り図柄)を決定する際に参照される。小当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で小当りが当選した場合の停止図柄(小当り図柄)を決定する際に参照される。ハズレ図柄決定テーブルは、大当り抽選でハズレの場合に停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される。 The special symbol determination table includes a jackpot symbol determination table, a small hit symbol determination table, and a loss symbol determination table. The jackpot symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (jackpot symbol) when a jackpot is won in a jackpot lottery. The small winning symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (small winning symbol) when a small winning is won in a jackpot lottery. The losing symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (losing symbol) in the event of a loss in the jackpot lottery.
図7(a-1)から図7(a-3)に示す通り、各特別図柄決定テーブルは特別図柄表示装置毎に設けられ、第1特別図柄表示装置20用の特別図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置21用の特別図柄決定テーブルとから構成される。
As shown in FIGS. 7(a-1) to 7(a-3), each special symbol determination table is provided for each special symbol display device, and the special symbol determination table for the first special
図7(a-1)は、大当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、大当りに当選した場合、大当り図柄用乱数値を参照する。大当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した大当り図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄A1)を決定する。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される。
FIG. 7(a-1) is a conceptual diagram of an example of a jackpot symbol determination table. When the
また、メインCPU111は、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。例えば、停止図柄データ「01」が決定された場合、図7(a-1)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」が生成される。
In addition, the
図7(a-1)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、取得された大当り図柄用乱数値が「60」~「69」であれば、停止図柄データとして「02」(特別図柄A2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2が停止表示される。
As shown in FIG. 7(a-1), if a jackpot is won by entering the
同様に、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄A3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される。
Similarly, if you win a jackpot by entering the
第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「0」~「69」であれば、停止図柄データとして「04」(特別図柄B1)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」が生成される。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B1が停止表示される。
If you win the jackpot by entering the
また、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「89」であれば、停止図柄データとして「05」(特別図柄B2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B2が停止表示される。第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「90」~「94」であれば、停止図柄データとして「06」(特別図柄B3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B3が停止表示される。
Also, if you win a jackpot by entering the
同様に、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「95」~「99」であれば、停止図柄データとして「07」(特別図柄B4)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B4が停止表示される。詳細には後述するが、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数Mは、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄の種類に応じて変化する。
Similarly, if you win a jackpot by entering the
以上の特別図柄A1、特別図柄A2、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4(以下、「大当り図柄」と総称する場合がある)が停止表示されると、その後、大当り遊技が開始される。上述した通り、大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。大当り遊技では、第1大入賞口16および第2大入賞口17(以下「大入賞口」と総称する場合がある)が開放される。長当り遊技は、短当り遊技より大入賞口の開放時間が長く設定される。
When the above-mentioned special symbols A1, A2, A3, B1 to B4 (hereinafter sometimes collectively referred to as "jackpot symbols") are stopped and displayed, the jackpot game starts. . As mentioned above, the jackpot game includes a long hit game and a short hit game. In the jackpot game, the first big winning
大当り遊技の種類は、当該大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り特別図柄に応じる。具体的には、大当り特別図柄のうち特別図柄A1、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、長当り遊技が開始される。一方、特別図柄A2が停止表示された場合、短当り遊技が開始される。 The type of jackpot game depends on the jackpot special symbol that is stopped and displayed when the jackpot game is started. Specifically, when any one of the special symbols A1, A3, B1 to B4 among the special jackpot symbols is displayed in a stopped state, the jackpot game is started. On the other hand, when the special symbol A2 is stopped and displayed, a short winning game is started.
また、大当り遊技へ移行する際に停止表示された特別図柄に応じて、当該大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。例えば、特別図柄A1、特別図柄A2または特別図柄B1が停止表示された場合、高確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「高確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。高確率遊技状態の時短遊技状態は、原則、大当りに当選するまで継続する。一方、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、低確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「低確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。具体的には、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4が停止表示され、大当り遊技が終了すると、第1時短遊技状態へ移行する。 Furthermore, the game state after the jackpot game ends is determined according to the special symbol that is stopped and displayed when transitioning to the jackpot game. For example, when the special symbol A1, the special symbol A2, or the special symbol B1 is stopped and displayed, a transition is made to a high probability game state time-saving game state (hereinafter simply referred to as "high probability time-saving game state"). In principle, the time saving gaming state of the high probability gaming state continues until the jackpot is won. On the other hand, when any one of the special symbols A3, B2 to B4 is stopped and displayed, the game shifts to a low probability game state time saving game state (hereinafter simply referred to as "low probability time saving game state"). Specifically, the special symbols A3, B2 to B4 are stopped and displayed, and when the jackpot game ends, the state shifts to the first time-saving game state.
本実施形態では、大当り図柄(A3、B2~B4)の種類に応じて、第1時短遊技状態の時短回数が相違する。具体的には、大当り図柄のうち特別図柄A3または特別図柄B2が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は100回になる。一方、大当り図柄のうち特別図柄B3または特別図柄B4が停止表示されると、第1時短遊技状態の遊技回数は799回になる。 In this embodiment, the number of time saving times in the first time saving game state differs depending on the type of jackpot symbol (A3, B2 to B4). Specifically, when the special symbol A3 or special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the number of time savings in the first time saving game state becomes 100 times. On the other hand, when the special symbol B3 or B4 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the number of games in the first time-saving game state becomes 799.
詳細には後述するが、大当り遊技が終了する際に新たなテーブルシナリオSが設定される。テーブルシナリオSが設定されることにより、特図の変動パターン(後述)を決定するための変動パターン決定テーブルが遊技回数に応じて切替えられる。以上のテーブルシナリオSは、大当り図柄の種類に応じて可変に設定される。 As will be described in detail later, a new table scenario S is set when the jackpot game ends. By setting the table scenario S, a variation pattern determination table for determining a variation pattern (described later) of special symbols is switched according to the number of games played. The above table scenario S is variably set according to the type of jackpot symbol.
本実施形態では、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当り遊技を「確変大当り」、終了後の遊技状態が低確率遊技状態となる大当り遊技を「通常大当り」と記載する場合がある。また、本実施形態では、低確率遊技状態の非時短遊技状態を「低確率非時短遊技状態」と記載する場合がある。 In this embodiment, a jackpot game in which the gaming state after the end is a high-probability gaming state may be referred to as a "probability-variable jackpot," and a jackpot game in which the gaming state after the end is in a low-probability gaming state may be described as a "normal jackpot." . In addition, in this embodiment, the non-time-saving gaming state of the low-probability gaming state may be described as a "low-probability non-time-saving gaming state."
図7(a-2)は、小当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、小当りに当選した場合、小当り図柄用乱数値を参照する。小当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。ただし、第1始動口13への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「11」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」が生成される。
FIG. 7(a-2) is a conceptual diagram of an example of a small winning symbol determination table. When the
同様に、第2始動口14への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「12」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」が生成される。
Similarly, when a small hit is won by entering the
図7(a-3)は、ハズレ図柄決定テーブルの概念図である。第1始動口13への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」が生成される。同様に、第2始動口14への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」が生成される。
FIG. 7(a-3) is a conceptual diagram of a losing symbol determination table. In the jackpot lottery at the time of winning into the
図7(b-1)および図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)で共通して用いられる。
FIG. 7(b-1) and FIG. 7(b-2) are conceptual diagrams of an example of the normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining the normal symbol to be stopped and displayed on the normal
本実施形態の普通図柄決定テーブルは、普通図柄決定テーブルXおよび普通図柄決定テーブルYを含む。普通図柄決定テーブルXは、普図抽選で当選した場合(第2始動口14が開放される場合)に用いられる。一方、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合(第2始動口14が開放されない場合)に用いられる。
The normal symbol determination table of this embodiment includes a normal symbol determination table X and a regular symbol determination table Y. The normal symbol determination table X is used when a player wins in the ordinary symbol lottery (when the
図7(b-1)は、普通図柄決定テーブルXの概念図である。メインCPU111は、普通図柄を決定するに際して、普通図柄用乱数値を取得する。普通図柄用乱数値の乱数範囲は、数値「0~10」である。例えば、普図抽選で当選し、且つ、普通図柄用乱数値が数値「0」または数値「1」の場合、普通図柄として長開放図柄が決定される。一方、普通図柄用乱数値が数値「2~10」の何れかの場合、普通図柄として短開放図柄が決定される。
FIG. 7(b-1) is a conceptual diagram of the normal symbol determination table X. The
メインCPU111は、普通図柄として長開放図柄を決定した場合、停止図柄データ「01」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄を決定した場合は、停止図柄データ「02」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
When the
図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルYの概念図である。上述した通り、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合に用いられる。普図抽選でハズレの場合、図7(b-2)に示す通り、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。メインCPU111は、普通図柄としてハズレ図柄を決定した場合、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
FIG. 7(b-2) is a conceptual diagram of the normal symbol determination table Y. As mentioned above, the normal symbol determination table Y is used in the case of a loss in the regular symbol lottery. In the case of a loss in the ordinary symbol lottery, as shown in FIG. 7(b-2), the losing symbol is determined regardless of the random number value for the ordinary symbol being any value from "0" to "10". When the
図8(a)、図8(b-1)および図8(b-2)は、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを説明するための図である。変動パターン決定テーブルは、各遊技における変動パターンを決定する際に参照される。メインCPU111は、各遊技において変動パターンを決定し、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)を当該変動パターンで変動表示する。
FIG. 8(a), FIG. 8(b-1) and FIG. 8(b-2) are diagrams for explaining the fluctuation pattern determination table referred to in each game. The fluctuation pattern determination table is referred to when determining the fluctuation pattern in each game. The
大当り遊技が終了した後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルは、当該大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄の種類に応じて可変である。具体的には、本実施形態では、複数種類の大当り図柄に対応する複数種類のテーブルシナリオSが設けられる。メインCPU111は、大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄に対応するテーブルシナリオSを設定する。また、メインCPU111は、大当り遊技後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを、設定したテーブルシナリオSを用いて決定する。以上の構成では、設定されたテーブルシナリオSに応じて、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルが可変になる。詳細には後述するが、大当り遊技が終了した後の遊技回数がテーブルシナリオSで規定される遊技回数に達すると、変動パターン決定テーブルが切替えられる(後述の図8(b-1)参照)。
The variation pattern determination table referred to in each game after the jackpot game is finished is variable according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed at the start of the jackpot game. Specifically, in this embodiment, multiple types of table scenarios S corresponding to multiple types of jackpot symbols are provided. The
図8(a)は、テーブルシナリオSの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、テーブルシナリオSa1、テーブルシナリオSa2、テーブルシナリオSa3、テーブルシナリオSb1、テーブルシナリオSb2、テーブルシナリオSb3およびテーブルシナリオSb4を含む。テーブルシナリオSa1は、大当り図柄のうち特別図柄A1が停止表示した際に設定される。同様に、テーブルシナリオSa2は、大当り図柄のうち特別図柄A2が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSa3は、大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSB1は、大当り図柄のうち特別図柄B1が停止表示した際に設定される。 FIG. 8(a) is a diagram for explaining a specific example of the table scenario S. The table scenario S includes a table scenario Sa1, a table scenario Sa2, a table scenario Sa3, a table scenario Sb1, a table scenario Sb2, a table scenario Sb3, and a table scenario Sb4. The table scenario Sa1 is set when the special symbol A1 among the jackpot symbols is stopped and displayed. Similarly, the table scenario Sa2 is set when the special symbol A2 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the table scenario Sa3 is set when the special symbol A3 among the jackpot symbols is stopped and displayed, and the table scenario SB1 is It is set when the special symbol B1 among the jackpot symbols is stopped and displayed.
テーブルシナリオSb2は、大当り図柄のうち特別図柄B2が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B2が停止表示されると、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する。すなわち、テーブルシナリオSb2は、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する際に設定される。テーブルシナリオSb3は、大当り図柄のうち特別図柄B3が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B3が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。また、テーブルシナリオSb4は、大当り図柄のうち特別図柄B4が停止表示されると設定される。上述した通り、特別図柄B4が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。
The table scenario Sb2 is set when the special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B2 is stopped and displayed, the game shifts to the first time-saving game state for 100 times after the jackpot game. That is, the table scenario Sb2 is set when transitioning to the first time-saving
以上の説明から理解される通り、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とでは、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数は共通(799回)である一方、設定されるテーブルシナリオ(Sb3、Sb4)は相違する。すなわち、以上の各場合において、第1時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルは相違する。詳細には後述するが、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とで、第1時短遊技状態における演出モードが相違する。演出モードが相違する遊技では、画像表示装置31で実行され得る演出が相違する。
As understood from the above explanation, the number of times saved in the first time saving game state after the jackpot game is the same (799 times) when the special symbol B3 is stopped and displayed and when the special symbol B4 is stopped and displayed. However, the set table scenarios (Sb3, Sb4) are different. That is, in each of the above cases, the fluctuation pattern determination table referred to in the first time-saving gaming state is different. As will be described in detail later, the production mode in the first time-saving game state is different between the case where the special symbol B3 is stopped and displayed and the case where the special symbol B4 is stopped and displayed. In games with different performance modes, the performances that can be executed on the
なお、本実施形態では、特定の変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定処理で参照されることを、単に当該「変動パターン決定テーブルTが参照される」と記載する場合がある。また、複数種類の変動パターン決定テーブルTのうち特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になることを、単に当該特定の「変動パターン決定テーブルTが設定される」と記載する場合がある。例えば、「特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になること」の一例として、メインROM112から当該変動パターン決定テーブルTが読み出され、メインRAM113に記憶(展開)されることが想定される。
In addition, in this embodiment, the fact that a specific variation pattern determination table T is referred to in the variation pattern determination process may be simply written as "the variation pattern determination table T is referred to." Furthermore, the fact that a particular fluctuation pattern determination table T among the plurality of types of fluctuation pattern determination tables T can be referred to may be simply described as "the fluctuation pattern determination table T is set." For example, as an example of "becoming able to refer to a specific variation pattern determination table T", it is assumed that the variation pattern determination table T is read from the
図8(b-1)は、テーブルシナリオSにより設定される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、変動パターン決定テーブルが設定される(切換えられる)複数の契機と、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルとを規定する。メインCPU111は、テーブルシナリオSに規定される契機が成立すると、変動パターン決定テーブルを設定する(切換える)。
FIG. 8(b-1) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table set by the table scenario S. The table scenario S defines a plurality of opportunities for setting (switching) a variation pattern determination table and a variation pattern determination table to be set at the opportunities. The
図8(b-1)には、変動パターン決定テーブルが設定される契機が成立する順に示される。また、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルが当該契機に対応して示される。図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定された場合を想定する。また、図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSb2が設定されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 FIG. 8(b-1) shows the order in which the triggers for setting the fluctuation pattern determination table are established. In addition, a variation pattern determination table that is set based on the opportunity is shown corresponding to the opportunity. In the specific example of FIG. 8(b-1), it is assumed that table scenario Sb2 among table scenarios S is set. Further, in the specific example of FIG. 8(b-1), it is assumed that the jackpot game is not won during the period from when the table scenario Sb2 is set until the end of the second time-saving game state.
図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTa1が設定される。また、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技が終了してからの91回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTa2が設定される。その後、大当り遊技が終了してからの100回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTj1が設定される。以上の構成では、第1時短遊技状態(100回)のうち、90回目までの遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 As shown in FIG. 8(b-1), during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Ta1 is set with the end of the jackpot game as an opportunity. Further, in the period in which the table scenario Sb2 is set, when the 91st game after the end of the jackpot game starts, the variation pattern determination table Ta2 is set. Thereafter, when the 100th game after the end of the jackpot game starts, the fluctuation pattern determination table Tj1 is set. In the above configuration, in the first time saving game state (100 times), the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to in the 90th game (90th game after the end of the jackpot game), and in the 91st to 99th games. In the previous games, the variable pattern determination table Ta2 is referred to, and in the 100th (last) game, the variable pattern determination table Tj1 is referred to.
図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、第1時短遊技状態の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。以上の構成では、非時短遊技状態の各遊技のうち、第2時短遊技状態へ移行する11回前の遊技まで、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、第2時短遊技状態へ移行する10回前の遊技から、変動パターン決定テーブルTn2が参照される。
As shown in FIG. 8(b-1), when the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set with the end of the first time-saving gaming state as an opportunity. Further, when the 791st game starts after the end of the jackpot game, the fluctuation pattern determination table Tn2 is set. In the above configuration, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to for each game in the non-time saving gaming state up to the 11th game before the transition to the second time saving gaming state, and the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to for the
第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、大当り遊技が終了してから802回目の遊技(第2時短遊技状態の2回目の遊技)が開始すると、変動パターン決定テーブルTaxが設定される。また、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。その後、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSが設定される期間では、遊技状態が変化する契機に加え、大当り遊技からの遊技回数に応じて、変動パターン決定テーブルが変更される。 When the second time-saving game state starts, a fluctuation pattern determination table Ts is set. As shown in FIG. 8(b-1), when table scenario Sb2 is set, when the 802nd game (second game in the second time-saving game state) starts after the jackpot game ends, the fluctuation pattern is determined. A table Tax is set. Further, when the second time saving game state ends, a fluctuation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, in the first game of the second time-saving game state, the variable pattern determination table Ts is referred to, and in the second and subsequent games of the second time-saving game state, the variable pattern determination table Tax is referred to. Thereafter, when the second time saving game state ends, the variation pattern determination table Tn1 is referred to. As can be understood from the above explanation, during the period in which the table scenario S is set, the variation pattern determination table is changed depending on the timing of the change in the gaming state as well as the number of games from the jackpot game.
本実施形態では、テーブルシナリオSは、大当り遊技に当選した契機で変更され、他の契機では変更されない。ただし、上述のクリア操作時処理または設定変更処理が実行されると、テーブルシナリオSが未設定の状態になる。以下、説明のため、設定変更処理またはクリア操作時処理が実行される操作を「クリア操作」と記載する場合がある。また、テーブルシナリオSが未設定の期間を「シナリオ未設定期間」という場合がある。シナリオ未設定期間は、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまでの期間である。また、大当り遊技が終了してテーブルシナリオSの何れかが設定される期間を「シナリオ設定期間」という場合がある。 In this embodiment, the table scenario S is changed upon winning a jackpot game, and is not changed on other occasions. However, when the clear operation process or setting change process described above is executed, the table scenario S becomes unset. Hereinafter, for the sake of explanation, an operation in which a setting change process or a clear operation process is executed may be referred to as a "clear operation." Further, a period in which the table scenario S is not set may be referred to as a "scenario unset period". The scenario non-setting period is a period from when the clear operation is executed until the end of the first jackpot game. Furthermore, the period during which any of the table scenarios S is set after the jackpot game is finished may be referred to as a "scenario setting period."
仮に、シナリオ未設定期間において、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更される対比例を想定する。また、当該対比例では、シナリオ未設定期間が開始してから所定回数目の遊技まで、遊技者に有利な変動パターン決定テーブルが参照される。以上の対比例では、遊技機1の管理者は、クリア操作により任意なタイミングで遊技者に有利な状態へ移行させることができる。したがって、遊技の公正が害される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更されない構成を採用した。
Let us assume a comparative example in which the variation pattern determination table is changed according to the number of games played during the scenario-unset period. In addition, in the comparison example, a variation pattern determination table advantageous to the player is referred to from the start of the scenario unset period until the predetermined number of games. In the above comparison example, the administrator of the
図8(b-2)は、シナリオ未設定期間において参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図8(b-2)の具体例では、シナリオ未設定期間が開始されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 FIG. 8(b-2) is a diagram for explaining a specific example of the fluctuation pattern determination table that is referred to during the scenario unset period. In the specific example of FIG. 8(b-2), it is assumed that no jackpot game is won during the period from the start of the scenario unset period to the end of the second time-saving game state.
図8(b-2)に示す通り、クリア操作が実行され、シナリオ未設定期間が開始された直後では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。クリア操作が実行されると低確非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されてから800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定されるシナリオ設定期間では、低確非時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTが、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルTn1から変動パターン決定テーブルTn2へ変化する。一方、シナリオ未設定期間における低確非時短遊技状態では、参照される変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定テーブルTn1から変化しない。 As shown in FIG. 8(b-2), immediately after the clear operation is executed and the scenario unset period is started, the variation pattern determination table Tn1 is referred to. When the clear operation is executed, the game enters a low-probability, non-time-saving gaming state. Further, when the game is played 800 times after the clear operation is executed, the state shifts to the second time-saving game state. As described above, during the scenario setting period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table T referred to in the low probability non-time saving gaming state changes from the fluctuation pattern determination table Tn1 to the fluctuation pattern determination table Tn2 according to the number of games. Change. On the other hand, in the low probability non-time saving gaming state in the scenario unset period, the referenced variation pattern determination table T does not change from the variation pattern determination table Tn1.
図8(b-2)に示す通り、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。その後、第2時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、シナリオ未設定期間では、遊技状態が変化する契機以外で(遊技回数のみに応じて)変動パターン決定テーブルが変更されない。 As shown in FIG. 8(b-2), when the second time-saving gaming state is started in the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tbx is set. After that, when the second time-saving game state ends and the state shifts to a low-probability non-time-saving game state, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, during the scenario non-setting period, the variation pattern determination table is not changed (according only to the number of games) other than when the gaming state changes.
図9は、各遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTを説明するための図である。本実施形態では、各遊技が開始される際に、主制御基板110(メインCPU111)から当該遊技の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。サブCPU121は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する演出モードに制御される。図9には、各変動パターン決定テーブルに対応する各演出モードが示される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T referred to in each gaming state. In this embodiment, when each game is started, a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the game is transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the production control board 120 (sub CPU 121). The
上述した通り、変動パターン決定テーブルTが参照され、変動パターンが抽選により決定される。また、特図が変動表示する時間は変動パターン毎に相違する場合がある。以上の構成では、各遊技において特図が変動表示する時間は可変である。本実施形態では、説明のため、変動パターン決定テーブルTが参照される期間において、通常の手順で遊技した場合における、各遊技で特図が変動表示する時間の平均を、当該期間における「特図の平均変動時間」と記載する場合がある。図9には、変動パターン決定テーブルTが参照される期間における特図の平均変動時間(短、長、固定)が、当該変動パターン決定テーブルTに対応して示される。なお、上述の「通常の手順で遊技する」とは、右打ちランプ28が消灯する期間では左打ちし、右打ちランプ28が点灯する期間では右打ちし、所謂「止打ち」(単発打ちを含む)をしないことを意味する。
As described above, the variation pattern determination table T is referred to and the variation pattern is determined by lottery. In addition, the time during which the special figure is displayed in a variable manner may differ depending on the variation pattern. In the above configuration, the time during which the special symbols are variably displayed in each game is variable. In this embodiment, for the sake of explanation, the average time during which the special symbols are displayed in a variable manner in each game when the game is played according to the normal procedure during the period in which the fluctuation pattern determination table T is referred to is calculated as "special symbols" in the period. "Average fluctuation time" may be written. In FIG. 9, the average fluctuation time (short, long, fixed) of special symbols during the period in which the fluctuation pattern determination table T is referred to is shown corresponding to the fluctuation pattern determination table T. In addition, the above-mentioned "playing the game according to the normal procedure" means to play the game with the left during the period when the right-
図9に示す通り、第1時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、および、変動パターン決定テーブルTaxが参照され得る。ただし、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTは、テーブルシナリオSに応じて変化する(すなわち、大当り図柄に応じて変化する)。 As shown in FIG. 9, in the first time-saving game state, the variable pattern determination table Ta1, the variable pattern determination table Ta2, the variable pattern determination table Tj1, the variable pattern determination table Tj2, and the variable pattern determination table Tax can be referred to. However, the variable pattern determination table T referred to in the first time-saving gaming state changes according to the table scenario S (that is, changes according to the jackpot symbol).
具体的には、大当り図柄が特別図柄B2の場合、テーブルシナリオSb2が設定され、100回の第1時短遊技状態が開始される。テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)では、上述の図8(b-1)を用いて説明した通り、90回目の遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)までは変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 Specifically, when the jackpot symbol is the special symbol B2, the table scenario Sb2 is set and the 100th first time-saving game state is started. In the first time saving game state (100 times) in which table scenario Sb2 is set, as explained using FIG. 8 (b-1) above, the 90th game (90th game after the jackpot game ends) ), the variable pattern determination table Ta1 is referred to, the 91st to 99th games refer to the variable pattern determination table Ta2, and the 100th (last) game, the variable pattern determination table Tj1 is referred to.
変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技では、演出モードは時短モードAになる。また、変動パターン決定テーブルTa2が参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技と同様に、演出モードは時短モードAになる。すなわち、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態では、1回目から99回目までの遊技における演出モードは変化しないが、残り回数が10回になると変動パターン決定テーブルTが切換る(Ta1→Ta2)。ただし、変動パターン決定テーブルTa1が参照される期間と、変動パターン決定テーブルTa2が参照される期間とで、演出モードが相違してもよい。以上の構成では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態の残り回数が10回になると演出モードが切換る。 In a game in which the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to, the production mode becomes the time saving mode A. Furthermore, in a game where the variable pattern determination table Ta2 is referred to, the production mode is the time saving mode A, similar to the game where the variable pattern determination table Ta1 is referred to. That is, in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 is set, the production mode in the 1st to 99th games does not change, but when the remaining number of games reaches 10, the variation pattern determination table T changes (Ta1→ Ta2). However, the production mode may be different between the period in which the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to and the period in which the fluctuation pattern determination table Ta2 is referred to. In the above configuration, when the remaining number of times in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 is set reaches 10, the production mode is switched.
変動パターン決定テーブルTa2は、変動パターン決定テーブルTa1と比較して、長い時間の変動パターンが決定され易い。以上の構成では、第1時短遊技状態の残り回数が10回となった以降の遊技において、例えば第1時短遊技状態が終了する旨を報知(示唆)する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するための時間が確保し易くなる。変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、終了演出が実行される。 In the variation pattern determination table Ta2, a variation pattern for a long time is more likely to be determined than in the variation pattern determination table Ta1. In the above configuration, in the game after the remaining number of times in the first time-saving game state reaches 10, for example, a performance (for example, a countdown performance) that notifies (suggests) that the first time-saving game state ends is executed. It becomes easier to find time for In a game in which the variation pattern determination table Tj1 is referred to, an end effect is executed after a judge effect is executed.
ジャッジ演出では、例えば、遮蔽画像GF(上述の図16(c)参照)が最初に表示される。すなわち、ジャッジ演出が開始されると、閉じた状態の襖が表示される。また、ジャッジ演出では、演出ボタン8を連打することにより襖を開くことが可能である旨、および、襖が開いた場合は第1時短遊技状態が継続する旨が表示される。仮に、第1時短遊技状態が継続する場合のジャッジ演出では、襖が開く動画像が最終的に表示される(遮蔽画像GFが非表示になる)。一方、第1時短遊技状態が継続しない場合のジャッジ演出では、襖は閉じたままである。終了演出では、第1時短遊技状態が終了する旨が報知される。なお、終了演出の具体例は、後述の第2実施形態において説明する(図45参照)。
In the judge performance, for example, the shielded image GF (see FIG. 16(c) described above) is displayed first. That is, when the judge performance is started, a closed sliding door is displayed. Further, in the judge performance, it is displayed that the sliding door can be opened by repeatedly hitting the
テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される(上述の図8(b-1)参照)。変動パターン決定テーブルTn1が参照される遊技では、演出モードは通常モードになる。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。変動パターン決定テーブルTn2が参照される遊技では、演出モードは直前モードになる。直前モードでは、通常モードで実行されない演出が実行され得る。例えば、直前モードでは、第2時短遊技状態が間もなく開始される旨を示唆する演出が実行される。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to in the non-time-saving gaming state immediately after the first time-saving gaming state ends (see FIG. 8(b-1) described above). In a game in which the variable pattern determination table Tn1 is referred to, the performance mode becomes the normal mode. Further, when the 791st game starts after the end of the jackpot game, the fluctuation pattern determination table Tn2 is set. In a game where the fluctuation pattern determination table Tn2 is referred to, the performance mode is the immediately preceding mode. In the last-minute mode, effects that are not executed in the normal mode may be executed. For example, in the last-minute mode, an effect indicating that the second time-saving game state will start soon is executed.
テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。変動パターン決定テーブルTsは、第2時短遊技状態の最初の遊技で参照される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、突入演出が実行される。突入演出は、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための演出である。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技における特図の平均変動時間は、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技(Taxが参照される遊技)における特図の平均変動時間より長い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果毎に予め定められた変動パターンが決定される。例えば、大当り抽選の結果がハズレの場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後にハズレに対応する演出図柄GAを停止表示するのに要する時間の変動パターンが決定される。一方、大当りに当選した場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後に、大当りに当選した旨が報知される。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, when the second time-saving gaming state starts, the fluctuation pattern determination table Ts is set. The fluctuation pattern determination table Ts is referred to in the first game of the second time-saving game state. In a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, a rush effect is executed. The entry performance is a performance for notifying that the second time-saving game state has started. The average fluctuation time of the special symbols in the game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to is longer than the average fluctuation time of the special symbols in the second and subsequent games in the second time-saving game state (games in which Tax is referred to). Specifically, in a game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a predetermined variation pattern is determined for each result of the jackpot lottery. For example, when the result of the jackpot lottery is a loss, a variation pattern of the time required to stop and display the performance symbol GA corresponding to the loss after executing the judge performance and the end performance is determined. On the other hand, if the player wins the jackpot, the player is notified that the player has won the jackpot after executing the judge performance and the end performance.
テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態の2回目から1000回目(最後)までの遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。変動パターン決定テーブルTaxでは、非時短遊技状態(Tn1またはTn2が参照される遊技)より短い変動パターンが決定され易い。また、変動パターン決定テーブルTaxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。同様に、変動パターン決定テーブルTbxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to in the second to 1000th (last) games in the second time-saving game state. In the variation pattern determination table Tax, a shorter variation pattern is more likely to be determined than in the non-time-saving gaming state (a game in which Tn1 or Tn2 is referenced). Moreover, in the fluctuation pattern determination table Tax, a shorter fluctuation pattern is easily determined than the fluctuation pattern determination table Ta1 and the fluctuation pattern determination table Ta2 that are referred to in the first time-saving gaming state, and the average fluctuation time of the special symbol is shortened. Similarly, in the fluctuation pattern determination table Tbx, a shorter fluctuation pattern is easily determined than the fluctuation pattern determination table Ta1 and the fluctuation pattern determination table Ta2 that are referred to in the first time-saving gaming state, and the average fluctuation time of the special symbol is shortened. In a game in which the variable pattern determination table Tax is referred to, the performance mode becomes the time saving mode B.
図9に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定されると、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(a)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when table scenario Sb3 is set, fluctuation pattern determination table Ta1, fluctuation pattern determination table Ta2, fluctuation pattern determination table Tj2, fluctuation pattern determination table Tax, fluctuation pattern determination table Tnc, fluctuation pattern determination table Tax The variation pattern determination table T that is referred to in the order of is changed. A specific example of the dynamic pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set will be described in detail using FIG. 11(a), which will be described later.
図9に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(b)を用いて詳細に説明する。また、図9に示す通り、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTbxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。シナリオ未設定期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図10(b)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when the table scenario Sb4 is set, the fluctuation pattern determination table T that is referred to in the order of fluctuation pattern determination table Tax, fluctuation pattern determination table Tnc, and fluctuation pattern determination table Tax is changed. A specific example of the dynamic pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set will be described in detail using FIG. 11(b) described later. Further, as shown in FIG. 9, during the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table T that is referred to in the order of fluctuation pattern determination table Tn1 and fluctuation pattern determination table Tbx is changed. A specific example of the dynamic pattern determination table T referred to in each game during the scenario-unset period will be described in detail using FIG. 10(b) described later.
図10(a-1)は、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-1)には、各時点における変動パターン決定テーブルTに加え、各時点における演出モード、時短遊技状態の残り回数(以下「残り回数M」)、および、第2時短遊技状態が開始するまでの残り回数(以下「残り回数N」)が示される。残り回数Mおよび残り回数Nは、例えば、メインRAM113に記憶される。
FIG. 10(a-1) is a diagram for explaining a specific example of a variation pattern determination table that is referred to in each game during the period in which the table scenario Sb2 is set among the table scenarios S. In addition to the fluctuation pattern determination table T at each time point, FIG. 10(a-1) shows the production mode at each time point, the remaining number of times of the time-saving game state (hereinafter referred to as "remaining number of times M"), and the second time-saving game state. The remaining number of times until the start (hereinafter referred to as "remaining number of times N") is shown. The remaining number M and the remaining number N are stored in the
時短遊技状態の各遊技において残り回数Mが数値「1」ずつ減算され、残り回数Mが数値「0」に減算されると、時短遊技状態が終了する。また、低確率遊技状態の各遊技において残り回数Nが数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」に減算されると第2時短遊技状態が開始される。残り回数Nは、大当り遊技に当選した契機および上述のクリア操作を契機に初期値「800」に初期化される。すなわち、大当り遊技から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合、および、クリア操作から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合において、第2時短遊技状態が開始される。 In each game in the time-saving game state, the remaining number of times M is subtracted by a numerical value of "1", and when the remaining number of times M is subtracted to a numerical value of "0", the time-saving game state ends. Further, in each game in the low probability game state, the remaining number of times N is subtracted by a numerical value of "1", and when the remaining number of times N is subtracted to a numerical value of "0", a second time-saving game state is started. The remaining number of times N is initialized to the initial value "800" upon winning the jackpot game and upon the above-mentioned clearing operation. That is, when 800 games (low probability gaming state) are executed from the jackpot game, and when 800 games (low probability gaming state) are executed from the clear operation, the second time saving gaming state starts. be done.
図10(a-1)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。図10(a-1)から把握される通り、時短遊技状態の残り回数Mは、遊技の終了時に減算される。具体的には、後述の確定期間の終了時に残り回数Mは減算される。同様に、残り回数Nは、確定期間の終了時に減算される。 FIG. 10(a-1) shows a game start time ts and a game end time te. As understood from FIG. 10(a-1), the remaining number of times M in the time-saving game state is subtracted at the end of the game. Specifically, the remaining number of times M is subtracted at the end of a fixed period, which will be described later. Similarly, the remaining number N is subtracted at the end of the fixed period.
上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の90回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa1が参照される。すなわち、第1時短遊技状態の残り回数Mが数値「11」であり残り回数Nが数値「711」の遊技までは、変動パターン決定テーブルTa1が参照される。また、第1時短遊技状態の91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照される。変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2は共に時短モードAに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、第1時短遊技状態の1回目から99回目の遊技までは時短モードAになる。図10(a-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の最後の遊技において変動パターン決定テーブルTj1が参照され、上述のジャッジ演出が実行された後に終了演出が実行される。 As described above, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the variable pattern determination table Ta1 is referred to until the 90th game in the first time-saving game state. That is, until the game in which the remaining number of times M in the first time-saving game state is the numerical value "11" and the remaining number of times N is the numerical value "711", the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to. Further, from the 91st to the 99th game in the first time-saving game state, the fluctuation pattern determination table Ta2 is referred to. Both the fluctuation pattern determination table Ta1 and the fluctuation pattern determination table Ta2 correspond to the time saving mode A (see FIG. 9 described above). In the above configuration, the time saving mode A is used from the first time to the 99th game in the first time saving game state. As shown in FIG. 10(a-1), during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tj1 is referred to in the last game of the first time-saving game state, and the game ends after the above-described judge performance is executed. The performance is executed.
図10(a-1)の具体例では、時点taにおいて残り回数Mが数値「0」に減算され、第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の具体例では、時点taにおいて残り回数Nが数値「700」まで減算される。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、演出モードは通常モードになる。 In the specific example of FIG. 10(a-1), it is assumed that the remaining number of times M is subtracted to the numerical value "0" at time ta, and the first time-saving game state ends. In the above specific example, the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "700" at time ta. As described above, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the variable pattern determination table Tn1 is set upon completion of the first time-saving gaming state, and the production mode becomes the normal mode.
図10(a-2)は、テーブルシナリオSb2が設定される他の期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-2)の具体例では、上述の図10(a-1)の具体例と同様に、時点taにおいて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、その後、690回の遊技が実行されると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。すなわち、大当り遊技後、791回目の遊技から変動パターン決定テーブルTn2が参照される。変動パターン決定テーブルTn2は直前モードに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、大当り遊技後、791回目の遊技から直前モードになる。 FIG. 10(a-2) is a diagram for explaining a specific example of a variation pattern determination table that is referred to in each game in another period in which table scenario Sb2 is set. In the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the first time-saving game state ends at time ta, similar to the specific example of FIG. 10(a-1) described above. As described above, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set at the end of the first time-saving gaming state, and after that, when 690 games are played, the fluctuation pattern determination table Tn2 is set. is set. That is, after the jackpot game, the variation pattern determination table Tn2 is referred to from the 791st game. The fluctuation pattern determination table Tn2 corresponds to the immediately preceding mode (see FIG. 9 described above). In the above configuration, after the jackpot game, the immediately preceding mode starts from the 791st game.
図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、時短遊技状態の残り回数Mが時点tbにおいて数値「1000」に設定される。また、図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて保留数が1個以上であり、第2時短遊技状態の開始直後に最初の遊技が開始する場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出が実行される。また、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードが時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" at time tb and the second time-saving game state is started. In the above case, the remaining number of times M in the time-saving gaming state is set to the numerical value "1000" at time tb. Further, in the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the number of pending games is one or more at time tb, and the first game starts immediately after the start of the second time-saving game state. As described above, in the first game of the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Ts is referred to and the entry effect is executed. In addition, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to, and the production mode becomes time-saving mode B.
図10(b)は、シナリオ未設定期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。上述した通り、シナリオ未設定期間は、クリア操作を契機に開始される。クリア操作が実行されると、残り回数Mが初期値「0」に初期化され、低確率非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されると、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化される。図10(b)に示す通り、シナリオ未設定期間の低確率非時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、他の変動パターン決定テーブルTが参照されない。 FIG. 10(b) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table that is referred to in each game during the scenario-unset period. As described above, the scenario unset period starts with the clearing operation. When the clear operation is executed, the remaining number of times M is initialized to the initial value "0", and a low probability non-time saving gaming state is entered. Furthermore, when the clear operation is executed, the remaining number of times N until the second time-saving game state is initialized to a numerical value "800". As shown in FIG. 10(b), in the low probability non-time-saving gaming state during the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to, and the other fluctuation pattern determination tables T are not referred to.
図10(b)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図10(b)の具体例では、上述の図10(a-1)と同様に、第2時短遊技状態の開始時点tbにおいて保留数が1個以上であり、時点tbの直後に第2時短遊技状態が開始した場合を想定する。シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。変動パターン決定テーブルTbxは、第2時短遊技状態が終了するまで参照される。変動パターン決定テーブルTbxは時短モードBに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、シナリオ設定期間およびシナリオ未設定期間の何れであっても、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10(b), it is assumed that the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" at time tb and the second time-saving game state is started. In addition, in the specific example of FIG. 10(b), similar to FIG. 10(a-1) described above, the number of pending items is one or more at the start time tb of the second time-saving gaming state, and the number of pending items is 1 or more immediately after the time tb. 2. Let us assume that the time saving gaming state has started. In the scenario unset period, when the second time-saving gaming state is started, the fluctuation pattern determination table Tbx is set. The fluctuation pattern determination table Tbx is referred to until the second time-saving gaming state ends. The fluctuation pattern determination table Tbx corresponds to the time saving mode B (see FIG. 9 described above). In the above configuration, the production mode of the second time-saving game state is the time-saving mode B in either the scenario setting period or the scenario non-setting period.
以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技と、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技とでは、参照される変動パターン決定テーブルTが相違する。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、専用の変動パターン決定テーブルTsが参照されるのに対し、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、その後の遊技でも参照される変動パターン決定テーブルTbxが参照される。 As can be understood from the above explanation, the first game in the second time-saving gaming state in the period in which the table scenario Sb2 is set and the first game in the second time-saving gaming state in the period in which the scenario is not set are the fluctuations that are referred to. The pattern determination table T is different. Specifically, in the first game of the second time-saving gaming state in the period in which the table scenario Sb2 is set, the dedicated fluctuation pattern determination table Ts is referred to, whereas in the second time-saving gaming state in the period where the scenario is not set. In the first game, the fluctuation pattern determination table Tbx, which is also referred to in subsequent games, is referred to.
変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技、および、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技より長い変動パターンが決定され易い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、第2時短遊技状態が開始される場合の各種の演出(突入演出、モード選択演出など)が実行される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、以上の演出が実行可能な長さの変動パターンが決定される。 In a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, a longer fluctuation pattern is more likely to be determined than in a game in which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to and a game in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to. Specifically, in the game in which the variable pattern determination table Ts is referred to, various performances (entering performance, mode selection performance, etc.) when the second time-saving game state is started are executed. In a game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a variation pattern of a length that allows the above performance to be executed is determined.
一方、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTbxが参照される。変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技より短い変動パターンが選択され易い。具体的には、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技で突入演出等が実行される時間より原則短い。 On the other hand, in the first game of the second time saving game state in the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to. In a game in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to, a shorter fluctuation pattern is more likely to be selected than in a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to. Specifically, the fluctuation pattern of the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period is, in principle, shorter than the time in which the rush effect etc. are executed in the game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to.
以上の事情から、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される突入演出等の全ては原則実行できない。ただし、後述の図18(a)および図18(b)を用いて詳細に説明するが、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される各種の演出の一部(モード選択演出)を省略した演出が実行される。 Based on the above circumstances, in the first game of the second time-saving gaming state in the period where the scenario is not set, all the rush effects etc. that are executed in the first game of the second time-saving gaming state in the period in which the table scenario Sb2 is set are as a general rule Cannot be executed. However, as will be explained in detail later using FIGS. 18(a) and 18(b), in the first game of the second time-saving gaming state in the scenario unset period, the first game in the period in which table scenario Sb2 is set is A performance that omits some of the various performances (mode selection performance) executed in the first game in the 2-hour saving game state is performed.
このように、大当たりを経由する第1時短遊技状態と、大当たりを経由しない第2時短遊技状態とがあり、第1条件の成立(RAMクリア)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、及び、第2条件の成立(大当たり終了)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、所定期間にわたって第2時短遊技状態に制御される。そのため、第2時短遊技状態突入に複数の条件があることで遊技性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、RAMクリア後は非専用の変動パターンで変動演出を実行して突入演出を実行する。一方で、大当たり後は専用の変動パターンで変動演出を実行して突入演出実行する。
In this way, there is a first time-saving gaming state that goes through a jackpot and a second time-saving gaming state that does not go through a jackpot, and the predetermined number of fluctuation displays after the first condition is met (RAM clear) results in a loss. In this case, and if the predetermined number of variable displays after the second condition is satisfied (end of jackpot) results in a loss, the second time-saving game state is controlled for a predetermined period of time. Therefore, by having a plurality of conditions for entering the second time-saving gaming state, it is possible to improve the gameplay, and it is possible to improve the interest of the game.
Further, after clearing the RAM, a fluctuating performance is executed using a non-dedicated fluctuation pattern, and a rush performance is executed. On the other hand, after hitting the jackpot, a fluctuating performance is executed using a special fluctuation pattern to execute a rush performance.
図11(a)は、テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と同様に、90回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照される。 FIG. 11(a) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table T that is referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set. In the first time-saving gaming state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, as in the first time-saving gaming state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Ta1 is In the 91st to 99th games, the variable pattern determination table Ta2 is referred to.
ただし、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、100回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTj2が参照される。変動パターン決定テーブルTj2が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、継続演出が実行される。継続演出では、第1時短遊技状態が継続する旨が報知される。以上の通り、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)とでは、100回目までの遊技における演出モードが共通である。したがって、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、当該第1時短遊技状態が101回目以降の遊技に継続するか否かを、継続演出が実行されるまで把握困難(実質的に不可能な場合を含む)にできる。 However, in the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tj2 is referred to in the 100th game. In a game in which the variation pattern determination table Tj2 is referred to, a continuation performance is executed after a judge performance is executed. In the continuation performance, it is announced that the first time saving game state will continue. As mentioned above, in the first time-saving game state (100 times) where the table scenario Sb2 is set and the first time-saving game state (799 times) where the table scenario Sb3 is set, the production mode in the game up to the 100th time is Common. Therefore, in the first time-saving game state (799 times) in which table scenario Sb3 is set, it is difficult to determine whether the first time-saving game state will continue in the 101st and subsequent games until the continuation effect is executed ( (including cases where it is virtually impossible).
テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、101回から799回目(最後)の遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 In the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to in the 101st to 799th (last) games. As described above, in a game where the variable pattern determination table Tax is referred to, the production mode becomes the time saving mode B.
低確率遊技状態(非時短、時短)において800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。したがって、799回の第1時短遊技状態が終了すると、非時短低確率遊技状態の1回の遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。以下、説明のため、第1時短遊技状態(799回)と第2時短遊技状態との間に実行される1回の遊技を「隙間遊技」と記載する場合がある。図11(a)に示す通り、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される。変動パターン決定テーブルTncが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技と同様に、演出モードが時短モードBになる。
なお、本実施形態では、隙間遊技が設けられる例を説明しているが、隙間遊技が設けられなくてもよい。すなわち、第1時短遊技状態において800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態に移行してもよい。
When 800 games are executed in the low probability gaming state (non-time saving, time saving), the game shifts to the second time saving gaming state. Therefore, when the first time-saving game state ends 799 times, the second time-saving game state is started through one game of the non-time-saving low probability game state. Hereinafter, for the sake of explanation, one game executed between the first time-saving game state (799 times) and the second time-saving game state may be referred to as a "gap game". As shown in FIG. 11(a), the variation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game. In a game in which the variable pattern determination table Tnc is referred to, the performance mode becomes the time saving mode B, similar to the game in which the variable pattern determination table Tax is referred to.
In addition, in this embodiment, although the example which a gap game is provided is demonstrated, the gap game does not need to be provided. That is, when 800 games are executed in the first time-saving game state, it may shift to the second time-saving game state.
図11(a)の具体例では、時点tbにおいて第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図11(a)の具体例では、時点tbにおいて保留数が数値「1」以上の場合を想定する。図11(a)に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、最初の遊技および2回目以降の遊技を含め、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBである。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で第2時短遊技状態が開始された際の各種の演出(突入演出など)が省略される。 In the specific example of FIG. 11(a), it is assumed that the second time-saving game state is started at time tb. Further, in the specific example of FIG. 11(a), it is assumed that the number of reservations is equal to or greater than the numerical value "1" at time tb. As shown in FIG. 11(a), in the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to, including the first game and the second and subsequent games, and the production mode is set to the time-saving game state. This is mode B. In addition, in the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb3 is set, various effects (such as rush effects) when the second time-saving game state is started in the period in which the table scenario Sb2 is set are omitted. .
以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb3が設定された場合、第1時短遊技状態(799回)で時短モードBへ移行してから、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始した以降の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。以上の構成では、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。ただし、テーブルシナリオSb3が設定される期間において、第1時短遊技状態が終了した旨(隙間遊技が開始された旨)および第2時短遊技状態が開始した旨が報知される構成としてもよい。 As understood from the above explanation, when the table scenario Sb3 is set, the first time-saving game state (799 times) shifts to the time-saving mode B, and then the second time-saving game state starts via the gap game. Throughout the series of games after this, the performance mode becomes time saving mode B. With the above configuration, the player can be made to recognize that the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state are a series of time-saving gaming states. However, during the period in which the table scenario Sb3 is set, it may be configured to notify that the first time-saving game state has ended (the gap game has started) and that the second time-saving game state has started.
図11(b)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb4は、テーブルシナリオSb3が設定された場合(上述の図11(a)参照)と同様に、799回の第1時短遊技状態が開始される場合に設定される。 FIG. 11(b) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table that is referred to in each game during the period in which the table scenario Sb4 is set. The table scenario Sb4 is set when the 799th first time-saving gaming state is started, similarly to when the table scenario Sb3 is set (see FIG. 11(a) above).
図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、第1時短遊技状態(799回)の最初の遊技から最後の遊技まで、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBになる。すなわち、上述のテーブルシナリオSb3が設定される期間では、第1時短遊技状態(799回)の途中の遊技(100回目の遊技)で継続演出が実行された後に時短モードBへ移行するが、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態の最初の遊技から時短モードBへ移行する。以上の構成では、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態が開始した直後に、当該第1時短遊技状態が799回継続する旨が遊技者に実質的に報知される。 As shown in FIG. 11(b), when the table scenario Sb4 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to from the first game to the last game in the first time-saving game state (799 times), and the production mode is It becomes mode B. That is, in the period in which the above-mentioned table scenario Sb3 is set, after the continuous performance is executed in the middle game (100th game) of the first time-saving game state (799 times), the table scenario Sb3 shifts to the time-saving mode B. In the period in which scenario Sb4 is set, the first game in the first time-saving game state shifts to time-saving mode B. In the above configuration, in the period in which the table scenario Sb4 is set, immediately after the first time-saving gaming state starts, the player is substantially notified that the first time-saving gaming state will continue 799 times.
図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照され、その後の第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照される。また、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。 As shown in FIG. 11(b), in the period in which the table scenario Sb4 is set, as in the period in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game, and the subsequent second time-saving game state Then, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to. In addition, in the period in which the table scenario Sb4 is set, similarly to the period in which the table scenario Sb3 is set, the performance mode is the time saving mode over a series of games of the first time saving game state, the gap game, and the second time saving game state. Become B.
以上のテーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第2時短遊技状態の開始時において、突入演出は実行されない。 In the period in which the above table scenario Sb4 is set, similarly to the period in which the table scenario Sb3 is set, the player is made to recognize that the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state are a series of time-saving gaming states. be able to. In the period in which the table scenario Sb4 is set, similar to the period in which the table scenario Sb3 is set, the entry performance is not executed at the start of the second time-saving game state.
以上の説明から理解される通り、本実施形態では、シナリオ設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTaxまたはTsが参照される)における特定の遊技(例えば、最初の遊技)と、シナリオ未設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTbxが参照される)における特定の変動表示とで、参照される変動パターン決定テーブルTが可変である。 As understood from the above explanation, in this embodiment, a specific game (for example, the first game) in the second time-saving game state (Tax or Ts is referenced in the first game) started in the scenario setting period The referenced variation pattern determination table T is variable with the specific variation display in the second time-saving gaming state (Tbx is referenced in the first game) started in the scenario unset period.
図12および図13(a)から図13(c)は、変動パターン決定テーブルの具体例の概念図である。
本実施形態では、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)毎に、特別図柄判定用乱数値(大当りの当選または落選)、大当り図柄用乱数値(大当り図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。なお、図12および図13(a)から図13(c)における「保留数」の欄の数字は、当該欄に対応する特図の保留数を意味する。
FIG. 12 and FIGS. 13(a) to 13(c) are conceptual diagrams of specific examples of the fluctuation pattern determination table.
In this embodiment, for each special symbol display device (the first special
メインCPU111は、特別図柄の変動開始時に変動パターンを決定する。また、メインCPU111は、決定した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを生成する。以上の変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
The
図12および図13(a)から図13(c)には、各変動パターンが決定された場合において、演出実行手段(例えば画像表示装置31)で実行される演出(リーチ等)が示される。本実施形態における「リーチ」とは、特別遊技(大当り遊技)に移行することを報知する演出図柄GAの組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄GAについては変動表示が継続した状態を意味する。例えば、大当り遊技に移行することを報知する演出図柄GAの組合せとして「777」の3個の演出図柄GAの組み合わせが設定されている場合を想定する。以上の場合、2個の演出図柄GAが「7」で停止表示され、残りの演出図柄GAについては変動表示を行っている状態が「リーチ」である。 12 and FIGS. 13(a) to 13(c) show effects (reach, etc.) executed by the effect execution means (for example, the image display device 31) when each variation pattern is determined. "Reach" in this embodiment means that after some of the combinations of performance symbols GA that notify the transition to a special game (jackpot game) are displayed in a stopped state, some of the remaining performance symbols GA are displayed in a variable manner. means a continuous state. For example, assume that a combination of three performance symbols GA "777" is set as the combination of performance symbols GA that informs the transition to a jackpot game. In the above case, the state where two performance symbols GA are stopped and displayed at "7" and the remaining performance symbols GA are displayed in a variable manner is "reach".
詳細な説明は省略するが、本実施形態の変動パターン指定コマンドは、MODEを示す第1電文およびDATAを示す第2電文を含んで構成される。第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E6H」になる。一方、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E7H」になる。変動パターン指定コマンドの第2電文(DATA)は、具体的な変動パターン番号を示す。
Although detailed description will be omitted, the variation pattern designation command of this embodiment is configured to include a first message indicating MODE and a second message indicating DATA. The first telegram (MODE) of the variation pattern designation command indicating the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol on the first special
図13が示す特徴として、第1時短遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、第2時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、即当たり変動パターン(非リーチ等)が決定され易い。 As a feature shown in FIG. 13, an immediate winning variation pattern (non-reach, etc.) is easier to determine when a jackpot occurs during the second time-saving gaming state than when a jackpot occurs during the first time-saving gaming state.
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図12は、低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、低確率非時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTn2および変動パターン決定テーブルTncの何れかが参照される。図12は、以上の各変動パターン決定テーブルのうち変動パターン決定テーブルTn1の概念図である。なお、図12および後述の図13(a)~(c)に示す「変動時間」とは、特図の変動が開始してから確定期間が終了するまでの時間を意味する。
<Fluctuation pattern determination table for non-time saving gaming state>
FIG. 12 is a conceptual diagram of an example of a fluctuation pattern determination table used in the low probability non-time saving gaming state. As described above, in the low probability non-time-saving gaming state, one of the variable pattern determination table Tn1, the variable pattern determination table Tn2, and the variable pattern determination table Tnc is referred to. FIG. 12 is a conceptual diagram of the fluctuation pattern determination table Tn1 among the above fluctuation pattern determination tables. In addition, the "fluctuating time" shown in FIG. 12 and FIGS. 13(a) to (c) described below means the time from the start of fluctuation of the special symbol until the end of the fixed period.
変動パターン決定テーブルTn1では、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgの何れかが決定される。
In the variation pattern determination table Tn1, the variation patterns of the special symbols of the first special
メインCPU111は、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターンの何れかを決定する。リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。また、特別図柄変動用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。
The
ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄または小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りに対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。
However, in the
図12には、各変動パターンで特別図柄表示装置が変動表示される際に、画像表示装置31等の演出実行手段で実行される演出が示される。例えば、変動パターンa(1x~3x)では、「ノーマルリーチ演出」が実行される。以上の「ノーマルリーチ演出」は、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止し、中図柄が変動する大当り当選の期待度が比較的低いリーチ演出である。
FIG. 12 shows the effect executed by the effect execution means such as the
変動パターンb(x1~x6)では、「SPリーチ演出」が実行される。以上の「SPリーチ演出」は、上述のノーマルリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出では表示されない特定の動画像(リーチムービー)が画像表示装置31に表示される。以上のSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当りの当選が報知される(同じ3個の演出図柄GAが表示される)可能性がノーマルリーチ演出より高い。
In the variation pattern b (x1 to x6), "SP reach effect" is executed. The above "SP ready-to-reach performance" is a ready-to-reach performance in which the left and right symbols of the performance symbols GA displayed on the
変動パターンc(x1~x6)では、「SPSPリーチ演出」が実行される。以上の「SPSPリーチ演出」は、他のリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPSPリーチ演出では、他のリーチ演出では表示されない特定の動画像が画像表示装置31に表示される。以上のSPSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当り当選が報知される可能性がSPリーチ演出より高い。
In the variation pattern c (x1 to x6), "SPSP reach effect" is executed. The above "SPSP ready-to-reach performance" is a ready-to-reach performance in which the left and right symbols of the performance symbols GA displayed on the
本実施形態では、SPリーチ演出が実行される遊技では、当該SPリーチ演出の前にノーマルリーチ演出が実行される。すなわち、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展する。また、SPSPリーチ演出が実行される遊技では、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展し、当該SPリーチ演出からSPSPリーチ演出へ発展する。ただし、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へ直接発展する場合があってもよい。 In this embodiment, in a game in which an SP ready-to-win effect is executed, a normal ready-to-reach effect is executed before the SP ready-to-reach effect. That is, the normal reach performance develops into the SP reach performance. In addition, in a game in which an SPSP ready-to-win performance is executed, the normal ready-to-reach performance develops into the SP ready-to-reach performance, and the SP ready-to-reach performance develops into the SPSP ready-to-reach performance. However, there may be cases where the normal reach performance directly develops into the SPSP reach performance.
例えば、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1(大当り)が停止表示される場合を想定する。以上の場合、図12に示す通り、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa1xが決定される。以上の変動パターンa1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、確変大当りを報知する演出が実行される。
For example, assume that a special symbol A1 (jackpot) is stopped and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb2xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc1xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~98」の何れかであれば、変動パターンc2xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「99」であれば、変動パターンgが決定される。
When the special symbol A1 is stopped and displayed on the first special
変動パターンb1xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb1xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンb2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。
In the variation pattern b1x, the first special
変動パターンc1xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc1xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンc2xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。変動パターンgでは、第1特別図柄表示装置20が約80000msに亘り変動表示され、画像表示装置31において全回転リーチ演出が実行され、確変大当りが報知される。
In the variation pattern c1x, the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2(短当り確変)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。以上の変動パターンdxでは、第1特別図柄表示装置20が約20000msに亘り変動表示される。また、変動パターンdxでは、画像表示装置31において短当り演出が実行される。以上の短当り演出は、小当りまたは短当り(確変大当り)が当選した旨を報知する演出である。
When the special symbol A2 (short hit probability variable) is stopped and displayed on the first special
図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3(通常大当り)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa2xが決定される。以上の変動パターンa2xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、通常大当りを報知する演出が実行される。
As shown in FIG. 12, when the special symbol A3 (usually jackpot) is stopped and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb4xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc3xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~99」の何れかであれば、変動パターンc4xが決定される。
When the special symbol A3 is stopped and displayed on the first special
変動パターンb3xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb3xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンb4xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。
In the variation pattern b3x, the first special
変動パターンc3xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc3xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンc4xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。
In the variation pattern c3x, the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄K(小当り)が停止表示される場合、特別図柄A2(確変短当り)が停止表示される場合と同様に、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。
When the special symbol K (small win) is stopped and displayed on the first special
図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Hが停止表示される場合、第1特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値の組合せに応じて変動パターンが決定される。
As shown in FIG. 12, when the special symbol H is stopped and displayed on the first special
例えば、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~69」であれば、リーチ演出が実行されず、変動パターンexが決定される。以上の変動パターンexでは、第1特別図柄表示装置20が約3000msに亘り変動表示される。また、変動パターンexでは通常演出(通常変動)が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。
For example, assume that the number of reserved first special symbols is "0 to 2". In the above case, if the random number value for reach determination is "0 to 69", the reach effect is not executed and the variation pattern ex is determined. In the above variation pattern ex, the first special
一方、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合において、リーチ判定用乱数値「70~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。 On the other hand, when the number of first special symbols reserved is "0 to 2", if the random number value for reach determination is "70 to 99", a reach effect according to the random number value for special symbol variation is executed. Specifically, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Also, if the random number value for special symbol variation is any of the numbers "28 to 48", the variation pattern b5x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number "49 to 77", the variation pattern b5x is determined. Pattern b6x is determined. Furthermore, if the random number value for special symbol variation is any number from 78 to 88, the variation pattern c5x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number from 89 to 99, the variation pattern c5x is determined. Pattern c6x is determined.
変動パターンa3xでは、第1特別図柄表示装置20が約35000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa3xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、ハズレが報知される。
In the variation pattern a3x, the first special
変動パターンb5xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb5xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンb6xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。
In the variation pattern b5x, the first special
変動パターンc5xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc5xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンc6xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。
In the variation pattern c5x, the first special
また、特別図柄Hが停止表示される際に第1特別図柄保留数が「3」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~89」であれば、リーチ演出が実行されず、特別図柄変動用乱数値によらず変動パターンfxが決定される。以上の変動パターンfxでは、第1特別図柄表示装置20が約2000msに亘り変動表示される。また、変動パターンfxでは通常演出が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。
Further, it is assumed that the number of first special symbols held is "3" when the special symbols H are stopped and displayed. In the above case, if the random number value for reach determination is "0 to 89", the reach effect is not executed and the variation pattern fx is determined regardless of the random number value for special symbol variation. In the above variation pattern fx, the first special
一方、第1特別図柄保留数が「3」個の場合において、リーチ判定用乱数値「90~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。なお、詳細な説明は省略するが、第2特別図柄表示装置21の非時短遊技状態における変動パターンは、上述の第1特別図柄表示装置20の変動パターンと同様な方法で決定される。
On the other hand, when the number of first special symbols reserved is "3", if the random number value for reach determination is "90 to 99", the ready-to-reach effect according to the random number value for special symbol variation is executed. Specifically, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Also, if the random number value for special symbol variation is any of the numbers "28 to 48", the variation pattern b5x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number "49 to 77", the variation pattern b5x is determined. Pattern b6x is determined. Furthermore, if the random number value for special symbol variation is any number from 78 to 88, the variation pattern c5x is determined, and if the random number value for special symbol variation is any number from 89 to 99, the variation pattern c5x is determined. Pattern c6x is determined. Although a detailed explanation will be omitted, the fluctuation pattern of the second special
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13(a)から図13(c)は、低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTsおよび変動パターン決定テーブルTbxの何れかが参照される。
<Variation pattern determination table for time-saving gaming state>
FIGS. 13(a) to 13(c) are conceptual diagrams of an example of a variation pattern determination table used in the low probability time saving gaming state. As described above, in the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state), the fluctuation pattern determination table Ta1, the fluctuation pattern determination table Ta2, the fluctuation pattern determination table Tj1, the fluctuation pattern determination table Tj2, and the fluctuation pattern determination table Either Tax, the fluctuation pattern determination table Ts, or the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to.
図13(a)は、変動パターン決定テーブルTaxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTaxは、例えば、テーブルシナリオSが設定されるシナリオ設定期間で(大当り遊技を経由して)開始された第2時短遊技状態で参照される。 FIG. 13A is a conceptual diagram of a specific example of the fluctuation pattern determination table Tax. The fluctuation pattern determination table Tax is referred to, for example, in the second time-saving game state that is started (via the jackpot game) in the scenario setting period in which the table scenario S is set.
図13(a)に示す通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、変動パターンJ1aから変動パターンJ1nの何れかが抽選により決定される。以上の遊技では、第2特図の変動パターンとして「即当り演出(確変大当り、通常大当り)」、「直揃い演出(確変大当り、通常大当り)」、「7図柄リーチ(確変大当り)」、「ショート変動(ハズレ)」、「直揃いガセ演出(ハズレ)」、「リーチ煽り(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1a~J1k)が決定され得る。また、以上の遊技では、第1特図の変動パターンとして「特1当り(確変大当り、通常大当り)」、「特1ハズレ(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1l~J1n)が決定され得る。ただし、時短遊技状態では、右打ちで遊技され第2特図が変動するため、変動パターンJ1aから変動パターンJ1kが通常は決定される。
As shown in FIG. 13(a), in a game in which the variable pattern determination table Tax is referred to, one of the variable patterns J1a to J1n is determined by lottery. In the above game, the variation patterns of the second special symbol are "immediate hit effect (probable variable jackpot, normal jackpot)," "direct alignment effect (probable variable jackpot, normal jackpot)," "7 symbol reach (probable variable jackpot)," Variation patterns (J1a to J1k) in which "short variation (loss)", "straight line false performance (loss)", and "reach promotion (loss)" are executed can be determined. In addition, in the above game, the variation patterns (J1l to J1n) in which "
即当り演出は、特図の変動が開始してから大当りの当選が報知されるまでの時間が比較的短い演出である。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に、大当り図柄に対応する演出図柄GA(例えば「777」)が表示(仮停止)される。なお、演出図柄GAが停止した以降(約0.5秒経過後)の即当り演出では、例えば、特別図柄B2(通常図柄)に対応する演出図柄GAが特別図柄B1(確変図柄)に対応する演出図柄GAに昇格する演出が実行される。以下、説明のため、大当り図柄に対応する演出図柄GAを「大当り用演出図柄GA」と記載する場合がある。以上の即当り演出では、リーチ演出が実行されず、3個の図柄画像の変動表示が略同時に停止する。なお、即当り演出の長さは適宜に変更できる。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に大当り用演出図柄GAが停止表示され、その後、約0.5秒の確定期間を介して、大当り遊技が開始される構成としてもよい。 The instant hit performance is a performance in which the time from when the special symbols start changing to when the winning of the jackpot is announced is relatively short. For example, in the instant hit performance, about 0.5 seconds after the start of variation of the special symbols, the performance pattern GA (for example, "777") corresponding to the jackpot pattern is displayed (temporarily stopped). In addition, in the immediate hit performance after the performance pattern GA stops (after about 0.5 seconds), for example, the performance pattern GA corresponding to the special pattern B2 (normal pattern) corresponds to the special pattern B1 (probability variable pattern). A performance to be promoted to the performance pattern GA is executed. Hereinafter, for the sake of explanation, the effect pattern GA corresponding to the jackpot pattern may be referred to as "the effect pattern GA for jackpot". In the above instant hit performance, the ready-to-win performance is not executed and the variable display of the three symbol images stops almost simultaneously. Note that the length of the instant win performance can be changed as appropriate. For example, in an instant win performance, the jackpot performance symbol GA is stopped and displayed approximately 0.5 seconds after the special symbol begins to fluctuate, and then, after a confirmation period of approximately 0.5 seconds, the jackpot game starts. It is also possible to have a configuration in which
直揃い演出は、即当り演出と同様に、リーチ演出を実行しないで大当り用演出図柄GAが停止表示される演出である。ただし、特図の変動表示が開始してから大当り遊技の当選が報知されるまでの時間は、即当り演出より直揃い演出が長い。例えば、直揃い演出では、特図の変動表示が開始してから約15秒後に、大当り用演出図柄GAが表示(仮停止)される。直揃いガセ演出は、途中まで直揃い演出と共通の演出が実行され、最終的にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。 Like the instant hit performance, the direct alignment performance is a performance in which the jackpot performance symbols GA are stopped and displayed without executing the reach performance. However, the time from the start of the variable display of the special symbols until the winning of the jackpot game is announced is longer in the straight-line performance than in the immediate-win performance. For example, in the straight alignment effect, the jackpot effect pattern GA is displayed (temporarily stopped) about 15 seconds after the variable display of the special pattern starts. The straight alignment trick performance is a performance in which the same performance as the straight alignment performance is executed until the middle, and finally the performance pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed.
7図柄リーチは、確変大当りに対応する大当り用演出図柄GA(777の図柄組合せ)が表示される演出である。具体的には、7図柄リーチでは、数字「7」を表す演出図柄GAが2個仮停止し、リーチ演出が実行され、その後、「777」の図柄組合せを表す大当り用演出図柄GAが表示される。例えば、7図柄リーチでは、特図の変動が開始してから約20秒後にリーチ演出が実行され(確変大当りが実質的に報知され)、その後、約20秒後に大当り用演出図柄GAが表示される。図13(a)から把握される通り、7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で決定され得る変動パターンのなかで最長(約50秒)である。リーチ煽りは、途中まで7図柄リーチと共通の演出が実行され、最終的にリーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。以上のリーチ煽りによれば、7図柄リーチが実行されるかもしれないという期待感を向上させることができる。 7-symbol reach is a performance in which a jackpot performance pattern GA (777 symbol combinations) corresponding to a probability-variable jackpot is displayed. Specifically, in the 7 symbol reach, two production symbols GA representing the number "7" temporarily stop, the reach production is executed, and then the jackpot production symbol GA representing the symbol combination of "777" is displayed. Ru. For example, in the case of 7-symbol reach, the reach effect is executed about 20 seconds after the special symbol starts changing (the probability-variable jackpot is actually announced), and then, about 20 seconds later, the jackpot effect symbol GA is displayed. Ru. As understood from FIG. 13(a), the 7-symbol reach is the longest (approximately 50 seconds) among the variable patterns that can be determined in the game in which the variable pattern determination table Tax is referred to. The reach promotion is a performance in which the same effect as the 7-symbol reach is executed until the middle, and finally the reach effect is not executed and the effect pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed. According to the above-mentioned reach promotion, it is possible to improve the expectation that the 7-symbol reach may be executed.
ショート変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ショート変動では、特図の変動が開始されてから約0.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。ロング変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ロング変動では、特図の変動が開始されてから約3.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。 Short fluctuation (loss) is a performance in which the reach performance is not executed and the performance symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed. Specifically, in the short variation, the production symbol GA is stopped and displayed approximately 0.5 seconds after the special symbol variation starts, and then the production symbol GA is stopped and displayed for a fixed period of 0.5 seconds. The current state is maintained. The long variation (loss) is an effect in which the reach effect is not executed and the effect pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed. Specifically, in the long variation, the production symbol GA is stopped and displayed approximately 3.5 seconds after the special symbol variation starts, and then the production symbol GA is stopped and displayed for a fixed period of 0.5 seconds. The current state is maintained.
図13(a)から把握される通り、即当り演出は、確変大当りまたは通常大当りに当選した遊技において確率約8/10で実行される。すなわち、第2時短遊技状態(Taxが参照される遊技)では、大当りに当選した遊技の大半(約8割)で即当り演出が実行される。ただし、即当り演出が実行される確率は適宜に変更できる。例えば、確変大当りに当選した際に確率約1/10で実行され、通常大当りに当選した際に確率約1/2で実行される構成としてもよい。以上の構成では、即当り演出が実行される場合より、直揃い演出および7図柄リーチが実行される場合、確変大当りに対する期待感を向上させることができる。すなわち、大当り用演出図柄GAが表示されるまでの時間が長いほど、確変大当りに対する期待感を向上させることができるとも換言される。 As understood from FIG. 13(a), the instant win effect is executed with a probability of about 8/10 in a game in which a probability variable jackpot or a normal jackpot is won. That is, in the second time-saving game state (a game in which Tax is referred to), an immediate win performance is executed in most (approximately 80%) of the games in which the jackpot is won. However, the probability that the instant winning effect will be executed can be changed as appropriate. For example, it may be configured such that when winning a probability variable jackpot, the winning is executed with a probability of about 1/10, and when winning a regular jackpot, the winning is executed with a probability of about 1/2. With the above configuration, when the direct alignment effect and the 7-symbol reach effect are executed, the expectation for a variable probability jackpot can be improved more than when the instant hit effect is executed. In other words, the longer the time until the jackpot effect pattern GA is displayed, the more the expectation for the probability variable jackpot can be improved.
上述の即当り演出および直揃い演出は、通常大当りの当選時および確変大当りの当選時の双方で実行され得る。一方、7図柄リーチは、確変大当りの当選時にのみ実行され得る。以上の構成では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される時短モードBでは(上述の図9参照)、7図柄でリーチ演出が実行された時点で、確変大当りが実質的に報知される。したがって、時短モードBにおいて、当該リーチ演出の実行の有無が報知される演出(7図柄リーチ、リーチ煽り)の面白味を向上することができる。ただし、大当り抽選でハズレの時短モードBの遊技において、7図柄でリーチ演出が実行され得る構成としてもよい。 The above-mentioned immediate win performance and direct alignment performance can be executed both when winning a normal jackpot and when winning a probability variable jackpot. On the other hand, the 7-symbol reach can be executed only when winning a probability-variable jackpot. In the above configuration, in the time saving mode B in which the variable pattern determination table Tax is referred to (see FIG. 9 described above), a variable probability jackpot is substantially notified when the ready-to-win effect is executed with 7 symbols. Therefore, in the time-saving mode B, it is possible to improve the fun of the performances (7-symbol ready-to-win, ready-to-reach excitement) in which the presence or absence of the relevant ready-to-win performance is notified. However, in the game in the time-saving mode B where the player loses in the jackpot lottery, a configuration may be adopted in which a reach effect can be executed with seven symbols.
図13(b)は、変動パターン決定テーブルTbxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTbxは、シナリオ未設定期間で(大当り遊技を経由しないで)開始された第2時短遊技状態で参照される。なお、本実施形態では、大当り遊技を経由した場合と非経由の場合とで第2時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTを相違させたが、以上の各場合で変動パターン決定テーブルTを共通としてもよい。 FIG. 13(b) is a conceptual diagram of a specific example of the variation pattern determination table Tbx. The fluctuation pattern determination table Tbx is referred to in the second time-saving game state that is started in the scenario unset period (without going through the jackpot game). In addition, in this embodiment, the variation pattern determination table T that is referred to in the second time-saving gaming state is different depending on whether it is via the jackpot game or not, but in each of the above cases, the variation pattern determination table T may be common.
図13(b)に示す通り、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターンJ2aから変動パターンJ2gが決定され得る。変動パターンJ2aが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行される。また、変動パターンJ2bが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2cが決定された遊技では、上述のショート変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2dが決定された遊技では、上述のロング変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2eが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行され、変動パターンJ2fが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2gが決定された遊技では、上述の特1ハズレ(ハズレ)が実行される。 As shown in FIG. 13(b), in a game where the variation pattern determination table Tbx is referred to, the variation pattern J2g can be determined from the variation pattern J2a. In the game in which the variation pattern J2a is determined, the above-mentioned immediate win effect (probable variable jackpot) is executed. In addition, in the game in which the fluctuation pattern J2b is determined, the above-mentioned instant hit effect (normal jackpot) is executed, and in the game in which the fluctuation pattern J2c is determined, the above-mentioned short fluctuation (loss) is executed, and the fluctuation pattern J2d is executed. In the determined game, the above-mentioned long fluctuation (loss) is executed, in the game in which the fluctuation pattern J2e is determined, the above-mentioned instant hit performance (probable variable jackpot) is executed, and in the game in which the fluctuation pattern J2f is determined, In a game in which the above-mentioned immediate win effect (normal jackpot) is executed and the variation pattern J2g is determined, the above-mentioned special 1 loss (loss) is executed.
以上の説明から理解される通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で実行される7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では実行されない。また、変動パターン決定テーブルTbxは第2時短遊技状態において参照され、変動パターン決定テーブルTaxは第1時短遊技状態においても参照される(上述の図9参照)。以上の構成は、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、決定され得る変動パターンが可変であるとも換言される。 As understood from the above explanation, the 7-symbol reach is executed in the game where the variable pattern determination table Tax is referred to, but is not executed in the game where the variable pattern determination table Tbx is referred to. Further, the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to in the second time-saving gaming state, and the fluctuation pattern determining table Tax is also referred to in the first time-saving gaming state (see FIG. 9 above). The above configuration can also be said to be that the fluctuation pattern that can be determined is variable between the first time-saving game state and the second time-saving game state.
図13(c)は、変動パターン決定テーブルTa1の具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTa1は、テーブルシナリオSb2またはテーブルシナリオSb3が設定される第1時短遊技状態の1~90回目の遊技まで参照される。 FIG. 13(c) is a conceptual diagram of a specific example of the variation pattern determination table Ta1. The fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to from the 1st to the 90th game in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 or the table scenario Sb3 is set.
上述した通り、変動パターン決定テーブルTa1(Ta2)が参照される期間は時短モードAであり、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される期間は時短モードBである。したがって、図13(a)~図13(c)から把握される通り、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技(時短モードA)と、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される遊技(時短モードB)とで、実行され得る演出は相違する。具体的には、時短モードAおよび時短モードBのうち、一方の演出モードで実行される演出は、他方の演出モードでは実行されない。ただし、時短モードAおよび時短モードBの双方で共通して実行される演出を設けてもよい。すなわち、各演出モードで実行される演出が原則は相違するが、特定の演出については各演出モードで共通して実行される構成としてもよい。また、時短モードAおよび時短モードBで実行される演出が全て共通する構成としてもよい。さらに、各演出モードで実行される演出が原則は共通するが、特定の演出については一方の演出モードのみで実行される構成としてもよい。 As described above, the period in which the fluctuation pattern determination table Ta1 (Ta2) is referred to is the time saving mode A, and the period in which the fluctuation pattern determination table Tax (Tbx) is referred to is the time saving mode B. Therefore, as understood from FIGS. 13(a) to 13(c), there is a game (time saving mode A) in which the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to, and a game (time saving mode A) in which the fluctuation pattern determination table Tax (Tbx) is referred to. The effects that can be performed are different depending on the time saving mode B). Specifically, the performance executed in one of the time-saving mode A and the time-saving mode B is not performed in the other production mode. However, an effect that is executed in common in both time-saving mode A and time-saving mode B may be provided. That is, although the effects executed in each effect mode are different in principle, a configuration may be adopted in which specific effects are executed in common in each effect mode. Furthermore, the effects executed in time-saving mode A and time-saving mode B may all be the same. Furthermore, although the effects executed in each effect mode are basically the same, a specific effect may be executed in only one effect mode.
本実施形態では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される各遊技において、演出図柄GAが変動表示する期間(図柄画像がスクロール表示される期間)の平均時間(以下、単に「演出図柄GAの平均変動時間」)は、変動パターン決定テーブルTa1が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間および変動パターン決定テーブルTa2が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。すなわち、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短くなる。また、変動パターン決定テーブルTbxが参照される期間における演出図柄GAの平均変動時間は、他の変動パターン決定テーブルTが参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が第2時短遊技状態より第1時短遊技状態で短くなり得る構成としてもよい。
すなわち、第1時短遊技状態中の平均変動時間よりも、第2時短遊技状態中の平均変動時間の方が短くなり易い。
In this embodiment, in each game in which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to, the average time of the period in which the performance symbols GA are displayed in a variable manner (the period in which the symbol images are scrolled and displayed) (hereinafter simply referred to as "average fluctuation of the performance symbols GA"). time'') is shorter than the average fluctuation time of the performance symbols GA in each game where the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to and the average fluctuation time of the performance symbols GA in each game where the fluctuation pattern determination table Ta2 is referred to. That is, the average fluctuation time of the performance symbols GA is shorter in the second time-saving game state than in the first time-saving game state in the period in which the table scenario Sb2 is set. Further, the average fluctuation time of the performance symbols GA during the period in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to is shorter than the average fluctuation time of the performance symbols GA in each game in which other fluctuation pattern determination tables T are referred to. However, depending on the table scenario S, the average fluctuation time of the performance symbols GA may be configured to be shorter in the first time-saving game state than in the second time-saving game state.
That is, the average fluctuation time during the second time-saving game state is likely to be shorter than the average fluctuation time during the first time-saving game state.
また、本実施形態では、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなる。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が、第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなり得る構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the average fluctuation time of the production symbol GA is longer than that of the game that won the jackpot in the second time-saving game state than the game that won the jackpot in the first time-saving game state during the period in which the table scenario Sb2 is set. It will be shorter. However, depending on the table scenario S, the average fluctuation time of the performance symbols GA may be configured to be shorter in a game that wins a jackpot in the first time-saving game state than in a game that wins a jackpot in the second time-saving game state. .
上述した通り、メインRAM113に記憶される残り回数Nが各遊技において数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」まで減算されると第2時短遊技状態が開始される。以上の残り回数Nは、電源断された場合であっても、バックアップ電源により保持される。したがって、遊技機1が設置される遊技場の営業開始時において、前日の残り回数Nを据え置くことが可能である。ただし、遊技機1へ電源供給が開始された際にクリア操作がされると、残り回数Nは初期化される。
As described above, the remaining number of times N stored in the
本実施形態では、電源断以前の残り回数Nが据え置かれているか否かを、遊技開始直後において秘匿し、その後、報知可能な構成を採用した。以上の構成によれば、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できるという利点がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 In this embodiment, a configuration is adopted in which whether or not the remaining number of times N before the power is turned off remains unchanged is concealed immediately after the start of the game, and then can be announced. According to the above configuration, there is an advantage that it is possible to give the player the pleasure of predicting whether or not the remaining number N will remain unchanged during the period immediately after the start of the game. The above configuration will be explained in detail below.
図14(a)は、画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図14(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(x、y、w)、保留画像GB(x、y)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する。
FIG. 14(a) is a mock diagram of a screen displayed on the
演出図柄GAは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示され、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示される。また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に停止表示される特別図柄に対応する図柄の組合せを停止表示する。図14(a)の具体例は、特別図柄表示装置にハズレ図柄(特別図柄H)が停止表示された場合を想定する。以上の場合、例えば、演出図柄GAは図柄組合せ「782」を停止表示する。 The performance symbols GA are variably displayed during the period in which the special symbol display devices (20, 21) are variably displayed, and are stopped and displayed during the period in which the special symbol display devices are stopped and displayed. In addition, the effect pattern GA stops displaying a combination of symbols corresponding to the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device. The specific example of FIG. 14(a) assumes a case where a losing symbol (special symbol H) is stopped and displayed on the special symbol display device. In the above case, for example, the effect pattern GA stops displaying the pattern combination "782".
また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される際に、大当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「777」)を停止表示する。同様に、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される際に、小当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「757」)を停止表示する。演出図柄GAは、演出図柄GAx(図14(a)参照)、演出図柄GAy(図17(b)参照)および演出図柄GAwを含む。演出図柄GAxは通常モードおよび直前モードにおいて表示される。また、演出図柄GAyは時短モードAにおいて表示され、演出図柄GAwは時短モードBにおいて表示される。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the performance symbol GA stops and displays a symbol combination (for example, "777") corresponding to the jackpot symbol. Similarly, the effect pattern GA stops displaying a symbol combination (for example, "757") corresponding to the small winning symbol when the small winning symbol is stopped and displayed on the special symbol display device. The performance pattern GA includes a performance pattern GAx (see FIG. 14(a)), a performance pattern GAy (see FIG. 17(b)), and a performance pattern GAw. The effect pattern GAx is displayed in the normal mode and the immediately preceding mode. Further, the performance symbol GAy is displayed in the time saving mode A, and the performance symbol GAw is displayed in the time saving mode B.
第4図柄GCは、特別図柄表示装置(20、21)の変動状態を示す。具体的には、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは停止表示される。例えば、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩(例えば、白色)で停止表示される。一方、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは可変表示する。例えば、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩と第2の色彩(例えば、赤色)で交互に表示される。 The fourth symbol GC indicates the fluctuation state of the special symbol display device (20, 21). Specifically, during the period in which the special symbol display device is stopped and displayed, the fourth symbol GC is stopped and displayed. For example, during the period in which the special symbol display device is stopped and displayed, the fourth symbol GC is stopped and displayed in the first color (for example, white). On the other hand, during the period in which the special symbol display device is variably displayed, the fourth symbol GC is variably displayed. For example, during the period in which the special symbol display device is variably displayed, the fourth symbol GC is alternately displayed in the first color and the second color (for example, red).
第4図柄GCは、第4図柄GC1および第4図柄GC2を含む。第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20の変動態様を示し、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21の変動態様を示す。具体的には、第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20が変動表示される期間において可変表示され、第1特別図柄表示装置20が停止表示される期間において停止表示される。同様に、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21が変動表示される期間において可変表示され、第2特別図柄表示装置21が停止表示される期間において停止表示される。
The fourth symbol GC includes a fourth symbol GC1 and a fourth symbol GC2. The fourth symbol GC1 shows the variation mode of the first special
本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In this embodiment, a common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. That is, the common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-time saving game state, the first time saving gaming state, the second time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. Specifically, a common fourth symbol GC is displayed in each game state except for the jackpot game. However, a configuration may be adopted in which a different fourth symbol GC is displayed depending on the gaming state. Further, in the jackpot game, the fourth symbol GC may be displayed.
保留数画像GD(1、2)は、保留数(第1保留数、第2保留数)を表示する。具体的には、保留数画像GDは、保留数画像GD1および保留数画像GD2を含む。保留数画像GD1は、第1保留数を表示する。また、保留数画像GD2は、第2保留数を表示する。図14(a)の具体例では、第1保留数が4個であり、第2保留数が0個の場合を想定する。 The pending number image GD (1, 2) displays the pending number (first pending number, second pending number). Specifically, the pending number image GD includes a pending number image GD1 and a pending number image GD2. The pending number image GD1 displays the first pending number. Further, the pending number image GD2 displays the second pending number. In the specific example of FIG. 14A, it is assumed that the first number of reservations is four and the second number of reservations is zero.
本実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The reservation number image GD of this embodiment is common to the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state, similar to the above-mentioned fourth symbol GC. That is, a common pending number image GD is displayed in the low probability non-time saving game state, the first time saving gaming state, the second time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. Specifically, a common pending number image GD is displayed in each game state except for the jackpot game. However, a configuration may be adopted in which different pending number images GD are displayed depending on the gaming state. Further, in the jackpot game, a configuration may be adopted in which the pending number image GD is displayed.
小図柄Gaは、演出図柄GAと同様に、3個の図柄(上図柄、中図柄、下図柄)で構成される。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示し、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示する。本実施形態では、実行される演出によっては演出図柄GAが一時的に非表示になる場合がある。以上の場合であっても、小図柄Gaは原則継続して表示される。 The small symbol Ga is composed of three symbols (an upper symbol, a middle symbol, and a lower symbol) similarly to the performance symbol GA. Further, the small symbol Ga is displayed in a variable manner during a period in which the special symbol display device (20, 21) is displayed in a variable manner, and is displayed in a static manner during a period in which the special symbol display device is stopped and displayed. In this embodiment, the effect pattern GA may be temporarily hidden depending on the effect to be performed. Even in the above case, the small pattern Ga continues to be displayed in principle.
小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当りに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当りに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示する。 When a jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops and displays a symbol combination corresponding to the jackpot symbol. Further, when the small winning symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops displaying the symbol combination corresponding to the small winning symbol. Similarly, when a losing symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops displaying a symbol combination corresponding to the losing symbol. Furthermore, in principle, when the performance pattern GA is stopped and displayed, the small pattern Ga is stopped and displayed in the same manner as the performance pattern GA. For example, when you win a jackpot and the production pattern GA stops displaying at "7, 7, 7", the small symbol Ga also stops and displays at "7, 7, 7", you win a small hit, and the production pattern When the GA is stopped and displayed at "7.5.7", the small pattern Ga is also stopped and displayed at "7.5.7".
本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。
In this embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. That is, the common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving game state, the first time saving game state, the second time saving game state and the high probability time saving game state. Specifically, a common small symbol Ga is displayed in each game state except for the jackpot game. However, in the jackpot game, the small symbol Ga may be displayed. In addition, in this embodiment, the common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special
本実施形態では、演出モード毎に相違する背景画像GHが表示される。例えば、通常モードおよび直前モードでは、背景画像GHx(第1背景画像の一例)が表示される(図14(a)参照)。ただし、各演出モードの全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。保留画像GBは、保留画像GBx(図14(a)参照)、保留画像GBy(図17(b)参照)および保留画像GBw(図17(a)参照)を含む。保留画像GBxは、通常モードおよび直前モードにおいて、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域に記憶される各判定情報に対応する複数個の保留画像GBxが表示される。保留画像GByは、時短モードAにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。保留画像GBwは、時短モードBにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 In this embodiment, a different background image GH is displayed for each production mode. For example, in the normal mode and the immediately preceding mode, the background image GHx (an example of the first background image) is displayed (see FIG. 14(a)). However, the background image GH may be common to all or part of each production mode. The pending image GB includes a pending image GBx (see FIG. 14(a)), a pending image GBy (see FIG. 17(b)), and a pending image GBw (see FIG. 17(a)). In the pending image GBx, the above-mentioned random value (hereinafter sometimes referred to as "judgment information") is stored in the first special symbol pending storage area (first to fourth storage) in the normal mode and the immediately preceding mode. displayed when Specifically, a plurality of pending images GBx corresponding to each determination information stored in the first special symbol pending storage area are displayed. The pending image GBy is displayed when the determination information is stored in the second special symbol pending storage area in the time saving mode A. The pending image GBw is displayed when the determination information is stored in the second special symbol pending storage area in the time saving mode B.
図14(a)に示す通り、通常モードおよび直前モードでは、遊技回数画像GEが表示される。遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示する。したがって、遊技回数画像GEが表示する数字(図14(a)の具体例では「550」)が「800」まで加算されると、その後、低確率非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行可能になる。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を遊技者が把握し易くなるという利点がある。 As shown in FIG. 14(a), the number of games image GE is displayed in the normal mode and the immediately preceding mode. The game count image GE displays the game count in the low probability game state. Therefore, when the number displayed by the game count image GE ("550" in the specific example of FIG. 14(a)) is added up to "800", the low probability non-time-saving gaming state then shifts to the second time-saving gaming state. It becomes possible. The above configuration has the advantage that the player can easily grasp the number of games until the transition to the second time-saving gaming state.
ただし、遊技機1の電源が遮断され、その後、電源が供給されると(電源がOFF/ONされると)、メインRAM113が記憶する残り回数Nの数値によらず、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。すなわち、残り回数Nが初期値「800」から減算された状態で、電源がOFF/ONされると、残り回数Nが初期値ではないが遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」を表示する前に、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。一方、電源が投入される際にクリア操作がされると、残り回数Nが初期化される。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」に加算される遊技において、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。
However, when the power to the
以上の説明から理解される通り、電源がOFF/ONされた直後の期間では、残り回数Nが据え置かれているか否か(クリア操作の有無)が把握できない。具体的には、電源がOFF/ONされた直後の期間では、遊技回数画像GEからは第2時短遊技状態までの遊技回数が特定できない。以上の構成では、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できる。 As can be understood from the above explanation, in the period immediately after the power is turned off/on, it is not possible to determine whether the remaining number of times N remains unchanged (whether or not a clear operation has been performed). Specifically, in the period immediately after the power is turned OFF/ON, the number of games up to the second time-saving gaming state cannot be specified from the number of games image GE. With the above configuration, it is possible to give the player the pleasure of predicting whether or not the remaining number N will remain unchanged during the period immediately after the start of the game.
図14(b)は、据置報知画像GIの具体例を示す図である。据置報知画像GIは、電源のOFF/ONの前後で残り回数Nが据置かれていることを条件に表示される。また、据置報知画像GIは、電源投入から特定回数目の遊技で、上述の図14(a)に示す画面の領域RIに表示される。具体的には、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「50」に加算される遊技)、または、電源投入から101回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「100」に加算される遊技)で表示される。 FIG. 14(b) is a diagram showing a specific example of the stationary notification image GI. The deferred notification image GI is displayed on the condition that the remaining number of times N is deferred before and after the power is turned off/on. Further, the stationary notification image GI is displayed in the area RI of the screen shown in FIG. 14(a) described above during a specific number of games after the power is turned on. Specifically, the stationary notification image GI indicates the 51st game since the power was turned on (a game in which the number in the number of games image GE is added to "50") or the 101st game since the power was turned on (the number of games image GE is displayed as a game in which the number is added to "100").
以上の構成によれば、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨が報知される。なお、遊技回数画像GEの数字は、遊技の終了時(確定コマンド受信時)に加算される。したがって、上据置報知画像GIは、開始時において遊技回数画像GEの数字が「50」の遊技、または、開始時において遊技回数画像GEの数字が「100」の遊技で表示開始されるとも換言される。以下、説明のため、「開始時において遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」(終了時において遊技回数画像GEの数字が「X+1」に加算される遊技)を単に「遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」と記載する場合がある。 According to the above configuration, the deferral notification image GI notifies that the remaining number of times N is deferral. Note that the number in the game count image GE is added at the end of the game (when the confirmation command is received). Therefore, it can also be said that the upper station notification image GI starts displaying a game where the number of games image GE is "50" at the start, or a game where the number of games image GE is "100" at the start. Ru. Hereinafter, for the sake of explanation, "a game in which the number in the number of games image GE is 'X' at the start" (a game in which the number in the number of games image GE is added to "X+1" at the end) is simply referred to as "the number of games in the number of games image GE". It may be written as "a game where the number is 'X'".
また、据置報知画像GIは、特定回数目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下であることを条件に表示される。例えば、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下の場合、当該遊技において据置報知画像GIが表示される。一方、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、当該遊技では据置報知画像GIは表示されない。ただし、電源投入から51回目の遊技において据置報知画像GIが表示されなかったとしても、電源投入から101回目の遊技において残り回数Nが数値「200」以下に減算されている場合、電源投入から101回目の遊技において据置報知画像GIが表示される。なお、電源投入から51回目の遊技および電源投入から101回目の遊技の何れの遊技で表示される場合であっても、据置報知画像GIは共通の態様で表示される。 Furthermore, the stationary notification image GI is displayed on the condition that the remaining number of times N is equal to or less than the numerical value "200" in the specific number of games. For example, in the 51st game after the power is turned on, if the remaining number N is less than or equal to the numerical value "200", the stationary notification image GI is displayed in the game. On the other hand, in the 51st game after the power is turned on, if the remaining number of times N is greater than the numerical value "200", the stationary notification image GI is not displayed in the game. However, even if the stationary notification image GI is not displayed in the 51st game after the power is turned on, if the remaining number of times N is subtracted to the value "200" or less in the 101st game after the power is turned on, then the 101st game after the power is turned on is In the second game, the stationary notification image GI is displayed. Note that the stationary notification image GI is displayed in a common manner regardless of whether it is displayed in the 51st game after the power is turned on or the 101st game after the power is turned on.
仮に、電源投入から101回目の遊技においても、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、残り回数Nが据置かれていたとしても、据置報知画像GIは表示されない。また、据置報知画像GIは、予め定められた時間にわたり表示され、その後に非表示になる(後述の図14(d)参照)。さらに、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技において表示された場合、電源投入から101回目の遊技では表示されない。なお、据置報知画像GIが表示される際に、予め定められた音響が出力される構成が好適である。 Even in the 101st game after the power is turned on, if the remaining number N is larger than the numerical value "200", the stationary notification image GI will not be displayed even if the remaining number N is left unchanged. Furthermore, the stationary notification image GI is displayed for a predetermined period of time, and then becomes hidden (see FIG. 14(d) described below). Furthermore, if the stationary notification image GI is displayed in the 51st game after the power is turned on, it will not be displayed in the 101st game after the power is turned on. Note that a configuration in which a predetermined sound is output when the stationary notification image GI is displayed is suitable.
図14(c)は、残り回数画像GNの具体例を示す図である。残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの実際の残り遊技回数を表示する。すなわち、残り回数画像GNは、残り回数Nの現在値を表示する。残り回数画像GNは、例えば、上述の図14(a)に示す画面の領域RNに表示される。本実施形態では、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの双方が同時に(並列して)表示される。ただし、電源が投入された直後の期間において、残り回数画像GNは表示されない。以上の構成では、電源が投入された直後の期間において、残り回数Nの現在値を秘匿することができる。 FIG. 14(c) is a diagram showing a specific example of the remaining number of times image GN. The remaining number of times image GN displays the actual remaining number of games until the second time-saving game state is started. That is, the remaining number of times image GN displays the current value of the remaining number of times N. The remaining number of times image GN is displayed, for example, in the area RN of the screen shown in FIG. 14(a) described above. In this embodiment, both the game count image GE and the remaining game count image GN are displayed simultaneously (in parallel). However, the remaining number of times image GN is not displayed in the period immediately after the power is turned on. With the above configuration, the current value of the remaining number of times N can be hidden during the period immediately after the power is turned on.
残り回数画像GNは、上述の据置報知画像GIが表示される遊技から表示開始され、その後の通常モードおよび直前モードの遊技において表示される。ただし、上述した通り、据置報知画像GIは一度も表示されない場合がある。以上の場合、電源が投入されてから101回目の遊技において、残り回数画像GNが表示開始される。なお、予め定められた演出(例えば、SPリーチまたはSPSPリーチ)が実行される期間では、残り回数画像GNが一時的に非表示になる構成としてもよい。 The remaining number of times image GN is displayed starting from the game in which the above-mentioned stationary notification image GI is displayed, and is displayed in subsequent games in the normal mode and the immediately preceding mode. However, as described above, the stationary notification image GI may not be displayed even once. In the above case, the remaining number of times image GN starts to be displayed in the 101st game after the power is turned on. Note that the remaining number of times image GN may be temporarily hidden during a period in which a predetermined effect (for example, SP reach or SPSP reach) is executed.
図14(d)は、据置報知画像GIが表示される遊技において、据置報知画像GIが表示される期間、および、残り回数画像GNが表示される期間の具体例を説明するための図である。図14(d)には、据置報知画像GIが表示される遊技が時点tsで開始され時点teで終了する場合を想定する。 FIG. 14(d) is a diagram for explaining a specific example of a period in which the stationary notification image GI is displayed and a period in which the remaining number of times image GN is displayed in a game in which the stationary notification image GI is displayed. . In FIG. 14(d), it is assumed that a game in which the stationary notification image GI is displayed starts at time ts and ends at time te.
図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技が開始された直後に表示開始され、予め定められた時間で非表示になる。また、据置報知画像GIが非表示になるのと略同時に、残り回数画像GNが表示開始される。残り回数画像GNは、その後の遊技においても継続して表示され、第2時短遊技状態が開始された後に非表示になる。以上の構成では、据置報知画像GIが残り回数画像GNに先行して表示される。したがって、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨を報知した後に、残り回数画像GNにより実際の残り回数Nが報知される。 As shown in FIG. 14(d), the stationary notification image GI starts to be displayed immediately after the game starts, and disappears at a predetermined time. Furthermore, at approximately the same time that the stationary notification image GI becomes non-display, the remaining number of times image GN starts to be displayed. The remaining number of times image GN continues to be displayed in subsequent games, and becomes hidden after the second time-saving game state is started. In the above configuration, the stationary notification image GI is displayed before the remaining number of times image GN. Therefore, after the deferral notification image GI notifies that the remaining number of times N is deferred, the remaining number of times image GN notifies the actual remaining number of times N.
仮に、残り回数画像GNが据置報知画像GIに先行して表示される対比例を想定する。回数画像Nが据置かれているか否かは、電源投入からの実際の遊技回数(遊技回数画像GEが表示する数字)と残り回数画像GNが表示する数字とから把握できるという事情がある。例えば、電源投入から101回目の遊技において、残り回数画像GNが数字「700」以外を表示する場合、残り回数Nが据置かれている旨が把握される。したがって、上述の対比例では、据置報知画像GIが表示される前に残り回数Nが据置かれているか否かが実質的に報知されるため、据置報知画像GIが遊技者に注目されなくなるという不都合が生じる。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 Assume a comparison example in which the remaining number of times image GN is displayed before the stationary notification image GI. Whether or not the game count image N is left unchanged can be determined from the actual number of games played since the power is turned on (the number displayed by the game count image GE) and the number displayed by the remaining game count image GN. For example, in the 101st game after the power is turned on, when the remaining number of times image GN displays a value other than the number "700", it is understood that the remaining number of times N is unchanged. Therefore, in the comparison example described above, it is practically announced whether or not the remaining number of times N is deferred before the deferred notification image GI is displayed, which is disadvantageous in that the deferred notification image GI is not noticed by the player. occurs. According to this embodiment, the above disadvantages are suppressed.
また、図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技の序盤期間Pfにおいて表示開始され、当該序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。以上の序盤期間Pfは、遊技が開始されてから予め定められた時間の期間である。具体的には、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技においてリーチ演出が実行される場合、当該遊技が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間より短い時間である。以上の構成によれば、リーチ演出が開始される前に、据置報知画像GIの表示期間が終了する。したがって、据置報知画像GIによりリーチ演出で表示される画像が注目され難くなるという不都合が抑制される。また、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技で決定される最短の変動パターンより短い時間である。 Further, as shown in FIG. 14(d), the stationary notification image GI starts to be displayed during the early period Pf of the game, and becomes hidden before the end of the early period Pf. The above early period Pf is a predetermined period of time after the game starts. Specifically, when a ready-to-win effect is executed in a game in which the stationary notification image GI can be displayed, the early period Pf is shorter than the period from the start of the game until the ready-to-win effect is executed. According to the above configuration, the display period of the stationary notification image GI ends before the reach effect starts. Therefore, the inconvenience that the image displayed in the reach effect becomes difficult to attract attention due to the stationary notification image GI is suppressed. Further, the opening period Pf is a time shorter than the shortest variation pattern determined in a game in which the stationary notification image GI can be displayed.
なお、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNの表示演出は、今回の遊技で大当りに当選した場合でも実行される。仮に、残り遊技回数画像GNが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は残り回数画像GNを表示しない構成を想定する。以上の構成では、序盤期間Pfで残り回数画像GNが表示開始されなかった時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまうという不都合がある。また、据置報知画像GIが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は据置報知画像GIを表示しない構成においても同様な不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Note that the display performance of the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN is executed even if a jackpot is won in the current game. Suppose that in a game in which the remaining number of games image GN is scheduled to be displayed, if a jackpot is won, the remaining number of games image GN is not displayed. With the above configuration, there is an inconvenience that it is detected that the player has won the jackpot at the time when the remaining number of times image GN does not start to be displayed during the early period Pf. Furthermore, a similar problem may occur in a configuration in which the stationary notification image GI is not displayed when a jackpot is won in a game in which the stationary notification image GI is scheduled to be displayed. The configuration of this embodiment has the advantage that the above-mentioned disadvantages can be suppressed.
図15(a)から図15(d)は、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期の具体例を説明するための図である。図15(a)から図15(d)には、以上の各画像が表示される期間に加え、各時点における第2時短遊技状態までの残り回数Nが示される。 FIGS. 15(a) to 15(d) are diagrams for explaining specific examples of when the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. 15(a) to FIG. 15(d), in addition to the period during which each of the above images is displayed, the remaining number of times N until the second time-saving game state at each time point is shown.
図15(a)は、大当り遊技が終了した直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期が示される。図15(a)に示す通り、大当り遊技が終了した直後から残り回数画像GNが表示される。また、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始される際に非表示になる。ただし、第2時短遊技状態が開始された時点において、保留数が数値「0」の場合、残り回数画像GNの表示が継続される(後述の図19参照)。 FIG. 15(a) shows the timing at which the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed in the period from immediately after the jackpot game ends until the second time-saving game state starts. As shown in FIG. 15(a), the remaining number of times image GN is displayed immediately after the jackpot game ends. Further, the remaining number of times image GN is hidden when the second time saving game state is started. However, when the second time-saving game state is started, if the number of reservations is a numerical value "0", the display of the remaining number of times image GN continues (see FIG. 19 described later).
図15(a)に示す通り、据置報知画像GIは、大当り遊技が終了した後の期間において、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても表示されない。以上の構成では、仮に残り回数Nが据置かれたとしても、以上の各画像により、その旨が一度も報知されない場合がある。例えば、電源が投入されてから50回目の遊技までにおいて大当り遊技に当選した場合、据置報知画像GIは表示されず、かつ、電源投入時の残り回数Nが残り回数画像GNにより報知されない。したがって、残り回数Nが据置かれたか否かが報知されない。 As shown in FIG. 15(a), the stationary notification image GI shows a game in which the number of games image GE displays the number "50" and a number "100" in the number of games image GE during the period after the end of the jackpot game. It is not displayed in any game including games that display . In the above configuration, even if the remaining number of times N is left unchanged, this fact may not be reported even once through the above images. For example, if a jackpot game is won in the 50th game after the power is turned on, the stationary notification image GI is not displayed, and the remaining number of times N when the power is turned on is not notified by the remaining number of times image GN. Therefore, it is not reported whether or not the remaining number of times N has been deferred.
図15(b)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の具体例を説明するための図である。図15(b)の具体例では、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」の場合を想定する。また、図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技(電源投入から51回目の遊技)における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」以下の場合を想定する。 FIG. 15(b) is a diagram for explaining a specific example of the display period of each image in the period from immediately after the power is turned on until the second time-saving game state starts. In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that the remaining number of times N is left unchanged. Specifically, assume that the remaining number of times N when the power is turned on is a numerical value "X". In addition, in the specific example of FIG. 15(b), the remaining number N (number "X-50") in a game in which the number of games image GE displays the number "50" (the 51st game after the power is turned on) is the number "200". ”Assume the following case.
以上の図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数値「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。具体的には、上述の序盤期間Pfにおいて、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。なお、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において据置報知画像GIが表示されると、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において据置報知画像GIは表示されない。図15(b)に示す通り、据置報知画像GIは、序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。一方、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまで継続して表示される。 In the above specific example of FIG. 15(b), in a game where the number of games image GE displays the numerical value "50", the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. Specifically, in the above-mentioned early period Pf, the deferred notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. Note that if the deferred notification image GI is displayed in a game in which the number of games image GE displays the number "50," the deferred notification image GI is not displayed in a game in which the number of games image GE displays the number "100." As shown in FIG. 15(b), the stationary notification image GI is hidden before the early period Pf ends. On the other hand, the remaining number of times image GN is continuously displayed until the second time saving game state is started.
図15(c)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(c)の具体例では、上述の図15(b)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」以下の場合を想定する。また、以上の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(c)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示されず、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。 FIG. 15(c) is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image in the period from immediately after the power is turned on until the second time-saving game state starts. In the specific example of FIG. 15(c), it is assumed that the remaining number N is left unchanged as in FIG. 15(b) described above. Specifically, the remaining number of times N when the power is turned on is the number "X", and the remaining number of times N (the number "X") in a game where the number of games image GE displays the number "100" (the 101st game after the power is turned on) is -100") is less than or equal to the numerical value "200". Furthermore, in the above specific example, it is assumed that the remaining number N (number "X-50") of a game in which the number of games image GE displays the number "50" is greater than the number "200". In the above specific example of FIG. 15(c), in a game where the number of games image GE displays the number "50", the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are not displayed, and the number of games image GE displays the number "100". In a game that displays , a stationary notification image GI and a remaining number of times image GN are displayed.
図15(d)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(d)の具体例では、上述の図15(b)および図15(c)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(d)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても、据置報知画像GIは表示されない。一方、残り回数画像GNは、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において表示開始される。 FIG. 15(d) is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image in the period from immediately after the power is turned on until the second time-saving game state starts. In the specific example of FIG. 15(d), it is assumed that the remaining number of times N is left unchanged as in FIGS. 15(b) and 15(c) described above. Specifically, the remaining number of times N when the power is turned on is the number "X", and the remaining number of times N (the number "X") in a game where the number of games image GE displays the number "100" (the 101st game after the power is turned on) is -100'') is larger than the numerical value ``200''. In the above specific example of FIG. 15(d), in any game including a game in which the number of games image GE displays the number "50" and a game in which the number of games image GE displays the number "100", the Notification image GI is not displayed. On the other hand, the remaining number of times image GN starts to be displayed in a game where the number of games image GE displays the number "100".
図16(a)から図16(f)は、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面M(1~7)を説明するための図である。なお、詳細には後述するが、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、テーブルシナリオSが設定されているか否かに応じて変化する。また、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、設定されているテーブルシナリオSの種類に応じても変化する。図16(a)から図16(f)は、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間に表示される各画面Mの模擬図である。 FIGS. 16(a) to 16(f) are diagrams for explaining each screen M (1 to 7) displayed at the start of the second time-saving gaming state. Although details will be described later, each screen M displayed at the start of the second time-saving gaming state changes depending on whether or not the table scenario S is set. Further, each screen M displayed at the start of the second time-saving gaming state also changes depending on the type of table scenario S that is set. FIGS. 16(a) to 16(f) are simulated diagrams of each screen M displayed during the period in which the table scenario Sb2 is set among the table scenarios S.
図16(a)は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後に表示される画面M1の模擬図である。画面M1は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されてから予め定められた時間にわたり表示される。テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードが直前モードになる。上述した通り、直前モードでは、背景画像GHx、演出図柄GAx、保留画像GBxおよび遊技回数画像GEが表示される。図16(a)に示す通り、本実施形態では、直前モードで表示される以上の各画像は、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても継続して表示される。 FIG. 16(a) is a mock diagram of the screen M1 displayed immediately after the first game in the second time-saving game state is started. Screen M1 is displayed for a predetermined time after the first game in the second time-saving game state is started. In the period in which the table scenario Sb2 is set, the performance mode immediately before the second time-saving game state is started becomes the immediately preceding mode. As described above, in the immediately preceding mode, the background image GHx, the effect symbol GAx, the pending image GBx, and the number of games image GE are displayed. As shown in FIG. 16(a), in this embodiment, the above-mentioned images displayed in the immediately preceding mode are continuously displayed even immediately after the start of the first game in the second time-saving game state.
また、直前モードでは残り回数画像GNが表示される。図16(a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても残り回数画像GNが継続して表示される。具体的には、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数として数字「0」を表示する。残り回数画像GNの数字は、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数(例えば5回)以下に減算されると、色彩が変化する。例えば、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数より多い遊技では、残り回数画像GNの数字が白色で表示され、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数以下の遊技では、残り回数画像GNの数字が赤色で表示される。 Furthermore, in the last-minute mode, the remaining number of times image GN is displayed. As shown in FIG. 16(a), the remaining number of times image GN continues to be displayed even immediately after the start of the first game in the second time saving game state. Specifically, the remaining number of times image GN displays the number "0" as the number of remaining games until the second time-saving game state is started. The color of the numbers in the remaining number of times image GN changes when the number of remaining games until the second time-saving game state is started is subtracted to a predetermined number of times (for example, five times) or less. For example, in a game where the remaining number of games until the second time-saving game state starts is more than a predetermined number of times, the number of the remaining number of times image GN is displayed in white, and the number of remaining games until the second time-saving game state starts. In a game where the number of times remaining is less than a predetermined number of times, the number of the remaining number of times image GN is displayed in red.
図16(a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS1が表示される。なお、詳細には後述するが、残り回数Nが数値「0」に減算されると、次回の遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)が直ちに開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態へ移行する。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された遊技が終了した時点の保留数が「0」個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態へ移行する。以上の客待ち状態では、右打ち画像GS1が表示される。 As shown in FIG. 16(a), when the first game in the second time-saving game state is started, the right-handed game image GS1 is displayed. In addition, as will be described in detail later, when the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the next game (the first game in the second time-saving game state) will start immediately or not. 2. Transition to time saving gaming state. Specifically, it is assumed that the number of pending games is "0" at the time when the remaining number N is subtracted to the numerical value "0" and the game ends. In the above case, immediately after shifting to the second time-saving gaming state, the state shifts to the customer waiting state. In the above customer waiting state, the right-handed image GS1 is displayed.
図16(b)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M2の模擬図である。画面M2は、上述の画面M1から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(b)に示す通り、画面M2には、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、背景画像GHx、小図柄Gaおよび保留画像GBxが表示される。ただし、画面M1から画面M2へ切替わると、残り回数画像GNが非表示になり、開始報知画像Gnが表示される。開始報知画像Gnは、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための画像である。例えば、第2時短遊技状態が開始された旨のメッセージが開始報知画像Gnに表示される。また、画面M1から画面M2へ切替わると、演出画像GAxは非表示になり、演出画像GAxが表示されていた領域(画面の略中央)に開始報知画像Gnが表示される。 FIG. 16(b) is a mock diagram of the screen M2 displayed in the first game of the second time-saving game state. Screen M2 is displayed after switching from screen M1 described above, and is displayed for a predetermined period of time. As shown in FIG. 16(b), the screen M2 displays a game count image GE, a background image GHx, a small symbol Ga, and a pending image GBx, similarly to the screen M1. However, when switching from screen M1 to screen M2, the remaining number of times image GN is hidden and the start notification image Gn is displayed. The start notification image Gn is an image for notifying that the second time saving game state has started. For example, a message indicating that the second time-saving game state has started is displayed on the start notification image Gn. Furthermore, when the screen M1 is switched to the screen M2, the effect image GAx is hidden, and the start notification image Gn is displayed in the area where the effect image GAx was displayed (substantially in the center of the screen).
図16(c)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M3の模擬図である。画面M3は、上述の画面M2から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(c)に示す通り、画面M3には、画面M2と同様に、小図柄Gaを含む各画像が表示される。また、演出画像GAxは、画面M3においても表示されない(画面M2と同様)。ただし、画面M2および画面M3において、演出画像GAが表示される構成としてもよい。 FIG. 16(c) is a mock diagram of the screen M3 displayed in the first game of the second time-saving game state. Screen M3 is displayed after switching from screen M2 described above, and is displayed for a predetermined period of time. As shown in FIG. 16(c), each image including the small pattern Ga is displayed on the screen M3, similarly to the screen M2. Furthermore, the effect image GAx is not displayed on the screen M3 (same as the screen M2). However, the effect image GA may be displayed on the screen M2 and the screen M3.
図16(c)に示す通り、画面M2で表示された開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxが画面M3では非表示になる。具体的には、画面M3には遮蔽画像GF(GF1、GF2)が表示される。遮蔽画像GFは、背景画像GHxを遮蔽して視認困難(実質的に不可能な場合を含む)にする画像である。本実施形態の遮蔽画像GFは、背景画像GHxの略全域を遮蔽する。ただし、遮蔽画像GFが表示された際に背景画像GHxが視認困難になれば足り、遮蔽画像GFが背景画像GHxの一部分を遮蔽する構成としてもよい。 As shown in FIG. 16(c), the start notification image Gn, right-handed game image GS1, pending image GBx, game count image GE, and background image GHx displayed on screen M2 are not displayed on screen M3. Specifically, the shielded images GF (GF1, GF2) are displayed on the screen M3. The shielding image GF is an image that shields the background image GHx to make it difficult to view (including cases where it is virtually impossible). The shielding image GF of this embodiment shields substantially the entire area of the background image GHx. However, it is sufficient that the background image GHx becomes difficult to see when the shielding image GF is displayed, and a configuration may be adopted in which the shielding image GF partially shields the background image GHx.
遮蔽画像GFは、襖を表す画像であり、左遮蔽画像GF1および右遮蔽画像GF2を含んで構成される。遮蔽画像GFは、開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxより優先して(各画像の前側に)表示される。左遮蔽画像GF1は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の左辺側から中央側へ移動表示される。また、右遮蔽画像GF2は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の右辺側から中央側へ移動表示される。すなわち、画面M3が表示される際に、襖が閉まる動作が画像表示装置31に表示される。画面M3において、左遮蔽画像GF1の右辺の位置と右遮蔽画像GF2の左辺の位置とが略一致する。ただし、遮蔽画像GFとして襖以外を表す画像を採用してもよい。
The shielding image GF is an image representing a sliding door, and is configured to include a left shielding image GF1 and a right shielding image GF2. The shielding image GF is displayed with priority over the start notification image Gn, the right-handed game image GS1, the pending image GBx, the number of games image GE, and the background image GHx (in front of each image). The left shielded image GF1 is displayed moving from the left side to the center of the
上述した通り、本実施形態では、画面M2において右打ち画像GS1が非表示になる。一方、画面M3において右打ち画像GS2が表示される。右打ち画像GS2は、右打ち画像GS1と同様に、右打ちで遊技すべき旨を指示するための画像である。以上の構成では、画面M2および画面M3の双方において、画像表示装置31により右打ちが指示される。なお、右打ち画像GS1が画面M2および画面M3の双方において表示される構成としてもよい。具体的には、遮蔽画像GFより右打ち画像GS1を前側に表示し、遮蔽画像GFが表示された以降の期間においても右打ち画像GS1が視認可能に表示される構成としてもよい。
As described above, in this embodiment, the right-handed hitting image GS1 is not displayed on the screen M2. On the other hand, right-handed hitting image GS2 is displayed on screen M3. The right-handed game image GS2 is an image for instructing that the game should be played right-handed, similar to the right-handed game image GS1. In the above configuration, right-handed hitting is instructed by the
図16(d)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M4の模擬図である。画面M4は、上述の画面M3から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M3の遮蔽画像GFが非表示になることにより画面M4が表示される。例えば、左遮蔽画像GF1が画像表示装置31の右側へ移動表示され、右遮蔽画像GF2が画像表示装置31の左側へ移動表示され遮蔽画像GFが非表示になる。すなわち、画面M4が表示される際に、襖が開く動作が画像表示装置31に表示される。
FIG. 16(d) is a mock diagram of the screen M4 displayed in the first game in the second time-saving game state. Screen M4 is displayed after switching from screen M3 described above, and is displayed for a predetermined period of time. Specifically, the screen M4 is displayed by hiding the shielding image GF of the screen M3. For example, the left shielded image GF1 is moved and displayed to the right side of the
図16(d)に示す通り、遮蔽画像GFが表示される前(襖が閉じる前)に表示される遊技回数画像GEは(上述の図16(b)参照)、遮蔽画像GFが非表示になっても(襖が開いても)表示されない。すなわち、本実施形態では、遊技回数画像GEは遮蔽画像GFに遮蔽されることで非表示になる。仮に、遊技回数画像GEが突然非表示になる構成では、遊技者によっては不自然に感じる不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという利点がある。また、図16(d)に示す通り、画面M4では、演出図柄GAおよび保留画像GBは非表示になる。 As shown in FIG. 16(d), the number of games image GE displayed before the shielding image GF is displayed (before the sliding door is closed) (see FIG. 16(b) described above) is the same as that of the shielding image GF. Even if the screen is opened (even if the sliding door is opened), it will not be displayed. That is, in the present embodiment, the number-of-games image GE is hidden by the shielding image GF, so that it is not displayed. If the number-of-games image GE suddenly disappears from display, this may cause an inconvenience that may feel unnatural to some players. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages can be suppressed. Further, as shown in FIG. 16(d), the effect pattern GA and the pending image GB are not displayed on the screen M4.
図16(d)に示す通り、画面M4には、右打ち画像GS2および小図柄Gaを含む各種の画像が表示される(画面M3等と同様)。また、画面M4において、時短モードBへ移行する旨を報知するための突入演出が実行される。具体的には、画面M4において突入画像GTが表示される。突入画像GTは、演出モードが時短モードBへ移行する旨を報知するための画像であり、時短モードBの名称(図16(b)の例では「チャンスタイム」)が表示される。図16(d)に示す通り、突入演出では背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 16(d), various images including the right-handed image GS2 and the small symbol Ga are displayed on the screen M4 (similar to the screen M3, etc.). Further, on the screen M4, a rush effect is executed to notify that the mode will shift to the time saving mode B. Specifically, the entry image GT is displayed on the screen M4. The entry image GT is an image for informing that the production mode is transitioning to the time-saving mode B, and the name of the time-saving mode B ("Chance Time" in the example of FIG. 16(b)) is displayed. As shown in FIG. 16(d), the background image GHz is displayed in the rush effect.
図16(e)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M5の模擬図である。画面M5は、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M5は突入演出が実行された後に(画面M4に替えて)表示され、モード選択演出が画面M5において実行される。本実施形態の時短モードBは、時短モードB1から時短モードB3の複数種類の演出モードを含んで構成される。モード選択演出において、演出ボタン8および十字キー40を適宜に操作することにより、遊技者は演出モード(B1~B3)を選択できる。ただし、時短モードB1から時短モードB3の何れが選択された場合であっても、時短モードBにおける変動パターン決定テーブルTは共通である。具体的には、モード選択演出で選択された演出モードに応じて、サブCPU121により決定される演出は変化するが、メインCPU111が参照する変動パターン決定テーブルTは変化しない。
FIG. 16(e) is a mock diagram of the screen M5 displayed in the first game in the second time-saving game state. Screen M5 is displayed for a predetermined period of time. Specifically, the screen M5 is displayed after the entry effect is executed (instead of the screen M4), and the mode selection effect is executed on the screen M5. The time-saving mode B of this embodiment is configured to include multiple types of performance modes from the time-saving mode B1 to the time-saving mode B3. In the mode selection performance, the player can select a performance mode (B1 to B3) by appropriately operating the
図16(e)に示す通り、モード選択演出では小図柄Gaが表示される。また、モード選択演出では右打ち画像GS2が表示される。すなわち、突入演出およびモード選択演出にわたり、右打ち画像GS2が表示される。また、モード選択演出では背景画像GHz(第2背景画像の一例)が表示される。ただし、モード選択演出専用の背景画像GHが設けられる構成としてもよい。なお、上述した通り、第2時短遊技状態は、大当り遊技経由で(テーブルシナリオが設定された後に)開始される場合と、大当り遊技非経由で(シナリオ未設定期間で)開始される場合とがある。詳細には後述するが、大当り遊技経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行される一方(後述の図18(a)参照)、大当り遊技非経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行されない(後述の図18(b)参照)。図16(e)に示す通り、モード選択演出では、演出図柄GAおよび保留画像GBは表示されない。 As shown in FIG. 16(e), a small pattern Ga is displayed in the mode selection effect. Further, in the mode selection effect, a right-handed hit image GS2 is displayed. That is, the right-handed hit image GS2 is displayed throughout the entry performance and mode selection performance. Further, in the mode selection effect, a background image GHz (an example of a second background image) is displayed. However, a configuration may be adopted in which a background image GH dedicated to mode selection effect is provided. As mentioned above, the second time-saving gaming state can be started via the jackpot game (after the table scenario has been set) or not via the jackpot game (in the scenario-unset period). be. As will be described in detail later, when the second time-saving game state is started via the jackpot game, the mode selection effect is executed (see FIG. 18(a) described later), while the second When the time-saving game state is started, the mode selection performance is not executed (see FIG. 18(b) described later). As shown in FIG. 16(e), in the mode selection performance, the performance symbol GA and the pending image GB are not displayed.
図16(f)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M6の模擬図である。画面M6は、上述の画面M5から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。画面M6では、上述の画面M5(モード選択演出)と同様に、小図柄Gaおよび背景画像GHzを含む画像が表示され、演出図柄GAおよび保留画像GBを含む画像が非表示になる。なお、画面M6における背景画像GHは適宜に変更できる。 FIG. 16(f) is a mock diagram of the screen M6 displayed in the first game of the second time saving game state. Screen M6 is displayed after switching from screen M5 described above, and is displayed for a predetermined period of time. On the screen M6, similarly to the above screen M5 (mode selection performance), an image including the small symbol Ga and the background image GHz is displayed, and an image including the performance symbol GA and the pending image GB is hidden. Note that the background image GH on the screen M6 can be changed as appropriate.
図16(f)に示す通り、画面M6には上述の右打ち画像GS2に替えて、右打ち画像GS3が表示される。右打ち画像GS3は、右打ち画像GS1および右打ち画像GS2と同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。本実施形態では、各右打ち画像GS(GS1~GS3および後述のGS4)のうち、右打ち画像GS3を表示する際に「右打ち」という音声が再生され、他の右打ち画像GSを表示する際には当該音声は再生されない。ただし、右打ち画像GS3以外の右打ち画像GSを表示する際に、「右打ち」という音声が再生される構成としてもよい。 As shown in FIG. 16(f), a right-handed image GS3 is displayed on the screen M6 in place of the above-mentioned right-handed image GS2. The right-handed game image GS3, like the right-handed game image GS1 and the right-handed game image GS2, is an image for informing that the game should be played right-handed. In this embodiment, when displaying the right-handed game image GS3 among the right-handed game images GS (GS1 to GS3 and GS4 described later), a sound saying "right-handed game" is played, and other right-handed game images GS are displayed. In this case, the audio will not be played. However, when displaying a right-handed player image GS other than the right-handed player image GS3, a configuration may be adopted in which a sound saying "right-handed player" is played.
図17(a)は、第2時短遊技状態で表示される時短中画面M7の模擬図である。詳細には後述するが、時短中画面M7は、例えば、上述の画面M6(図16(f)参照)から切替えて表示され(後述の図18(a)参照)、第2時短遊技状態の最初の遊技の終盤において表示される。 FIG. 17(a) is a mock diagram of the time saving medium screen M7 displayed in the second time saving game state. Although the details will be described later, the time-saving medium screen M7 is displayed after switching from the above-mentioned screen M6 (see FIG. 16(f)), for example (see FIG. 18(a) described later), and is displayed at the beginning of the second time-saving game state. is displayed at the end of the game.
図17(a)に示す通り、時短中画面M7(時短モードB)において、小図柄Ga、演出図柄GAw、右打ち画像GS4、背景画像GHw、保留画像GBw、残り時短画像GJおよび発動中画像GMを含む各画像を表示する。演出図柄GAwは、時短モードBの各遊技で表示される演出図柄GAである。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後では演出図柄GAx(直前モードの演出図柄GA)が表示される。その後、当該遊技の終盤で演出図柄GAwが表示される。すなわち、演出図柄GAwは、遊技の途中から表示開始される。したがって、演出図柄GAwは、表示開始された直後では変動表示する。背景画像GHw(第2背景画像の一例)は、時短モードBの各遊技で表示される背景画像GHである。保留図柄GBwは、時短モードBにおいて表示され、第2保留の個数に応じた個数の保留図柄GBwが表示される。また、時短モードBの各遊技では、右打ち画像GS4が表示される。 As shown in FIG. 17(a), on the time-saving medium screen M7 (time-saving mode B), the small symbol Ga, the production symbol GAw, the right-handed image GS4, the background image GHw, the pending image GBw, the remaining time-saving image GJ, and the active image GM Display each image containing. The effect pattern GAw is the effect pattern GA displayed in each game of the time saving mode B. As described above, immediately after the first game in the second time-saving game state is started, the performance symbol GAx (the performance symbol GA of the immediately preceding mode) is displayed. Thereafter, the performance symbol GAw is displayed at the final stage of the game. That is, the performance symbol GAw starts to be displayed in the middle of the game. Therefore, the performance symbol GAw is displayed in a variable manner immediately after the display is started. The background image GHw (an example of the second background image) is the background image GH displayed in each game of time saving mode B. The pending symbols GBw are displayed in the time saving mode B, and the number of pending symbols GBw corresponding to the number of second pending symbols is displayed. Further, in each game in the time saving mode B, a right-handed hitting image GS4 is displayed.
時短残り画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mは、時短遊技状態の各遊技が終了する際に数値「1」減算される。一方、時短残り画像GJの数字は、時短遊技状態の各遊技が開始する毎に数値「1」減算される。例えば、残り回数Mが数値「X」の状態で、遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、当該遊技の開始直後に、時短残り画像GJの数字が数値「X」から数値「X-1」に減算される。その後、当該遊技の終了時に、メインRAM113が記憶する残り回数Mが数値「X-1」に減算される。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mの更新時期と時短残り画像GJの更新時期とが略一致する構成としてもよい。
The time-saving remaining image GJ displays the remaining number of times M of the time-saving gaming state. However, the remaining number of times M stored in the
図17(a)に示す通り、時短残り画像GJは、時短中画面M7のうち領域RJに表示される。なお、図17(a)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技において、時短残り画像GJが表示開始された直後の期間を想定する。なお、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、時短残り画像GJの数字が減算される時期は、当該遊技の開始直後である。ただし、第2時短遊技状態の最初の遊技における時短残り画像GJの表示開始時期は、突入演出等が終了した後の遊技の終盤である。すなわち、第2時短遊技状態の最初の遊技では、時短残り画像GJの数字が減算される本来の時期(遊技の開始直後)が経過した後に、時短残り画像GJが初めて表示される。以上の事情から、時短残り画像GJは、第2時短遊技状態の最初の遊技において、第2時短遊技状態の時短回数(1000回)から数値「1」を減算した数字「999」を最初に表示する。 As shown in FIG. 17(a), the remaining time saving image GJ is displayed in the area RJ of the time saving screen M7. The specific example in FIG. 17(a) assumes a period immediately after the time saving remaining image GJ starts to be displayed in the first game in the second time saving game state. In addition, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, the timing at which the number of the time-saving remaining image GJ is subtracted is immediately after the start of the game. However, the display start time of the remaining time saving image GJ in the first game of the second time saving game state is at the final stage of the game after the rush effect etc. are finished. That is, in the first game of the second time-saving game state, the time-saving remaining image GJ is displayed for the first time after the original time (immediately after the start of the game) when the number of the time-saving remaining image GJ is subtracted has elapsed. Due to the above circumstances, the remaining time saving image GJ first displays the number "999", which is obtained by subtracting the number "1" from the number of time saving times (1000 times) in the second time saving game state, in the first game in the second time saving game state. do.
発動中画像GMは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である旨を報知するための画像である。上述した通り、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBである。ただし、第1時短遊技状態においても時短モードBへ移行する場合がある(図11(a)参照)。したがって、仮に、第2時短遊技状態であるか否かが時短モードBにおいて報知されない構成では、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかが把握し難くなる不都合が生じ得る。 The active image GM is an image for notifying that the current gaming state is the second time-saving gaming state. As mentioned above, the performance mode of the second time-saving game state is time-saving mode B. However, even in the first time-saving game state, the game may shift to time-saving mode B (see FIG. 11(a)). Therefore, in a configuration where it is not announced in time saving mode B whether or not it is in the second time saving gaming state, it becomes difficult to grasp whether the current gaming state is in the second time saving gaming state or in the first time saving gaming state. This may cause inconvenience.
本実施形態では、第2時短遊技状態の時短モードBにおいて発動中画像GMが表示され、第1時短遊技状態の時短モードBおよび上述の隙間遊技において発動中画像GMが表示されない。具体的には、シナリオ未設定期間であるか否かによらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。また、テーブルシナリオS(Sb2~Sb4)の種類によらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。したがって、上述の不都合が抑制される。 In this embodiment, the active image GM is displayed in the time saving mode B of the second time saving game state, and the active image GM is not displayed in the time saving mode B of the first time saving game state and the above-mentioned gap game. Specifically, the active image GM is displayed in the second time-saving game state regardless of whether or not it is a scenario unset period. In addition, regardless of the type of table scenario S (Sb2 to Sb4), the active image GM is displayed in the second time-saving game state. Therefore, the above-mentioned disadvantages are suppressed.
図17(b)は、第1時短遊技状態の各遊技で表示される時短中画面M8の模擬図である。具体的には、時短中画面M8は、時短モードAの各遊技において表示される。図17(b)に示す通り、時短モードAにおいて、小図柄Ga、演出図柄GAy、保留画像GBy、背景画像GHy、右打ち画像GS4および時短残り画像GJを含む各画像が表示される。 FIG. 17(b) is a mock diagram of the time saving screen M8 displayed in each game in the first time saving game state. Specifically, the time saving medium screen M8 is displayed in each game in the time saving mode A. As shown in FIG. 17(b), in the time-saving mode A, each image including the small symbol Ga, the performance symbol GAy, the reserved image GBy, the background image GHy, the right-handed hit image GS4, and the time-saving remaining image GJ is displayed.
以上の本実施形態では、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において共通に表示される。具体的には、時短モードAにおいて、時短残り画像GJは、図17(b)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。上述した通り、時短モードBにおいて、時短残り画像GJは、図17(a)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。したがって、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において、共通の領域(領域RJ)に表示される。
すなわち、大当り遊技の終了前の有利状態(第2時短遊技状態)と、大当り遊技の終了後の有利状態(第1時短遊技状態)とでは、残り回数表示の表示位置が同一である。ただし、大当り遊技の終了前の有利状態(第2時短遊技状態)と、大当り遊技の終了後の有利状態(第1時短遊技状態)とでは、残り回数表示の表示位置が異なってもよい。
In the present embodiment described above, the time saving remaining image GJ is commonly displayed in the time saving mode A (first time saving game state) and the time saving mode B (second time saving game state). Specifically, in the time-saving mode A, the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ of the
That is, the display position of the remaining count display is the same in the advantageous state before the end of the jackpot game (second time-saving game state) and the advantageous state after the end of the jackpot game (first time-saving game state). However, the display position of the remaining count display may be different between the advantageous state before the end of the jackpot game (second time-saving game state) and the advantageous state after the end of the jackpot game (first time-saving game state).
本実施形態では、時短モードAから時短モードBへ直接移行する場合がある。仮に、時短モードAと時短モードBとで、時短残り画像GJが表示される領域が変化する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された直後において、時短残り画像GJを見失う不都合が想定される。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 In this embodiment, the time saving mode A may be directly transferred to the time saving mode B. Assume a configuration in which the area in which the time-saving remaining image GJ is displayed changes between time-saving mode A and time-saving mode B. With the above configuration, it is assumed that some players may lose sight of the time-saving remaining image GJ immediately after the time-saving mode B is started. According to the configuration of this embodiment, the above-mentioned disadvantages can be suppressed.
ただし、時短モードAから時短モードBへ直接移行する構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された旨に気付かない不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、時短残り画像GJが表示される領域を、時短モードAと時短モードBとにおいて敢えて相違させてもよい。以上の構成を採用した変形例の第2時短遊技状態における時短中画面M7の一例を図17(c)に示す。以上の変形例では、第1時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJに表示され、第2時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJ´に表示される。以上の変形例によれば、時短残り画像GJが表示される領域が変化したことにより、時短モードAが終了して時短モードBが開始した旨が認識され易くなる。したがって、上述の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 However, in a configuration in which the time-saving mode A directly shifts to the time-saving mode B, there may be an inconvenience that some players do not notice that the time-saving mode B has started. In consideration of the above circumstances, the area in which the time-saving remaining image GJ is displayed may be intentionally made different between the time-saving mode A and the time-saving mode B. FIG. 17(c) shows an example of the time saving screen M7 in the second time saving game state of the modified example employing the above configuration. In the above modification, the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ in the first time-saving game state, and the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ' in the second time-saving game state. According to the above modification, since the area in which the remaining time saving image GJ is displayed changes, it becomes easier to recognize that the time saving mode A has ended and the time saving mode B has started. Therefore, it is possible to suppress the above-mentioned disadvantages.
このように、大当り遊技の終了前の有利状態(第2時短遊技状態)と、大当り遊技の終了後の有利状態(第1時短遊技状態)とでは、演出態様(演出モード、図柄の表示態様、アイコンの表示態様等)が異なる。 In this way, in the advantageous state before the end of the jackpot game (second time-saving game state) and the advantageous state after the end of the jackpot game (first time-saving game state), the production mode (performance mode, symbol display mode, The display mode of icons, etc.) is different.
ところで、第1時短遊技状態では、非時短遊技状態と同様に、第2時短遊技状態までの残り回数Nが減算される。したがって、残り回数Nの現在値を表示する残り回数画像GN(図14(c)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。同様に、第2時短遊技状態までの遊技回数が把握できる遊技回数画像GE(図14(a)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。すなわち、残り回数Nに応じた特定演出(残り回数画像GNの減算表示など)を、第2時短遊技状態において実行してもよい。 By the way, in the first time-saving game state, the remaining number of times N until the second time-saving game state is subtracted, similarly to the non-time-saving game state. Therefore, the remaining number of times image GN (see FIG. 14(c)) displaying the current value of the remaining number of times N may be displayed in the first time-saving game state. Similarly, the number of games image GE (see FIG. 14(a)), which allows the number of games up to the second time-saving game state to be grasped, may be displayed in the first time-saving game state. That is, a specific performance (such as displaying a subtraction of the remaining number of times image GN) according to the remaining number of times N may be executed in the second time-saving game state.
ただし、第2時短遊技状態は第1時短遊技状態が終了した後に開始される。仮に、上述の特定演出が第1時短遊技状態で実行される構成では、遊技者によっては、第2時短遊技状態が開始するまで大当りに当選しない事態を、第1時短遊技状態において意識してしまう場合がある。以上の場合、当該遊技者の遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、残り回数Nに応じた特定演出を非時短遊技状態で実行する一方、第1時短遊技状態においては特定演出を実行しない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 However, the second time saving game state is started after the first time saving game state ends. If the specific performance described above is executed in the first time-saving game state, some players may be aware that they will not win the jackpot until the second time-saving game state starts in the first time-saving game state. There are cases. In the above case, an inconvenience may occur in which the player's desire to play the game decreases. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a specific performance corresponding to the remaining number of times N is executed in the non-time saving game state, while a specific performance is not executed in the first time saving game state. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.
図18(a)から図18(c)は、時短モードBの開始時において各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間の具体例を説明するための図である。なお、図18(a)から図18(c)の具体例では、時短モードBの開始時において大当りに非当選の場合を想定する。 18(a) to 18(c) are diagrams for explaining specific examples of periods during which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed at the start of time saving mode B. In addition, in the specific examples of FIGS. 18(a) to 18(c), it is assumed that the player does not win the jackpot at the start of time saving mode B.
以下、説明のため、時短モードBの開始時に表示される遮蔽画像GF(図16(c)参照)、突入画像GT(図16(d)参照)および右打ち画像GS3(図16(f)参照)を「開始時画像」と総称する。以上の開始時画像は、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7(上述の図17(a)参照)に切換るまでの期間で表示される。本実施形態では、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7に切換るまでの期間(開始時画像が表示される期間)を「開始報知期間Pz(1~3)」と記載する場合がある。詳細には後述するが、テーブルシナリオSの設定の有無、および、テーブルシナリオSの種類に応じて開始報知期間Pzにおける演出態様が変化する。 For the sake of explanation, the shielding image GF (see FIG. 16(c)), the entry image GT (see FIG. 16(d)), and the right-handed image GS3 (see FIG. 16(f)) displayed at the start of time-saving mode B are shown below. ) are collectively referred to as "starting images." The above start image is displayed during the period from the start of the second time saving game state until switching to the time saving screen M7 (see FIG. 17(a) described above). In this embodiment, the period from the start of the second time-saving game state until switching to the time-saving medium screen M7 (the period during which the start image is displayed) is described as "start notification period Pz (1 to 3)". There are cases. As will be described in detail later, the performance mode during the start notification period Pz changes depending on whether the table scenario S is set and the type of the table scenario S.
図18(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、直前モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。直前モードでは背景画像GHxが表示される。図18(a)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 FIG. 18A is a specific example where the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb2 is set. In the above case, the mode shifts from the last-minute mode (low probability non-time-saving gaming state) to the time-saving mode B (second time-saving gaming state). In the immediately preceding mode, the background image GHx is displayed. FIG. 18(a) shows the start time ts of the first game in the second time-saving game state and the end time te of the game.
図18(a)に示す通り、直前モードから時短モードBへ移行する場合、上述の画面M1(図16(a)参照)および画面M2(図16(b)参照)が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。遮蔽画像GFが表示される期間において、背景画像GHが遮蔽される(非表示になる)。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像Gzになる。 As shown in FIG. 18(a), when transitioning from the last-minute mode to time-saving mode B, the above-mentioned screen M1 (see FIG. 16(a)) and screen M2 (see FIG. 16(b)) are each displayed for a predetermined time. After that, the screen M3 is displayed and the shielded image GF is displayed. During the period in which the shielding image GF is displayed, the background image GH is shielded (hidden). Further, after the shielding image GF is displayed for a predetermined time, a rush effect is executed in which the screen M4 (see FIG. 16(d)) is displayed. As described above, in the rush effect, the rush image GT is displayed, and the background image GH becomes the background image Gz.
図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合、突入演出が実行された後に、画面M5(上述の図16(e)参照)においてモード選択演出が実行される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz1は、時短中画面M7に切換るまでの期間である。以上の開始報知期間Pz1では、画面M1から画面M6が表示され、以上の各画面が表示される時間は予め定められている。したがって、開始報知期間Pz1は予め定められた時間で終了する。 As shown in FIG. 18(a), when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb2 is set, after the entry effect is executed, the mode selection effect is displayed on the screen M5 (see FIG. 16(e) above). is executed. Further, the mode selection effect is executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16(f)). A right-handed hit image GS3 is displayed on the screen M6. As shown in FIG. 18A, the start notification period Pz1 when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb2 is set is a period until switching to the time saving screen M7. In the above start notification period Pz1, screens M1 to M6 are displayed, and the time for displaying each of the above screens is predetermined. Therefore, the start notification period Pz1 ends at a predetermined time.
上述した通り、当該遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsを参照して決定される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターンは1種類である。すなわち、変動パターン決定テーブルTsにより決定された変動パターン(ハズレ)で特図が変動表示する期間(以下「変動期間Px」と記載する)の長さは不変である(固定である)。 As described above, the variation pattern of the game is determined with reference to the variation pattern determination table Ts. In a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, only one type of fluctuation pattern is determined when the result of the jackpot lottery is a loss. That is, the length of the period (hereinafter referred to as "variation period Px") in which the special symbols are displayed in a variable manner according to the variation pattern (loss) determined by the variation pattern determination table Ts remains unchanged (fixed).
図18(a)に示す通り、変動期間Pxは、開始報知期間Pz1より長い。すなわち、変動期間Pxは、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行可能な長さに設計される。同様に、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果が小当りの場合に決定される変動パターンの長さ、および、大当り抽選の結果が大当りの場合に決定される変動パターンの長さは、開始報知期間Pz1より長い。 As shown in FIG. 18(a), the fluctuation period Px is longer than the start notification period Pz1. That is, the variable period Px is designed to have a length that allows various performances including the entry performance and the mode selection performance to be executed. Similarly, in a game where the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, the length of the fluctuation pattern is determined when the result of the jackpot lottery is a small hit, and the length of the fluctuation pattern is determined when the result of the jackpot lottery is a jackpot. The length of is longer than the start notification period Pz1.
以上の構成によれば、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像は、時短モードB(第2時短遊技状態)の最初の遊技で表示され、2回目以降の遊技では表示されない。仮に、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像が時短モードBの2回目以降の遊技においても表示される構成を想定する。以上の構成では、時短モードBの2回目以降の遊技で表示される画像が開始時画像で見え難くなる(または表示できない)問題が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制される。 According to the above configuration, the start image displayed in the start notification period Pz1 is displayed in the first game of time saving mode B (second time saving game state), and is not displayed in the second and subsequent games. Assume a configuration in which the start image displayed in the start notification period Pz1 is also displayed in the second and subsequent games in time saving mode B. With the above configuration, a problem may arise in which the image displayed in the second and subsequent games in time saving mode B becomes difficult to see (or cannot be displayed) as the starting image. According to the configuration of this embodiment, the above disadvantages are suppressed.
ただし、上述した通り、テーブルシナリオSbが未設定の期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技と2回目以降の各遊技とで変動パターン決定テーブル(Tbx)は共通である(図10(b)参照)。したがって、第2時短遊技状態の最初の遊技において、その後の遊技と同様に、ランダムな変動パターンが決定される。すなわち、シナリオ未設定期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行される期間(以下「変動期間Py」と記載する)の長さは可変である。 However, as mentioned above, during the period when the table scenario Sb is not set, the fluctuation pattern determination table (Tbx) is the same for the first game in the second time-saving game state and each game from the second time onwards (Fig. 10(b) )reference). Therefore, in the first game of the second time-saving game state, a random fluctuation pattern is determined as in the subsequent games. That is, in the scenario unset period, the length of the period (hereinafter referred to as "variable period Py") in which the first game in the second time-saving game state is executed is variable.
以上の構成では、仮に、テーブルシナリオSb2が設定される期間とシナリオ未設定期間とで、開始報知期間Pzの長さを共通とした場合、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、開始報知期間Pzが終了しない可能性が生じ得る。以上の場合、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、開始時画像が表示される不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz3を、テーブルシナリオSb2が設定される期間の開始報知期間Pz2より短くする構成とした。 In the above configuration, if the length of the start notification period Pz is the same between the table scenario Sb2 set period and the scenario unset period, the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period There is a possibility that the start notification period Pz will not end before the end of the start notification period Pz. In the above case, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, there arises an inconvenience that the start image is displayed. In consideration of the above circumstances, the present embodiment has a configuration in which the start notification period Pz3 in the scenario unset period is shorter than the start notification period Pz2 in the period in which the table scenario Sb2 is set.
図18(b)は、シナリオ未設定期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、通常モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。上述した通り、通常モードでは背景画像GHxが表示される。図18(b)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 FIG. 18(b) is a specific example in which the time saving mode B starts during the scenario unset period. In the above case, the normal mode (low probability non-time-saving gaming state) shifts to the time-saving mode B (second time-saving gaming state). As described above, the background image GHx is displayed in the normal mode. FIG. 18(b) shows the start time ts of the first game in the second time-saving game state and the end time te of the game.
図18(b)に示す通り、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、上述のテーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合と同様に、画面M1および画面M2が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4が表示される突入演出が実行される。 As shown in FIG. 18(b), when transitioning to time-saving mode B in a period where no scenario is set, screen M1 and screen M2 are Each is displayed for a predetermined time, and then the screen M3 is displayed and the shielding image GF is displayed. Further, after the shielding image GF is displayed for a predetermined time, a rush effect is executed in which the screen M4 is displayed.
ただし、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が実行された後に(画面M5を表示した後に)、右打ち画像GS4(画面M6)を表示したが、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が省略され、右打ち画像GS4(画面M6)が表示される。すなわち、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz2は、テーブルシナリオSb2が設定される期間における開始報知期間Pz1と比較して、モード選択演出が実行される期間が省略される。 However, when transitioning to time-saving mode B during the period in which table scenario Sb2 is set, after the mode selection effect is executed (after displaying screen M5), right-handed image GS4 (screen M6) is displayed, but the scenario When shifting to the time-saving mode B during the unset period, the mode selection effect is omitted and the right-handed hit image GS4 (screen M6) is displayed. That is, the start notification period Pz2 in the scenario unset period omits the period in which the mode selection effect is executed, compared to the start notification period Pz1 in the period in which the table scenario Sb2 is set.
このように、RAMクリア後と大当たり後では突入演出の演出態様が異なる。
また、シナリオ未設定期間において省略される演出は、上記の例に限定されない。例えば、テーブルシナリオSb2が設定される期間においては、第2時短遊技状態に制御されるまでの残りの変動回数が所定回数未満(例えば10回未満)となった以降の遊技において、変動演出ごとに、第2時短遊技状態に制御されるまでの残りの変動回数を報知(示唆)するカウントダウン演出を実行してもよい。そして、シナリオ未設定期間においては、このカウントダウン演出を省略してもよい。すなわち、RAMクリア後は第2時短遊技状態発生前に特定モード(カウントダウンモード)に制御しないが、大当たり後は第2時短遊技状態発生前に特定モードに制御してもよい。
In this way, the appearance of the rush effect is different after the RAM is cleared and after the jackpot.
Furthermore, the effects that are omitted during the scenario-unset period are not limited to the above example. For example, during the period in which the table scenario Sb2 is set, in the game after the remaining number of fluctuations is less than a predetermined number (for example, less than 10 times) before being controlled to the second time-saving gaming state, for each fluctuation performance. , a countdown effect may be executed to notify (suggest) the remaining number of fluctuations until the second time-saving gaming state is controlled. This countdown effect may be omitted during the scenario-unset period. That is, after the RAM is cleared, the specific mode (countdown mode) is not controlled before the second time-saving gaming state occurs, but after the jackpot, the specific mode may be controlled before the second time-saving gaming state occurs.
以上の構成では、開始報知期間Pz2は開始報知期間Pz1より短くなる。具体的には、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態の最初の遊技で決定される最短の変動パターンより短く設計される。本実施形態では、通常の手順で遊技した場合、第2時短遊技状態の最初の遊技開始時に第2保留は0個である。しがたって、第2時短遊技状態の最初の遊技で第2特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「ロング変動(ハズレ)」(約4秒)が最短の変動パターンになる。また、第2時短遊技状態の最初の遊技で第1特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「特1ハズレ(ハズレ)」(約7秒)が最短の変動パターンになる。したがって、開始報知期間Pzは、例えば、「ロング変動(ハズレ)」の約4秒より短い長さに設計される。 In the above configuration, the start notification period Pz2 is shorter than the start notification period Pz1. Specifically, the start notification period Pz2 is designed to be shorter than the shortest variation pattern determined in the first game of the second time-saving game state. In this embodiment, when the game is played according to the normal procedure, the number of second reservations is 0 when the first game in the second time-saving game state is started. Therefore, when the second special symbol is displayed in a variable manner in the first game of the second time-saving game state, the "long variation (loss)" (approximately 4 seconds) is the shortest variation pattern among the various variation patterns. In addition, when the first special symbol is displayed in a variable manner in the first game of the second time-saving game state, the "special 1 loss (loss)" (approximately 7 seconds) is the shortest variation pattern among the various variation patterns. Therefore, the start notification period Pz is designed to have a length shorter than the "long fluctuation (loss)" of about 4 seconds, for example.
以上の説明から理解される通り、本実施形態の構成によれば、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに開始報知期間Pz2は終了する。なお、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態における第1特図の各変動パターンのうち最短の変動パターン(特図1ハズレ:約7秒)より短い時間(例えば、約6秒)としてもよい。 As understood from the above description, according to the configuration of this embodiment, the start notification period Pz2 ends by the time the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period ends. In addition, the start notification period Pz2 may be a time shorter (for example, about 6 seconds) than the shortest variation pattern (special figure 1 loss: about 7 seconds) among each variation pattern of the first special figure in the second time-saving gaming state. good.
また、以上の説明から理解される通り、本実施形態によれば、時短モードB(第2時短遊技状態)の開始時において、背景画像GHxに替えて背景画像GHzを表示する際に、遮蔽画像GFを表示可能である。以上の構成によれば、背景画像GHxを一気に遮蔽することで、時短モードAが終了する旨を遊技者に短期間で把握させ、その後、背景画像GHzを一気に表示にすることで、時短モードBが開始する旨を遊技者に短期間で把握させることができる。すなわち、時短モードAから時短モードBへ移行した旨を短期間に把握させ易くなるという利点がある。 Further, as understood from the above description, according to the present embodiment, when displaying the background image GHz instead of the background image GHx at the start of the time saving mode B (second time saving game state), the shielding image GF can be displayed. According to the above configuration, by blocking the background image GHx all at once, the player is made aware of the end of the time-saving mode A in a short period of time, and then by displaying the background image GHx all at once, the time-saving mode B The player can be made aware of the start of the game in a short period of time. That is, there is an advantage that it becomes easier to understand that the time saving mode A has shifted to the time saving mode B in a short period of time.
図18(c)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、大当り遊技が終了した直後から時短モードBへ移行する。具体的には、大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態(799回)が開始され、演出モードが時短モードBへ移行する。図18(c)には、エンディング期間の開始時点taおよび終了時点tbが示される。 FIG. 18(c) is a specific example where the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb4 is set. In the above case, the time saving mode B is entered immediately after the jackpot game ends. Specifically, when the ending period of the jackpot game ends, the first time-saving game state (799 times) is started, and the performance mode shifts to time-saving mode B. FIG. 18(c) shows the start time ta and end time tb of the ending period.
図18(c)に示す通り、エンディング期間が開始されると、上述の画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像GHzになる。突入演出が実行された後に、モード選択演出が実行され画面M5(上述の図16(e)参照)が表示される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(c)の具体例では、エンディング期間(開始報知期間Pz3)が終了すると、時短モードB(第1時短遊技状態)が開始され、時短中画面M7が表示される。 As shown in FIG. 18(c), when the ending period starts, a rush effect in which the above-mentioned screen M4 (see FIG. 16(d)) is displayed is executed. As described above, in the rush effect, the rush image GT is displayed, and the background image GH becomes the background image GHz. After the entry effect is executed, the mode selection effect is executed and the screen M5 (see FIG. 16(e) described above) is displayed. Further, the mode selection effect is executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16(f)). A right-handed hit image GS3 is displayed on the screen M6. In the specific example of FIG. 18(c), when the ending period (start notification period Pz3) ends, time saving mode B (first time saving game state) is started and a time saving screen M7 is displayed.
テーブルシナリオSb4が設定される際のエンディング期間の長さは予め定められる。具体的には、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz3は、エンディング期間と略一致する。すなわち、時短モードBが開始する際に表示される開始時画像はエンディング期間において表示可能である。 The length of the ending period when table scenario Sb4 is set is determined in advance. Specifically, the start notification period Pz3 when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb4 is set substantially coincides with the ending period. That is, the start image displayed when time saving mode B starts can be displayed during the ending period.
以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(c)参照)と、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(b))とで、演出(開始演出)の態様が相違する。例えば、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFが表示されるが、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFは表示されない。また、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3とは長さが相違する。以上の構成では、時短モードBへ移行する際の演出が一律の構成と比較して、時短モードBへ移行する際の演出を最適に設定し易くなる。 As can be understood from the above description, in this embodiment, there are cases where the transition to time saving mode B is made at the start of the first time saving gaming state (see FIG. 18(c)), and when transitioning to the time saving mode B at the start of the second time saving gaming state. (FIG. 18(b)), the mode of presentation (start presentation) is different. For example, the shielding image GF is displayed when shifting to the time-saving mode B at the start of the second time-saving game state, but the shielding image GF is not displayed when shifting to the time-saving mode B at the start of the first time-saving gaming state. Further, the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 have different lengths. With the above configuration, it becomes easier to optimally set the performance when transitioning to time-saving mode B, compared to a configuration in which the performance when transitioning to time-saving mode B is uniform.
ただし、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3との長さを共通としてもよいし、開始時報知期間Pz3で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。なお、テーブルシナリオSb2が設定された期間において、大当り遊技の終了後に時短モードA(第1時短遊技状態)へ移行する際の演出の態様は、時短モードBへ移行する際の演出の態様と相違する。具体的には、時短モードAが開始する旨を報知する演出がエンディング期間において実行される。時短モードAが開始する場合と時短モードBが開始する場合とで、エンディング期間が相違する。また、時短モードAが開始する際にはモード選択演出は実行されない。また、時短モードAへ移行する際の突入演出では、時短モードAの名称が表示される。 However, the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 may have the same length, or the shielding image GF may be displayed during the start notification period Pz3. In addition, during the period in which table scenario Sb2 is set, the mode of performance when transitioning to time-saving mode A (first time-saving game state) after the end of the jackpot game is different from the mode of performance when transitioning to time-saving mode B. do. Specifically, an effect notifying that the time saving mode A has started is performed during the ending period. The ending period is different depending on when time saving mode A starts and when time saving mode B starts. Further, when the time saving mode A starts, the mode selection effect is not executed. Furthermore, in the entry effect when shifting to time saving mode A, the name of time saving mode A is displayed.
ところで、残り回数Nが遊技終了時に減算される構成では、当該遊技終了時に保留数が0個の場合、第2時短遊技状態の開始直後に客待ち状態が開始する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であるため、左打ちで遊技するより右打ちで遊技した方が遊技者にとって有利になる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 By the way, in a configuration in which the remaining number of times N is subtracted at the end of the game, if the number of pending games is 0 at the end of the game, the customer waiting state starts immediately after the start of the second time-saving game state. Since the above customer waiting state is the second time-saving gaming state, it is more advantageous for the player to play the game with the right hand than with the left hand. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, a configuration is adopted in which right-handed play is instructed in the customer waiting state before the first game of the second time-saving game state is started. The above configuration will be explained in detail below.
図19(a)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に表示される客待ち画面Mxの模擬図である。図19(a)の具体例は、上述の図16(a)と同様に、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される場合を想定する。以上の場合、背景画像GHxが表示される非時短遊技状態(直前モード)から第2時短遊技状態(時短モードB)へ移行する。なお、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の開始時点で客待ち状態の場合、テーブルシナリオSb2が設定される期間と同様に、当該客待ち状態では客待ち画面Mxが表示される。 FIG. 19(a) is a mock diagram of the customer waiting screen Mx displayed when the customer waiting state is started at the time of transition to the second time-saving gaming state. The specific example in FIG. 19(a) assumes that table scenario Sb2 is set among the table scenarios S, similar to FIG. 16(a) described above. In the above case, the non-time-saving gaming state (immediate mode) in which the background image GHx is displayed shifts to the second time-saving gaming state (time-saving mode B). In addition, in the scenario non-setting period, if the player is in a customer waiting state at the start of the second time-saving gaming state, the customer waiting screen Mx is displayed in the customer waiting state, similarly to the period in which the table scenario Sb2 is set.
図19(a)に示す客待ち画面Mxは、第2時短遊技状態の開始時の保留数が0個の場合に表示される。したがって、客待ち画面Mxにおいて、演出図柄GAxおよび小図柄Gaは停止表示する。また、図19(a)に示す通り、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、残り回数画像GNが表示される。さらに、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、右打ち画像GS1が表示される。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される。 The customer waiting screen Mx shown in FIG. 19(a) is displayed when the number of pending games at the start of the second time-saving gaming state is 0. Therefore, on the customer waiting screen Mx, the performance symbols GAx and the small symbols Ga are stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 19(a), the customer waiting screen Mx displays a game count image GE and a remaining game count image GN similarly to the screen M1. Furthermore, the right-hand hitting image GS1 is displayed on the customer waiting screen Mx, similar to the screen M1. According to the above configuration, in the customer waiting state before the start of the first game in the second time-saving game state, a right-handed game is instructed.
図19(b)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に、各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間を説明するための図である。図19(b)には、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の終了時点te、および、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点tsが示される。以上の具体例では、図19(b)に示す期間Pwが客待ち状態になり、期間Pwにおいて客待ち画面Mx(図19(a)参照)が表示される。 FIG. 19(b) is a diagram for explaining the period during which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed when the customer waiting state is started at the time of transition to the second time-saving gaming state. be. FIG. 19(b) shows the end time te of the game at which the remaining number N until the second time-saving game state is subtracted to the numerical value "0", and the start time ts of the first game in the second time-saving game state. It will be done. In the above specific example, the period Pw shown in FIG. 19(b) is in the customer waiting state, and the customer waiting screen Mx (see FIG. 19(a)) is displayed during the period Pw.
図19(b)に示す通り、客待ち画面Mxが表示される期間Pwでは、右打ち画像GS1が表示され、背景画像GHxが表示される。その後、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、第2時短遊技状態の保留数が1個以上の場合(上述の図18(a)および図18(b)参照)と同様に、画面M1、画面M2…の順に各画面が表示される。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、画面M1から画面M7の順に各画面が表示される(図18(a)参照)。また、シナリオ未設定期間では、画面M5を除く各画面(M1、M2、M3、M4、M6、M7)が順次に表示される(図18(b)参照)。 As shown in FIG. 19(b), during the period Pw in which the customer waiting screen Mx is displayed, the right-handed image GS1 is displayed and the background image GHx is displayed. After that, when the first game in the second time-saving game state is started, the same process as in the case where the number of pending games in the second time-saving game state is one or more (see FIGS. 18(a) and 18(b) described above) , screen M1, screen M2, and so on are displayed in this order. Specifically, during the period in which table scenario Sb2 is set, each screen is displayed in order from screen M1 to screen M7 (see FIG. 18(a)). Furthermore, during the scenario unset period, each screen (M1, M2, M3, M4, M6, M7) except screen M5 is displayed in sequence (see FIG. 18(b)).
図20(a)および図20(b)は、残り回数画像GNの数字を更新する時期の詳細を説明するための図である。上述した通り、残り回数画像GNは、メインRAM113が記憶する残り回数Nを表示する。ただし、本実施形態では、残り回数画像GNの数字が減算される時期と、残り回数Nが減算される時期とが相違する。以上の構成について以下で詳細に説明する。なお、以下において、残り回数画像GNの数字を更新する時期を、単に「残り回数画像GNの更新時期」と記載する場合がある。
FIGS. 20(a) and 20(b) are diagrams for explaining details of when the numbers in the remaining number of times image GN are updated. As described above, the remaining number of times image GN displays the remaining number of times N stored in the
上述した通り、本実施形態では、遊技の終了時(特図の停止時)において、メインRAM113の残り回数Nが減算される。具体的には、1回の遊技には、特図が変動表示する変動期間、および、変動期間が終了した後の特図が停止表示する確定期間が設けられる。遊技における変動期間の長さは、当該遊技の変動パターンに応じて可変である。一方、遊技における確定期間は、予め定められた時間(約0.5秒)である。主制御基板110(メインCPU111)は、確定期間の開始時において、サブCPU121へ図柄確定コマンドを送信する。演出制御基板120(サブCPU121)は、図柄確定コマンドを受信すると、確定期間が終了するまで演出図柄GAおよび小図柄Gaを画像制御基板150に停止表示させる。すなわち、確定期間は、特図および演出図柄GAが停止表示される期間と略一致する。
As described above, in this embodiment, the remaining number N of the
図20(a)は、残り回数画像GNの更新時期の具体例を説明するための図である。図20(a)には、演出制御基板120(画像制御基板150)により表示される各時点での残り回数画像GNの数字、および、主制御基板110(メインRAM113)が各時点で記憶する残り回数Nが示される。また、図20(a)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。さらに、図20(a)には、当該遊技における変動期間が終了する時点taが示される。以上の時点taは、確定期間が開始する時点とも換言される。 FIG. 20A is a diagram for explaining a specific example of the update timing of the remaining number of times image GN. FIG. 20(a) shows the numbers of the remaining number of times image GN at each time point displayed by the production control board 120 (image control board 150), and the remaining number image GN stored at each time point by the main control board 110 (main RAM 113). The number of times N is indicated. Further, FIG. 20(a) shows a game start time ts and a game end time te. Further, FIG. 20(a) shows the time ta at which the variable period in the game ends. The above time ta can also be referred to as the time when the fixed period starts.
図20(a)に示す通り、遊技の開始時点tsにおいて、残り回数コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。残り回数コマンドは、残り回数Nの現在値が特定されるコマンドである。本実施形態の演出制御基板120は、電源断が生じた場合、電源復旧した後に送信された残り回数コマンドに応じて、残り回数画像GNの数字を復旧する。図20(a)の具体例では、遊技の開始時の残り回数Nが数値「X」(X≧2)の場合を想定する。今回の遊技の開始時に送信される残り回数コマンドは、前回の遊技の終了時に更新(減算)された残り回数Nを示す。
As shown in FIG. 20(a), at the start time ts of the game, the remaining number of times command is transmitted from the
図20(a)に示す通り、確定期間が開始される時点taにおいて、図柄確定コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。演出制御基板120は、図柄確定コマンドを受信すると、演出図柄GAを停止表示し、残り回数画像GNの数字を減算する。すなわち、残り回数画像GNの数字は、確定期間が開始される時点taと略同時に減算されるとも換言される。図20(a)の具体例では、残り回数画像GNの数字が「X」から「X-1」に減算して表示される。ただし、主制御基板110は、確定期間が終了する時点teにおいて、メインRAM113の残り回数Nを減算する。したがって、残り回数画像GNの数字が「X-1」に減算された直後では、図20(a)に示す通り、メインRAM113の残り回数Nは数値「X」である。
As shown in FIG. 20(a), at time ta when the confirmation period starts, a symbol confirmation command is transmitted from the
仮に、確定期間の終了時において、残り回数画像GNの数字が減算される対比例を想定する。以上の対比例では、遊技が終了した後に、残り回数画像GNの数字が減算されるとも換言される。しかし、例えば遊技が終了した後に客待ち状態へ移行すると、遊技者によっては、画像表示装置31の画面(残り回数画像GNを含む)に遊技の終了時点taで注目することを止め、遊技を終了してしまう場合がある。以上の場合、残り回数画像GBの数字の減算表示が遊技者に視認されない不都合が生じ得る。本実施形態によれば、遊技の終了時点より前に残り回数画像GBの数字の減算表示が実行されるため、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Assume a comparison example in which the number in the remaining number of times image GN is subtracted at the end of the fixed period. In the above comparison example, it can be said that the number of the remaining number of times image GN is subtracted after the game ends. However, for example, when the game transitions to the customer waiting state after the game ends, some players stop paying attention to the screen of the image display device 31 (including the remaining number of times image GN) at the game end point ta, and end the game. You may end up doing this. In the above case, there may be an inconvenience that the subtraction display of the numbers in the remaining number of times image GB is not visible to the player. According to this embodiment, since the subtraction display of the number in the remaining number of times image GB is executed before the end of the game, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed.
図20(b)は、残り回数画像GNの更新時期の他の具体例を説明するための図である。図20(b)には、上述の図20(a)と同様に、各時点での残り回数画像GNの数字、メインRAM113が各時点で記憶する残り回数N、遊技の開始時点ts、該遊技における変動期間が終了する時点ta、および、該遊技の終了時点teが示される。また、図20(b)には、各時点における遊技状態が示される。図20(b)の具体例では、遊技の終了時点teにおいて、残り回数Nが数値「0」に減算される場合を想定する。したがって、遊技の終了時点teから第2時短遊技状態が開始される。
FIG. 20(b) is a diagram for explaining another specific example of the update timing of the remaining number of times image GN. Similar to FIG. 20(a) above, FIG. 20(b) shows the number of the remaining number of times image GN at each time point, the remaining number of times N stored in the
図20(b)に示す通り、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技であっても、他の遊技と同様に、図柄確定コマンドが受信された契機で、残り回数画像GNの数字が減算される。すなわち、確定期間が開始された時点taにおいて、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。また、残り回数画像GNに数字「0」が表示された後に、確定期間が終了すると、残り回数Nが数値「0」に減算されて第2時短遊技状態が開始される。 As shown in FIG. 20(b), even in a game where the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", as in other games, the number of remaining times image GN is is subtracted. That is, at the time ta when the confirmation period starts, the remaining number of times image GN displays the number "0". Further, when the confirmation period ends after the number "0" is displayed on the remaining number of times image GN, the remaining number of times N is subtracted to the number "0" and the second time-saving game state is started.
以上の構成では、第2時短遊技状態が開始される前に、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。ただし、遊技者によっては、残り回数画像GNが数字「0」を表示した時点taで、第2時短遊技状態が開始されたと誤認する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が開始される遊技では、確定期間の開始時に残り画像GNの数字を減算しないで、残り回数Nが減算される時点(第2時短遊技状態が開始する時点)において、残り回数画像GNの数字が減算される構成としてもよい。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された後に、客待ちコマンドを受信した契機、または、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された旨が特定されるコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を受信した契機で、残り回数画像GNに数字「0」を表示する構成としてもよい。なお、各遊技において、残り回数画像GNの数字が確定期間の終了時に減算される構成としてもよい。 In the above configuration, the remaining number of times image GN displays the number "0" before the second time saving game state is started. However, some players may have the inconvenience of mistakenly thinking that the second time-saving gaming state has started at the time ta when the remaining number of times image GN displays the number "0". Considering the above circumstances, in a game in which the second time-saving game state starts, the number in the remaining image GN is not subtracted at the start of the fixed period, but at the time when the remaining number of times N is subtracted (when the second time-saving game state is A configuration may also be adopted in which the number in the remaining number of times image GN is subtracted at the starting point). Specifically, after the remaining number of times N has been subtracted to the numerical value "0", the timing of receiving a customer waiting command, or a command specifying that the first game in the second time-saving game state has started (for example, , fluctuation pattern designation command) may be configured to display the number "0" on the remaining number of times image GN. In addition, in each game, the number of the remaining number of times image GN may be subtracted at the end of the fixed period.
図21(a)、図21(b-1)および図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間における、演出実行手段(例えば、画像表示装置31)の表示を説明するための図である。上述した通り、特定の期間における演出モード(画像表示装置31の表示態様)は、当該期間で参照される変動パターン決定テーブルに対応したものになる。本実施形態では、電源断から復旧した直後の期間では、変動パターン決定テーブルに対応しない演出モードに画像表示装置31が制御される場合がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。
FIGS. 21(a), 21(b-1), and 21(b-2) are for explaining the display of the effect execution means (for example, the image display device 31) in the period before and after the power outage occurs. This is a diagram. As described above, the presentation mode (display mode of the image display device 31) in a specific period corresponds to the variation pattern determination table referenced in the period. In this embodiment, the
図21(a)は、電源復旧時に表示される復旧画面の模擬図である。図21(a)に示す通り、復旧画面には、電源断から復旧中である旨のメッセージが表示される。また、復旧画面には背景画像GHfが表示される。背景画像GHfは、電源復旧時に表示される専用の背景画像GHであり、例えば、白色(単色)の画像である。図21(a)の具体例では、右打ちランプ28が点灯する期間において、電源が復旧した場合を想定する。以上の場合、図21(a)に示す通り、右打ち画像GSが復旧画面に表示される。なお、背景画像GHfおよび右打ち画像GS以外の画像が表示される構成としてもよい。例えば、保留数画像GD(上述の図14(a)参照)が復旧画面に表示される構成としてもよい。
FIG. 21(a) is a mock diagram of a recovery screen displayed when power is restored. As shown in FIG. 21(a), the recovery screen displays a message indicating that recovery is in progress from power outage. Furthermore, a background image GHf is displayed on the recovery screen. The background image GHf is a dedicated background image GH that is displayed when the power is restored, and is, for example, a white (single color) image. In the specific example of FIG. 21(a), it is assumed that the power supply is restored during the period in which the right-
図21(b-1)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。図21(b-1)は、大当り遊技において電源断が生じた場合を想定する。図21(b-1)には、電源断が生じた時点taおよび電源の供給が再開された時点tbが示される。また、図21(b-1)の具体例では、時点tcにおいて大当り遊技が終了し、客待ち状態へ移行し(大当り遊技終了時点における保留数=0)、時点tdに最初の遊技が開始した場合を想定する。 FIG. 21(b-1) is a diagram for explaining the performance mode at each point in time in the period before and after the power cutoff, and a specific example of the fluctuation pattern determination table T to be referred to. FIG. 21(b-1) assumes a case where a power outage occurs in a jackpot game. FIG. 21(b-1) shows a time point ta when the power is cut off and a time tb when the power supply is restarted. In addition, in the specific example of FIG. 21 (b-1), the jackpot game ends at time tc, transitions to the customer waiting state (the number of pending games at the end of the jackpot game = 0), and the first game starts at time td. Assume a case.
本実施形態では、電源断から復旧すると、主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドが送信される。例えば、メインCPU111は、電源が投入された際の初期化処理を終了した後に、電断復旧コマンドを送信する。電断復旧コマンドからは、特図が変動中であるか否か、保留数および遊技状態が特定される。具体的には、電断復旧コマンドからは、大当り遊技、小当り遊技、低確率非時短遊技状態、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態の何れであるかが特定される。例えば、図21(b-1)の具体例では、電断復旧時tbにおいて、現在の遊技状態が大当り遊技である旨が特定される電断復旧コマンドが送信される。
In this embodiment, when the power is restored from a power outage, a power outage recovery command is transmitted from the
上述した通り、大当り遊技では、右打ちランプ28が点灯する。したがって、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技の場合、上述の復旧画面に右打ち画像GSが表示される。なお、復旧画面に表示される右打ち画像GSの種類は適宜に変更できる。例えば、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技および時短遊技状態の何れの場合であっても、共通の右打ち画像GSが復旧画面に表示される構成としてもよい。また、電断復旧コマンドから特定される遊技状態で本来表示される右打ち画像GSが、復旧画面において表示される構成としてもよい。
As mentioned above, in the jackpot game, the right-
詳細な説明は省略するが、大当り遊技では、現在のラウンド数および停止表示された大当り用演出図柄を含む各種の画像が表示される。しかし、電断復旧コマンドからは、現在のラウンド数および大当り用演出図柄は特定できない。したがって、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、当該大当り遊技で本来表示すべき画像が完全には復旧できない。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図21(b-1)に示す通り、大当り遊技において電源が遮断され復旧した場合、その後、当該大当り遊技が終了するまで復旧画面が表示される。ただし、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、大当り遊技で表示される画面に復帰させてもよい。以上の場合、電源復旧後の大当り遊技の画面は、復旧不可能な画像(例えば、ラウンド数を示す画像)が省略して表示される。 Although a detailed explanation will be omitted, in the jackpot game, various images including the current number of rounds and stop-displayed jackpot performance symbols are displayed. However, the current number of rounds and the jackpot effect pattern cannot be specified from the power failure recovery command. Therefore, if a power outage occurs in a jackpot game and then the power is restored from the power outage, the image that should originally be displayed in the jackpot game cannot be completely restored. Considering the above circumstances, in this embodiment, as shown in FIG. 21 (b-1), when the power is cut off and restored in a jackpot game, a recovery screen is displayed thereafter until the jackpot game ends. . However, if a power outage occurs in a jackpot game and the power is subsequently restored from the power outage, the screen displayed in the jackpot game may be restored. In the above case, the screen of the jackpot game after the power is restored is displayed with images that cannot be restored (for example, images showing the number of rounds) omitted.
また、図21(b-1)の具体例では、大当り遊技終了後に変動パターン決定テーブルTaxが参照される場合を想定する。すなわち、図21(b-1)の具体例では、大当り図柄として特別図柄B4が停止表示され、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxに対応する演出モードは時短モードBである。したがって、通常、変動パターン決定テーブルTaxが参照される期間は時短モードBになる。 Further, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the fluctuation pattern determination table Tax is referred to after the end of the jackpot game. That is, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the special symbol B4 is stopped and displayed as the jackpot symbol and the table scenario Sb4 is set. As described above, the performance mode corresponding to the fluctuation pattern determination table Tax is the time saving mode B. Therefore, the period during which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to is normally in the time saving mode B.
ただし、電断復旧コマンドからは、大当り遊技終了後に参照される変動パターン決定テーブルT(テーブルシナリオS)の種類は特定されない。また、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態は、時短モードAおよび時短モードBの双方へ移行し得る(例えば、図11(a)および図11(b)参照)。したがって、電源断から復旧した直後の期間では、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態における演出モードを、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを、演出制御基板120側で特定できない。
However, the power failure recovery command does not specify the type of fluctuation pattern determination table T (table scenario S) that is referred to after the end of the jackpot game. Further, the first time-saving game state after the end of the jackpot game can shift to both time-saving mode A and time-saving mode B (see, for example, FIGS. 11(a) and 11(b)). Therefore, in the period immediately after recovery from power cut-off, the
変動パターン指定コマンドを受信した場合、当該変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンから、主制御基板110側で参照された変動パターン決定テーブルが特定される。すなわち、本来の演出モードが変動パターン指定コマンドから特定される。本実施形態では、電源断から復旧後、変動パターン指定コマンドを最初に受信するまで、本来の演出モードを演出制御基板120側において特定できない場合がある。
When a variation pattern specification command is received, the variation pattern determination table referenced on the
図21(b-1)の具体例では、大当り状態終了後に客待ち状態へ移行する。また、大当り状態が終了してから最初に変動パターン指定コマンドが受信されるのは、大当り遊技が終了してから最初の遊技が開始される時点tdである。以上の具体例では、大当り遊技が終了した時点tcから遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態では、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない。
In the specific example shown in FIG. 21(b-1), the state shifts to the customer waiting state after the jackpot state ends. Further, the first time the fluctuation pattern designation command is received after the jackpot state ends is at the time td when the first game starts after the jackpot game ends. In the above specific example, in the customer waiting state from the time tc when the jackpot game ends to the time td when the game starts, the
仮に、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合に、時短モードBで各演出実行手段が制御される対比例を想定する。上述した通り、時短モードAでは、第1時短遊技状態が100回で終了する可能性がある。一方、時短モードBでは、第1時短遊技状態が799回まで継続する。したがって、上述の対比例では、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了してしまう場合がある。以上の場合、遊技者によっては、遊技に対する意欲を無くす不都合が生じ得る。
Let us assume a comparative example in which each performance execution means is controlled in time-saving mode B when it is not possible on the
以上の事情を考慮して、本実施形態では、第1時短遊技状態において時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合、時短モードAで各演出実行手段(画像表示装置31など)を制御する。以上の本実施形態の構成によれば、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了することはない。したがって、上述の対比例と比較して、遊技者が遊技に対する意欲を無くす不都合が抑制されるという利点がある。
In consideration of the above circumstances, in this embodiment, if it is not possible on the
上述した通り、変動パターン指定コマンドから本来の演出モードが特定される。本実施形態では、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定可能になった時点で、演出モードを本来の演出モードに変更する。例えば、図21(b-1)の具体例では、時点tdにおいて変動パターン指定コマンドが受信される。以上の変動パターン指定コマンドからは、本来の演出モードが時短モードBである旨が特定される。したがって、時点tdにおいて演出モードが時短モードAから時短モードBに切換えられる。なお、図21(b-1)の具体例において、本来の演出モードが時短モードAであると仮定した場合(変動パターン決定テーブルTa1が参照される場合)、変動パターン指定コマンドの受信前後において、演出モードは時短モードAで変化しない。
As described above, the original performance mode is specified from the variation pattern designation command. In this embodiment, the performance mode is changed to the original performance mode when the original performance mode can be specified on the
図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルの他の具体例を説明するための図である。図21(b-2)は、時短モードBの遊技中(変動パターン決定テーブルTaxまたは変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技)において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図21(b-2)は、時短モードBにおいて時点tsで遊技が開始され、該遊技中の時点taで電源断が生じ、その後の時点tbで電源の供給が再開された場合を想定する。また、図21(b-2)の具体例は、当該遊技が時点tcで終了し、その後、客待ち状態へ移行し、新たな遊技が時点tdにおいて開始された場合を想定する。 FIG. 21(b-2) is a diagram for explaining the production mode at each point in time in the period before and after the power cutoff, and another specific example of the fluctuation pattern determination table to be referred to. FIG. 21(b-2) assumes a case where a power outage occurs during a game in time saving mode B (a game in which the variable pattern determination table Tax or the variable pattern determination table Tbx is referred to). Specifically, FIG. 21 (b-2) shows that in time-saving mode B, a game is started at time ts, a power cut occurs at time ta during the game, and power supply is resumed at subsequent time tb. Assume a case. Further, the specific example of FIG. 21(b-2) assumes that the game ends at time tc, then shifts to a customer waiting state, and a new game starts at time td.
以上の図21(b-2)の具体例では、電源断から復旧した時点tbから新たな時点tdが表示されるまでの期間において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できない。具体的には、電源断が復旧した時点tbから、電源断により中断した遊技が終了する時点tcまでは、本来の演出モードに加え、当該遊技における変動パターンおよび停止表示する演出図柄GAが特定できない。以上の事情を考慮して、電源断が復旧してから電源断により中断した遊技が終了するまでの期間では、上述の復旧画面が表示される。
In the specific example of FIG. 21(b-2) above, the original performance mode cannot be specified on the
図21(b-2)の具体例では、時点tcから新たな遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できないため、時短モードAで各演出実行手段が制御される。また、図21(b-2)の具体例では、時点tdで変動パターン指定コマンドが受信されると、演出モードが時短モードAから時短モードBに切替えられる。
In the specific example of FIG. 21(b-2), in the customer waiting state from time tc to time td when a new game starts, the original performance mode cannot be specified on the
以上の通り、本実施形態では、時短遊技状態で電源断が生じた場合であっても、その後、変動パターン指定コマンドが受信されると、本来の演出モードに切替えられる。ところで、上述した通り、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mは、時短残り画像GJにより表示される。しかし、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mが特定されるコマンドは、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において送信されない。したがって、時短遊技状態において電源断が生じた場合、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において時短残り画像GJに残り回数Mを表示できない。本実施形態では、電源断が復旧した後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中において、数字の部分が省略された時短残り画像GJが表示される。
As described above, in this embodiment, even if the power is cut off in the time-saving gaming state, when the fluctuation pattern designation command is received thereafter, the mode is switched to the original production mode. By the way, as described above, the remaining number of times M of the time saving game state stored on the
図22(a)から図22(d)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モードの他の具体例を説明するための図である。図22(a)からから図22(d)には、各時点における演出モードに加え、当該時点における遊技状態が示される。 FIGS. 22(a) to 22(d) are diagrams for explaining other specific examples of the production mode at each point in time in the period before and after the power cutoff occurs. FIGS. 22(a) to 22(d) show the performance mode at each point in time as well as the gaming state at that point in time.
図22(a)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の具体例である。図22(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第2時短遊技状態が開始される場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは直前モードになる。また、図22(a)は、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であり、上述の図19(a)を用いて説明した通り、右打ち画像GS1が表示される。 FIG. 22(a) is a specific example of a case where the power is cut off at the start of the second time-saving game state. FIG. 22(a) assumes that the second time-saving gaming state is started during the period in which the table scenario Sb2 is set. In the above case, the production mode immediately before the second time saving game state is started becomes the immediately preceding mode. In addition, FIG. 22(a) assumes that at time ta when the last game in the non-time saving game state (800th game from the jackpot game) ends, the number of pending items is 0 and the state shifts to the customer waiting state. do. The above customer waiting state is the second time-saving game state, and as explained using the above-mentioned FIG. 19(a), the right-handed game image GS1 is displayed.
図22(a)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じた場合を想定する。また、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tcから予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示されると、その後、画像表示装置31を含む各演出実行手段が時短モードBに制御される。なお、電断復旧コマンドを受信した契機で、時短モードBに制御される構成としてもよい。
FIG. 22(a) assumes that the power is cut off at time tb during the customer waiting state immediately after the second time-saving gaming state is started. Furthermore, it is assumed that the power is restored from the power outage at a subsequent time point tc. In the above case, the recovery screen is displayed for a predetermined period of time starting from time tc. Further, when the recovery screen is displayed, each effect execution means including the
具体的には、電源断から復旧した直後の客待ち状態では、上述の時短中画面M7(図17(a)参照)が表示される。以上の時短中画面M7は、本来、開始報知画像Gnが表示され(図16(b)参照)、遮蔽画像GFが表示され(図16(c)参照)、突入演出が実行され(図16(d)参照)、モード選択演出が実行され(図16(e)参照)、右打ち画像GS3が表示(図16(f)参照)される期間(以下、単に「突入演出等が実行される期間」と記載する)が終了した後に表示される。 Specifically, in the customer waiting state immediately after recovery from power outage, the above-mentioned time saving screen M7 (see FIG. 17(a)) is displayed. The above time-saving medium screen M7 originally displays the start notification image Gn (see FIG. 16(b)), displays the shielding image GF (see FIG. 16(c)), and executes the rush effect (see FIG. 16(b)). d)), the mode selection effect is executed (see Fig. 16(e)), and the right-hitting image GS3 is displayed (see Fig. 16(f)) (hereinafter simply referred to as the period in which the entry effect etc. is executed). ” is displayed after completion of the process.
図22(a)の具体例では、時点dにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、突入演出等が実行される期間が時点tdから開始され、その後、時短中画面M7が表示される。なお、電源断が生じない場合、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHx(直前モードの背景画像GH)が表示される(上述の図16(b)参照)。一方、電源断が生じた図22(a)の具体例では、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHz(直前モードの背景画像GH)が表示される。 In the specific example of FIG. 22(a), it is assumed that the first game in the second time-saving game state is started at time d. In the above case, the period during which the rush effect etc. are executed starts from time td, and then the time saving screen M7 is displayed. Note that if the power supply does not turn off, the background image GHx (background image GH in the previous mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed (see FIG. 16(b) described above). On the other hand, in the specific example of FIG. 22(a) in which a power outage occurs, a background image GHz (background image GH in the previous mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed.
図22(b)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(b)は、上述の図22(a)と同様に、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。また、図22(b)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じ、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。 FIG. 22(b) is another specific example when the power is cut off at the start of the second time-saving game state. In FIG. 22(b), as in FIG. 22(a) above, the number of pending items is 0 at the time ta when the last game in the non-time-saving gaming state (the 800th game from the jackpot game) ends, Assume that the state shifts to a customer waiting state. Further, FIG. 22(b) assumes a case where a power outage occurs at time tb during the customer waiting state immediately after the second time-saving gaming state is started, and the power is restored from the power outage at a subsequent time tc.
上述の図22(a)は、テーブルシナリオSが設定される期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示すのに対し、図22(b)は、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示す。以上の図22(b)の具体例では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは通常モードになる。また、図22(b)の具体例では、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、時短モードBの時短中画面M7が表示される(図22(a)の具体例と同様)。 While FIG. 22(a) above shows a specific example in which the second time-saving gaming state is started in the period in which the table scenario S is set, FIG. A specific example of how a gaming state is started will be shown. In the above specific example of FIG. 22(b), the production mode immediately before the second time saving game state is started is the normal mode. Further, in the specific example of FIG. 22(b), the time saving screen M7 of the time saving mode B is displayed in the period after the time tc when the power is restored from the power outage (same as the specific example of FIG. 22(a)).
図22(b)の具体例では、時点tdにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。上述した通り、電源断が生じない場合、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される際に、モード選択演出が省略された突入演出等が実行される(図18(b)参照)。ただし、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始してから最初の遊技が開始されるまでの客待ち状態において電源断が生じた場合、第2時短遊技状態が開始される際に突入演出の全てが省略(キャンセル)される。 In the specific example of FIG. 22(b), it is assumed that the first game in the second time-saving game state is started at time td. As described above, if a power failure does not occur, when the second time-saving game state is started in the scenario-unset period, a rush performance, etc. in which the mode selection performance is omitted is executed (see FIG. 18(b)). . However, if a power outage occurs during the customer waiting state from the start of the second time-saving gaming state to the start of the first game during the period when the scenario has not been set, the power will be interrupted when the second time-saving gaming state starts. All performances are omitted (cancelled).
図22(c)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最初の遊技で電源断が生じた場合を想定する。なお、以下において、テーブルシナリオSb2が設定される場合と、シナリオ未設定期間の場合との双方を図22(c)を用いて説明する。 FIG. 22(c) is another specific example when the power is cut off at the start of the second time-saving game state. In the specific example of FIG. 22(c), it is assumed that a power outage occurs during the first game in the second time-saving game state. In the following, both the case where the table scenario Sb2 is set and the case where the scenario is not set are explained using FIG. 22(c).
図22(c)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される場合、突入演出等が実行される。また、第2時短遊技状態の最初の遊技では、シナリオ未設定期間の場合、突入演出等の一部が実行される。 The specific example in FIG. 22(c) assumes that the first game in the second time-saving game state is started at time ta, and then a power outage occurs at time tb before the game ends. As described above, in the first game of the second time-saving game state, when the table scenario Sb2 is set, a rush effect etc. are executed. In addition, in the first game in the second time-saving game state, if the scenario is not set, a part of the rush effect etc. is executed.
図22(c)に示す通り、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、復旧画面が表示される。すなわち、電源断の時点tbで実行されていた突入演出等は中止される。図22(c)は、電源断が復旧した後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点tdに終了した場合を想定する。以上の場合、時点tdにおいて復旧画面が非表示になり、各演出実行手段(画像表示装置31など)が時短モードBに制御される。具体的には、復旧画面から時短中画面M7に切換えられる。
As shown in FIG. 22(c), a recovery screen is displayed in a period after the time tc when the power is recovered from the power outage. That is, the rush performance etc. that were being executed at the time tb when the power was cut off are canceled. FIG. 22(c) assumes a case where the first game in the second time-saving game state ends at time td after the power outage is restored. In the above case, the recovery screen is not displayed at time td, and each effect execution means (
本実施形態では、第2時短遊技状態(最初の遊技を含む)で電源断が生じた場合、その後の第2時短遊技状態は、時短モードB1から時短モードB3のうち時短モードB1に制御される。すなわち、画面M5で選択された時短モードBによらず、電源復旧後は時短モードB1になる。また、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始後、モード選択演出で時短モードBが選択される前に電源断が生じた場合であっても、電源復旧後は時短モードB1になる。ただし、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始前の客待ち状態で電源断が生じた場合(例えば、上述の図22(a)の場合)、その後のモード選択演出で選択された時短モードBへ移行する。なお、時点td以降の期間において、中止された突入演出等が実行され得る構成としてもよい。 In this embodiment, if a power outage occurs in the second time-saving game state (including the first game), the subsequent second time-saving game state is controlled from time-saving mode B1 to time-saving mode B1 of time-saving mode B3. . That is, regardless of the time-saving mode B selected on the screen M5, the time-saving mode B1 is set after the power is restored. Furthermore, even if the power is cut off after the start of the first game in the second time-saving game state and before the time-saving mode B is selected in the mode selection performance, the time-saving mode B1 is set after the power is restored. However, if a power outage occurs in the customer waiting state before the start of the first game in the second time-saving game state (for example, in the case of FIG. 22(a) described above), the time-saving mode selected in the subsequent mode selection performance Move to B. It should be noted that a configuration may be adopted in which a canceled entry performance or the like can be performed during a period after time td.
図22(d)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(d)の具体例では、隙間遊技の直前の遊技において電源断が生じた場合を想定する。すなわち、799回の第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図22(d)の具体例では、第1時短遊技状態の799回目の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、電源断が時点tcで復旧し、その後、電源断時に実行していた遊技が時点tdにおいて終了した場合を想定する。以上の場合、時点tcから時点tdまでの期間において復旧画面が表示される。 FIG. 22(d) is another specific example in the case where the power is cut off at the start of the second time-saving game state. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that a power outage occurs in the game immediately before the gap game. That is, assume that a power outage occurs in the final game of the 799th first time-saving game state. Specifically, in the specific example of FIG. 22(d), the 799th game in the first time-saving game state is started at time ta, and then the power is cut off at time tb before the game ends. Assume that Further, in the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the power is restored at time tc after the power is cut off, and then the game that was being executed at the time of the power cut ends at time td. In the above case, the recovery screen is displayed during the period from time tc to time td.
図22(d)に示す通り、第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、第1時短遊技状態が終了して非時短遊技状態へ移行する。上述した通り、電源断が生じない場合、隙間遊技の演出モードは時短モードBになる。すなわち、第1時短遊技状態の最後の遊技、隙間遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技の一連の期間における演出モードは、時短モードBになる。一方、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。 As shown in FIG. 22(d), at the end time td of the final game in the first time-saving game state, the first time-saving game state ends and shifts to the non-time-saving game state. As described above, if the power supply does not cut off, the production mode of the gap game becomes the time saving mode B. That is, the production mode in a series of periods of the last game in the first time-saving game state, the gap game, and the first game in the second time-saving game state is time-saving mode B. On the other hand, if a power outage occurs in the final game of the first time-saving game state, after the end of the game, the production mode becomes the normal mode until the second special symbol is displayed in a variable manner.
図22(d)の具体例では、電源断が生じた第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、時点tdから客待ち状態になる。以上の客待ち状態は、演出モードが通常モードになる。また、当該客待ち状態は、非時短遊技状態であり、第2特図を変動表示させることは原則できない。図22(d)の具体例では、時点teにおいて第1特図の変動表示が開始された場合を想定する。すなわち、第1特図が変動表示される隙間遊技が時点teから開始された場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、隙間遊技が時点tfで終了した場合を想定する。以上の場合、時点tfから第2時短遊技状態が開始される。 In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the number of pending games is 0 at the end time td of the final game in the first time-saving game state where the power is cut off. In the above case, the machine enters a customer waiting state from time td. In the above customer waiting state, the presentation mode becomes the normal mode. Further, the customer waiting state is a non-time-saving gaming state, and the second special symbol cannot be displayed in a variable manner in principle. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the variable display of the first special symbol starts at time te. That is, it is assumed that a gap game in which the first special figure is displayed in a variable manner is started from time te. Further, in the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the gap game ends at time tf. In the above case, the second time saving game state is started from time tf.
本実施形態では、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。したがって、第2時短遊技状態が開始された時点tfでは、原則、演出モードが通常モードである。図22(d)の具体例では、時点tgにおいて、第2特図の変動表示が開始された場合を想定する。以上の場合、時点tgから時点モードBへ移行する。なお、隙間遊技の次の遊技において第1特図が変動表示される場合、当該遊技の演出モードは通常モードである。また、仮に隙間遊技で電源断が生じた場合、復旧画面には右打ち画像GSは表示されない。その後、隙間遊技が終了すると、客待ち状態へ移行する場合であっても、特図が変動表示される場合であっても、時短モードBに制御される。 In this embodiment, if a power outage occurs in the final game of the first time-saving game state, the production mode becomes the normal mode until the second special symbol is displayed in a variable manner after the end of the game. Therefore, at the time tf when the second time-saving game state is started, the performance mode is, in principle, the normal mode. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the variable display of the second special symbol starts at time tg. In the above case, a transition is made to time point mode B from time point tg. In addition, when the first special symbol is displayed variably in the game following the gap game, the performance mode of the game is the normal mode. Furthermore, if a power outage occurs during a gap game, the right-handed game image GS will not be displayed on the recovery screen. Thereafter, when the gap game ends, even if the state shifts to a customer waiting state or if the special symbols are displayed in a variable manner, the time saving mode B is controlled.
図23(a)は、電源断が生じた場合の画像(遊技回数画像GE)およびランプ(演出用ランプ33)の態様を説明するための図である。図23(a)には、電源断の前後の各時点おいて、遊技回数画像GEが表示する数字が示される。また、図23(a)には、各時点における演出用ランプ33の態様が示される。以下、説明のため、演出用ランプ33の態様(発光態様)のうち、通常の遊技における態様を「通常態様」と記載する場合がある。通常態様は、遊技状態および各遊技で実行される演出に応じて可変である。
FIG. 23(a) is a diagram for explaining the state of the image (game count image GE) and the lamp (presentation lamp 33) when the power is cut off. FIG. 23(a) shows the numbers displayed by the number-of-games image GE at each time point before and after the power is turned off. Further, FIG. 23(a) shows the state of the
図23(a)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「X」を表示する時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbにおいて電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tbから復旧画面が表示され、その後の時点tcで復旧画面が非表示になる。図23(a)に示す通り、本実施形態では、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33が復旧態様で表示される。図23(a)の具体例では、数字「X」は799未満であり、時点taの遊技状態は低確率非時短遊技状態である場合を想定する。なお、図23(a)における時点tcとしては、時点taが客待ち状態の場合は、時点tbから予め定められた時間が経過した時点が想定され、時点taが特図の変動期間の場合は、当該変動期間の終了時点が想定される。
In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that a power outage occurs at a time ta when the number of games image GE displays the number "X", and the power outage is restored at a subsequent time tb. In the above case, the recovery screen is displayed from time tb, and is hidden from time tc. As shown in FIG. 23(a), in this embodiment, the
図23(a)の具体例では、復旧画面の表示期間が終了した時点tcにおいて、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」より大きい場合を想定する。具体的には、時点tc以降の遊技状態が非時短遊技状態の場合を想定する。時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい場合としては、電源断が生じてから復旧するまでにクリア操作が実行され、残り回数Nが初期値「800」に初期化された場合が想定される。また、時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい他の場合としては、電源断の前後において、数値「1」より大きい残り回数Nが据置かれた場合が想定される。上述した通り、電源断の前後で残り回数Nが据置かれたか否かによらず、電源断復旧時において、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that at time tc when the display period of the recovery screen ends, the remaining number of times N until the second time-saving game state is greater than the numerical value "0". Specifically, assume that the gaming state after time tc is a non-time-saving gaming state. If the remaining number of times N is larger than the numerical value "0" at time tc, it is assumed that the clearing operation is executed after the power is cut off and before the power is restored, and the remaining number of times N is initialized to the initial value "800". be done. Another case where the remaining number of times N is larger than the numerical value "0" at time tc is assumed to be a case where the remaining number of times N, which is larger than the numerical value "1", is left unchanged before and after the power is turned off. As described above, the game count image GE displays the number "0" when the power is restored, regardless of whether the remaining number of times N is left unchanged before or after the power is cut off.
本実施形態では、残り回数Nが数値「1」から数値「0」に減算された契機で第2時短遊技状態が開始される。また、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、残り回数Nは数値「0」から変化しない。以上の構成では、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、第2時短遊技状態が再度開始されない。具体的には、第2時短遊技状態で1000回の遊技が実行され、非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の第2時短遊技状態後の非時短遊技状態では、800回の遊技が実行されたとしても、第2時短遊技状態が再度開始されない。 In this embodiment, the second time-saving game state is started when the remaining number of times N is subtracted from the numerical value "1" to the numerical value "0". Further, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the remaining number of times N does not change from the numerical value "0" until a clear operation is executed or a jackpot game is won. In the above configuration, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the second time saving game state is not restarted until a clear operation is executed or a jackpot game is won. Specifically, it is assumed that 1000 games are executed in the second time-saving gaming state and the state shifts to the non-time-saving gaming state. In the non-time-saving game state after the second time-saving game state, the second time-saving game state is not restarted even if 800 games are executed.
仮に、残り回数Nが数値「0」の期間のうち、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態の期間(以下「発動済期間」)において、遊技回数画像GEの数字が「0」から遊技毎に加算される対比例を想定する。また、以上の対比例では、発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、電源復旧後に遊技回数画像GEが数字「0」を表示し、その後、遊技回数画像GEの数字が遊技毎に加算表示されるものとする。以上の対比例では、第2時短遊技状態が開始されないにもかかわらず、発動済期間において遊技回数画像GEが数字「800」まで加算される場合がある。したがって、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下してしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態は、発動済期間であるか否かを報知可能な構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 Suppose that during the period in which the remaining number of times N is the numerical value "0", during the period of the low probability non-time-saving gaming state after the second time-saving gaming state has ended (hereinafter referred to as the "activated period"), the number of the number of games image GE is Let us assume a comparative example in which the value is added for each game starting from "0". In addition, in the comparison example above, if the power is turned OFF/ON during the activation period, the number of games image GE will display the number "0" after the power is restored, and after that, the number of the number of games image GE will be added for each game. shall be displayed. In the above comparison example, the game count image GE may be added up to the number "800" in the activated period even though the second time-saving game state is not started. Therefore, depending on the player, there may be an inconvenience in which the player's desire to play the game decreases. In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a configuration that can notify whether or not it is the activated period. The above configuration will be explained in detail below.
図23(b)は、発動済期間において、電源がOFF/ONされた場合に表示される画面Mhの模擬図である。画面Mhには、第2時短遊技状態が開始される前(未発動)の通常モードにおける画面(上述の図14(a)参照)と同様な各画像(演出図柄GAなど)が表示される。ただし、第2時短遊技状態が未発動の期間では、電源投入からの遊技回数または大当り遊技からの遊技回数を示す数字を遊技回数画像GEが表示するが、画面Mhの遊技回数画像GEは当該数字を表示しない。具体的には、発動済期間において電源がOFF/ONされると、図23(b)に示す通り、遊技回数画像GEは数字に替えて「???」という記号を表示する。 FIG. 23(b) is a simulated diagram of the screen Mh displayed when the power is turned OFF/ON during the activation period. On the screen Mh, each image (effect pattern GA, etc.) similar to the screen in the normal mode (see FIG. 14(a) described above) before the second time-saving game state is started (not activated) is displayed. However, during the period when the second time-saving gaming state is not activated, the number of games image GE displays a number indicating the number of games played since the power was turned on or the number of games played since the jackpot game, but the number of games image GE on the screen Mh displays the number. is not displayed. Specifically, when the power is turned OFF/ON during the activation period, the game count image GE displays a symbol "???" instead of a number, as shown in FIG. 23(b).
図23(c)は、第2時短遊技状態が終了した後の発動済期間における遊技回数画像GEの模擬図である。図23(c)に示す遊技回数画像GEは、発動済期間以外の低確率非時短遊技状態で表示される遊技回数画像GEから数字を省略したものである。以上の構成によれば、発動済期間であるか否かが遊技者に実質的に報知される。 FIG. 23(c) is a simulated diagram of the number of games image GE in the activated period after the second time-saving gaming state ends. The number of games image GE shown in FIG. 23(c) is obtained by omitting the numbers from the number of games image GE displayed in the low probability non-time-saving gaming state other than the activated period. According to the above configuration, the player is substantially notified whether or not it is the activated period.
図23(d)は、電源断が生じた場合の遊技回数画像GEおよび演出用ランプ33の態様の他の具体例を説明するための図である。図23(d)には、上述の図23(a)と同様に、各時点における遊技回数画像GEが表示する数字、および、演出用ランプ33の態様が示される。図23(d)の具体例では、時点taにおいて第2時短遊技状態が開始され、その後の時点tbにおいて当該第2時短遊技状態の最後(1000回目)の遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb以降の低確率非時短遊技状態が発動済期間になる。以上の場合、時点tb以降の発動済期間において、数字を表示しない遊技回数画像GE(上述の図23(c)参照)が表示される。
FIG. 23(d) is a diagram for explaining another specific example of the mode of the number-of-games image GE and the
図23(d)の具体例では、発動済期間の時点tbより後の時点tcにおいて、電源がOFFされ、その後の時点tdで電源がONされた場合を想定する図23(d)に示す通り、電源がONされると、予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33は復旧態様で表示される。図23(d)の具体例では、復旧画面が時点teまで表示され、その後、上述の画面Mhが表示される。図23(d)に示す通り、画面Mhが表示される時点te以降の発動済期間では、遊技回数画像GEは数字に替えて記号「???」を表示する。また、遊技回数画像GEに記号「???」が表示される期間において、演出用ランプ33は警告態様で表示される。遊技回数画像GEに記号「???」が表示される発動済期間では、通常の遊技が実行可能である。ただし、遊技において各種の演出が実行される期間でも、演出用ランプ33は、当該演出に応じた態様(通常態様)ではなく、警告態様で表示され続ける。
In the specific example of FIG. 23(d), it is assumed that the power is turned off at time tc after time tb in the activated period, and the power is turned on at a subsequent time td, as shown in FIG. 23(d). When the power is turned on, a recovery screen is displayed for a predetermined period of time. Furthermore, during the period in which the recovery screen is displayed, the
本実施形態では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、遊技回数画像GEにおける記号「???」の表示が終了し、遊技回数画像GEにおける数字の加算表示が実行される。また、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、演出用ランプ33が警告態様から通常態様に切換る。例えば、遊技機1の管理者は、演出用ランプ33が警告態様の場合、クリア操作を実行することにより、演出用ランプ33を通常態様に切換えることができる。
In this embodiment, when the remaining number of times N until the second time-saving gaming state is initialized to the numerical value "800", the display of the symbol "???" in the number of games image GE ends, and the display of the symbol "???" in the number of games image GE ends. Addition display of numbers is executed. Further, the
以上の通り、本実施形態では、本発明の「電源が投入された際に、情報から特定される判定回数が特定回数に達していると、報知手段を特殊態様に制御可能な」構成の一例として、残り回数Nが数値「0」に達し(大当り抽選の回数が800回に達し)、且つ、電源復旧時に主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドにより通知された遊技状態が低確率非時短遊技状態である場合、報知手段(演出用ランプ33、画像表示装置31)を特殊態様(警告態様、記号「???」の表示)に制御可能な構成を採用した。
As described above, this embodiment is an example of a configuration in which "when the power is turned on, if the number of determinations specified from the information reaches a specific number, the notification means can be controlled in a special manner" , the remaining number of times N reaches the numerical value "0" (the number of jackpot drawings reaches 800), and when the power is restored, the gaming state notified from the
図24(a)は、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態で表示される各画像を説明するための図である。上述した通り、非時短遊技状態が開始された直後の演出モードは通常モードになる。図24(a)に示す通り、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態では、通常モードで表示される各画像(演出図柄GAx等)が表示される。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了した直後の非時短遊技状態では、以上の各画像に加え、左打ち画像GLが表示される。 FIG. 24(a) is a diagram for explaining each image displayed in the non-time-saving gaming state immediately after the time-saving gaming state ends. As mentioned above, the performance mode immediately after the non-time saving gaming state is started becomes the normal mode. As shown in FIG. 24(a), in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state ends, each image (effect pattern GAx, etc.) displayed in the normal mode is displayed. Further, in the non-time saving game state immediately after the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) ends, in addition to the above images, a left-handed game image GL is displayed.
左打ち画像GLは、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。上述した通り、時短遊技状態では、右打ちで遊技する方が左打ちで遊技するより有利であり、右打ちで遊技すべき旨が右打ち画像GS(右打ちランプ28)で指示される。一方、非時短遊技状態では、左打ちで遊技する方が右打ちで遊技するより有利である。したがって、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行した際に、左打ちで遊技すべき旨(右打ちから左打ちへ切換えるべき旨)が報知される構成が好適である。以上の事情を考慮して、時短遊技状態が終了した直後に左打ち画像GLが表示される。 The left-handed player image GL is an image for informing that the game should be played left-handed. As described above, in the time-saving gaming state, playing the game with the right hand is more advantageous than playing the game with the left hand, and the right hand game GS (the right hand lamp 28) indicates that the game should be played with the right hand. On the other hand, in a non-time-saving gaming state, it is more advantageous to play with the left hand than with the right hand. Therefore, when transitioning from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, it is preferable to have a configuration in which it is notified that the game should be played left-handed (that the player should switch from right-handed to left-handed). In consideration of the above circumstances, the left-handed game image GL is displayed immediately after the time-saving game state ends.
図24(b)は、左打ち画像GLが表示される期間の具体例を説明するための図である。左打ち画像GLは、通常、非時短遊技状態へ移行してから予め定められた時間にわたり表示される。以下、非時短遊技状態へ移行してから当該時間が経過するまでの期間を「期間Th」と記載する。図24(b)には、以上の期間Thが示される。 FIG. 24(b) is a diagram for explaining a specific example of the period in which the left-handed image GL is displayed. The left-handed game image GL is usually displayed for a predetermined period of time after transitioning to the non-time-saving gaming state. Hereinafter, the period from the transition to the non-time-saving gaming state until the time elapses will be referred to as "period Th." FIG. 24(b) shows the above period Th.
図24(b)には、各時点において表示される画面(演出モード)および左打ち画像GLの表示の有無が示される。図24(b)の具体例は、シナリオ設定期間で第2時短遊技状態が終了する場合を想定する。図24(b)には、第2時短遊技状態の最終遊技の期間が示される。第2時短遊技状態の最終遊技では、他の遊技と同様な演出(大当りの当否を報知するための演出)が実行され、その後、上述の終了演出(図45(b)参照)が実行される場合がある。図24(b)の具体例では、期間Thにわたり左打ち画像GLが表示される。 FIG. 24(b) shows the screen displayed at each time point (production mode) and whether or not the left-handed image GL is displayed. The specific example in FIG. 24(b) assumes that the second time-saving game state ends during the scenario setting period. FIG. 24(b) shows the period of the final game in the second time-saving game state. In the final game of the second time-saving game state, the same performance as in other games (performance to notify whether the jackpot has been won) is performed, and then the above-mentioned end performance (see FIG. 45(b)) is performed. There are cases. In the specific example of FIG. 24(b), the left-handed hitting image GL is displayed over the period Th.
図24(c)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合を想定する。具体的には、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tsで開始され、その後、時点ta(終了演出より前の時点)で電源断が生じ、時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。また、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tbから再開され時点teで終了した場合を想定する。 FIG. 24(c) is a diagram for explaining another specific example of the period in which the left-handed image GL is displayed. In the specific example of FIG. 24(c), it is assumed that a power outage occurs during the final game in the second time-saving game state. Specifically, assume that the final game of the second time-saving game state starts at time ts, then a power outage occurs at time ta (a time point before the end performance), and the power outage is restored at time tb. . Further, assume that the final game in the second time-saving game state is restarted from time tb and ended at time te.
以上の図24(c)の具体例では、時点tbから時点teまで上述の復旧画面(図21(a)参照)が表示される。また、最終遊技が終了した時点tbから開始される期間Thにわたり、左打ち画像GLが表示される。ただし、図24(c)から理解される通り、第2時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合、その後に実行される筈の終了演出が省略される。なお、第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合も同様に、当該最終遊技で実行される筈の終了演出は省略される。 In the above specific example of FIG. 24(c), the above-mentioned recovery screen (see FIG. 21(a)) is displayed from time tb to time te. Furthermore, the left-handed game image GL is displayed over a period Th starting from the time tb when the final game ends. However, as can be understood from FIG. 24(c), if a power outage occurs in the final game of the second time-saving game state, the end performance that is supposed to be executed thereafter is omitted. Furthermore, in the case where a power outage occurs in the final game of the first time-saving game state, similarly, the end performance that is supposed to be executed in the final game is omitted.
図24(d)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(d)の具体例では、期間Thで電源断が生じた場合を想定する。具体的には、期間Thにおける時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、左打ち画像GLの表示が中止される。具体的には、期間Thが経過する前に電源断が復旧したとしても、その後に表示される復旧画面および通常モードの画面に左打ち画像GLは表示されない。 FIG. 24(d) is a diagram for explaining another specific example of the period in which the left-handed image GL is displayed. In the specific example of FIG. 24(d), it is assumed that the power supply is cut off during the period Th. Specifically, a case is assumed in which a power outage occurs at a time ta in a period Th, and the power outage is restored at a subsequent time tb. In the above case, the display of the left-handed hit image GL is stopped. Specifically, even if the power outage is restored before the period Th has elapsed, the left-handed hit image GL will not be displayed on the recovery screen and the normal mode screen that will be displayed thereafter.
図25(a-1)および図25(a-2)は、客待ち画面Mxの他の具体例を説明するための図である。上述の図19(a)では、第2時短遊技状態の開始時における客待ち状態で表示される客待ち画面Mxを説明した。図25(a-1)および図25(a-2)は、低確率非時短遊技状態で表示される客待ち画面Mx(1、2)の具体例である。 FIGS. 25(a-1) and 25(a-2) are diagrams for explaining other specific examples of the customer waiting screen Mx. In the above-mentioned FIG. 19(a), the customer waiting screen Mx displayed in the customer waiting state at the start of the second time-saving game state was explained. FIG. 25(a-1) and FIG. 25(a-2) are specific examples of the customer waiting screen Mx(1, 2) displayed in the low probability non-time saving gaming state.
図25(a-1)は、客待ち画面Mx1の模擬図である。客待ち画面Mx1では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxと同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像(演出図柄GAを含む)が表示される。また、客待ち画像Mx1では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される。搭載報知画像GKは、第2時短遊技状態が設けられる旨を報知するための画像である。例えば、搭載報知画像GKは「第2時短搭載」というメッセージを表示する。 FIG. 25(a-1) is a mock diagram of the customer waiting screen Mx1. On the customer waiting screen Mx1, similar to the customer waiting screen Mx described above in FIG. Further, in the customer waiting image Mx1, in addition to the above images, a loading notification image GK is displayed. The installed notification image GK is an image for notifying that the second time-saving game state is provided. For example, the loading notification image GK displays a message "Second Time Saving Loading".
図25(a-1)は、客待ち画面Mx2の模擬図である。客待ち画面Mx2では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxおよび客待ち画面Mx1と同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像が表示される。ただし、客待ち画面Mx2では、演出画像GAが非表示になるとともに、背景画像GHxに替えてデモムービーが表示される。デモムービーは、例えば、リーチ演出で表示されるムービーを含んで構成される。また、客待ち画面Mx2では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される(客待ち画面Mx1と同様)。 FIG. 25(a-1) is a mock diagram of the customer waiting screen Mx2. On the customer waiting screen Mx2, various images displayed in the normal mode and the immediately preceding mode are displayed, similar to the customer waiting screen Mx and the customer waiting screen Mx1 described above with reference to FIG. 19(a). However, on the customer waiting screen Mx2, the effect image GA is hidden and a demo movie is displayed instead of the background image GHx. The demo movie includes, for example, a movie displayed with a reach effect. Further, on the customer waiting screen Mx2, in addition to the above-mentioned images, a loading notification image GK is displayed (same as the customer waiting screen Mx1).
本実施形態では、客待ち状態において、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2が交互に表示される。具体的には、客待ち画面Mx1が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx1が客待ち画面Mx2に切換る。その後、客待ち画面Mx2が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx2が客待ち画面Mx1に切換る。以上の構成では、客待ち状態(非遊技期間)において、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能である旨が報知される。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを、遊技する前に確認できるという利点がある。なお、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2の何れか一方で搭載報知画像GKが表示され、他方で非表示になる構成としてもよい。
In this embodiment, in the customer waiting state, the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2 are displayed alternately. Specifically, when the customer waiting screen Mx1 is displayed for a predetermined time, the customer waiting screen Mx1 switches to the customer waiting screen Mx2. Thereafter, when the customer waiting screen Mx2 is displayed for a predetermined period of time, the customer waiting screen Mx2 switches to the customer waiting screen Mx1. In the above configuration, in the customer waiting state (non-gaming period), it is notified that the
ただし、例えばクリア操作の要否を確認すべきか否かを把握するために、遊技機1の管理者が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを遊技機1の電源が遮断された状態で確認したい場合がある。しかし、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2は、遊技機1の電源が遮断された状態では表示されない。したがって、遊技機1の電源が遮断された状態では、搭載報知画像GKによっては第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを確認できない。
However, for example, in order to determine whether a clear operation is necessary or not, the administrator of
以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が設けられている旨が把握されるメッセージを表示する(記載される)表示部材を具備する構成が好適である。以上の表示部材を具備する構成によれば、電源が遮断された状態であっても、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かが把握できる。以下、図25(b-1)および図25(b-2)を用いて、表示部材を採用した場合の変形例を説明する。
In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration that includes a display member that displays (describes) a message that indicates that the second time-saving gaming state is provided. According to the configuration including the above-mentioned display member, it is possible to grasp whether or not the
図25(b-1)は、表示部材を採用した場合の変形例を説明するための図である。図25(b-1)には、図1に示す第1実施形態の遊技機1における領域Rxに対応する領域が抜粋して示される。遊技機1は、外枠2、内枠3およびガラス枠4等を含む部材(以下「枠部材」)、および、枠部材に着脱可能な遊技盤10、主制御基板110および演出制御基板120等を含む部材(以下「盤部材」)で構成される。図25(b-1)の変形例では、枠部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、2個設けられた演出用ランプ33のうち右側の演出用ランプ33の近傍に「第2時短搭載」というメッセージが表示(記載)される。
FIG. 25(b-1) is a diagram for explaining a modification in which a display member is employed. FIG. 25(b-1) shows an excerpt of the area corresponding to the area Rx in the
図25(b-2)は、表示部材を採用した場合の他の変形例を説明するための図である。図25(b-2)は、変形例における遊技機1のうち、図1に示す領域Ryに対応する領域が抜粋して示される。図25(b-2)の変形例では、盤部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、遊技領域のうち大入賞口16の下側に「第2時短搭載」というメッセージが表示される。以上の各変形例によれば、遊技機1に電源が投入されない期間において、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを表示部材により把握できる。ただし、第2時短遊技状態へ移行可能である旨のメッセージが表示される領域は適宜に変更できる。
FIG. 25(b-2) is a diagram for explaining another modification example in which a display member is employed. FIG. 25(b-2) shows an excerpt of the area corresponding to the area Ry shown in FIG. 1 of the
ところで、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、遊技機1の上端側に位置する程、離れた場所からも視認され易いという事情がある。上述の図25(b-1)の変形例では、枠部材(遊技機1)の中央より上端側に当該メッセージが表示される。したがって、当該メッセージが離れた場所からも視認され易いという利点がある。
By the way, there is a situation in which the message indicating that the second time-saving gaming state is installed is more easily visible even from a distant location as it is located closer to the upper end of the
また、遊技中の遊技者は、盤部材のうち始動口(13、14)に注目する傾向があるという事情がある。始動口(13、14)は盤部材の中央より下側に位置する。すなわち、盤部材の中央より下側に遊技者は注目し易いという事情がある。上述の図25(b-2)の変形例では、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、盤部材の中央より下側に表示される。したがって、例えば、盤部材の中央より上側に当該メッセージが表示される構成と比較して、図25(b-2)の変形例では、当該メッセージを遊技者に注目させ易いという利点がある。 Further, there is a situation in which a player who is playing a game tends to pay attention to the starting opening (13, 14) among the board members. The starting ports (13, 14) are located below the center of the board member. That is, there is a situation in which the player tends to pay attention to the lower side of the board member than the center. In the modification of FIG. 25(b-2) described above, a message indicating that the second time-saving game state is installed is displayed below the center of the board member. Therefore, compared to, for example, a configuration in which the message is displayed above the center of the board member, the modified example of FIG. 25(b-2) has the advantage that it is easier to draw the player's attention to the message.
<特別図柄の事前判定テーブル>
図26は、大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される。
<Pre-determination table for special symbols>
FIG. 26 is a diagram showing a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance. When a game ball wins into the first
以上の入賞情報は、大当り抽選の結果を事前判定するために生成される。具体的には、入賞情報は、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄の種類、遊技状態、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づいて生成される。また、生成された入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが生成され、演出制御基板120へ送信される。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。本実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(保留変化演出)を決定する際に参照される。
The above winning information is generated in order to pre-determine the result of the jackpot lottery. Specifically, the winning information includes the type of special symbol display device (the type of starting hole detection switch that detects that the game ball has entered the starting hole), the type of special symbol, the gaming state, the random number value for reach determination, and Generated based on the random value for special symbol variation. Further, a start winning designation command that specifies the generated winning information is generated and transmitted to the
図26に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報fおよび入賞情報gを含む入賞情報が設定される。
In the preliminary determination table shown in FIG. 26, winning information regarding the first special
例えば、入賞情報a1または入賞情報a3が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後に長当りとなる。
For example, when winning information a1 or winning information a3 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the
入賞情報b1または入賞情報b5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ1を実行し、長当りとなる。
When winning information b1 or winning information b5 is selected at the time of starting winning, the effect is executed for about 60000 ms by the
入賞情報b2または入賞情報b6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ2を実行し、長当りとなる。
When the winning information b2 or the winning information b6 is selected at the time of starting winning, the effect is executed for about 60000 ms by the
入賞情報c1または入賞情報c5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出1が実行し、長当りとなる。
When winning information c1 or winning information c5 is selected at the time of starting winning, the effect is executed for about 70000 ms by the
入賞情報c2または入賞情報c6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当りとなる演出に対応する。
When the winning information c2 or the winning information c6 is selected at the time of starting winning, the effect is executed for about 70000 ms by the
入賞情報d1または入賞情報d2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約20000msの小当り又は短当り演出が実行される。
When winning information d1 or winning information d2 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the
各入賞情報のうち、入賞情報e1、入賞情報a2、入賞情報b3、入賞情報b4、入賞情報c3、入賞情報c4、入賞情報e2、入賞情報a4、入賞情報b7、入賞情報b8、入賞情報c7、入賞情報c8、入賞情報fは、当該入賞情報を決定した始動入賞による大当り抽選でハズレとなる際に決定される。 Among each winning information, winning information e1, winning information a2, winning information b3, winning information b4, winning information c3, winning information c4, winning information e2, winning information a4, winning information b7, winning information b8, winning information c7, The winning information c8 and the winning information f are determined when the jackpot lottery based on the starting winning that determined the winning information loses.
図26に示す通り、本実施形態では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。
As shown in FIG. 26, in this embodiment, winning information is not set when a game ball wins in the first starting opening 13 in the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state). Specifically, in the time-saving gaming state, the special symbol (a combination of the random value for special symbol determination and the random value for symbol), the random value for reach determination, and the random value for special symbol variation in the first special
次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図27は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
Next, the progress of the game in the
<Main processing of main control board>
FIG. 27 is a flowchart illustrating main processing by the
メイン処理を開始すると、メインCPU111は、初期化処理(S10)を実行する。初期化処理において、メインCPU111は、起動プログラムを実行し、メインRAM113の予め定められた記憶領域を初期化する。例えば、初期化処理では、スタックポインタが適宜に設定される。なお、初期化処理では、上述のベース値を表示するための各情報(通常アウト数など)は初期化されない。また、初期化処理では、遊技状態(高確フラグ、時短フラグ)および時短遊技状態の残り回数Mは初期化されない。また、時短遊技状態までの残り回数Nは、初期化処理では初期化されない。
When starting the main processing, the
初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、クリアボタン30が操作されているか否かを判定する(S20)。クリアボタン30が操作されていないと判断した場合(S20:No)、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)へ処理を進める。一方、クリアボタン30が操作されていると判断した場合(S20:Yes)、メインCPU111は、設定キー装置115が特定位置に回転操作されたか否かを判定する(S30)。すなわち、メインCPU111は、設定変更スイッチ115aがON状態であるか否かを判定する。設定キー装置115が回転操作されたと判断すると(S30:Yes)、メインCPU111は、設定変更処理(S40)を実行する。
After executing the initialization process, the
以上の構成では、電源投入時に設定キー装置115およびクリアボタン30の双方が操作されていると、設定変更処理が実行される。すなわち、上述の設定変更モードが開始される。設定変更処理では設定値を変更するための操作(クリアボタン30の操作)が受付られる。また、設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114が表示する設定値がメインRAM113に記憶され設定変更処理が終了する。
In the above configuration, if both the setting
本実施形態の設定変更処理では、メインRAM113の各種の情報が初期化される。例えば、設定変更処理では、遊技状態が低確率非時短遊技状態に初期化される。具体的には、メインRAM113の遊技状態記憶領域には、高確率フラグおよび時短フラグが記憶される。高確率フラグは、高確率遊技状態においてON状態に設定され、低確率遊技状態においてOFF状態に設定される。また、時短フラグは、時短遊技状態においてON状態に設定され、非時短遊技状態においてOFF状態に設定される。設定変更処理では、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。
In the setting change process of this embodiment, various types of information in the
また、設定変更処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、第2時短遊技状態までの残り回数Nに初期値「800」が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態が作動するまでの残り遊技回数が設定変更処理において初期化されるとも換言される。設定変更処理を終了すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理へ処理を進める。
In addition, in the setting change process, the remaining number of times M in the time-saving gaming state is initialized to a numerical value "0", and the remaining number N until the second time-saving gaming state is set to an initial value "800". In the above configuration, it can also be said that the remaining number of games until the second time-saving game state is activated is initialized in the setting change process. After finishing the setting change process, the
上述のステップS30において、設定キー装置115が回転操作されていないと判断すると(S30:No)、メインCPU111は、クリア操作時処理を実行する。クリア操作時処理では、上述の設定変更処理と同様に、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。また、クリア操作時処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、残り回数Nが数値「800」に初期化される。なお、設定変更処理およびクリア操作時処理では、上述のベース値を表示するための各情報は初期化されない。ベース値を表示するための各情報は、コールドスタートを要するエラー(例えば、バックアップエラー)が生じた場合以外では初期化されない。
In step S30 described above, if it is determined that the setting
以上の構成において、設定変更処理とクリア操作時処理とで、初期化されるメインRAM113の領域を共通としてもよいし相違させてもよい。また、設定値の変更は不可能であるが現在の設定値がベース表示器114に表示される設定確認モードを設けてもよい。例えば、ステップS60へ移行した後に、設定キー装置115が特定位置に回転操作された場合、設定確認モードへ移行する構成としてもよい。
In the above configuration, the area of the
クリア操作時処理を実行すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)を実行する。以上の遊技用乱数値更新処理では、特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値が更新される。以上の遊技用乱数値更新処理は、所定の割込が発生するまで繰返し実行される。
When the clear operation process is executed, the
<主制御基板のタイマ割込処理>
図28は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 28 is a flowchart illustrating timer interrupt processing by the
以上のタイマ割込処理が実行されると、ステップS101において、メインCPU111は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる。メインCPU111は、ステップS101を実行した後に、時間制御処理(S102)を実行する。以上の時間制御処理において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新、普通図柄表示装置22の変動時間を規定する普通図柄時間カウンタの更新、第2始動口14の開放時間を規定する普電開放時間カウンタの更新等の各種タイマカウンタを更新する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する。
When the above timer interrupt processing is executed, in step S101, the
時間制御処理を実行した後に、メインCPU111は、乱数更新処理(S103)を実行する。乱数更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、当り判定用乱数値の乱数更新処理をする。具体的には、各乱数値を示す各乱数カウンタに数値「1」を加算する。
After executing the time control process, the
乱数更新処理を実行した後、メインCPU111は、初期乱数値カウンタ更新処理(ステップS104)を実行する。本実施形態では、乱数値が最大値まで加算されると、当該乱数値は、初期乱数値カウンタの数値に設定される。初期乱数値カウンタ更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値を示す特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当り図柄用初期乱数値を示す大当り図柄用初期乱数値カウンタ、小当り図柄用初期乱数値を示す小当り図柄用初期乱数値カウンタの各々に数値「1」を加算する。
After executing the random number update process, the
初期乱数値カウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU111は、入力制御処理(S105)を実行する。入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aの各スイッチに入力があったか否か判定する。
After executing the initial random value counter update process, the
入力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置(20、21)および特別電動役物(開閉扉16b、可動片17b)の制御を行うための特図特電制御処理(S106)を実行する。また、メインCPU111は、特図特電制御処理を実行した後に、普図普電制御処理(S107)を実行する。普図普電制御処理では、普通図柄表示装置22および普通電動役物(開閉扉14b)が制御される。
After executing the input control process, the
普図普電制御処理を実行した後に、メインCPU111は、払出制御処理(S108)を実行する。払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かを判定する。また、払出制御処理において、入賞口に遊技球が入賞したと判断すると、メインCPU111は、当該入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
After executing the general figure and general electricity control process, the
具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
Specifically, the general winning hole prize ball counter, the big winning hole prize ball counter, and the starting hole prize ball counter are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning hole is transmitted to the
払出制御処理を実行した後に、メインCPU111は、データ作成処理(S109)を実行する。データ作成処理では、遊技機1の外部に送信される外部情報データ(大当り中を示す情報など)、開閉扉14b(第2始動口14)の開閉パターンを規定する始動口開閉ソレノイドデータ、開閉扉16bおよび可動片17b(大入賞口)の開閉パターンを規定する大入賞口開閉ソレノイドデータ、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の表示パターンを規定する特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置22の表示パターンを規定する普通図柄表示装置データが作成される。
After executing the payout control process, the
データ作成処理を実行した後に、メインCPU111は、出力制御処理(S110)を実行する。出力制御処理において、メインCPU111は、上述のステップS109で作成した各種のデータ(始動口開閉ソレノイドデータなど)をポートを介して出力する。また、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。以上の演出用伝送データ格納領域には、例えば上述した始動入賞指定コマンドが格納される。
After executing the data creation process, the
出力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、計数処理(S111)を実行する。以上の計数処理では、低確率非時短遊技状態のベース値Bを算出するため、賞球数およびアウト数が計数される。具体的には、メインCPU111は、低確率非時短遊技状態において、一般入賞口18に遊技球が入賞すると(一般入賞口検出スイッチ18aで遊技球が検出されると)、ベース算出用賞球カウンタ(通常賞球数)に数値「10」(一般入賞口18に対応する賞球数)を計数処理において加算する。
After executing the output control process, the
同様に、低確率非時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞すると数値「3」、第2始動口14に遊技球が入賞すると数値「3」、第1大入賞口16に遊技球が入賞すると数値「15」、第2大入賞口17に遊技球が入賞すると数値「15」がベース算出用賞球カウンタに加算される。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用賞球カウンタは加算されない。
Similarly, in the low-probability non-time-saving gaming state, when a game ball wins in the
メインCPU111は、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、低確率非時短遊技状態の計数処理において、ベース算出用アウトカウンタ(通常アウト数)に数値「1」を加算する。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用アウトカウンタは加算されない。また、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、遊技状態によらず総アウトカウンタに数値「1」が計数処理において加算される。
When a game ball is detected by the out
計数処理を実行した後に、メインCPU111は、ベース表示処理(S112)を実行する。ベース表示処理では、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値が算出され、ベース表示器114に表示される。メインCPU111は、ベース表示処理を実行した後に、上述のステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる(S113)。
After executing the counting process, the
<入力制御処理>
図29は、主制御基板110による入力制御処理(上述の図12のS105)を説明するフローチャートである。入力制御処理を開始すると、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ入力処理(S121)を実行する。以上の一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたかが判定される。すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 29 is a flowchart illustrating the input control process (S105 in FIG. 12 described above) by the
一般入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ入力処理(S122)を実行する。大入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)からの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が大入賞口(16、17)に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、大入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合、大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算する。
After executing the general winning opening detection switch input process, the
大入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理(S123)を実行する。第1始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かが判定される。以上の第1始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第1始動口13に入球したと判断されると、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。
After executing the big winning opening detection switch input process, the
第1始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ入力処理を実行する。第2始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かが判定される。以上の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断されると、第1始動口13に遊技球が入球した場合と同様に、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。
After executing the first starting port detection switch input process, the
第2始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を実行する。ゲート検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かが判定される。以上のゲート検出スイッチ入力処理において遊技球が普通図柄ゲート15を通過したと判断されると、普図抽選を行うための所定のデータがセットされる。
After executing the second starting gate detection switch input process, the
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図30は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理(上述の図29のS123)を説明するフローチャートである。第1始動口検出スイッチ入力処理を開始すると、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたか否かを判定する(S131)。第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されないと判断した場合(S131:No)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First starting port detection switch input process>
FIG. 30 is a flowchart illustrating the first starting port detection switch input process (S123 in FIG. 29 described above) by the
第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたと判断した場合(S131:Yes)、メインCPU111は、始動口賞球カウンタを更新する(S132)。具体的には、メインCPU111は、第1始動口13に対応する賞球の個数(例えば数値「3」)を始動口賞球カウンタに加算する。
If it is determined that the detection signal has been input from the first starting
始動口賞球カウンタを更新した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満であるか否かを判定する(S133)。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満でない場合(S133:No)、すなわち保留数が4個の場合(U1=4)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
After updating the starting hole prize ball counter, the
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満の場合(S133:Yes)、メインCPU111は各種の乱数値を取得する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得し(S134)、大当り図柄用乱数値を取得し(S135)、小当り図柄用乱数値を取得し(S136)、遊技用乱数値(特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得する(S137)。
When the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four (S133: Yes), the
以上のステップS134からステップS137で取得された各乱数値は、第1特別図柄記憶領域(第1~第4記憶部)に記憶される。具体的には、以上の第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部を含む。メインCPU111は、第1記憶部から第4記憶部の順に空きの記憶部を検索し、取得した各乱数値を当該空きの記憶部に記憶する。また、各乱数値を取得した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に数値「1」を加算する(S138)。
Each random number value obtained in steps S134 to S137 above is stored in the first special symbol storage area (first to fourth storage units). Specifically, the above first special symbol storage area includes a first storage section to a fourth storage section. The
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域を加算した後に、メインCPU111は、事前判定処理(S139)を実行する。事前判定処理において、メインCPU111は、上記ステップS134からステップS137で取得した各乱数値を、現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(上述の図26参照)に基づいて判定する。
After adding the first special symbol reservation number (U1) storage area, the
上述の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断された場合、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。ただし、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理では第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が加算されるのに対し、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が加算される。また、第2始動口検出スイッチ入力処理では、取得した各乱数値が第2特別図柄記憶領域に記憶される。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、更新される記憶領域(特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域)のみ異なり、その他の処理は原則共通する。ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態において始動入賞指定コマンドが送信されず、第2始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態においても始動入賞指定コマンドが送信される点においても両者は相違する。
When it is determined that the game ball has entered the
<事前判定処理>
図31は、主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図31の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Pre-judgment processing>
FIG. 31 is a flowchart for explaining the preliminary determination process by the
事前判定処理では、上述の入賞情報(図26参照)が生成され、当該入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが演出制御基板120へ送信可能になる。始動入賞指定コマンドに応じて、先読み演出(例えば、保留変化演出)が演出制御基板120側で実行可能になる。ただし、上述した通り、時短遊技状態において第1始動口13へ遊技球が入賞した際に入賞情報が決定されない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。
In the preliminary determination process, the above winning information (see FIG. 26) is generated, and a start winning designation command specifying the winning information can be transmitted to the
具体的には、事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S152)。時短遊技状態であると判断すると(S152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS161を省略して)事前判定処理を終了する。上述した通り、先読み演出は入賞情報に基づき実行される。したがって、以上の本実施形態によれば、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。
Specifically, when the preliminary determination process is started, the
時短遊技状態ではないと判断すると(S152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理(後述の図33のS207)において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、ハズレであるかを仮判定する。
If it is determined that the game is not in a time-saving gaming state (S152: No), the
上述のステップS151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS152を省略して大当り仮判定処理(S153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。
If “No” is determined in the above-mentioned step S151, that is, if the preliminary determination process is executed when the game ball enters the
大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S158)へ移行する。
After executing the jackpot provisional determination process, the
一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS154:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S156)。小当りに当選すると仮判定された場合(S156:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S157)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S159)へ移行する。上述のステップS156において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS155、S157)を実行しないで変動パターン仮判定処理S158へ移行する。
On the other hand, if it is not tentatively determined that the player wins the jackpot in the tentative jackpot determination process (step S154: No), the
変動パターン仮判定処理(S158)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S159)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S160)事前判定処理を終了する。
In the fluctuation pattern provisional determination process (S158), the
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。
By the above preliminary determination process, winning information can be transmitted to the
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変化した場合には、後述する大当り判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
However, this preliminary determination process is determined according to the gaming state at the time when the game ball enters each starting
<特図特電制御処理>
図32は、主制御基板110による特図特電制御処理(上述の図12のS106)を説明するフローチャートである。特図特電制御処理を開始すると、メインCPU111は、特図特電処理データ(0~5)の現在値をロードし(S181)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S182)。
<Special figure special electric control processing>
FIG. 32 is a flowchart illustrating the special figure special electric control process (S106 in FIG. 12 described above) by the
例えば、特図特電処理データが「0」の場合、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS183)を実行する。詳細には後述するが特別図柄記憶判定処理では、保留数(U1、U2)が減算され、特別図柄表示装置に表示する特別図柄および特別図柄表示装置の変動時間がセットされ、特別図柄表示装置の変動表示が開始される。特別図柄表示装置の変動表示が開始される場合、特図特電処理データに「1」がセットされる。
For example, when the special symbol special electric processing data is "0", the
特図特電処理データが「1」の場合、メインCPU111は特別図柄変動処理(S184)を実行する。特別図柄変動処理では、直前の特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した際に、当該特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置(20、21)に停止表示させる。また、特別図柄が停止表示されると特図特電処理データが「2」にセットされる。
When the special symbol special electric processing data is "1", the
特図特電処理データが「2」の場合、メインCPU111は特別図柄停止時処理(S185)を実行する。特別図柄停止時処理において、メインCPU111は、上述の特別図柄変動処理で表示した特別図柄を所定の時間(例えば0.5秒)にわたり停止表示させる。その後、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が大当り図柄であれば、特図特電処理データに「3」をセットし、大当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。同様に、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が小当り図柄であれば、特図特電処理データに「4」をセットし、小当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。また、メインCPU111は、停止表示された特別図柄がハズレ図柄であれば、特図特電処理データに「0」をセットする。
When the special symbol special electric processing data is "2", the
特図特電処理データが「3」の場合、すなわち、大当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は大当り遊技処理(ステップS186)を実行する。大当り遊技処理では、大当りのオープニング(以下「オープニング期間」という)の終了後に、大入賞口開閉ソレノイドデータ(大入賞口16の開放パターン)に応じて大入賞口16を開放する。すなわち、オープニング期間後に上述のラウンドが開始される。大当り遊技で用いる大入賞口開閉ソレノイドデータは、大当り図柄に応じて選択される。
When the special figure special electric processing data is "3", that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the
全てのラウンドの終了後、所定期間にわたりエンディング制御(ウェイト制御)が実行される。なお、本実施形態では、エンディング制御が実行される期間を「エンディング期間」と記載する場合がある。また、オープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの期間を「ラウンド期間」(複数のラウンドおよびインターバルを含む期間)と記載する場合がある。エンディング期間が終了すると、特図特電処理データに「5」がセットされる。 After all rounds are completed, ending control (wait control) is executed for a predetermined period of time. Note that in this embodiment, the period during which the ending control is executed may be referred to as an "ending period." Further, the period from the end of the opening period to the start of the ending period may be referred to as a "round period" (a period including a plurality of rounds and intervals). When the ending period ends, "5" is set in the special figure special electric processing data.
特図特電処理データが「4」の場合、すなわち、直前の特別図柄停止時処理で小当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は、小当り遊技処理(ステップS187)を実行する。小当り遊技処理では、小当りのオープニング制御を実行し、その後、小当り用の大入賞口開閉ソレノイドデータに応じて、大入賞口16を所定時間(例えば「1.8秒」)開放する。その後、所定期間にわたりエンディング制御が実行され、特図特電処理データに「0」がセットされる。小当り遊技処理を実行した後に、メインCPU111は、移行判定処理(S225)に処理を進める。移行判定処理では、第2時短遊技状態の開始条件の成否、および、時短遊技状態の終了条件の成否が判定される。
When the special symbol special electric processing data is "4", that is, when the small winning symbol is stopped and displayed in the immediately preceding special symbol stop processing, the
特図特電処理データが「5」の場合、メインCPU111は、特別遊技終了処理(S188)を実行する。特別遊技終了処理において、メインCPU111は、直前の特別図柄変動処理で停止表示された特別図柄および遊技状態に応じて、大当り遊技後の遊技状態を高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)に設定する。具体的には、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短フラグをON状態に変化させる。また、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短遊技状態の残り回数Mに初期値「100」または「799」を大当り図柄に応じて設定する。大当り遊技後の遊技状態を設定した後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」にセットする。また、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)へ移行すると、高確率フラグがON状態に変化する。
When the special figure special electric processing data is "5", the
<特別図柄記憶判定処理>
図33は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理(上述の図32のS183)を説明するフローチャートである。特別図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の変動表示中(特別図柄時間カウンタ≠0)であれば(S201:Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、特別図柄の変動表示中でなければ(S201:No)、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する(S202)。
<Special symbol memory determination process>
FIG. 33 is a flowchart illustrating the special symbol storage determination process (S183 in FIG. 32 described above) by the
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合(S202:No)、メインCPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上である場合(S202:Yes)、ステップS203に処理を移す。以上の構成では、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理される。ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算する。
If the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more (S202: No), the
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でない場合(S204:No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上である場合(S204:Yes)、ステップS205に処理を移す。
In step S204, the
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値から「1」を減算する。その後、ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値の組合せ。)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S205, the
例えば、第1記憶部に記憶されている乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。また、第1記憶部に記憶される所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域から消去される。すなわち、前回の遊技で用いた乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 For example, the random number value and the starting winning designation command stored in the first storage section are shifted to the determination storage area (the 0th storage section). In addition, the predetermined random number value and the start prize designation command stored in the first storage section are written in the judgment storage area (zero storage section), and are also written in the judgment storage area (zero storage section). The data is erased from the special symbol retention storage area. That is, the random number value and start prize designation command used in the previous game are erased. In addition, MODE of the start prize designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
保留数を減算した後に、メインCPU111は、大当り判定処理(S207)を実行する。大当り判定処理において、メインCPU111は、上述のステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値)に基づいて、大当り判定処理を実行する。
After subtracting the number of reservations, the
以上の大当り判定処理で大当りに当選すると、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当り図柄を決定する。また、小当りに当選すると小当り特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
When a jackpot is won in the above jackpot determination process, a jackpot symbol to be stopped and displayed on the special
大当り判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン決定処理(S208)を実行する。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルが用いられ、変動パターンが決定される。具体的には、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定される。
After executing the jackpot determination process, the
変動パターン決定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該変動パターン決定処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S209)。また、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S210)。
After executing the variation pattern determination process, the
遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する(S211)。具体的には、今回の特別図柄記憶判定処理で第1保留(U1)が減算された場合、第1特別図柄表示装置20で変動表示が開始され、今回の特別図柄記憶判定処理で第2保留(U2)が減算された場合、第2特別図柄表示装置21で変動表示が開始される。特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示を開始させた後に、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタにステップS208で決定した変動パターンに応じた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S212)。
After setting the gaming state designation command, the
変動時間をセットした後に、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「00H」をセットする(S213)。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。以上の客待ち判定フラグは、特別図柄の変動表示中、および、特別遊技中で「00H」になる。一方、それ以外の場合(非遊技期間)には客待ち判定フラグは「01H」になる。客待ち判定フラグが「01H」の場合、客待ちコマンドにより非遊技期間である旨が演出制御基板120に通知される。客待ち判定フラグをクリアした後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「1」にセットし(S214)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
After setting the variable time, the
上述のステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「01H」がセットされているか否かを判定する(S215)。
In step S204 described above, if it is determined that the first hold (U1) is "0", that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is stored, the
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合(S215:Yes)、メインCPU111は、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、客待ち判定フラグに「01H」がセットされていない場合(S215:No)、メインCPU111は、ステップS216に処理を移す。ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
When the customer waiting determination flag is set to 01H (S215: Yes), the
<特別図柄記憶判定処理>
図34(a)は、主制御基板110による特別図柄停止時処理(上述の図32のS185)を説明するフローチャートである。以上の特別図柄停止時処理は、特別図柄の変動表示が停止した直後に実行される。
<Special symbol memory judgment process>
FIG. 34(a) is a flowchart illustrating the special symbol stop processing (S185 in FIG. 32 described above) by the
特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S220)。図柄確定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S221)。以上の確定期間は、今回の遊技で特図が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特図の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS221が繰返し実行され(S221:No)、確定期間が終了すると(S221:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。
When the special symbol stop processing is started, the
確定期間が終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S222)。遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄または小当り図柄(以下「当り図柄」と総称する場合がある)であるか否かを判定する(S223)。メインCPU111は、当り図柄であると判断した場合(S223:Yes)、当り準備処理(S224)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。一方、当り図柄ではないと判断した場合(S223:Yes)、メインCPU111は、移行判定処理(S225)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。
When the confirmation period ends, the
図34(b)は、当り準備処理のフローチャートである。当り準備処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S230)。大当り図柄であると判断した場合(S230:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S231)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S233)を実行する。一方、ステップS230において、大当り図柄ではないと判断した場合(S230:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」(小当り遊技処理)にセットする(S232)。
FIG. 34(b) is a flowchart of the winning preparation process. When the winning preparation process is started, the
大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot initialization process, various information is initialized. For example, in the jackpot initialization process, the high probability flag that is in the ON state in the high probability gaming state is changed to the OFF state, and the state shifts to the low probability gaming state. In addition, the time-saving flag that is ON in the time-saving gaming state is changed to the OFF state, and the remaining number of games M indicating the remaining number of games in the time-saving gaming state is initialized to the numerical value "0", and the state shifts to the non-time-saving gaming state. do.
大当り時初期化処理では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが初期化される。なお、本実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、残り回数Nは原則初期化されない。例えば、残り回数Nが作動回数n(数値「0」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、残り回数Nは初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initialization process, the remaining number N until the second time-saving gaming state is initialized. In addition, in this embodiment, the remaining number of times N is not initialized in principle except when the above-mentioned clear operation processing by operating the clear button or when a jackpot game is started. For example, when the remaining number of times N reaches the number of operations n (numerical value "0"), the second time-saving game state is entered, but the remaining number of times N is not initialized. In the above configuration, the number of times that the second time-saving game state can be shifted to is one in the period from the current jackpot game to the next jackpot game.
大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、当り開始準備処理(S234)を実行する。当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。また、小当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンがセットされる。その後、メインCPU111は、当りの種類(第1確変長当り、第1確変短当り、第1通常長当り、第2確変長当り、小当り)に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S236)、当り準備処理を終了する。
After executing the jackpot initialization process, the
図35(a)は、移行判定処理のフローチャートである。移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S240)。残り回数Nが数値「0」であると判断した場合(S240:Yes)、すなわち、第2時短遊技状態中または発動済期間である場合、メインCPU111は、時短終了判定処理(S245)を実行した後に移行判定処理を終了する。一方、残り回数Nが数値「0」ではないと判断した場合(S240:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態であるか否かを判定する(S241)。なお、上述のステップS240では、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態または発動済期間以外の低確率非時短遊技状態の遊技において、上述のステップS240において「No」と判断される。
FIG. 35(a) is a flowchart of the migration determination process. When starting the transition determination process, the
低確率遊技状態ではないと判断した場合(S241:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」に設定し(S246)、移行判定処理を終了する。一方、低確率遊技状態であると判断した場合(S241:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nから数値「1」を減算する(S242)。その後、メインCPU111は、ステップS242で減算された残り回数Nが、数値「0」であるか否か判定する(S243)。減算後の残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S243:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S243:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行時処理(S244)を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。第2時短移行時処理では、時短遊技状態の残り回数Mに数値「1000」がセットされ、第2時短フラグがON状態にセットされ、第2時短遊技状態が開始される。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。
If it is determined that it is not a low probability gaming state (S241: No), the
なお、本実施形態では、残り回数Nが数値「0」まで減算された以降の期間において、上述のステップS240で「Yes」と判断され、残り回数Nを減算するステップS242が実行されない構成とした。以上の構成では、残り回数Nの減算が数値「0」で停止する。ただし、以上の構成に替えて、残り回数Nが数値「0」まで減算された以降の期間において、残り回数Nの減算が継続する構成としてもよい。以上の構成を採用した変形例の移行判定処理を図35(c)に示す。当該変形例の移行判定処理は、上述の第1実施形態の移行判定処理(図35(a)参照)からステップS240を省略したものである。以上の変形例では、残り回数Nが数値「0」まで減算された以降の期間においても、ステップS242が実行され、残り回数Nが負数に減算され得る。なお、変形例では、残り回数Nが数値「1」以上の場合、および、残り回数Nが数値「-1」以下の場合、ステップS243において「No」と判定され、第2時短移行時処理は実行されない。 In addition, in this embodiment, in the period after the remaining number of times N has been subtracted to the numerical value "0", the above-mentioned step S240 is determined to be "Yes", and the configuration is such that step S242 for subtracting the remaining number of times N is not executed. . In the above configuration, the subtraction of the remaining number of times N stops at the numerical value "0". However, instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which the subtraction of the remaining number of times N continues during a period after the remaining number of times N has been subtracted to the numerical value "0". FIG. 35(c) shows a transition determination process in a modified example employing the above configuration. The transition determination process of this modification is the same as the transition determination process of the first embodiment described above (see FIG. 35(a)) by omitting step S240. In the above modification, even in the period after the remaining number of times N has been subtracted to the numerical value "0", step S242 may be executed, and the remaining number of times N may be subtracted to a negative number. In addition, in the modified example, when the remaining number of times N is the numerical value "1" or more, and when the remaining number of times N is the numerical value "-1" or less, it is determined as "No" in step S243, and the second time saving transition process is Not executed.
図35(b)は、時短終了判定処理を説明するためのフローチャートである。メインCPU111は、時短終了判定処理を開始すると、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S250)。残り回数Mは、メインRAM113に記憶され、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態の残り回数を示す。すなわち、本実施形態では、第1時短遊技状態の残り回数および第2時短遊技状態の残り回数が共通のデータとして記憶される。以上の構成では、各時短遊技状態の残り回数が別々のデータとして記憶される構成と比較して、データ量が削減されるという利点がある。
FIG. 35(b) is a flowchart for explaining the time saving end determination process. When the
残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S250:Yes)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」ではないと判断すると(S250:No)、メインCPU111は、残り回数Mから数値「1」を減算する(S251)。その後、メインCPU111は、減算後の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S252)。減算後の残り回数Mが数値「0」ではない場合(S252:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Mが数値「0」の場合(S252:Yes)、メインCPU111は、時短終了時処理(S253)を実行委した後に時短終了判定処理を終了する。時短終了時処理では、例えば、時短フラグがOFF状態に変更され、時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)が終了する。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。
If the
図36(a)は、普図普電制御処理のフローチャートである。普図普電制御処理を開始すると、メインCPU111は、普図普電処理データ(0~3)の現在値をロードし(S401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(S402)。
FIG. 36(a) is a flowchart of the general electric power control process. When starting the general-purpose electricity control process, the
例えば、普図普電処理データが「0」の場合、メインCPU111は普通図柄記憶判定処理(ステップS403)を実行する。普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに応じた確率で、普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、停止表示する普通図柄が普図抽選の結果に応じて決定される。さらに、現時点における遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて、普通図柄の変動時間および開閉扉14b(第2始動口14)の作動態様が抽選で決定される。メインCPU111は、普図抽選を実行した場合、普通図柄記憶判定処理を終了する際に普図普電処理データを「1」に変更する。
For example, when the ordinary symbol general electric processing data is "0", the
普図普電処理データが「1」の場合、メインCPU111は普通図柄変動処理(S404)を実行する。普通図柄変動処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された変動時間で普通図柄が変動表示される。メインCPU111は、普通図柄変動処理を終了する際に普図普電処理データを「2」に変更する。
When the ordinary symbol ordinary electric processing data is "1", the
普図普電処理データが「2」の場合、メインCPU111は普通図柄停止処理(S405)を実行する。普通図柄停止処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された普通図柄が少なくとも予め定められたウェイト期間(例えば、約0.5秒)にわたり停止表示される。メインCPU111は、普通図柄停止処理を終了する際に、普図普電処理データを「3」に変更する。
When the ordinary symbol general electric processing data is "2", the
普図普電処理データが「3」の場合、メインCPU111は開閉制御処理(S405)を実行する。開閉制御処理では、普通図柄停止処理で開放図柄が停止表示されると、普通図柄記憶判定処理で決定された作動態様で開閉扉14bを開閉する。メインCPU111は、開閉制御処理を終了する際に、普図普電処理データを「0」に変更する。
When the general electricity processing data is "3", the
図36(b)は、普通図柄記憶判定処理のフローチャートである。以上の普通図柄記憶判定処理は、上述の普図普電制御処理において実行される。 FIG. 36(b) is a flowchart of normal symbol storage determination processing. The above normal symbol storage determination process is executed in the above-mentioned general pattern and general electricity control process.
メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、普通図柄保留数G(保留された普図抽選の個数)が数値「1」以上であるか否かを判定する(S410)。普通図柄保留数Gが数値「1」以上ではない(G=0)と判断すると(S410:No)、メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を終了する。一方、普通図柄保留数Gが数値「1」以上であると判断すると(S410:Yes)、メインCPU111は、普通図柄保留数Gから数値「1」を減算して(S411)、記憶領域をシフトする(S412)。
When the
具体的には、上述の普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると当り判定用乱数値が取得され、普通図柄保留記憶領域に記憶される。普通図柄保留記憶領域は第1記憶部から第4記憶部までの記憶部を含む。メインCPU111は、当り判定用乱数値を取得すると、空いている記憶部のうち第1記憶部から第4記憶部の順に優先して当該当り判定用乱数値を記憶する。上述のステップS412では、第1記憶部に記憶された当り判定用乱数値が、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶(シフト)される。また、第2記憶部から第4記憶部に記憶された当り判定用乱数値が第1記憶部から第3記憶部に記憶される。
Specifically, when a game ball passes through the above-mentioned
当り判定用乱数値が判定記憶領域に記憶されると、メインCPU111は、遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて当該当り判定用乱数値を判定する(S413)。具体的には、メインCPU111は、上述の当り判定テーブル(図6(b)参照)に規定される数値と当該当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。その後、メインCPU111は、遊技状態に応じて、上述の普通図柄決定テーブル(図7(b-1)および図7(b-2)参照)を用いて停止表示する普通図柄を決定する(S414)。
When the random number value for hit determination is stored in the determination storage area, the
また、メインCPU111は、遊技状態に応じて変動時間を抽選で決定し(S415)、ステップS414で決定した普通図柄および遊技状態に応じて開閉扉14bの作動態様を抽選で決定する(S416)。開閉扉14bは作動状態においてS416で決定された作動態様で作動(開閉)する。メインCPU111は、開閉扉14bの作動態様を決定した後に、普図普電処理データを「1」に変更して(S417)、普通図柄記憶判定処理を終了する。
Further, the
次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
Next, the processing executed by the
<演出制御基板のメイン処理>
図37(a)は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。初期化処理において、サブCPU121は、サブROM122からメイン処理を実行するためのプログラムを読み込み、サブRAM123を初期化する。
<Main processing of production control board>
FIG. 37(a) is a flowchart illustrating main processing by the production control board. In step S510, the
初期化処理を実行した後に、サブCPU121は、復旧時報知処理(S520)を実行する。復旧時報知処理では、第2時短遊技状態が既に発動済であるか否かを報知するための処理が実行される。復旧時報知処理を実行した後に、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理(S530)を行う。演出用乱数値更新処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する。演出用乱数値更新処理は、割込処理が実行されるまで、繰返し実行される。
After executing the initialization process, the
図37(b)は、復旧時報知処理のフローチャートである。復旧時報知処理を開始すると、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における遊技状態が高確率遊技状態または大当り遊技であるか否かを判定する(S521)。高確率遊技状態または大当り遊技であると判断すると(S521:Yes)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様(遊技状態に応じた態様)に制御することを決定し(S524)、復旧時報知処理を終了する。一方、高確率遊技状態または大当り遊技でないと判断すると(S521:No)、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S522)。残り回数Mが数値「0」でないと判断すると(S522:No)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定し(S525)、復旧時報知処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S522:Yes)、サブCPU121は、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S523)。
FIG. 37(b) is a flowchart of the restoration notification process. When the recovery time notification process is started, the
復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S523:No)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに数字「0」を表示することを決定し(S524)、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定して復旧時報知処理を終了する。一方、上述のステップS523において、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S523:Yes)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに記号「???」を表示することを決定し(S526)、演出用ランプ33を警告態様に制御することを決定し(S527)、復旧時報知処理を終了する。
When determining that the remaining number of games N at the end of displaying the recovery screen is not the number "0" (S523: No), the
<演出制御基板のタイマ割込処理>
図38は、タイマ割込処理を説明するフローチャートである。サブCPU121は、約2ミリ秒毎にタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理が開始されると、サブCPU121は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる(S601)。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 38 is a flowchart illustrating timer interrupt processing. The
各種の情報をスタック領域へ退避させた後に、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新する(S602)。タイマカウンタを更新した後に、サブCPU121は、コマンド解析処理(S603)を実行する。コマンド解析処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファのコマンドを解析する。
After saving various information to the stack area, the
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU121は、演出入力制御処理(S604)を実行する。詳細には後述するが、演出入力制御処理では、演出ボタン8の操作に応じた制御が実行される。演出入力制御処理を実行した後に、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150およびランプ制御基板140へ送信するためのデータ出力処理(S605)を実行する。ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
After executing the command analysis process, the
<コマンド解析処理>
図39および図40は、コマンド解析処理(図38のS603)を説明するフローチャートである。図39に示す通り、コマンド解析処理を開始すると、サブCPU121は、コマンドを受信したかを判定する(S611)。サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
39 and 40 are flowcharts illustrating the command analysis process (S603 in FIG. 38). As shown in FIG. 39, when the command analysis process is started, the
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
In step S621, the
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S622, the
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
In step S631, the
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当り、小当り、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。保留記憶処理では新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報(入賞情報)が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶される。
In step S632, the
ステップS633において、サブCPU121は、保留変化演出決定処理を実行する。サブCPU121は、保留変化演出決定処理において、後述の保留変化演出を実行するか否かを始動入賞指定コマンド(入賞情報)に応じて決定する。保留変化演出は、所謂先読み演出であり、後述の保留画像GB(図29(a)参照)が複数種類の特殊態様(青色、赤色、金色、虹色)の何れかで表示される。具体的には、保留変化演出では、保留画像GBの態様が、最終的な特殊態様へ段階的に変化(例えば、青色→赤色の順に変化)する場合がある。サブCPU121は、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。
In step S633, the
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S642, the
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S643, the
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄GAを決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当りの有無、大当りの種別に応じて演出図柄GAの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S652, the
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。ステップS662において、サブCPU121は、仮停止した演出図柄GAを停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S661, the
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、図40のステップS681に処理を移す。ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the
図40に示す通り、ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
As shown in FIG. 40, in step S681, the
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S691, the
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
In step S700, the
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットするための遊技状態設定処理を実行する。ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S701, the
ステップS712において、サブCPU121は、当り開始演出パターンを決定する当り開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当り開始演出パターンを決定し、決定した当り開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S712, the
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当りのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the
ステップS722において、サブCPU121は、大当り演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S722, the
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
In step S731, the
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
In step S741, the
ステップS742において、サブCPU121は、当り終了演出パターンを決定する当り終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当り終了演出パターンを決定し、決定した当り終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S742, the
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。以上の大入賞口入球コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞した場合に主制御基板110から送信される。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するための大入賞口入球コマンド送信処理を実行する。以上の大入賞口入球コマンド送信処理では、大入賞口入球コマンドがサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S751, the
<演出入力制御処理>
図41は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 41 is a flowchart illustrating the production input control process by the production control board. First, in step S831, the
ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。
In step S832, the
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。
Note that the button operation effect executable flag is used to determine whether or not the effect corresponding to the button operation can be executed based on the fact that the button operation has been performed. ”, it is possible to execute the effect corresponding to the operation in question, and if the flag is “00”, it indicates that it is impossible to execute the effect corresponding to the operation in question, and the operation validity period of the
ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図22参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出可動体32及び演出用ランプ33を作動させる。
In step S833, the
次に、画像制御基板150について説明する。画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
Here, the processing executed by the
<ホストCPUメイン処理>
図42は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 42 is a flowchart illustrating main processing by the image control board. When power is supplied by the
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
In step S902, the
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 The performance pattern designation command analysis process checks whether the performance pattern designation command (+performance control command) is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process directly advances to step S903. If a production pattern specification command (+ production control command) is stored in the reception buffer, a new production pattern specification command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production pattern specification command. At the same time, an anime pattern is determined from each anime group. After determining the animation pattern, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
In step S903, the
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S904, the
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図43(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割込が発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰返し行う。
In step S906, the
<画像制御基板の割込処理>
図43を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt processing of the
<ホストCPU描画終了割込処理>
図43(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 43(a) is a flowchart illustrating drawing end interrupt processing by the image control board. When the
<ホストCPU Vブランク割込処理>
図43(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 43(b) is a flowchart illustrating V blank interrupt processing by the image control board. The
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図42参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出可動体作動プログラムを読み出して、演出可動体32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用ランプ33、導光体60を制御する。またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, the outline of the lamp control board 140 will be briefly explained. When the lamp control board 140 receives the production command from the
図44は、変動演出パターン決定テーブルの一例の概念図である。サブCPU412は、上述の変動演出パターン決定処理において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。 FIG. 44 is a conceptual diagram of an example of a variable performance pattern determination table. In the above-described variable effect pattern determination process, the sub CPU 412 refers to the variable effect pattern determination table and determines the variable effect pattern.
本実施形態では、遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)毎に変動演出パターン決定テーブルが設けられる。図44の具体例では、低確率非時短遊技状態において参照される変動演出パターン決定テーブルを示す。すなわち、図44の変動演出パターン決定テーブルは、上述の図12に示す変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンがメインCPU111により決定された場合にサブCPU121により参照される。
In this embodiment, a variable performance pattern determination table is provided for each gaming state (low probability non-time saving gaming state, low probability time saving gaming state, high probability time saving gaming state). The specific example of FIG. 44 shows a variable performance pattern determination table that is referred to in the low probability non-time saving gaming state. That is, the variation effect pattern determination table of FIG. 44 is referred to by the
具体的には、変動演出パターン決定処理では、メインCPU111が決定した変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン)、および、演出用乱数値に応じて、変動演出パターンが抽選により決定される。演出用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動演出パターン決定処理が開始される際にサブCPU121により取得される。例えば、メインCPU111が変動パターンa1xを決定し、且つ、演出用乱数値として数値「0~50」の何れかが取得された場合、変動演出パターン1が決定される。
Specifically, in the variable effect pattern determination process, a variable effect pattern is determined by lottery according to the variable pattern determined by the main CPU 111 (the variable pattern specified by the variable pattern designation command) and the random value for effect. Ru. The random number value for performance has a random number range of "0 to 99", and is acquired by the
図44には、各変動演出パターンの演出構成の概要が示される。例えば、変動演出パターン1では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、ノーマルリーチが実行される。一方、変動演出パターン2では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、疑似連演出が実行された後にノーマルリーチが実行される。以上の疑似連演出では、画像表示装置31は、変動表示していた演出図柄GAを一旦停止(仮停止)し、再度変動表示させる。以上の疑似連演出は、1回の遊技(変動)において複数回実行される場合がある。例えば、変動演出パターン5では2回の疑似連演出が実行され、変動演出パターン14では3回の疑似連演出が実行される。
FIG. 44 shows an overview of the performance configuration of each variable performance pattern. For example, in
<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
<Second embodiment>
Other embodiments of the invention will be described below. In addition, in each embodiment illustrated below, for elements whose actions and functions are equivalent to those of the first embodiment, the reference numerals referred to in the description of the first embodiment are used, and detailed descriptions of each are omitted as appropriate.
図45(a)および図45(b)は、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了する際に実行される終了演出を説明するための図である。終了演出では、時短遊技状態が終了する旨が報知される。また、終了演出は、第1終了演出(図45(a)参照)および第2終了演出(図45(b)参照)を含む。詳細には後述するが、時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出および第2終了演出の何れかが実行される場合がある。 FIG. 45(a) and FIG. 45(b) are diagrams for explaining the end effect executed when the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) ends. In the end performance, it is announced that the time-saving game state ends. Further, the end effect includes a first end effect (see FIG. 45(a)) and a second end effect (see FIG. 45(b)). As will be described in detail later, when the time-saving game state ends, either the first end effect or the second end effect may be executed.
図45(a)は、第1終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(a)に示す通り、第1終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP1を含む各種の画像が表示される。また、第1終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第1終了演出は、時短遊技状態の最後の遊技で実行される。なお、上述した通り第1時短遊技状態(100回)の最後の遊技では、ジャッジ演出が実行される。時短遊技状態の最後の遊技でジャッジ演出が実行される場合、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。 FIG. 45(a) is a mock diagram of a specific example of the screen displayed in the first end effect. As shown in FIG. 45(a), in the first end effect, various images including a small symbol Ga, a right-handed image GS4, a fourth symbol GC, a pending number image GD, and an end image GP1 are displayed. Furthermore, in the first end effect, the effect pattern GA is hidden. The above first ending effect is executed in the last game of the time saving game state. In addition, as mentioned above, in the last game of the first time saving game state (100 times), a judge performance is executed. When a judge performance is executed in the last game of the time-saving game state, a first ending performance is executed after the judge performance is executed.
第2実施形態における終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示する。例えば、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態へ移行し、当該第1時短遊技状態で大当り遊技に再度当選し、その後、2回目の大当り遊技後に100回の遊技が実行されて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の場合、終了時画像GP1は、1回目の大当りが当選してから2回目の第1時短遊技状態が終了するまでの期間(特定の期間)における大当り遊技の当選回数(2回)および獲得した遊技球数の個数を表示する。また、終了時画像GP1は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。 The ending image GP1 in the second embodiment displays the number of winnings of the jackpot game and the number of game balls acquired during a specific period. For example, after the jackpot game ends, it moves to the first time-saving game state, wins the jackpot game again in the first time-saving game state, and then, after the second jackpot game, 100 games are executed and the first time-saving game state Assume that the process has ended. In the above case, the ending image GP1 shows the number of winnings (2 times) and acquisitions of the jackpot game in the period (specific period) from when the first jackpot is won until the end of the second first time-saving gaming state. Displays the number of game balls played. Further, the end image GP1 displays the name of the time saving mode and a message indicating that the time saving mode is ending.
図45(b)は、第2終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(b)に示す通り、第2終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP2を含む各種の画像が表示される。また、第2終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第2終了演出は、時短遊技状態のうち第2時短遊技状態の最後の遊技で実行される。 FIG. 45(b) is a mock diagram of a specific example of the screen displayed in the second end effect. As shown in FIG. 45(b), in the second end effect, various images including a small symbol Ga, a right-handed image GS4, a fourth symbol GC, a reserved number image GD, and an end image GP2 are displayed. Furthermore, in the second end effect, the effect pattern GA is hidden. The above-mentioned second end effect is executed in the last game of the second time-saving game state among the time-saving game states.
第2実施形態における終了時画像GP2は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。また、上述の終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示したが、以上の情報を終了時画像GP2は表示しない。詳細には後述するが、終了時画像GP2は、通常モードから第2時短遊技状態が開始され、当該第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了する際に表示される。 The ending image GP2 in the second embodiment displays the name of the time saving mode and a message indicating that the time saving mode is ending. In addition, the above-mentioned end image GP1 displays the number of winnings of the jackpot game and the number of game balls acquired in a specific period, but the end image GP2 does not display the above information. Although described in detail later, the end image GP2 is displayed when the second time-saving game state is started from the normal mode and the second time-saving game state ends without winning the jackpot game.
図46(a)から図46(e)は、終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)から図46(e)には、終了演出が実行される時期に加え、各時点における遊技状態および変動パターン決定テーブルTが示される。 FIGS. 46(a) to 46(e) are diagrams for explaining specific examples of when the end effect is executed. FIG. 46(a) to FIG. 46(e) show the gaming state and fluctuation pattern determination table T at each point in time, in addition to the timing when the end effect is executed.
図46(a)は、終了演出のうち第1終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、当該第1時短遊技状態が終了する場合を想定する。上述した通り、第1時短遊技状態(100回)では、序盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照され、最後の遊技で変動パターン決定テーブルTj1が参照される。第2実施形態では、変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技において、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。図46(a)に示す通り、第1時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 FIG. 46(a) is a diagram for explaining a specific example of when the first end effect is executed among the end effects. In the specific example of FIG. 46(a), it is assumed that the first time-saving game state starts 100 times after the end of the jackpot game, and the first time-saving game state ends. As mentioned above, in the first time-saving game state (100 times), the variable pattern determination table Ta1 is referred to in each early game, the variable pattern determination table Ta2 is referred to in each late game, and the variable pattern is determined in the last game. Table Tj1 is referenced. In the second embodiment, in a game in which the variation pattern determination table Tj1 is referred to, the first ending performance is performed after the judge performance is performed. As shown in FIG. 46(a), in the game after the first time-saving game state ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to.
図46(b)は、終了演出のうち第2終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(b)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、その後、700回の遊技が実行され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。すなわち、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態の最初の遊技において、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行される。 FIG. 46(b) is a diagram for explaining a specific example of when the second end effect is executed among the end effects. In the specific example of FIG. 46(b), it is assumed that the first time-saving game state is started 100 times after the end of the jackpot game, after that, the game is executed 700 times, and the second time-saving game state is started. That is, assume that the second time-saving gaming state is started during the scenario setting period. In the above case, in the first game of the second time-saving game state, the variable pattern determination table Ts is referred to, and various performances including the entry performance and the mode selection performance are executed.
図46(b)の具体例では、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了した場合を想定する。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態の最終遊技では、変動パターン決定テーブルTe1が参照される。以上の変動パターン決定テーブルTe1が参照される遊技では、第2終了演出が実行される。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 In the specific example of FIG. 46(b), it is assumed that the second time saving game state ends without winning the jackpot game. As shown in FIG. 46(b), in the final game of the second time-saving game state in the scenario setting period, the fluctuation pattern determination table Te1 is referred to. In the game in which the above fluctuation pattern determination table Te1 is referred to, the second ending effect is executed. As shown in FIG. 46(b), in the game after the second time-saving game state in the scenario setting period ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to.
仮に、第2時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される構成を想定する。以上の構成では、第2時短遊技状態で当選した大当り遊技が0回である旨が報知される。また、時短遊技状態のベース値は1より小さい。したがって、第2時短遊技状態が終了する際の第1終了演出では、過度に少ない獲得遊技球数が報知される。したがって、遊技者によっては、第1終了演出を煩わしく感じる不都合が生じ得る。第2実施形態の第2終了演出では、大当り遊技の当選回数および獲得遊技球数が報知されない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Assume a configuration in which the first end effect is executed when the second time saving game state ends. In the above configuration, it is notified that the number of jackpot games won in the second time saving game state is zero. Further, the base value of the time saving game state is smaller than 1. Therefore, in the first end performance when the second time-saving game state ends, an excessively small number of acquired game balls is notified. Therefore, some players may find the first end effect to be troublesome. In the second end effect of the second embodiment, the number of winnings of the jackpot game and the number of acquired game balls are not reported. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed.
図46(c)は、時短遊技状態が終了する際に終了演出が実行されない場合の具体例である。図46(c)は、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。第2実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態が終了する際に終了演出を実行しない。なお、上述の第1実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態において変動パターン決定テーブルTbxが参照される構成を採用した。第2実施形態では、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTaxが、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態においても参照される。 FIG. 46(c) is a specific example where the end effect is not executed when the time saving game state ends. FIG. 46(c) is a specific example when the second time-saving game state is started during the scenario unset period. In the second embodiment, the end effect is not executed when the second time-saving game state of the scenario-unset period ends. In addition, in the above-mentioned 1st Embodiment, the structure which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to in the 2nd time-saving game state of a scenario unset period was adopted. In the second embodiment, the variation pattern determination table Tax that is referred to in the second time-saving gaming state in the scenario setting period is also referred to in the second time-saving gaming state in the scenario setting period.
図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTaxが全ての遊技(最終遊技を含む)で参照される。また、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技は、比較的短い時間で終了する。したがって、仮に、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態の最終遊技において終了演出を実行する構成では、当該終了演出の時間が短過ぎ、終了演出の内容が遊技者に把握されない不都合が生じ得る。第2実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制され易くなる。図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 As shown in FIG. 46(c), in the second time-saving game state during the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to in all games (including the final game). Moreover, a game in which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to ends in a relatively short time. Therefore, in a configuration in which the end performance is executed in the final game of the second time-saving game state in the scenario-unset period, the time of the end performance is too short, and there may be an inconvenience that the content of the end performance is not grasped by the player. According to the configuration of the second embodiment, the above disadvantages can be easily suppressed. As shown in FIG. 46(c), in the game after the second time-saving game state in the scenario unset period ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to.
また、第2実施形態の構成によれば、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTe1が参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(b)参照)。一方、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(c)参照)。すなわち、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最後の遊技、該遊技の次回の遊技)において決定され得る変動パターンが相違する場合がある。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の終了時の変動パターンが変化に富み、遊技の面白味が向上するという利点がある。 Further, according to the configuration of the second embodiment, during the scenario setting period, the last game in the second time-saving game state refers to the variable pattern determination table Te1, and the next game after this game refers to the variable pattern determination table Tn1. (See FIG. 46(b)). On the other hand, in the scenario non-setting period, the last game in the second time-saving game state refers to the variable pattern determination table Tax, and the next game after this game refers to the variable pattern determination table Tn1 (see FIG. 46(c)). ). That is, the fluctuation pattern that can be determined at the end of the second time-saving game state (the last game of the second time-saving game state, the next game of the game) may be different between the scenario setting period and the scenario non-setting period. be. According to the above configuration, there is an advantage that the variation pattern at the end of the second time-saving game state is rich in variety, and the fun of the game is improved.
図46(d)は、上述の図46(c)と同様に、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。ただし、図46(c)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選しなかった場合を想定するのに対し、図46(d)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選した場合を想定する。具体的には、図46(d)の具体例では、第2時短遊技状態で大当りに当選し、テーブルシナリオSb2が設定され、第1時短遊技状態(100)へ移行した場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される。 FIG. 46(d) is a specific example when the second time-saving game state is started in the scenario unset period, similar to FIG. 46(c) described above. However, in the specific example of FIG. 46(c), it is assumed that the jackpot is not won in the second time-saving game state, whereas in the specific example of FIG. 46(d), the case is assumed that the jackpot is not won in the second time-saving gaming state. Assume a case. Specifically, in the specific example of FIG. 46(d), it is assumed that a jackpot is won in the second time-saving gaming state, the table scenario Sb2 is set, and the transition to the first time-saving gaming state (100) is made. In the above case, the first end effect is executed when the first time saving game state ends.
以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第2時短遊技状態において大当りに非当選の場合は第1終了演出を実行せず(図46(c)参照)、第2時短遊技状態において大当りに当選した場合は第1終了演出を実行する(図46(d)参照)。以上の構成によれば、例えば、第2時短遊技状態へ移行し、その後、時短遊技状態が終了する際に一律に第1終了演出が実行されない構成と比較して、演出の面白味が向上するという利点がある。 As understood from the above explanation, in this embodiment, if the jackpot is not won in the second time-saving game state, the first end performance is not executed (see FIG. 46(c)), and in the second time-saving game state, If the jackpot is won, the first end effect is executed (see FIG. 46(d)). According to the above configuration, for example, the interest of the performance is improved compared to a configuration in which the first ending performance is not uniformly executed when the time saving gaming state is transferred to the second time saving gaming state and then the time saving gaming state ends. There are advantages.
また、第2時短遊技状態の成立から開始された有利状態の継続中に大当り遊技が実行されずに有利状態が終了する場合には、リザルト表示(リザルト画像GPの表示)を実行せず、第2時短遊技状態の成立から開始された有利状態の継続中に大当り遊技が実行され、この大当り遊技が終了した後に有利状態が終了する場合には、リザルト表示を実行する。そのため、有利状態中に大当り遊技が実行されなかった場合の遊技者の不満感を軽減する一方で、有利状態中に大当り遊技が実行された場合の遊技者の満足感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the advantageous state ends without a jackpot game being executed during the continuation of the advantageous state that started from the establishment of the second time-saving game state, the result display (display of the result image GP) is not performed and the A jackpot game is executed during the continuation of an advantageous state started from the establishment of a two-time saving game state, and when the advantageous state ends after the jackpot game ends, a result display is executed. Therefore, while reducing the player's dissatisfaction when a jackpot game is not executed during an advantageous state, it is possible to improve the player's satisfaction when a jackpot game is executed during an advantageous condition. It becomes possible to improve the interest of the game.
図46(e)は、終了演出が実行される時期の他の具体例を説明するための図である。図46(e)は、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が799回の遊技にわたり継続し、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。また、第1時短遊技状態、隙間遊技、第2時短遊技状態の一連の期間が時短モードBになる。なお、第1実施形態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される構成を採用した。第2実施形態では、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の期間において、変動パターン決定テーブルTaxが共通して参照される。ただし、第2実施形態の隙間遊技においても、変動パターン決定テーブルTaxとは異なる変動パターン決定テーブルTが参照される構成としてもよい。 FIG. 46(e) is a diagram for explaining another specific example of the timing when the end effect is executed. FIG. 46(e) assumes a case where table scenario Sb4 is set. In the above case, the first time-saving game state continues for 799 games, and the second time-saving game state is started via the gap game. Further, a series of periods of the first time-saving game state, the gap game, and the second time-saving game state become the time-saving mode B. In addition, in 1st Embodiment, the structure which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to in the 1st time-saving game state and the 2nd time-saving game state, and the fluctuation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game was adopted. In the second embodiment, the fluctuation pattern determination table Tax is commonly referred to in a series of periods of the first time-saving game state, the gap game, and the second time-saving game state. However, also in the gap game of the second embodiment, a configuration may be adopted in which a variable pattern determination table T different from the variable pattern determination table Tax is referred to.
図46(e)の具体例では、第1時短遊技状態(799回)の終了時において、終了演出が実行されない。以上の構成によれば、例えば第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行される構成と比較して、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を一連の時短遊技状態として遊技者に認識させ易くなる。ただし、図46(e)の具体例において、第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行され得る構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 46(e), the end effect is not executed at the end of the first time saving game state (799 times). According to the above configuration, the first time saving game state and the second time saving game state are treated as a series of time saving game states, compared to a configuration in which the end effect is executed in the final game or gap game of the first time saving game state, for example. This makes it easier for players to recognize it. However, in the specific example of FIG. 46(e), a configuration may be adopted in which the end effect can be executed in the final game or gap game in the first time-saving game state.
図46(e)に示す通り、第2時短遊技状態の最後の遊技では、変動パターン決定テーブルTe2が参照され、第2終了演出が実行される。すなわち、テーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)に第1終了演出は実行されない。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間においても、第2時短遊技状態が終了する際に第2終了演出が実行され第1終了演出は実行されない。ただし、テーブルシナリオSb3またはテーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際に第1終了演出が実行され得る構成としてもよい。また、以上の期間において、第2時短遊技状態が終了する際に終了演出(第2終了演出を含む)が実行されない構成としてもよい。 As shown in FIG. 46(e), in the last game of the second time-saving game state, the fluctuation pattern determination table Te2 is referred to and the second end performance is executed. That is, during the period in which the table scenario Sb4 is set, the first end effect is not executed when the second time-saving game state ends (the final game of the second time-saving game state or the next game of the game). Further, even during the period in which the table scenario Sb3 is set, the second end effect is executed when the second time saving game state ends, and the first end effect is not executed. However, during the period in which the table scenario Sb3 or the table scenario Sb4 is set, the first end effect may be executed when the second time saving game state ends. Further, in the above period, the end performance (including the second end performance) may not be executed when the second time saving game state ends.
なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成としてもよい。以上の構成によれば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がない構成と比較して、変動パターン決定テーブルTの種類数が削減できるという利点がある。 In addition, the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common variation pattern that can be determined at the end of the second time-saving gaming state (the final game of the second time-saving gaming state or the next game of the game). You can also use it as According to the above configuration, the variation pattern determination table T is different from the configuration in which the scenario setting period and the scenario non-setting period have no common variation pattern that can be determined at the end of the second time-saving gaming state. This has the advantage that the number of types can be reduced.
図46(f)は、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成を採用した変形例を説明するための図である。図46(f)の具体例は、第2実施形態の図46(b)と同様に、テーブルシナリオSb2が設定される期間を想定する。当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で参照される変動パターン決定テーブルが第2実施形態とは相違し、他のテーブルシナリオSが設定される期間で参照される変動パターン決定テーブル(種類、順序)は第2実施形態と同じである。 FIG. 46(f) is a diagram for explaining a modification that employs a configuration in which the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common variation pattern that can be determined at the end of the second time-saving gaming state. It is. The specific example in FIG. 46(f) assumes a period in which table scenario Sb2 is set, similar to FIG. 46(b) of the second embodiment. In this modification, the variation pattern determination table that is referenced in the period in which table scenario Sb2 is set is different from the second embodiment, and the variation pattern determination table ( (type, order) are the same as in the second embodiment.
図46(f)に示す通り、当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間と、シナリオ未設定期間とで(図46(c)参照)、第2時短遊技状態の最終遊技の変動パターン決定テーブル(Tax)が共通であり、第2時短遊技状態の最終遊技の次遊技の変動パターン決定テーブル(Tn1)が共通である。以上の変形例によれば、例えば第2実施形態と比較して、変動パターン決定テーブルの種類数が削減できるという利点がある。 As shown in FIG. 46(f), in this modification, the variation pattern of the final game in the second time-saving gaming state is determined by the period in which the table scenario Sb2 is set and the period in which the scenario is not set (see FIG. 46(c)). The determination table (Tax) is common, and the fluctuation pattern determination table (Tn1) of the next game of the final game in the second time-saving game state is also common. According to the above modification, there is an advantage that the number of types of variation pattern determination tables can be reduced compared to, for example, the second embodiment.
<第3実施形態>
第3実施形態では、第1実施形態と同様に、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、第3実施形態の時短遊技状態は、上述の第1時短遊技状態および第2時短遊技状態に加え、第3時短遊技状態を含む。第3時短遊技状態には、予め定められた特別図柄(後述の時短図柄)が低確率非時短遊技状態において停止表示された契機で移行する。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。
<Third embodiment>
In the third embodiment, as in the first embodiment, a plurality of types of time-saving game states are provided. Specifically, the time-saving game state of the third embodiment includes a third time-saving game state in addition to the above-mentioned first time-saving game state and second time-saving game state. The third time-saving game state is transitioned to when a predetermined special symbol (time-saving symbol to be described later) is stopped and displayed in the low probability non-time-saving game state. In the third embodiment, similarly to the first embodiment, the opening mode of the second starting
第3実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回である。なお、第1実施形態と同様に、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄(大当り図柄)に応じて、その後の第1時短遊技状態の時短回数が相違する構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の時短回数は、100回に限定されず、101回以上であってもよいし、99回以下であってもよい。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。また、第3遊技状態の時短回数は100回または1000回である。 In the third embodiment, each time saving game state has a different number of time saving times. Specifically, the number of times of time saving in the first time saving game state is 100 times. Note that, similarly to the first embodiment, the number of times of subsequent time saving in the first time saving game state may be different depending on the special symbol (jackpot symbol) that is stopped and displayed when the jackpot game is started. Further, the number of time saving times in the first time saving game state is not limited to 100 times, but may be 101 times or more or 99 times or less. The number of time saving times in the second time saving game state is 1000 times. Further, the number of time saving times in the third game state is 100 times or 1000 times.
また、第3時短遊技状態突入時は、通常のハズレ演出図柄や、第2時短遊技状態突入時とは異なる演出図柄を停止表示させてもよい。すなわち、大当たりを経由する第1時短遊技状態と、大当たりを経由しない第3時短遊技状態とがあり、変動表示で第1ハズレ特別図柄とは異なる第2ハズレ特別図柄が停止表示されると、第1時短遊技状態とは異なる所定期間にわたって第3時短遊技状態に制御される。そのため、大当たりを経由せずに時短状態に移行するという斬新な遊技性とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when entering the third time-saving game state, a normal losing effect pattern or a different effect pattern from when entering the second time-saving game state may be stopped and displayed. That is, there is a first time-saving gaming state that goes through a jackpot and a third time-saving gaming state that does not go through a jackpot, and when a second losing special symbol that is different from the first losing special symbol is stopped and displayed in the variable display, The third time-saving game state is controlled for a predetermined period different from the first time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a novel gameplay in which the game shifts to a time-saving state without going through a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.
<大当り判定テーブル>
図47(a-1)および図47(a-2)は、第3実施形態における大当り判定テーブルの一例の概念図である。具体的には、図47(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、第3時短、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。図47(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。また、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、第3時短の当選確率が相違する。具体的には、第1特別図柄表示装置20では第3時短が当選するが、第2特別図柄表示装置21では第3時短が当選しない。
<Jackpot determination table>
FIG. 47(a-1) and FIG. 47(a-2) are conceptual diagrams of an example of the jackpot determination table in the third embodiment. Specifically, FIG. 47(a-1) shows whether the stop result of the special symbol fluctuation in the first special
第3実施形態における大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値、および、「第3時短」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当り、小当りまたは第3時短に当選する。図47(a-1)および図47(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、第1実施形態と同様に、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「第3時短」、「ハズレ」の何れかを決定する。
The jackpot determination table in the third embodiment includes a random value for determining a special symbol that is a "big hit," a random value for determining a special symbol that is a "small hit," and a random number for determining a special symbol that is a "third time reduction." A numerical value is specified. In the jackpot lottery, the random number for special symbol determination obtained when a game ball enters the starting hole is compared with the random number for special symbol determination prescribed in the jackpot determination table, and if the two match, the jackpot is won. Win a small hit or the third time reduction. Similar to the first embodiment, the jackpot determination tables (A, B) shown in FIGS. 47(a-1) and 47(a-2) are based on the low probability time random number determination table and the high probability time random number determination table. configured. The
例えば、図47(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定され、1個の特別図柄判定用乱数値が「第3時短」と判定される。仮に、「大当り」「小当り」および「第3時短」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low probability time random number determination table shown in FIG. 47(a-1), two special symbol determination random numbers are determined to be a "jackpot". On the other hand, according to the high probability time random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be a "jackpot". In addition, in the jackpot determination table of FIG. 6(a-1), whether the low probability time random number determination table or the high probability time random number determination table is used, the four special symbol determination random numbers are "small hit". It is determined that one special symbol determination random number value is "3rd time saving". If the random number is not determined to be a "big hit", "small hit", or "third time saving", it will be determined as a "loss".
大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。具体的には、大当り判定テーブルAでは1個の特別図柄判定用乱数値が第3時短と判定されるが、大当り判定テーブルBは第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値を含まない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞すると第3時短に当選し得るが、第2始動口14に遊技球が入賞した際には第3時短に当選しない。ただし、第2始動口14に遊技球が入賞した際に第3時短に当選し得る構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合より第2始動口14に遊技球が入賞した場合に第3時短の当選確率が低い構成が好適である。
Jackpot determination table A and jackpot determination table B have different random numbers for special symbol determination that are determined to be the third time saving. Specifically, in jackpot determination table A, one random value for special symbol determination is determined to be the third time shortener, but jackpot determination table B does not include the random value for special symbol determination that is determined to be the third time shortener. . In the above configuration, when a game ball enters the first starting
<当り判定テーブル>
図47(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図47(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態と第3時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit judgment table>
FIG. 47(b) is a conceptual diagram of an example of a hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the normal symbol variation is a hit in the regular symbol lottery. The hit determination table shown in FIG. 47(b) is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table. The above time-saving gaming state time random number determination table is commonly referred to in the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state.
<図柄決定テーブル>
図48(a-1)から図48(a-4)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。第3実施形態における特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルに加え、時短図柄決定テーブルを含む。時短図柄決定テーブルは、大当り抽選で第3時短が当選した場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される。大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルは、第1実施形態と同様に構成される。
<Design determination table>
FIG. 48(a-1) to FIG. 48(a-4) are conceptual diagrams of a special symbol determination table for determining a special symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in each game. The special symbol determination table in the third embodiment includes a time-saving symbol determination table in addition to a jackpot symbol determination table, a small hit symbol determination table, and a loss symbol determination table. The time-saving symbol determination table is referred to when determining the stop symbol (time-saving symbol) when the third time-saving symbol is won in the jackpot lottery. The jackpot symbol determination table, the small win symbol determination table, and the loss symbol determination table are configured in the same manner as in the first embodiment.
図48(a-4)は、時短図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、第3時短に当選した場合、時短図柄用乱数値を参照する。時短図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選した場合、メインCPU111は、取得した時短図柄用乱数値が「0」~「70」であれば、停止図柄データとして「21」(特別図柄J1)を決定する。以上の場合、図48(a-4)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される。また、停止図柄データ「21」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「11H」が生成される。
FIG. 48(a-4) is a conceptual diagram of an example of a time-saving symbol determination table. When the
図48(a-4)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選し、且つ、取得された時短図柄用乱数値が「71」~「99」であれば、停止図柄データとして「22」(特別図柄J2)が決定される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される。また、停止図柄データ「22」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「12H」が生成される。
As shown in FIG. 48 (a-4), if the player wins the third time-saving prize by entering the
特別図柄J1または特別図柄J2が停止表示されると、その後、第3時短遊技状態へ移行する。具体的には、特別図柄J1が停止表示されると、100回の第3時短遊技状態へ移行する。また、特別図柄J2が停止表示されると、1000回の第3時短遊技状態へ移行する。 When the special symbol J1 or the special symbol J2 is stopped and displayed, the state then shifts to the third time-saving game state. Specifically, when the special symbol J1 is stopped and displayed, the game shifts to the third time-saving game state for 100 times. Further, when the special symbol J2 is stopped and displayed, the game shifts to the third time saving game state for 1000 times.
図48(b-1)および図48(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)で共通して用いられる。
FIG. 48(b-1) and FIG. 48(b-2) are conceptual diagrams of an example of the normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining the normal symbol to be stopped and displayed on the normal
<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図49は、第3実施形態における低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgおよび変動パターンh(1x、2x)の何れかが決定される。
<Fluctuation pattern determination table for non-time saving gaming state>
FIG. 49 is a conceptual diagram of an example of a fluctuation pattern determination table used in the low probability non-time saving gaming state in the third embodiment. In the above fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the special symbols of the first special
ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄、小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りまたは第3時短に対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。
However, in the
第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、変動パターンh2xが決定される。
When the special symbol J1 is stopped and displayed on the first special
変動パターンh1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、第3時短への移行が報知される。同様に、変動パターンh2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出およびSPリーチ1が実行され、第3時短への移行が報知される。
In the variation pattern h1x, the first special
第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、上述の変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、上述の変動パターンh2xが決定される。なお、本実施形態では、特別図柄J1と特別図柄J2とで、決定され得る変動パターンを共通にしたが相違させてもよい。また、特別図柄J1が停止表示される場合と比較して、特別図柄J2が停止表示される場合に変動パターンh2xが決定され易い構成としてもよい。
このように、大当たり当選時の変動パターンと、第3時短遊技状態当選時の変動パターンとが異なる。
When the special symbol J2 is stopped and displayed on the first special
In this way, the fluctuation pattern when winning the jackpot is different from the fluctuation pattern when winning the third time-saving game state.
<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図50は、第3実施形態における低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルは、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において用いられる。図50に示す通り、以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1y~3y)、変動パターンb(1y~6y)、変動パターンc(1y~6y)、変動パターンdy、変動パターンey、変動パターンf(1y、2y)、変動パターンgおよび変動パターンh(1y、2y)の何れかが決定される。
<Variation pattern determination table for time-saving gaming state>
FIG. 50 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in the low probability time saving gaming state in the third embodiment. The above fluctuation pattern determination table is used in the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, and the third time-saving gaming state. As shown in FIG. 50, in the above fluctuation pattern determination table, fluctuation patterns a (1y to 3y), fluctuation patterns b ( 1y to 6y), variation pattern c (1y to 6y), variation pattern dy, variation pattern ey, variation pattern f (1y, 2y), variation pattern g, and variation pattern h (1y, 2y) are determined. .
ところで、上述した通り第3実施形態では、低確率非時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。一方、高確率遊技状態または時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行しない。すなわち、低確率非時短遊技状態以外の遊技状態では、時短図柄は無効である。 By the way, as described above, in the third embodiment, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the low probability non-time-saving gaming state, the state shifts to the third time-saving gaming state. On the other hand, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the high-probability game state or the time-saving game state, there is no transition to the third time-saving game state. That is, the time-saving symbols are invalid in game states other than the low probability non-time-saving gaming state.
仮に、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際と同様に、通常変動(ノーマルリーチ、SPリーチ1が実行されない変動)より長い変動パターンが選択され易くなる構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、無効な時短図柄が停止表示されるまでの特別図柄の変動を煩わしく感じる不都合が生じ得る。 If an invalid time-saving symbol is stopped and displayed, a longer variation pattern will be more likely to be selected than the normal variation (normal reach, variation in which SP reach 1 is not executed), just as when a valid time-saving symbol is stopped and displayed. Assume the configuration. With the above configuration, some players may find the fluctuation of the special symbols until the invalid time-saving symbols are stopped and displayed to be a nuisance.
以上の事情を考慮して、第3実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、上述の図8で説明した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄(特別図柄J1、特別図柄J2)が停止表示される際には変動パターンh1xまたは変動パターンh2xが決定される。一方、図9に示す通り、低確率時短遊技状態では、時短図柄が停止表示される際に、変動パターンh1xまたは変動パターンh2xに替えて、変動パターンh1yまたは変動パターンh2yが決定される。 In consideration of the above circumstances, the third embodiment adopts a configuration in which the above-mentioned disadvantages are suppressed. Specifically, as explained in FIG. 8 above, when the time-saving symbols (special symbol J1, special symbol J2) are stopped and displayed in the low probability non-time-saving gaming state, the variable pattern h1x or the variable pattern h2x is determined. Ru. On the other hand, as shown in FIG. 9, in the low probability time saving game state, when the time saving symbols are stopped and displayed, the variable pattern h1y or the variable pattern h2y is determined instead of the variable pattern h1x or the variable pattern h2x.
時短図柄が有効な低確率非時短遊技状態における、変動パターンh1xの変動時間は約40000msであり、変動パターンh2xの変動時間は約60000msである。一方、時短図柄が無効な低確率時短遊技状態における、変動パターンh1yの変動時間は約2000msであり、変動パターンh2yの変動時間は約2000msである。 In the low probability non-time-saving gaming state where time-saving symbols are effective, the fluctuation time of the fluctuation pattern h1x is about 40,000 ms, and the fluctuation time of the fluctuation pattern h2x is about 60,000 ms. On the other hand, in the low-probability time-saving game state in which the time-saving symbols are invalid, the fluctuation time of the fluctuation pattern h1y is approximately 2000 ms, and the fluctuation time of the fluctuation pattern h2y is approximately 2000 ms.
以上の構成では、無効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、有効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間より短い。したがって、時短図柄が有効であるか無効であるかによらず特別図柄表示装置の変動時間が共通の構成と比較して、上述の不都合が抑制できる。 In the above configuration, the fluctuation time of the special symbol display device when the invalid time-saving symbols are stopped and displayed is shorter than the fluctuation time of the special symbol display device when the valid time-saving symbols are stopped and displayed. Therefore, the above-mentioned inconvenience can be suppressed compared to a configuration in which the variable time of the special symbol display device is common regardless of whether the time saving symbol is valid or invalid.
第3実施形態では、低確率時短遊技状態の他に、高確率時短遊技状態において、時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、低確率非時短遊技状態より短く構成される。なお、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際より長い(または同等な長さの)変動パターンが決定され得る構成としてもよい。 In the third embodiment, in addition to the low-probability time-saving game state, the fluctuation time of the special symbol display device when the time-saving symbols are stopped and displayed in the high-probability time-saving game state is configured to be shorter than in the low-probability non-time-saving game state. Ru. In addition, when an invalid time-saving symbol is stopped and displayed, a longer (or equivalent length) variation pattern may be determined than when a valid time-saving symbol is stopped and displayed.
<特別図柄の事前判定テーブル>
図51は、第3実施形態における大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される(第1実施形態と同様)。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り、第3時短)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。第3実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(後述の保留変化演出)を決定する際に参照される。
<Pre-determination table for special symbols>
FIG. 51 is a diagram showing a preliminary determination table for determining in advance the result of the jackpot lottery in the third embodiment. When a game ball enters the first
図51に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報f、入賞情報gおよび入賞情報h(1、2)を含む入賞情報が設定される。
In the preliminary determination table shown in FIG. 51, winning information regarding the first special
入賞情報h1が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの時短移行演出1が実行される。入賞情報h2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの時短移行演出2が実行される。なお、始動入賞時に入賞情報h(1、2)が選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、特別図柄J(時短図柄)が決定される。
When the winning information h1 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the
図51に示す通り、第3実施形態では、第1実施形態と同様に、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。
As shown in FIG. 51, in the third embodiment, similarly to the first embodiment, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state), the
<事前判定処理>
図52は、第3実施形態における主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図52の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Pre-judgment processing>
FIG. 52 is a flowchart for explaining preliminary determination processing by the
事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S1151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S1151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S1152)。時短遊技状態であると判断すると(S1152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS1161を省略して)事前判定処理を終了する。
When the advance determination process is started, the
時短遊技状態ではないと判断すると(S1152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S1153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、第3時短に当選するか、ハズレであるかを仮判定する。
If it is determined that the game is not in a time-saving gaming state (S1152: No), the
上述のステップS1151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS1152を省略して大当り仮判定処理(S1153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS1161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。
If “No” is determined in the above-mentioned step S1151, that is, if the preliminary determination process is executed when the game ball enters the
大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S1154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS1154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S1155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。
After executing the jackpot provisional determination process, the
一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1154:No)、メインCPU111は、第3時短に当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1156)。第3時短に当選すると仮判定された場合(S1156:Yes)、メインCPU111は、時短図柄仮判定処理(S1157)を実行する。時短図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された時短図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される時短図柄(停止図柄データ)が仮判定される。時短図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。
On the other hand, if it is not tentatively determined that the jackpot has been won in the jackpot tentative determination process (step S1154: No), the
大当り仮判定処理において第3時短に当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1156:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1158)。小当りに当選すると仮判定された場合(S1158:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S1159)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。上述のステップS1158において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS1155、S1157、S1159)を実行しないで変動パターン仮判定処理S1160へ移行する。
In the case where it is not provisionally determined that the third time saving is won in the jackpot provisional determination process (step S1156: No), the
変動パターン仮判定処理(S1160)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、時短図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S1161)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S1162)事前判定処理を終了する。
In the fluctuation pattern provisional determination process (S1160), the
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。
By the above preliminary determination process, winning information can be transmitted to the
<特特別図柄停止時処理>
図53は、第3実施形態における主制御基板110による特別図柄停止時処理を説明するフローチャートである。特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、第2時短移行判定処理(S1231)を実行する。第2時短移行判定処理では、第2時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率遊技状態の大当り抽選で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に第2時短遊技状態へ移行可能になる。
<Processing when special special symbol stops>
FIG. 53 is a flowchart illustrating special symbol stop processing by the
第3実施形態では、説明のため、低確率遊技状態へ移行してから現時点までにおいて、大当り判定処理で大当りに非当選となった回数を「累積回数m」と記載する場合がある。累積回数mは、例えばメインRAM113に設けられたカウンタで計数される。以上の累積回数mが予め定められた回数(以下「作動回数n」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行する。第3実施形態の作動回数nは「800回」である。なお、作動回数nは適宜に変更できる。
In the third embodiment, for the sake of explanation, the number of times the player has not won a jackpot in the jackpot determination process from the transition to the low-probability gaming state to the present time may be described as the "cumulative number of times m." The cumulative number m is counted by a counter provided in the
第3実施形態では、大当り判定処理でハズレが決定された場合に加え、小当りまたは第3時短に当選した場合であっても、累積回数mが加算される。また、低確率非時短遊技状態および低確率時短遊技状態の双方において累積回数mが加算される。すなわち、大当りに非当選の遊技のうち高確率遊技状態以外の全ての遊技において累積回数mが加算される。第2時短移行判定処理において、第2時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第2時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。
In the third embodiment, in addition to when a loss is determined in the jackpot determination process, the cumulative number m is added even when a small hit or a third time saving is won. Further, the cumulative number m is added in both the low probability non-time saving gaming state and the low probability time saving gaming state. That is, the cumulative number m is added to all games other than the high probability game state among the games in which the jackpot is not won. In the second time-saving transition determination process, when it is determined that a transition opportunity to the second time-saving gaming state has been established, the
第2時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、第3時短移行判定処理(S1232)を実行する。第3時短移行判定処理では、第3時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された際に第3時短遊技状態へ移行可能になる。第3時短移行判定処理において、第3時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。
After executing the second time saving transition determination process, the
第3時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S1233)。以上の確定期間は、今回の遊技で特別図柄が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特別図柄の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS1233が繰返し実行され(S1233:No)、確定期間が終了すると(S1233:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。
After executing the third time saving transition determination process, the
確定期間が終了すると、メインCPU111は、時短終了判定処理(S1234)を実行する。時短終了判定処理では、時短遊技状態の終了契機が成立したか否かが判定される。具体的には、時短終了判定処理では、時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したか否かが判定される。時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したと判断されると、当該時短遊技状態が終了する。時短終了判定処理を終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S1235)。
When the fixed period ends, the
遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S1236)。メインCPU111は、大当り図柄であると判断した場合(S1236:Yes)、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S1237)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S1238)を実行する。
After setting the gaming state designation command, the
大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot initialization process, various information is initialized. For example, in the jackpot initialization process, the high probability flag that is in the ON state in the high probability gaming state is changed to the OFF state, and the state shifts to the low probability gaming state. In addition, the time-saving flag that is ON in the time-saving gaming state is changed to the OFF state, and the remaining number of games M indicating the remaining number of games in the time-saving gaming state is initialized to the numerical value "0", and the state shifts to the non-time-saving gaming state. do.
詳細には後述するが、時短フラグは、第1時短遊技状態でON状態になる第1時短フラグ、第2時短遊技状態でON状態になる第2時短フラグ、および、第3時短遊技状態でON状態になる第3時短フラグを含む。大当り時初期化処理では、全ての時短フラグがOFF状態に変更される。また、時短遊技状態の残り回数Mは、時短遊技状態毎に別々のカウンタに記憶される。具体的には、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3は別々に記憶される。大当り時初期化処理では、全ての残り回数Mが数値「0」に初期化される。 Although described in detail later, the time-saving flags include a first time-saving flag that is turned on in the first time-saving game state, a second time-saving flag that is turned on in the second time-saving game state, and a time-saving flag that is turned on in the third time-saving game state. It includes a third time saving flag that becomes the state. In the jackpot initialization process, all time saving flags are changed to the OFF state. Further, the remaining number M of time-saving game states is stored in separate counters for each time-saving game state. Specifically, the remaining number of times M1 of the first time-saving gaming state, the remaining number of times M2 of the second time-saving gaming state, and the remaining number of times M3 of the third time-saving gaming state are stored separately. In the jackpot initialization process, all remaining times M are initialized to the numerical value "0".
大当り時初期化処理では、上述の累積回数m(ハマり回数)が初期化される。なお、第3実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、累積回数mは原則初期化されない。例えば、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、累積回数mは初期化されない。また、第3時短当選時または小当り当選時においても、累積回数mは初期化されない。詳細には後述するが、以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initialization process, the above-mentioned cumulative number m (number of hits) is initialized. In addition, in the third embodiment, the cumulative number m is not initialized in principle except at the time of clear operation processing by operating the clear button described above or when a jackpot game is started. For example, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, a transition is made to the second time-saving game state, but the cumulative number of times m is not initialized. Further, the cumulative number m is not initialized even when winning the third time saving or winning the small hit. Although details will be described later, in the above configuration, the number of times that the second time-saving game state can be shifted to is one in the period from the current jackpot game to the next jackpot game.
大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、大当り開始準備処理(S1239)を実行する。大当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。その後、メインCPU111は、大当りの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S1240)、大当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S1241)、特別図柄停止時処理を終了する。
After executing the jackpot initialization process, the
上述のステップS1236において、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄でないと判断した場合(S1236:No)、メインCPU111は、停止した特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S1242)。小当り図柄が停止した場合(S1242:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」に設定し(S1243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方、今回の遊技で停止した特別図柄が小当り図柄でないと判断した場合(S1242:No)、すなわち、ハズレ図柄または時短図柄が停止した場合、特図特電処理データを「0」に設定し(S1244)、特別図柄停止時処理を終了する。
In step S1236 described above, if it is determined that the special symbol that has stopped in the current game is not a jackpot symbol (S1236: No), the
図54(a)は、第2時短移行判定処理(上述の図53のS1231)のフローチャートである。上述した通り、第2時短移行判定処理は、特別図柄が停止した際に実行される。 FIG. 54(a) is a flowchart of the second time saving transition determination process (S1231 in FIG. 53 described above). As described above, the second time saving transition determination process is executed when the special symbols stop.
第2時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で大当りに当選したか否かを判定する(S1261)。大当りに当選したと判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。一方、大当りに当選していない(ハズレ、小当り、第3時短の何れかに当選)と判断した場合(S1261:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態(低確率時短遊技状態または低確率非時短遊技状態)であるか否かを判定する(S1262)。低確率遊技状態ではない(高確率遊技状態である)と判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。
When the second time saving transition determination process is started, the
低確率遊技状態であると判断した場合(S1262:Yes)、メインCPU111は、累計回数mに数値「1」を加算する(S1263)。具体的には、図19(a)に示す第2時短移行判定処理は、第1特別図柄表示装置20に特別図柄が停止した場合、および、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止した場合の双方において実行される。したがって、大当りに非当選であり、且つ、低確率遊技状態の遊技では、特別図柄が停止した特別図柄表示装置(20、21)によらず累計回数mが加算される。
If it is determined that the game is in a low probability gaming state (S1262: Yes), the
累計回数mを加算した後に、メインCPU111は、累計回数mが数値「800」と一致するか否かを判定する(S1264)。すなわち、第2時短遊技状態が作動する作動回数n(n=800)と累計回数mが一致したか否かが判定される。累計回数mが作動回数nと一致しないと判断した場合(S1264:No)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。
After adding the cumulative number m, the
累計回数mが作動回数nと一致すると判断した場合(S1264:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2として初期値「1000」を記憶する(S1265)。メインCPU111は、残り回数M2の初期値を記憶した後に、第2時短フラグをON状態に更新し(S1266)、第2時短移行判定処理を終了する。
If it is determined that the cumulative number m matches the number of operations n (S1264: Yes), the
第3実施形態では、第2時短遊技状態が作動した後の遊技において、累積回数mは作動回数nから引続き更新される。具体的には、累積回数mは前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技に当選した場合以外では原則初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、累積回数mが作動回数nと一致すると判定されるのは1回のみである。すなわち、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the third embodiment, in the game after the second time-saving game state is activated, the cumulative number of times m is continuously updated from the number of times of operation n. Specifically, the cumulative number of times m is not initialized in principle except when a clear operation is performed by operating the clear button described above or when a jackpot game is won. In the above configuration, during the period from the end of the current jackpot game to the start of the next jackpot game, it is determined that the cumulative number of times m matches the number of operations n only once. That is, in the period from the end of the current jackpot game until the start of the next jackpot game, the number of times that the second time-saving game state can be shifted is one.
図54(b)は、メインCPU111が実行する第3時短移行判定処理(上述の図53のS1232)のフローチャートである。第3時短移行判定処理は、上述の第2時短判定処理の直後に実行される。第3時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する(S1281)。低確率非時短遊技状態ではないと判断した場合(S1281:No)、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。
FIG. 54(b) is a flowchart of the third time saving transition determination process (S1232 in FIG. 53 described above) executed by the
低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S1281:Yes)、メインCPU111は、今回の遊技で停止された特別図柄が特別図柄J1(時短図柄)であるか否かを判定する(S1282)。特別図柄J1が停止されたと判断した場合(S1282:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「100」を記憶する(1S283)。
If it is determined that it is a low probability non-time saving game state (S1281: Yes), the
特別図柄J1が停止されなかったと判断した場合(S1282:No)、メインCPU111は、特別図柄J2(他の時短図柄)が停止されたか否かを判定する(S1284)。特別図柄J2が停止されなかったと判断した場合(S1284:No)、すなわち、何れの時短図柄(J1、J2)も停止されなかったと判断した場合、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。
When it is determined that the special symbol J1 has not been stopped (S1282: No), the
一方、特別図柄J2が停止されたと判断した場合(S1284:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「1000」を記憶する(S1285)。上述のステップS1283またはステップS1285において、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値を記憶した後に、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態に変更する(S1286)。その後、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the special symbol J2 has been stopped (S1284: Yes), the
図54(c)は、メインCPU111が実行する時短終了判定処理(上述の図53のS1234)のフローチャートである。時短終了判定処理では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の終了契機が成立した場合、当該時短遊技状態に対応する時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグ)をOFF状態に変更する。なお、上述した通り、大当り遊技が開始される際に、全ての時短フラグは一律にOFF状態に変更される(上述の図53のS1238参照)。
FIG. 54C is a flowchart of the time saving end determination process (S1234 in FIG. 53 described above) executed by the
時短終了判定処理を開始すると、メインCPU111は、第1時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第1時短遊技状態であるか否かを判定する(S1301)。第1時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1301:No)、メインCPU111は、ステップS1305へ処理を移行する。一方、第1時短フラグがON状態であると判断した場合(S1301:Yes)、メインCPU111は、第1時短遊技状態の残り回数M1から数値「1」を減算する(S1302)。その後、メインCPU111は、残り回数M1が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1303)。
When the time saving end determination process is started, the
残り回数M1が数値「0」であると判断した場合(S1303:Yes)、メインCPU111は、第1時短フラグをOFF状態にしてステップS1305へ処理を進める(S1304)。すなわち、第1時短遊技状態を終了してステップS1305へ処理を進める。一方、残り回数M1が数値「0」ではないと判断した場合(S1303:No)、メインCPU111は、ステップS1304を省略してステップS1305へ処理を移行する。
If the
ステップS305において、メインCPU111は、第2時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第2時短遊技状態であるか否かを判定する。第2時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1305:No)、メインCPU111は、ステップS309へ処理を移行する。一方、第2時短フラグがON状態であると判断した場合(S1305:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2から数値「1」を減算する(S1306)。その後、メインCPU111は、残り回数M2が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1307)。
In step S305, the
残り回数M2が数値「0」であると判断した場合(S1307:Yes)、メインCPU111は、第2時短フラグをOFF状態にして(S1308)、ステップS1309へ処理を進める。すなわち、第2時短遊技状態を終了してステップS1309へ処理を進める。一方、残り回数M2が数値「0」ではないと判断した場合(S1307:No)、メインCPU111は、ステップS1308を省略してステップS1309へ処理を移行する。
If the
ステップS1309において、メインCPU111は、第3時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第3時短遊技状態であるか否かを判定する。第3時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1309:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、第3時短フラグがON状態であると判断した場合(S1309:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3から数値「1」を減算する(S1310)。その後、メインCPU111は、残り回数M3が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1311)。
In step S1309, the
残り回数M3が数値「0」であると判断した場合(S1311:Yes)、メインCPU111は、第3時短フラグをOFF状態にして(S1312)、時短終了判定処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態を終了し時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数M3が数値「0」ではないと判断した場合(S1311:No)、メインCPU111は、ステップS1312を省略して時短終了判定処理を終了する。
If it is determined that the remaining number of times M3 is the numerical value "0" (S1311: Yes), the
なお、残り回数M(1、2、3)は、第1特別図柄表示装置20の変動表示が停止する場合、および、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止する場合の双方で減算される。すなわち、今回の遊技で変動表示する特別図柄表示装置の種類によらず、時短遊技状態の残り回数Mが減算される。
In addition, the remaining number of times M (1, 2, 3) is subtracted both when the variable display of the first special
図55(a)、図55(b)および図55(c)は、第3実施形態の各遊技において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図55(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。また、図55(b)は、低確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図55(c)は、高確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。第3実施形態の画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(1~3)、保留画像GB(1、2)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する(第1実施形態と同様)。
FIGS. 55(a), 55(b), and 55(c) are simulated views of screens displayed on the
第3実施形態の演出図柄GAは、演出図柄GA1(図55(a)参照)、演出図柄GA2(図55(b)参照)および演出図柄GAw3(図55(c)参照)を含む。演出図柄GA1は低確率非時短遊技状態において表示される。また、演出図柄GA2は低確率時短遊技状態において表示される。本実施形態では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において、共通の演出図柄GA2が表示される。演出図柄GA3は高確率時短遊技状態において表示される。なお、本実施形態では、低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、演出図柄GAを相違させたが、以上の各遊技状態において演出図柄GAが共通であってもよい。 The performance pattern GA of the third embodiment includes a performance pattern GA1 (see FIG. 55(a)), a performance pattern GA2 (see FIG. 55(b)), and a performance pattern GAw3 (see FIG. 55(c)). The performance symbol GA1 is displayed in a low probability non-time saving game state. Further, the performance symbol GA2 is displayed in a low probability time saving game state. In this embodiment, a common effect pattern GA2 is displayed in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state. The performance symbol GA3 is displayed in a high probability time saving game state. In addition, in this embodiment, although the performance symbols GA are different between the low probability time saving game state and the high probability time saving game state, the performance symbols GA may be the same in each of the above game states.
第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, a common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. That is, a common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-time saving gaming state, the first working time saving gaming state, the second working time saving gaming state, the third working time saving gaming state and the high probability working time saving gaming state. Specifically, a common fourth symbol GC is displayed in each game state except for the jackpot game. However, a configuration may be adopted in which a different fourth symbol GC is displayed depending on the gaming state. Further, in the jackpot game, the fourth symbol GC may be displayed.
第3実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The reserved number image GD of the third embodiment is common to the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state, similar to the above-mentioned fourth symbol GC. That is, a common pending number image GD is displayed in the low probability non-time saving game state, the first time saving game state, the second time saving game state, the third time saving game state and the high probability time saving game state. Specifically, a common pending number image GD is displayed in each game state except for the jackpot game. However, a configuration may be adopted in which different pending number images GD are displayed depending on the gaming state. Further, in the jackpot game, a configuration may be adopted in which the pending number image GD is displayed.
小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示される場合、時短図柄に対応する図柄組合せを停止表示し、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当たりに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当たりに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示し、第3時短に当選し、演出図柄GAが「7・9・7」や「7・時短(後述の特殊図柄の一例)・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・9・7」や「7・時短・7」で停止表示される。
When a jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops and displays a symbol combination corresponding to the jackpot symbol. Further, when the small winning symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops displaying the symbol combination corresponding to the small winning symbol. Similarly, when a time-saving symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops displaying the symbol combination corresponding to the time-saving symbol, and when a losing symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, it is a losing symbol. Stop displaying the symbol combination corresponding to . Furthermore, in principle, when the performance pattern GA is stopped and displayed, the small pattern Ga is stopped and displayed in the same manner as the performance pattern GA. For example, when you win a jackpot and the production symbol GA stops displaying at "7, 7, 7", the small symbol Ga also stops displaying at "7, 7, 7", you win a small hit, and the production symbol GA stops displaying. When the GA stops and displays "7, 5, 7", the small symbol Ga also stops and displays "7, 5, 7", and the third short time is won, and the production symbol GA becomes "7, 9, 7". ” or “7・Time saver (an example of a special symbol described later)・7”, the small symbol Ga is also stopped and displayed at “7・9・7” or “7・
第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。
In the third embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving game state, the low probability time saving gaming state and the high probability time saving gaming state. That is, the common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving gaming state, the first working time saving gaming state, the second working time saving gaming state, the third working time saving gaming state and the high probability working time saving gaming state. Specifically, a common small symbol Ga is displayed in each game state except for the jackpot game. However, in the jackpot game, the small symbol Ga may be displayed. In addition, in this embodiment, the common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special
上述した通り、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、演出図柄GA(1、2)が相違する。一方、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。以上の構成は、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。同様に、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。 As described above, the production symbols GA (1, 2) are different between the low probability non-time saving game state and the low probability time saving gaming state. On the other hand, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time saving game state and the low probability time saving gaming state. In the above configuration, when transitioning from a low probability non-time saving gaming state to a low probability time saving gaming state (including the second working time saving gaming state and the third working time saving gaming state), the aspect of the performance symbol GA changes, while the small symbol In other words, the aspect of Ga does not change. Similarly, when transitioning from a low probability time-saving game state to a low probability non-time-saving game state, the mode of the production symbol GA changes, while the mode of the small symbol Ga does not change.
図55(a)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、第1実施形態と同様に、遊技回数画像GEが表示される。第3実施形態の遊技回数画像GEの数字は、遊技が開始された直後に加算される。ただし、遊技回数画像GEの数字が遊技終了時(累積回数mの加算時と略同時)に加算される構成としてもよい。 As shown in FIG. 55(a), in the low probability non-time saving gaming state, the number of games image GE is displayed as in the first embodiment. The numbers in the game count image GE of the third embodiment are added immediately after the game is started. However, a configuration may also be adopted in which the number of the game count image GE is added at the end of the game (substantially at the same time as the cumulative count m is added).
以上の遊技回数画像GEは、低確率非時短遊技状態へ移行してから、当該低確率非時短遊技状態が終了するまで表示される。ただし、低確率遊技状態における遊技回数が予め定められた回数(例えば790回)に達した後に、遊技回数画像GEが表示開始される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示したが、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を表示してもよい。以上の構成では、表示された遊技回数が遊技毎に減算される。また、遊技回数画像GEが低確率時短遊技状態において表示される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、単に回数を示す態様としたが、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと750回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 The above game count image GE is displayed after the transition to the low probability non-time-saving gaming state until the end of the low-probability non-time-saving gaming state. However, the display of the number of games image GE may be started after the number of games played in the low probability game state reaches a predetermined number (for example, 790 times). Moreover, although the number of games image GE of the present embodiment displays the number of games played in the low probability gaming state, it may display the number of games played until the transition to the second time-saving gaming state. In the above configuration, the displayed number of games is subtracted for each game. Furthermore, the number-of-games image GE may be displayed in a low-probability time-saving gaming state. In addition, although the number of games image GE of this embodiment is in a form that simply shows the number of times, for example, "750 more times until the start of the second time-saving game state", it makes you expect a transition to the second time-saving game state. It may also be configured such that the text is also displayed.
図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、残り時短画像GJが表示される。残り時短画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。例えば、第1時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」を表示する。第2時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「1000」を表示する。第3時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」または数字「1000」を表示する。残り時短画像GJの数字は、遊技の開始時に数値「1」減算される。 As shown in FIG. 55(b), in the low probability time saving game state, the remaining time saving image GJ is displayed. The remaining time saving image GJ displays the remaining number of times M in the time saving gaming state. For example, immediately after the first time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "100". Immediately after the second time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "1000". Immediately after the third time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "100" or the number "1000". The number of the remaining time saving image GJ is subtracted by "1" at the start of the game.
なお、従来から高確率時短遊技状態が予め定められた回数(例えば「100回」)で終了する遊技機(所謂「ST機」)が知られている。以上のST機を採用する場合、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJが表示される構成としてもよい。また、低確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJx」という)、および、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJy」という)の双方を表示する構成において、残り時短画像GJxおよび残り時短画像GJyの態様を相違させてもよい。例えば、残り時短画像GJxは、図29(b)に示す通り、文字と数字とを表示する。また、残り時短画像GJxと同様に、残り時短画像GJyが文字と数字とを表示する構成を想定する。以上の構成において、残り時短画像GJxは黒色の文字と白色の数字とを表示し、残り時短画像GJyは白色の文字と黒色の数字とを表示する構成が採用され得る。 Incidentally, gaming machines (so-called "ST machines") in which a high-probability time-saving gaming state ends after a predetermined number of times (for example, "100") have been known. When employing the above ST machine, a configuration may be adopted in which a remaining time saving image GJ displaying the remaining number of high probability time saving game states is displayed. In addition, there is a remaining time saving image GJ (hereinafter referred to as "remaining time saving image GJx") that displays the remaining number of times in the low probability time saving gaming state, and a remaining time saving image GJ (hereinafter referred to as "remaining time saving image GJx") that displays the remaining number of times in the high probability time saving gaming state. In a configuration in which both the remaining time saving image GJx and the remaining time saving image GJy are displayed, the modes of the remaining time saving image GJx and the remaining time saving image GJy may be different. For example, the remaining time saving image GJx displays letters and numbers as shown in FIG. 29(b). Further, similarly to the remaining time saving image GJx, a configuration is assumed in which the remaining time saving image GJy displays characters and numbers. In the above configuration, a configuration may be adopted in which the remaining time saving image GJx displays black characters and white numbers, and the remaining time saving image GJy displays white characters and black numbers.
本実施形態では、低確率非時短遊技状態では背景画像GHxが表示される(図55(a)参照)。また、低確率時短遊技状態では背景画像GHyが表示され(図55(b)参照)、高確率時短遊技状態では背景画像GHvが表示される(図55(c)参照)。すなわち、以上の各遊技状態において、背景画像GHが相違する。ただし、以上の各遊技状態の全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。例えば、低確率非時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、背景画像GHを共通にしてもよい。 In this embodiment, the background image GHx is displayed in the low probability non-time saving gaming state (see FIG. 55(a)). Furthermore, the background image GHy is displayed in the low probability time saving game state (see FIG. 55(b)), and the background image GHv is displayed in the high probability time saving game state (see FIG. 55(c)). That is, in each of the above game states, the background image GH is different. However, the background image GH may be common in all or some of the above gaming states. For example, the background image GH may be shared between the low probability non-time saving game state and the high probability time saving gaming state.
時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、残り回数Mが予め定められた回数(例えば5回)以下になると、残り回数Mが強調して表示される。例えば、残り回数Mが5回に減算された際に「残り5回!」というメッセージが画像表示装置31の略中央に表示される構成が好適である。
In the time-saving game state (first to third time-saving game states), when the remaining number of times M becomes less than or equal to a predetermined number of times (for example, five times), the remaining number of times M is highlighted and displayed. For example, it is preferable to have a configuration in which, when the remaining number M is subtracted to 5, a message "5 remaining!" is displayed approximately in the center of the
図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、右打ち画像Gsyが表示される。上述した通り、時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、右打ちランプ28により右打ちが指示される。右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示される期間において表示される。また、右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示されない期間において非表示になる。
As shown in FIG. 55(b), in the low probability time-saving game state, the right-hand hitting image Gsy is displayed. As described above, in the time saving game state (first to third time saving game states), the
具体的には、大当り遊技のオープニング期間の開始時から、その後、第1時短遊技状態が開始された以降の期間にわたり、右打ち画像Gsyが継続して表示される。また、累積回数mが作動回数nに達して(n回目のハズレ図柄が停止表示されて)第2時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。同様に、時短図柄が停止表示されて第3時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。なお、右打ちランプ28で右打ちが指示される期間において、予め定められた演出(例えばSPリーチ)が実行される際に、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる構成としてもよい。ただし、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる期間において、サブCPU121により制御されるランプ、または、右打ち画像Gsyとは別の画像により、右打ちで遊技すべき旨が指示される構成が好適である。
Specifically, the right-hand hitting image Gsy is continuously displayed from the start of the opening period of the jackpot game to the period after the start of the first time-saving game state. In addition, the right-handed image Gsy starts to be displayed from the time when the cumulative number m reaches the number of operations n (the n-th losing symbol is stopped and displayed) and the game shifts to the second time-saving gaming state. Similarly, the right-handed image Gsy starts to be displayed from the time when the time-saving symbols are stopped and displayed and the game shifts to the third time-saving game state. In addition, during the period when right-handed hitting is instructed by the right-
保留画像GBは、保留画像GB1(図55(a)参照)および保留画像GB2(図55(b)および図55(c)参照)を含む。保留画像GB1は、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)または第2特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。保留画像GB2は、低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態において、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 The pending image GB includes a pending image GB1 (see FIG. 55(a)) and a pending image GB2 (see FIG. 55(b) and FIG. 55(c)). The pending image GB1 is stored in the first special symbol pending storage area (from the first storage section to the fourth storage section) or the second special symbol pending storage area (from the first storage section to the fourth storage section) in the low probability non-time saving gaming state. is displayed when the above-mentioned random number value (hereinafter sometimes referred to as "judgment information") is stored. The pending image GB2 is displayed when determination information is stored in the second special symbol pending storage area in the low probability time saving game state and the high probability time saving gaming state.
保留画像GB1は、画像表示装置31の領域R11から領域R14、および、領域R21から領域R24に表示される。例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると(第1保留数が数値「1」に加算されると)、領域R11に保留画像GB1が表示される。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB1が表示される。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R21に保留画像GB1が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R22に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R23に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R24に保留画像GB1が表示される。
The pending image GB1 is displayed in areas R11 to R14 and areas R21 to R24 of the
低確率非時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB1が表示される。また、第1特別図柄表示装置20が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の各保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。同様に、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R21から領域R24の保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。
In the low probability non-time-saving gaming state, when the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit), the reserved image GB1 is displayed in the area R0. Further, when the first special
保留画像GB2は、画像表示装置31の領域R11から領域R14に表示される。例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R11に保留画像GB2が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB2が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB2が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB2が表示される。
The pending image GB2 is displayed in areas R11 to R14 of the
低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB2が表示される。また、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の保留画像GB2は左隣の領域Rへ移動して表示される。なお、低確率時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に、保留画像が表示される構成としてもよい。
In the low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, when the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit), the pending image GB2 is displayed in the area R0. Further, when the second special
以上の構成では、領域Rに表示された保留画像GB(1,2)は、遊技が実行される毎に当該領域Rの左隣の領域Rに移動し、最終的に領域R0に表示される。また、保留画像GBが領域R0に表示された遊技(当該保留画像GBの表示開始時に取得された判定情報が大当り判定処理で判定される遊技)が終了すると、当該保留画像GBが非表示になる。なお、領域R0に表示された保留画像GBが非表示になる時期は適宜に変更できる。 In the above configuration, the reserved image GB (1, 2) displayed in the area R moves to the area R on the left of the area R every time a game is executed, and is finally displayed in the area R0. . Furthermore, when the game in which the pending image GB is displayed in the area R0 (the game in which the judgment information acquired at the start of the display of the pending image GB is determined in the jackpot determination process) ends, the pending image GB is hidden. . Note that the timing at which the pending image GB displayed in the area R0 is hidden can be changed as appropriate.
第3実施形態のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドが受信されると、保留画像GBを表示開始する。また、サブCPU121は、当該保留画像GBにおいて保留変化演出を実行するか否かを、始動入賞指定コマンドを参照して決定する。具体的には、特別図柄の変動パターンには、保留変化演出を実行する変動パターンが含まれる。サブCPU121は、始動入賞指定コマンドから特定される変動パターン(入賞情報)が保留変化演出を実行する変動パターンである場合、保留変化演出の実行を決定する。始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果が大当りの場合、事前判定の結果がハズレの場合より、保留変化演出が実行され易い。
The
保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの態様(例えば、色彩)が予め定められた態様に変化する。例えば、上述の図29(a)は、領域R12の保留画像GBが特殊態様で表示され、他の領域Rの保留画像GBが通常態様で表示される具体例を想定する。 When it is decided to execute the pending change effect, the aspect (for example, color) of the pending image GB changes to a predetermined aspect. For example, FIG. 29(a) described above assumes a specific example in which the reserved image GB in the area R12 is displayed in a special manner, and the reserved image GB in the other area R is displayed in a normal manner.
具体的には、保留画像GBは、保留変化演出が実行されない場合、通常態様(例えば、白色)で表示される。一方、保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの表示期間の何れかの時点において、当該保留画像GBが特殊態様(例えば、青色)に変化する。保留画像GBが特殊態様に変化する時期としては、当該保留画像GBが移動(シフト)表示される時点、当該保留画像GBが領域R0に移動する前の遊技の途中、および、当該保留画像GBが領域R0に移動した後の遊技の途中が考えられる。 Specifically, the pending image GB is displayed in a normal mode (for example, white) when the pending change effect is not executed. On the other hand, when it is decided to execute the pending change effect, the pending image GB changes to a special mode (for example, blue) at some point in the display period of the pending image GB. The periods at which the held image GB changes to a special mode include the time when the held image GB is moved (shifted) and displayed, during the game before the held image GB moves to area R0, and when the held image GB changes to the special mode. This may occur during the game after moving to area R0.
保留変化演出では、保留画像GBが複数種類の特殊態様(青色に加え、赤色、金色、虹色)の何れかに変化する。また、保留画像GBの表示期間において、当該保留画像GBの態様が複数回(段階的に)変化する場合がある。サブCPU121は、例えば、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。具体的には、始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果および保留数に応じて、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期が決定される。ただし、詳細には後述するが、第3実施形態では制限期間が設けられる場合がある。以上の制限期間では、保留変化演出が決定されない(制限される)。
In the hold change performance, the hold image GB changes to any of a plurality of special modes (in addition to blue, red, gold, and rainbow colors). Further, during the display period of the pending image GB, the mode of the pending image GB may change multiple times (stepwise). For example, when the
図56(a)は、制限期間の具体例を説明するための図である。上述した通り、制限期間では、始動入賞しても保留変化演出が決定されない。第3実施形態では、図56(a)に示す通り、累積回数mが数値「797」に加算される遊技の開始時(特別図柄変動開始時)から累積回数mが数値「800」に加算される遊技の終了時(特別図柄変動停止時)までが制限期間になる。すなわち、第2時短遊技状態へ移行する遊技より4回前の遊技の開始時から第2時短遊技状態の開始時までが制限期間になる。上述した通り、第1保留数の上限個数は4個である。したがって、以上の制限期間は、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が取得れ得る期間であると換言される。 FIG. 56(a) is a diagram for explaining a specific example of the restriction period. As mentioned above, during the limited period, even if a starting prize is won, the pending change effect is not determined. In the third embodiment, as shown in FIG. 56(a), the cumulative number m is added to the numerical value "800" from the start of the game (at the start of special symbol fluctuation) when the cumulative number m is added to the numerical value "797". The limit period is until the end of the game (when the special symbol fluctuation stops). That is, the limited period is from the start of the game four times before the game that shifts to the second time-saving game state to the start of the second time-saving game state. As described above, the upper limit of the first reservation number is four. Therefore, the above-mentioned limited period can be said to be a period during which determination information that is held in the first special symbol holding storage area until the second time-saving game state can be obtained among the low-probability non-time-saving game states.
仮に、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が低確率非時短遊技状態で取得された際に、保留変化演出が決定され得る対比例を想定する。以上の対比例では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は把握できる場合がある。したがって、以上の対比例では、第2時短遊技状態において第2保留数を数値「1」以上に維持することで、大当り遊技を実行する権利が保持されている旨を把握しつつ、大当り遊技を意図的に発生させないで遊技することができる。以上の対比例では、遊技者の射幸性が著しく煽られる不都合が生じ得る。 Let us assume a comparison example in which a suspension change performance can be determined when determination information to be reserved in a first special symbol retention storage area until a second time-saving game state is acquired in a low-probability non-time-saving game state. In the above comparison example, at the time of transition to the second time-saving gaming state, the player may be able to grasp that the determination information for determining a jackpot is stored in the first special symbol retention storage area. Therefore, in the comparison example above, by maintaining the second pending number at the numerical value "1" or more in the second time-saving game state, the player can play the jackpot game while knowing that the right to play the jackpot game is retained. You can play the game without causing it to occur intentionally. In the above comparison example, a problem may arise in which the gambling nature of the player is significantly aroused.
以上の事情を考慮して、第3実施形態では、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで保留される判定情報が取得され得る制限期間において、保留変化演出が決定されない構成を採用した。なお、制限期間においても、メインCPU111は事前判定処理により始動入賞指定コマンドを生成し、当該始動入賞指定コマンドがサブCPU121側で受信される。したがって、制限期間は、サブCPU121により保留変化演出を決定可能な期間であるが、保留変化演出を決定することを敢えて制限する期間であるとも換言される。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は保留画像GBから把握できない。したがって、上述の不都合が抑制される。
In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is provided in which a pending change effect is not determined during a limited period during which determination information for suspending until the second time-saving gaming state can be acquired among the low probability non-time-saving gaming states. Adopted. In addition, even during the limit period, the
図56(b-1)は、保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。具体的には、図56(b-1)は、低確率非時短遊技状態のうち制限期間以外の期間(以下「非制限期間」と記載する場合がある)において始動入賞した際に、保留変化演出が決定される確率が示される。また、図56(b-1)には、始動入賞時における事前判定の結果毎に、保留変化演出が実行される確率が示される。 FIG. 56(b-1) is a diagram for explaining the probability that a pending change effect is determined. Specifically, FIG. 56 (b-1) shows that when a starting winning is made in a period other than the limited period (hereinafter sometimes referred to as "non-limited period") in the low probability non-time saving gaming state, the pending change The probability that the performance will be decided is shown. Further, FIG. 56(b-1) shows the probability that the pending change performance will be executed for each result of the preliminary determination at the time of starting winning.
第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果がハズレの場合と比較して、事前判定の結果が第3時短の場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出は約20%の確率で決定される。また、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出は約5%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。 In the non-restricted period of the third embodiment, the pending change performance is more likely to be determined when the preliminary determination result is the third time reduction compared to when the preliminary determination result is a loss. Specifically, when the result of the preliminary determination is the third time reduction, the pending change performance is determined with a probability of about 20%. Furthermore, if the preliminary determination result is a loss, the pending change performance will be determined with a probability of about 5%. However, if the result of the preliminary determination is the third time reduction, the pending change effect is definitely determined, and if the result of the preliminary determination is a loss, the pending change effect may not be determined.
第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果が第3時短の場合と比較して、事前判定の結果が大当りの場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出は約50%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。事前判定の結果が小当りの場合、保留変化演出は約10%の確率で決定される。 In the non-limited period of the third embodiment, the pending change performance is more likely to be determined when the result of the preliminary determination is a jackpot compared to the case where the preliminary determination is the third time reduction. Specifically, if the result of the preliminary determination is a jackpot, the pending change effect is determined with a probability of approximately 50%. However, if the result of the preliminary determination is a jackpot, the pending change effect is definitely determined, and if the result of the preliminary determination is the third time saving, the pending change effect may not be determined. If the preliminary determination result is a small hit, the pending change performance is determined with a probability of approximately 10%.
ところで、上述した通り、主制御基板110は、累積回数mを特定可能な累積回数コマンドを演出制御基板120へ送信する。以上の累積回数コマンドから、サブCPU121は、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数を特定できる。例えば、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数が「X回」の場合を想定する。また、保留数がX個以上である場合を仮定する。以上の場合、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析することで、X回の遊技において大当りに当選しない旨を把握できる。以上の構成では、サブCPU121は、X回後の遊技において第2時短遊技状態が作動する旨を、累積回数コマンドおよび始動入賞指定コマンドから事前に把握できる。
By the way, as described above, the
そこで、第2時短遊技状態へ移行する遊技で領域R0に表示される保留画像GBが、通常態様および特殊態様とは相違する特別態様に変化し得る構成としてもよい。特別態様の保留画像GBとしては、例えば「第2時短開始?」というメッセージを表示する保留画像GBが考えられる。しかし、以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する旨を示唆するために保留変化演出が決定された際に、遊技者によっては、事前判定の結果が大当りである旨を当該保留変化演出は示唆すると誤認する不都合が生じ得る。 Therefore, the pending image GB displayed in the area R0 in the game transitioning to the second time saving game state may be configured to be able to change to a special mode different from the normal mode and the special mode. As the special aspect of the hold image GB, for example, a hold image GB that displays a message such as "Start of second time saving?" can be considered. However, with the above configuration, when the pending change performance is determined to indicate a transition to the second time-saving gaming state, some players may not be able to indicate that the result of the preliminary determination is a jackpot. Suggesting this may lead to misunderstandings.
以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する旨を報知する保留変化演出が実行されない。具体的には、保留変化演出には、上述の特別態様に保留画像GBが変化する演出が含まれない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。ただし、特別態様に保留画像GBが変化し得る構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, the hold change performance that notifies the player of transitioning to the second time-saving gaming state is not executed. Specifically, the hold change effect does not include the effect in which the hold image GB changes in the above-mentioned special mode. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned disadvantages are suppressed. However, a configuration may be adopted in which the reserved image GB can be changed in a special manner.
図56(b-2)は、制限期間において保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。図56(b-2)に示す通り、制限期間では、事前判定の結果によらず保留変化演出が決定されない。ただし、制限期間において、非制限期間より低い確率で保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。また、制限期間において事前判定の結果が大当りの場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。さらに、制限期間において事前判定の結果がハズレ以外の場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。 FIG. 56(b-2) is a diagram for explaining the probability that a pending change effect is determined during the limited period. As shown in FIG. 56(b-2), during the limited period, the pending change performance is not determined regardless of the result of the preliminary determination. However, a configuration may be adopted in which the pending change effect can be determined with a lower probability during the restricted period than during the non-restricted period. Further, a configuration may be adopted in which the pending change performance can be determined only when the result of the preliminary determination is a jackpot during the limited period. Furthermore, a configuration may be adopted in which the pending change effect can be determined only when the result of the preliminary determination is other than a loss during the limited period.
図56(c)は、制限期間において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。制限期間では、上述の図29(a)を用いて説明した各種の画像が表示される。また、制限期間では、図30(c)に示す通り、強調画像GZが表示される。強調画像GZは、第2時短遊技状態へ移行するまでの残り遊技回数を強調するための画像である。
FIG. 56(c) is a mock diagram of the screen displayed on the
以上の強調画像GZは、例えば、画像表示装置31の画面の略中央付近に表示される。また、強調画像GZは、遊技が開始された直後に表示され、予め定められた時間が経過すると非表示になる。具体的には、強調画像GZの表示時間は、制限期間において決定され得る変動パターンのうち変動時間が最短の変動パターンより短い。以上の構成では、今回の遊技で表示された強調画像GZが次回の遊技が開始される際に表示されている不都合が抑制される。
The above emphasized image GZ is displayed, for example, near the approximate center of the screen of the
具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技より3回前の遊技(累積回数mが数値「797」に加算される遊技)では「あと3回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。同様に、第2時短遊技状態へ移行する遊技より2回前の遊技(累積回数mが数値「798」に加算される遊技)では「あと2回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技より1回前の遊技(累積回数mが数値「799」に加算される遊技)では「あと1回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技(累積回数mが数値「800」に加算される遊技)では「LAST」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。 Specifically, in the game three times before the game that transitions to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the numerical value "797"), the emphasized image GZ that displays the message "3 more times" is displayed. Is displayed. Similarly, in the game that is played two times before the game that transitions to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number of times m is added to the numerical value "798"), the emphasized image GZ that displays the message "Two more times" is displayed. , In the game that is one game before the game that shifts to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the numerical value "799"), an emphasized image GZ that displays the message "One more time" is displayed, and the In a game that shifts to the 2-hour saving game state (a game in which the cumulative number m is added to the numerical value "800"), an emphasis image GZ displaying a message "LAST" is displayed.
ただし、強調画像GZが表示される遊技は、以上の例に限定されない。具体的には、制限期間が開始されるより前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技より5回前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、制限期間が開始された後の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技のみで強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、第3実施形態の強調画像GZは、、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと3回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 However, the game in which the emphasized image GZ is displayed is not limited to the above example. Specifically, the emphasized image GZ may be displayed from the game before the limited period starts. For example, it may be configured such that the emphasized image GZ is displayed from the game five times before the game that shifts to the second time-saving game state. Alternatively, the emphasized image GZ may be displayed starting from the game after the limited period has started. For example, it may be configured such that the emphasized image GZ is displayed only in the game that transitions to the second time-saving game state. In addition, the emphasized image GZ of the third embodiment is configured such that a message that makes the transition to the second time-saving game state is expected is also displayed, such as "3 more times until the start of the second time-saving game state". You can also use it as
以上の強調画像GZによれば、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという利点がある。なお、仮に強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行される構成では、保留変化演出に遊技者が注目し、強調画像GZが注目されない不都合が想定される。第3実施形態の構成では、第2時短遊技状態へ移行する直前に制限期間が設けられ、強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行されない。したがって、上述の不都合が抑制され、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は格別に顕著である。なお、制限期間中に保留変化演出が実行されないようにすることのみでも第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は最低限担保されるため、制限期間中において強調画像GZを表示することなく、制限期間前から表示される遊技回数画像GEを継続して表示することとしてもよい。 According to the above-mentioned emphasized image GZ, there is an advantage that the player can easily understand that the game will move to the second time-saving gaming state. In addition, in a configuration in which the pending change performance is executed during the period in which the emphasized image GZ is displayed, it is assumed that there will be an inconvenience in which the player pays attention to the held change performance and not the emphasized image GZ. In the configuration of the third embodiment, a limited period is provided immediately before shifting to the second time-saving gaming state, and the pending change effect is not executed during the period in which the emphasized image GZ is displayed. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed, and the effect that it becomes easier for the player to understand that the game will move to the second time-saving gaming state is particularly remarkable. Furthermore, simply by preventing the pending change effect from being executed during the restriction period, the effect of making it easier for players to understand that the transition to the second time-saving gaming state will be entered can be guaranteed at the minimum, so it is emphasized during the restriction period. The number-of-games image GE that has been displayed since before the limit period may be continuously displayed without displaying the image GZ.
図57(a-1)から図57(a-4)、および、図57(b-1)から図57(b-4)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する(第2始動口14が開放される)期間との関係を説明するための図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される。また、以上の各図には、各時点における保留数が示される。
57(a-1) to FIG. 57(a-4) and FIG. 57(b-1) to FIG. 57(b-4) show the period during which the normal
上述した通り非時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約10秒である。また、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約1秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Ha」と記載する場合がある。また、時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Hb」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)における普通図柄の変動時間Hbは共通である。 As mentioned above, in the non-time saving game state, the normal symbol fluctuation time is about 10 seconds. In addition, in the time saving game state, the variation time of the normal symbols is about 1 second. Hereinafter, for the sake of explanation, the variation time of the normal symbols in the non-time saving gaming state may be referred to as "variation time Ha". Further, the variation time of the normal symbols in the time-saving gaming state may be described as "variation time Hb". As mentioned above, the fluctuation time Hb of the normal symbols in each time-saving game state (first to third time-saving game state) is common.
また、非時短遊技状態では、開放図柄(長開放図柄、短開放図柄)が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約4.2秒または約0.2秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)を「作動態様Da」と総称する場合がある。同様に、時短遊技状態では、開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約5秒または約3秒である。以下、説明のため、時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様を「作動態様Db」と総称する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態における開閉扉14bの作動態様は共通である。
In addition, in the non-time saving game state, the total opening time of the opening/
図57(a-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-1)は、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 57(a-1) is a diagram for explaining a specific example in which losing symbols are stopped and displayed on the normal
以上の図57(a-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。また、普通図柄の次回の変動表示を開始させるための普通図柄記憶判定処理(図36(b)参照)が時点ta2の直後に実行される。普通図柄記憶判定処理が実行されると、保留数が減算され、普通図柄の新たな変動表示が開始される。図57(a-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率非時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Haが決定される。 In the above specific example of FIG. 57(a-1), the normal symbols are stopped and displayed from the time ta1 when the normal symbols stop until the time ta2 when a wait period (approximately 0.5 seconds) has elapsed. Further, the normal symbol storage determination process (see FIG. 36(b)) for starting the next variable display of the normal symbols is executed immediately after time ta2. When the normal symbol storage determination process is executed, the number of reservations is subtracted and a new variable display of the normal symbols is started. In the specific example of FIG. 57(a-1), the gaming state at time ta2 is a low probability non-time saving gaming state. Therefore, the fluctuation time Ha is determined in the normal symbol storage determination process executed immediately after time ta2.
図57(a-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-2)は、上述の図57(a-1)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-2)の具体例は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。また、普通図柄が停止表示されるウェイト期間が時点ta2に終了する場合を想定する。以上の構成では、時点ta2の直後に、新たな遊技を開始するための普通図柄記憶判定処理が実行される。
FIG. 57(a-2) is a diagram for explaining another specific example in which losing symbols are stopped and displayed on the normal
図57(a-2)の具体例は、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-1)の具体例とは相違する。具体的には、低確率非時短遊技状態において、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行する。また、低確率非時短遊技状態において、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。図57(a-2)の具体例は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の移行契機が時点txにおいて成立した場合を想定する。 The specific example of FIG. 57(a-2) differs from the specific example of FIG. 57(a-1) described above in that the state shifts from the low probability non-time saving gaming state to the low probability time saving gaming state at time tx. Specifically, in the low probability non-time-saving gaming state, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, the state shifts to the second time-saving gaming state. Furthermore, when the time-saving symbols are stopped and displayed on the special symbol display device in the low-probability non-time-saving gaming state, a transition is made to the third time-saving gaming state. The specific example of FIG. 57(a-2) assumes a case where the trigger for transition to the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state is established at time tx.
図57(a-2)に示す通り、時点txは、新たな普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前である。具体的には、時点txは、時点taで停止する普通図柄の変動表示の途中の時点である。 As shown in FIG. 57(a-2), time tx is before the time (immediately after time ta2) when a new normal symbol storage determination process is executed. Specifically, the time tx is a time point in the middle of the fluctuating display of the normal symbol, which stops at the time ta.
第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動表示の開始時点で決定された変動時間Haは、当該変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても変更されない。例えば、図57(a-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された変動時間Haが不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the transition to the time-saving gaming state is made in the middle of the variable display of normal symbols started in the non-time-saving gaming state, the variable display is continued until the variable time Ha is reached. That is, the variable time Ha determined at the start of the variable display of normal symbols is not changed even if the state shifts to the time-saving gaming state in the middle of the variable display. For example, in the specific example of FIG. 57(a-2), even if the time-saving gaming state is transitioned to during the fluctuating display of normal symbols that stops at time ta1, the fluctuating display continues until the fluctuating time Ha is reached. In the above configuration, since the already determined variation time Ha is not changed unnecessarily, the inconvenience of harming the fairness of the game is suppressed.
また、第3実施形態では、変動開始時に決定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)は、当該変動表示の途中で遊技状態が変化したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された普通図柄が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 Further, in the third embodiment, the normal symbols (long open symbols, short open symbols, lose symbols) determined at the start of the fluctuation are not changed even if the gaming state changes during the fluctuation display. In the above configuration, since the normal symbols that have already been determined are not changed unnecessarily, the inconvenience of harming the fairness of the game is suppressed.
図57(a-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として時短遊技状態の変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として時短遊技状態の作動態様Dbが決定される。
In the specific example of FIG. 57(a-2), in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination obtained in the non-time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the regular symbol lottery (win determination process) is executed with the winning probability in the time-saving gaming state. In addition, in the normal symbol storage determination process, the variation time Hb of the time-saving gaming state is determined as the variation time of the normal symbol, and the operating mode Db of the time-saving gaming state is determined as the operating mode of the opening/
図57(a-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-3)は、上述の図57(a-1)および図57(a-2)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 57(a-3) is a diagram for explaining a specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal
図57(a-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動状態に変化した場合を想定する。なお、図57(a-3)では、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致して示される。しかし、実際は、開放図柄の停止後、ウェイト期間が終了した後に開閉扉14bが作動状態になる。すなわち、開閉扉14bが作動状態になる時点は、時点ta1より後になる。後述の図57(a-4)、図57(b-3)および図57(b-4)についても同様である。ただし、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致する構成としてもよい。
In the specific example of FIG. 57(a-3), it is assumed that the opening symbol is stopped and displayed at time ta1, and the opening/
図57(a-3)の具体例では、普通図柄の変動開始時において作動態様Daが決定される。また、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、時点ta2の直後に普通図柄記憶判定処理が実行され、普通図柄の新たな変動表示が開始可能になる。図57(a-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理において、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定される。
In the specific example of FIG. 57(a-3), the operating mode Da is determined at the start of the normal symbol variation. Further, assume that the operation of the opening/
図57(a-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-4)は、上述の図57(a-3)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始した普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-4)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 57(a-4) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal
ただし、図57(a-4)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(a-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行した場合を想定する。
However, in the specific example of FIG. 57(a-4), at time tx before the time when the normal symbol storage determination process is newly executed (immediately after time ta2), the low probability non-time saving game state is changed to the low probability time saving game state. This is different from the specific example of FIG. 57(a-3) described above in that the state shifts to the state. Specifically, FIG. 57(a-4) assumes a case where the opening/
第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された開閉扉14bの動作の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された非時短遊技状態の作動態様Daは、開閉扉14bの動作の途中で時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。
In the third embodiment, even if the opening/
図31(a-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。
In the specific example of FIG. 31(a-4), in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination obtained in the non-time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the regular symbol lottery (win determination process) is executed with the winning probability in the time-saving gaming state. In addition, in the normal symbol storage determination process, a variation time Hb is determined as the variation time of the normal symbol, and an operating mode Db is determined as the operating mode of the opening/
図57(b-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-1)は、低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態において普通図柄は変動時間Hbにわたり変動する。また、図57(b-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 57(b-1) is a diagram for explaining another specific example in which losing symbols are stopped and displayed on the normal
以上の図57(b-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。図57(b-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Hbが決定される。 In the above specific example of FIG. 57(b-1), the normal symbols are stopped and displayed from the time ta1 when the normal symbols stop until the time ta2 when a wait period (about 0.5 seconds) has elapsed. In the specific example of FIG. 57(b-1), the gaming state at time ta2 is a low probability time saving gaming state. Therefore, the fluctuation time Hb is determined in the normal symbol storage determination process executed immediately after time ta2.
図57(b-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-2)は、上述の図57(b-1)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-2)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 57(b-2) is a diagram for explaining another specific example in which losing symbols are stopped and displayed on the normal
ただし、図57(b-2)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(ウェイト期間が終了する時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-1)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-2)の具体例は、普通図柄の変動表示中の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の場合としては、例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の残り回数M(2、3)が時点txにおいて数値「0」に減算された場合が考えられる。 However, in the specific example of FIG. 57(b-2), at the time tx before the time when the normal symbol memory determination process is newly executed (immediately after the time ta2 when the wait period ends), the low probability time saving game state is This differs from the specific example of FIG. 57(b-1) described above in that it shifts to a low probability non-time-saving gaming state. Specifically, the specific example of FIG. 57(b-2) assumes a case where a transition is made from a low probability time-saving gaming state to a low probability non-time-saving gaming state at time tx during the fluctuating display of normal symbols. In the above case, for example, a case where the remaining number M (2, 3) of the second time saving game state or the third time saving game state is subtracted to the numerical value "0" at time tx can be considered.
第3実施形態では、時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の変動時間Hbは、変動表示の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。例えば、図57(b-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された普通図柄の変動時間が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the variable display of normal symbols started in the time-saving gaming state is shifted to the non-time-saving gaming state in the middle, the variable display is continued until the variable time Hb is reached. That is, the fluctuation time Hb of the time-saving gaming state determined at the start of fluctuation of the normal symbols is not changed even if the state shifts to the non-time-saving gaming state in the middle of the fluctuation display. For example, in the specific example of FIG. 57(b-2), even if the state shifts to the non-time-saving gaming state during the fluctuating display of normal symbols that stops at time ta1, the fluctuating display continues until the fluctuating time Hb is reached. . With the above configuration, since the fluctuation time of the normal symbols that has already been determined is not changed unnecessarily, the inconvenience that the fairness of the game is impaired is suppressed.
図57(b-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。
In the specific example of FIG. 57(b-2), in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a non-time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the regular symbol lottery is executed with the winning probability in the non-time-saving gaming state. In addition, in the normal symbol storage determination process, a variation time Ha is determined as the variation time of the normal symbol, and an operating mode Da is determined as the operating mode of the opening/
図57(b-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-3)は、上述の図57(b-1)および図57(b-2)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。
FIG. 57(b-3) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal
図57(b-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動に変化した場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態では開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。図57(b-3)の具体例では、開閉扉14bの作動状態が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、新たな変動表示が開始するための普通図柄記憶判定処理が時点ta2の直後に実行される。図57(b-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理で決定される普通図柄の変動時間は変動時間Hbである。
In the specific example of FIG. 57(b-3), it is assumed that the opening symbol is displayed in a stopped state at time ta1, and the opening/
図57(b-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図57(b-4)は、上述の図57(b-3)と同様に、変動表示が停止する時点ta1より前に普図抽選の保留数が数値「1」に加算され、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。ただし、図57(b-4)の具体例では、普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。
FIG. 57(b-4) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal
第3実施形態では、時短遊技状態において開始した開閉扉14bの動作の途中で、非時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の作動態様Dbは、開閉扉14bの動作の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。
In the third embodiment, even if the opening/
図57(b-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。
In the specific example of FIG. 57(b-4), in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a non-time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the regular symbol lottery is executed with the winning probability in the non-time-saving gaming state. In addition, in the normal symbol storage determination process, a variation time Ha is determined as the variation time of the normal symbol, and an operating mode Da is determined as the operating mode of the opening/
図58(a)および、図58(b)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する期間との関係を説明するための他の図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される(上述の図31と同様)。
FIG. 58(a) and FIG. 58(b) are other diagrams for explaining the relationship between the period in which the normal
図58(a)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(a)の具体例では、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(a)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Dbで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が非時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Dbで制御される。
FIG. 58(a) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal
図58(b)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(b)の具体例では、時点txにおいて時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(b)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Daで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で非時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Daで制御される。
FIG. 58(b) is a diagram for explaining another specific example in which open symbols are stopped and displayed on the normal
図59(a)は、第2時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、1000回の遊技が実行されると第2時短遊技状態は終了する。また、第2時短遊技状態は、大当り遊技に当選すると、遊技回数が1000回に達する前に終了する場合がある。図59(a)は、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG. 59(a) is a diagram for explaining a specific example when the second time saving game state ends. As described above, the second time-saving game state ends when the 1000 games are played. Further, the second time-saving game state may end before the number of games reaches 1000 if a jackpot game is won. FIG. 59(a) shows a specific example in which the second time-saving game state ends when a jackpot game is won.
図59(a)には、第2時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第2時短遊技状態の残り回数M2が示される。また、図59(a)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(a)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。 FIG. 59(a) shows the period in which the second time-saving game state operates and the remaining number of times M2 of the second time-saving game state at each time point. Further, FIG. 59(a) shows the period in which the first time-saving game state operates and the remaining number of times M1 of the first time-saving game state. Further, FIG. 59(a) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period).
図59(a)の具体例では、第2時短遊技状態の時点tb1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tb1の直前における残り回数M2は数値「800」である。以上の場合、時点tb1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M2は数値「0」にクリアされ、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(a), it is assumed that the jackpot game starts at time tb1 in the second time saving game state. Further, the remaining number of times M2 immediately before time tb1 is a numerical value of "800". In the above case, the above-mentioned jackpot initialization process is executed at time tb1. Therefore, the remaining number of times M2 is cleared to the numerical value "0", and the second time-saving game state ends.
図59(a)の具体例では、時点tb2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第2時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59(a), it is assumed that the jackpot game ends at time tb2. In the above case, at time tb2, the initial value "100" is set to the remaining number of times M1 of the first time-saving game state, and the first time-saving game state is started. Further, when the jackpot game ends, the second time saving game state is not restarted.
図59(b)は、第3時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、100回または1000回の遊技が実行されると第3時短遊技状態は終了する。また、第3時短遊技状態は、大当り遊技に当選した契機で終了する場合がある。図59(b)は、第3時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG. 59(b) is a diagram for explaining a specific example when the third time saving game state ends. As mentioned above, the third time-saving game state ends when the game is played 100 times or 1000 times. Further, the third time-saving game state may end upon winning a jackpot game. FIG. 59(b) shows a specific example in which the third time-saving game state ends when the jackpot game is won.
図59(b)には、第3時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第3時短遊技状態の残り回数M3が示される。また、図59(b)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(b)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。 FIG. 59(b) shows the period in which the third time-saving game state operates and the remaining number M3 of the third time-saving game state at each time point. Further, FIG. 59(b) shows the period during which the first time-saving game state operates and the remaining number of times M1 of the first time-saving game state. Further, FIG. 59(b) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period).
図59(b)の具体例では、第3時短遊技状態の時点tc1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tc1の直前における残り回数M3は数値「10」である。以上の場合、時点tc1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M3は数値「0」にクリアされ、第3時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(b), it is assumed that the jackpot game starts at time tc1 in the third time saving game state. Further, the remaining number of times M3 immediately before time tc1 is a numerical value "10". In the above case, the above-mentioned jackpot initialization process is executed at time tc1. Therefore, the remaining number of times M3 is cleared to the numerical value "0", and the third time-saving game state ends.
図59(b)の具体例では、時点tc2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tc2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第3時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59(b), it is assumed that the jackpot game ends at time tc2. In the above case, at time tc2, the initial value "100" is set to the remaining number of times M1 of the first time-saving game state, and the first time-saving game state is started. Further, when the jackpot game ends, the third time saving game state does not restart.
ところで、第1時短遊技状態は100回の遊技で終了する。また、低確率遊技状態が800回の遊技にわたり継続すると第2時短遊技状態が開始される。以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する前に第1時短遊技状態が終了するため、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態の残り回数M1の初期値として「800回」より多い数値が設定され得る構成が考えられる。以上の構成では、第1時短遊技状態が800回に達した以降の低確率遊技状態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する。 By the way, the first time-saving game state ends after 100 games. Further, when the low probability game state continues for 800 games, a second time saving game state is started. In the above configuration, since the first time-saving game state ends before the second time-saving game state starts, there is no period in which the first time-saving game state and the second time-saving game state overlap and operate. However, a configuration may be adopted in which a period in which the first time-saving game state and the second time-saving game state operate overlappingly may occur. For example, a configuration can be considered in which a value greater than "800" can be set as the initial value of the remaining number M1 of the first time-saving game state. In the above configuration, in the low probability game state after the first time-saving game state reaches 800 times, the first time-saving game state and the second time-saving game state operate in duplicate.
また、第1時短遊技状態を含む時短遊技状態では、時短図柄が停止表示されたとしても第3時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態において時短図柄が停止表示されると、その後の期間において、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する構成が考えられる。以下で詳細に説明するが、第3実施形態では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態は重複して作動し得る。 In addition, in the time-saving game state including the first time-saving game state, even if the time-saving symbol is stopped and displayed, it does not shift to the third time-saving game state. In the above configuration, there is no period in which the first time-saving game state and the third time-saving game state operate in duplicate. However, a configuration may be adopted in which a period in which the first time-saving game state and the third time-saving game state operate overlappingly may occur. For example, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the first time-saving game state, a configuration can be considered in which the first time-saving game state and the third time-saving game state operate in duplicate in the subsequent period. Although explained in detail below, in the third embodiment, the second time saving game state and the third time saving game state may operate in duplicate.
図59(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する場合の具体例を説明するための図である。図59(c)には、第2時短遊技状態が作動する期間および第3時短遊技状態が作動する期間が示される。また、図59(c)には、各時点における、第2時短遊技状態の残り回数M2および第3時短遊技状態の残り回数M3および累積回数mが示される。図59(c)の具体例では、第3時短遊技状態の時点td1において、累積回数mが作動回数「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点td1から第2時短遊技状態が作動する。また、図59(c)の具体例では、第2時短遊技状態が開始した直後において、第3時短遊技状態の残り回数M3が数値「X」(ただし、0<X<1000)の場合を想定する。 FIG. 59(c) is a diagram for explaining a specific example in which the second time-saving game state and the third time-saving game state operate in duplicate. FIG. 59(c) shows a period in which the second time-saving game state operates and a period in which the third time-saving game state operates. Further, FIG. 59(c) shows the remaining number M2 of the second time-saving gaming state, the remaining number M3 of the third time-saving gaming state, and the cumulative number m at each time point. In the specific example of FIG. 59(c), it is assumed that the cumulative number of times m reaches the number of operations "800" at time td1 in the third time-saving game state. In the above case, the second time saving game state operates from time td1. Furthermore, in the specific example of FIG. 59(c), it is assumed that immediately after the second time-saving game state starts, the remaining number of times M3 in the third time-saving game state is a numerical value "X" (however, 0<X<1000). do.
図59(c)に示す通り、時点td1以降の期間では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する。また、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する期間では、残り回数M2および残り回数M3の各々から数値「1」が各遊技において減算される。図59(c)の具体例では、時点td2において残り回数M3が数値「0」に減算される場合を想定する。以上の場合、時点td2において第3時短遊技状態が終了する。 As shown in FIG. 59(c), in the period after time td1, both the second time-saving game state and the third time-saving game state operate. Furthermore, during the period in which both the second time-saving game state and the third time-saving game state operate, the numerical value "1" is subtracted from each of the remaining number of times M2 and remaining number of times M3 in each game. In the specific example of FIG. 59(c), it is assumed that the remaining number of times M3 is subtracted to a numerical value "0" at time td2. In the above case, the third time saving game state ends at time td2.
図59(c)の具体例では、時点td2における残り回数M2(1000-X)が数値「1」以上になる。以上の具体例では、時点td2において、第3時短遊技状態が終了する一方、第2時短遊技状態は継続する。図59(c)の具体例では、時点td2の後の時点td3において、残り回数M2が数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(c), the remaining number of times M2 (1000-X) at time td2 is equal to or greater than the numerical value "1". In the above specific example, at time td2, the third time-saving game state ends, while the second time-saving game state continues. In the specific example of FIG. 59(c), at time td3 after time td2, the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0", and the second time-saving game state ends.
以上の第3実施形態では、累積回数mが作動回数nに達した場合、第3時短遊技状態であっても第2時短遊技状態が作動する。したがって、累積回数mが作動回数nに達した遊技状態によっては第2時短遊技状態が作動しない構成と比較して、遊技者が過度に不利になる不都合が抑制される。また、第3実施形態では、2個の時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態)が重複して作動する期間では、双方の時短遊技状態の残り回数が減算される。したがって、例えば、2個の時短遊技状態が重複して作動する期間において、一方の時短遊技状態の残り遊技回数の減算が停止し、他方の時短遊技状態が終了した後に当該一方の時短遊技状態が再開する構成と比較して、時短遊技状態が過度に長期化する不都合が抑制されるという利点がある。 In the third embodiment described above, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, the second time-saving game state is activated even if it is the third time-saving game state. Therefore, compared to a configuration in which the second time-saving gaming state does not operate depending on the gaming state in which the cumulative number of times m reaches the number of operating times n, the inconvenience that the player is at an excessive disadvantage is suppressed. Further, in the third embodiment, in a period in which two time-saving game states (the second time-saving game state and the third time-saving game state) operate in duplicate, the remaining number of times in both time-saving game states is subtracted. Therefore, for example, during a period in which two time-saving gaming states operate overlappingly, the subtraction of the remaining number of games in one of the time-saving gaming states stops, and after the other time-saving gaming state ends, the one time-saving gaming state is activated. Compared to the restart configuration, there is an advantage that the inconvenience of the time-saving gaming state being excessively prolonged is suppressed.
また、上述した通り、第3実施形態では、普通図柄の変動時間、普通図柄が停止して表示される時間(ウェイト期間の時間)および普図抽選で当選した際の開閉扉14bの作動態様が各時短遊技状態で共通である。すなわち、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で共通である。
In addition, as described above, in the third embodiment, the fluctuation time of the normal symbol, the time during which the normal symbol stops and is displayed (wait period time), and the operating mode of the opening/
仮に、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で相違する対比例を想定する。以上の対比例では、時短遊技状態が重複した場合、何れの時短遊技状態の開放態様を優先すべきかが問題となる。第3実施形態によれば、以上の問題が抑制される。
Assume a comparative example in which the opening mode of the opening/
また、以上の対比例において、時短遊技状態が重複した後に、一方の時短遊技状態が終了し、他方の時短遊技状態が継続した場合、開閉扉14bの開放態様が変化する構成が採用された場合を想定する。例えば、以上の対比例において、時短遊技状態A(開放態様は開放態様KA)および時短遊技状態B(開放態様は開放態様KB)が重複した場合を想定する。また、以上の場合において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複する期間では、時短遊技状態Aの開放態様KAで開閉扉14bが制御されるものとする。さらに、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合を想定する。以上の場合、開閉扉14bの開放態様が開放態様KAから開放態様KBに変化する。
In addition, in the above comparison example, if, after the time-saving game states overlap, one time-saving game state ends and the other time-saving game state continues, a configuration is adopted in which the opening mode of the opening/
以上の対比例では、時短遊技状態が継続しているにも関わらず開放態様が変化するため、遊技者によっては、違和感を感じる不都合が生じ得る。第3実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。なお、上述の対比例において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合、その後の時短遊技状態Bでは開閉扉14bが開放態様KAで制御される構成としてもよい。以上の構成では、時短遊技状態Aが終了した際に開放態様が変化しないため、上述の不都合が抑制される。
In the above comparison example, the opening mode changes even though the time-saving gaming state continues, which may cause some players to feel uncomfortable. According to the third embodiment, the above disadvantages are suppressed. In addition, in the above-mentioned comparison example, after the time-saving game state A and the time-saving game state B overlap, if the time-saving game state A ends and the time-saving game state B continues, the opening/
図60(a)から図60(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様(点灯、消灯)を説明するための図である。上述した通り、右打ちランプ28は、時短遊技状態において点灯し、当該時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する際に消灯する。また、遊技機1からは各種の外部情報信号が外部装置(例えば、ホールコンピュータ)へ出力される。以上の各種の外部情報信号には有利期間信号が含まれる。
FIGS. 60(a) to 60(c) are diagrams for explaining the mode (lighting on, turning off) of the right-
有利期間信号は、大当り遊技の開始時(オープニング期間開始時)、第2時短遊技状態の開始時および第3時短遊技状態の開始時においてON状態に変化し、その後、低確率非時短遊技状態へ移行するまでON状態で維持される。以上の有利期間信号は、左打ちで遊技するより右打ちで遊技すると有利な遊技状態(大当り遊技、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)においてON状態になるとも換言される。 The advantageous period signal changes to the ON state at the start of the jackpot game (at the start of the opening period), at the start of the second time-saving game state, and at the start of the third time-saving game state, and then changes to the low probability non-time-saving game state. It is maintained in the ON state until the transition. In other words, the above-mentioned advantageous period signal is turned on in gaming states (jackpot game, low probability time-saving game state, high probability time-saving game state) in which it is more advantageous to play with the right hand than with the left hand.
図60(a)から図60(c)には、各時点における有利期間信号の状態(ON、OFF)が示される。また、図60(a)から図60(c)には、各時点における累積回数mが示される。なお、低確率非時短遊技状態で小当り遊技が実行される場合、有利期間信号をOFF状態で維持してもよいし、一時的にON状態にしてもよい。 60(a) to 60(c) show the state (ON, OFF) of the advantageous period signal at each point in time. Further, FIGS. 60(a) to 60(c) show the cumulative number of times m at each time point. In addition, when a small winning game is executed in a low probability non-time saving game state, the advantageous period signal may be maintained in an OFF state or may be temporarily turned ON.
図60(a)は、第2時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(a)の具体例では、時点te1において累積回数mが作動回数「800」に達し、第2時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(a)に示す通り、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。
FIG. 60(a) is a diagram for explaining a specific example of the mode of the right-
以上の図60(a)の具体例では、時点te1において右打ちランプ28が点灯開始する。すなわち、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の開始時と略同時に点灯開始する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において累積回数mが判定され、その直後に第2時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。
In the above specific example of FIG. 60(a), the right-
図60(a)の具体例では、1000回の遊技が実行されて第2時短遊技状態が時点te2で終了した場合を想定する。以上の場合、時点te2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点te2は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止した時点である。図60(a)に示す通り、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。
In the specific example of FIG. 60(a), it is assumed that 1000 games have been played and the second time-saving game state ends at time te2. In the above case, the low probability non-time saving gaming state is started from time te2. The above time te2 is the time when the special symbols stop in the 1000th game in the second time saving game state. As shown in FIG. 60(a), the right-
上述した通り、第3実施形態では、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の前に第3時短移行判定処理が実行される(上述の図53参照)。以上の構成において、仮に、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短移行判定処理が実行される時点では、第2時短遊技状態である(第2時短フラグがON状態である)。また、第3時短移行判定処理では、低確率非時短状態以外では、第3時短遊技状態へ移行しない。したがって、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されても第3時短遊技状態へ移行しない(時短図柄は無効になる)。 As described above, in the third embodiment, when the special symbol is stopped and displayed, the third time saving transition determination process is executed before the time saving end determination process (see FIG. 53 described above). In the above configuration, it is assumed that the time saving symbols are stopped and displayed in the last game of the second time saving game state. In the above case, at the time when the third time saving transition determination process is executed, the game is in the second time saving game state (the second time saving flag is in the ON state). In addition, in the third time-saving transition determination process, the game does not transition to the third time-saving game state except in the low probability non-time-saving state. Therefore, even if the time-saving symbols are stopped and displayed in the last game of the second time-saving gaming state, there is no transition to the third time-saving gaming state (the time-saving symbols become invalid).
以上の説明から理解される通り、第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されたとしても、第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。ただし、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の後に第3時短移行判定処理が実行される構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合、その後、第3時短遊技状態へ移行する。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。
As can be understood from the above explanation, in the third embodiment, even if the time-saving symbols are stopped and displayed in the last game of the second time-saving game state, the time-saving symbols do not shift to the third time-saving game state (low probability non-time-saving game state), the right-
図60(b)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄が停止し、第3時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(c)に示す通り、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。
FIG. 60(b) is a diagram for explaining a specific example of the mode of the right-
以上の図60(b)の具体例では、時点tf1において右打ちランプ28が点灯する。すなわち、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の開始時と略同時に点灯する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において時短図柄が停止されたか否かが判定され、その直後に第3時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。
In the above specific example of FIG. 60(b), the right-
図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄のうち特別図柄J1が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値は「100回」である。また、図60(b)の具体例では、100回の遊技が実行されて第3時短遊技状態が時点tf2で終了した場合を想定する。さらに、図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態の100回目の遊技が終了した時点tf2において、累積回数mが数値「1000」ではない場合(第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合)を想定する。以上の場合、時点tf2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点tf2は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄(ただし、大当り図柄は除く)が停止した時点である。 In the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that the special symbol J1 among the time-saving symbols is stopped and displayed at time tf1. In the above case, the initial value of the remaining number M3 of the third time-saving game state is "100 times". Further, in the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that the game has been played 100 times and the third time-saving game state ends at time tf2. Furthermore, in the specific example of FIG. 60(b), at time tf2 when the 100th game in the third time-saving game state ends, if the cumulative number of times m is not the numerical value "1000" (the trigger for shifting to the second time-saving game state is Assuming that the case does not hold true. In the above case, the low probability non-time saving gaming state is started from time tf2. The above time point tf2 is the time point when the special symbols (excluding the jackpot symbols) have stopped in the 100th game in the third time-saving game state.
以上の図60(b)の具体例では、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。
In the specific example shown in FIG. 60(b) above, the right-
第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合と同様に、第3時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合は第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。
In the third embodiment, in the same way as when the time-saving symbols are stopped and displayed in the last game of the second time-saving game state, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the last game of the third time-saving game state, the third time-saving symbol is stopped and displayed. Without shifting to the gaming state (transferring to the low probability non-time saving gaming state), the right-
図60(c)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の他の具体例を説明するための図である。図60(c)の具体例では、上述の図60(b)と同様に、時点tg1において特別図柄J1(時短図柄)が停止し、第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。ただし、上述の図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態が終了した時点tf2において、第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合を想定したが、図60(c)の具体例では、第2時短遊技状態の移行契機が成立する場合を想定する。
FIG. 60(c) is a diagram for explaining another specific example of the mode of the right-
具体的には、図60(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技の終了時点である時点tg2において、累積回数mが数値「1000」に加算される。以上の具体例では、時短終了判定処理で第3時短フラグがOFF状態に変化する直前に、第2時短移行判定処理において第2時短フラグがON状態に変化する。また、第2時短移行判定処理の直後の時短終了判定処理において、第3時短フラグがOFF状態に変化する。以上の場合、時点tgの前後において、第2時短フラグおよび第3時短フラグの双方がOFF状態の期間が生じない。したがって、時点tg2の前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持され、外部情報信号がON状態で維持される。
Specifically, in the specific example of FIG. 60(c), the cumulative number m is added to the numerical value "1000" at time tg2, which is the end of the final game in the third time-saving game state. In the above specific example, immediately before the third time saving flag changes to the OFF state in the time saving end determination process, the second time saving flag changes to the ON state in the second time saving transition determination process. Further, in the time saving end determination process immediately after the second time saving transition determination process, the third time saving flag changes to the OFF state. In the above case, there is no period in which both the second time saving flag and the third time saving flag are in the OFF state before and after time tg. Therefore, before and after time tg2, the right-
なお、時点tg2の直後に有利期間信号が一時的にOFF状態に変化する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態の終了時に第2時短遊技状態が開始する場合であっても、第3時短遊技状態が終了した旨を有利期間信号から把握できる。また、第3時短遊技状態が終了し、且つ、第2時短遊技状態が開始される際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了した旨、および、第2時短遊技状態は開始する旨が実質的に報知される。また、第2時短遊技状態の途中で第3時短遊技状態が終了した際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。 Note that the advantageous period signal may be configured to temporarily change to the OFF state immediately after time tg2. With the above configuration, even if the second time-saving game state starts at the end of the third time-saving game state, it can be grasped from the advantageous period signal that the third time-saving game state has ended. Further, it may be configured such that when the third time-saving game state ends and the second time-saving game state starts, a notification to the effect that the right-handed game should be continued may be provided. In the above configuration, it is substantially notified that the third time-saving game state has ended and that the second time-saving game state is starting. Further, when the third time-saving game state ends during the second time-saving game state, it may be configured to notify that the player should continue playing right-handed.
図61(a-1)から図61(a-3)は、時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)から図61(a-3)には、各時点で実行される演出、演出図柄GAが表示される期間、および、各時点で画像表示装置31に表示される背景画像GHが示される。
FIGS. 61(a-1) to 61(a-3) are diagrams for explaining each image displayed when the time-saving gaming state is started. 61(a-1) to FIG. 61(a-3) show the effects executed at each point in time, the period during which the effect pattern GA is displayed, and the background image displayed on the
第3実施形態では、時短遊技状態が開始される際に、後述の突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。突入画像GTは、時短遊技状態が開始される旨を報知するための画像である(後述の図61(b-1)から図61(b-3)参照)。防止画像GQ2は、遊技者が遊技用装置に挿入したカード(会員カード、ビジターカード)の取り忘れを防止するために表示される画像である(後述の図61(b-1)参照)。また、警告画像GQ2は、遊技依存を警告するための画像である(後述の図61(b-2)参照)。図61(a-1)から図61(a-3)には、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間が示される。 In the third embodiment, when the time-saving game state is started, a rush image GT, a prevention image GQ2, and a warning image GQ2, which will be described later, are displayed. The entry image GT is an image for notifying that the time-saving gaming state is started (see FIG. 61(b-1) to FIG. 61(b-3) described later). The prevention image GQ2 is an image displayed to prevent a player from forgetting to take out a card (membership card, visitor card) inserted into a gaming device (see FIG. 61(b-1) described later). Further, the warning image GQ2 is an image for warning against game dependence (see FIG. 61(b-2) described later). 61(a-1) to FIG. 61(a-3) show periods during which the entry image GT, prevention image GQ2, and warning image GQ2 are displayed.
図61(a-1)は、時短遊技状態のうち第1時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)には、第1時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第1時短遊技状態へ移行する前の大当り遊技で表示される各画像も示される。上述した通り、大当り遊技は「オープニング期間」「ラウンド期間」および「エンディング期間」を含んで構成される。図61(a-1)の具体例では、時点th1において大当り遊技のエンディング期間が開始され(ラウンド期間が終了し)、時点th2においてエンディング期間が終了した場合を想定する。 FIG. 61(a-1) is a diagram for explaining each image displayed when the first time-saving game state among the time-saving game states is started. In addition to each image displayed after transitioning to the first time-saving game state, FIG. 61(a-1) also shows each image displayed in the jackpot game before transitioning to the first time-saving game state. As described above, the jackpot game includes an "opening period," a "round period," and an "ending period." In the specific example of FIG. 61(a-1), it is assumed that the ending period of the jackpot game starts at time th1 (the round period ends), and the ending period ends at time th2.
図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のラウンド期間では、大当り中演出が実行される。大当り中演出では、例えば、予め定められた動画像が表示される。また、大当り中演出では、背景画像GHのうち大当り中背景画像が表示される。大当り中背景画像は、例えば、上述の動画像に応じた画像である。 As shown in FIG. 61(a-1), during the round period of the jackpot game, a jackpot performance is executed. In the jackpot performance, for example, a predetermined moving image is displayed. Furthermore, in the jackpot performance, a jackpot background image among the background images GH is displayed. The jackpot background image is, for example, an image corresponding to the above-mentioned moving image.
図61(a-1)に示す通り、大当り遊技では、演出図柄GAは表示されない。また、大当り遊技では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDは表示されない。ただし、大当り遊技において、演出図柄GAを非表示にする一方、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される構成としてもよい。大当り遊技のちラウンド期間では、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 As shown in FIG. 61(a-1), the performance symbols GA are not displayed in the jackpot game. Further, in the jackpot game, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are not displayed. However, in the jackpot game, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD may be displayed while the performance symbol GA is hidden. During the round period after the jackpot game, the entry image GT, prevention image GQ2, and warning image GQ2 are not displayed.
図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のエンディング期間(時点th1から時点th2までの期間)では、時短突入演出が実行される。時短突入演出では、突入画像GTが表示されて時短遊技状態(図61(a-1)の具体例では第1時短遊技状態)へ移行する旨が報知される。以上の時短突入演出では、背景画像GHのうち突入時背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 61(a-1), in the ending period of the jackpot game (period from time th1 to time th2), a time-saving rush effect is executed. In the time-saving entry effect, the entry image GT is displayed to inform that the game will move to the time-saving game state (in the specific example of FIG. 61(a-1), the first time-saving game state). In the above-described time-saving entry effect, the entry background image GHz is displayed among the background images GH.
また、時短突入演出が実行される期間において、上述の防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。具体的には、時短突入演出が開始された直後に防止画像GQ2が表示される。また、時短突入演出が開始されてから予め定められた時間が経過すると、防止画像GQ2に替えて警告画像GQ2が表示される。以上の警告画像GQ2は、予め定められた時間が経過すると非表示になる。 Furthermore, the above-mentioned prevention image GQ2 and warning image GQ2 are displayed during the period in which the time-saving rush effect is executed. Specifically, the prevention image GQ2 is displayed immediately after the time-saving rush effect is started. Further, when a predetermined time has elapsed after the start of the time-saving rush effect, a warning image GQ2 is displayed in place of the prevention image GQ2. The above warning image GQ2 is hidden after a predetermined time has elapsed.
なお、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間は、上述の例に限定されない。例えば、防止画像GQ2の表示期間(全てまたは一部)において警告画像GQ2が表示される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の開始直後に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよいし、第1時短遊技状態の終了直前に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよい。 Note that the period during which the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are displayed is not limited to the above example. For example, the warning image GQ2 may be displayed during (all or part of) the display period of the prevention image GQ2. Moreover, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 may be displayed immediately after the start of the first time-saving game state, or the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 may be displayed immediately before the end of the first time-saving game state.
大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態が開始され、時短中演出が実行される。図61(a-1)に示す通り、第1時短遊技状態が開始されると、演出図柄GAが表示される。また、第1時短遊技状態が開始されると、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、突入時背景画像GHzに替えて時短背景画像GHyが表示される。 When the ending period of the jackpot game ends, a first time-saving game state is started and a time-saving performance is executed. As shown in FIG. 61(a-1), when the first time saving game state is started, the effect symbol GA is displayed. Furthermore, when the first time-saving game state is started, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are displayed, and the time-saving background image GHy is displayed in place of the background image GHz at the time of entry.
図61(a-2)は、第2時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-2)には、第2時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-2)の具体例では、時点ti1において第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 61(a-2) is a diagram for explaining each image displayed when the second time saving game state is started. In addition to each image displayed after transitioning to the second time-saving gaming state, FIG. 61(a-2) also shows each image displayed in the low probability non-time-saving gaming state before transitioning to the second time-saving gaming state. shown. In the specific example of FIG. 61(a-2), it is assumed that the state shifts to the second time-saving gaming state at time ti1.
図61(a-2)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、ハズレ図柄が停止表示されるハズレ変動演出が実行される。なお、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、他の低確率非時短遊技状態とは相違するハズレ変動演出が実行される構成としてもよい。低確率非時短遊技状態では、上述した演出図柄GAxが表示される。また、低確率非時短遊技状態では、上述した通常背景画像GHxが表示される。 As shown in FIG. 61(a-2), in the low probability non-time saving game state, the normal performance is executed. Specifically, in the game that shifts to the second time-saving game state, a loss variation performance in which losing symbols are stopped and displayed is executed. In addition, in the game that shifts to the second time-saving game state, it may be configured such that a loss variation performance that is different from other low probability non-time-saving game states is executed. In the low probability non-time saving game state, the above-mentioned performance symbol GAx is displayed. Furthermore, in the low probability non-time-saving gaming state, the above-mentioned normal background image GHx is displayed.
図61(a-2)に示す通り、第2時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。さらに、以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。 As shown in FIG. 61(a-2), when the second time-saving game state is started, the above-mentioned time-saving entry effect is executed. When the above-described time-saving entry performance is started, the entry background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the entry image GT is displayed. Further, in the above time-saving rush effect, the effect pattern GAy is displayed. Furthermore, in the above-described time-saving rush effect, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the pending number image GD are displayed.
第3実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第2時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。図61(a-2)に示す通り、時短突入演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、時短中演出が実行される。時短中演出は、特別図柄の変動パターンに応じた演出であり、演出図柄GAの変動態様に応じた時短背景画像GHyが表示される。第2時短遊技状態が作動する場合、時短突入演出および時短中演出において、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 In the third embodiment, the time-saving entry effect is executed regardless of whether or not the first game in the second time-saving gaming state is executed (the presence or absence of the number of reservations at the time of transition to the second time-saving gaming state). As shown in FIG. 61(a-2), the time-saving effect is executed for a predetermined time, and then the time-saving medium effect is executed. The time-saving medium performance is a performance according to the variation pattern of the special symbol, and a time-saving background image GHy is displayed according to the variation mode of the production symbol GA. When the second time-saving game state is activated, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed in the time-saving entry effect and the time-saving medium effect.
なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する際の時短突入演出において、特別図柄が変動表示され、演出図柄GAが変動表示される場合がある。以上の事情を考慮して、時短突入演出において、時短中演出の時短背景画像GHyが表示される構成としてもよい。以上の説明から理解される通り、本発明の「第2遊技状態」へ移行する際に表示される「背景画像」は、突入時背景画像GHzおよび時短背景画像GHyの双方を含む概念である。 In addition, in the third embodiment, in the time-saving entry performance when transitioning to the second time-saving game state, the special symbols may be displayed in a variable manner, and the performance symbols GA may be displayed in a variable manner. In consideration of the above circumstances, a configuration may be adopted in which the time-saving background image GHy of the time-saving medium performance is displayed in the time-saving rush performance. As understood from the above description, the "background image" displayed when transitioning to the "second gaming state" of the present invention is a concept that includes both the entry background image GHz and the time-saving background image GHy.
図61(a-3)は、第3時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-3)には、第3時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-3)の具体例では、時点tj1において第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 61(a-3) is a diagram for explaining each image displayed when the third time saving game state is started. In addition to each image displayed after transitioning to the third time-saving game state, FIG. 61 (a-3) also shows each image displayed in the low probability non-time-saving game state before transitioning to the third time-saving game state. shown. In the specific example of FIG. 61(a-3), it is assumed that the state shifts to the third time-saving game state at time tj1.
図61(a-3)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第3時短遊技状態へ移行する遊技では、時短図柄が停止表示される時短移行演出が実行される。図61(a-3)に示す通り、第3時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出は、例えば、予め定められた時間にわたり実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。 As shown in FIG. 61(a-3), in the low probability non-time saving game state, the normal performance is executed. Specifically, in the game that shifts to the third time-saving game state, a time-saving transition performance in which the time-saving symbols are stopped and displayed is executed. As shown in FIG. 61(a-3), when the third time-saving game state is started, the above-mentioned time-saving entry effect is executed. The above-described time-saving rush effect is executed for a predetermined period of time, for example. When the above-described time-saving entry performance is started, the entry background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the entry image GT is displayed.
第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。第3実施形態では、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第3時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。 In the time-saving entry performance when the third time-saving game state is started, the performance symbol GAy is displayed. In the above time-saving rush performance, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the pending number image GD are displayed, and the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed. In the third embodiment, the time-saving entry effect is executed regardless of whether or not the first game in the third time-saving gaming state is executed (the presence or absence of a pending number at the time of transition to the third time-saving gaming state).
ところで、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出は、大当り遊技のエンディング期間に実行される。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が低い。一方、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出が実行される期間は、大当り遊技のエンディング期間ではない。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が高い。 By the way, the time-saving entry effect when the first time-saving game state is started is executed during the ending period of the jackpot game. Therefore, it is less necessary to display the production symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD. On the other hand, the period during which the time-saving rush performance is executed when the second time-saving game state or the third time-saving game state is started is not the ending period of the jackpot game. Therefore, it is highly necessary to display the production symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD.
仮に、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、上述の各画像(演出画像GAなど)に加え防止画像GQ2が表示される構成を想定する。以上の構成では、画像表示装置31に表示される画像の個数が過多になる不都合が生じ易くなる。また、以上の不都合は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示される構成を採用した場合も生じ得る。
Let us assume a configuration in which a prevention image GQ2 is displayed in addition to the above-mentioned images (effect image GA, etc.) in the time-saving rush performance when the second time-saving game state or the third time-saving game state is started. With the above configuration, the problem that the number of images displayed on the
以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、防止画像GQ2が表示されない構成を採用した。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, the prevention image GQ2 is used in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started and in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started. A configuration was adopted in which the is not displayed. Furthermore, a configuration is adopted in which the warning image GQ2 is not displayed in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started and in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started. According to the above configuration, the above-mentioned disadvantages are suppressed.
なお、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、または、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、小図柄Gaを表示し、演出図柄GAの表示が省略される構成としてもよい。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In addition, in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started, or in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, the small symbol Ga is displayed, and the display of the performance symbol GA is omitted. A configuration may also be used. According to the above configuration, the effect of suppressing the above-mentioned disadvantages is particularly remarkable.
図61(b-1)および図61(b-2)は、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。具体的には、図61(b-1)は、防止画像GQ2が表示される画面の模擬図である。また、図61(b-2)は、警告画像GQ2が表示される画面の模擬図である。図61(b-1)および図61(b-2)に示す通り、以上の各画面には、突入画像GTが表示される。また、以上の各画面には、右打ち画像Gsyが表示される。なお、右打ち画像Gsyは、大当り遊技の開始時から第1時短遊技状態の開始時以降の期間において、画像表示装置31に表示される。
FIG. 61(b-1) and FIG. 61(b-2) are mock diagrams of the screens displayed in the time-saving entry effect when the first time-saving game state is started. Specifically, FIG. 61(b-1) is a simulated diagram of the screen on which the prevention image GQ2 is displayed. Further, FIG. 61(b-2) is a mock diagram of the screen on which the warning image GQ2 is displayed. As shown in FIG. 61(b-1) and FIG. 61(b-2), the entry image GT is displayed on each of the above screens. Furthermore, the right-handed hitting image Gsy is displayed on each of the above screens. In addition, the right-handed image Gsy is displayed on the
図61(b-3)は、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。図61(b-3)に示す通り、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出では、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。図61(b-3)の具体例では、保留数が0個の場合を想定する。仮に、保留数が1個以上の場合、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、上述の保留画像GBが表示される。 FIG. 61(b-3) is a mock diagram of the screen displayed in the time-saving rush effect when the second time-saving game state starts. As shown in FIG. 61(b-3), in the time-saving entry performance when the second time-saving game state starts, the entry image GT is displayed. In addition, in the above time-saving rush effect, the right-handed image Gsy, the effect symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are displayed. In the specific example of FIG. 61(b-3), it is assumed that the number of reservations is 0. If the number of reservations is one or more, the above-mentioned reservation image GB is displayed in the time-saving entry effect when the second time-saving game state is started.
第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出でも、上述の第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出と同様に、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GC、保留数画像GDおよび保留画像GBが表示される。 Even in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, the rush image GT is displayed similarly to the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started. In addition, in the above time-saving entry performance, the right-hitting image Gsy, the performance symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, the pending number image GD, and the pending image GB are displayed.
第3実施形態では、時短遊技状態の作動に伴い、上述の各画像(突入画像GTなど)の他に、各種の画像が画像表示装置31に表示される。以下の図62および図63を用いて、画像表示装置31に表示される他の各画像について詳細に説明する。
In the third embodiment, various images are displayed on the
図62(a)は、第2時短遊技状態が開始された後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。上述した通り、第2時短遊技状態では、右打ち画像Gsyを含む各種の画像が表示される。また、第2時短遊技状態が開始された際に、図62(a)に示す右打ち開始画像GRが表示される。以上の右打ち開始画像GRは、上述の突入画像GT(図61(b-3)参照)が表示された後に表示される。ただし、右打ち開始画像GRの表示期間と突入画像GTの表示期間との全てまたは一部が重複する構成としてもよい。
FIG. 62(a) is a mock diagram of the screen displayed on the
右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyと同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyより大きく表示される。また、右打ち画像Gsyは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、右打ち開始画像GRは、画面の略中央に表示される。 The right-handed game start image GR is an image for informing that the game should be played right-handed, similar to the right-handed game image Gsy. However, the right-handed hitting start image GR is displayed larger than the right-handed hitting image Gsy. Further, the right-handed hitting image Gsy is displayed near the upper right end of the screen, whereas the right-handed hitting starting image GR is displayed at approximately the center of the screen.
図62(a)に示す通り、右打ち開始画像GRは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の右打ち開始画像GRによれば、右打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、右打ち開始画像GRは、予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、右打ち開始画像GRの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「右打ち」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62(a), the right-handed hit start image GR is displayed with priority over the production symbol GAy (on the near side). According to the above-mentioned right-handed game start image GR, it becomes easy for the player to reliably recognize that he should start playing the right-handed game. Further, the right-handed hitting start image GR is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds), and then becomes hidden. Furthermore, a predetermined sound is output along with the display of the right-handed hitting start image GR. For example, a voice saying "hit the right hand" is output.
第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、右打ち開始画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、右打ち画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、時短遊技状態の時短背景画像GHyが表示される。 In the third embodiment, the right-hand hitting start image GR is displayed and the sound "Right-handling" is output, regardless of whether or not the game is started immediately after transitioning to the second time-saving game state. That is, even if the number of pending games is 0 at the time of transition to the second time-saving game state, the right-handed game image GR is displayed and the voice "right-handed game" is output. Moreover, even if the number of reservations is 0 at the time of transition to the second time-saving game state, the time-saving background image GHy of the time-saving game state is displayed.
第2時短遊技状態では、予め定められたBGMが出力される。以上のBGMは、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態の開始に伴い出力が開始される。ただし、非遊技期間が予め定められた時間継続すると、遊技機1の音量が「0」に変更され、当該BGMは聞こえなくなる。
In the second time saving game state, predetermined BGM is output. The output of the above BGM starts with the start of the second time-saving game state, regardless of whether or not the game starts immediately after shifting to the second time-saving game state. However, when the non-gaming period continues for a predetermined time, the volume of the
図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。なお、右打ち開始画像GRが表示される期間では、演出図柄GAが非表示になる(小図柄Gaは継続して表示される)構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 62(a), it is assumed that the number of reservations is 0 at the time when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second time saving game state is started, the production symbols GA and the small symbols Ga are stopped and displayed. Note that during the period in which the right-handed hitting start image GR is displayed, the effect pattern GA may be hidden (the small pattern Ga is continuously displayed).
第3時短遊技状態が開始される場合、第2時短遊技状態が開始される場合と同様に、保留数の有無によらず、右打ち画像Gsyが表示され、右打ち開始画像GRが表示され、右打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力開始され、時短背景画像GHyが表示される。また、第3時短遊技状態の右打ち開始画像GRが表示される期間において、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。ただし、第2時短遊技状態の開始直後では、ハズレ図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されるのに対し、第3時短遊技状態の開始直後では、時短図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。 When the third time-saving game state is started, as in the case where the second time-saving game state is started, the right-hand hitting image Gsy is displayed, and the right-hand hitting start image GR is displayed, regardless of the presence or absence of the number of reservations. A sound instructing that the game should be played with the right hand is output, BGM for the third time-saving game state starts to be output, and a time-saving background image GHy is displayed. Furthermore, during the period in which the right-handed game start image GR of the third time-saving game state is displayed, the performance symbols GA and the small symbols Ga are displayed. However, immediately after the start of the second time-saving game state, the performance symbol GA and small symbol Ga corresponding to the losing symbol are displayed, whereas immediately after the start of the third time-saving game state, the performance symbol GA corresponding to the time-saving symbol is displayed. and a small pattern Ga are displayed.
図62(b)は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した直後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち画像Gsxが表示される。以上の左打ち画像Gsxは、左打ちで遊技すべき旨を指示する画像であり、上述の右打ち画像Gsyに替えて表示される。また、左打ち画像Gsxは、右打ち画像Gsyと共通の位置に表示される。
FIG. 62(b) is a mock diagram of the screen displayed on the
図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち開始画像GLが表示される。左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxと同様に、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxより大きく表示される。また、左打ち画像Gsxは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、左打ち開始画像GLは、画面の略中央に表示される。 As shown in FIG. 62(b), immediately after the second time-saving game state ends, the left-handed hitting start image GL is displayed. The left-handed game start image GL, like the left-handed game image Gsx, is an image for informing that the game should be played with the left-handed game. However, the left-handed hitting start image GL is displayed larger than the left-handed hitting image Gsx. Further, the left-handed hitting image Gsx is displayed near the upper right end of the screen, whereas the left-handed hitting starting image GL is displayed at approximately the center of the screen.
図62(b)に示す通り、左打ち開始画像GLは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の左打ち開始画像GLによれば、左打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、左打ち開始画像GLは、第2時短遊技状態が終了してから予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、左打ち開始画像GLの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62(b), the left-handed hit start image GL is displayed with priority over the production symbol GAy (on the near side). According to the left-handed game start image GL described above, it becomes easier for the player to reliably recognize that the game should be started using left-handed games. Further, the left-handed hitting start image GL is displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the second time-saving game state ends, and is then hidden. Furthermore, a predetermined sound is output in conjunction with the display of the left-handed batting start image GL. For example, a voice saying "Please return to left-handed batting" is output.
第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了した直後に遊技が開始されるか否かによらず、左打ち開始画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、左打ち画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、非時短遊技状態の通常背景画像GHxが表示される。 In the third embodiment, regardless of whether the game starts immediately after the second time-saving game state ends, the left-handed hitting start image GL is displayed, and the voice saying "Please return to left-handed hitting" is displayed. Output. That is, even if the number of pending games is 0 at the end of the second time-saving game state, the left-handed game image GL is displayed and the voice "Please return to left-handed game" is output. Furthermore, even if the number of pending games is 0 when the second time-saving game state ends, the normal background image GHx of the non-time-saving game state is displayed.
図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。 In the specific example of FIG. 62(a), it is assumed that the number of reservations is 0 at the time when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second time saving game state is started, the production symbols GA and the small symbols Ga are stopped and displayed.
第3時短遊技状態の終了時においても、第2時短遊技状態の終了時と同様に、保留数の有無によらず、左打ち開始画像GLが表示され、左打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、通常背景画像GHxが表示される。 At the end of the third time-saving game state, as well as at the end of the second time-saving game state, the left-handed game start image GL is displayed regardless of the presence or absence of the number of reservations, indicating that the game should be played left-handed. Sound is output and the normal background image GHx is displayed.
図63(a)は、リザルト画像GPを説明するための図である。以上のリザルト画像GPは、遊技者にとって有利な期間が終了する際に、当該期間で獲得した利益に関する情報を表示する画像である。例えば、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(上述の有利期間)における、大当り遊技の回数、および、当該期間で払出された賞球の合計個数がリザルト画像GPに表示される。 FIG. 63(a) is a diagram for explaining the result image GP. The above result image GP is an image that, when a period advantageous to the player ends, displays information regarding profits earned during the period. For example, the number of jackpot games and the total number of prize balls paid out during the period from the first winning jackpot game to the transition to the low-probability non-time-saving gaming state (the above-mentioned advantageous period) are Displayed on the result image GP.
図63(a)の具体例では、有利期間において大当り遊技に3回当選し、4515個の賞球が払出された場合を想定する。なお、第3実施形態のリザルト画像GPが表示する賞球の個数は、始動口(13、14)および一般入賞口18に遊技球が入賞して払出された賞球は含まれない。ただし、一般入賞口18に遊技球が入球して払出された賞球が、リザルト画像GPに表示される賞球の個数に含まれてもよい。
In the specific example of FIG. 63(a), it is assumed that the player wins the jackpot game three times during the advantageous period and 4515 prize balls are paid out. Note that the number of prize balls displayed by the result image GP of the third embodiment does not include the prize balls that are paid out by winning the game balls in the starting hole (13, 14) and the general winning
また、第2時短遊技状態から大当り遊技を経由して制御された第1時短遊技状態において大当り遊技に当選し、賞球が払出された場合であっても、リザルト画像GPが表示する賞球の個数には、第2時短遊技状態において払出された賞球の個数が含まれない。すなわち、リザルト表示には、大当り遊技の開始前の有利状態(第2時短遊技状態)における遊技情報(賞球数、払出数等)が含まれない。 In addition, even if a jackpot game is won and a prize ball is paid out in the first time-saving game state controlled from the second time-saving game state via the jackpot game, the prize ball displayed by the result image GP is The number does not include the number of prize balls paid out in the second time-saving game state. That is, the result display does not include game information (number of prize balls, number of payouts, etc.) in an advantageous state (second time-saving game state) before the start of the jackpot game.
図63(b)は、リザルト画像GPが表示される期間の具体例を説明するための図である。第3実施形態では、第1時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される。 FIG. 63(b) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the result image GP is displayed. In the third embodiment, the result image GP is displayed when the first time saving game state ends.
図63(b)の具体例では、時点tk1において第1時短遊技状態の最終遊技が開始され、時点tk3において当該遊技が終了する場合を想定する。以上の場合、時点tk3において第1時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行する。図63(b)の具体例では、第1時短遊技状態の最終遊技の大当り抽選はハズレである場合を想定する。図63(b)には、第1時短遊技状態の最終遊技においてハズレ図柄に対応する演出図柄GAyが仮停止される時点tk2が示される。 In the specific example of FIG. 63(b), it is assumed that the final game in the first time-saving game state starts at time tk1 and ends at time tk3. In the above case, the first time-saving gaming state ends at time tk3, and the state shifts to a low-probability non-time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 63(b), it is assumed that the jackpot lottery of the final game in the first time-saving game state is a loss. FIG. 63(b) shows a time tk2 at which the production symbol GAy corresponding to the losing symbol is temporarily stopped in the final game of the first time-saving gaming state.
以上の図63(b)の具体例では、上述の時点tk2の直後からリザルト画像GPが表示される。上述の図63(a)から把握される通り、リザルト画像GPが表示される期間では、小図柄Gaが表示され、演出図柄GAが非表示になる。また、以上のリザルト画像GPは、第1時短遊技状態の最終遊技が終了するまで表示される。 In the above specific example of FIG. 63(b), the result image GP is displayed immediately after the above-mentioned time tk2. As understood from the above-mentioned FIG. 63(a), during the period in which the result image GP is displayed, the small symbols Ga are displayed and the production symbols GA are hidden. Further, the above result image GP is displayed until the final game in the first time saving game state is completed.
仮に、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態は大当り遊技を介さないで作動する。また、時短遊技状態では、始動口(13、14)および一般入賞口18以外の入賞口(第1大入賞口16、第2大入賞口17)に遊技球が原則入賞しない。したがって、上述の対比例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しない場合、リザルト画像GPに表示される大当り遊技の回数は「0回」であり、払出された賞球数は「0個」である。以上のリザルト画像GPが表示されると、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。
Assume a comparison example in which the result image GP is displayed when the second time-saving game state ends. As described above, the second time-saving game state operates without involving the jackpot game. In addition, in the time-saving game state, game balls do not win in principle in winning holes (first big winning
以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(c)は、第2時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tlにおいて第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(c)に示す通り、第2時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the second time-saving game state ends. FIG. 63(c) is a diagram for explaining images displayed before and after the second time-saving game state ends. In FIG. 63(c), it is assumed that the second time-saving gaming state ends at time tl and the state shifts to a low-probability non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 63(c), the above-mentioned result image GP is not displayed before and after the second time-saving game state ends.
また、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例においても、上述の不都合が生じる。以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第3時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(d)は、第3時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tmにおいて第3時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(d)に示す通り、第3時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。なお、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が終了する際に、例えば「時短終了」というメッセージを表示する画像を表示してもよい。 Further, the above-mentioned inconvenience occurs also in the comparative example in which the result image GP is displayed when the third time-saving game state ends. In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the third time-saving game state ends. FIG. 63(d) is a diagram for explaining images displayed before and after the third time-saving game state ends. In FIG. 63(c), it is assumed that the third time-saving gaming state ends at time tm and the state shifts to a low-probability non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 63(d), the above-mentioned result image GP is not displayed before and after the third time-saving game state ends. In addition, when the second time saving game state and the third time saving game state end, for example, an image displaying a message "Time saving ends" may be displayed.
図64(a)から図64(c)は、第3実施形態におけるベース値の計数期間を説明するための図である。上述した通り、計数期間ではベース値算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される。すなわち、計数期間ではベース値が更新される。 FIGS. 64(a) to 64(c) are diagrams for explaining the base value counting period in the third embodiment. As described above, in the counting period, the out counter for base value calculation and the prize ball counter for base calculation are added. That is, the base value is updated during the counting period.
図64(a)は、第2時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始された場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合を想定する。具体的には、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示され、累積回数mが数値「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点tn2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tn2以降の第2時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG. 64(a) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the second time-saving game state is started. In the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the 800th game (variable display of special symbols) in the low probability non-time saving game state is started at time tn1. Further, in the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that losing symbols are stopped and displayed in the 800th game in the low probability non-time saving gaming state. Specifically, it is assumed that the losing symbol is stopped and displayed at time tn2, and the cumulative number of times m reaches the numerical value "800". In the above case, the low probability non-time saving gaming state before time tn2 becomes the counting period. Further, the second time saving game state after time tn2 becomes a non-counting period.
図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tn3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tn4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M2が数値「0」に減算された場合を想定する。以上の場合、時点tn4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点tn4から計数期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the jackpot game is not won in the second time saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the final game in the second time-saving game state is started at time tn3, and losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that at time tn4, the losing symbol is stopped and displayed, and the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0". In the above case, after time tn4, the game becomes a low probability non-time saving game state. Furthermore, the counting period is restarted from time tn4.
図64(b)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(b)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点to1で開始された場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、時短図柄が時点to2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点to2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点to2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG. 64(b) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the third time-saving game state is started. In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that a game in which time-saving symbols are stopped and displayed in a low-probability non-time-saving game state is started at time to1. Further, in the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the time saving symbol is stopped and displayed at time to2. In the above case, the low probability non-time saving gaming state before the time point to2 becomes the counting period. Further, the third time saving game state after the time point to2 becomes a non-counting period.
図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点to3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点to4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。 In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the final game of the third time-saving game state is started at time to3, and the losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that at time to4, the losing symbol is stopped and displayed, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0".
図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」ではない場合を想定する。以上の場合、時点to4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点to4から計数期間が再開される。第3実施形態では、仮に、第3時短遊技状態の最終遊技で時短図柄が停止表示された場合、ハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計測期間が再開される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で小当り図柄が停止表示された場合、小当り遊技が終了した後に、計測期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the cumulative number of times m is not the numerical value "800" in the final game of the third time-saving game state. In the above case, the low probability non-time saving game state starts from time to4. Furthermore, the counting period is restarted from time point to4. In the third embodiment, if the time-saving symbols are stopped and displayed in the final game of the third time-saving game state, the measurement period is restarted in the same way as when the losing symbols are stopped and displayed. In addition, when the small winning symbol is stopped and displayed in the final game of the third time saving game state, the measurement period is restarted after the small winning game ends.
図64(c)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。図64(c)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点tp1で開始された場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、時短図柄が時点tp2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点tp2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tp2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる(上述の図64(b)と同様)。 FIG. 64(c) is a diagram for explaining another specific example of the counting period before and after the third time-saving game state is started. In the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that a game in which time-saving symbols are stopped and displayed in a low-probability non-time-saving game state is started at time tp1. Further, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the time saving symbol is stopped and displayed at time tp2. In the above case, the low probability non-time saving gaming state before time tp2 becomes the counting period. Further, the third time-saving game state after time tp2 becomes a non-counting period (similar to the above-mentioned FIG. 64(b)).
図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点tp3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tp4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。さらに、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」である場合を想定する。以上の場合、時点tp4以降が第2時短遊技状態になる。すなわち、時点tp4以降においても非計数期間が継続される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、当該遊技で時短図柄または小当り図柄が停止表示されても非計数期間が継続される。また、上述した通り第1時短遊技状態は非計数期間である。第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合と同様に、第1時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、その後、非計数期間が継続される。 In the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the final game of the third time-saving game state is started at time tp3, and losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that at time tp4, the losing symbol is stopped and displayed, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0". Furthermore, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the cumulative number of times m in the final game of the third time-saving game state is a numerical value "800". In the above case, the second time saving game state starts from time tp4. That is, the non-counting period continues even after time tp4. In addition, when the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game of the third time-saving game state, the non-counting period continues even if the time-saving symbols or small winning symbols are stopped and displayed in the game. Further, as described above, the first time saving game state is a non-counting period. Similarly to the case where the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game of the third time-saving game state, if the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game of the first time-saving game state, then , the non-counting period continues.
上述の第1実施形態および第2実施形態の各構成は、第3実施形態においても適宜に採用できる。例えば、第3実施形態における遊技回数画像GEの更新時期(遊技の開始時)を、第1実施形態と同様に遊技の終了時にしてもよい。また、第3実施形態において、遊技回数画像GEに併せて残り回数画像GNが表示される構成としてもよい。 The configurations of the first embodiment and the second embodiment described above can also be appropriately adopted in the third embodiment. For example, the timing for updating the number of games image GE in the third embodiment (at the start of the game) may be at the end of the game, as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, the remaining number of games image GN may be displayed together with the number of games image GE.
第3実施形態において、残り回数画像GNを表示する時期は適宜に設定できる。例えば、第1実施形態と同じ契機(図15(a)から図15(d)参照)で残り回数画像GNが表示される構成が考えられる。なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始されるまでに、第3時短遊技状態へ移行する可能性がある。第3時短遊技状態では、残り回数画像GNが表示される構成としてもよいし、表示されない構成としてもよい。 In the third embodiment, the timing for displaying the remaining number of times image GN can be set as appropriate. For example, a configuration may be considered in which the remaining number of times image GN is displayed at the same timing as in the first embodiment (see FIGS. 15(a) to 15(d)). In addition, in the third embodiment, there is a possibility of transitioning to the third time-saving game state before the second time-saving game state is started. In the third time saving game state, the remaining number of times image GN may be displayed or may not be displayed.
第3実施形態において、第1実施形態と同様に、残り回数Nが据置かれている旨が示唆される構成としてもよい。具体的には、第1実施形態と同じ条件で、残り回数画像GNおよび据置報知画像GIが第3実施形態において表示される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態と同様に、テーブルシナリオSが設定される構成としてもよい。また、第3実施形態において、通常モードおよび直前モードを設けてもよい。第3実施形態において、第2時短遊技状態が開始される際に、第1実施形態と同様な態様で、各画面(M1~M7)が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, similarly to the first embodiment, a configuration may be adopted in which it is suggested that the remaining number of times N is left unchanged. Specifically, the remaining number of times image GN and the stationary notification image GI may be displayed in the third embodiment under the same conditions as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, the table scenario S may be set as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, a normal mode and a last minute mode may be provided. In the third embodiment, when the second time-saving gaming state is started, each screen (M1 to M7) may be displayed in the same manner as in the first embodiment.
第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像(遮蔽画像GF等)がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。同様に、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。ナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態が終了した後の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。 In the third embodiment, the variation pattern determination table T of the game in which the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. Further, in the third embodiment, the variation pattern determination table T for the first game in the second time-saving gaming state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. In a configuration in which the variation pattern determination table T of the first game in the second time-saving game state is different between the scenario setting period and the scenario non-setting period, each image displayed in the game (such as the shielding image GF) is different from the scenario setting period. The configuration may be different depending on the scenario-unset period. Similarly, in the third embodiment, the variation pattern determination table T for the last game in the second time-saving gaming state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. In a configuration in which the variation pattern determination table T of the last game in the second time-saving gaming state is different between the scenario setting period and the scenario non-setting period, each image displayed in the game is different between the scenario setting period and the scenario non-setting period. A different configuration may be used. In the third embodiment, the variation pattern determination table T for the first game after the second time-saving gaming state ends may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period.
第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTが異なる構成において、特図の平均変動時間が第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短い構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で即当り演出が実行され易い構成が好適である。 In the third embodiment, the variation pattern determination table T may be different or common between the first time-saving game state and the second time-saving game state. In addition, in a configuration in which the fluctuation pattern determination table T is different between the first time-saving game state and the second time-saving game state, it is preferable that the average fluctuation time of the special symbols is shorter in the second time-saving game state than in the first time-saving game state. be. Further, it is preferable to have a configuration in which the instant winning effect is more easily executed in the second time saving game state than in the first time saving game state.
第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mが表示される領域を異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態の発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、第1実施形態と同様に、発動済期間である旨が報知される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態、図25(b-1)の変形例、図25(b-2)に示す変形例と同様な構成で、第2時短遊技状態が搭載されている旨が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, the area in which the remaining number of times M is displayed may be different or common between the first time-saving game state and the second time-saving game state. Further, when the power is turned off/on during the activated period of the third embodiment, a configuration may be adopted in which, similarly to the first embodiment, a notification that it is the activated period is provided. Further, in the third embodiment, a second time-saving game state is installed with the same configuration as the first embodiment, the modification shown in FIG. 25(b-1), and the modification shown in FIG. 25(b-2). The configuration may be such that a message indicating that the user is present is displayed.
また、本実施形態では、第1時短遊技状態において実行可能な変動の回数として、第2時短遊技状態になるまでに必要な変動の回数よりも少ない回数が設定されることを説明した。すなわち、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態には切り替えられず、また、第1時短遊技状態であるときには、第2時短遊技状態には制御されないことを説明した。
ただし、第1時短遊技状態において実行可能な変動の回数として、第2時短遊技状態になるまでに必要な変動の回数以上の回数が設定されてもよい。そして、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、遊技機1の遊技状態が、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、第1時短遊技状態であるときに、第2時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されても、第2時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, it has been explained that the number of times of fluctuations that can be performed in the first time-saving gaming state is set to be smaller than the number of fluctuations required to reach the second time-saving gaming state. That is, it has been explained that the first time-saving game state cannot be switched to the second time-saving game state, and when it is in the first time-saving game state, it is not controlled to the second time-saving game state.
However, the number of fluctuations that can be performed in the first time-saving gaming state may be set to a number greater than the number of fluctuations required to reach the second time-saving gaming state. Then, in the first time-saving game state, when the necessary number of changes are executed until the second time-saving game state is reached, the game state of the
In addition, in the first time-saving game state, if the necessary number of changes are executed until the second time-saving game state is reached, the control is changed to the second time-saving game state while in the first time-saving game state (overlapping control). may be done.
Furthermore, even if the necessary number of changes are performed in the first time-saving game state until the second time-saving game state is reached, control may not be made to the second time-saving game state.
また、本実施形態では、第1時短遊技状態における特別図柄の抽選では、第3時短遊技状態に当選しないことを説明した。すなわち、第1時短遊技状態であるときには、第3時短遊技状態には制御されないことを説明した。
ただし、第1時短遊技状態における特別図柄の抽選であっても、第3時短遊技状態に当選可能であってもよい。すなわち、第1時短遊技状態での変動における停止図柄に時短図柄が含まれるように時短図柄決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設けられてもよい。そして、第1時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、遊技機1の遊技状態が、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第1時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、第1時短遊技状態であるときに、第3時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第1時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合であっても、第3時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, it has been explained that the third time-saving game state is not won in the special symbol lottery in the first time-saving game state. That is, it has been explained that when the first time-saving game state is in effect, the third time-saving game state is not controlled.
However, even if it is a special symbol lottery in the first time-saving game state, it may be possible to win in the third time-saving game state. That is, a time-saving symbol determination table or a fluctuation pattern determination table may be provided so that the stop symbols in the fluctuation in the first time-saving gaming state include time-saving symbols. If the lottery result of the special symbol lottery in the first time-saving gaming state is the winning of the third time-saving gaming state, even if the gaming state of the
In addition, if the lottery result of the special symbol lottery in the first time-saving game state is a win in the third time-saving game state, even if the control is performed in the third time-saving game state (duplicate control) when the first time-saving game state is in the first time-saving game state. good.
Further, even if the lottery result of the special symbol lottery in the first time-saving game state is a winning of the third time-saving game state, it may not be controlled to the third time-saving game state.
また、第2時短遊技状態における特別図柄の抽選であっても、第3時短遊技状態に当選可能であってもよい。すなわち、第2時短遊技状態での変動における停止図柄に時短図柄が含まれるように時短図柄決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設けられてもよい。そして、第2時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、遊技機1の遊技状態が、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第2時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、第2時短遊技状態であるときに、第3時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第2時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合であっても、第3時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
Moreover, even if it is a special symbol lottery in the second time-saving game state, it may be possible to win in the third time-saving game state. That is, a time-saving symbol determination table or a variation pattern determination table may be provided so that the stop symbols in the fluctuation in the second time-saving gaming state include time-saving symbols. If the lottery result of the special symbol lottery in the second time-saving gaming state is the winning of the third time-saving gaming state, even if the gaming state of the
In addition, if the lottery result of the special symbol lottery in the second time-saving game state is a win in the third time-saving game state, even if the control is performed in the third time-saving game state (overlapping control) when the second time-saving game state is in the second time-saving game state. good.
Further, even if the lottery result of the special symbol lottery in the second time-saving game state is a win in the third time-saving game state, the control may not be performed in the third time-saving game state.
また、第3時短遊技状態において実行可能な変動の回数として、第2時短遊技状態になるまでに必要な変動の回数以上の回数が設定されてもよい。そして、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、遊技機1の遊技状態が、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、第3時短遊技状態であるときに、第2時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されても、第2時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられる場合や、第3時短遊技状態であるときに第2時短遊技状態に制御される場合に、時短の状態を維持するために、第2時短遊技状態の性能(普図抽選における当りの当選確率、普通図柄の変動時間、普図抽選において当選した場合に第2始動口14を第2の態様に制御する時間等)と、第3時短遊技状態の性能とを同一にしてもよい。また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられる場合や、第3時短遊技状態であるときに第2時短遊技状態に制御される場合に、第2時短遊技状態の性能と、第3時短遊技状態の性能とを異ならせてもよい。
Further, the number of fluctuations that can be performed in the third time-saving gaming state may be set to a number greater than or equal to the number of fluctuations required to reach the second time-saving gaming state. Then, in the third time-saving game state, when the necessary number of changes are executed before entering the second time-saving game state, the game state of the
In addition, in the third time-saving game state, if the required number of changes is executed until the second time-saving game state is reached, the control is changed to the second time-saving game state (overlapping control) when in the third time-saving game state. may be done.
Further, in the third time-saving game state, even if the necessary number of fluctuations are performed before entering the second time-saving game state, the control may not be made to the second time-saving game state.
In addition, when switching from the third time saving game state to the second time saving game state, or when being controlled to the second time saving game state while in the third time saving game state, in order to maintain the time saving state, 2. The performance of the time-saving gaming state (probability of winning in the regular symbol lottery, fluctuation time of the regular symbols, time to control the
また、第3時短遊技状態における特別図柄の抽選であっても、第3時短遊技状態に当選可能であってもよい。すなわち、第3時短遊技状態での変動における停止図柄に時短図柄が含まれるように時短図柄決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設けられてもよい。そして、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、当選した時短図柄に応じた回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されてもよい。
また、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合であっても、当選した時短図柄に応じた回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には設定されないようにしてもよい。
Moreover, even if it is a special symbol lottery in the third time-saving game state, it may be possible to win the third time-saving game state. That is, a time-saving symbol determination table or a variation pattern determination table may be provided so that the stop symbols in the variation in the third time-saving gaming state include time-saving symbols. Then, if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving gaming state is the winning of the third time-saving gaming state, the third time-saving gaming state is newly set in which the number of changes according to the winning time-saving symbol can be executed. You can.
In addition, even if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state is the winning of the third time-saving game state, the third time-saving game state can change the number of times according to the winning time-saving symbol. may not be set.
また、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合に、当選した時短図柄に応じた回数によって、この回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるか否かが定められてもよい。
例えば、100回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、100回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるようにしてもよい。そして、100回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の上乗せを防止する構成にしてもよい。
また、例えば、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるようにしてもよい。そして、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、100回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の成り下がりを防止する構成にしてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、残りの変動回数よりも多い回数の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の上乗せを防止する構成にしてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、残りの変動回数よりも多い回数の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるようにしてもよい。そして、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、残りの変動回数よりも少ない回数の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の成り下がりを防止する構成にしてもよい。
In addition, when the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state is a winning of the third time-saving game state, the third time-saving game state can change the number of times according to the winning time-saving symbol. It may be determined whether or not to be newly set.
For example, if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving gaming state where 100 variations are possible is a win in the third time-saving gaming state where 100 variations are possible, the number of winnings will change. may be newly set to a third time-saving game state in which it is executable. If the lottery result of the special symbol lottery in the 3rd time-saving gaming state where 100 variations are possible is a winning of the 3rd time-saving gaming state where 1000 variations are possible, the number of winnings will change. It may be configured such that it is not newly set in the executable third time-saving game state, thereby preventing addition of the executable variation number in the third time-saving game state.
For example, if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving gaming state where 1000 variations are possible is a winning of the 3rd time-saving gaming state where 1000 variations are possible, the number of times won The third time-saving game state may be newly set in which the variation of is executable. If the lottery result of the special symbol lottery in the 3rd time-saving gaming state in which 1000 variations are possible is a winning in the 3rd time-saving gaming state in which 100 variations are possible, the number of winnings will change. It may be configured such that the executable third time-saving game state is not newly set, thereby preventing the number of executable fluctuations from falling in the third time-saving game state.
Also, for example, if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving gaming state is a winning of the third time-saving gaming state in which the number of fluctuations can be greater than the remaining number of fluctuations, the number of winnings will change. It may be configured such that it is not newly set in the executable third time-saving game state, thereby preventing addition of the executable variation number in the third time-saving game state.
Also, for example, if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving gaming state is a winning of the third time-saving gaming state in which the number of fluctuations can be greater than the remaining number of fluctuations, the number of winnings will change. may be newly set to a third time-saving game state in which it is executable. If the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving gaming state is a win in the third time-saving gaming state in which the number of fluctuations is smaller than the remaining number of fluctuations, the number of winnings will be changed. It may be configured to prevent the possible third time-saving game state from being newly set, thereby preventing the number of fluctuations that can be executed in the third time-saving game state from falling.
また、高確率遊技状態に制御されているときには、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の何れにも制御されないようにしてもよい。 Further, when the high probability gaming state is controlled, the control may not be performed in either the second time saving gaming state or the third time saving gaming state.
(時短中の特別図柄の変動パターンについて)
第1実施形態乃至第3実施形態では、遊技機1の状態に応じて変動パターン決定テーブルが用いられることを説明した。ここで、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態、大当り図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態によって、大当り遊技後に用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第8変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
(About the variation pattern of special symbols during time saving)
In the first to third embodiments, it has been explained that the fluctuation pattern determination table is used depending on the state of the
For example, when a jackpot game is played (when the jackpot is activated), the gaming state is a low probability non-time-saving gaming state, and the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) ), the first fluctuation pattern determination table may be used if the gaming state is a high probability time saving gaming state. In addition, the gaming state when the jackpot game is played (when the jackpot is activated) is a low probability non-time saving gaming state, and the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) ), the second fluctuation pattern determination table may be used if the gaming state is a low probability time saving gaming state.
Also, for example, when a jackpot game is played (when the jackpot operates), the gaming state is a low probability time saving gaming state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (the jackpot operates If the gaming state (after) is a high probability time saving gaming state, the third fluctuation pattern determination table may be used. In addition, the gaming state when the jackpot game is played (when the jackpot is activated) is a low probability time saving game state, and the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) When the gaming state is a low probability time saving gaming state, the fourth fluctuation pattern determination table may be used.
For example, when a jackpot game is played (when the jackpot is activated), the gaming state is a high probability non-time-saving gaming state, and the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (the jackpot is activated) If the gaming state (after completion) is a high probability time saving gaming state, the fifth fluctuation pattern determination table may be used. In addition, the gaming state when the jackpot game is played (when the jackpot is activated) is a high probability non-time saving gaming state, and the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) ), the sixth variation pattern determination table may be used if the gaming state is a low probability time saving gaming state.
Also, for example, when a jackpot game is played (when the jackpot is activated), the gaming state is a high probability time saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (the jackpot is activated) If the gaming state (after) is a high probability time saving gaming state, the seventh variation pattern determination table may be used. In addition, the gaming state when the jackpot game is played (when the jackpot is activated) is a high probability time saving game state, and the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) If the gaming state is a low probability time saving gaming state, the eighth fluctuation pattern determination table may be used.
The first fluctuation pattern determination table to the eighth fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or may be any fluctuation pattern determination table different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態、大当り図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態のみならず、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に基づいて、大当り遊技後に用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達し且つ第2回数よりも多い第3回数に到達していない場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられ、第3回数に到達している場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第4回数に到達していない場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられ、第4回数に到達している場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第9変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第10変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第5回数に到達していない場合には、第11変動パターン決定テーブルが用いられ、第5回数に到達し且つ第5回数よりも多い第6回数に到達していない場合には、第12変動パターン決定テーブルが用いられ、第6回数に到達している場合には、第13変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第7回数に到達していない場合には、第14変動パターン決定テーブルが用いられ、第7回数に到達し且つ第7回数よりも多い第8回数に到達していない場合には、第15変動パターン決定テーブルが用いられ、第8回数に到達している場合には、第16変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第16変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, the game state when the jackpot game is played (when the jackpot is activated), the special symbols that are stopped and displayed among the jackpot symbols, and the game after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) A special symbol variation pattern determination table to be used after the jackpot game may be determined based not only on the state but also on the number of variations of the special symbol executed after the jackpot game ends (after the jackpot operation ends).
For example, when a jackpot game is played (when the jackpot is activated), the gaming state is a low probability non-time-saving gaming state, and the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) ) is a high-probability time-saving gaming state, and if the number of variations of the special symbol executed after the end of the jackpot game (after the end of the jackpot operation) has not reached the first number, If the first fluctuation pattern determination table is used and the first number of times has been reached, the second fluctuation pattern determination table may be used. In addition, the gaming state when the jackpot game is played (when the jackpot is activated) is a low probability non-time saving gaming state, and the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) ) is a low-probability time-saving gaming state, and if the number of variations of the special symbol executed after the end of the jackpot game (after the end of the jackpot operation) has not reached the second number, If the third fluctuation pattern determination table is used and the second number of times is reached and the third number of times which is greater than the second number of times has not been reached, the fourth fluctuation pattern determination table is used and the third number of times is reached. If so, the fifth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when a jackpot game is played (when the jackpot operates), the gaming state is a low probability time saving gaming state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (the jackpot operates If the gaming state (after) is a high probability time saving gaming state, the sixth variation pattern determination table is may be used. In addition, the gaming state when the jackpot game is played (when the jackpot is activated) is a low probability time saving game state, and the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) When the gaming state is a low probability time saving gaming state, if the number of variations of the special symbol executed after the end of the jackpot game (after the end of the jackpot operation) has not reached the fourth number, If the seventh variation pattern determination table is used and the fourth number of times has been reached, the eighth variation pattern determination table may be used.
For example, when a jackpot game is played (when the jackpot is activated), the gaming state is a high probability non-time-saving gaming state, and the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (the jackpot is activated) If the gaming state (after the end) is a high probability time-saving gaming state, the ninth variation pattern determination table may be used. In addition, the gaming state when the jackpot game is played (when the jackpot is activated) is a high probability non-time saving gaming state, and the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) ) is a low probability time saving gaming state, the 10th variation pattern determination table is used regardless of the number of variations of the special symbol executed after the end of the jackpot game (after the end of the jackpot operation). It's okay to be hit.
Also, for example, when a jackpot game is played (when the jackpot is activated), the gaming state is a high probability time saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (the jackpot is activated) In the case where the gaming state (after) is a high probability time saving gaming state, if the number of variations of the special symbol executed after the end of the jackpot game (after the end of the jackpot operation) has not reached the fifth number. , the 11th variation pattern determination table is used, and if the 5th number has been reached and the 6th number, which is greater than the 5th number, has not been reached, the 12th variation pattern determination table is used, and the 12th variation pattern determination table is used. If it has been reached, the thirteenth variation pattern determination table may be used. In addition, the gaming state when the jackpot game is played (when the jackpot is activated) is a high probability time saving game state, and the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game ends (after the jackpot is activated) When the gaming state is a low probability time saving gaming state, if the number of variations of the special symbol executed after the end of the jackpot game (after the end of the jackpot operation) has not reached the seventh number, If the 14th variation pattern determination table is used and the 7th number has been reached and the 8th number which is greater than the 7th number has not been reached, the 15th variation pattern determination table is used and the 8th number has not been reached. In this case, the 16th variation pattern determination table may be used.
The first fluctuation pattern determination table to the 16th fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or any fluctuation pattern different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
また、小当り図柄として停止表示される特別図柄が複数種類設けられてもよい。そして、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態、小当り図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に基づいて、小当り遊技後に用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達し且つ第2回数よりも多い第3回数に到達していない場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられ、第3回数に到達している場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合には、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第4回数に到達していない場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられ、第4回数に到達している場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合には、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第9変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合には、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第10変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第5回数に到達していない場合には、第11変動パターン決定テーブルが用いられ、第5回数に到達し且つ第5回数よりも多い第6回数に到達していない場合には、第12変動パターン決定テーブルが用いられ、第6回数に到達している場合には、第13変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第7回数に到達していない場合には、第14変動パターン決定テーブルが用いられ、第7回数に到達し且つ第7回数よりも多い第8回数に到達していない場合には、第15変動パターン決定テーブルが用いられ、第8回数に到達している場合には、第16変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第16変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Further, a plurality of types of special symbols that are stopped and displayed as small winning symbols may be provided. Then, the game state when the small winning game is played (when the specific area opening/closing member operates), the special symbol that is stopped and displayed among the small winning symbols, and the special symbol executed after the small winning game ends. Based on the number of fluctuations, a special symbol fluctuation pattern determination table to be used after the small winning game may be determined.
For example, when the small winning game is played (when the specific area opening/closing member operates), the gaming state is a low probability non-time-saving gaming state, and when the first small winning symbol is stopped and displayed, the small winning game ends. If the number of variations of the special symbol executed later has not reached the first number, the first variation pattern determination table is used, and if it has reached the first number, the second variation pattern determination table is used. may be used. In addition, when the small winning game is played (when the specific area opening/closing member operates), the gaming state is a low probability non-time-saving gaming state, and when the second small winning symbol is stopped and displayed, the small winning game ends. If the number of variations of the special symbol executed later has not reached the second number, the third variation pattern determination table is used, and if the number of variations of the special symbol executed later has not reached the second number, and the number of variations exceeds the second number, the number of variations reaches the third number. If not, the fourth fluctuation pattern determination table may be used, and if the third number of times has been reached, the fifth fluctuation pattern determination table may be used.
For example, when the small winning game is played (when the specific area opening/closing member operates), the game state is a low probability time saving game state and the first small winning symbol is stopped and displayed, the small winning game The sixth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbol executed after the completion of. In addition, if the game state when the small winning game is played (when the specific area opening/closing member operates) is a low probability time saving game state and the second small winning symbol is stopped and displayed, after the small winning game ends. If the number of variations of the executed special symbol has not reached the fourth number, the seventh variation pattern determination table is used, and if the number has reached the fourth number, the eighth variation pattern determination table is used. may be used.
For example, when the small winning game is played (when the specific area opening/closing member operates), the gaming state is a high probability non-time saving game state, and if the first small winning symbol is stopped and displayed, the small winning The ninth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbol executed after the end of the game. In addition, when the small winning game is played (when the specific area opening/closing member operates), the gaming state is a high probability non-time saving gaming state, and when the second small winning symbol is stopped and displayed, the small winning game is The tenth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbol executed after the end.
For example, when the small winning game is played (when the specific area opening/closing member operates), the gaming state is a high probability time saving game state and the first small winning symbol is stopped and displayed. If the number of variations of the special symbol executed after the end has not reached the 5th number, the 11th variation pattern determination table is used, and if the number of variations of the special symbol executed after the end has reached the 5th number and the 6th number is greater than the 5th number. If it has not reached the sixth number of times, the twelfth variation pattern determination table may be used, and if the sixth number has been reached, the thirteenth variation pattern determination table may be used. In addition, when the small winning game is played (when the specific area opening/closing member operates), the gaming state is a high probability time saving game state and the second small winning symbol is stopped and displayed, after the small winning game ends. If the number of variations of the executed special symbol has not reached the 7th number, the 14th variation pattern determination table is used, and if the number of variations of the executed special symbol has reached the 7th number and the 8th number is greater than the 7th number. If not, the 15th variation pattern determination table may be used, and if the 8th number has been reached, the 16th variation pattern determination table may be used.
The first fluctuation pattern determination table to the 16th fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or any fluctuation pattern different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
また、第1時短遊技状態に制御される場合と、第2時短遊技状態に制御される場合と、第3時短遊技状態に制御される場合とで、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態に基づいて、第2時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。例えば、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態が低確率非時短遊技状態であった場合には、第2時短遊技状態において第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態が低確率時短遊技状態であった場合には、第2時短遊技状態において第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Further, even if different fluctuation pattern determination tables are used in the case of being controlled to the first time-saving gaming state, the case of being controlled to the second time-saving gaming state, and the case of being controlled to the third time-saving gaming state, respectively. good.
Further, a fluctuation pattern determination table for special symbols used in the second time-saving game state may be determined based on the game state of the
The first fluctuation pattern determination table and the second fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or a fluctuation pattern different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
また、第2時短遊技状態に制御される場合に、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第2時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第2時短遊技状態に制御される場合においては、第2時短遊技状態に制御されるときに遊技機1が何れの遊技状態であったかに関わらず、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, when controlled to the second time-saving gaming state, a special symbol variation pattern determination table used in the second time-saving gaming state is determined based on the number of variations of the special symbol executed in the second time-saving gaming state. You can.
For example, in the case of being controlled to the second time-saving gaming state, regardless of which gaming state the
The first fluctuation pattern determination table and the second fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or a fluctuation pattern different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
また、第2時短遊技状態に制御される場合に、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態、および、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第2時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第2時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態である場合に、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、第2時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態である場合に、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達している場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第4変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, when controlled to the second time-saving gaming state, it is based on the gaming state of the
For example, when the second time-saving game state is controlled in a low-probability non-time-saving game state, if the number of variations of the special symbol executed in the second time-saving game state has not reached the first number, , the first fluctuation pattern determination table may be used, and if the first number of times has been reached, the second fluctuation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the second time-saving game state is controlled to be a low-probability time-saving game state, and the number of variations of the special symbol executed in the second time-saving game state has not reached the second number of times, The third variation pattern determination table may be used, and if the second number of times has been reached, the fourth variation pattern determination table may be used.
The first fluctuation pattern determination table to the fourth fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or may be any fluctuation pattern determination table different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
また、第3時短遊技状態に制御される場合に、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、特別図柄J1が停止表示される場合には、第3時短遊技状態に制御されるときに遊技機1が何れの遊技状態であったかに関わらず、第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、特別図柄J2が停止表示される場合には、第3時短遊技状態に制御されるときに遊技機1が何れの遊技状態であったかに関わらず、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Further, when controlled to the third time-saving game state, a fluctuation pattern determination table for the special symbols used in the third time-saving game state may be determined based on a special symbol that is stopped and displayed among the time-saving symbols. .
For example, when the special symbol J1 is stopped and displayed, regardless of which gaming state the
The first fluctuation pattern determination table and the second fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or a fluctuation pattern different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
また、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、第3時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第4変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, the variation pattern of the special symbol used in the third time-saving gaming state is based on the special symbol that is stopped and displayed among the time-saving symbols and the gaming state of the
For example, when the special symbol J1 is stopped and displayed in a low probability non-time saving gaming state when controlled to the third time saving gaming state, the first fluctuation pattern determination table may be used. Further, when the special symbol J2 is stopped and displayed in a low probability non-time saving gaming state when controlled to the third time saving gaming state, the second fluctuation pattern determination table may be used.
Further, for example, when the special symbol J1 is stopped and displayed in the low probability time saving game state when controlled to the third time saving game state, the third fluctuation pattern determination table may be used. Further, when the special symbol J2 is stopped and displayed in the low probability time saving game state when controlled to the third time saving game state, the fourth variation pattern determination table may be used.
The first fluctuation pattern determination table to the fourth fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or may be any fluctuation pattern determination table different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
また、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄および第3時短遊技状態に制御されるときの遊技状態に関わらず、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Further, a variation pattern determination table used in the third time-saving game state may be determined based on the number of variations of the special symbols executed in the third time-saving game state.
For example, regardless of the special symbol that is stopped and displayed among the time-saving symbols and the gaming state when controlled to the third time-saving gaming state, the number of fluctuations of the special symbol executed in the third time-saving gaming state is the first number. If it has not reached the first number of times, the first fluctuation pattern determination table may be used, and if the first number of times has been reached, the second fluctuation pattern determination table may be used.
The first fluctuation pattern determination table and the second fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or a fluctuation pattern different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
また、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄、第3時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態、および、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合に、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合に、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達し且つ第2回数よりも多い第3回数に到達していない場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられ、第3回数に到達している場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合には、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合に、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第4回数に到達していない場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられ、第4回数に到達している場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第8変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Also, based on the special symbols that are stopped and displayed among the time-saving symbols, the gaming state of the
For example, if the special symbol J1 is stopped and displayed in the low probability non-time saving gaming state when controlled to the third time saving gaming state, the number of fluctuations of the special symbol executed in the third time saving gaming state is the first If the number of times has not been reached, the first fluctuation pattern determination table may be used, and if the first number of times has been reached, the second fluctuation pattern determination table may be used. In addition, when the special symbol J2 is stopped and displayed in the low probability non-time saving gaming state when controlled to the third time saving gaming state, the number of fluctuations of the special symbol executed in the third time saving gaming state is If the second number has not been reached, the third variation pattern determination table is used, and if the second number has been reached and the third number, which is greater than the second number, has not been reached, the fourth variation pattern determination table is used. If the pattern determination table is used and the third number of times has been reached, a fifth variation pattern determination table may be used.
For example, if the special symbol J1 is stopped and displayed in a low probability time-saving gaming state when controlled to the third time-saving gaming state, the number of fluctuations of the special symbol executed in the third time-saving gaming state Regardless, the sixth variation pattern determination table may be used. In addition, when the special symbol J2 is stopped and displayed in the low probability time-saving gaming state when controlled to the third time-saving gaming state, the number of fluctuations of the special symbol executed in the third time-saving gaming state is the fourth number. If it has not reached the fourth number of times, the seventh variation pattern determination table may be used, and if the fourth number has been reached, the eighth variation pattern determination table may be used.
The first fluctuation pattern determination table to the eighth fluctuation pattern determination table are different fluctuation pattern determination tables, and may be any of the above-mentioned fluctuation pattern determination tables, or may be any fluctuation pattern determination table that is different from the above-mentioned fluctuation pattern determination table. It may also be a decision table.
(中確率遊技状態について)
次に、中確率遊技状態について説明する。
本実施形態では、遊技機1が、第1時短遊技状態や、第2時短遊技状態や、第3時短遊技状態に制御されることを説明した。ここで、遊技機1が、第1時短遊技状態に制御される場合や、第2時短遊技状態に制御される場合や、第3時短遊技状態に制御される場合に、低確率遊技状態および高確率遊技状態の何れとも異なる大当たりの当選確率である遊技状態に制御されてもよい。より具体的には、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く、且つ、高確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が低い遊技状態に制御されてもよい。低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く、且つ、高確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が低い遊技状態を、以下では、中確率遊技状態と称することがある。中確率遊技状態における大当たりの当選確率は、何れの値であってもよいが、例えば、1/100である。
(About medium probability game state)
Next, the medium probability game state will be explained.
In this embodiment, it has been explained that the
中確率遊技状態においては、普図抽選における当りの当選確率を、非時短遊技状態および時短遊技状態の何れとも異ならせてもよい。一例を挙げると、中確率遊技状態において、普図抽選における当りの当選確率を、非時短遊技状態よりも高く、時短遊技状態よりも低い2/20にしてもよい。一方で、中確率遊技状態においては、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態または時短遊技状態と同じようにする。また、中確率遊技状態においては、普図抽選において当選した場合に第2始動口14を第2の態様に制御する時間を、非時短遊技状態または時短遊技状態と同じようにする。
In the medium probability game state, the winning probability in the general lottery may be made different from both the non-time-saving game state and the time-saving game state. For example, in the medium probability game state, the winning probability in the regular lottery may be set to 2/20, which is higher than in the non-time-saving game state and lower than in the time-saving game state. On the other hand, in the medium probability game state, the fluctuation time of the normal symbols is the same as in the non-time-saving game state or the time-saving game state. In addition, in the medium probability game state, the time for controlling the
また、遊技機1が、低確率非時短遊技状態に制御されているか、または中確率遊技状態に制御されているかによって、特定の大当り図柄に当選した場合の時短回数を異ならせてもよい。一例を挙げると、上述の通り、低確率非時短遊技状態において大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は100回になる。一方で、中確率遊技状態において大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は150回になってもよい。
Further, the number of time saving times when a specific jackpot symbol is won may be varied depending on whether the
また、時短遊技状態が終了する際に、遊技機1が中確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。この場合に、中確率遊技状態においては、特有の背景画像GHが表示されるようにしてもよい。また、特有の背景画像GHが表示されているときに、中確率遊技状態であることを示唆または報知する特別演出を実行してもよい。特別演出の一例としては、「CHANCEステージ」のテキストを表示する演出等が挙げられる。
Furthermore, when the time saving gaming state ends, the
また、遊技機1が時短遊技状態であり且つ中確率遊技状態であるときに、普図抽選において当選した場合には、第2始動口14を第2の態様に制御する時間は、上述の通り、時短遊技状態と同じ時間である。この場合、遊技領域10aにおける右側に遊技球を発射することを指示する指示演出を実行してもよい。指示演出としては、上述した右打ち画像の表示や、音声による右打ちの報知等が挙げられる。
Furthermore, when the
また、中確率遊技状態において大当たりに当選した場合には、何れの大当り図柄が停止表示される場合であっても、高確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。この場合に、中確率遊技状態における変動の回数が複数種類設定されてもよい。一例を挙げると、低確率非時短遊技状態から第3時短遊技状態に制御される場合に、第1の中確率遊技状態に制御される場合と、第2の中確率遊技状態に制御される場合とがあり、第1の中確率遊技状態における変動の回数は20回であるのに対し、第2の中確率遊技状態における変動の回数は1000回であってもよい。この場合、第1の中確率遊技状態よりも、第2の中確率遊技状態の方が、大当りに当選した場合には高確率遊技状態に制御される状態である期間が長い。
また、特定の変動が実行されると、中確率遊技状態に制御されてもよい。一例を挙げると、大当りに当選しない変動演出であってSPSPリーチ演出が実行される変動演出が行われると、中確率遊技状態に制御されてもよい。
また、中確率遊技状態においては、特有の表示態様からなる演出図柄GAが用いられてもよい。また、中確率遊技状態においては、特有の表示態様からなる保留画像GBが用いられてもよい。
Further, if a jackpot is won in the medium probability gaming state, the control may be made to be in the high probability gaming state regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. In this case, multiple types of the number of fluctuations in the medium probability gaming state may be set. To give an example, when controlled from a low probability non-time-saving gaming state to a third time-saving gaming state, when controlled to a first medium-probability gaming state, and when controlled to a second medium-probability gaming state. The number of fluctuations in the first medium probability gaming state may be 20, while the number of fluctuations in the second medium probability gaming state may be 1000 times. In this case, the period in which the second medium probability game state is controlled to be the high probability game state when a jackpot is won is longer than the first medium probability game state.
Furthermore, when a specific variation is executed, the game may be controlled to a medium probability gaming state. For example, when a variable performance in which a SPSP reach performance is executed, which is a variable performance in which a jackpot is not won, the variable performance may be controlled to a medium probability gaming state.
Furthermore, in the medium probability game state, an effect pattern GA having a unique display mode may be used. Further, in the medium probability gaming state, a pending image GB having a unique display mode may be used.
<第4実施形態>
図65(a)および図65(b)は、第4実施形態を説明するための図である。第4実施形態では、上述の始動入賞指定コマンドに替えて、判定情報の事前判定により特定される大当り遊技の実行に係る第1情報J1、判定情報の事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報J2を示す情報コマンドが主制御基板110(メインCPU111)から演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。以上の情報コマンドは、保留数が上限値未満の期間において、始動入賞した場合にメインCPU111により生成され送信される。
<Fourth embodiment>
FIGS. 65(a) and 65(b) are diagrams for explaining the fourth embodiment. In the fourth embodiment, instead of the above-mentioned starting winning designation command, first information J1 related to the execution of the jackpot game specified by the preliminary determination of the determination information, and a second game state specified by the preliminary determination of the determination information. An information command indicating the second information J2 related to the transition is transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the production control board 120 (sub CPU 121). The above information commands are generated and transmitted by the
図65(a)は、第1情報J1および第2情報J2の具体例を説明するための図である。例えば、「大当り」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第1情報J1を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。サブCPU121は、以上の第1情報J1を受信した場合、その後、大当り遊技が実行される旨を把握できる。
FIG. 65(a) is a diagram for explaining a specific example of the first information J1 and the second information J2. For example, when a special symbol determination random number value that is determined to be a "jackpot" is acquired at the time of starting winning, an information command indicating the first information J1 is transmitted to the
また、「ハズレ」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第2情報J2を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。以上の第2情報J2は、当該始動入賞により実行される遊技における累積回数mを示す。サブCPU121は、以上の第2情報J2を受信した場合、当該第2情報J2が生成される契機となった始動入賞により実行される遊技の結果が「ハズレ」である旨、および、当該遊技における累積回数mを把握できる。第4実施形態のサブCPU121は、情報コマンドが示す情報(第1情報J1、第2情報J2)に応じた先読み演出を決定する。以上の先読み演出には、後述の特定演出X1および特定演出X2が含まれる。
Further, when the random number value for special symbol determination that is determined to be a "lose" is acquired at the time of starting winning, an information command indicating the second information J2 is transmitted to the
図65(b)は、特定演出X1および特定演出X2を説明するための図である。特定演出X1は、サブCPU121が第1情報J1を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。特定演出X1が決定されると、第1情報J1を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技(大当たりに当選する遊技)に対応する保留画像GBの態様(色彩)が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の構成によれば、大当りに当選する遊技より前に、大当りに当選する旨が特定演出X1により事前に報知される。
FIG. 65(b) is a diagram for explaining specific effects X1 and specific effects X2. The specific effect X1 is determined by lottery when the
特定演出X2は、サブCPU121が第2情報J2を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。具体的には、サブCPU121は、第2情報J2を示す情報コマンドを受信すると、当該第2情報J2から特定される累積回数mが予め定められた閾値(例えば、数値「790」)以上であるか否かを判定する。仮に、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値以上の場合、サブCPU121は、特定演出X2を抽選により決定する。一方、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値未満の場合、サブCPU121は、特定演出X2を決定しない。
The specific effect X2 is determined by lottery when the
特定演出X2が決定されると、第2情報J2を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技に対応する保留画像GBの態様が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の特定演出X2によれば、第2時短遊技状態までの遊技回数が比較的少ない旨が遊技者に報知される。なお、特定演出X1が実行される保留画像GBの態様と特定演出X2が実行される保留画像GBの態様とは、相違してもよいし共通であってもよい。 When the specific performance X2 is determined, the aspect of the pending image GB corresponding to the game executed by the starting winning, which is the generation trigger of the information command indicating the second information J2, changes before the start of the game (as described above). (Same as pending change performance). According to the above specific performance X2, the player is informed that the number of games until the second time-saving game state is relatively small. Note that the mode of the pending image GB in which the specific effect X1 is executed and the mode of the pending image GB in which the specific effect X2 is executed may be different or may be the same.
第4実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、第2時短遊技状態へ移行する際に、その旨を報知する時短突入演出を実行する。第4実施形態の時短突入演出では、第1実施形態の時短突入演出で表示される各画像と共通の画像が表示される。具体的には、時短突入演出では、突入画像GTに加え、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCが表示される。なお、第4実施形態における時短突入演出において、演出図柄GA、小図柄Gaおよび第4図柄GCのうち、一部が表示される構成としてもよい。以上の第4実施形態においても、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。 In the fourth embodiment, similarly to the first embodiment described above, when transitioning to the second time-saving game state, a time-saving entry effect is executed to notify that fact. In the time-saving rush effect of the fourth embodiment, images common to each image displayed in the time-saving rush effect of the first embodiment are displayed. Specifically, in the time-saving entry performance, in addition to the entry image GT, a performance symbol GA, a small symbol Ga, and a fourth symbol GC are displayed. In addition, in the time-saving rush performance in the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which a part of the performance symbols GA, small symbols Ga, and fourth symbols GC are displayed. The fourth embodiment described above also provides the same effects as the first embodiment.
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modified example>
Each of the above forms can be modified in various ways. Specific modes of modification are illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the examples below may be combined as appropriate.
(1)上述の各形態において、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字の更新時期は適宜に変更できる。例えば、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字が、遊技の開始時において更新される構成としてもよい。また、遊技回数画像GEの数字が遊技の開始時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の終了時に更新される構成としてもよい。同様に、遊技回数画像GEの数字が遊技の終了時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の開始時に更新される構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, the update timing of the numbers in the number of games image GE and remaining number of games image GN can be changed as appropriate. For example, the numbers in the game count image GE and the remaining count image GN may be updated at the start of the game. Furthermore, a configuration may be adopted in which the numbers in the game count image GE are updated at the start of the game, and the numbers in the remaining count image GN are updated at the end of the game. Similarly, a configuration may be adopted in which the numbers in the game count image GE are updated at the end of the game, and the numbers in the remaining count image GN are updated at the start of the game.
(2)上述の各形態において、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態(図19(a)参照)で、特定の指示条件が成立したことに応じて、右打ちが指示される構成としてもよい。例えば、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されたことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。また、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されないことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。
(2) In each of the above embodiments, in the customer waiting state (see FIG. 19(a)) before the start of the first game in the second time-saving game state, the right It is also possible to have a configuration in which hitting is instructed. For example, the right-handed game image GS1 may be displayed on condition that the
(3)上述の各形態において、第2時短遊技状態の発動済期間である旨を報知するための構成は適宜に変更できる。例えば、上述の図23(c)に示す遊技回数画像GEを発動済期間において表示する構成に替えて、大当り遊技からの実際の遊技回数が発動済期間において表示される構成としてもよい。すなわち、発動済期間において、遊技回数画像GEの数字が「1800」から加算表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技回数画像GEの数字が「1800」以上の場合、発動済期間である旨が実質的に報知される。なお、以上の構成を採用する場合であっても、第2時短遊技状態では遊技回数画像GEが非表示になる構成が好適である。 (3) In each of the above-mentioned embodiments, the configuration for notifying that the second time-saving gaming state has been activated can be changed as appropriate. For example, instead of displaying the number of games image GE shown in FIG. 23(c) in the activated period, the actual number of games from the jackpot game may be displayed in the activated period. That is, in the activated period, the number of the number of games image GE may be added and displayed from "1800". In the above configuration, when the number of the number of games image GE is "1800" or more, it is substantially notified that the activation period is over. Note that even when the above configuration is adopted, a configuration in which the number of games image GE is hidden in the second time-saving game state is preferable.
(4)上述の各形態において、据置報知画像GIを表示する時期は、遊技の序盤に限定されない。具体的には、遊技の中盤または遊技の終盤で据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。例えば、リーチ演出が開始される際に据置報知画像GIが表示される構成としてもよいし、確定期間において据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。また、遊技の何れの時点で据置報知画像GIを表示するかが抽選により決定される構成としてもよい。さらに、据置報知画像GIを複数回(例えば10回)の遊技にわたり継続して表示する構成としてもよい。 (4) In each of the above embodiments, the time to display the stationary notification image GI is not limited to the beginning of the game. Specifically, a configuration may be adopted in which the stationary notification image GI is displayed in the middle of the game or in the final stage of the game. For example, a configuration may be adopted in which the stationary notification image GI is displayed when the reach effect is started, or a configuration in which the stationary notification image GI is displayed during the fixed period. Furthermore, a configuration may be adopted in which a lottery determines at what point in the game the stationary notification image GI is to be displayed. Furthermore, a configuration may be adopted in which the stationary notification image GI is continuously displayed over a plurality of games (for example, 10 times).
(5)上述の各形態において、据置報知画像GIが表示され得る遊技(51回目および101回目の遊技)において、予め定められた表示条件(N≦200)が成立している場合に必ず据置報知画像GIを表示した。以上の構成において、据置報知画像GIが表示され得る遊技において、予め定められた表示条件が成立し、且つ、予め定められた抽選で当選したことを条件に、据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。 (5) In each of the above embodiments, in games where the stationary notification image GI can be displayed (the 51st and 101st games), the stationary notification is always displayed if the predetermined display condition (N≦200) is satisfied. Image GI was displayed. In the above configuration, in a game in which the stationary notification image GI can be displayed, the stationary notification image GI is displayed on the condition that a predetermined display condition is satisfied and a winner is won in a predetermined lottery. You can also use it as
また、残り回数Nが据置かれている期間において、抽選に当選したことを条件に、残り回数Nの現在値によらず据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。以上の構成では、据置報知画像GIが表示された際(据置が報知された際)に、残り回数Nを表示して第2時短遊技状態までの遊技回数を直接報知してもよいし、残り回数Nを直接は表示しないで第2時短遊技状態までの遊技回数が示唆される構成としてもよい。また、残り回数Nの据置の有無が示唆される構成としてもよい。 Further, during a period in which the remaining number of times N is left unchanged, the fixed notification image GI may be displayed regardless of the current value of the remaining number of times N, provided that the lottery has been won. In the above configuration, when the deferral notification image GI is displayed (when deferral is announced), the remaining number of times N may be displayed to directly notify the number of games up to the second time-saving gaming state, or the remaining It may be configured such that the number of games played up to the second time-saving game state is suggested without directly displaying the number of times N. Alternatively, a configuration may be adopted in which it is suggested whether or not the remaining number of times N will be left unchanged.
例えば、予め定められたランプ(以下「特定ランプ」)を具備する構成を想定する。以上の特定ランプは、通常、現在の演出に応じた態様で点灯する。一方、予め定められた遊技(例えば、電源が投入されてから一回目の遊技)では、残り回数Nが据置かれているか否か、および、残り回数Nの現在値に応じて、第1特殊態様または第2特殊態様で点灯する場合がある。具体的には、残り回数Nが据置かれていない場合と比較して、残り回数Nが据置かれている場合に第1特殊態様または第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。また、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値(例えば数値「200」)以下の場合、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値より大きい場合と比較して、第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。以上の構成によれば、残り回数Nが据置かれているか否かの報知の面白味が向上する。 For example, assume a configuration including a predetermined lamp (hereinafter referred to as a "specific lamp"). The above-mentioned specific lamps are usually lit in a manner according to the current performance. On the other hand, in a predetermined game (for example, the first game after the power is turned on), the first special mode is determined depending on whether the remaining number of times N is left unchanged and the current value of the remaining number of times N. Alternatively, the light may be lit in a second special mode. Specifically, the specific lamp is more likely to be lit in the first special mode or the second special mode when the remaining number of times N is left unchanged compared to when the remaining number of times N is not set. Also, if the remaining number of times N is left unchanged and is less than a predetermined value (for example, the number "200"), the remaining number of times N is left unchanged and is greater than the predetermined value. 2. A specific lamp is likely to light up in a special mode. According to the above configuration, the interestingness of notification as to whether or not the remaining number of times N has been left unchanged is improved.
(6)上述の各形態において、出玉率が相違する設定値を複数種類(例えば6種類)設けてもよい。具体的には、遊技機1の管理者は、予め定められた設定変更操作をすることにより、遊技機1の設定値を変更できる。設定値毎に、大当り判定テーブルが設けられ、設定値が変更されると、大当りの当選確率が変化する。
(6) In each of the above embodiments, a plurality of types (for example, six types) of setting values with different ball output rates may be provided. Specifically, the administrator of the
以上の変形例において、設定値を示唆する演出(以下「示唆演出」)を実行可能な構成としてもよい。ただし、1種類の設定値が特定される演出を実行可能な構成では、遊技者の射幸心を著しく煽る可能性がある。以上の事情を考慮して、示唆演出では、全ての設定値のうち一部の複数種類の設定値の何れかである可能性が高い旨が報知される。 In the above modification, a configuration may be adopted in which an effect that suggests a setting value (hereinafter referred to as a "suggestive effect") can be executed. However, in a configuration in which it is possible to execute a performance in which one type of setting value is specified, there is a possibility that the gambling spirit of the player will be significantly stimulated. In consideration of the above circumstances, in the suggestion effect, it is reported that there is a high possibility that the setting value is one of a plurality of types of setting values among all the setting values.
例えば、設定値「1」から設定値「6」の6種類の設定値が設けられる構成を想定する。以上の構成において、偶数(2,4、6)の設定値より奇数(1、3、5)の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出、および、奇数の設定値より偶数の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設ける構成が考えられる。また、設定値「1~3」(低設定)より設定値「4~6」(高設定)である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設けてもよい。また、設定値「6」が濃厚(ただし確定ではない)となる示唆演出を設けてもよい。以上の変形例を採用した場合、第2時短遊技状態までの遊技回数は、残り回数画像GNにより確定的に報知されるのに対し、設定値は、示唆演出によっては確定的に報知されない。ただし、当該変形例において、一の設定値が確定する示唆演出が実行される構成としてもよい。 For example, assume a configuration in which six types of setting values from setting value "1" to setting value "6" are provided. In the above configuration, there is a suggestion effect that suggests that the setting value is more likely to be an odd number (1, 3, 5) than an even number (2, 4, 6), and an even number is more likely to be set than an odd number (2, 4, 6). A possible configuration is to provide a suggestion effect that suggests that the set value is likely to be the same. Further, a suggestion effect may be provided that suggests that the setting value "4-6" (high setting) is more likely than the setting value "1-3" (low setting). Further, a suggestion effect may be provided in which the set value "6" is strongly (but not definitely) determined. When the above modification is adopted, the number of games up to the second time-saving game state is definitely notified by the remaining number of times image GN, whereas the set value is not definitely notified by the suggestion effect. However, in the modified example, a configuration may be adopted in which a suggestion effect in which one set value is determined is executed.
(7)上述の各形態において、大当り遊技後に移行する時短遊技状態を、大当り図柄に加え、大当りに当選した遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態Aと時短遊技状態Aより有利な(遊技回数が多い)時短遊技状態Bとを設ける構成を想定する。また、以上の構成では、非時短遊技状態で大当り遊技に当選した場合の確率約99%で時短遊技状態Aへ移行し、確率約1%で時短遊技状態Bへ移行する。また、時短遊技状態Aで大当り遊技に当選した場合の確率約50%で時短遊技状態Bへ移行し、確率約50%で時短遊技状態Bへ移行する。さらに、時短遊技状態Bで大当り遊技に当選した場合、確率約100%で時短遊技状態Bへ移行する。 (7) In each of the above-mentioned embodiments, the time-saving game state to which the game enters after the jackpot game may be changed in accordance with the jackpot symbol as well as the game state in which the jackpot is won. For example, assume a configuration in which a time-saving game state A and a time-saving game state B, which is more advantageous than the time-saving game state A (the number of games played is larger), are provided. In addition, in the above configuration, when winning a jackpot game in a non-time-saving gaming state, the probability is about 99% to shift to the time-saving gaming state A, and the probability is about 1% to shift to the time-saving gaming state B. Furthermore, when winning a jackpot game in the time-saving game state A, the probability is about 50% to shift to the time-saving game state B, and the probability is about 50% to shift to the time-saving game state B. Further, if a jackpot game is won in the time-saving game state B, the game shifts to the time-saving game state B with a probability of about 100%.
また、以上の変形例において、第2時短遊技状態として最も有利な時短遊技状態を採用してもよい。例えば、上述の具体例では、第2時短遊技状態として時短遊技状態Bを採用する構成が考えられる。ただし、以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する直前で、大当りに当選すると、遊技者によっては、かえって不満を感じる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、以上の不都合が抑制される構成を採用するのが好適である。当該構成の具体例を以下で説明する。 Moreover, in the above modification, the most advantageous time-saving game state may be adopted as the second time-saving game state. For example, in the above-mentioned specific example, a configuration may be considered in which the time-saving game state B is adopted as the second time-saving game state. However, with the above configuration, if a jackpot is won just before the start of the second time-saving gaming state, some players may feel dissatisfied. In consideration of the above circumstances, it is preferable to adopt a configuration in which the above disadvantages are suppressed. A specific example of this configuration will be described below.
上述の各形態において、低確率非時短遊技状態の演出モードとして、通常モードと直前モードとを設けた。変形例の直前モードでは、時短遊技状態Bへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行される一方、時短遊技状態Aへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行されない。また、当該変形例では、通常モードと直前モードとで演出図柄GAが相違し、且つ、背景画像GHが相違する。 In each of the above-mentioned embodiments, a normal mode and a last-minute mode are provided as presentation modes for the low-probability non-time-saving gaming state. In the last-minute mode of the modified example, a performance that congratulates the winning of the jackpot game that shifts to time-saving gaming state B is executed, while a performance that congratulates that the jackpot game that shifts to time-saving gaming state A wins is not performed. . Furthermore, in the modified example, the effect pattern GA is different between the normal mode and the immediately preceding mode, and the background image GH is also different.
例えば、通常モードでは残り回数画像GNが表示され、直前モードでは残り回数画像GNに替えて特殊残り回数画像GNxが表示される。特殊残り回数画像GNxは、例えば、「残りXだけ耐えれば時短B突入!」というメッセージを表示する(Xは、第2時短遊技状態までの遊技回数を示す)。また、直前モードでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示され、各遊技において、各キャラクタが戦闘する演出が実行される。当該変形例の直前モードにおいて、時短遊技状態Bへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが勝利する演出が実行され、「おめでとう!」というメッセージが表示される。一方、時短遊技状態Aへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが敗北する演出が実行され、「残念」というメッセージが表示される。 For example, in the normal mode, the remaining number of times image GN is displayed, and in the immediately preceding mode, a special remaining number of times image GNx is displayed in place of the remaining number of times image GN. The special remaining number of times image GNx displays, for example, a message such as "If you endure the remaining time X, you will enter time saving B!" (X indicates the number of games until the second time saving game state). Furthermore, in the immediate mode, an image of a friendly character and an enemy character facing each other is displayed, and in each game, an effect in which each character fights is executed. In the immediately preceding mode of the modification, in a game in which a jackpot is won that moves to the time-saving game state B, an effect in which the ally character wins is executed, and a message saying "Congratulations!" is displayed. On the other hand, in a game in which a jackpot is won that shifts to the time-saving game state A, an effect in which the ally character loses is executed, and a message "Unfortunate" is displayed.
以上の変形例によっても、上述の各形態と同様な効果が奏せられる。ただし、当該変形例においても、上述の各形態と同様に、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じては変動パターン決定テーブルが切替えられない。仮に、通常モードから変動パターン決定テーブルを切換えないで、上述の直前モードの各演出(キャラクタが戦闘する演出等)を実行すると、当該演出を実行する適切な時間が確保できない不都合が生じ得る。したがって、変形例においても、シナリオ未設定期間では直前モードが設けられない構成が好適である。 The above-described modifications also provide the same effects as the above-described embodiments. However, in this modification as well, similarly to the above-mentioned embodiments, the variation pattern determination table is not switched in accordance with the number of games played during the scenario unset period. If the above-mentioned effects in the previous mode (effects in which characters fight, etc.) are executed without switching the variation pattern determination table from the normal mode, an inconvenience may arise in that an appropriate time for executing the effects cannot be secured. Therefore, also in the modified example, it is preferable to have a configuration in which the last-minute mode is not provided during the scenario-unset period.
(8)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態へ移行する非時短遊技状態の遊技(以下、単に「移行遊技」)において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(Tn2またはTnc)とシナリオ未設定期間(Tn1)とで相違させた。また、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(TsまたはTax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とで相違させた。すなわち、第1実施形態では、第2時短遊技状態の開始時(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技を含む)において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成を採用した。 (8) In the first embodiment described above, the fluctuation pattern determination table that can be referred to in the game in the non-time saving game state that transitions to the second time saving game state (hereinafter simply referred to as "transition game") is set during the scenario setting period (Tn2 or Tnc) and the scenario unset period (Tn1). In addition, the fluctuation pattern determination table that can be referred to in the first game of the second time-saving game state is made different between the scenario setting period (Ts or Tax) and the scenario non-setting period (Tbx). That is, in the first embodiment, at the start of the second time-saving gaming state (including the transition game and the first game of the second time-saving gaming state), the fluctuation pattern determination table that can be referred to is based on the scenario setting period and the scenario not set. We adopted different structures depending on the period.
ただし、第2時短遊技状態の開始時において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで共通の変動パターン決定テーブルが参照され得る構成としてもよい。例えば、シナリオ未設定期間の移行遊技において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される構成において、シナリオ設定期間の移行遊技においても、変動パターン決定テーブルTn1が参照され得る構成としてもよい。なお、以上の構成では、シナリオ設定期間の移行遊技で参照され得る変動パターン決定テーブルTに変動パターン決定テーブルTn1が含まれれば足り、変動パターン決定テーブルTn1以外が参照され得る構成としてもよい。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の開始時において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成と比較して、変動パターン決定テーブルの個数が削減し易いという利点がある。 However, at the start of the second time-saving gaming state, a common variation pattern determination table may be referred to in the scenario setting period and the scenario non-setting period. For example, in a configuration in which the variable pattern determination table Tn1 is referred to in a transition game in a scenario-unset period, the variable pattern determination table Tn1 may also be referred to in a transition game in a scenario-set period. In addition, in the above structure, it is sufficient that the variation pattern determination table Tn1 is included in the variation pattern determination table T that can be referred to in the transition game of the scenario setting period, and a configuration may be adopted in which a variable pattern determination table other than the variation pattern determination table Tn1 can be referred to. According to the above configuration, at the start of the second time-saving gaming state, the number of variable pattern determination tables that can be referred to is different between the scenario setting period and the scenario non-setting period. It has the advantage of being easy to reduce.
なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の開始時に参照され得る変動パターン決定テーブルが完全に共通する構成としてもよい。以上の構成によれば、変動パターン決定テーブルの個数が削減されるという効果は格別に顕著である。 It should be noted that the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a completely common variation pattern determination table that can be referred to at the start of the second time-saving gaming state. According to the above configuration, the effect of reducing the number of variation pattern determination tables is particularly remarkable.
(9)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで可変に構成した。例えば、シナリオ設定期間(Ts、Tax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とでは、第2時短遊技状態の最初の遊技に参照され得る変動パターン決定テーブルが可変である。 (9) In the first embodiment described above, the variation pattern determination table that can be referred to in the predetermined number of games in the second time-saving game state is configured to be variable between the scenario setting period and the scenario non-setting period. For example, between the scenario setting period (Ts, Tax) and the scenario non-setting period (Tbx), the fluctuation pattern determination table that can be referred to in the first game of the second time-saving game state is variable.
ただし、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通の構成としてもよい。例えば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルTbxが共通の構成としてもよい。また、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の900回目(残り100回)の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよいし、第2時短遊技状態の最後の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよい。 However, the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common configuration of a variation pattern determination table that can be referred to in the predetermined number of games in the second time-saving gaming state. For example, the variation pattern determination table Tbx that can be referred to in the first game of the second time-saving game state may have a common configuration in the scenario setting period and the scenario non-setting period. In addition, the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common variation pattern determination table that can be referenced in the 900th (remaining 100) game of the second time-saving game state, or the last of the second time-saving game state. The variation pattern determination table that can be referenced in the games may be common.
(10)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが強調される構成としてもよい。例えば、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成が考えられる。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mの強調が開始される残り回数Mを共通としてもよいし、相違させてもよい。例えば、第1時短遊技状態(100回)では、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する。一方、第2時短遊技状態(1000回)では、残り回数Mが数値「10」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「10」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成としてもよい。 (10) In each of the above embodiments, the remaining number of times M in the time-saving gaming state may be emphasized. For example, in a game where the remaining number of times M is the numerical value "5" or more, the number of the remaining time saving image GJ is displayed in white, and in a game where the remaining number of times M is smaller than the numerical value "5", the number of the remaining time saving image GJ is displayed in red. is possible. Further, the remaining number of times M at which the emphasis of the remaining number of times M is started may be the same or different between the first time-saving game state and the second time-saving game state. For example, in the first time-saving game state (100 games), the number of the remaining time-saving image GJ is displayed in white for games where the remaining number of times M is greater than or equal to the numerical value "5", and the number of the remaining time saving image GJ is displayed in white for games where the remaining number of times M is smaller than the numerical value "5". The numbers in the time saving image GJ are displayed in red. On the other hand, in the second time-saving game state (1000 games), the number of the remaining time-saving image GJ is displayed in white for games where the remaining number of times M is the numerical value "10" or more, and the number of the remaining time saving image GJ is displayed in white in the game where the remaining number of times M is smaller than the numerical value "10". It is good also as a structure which displays the number of time saving image GJ in red.
(11)上述の各形態において、大当り抽選で大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい。また、以上の構成において、小当り遊技で特定領域に遊技球が入賞可能になる構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される構成としてもよい。以上の変形例では、小当りに当選した契機では残り回数Nが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で残り回数Nが初期化される。この場合において、小当たり遊技において特定領域への遊技球の入賞を可能な状態にし、小当たり遊技の終了後には特定領域への遊技球の入賞を不可能な状態にするように、移動可能な特定領域開閉部材(不図示)が設けられてもよい。
(11) In each of the above embodiments, in addition to the opportunity of winning a jackpot in the jackpot lottery, the jackpot game may be executed when a game ball passes through a specific area. Further, in the above configuration, a configuration may be adopted in which a game ball can win a prize in a specific area in a small winning game (a so-called 1
また、当該変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高く、第1始動口13に遊技球が入賞した際には小当りに当選しない。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。
In addition, in this modified example, a high probability game state is not provided, and the probability of winning the jackpot differs between when the game ball wins in the
当該変形例の遊技機では、時短遊技状態が終了した時点で第2特図の保留数(以下「残り保留」と記載する)が1個以上の場合、時短遊技状態が終了した後の遊技においても高確率で小当りが当選する。具体的には、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、最大で4回の遊技にわたり高確率で大当り遊技が実行可能になる。 In the gaming machine of this modification, if the number of reserved second special symbols (hereinafter referred to as "remaining reservation") is one or more at the time the time-saving gaming state ends, in the game after the time-saving gaming state ends. There is also a high probability that you will win a small prize. Specifically, in the non-time-saving gaming state immediately after the time-saving gaming state ends, a jackpot game can be executed with high probability over a maximum of four games.
以上の構成において、残り保留で遊技が実行される期間に、上述の第1終了演出(図45(a)参照)が実行される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では第1終了演出を実行し、第2時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では終了演出を実行しない構成としてもよい。すなわち、本発明の「第2遊技状態の終了時(終了する際)」には、残り保留で遊技が実行される期間が含まれる。なお、第2時短遊技状態の遊技回数等によっては、第2時短遊技状態で大当り遊技が当選しない確率が約0%(当選する確率が約100%)の場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態で終了演出が実行されない設計であっても、第2時短遊技状態の最終遊技が実行されることは稀である。したがって、第2時短遊技状態の最終遊技で終了演出が実行されないことにより遊技者が不満に感じる問題が生じ難い。 In the above configuration, the above-mentioned first end effect (see FIG. 45(a)) may be executed during the period in which the game is executed with the remainder pending. In addition, the first end effect is executed during the period in which the game is executed with the remaining time pending immediately after the first time-saving gaming state ends, and in the period in which the game is executed with the remaining time pending immediately after the second time-saving gaming state ends. It is also possible to adopt a configuration in which the end effect is not executed. That is, "at the end of the second gaming state (at the time of ending)" of the present invention includes a period during which the game is executed with the remaining game on hold. Note that depending on the number of games played in the second time-saving game state, the probability of not winning the jackpot game in the second time-saving game state may be about 0% (the probability of winning is about 100%). In the above case, even if the design is such that the end effect is not executed in the second time-saving game state, it is rare that the final game in the second time-saving game state is executed. Therefore, it is difficult to cause a problem in which the player feels dissatisfied because the end effect is not executed in the final game of the second time-saving game state.
なお、1種2種の遊技機では、残り回数Nを更新する移行判定処理(図32のS224、図35(a)のS242)は、上述の第1実施形態と同様に、小当り遊技処理(図32のS187)の後で実行される構成が好適である。以上の構成によれば、小当り遊技処理で特定領域へ遊技球が入賞しなかった場合は、残り回数Nを移行判定処理で更新する一方、特定領域へ遊技球が入賞した場合は、大当り遊技が実行されるため、移行判定処理を省略することができる。また、1種2種の遊技機において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、隙間遊技の遊技回数は4回とするのが好適である。また、以上の隙間遊技では、通常モードおよび直前モードとは相違する演出が実行される構成が好適である。 In addition, in the 1st and 2nd type gaming machines, the transition determination process for updating the remaining number of times N (S224 in FIG. 32, S242 in FIG. 35(a)) is the small winning game process, as in the first embodiment described above. A configuration executed after (S187 in FIG. 32) is preferable. According to the above configuration, if the game ball does not enter the specific area in the small hit game process, the remaining number of times N is updated in the transition determination process, while if the game ball enters the specific area, the jackpot game is executed, the transition determination process can be omitted. Further, in the gaming machines of one type and two types, a configuration may be adopted in which the first time-saving game state is transferred to the second time-saving game state via a gap game. In the above configuration, it is preferable that the number of times the gap game is played is four times. Further, in the above-described gap game, it is preferable to have a configuration in which a performance different from the normal mode and the immediately preceding mode is executed.
(12)上述の各形態において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する場合、上述の左打ち画像GLが表示されない場合がある構成としてもよい。具体的には、通常の手順で遊技をした場合、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する際の演出モードは時短モードBである。以上の場合において、隙間遊技(非時短遊技状態)へ移行した際に、左打ち画像GLが表示されない構成が好適である。 (12) In each of the above-mentioned embodiments, when transitioning from the first time-saving game state to the second time-saving game state via the gap game, the above-mentioned left-handed hitting image GL may not be displayed. Specifically, when the game is played according to the normal procedure, the performance mode when moving from the first time saving game state to the second time saving game state via the gap game is the time saving mode B. In the above case, it is preferable to have a configuration in which the left-handed game image GL is not displayed when transitioning to the gap game (non-time-saving game state).
(13)上述の各形態では、隙間遊技において右打ちランプ28が消灯する。したがって、仮に隙間遊技の前後の演出モードが時短モードBで変化しない場合であっても、隙間遊技では、右打ち画像GSが非表示になる構成が好適である。
(13) In each of the above embodiments, the right-
(14)上述の各形態において、第2時短遊技状態の開始条件が成立したか否かを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、遊技状態が移行する他の条件(例えば、高確率遊技状態の開始条件)が成立したか否かを判定する処理(以下「第2判定処理」)とは、共通のモジュールに含めてもよいし、別々のモジュールに含めてもよい。 (14) In each of the above embodiments, a process for determining whether or not the start condition for the second time-saving gaming state is satisfied (hereinafter referred to as the "first determination process") and other conditions for the transition of the gaming state (for example, a high The process (hereinafter referred to as "second determination process") for determining whether or not the (starting condition for the probability gaming state) is satisfied may be included in a common module or may be included in separate modules.
ところで、従来から、大当り遊技において、大入賞口内の特定の領域を遊技球が通過(以下「V入賞」と記載する場合がある)したことを条件に、大当り遊技後に予め定められた回数(例えば「120回」)の高確率(時短)遊技状態へ移行可能な遊技機(所謂「V-ST機」)が知られている。以上の遊技機に本発明を採用してもよい。以上の遊技機では、各遊技において、第2時短遊技状態までの残り回数Nの更新処理および更新後の残り回数Nを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、高確率遊技状態が終了するまでの残り回数の更新処理および更新後の残り回数を判定する処理(以下「第2判定処理」)とが実行される。以上の構成では、第1判定処理の後に、第2判定処理が実行される構成が好適である。仮に、第2判定処理の後に、第1判定処理が実行される構成を想定する。以上の構成では、高確率遊技状態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nが更新されてしまう不都合が生じる。 By the way, conventionally, in a jackpot game, on the condition that the game ball passes through a specific area in the jackpot (hereinafter sometimes referred to as "V winning"), after the jackpot game, a predetermined number of times (for example, A gaming machine (so-called "V-ST machine") that can shift to a high-probability (time-saving) gaming state ("120 times") is known. The present invention may be adopted in the above gaming machines. In the above gaming machine, in each game, a process of updating the remaining number of times N until the second time-saving game state, a process of determining the remaining number of times N after the update (hereinafter referred to as "first determination process"), and a high probability game state are performed. A process of updating the remaining number of times until the end and a process of determining the remaining number of times after the update (hereinafter referred to as "second determination process") are executed. In the above configuration, it is preferable that the second determination process is executed after the first determination process. Assume a configuration in which the first determination process is executed after the second determination process. In the above configuration, in the high probability gaming state, there is a problem that the remaining number of times N until the second time saving gaming state is updated.
(15)上述のV-ST機に本発明を採用する際に、仮に、高確率遊技状態へ移行する条件であるV入賞が大当り遊技で出来なかった場合であっても、その後、V入賞した場合と同じ遊技回数の時短遊技状態へ移行する構成が好適である。例えば、大当り遊技においてV入賞すると、120回の高確率時短遊技状態へ移行する構成において、当該大当り遊技においてV入賞しなかった場合にも120回の低確率時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。 (15) When the present invention is adopted in the above-mentioned V-ST machine, even if the V-win, which is the condition for transitioning to the high-probability gaming state, is not achieved in a jackpot game, the V-win will be made afterwards. It is preferable to have a configuration in which the game mode shifts to a time-saving game state with the same number of games as in the case. For example, in a configuration in which when you win V in a jackpot game, you move to a 120-time high-probability time-saving game state, you can also consider a configuration in which you move to a 120-time low-probability time-saving game state even if you do not win V in the jackpot game. .
また、当該変形例において、大当り遊技におけるV入賞の有無によらず、当該大当り遊技後の演出モードが共通な構成が好適である。以上の構成では、高確率時短遊技状態へ移行する場合と、低確率時短遊技状態へ移行する場合とで、当該大当り遊技後の演出モードは共通である。なお、以上の変形例において、高確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合と、低確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合とで、表示される各画面が共通であり、復帰後の演出モードが共通である構成が好適である。すなわち、電源断の前後において、直前の大当り遊技におけるV入賞の有無が画面から察知されない構成が好適である。なお、当該変形例においても、第1実施形態と同様に、時短遊技状態における演出モードを遊技者が選択可能にしてもよい。また、大当り遊技で電源断が生じた場合、および、時短遊技状態において電源断が生じた場合、復旧後の時短遊技状態が共通の演出モードに制御される構成としてもよい。 In addition, in this modification, it is preferable that the performance mode after the jackpot game is the same regardless of whether or not there is a V prize in the jackpot game. In the above configuration, the performance mode after the jackpot game is the same in the case of transitioning to the high probability time saving gaming state and the case of transitioning to the low probability time saving gaming state. In addition, in the above modified example, each screen that is displayed is the same in the case where the power is cut off and restored in the high probability time saving gaming state and when the power is cut off and restored in the low probability time saving gaming state. , it is preferable to have a configuration in which the production mode after return is common. That is, it is preferable to have a configuration in which the presence or absence of a V win in the immediately preceding jackpot game cannot be detected from the screen before and after the power is turned off. In addition, also in this modification, the player may be able to select the production mode in the time-saving gaming state, similarly to the first embodiment. Furthermore, when a power outage occurs during a jackpot game, or when a power outage occurs during a time-saving game state, the time-saving game state may be controlled to a common performance mode after recovery.
(16)上述の各形態では、客待ち状態が予め定められた時間継続すると、デモ画面を表示するが、客待ち画面Mxが表示される場合、デモ画面が表示されない構成が好適である。 (16) In each of the above embodiments, when the customer waiting state continues for a predetermined period of time, the demo screen is displayed. However, when the customer waiting screen Mx is displayed, it is preferable that the demo screen is not displayed.
(17)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3(開始時画像)が表示される。以上の開始時画像が表示される時期は適宜に変更してもよい。 (17) In each of the above embodiments, at the start of the second time-saving game state, the shielding image GF, the entering image GT, and the right-hand hitting image GS3 (starting image) are displayed. The timing at which the above-mentioned starting image is displayed may be changed as appropriate.
図66(a)は、変形例における開始時画像の表示時期を説明するための図である。図66(a)には、各開始時画像が表示される期間が示される。また、図66(a)には、第2時短遊技状態へ移行する移行遊技、該移行遊技における確定期間、および、第2時短遊技状態の最初の遊技において開始時画像が表示される期間が示される。図66(a)には、第2時短遊技状態の開始時点txが示される。当該変形例では、上述の第1実施形態と同様に、移行遊技の確定期間が終了したことを契機に、第2時短遊技状態が開始される。 FIG. 66(a) is a diagram for explaining the display timing of the start image in the modified example. FIG. 66(a) shows the period during which each start image is displayed. In addition, FIG. 66(a) shows a transition game that transitions to the second time-saving game state, a fixed period in the transition game, and a period during which the start image is displayed in the first game of the second time-saving game state. It will be done. In FIG. 66(a), the start time tx of the second time saving game state is shown. In the modified example, as in the first embodiment described above, the second time-saving game state is started when the transition game confirmation period ends.
図66(a)に示す通り、移行遊技が開始された直後に、遮蔽画像GFの表示が開始される。また、遮蔽画像GFは、確定期間が開始されるまで継続して表示され、確定期間の開始時に非表示になる。図66(a)に示す通り、移行遊技の確定期間において、突入画像GTが表示される。その後、確定期間が終了して、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、突入画像GTが非表示になり右打ち画像GS3(大きな右打ち画像GS)が表示される。以上の右打ち画像GS3は、予め定められた時間にわたり表示され、その後、非表示になる。 As shown in FIG. 66(a), immediately after the transition game is started, the display of the shielding image GF is started. Moreover, the shielding image GF is continuously displayed until the fixed period starts, and becomes hidden at the start of the fixed period. As shown in FIG. 66(a), the entry image GT is displayed during the transition game confirmation period. Thereafter, when the confirmation period ends and the first game in the second time-saving game state is started, the rush image GT is hidden and the right-handed game image GS3 (large right-handed game image GS) is displayed. The above right-handed image GS3 is displayed for a predetermined period of time, and then becomes hidden.
ところで、上述の第1実施形態では、各遊技における確定期間は約0.5秒である。仮に、当該変形例における移行遊技の確定期間が約0.5秒の構成では、突入画像GTが表示される時間が短過ぎるという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例では、移行遊技の直前の遊技より移行遊技において確定期間が延長される構成を採用した。具体的には、移行遊技の確定期間は約5秒に延長される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 By the way, in the first embodiment described above, the fixed period in each game is approximately 0.5 seconds. If the fixed period of the transition game in this modification is configured to be about 0.5 seconds, there is a problem that the time for displaying the entry image GT is too short. In consideration of the above circumstances, this modification adopts a configuration in which the fixed period is extended in the transition game from the game immediately before the transition game. Specifically, the confirmation period of the transition game is extended to about 5 seconds. According to the above configuration, the above-mentioned disadvantages are suppressed.
ただし、上述の第1実施形態では、遊技の公正が害される不都合を抑制するため、シナリオ未設定期間では、1回の遊技の時間(変動期間+確定期間)が遊技回数に応じて変化しない構成を採用した。以上の事情を考慮して、当該変形例においても、シナリオ設定期間の移行遊技では確定期間が延長される一方、シナリオ未設定期間の移行遊技では確定期間が変化しない構成が好適である。 However, in the above-mentioned first embodiment, in order to suppress the inconvenience that harms the fairness of the game, the time for one game (variable period + fixed period) does not change depending on the number of games during the scenario unset period. It was adopted. In consideration of the above circumstances, also in this modification, it is preferable that the fixed period is extended in the transition game in the scenario setting period, while the fixed period does not change in the transition game in the scenario unset period.
図66(b-1)および図66(b-2)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(b-1)および図66(b-2)の具体例では、時点txにおいて移行遊技が終了して第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。具体的には、図66(b-1)は、時点txにおいて保留数が1個以上の場合を想定する。一方、図66(b-2)は、時点txにおいて保留数が0個の場合を想定する。詳細には以下で説明するが、当該変形例では、第2時短遊技状態の開始時点txにおける保留数の有無により開始画像が表示される期間が変化する。 FIG. 66(b-1) and FIG. 66(b-2) are diagrams for explaining the display period of the start image in another modification. In the specific example of FIG. 66(b-1) and FIG. 66(b-2), it is assumed that the transition game ends at time tx and the transition to the second time-saving game state occurs. Specifically, FIG. 66(b-1) assumes a case where the number of pending items is one or more at time tx. On the other hand, FIG. 66(b-2) assumes that the number of reservations is 0 at time tx. Although explained in detail below, in this modification, the period during which the start image is displayed changes depending on the presence or absence of the number of reservations at the start time tx of the second time-saving game state.
図66(b-1)に示す通り、時点txにおいて保留数が1個以上の場合、時点txの直後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に右打ち画像GS3が予め定められた時間にわたり表示される。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、その後、突入画像GTが表示される。以上の突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。 As shown in FIG. 66(b-1), if the number of reservations is one or more at time tx, the first game in the second time-saving game state is started immediately after time tx. In the above case, the right-handed game image GS3 is displayed for a predetermined period of time immediately after the second time-saving game state is started. Thereafter, the shielding image GF is displayed for a predetermined period of time, and then the entry image GT is displayed. The above entry image GT is displayed for a predetermined period of time.
図66(b-2)に示す通り、時点txにおいて保留数が0個の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に客待ち状態が開始される。以上の場合、客待ち状態が開始されると右打ち画像GS3が表示される。当該変形例では、客待ち状態が終了するまで右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、突入画像GTが表示される。突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。以上の説明から理解される通り、当該変形例では、時点txにおける保留数の有無に応じて、右打ち画像GS3が表示される時期が変化する。 As shown in FIG. 66(b-2), if the number of reservations is 0 at time tx, the customer waiting state is started immediately after the second time-saving game state is started. In the above case, when the customer waiting state starts, the right hit image GS3 is displayed. In this modification, the right-handed game image GS3 is displayed until the customer waiting state ends, and when the first game in the second time-saving game state is started, the right-handed game image GS3 is hidden. Thereafter, the shielding image GF is displayed for a predetermined period of time, and the entry image GT is displayed. The entry image GT is displayed for a predetermined period of time. As understood from the above description, in the modified example, the timing at which the right-handed image GS3 is displayed changes depending on whether there is a pending number at time tx.
なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 In addition, in the above modification, the right-handed image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special symbol changes. That is, a configuration may be adopted in which the display of the right-handed hit image GS3 is continued when the first special symbol changes.
図66(c)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(c)の具体例では、移行遊技が時点txにおいて終了し、第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。また、以上の具体例では、時点txにおける保留数が0個の場合を想定する。図66(c)に示す通り、当該変形例では、移行遊技において遮蔽画像GFが表示され、その後、突入画像GTが表示される。また、移行遊技が終了して客待ち状態が開始すると、右打ち画像GS3を表示する。 FIG. 66(c) is a diagram for explaining the display period of the start image in another modification. In the specific example of FIG. 66(c), it is assumed that the transition game ends at time tx and transitions to the second time-saving game state. Furthermore, in the above specific example, it is assumed that the number of reservations at time tx is 0. As shown in FIG. 66(c), in the modification, the shielding image GF is displayed in the transition game, and then the entry image GT is displayed. Further, when the transition game ends and the customer waiting state starts, the right-handed game image GS3 is displayed.
なお、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、移行遊技が終了してから第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されるまでに客待ち状態が設けられない。以上の場合、右打ち画像GS3が表示できないという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例において、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、当該保留を無効にする(保留数を0個にする)構成を採用してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の開始時に必ず客待ち状態が開始される。したがって、上述の不都合が抑制される。なお、第2時短遊技状態の開始時に保留数を0個にする構成は、当該変形例に限らず、第1実施形態、第2実施形態および他の変形例においても採用してもよい。 In addition, at the start time tx of the second time-saving game state, if the number of pending games is one or more, a customer waiting state is established from the end of the transition game until the start of the first game of the second time-saving game state. do not have. In the above case, there is a problem that the right-handed image GS3 cannot be displayed. Considering the above circumstances, in this modified example, if the number of pending items is 1 or more at the start time tx of the second time-saving gaming state, the configuration is designed to invalidate the pending item (set the number of pending items to 0). May be adopted. In the above configuration, the customer waiting state is always started at the start of the second time-saving gaming state. Therefore, the above-mentioned disadvantages are suppressed. Note that the configuration in which the number of reservations is set to 0 at the start of the second time-saving gaming state is not limited to this modification, but may be adopted in the first embodiment, the second embodiment, and other modifications.
図66(c)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 As shown in FIG. 66(c), when the first game in the second time-saving game state is started, the right-handed game image GS3 is hidden. In addition, in the above modification, the right-handed image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special symbol changes. That is, a configuration may be adopted in which the display of the right-handed hit image GS3 is continued when the first special symbol changes.
さらに、開始時画像が表示される時期は以上の変形例に限定されない。例えば、遮蔽画像GFおよび突入画像GTが移行遊技で表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。同様に、遮蔽画像GFが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。 Furthermore, the timing at which the start image is displayed is not limited to the above modification. For example, it may be configured such that the shielding image GF and the entry image GT are displayed in the transition game, and the right-handed image GS3 is displayed in the first game of the second time-saving game state. Similarly, the shielding image GF is displayed in the transition game, then the right-handed image GS3 is displayed during the confirmation period of the game or in the customer waiting state, and the entry image GT is displayed in the first game of the second time-saving game state. It may also be a configuration. It may be configured such that the entry image GT is displayed in the transition game, and then the shielding image GF and the right-handed image GS3 are displayed during the confirmation period of the game or in the customer waiting state. The entry image GT may be displayed in the transition game, then the shielding image GF may be displayed during the confirmation period of the game or in the customer waiting state, and the right-handed image GS3 may be displayed in the first game of the second time-saving game state. good.
移行遊技の確定期間または客待ち状態において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび突入画像GTが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。 The shielding image GF, the entering image GT, and the right-hand hitting image GS3 may be displayed during the transition game confirmation period or customer waiting state. It may be configured such that the shielding image GF and the right-handed image GS3 are displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the entry image GT is displayed during the first game of the second time-saving game state. It may be configured such that the shielding image GF and the entry image GT are displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the right-handed image GS3 is displayed in the first game of the second time-saving game state. It may also be configured such that the shielding image GF is displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the entry image GT and the right-handed image GS3 are displayed in the first game of the second time-saving game state. It may be configured such that the rush image GT and the right-handed image GS3 are displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the shielding image GF is displayed during the first game of the second time-saving game state.
移行遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態でが突入画像GT表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3および遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。さらに、以上の各変形例において、移行遊技で表示する開始時画像の表示順序、移行遊技の確定期間または客待ち状態で表示する開始時画像の表示順序、および、第2時短遊技状態の遊技で表示する開始時画像の表示順序は適宜に変更してもよい。 It may be configured such that the right-handed image GS3 is displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the rush image GT and the shielding image GF are displayed in the first game of the second time-saving game state. It may be configured such that the entry image GT is displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the right-handed image GS3 and the shielding image GF are displayed in the first game of the second time-saving game state. Furthermore, in each of the above modified examples, the display order of the start images displayed in the transition game, the display order of the start images displayed during the confirmation period of the transition game or the customer waiting state, and the display order of the start images displayed in the second time-saving game state, The display order of the start images to be displayed may be changed as appropriate.
以上の変形例において、2個以上の開始時画像が並列して表示される構成としてもよい。また、客待ち状態において遮蔽画像GFが表示される構成では、当該客待ち状態にわたり遮蔽画像GFが表示され、第2特図の変動開始を契機に遮蔽画像GFが非表示になる構成が好適である。 In the above modification, two or more starting images may be displayed in parallel. In addition, in a configuration in which the shielding image GF is displayed while waiting for a customer, a configuration is preferable in which the shielding image GF is displayed throughout the customer waiting state, and the shielding image GF is hidden when the second special symbol starts changing. be.
(18)上述の各形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、全ての開始時画像(GF、GT,GS3)の表示が完了する構成を採用した。しかし、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技まで、開始時画像が表示され得る構成としてもよい。例えば、開始時画像が表示される時間が予め定められており、当該時間が経過するまでに複数回の遊技が実行され得る構成としてもよい。 (18) In each of the above-mentioned embodiments, a configuration is adopted in which the display of all the start images (GF, GT, GS3) is completed by the time the first game in the second time-saving game state ends. However, a configuration may be adopted in which the start image can be displayed until the second and subsequent games in the second time-saving game state. For example, a configuration may be adopted in which a time period for displaying the start image is predetermined, and a plurality of games can be executed until the time period elapses.
(19)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時の遊技(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技)において、開始時画像(遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3の一部または全て)が表示され、その後、演出図柄GAが停止表示された。具体的には、第2時短遊技状態の開始時の遊技(以下、単に「開始時遊技」と記載する場合がある)において、大当り抽選の結果がハズレの場合、開始時画像を表示した後にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示された。 (19) In each of the above-mentioned forms, in the game at the start of the second time-saving game state (transition game, first game of the second time-saving game state), the start image (the shielding image GF, the entering image GT, and the right-handed image Part or all of GS3) was displayed, and then the production pattern GA was stopped and displayed. Specifically, in the game at the start of the second time-saving game state (hereinafter sometimes simply referred to as the "starting game"), if the result of the jackpot lottery is a loss, the loss is displayed after the start image is displayed. The production pattern GA corresponding to is stopped and displayed.
仮に、開始時遊技において大当り遊技に当選した場合、開始時遊技で本来は表示される開始時画像(一部または全て)が表示されない構成を想定する。以上の構成では、開始時遊技における大当り抽選の当否が、開始時画像の表示の有無により察知される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、当該変形例では、開始時遊技における大当り抽選の結果によらず、開始時画像を表示可能な構成を採用した。 If a jackpot game is won in the starting game, a configuration is assumed in which the starting image (part or all) that is originally displayed in the starting game is not displayed. With the above configuration, there may be an inconvenience that the success or failure of the jackpot lottery in the start game is detected by the presence or absence of the display of the start image. In consideration of the above circumstances, in this modification, a configuration is adopted in which the starting image can be displayed regardless of the result of the jackpot lottery in the starting game.
例えば、上述の第1実施形態において、当該変形例を採用した場合を想定する。第1実施形態では、開始時遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)において、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され(突入画像GTが表示され)、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される(図18(a)および図18(b)参照)。また、右打ち画像GS3が表示された後に、第2時短遊技状態の時短中画面M7(図17(a)参照)に切換り、演出画像GAが停止表示される。具体的には、大当り抽選の結果がハズレの場合、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される。 For example, assume that the modification is adopted in the first embodiment described above. In the first embodiment, in the start game (the first game in the second time-saving game state), the screen M1 is displayed, then the shielding image GF is displayed, and the rush effect is executed (the rush image GT is displayed). , the mode selection effect is executed, and the right-handed hit image GS3 is displayed (see FIGS. 18(a) and 18(b)). Further, after the right-handed game image GS3 is displayed, the screen is switched to the time-saving medium screen M7 (see FIG. 17(a)) in the second time-saving game state, and the effect image GA is stopped and displayed. Specifically, when the result of the jackpot lottery is a loss, the effect pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed.
当該変形例では、以上の第1実施形態において、開始時遊技の大当り抽選の結果によらず、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される。大当り抽選の結果がハズレの場合、その後、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される(第1実施形態と同様)。また、当該変形例では、開始時遊技で大当り遊技に当選した場合、右打ち画像GS3が表示された後に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。例えば、右打ち画像GS3が表示された後に時短中画面M7に切換ると、演出可動体32が出現位置へ移動する。その後、演出可動体32が退避位置へ移動すると、大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。すなわち、開始時遊技で大当りに当選した場合、リーチ演出を介さないで一度に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。ただし、開始時遊技において、一連の開始時画像が表示された後に、他の時短モードBの遊技でも実行され得る演出(リーチ演出等)を実行した後に、他の時短モードBの遊技と同様に、大当りが報知される構成としてもよい。
In this modification, in the first embodiment described above, the screen M1 is displayed regardless of the result of the jackpot lottery in the game at the start, and then the shielding image GF is displayed, the rush effect is executed, and the mode selection effect is executed. This is executed, and the right-hand hitting image GS3 is displayed. If the result of the jackpot lottery is a loss, then the effect pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed (same as the first embodiment). In addition, in this modification, when a jackpot game is won in the starting game, the effect pattern GA corresponding to the jackpot is stopped and displayed after the right hit image GS3 is displayed. For example, when switching to the time saving medium screen M7 after the right-hand hitting image GS3 is displayed, the effect
以上の変形例では、大当り抽選の結果によらず、予め定められた開始時画像が表示されるため、開始時画像の表示の有無により大当り抽選の結果が察知され難い。なお、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、リーチ演出が実行されない構成が好適である。仮に、開始時遊技においてリーチ演出が実行される構成では、上述の突入演出およびモード選択演出を経て、リーチ演出が開始される。したがって、開始時遊技が過度に長期化する不都合が想定される。開始時遊技でリーチ演出が実行されない構成では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。または、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、時短モードBの他の遊技より低確率でリーチ演出が実行される構成としてもよい。ただし、当該変形例において、大当り抽選で当選した開始時遊技において、開始時画像が表示されない場合(例えば、プレミア演出に当選した場合)がある構成としてもよい。 In the above modification, since a predetermined starting image is displayed regardless of the result of the jackpot lottery, it is difficult to detect the result of the jackpot lottery depending on whether or not the starting image is displayed. In addition, in the starting game, it is preferable that the ready-to-win effect is not executed regardless of the result of the jackpot lottery. If the ready-to-win performance is executed in the game at the start, the ready-to-win performance is started after the above-mentioned entry performance and mode selection performance. Therefore, the inconvenience that the game at the beginning becomes excessively long is assumed. The configuration in which the ready-to-win effect is not executed in the game at the start has the advantage that the above-mentioned inconveniences are suppressed. Alternatively, in the start game, the reach effect may be executed with a lower probability than other games in the time saving mode B, regardless of the result of the jackpot lottery. However, in this modification, a configuration may be adopted in which the starting image is not displayed in the starting game where the player wins in the jackpot lottery (for example, when winning the premium performance).
さらに、大当りに当選した開始時遊技では、ハズレの開始時遊技で表示される開始時画像の一部が表示され他の一部が表示されない構成としてもよい。例えば、ハズレの開始時遊技において、遮蔽画像GF、突入画像GT、右打ち画像GS3の順序で表示される構成を想定する。以上の構成において、大当りに当選した開始時遊技では、遮蔽画像GFがハズレ開始時遊技と同様に表示され、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示されない構成が考えられる。 Further, in a starting game in which a jackpot is won, a part of the starting image that is displayed in a losing starting game may be displayed, and the other part may not be displayed. For example, assume a configuration in which a shielding image GF, a rush image GT, and a right-handed image GS3 are displayed in this order in a game at the start of a loss. In the above configuration, in the starting game in which a jackpot is won, the shielding image GF is displayed in the same way as in the losing starting game, and the entering image GT and the right-hand hit image GS3 are not displayed.
すなわち、大当たりを経由せずに、所定期間にわたって時短(第2時短遊技状態。第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出を実行可能であり、時短の初回変動がハズレの場合には、当該変動において突入演出を実行し、時短の初回変動大当たりの場合には、当該変動において突入演出を実行しない。
また、大当たりを経由せずに、所定期間にわたって時短(第2時短遊技状態。第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出を実行可能であり、時短の初回変動がハズレの場合には、当該変動において第1態様で突入演出を実行し、時短の初回変動が大当たりの場合には、当該変動において第1態様よりも訴求力が低い第2態様で突入演出を実行してもよい。第2態様としては、例えば、第1態様に比べて、突入演出の実行時間が短いことや、突入演出において表示される演出が少ないことなどが挙げられる。
この場合、第2時短遊技状態(第3時短遊技状態)となったにも拘わらず、すぐに終了してしまったといった遊技者の喪失感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In other words, it is possible to control the time saving (second time saving game state, third time saving game state) over a predetermined period without going through a jackpot, and it is also possible to execute a rush performance, and if the first time change is a loss, executes the rush performance in the fluctuation, and in the case of a short first fluctuation jackpot, does not perform the rush performance in the fluctuation.
In addition, it is possible to control the time saving (second time saving game state, third time saving game state) over a predetermined period without going through the jackpot, and it is also possible to execute a rush effect, and if the initial change in time saving is a loss. may perform a rush effect in the first mode in the fluctuation, and if the first time-saving variation is a jackpot, may execute the rush effect in the second mode, which is lower in appeal than the first mode in the fluctuation. . The second aspect includes, for example, the execution time of the rush effect is shorter than the first mode, and there are fewer effects displayed in the rush effect.
In this case, it is possible to reduce the feeling of loss of the player who feels that the game ends immediately even though the second time-saving game state (third time-saving game state) has been entered, and the interest in the game can be improved. becomes possible.
(20)上述の各形態では、各遊技において残り回数画像GNの数字が減算表示された。以上の構成において、大当りに当選した遊技では、残り回数Nが減算されないことに伴い、残り回数画像GNの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。同様に、大当りに当選した遊技では、時短遊技状態の残り回数Mは減算されないことに伴い、時短残り画像GJの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。 (20) In each of the above embodiments, the number of the remaining number of times image GN is displayed in subtraction in each game. In the above configuration, in a game in which a jackpot is won, the remaining number of times N is not subtracted, so that the subtraction display of the number in the remaining number of times image GN may be omitted. Similarly, in a game in which a jackpot is won, the remaining number of times M in the time-saving game state is not subtracted, so that the subtraction display of the numbers in the time-saving remaining image GJ may be omitted.
ただし、以上の構成を採用した場合、遊技が開始された直後において残り回数画像GNの数字が減算表示される構成では、遊技が開始された直後において、減算表示の有無により大当り抽選の結果が察知されてしまう不都合が生じ得る。具体的には、遊技が開始された直後において大当りに当選した遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示し、ハズレの遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示しない構成では、減算表示がされない時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまう。以上の事情を考慮して、大当り抽選の結果によらず(残り回数Nが減算されるか否かによらず)、残り回数画像GNの数字が減算表示される構成が好適である。同様に、大当り抽選の結果によらず(残り回数Mが減算されるか否かによらず)、時短残り画像GJの数字が減算表示される構成が好適である。 However, if the above configuration is adopted, and the number in the remaining number of times image GN is displayed as a subtraction immediately after the game starts, the result of the jackpot lottery can be detected by the presence or absence of the subtraction display immediately after the game starts. This may cause inconvenience. Specifically, in a configuration in which the numbers in the remaining number of times image GN are subtracted and displayed in a game where the jackpot is won immediately after the game is started, and the numbers in the remaining number of times image GN are not displayed in a subtracted manner in a losing game, the subtraction is not displayed. At that point, it becomes clear that you have won the jackpot. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which the numbers in the remaining number of times image GN are displayed in a subtracted manner, regardless of the result of the jackpot lottery (regardless of whether the remaining number of times N is subtracted or not). Similarly, it is preferable to have a configuration in which the numbers in the time-saving remaining image GJ are displayed in a subtracted manner, regardless of the result of the jackpot lottery (regardless of whether the remaining number of times M is subtracted or not).
(21)上述の各形態において、時短モードAに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。また、時短モードBに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。例えば、第1実施形態において、第1時短遊技状態における時短モードBと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、共通の楽曲が再生される構成としてもよいし、相違する楽曲が再生されてもよい。また、第1時短遊技状態における時短モードAと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、楽曲が共通する構成としてもよいし、相違する構成としてもよい。 (21) In each of the above embodiments, there may be one type of music corresponding to the time-saving mode A, or a plurality of types may be provided. Moreover, the number of music pieces corresponding to the time saving mode B may be one type, or a plurality of types may be provided. For example, in the first embodiment, a common song may be played in time saving mode B in the first time saving game state and time saving mode B in the second time saving game state, or different songs may be played. It's okay. Further, the time saving mode A in the first time saving game state and the time saving mode B in the second time saving game state may have a configuration in which the songs are common or different.
(22)上述の各形態において、第1時短遊技状態の時短モードAでは、序盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照された。以上の構成では、時短モードAで電源断した場合、変動パターン決定テーブル(Ta1、Ta2)によらず、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。また、第2時短遊技状態において、序盤と終盤とで変動パターン決定テーブルTを切換える構成を採用した場合であっても、第2時短遊技状態の序盤で電源断した場合と、終盤で電源断した場合とで、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。 (22) In each of the above embodiments, in the time saving mode A of the first time saving game state, the variable pattern determination table Ta1 was referred to in the early game, and the variable pattern determination table Ta2 was referred to in the late game. In the above configuration, when the power is cut off in time saving mode A, it is preferable that the image that can be displayed at the time of recovery is the same regardless of the fluctuation pattern determination table (Ta1, Ta2). In addition, even if a configuration is adopted in which the fluctuation pattern determination table T is switched between the beginning and the end of the second time-saving game state, if the power is cut off at the beginning of the second time-saving game state, and when the power is cut off at the end of the second time-saving game state, It is preferable to have a configuration in which the images that can be displayed at the time of restoration are common in both cases.
(23)上述の各形態において、小当りに当選した場合にテーブルシナリオSが変更される構成としてもよい。 (23) In each of the above embodiments, the table scenario S may be changed when a small win is won.
(24)上述の各形態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nを、遊技機1の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。例えば、上述の第1実施形態では、電源が投入された直後の遊技機1が遊技を実行可能な期間では、残り回数Nは秘匿された。以上の構成において、遊技者が操作不可能な位置に設けられた操作部を操作することにより、残り回数Nの現在値が特定される情報(以下「残り回数情報」)が表示される構成を採用してもよい。以上の操作部を設ける位置としては、例えば、主制御基板110上が考えられる。以上の構成では、例えば、ベース表示器114または(および)画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。また、操作部を設ける位置としては、例えば、演出制御基板120上が考えられる。以上の構成では、例えば、画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。
(24) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the administrator of the
また、以上の操作部としては、専用の操作部を新たに採用してもよいし、既存の操作部を採用してもよい。例えば、当該操作部としてクリアボタン30を採用してもよい。以上の構成では、クリア操作が受付可能な期間以外において、クリアボタン30が操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。また、十字キー40および演出ボタン8の操作に応じて残り回数情報が表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技者による十字キー40および演出ボタン8の操作が無効な期間(例えば、電源投入直後の期間)において、十字キー40または演出ボタン8が所定の態様で操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。なお、残り回数情報と同様に、発動済期間であるか否かを、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。また、残り回数情報および発動済期間であるか否かの双方を、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。
Further, as the above-mentioned operation section, a new dedicated operation section may be adopted, or an existing operation section may be adopted. For example, the
(25)上述の各形態において、各時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様を、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様より不利にしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である一方、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態と略共通(僅かに有利)な構成としてもよい。
(25) In each of the above-mentioned embodiments, the opening manner of the
以上の変形例の具体例として、例えば、大当り図柄Aおよび大当り図柄Bを設け、大当り図柄Aが停止表示して開始した大当り遊技の終了後は低確率遊技状態であり、大当り図柄Bが停止表示して開始した大当り終了後は30回の高確率遊技状態へ移行する(所謂「ST機」)。大当りの当選確率は、低確率遊技状態で約1/300であり、高確率遊技状態で約1/100である。 As a specific example of the above modification, for example, a jackpot symbol A and a jackpot symbol B are provided, and after the end of the jackpot game that started with the jackpot symbol A stopped and displayed, it is a low probability game state, and the jackpot symbol B is stopped and displayed. After the jackpot that started with this, the game shifts to a high probability game state for 30 times (so-called "ST machine"). The probability of winning the jackpot is about 1/300 in a low probability game state and about 1/100 in a high probability game state.
また、大当り図柄Aが時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)で停止表示されると、大当り遊技終了後に30回の時短遊技状態へ移行する。以上の30回の時短遊技状態は低確率遊技状態である。一方、大当り図柄Bが時短遊技状態で停止表示されると、大当り遊技終了後に60回の時短遊技状態へ移行する。以上の60回の時短遊技状態のうち、前半の30回は高確率遊技状態であり、後半の30回は低確率遊技状態である。すなわち、時短遊技状態で大当りに当選した場合、大当り図柄の種類によらず、低確率非時短遊技状態が最大で30回実行された後に、第1時短遊技状態が終了する。
Further, when the jackpot symbol A is stopped and displayed in the time-saving game state (first time-saving game state or second time-saving game state), the game shifts to the time-saving
ただし、大当り図柄Aが非時短遊技状態で停止表示されると、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。また、大当り図柄Bが非時短遊技状態で停止表示された場合も、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。さらに、1000回の時短遊技状態において、大当り図柄が停止表示されると、大当り図柄の種類によらず、大当り遊技の終了後に再度1000回の時短遊技状態へ移行する。第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である。
However, when the jackpot symbol A is stopped and displayed in the non-time-saving game state, the game shifts to the time-saving game state for 1000 times after the jackpot ends. Further, even when the jackpot symbol B is stopped and displayed in a non-time-saving game state, the game shifts to the time-saving
また、第2時短遊技状態の残り回数Nの初期値は数値「30」であり、低確率遊技状態で30回の遊技(ハズレ)が実行されると、その後、第2時短遊技状態へ移行する。第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態における第2始動口14の開放態様と略共通である。また、第2時短遊技状態は、最大で500回の遊技が実行されるまで継続し、その後、非時短遊技状態へ移行する。
In addition, the initial value of the remaining number of times N in the second time-saving game state is the numerical value "30", and if 30 games (losses) are executed in the low-probability game state, then the transition to the second time-saving game state is made. . The opening mode of the
以上の変形例では、上述の30回の低確率非時短遊技状態(第1時短遊技状態)が終了した直後に500回の第2時短遊技状態が開始される。しかし、以上の時短遊技状態で大当りに当選した場合、1000回の時短遊技状態へ移行できない。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行するまで(低確率遊技状態へ移行してから530回の遊技が終了するまで)は、大当りに当選しないことを目的に遊技をする。 In the above modification, immediately after the above-mentioned 30 low probability non-time saving gaming states (first time saving gaming states) end, 500 second time saving gaming states are started. However, if the player wins a jackpot in the above time-saving game state, he cannot move to the 1000-time time-saving game state. Therefore, the player will not win the jackpot until the second time-saving gaming state ends and the player transitions to the low-probability non-time-saving gaming state (until 530 games are completed after transitioning to the low-probability gaming state). Play a game for a certain purpose.
ただし、当該変形例では、非時短遊技状態の大当り抽選において、「第3時短」に当選する場合がある。第3時短の当選確率は、例えば、約1/300である。第3時短に当選すると、特図に時短図柄が停止表示され、第3時短遊技状態へ移行する。ただし、時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合は第3時短は開始されない。第3時短遊技状態は、第2時短遊技状態と同様に、最大で500回の遊技にわたり継続し、第2始動口14の開放態様は非時短遊技状態と略共通である。また、第3時短遊技状態で大当りに当選すると、他の時短遊技状態で大当りに当選した場合と同様に、30回または60回の第1時短遊技状態へ移行する。以上の構成では、非時短遊技状態において、遊技者は、第3時短より先に大当りに当選することを目的に遊技をする。
However, in this modified example, in the jackpot lottery in the non-time saving game state, there is a case where the "third time saving" is won. The probability of winning the third time saving is, for example, approximately 1/300. When winning the third time saving game, the time saving symbol is stopped and displayed on the special symbol and the game shifts to the third time saving game state. However, if the time saving symbol is stopped and displayed in the time saving game state, the third time saving is not started. Like the second time-saving game state, the third time-saving game state continues for a maximum of 500 games, and the opening mode of the
以上の変形例によれば、新規な遊技性が遊技者に提供可能になる。なお、時短図柄を複数種類設け、時短図柄の種類に応じて、第3時短遊技状態の遊技回数が変化する構成としてもよい。 According to the above modification, it becomes possible to provide players with new gameplay features. It should be noted that a plurality of types of time-saving symbols may be provided, and the number of games in the third time-saving game state may be changed depending on the type of time-saving symbols.
(26)上述の各形態では、電源復旧時において復旧画面を表示した直後に、遊技期間で表示され得る画面(例えば、図23(b)に示す画面)を表示した。しかし、復旧画面が表示された直後に客待ち状態の場合、客待ち状態のみで表示される画面(デモ画面など)が表示される構成としてもよい。 (26) In each of the above embodiments, immediately after displaying the recovery screen upon power restoration, a screen that can be displayed during the gaming period (for example, the screen shown in FIG. 23(b)) is displayed. However, in the case of a customer waiting state immediately after the recovery screen is displayed, a screen (such as a demo screen) that is displayed only in the customer waiting state may be displayed.
(27)上述の各形態において、時短遊技状態においても客待ち画面を表示可能な構成としてもよい。ただし、時短遊技状態の客待ち画面では、上述の搭載報知画像GKが表示されない構成が好適である。 (27) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the customer waiting screen can be displayed even in the time-saving gaming state. However, it is preferable that the above-mentioned installation notification image GK is not displayed on the customer waiting screen in the time-saving gaming state.
(28)上述の各形態において、通常モードより直前モードで特図の平均変動時間が短い構成としてもよい。具体的には、大当り抽選でハズレの場合、変動パターン決定テーブルTn1(通常モード)が参照される遊技より、変動パターン決定テーブルTn2(直前モード)が参照される遊技の変動パターンの平均時間が短い構成が好適である。以上の構成では、通常モードから直前モードへ移行すると、各遊技の平均時間が短縮される。すなわち、第2時短遊技状態の開始直前の期間において、各遊技の平均時間が短縮される。 (28) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the average fluctuation time of the special figure is shorter in the immediately preceding mode than in the normal mode. Specifically, in the case of a loss in the jackpot lottery, the average time of the fluctuation pattern of the game in which the fluctuation pattern determination table Tn2 (immediately preceding mode) is referred to is shorter than that in the game in which the fluctuation pattern determination table Tn1 (normal mode) is referred to. The configuration is suitable. In the above configuration, when the normal mode is shifted to the immediately preceding mode, the average time of each game is shortened. That is, in the period immediately before the start of the second time-saving game state, the average time of each game is shortened.
例えば、通常モードと直前モードとで、特図の平均変動時間が変化しない対比例を想定する。以上の対比例では、決定された変動パターンによっては、直前モードが長期化する場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態を早期に開始させたい遊技者は、ストレスを感じる不都合が生じ得る。上述の変形例では、直前モードにおける特図の平均変動時間が通常モードより短いため、例えば対比例と比較して、以上の不都合が抑制できるという利点がある。 For example, assume a comparison example in which the average fluctuation time of a special figure does not change between the normal mode and the immediately preceding mode. In the comparison example above, depending on the determined fluctuation pattern, the last mode may be prolonged. In the above case, the player who wants to start the second time-saving game state early may experience stress and inconvenience. In the above-mentioned modified example, since the average variation time of the special figure in the immediately preceding mode is shorter than that in the normal mode, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience can be suppressed compared to, for example, the comparative example.
(29)上述の各形態において、通常モードおよび直前モードにおける各演出の実行頻度は適宜に変更できる。ところで、遊技者によっては、直前モードにおいて、大当りに当選するより、第2時短遊技状態へ移行することを希望する場合がある。以上の遊技者は、直前モードにおいて、大当りの期待度が高い演出(以下「高期待度演出」)を煩わしく感じる場合がある。すなわち、本来、遊技者に待望される高期待度演出が、煩わしく感じられる不都合が生じる。 (29) In each of the above embodiments, the execution frequency of each effect in the normal mode and the immediately preceding mode can be changed as appropriate. By the way, some players may wish to move to the second time-saving gaming state rather than winning the jackpot in the last-minute mode. The above-mentioned players may find it troublesome to perform a performance with a high expectation of a jackpot (hereinafter referred to as a "high expectation performance") in the last-minute mode. That is, there arises an inconvenience in that the highly anticipated performance, which is originally long-awaited by the player, is felt to be a nuisance.
以上の事情を考慮して、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、高期待度演出が実行され難い構成を採用してもよい。例えば、演出ボタン8を所定の態様で操作することが指示されるミニゲーム演出を高期待度演出として設けた構成を想定する。以上の構成において、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、ミニゲーム演出が選択され難い構成を採用してもよい。当該変形例によれば、上述の不都合が抑制される。ただし、ミニゲーム演出以外の高期待度演出が、直前モードで選択され難くなる構成としてもよい。
In consideration of the above circumstances, a configuration may be adopted in which, in a game in which a jackpot lottery results in a loss, a high expectation performance is more difficult to perform in the immediately preceding mode than in the normal mode. For example, assume a configuration in which a mini-game performance in which an instruction is given to operate the
(30)上述の各形態において、第1のラウンド数(例えば10ラウンド)の第1大当り遊技と、第1のラウンド数より少ない第2のラウンド数(例えば4ラウンド)の第2大当り遊技とを設け、第1大当り遊技に当選した期待度が変動パターンにより示唆される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態において、第1大当り遊技に当選した遊技では、第2大当り遊技に当選した遊技より、即当り演出が実行され難い構成が考えられる。 (30) In each of the above embodiments, a first jackpot game with a first number of rounds (for example, 10 rounds) and a second jackpot game with a second number of rounds (for example, 4 rounds) smaller than the first number of rounds. It is also possible to provide a structure in which the degree of expectation of winning the first jackpot game is suggested by the fluctuation pattern. For example, in the second time-saving game state, a configuration may be considered in which the immediate winning effect is more difficult to be executed in a game in which the first jackpot game is won than in a game in which the second jackpot game is won.
(31)上述の各形態において、時短遊技状態の種類が適宜に報知される構成を採用してもよい。例えば、各時短遊技状態で背景画像GHを相違させてもよい。また、各時短遊技状態において、BGMを相違させてもよいし、演出図柄GAを相違させてもよい。時短遊技状態の種類が報知される時期は適宜に設定できる。例えば、各時短遊技状態が開始される際に、時短遊技状態の種類が報知される構成が考えられる。 (31) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the type of time-saving gaming state is appropriately notified. For example, the background image GH may be different in each time saving game state. Further, in each time-saving game state, the BGM may be different, and the performance symbols GA may be different. The timing at which the type of time-saving gaming state is notified can be set as appropriate. For example, a configuration may be considered in which the type of time-saving game state is notified when each time-saving game state is started.
当該変形例の具体例として、何れの時短遊技状態が開始される場合であっても、時短突入演出において小図柄Gaが表示される構成としてもよい。以上の構成では、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、大当り図柄に対応する小図柄Gaが表示される。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する小図柄Gaが表示され、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、時短図柄に対応する小図柄Gaが表示される。したがって、遊技者は、時短突入演出において表示される小図柄Gaにより、開始される時短遊技状態の種類が把握できるという利点がある。 As a specific example of the modification, a configuration may be adopted in which the small symbol Ga is displayed in the time-saving entry performance regardless of which time-saving game state is started. In the above configuration, the small symbol Ga corresponding to the jackpot symbol is displayed in the time-saving rush performance when the first time-saving game state is started. In addition, in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started, a small symbol Ga corresponding to the losing symbol is displayed, and in the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, it corresponds to the time-saving symbol. A small pattern Ga is displayed. Therefore, the player has the advantage of being able to grasp the type of time-saving game state to be started from the small symbol Ga displayed in the time-saving entry effect.
(32)上述の各形態において、第2時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。以上の構成では、突入画像GTの視認性を向上しつつ、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別し易くなるという利点がある。なお、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別可能であれば足り、第2時短遊技状態の時短突入演出で表示する画像は、演出画像GA、小図柄Ga、保留画像GBおよび第4図柄GCのいずれでもよく、少なくとも各図柄のうちの1つが表示されればよい。同様に、第3時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。 (32) In each of the above-mentioned forms, in the time-saving entry performance in the second time-saving game state, the performance symbol GA is hidden, the small symbol Ga, the pending image GB, and the fourth symbol GC are displayed, and then the entry image GT is displayed. May be displayed. The above configuration has the advantage that the visibility of the entry image GT is improved, and the time-saving entry performance in the first time-saving game state and the time-saving entry performance in the second time-saving game state are easily distinguished. It is sufficient if the time-saving effect in the first time-saving game state and the time-saving effect in the second time-saving game state can be distinguished, and the image displayed in the time-saving effect in the second time-saving game state is the effect image GA, small Any of the symbols Ga, the reserved image GB, and the fourth symbol GC may be used, and it is sufficient that at least one of the symbols is displayed. Similarly, in the time-saving entry performance in the third time-saving game state, the performance symbol GA may be hidden, the small symbol Ga, the pending image GB, and the fourth symbol GC may be displayed, and then the entry image GT may be displayed.
(33)上述の各形態において、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第2時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。同様に、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第3時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。 (33) In each of the above embodiments, the result image GP may be displayed when the second time saving game state ends. The above configuration has the advantage that it is easier for the player to recognize that the second time-saving game state has ended, compared to a configuration in which the result image GP is not displayed when the second time-saving game state ends. Similarly, the result image GP may be displayed when the third time saving game state ends. The above configuration has the advantage that it is easier for the player to recognize that the third time-saving game state has ended, compared to a configuration in which the result image GP is not displayed when the third time-saving game state ends.
(34)上述の各形態において、時短図柄が有効な遊技状態(低確率非時短遊技状態)では、時短図柄の停止時において、特殊な演出図柄GA(以下「時短演出図柄」)が停止表示される構成が好適である。一方、時短図柄が無効な遊技状態では、時短図柄の停止時において、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される構成が好適である。 (34) In each of the above-mentioned forms, in a gaming state where the time-saving symbol is valid (low probability non-time-saving gaming state), when the time-saving symbol stops, a special effect symbol GA (hereinafter referred to as "time-saving effect symbol") is stopped and displayed. It is preferable to use the following configuration. On the other hand, in a gaming state where the time-saving symbols are invalid, it is preferable that the performance symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed when the time-saving symbol is stopped.
ただし、時短図柄が無効な遊技状態において、時短図柄が停止表示される際に、時短演出図柄が停止表示される構成としてもよい。なお、以上の構成では、時短図柄が無効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄と、時短図柄が有効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄とが相違する構成が好適である。 However, in a game state in which the time-saving symbols are invalid, when the time-saving symbols are stopped and displayed, the time-saving effect symbols may be stopped and displayed. In the above configuration, it is preferable that the time-saving effect symbols that are stopped and displayed in the game state where the time-saving symbols are invalid are different from the time-saving effects symbols that are stopped and displayed in the game state where the time-saving symbols are valid.
(35)時短図柄に対応する図柄組合せは、上述の各形態の例に限定されない。例えば、数字「1~9」とは相違する「特殊図柄」が演出図柄GAに含まれる構成を想定する。以上の構成において、例えば、時短図柄に対応する図柄組合せとして「7、特殊図柄、7」を採用してもよい。 (35) The symbol combinations corresponding to the time-saving symbols are not limited to the examples of each form described above. For example, assume a configuration in which the production pattern GA includes a "special symbol" different from the numbers "1 to 9". In the above configuration, for example, "7, special symbol, 7" may be adopted as the symbol combination corresponding to the time saving symbol.
以上の変形例では、3個の図柄のうち特殊図柄が最後に停止表示される構成が好適である。また、特殊図柄として、時短遊技状態へ移行する旨の文字(例えば文字列「時短」)を表示する図柄が好適に採用される。さらに、特殊図柄は、時短図柄に対応する図柄組合せ以外に含まれない構成が好適である。 In the above modification, it is preferable that the special symbol among the three symbols is stopped and displayed last. Further, as the special symbol, a symbol displaying characters indicating a transition to a time-saving game state (for example, a character string "time-saving") is preferably adopted. Further, it is preferable that the special symbols are not included in symbol combinations other than those corresponding to the time-saving symbols.
以上の変形例において、リーチ演出が実行されない期間では、変動表示する演出図柄GAに特殊図柄が含まれず、リーチ演出が実行された後の期間において、特殊図柄が表示され得る構成としてもよい。以上の構成において、時短図柄が停止表示されない遊技において、特殊図柄が変動して表示され得る構成としてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止表示されない遊技であっても、時短図柄が停止表示される期待度を向上させることができる。以上の各構成の全てを採用してもよいし、一部を採用してもよい。 In the above modification, the special symbol may not be included in the dynamically displayed performance symbols GA during the period when the ready-to-win performance is not executed, and the special symbol may be displayed in the period after the ready-to-win performance is executed. In the above configuration, in a game where the time-saving symbols are not displayed in a stopped state, the special symbols may be displayed in a variable manner. With the above configuration, even in a game where the time-saving symbols are not displayed in a stopped state, it is possible to improve the expectation level that the time-saving symbols will be displayed in a stopped state. All or some of the above configurations may be adopted.
(36)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する遊技(低確率非時短遊技状態の最終遊技)では、ハズレに対応する通常の演出図柄GAが表示された。以上の構成に替えて、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、特殊な演出図柄GAが表示される構成としてもよい。例えば、「時短遊技開始!」という文字を表示する演出図柄GAが第2時短遊技状態へ移行する遊技で停止表示される構成が考えられる。ただし、第2時短遊技状態へ移行する遊技で表示される特殊な演出図柄GAは、時短図柄に対応する演出図柄GA、大当り図柄に対応する演出図柄GAおよび小当り図柄に対応する演出図柄GAと区別可能な(相違する)構成が好適である。すなわち、第2時短遊技状態突入時は通常のハズレ演出図柄とは異なる演出図柄を停止表示させてもよい。 (36) In each of the above-mentioned forms, in the game that transitions to the second time-saving game state (the final game of the low probability non-time-saving game state), the normal effect pattern GA corresponding to a loss was displayed. Instead of the above configuration, a special effect pattern GA may be displayed in the game that shifts to the second time saving game state. For example, a configuration is conceivable in which the performance symbol GA displaying the words "Time-saving game start!" is stopped and displayed in a game that transitions to the second time-saving game state. However, the special performance symbols GA displayed in the game that transitions to the second time-saving game state are the performance symbols GA corresponding to the time-saving symbols, the performance symbols GA corresponding to the jackpot symbols, and the performance symbols GA corresponding to the small winning symbols. Distinct (different) configurations are preferred. That is, when entering the second time-saving game state, a performance pattern different from the normal loss performance pattern may be stopped and displayed.
(37)上述の各形態において、リザルト画像GPが表示される期間は適宜に変更できる。例えば、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の最終遊技が終了する際にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が0個に減算され、且つ、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止した後にリザルト画像GPが非表示になる構成としてもよい。すなわち、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄表示装置20の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続ける構成としてもよい。
(37) In each of the above embodiments, the period during which the result image GP is displayed can be changed as appropriate. For example, when the final game in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends, the result image GP starts to be displayed, and then the second pending number becomes 0. The result image GP may be configured to be hidden after being subtracted and the variable display of the second special
(38)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13へ遊技球が入賞した際に取得された判定情報(以下「第1判定情報」と記載する場合がある)が第2時短遊技状態において保留される(第2時短遊技状態で判定され得る)場合であっても、当該第1判定情報に基づいた保留変化演出が非時短遊技状態で実行される。
(38) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which no limit period is provided before transitioning to the second time-saving gaming state. In the above configuration, the determination information (hereinafter sometimes referred to as "first determination information") acquired when a game ball enters the
ただし、大当りに当選する権利を保持している旨が、第2時短遊技状態において報知され続ける構成では、遊技者の射幸心を過度に煽る不都合が生じ得る。したがって、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成では、第2時短遊技状態へ移行した際に、保留画像GBにおける保留変化演出がキャンセルされる構成が好適である。以上の構成では、非時短遊技状態において特殊態様で表示されていた保留画像GBは、第2時短遊技状態では通常態様で表示される。なお、第3時短遊技状態へ移行する直前において特殊態様で表示されていた保留画像GBを、第3時短遊技状態では通常態様で表示する構成を採用してもよい。 However, in a configuration in which the player is continuously notified that he/she holds the right to win the jackpot in the second time-saving gaming state, there may be an inconvenience that the player's gambling spirit is excessively stimulated. Therefore, in a configuration in which no limit period is provided before transitioning to the second time-saving gaming state, it is preferable to have a configuration in which the pending change performance in the pending image GB is canceled when transitioning to the second time-saving gaming state. In the above configuration, the pending image GB displayed in a special manner in the non-time saving game state is displayed in a normal manner in the second time saving game state. In addition, a configuration may be adopted in which the pending image GB, which was displayed in a special mode immediately before shifting to the third time-saving game state, is displayed in a normal mode in the third time-saving game state.
(39)上述の各形態において、第3時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられる構成としてもよい。具体的には、事前判定で第3時短に当選する旨が判定されてから第3時短遊技状態へ移行するまでを制限期間とする構成が考えられる。 (39) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which a limit period is provided before transitioning to the third time-saving gaming state. Specifically, a configuration may be considered in which the limited period is from when it is determined in advance that the third time saving game will be won until the time when the game moves to the third time saving gaming state.
(40)上述の実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した際に、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)右打ち開始画像GRが表示された。また、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力された。 (40) In the above-mentioned embodiment, when transitioning to the second time-saving game state, the right-handed game is executed regardless of whether the first game of the second time-saving game state is executed (regardless of the presence or absence of the number of reservations). The start image GR was displayed. In addition, regardless of whether or not the first game in the second time-saving game state is executed, a voice instructing to start the right-handed game is output, and BGM in the second time-saving game state is output.
以上の構成に替えて、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, on the condition that the first game in the second time-saving game state is executed, the right-handed game start image GR is displayed, and a sound instructing that the right-handed game should be started is output, A configuration may be adopted in which the BGM of the second time-saving game state is output. In addition, on the condition that the first game in the third time-saving game state is executed, the right-handed game start image GR is displayed, a sound instructing that the right-handed game should be started is output, and the third time-saving game state is The configuration may be such that the BGM of the following is output.
(41)上述の実施形態では、第2時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)左打ち開始画像GLが表示された。また、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力された。 (41) In the above-described embodiment, when the second time-saving gaming state shifts to the low-probability non-time-saving gaming state, regardless of whether or not the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed (the number of pending The left-handed batting start image GL was displayed regardless of the presence or absence of the left-handed batting. Furthermore, regardless of whether or not the first game in the low probability non-time-saving game state is executed, a voice instructing that the left-handed game should be started was output.
以上の構成に替えて、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する場合、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, on the condition that the first game in the low probability non-time-saving game state is executed, the left-handed game start image GL is displayed, and a voice instructing that the left-handed game should be started is output. A configuration may also be used. Furthermore, when transitioning from the third time-saving gaming state to the low-probability non-time-saving gaming state, on the condition that the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed, the left-handed game start image GL is displayed, and the left-handed game is started. A configuration may also be adopted in which a voice instructing the user to start the process is output.
(42)上述の各形態において、大当り抽選において大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。以上の特定領域は、小当り遊技で遊技球が入賞可能になる。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される。以上の変形例では、小当りに当選した契機では、累積回数mが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で累積回数mが初期化される。
(42) In each of the above-mentioned forms, in addition to the opportunity of winning a jackpot in the jackpot lottery, the jackpot game may be executed when the game ball passes through a specific area (so-called 1
以上の変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高い。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。
In the above modification, a high probability gaming state is not provided, and the probability of winning the jackpot is Common. Further, when a game ball enters the
当該変形例において、第2時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、累積回数mが作動回数nに達すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。また、当該変形例において、第3時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。 In this modification, a second time-saving game state may be provided. In the above configuration, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, the game substantially shifts to a high probability state of a jackpot game. Further, in the modified example, a third time-saving game state may be provided. In the above configuration, when the time-saving symbols stop, the game essentially shifts to a high probability state of a jackpot game.
(43)上述の各形態において、第3時短遊技状態の時短回数N3を、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が長い構成としてもよい。また、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が短い構成としてもよい。 (43) In each of the above-mentioned forms, the number of time-savings N3 in the third time-saving game state may be changed depending on the game state in which the time-saving symbols are stopped and displayed. For example, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the time-saving game state, the number of time-savings N3 may be longer than when the time-saving symbols are stopped and displayed in the non-time-saving gaming state. Furthermore, when the time-saving symbols are stopped and displayed in the time-saving game state, the number of time-savings N3 may be shorter than when the time-saving symbols are stopped and displayed in the non-time-saving gaming state.
(44)上述の各形態において、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間)は適宜に変更できる。例えば、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。また、第1時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよいし、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。 (44) In each of the above embodiments, the variation pattern (variation time) of the special symbols in the time-saving gaming state can be changed as appropriate. For example, the fluctuation patterns of the first time-saving game state and the second time-saving game state may be different. Moreover, the fluctuation patterns of the first time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be different, and the fluctuation patterns of the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be different.
(45)上述の各形態において、第3時短遊技状態において累積回数mが作動回数nに達して第2時短遊技状態が作動した場合、その旨が報知される構成としてもよい。仮に、第3時短遊技状態で第2時短遊技状態が作動した際に、第2始動口14の開放態様が変化しない構成では、第2時短遊技状態が作動した旨が遊技者に把握されない不都合が想定される。当該変形例によれば、以上の不都合が抑制される。例えば、第3時短遊技状態において、累積回数mを表示することで、第2時短遊技状態への移行の有無が実質的に報知される。なお、第2時短遊技状態が作動した旨は適宜になタイミングで報知される。例えば、第3時短遊技状態が終了する際に、第2時短遊技状態が作動していた旨が報知される構成としてもよい。
(45) In each of the above embodiments, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n in the third time-saving game state and the second time-saving game state is activated, it may be configured to notify that fact. If the opening mode of the
(46)上述の各形態において、時短図柄毎に、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が時短図柄に応じて変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。
(46) In each of the above embodiments, the opening mode of the
(47)上述の各形態において、特定演出の一例として保留変化演出を示したが、特定演出は保留変化演出に限定されない。例えば、遊技機1における予め定められたランプが特定の態様で発光する特定演出が採用され得る。また、画像表示装置31に特殊な画像が表示される特定演出が採用され得る。例えば、特定演出として、「激熱ゾーン」という文字画像を表示する演出が考えられる。以上の構成では、ハズレが事前判定された場合より、大当りが事前判定されると「激熱ゾーン」という文字画像が表示され易い。
(47) In each of the above-described embodiments, a pending change performance is shown as an example of a specific performance, but the specific performance is not limited to a pending change performance. For example, a specific effect may be adopted in which a predetermined lamp in the
(48)上述の各形態において、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留変化演出(特定演出)が相違する構成としてもよい。例えば、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留画像GBの最終的な特殊態様が相違する構成としてもよい。以上の構成としては、事前判定の結果が大当りの場合、保留画像GBが虹色に変化し得るが、事前判定の結果が第3時短の場合、保留画像GBは虹色には変化しない構成が考えられる。 (48) In each of the above-mentioned embodiments, the pending change performance (specific performance) that can be determined may be different depending on whether the result of the preliminary determination is a jackpot or the result of the preliminary determination is a third time reduction. For example, the final special aspect of the pending image GB that can be determined may be different depending on whether the result of the preliminary determination is a jackpot or the result of the preliminary determination is a third time saving. In the above configuration, if the preliminary determination result is a jackpot, the pending image GB may change to a rainbow color, but if the preliminary determination result is a third time shortening, the pending image GB does not change to a rainbow color. Conceivable.
(49)上述の各形態において、右打ち開始画像GRが表示される時間は適宜に変更できる。また、右打ち開始画像GRが表示される時間を時短遊技状態毎に変更してもよい。例えば、上述の第1実施形態において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第3時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。以上の構成において、第1時短遊技状態と他の時短遊技状態とで、右打ち開始画像GRが相違してもよい。なお、第1時短遊技状態が開始する際には、右打ち開始画像GRが表示されない構成としてもよい。 (49) In each of the above embodiments, the time during which the right-handed hitting start image GR is displayed can be changed as appropriate. Further, the time during which the right-handed game start image GR is displayed may be changed for each time-saving game state. For example, in the first embodiment described above, it is preferable to have a configuration in which the right-handed hitting start image GR is displayed for a longer period of time in the second time-saving game state than in the first time-saving game state. Further, it is preferable that the right-handed hitting start image GR is displayed for a longer period of time in the third time-saving game state than in the first time-saving game state. In the above configuration, the right-handed hitting start image GR may be different between the first time-saving game state and the other time-saving game states. Note that when the first time-saving game state starts, the right-handed hitting start image GR may not be displayed.
(50)上述の各形態の時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が時短回数Nに達すると終了した。しかし、時短遊技状態の終了契機は第1実施形態の例に限定されない。例えば、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で時短遊技状態が終了する構成としてもよい。
(50) The time-saving gaming state of each form described above ends when the total number of times that the first special
また、時短遊技状態毎に、終了契機が相違する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。また、第2時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が20回に達した契機、および、小当りが4回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。さらに、第3時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が6回に達した契機、および、小当りが3回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する構成が考えられる。
Furthermore, the termination trigger may be different for each time-saving game state. For example, the first time-saving game state is triggered when the total number of times the first special
(51)上述の各形態において、各時短遊技状態における演出モード(背景画像GH、BGM、決定され得る演出)は適宜に変更できる。例えば、第3時短遊技状態の演出モードを、時短回数N3(100回、1000回)に応じて相違させてもよい。また、時短回数N3が1000回の第3時短遊技状態において、最初の100回の演出モードを、時短回数N3が100回の第3時短遊技状態の演出モードと共通とし、101回目以降の遊技において演出モードが変化する構成としてもよい。さらに、以上の構成において、第1時短遊技状態の演出モードと第3時短遊技状態の演出モード(変化する前後の演出モード)とが相違する構成が好適である。 (51) In each of the above embodiments, the effect mode (background image GH, BGM, effects that can be determined) in each time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the performance mode of the third time saving game state may be made different depending on the number of time saving times N3 (100 times, 1000 times). In addition, in the third time-saving game state where the number of time-savings N3 is 1000 times, the production mode for the first 100 times is the same as the performance mode of the third time-saving game state where the number of time-savings N3 is 100 times, and in the 101st and subsequent games. It is also possible to have a configuration in which the production mode changes. Furthermore, in the above configuration, it is preferable that the performance mode of the first time-saving game state and the performance mode of the third time-saving game state (the performance modes before and after the change) are different.
(52)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mを表示する残り回数画像GFが省略される構成としてもよい。また、一部の時短遊技状態(例えば第1時短遊技状態)において残り回数画像GFを表示し、他の一部の時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)において残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。さらに、時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを非表示とし、当該時短遊技状態の後半では残り回数画像GFを表示する構成としてもよい。 (52) In each of the above embodiments, the remaining number of times image GF that displays the remaining number of times M in the time-saving gaming state may be omitted. In addition, the remaining number of times image GF is displayed in some time-saving gaming states (for example, the first time-saving gaming state), and the remaining number of times image GF is not displayed in some other time-saving gaming states (for example, the second time-saving gaming state). You can also use it as Furthermore, the remaining number of times image GF may be hidden in the early stage of the time-saving gaming state, and the remaining number of times image GF may be displayed in the latter half of the time-saving gaming state.
以上の変形例の具体例としては、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態では残り回数画像GFを表示し、第2時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを表示しないで、第2時短遊技状態の残り回数M2が予め定められた数値(例えば100)まで減算された後に、残り回数画像GFが表示開始される構成が考えられる。以上の構成において、第2時短遊技状態の序盤以降でも残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。 As a specific example of the above modification, the remaining number of times image GF is displayed in the first time saving game state and the third time saving game state, the remaining number of times image GF is not displayed at the beginning of the second time saving game state, and the remaining number of times image GF is displayed in the second time saving game state. A configuration may be considered in which the remaining number of times image GF is started to be displayed after the remaining number of times M2 in the gaming state is subtracted to a predetermined value (for example, 100). In the above configuration, the remaining number of times image GF may not be displayed even after the beginning of the second time saving game state.
(53)上述の各形態において、時短図柄の種類は適宜に変更できる。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄、および、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄の一方または双方が複数種類設けられる構成としてもよい。例えば、第1の時短図柄が停止表示された場合、および、第2の時短図柄が停止表示された場合の双方で、100回の第3時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。
(53) In each of the above embodiments, the type of time-saving symbols can be changed as appropriate. For example, a configuration may be provided in which a plurality of types of one or both of the time-saving symbols that transition to the third time-saving
(54)上述の各形態において、時短図柄に対応する演出図柄GAは、時短図柄に応じて相違してもよいし、時短図柄で共通にしてもよい。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合と、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合とで、停止表示される演出図柄GAを共通としてもよいし、相違させてもよい。
(54) In each of the above-mentioned forms, the production pattern GA corresponding to the time-saving pattern may be different depending on the time-saving pattern, or may be the same for the time-saving pattern. For example, when a time-saving symbol that moves to the third time-saving
(55)上述の各形態において、時短突入演出が実行される期間は適宜に変更される。例えば、時短図柄が停止表示された際の確定期間を、通常の確定期間より延長する。具体的には、時短図柄が停止表示された際の確定期間の時間を、大当り遊技のエンディング期間の時間と同程度に延長する。 (55) In each of the above embodiments, the period during which the time-saving rush effect is executed is changed as appropriate. For example, the confirmation period when the time-saving symbol is stopped and displayed is extended from the normal confirmation period. Specifically, the time of the confirmation period when the time-saving symbols are stopped and displayed is extended to the same extent as the ending period of the jackpot game.
以上の構成において、時短図柄が停止表示された際の確定期間で、第3時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出を実行してもよい。また、確定期間が終了した後に、第3時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。さらに、確定期間で時短突入演出を実行する構成において、確定期間が終了した後に第3時短遊技状態へ移行する構成を採用する際に、当該確定期間においては、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されてもよいし表示されなくてもよい。 In the above configuration, the time-saving entry effect may be executed when transitioning to the third time-saving game state in the fixed period when the time-saving symbols are stopped and displayed. Further, it may be configured to shift to the third time-saving gaming state after the fixed period ends. Furthermore, in a configuration that executes a time-saving entry performance in a confirmed period, when adopting a configuration that shifts to a third time-saving gaming state after the confirmed period ends, the performance symbols GA and small symbols Ga are displayed during the confirmed period. may or may not be displayed.
(56)上述の各形態において、特定演出の実行頻度を遊技者が任意に変更(カスタム)可能な構成としてもよい。ただし、何れの実行頻度に変更された場合であっても、上述の制限期間では制限期間以外の期間より特定演出の実行頻度が少ない構成が好適である。 (56) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which the player can arbitrarily change (customize) the execution frequency of the specific performance. However, no matter which execution frequency is changed, it is preferable to have a configuration in which the specific effect is executed less frequently during the above-mentioned limited period than during periods other than the limited period.
(57)上述の各形態において、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とにおいて、特別図柄が同時に(並行して)変動表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、第2特別図柄表示装置21の変動表示の有無によらず第1保留数が消化され、第1特別図柄表示装置20の変動表示の有無によらず第2保留数が消化される。
(57) In each of the above embodiments, the first special
以上の構成において、上述の第1実施形態と同様に、特別図柄の停止時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n+1回目の遊技の終了時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n+1回目の遊技の終了時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。
In the above configuration, a configuration is assumed in which the cumulative number m is added when the special symbol stops, similar to the first embodiment described above. Furthermore, assume that the first special
特別図柄の変動表示開始時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n回目の遊技の開始時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n回目の遊技の開始時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。
A configuration is assumed in which the cumulative number m is added at the start of the variable display of special symbols. Furthermore, assume that the first special
(58)上述の各形態において、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターン(変動時間)が、他の遊技における変動パターンと相違する構成としてもよい。例えば、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターンが決定されると、画像表示装置31において、第2時短遊技状態へ移行する旨が報知される構成が好適である。また、特別図柄の確定期間を、作動回数n回目より前の遊技より作動回数n回目の遊技で延長する構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出が、作動回数n回目の遊技における確定期間で実行される構成が好適である。さらに、延長された確定期間が終了した後に、第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。
(58) In each of the above embodiments, the variation pattern (variation time) of the special symbol in the n-th game may be different from the variation pattern in other games. For example, when the variation pattern of the special symbols in the n-th game is determined, it is preferable that the
ただし、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における特別図柄の変動パターンが変更され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における変動パターンが変更されない(直前の遊技から変化しない)構成が好適である。また、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長されない構成が好適である。以上の構成では、特別図柄の変動時間および確定期間を遊技機の管理者が任意に変更できないため、遊技の公正を害するという不都合が抑制される。
However, when the cumulative number m is initialized at the start of a jackpot game, and then the n-th game is executed, the fluctuation pattern of the special symbols in the game will be changed, and the trigger other than the start of the jackpot game ( For example, when the cumulative number m is initialized by the operation of the
(59)上述の各形態において、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態を終了する具体例として、確定期間が終了する前に時短遊技状態が終了する構成を説明した。しかし、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態が終了する構成において、確定期間が終了する前に、時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (59) In each of the above embodiments, as a specific example of ending the time saving gaming state when the special symbol is stopped and displayed, a configuration has been described in which the time saving gaming state ends before the fixed period ends. However, in a configuration in which the time-saving gaming state ends when the special symbol is stopped and displayed, the time-saving gaming state may end before the fixed period ends.
例えば、上述の特別図柄停止時処理(図18)において、時短終了判定処理(同図のS234)を、確定期間を設けるためのステップS233より前に設ける構成としてもよい。具体的には、ステップS233と第3時短移行判定処理(S232)との間に時短終了判定処理を設けてもよい。また、第3時短移行判定処理と第2時短移行判定処理(S231)との間に時短終了判定処理を設けてもよいし、第2時短移行判定処理の直前に時短終了判定処理を設けてもよい。 For example, in the above-mentioned special symbol stop processing (FIG. 18), the time-saving end determination processing (S234 in the same figure) may be provided before step S233 for providing a definite period. Specifically, a time saving end determination process may be provided between step S233 and the third time saving transition determination process (S232). Further, a time saving end determination process may be provided between the third time saving transition determination process and the second time saving transition determination process (S231), or a time saving end determination process may be provided immediately before the second time saving transition determination process. good.
また、当該変形例において、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了する遊技の確定期間は、開閉扉14bが作動態様Dbに制御される最長の時間より長い構成が好適である。以上の構成では、時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態が開始される時点において、開閉扉14bが作動状態Dbである場合が無い。したがって、非時短遊技状態において、第2始動口14に遊技球が入賞する事態が抑制される。
In addition, in the modified example, the fixed period of the game in which the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends is the longest period during which the opening/
(60)上述の各形態において、累積回数コマンドが送信されるタイミングは、遊技の開始時であってもよいし、遊技の終了時であってもよい。また、累積回数コマンドが全ての遊技で送信される構成としてもよいし、累積回数コマンドが一部の遊技で(例えば、100回の遊技毎に)送信される構成としてもよい。 (60) In each of the above embodiments, the timing at which the cumulative number of times command is transmitted may be at the start of the game or at the end of the game. Further, the cumulative number command may be transmitted in all games, or the cumulative number command may be transmitted in some games (for example, every 100 games).
また、上述の各形態において、累積回数mを示す累積回数コマンドに替えて、作動回数nまでの残り回数「n-m」を示すコマンドが演出制御基板120へ送信される構成としてもよい。また、作動回数nまでの残り回数を示すコマンドおよび累積回数コマンドの何れもが演出制御基板120へ送信されない構成としてもよい。以上の構成では、特別図柄の停止時(累積回数mの加算時)に送信されるコマンド(例えば、図柄確定コマンド)を受信した回数を計数することで、サブCPU121は、累積回数mの現在値または作動回数nまでの残り回数を報知可能である。
Furthermore, in each of the above-mentioned embodiments, instead of the cumulative number command indicating the cumulative number m, a command indicating the remaining number of operations "nm" up to the number of operations n may be transmitted to the
(61)上述の形態において、第2時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。同様に、第3時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。なお、各時短遊技状態が終了した後に、共通の特殊な演出モードへ移行する構成としてもよい。 (61) In the above-mentioned form, it may be configured such that it is possible to shift to a dedicated performance mode (a mode in which a dedicated performance can be executed) immediately after the second time-saving game state ends. Further, in the above-described dedicated performance mode, a configuration in which dedicated BGM is output is preferable. Similarly, immediately after the third time-saving game state ends, it may be configured to be able to shift to a dedicated performance mode (a mode in which a dedicated performance can be executed). Further, in the above-described dedicated performance mode, a configuration in which dedicated BGM is output is preferable. In addition, after each time-saving game state ends, it may be configured to shift to a common special performance mode.
(62)上述の各形態では、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した場合、当該低確率非時短遊技状態における遊技回数が作動回数nに達したとしても第2時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態では、既に第2時短遊技状態が終了している旨が報知される構成が好適である。具体的には、第2時短遊技状態が終了した後に低確率非時短遊技状態において累積回数mが表示される構成が考えられる。表示される累積回数mが数値「800」より多い場合、既に第2時短遊技状態が終了している旨が把握される。 (62) In each of the above embodiments, when the second time-saving gaming state ends and transitions to the low-probability non-time-saving gaming state, even if the number of games in the low-probability non-time-saving gaming state reaches the number of operations n, the second time-saving gaming state ends. Does not shift to time-saving gaming state. In the above configuration, it is preferable that in the low probability non-time saving gaming state after the second time saving gaming state ends, it is notified that the second time saving gaming state has already ended. Specifically, a configuration can be considered in which the cumulative number m is displayed in the low probability non-time saving gaming state after the second time saving gaming state ends. If the displayed cumulative number of times m is greater than the numerical value "800", it is understood that the second time-saving game state has already ended.
(63)上述の各形態では、事前判定の結果に応じて、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出(保留変化演出など)が実行されない構成とした。しかし、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出が実行される構成としてもよい。 (63) In each of the above embodiments, a specific performance (such as a pending change performance) that notifies (suggests) in advance that the game will move to the second time-saving gaming state is not executed in accordance with the result of the preliminary determination. However, a configuration may also be adopted in which a specific performance that notifies (suggests) in advance that the game will move to the second time-saving gaming state is executed.
(64)上述の各形態において、時短遊技状態において時短図柄が有効な構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との双方が並行して作動する構成としてもよい。ただし、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された後の時短遊技状態では、第2時短遊技状態における開閉扉14bの開放態様が維持される構成が好適である。
(64) In each of the above embodiments, the time saving symbols may be effective in the time saving game state. For example, assume that the time-saving symbols are stopped and displayed in the second time-saving game state. In the above case, a configuration may be adopted in which both the second time saving game state and the third time saving game state operate in parallel. However, in the time-saving game state after the time-saving symbols are stopped and displayed in the second time-saving game state, it is preferable that the open mode of the opening/
(65)上述の各形態において、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間のうち、特別図柄が停止した時点において、第2時短遊技状態へ移行した。しかし、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間であれば、第2時短遊技状態へ移行するタイミングは適宜に変更できる。 (65) In each of the above-mentioned forms, during the period after the number of times it is determined that the jackpot lottery has not been won in the jackpot lottery in the low probability gaming state reaches the number of activations n, at the time when the special symbol stops, the second time shortening Moved to gaming state. However, if it is a period after the number of times it is determined that a jackpot lottery has not been won in the low probability game state reaches the number of operations n, the timing of shifting to the second time-saving game state can be changed as appropriate.
例えば、大当りに非当選と判定された回数(累積回数m)が、大当り抽選の直後(遊技の開始直後)に更新(加算、減算)される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行可能である。遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行する構成を採用する場合、遊技の開始直後に右打ちランプ28が点灯し、上述の有利期間信号(外部情報信号)がON状態になる構成が好適である。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の非計数期間が開始される。
For example, the number of times it is determined that the player has not won the jackpot (the cumulative number of times m) may be updated (added, subtracted) immediately after the jackpot lottery (immediately after the start of the game). With the above configuration, it is possible to shift to the second time saving game state immediately after the start of the game. When adopting a configuration in which the game shifts to the second time-saving gaming state immediately after the start of the game, it is preferable to have a configuration in which the right-
以上の変形例では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の時短突入演出が実行される構成が好適である。また、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、右打ちで遊技すべき旨を報知する画像(例えば、上述の右打ち画像Gsy)が表示開始され、時短遊技状態の背景画像GHに切替る構成が好適である。なお、上述の第1実施形態では、特別図柄の確定期間が終了する前に第2時短遊技状態へ移行したが、確定期間が終了した後に第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 In the above modification, it is preferable that the above-mentioned time-saving entry performance is executed when the game transitions to the second time-saving game state immediately after the start of the game. In addition, when the game shifts to the second time-saving game state immediately after the start of the game, an image notifying that the game should be played with the right hand (for example, the above-mentioned right-hand game Gsy) starts to be displayed, and the background image of the time-saving game state A configuration that switches to GH is preferable. In addition, in the above-mentioned first embodiment, the transition to the second time-saving gaming state was made before the end of the special symbol confirmation period, but it may be configured to transition to the second time-saving gaming state after the confirmation period ends.
(66)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが遊技の終了時に減算される構成を採用したが、遊技の開始時に残り回数Mが減算される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始時に時短遊技状態が終了する。例えば、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始された直後に終了する。以上の場合、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始されると、右打ちランプ28が消灯し、上述の計数期間が開始される。
(66) In each of the above embodiments, a configuration is adopted in which the remaining number of times M in the time-saving gaming state is subtracted at the end of the game, but a configuration may also be adopted in which the remaining number of times M is subtracted at the start of the game. In the above configuration, the time saving game state ends at the start of the game. For example, the second time-saving game state ends immediately after the 1000th game is started. In the above case, in the second time saving game state, when the 1000th game is started, the right-
(67)上述の各形態において、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態の遊技状態(高確率非時短遊技状態)を設けてもよい。ただし、高確率非時短遊技状態では、時短図柄が無効である。すなわち、時短図柄は、低確率遊技状態でのみ有効である。また、高確率非時短遊技状態では、累積回数mが加算されない(初期値「0」で維持される)。 (67) In each of the above embodiments, a high probability gaming state and a non-time saving gaming state (high probability non time saving gaming state) may be provided. However, in the high probability non-time saving game state, the time saving symbols are invalid. That is, the time-saving symbols are effective only in a low probability game state. Furthermore, in the high probability non-time saving gaming state, the cumulative number m is not added (maintained at the initial value "0").
(68)上述の各形態において、複数種類の設定値(例えば、1~6)を設け、大当り抽選で大当りと判定される確率(例えば、低確率遊技状態で大当りに当選する確率)が設定値に応じて変化する構成を採用してもよい。ただし、各設定値で、第3時短に当選する確率は共通である。また、各設定値で、小当りに当選する確率は共通である。以上の設定値は、遊技機1の管理者の設定変更操作に応じて実行される設定変更処理により変更される。
(68) In each of the above embodiments, multiple types of setting values (for example, 1 to 6) are provided, and the probability of being determined to be a jackpot in a jackpot lottery (for example, the probability of winning a jackpot in a low probability gaming state) is set to the setting value. A configuration that changes depending on the situation may be adopted. However, the probability of winning the third time reduction is the same for each set value. Furthermore, the probability of winning a small win is the same for each set value. The above setting values are changed by a setting change process executed in response to a setting change operation by the administrator of the
以上の変形例において、第2時短遊技状態が作動する作動回数nは各設定値で共通である。具体的には、低確率遊技状態で大当りに当選する確率を「ML」(0<M<1)とした場合、全ての設定値で作動回数nは、範囲「2.5/ML≦n≦3.0/ML」に含まれる構成が好適である。 In the above modification, the number of times n of activation of the second time-saving game state is the same for each set value. Specifically, if the probability of winning a jackpot in a low-probability gaming state is "ML" (0<M<1), the number of operations n for all setting values is in the range "2.5/ML≦n≦ 3.0/ML" is suitable.
以上の変形例において、時短遊技状態の遊技回数(以下、時短回数N)は、全ての設定値で共通の構成が好適である。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数N1は全ての設定値で共通であり、第2時短遊技状態の時短回数N2は全ての設定値で共通であり、第3時短遊技状態の時短回数N3は全ての設定値で共通である構成が好適である。さらに、各設定値の低確率遊技状態での大当り確率「ML」のうち、最小の大当り確率を「MLmim」(設定値「1」の大当り確率)とした場合、時短回数N2は数値「3.8/MLmim」以下であり、時短回数N3は数値「3.8/MLmim」以下の構成が好適である。 In the above modification, it is preferable that the number of games in the time-saving game state (hereinafter referred to as the number of time-savings N) be the same for all setting values. Specifically, the number of time savings N1 in the first time saving game state is common to all setting values, the number of time saving times N2 in the second time saving game state is common to all setting values, and the time saving number N1 in the third time saving game state is common to all setting values. It is preferable that the number of times N3 is the same for all set values. Furthermore, if the minimum jackpot probability among the jackpot probabilities "ML" in the low probability gaming state for each set value is "MLmim" (jackpot probability for the set value "1"), the time saving number N2 is the numerical value "3. 8/MLmim" or less, and the time saving number N3 is preferably configured to have a numerical value of "3.8/MLmim" or less.
(69)上述の各形態において、設定値変更による設定値変更処理、および、クリアボタン30の操作によるクリア操作時処理で累積回数mが初期化されない構成とし、専用の操作部(以下「累積クリア用ボタン」)が操作された際に、累積回数mが初期化される構成としてもよい。
(69) In each of the above embodiments, the cumulative number m is not initialized in the setting value change process by changing the setting value and the clear operation process by operating the
(70)上述の各形態において、クリア操作時処理では累積回数mが初期化されず、上述の設定値変更処理では累積回数mが初期化される構成としてもよい。また、クリアボタン30が通常態様で操作されると累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が特殊態様で操作されると累積回数mが初期化される構成としてもよい。例えば、クリアボタン30が1回操作されると、所定の情報が初期化されるが累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が2回連続操作されると、所定の情報および累積回数mの双方が初期化さる構成が考えられる。
(70) In each of the above embodiments, the cumulative number m may not be initialized in the clear operation processing, but may be initialized in the setting value change processing described above. Alternatively, the cumulative number m may not be initialized when the
(71)上述の各形態において、設定値を示唆する演出を実行してもよい。例えば、時短遊技状態が終了する際に、設定値を示唆する演出を実行する構成が考えられる。ただし、各時短遊技状態のうち第2時短遊技状態へ移行し、当該第2時短遊技状態で大当りに非当選の場合、大当りの当選確率が低い設定値である可能性が高い。したがって、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行され、第2時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行されない構成が好適である。 (71) In each of the above embodiments, an effect that suggests a setting value may be performed. For example, a configuration may be considered in which, when the time-saving game state ends, a performance that suggests a set value is executed. However, if the player moves to the second time-saving game state among the time-saving game states and does not win the jackpot in the second time-saving game state, the probability of winning the jackpot is likely to be a low set value. Therefore, when the first time-saving game state or the third time-saving game state ends, a performance that suggests the set value is executed, and when the second time-saving game state ends, the performance that suggests the set value is not performed. is suitable.
(72)上述の各形態の低確率非時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAxを表示してもよい。同様に、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAyを表示してもよい。 (72) In each of the above-described low probability non-time saving game states, a plurality of types of performance symbols GAx may be displayed in accordance with the performance mode in which the game is progressed and the background image GH. Similarly, in the low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, a plurality of types of performance symbols GAy may be displayed in accordance with the performance mode in which the game is progressed and the background image GH.
また、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態の夫々で異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第3時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。また、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第1時短遊技状態で、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。さらに、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第2時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。 Further, different performance symbols GAy may be displayed in each of the first time saving game state, the second time saving game state, and the third time saving game state. Specifically, a performance pattern GAy that is common in the first time-saving game state and a second time-saving game state is displayed, and a performance pattern GAy that is different from the first time-saving game state and the second time-saving game state is displayed in the third time-saving game state. may also be displayed. In addition, a performance pattern GAy that is common in the second time-saving game state and a third time-saving game state is displayed, and a performance pattern GAy that is different from the second time-saving game state and the third time-saving game state is displayed in the first time-saving game state. It may also be a thing. Furthermore, a performance pattern GAy that is common in the first time-saving game state and a third time-saving game state is displayed, and a performance pattern GAy that is different from the first time-saving game state and the third time-saving game state is displayed in the second time-saving game state. It may also be a thing.
(73)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行した際の構成は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態へ移行した際の保留数が数値「0」の場合を想定する。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態(非遊技状態)へ移行した場合を想定する。当該変形例では、以上の客待ち状態において、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示される。また、当該変形例では、以上の客待ち状態において、文字列「あと0回」を示す強調画像GZが表示される。
(73) In each of the above embodiments, the configuration when transitioning to the second time-saving gaming state can be changed as appropriate. For example, it is assumed that the number of reservations at the time of transition to the second time-saving gaming state is a numerical value of "0". That is, assume a case where the player shifts to the customer waiting state (non-gaming state) immediately after shifting to the second time-saving gaming state. In this modification, in the above customer waiting state, the right-
当該変形例では、上述の客待ち状態において始動入賞し、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、当該遊技においても右打ちランプ28が継続して点灯し、右打ち画像Gsyが継続して表示される。ただし、当該変形例では、第2時短遊技状態の最初の遊技において、強調画像GZが非表示になる。さらに、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後の客待ち状態では時短突入演出が実行されず、その後、第2時短遊技状態の最初の遊技で時短突入演出が実行される。
In this modified example, when a winning is started in the above-mentioned customer waiting state and the first game in the second time-saving game state is started, the right-
一方、仮に第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が数値「1」以上の場合、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後に(第2時短遊技状態の最初の遊技で)、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示され、強調画像GZが非表示になり、時短突入演出が実行される。なお、以上の変形例において、客待ち状態において時短突入演出が実行される構成としてもよい。また、上述の客待ち状態にわたり遊技回数画像GEが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遊技回数画像GEが非表示になる構成としてもよい。
On the other hand, if the number of reservations is greater than or equal to the numerical value "1" at the time of transitioning to the second time-saving game state, in this modification, immediately after transitioning to the second time-saving game state (in the first game of the second time-saving game state) ), the right-
(74)上述の各形態において、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3の大小関係は適宜に変更できる。例えば、残り回数M1が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。また、残り回数M3が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M3と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。同様に、残り回数M1が残り回数M3より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M3とが等しい構成としてもよいし、残り回数M3が残り回数M1より長い構成としてもよい。 (74) In each of the above embodiments, the magnitude relationship of the remaining number of times M1 in the first time-saving gaming state, the remaining number of times M2 in the second time-saving gaming state, and the remaining number of times M3 in the third time-saving gaming state can be changed as appropriate. For example, the remaining number M1 may be longer than the remaining number M2, or the remaining number M1 and the remaining number M2 may be equal. Further, the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M3 and the remaining number of times M2 may be equal. Similarly, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M3, the remaining number of times M1 and the remaining number of times M3 may be equal, or the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M1.
(75)上述の第2実施形態において、本発明の「事前判定により特定される特別遊技の実行に係る第1情報」として「第1情報J1」を例示した。しかし、本発明の「第1情報」は以上の例に限定されない。例えば、第1実施形態における「大当りの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第1情報」に含まれる。また、上述の第2実施形態では、本発明の「事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報」として「第2情報J2」を例示した。しかし、本発明の「第2情報」は以上の例に限定されない。例えば、ハズレの特別図柄判定用乱数値が累積回数mだけ取得されると第2時短遊技状態(第2遊技状態)へ移行可能になる。したがって、「ハズレの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第2情報」に含まれる。 (75) In the second embodiment described above, the "first information J1" was exemplified as the "first information related to the execution of the special game specified by advance determination" of the present invention. However, the "first information" of the present invention is not limited to the above example. For example, in the first embodiment, "winning information (starting winning designation command) generated when a random number value for determining a special symbol for a jackpot is obtained" is included in the "first information" of the present invention. Further, in the second embodiment described above, the "second information J2" is exemplified as the "second information related to transition to the second gaming state specified by advance determination" of the present invention. However, the "second information" of the present invention is not limited to the above example. For example, when the random number value for determining a special symbol of loss is acquired the cumulative number of times m, it becomes possible to shift to the second time-saving gaming state (second gaming state). Therefore, "winning information (starting winning designation command) generated when the random number value for determining a special symbol of loss is acquired" is included in the "second information" of the present invention.
上述の各形態では、パチンコ機に本発明を採用した具体例を示したが、本発明をパチスロ機に採用してもよい。 In each of the above-mentioned embodiments, specific examples have been shown in which the present invention is applied to a pachinko machine, but the present invention may also be applied to a pachi-slot machine.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明に係る遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段(図30のS139)と、判定条件の成立により、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段(図33のS207)と、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達すると、その後、第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な開始手段(図35のS244)と、遊技の進行に応じて、背景画像および背景画像を遮蔽して視認困難にする遮蔽画像を含む各種の画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置31)と、を具備し、背景画像は、第1遊技状態において表示される第1背景画像(GHx)、および、第2遊技状態において表示される第2背景画像(GHw、GHz)を含み、画像表示手段は、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達することに応じて、第1背景画像を遮蔽画像によって視認困難とし、その後、当該遮蔽画像を非表示とすることで第2背景画像を視認可能に表示する(図16参照)。 The gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit (S139 in FIG. 30) that acquires determination information when an acquisition condition is met, and a determination unit (S139 in FIG. 30) that determines whether a special game is appropriate based on the determination information when the determination condition is met. S207 in FIG. 33), when the number of times it is determined that the special game has not been won reaches a predetermined specific number of times, a second game state in which it is easier to satisfy the acquisition condition than the first game state is started. means (S244 in FIG. 35); and an image display means (image display device 31) capable of displaying various images including a background image and a shielding image that blocks the background image to make it difficult to see, according to the progress of the game. , the background image includes a first background image (GHx) displayed in the first gaming state and a second background image (GHw, GHz) displayed in the second gaming state, and the image display means The first background image is made difficult to see by a shielding image when the number of times it is determined that the player has not won a special game reaches a predetermined specific number of times, and then the shielding image is hidden. The second background image is visibly displayed (see FIG. 16).
以上の構成によれば、特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が予め定められた特定回数に達した契機で、その後、第2遊技状態を開始可能である。したがって、当該契機で第2遊技状態が開始されない構成と比較して、第2遊技状態が開始する契機の面白味が向上する。また、本発明の遮蔽画像によれば、第1遊技状態が終了した旨(第2時短遊技状態が開始した旨)を強調出来るという利点がある。 According to the above configuration, the second game state can be started after the number of times of determination, which is the number of times it has been determined that the special game has not been won, reaches a predetermined specific number of times. Therefore, compared to a configuration in which the second gaming state is not started at this opportunity, the interest of the opportunity for starting the second gaming state is improved. Further, according to the shielded image of the present invention, there is an advantage that it is possible to emphasize that the first gaming state has ended (that the second time-saving gaming state has started).
(第5実施形態)
以下、本発明の第5実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下においては、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明をする。すなわち、上記第1実施形態乃至第4実施形態と、第5実施形態、後述する第6実施形態および第7実施形態とにおいては、同一の符号が異なる構成に付されることがある。
(Fifth embodiment)
Hereinafter, a fifth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. Note that, in the following description, for convenience of explanation, each component is given a new reference numeral. That is, in the first to fourth embodiments described above, the fifth embodiment, and the sixth and seventh embodiments described later, the same reference numerals may be given to different structures.
また、上述した構成は、後述する構成に対応する場合がある。より具体的には、上述した遊技機1は、後述する遊技機1に対応する。また、上述した主制御基板110は、後述する主制御基板110に対応する。また、上述したメインRAM113は、後述するメインRAM110cに対応する。また、上述した演出制御基板120は、後述する演出制御基板130に対応する。また、上述した外枠2、内枠3、ガラス枠4は、それぞれ、後述する外枠2、遊技盤取付枠3、ガラス枠4に対応する。また、上述した遊技盤10は、後述する遊技盤5に対応する。また、上述した遊技領域10aは、後述する遊技領域5aに対応する。また、上述した保留画像GBは、後述する保留アイコンHIに対応する。また、上述した保留画像GBは、後述する当該アイコンTIに対応する。また、上述した保留数画像GDは、後述する第1保留数表示領域70Eおよび第2保留数表示領域70Fに対応する。また、上述した領域R11、領域R12、領域R13、領域R14、領域R21、領域R22、領域R23、領域R24は、それぞれ、後述する第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4、第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4に対応する。また、上述した領域R0は、後述する当該アイコン表示領域70Cに対応する。また、上述した小図柄Gaは、後述する特殊図柄TZに対応する。また、上述した低確率非時短遊技状態は、後述する通常遊技状態に対応する。また、上述した第1時短遊技状態は、後述する通常時短遊技状態に対応する。また、上述した第2時短遊技状態は、後述する特殊時短遊技状態に対応する。また、上述した開始報知画像Gnおよび突入画像GTは、後述する報知ロゴLGおよび「START」の文字画像に対応する。また、上述した客待ち画面Mx、客待ち画面Mx1、および客待ち画面Mx2は、後述する客待ちデモ背景に対応する。また、上述した第1始動口13は、後述する第1始動口45に対応する。また、上述した第2始動口14は、後述する第2始動口47に対応する。また、上述した開閉扉14bは、後述する第2始動口開閉部材48に対応する。また、上述したゲート15は、後述する普図ゲート44に対応する。また、上述した第1大入賞口16は、後述する第1大入賞口50に対応する。また、上述した第2大入賞口17は、後述する第2大入賞口56に対応する。また、上述した一般入賞口18は、後述する一般入賞口43に対応する。また、上述したアウト口19は、後述するアウト口39に対応する。また、上述した特別図柄は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄に対応する。また、上述した演出図柄GAは、後述する演出図柄70aに対応する。また、上述した音声出力装置34は、後述する音声出力装置9に対応する。また、上述した演出用ランプ33は、後述する枠用照明装置10に対応する。また、上述した演出ボタン8は、後述する演出ボタン17に対応する。また、上述した十字キー40は、後述する十字キー19に対応する。また、上述した演出可動体32は、後述する可動演出装置73に対応する。また、上述した発光体は、後述する盤用演出装置74に対応する。また、上述した背景画像GHは、後述する背景画像に対応する。また、上述した右打ち画像GS1、右打ち画像GS2、右打ち画像GS3、右打ち画像GS4、右打ち画像Gsy、右打ち開始画像GRは、後述する第1右打ち画像MG1、第2右打ち画像MG2、第3右打ち画像MG3、第4右打ち画像MG4に対応する。また、上述した背景画像GHfは、後述する電源投入報知に対応する。また、上述した防止画像GQ1は、後述する取り忘れ注意画像TGに対応する。また、上述した警告画像GQ2は、後述するのめり込み注意画像NGに対応する。また、上述した終了時画像GP2は、後述するシャッター画像SYに対応する。また、上述した遮蔽画像GFは、後述する暗色画像に対応する。また、上述した終了時画像GP1、リザルト画像GPは、後述するリザルト表示に対応する。また、上述した強調画像GZは、数字画像に対応する。また、上述した画像表示装置31は、後述する第1画像表示装置70に対応する。また、上述したクリアスイッチ30aは、後述するRWMクリアスイッチ111aに対応する。また、上述したクリア操作は、後述するRWMクリア操作に対応する。また、上述した変動パターン決定テーブルは、後述する特図変動パターン判定テーブルに対応する。また、上述した遊技回数画像GEは、後述するゲーム回数GKに対応する。また、上述した据置報知画像GIは、後述する据え置き報知キャラクタSC、報知ロゴLGに対応する。また、上述した残り回数画像GNは、後述する発動カウンタ表示の文字画像に対応する。また、上述した残り時短画像GJは、後述する時短残回数画像KGに対応する。また、上述した左打ち画像GL、左打ち開始画像GLは、後述する左打ち画像HGに対応する。また、上述した搭載報知画像GKは、後述する案内画像ANに対応する。
Further, the configuration described above may correspond to the configuration described later. More specifically, the
(遊技機の構成)
まず、図67~図69を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図67は遊技機1の正面図であり、図68は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図69は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
The
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
The
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
The game
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
The
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
An opening 8 (window) that opens in the front-back direction is formed in the approximate center of the upper part of the
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
Around the
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
The
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
In the
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図67又は図68参照)が左右に並べて設けられている。
In addition, in the central front side of the
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるためのボタンランプ17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図71参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
The
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
Further, on the right side of the
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図71参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
An overflow ball channel (not shown) is formed between the
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図71参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図71参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
The
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図71参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図71参照)が設けられている。
The game
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
The game
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図71参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図71参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
The
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
The
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
A curved
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
Approximately in the center of the
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
A
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図71参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図69参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。
Below the left side of the
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図71参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図69参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
Below the
第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うように遊技機1の機種モチーフのオブジェクトである「!!(ダブルビックリマーク)」が形成されたレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。
Immediately below the
なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第1始動口45の前面側に直接設けてもよいし、第1始動口45及び始動口ランプ75の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第1始動口45に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機1の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。
Note that the model motif object may be provided directly on the front side of the
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
Below the
可変始動部46は、上面が左右方向(図67中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図71参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図71参照)が設けられている。
The variable starting
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図71参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図69参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
Then, a game ball enters the
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。
The right side game area on the right side of the
中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
At the upstream end of the
中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。
In the middle of the
第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図71参照)が設けられている。
The first variable winning part 49 (first variable winning device) becomes a flow path for game balls by having an upper surface inclined downward in the left-right direction (right side in the figure) (part of the bottom surface of the
そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図69参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。
Then, when the first big winning opening opening/closing
また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図71参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。
In addition, downstream of the first big winning
そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。
Then, when a game ball passes (enters) a
なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。
In addition, without providing the specific area opening/closing
なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 In addition, in this embodiment, a jackpot game and a small win game that change the big prize opening into an open state are treated as special games that are advantageous to the player, but when a jackpot game is treated as a special game and a small win game is treated as a specific game. There is.
第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。
In the middle of the first
第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図71参照)が設けられている。
The second variable winning part 55 (first variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to become a flow path for game balls (one part of the bottom surface of the first
そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図69参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。
Then, when the second big prize opening/closing
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。
In addition, the front of the right side gaming area is covered with a
さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。
Furthermore, a plurality of front protrusions 91c2 that protrude rearward are arranged at intervals on the back surface of the
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。
The game ball launched into the left side game area either flows down along the outer edge of the
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
In addition, the game balls fired into the right side game area pass through the
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図71参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
On the back side of the
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。
Outside the
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
The first special
大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
Jackpot determination means that when a game ball enters the
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。
Then, when a jackpot determination is made based on the winning of the game ball into the
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61における表示の一例を説明する。第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61には電源投入後の最初の表示態様として左端のLEDが点灯するハズレ特別図柄が表示されている。その後、特別図柄の変動表示が開始されると、左端から2番目のLEDが点灯する表示態様となり、32ms毎にLEDの点灯位置が右側に順番に変化した表示態様となる。また、右端のLEDが点灯した後は、再び左端のLEDが点灯し、これ以降、LEDの点灯位置が順番に変化する表示態様を繰り返す。
The first
An example of the display on the first
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
Note that in this embodiment, a "big hit" refers to a state in which it is determined to execute a jackpot game (special game) in the jackpot determination. "Jackpot game" means a round game in which the big winning hole (first big winning
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the big winning openings (first big winning
また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Furthermore, "small win" refers to a state in which it is determined to execute a small win game (special game) in the jackpot determination. A “small winning game” is a game in which a player who plays a game in which the big winning hole (second big winning hole 56) is changed from a closed state to an open state in a manner more disadvantageous than in a big winning game is likely to win prize balls. A gaming state that is advantageous to the player.
なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。 In addition, the maximum opening time (1.8 seconds) of the big prize opening in small winning games is a predetermined time, but even before the maximum opening time is reached, the predetermined number of game balls can be opened in the big winning opening. When (for example, 10 balls) wins (balls entered), the small winning game ends. Note that, unlike the jackpot game, the game state does not change just by executing the small win game.
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
The auxiliary game judgment is based on the passage (entry) of the game ball to the
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
The normal
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
In addition, in this embodiment, "winning" refers to a state in which it is determined to execute an auxiliary game (winning game) in auxiliary game determination. The term "auxiliary game" refers to a game state in which the
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第1特別図柄保留表示器63における表示態様の一例を説明する。第1特別図柄保留表示器63においては、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
The first special
An example of the display mode on the first special
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。
第2特別図柄保留表示器64における表示態様の一例を説明する。第2特別図柄保留表示器64においては、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
The second special
An example of the display mode on the second special
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
The normal
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。
In addition, the 1st
ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
The
右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
The right-handed
状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
The
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, the display is displayed in the same manner (lit display) regardless of whether it is set to the setting change mode or the setting confirmation mode, but it is difficult to know which mode it is set to. may be displayed in a recognizable manner. For example, when the setting change mode is set, the
また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。
A first image display device 70 (main liquid crystal) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。また、第1画像表示装置70には、複数のレイヤ(層)が設けられており、複数の画像が、それぞれ異なるレイヤに表示されることがある。
The first
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
Furthermore, while the first
具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
Specifically, the vertical direction is between a standby position (lower position) located near the end of the first
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal) has a variable display area for displaying three
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
In addition, the
演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
The
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
The manner in which the
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
Also, during the variable display (variable effect) of the
第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。
The first
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
The first pending
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display section 70B1 displays a first pending icon indicating the first pending memory in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display section 70B2 displays the second pending icon. A first pending icon indicating a first pending memory in which a variable display of the first special symbol is executed is displayed, and a first pending icon indicating a first pending memory in which a variable display of the first special symbol is executed third is displayed on the third display section 70B3. A first pending icon indicating pending memory is displayed, and the fourth display section 70B4 displays a first pending icon indicating first pending memory in which variable display of the first special symbol is executed fourth.
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
The second pending
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is first performed, and the second display unit 70D2 displays the second hold icon. A second pending icon indicating a second pending memory in which a variable display of the second special symbol is executed is displayed on the third display section 70D3, and a second pending icon in which a variable display of the second special symbol is executed thirdly is displayed. A second pending icon indicating pending memory is displayed, and the fourth display section 70D4 displays a second pending icon indicating second pending memory in which variable display of the second special symbol is executed fourth.
当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
The
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。
Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol (
また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
In addition, with the start of the variable display of the second special symbol (
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
In the embodiment of the present invention, the first
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。盤用照明装置74には、遊技盤5を発光させる盤ランプ74bと、可動演出装置73を発光させる可動部材ランプ73cとが設けられている。
The
具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
Specifically, the first
変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
The
なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。
In addition, the result of the fluctuating display (jackpot determination) of the first special symbol is notified by the combination of the statically displayed
また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。
In addition, instead of displaying the first special symbol and the second special symbol in a variable manner by the first fluctuation notification LED 59a and the second fluctuation notification LED 59b, the first special symbol and the second special symbol are displayed on the first
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
On the back side of the game
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
In addition, an opening/closing door
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。
On the front side of the
情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図115参照)。
The
(遊技盤の構成)
次に、図70を参照して、本発明の実施形態における遊技盤5の構成について具体的に説明する。図70は遊技盤5の分解斜視図である。
(Game board configuration)
Next, with reference to FIG. 70, the configuration of the
遊技盤5は、遊技盤5の前側を構成する盤面ユニット500と、遊技盤5の後側を構成する裏面ユニット501とによって構成されている。
The
盤面ユニット500は、上述した内側レール35及び外側レール36によって表面に遊技領域5aが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板500aを有している。
The
そして、遊技板500aの遊技領域5aの内側に上述した飾り枠40、一般入賞口43、普図ゲート44(ゲート検出スイッチ44a)、第1始動口45(第1始動口検出スイッチ45a)、可変始動部46(第2始動口47、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉部材51、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、特定領域53、特定領域検出スイッチ53a、流路切替ソレノイド52b、排出口54)、及び、第2可変入賞部55(第2大入賞口56、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉部材57、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が設けられ、遊技領域5aの外側に上述したメイン情報表示器69が設けられている。
And, inside the
また、遊技板500aの右下部には、遊技機1に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート502が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板500aの4隅には、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定具503aがそれぞれ設けられている。
Further, at the lower right part of the
遊技板500aの右下に位置する固定具503aは、常態では証紙プレート502によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。
The
固定具503aは、遊技板500aの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板500aの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板500aの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第1状態(非係合姿勢)と第2状態(係合姿勢)とに変化するようになっている。
The
裏面ユニット501は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース501aを有しており、凹室内には、第2画像表示装置71、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)等が設けられ、窓部の後方には第1画像表示装置70が設けられる。また、第1画像表示装置70の後側には演出制御装置130Aが設けられ、演出制御装置130Aの下方には主制御装置110Aが設けられている。
The
ユニットベース501aの4隅には、上述した固定具503aの係合片と係合することで盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定受部503bがそれぞれ設けられている。
At the four corners of the
そして、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り付ける場合には、証紙プレート502を開状態にして4つの固定具503aの係合片を第1状態(非係合姿勢)とする。そして、盤面ユニット500に設けられる各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを、裏面ユニット501の右側部に設けられる貫通穴HAに通す。その後、盤面ユニット500の裏面と裏面ユニット501の前面を当接させると、固定具503aの係合片が固定受部503bの内部に進入した状態となる。
When attaching the
この状態で4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第2状態(係合姿勢)とすると、係合片が固定受部503bに係合し、盤面ユニット500と裏面ユニット501とが固定される。その後、各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを主制御装置110Aの雌コネクタに接続し、証紙プレート502を閉状態にすると、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り付け作業が完了する。
In this state, when the engaging pieces are put into the second state (engaging posture) by turning the operation parts of the four
一方、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り外す場合には、主制御装置110Aの雌コネクタに接続されている雄コネクタCNを引き抜き、証紙プレート502を開状態にする。その後、4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第1状態とすると、係合片と固定受部503bとの係合が解除される。
On the other hand, when removing the
この状態で、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを離間させると、4つの固定具503aの係合片が固定受部503bから退出する。その後、ハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを貫通穴HAから引き抜くと、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り外し作業が完了する。
In this state, when the
なお、本実施形態では、遊技盤5(盤面ユニット500と裏面ユニット501のセット)のみの交換の他に、遊技機1のライクニューという観点から盤面ユニット500のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられていない状態での盤面ユニット500と裏面ユニット501との着脱について説明したが、遊技盤取付枠3に取り付けられた状態の遊技盤5から盤面ユニット500のみを交換することも可能となっている。
In addition, in this embodiment, in addition to replacing only the game board 5 (a set of the
具体的には、遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠3に対してロック機構を介して裏面ユニット501のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット500が固定されないようにすることで盤面ユニット500のみの交換(ライクニュー)を可能としている。そのため、盤面ユニット500のみを交換する場合については、ガラス枠4を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。
Specifically, when the
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図71の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図71は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be explained using the overall block diagram of the
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
The control configuration of this embodiment includes a
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
The communication between the
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
The
主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
The input/output ports of the main control unit 110m include an out
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to games while utilizing the main RAM 110c as a work area. This enables control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and control processing for sending and receiving various control commands. Control processing and control processing for transmitting gaming information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the gaming information
「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。
In the "gaming information", the starting hole winning signal, which is output every time a game ball wins in the
主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area allocated to the main ROM 110b and a memory area allocated to the main RAM 110c.
メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。 The memory areas of the main ROM 110b include a gaming ROM area where programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area where programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored, and access is prohibited. Also, an unused area of 16 bytes or more where "0" is stored, a ROM comment area where data such as the program title and version are stored, and a vector table where the start address of the timer interrupt processing described later is set. The area and the HW parameter area in which parameters such as the start address and end address of the access-prohibited area are set are arranged in this order.
遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The gaming ROM area includes a gaming program area where programs related to the progress of the game are stored, a first unused area where access is prohibited and "0" is stored, and data related to the progress of the game are stored. A game data area to be stored and a second unused area to which access is prohibited and "0" is stored are arranged in this order.
情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。 The information ROM area includes an information program area where programs related to performance display of the gaming machine are stored, an unused area where access is prohibited and "0" is stored, and data related to the performance display of the gaming machine. Information data areas in which are stored are arranged in order.
メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。 In the memory area of the main RAM 110c, a gaming RWM area used as a work (work area) when executing a gaming program and an information RWM area used as a work (working area) when executing an information program are arranged in this order. There is.
遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The gaming RWM area includes a gaming work area used by gaming programs as work, a first unused area where access is prohibited and "0" is stored, and a temporary area where data being processed by gaming programs is stored. A gaming stack area for saving data and a second unused area where access is prohibited and "0" is stored are arranged in this order.
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データ(後述する変動回数、各種時短状態フラグ、各種時短回数等)を格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The gaming work area includes a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum to be described later) for judging abnormalities in the RWM area, and a judgment information area that changes as the game progresses. Game data areas for storing game data (number of fluctuations, various time saving state flags, various number of time saving times, etc. to be described later) are arranged in order.
情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。 The information RWM area consists of an information work area used by the information program as work, an unused area where access is prohibited and "0" is stored, and data currently being processed by the information program is temporarily saved. Stack areas for information are arranged in order.
情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。
In the information work area, a performance information area for storing information related to the performance of the
以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 Hereinafter, a gaming area (gaming ROM area, gaming RWM area) that performs processing based on a gaming program and an information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on an information program will be explained below. Explain the relationship.
メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 110a performs processing based on a gaming program, it basically refers to the gaming data area and also refers to and updates the contents of the gaming RWM area while using the gaming RWM area as work. ing. Additionally, when performing processing based on an information program, the information data area is basically referenced, and the contents of the information RWM area are referenced and updated while using the information RWM area as work. ing.
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the processing based on the gaming program, although the contents of the information RWM area cannot be updated, they can be referenced. Furthermore, in the processing based on the information program, the contents of the gaming RWM area cannot be updated, but they can be referenced.
そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 When performing processing based on the information program, the flag register is saved in the gaming RWM area in the processing based on the gaming program, and then the information program is called to execute the processing based on the information program. The flag register is returned from the gaming RWM area immediately after the processing based on the program is completed and the gaming program is returned.
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after starting the information program, the stack pointer of the gaming stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, and all registers used in the gaming program are transferred to the information RWM area. All the registers used in the game program immediately before the end of the information program are restored from the information RWM area, and the stack pointer of the game stack area is restored.
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, it is possible to protect the data used by the gaming program when performing processing based on the information program, and prevent inconveniences from occurring when returning from the information program to the gaming program. Things will go away.
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
The
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。
The input/output port of the
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a payout control program stored in the
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The
The
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
When the
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
The
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The production control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b in which a production control program is stored, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
A production
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the performance while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, control processing for determining the production mode of the variable production, control processing for transmitting production control commands based on the determination result to the display control unit 140, and response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.) control processing, and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
The display control unit 140 receives a command from the production control unit 130m and controls the first
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
The display control unit 140 includes a
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。
The
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。
The overall CPU 141a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out an overall control program stored in the overall ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the performance while utilizing the overall RAM 141c as a work area. Thereby, a control process for generating a display control command (display list) for instructing the effect image to be displayed on the first
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
The
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、ボタンランプ17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。
The input/output ports of the
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、ボタンランプ17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing regarding effects while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. Thereby, the control processing of the
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
The
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
In addition, the
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
The power
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
The backup
なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
Although backup power is not supplied to the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of gaming status)
Next, the game state when the game progresses will be explained. In this embodiment, the states related to the ease of winning a game ball into the
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
Note that the initial gaming state of the
ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/256と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。
Here, the "normal game state (non-time-saving game state)" means that in the auxiliary game determination that is performed on the condition that the game ball passes through the
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が255/256と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が6秒に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、通常遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
On the other hand, in the "time-saving gaming state", the probability of being determined to be a hit is set to be as high as 255/256, the average time of fluctuating display of normal symbols is set to approximately 3 seconds, and the probability of being determined to be a hit is set to approximately 3 seconds. In this case, the opening time of the
また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される通常時短遊技状態と、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数(本実施形態では500回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される特殊時短遊技状態とが設定されている。 In addition, the "time-saving game state" includes a normal time-saving game state that is controlled after the end of the jackpot game (via the jackpot game), which will be described later, and a "time-saving game state" that is controlled after the end of the jackpot game (via the jackpot game), and the establishment of a predetermined condition (based on execution of RWM clear, end of the jackpot game). A special time-saving game state that is controlled (without going through a jackpot game) when the number of times the special symbol is displayed fluctuated has reached the specified number of times (in this embodiment, 500 times) after clearing the number of fluctuations to 0. is set.
なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
Note that the "time-saving gaming state" is set so that the average fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the
なお、通常遊技状態で当たりと判定される確率が1/256となっているが、当たりと判定される確率を0/256にして当たりと判定されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態において補助遊技が実行されずに第2始動口47に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 Although the probability of winning in the normal gaming state is 1/256, the probability of winning may be set to 0/256 so that no winning is determined. In this case, the auxiliary game is not executed in the normal game state, and the game ball does not enter the second starting port 47 (win).
(メインRAMの各種記憶領域)
図72は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図72(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図72(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図72(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図72(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas of main RAM)
FIG. 72 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 72(a) shows a special figure in which special figure determination information acquired when a game ball wins (enters a ball) in the
図72(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
As shown in FIG. 72(a), the special figure determination information storage area is a first special figure determination information pending storage in which special figure determination information acquired based on winning of a game ball to the
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。
In addition, the first storage part, the second storage part, the third storage part, and the fourth storage part of the first special figure determination information reservation storage area are the first display part 70B1 and the second display of the first reservation
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。
Then, the number of pieces of special figure determination information (reservation information) stored in the first to fourth storage parts of the first special figure determination information storage area becomes the first reservation number (U1), and these special figure determination information A corresponding number of first pending icons will be displayed on the first display section 70B1 to fourth display section 70B4 of the first pending
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。
Further, the 0th storage section which is the special figure determination information execution storage area corresponds to the
図72(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 72(b), each storage unit includes a random number storage area for jackpot determination for storing random numbers for jackpot determination, and a random number storage area for special symbol determination for storing random numbers for special symbol determination. area, a random number storage area for reach determination for storing the random number value for reach determination, and a random number storage area for special figure fluctuation pattern determination for storing the random number value for determination of the special figure fluctuation pattern.
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
Then, when the game ball enters the
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, stores the special figure stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area when the start condition for the variable display of the first special symbol is satisfied. The determination information is shifted and referred to in order to execute the variable display of the first special symbol. In addition, when the start condition for the variable display of the second special symbol is met, the special symbol determination information stored in the first storage section of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is shifted. will be referenced to execute.
図72(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
As shown in FIG. 72(c), the normal figure determination information storage area includes the normal figure determination information storage area where the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図72(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 72(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing random number values for hit determination, and a normal symbol determination random number storage area for storing random number values for normal symbol determination. and a random number storage area for determining a regular pattern fluctuation pattern for storing random numbers for determining a regular pattern fluctuation pattern.
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
Then, when the game ball passes through the
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 In the 0th storage unit, which is the normal pattern determination information execution storage area, when the start condition for the variable display of normal symbols is met, the normal pattern judgment information stored in the first storage part of the normal pattern determination information retention storage area is shifted. and will be referenced to execute the fluctuating display of normal symbols.
(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図73を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図73は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main processing (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
First, the main CPU 110a performs initial setting processing in step S10. Specifically, a preparation process for starting game control, a setting change process for changing setting values based on a setting change operation, and a process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming the setting value based on the setting confirmation operation, various drive sources provided in the panel unit 500 (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching A drive source initial operation process for initially operating the
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random value for special symbol determination and the random value for reach determination, and in step S51, updates the initial random value for jackpot determination, the initial random value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, Update the initial random value for determining normal symbols.
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop from the power
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal is continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred, and the process moves to step S54. If the input does not continue for the predetermined period, there is a possibility of an instantaneous power outage in which the voltage of the power supply drops momentarily. Assuming that there is a difference, the process moves to step S52.
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power cutoff designation command to notify the
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether a remaining payout number designation command has been received. If the remaining payout number designation command has not been received, the process moves to step S57, and if the remaining payout number designation command has been received, the process moves to step S58.
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
In step S57, the main CPU 110a determines whether the waiting time for waiting for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process moves to step S56, and if the standby time has elapsed, it is assumed that normal communication with the
メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。
In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in the payout counter set in the gaming RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the remaining number of payouts specification command is received, the remaining number of payouts specified by the remaining number of payouts specification command is saved, and if the remaining number of payouts specification command is not received, the remaining number of payouts is saved. Save “0” as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here will be referenced in the timer interrupt payout control process described later, and after the power is restored, a command to specify the number of payouts in accordance with the remaining number of payouts will be sent to the
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operations of various indicators and various drive sources (motors, solenoids) are stopped.
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 110c, and saves it in a predetermined area of the gaming RWM area. By doing this, it becomes possible to determine whether the data in the gaming RWM area is abnormal based on the checksum when the power is turned on next time.
メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 110c is backed up (power restoration) in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S62, prohibits RWM access. After that, wait until the power supply is completely cut off.
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
In this way, when the supply of operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the
(主制御基板の初期設定処理)
図74を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図74は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of main control board)
The initial setting process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step S12, and performs startup wait processing for other control boards in step S13. Specifically, in order to avoid missing commands from the
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a allows access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a firing permission designation command to the
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that the power is being restored and the process moves to step S17. If the backup flag has not been saved, the process is transferred to step S17. The process proceeds to step S18 assuming that the power is restored from the power cut during execution of S35.
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 110c, and clears the backup flag saved in the gaming RWM area.
メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S18, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a and the RWM
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。
The main CPU 110a performs a setting change process (gaming program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether the checksum is normal in step S20. Specifically, it is determined whether the checksum saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step S21, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step S22. move.
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 Note that if the backup flag has not been saved, the checksum is determined to be abnormal, as this is due to the first power-on or the above-mentioned irregular power recovery, and the process is performed in step S22. will be moved.
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether the set value in the set value area is within an appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the appropriate range, the process moves to step S23, and if it is determined that the set value in the set value area is not within the appropriate range, the process moves to step S22. Move.
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a performs unrecoverable error processing (gaming program) in step S22. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
The "unrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (no transition to game control occurs), and is not canceled unless a setting change process is executed. Therefore, if an unrecoverable error occurs, even if you turn off the power switch provided on the
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
"Unrecoverable error notification" is a display of an unrecoverable error screen ("This is an unrecoverable error. Please change the settings") to make the image display device recognize that an unrecoverable error has occurred. , the
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。
In step S23, the main CPU 110a determines whether an RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RWM
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。
The main CPU 110a performs RWM clear processing (gaming program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM
メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The main CPU 110a performs drive source initial operation processing (gaming program) in step S25. Specifically, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big prize opening opening/closing solenoid 51b, flow Processing is performed to initially operate the
メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S26, the main CPU 110a sends a power-on designation command indicating that the gaming control state has been initialized and the current gaming state (here, the non-time-saving gaming state as the normal gaming state) to the
「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
"Power-on notification" refers to displaying the initial screen (background image and initial effect pattern "135") when the power is turned on to make the image display device recognize that the control state of the game has been initialized, or displaying a frame The
Note that in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the first
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S28 as a transition to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process moves to step S30.
メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。
The main CPU 110a performs a setting confirmation process (gaming program) in step S28. Specifically, a process for displaying the setting values saved in the setting value (during game) area of the gaming RWM area on the
メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The main CPU 110a performs drive source initial operation processing (gaming program) in step S29. Specifically, the various drive sources described above (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first winning opening opening/closing solenoid 51b, flow
メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area at the time of power restoration, such as clearing (clearing to 0) the checksum saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so it is possible to resume the game from the state before the power was turned off.
メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S31, the main CPU 110a transmits to the production control board 130 a power recovery designation command indicating that the gaming control state has been restored and the gaming state before the power outage occurred. As a result, the
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
"Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) to make the image display device recognize that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, or The
メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
The main CPU 110a transmits other commands (such as a special symbol storage designation command and a normal symbol storage designation command, which will be described later) to the
メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the
メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
In step S34, the main CPU 110a starts a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S35, controls the progress of the game (main control) by allowing all interrupts. A timer interrupt of the
つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。
In other words, from when the power of the
このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
In this way, while changing settings (during setting change mode) or checking settings (during setting confirmation mode), on the front (surface) of
なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Note that the power-on designation command and the power-recovery designation command are sent with information indicating the current gaming state, but after sending the power-on designation command and the power restoration designation command, the current gaming state Alternatively, a gaming state designation command indicating the game state may be transmitted.
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Furthermore, by not determining the presence or absence of the setting change flag, it may be possible to prevent unrecoverable error processing from being performed even if the previous power-off occurred while the settings were being changed.
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 Also, when the power is turned off or turned on, the checksum of the gaming RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the gaming RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if either checksum is abnormal, the process may proceed to irreversible error processing. .
(主制御基板のタイマ割込処理)
図75を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図75は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing (gaming program and information program) of the
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。
In this timer interrupt processing, after the initialization processing of the main processing is completed, a clock pulse is input at a predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area in step S100, and performs time control processing (game program) in step S110. Specifically, processing is performed to update various timer counters such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric accessories.
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a specific random number update process (gaming program) in step S120. Specifically, random values for jackpot determination, special symbol determination random values, special pattern fluctuation pattern determination random values, hit determination random values, normal symbol determination random values, and regular symbol fluctuation pattern determination random values are updated. Specifically, processing is performed to update each random value and random number counter by adding +1 to them. In addition, if the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the corresponding The initial random value is set as a new initial value for each cycle, and the random value is newly updated.
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs an initial random value update process (game program) in step S130. Specifically, similar to step S30, processing is performed to update the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination.
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs input control processing (gaming program) in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first big winning
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
In step S300, the main CPU 110a performs special figure special electric control processing (gaming program). Specifically, the determination of the special pattern determination information acquired based on the winning of the game ball to the
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。
In step S400, the main CPU 110a performs general figure general electric power control processing (gaming program). Specifically, processing such as determination of the obtained normal pattern determination information based on the passage of the game ball to the
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of winning normal symbol and the type of losing normal symbol determined as a result of the determination of the ordinary symbol determination information performed in the ordinary symbol and electric power control process are the same without changing depending on the setting value. By doing so, the gameplay is not too complicated and the player can play the game with peace of mind.
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of various winning ordinary symbols and the selection ratio of various losing ordinary symbols, which are determined as a result of the determination of the ordinary symbol judgment information performed in the ordinary symbol general electricity control process, do not change depending on the setting value and remain constant. ing. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
The main CPU 110a performs a payout control process (gaming program) in step S500. Specifically, with reference to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, various winning holes (general winning
メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
The main CPU 110a performs an abnormality determination process (gaming program) in step S600. Specifically, various errors (unauthorized winning errors such as a game ball entering the
メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
The main CPU 110a performs data creation processing (gaming program) in step S700. Specifically, the starting opening opening/closing data output to the second starting opening opening/closing solenoid 48b, the first big winning opening opening/closing solenoid 51b, the big winning opening opening/closing data output to the second big winning opening opening/closing solenoid 57b, and the first special symbol.
メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。なお、外部情報データ作成処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs external information data creation processing in step S720. Specifically, processing for creating game information data to be output from the game information
メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。
The main CPU 110a performs output control processing (gaming program) in step S750. Specifically, a port output that outputs signals such as the starting opening opening/closing data and the big winning opening opening/closing data created in step S700, or outputs signals such as gaming information data created in step S720. Processing, display output processing to output signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol pending display data, normal symbol pending display data, etc., and payout status confirmation to check the payout status of the
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 The main CPU 110a performs information program call processing in step S800. Specifically, after disabling interrupts, the flag register is saved in the gaming RWM area, and processing is performed to call the target information program using a CALL instruction.
メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。
The main CPU 110a performs game ball counting processing (information program) in step S810. Specifically, the number of payouts during normal play, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to various winning holes (general winning hole, big winning hole starting hole) during normal gaming state, and the number of outs during normal gaming state. For counting game performance information such as the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
Note that the total number of outs, the number of payouts during normal play, and the number of outs during normal play are gaming performance information that is not affected (unrelated to the setting value) even if the setting value is changed. By counting , it becomes possible to calculate performance information (normal base value to be described later) that excludes the influence of the setting value, and it becomes possible to use it for understanding the performance of the
メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 The main CPU 110a performs normal base value calculation processing (information program) in step S830. Specifically, the normal base value ((Number of payouts during normal play ÷ Number of outs during normal play) x 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base storage area set in the information RWM area is calculated. Processing is performed to save the normal base value rounded to the first decimal place in the first area.
なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is divided into a first area where the normal base value in the current game section is stored, and a one-time storage area. A second area for storing the normal base value in the previous gaming section, a third area for storing the normal base value in the two previous gaming sections, and a normal base value in the three previous gaming sections. A fourth area is provided for the game, and the normal base values for four game sections including the current one are saved in each area.
メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs performance display data setting processing (information program) in step S850. Specifically, the normal base value (performance information) for four game sections calculated in the performance information calculation process and saved in the base storage area is displayed on the
メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。
The main CPU 110a performs test data creation processing (information program) in step S870. Specifically, processing is performed to create test data (test information) to be output to test equipment used when testing the
メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing (information program) in step S880. Specifically, display output processing is performed to output signals such as performance display data (performance information) set in step S850 above to various indicators, and processing is performed to output signals such as test data created in step S870 above. .
メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs processing upon returning to the gaming program. Specifically, processing is performed to restore the flag register from the gaming RWM area, enable interrupts, and return to the gaming program.
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, the timer interrupt is not executed in the pre-start state (during setting change mode, RWM clear mode, and setting confirmation mode) before game progress control starts, so the payout Since the counting of the number and number of outs, the calculation of the normal base value, and the display of the normal base value are not performed, it is possible to reduce the control burden on the main control board.
(主制御基板の入力制御処理)
図76を用いて、主制御基板110の入力制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図76は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
First, the main CPU 110a performs general winning opening detection switch input processing in step S210. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
The main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process in step S220. Specifically, the detection signal is inputted from the first big winning
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process in step S230. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the first starting port detection switch 45a, that is, whether or not a game ball has entered the
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs second starting port detection switch input processing in step S240. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not a game ball has entered the
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, it is a process for determining whether a detection signal has been input from the
メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs specific area detection switch input processing in step S260, and ends the current input control processing. Specifically, it is determined whether a detection signal from the specific
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図77を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図77は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input. If the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input, the process moves to step S230-2, and if the detection signal from the first starting port detection switch 45a is not input, the current 1 Finish the starting port detection switch input process.
メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-prize ball counter used for 3-prize balls by adding data indicating 3-prize balls, and in step S230-3, the special figure determination Information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for reach determination, random value for special pattern fluctuation pattern determination) is acquired.
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the first pending number (U1) is less than 4 in step S230-4. If the first pending number (U1) is less than 4, the process moves to step S230-5, and if the first pending number (U1) is not less than 4, the current first starting port detection switch input process end.
メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first pending number (U1) and updating it (U1←U1+1), and in step S230-6, the first pending number (U1) is updated. A corresponding first special symbol storage designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol storage designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for empty storage sections in order from the first storage section of the first special symbol determination information storage area, and stores the special symbol acquired in step S230-3 in the vacant storage section. Store figure determination information.
メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the current state is a normal gaming state (normal gaming state). If the game is in the normal gaming state, the process moves to step S230-9 as pre-reading of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the
メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図89(a)又は図89(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。
The main CPU 110a performs a first prefetch process (pre-determination process) in step S230-9. In this first pre-reading process, a pre-judgment table (see FIG. 89(a) or FIG. 89(b)) for pre-reading (pre-judgment) the special figure judgment information is selected, and the special figure judgment information acquired this time is used as the first pre-reading process. 1. Before the variable display of a special symbol is performed, a preliminary determination is made and a process is performed to generate a first pre-reading designation command for notifying the
この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。
This "first pre-reading designation command" is information that can specify the special pattern scheduled fluctuation pattern, so in the
メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first prefetch designation command generated in step S230-9 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.
これにより、第1先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
As a result, the first pre-read winning designation command is sent to the
なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit value of the first reservation number (U1) is "4", but it may be greater or less than this. Further, the upper limit value of the second reservation number may be smaller than the upper limit value of the second reservation number. Furthermore, the first reserved memory itself may be eliminated by storing the special symbol determination information only in the 0th storage section of the first special symbol determination information storage area.
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図78を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図78は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the second starting port detection switch on the main control board)
The second starting port detection switch input process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the second starting port detection switch 47a has been input. If the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input, the process moves to step S240-2, and if the detection signal from the second starting port detection switch 47a is not input, the current 2. End the starting port detection switch input process.
メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 2-prize ball counter used for 2-prize balls by adding data indicating 2-prize balls, and in step S240-3, the special figure determination Information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for reach determination, random value for special pattern fluctuation pattern determination) is acquired.
メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the second pending number (U2) is less than 4 in step S240-4. If the second pending number (U2) is less than 4, the process moves to step S240-5, and if the second pending number (U2) is not less than 4, the current second starting port detection switch input process end.
メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。
In step S240-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the second pending number (U2) and updating it (U2←U2+1), and in step S240-6, the second pending number (U2) is updated. A corresponding second special symbol storage designation command is set in the presentation transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a second special symbol storage designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a searches for empty storage sections in order from the first storage section of the second special figure determination information storage area, and stores the special symbol acquired in step S240-3 in the empty storage section. Store figure determination information.
メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the current time-saving gaming state is in progress. If the game is in the time-saving gaming state, the process moves to step S240-9 to pre-read the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball in the
メインCPU110aは、ステップS240-9において、残りの時短回数(ここでは第2時短回数(J2)であって、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)ではない)が所定数(例えば5回)以上であるか否かを判定する。残りの時短回数が所定数以上である場合には、ステップS240-10に処理を移し、残りの時短回数が所定数以上でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S240-9, the main CPU 110a determines that the remaining number of time reductions (here, the second number of time reductions (J2), not the first number of time reductions (J1) or the third number of time reductions (J3)) is a predetermined number ( For example, 5 times) or more. If the remaining number of time savings is greater than or equal to the predetermined number, the process moves to step S240-10, and if the remaining number of time savings is not greater than or equal to the predetermined number, acquisition is made based on the winning of the game ball to the
メインCPU110aは、ステップS240-10において、第2先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図92(c)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する処理を行う。
The main CPU 110a performs a second prefetch process (pre-determination process) in step S240-10. In this second pre-reading process, a pre-judgment table (see FIG. 92(c)) for pre-reading (pre-judgment) the special figure judgment information is selected, and the special figure judgment information acquired this time is displayed as a variable display of the second special symbol. A process is performed to generate a second pre-read designation command for notifying the
この「第2先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。
This "second pre-read specification command" is information that can specify the judgment result of the special symbol judgment information, so in the
メインCPU110aは、ステップS230-11において、上記ステップS230-9で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-11, the main CPU 110a sets the second prefetch designation command generated in step S230-9 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.
これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。
As a result, the second pre-read designation command is sent to the
なお、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit value of the second reservation number (U2) is "4", but it may be greater or less than this. Further, the upper limit value of the second number of reservations may be made smaller than the upper limit value of the first number of reservations. Furthermore, the second reserved storage itself may be eliminated by storing the special symbol determination information only in the 0th storage section of the second special symbol determination information storage area.
(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図79を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図79は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing on main control board)
The specific area detection switch input process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the specific
メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。
In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current period is a specific area valid period in which passage of the game ball to the
メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S260-3, the main CPU 110a sets a specific area passing flag indicating that the game ball has passed through the
これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Thereby, a specific area passing designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command indicating that the game ball has passed the
これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。
Thereby, a specific area passing error designation command is transmitted to the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図80を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図80は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric line processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric line processing data loaded in step S302, and executes the process corresponding to the branch destination address, The current special map special electric train control process ends.
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special figure special electric line processing data = 0, the process for starting the variable display of special symbols based on the reserved memory (special figure judgment information) and the special figure special electric line processing data are changed to "1". A special symbol storage determination process (step S310) is executed to perform the process and the like.
If the special figure special electric line processing data = 1, the special figure special electric line processing data and the process for stopping and displaying the special symbol and transmitting a symbol confirmation command to the
If the special pattern special electricity processing data = 2, the special pattern special electricity processing data will be changed to "0" if the special symbol is a loss, and the opening time of the jackpot game will be set if it is a jackpot special symbol, depending on the elapse of the stop time of the special symbol. Then, the special pattern special electricity processing data is changed to "3", and if it is a small hit special symbol, the opening time of the small winning game is set, and the special pattern stop processing to change the special pattern special electricity processing data to "4" ( Step S330) is executed.
特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行する。
If the special figure special electric line processing data = 3, the jackpot game processing (for performing the process for executing the jackpot game or the process of changing the special figure special electric line processing data to "5" based on the end of the final round game) Step S340) is executed.
If the special figure special electric line processing data = 4, the processing for executing the small winning game or the process of changing the special figure special electric processing data to ``0'' or ``3'' based on the completion of the ending of the small winning game are performed. A small winning game process (step S350) is executed.
If the special figure special electric line processing data = 5, the jackpot game ending process is performed to perform the process for ending the jackpot game or the process of changing the special figure special electric line processing data to "0" based on the end of the ending of the jackpot game. (Step S360) is executed.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図81を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図81は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination processing of main control board)
The special symbol storage determination process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol is being displayed in a variable manner, the current special symbol storage determination process is ended, and if the special symbol is not in the variable display state, the process moves to step S310-2.
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second pending number (U2) is 1 or more. If the second pending number (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second held count (U2) is not 1 or more, the process moves to step S310-4.
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
In step S310-3, the main CPU 110a updates the second pending number (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, specifies the special symbol storage designation corresponding to the second pending number (U2) after the subtraction. The command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, sets the gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the second special figure determination information storage area. A shift process is performed on the stored data, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage part of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage part of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure judgment information stored in the first storage part of the second special figure judgment information reservation storage area is shifted to the 0th storage part which is the special figure judgment information execution storage area, and is stored in the 0th storage part. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.
一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, the main CPU 110a determines whether the first pending number (U1) is 1 or more in step S310-4. If the first number of reservations (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and if the first number of reservations (U1) is not 1 or more, the process moves to step S319-1.
メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a updates the first reservation number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, issues a special symbol storage designation command corresponding to the first reservation number (U1) after the subtraction. is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores it in the first special symbol holding storage area. Shift processing is performed on the data, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage part of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage part of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special symbol determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.
なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
In addition, with the shift processing of the special symbol determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first reservation number (U1) and the second reservation number (U2) after subtraction is stored in a predetermined area of the main RAM 110c. Set to . As a result, the display contents of the first special
また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information reservation storage area is prioritized over the first special figure determination information reservation storage area and shifted (the second reservation number is changed to the first reservation number). However, in the order in which the game balls entered the starting hole, the first special figure judgment information retention storage area or the second special figure determination information retention storage area was shifted (first The number of reservations and the second number of reservations may be subtracted in the winning order), or the first special figure determination information reservation storage area may be prioritized over the second special symbol determination information reservation storage area and shifted (the first number of reservations may be subtracted). It may be preferentially subtracted from the second reservation number.
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a jackpot and the stop special symbol data of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. Execute jackpot determination processing. The details of the jackpot determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol designation command is sent to the
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern variation pattern determination process that determines the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. I do. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol fluctuation pattern designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316. , starts changing display of special symbols. As a result, the LED lighting data for executing the variable display of the special symbol is created in the data creation process of step S700, and the created lighting data is output in the output control process of step S800, so that the first A variable display of special symbols will be performed on the
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special electric processing data to "1", and ends the current special symbol memory determination process. do.
メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol storage determination process is ended, and if the customer waiting state flag is not set, the process moves to step S319-2. In addition, the customer waiting state refers to a state in which the special symbols are not displayed fluctuating and the special game (jackpot game) is not being executed, but the requirement also includes that the fluctuating display of the normal symbols and the auxiliary game are not being executed. You can.
メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S319-3, the main CPU 110a sets a customer waiting state designation command indicating that the customer is waiting for a customer in a predetermined area of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is completed. As a result, a customer waiting state designation command is transmitted to the
(主制御基板の大当たり判定処理)
図82を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図82は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process (gaming program) of the
メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための大当たり判定テーブル(図83参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting value stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot check to determine whether or not it is a big hit (or not). Select the judgment table (see FIG. 83). The details of the jackpot determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for jackpot determination with the jackpot determination table to determine whether or not it is a jackpot (or not). If it is a jackpot, the process moves to step S311-4, and if it is not a jackpot, the process moves to step S311-6.
メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図84(a)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the gaming state information at the time of winning the jackpot in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S311-5, performs special symbol determination for the jackpot to determine the type of the jackpot special symbol. The table (see FIG. 84(a)) is selected, and the process moves to step S311-9. The details of the special symbol determination table for jackpot will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for jackpot determination with the jackpot determination table to determine whether or not it is a small win. If it is a small hit, the process moves to step S311-7, and if it is not a small hit, it is assumed that there is a loss and the process moves to step S311-8.
メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図84(b)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for small winning (see FIG. 84(b)) for determining the type of special symbol for small winning, and moves the process to step S311-9. The details of the special symbol determination table for small winning will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-8において、ハズレ特別図柄を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブル(図84(c)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects a loss special symbol determination table (see FIG. 84(c)) for determining a loss special symbol, and moves the process to step S311-9. The details of the special symbol determination table for losing will be described later.
メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
In step S311-9, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) for which jackpot determination is to be made and the random number value for special symbol determination against the special symbol determination table. The special symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display executed on the first
メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the stop special symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot determination process.
(特別図柄判定テーブル)
図7(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図84(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 7(a) is a special symbol determination table for jackpot that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when a jackpot is determined, and FIG. 7(b) is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to when determining a special symbol to stop when a jackpot is determined. 84(c) is a special symbol determination table for small winnings that is referred to when determining the stopping symbol of the special symbol when it is determined to be a loss. This is a special symbol determination table for.
図84(a)~(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in FIGS. 84(a) to (c), the special symbol determination table includes the type of special symbol that determines the stop symbol, the random number value for special symbol determination, the determination result of special symbol determination, and this determination. The stop special symbol data indicating the result and the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination are associated, and the lighting mode of the LED in the special symbol display is described in the rightmost column for reference.
特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。また、特別図柄「12」は、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「13」は、第1小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「14」は、第2小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「15」は、第3小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are loss special symbols in which a jackpot game is not executed. The special symbol "01" is a special jackpot symbol that executes the first jackpot game consisting of three round games, and the special symbol "02" executes the second jackpot game consisting of three round games. The special symbol "03" is a special jackpot symbol that executes the first jackpot game consisting of 3 round games, and the special symbol "11" is a special jackpot symbol consisting of 10 round games. This is a jackpot symbol for executing the fourth jackpot game. In addition, the special symbol "12" is a special jackpot symbol that executes the fifth jackpot game consisting of 10 round games, and the special symbol "13" is a special small jack symbol that executes the first small jackpot game. The special symbol "14" is a small winning special symbol that executes the second small winning game, and the special symbol "15" is a small winning special symbol that executes the third small winning game. ing.
詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第3大当たり遊技<第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第4大当たり遊技=第5大当たり遊技となっている。 Although details will be described later, the advantageous degree of the various jackpot games is as follows: 3rd jackpot game < 1st jackpot game < 2nd jackpot game < 4th jackpot game = 5th jackpot game.
図84に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the types of jackpot special symbols, small win special symbols, and loss special symbols are the same without changing depending on the set value. By doing so, the gameplay is not too complicated and the player can play the game with peace of mind. In addition, at least one of the jackpot special symbol and the small prize special symbol may be one type.
図84に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種ハズレ図柄の選択割合、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the selection percentage of various losing symbols, the selection percentage of various jackpot special symbols, and the selection percentage of various small winning symbols are constant without changing depending on the set value. can be mentioned. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
図84に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol determination table shown in FIG. One point is that the number of LEDs (light-emitting members) of the special symbol display device that lights up when displaying is smaller. By doing so, it is possible to easily understand the type of special symbol being displayed, and it is possible to improve the interest of the game.
図84に示す特別図柄判定テーブルの第4の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol judgment table shown in FIG. One point is that the number of LEDs (light emitting members) of the special symbol display that lights up is smaller. By doing so, it is possible to easily understand the type of special symbol being displayed, and it is possible to improve the interest of the game.
図84に示す特別図柄判定テーブルの第5の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the LED (light-emitting member) of the special symbol display that lights up when displaying a small winning special symbol also lights up when displaying a loss special symbol. One point is that it includes the same LED (light emitting member) as the special symbol display. By doing this, it becomes easier to understand that the special symbol is a small win special symbol or a loss special symbol, rather than a jackpot special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.
図84に示す特別図柄判定テーブルの第6の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4~第5大当たり遊技の何れかを実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The sixth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the special symbol determination information (first special symbol) acquired based on the winning of the game ball in the
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, a plurality of losing special symbols are associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol. Good too.
また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。 Further, the number of LEDs of the special symbol display device that lights up when displaying the jackpot special symbol may be greater than or less than three. In addition, the number of LEDs on the special symbol display device that lights up when displaying the small hit special symbol may be greater than or equal to two, but even in this case, the number of LEDs on the special symbol display that lights up when displaying the small hit special symbol is The number may be different from the number of LEDs of the special symbol display that are lit when displaying.
また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。 In addition, the LED of the special symbol display that lights up when displaying a small winning special symbol and the LED of the special symbol display that lights up when displaying a loss special symbol are not included (if they are completely different) You may also do so.
また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 Further, although the jackpot determination table for the first special symbol is designed not to win a small hit, it may be possible to win a small hit. In this case, it is preferable that the winning probability is lower than that in the jackpot determination table for the second special symbol.
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図85を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図85は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure fluctuation pattern judgment process of main control board)
The special figure fluctuation pattern determination process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current state is the normal gaming state. If it is the normal gaming state, the process moves to step S313-2, and if it is not the normal gaming state, the process moves to step S313-3, assuming that it is the time-saving gaming state.
メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図86参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects a corresponding table (matching the gaming situation) from the normal special symbol variation pattern determination table (see FIG. 86) for determining the special symbol variation pattern in the normal gaming state. Then, the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination table for normal use will be described later.
メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図87~25参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a selects a corresponding table (matching the gaming situation) from the time-saving special symbol fluctuation pattern determination table (see FIGS. 87 to 25) for determining the special symbol fluctuation pattern in the time-saving gaming state. is selected, and the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination table for time saving will be described later.
メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a determines the type of special symbol, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random value for reach determination, the number of reservations (U1 or U2), and the random value for special symbol fluctuation pattern determination. The special figure variation pattern is determined by comparing it with the special figure variation pattern determination table.
メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
In step S313-5, the main CPU 110a sets the variation time corresponding to the determined special figure variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S313-6, sets the variation time corresponding to the determined variation pattern. A pattern designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special figure variation pattern designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a selects the number of fluctuations stored in the main RAM 110c, specifically, the special number executed from the establishment of a predetermined condition (RWM clear, clearing the number of fluctuations to 0 based on the end of the jackpot game). Update the number of symbol fluctuation displays by +1. The number of variations is updated by +1 regardless of whether it is a normal game state, a time-saving game state, a variable display of the first special symbol, or a variable display of the second special symbol. In addition, this number of fluctuations will be referred to in the special symbol fluctuation processing described later.
メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、残りの時短回数に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。
In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the current time-saving gaming state is present. If it is not in the time-saving game state, the current special figure fluctuation pattern determination table is ended, and if it is in the time-saving game state, in step S313-9, a time-saving number designation command corresponding to the remaining time-saving number is transmitted for production. Set in the data storage area. As a result, a command for specifying the number of time reductions is transmitted to the
(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図86は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for normal use)
FIG. 86 is a normal special symbol fluctuation pattern determination table that is referred to when determining a special symbol fluctuation pattern in the normal gaming state.
具体的には、図86(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないか、又は、大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が51回以上であるときに変動表示を実行する場合(演出モードA~C)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図86(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図86(c)は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行後の第2特別図柄の残保留に対応する変動表示を実行する場合に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, in FIG. 86(a), the variation display is executed when there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the number of variations to the special time-saving gaming state is 51 or more. This is the normal special symbol fluctuation pattern determination table 1 that is referred to when playing (performance modes A to C). FIG. 86(c) is a normal special pattern fluctuation pattern determination table 2 that is referred to when performing a fluctuation display when the number of times is 50 or less (during countdown mode, which will be described later). This is a normal special symbol fluctuation pattern determination table 3 that is referred to when performing a fluctuation display corresponding to the remaining reservation of the second special symbol after transitioning to the state.
(通常時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図87~図90は、通常時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for normal time saving)
87 to 90 are normal time saving special symbol variation pattern determination tables that are referred to when determining the special symbol variation pattern in the normal time saving gaming state.
具体的には、図87(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図87(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 87(a) shows a case where 7 times is selected as the time saving number (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time saving gaming state and the remaining number of small wins is 1. This is a special figure fluctuation pattern determination table 1 for normal time saving that is referred to when performing a variable display before the final time saving time (during rush battle mode described later), and FIG. 87(b) is a normal time saving game state. Refer to when executing the variable display of the final time saving time when the second special symbol's time saving number of 7 times is selected and the remaining number of small hits is 1 at the time of transition to (during rush battle mode described later) This is a special figure fluctuation pattern determination table 2 for normal time saving.
図88(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3であり、図88(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル4である。 FIG. 88(a) shows a case where 55, 95, or 496 times are selected as the time saving number (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time saving gaming state and the remaining number of small wins is 1. 88(b) is a special figure variation pattern determination table 3 for normal time saving that is referred to when performing a variation display before the final time saving time (during the wild dance mode described later), and FIG. 88(b) is a normal time saving game state. When executing the variable display of the final time saving time when 55, 95 or 496 times are selected as the number of time saving times (J2) of the second special symbol and the remaining number of small hits is 1 at the time of transition to This is a special figure fluctuation pattern determination table 4 for normal time saving that is referred to (during the wild dance mode to be described later).
図89(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5であり、図89(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル6である。 Fig. 89(a) shows the time saving final round when 95 times is selected as the time saving number (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time saving gaming state and the remaining number of small hits is 2. This is the normal time-saving special figure variation pattern determination table 5 that is referred to when executing the previous variation display (during the Super Ranbu mode described later), and FIG. 2. It is referred to when executing the variable display of the final time saving time when 95 times is selected as the time saving number (J2) of the special symbol and the remaining number of small hits is 2 (during Super Ranbu mode described later). This is a special figure fluctuation pattern determination table 6 for normal time saving.
図90(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7であり、図90(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル8である。 FIG. 90(a) shows the time saving final round when 496 times is selected as the time saving number (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time saving gaming state and the remaining number of small hits is 2. This is the normal time-saving special pattern fluctuation pattern determination table 7 that is referred to when executing the previous fluctuation display (during the infinite mode described later), and FIG. Normally referred to when executing the variable display of the final time saving time (during infinite mode described later) when 496 times is selected as the time saving number (J2) of the special symbol and the remaining number of small hits is 2. This is a special figure fluctuation pattern determination table 8 for time saving.
(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図91は、特殊時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for special time saving)
FIG. 91 is a normal time-saving special symbol variation pattern determination table that is referred to when determining the special symbol variation pattern in the special time-saving game state.
具体的には、図91(a)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないとき、又は、大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの何れかであって、特殊時短遊技状態の開始から2回目以降の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図91(b)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの時短初回の変動表示を実行する場合(無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図91(c)は、特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回となっているときの変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, FIG. 91(a) shows the special time saving game state when there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the remaining number of small wins is 2. This is the special figure fluctuation pattern determination table 1 for special time saving that is referred to when performing the second or subsequent fluctuation display from the start of the special time saving gaming state (during infinite mode, which will be described later). Refer to (b) when executing the initial time-saving variable display (during infinite mode) when the main RAM 110c has jackpot history information and the remaining number of small wins is 2 in the special time-saving gaming state. FIG. 91(c) is a special figure fluctuation pattern determination table 2 for normal time saving, and FIG. This is a special figure fluctuation pattern determination table 3 for special time saving that is referred to during the wild dance mode (to be described later).
図86~図91に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。 As shown in FIGS. 86 to 91, the special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (starting hole) that performs variable display, the determination result of jackpot determination, and the determination result of special symbol (stop special symbol data ), the random number for reach determination, the first reservation number (U1) or the second reservation number (U2), the random number for special symbol fluctuation pattern determination, the special symbol fluctuation pattern as a determination result, and the special symbol. It is associated with the variable time, and the content of the variable effect is described for reference.
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "special symbol variation pattern" can be said to be one that can specify at least the type of special symbol, the result of jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. Further, although details will be described later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game can be specified. Furthermore, since the number of time-saving game states (number of time-savings) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of time-savings can be specified.
図86~図91に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。
As for the production contents shown in the special symbol variation pattern determination tables shown in FIGS. 86 to 91, "normal variation", "shortened variation", and "ultra shortened variation" are three
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
In addition, "reach" means that the player expects a jackpot game to be executed in which a part of the combination of
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
It should be noted that "temporary stop" means that the
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。
In addition, "normal reach" means a reach effect in which the
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。 In addition, "SP reach" is a super reach performance that is performed after the normal reach and has higher expectations for a jackpot than the normal reach.
また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
Furthermore, "SPSP reach" is a special reach performance that is performed after normal reach or after super reach, and has higher expectations for a jackpot than super reach. For example, the three
また、「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
Further, the "full rotation reach" is a reach that is performed after a normal reach or a super reach, and is a reach that is guaranteed to be a jackpot. For example, from the blackout effect, the three
また、「復活ロング変動」とは、通常遊技状態に移行すると見せかけて大当たりする演出となっている。例えば、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 In addition, the "resurrection long fluctuation" is an effect that appears to be a jackpot when the game returns to the normal gaming state. For example, special effects are performed using almost the entire display area of the image display device.
また、「復活変動」とは、通常遊技状態に移行するとみせかけて小当たりする演出となっている。例えば、復活ロング変動よりも短い時間にわたって画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 In addition, the "resurrection fluctuation" is an effect in which the player makes a small win by pretending to enter the normal gaming state. For example, a special effect is performed using almost the entire display area of the image display device for a shorter period of time than the long revival variation.
また、「突入バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。なお、乱舞モード<超乱舞モード<無限モードの順で遊技者にとって有利なモードになっている。 In addition, "Rush Battle Reach" refers to whether or not an ally character and an enemy character will battle and enter the Ranbu Mode, Super Ranbu Mode, or Infinite Mode (which will be a loss, a big hit, or a small hit). ) is a reach performance that encourages. Note that the modes are advantageous to the player in the order of wild dance mode < super wild dance mode < infinite mode.
また、「最終バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタが最後のバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 In addition, "Final Battle Reach" refers to whether the ally character and enemy character have a final battle and enter the Ranbu Mode, Super Ranbu Mode, or Infinite Mode (described below) (either a loss, a big hit, or a small win). It is a reach production that encourages the desire to become a leader.
また、「昇格バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モードから超乱舞モード又は無限モードに昇格するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 In addition, "promotion battle reach" refers to a battle between an ally character and an enemy character, and whether or not they will be promoted from Ranbu mode to Super Ranbu mode or Infinite mode (which will be a loss, a big hit, or a small win). ) is a reach performance that encourages.
また、「昇格バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 Further, the "promotion battle promotion fluctuation" is an effect in which a battle does not take place after an ally character and an enemy character have incited whether or not to engage in a battle.
「リザルト変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示するリザルト表示が行われる演出となっている。なお、初当たりからではなく、遊技者にとって有利な状態が継続している一連有利期間におけるリザルト表示を行うようにしてもよい。 "Result fluctuation" refers to the result of gaming during a series of advantageous periods in which the time-saving gaming state continues, triggered by a jackpot game from the normal gaming state called the so-called first win, in the final fluctuation display of the normal time-saving gaming state. The result is displayed. Note that the results may be displayed not from the first win, but from a series of advantageous periods during which conditions advantageous to the player continue.
「リザルト復活変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、前述したリザルト表示が行われた後に遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆する復活表示が行われる演出となっている。 "Result revival fluctuation" means that in the final round of the normal time-saving gaming state, after the aforementioned result display is performed, a resurrection display that suggests a result (big hit or small win) that is advantageous to the player is This is a performance that will take place.
「継続バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うことで、後述する超乱舞モード又は無限モードが継続するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 "Continuous Battle Reach" is a reach that incites whether or not Super Ranbu Mode or Infinite Mode (described later) will continue (either a loss, a big hit, or a small win) by a battle between an ally character and an enemy character. It is staged.
「不敗バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うが、必ず味方キャラクタが勝利して遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆するリーチ演出となっている。 "Undefeated Battle Reach" is a reach effect that suggests that when an ally character and an enemy character engage in a battle, the ally character always wins and the result is advantageous to the player (big win or small win). .
「不敗バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 The "undefeated battle inciting variation" is a production in which a battle does not take place after the friendly character and the enemy character incite whether or not to engage in a battle.
「(突入演出)ロング変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出であり、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにハズレとなる演出である。 "(Entry performance) long fluctuation" is a performance that results in a loss after the entry performance that suggests entering the special time-saving game state is performed, if it is the first fluctuation of the special time-saving game state, and the special time-saving game state If it is not the first change in the game state (it is the second or subsequent change display), the rush effect is not performed and the effect is a loss.
「(突入演出)即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることが報知される演出となっており、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 "(Entering effect) Immediate winning variation" means that if it is the first variation of the special time-saving gaming state, the player can enter the special time-saving gaming state without going through the reach after the entry effect indicating entry into the special time-saving gaming state has been performed. The effect is to notify you of an advantageous result (big hit or small win), and if it is not the first change in the special time-saving game state (this is the second or subsequent change display), the rush effect will not be performed. The effect is such that the player is notified of an advantageous result (big win or small win) without going through reach.
「(突入演出)不敗バトルリーチ」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後に前述の不敗バトルリーチが行われるリーチ演出となっている。 "(Entering Effect) Undefeated Battle Reach" means, in the case of the first variation of the special time-saving game state, the above-mentioned Undefeated Battle Reach is performed after the entry effect suggesting entry into the special time-saving game state is performed. It is a reach production.
「突入演出ロング変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出である。 "Long variation of entry performance" is a performance that results in a loss after the entry performance suggesting entry into a special time-saving game state is performed.
「突入演出即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 "Run effect immediate win variation" is a notification that after a rush effect indicating entry into a special time-saving gaming state is performed, an advantageous result for the player (big hit or small win) will occur without going through reach. It is a performance that will be performed.
図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常時短遊技状態(一連有利期間)の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われる変動演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special symbol fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 86 to 91 is that during the fluctuation display that is the final round of the normal time-saving gaming state (series of advantageous periods), the fluctuation performance in which the result display is performed is There are several points that are implemented. By doing so, the player can check the results of the games during a series of advantageous periods, and it becomes possible to improve the interest in the games.
図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、特殊時短遊技状態の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われずに特殊な演出が行われる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されていないにも拘らず、一連有利期間における遊技の結果が表示されることで遊技者の不満感が募ることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special pattern fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 86 to 91 is that during the fluctuation display, which is the final round of the special time-saving game state, a special effect is performed without displaying the result. can be mentioned. By doing this, it is possible to prevent the player from becoming dissatisfied with the display of the results of games during a series of advantageous periods even though no jackpot games have been executed, and to increase the interest of the game. It becomes possible to improve the
図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いる点が挙げられる。このようにすることで、同じ時短遊技状態であっても通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態との演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the special symbol fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 86 to 91 is that different special symbol fluctuation pattern determination tables are used for the normal time-saving gaming state and the special time-saving gaming state. By doing this, even if they are in the same time-saving game state, the performance contents can be made different between the normal time-saving game state and the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における初回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 86 to 91 is that in the first fluctuation during the special time-saving gaming state, special symbol fluctuation pattern determination tables that differ depending on whether there is a jackpot history (RWM clear) are used. One example is the fact that it is now being used. By doing so, the performance content during the first variable display in the special time-saving game state can be varied depending on the presence or absence of a jackpot history, and it is possible to improve the interest of the game.
図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、特殊時短遊技状態中における2回目~最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず、共通の特図変動パターン判定テーブル(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1)を用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 The fifth feature of the special pattern fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 86 to 91 is that in the second to final fluctuations during the special time-saving gaming state, regardless of the presence or absence of the jackpot history (RWM clear), the common One point is that a special figure variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table 1 for special time saving) is used. By doing so, it is possible to reduce the data capacity, and also to realize efficient control, which in turn makes it possible to shorten the development period.
図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91 is that when a jackpot occurs during the special time-saving gaming state, the variation is shorter than when the jackpot occurs during the normal gaming state. The point is that the time variation pattern (immediate win variation where no reach effect is executed) is easy to determine. By doing so, it is possible to reduce the player's dissatisfaction in a situation where a special time-saving game state occurs and a jackpot game is not executed for a long period of time, and it is possible to improve the interest in the game.
図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、通常時短遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91 is that the time when the jackpot occurs during the special time-saving gaming state is shorter than when the jackpot occurs during the normal time-saving gaming state. One of the points is that the variation pattern of the variation time (immediate winning variation where reach effect is not executed) is easy to determine. By doing so, it is possible to reduce the player's dissatisfaction in a situation where a special time-saving game state occurs and a jackpot game is not executed for a long period of time, and it is possible to improve the interest in the game.
図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常時短遊技状態中に変動表示が実行される場合よりも、特殊時短遊技状態中に変動表示が実行される場合の方が、平均変動時間が短くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91 is that the fluctuation display is executed during the special time-saving game state more than when the fluctuation display is performed during the normal time-saving game state. The point is that the average fluctuation time is shorter in the case of the case. By doing so, it is possible to reduce the player's dissatisfaction in a situation where a special time-saving game state occurs and a jackpot game is not executed for a long period of time, and it is possible to improve the interest in the game.
なお、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしたが、例えば、特殊時短遊技状態における初回変動や最終変動以外の変動表示を実行する場合には、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル(例えば、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7等)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 Although different special symbol fluctuation pattern determination tables are used during the normal time-saving gaming state and during the special time-saving gaming state, for example, when performing a variation display other than the initial variation or final variation in the special time-saving gaming state, is the special figure variation pattern judgment table for normal time saving (for example, special figure variation pattern judgment table 3 for normal time saving, special figure variation pattern judgment table 5 for normal time saving, or special figure variation pattern judgment table for normal time saving). Pattern determination table 7 etc.) may be used. By doing so, it is possible to reduce the data capacity, and also to realize efficient control, which in turn makes it possible to shorten the development period.
また、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、同じ特図変動パターン判定テーブル(例えば、特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 In addition, for the first fluctuation during the special time-saving gaming state, different special symbol fluctuation pattern determination tables are used depending on the presence or absence of jackpot history (RWM clear), but the same special symbol fluctuation pattern determination table (for example, special symbol fluctuation pattern determination table) You may make it use special figure fluctuation pattern judgment table 1 for special figure fluctuation pattern for special time saving or special figure fluctuation pattern judgment table 2 for special time saving. By doing so, it is possible to reduce the data capacity, and also to realize efficient control, which in turn makes it possible to shorten the development period.
また、特殊時短遊技状態中における最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず同じ特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における最終回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the final variation during the special time-saving gaming state, the same special pattern variation pattern judgment table is used regardless of whether there is a jackpot history (RWM clear), but a different special pattern variation pattern judgment table is used. You may also do so. By doing so, it is possible to vary the presentation content during the final variable display in the special time-saving game state depending on whether or not there is a jackpot history, and it is possible to improve the interest of the game.
また、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)と、特殊時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)とでは、同じ特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能である。そのため、時短の種類によって演出に変化を与えることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、変動パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、時短終了時の制御を効率化することが可能となる。 In addition, during the normal time-saving game state and during the special time-saving game state, it is possible to determine the special symbol fluctuation pattern using different special symbol fluctuation pattern tables, and for a predetermined period after the end of the normal time-saving game state (the second special symbol The special symbol fluctuation pattern can be determined using the same special symbol fluctuation pattern table for the remaining amount) and the predetermined period after the end of the special time saving game state (remaining amount of the second special symbol). Therefore, by changing the performance depending on the type of time saving, the performance effect can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to reduce the storage capacity related to the variation pattern, and it is also possible to improve the efficiency of control at the time of time saving termination.
また、通常時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動と、特殊時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動とでは、同じ特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンが決定されることを説明したが、これに限定されない。通常時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動と、特殊時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンが決定されてもよい。すなわち、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)と、特殊時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能である。この場合、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the same special symbol fluctuation pattern table is used for the fluctuation based on the remaining reservation of the second special symbol after the end of the normal time saving gaming state and the fluctuation based on the remaining reservation of the second special symbol after the end of the special time saving gaming state. Although it has been explained that the special figure fluctuation pattern is determined, the present invention is not limited to this. The fluctuation based on the remaining reservation of the second special symbol after the end of the normal time-saving gaming state and the fluctuation based on the remaining reservation of the second special symbol after the end of the special time-saving gaming state are different special symbol fluctuation pattern tables. A variation pattern may be determined. That is, during the normal time-saving gaming state and during the special time-saving gaming state, the special symbol fluctuation pattern can be determined using different special symbol fluctuation pattern tables, and the special symbol fluctuation pattern can be determined using different special symbol fluctuation pattern tables during the normal time-saving gaming state. The special symbol fluctuation pattern can be determined using different special symbol fluctuation pattern tables for the remaining portion) and the predetermined period after the end of the special time saving game state (the remaining portion of the second special symbol). In this case, by making changes during and after the time saving depending on the type of time saving, it is possible to improve the performance effect and improve the interest of the game.
また、図7(b-1)および図7(b-2)に示すように、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ普通図柄変動パターンテーブルが用いられる。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能である。そのため、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、普図変動パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、時短中の制御を効率化することが可能となる。 In addition, as shown in FIG. 7(b-1) and FIG. 7(b-2), the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state) are the same. Usually a symbol variation pattern table is used. That is, in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), special figure fluctuation patterns can be determined using different special figure fluctuation pattern tables, and the normal time-saving game In the state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), the common figure fluctuation pattern can be determined using the same common figure fluctuation pattern table. Therefore, by making changes during and after the time saving depending on the type of time saving, it is possible to improve the production effect and to improve the interest of the game. In addition, it is possible to reduce the storage capacity related to the general figure fluctuation pattern, and it is also possible to improve the efficiency of control during time saving.
通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ普通図柄変動パターンテーブルが用いられることを説明したが、これに限定されない。通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる普通図柄変動パターンテーブルが用いられてもよい。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能である。この場合、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)中の特図の平均変動時間よりも、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)中の普図の平均変動時間の方が短くなり易くてもよい。
Although it has been explained that the same normal symbol variation pattern table is used in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), the present invention is not limited to this. Different normal symbol fluctuation pattern tables may be used in the normal time-saving gaming state (first time-saving gaming state) and the special time-saving gaming state (second time-saving gaming state). That is, in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), special figure fluctuation patterns can be determined using different special figure fluctuation pattern tables, and the normal time-saving game In the state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), the regular figure fluctuation pattern can be determined using different regular figure fluctuation pattern tables. In this case, by making changes during and after the time saving depending on the type of time saving, it is possible to improve the performance effect and improve the interest of the game.
In addition, the average fluctuation time of regular symbols during the special time-saving gaming state (second time-saving gaming state) tends to be shorter than the average fluctuation time of special symbols during the normal time-saving gaming state (first time-saving gaming state). Good too.
また、第5実施形態において、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通であることを説明した。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ当たり普通図柄が停止表示されても、異なる開放パターン(時間、回数)で電チュー(第2始動口)を開放可能である。そのため、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、時短の種類によって遊技者の有利度合いを変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Furthermore, in the fifth embodiment, it has been explained that the opening mode of the
また、第5実施形態において、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよいことを説明した。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ当たり普通図柄が停止表示されても、同じ開放パターン(時間、回数)で電チュー(第2始動口)を開放可能であってもよい。この場合、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、電チューの開放パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、補助遊技中の制御を効率化することが可能となる。
Furthermore, in the fifth embodiment, it has been explained that the opening manner of the
(事前判定テーブル)
図92は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
FIG. 92 is a preliminary determination table that is referred to when pre-determining (pre-reading) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball in the starting slot.
図92に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 92, the preliminary determination table includes the gaming state, the type of special symbol (starting hole), the determination result of jackpot determination (random value for jackpot determination), and the determination result of special symbol (special symbol determination). random number), a random number for reach determination, a random number for special figure fluctuation pattern determination, and a special figure scheduled fluctuation pattern as a determination result are associated.
したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "scheduled special pattern fluctuation pattern" and "pre-read information" can be said to be things that can identify at least the type of special symbol, the judgment result of jackpot determination, the type of special symbol, and the special symbol fluctuation pattern scheduled to be executed. . Further, although details will be described later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game can be specified. Furthermore, since the number of time-saving game states (number of time-savings) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of time-savings can be specified.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図93を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技プログラム)を説明する。図93は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special pattern variation processing of main control board)
The special symbol variation process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the above-described special symbol variation pattern determination process has elapsed. If the variation time has elapsed, the process moves to step S320-2, and if the variation time has not elapsed, the current special symbol variation process ends.
メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stops and displays the special symbols determined in the above-described jackpot determination process, and in step S320-3, sets a stop time corresponding to the gaming situation in a predetermined area of the main RAM 110c. Specifically, if it is a variable display of the final round of the time saving game state, 8.0 seconds is set, and if it is a variable display other than that, 0.5 seconds is set.
メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS320-13に処理を移す。 In step S320-4, the main CPU 110a determines whether the time saving flag is set in the main RAM 110c. If the time saving flag is set, the remaining number of working hours is to be updated and the process moves to step S320-5; if the time saving flag is not set, the remaining number of working hours is not to be updated and the process moves to step S320-5. The process moves to S320-13.
メインCPU110aは、ステップS320-5において、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄であるか否かを判定する。第1特別図柄である場合には、ステップS320-6において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第1特別図柄の時短回数である第1時短回数(J1)、及び、第1特別図柄と第2特別図柄の合算の時短回数である第3時短回数(J3)を1ずつ減算し、第1特別図柄でない(第2特別図柄である)場合には、ステップS320-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第2特別図柄の時短回数である第2時短回数(J2)、及び、上述した第3時短回数(J3)を1ずつ減算する。 In step S320-5, the main CPU 110a determines whether the current variable display of the special symbol is the first special symbol. If it is the first special symbol, in step S320-6, the first time saving number (J1), which is the time saving number of the first special symbol saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and the first special The third time saving number (J3), which is the total time saving number of the symbol and the second special symbol, is subtracted by 1, and if it is not the first special symbol (it is the second special symbol), in step S320-7, the main The second time saving number (J2), which is the time saving number of the second special symbol saved in the gaming RWM area of the RAM 110c, and the third time saving number (J3) mentioned above are subtracted by one.
メインCPU110aは、ステップS320-8において、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の何れか1つが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS320-9に処理を移す。 In step S320-8, the main CPU 110a determines whether any one of the first number of time reductions (J1), the second number of time reductions (J2), and the third number of time reductions (J3) has become "0". If it becomes "0", the time-saving gaming state is terminated and the process moves to step S320-12, and if it does not become "0", the process moves to step S320-9.
メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether the small winning special symbol is stopped and displayed. If it is not a small winning special symbol, the process moves to step S320-13, and if it is a small winning special symbol, in step S320-10, the process continues until the time saving gaming state saved in the gaming RWM area is ended. Subtract 1 from the remaining number of small wins (Z).
メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether the remaining number of small wins has become "0". If the remaining number of small wins has become "0", the time-saving gaming state is terminated and the process moves to step S320-12, and if the remaining number of small wins has not become "0", step S320 Processing moves to -13.
メインCPU110aは、ステップS320-12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了させる。 In step S320-12, the main CPU 110a clears the time saving flag and various time saving times (J1, J2, J3) saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and ends the time saving gaming state.
メインCPU110aは、ステップS320-13において、大当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-15に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了(通常遊技状態を開始)させる。本処理を終えるとステップS320-19に処理を移す。 In step S320-13, the main CPU 110a determines whether the jackpot special symbol is stopped and displayed. If it is not a jackpot special symbol, the process moves to step S320-15, and if it is a jackpot special symbol, in step S320-14, the time saving flag and various time saving times saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c (J1, J2, J3) is cleared to end the time saving gaming state (starting the normal gaming state). When this process is finished, the process moves to step S320-19.
メインCPU110aは、ステップS320-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている変動回数が規定回数(通常時短遊技状態の最大の時短回数である496回+残保留数4個に設定された500回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、特殊時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-16に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、特殊時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-18に処理を移す。 In step S320-15, the main CPU 110a determines that the number of fluctuations saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c is set to the specified number (496 times which is the maximum time saving number in the normal time saving gaming state + 4 remaining reservations). 500 times). If the number of fluctuations reaches the specified number of times, the process moves to step S320-16 as a special time saving gaming state is to be started, and if the number of fluctuations has not reached the specified number of times, the special time saving gaming state is started. The process moves to step S320-18 as not to be allowed.
メインCPU110aは、ステップS320-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短用の時短回数(J1=60、J2=750、J3=750)及び小当たり残回数(Z=2)をセーブし、ステップS320-17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短フラグをセットして特殊時短遊技状態に移行させる。 In step S320-16, the main CPU 110a saves the special time saving number of times (J1=60, J2=750, J3=750) and the remaining number of small wins (Z=2) in the gaming RWM area of the main RAM 110c. , In step S320-17, a special time saving flag is set in the gaming RWM area of the main RAM 110c to shift to a special time saving gaming state.
メインCPU110aは、ステップS320-18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている各種時短回数(J1、J2、J3)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。
In step S320-18, the main CPU 110a sends a time saving number designation command corresponding to the various time saving numbers (J1, J2, J3) saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. set. As a result, a command for specifying the number of time reductions is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS320-19において、特図特電処理データに「2」をセットし、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-19, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "2" and stores the gaming state designation command corresponding to the current gaming state (the gaming state identified from the presence or absence of the time-saving flag) in the main RAM 110c. Set in the production transmission data storage area. As a result, a gaming state designation command is transmitted to the
このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり回数が規定回数に到達した場合、小当たり遊技が実行される前(小当たり特別図柄の停止タイミング)に通常遊技状態に移行する。
In this way, when the small winning symbol is stopped and displayed (the small winning game is executed) during the time saving game state in which it is easy to enter the game ball into the
In addition, when the number of small winnings reaches the specified number of times, the state shifts to the normal game state before the small winning game is executed (at the stop timing of the small winning special symbols).
また、小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、時短回数(J1、J2、J3の何れか)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、小当たり図柄が停止表示されるまで時短遊技状態が継続してしまって遊技者が過度に有利となることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the number of small winnings (Z) remains, the time-saving gaming state ends when the number of time-savings (J1, J2, J3) becomes "0". There is. Therefore, it is possible to prevent the time-saving game state from continuing until the small winning symbols are stopped and displayed, and giving the player an excessive advantage, and it is possible to improve the interest of the game.
また、大当たり後に制御される有利遊技状態(通常時短遊技状態)は、変動回数が規定回数に到達した場合、又は、小当たり回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能である。そのため、遊技の進行に応じて有利遊技状態が継続する変動回数を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous gaming state (normal time-saving gaming state) that is controlled after a jackpot ends (normally (transition to gaming state). Therefore, it is possible to change the number of fluctuations in which the advantageous gaming state continues according to the progress of the game, and it is possible to improve the interest of the game.
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合に、特殊時短遊技状態を発生させるようになっているため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of times the special symbol is displayed fluctuating after a predetermined condition is met (RWM clear is executed, the number of fluctuations is cleared to zero based on the end of the jackpot game) and the number of times the special symbol is displayed reaches the specified number, a special time-saving game state is generated. Therefore, it is possible to give the player the surprise of a time-saving state occurring without going through a jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも大きい値となっていることで、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations (500 times) that the special time-saving game state occurs is larger than the maximum time-saving number (496 times) set in the normal time-saving game state, so that during the normal time-saving game state, Since a special time-saving game state does not occur, the inconvenience that the player loses track of the progress of the game does not occur, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも第2保留数の上限数(4個)だけ大きい数となっていることで、通常時短遊技状態で最大の時短回数(496回)が設定されている場合には、通常時短遊技状態から特殊時短遊技状態にそのまま移行したかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations in which the special time-saving gaming state occurs (500 times) is greater than the maximum number of time-savings (496 times) set in the normal time-saving gaming state by the upper limit number of the second pending number (4). By doing so, if the maximum number of time savings (496 times) is set in the normal time saving game state, it can be made to feel as if the normal time saving game state has directly transitioned to the special time saving game state. , it becomes possible to improve the interest of the game.
また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び特殊時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。
すなわち、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(後述するシャッター画像SY等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、大当りの場合には、大当たりを示す装飾図柄700を表示する第2演出を行う。また、作動回数n(変動回数)を設定し、特別図柄の変動毎に作動回数nを更新する更新処理を行い、第1演出が行われる場合は、nをクリアせずに第1演出が行われた後も特図の変動毎に更新処理を行い、第2演出が行われる場合は、nをクリアする。この場合、第1演出が行われる場合でもnをクリアしないことで、「常に」加算する処理を行うことができる。また、減算処理する場合には、特殊時短遊技状態の前後で処理を切り替える必要がないため処理負荷、容量を軽減することができる。
Further, when a special time saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to zero. Therefore, between jackpot games (after the special time-saving gaming state starts or ends), the special time-saving gaming state will not occur again, making it possible to ensure a balance of profits between the gaming parlor and the player. It is also possible to improve the interest of the game.
That is, when the specified number of times is reached (when entering the special time saving game state), a first predetermined image (such as a shutter image SY to be described later) appears and the
なお、通常時短遊技状態での最大の時短回数(496回)を特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも少ない回数とするのではなく、通常時短遊技状態での最大の時短回数と特殊時短遊技状態が発生する変動回数とを同じ回数としてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とがシームレスに繋がることになり、通常時短遊技状態が延長されたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the maximum number of time savings in the normal time saving game state (496 times) is not set to be less than the number of fluctuations in which the special time saving game state occurs (500 times), but the maximum number of time saving times in the normal time saving game state. and the number of fluctuations in which the special time-saving gaming state occurs may be the same number of times. In this way, the normal time-saving gaming state and the special time-saving gaming state will be seamlessly connected, making it feel as if the normal time-saving gaming state has been extended, and making it possible to improve the interest of the game. .
また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、特殊時短遊技状態が発生済みであることを示す特殊時短発生済みフラグをメインRAM110c(遊技用RWM)にセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(500回)となったときに特殊時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させ、特殊時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させないようにするとよい。 In addition, when a special time-saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is cleared to 0, and a special time-saving occurrence flag indicating that the special time-saving gaming state has already occurred is set in the main RAM 110c (for gaming RWM). In this case, if there is no special time-saving occurrence flag when the number of fluctuations reaches the specified number (500 times), the number of fluctuations is cleared to 0 and a special time-saving gaming state is generated, and if there is a special time-saving occurrence flag, It is preferable to clear the number of fluctuations to 0 to prevent the special time-saving gaming state from occurring.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図94を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理(遊技用プログラム)を説明する。図94は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special pattern stop processing of main control board)
The special symbol stop processing (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time set in the special symbol variation process described above has elapsed. If the stop time has elapsed, the process moves to step S330-2, and if the stop time has not elapsed, the current special symbol stop process ends.
メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether the jackpot special symbol is stopped and displayed. If it is a jackpot special symbol, the process moves to step S330-3, and if it is not a jackpot special symbol (it is a small win special symbol or a loss special symbol), the process moves to step S330-5.
メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図95(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a determines the jackpot according to the stop special symbol data (jackpot special symbol) from the jackpot control data determination table for the jackpot game (see FIG. 95(a)) for executing the jackpot game. A jackpot opening transition process is performed, such as selecting game control data (maximum number of round games, maximum number of prizes, opening time, etc.), and in step S330-4, in order to transition to jackpot game process, special figure special electric processing data is changed. "3" is set, and the process moves to step S330-8. The details of the big winning opening control data determination table for the jackpot game will be described later.
メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether the small winning special symbol is stopped and displayed. If it is a small winning special symbol, the process moves to step S330-6, and if it is not a small winning special symbol (it is a loss special symbol), the process moves to step S330-10.
メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図95(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a inputs the stop special symbol data (small winning special symbol) from the big winning opening control data determination table for the small winning game (see FIG. 95(b)) to execute the small winning game. A small winning opening transition process is performed, such as selecting the corresponding small winning game control data (maximum winning number, opening time, etc.), and in step S330-7, in order to transition to a small winning game, the special figure special electric processing data is "4" is set, and the process moves to step S330-8.
メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-8, the main CPU 110a sets the opening time according to the selected control data in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S330-9, the opening designation command is stored in the performance transmission data of the main RAM 110c. Set to area. As a result, an opening designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to move the processing to the special symbol memory determination processing, and ends the current special symbol stop processing.
(制御データテーブル)
図95(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図95(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図95(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(control data table)
FIG. 95(a) is a diagram showing a big winning opening control data determination table for the jackpot game for controlling the big winning opening during the jackpot game (special game), and FIG. 95(b) is a diagram showing the big winning opening control data determination table for the jackpot game 95(c) is a diagram showing a large winning opening control data determination table for a small winning game for controlling a large winning opening during a small winning game, and FIG. It is a figure which shows the specific area control data determination table for.
図95(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 95(a), the big winning opening control data determination table for the jackpot game includes stop special symbol data for special symbols, the maximum number of rounds in the jackpot game, and the big winning opening in one round game. The maximum number of prizes to be won, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the types of big prize openings to be opened in each round game, and the maximum opening of the big prize openings to be opened in each round game. The number of times, the opening time of the grand prize opening for one opening of each round game, and the interval time during which the grand prize opening is closed after the end of the round game (in order to eject the game ball from the grand prize opening) required time) and the ending time from the end of the final round game to the end of the jackpot game.
停止特図データが「01」の場合には、3回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第3大当たり遊技を実行する。 When the stop special pattern data is "01", the first jackpot game in which three round games are played is executed, and when the stop special pattern data is "02", three round games are played. At the same time, a second jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the first jackpot game, and if the stop special symbol data is "03", three round games are played. , a third jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more disadvantageous to the player than the first jackpot game.
また、停止特図データが「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第4大当たり遊技を実行し、停止特図データが「12」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる(第4大当たり遊技と同じ有利度合いの)第5大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special symbol data is "11", 10 round games are played, and a fourth jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the third jackpot game. , when the stop special figure data is "12", 10 round games are played, and the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the third jackpot game (same advantage as the fourth jackpot game) Execute the fifth jackpot game (degree of degree).
また、停止特図データが「13」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第1小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われる第1V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第2小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第3小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも大当たり遊技の状態が遊技者に不利となる可能性がある第3V大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special symbol data is "13", the 1st V jackpot game in which the remaining two round games are played is executed via the 1st small win game which is the first round game, and the stop special symbol is If the diagram data is "14", the remaining 9 round games are played via the 2nd small winning game which is the 1st round game, and the 1st round game is more advantageous to the player than the 1V jackpot game. When the 2V jackpot game is executed and the stop special figure data is "15", the remaining two round games are played via the third small win game which is the first round game, and the 1st V jackpot is played. A 3rd V jackpot game is executed in which the state of the jackpot game may be more disadvantageous to the player than the game.
図95(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行されない一方、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a feature of the big winning opening control data determination table for the jackpot game shown in FIG. , while the jackpot game of the maximum round (10 rounds) is not executed, when the jackpot game (4th to 5th jackpot game) based on winning in the second starting opening 47 is executed, the jackpot game of the maximum round (10 rounds) is executed. One point is that jackpot games are possible. By doing this, it is possible to make the gameplay different when a game ball enters the
図95(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 95(b), the large winning opening control data determination table for small winning games includes stop special symbol data (type of small winning games) of special symbols, and large winning openings to be opened in small winning games. The maximum number of openings, the maximum number of prizes that can be won in the big winning hole in small winning games, the opening time until the big winning hole is changed to the open state, the type of big winning hole to be opened, and the maximum number of winnings for one opening. The opening time of all the big winning openings, the interval time when the big winning opening is closed (the time required to eject the game ball from the big winning opening), and the small winning game from the last closing of the big winning opening. The ending time until the end is associated.
停止特図データが「13」の場合には、第1小当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、第2小当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、第3小当たり遊技を実行する。 When the stop special pattern data is "13", the first small winning game is executed, and when the stopping special pattern data is "14", the second small winning game is executed, and when the stopping special pattern data is "14", the second small winning game is executed. 15'', the third small winning game is executed.
図95(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a feature of the big winning opening control data determination table for small winning games shown in FIG. The time is set for the ball to be rolling on the upper surface of the first big prize opening opening/closing member 51 (interval time 0.82 seconds for firing interval 0.67 seconds). By doing this, the opening time of the first
図95(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。
As shown in FIG. 95(c), the specific area control data determination table for the small winning game includes stop special symbol data (type of small winning game) of special symbols and the
小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。
In the small winning game, regardless of the type of the small winning game, a
図95(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As a feature of the specific area control data determination table for the small winning game shown in FIG. 95(c), there is an almost 100% (1/1) probability that the game ball enters the first
なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。
In addition, instead of opening and closing the
また、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。
Also, depending on the type of small winning game, the
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図96を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図96は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game processing)
The jackpot game processing (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it is determined whether the set opening time set in the above-mentioned special symbol stop processing is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process moves to step S340-2, and if the opening is not in progress, the process moves to step S340-5.
メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the above-described special symbol stop processing has elapsed. If the opening time has elapsed, the process moves to step S340-3, and if the opening time has not elapsed, the current jackpot game process ends.
メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-3. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and a round flag indicating that a round game is in progress is added to the gaming RWM area of the main RAM 110c. Set to .
メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, a round designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round game is currently being played. Specifically, it is determined whether the in-round flag is set in the gaming RWM area of the main RAM 110c. If the round game is in progress, the process moves to step S340-6, and if the round game is not in progress, the process moves to step S340-12.
メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether the elapsed time from the start of the current round game has reached the opening timing of the big winning opening specified by the control data of the jackpot game. If the condition for opening the big winning hole is satisfied, the process moves to step S340-7, and if the condition for opening the big winning hole is not satisfied, the process moves to step S340-8.
メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
The main CPU 110a performs a big winning opening opening process in step S340-7. Specifically, the type of big winning hole to be opened (first big winning
メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the condition for closing the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the current opening of the big prize opening is the opening before the final opening in the current round game, and whether or not the opening time has elapsed. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process moves to step S340-9, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process moves to step S340-10.
メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
The main CPU 110a performs a big winning opening closing process in step S340-9. Specifically, the interval time (closing time) of the current big winning hole (first big winning
メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether the conditions for transition to the interval are satisfied. Specifically, the number of game balls that have entered the grand prize opening (first grand prize opening 50 or second grand prize opening 56) in this round game has reached the maximum winning number, or It is determined whether the opening time of the final opening has elapsed. If the conditions for transition to the interval are satisfied, the process moves to step S340-11, and if the conditions for transition to the interval are not satisfied, the current jackpot game process is ended.
メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, the current interval time (closing time of the big prize opening) is specified from the control data of the jackpot game, the interval time is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the big winning prize set in the main RAM 110c is Clear the drive data of the mouth solenoid. As a result, the big prize opening will be converted to a closed state. Also, instead of the in-round flag stored in the main RAM 110c, an interval in-between flag indicating that the round is in progress is set. When the interval transition process ends, the current jackpot game process ends.
メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether the current interval is in progress. Specifically, it is determined whether the in-interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is during the interval, the process moves to step S340-13, and if it is not during the interval, the process moves to step S340-19.
メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether the interval time has elapsed. If the interval time has elapsed, the process moves to step S340-14, and if the interval time has not elapsed, the current jackpot game process ends.
メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether the final round game in the current jackpot game has ended. If the final round game has ended, the process moves to step S340-17, and if the final round game has not ended, the process moves to step S340-15.
メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-15. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. Also, a round game flag is set in place of the interval flag stored in the RWM area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, a round designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the jackpot game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c. Also, in place of the interval flag stored in the gaming RWM area of the main RAM 110c, an ending flag indicating that the ending is in progress is set.
メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that it is the ending of the jackpot game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. As a result, an ending designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. Specifically, it is determined whether an ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the ending is in progress, the process moves to step S340-20, and if the ending is not in progress, the current jackpot game process is ended.
メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-20, the main CPU 110a determines whether the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game processing is ended, and if the ending time has elapsed, in step S340-21, the special figure special electric processing data is stored in order to move the processing to the jackpot game end processing. is set to "5", and the current jackpot game process ends.
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図97を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図97は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small winning game processing on main control board)
The small winning game process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it is determined whether the opening time set in the above-mentioned special symbol stop processing is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process moves to step S350-2, and if the opening is not in progress, the process moves to step S350-4.
メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the above-described special symbol stop processing has elapsed. If the opening time has elapsed, in step S350-3, an opening/closing game in progress flag indicating that an opening/closing game is in progress that opens and closes the big prize opening is set in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and when the opening time has elapsed. If not, the current small winning game process is ended.
メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the game is in progress with the opening/closing of the big prize opening. If the opening/closing game is in progress, the process moves to step S350-5, and if the opening/closing game is not in progress, the process moves to step S350-21.
メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether the opening or interval of the small winning game has ended. If the condition for opening the big winning hole is satisfied, the process moves to step S350-6, and if the condition for opening the big winning hole is not satisfied, the process moves to step S350-7.
メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図76(c)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
The main CPU 110a performs a big winning opening opening process in step S350-6. Specifically, the type of big winning hole to be opened (first big winning
メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図76(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。
In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the
メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。
The main CPU 110a performs specific area release processing in step S350-8. Specifically, drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. As a result, the
メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図76(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。
In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the closing condition for the
メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。
The main CPU 110a performs specific area closing processing in step S350-10. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b set in the RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the
メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the condition for closing the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether the opening time of the grand prize opening has elapsed and whether the number of prizes entered into the grand prize opening has reached the maximum number of prizes. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process moves to step S350-12, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process moves to step S350-13.
メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図76(c)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening closing process in step S350-12. Specifically, the interval time (closing time) is specified from the control data for the small winning game shown in FIG. Clears the drive data of the grand prize opening opening/closing solenoid set in the gaming RWM area of the RAM 110c. As a result, the big prize opening will be converted to a closed state.
メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether the final interval time in the small winning game has elapsed. If the final interval time has elapsed, in step S350-14, the opening/closing gaming flag set in the gaming RWM area of the main RAM 110c is cleared, and if the final interval time has not elapsed, The current small winning game process ends.
メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。
In step S350-15, the main CPU 110a determines whether the above-mentioned specific area passage flag is saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c. If the specific area passing flag has been saved, the game ball passes through the
メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図76(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアする等の処理を行う。 In step S350-16, the main CPU 110a clears the specific area passing flag saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S350-17, performs jackpot game transfer processing. Specifically, control data (maximum number of round games, maximum number of winnings, opening time, etc.) and clearing the time saving flag and various time saving times (J1, J2, J3) saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "3" in order to shift the processing to the jackpot game processing, and ends the current small winning game processing.
メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the small winning game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。
In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that it is the ending of the small winning game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small winning game processing. As a result, an ending designation command is sent to the
メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. Specifically, it is determined whether the ending time set in step S350-19 is greater than or equal to "0". If the ending is in progress, the process moves to step S350-22, and if the ending is not in progress, the current small winning game process is ended.
メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether the ending time set in step S350-19 described above has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current small hit game process is ended, and if the ending time has elapsed, in step S350-23, a special figure special electric signal is sent to move the process to the special symbol memory determination process. After setting the processing data to "0", the current small winning game processing is ended.
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, even if the game ball passes through the
また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。
Further, when the game ball passes through the
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図98を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理(遊技用プログラム)を説明する。図98は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game ending process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a acquires the stop special symbol data saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-2, determines whether the stop special symbol data is a jackpot special symbol. Determine whether If it is a jackpot special symbol, the process moves to step S360-3, and if it is not a jackpot special symbol (it is a small win special symbol), the process moves to step S360-5.
メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図99(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the gaming state information at the time of jackpot winning that is saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-4, the main CPU 110a acquires the gaming state information at the time of jackpot winning based on the gaming state information at the time of jackpot winning. The first gaming state setting table (see FIG. 99(a)) for setting the gaming state of is selected, and the process moves to step S360-7. The details of the first game state setting table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図99(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the gaming state information when passing through the specific area, which is saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-6, determines the jackpot based on the gaming state information when passing through the specific area. The second game state setting table (see FIG. 99(b)) for setting the game state after the game is selected, and the process moves to step S360-7. The details of the second game state setting table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ、時短回数(J1~J3)、及び、小当たり残回数(Z)を決定してメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。
In step S360-7, the main CPU 110a collates the acquired gaming state information etc. with the selected gaming state setting table and sets the gaming state flag, the number of time reductions (J1 to J3), and the small number of times as the gaming state after the jackpot game. The remaining number of wins (Z) is determined and set in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-8, a gaming status designation command corresponding to the gaming status flag is set in the performance transmission data storage area. As a result, a gaming state designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to move the processing to the special symbol storage determination processing, and ends the current jackpot game end processing.
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, at the end of the jackpot game executed when the game ball passed the
また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small win game, predetermined processing (specifically, the gaming conditions after the jackpot game (game status, time saving number, small It is possible to perform processing such as determining the remaining number of wins) and setting the determined gaming conditions in the gaming RWM area of the main RAM 110c. Therefore, the game performance can be varied depending on whether it is a jackpot game via a small win game or a jackpot game without passing through a small win game, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small win game, the predetermined process is not performed based on the gaming state when it is determined to be a jackpot, but based on the gaming state when the jackpot special symbol is stopped and displayed. Predetermined processing may also be performed.
(遊技状態設定テーブル)
図99(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図99(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game status setting table)
FIG. 99(a) is a diagram showing a first gaming state setting table for setting the gaming state after the end of a jackpot game that does not go through a small win, and FIG. It is a diagram showing a second gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the jackpot game.
図99(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 99(a), the first gaming state setting table includes stop special symbol data of the jackpot special symbol, gaming state information at the time of jackpot winning indicating the gaming state at the time of winning the jackpot, and the gaming state to be set. A flag (a time-saving flag indicating that the time-saving game state is in effect), a first time-saving number (J1) which is the number of variable displays of the first special symbol that ends the time-saving game state, and a second special time-saving game state that ends the time-saving game state. A second time saving number (J2), which is the number of times the symbols are displayed in a variable manner, and a third time saving number (J3), which is the total number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol that end the time saving gaming state. The remaining number of small winnings (Z), which is the number of small winning fluctuation displays that end the time-saving gaming state, is associated with the remaining number of small winnings (Z).
図99(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。
As shown in FIG. 99(b), the second game state setting table includes the stop special symbol data of the small hit special symbol and the game state when the game ball passes through the
図99に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 99 is that the second time saving number (J2) is set when the game is executed in the time saving game state, rather than the second time saving number (J2) which is set when the game is performed in the normal game state. One point is that there are jackpot games (first jackpot game, third jackpot game) in which the second time saving number (J2) is greater. By doing this, the second time saving number (J2) set depending on the type of jackpot game can be varied, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.
図99に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)とが同じとなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、その大当たり遊技の第2時短回数(J2)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の第2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 99 is the second time saving number (J2) that is set when the game is executed in the normal game state, and the second time saving number (J2) that is set when the game is performed in the time saving game state. There is a jackpot game (2nd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game) in which the 2nd time saving number (J2) is the same, and the 2nd time saving number (J2) of that jackpot game is the same as other jackpot games (2nd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game). One point is that the number of time reductions (J2) is greater than the second time saving number (J2) of the first jackpot game and the third jackpot game. By doing this, the value of the jackpot game can be made different based on the number of time savings rather than the difference depending on the prize ball that can be obtained during the jackpot game, and it is possible to improve the gameplay and increase the interest of the game. becomes.
図99に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the gaming state setting table shown in FIG. 99 is that the remaining number of small wins (Z) is set when the game is executed in the time-saving gaming state, rather than the remaining number of small wins (Z) that is set when the game is executed in the normal gaming state. One point is that there are jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) is larger. By doing so, it is possible to vary the remaining number of small wins (Z) set depending on the type of jackpot game, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.
図99に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)とが同じとなる大当たり遊技(第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、通常遊技状態では、その大当たり遊技の小当たり残回数(Z)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)の小当たり残回数(Z)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、小当たり残回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the gaming state setting table shown in FIG. There are jackpot games (4th jackpot game, 5th jackpot game) in which the remaining number of hits (Z) are the same, and in the normal gaming state, the remaining number of small wins (Z) of that jackpot game is the same as that of other jackpot games (the 5th jackpot game). An example of this is that the remaining number of small wins (Z) for the first jackpot game, the second jackpot game, and the third jackpot game) is greater than the remaining number of small wins (Z). By doing this, the value of the jackpot game can be made different depending on the remaining number of small wins, rather than the difference depending on the prize ball that can be obtained during the jackpot game, and the game performance is improved and the interest of the game is increased. becomes possible.
図99に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技には、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the game state setting table shown in FIG. 99 is that a jackpot game executed via a small win game has a second time saving number (J2) set when executed in the normal gaming state. More importantly, there are jackpot games (1st V jackpot game, 3rd V jackpot game) in which the second time saving number (J2) set when executed in the time saving game state is greater. By doing this, it is possible to vary the second time saving number (J2) set depending on the type of jackpot game via the small win game, and it is possible to improve the gameplay and increase the interest of the game. becomes.
図99に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技は、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態によって小当たり遊技を経由する大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the gaming state setting table shown in FIG. 99 is that the jackpot game executed via the small winning game is smaller than the remaining number of small winnings (Z) set when executed in the normal gaming state. Another point is that the remaining number of small wins (Z) set when the game is executed in the time-saving gaming state is larger. By doing so, the value of the jackpot game via the small win game can be varied depending on the gaming state, and it is possible to improve the gameplay and the interest of the game.
また、特定の直撃大当たり(第4大当たり、第5大当たり)の場合には、遊技状態にかかわらず大当たり終了後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)を終了させる変動回数が変化しない一方、小当たり経由の大当たりの場合には、遊技状態によって大当たり終了後に制御される有利遊技状態を終了させる変動回数が変化可能である。そのため、直撃大当たりであるか、小当たり経由の大当たりであるのかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、小当たりとなったときの遊技状態に対して一喜一憂させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the case of a specific direct jackpot (4th jackpot, 5th jackpot), the number of fluctuations to end the advantageous gaming state (time-saving gaming state) that is controlled after the jackpot ends does not change regardless of the gaming state, while the In the case of a jackpot via a win, the number of fluctuations to end the advantageous gaming state, which is controlled after the jackpot ends, can be changed depending on the gaming state. Therefore, it is possible to improve the player's expectations regarding whether it is a direct jackpot or a jackpot via a small win, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to make the player feel happy and sad about the state of the game when a small win occurs, and it is possible to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、小当たりの場合に設定される時短回数よりも、特定の直撃大当たり(第4大当たり、第5大当たり)の場合に設定される時短回数が多い。また、通常遊技状態における小当たり経由の大当たりで設定される時短回数よりも、特定遊技状態(時短遊技状態)における小当たり経由の大当たりで設定される時短回数の方が多い。また、直撃大当たり(第4大当たり、第5大当たり)の場合に設定される時短回数よりも、特殊時短遊技状態で設定される時短回数の方が多い。 Furthermore, in this embodiment, the number of time reductions set in the case of a specific direct jackpot (fourth jackpot, fifth jackpot) is greater than the number of time reductions set in the case of a small win. Further, the number of time savings set for a jackpot via a small win in a specific gaming state (time saving gaming state) is greater than the number of time savings set for a jackpot via a small win in the normal gaming state. Further, the number of time savings set in the special time saving game state is greater than the number of time savings set in the case of a direct jackpot (fourth jackpot, fifth jackpot).
また、有利遊技状態(時短遊技状態)の終了条件となる変動回数よりも、有利遊技状態の終了条件となる小当たり回数の方が少ない値に設定される。また、大当たり(特別図柄)の種類によって有利遊技状態が終了する小当たり回数が変化する。 Further, the number of small wins, which is a condition for ending the advantageous gaming state, is set to a smaller value than the number of fluctuations, which is a condition for ending the advantageous gaming state (time-saving gaming state). Furthermore, the number of small wins at which the advantageous gaming state ends varies depending on the type of jackpot (special symbol).
(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図100は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図100(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図100(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図100(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game status referenced at the end of a jackpot game that does not go through a small win game)
FIG. 100 is a diagram showing a gaming state that is referred to at the end of a jackpot game that does not go through a small winning game, and FIG. 100(a) is a timing chart when a jackpot fluctuation display is executed in a normal gaming state. , FIG. 100(b) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving gaming state (before the final fluctuation), and FIG. 100(c) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving gaming state (final fluctuation). It is a timing chart when it is executed.
小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 Regarding the gaming state that is referred to in order to set the gaming conditions (playing state, number of time savings, number of remaining small winnings) at the end of a jackpot game that does not go through a small winning game, the timing when it is determined to be a jackpot in the jackpot judgment (when the jackpot is won) ).
図100(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 100(a), when the jackpot fluctuation display is executed in the normal gaming state, at the end of the jackpot game at T4, at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the timing when the jackpot is won. The gaming conditions (gaming status, number of various time reductions, remaining number of small wins) are set by referring to the gaming status in . In this case, the timing of T1 is the normal gaming state.
図100(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 100(b), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving gaming state (before the final fluctuation), at the end of the jackpot game at T4, at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, The gaming condition at the time when the jackpot is won is referred to and the gaming conditions (gaming condition, number of various time saving times, remaining number of small winnings) are set. In this case, the timing of T1 is the time saving gaming state.
図100(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 100(c), when the jackpot variation display is executed in the time-saving gaming state (final variation), at the end of the jackpot game at T4, at the start of the jackpot variation display at T1, that is, the jackpot The gaming conditions (gaming status, number of various time reductions, remaining number of small wins) are set by referring to the gaming status at the time of winning. In this case, the timing of T1 is the time saving gaming state.
(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図101は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図101(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図101(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図100(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game status referenced at the end of a jackpot game via a small win game)
FIG. 101 is a diagram showing a gaming state that is referred to at the end of a jackpot game via a small winning game, and FIG. 101(a) is a timing chart when a small winning fluctuation display is executed in a normal gaming state. Yes, and FIG. 101(b) is a timing chart when a small winning variation display is executed in which the time-saving end condition is not satisfied in the time-saving gaming state, and FIG. 100(c) is a timing chart when the time-saving ending condition is satisfied in the time-saving gaming state. It is a timing chart when a small winning fluctuation display is executed.
小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。
Regarding the game state that is referred to in order to set the game conditions (game state, time saving number, remaining number of small winnings) at the end of the jackpot game via the small winning game, the game ball passes through the
図101(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
As shown in FIG. 101(a), when the small winning variation display is executed in the normal gaming state, the game ball passes through the
図101(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。
As shown in FIG. 101(b), when a small winning variation display that does not satisfy the time saving end condition is executed in the time saving game state, at the end of the T6 jackpot game, the game ball is played during the T4 small winning game. The gaming condition (gaming condition, number of various time saving times, remaining number of small wins) is set by referring to the gaming condition when the character passes through the
図101(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。
As shown in FIG. 101(c), when the small winning variation display that satisfies the time saving end condition in the time saving game state is executed, at the end of the T6 jackpot game, the game ball is played during the T4 small winning game. The gaming condition (gaming condition, number of various time saving times, remaining number of small wins) is set by referring to the gaming condition when the character passes through the
図100及び図101に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 100 and 101, when the jackpot game ends, there are two cases: when the jackpot fluctuation display is executed and the jackpot game is executed, and when the small win fluctuation display is executed and the jackpot game is executed. The sampling timing (acquisition timing) of the gaming state referred to in order to set the gaming conditions (gaming state, number of various time reductions, remaining number of small wins) is different. Therefore, the gameplay can be varied depending on whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the interest of the game.
(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図102(a)は、通常遊技状態において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図102(b)は、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図102(c)は、超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローである。
(Mode flow showing the transition of game modes)
FIG. 102(a) is a mode flow when a jackpot game is executed in a normal gaming state, and FIG. 102(b) is a mode flow when a jackpot game is executed in a rush battle mode or a wild dance mode (normal time-saving gaming state). FIG. 102(c) is a mode flow when a jackpot game is executed in super wild dance mode or infinite mode (normal time-saving game state).
図102(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が7回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 102(a), in the normal gaming state, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination regarding the first special symbol and the jackpot
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination regarding the first special symbol and the jackpot
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination regarding the first special symbol and the jackpot
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
Also, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the jackpot
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the jackpot
さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small hit (second result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the small win
In addition, when a small hit (second result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the small hit
In addition, when a small hit (second result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the small hit
図102(b)に示すように、小当たり残回数が1回となっている突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 102(b), in the rush battle mode or wild dance mode (normal time-saving game state) where the remaining number of small hits is 1, the jackpot determination regarding the first special symbol results in a jackpot (first result ), and the jackpot
In addition, if the jackpot determination related to the first special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot
In addition, if the jackpot determination related to the first special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, if the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot
In addition, when the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot
さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small hit (second result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the small win
In addition, when a small hit (second result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the small win
In addition, when a small hit (second result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the small win
図102(c)に示すように、小当たり残回数が2回となっている超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 102(c), in Super Ranbu mode or Infinite mode (normal time-saving gaming state) where the remaining number of small hits is 2, the jackpot is won in the jackpot determination related to the first special (first result). When it is determined that the jackpot
In addition, if the jackpot determination related to the first special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot
In addition, if the jackpot determination related to the first special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, if the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot
In addition, if the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot
さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small hit (second result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the small win
In addition, when a small hit (second result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the small win
In addition, when a small hit (second result) is determined in the jackpot determination regarding the second special symbol and the small hit
このように、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当たり判定の結果として、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回に設定される通常時短遊技状態(第1特定遊技状態に相当)に制御され、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第1大当たり遊技又は第2大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回よりも多い55回又は95回に設定される通常時短遊技状態(第2特定遊技状態に相当)に制御されるようになっている。そのため、実行された大当たり遊技(停止表示された大当たり特別図柄)の種類によって遊技者への有利度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the third jackpot game (corresponding to the first special game) is executed as a result of jackpot determination regarding the first special symbol in the normal gaming state, the second time saving number (J2) is 7 times. A first jackpot game or a second jackpot game (corresponding to a second special game) that is more advantageous to the player than the third jackpot game When executed, the second time saving number (J2) is controlled to a normal time saving gaming state (corresponding to the second specific gaming state) in which the second time saving number (J2) is set to 55 or 95 times, which is more than 7 times. There is. Therefore, the degree of advantage to the player can be varied depending on the type of the executed jackpot game (stopped displayed jackpot special symbol), and it is possible to improve the interest of the game.
また、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)を実行可能であり、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が小当たり(第2結果)である場合に、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、特別図柄の種別や判定結果の種別によって大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the result of the jackpot determination related to the first special symbol is a jackpot (first result), a third jackpot game (corresponding to the first special game) can be executed, and the jackpot determination related to the first special symbol is executed. If the result is a small hit (second result), it is possible to execute the 2nd V jackpot game (corresponding to the 2nd special game) which is more advantageous to the player than the 3rd jackpot game, and it is related to the 2nd special symbol. When the result of the jackpot determination is a jackpot (first result), it becomes possible to execute a fourth jackpot game or a fifth jackpot game (equivalent to the third special game) that is more advantageous to the player than the 2nd V jackpot game. There is. Therefore, the type of jackpot game can be varied depending on the type of special symbol and the type of determination result, making it possible to improve the interest of the game.
また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された後に制御された乱舞モード又は超乱舞モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the wild dance mode or super wild dance mode (specific game State: In the normal time-saving gaming state), if a jackpot (first result) is determined as a result of the jackpot judgment regarding the second special symbol, a fourth jackpot game or a second jackpot game that is more advantageous to the player than the second
また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)が実行された後に制御された無限モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, a fourth jackpot game or a fifth jackpot game (corresponding to the first special game) which is more advantageous to the player than the 2V jackpot game (corresponding to the second special game) which is more advantageous to the player than the third jackpot game (corresponding to the first special game) In the infinite mode (specific game state: normal time-saving game state) that was controlled after the third special game (equivalent to the third special game) was executed, a jackpot (first result) was determined as a result of the jackpot determination regarding the second special symbol. In this case, it is possible to execute the fourth jackpot game or the fifth jackpot game (equivalent to the third special game), and when it is determined that the jackpot determination regarding the second special symbol is a small hit (second result). , the second V jackpot game (corresponding to the second special game) can be executed. Therefore, even if a jackpot determination is made regarding the same second special symbol, the type of jackpot game to be executed can be varied depending on the type of determination result, and it is possible to improve the interest of the game. Become.
また、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the jackpot special symbol is stopped and displayed as the first special symbol and a jackpot game is executed in the rush battle mode or wild dance mode (normal time-saving game state), if the jackpot game is executed under the game conditions (second time-saving game state), The number of times, remaining number of small hits, production mode, etc.) will be ranked up (improved). Therefore, the value of the jackpot game in the normal time-saving game state can be increased, and the interest in the game can be improved.
また、突入バトルモード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて小当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における小当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the rush battle mode (normal time-saving game state), a small hit special symbol is stopped and displayed as a second special symbol, and the condition is that the game ball passes through the
また、超乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合、及び、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクダウンされずに維持されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たりや小当たりによって遊技者が落胆するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the jackpot special symbol is stopped and displayed as the first special symbol and a jackpot game is executed in the super wild dance mode (normal time-saving gaming state), and when the jackpot special symbol is displayed as the second special symbol, is stopped and a jackpot game is executed that requires the game ball to pass through the
また、何れの遊技モード(通常遊技状態、通常時短遊技状態)であっても、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)が通常時短遊技状態における最上位のランクになるようになっている。そのため、第2特別図柄での大当たりの価値性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, no matter which game mode (normal game state, normal time-saving game state), if the jackpot special symbol is stopped and displayed as the second special symbol and the jackpot game is executed, the game condition (second time-saving game state) (number of times, remaining number of small wins, presentation mode, etc.) is the highest rank in the normal time-saving gaming state. Therefore, it is possible to improve the value of the jackpot with the second special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行される場合に、大当たり遊技の種類に拘わらず遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)を最上位のランクにするのではなく、例えば第4大当たり特別遊技が実行された場合には、超乱舞モードの遊技条件とし、第5大当たり特別遊技が実行された場合には、無限モードの遊技条件とするようにしてもよい。この場合、第4大当たり特別遊技が実行される割合よりも、第5大当たり特別遊技が実行される割合を高くしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when a jackpot special symbol is stopped and displayed as the second special symbol and a jackpot game is executed, regardless of the type of jackpot game, the gaming conditions (second time saving number, remaining number of small wins, production mode, etc.) are set to the maximum. Instead of ranking it to a higher rank, for example, if the 4th jackpot special game is executed, it will be the playing condition of Super Ranbu mode, and if the 5th jackpot special game is executed, it will be the playing condition of infinite mode. You may also do so. In this case, the rate at which the fifth jackpot special game is executed may be higher than the rate at which the fourth jackpot special game is executed, or vice versa.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図103を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図103は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(General control board control process)
Referring to FIG. 103, the general map and general electric power control processing (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the general electricity processing data, and in step S402, refers to the branch destination address from the loaded general electricity processing data, and executes the process corresponding to the branch destination address. Execute this to end the current regular electricity control process.
具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the general pattern/universal electric processing data = 0, the process for executing the fluctuating display of the ordinary symbol based on the reserved memory (common pattern judgment information) and the general pattern/universal electric processing data are set to "1". A normal symbol variation process (step S410) is executed to perform a process of changing to a normal symbol. The details of the normal symbol variation process will be described later.
普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。
If the general figure general electric power processing data = 1, the processing for executing the auxiliary game in which the
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図104を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図104は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of main control board)
The normal symbol variation process of the
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner. If the normal symbols are being displayed in a variable manner, the process moves to step S410-12, and if the normal symbols are not in the variable display mode, the process moves to step S410-2.
メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the number of normal symbols reserved (G) is 1 or more. If the number of normal symbols held (G) is 1 or more, the process moves to step S410-3, and if the number of normal symbols held (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation process is ended.
メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the normal symbol reservation number (G) by subtracting "1", and in step S410-4, performs a shift process of the data stored in the normal symbol reservation storage area, and The ordinary figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.
例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage section of the ordinary symbol determination information reservation storage area is shifted to the third storage section of the ordinary symbol determination information reservation storage region. In addition, the ordinary figure judgment information stored in the first storage part of the ordinary figure judgment information holding storage area is shifted to the 0th memory part, which is the ordinary figure judgment information execution storage area, and is stored in the 0th memory part. The normal pattern determination information used in the previous game is erased.
メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図105(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs hit determination processing in step S410-5. Specifically, using the hit determination table for normal symbols (see FIG. 105(a)), it is determined whether or not it is a hit based on the gaming state and the random number value for hit determination stored in the normal symbol execution storage area. decide. The details of the hit determination table for normal symbol determination will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図105(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, using the normal symbol determination table (see FIG. 105(b)), the normal symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display is determined based on the gaming state, the winning determination result, and the random value for determining the regular symbol. Determine the stop pattern data of the symbol. The details of the normal symbol determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。
In step S410-7, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブル(図105(c)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal pattern fluctuation pattern determination processing in step S410-8. Specifically, using the normal pattern fluctuation pattern determination table (see FIG. 105(c)), there is a process for displaying the normal symbols in a variable manner based on the gaming state, the winning determination result, and the normal pattern variation pattern random value. Determine the fluctuation pattern (fluctuation time). In addition, the details of the ordinary pattern fluctuation pattern determination table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。
In step S410-9, the main CPU 110a sets a general pattern fluctuation pattern designation command corresponding to the general pattern fluctuation pattern determined in the general pattern fluctuation pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal figure variation pattern designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。
In step S410-10, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern determined in the normal pattern fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c. The symbol fluctuation display is started, and the current normal symbol fluctuation processing is ended. As a result, the LED lighting data for executing the fluctuating display of the normal symbol is created in the data creation process of step S700, and the normal symbol is displayed on the
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。
In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current normal symbol fluctuation processing is ended, and if the fluctuation time has elapsed, the fluctuation display of the normal symbols is stopped in step S410-13, and in step S410-14. , a normal symbol confirmation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereby, the normal symbol confirmation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図105(d)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped and displayed normal symbol is a winning normal symbol (winning winning). If it is not a winning normal symbol, the current normal symbol variation process is ended, and if it is a winning normal symbol, the auxiliary game is controlled from the auxiliary game control table (see FIG. 105(d)) in step S410-16. Obtain auxiliary game control data to play. The details of the auxiliary game control table will be described later.
メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。
In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the performance transmission data storage area of the main RAM. Thereby, the opening designation command is transmitted to the
メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in 410-16 of the auxiliary game in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S410-19, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data obtained in 410-16. The data is set to "1" and the current normal symbol variation process is ended.
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図105(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Hit judgment table for normal symbols)
FIG. 105(a) is a hit determination table for normal symbols that is referred to when determining a hit based on the normal symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図105(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 105(a), the hit determination table for normal symbols corresponds to the gaming state when performing hit determination, the random number value for hit determination, and the determination result of hit determination (win, loss). The approximate probability of winning is listed in the far right column for reference.
「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、ハズレのみで特殊ハズレ(時短)は設定されていない。 A "win" is a determination result that the auxiliary game will be executed, and a "loss" is a determination result that the auxiliary game will not be executed. In addition, for the hit determination, only a loss is set, and a special loss (time saving) is not set.
図105(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. The point is that the probability (proportion) of winning is the same regardless of whether the player is in a time-saving gaming state or not.By doing this, it is hoped that the auxiliary game will be executed regardless of the gaming state. This makes it possible to improve the interest of the game.
図105(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第2の特徴としては、設定値によって当たり確率が変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 A second feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. 105(a) is that the hit probability remains constant without changing depending on the set value. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
なお、非時短状態(通常遊技状態)よりも通常時短遊技状態や特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の当たりと判定される確率(割合)が同一となるようにしてもよいし、通常時短遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよいし、特殊時短遊技状態よりも通常時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよい。 In addition, the probability (proportion) of being determined to be a hit may be higher in the normal time-saving gaming state or the special time-saving gaming state than in the non-time-saving state (normal gaming state) (generating a regular game probability change), In this case, the probability (proportion) of winning in the normal time-saving gaming state and the special time-saving gaming state may be the same, or the probability of winning in the special time-saving gaming state is higher than in the normal time-saving gaming state. The probability (ratio) of being determined may be higher, or the probability (ratio) of being determined to be a win may be higher in the normal time-saving gaming state than in the special time-saving gaming state.
(普通図柄判定テーブル)
図105(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal pattern judgment table)
FIG. 105(b) is a normal symbol determination table that is referred to when determining the stop symbol of the normal symbol based on the regular symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図105(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 105(b), the normal symbol determination table includes the gaming state at the time of determination, the determination result of the hit determination (hit, loss), the random number value for the hit symbol determination, and the normal symbol determination result. The determination result, the stopped ordinary symbol data indicating the determination result, and the ordinary symbol designation command indicating the result of the ordinary symbol determination are associated with each other.
普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」は、第2始動口47が1回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「2」は、第2始動口47が2回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a loss normal symbol in which the auxiliary game is not executed.
The normal symbol "1" is a normal symbol when an auxiliary game in which the
The normal symbol "2" is a winning normal symbol in which an auxiliary game in which the
図105(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、第2始動口47の開放回数がことなる補助遊技を実行することになる普通図柄が2種類設定されている点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 105(b) is that two types of normal symbols are set for executing auxiliary games in which the number of times the
図105(b)に示す普通図柄判定テーブルの第2の特徴としては、普通図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 A second feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 105(b) is that the selection ratio of the normal symbols is constant without changing depending on the set value. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.
(普図変動パターン判定テーブル)
図105(c)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される普図変動パターン判定テーブルである。
(Public figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 105(c) is a normal pattern fluctuation pattern determination table that is referred to when determining a normal symbol fluctuation pattern based on the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the
図105(c)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 105(c), the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the gaming state at the time of judgment, the judgment result of the winning judgment, the random value of the normal pattern fluctuation pattern, and the judgment of the normal pattern fluctuation pattern judgment. The resulting variation time is associated with a common figure variation pattern designation command that indicates the determination result.
図105(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、非時短状態(通常遊技状態)では相対的に長い変動時間が決定されるのに対し、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)では相対的に短い変動時間が決定される、つまり、非時短状態よりも時短状態の方が短い変動時間が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the regular figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the time-saving game state, special time-saving game state), a relatively short variable time is determined, that is, it is easier to determine a short variable time in the time-saving state than in a non-time-saving state. By doing so, it becomes easier for game balls to enter the second start opening 47 in the various time-saving game states than in the non-time-saving state, making it possible to improve the interest of the game.
図105(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各普図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、普図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 A second feature of the general pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 105(c) is that the selection ratio of each general pattern fluctuation pattern does not change depending on the set value and is the same. By doing this, it becomes difficult to discern the setting value from the normal pattern fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.
(補助遊技制御テーブル)
図105(d)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary game control table)
FIG. 105(d) is an auxiliary game control table used to control the auxiliary game based on the type of normal winning symbol.
図105(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
As shown in FIG. 105(d), the auxiliary game control table includes the game state when the auxiliary game occurs, the stop general pattern data, the number of openings of the
図105(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態(通常遊技状態)において補助遊技が実行される場合よりも、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)において補助遊技が実行される場合の方が、第2始動口47の開放時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、非時短遊技状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 105(d) is that the auxiliary game is executed in various time-saving game states (normal time-saving game state, special The opening time of the
図105(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)に差がない点が挙げられる。このようにすることで、どの時短遊技状態であっても遊技者が有利となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態を発生させるように設定した場合に、前後の時短状態の性能が同じことから複雑な制御を行わずに済むと共に、純粋な時短回数の上乗せを実現することが可能となる。
The second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 105(d) is the performance of the auxiliary game in the normal time-saving game state and the special time-saving game state (opening time, number of times the
図105(d)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、補助遊技における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の進行から設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
The third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 105(d) is the performance of the auxiliary game in the auxiliary game (opening time, number of times the
なお、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。
In addition, depending on whether it is a normal time-saving game state or a special time-saving game state, the performance of the auxiliary game (at least one of the opening time, the number of times the
また、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせた場合、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が重なって発生するときには、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態の補助遊技の性能を引き継ぐようにしてもよい。
Also, depending on whether it is a normal time-saving game state or a special time-saving game state, the performance of the auxiliary game (opening time, number of times the
(主制御基板の外部情報データ作成処理)
図106を用いて、主制御基板110の外部情報データ作成処理(遊技用プログラム)を説明する。図106は、主制御基板110における外部情報データ作成処理を示すフローチャートである。
(Main control board external information data creation process)
The external information data creation process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS720-1において、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞があったか否かを判定する。入賞がない場合には、ステップS720-3に処理を移し、入賞があった場合には、ステップS720-2において、始動口に遊技球が入賞したことを示す始動口入賞信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。
First, in step S720-1, the main CPU 110a determines whether or not a game ball has entered the
メインCPU110aは、ステップS720-3において、特別図柄の変動表示が停止したか否かを判定する。変動表示が停止していない(変動表示中、客待ち状態中、大当たり遊技中の何れかである)場合には、ステップS720-5に処理を移し、変動表示が停止した場合には、ステップS720-4において、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-3, the main CPU 110a determines whether or not the variable display of the special symbols has stopped. If the fluctuating display has not stopped (either during fluctuating display, waiting for a customer, or playing a jackpot game), the process moves to step S720-5, and if the fluctuating display has stopped, step S720 -4, external information data of a symbol confirmation signal indicating that the variable display of the special symbol has stopped is set in the external information data output area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS720-5において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS720-7に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップS720-6において、大当たり遊技状態中であることを示す特別遊技信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-5, the main CPU 110a determines whether a jackpot game has been started. If the jackpot game has not started, the process moves to step S720-7, and if the jackpot game has started, in step S720-6, the external part of the special game signal indicating that the jackpot game is in the state is Information data is set in the external information data output area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS720-7において、大当たり遊技が終了したか否かを判定する。大当たり遊技が終了していない場合には、ステップS720-9に処理を移し、大当たり遊技が終了した場合には、ステップS720-8において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている特別遊技信号の外部情報データをクリアする。 The main CPU 110a determines whether the jackpot game has ended in step S720-7. If the jackpot game has not ended, the process moves to step S720-9, and if the jackpot game has ended, in step S720-8, the special game set in the external information data output area of the main RAM 110c is Clear the external information data of the signal.
メインCPU110aは、ステップS720-9において、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態(大当たり遊技、時短遊技状態が含まれる)が開始されたか否かを判定する。有利状態が開始されていない場合には、ステップS720-11に処理を移し、有利状態が開始された場合には、ステップS720-10において、有利状態中であることを示す有利状態信号をメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-9, the main CPU 110a determines whether an advantageous state (including a jackpot game and a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state has started. If the advantageous state has not started, the process moves to step S720-11, and if the advantageous state has started, in step S720-10, an advantageous state signal indicating that the advantageous state is in progress is transferred to the main RAM 110c. Set in the external information data output area.
メインCPU110aは、ステップS720-11において、有利状態が終了したか否かを判定する。有利状態が終了していない場合には、ステップS720-13に処理を移し、有利状態が終了した場合には、ステップS720-12において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている有利状態信号の外部情報データをクリアする。 In step S720-11, the main CPU 110a determines whether the advantageous state has ended. If the advantageous state has not ended, the process moves to step S720-13, and if the advantageous state has ended, in step S720-12, the advantageous state set in the external information data output area of the main RAM 110c is Clear the external information data of the signal.
メインCPU110aは、ステップS720-13において、遊技盤取付枠3又はガラス枠4が開放する枠開放が開始されたか否かを判定する。枠開放が開始されていない場合には、ステップS720-15に処理を移し、枠開放が開始された場合には、ステップS720-14において、枠開放中であることを示す枠開放信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。
In step S720-13, the main CPU 110a determines whether opening of the game
メインCPU110aは、ステップS720-15において、枠開放が終了(遊技盤取付枠3及びガラス枠4が閉止)したか否かを判定する。枠開放が終了していない場合には、ステップS720-17に処理を移し、枠開放が終了した場合には、ステップS720-16において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている枠開放信号の外部情報データをクリアする。
In step S720-15, the main CPU 110a determines whether the opening of the frame has been completed (the game
メインCPU110aは、ステップS720-17において、RWMクリア又はセキュリティエラー(各種異常)が発生したか否かを判定する。RWMクリア又はセキュリティエラーが発生していない場合には、ステップS720-19に処理を移し、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生した場合には、ステップS720-18において、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生したことを示すセキュリティ信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-17, the main CPU 110a determines whether RWM clear or a security error (various abnormalities) has occurred. If RWM clear or a security error has not occurred, the process moves to step S720-19, and if RWM clear or a security error has occurred, it is determined in step S720-18 that RWM clear or a security error has occurred. The external information data of the security signal indicating the security signal is set in the external information data output area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS720-19において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出条件が成立したか否かを判定する。払出条件が成立していない場合には、ステップS720-21に処理を移し、払出条件が成立していない場合には、ステップS720-20において、所定単位の賞球の払出条件が成立したことを示す賞球予定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-19, the main CPU 110a determines whether a condition for paying out a predetermined unit (10 in this case) of prize balls is satisfied. If the payout conditions are not met, the process moves to step S720-21, and if the payout conditions are not met, in step S720-20, it is determined that the payout conditions for a predetermined unit of prize balls are met. The external information data of the prize ball schedule signal shown is set in the external information data output area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS720-21において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出が完了したか否かを判定する。賞球の払出が完了していない場合には、今回の外部情報データ作成処理を終了し、賞球の払出が完了した場合には、ステップS720-22において、所定単位の賞球の払出が完了したことを示す賞球払出信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットし、今回の外部情報データ作成処理を終了する。 In step S720-21, the main CPU 110a determines whether the payout of a predetermined unit (10 in this case) of prize balls has been completed. If the payout of prize balls has not been completed, the current external information data creation process is ended, and if the payout of prize balls has been completed, the payout of a predetermined unit of prize balls is completed in step S720-22. The external information data of the prize ball payout signal indicating that the ball has been played is set in the external information data output area of the main RAM 110c, and the current external information data creation process is completed.
なお、外部情報データ出力領域にセットされた各種の外部情報データは、上述したステップS750の出力制御処理によって遊技情報出力端子板の各種端子から遊技情報として遊技機1の外部に出力されることになる。
The various external information data set in the external information data output area are outputted to the outside of the
(遊技情報として出力される各種信号の説明)
図107は、遊技情報出力端子板90の各種出力端子から遊技情報として出力される各種信号の種別と、各種信号の出力タイミングと、各種信号の出力期間を示す図である。
(Explanation of various signals output as game information)
FIG. 107 is a diagram showing the types of various signals output as game information from the various output terminals of the game information
第1端子からは、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞時に100msにわたって始動口入賞信号が出力されるようになっている。
第2端子からは、特別図柄の停止表示時に500msにわたって図柄確定信号が出力されるようになっている。
第3端子からは、大当たり遊技の開始時から大当たり遊技の継続中にわたって特別遊技信号が出力されるようになっている。
第4端子からは、有利状態の開始時から有利状態の継続中にわたって有利状態信号が出力されるようになっている。
A starting hole winning signal is output from the first terminal for 100 ms when a game ball enters the
A symbol confirmation signal is output from the second terminal for 500 ms when the special symbol is stopped and displayed.
A special game signal is output from the third terminal from the start of the jackpot game to the duration of the jackpot game.
An advantageous state signal is output from the fourth terminal from the start of the advantageous state to the duration of the advantageous state.
第5端子からは、遊技盤取付枠3又はガラス枠4の開放検出時から開放の継続中にわたって枠開放信号が出力されるようになっている。
第6端子からは、各種異常(RWMクリア、不正入賞、異常入賞、磁気異常、電波異常、払出異常)の発生時から200msにわたってセキュリティ信号が出力されるようになっている。
第7端子からは、所定数の遊技球の払出の決定時から100msにわたって払出予定信号が出力されるようになっている。
第8端子からは、所定数の遊技球の払出の完了時から100msにわたって払出完了信号が出力されるようになっている。
A frame opening signal is outputted from the fifth terminal from the time when the opening of the game
A security signal is output from the sixth terminal for 200 ms from the time of occurrence of various abnormalities (RWM clear, unauthorized winning, abnormal winning, magnetic abnormality, radio wave abnormality, payout abnormality).
A payout schedule signal is output from the seventh terminal for 100 ms from the time when it is determined that a predetermined number of game balls are to be paid out.
A payout completion signal is output from the eighth terminal for 100 ms from the completion of paying out a predetermined number of game balls.
このように、遊技情報出力端子板90を介して遊技情報が遊技機1の外部に出力されるようになっているため、ホールコンピュータ等の情報収集装置によって遊技機1の動作状態の監視や性能分析などを行うことが可能となる。
In this way, since the gaming information is output to the outside of the
(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図108を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図108は、主制御基板110における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
(Main control board performance display data setting process)
The performance display data setting process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS850-1において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM110cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップS850-2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS850-6に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。
First, in step S850-1, the main CPU 110a determines whether or not to switch the performance information displayed on the
メインCPU110aは、ステップS850-2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS850-4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS850-3に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。
In step S850-2, the main CPU 110a determines whether a lighting confirmed flag for determining whether lighting of the
メインCPU110aは、ステップS850-3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。
In step S850-3, the main CPU 110a displays a lighting confirmation display for lighting all segments (including the decimal point) of the four 7-segment displays (113a to 113d) forming the
メインCPU110aは、ステップS850-4において、メインRAM110cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。 In step S850-4, the main CPU 110a obtains a normal base value (to be displayed on the information display 113) according to the data selection counter value from the base storage area provided in the information RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the data selection counter value is "0", the normal base value saved in the first area of the base storage area is obtained, and if the data selection counter value is "1", the normal base value saved in the first area of the base storage area is obtained. Get the normal base value saved in the second area of the area, and if the data selection counter value is "2", get the normal base value saved in the third area of the base storage area, and select the data. If the counter value is "3", the normal base value saved in the fourth area of the base storage area is obtained.
メインCPU110aは、ステップS850-5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。
In step S850-5, the main CPU 110a refers to a display data determination table (not shown) and displays information based on the section counter value, the number of outs during the normal period indicated by the number of outs during the normal period counter, and the obtained normal base value. The display data of the normal base value to be displayed on the
メインCPU110aは、ステップS850-6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS880の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。
In step S850-6, the main CPU 110a sets the determined display data as the display information of the
メインCPU110aは、ステップS850-7において、上述した表示切替時間カウンタに1を加算し、ステップS850-8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS850-9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。
The main CPU 110a adds 1 to the display switching time counter described above in step S850-7, and determines in step S850-8 whether the display switching time counter is larger than an upper limit value (eg, 5 seconds). If it is not larger than the upper limit, it is assumed that the time for switching the display on the
メインCPU110aは、ステップS850-10において、メインRAM110cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS850-12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS850-11において、メインRAM110cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。 In step S850-10, the main CPU 110a determines whether the above-described lighting confirmation flag is present in the information RWM area of the main RAM 110c. If there is a lighting confirmed flag, the process moves to step S850-12, and if there is no lighting confirmed flag, the lighting confirmed flag is saved in the information RWM area of the main RAM 110c in step S850-11. .
メインCPU110aは、ステップS850-12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS85-13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS850-14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。 The main CPU 110a adds 1 to the data selection counter described above in step S850-12, and determines in step S85-13 whether the data selection counter is larger than an upper limit value (for example, 3). If it is not larger than the upper limit, the process moves to step S850-15, and if it is larger than the upper limit, the data selection counter is cleared to 0 (initialized) in step S850-14.
メインCPU110aは、ステップS850-15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS850-16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。 In step S850-15, the main CPU 110a restores the register saved in the information RWM area of the main RAM 110c in the game ball counting process described above, and in step S850-16, in the game ball counting process described above, the main CPU 110a restores the register for information in the main RAM 110c. The gaming stack pointer saved in the RWM area is restored, and the current performance display data setting process is completed.
このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。
In this way, all segments of the four 7-segment displays of the
また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, each time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order. It is possible to compare performance information (normal base value) in two gaming sections, and it becomes possible to check the actual performance of the gaming machine and to understand the possibility that fraudulent activity has occurred.
(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図109を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図109の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Display information on the information display in each game section)
Next, the display information on the
情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。
The identification information displayed in the identification segment of the
情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。なお、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。
The numerical information displayed in the numerical segment of the
そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The numerical information displayed on the numerical segment does not change its display form (it is lit up) regardless of the game period or the number of outs during normal play, but the identification information displayed on the identification segment does not change regardless of the game period or the number of outs during normal play. The display mode changes (blinking display or lighting display) depending on the number of outs during normal play, etc. (the presence or absence of a calculated normal base value and the credibility of the calculated normal base value).
具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth game sections, when displaying the identification information of the game section for which there is no calculated normal base value, the identification information will be displayed blinking. In addition, in the game sections after the second game section, when displaying the identification information ("bL.") of the current game section, the period when the credibility of the calculated normal base value is low (the number of outs during the normal 0 to 5999), the identification information will be displayed blinking. In other cases, the identification information is displayed by lighting.
ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。
Here, to give an example of the display on the
このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is ``99'' or less, performance information that does not use the decimal point DP of the 7-segment display, ``00'' to ``99'', is displayed in the numeric segment, while the normal base value If the value is ``100'' or more, the performance information using the decimal point DP of the 7-segment display is displayed as ``99.'' in the numerical segment, making it easier to understand that it is an abnormal normal base value. .
また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 Also, if the normal base value is less than 10, "0" is always displayed in the tens place of the numerical value segment, and it is displayed as two digits (for example, "01", etc.). It becomes possible to make an easy-to-understand display by effectively using two 7-segment displays.
また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 Also, when displaying the normal base value of the current gaming section, if the number of outs during normal play in the current gaming section is 0 to 5999, which is not enough to calculate the normal base value. Since the identification information "bL." displayed on the identification segment is displayed blinking, it becomes easy to understand that the currently displayed normal base value is information with low credibility.
また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 In addition, if there is no calculated normal base value, "--", which is not a numerical value, will be displayed in the numerical segment, so the normal base value will not be calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment. It becomes easier to understand what is not being done.
なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 Note that the game ball counting process, performance information calculation process, and performance display data setting process are not executed as an information program, but one or two of them are executed as a game program (for example, game ball counting The processing may be executed within an input control process that monitors the presence or absence of signal input from various switches), while the rest may be executed as an information program.
また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。
Further, the process of outputting display data for displaying performance information on the
また、アウト球検出スイッチ39aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ39aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。
In addition, the out
(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図110を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図110は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initial operation of various drive sources after setting changes)
With reference to FIG. 110, a specific example of initial operation of various drive sources after setting changes will be described. FIG. 110 is a diagram illustrating a timing chart and an example of effect when initializing various drive sources after setting changes.
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (first big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
At timing T1, when the
T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。
At timing T2, when the setting value confirmation operation (setting key switch 112a is turned OFF) is performed, the setting change mode and setting change notification are completed, the initial operation of various drive sources is started, and the right end of the
T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T3, when the operation standby time (7 seconds in this case) has elapsed after the initial operation notification was started, the first operation of the various drive sources (drive source = ON) is started, and at the timing T4, the various drive sources When the operating time of the drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the various drive sources stop operating (drive sources = OFF).
T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T5, when the stop time (0.512 seconds in this case) has elapsed after the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources starts, and at the timing T6, the operation of the various drive sources starts. When the operating time (here, 0.512 seconds) has elapsed, the various drive sources stop operating (drive source=OFF).
T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (in this case, 0.512 seconds) has elapsed after the operation of the various drive sources stopped, the third operation of the various drive sources starts, and at the timing T8, the operation of the various drive sources starts. When the operating time (here, 0.512 seconds) has elapsed, the various drive sources stop operating (drive source=OFF).
T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
At timing T9, when the stop time (in this case, 0.512 seconds) has elapsed after the various drive sources stopped operating, the initial operation and initial operation notification of the various drive sources are completed, and the
このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、所定期間が経過すると可動演出装置73の初期動作が終了する。
At this time, various displays (display of special symbols, displays of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved ordinary symbols, etc.) on the
T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At timing T10, when a confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the lighting confirmation of the
(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図111を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図111は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initial operation of various drive sources after checking settings)
With reference to FIG. 111, a specific example in which various drive sources are initially operated after setting confirmation will be described. FIG. 111 is a diagram showing a timing chart and an example of effect when various drive sources are initially operated after setting confirmation.
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (first big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。
At timing T1, when a setting confirmation operation is performed when the
T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。
When the confirmation end operation (the setting key switch 112a is turned OFF) is performed at the timing T2, the setting confirmation mode and setting confirmation notification are finished, the initial operations of various drive sources are started, and 7 at the right end of the
なお、T3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例は、図115に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のT3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。 Note that the specific example from the timing of T3 to the timing of T10 is the same as the specific example from the timing of T3 to the timing of T10 in the specific example when the various drive sources are initially operated after the setting change shown in FIG. Therefore, the explanation here will be omitted.
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (second starting opening opening/closing
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game are being initialized (during the pre-start state), the main information display 69 (the first
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game are being initialized, an initial operation notification is provided to encourage the operation confirmation of the various drive sources. It is possible to inform the operator (worker, game store clerk) who checks the operation of the
また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, even in the pre-start state before the start of game progress control, various drive sources for operating movable bodies that affect the result of the game after the setting change mode (setting confirmation mode) ends. Since the initial operation is performed, there is no need to perform complicated operations such as checking the operation of various drive sources while changing the settings (confirming the settings), and it becomes possible to appropriately check the operation.
また、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, the operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game is started after an operation standby time has elapsed. It is possible to provide enough time from the end of the setting change (setting confirmation) to the operation confirmation of the various drive sources, and it becomes possible to appropriately perform the operation confirmation.
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, the same initial operation notification is issued regardless of whether the initial operation of the various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game is after the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, the control of the initial operation notification can be simplified, and it is possible to reduce the development cost of the gaming machine 1 (shorten the development period, etc.).
また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game is performed, and in the playable state where the progress control of the game is performed, the game Since the initial operation of the
また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of performance information is regulated) from the time the gaming machine is powered on until the game progress control starts. Therefore, it is possible to avoid imposing an unnecessary processing load on the
また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control has started (display of performance information is allowed), the game progress control has started. It is possible to confirm whether or not the player is present, and it is also possible to notify that the performance information is related to the game.
また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
In addition, during the setting change mode or setting confirmation mode, performance information is not displayed on the 7-
また、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。
In addition, during the initial operation of various drive sources, the
なお、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。
Note that after the game progress control has started, all 7-
(動作比較表)
図112を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Using FIG. 112, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first grand winning opening opening/closing solenoid 51b, flow
第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven is the same during the auxiliary game operation during the time-saving game state and during the initial operation. Therefore, it is possible to check during the initial operation whether the second starting port opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The driving time for one operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b is longer during the initial operation than during the auxiliary gaming operation during the normal gaming state. Therefore, it is possible to confirm during the initial operation whether or not the auxiliary game operation during the normal gaming state can be performed, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、第2始動口開閉ソレノイド48bの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the total driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b is shorter during the initial operation than during the auxiliary game operation during the time-saving game state. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b.
第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The driving time of the first large prize opening opening/closing solenoid 51b is longer during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether the first large prize opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the total driving time of the first large prize opening opening/closing solenoid 51b is shorter during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the first big prize opening opening/closing solenoid 51b.
流路切替ソレノイド52bの駆動回数は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が多くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
The number of times the flow
また、流路切替ソレノイド52bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
Further, the total driving time of the flow
第2大入賞口開閉ソレノイド57bの総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 The total driving time of the second big prize opening opening/closing solenoid 57b is shorter during the initial operation than during the jackpot game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second big prize opening opening/closing solenoid 57b.
なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 It should be noted that at least one of the number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven during the initial operation, the driving time per time, and the total driving time is the number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven during the auxiliary game operation during the normal gaming state, and the time required for one time driving. , may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the total driving time. In this way, it is possible to check during the initial operation whether the second starting port opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven during the initial operation, the driving time per time, and the total driving time is the number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven during the auxiliary game operation during the normal gaming state, the time required for one time driving. , the value may be smaller than the total drive time. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second big prize opening opening/closing solenoid 57b.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven at the time of initial operation, the time of one time of driving, and the total time of driving is replaced with the number of times of driving, the time of one time of driving during the auxiliary game operation during the time-saving game state. , may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the total drive time. In this way, it is possible to check during the initial operation whether the second starting port opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven at the time of initial operation, the time of one time of driving, and the total time of driving is replaced with the number of times of driving, the time of one time of driving during the auxiliary game operation during the time-saving game state. , may be set to a value larger than the total driving time. In this way, it is possible to check during the initial operation whether the second starting port opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven at the time of initial operation, the time of one time of driving, and the total time of driving is replaced with the number of times of driving, the time of one time of driving during the auxiliary game operation during the time-saving game state. , the value may be smaller than the total drive time. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b.
また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first big prize opening opening/closing solenoid 51b is driven during the initial operation, one driving time, and the total driving time is the number of times the first big winning opening opening/closing solenoid 51b is driven during the small winning game operation. , one driving time, and the total driving time may be set to the same value or approximately the same (similar) value. In this way, it is possible to confirm during the initial operation whether the first large prize opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first big winning opening/closing solenoid 51b is driven during the initial operation and the total driving time is set to be greater than the number of driving times and the total driving time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. It can be set to a large value. In this way, it is possible to confirm during the initial operation whether the first large prize opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first big winning opening opening/closing solenoid 51b is driven during the initial operation and the total driving time is set to be smaller than the one driving time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. It can be a value. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the first big prize opening opening/closing solenoid 51b.
また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
In addition, at least one of the number of times the flow
また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
In addition, at least one of the driving time and total driving time of the flow
また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
Further, the number of times the flow
また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second big prize opening opening/closing solenoid 57b is driven during the initial operation, the driving time per time, and the total driving time is replaced with the driving time per time, the total driving time during the jackpot game operation (4R or 10R). It may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the drive time. In this way, it is possible to confirm during the initial operation whether or not the second big prize opening/closing solenoid 57b can perform the jackpot game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second big prize opening opening/closing solenoid 57b is driven during the initial operation, the driving time per time, and the total driving time is set to be larger than the driving time once and the total driving time during the jackpot game operation. May be used as a value. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big prize opening/closing solenoid 57b can perform the jackpot game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
(第1変形例)
以下、第5実施形態の第1変形例について、図113~図116を用いて具体的に説明する。なお、第1変形例では、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やRWMクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点、設定変更処理の実行中にRWMクリアが行われる点で第5実施形態と相違するため、ここでは、第5実施形態との相違点のみ説明する。
(First modification)
The first modification of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 113 to 116. In the first modification, the RWM clear process continues until the RWM
(主制御基板の初期設定処理)
図113を用いて、第1変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図113は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図8に示した第5実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of main control board)
The initial setting process (gaming program) of the
Here, the same reference numerals are given to the parts that correspond to the initial setting process of the main control board of the fifth embodiment shown in FIG. 8, and the explanation thereof is omitted, and only the surrounding parts that are different will be explained.
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。
The main CPU 110a performs a setting change process (gaming program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。なお、RWMクリア処理の詳細は後述する。
The main CPU 110a performs RWM clear processing (gaming program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM
メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行い、ステップS30に処理を移す。
The main CPU 110a performs a setting confirmation process (gaming program) in step S28. Specifically, a process for displaying the setting value saved in the setting value (during game) area of the gaming RWM area on the
(主制御基板のRWMクリア処理)
図114を用いて、第1変形例における主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図114は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (gaming program) of the
まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。
First, in step S24-1, the main CPU 110a transmits an RWM clear preparation designation command to the
「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。
"RWM clear preparation notification" refers to displaying a clear preparation screen on the image display device to recognize that RWM clear preparation is in progress, or notifying the
メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The main CPU 110a executes a drive source initial operation process (gaming program) in step S24-2. Specifically, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big prize opening opening/closing solenoid 51b, flow Processing is performed to initially operate the
メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を移す。
In step S24-3, the main CPU 110a determines whether an RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RWM
メインCPU110aは、ステップS24-4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S24-4, the main CPU 110a initializes (clears to 0) the gaming RWM area of the main RAM 110c other than the set value area. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the gaming RWM area before RWM clearing is not carried over.
メインCPU110aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。
The main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal) in step S24-5. Specifically, processing is performed to output an RWM clear signal (security signal) from the security signal terminal of the game information
メインCPU110aは、ステップS24-6において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すRWMクリア指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、上述したRWMクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。
In step S24-6, the main CPU 110a transmits an RWM clear designation command indicating that the control state of the game has been initialized to the
メインCPU110aは、ステップS24-7において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-7, the main CPU 110a performs processing to stop the initial operations of various drive sources as the RWM clear preparation mode is ended by the RWM clear approval operation, and ends the current RWM clear processing.
(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図115を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図115は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initial operation of various drive sources during RWM clear preparation)
A specific example in which various drive sources are initially operated during RWM clear preparation will be described with reference to FIG. 115. FIG. 115 is a diagram showing a timing chart and an example effect when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (first big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
At timing T1, when the
このとき、状態確認表示器68にRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。
At this time, a status confirmation display indicating that RWM clear preparation is in progress is displayed on the
T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At timing T2, when the operation time (here 0.512 seconds) has elapsed from the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF), and from then on, the timing from T3 to T10 The activation and deactivation of various drive sources are repeated until
T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
At timing T10, if the RWM clear approval operation (RWM
このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays (display of special symbols, displays of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved ordinary symbols, etc.) on the
T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At timing T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed after the lighting confirmation of the
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (second starting opening opening/closing
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game are being initialized (during the pre-start state), the main information display 69 (the first
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game are initially operated, a setting change notification (setting The operation of the
また、設定変更モード(設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。
In addition, in the setting change mode (setting confirmation mode), various drive sources for operating movable bodies that affect the result of the game are initially operated, so the start time is before the game progress control starts. It is not necessary to create a plurality of states in the previous state, and it is possible to reduce the development cost (shorten the development period, etc.) of the
また、設定値確定操作(確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Additionally, when the pre-start state ends due to a setting value confirmation operation (confirmation end operation), the operation of various drive sources is immediately terminated even before the operation time of each drive source has elapsed. Therefore, the initial operation of the various drive sources is not carried out in a game ready state, and it is possible to avoid the inconvenience of confusion with the operation of the various drive sources in accordance with the progress of the game.
また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game is performed, and in the playable state where the progress control of the game is performed, the game Since the initial operation of the
また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of performance information is regulated) from the time the gaming machine is powered on until the game progress control starts. Therefore, it is possible to avoid imposing an unnecessary processing load on the
また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control has started (display of performance information is allowed), the game progress control has started. It is possible to confirm whether or not the player is present, and it is also possible to notify that the performance information is related to the game.
また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
In addition, during the setting change mode or setting confirmation mode, performance information is not displayed on the 7-
なお、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。 In addition, when setting change notification in setting change mode, a setting change screen was displayed that displayed the text "Settings changing", but in addition to the text "Settings changing", various drive sources A setting change screen may be displayed that displays the words "Driving source initial operation in progress" or "Please check solenoid operation" to prompt visual confirmation of the initial operation.
(動作比較表)
図116を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Using FIG. 116, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, flow
第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The driving time for one operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b is longer during the initial operation than during the auxiliary gaming operation during the normal gaming state. Therefore, it is possible to confirm during the initial operation whether or not the auxiliary game operation during the normal gaming state can be performed, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The driving time of the first large prize opening opening/closing solenoid 51b is longer during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether the first large prize opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b once during the initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the driving time once during the auxiliary game operation during the normal gaming state. . In this way, it is possible to check during the initial operation whether the second starting port opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b for one time during the initial operation may be set to a smaller value than the driving time for one time during the auxiliary game operation during the normal gaming state. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b for one time during the initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the driving time for one time during the auxiliary game operation during the time-saving game state. . In this way, it is possible to check during the initial operation whether the second starting port opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b for one time during the initial operation may be set to a value larger than the driving time for one time during the auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check during the initial operation whether the second starting port opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.
また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Also, set the driving time of the first big prize opening opening/closing solenoid 51b once during the initial operation to the same value as the total driving time or the driving time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. It may be set to approximately the same (similar) value. In this way, it is possible to confirm during the initial operation whether the first large prize opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the driving time for one time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b during the initial operation may be set to a smaller value than the driving time for one driving time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. . In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the first big prize opening opening/closing solenoid 51b.
また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
Further, the driving time of the flow
また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
Further, the driving time of the flow
また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Moreover, even if the driving time for one time of the second big prize opening opening/closing solenoid 57b during the initial operation is set to the same value or almost the same (similar) value as the driving time for one time during the jackpot game operation (4R or 10R). good. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big prize opening/closing solenoid 57b can perform the jackpot game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Moreover, the driving time of the second big prize opening opening/closing solenoid 57b at the time of the initial operation may be set to a value larger than the driving time at one time at the time of the jackpot game operation. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big prize opening/closing solenoid 57b can perform the jackpot game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.
(第2変形例)
以下、第5実施形態の第2変形例について、図117~図118を用いて具体的に説明する。なお、第2変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、状態確認表示器68を有していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第5実施形態と相違するため、ここでは、第5実施形態との相違点のみ説明する。
(Second modification)
The second modification of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 117 to 118. Note that the second modified example does not have a setting change function or a setting confirmation function, does not have a
(主制御基板の初期設定処理)
図117を用いて、第2変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図117は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of main control board)
The initial setting process (gaming program) of the
メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
The main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step S12, and performs startup wait processing for other control boards in step S13. Specifically, in order to avoid missing commands from the
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
The main CPU 110a allows access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a firing permission designation command to the
メインCPU110aは、ステップS16において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS17に処理を移す。
The main CPU 110a determines whether an RWM clear operation has been performed in step S16. Specifically, it is determined whether the RWM
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS23に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that the power has been restored and the process moves to step S18, and if the backup flag has not been saved, it is assumed that the power is turned on for the first time and the process moves to step S23.
メインCPU110aは、ステップS18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS19において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS18で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS20に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移す。 The main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 110c in step S18, and determines whether the checksum is normal in step S19. Specifically, it is determined whether the checksum saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S18. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step S20, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process moves to the RWM clear preparation mode. The process moves to step S23.
メインCPU110aは、ステップS20において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S20, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and sets the RWM area when the power is restored. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so it is possible to resume the game from the state before the power was turned off.
メインCPU110aは、ステップS21において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S21, the main CPU 110a transmits to the production control board 130 a power recovery designation command indicating that the gaming control state has been restored and the gaming state before the power outage occurred. As a result, the
メインCPU110aは、ステップS22において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。
The main CPU 110a transmits other commands (such as a special symbol storage designation command and a normal symbol storage designation command to be described later) to the
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板130ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。
In step S23, the main CPU 110a transmits an RWM clear preparation designation command to the
「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。
"RWM clear preparation notification" refers to displaying a clear preparation screen on the image display device to recognize that RWM clear preparation is in progress, or notifying the
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS25に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24の処理を繰り返し行う。
In step S24, the main CPU 110a determines whether an RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RWM
メインCPU110aは、ステップS25において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S25, the main CPU 110a initializes (clears to 0) the gaming RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the gaming RWM area before RWM clearing is not carried over.
メインCPU110aは、ステップS26において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。
The main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal) in step S26. Specifically, processing is performed to output an RWM clear signal (security signal) from the security signal terminal of the game information
メインCPU110aは、ステップS27において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The main CPU 110a performs drive source initial operation processing (gaming program) in step S27. Specifically, various drive sources provided in the board unit 500 (second starting opening/closing solenoid 48b, first grand prize opening/closing solenoid 51b, flow
メインCPU110aは、ステップS28において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S28, the main CPU 110a sends a power-on designation command indicating that the gaming control state has been initialized and the current gaming state (here, the non-time-saving gaming state as the normal gaming state) to the
メインCPU110aは、ステップS30において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS31において、全割込を許可することで遊技の進行制御を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S30, the main CPU 110a starts a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S31, starts controlling the progress of the game by allowing all interrupts. , the current initial setting process ends.
(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図118を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図118は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources after RWM clearing will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 is a diagram showing a timing chart and an example of effect when various drive sources are initially operated after RWM clearing.
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (first big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。
At timing T1, when the
T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。
When the RWM clear approval operation (RWM
T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T3, when the operation standby time (7 seconds in this case) has elapsed after the initial operation notification was started, the first operation of the various drive sources (drive source = ON) is started, and at the timing T4, the various drive sources When the operating time of the drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the various drive sources stop operating (drive sources = OFF).
T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T5, when the stop time (0.512 seconds in this case) has elapsed after the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources starts, and at the timing T6, the operation of the various drive sources starts. When the operating time (here, 0.512 seconds) has elapsed, the various drive sources stop operating (drive source=OFF).
T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (in this case, 0.512 seconds) has elapsed after the operation of the various drive sources stopped, the third operation of the various drive sources starts, and at the timing T8, the operation of the various drive sources starts. When the operating time (here, 0.512 seconds) has elapsed, the various drive sources stop operating (drive source=OFF).
T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
At timing T9, when the stop time (in this case, 0.512 seconds) has elapsed after the various drive sources stopped operating, the initial operation and initial operation notification of the various drive sources are completed, and the
このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays (display of special symbols, displays of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved ordinary symbols, etc.) on the
T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At timing T10, when a confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the lighting confirmation of the
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (second starting opening opening/closing
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the result of the game are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (first
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game are being initialized, an initial operation notification is provided to encourage the operation confirmation of the various drive sources. It is possible to inform the operator (worker, game store clerk) who checks the operation of the
また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、RWMクリア準備モードが終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、RWMクリア承認操作を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, even in the pre-start state before the start of game progress control, various drive sources for operating movable bodies that affect the result of the game are initially operated after the RWM clear preparation mode ends. Therefore, it is not necessary to perform complicated operations such as checking the operation of various drive sources while performing the RWM clear approval operation, and it is possible to perform the operation check appropriately.
また、RWMクリア準備モードが終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア承認操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, after the RWM clear preparation mode ends, the operation of various drive sources for operating movable bodies that affect the result of the game is started after an operation standby time has passed, so the RWM clear approval operation It is possible to provide sufficient time from when the operation is completed until the operation of the various drive sources is checked, and it becomes possible to appropriately check the operation.
また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game is performed, and in the playable state where the progress control of the game is performed, the game Since the initial operation of the
また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of performance information is regulated) from the time the gaming machine is powered on until the game progress control starts. Therefore, it is possible to avoid imposing an unnecessary processing load on the
また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control has started (display of performance information is allowed), the game progress control has started. It is possible to confirm whether or not the player is present, and it is also possible to notify that the performance information is related to a game.
なお、第2変形例における盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図112に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。
In addition, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, flow
(第3変形例)
以下、第5実施形態の第3変形例について、図119~図120を用いて具体的に説明する。なお、第3変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第5実施形態と相違し、RWMクリア準備モード中に駆動源初期動作処理を行う点で第2変形例とする。
(Third modification)
The third modification of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 119 to 120. Note that the third modification differs from the fifth embodiment in that it does not include a setting change function or a setting confirmation function, and that RWM clear processing continues until the RWM
(主制御基板の初期設定処理)
図119を用いて、第3変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図119は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図117に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of main control board)
The initial setting process (gaming program) of the
Here, the same reference numerals are given to the parts that are the same as the initial setting process of the main control board in the second modification shown in FIG. 117, and the explanation thereof is omitted, and only the parts around the different parts will be explained.
メインCPU110aは、ステップS24において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。
The main CPU 110a executes a drive source initial operation process (gaming program) in step S24. Specifically, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big prize opening opening/closing solenoid 51b, flow Processing is performed to initially operate the
メインCPU110aは、ステップS25において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS26に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24に処理を移す。
In step S25, the main CPU 110a determines whether an RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RWM
メインCPU110aは、ステップS26において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、ステップS27において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S26, the main CPU 110a performs processing to stop the initial operations of various drive sources, and in step S27, initializes (clears to 0) the gaming RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the gaming RWM area before RWM clearing is not carried over.
メインCPU110aは、ステップS28において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。
The main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal) in step S28. Specifically, processing is performed to output an RWM clear signal (security signal) from the security signal terminal of the game information
メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S29, the main CPU 110a sends a power-on designation command indicating that the gaming control state has been initialized and the current gaming state (here, the non-time saving gaming state as the normal gaming state) to the
(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図120を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図120は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initial operation of various drive sources during RWM clear preparation)
A specific example in which various drive sources are initially operated during RWM clear preparation will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a diagram showing a timing chart and an example effect when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (first big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
At timing T1, when the
このとき、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, the various drive sources start to operate (drive source=ON) as an initial operation. In addition, RWM clear preparation notifications (display of clear preparation screen, notification voice "Please press the RWM clear switch again" and "Confirm solenoid operation Alternate output of the initial operation confirmation voice "Please do so" will begin.
T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At timing T2, when the operation time (here 0.512 seconds) has elapsed from the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF), and from then on, the timing from T3 to T10 The activation and deactivation of various drive sources are repeated until
T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
At timing T10, if the RWM clear approval operation (RWM
このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays (display of special symbols, displays of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved ordinary symbols, etc.) on the
T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At timing T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed after the lighting confirmation of the
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (second starting opening opening/closing
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the result of the game are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (first
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the result of the game are initially operated, RWM clear preparation notification is sent to inform that RWM clear preparation is in progress and to encourage operation confirmation of various drive sources. As a result, it is possible to notify the operator (worker, game store clerk) who is checking the operation of the
また、RWMクリア準備モードにおいて遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, in the RWM clear preparation mode, various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are initially operated, so in the pre-start state before the game progress control starts, multiple This makes it possible to reduce the development cost of the gaming machine 1 (shorten the development period, etc.).
また、RWMクリア承認操作があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, when the pre-start state ends due to the RWM clear approval operation, the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operating time of the various drive sources has elapsed. This eliminates the possibility that the initial operation of the drive source is performed in a game ready state, and it is possible to avoid the inconvenience of confusion with the operation of various drive sources in accordance with the progress of the game.
また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game is performed, and in the playable state where the progress control of the game is performed, the game Since the initial operation of the
また、本変形例によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
Moreover, according to this modification, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of performance information is regulated) from the time the gaming machine is powered on until the game progress control starts. Therefore, it is possible to avoid imposing an unnecessary processing load on the
また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control has started (display of performance information is allowed), the game progress control has started. It is possible to confirm whether or not the player is present, and it is also possible to notify that the performance information is related to the game.
なお、RWMクリア準備モードにおけるRWMクリア準備報知において、「RWMクリア準備中」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようになっていたが、「RWMクリア準備中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようにしてもよい。 In addition, in the RWM clear preparation notification in the RWM clear preparation mode, a clear preparation screen was displayed that displayed the words "Preparing to clear RWM", but in addition to the words "Preparing to clear RWM", A clear preparation screen may be displayed that displays the words "Driving source initial operation in progress" or "Please check solenoid operation" to prompt visual confirmation of the initial operation of the various driving sources.
なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図116に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。
In addition, various operation timings (initial timings) of various drive sources provided in the board unit 500 (second starting opening/closing solenoid 48b, first grand prize opening/closing solenoid 51b, flow
(第4変形例)
以下、第5実施形態の第4変形例について、図121~図122を用いて具体的に説明する。なお、第4変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点で第5実施形態と相違し、RWMクリア準備モードを経ずにRWMクリアが行われる点で第2変形例と相違するため、ここでは、第5実施形態及び第2変形例との相違点のみ説明する。
(Fourth modification)
The fourth modification of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 121 and 122. The fourth modification differs from the fifth embodiment in that it does not include a setting change function or setting confirmation function, and differs from the second modification in that RWM clear is performed without going through the RWM clear preparation mode. Since they are different, only the differences from the fifth embodiment and the second modification will be described here.
(主制御基板の初期設定処理)
図121を用いて、第4変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図121は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図117に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of main control board)
The initial setting process (gaming program) of the
Here, the same reference numerals are given to the parts that are the same as the initial setting process of the main control board in the second modification shown in FIG. 117, and the explanation thereof is omitted, and only the parts around the different parts will be explained.
メインCPU110aは、ステップS23において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S23, the main CPU 110a initializes (clears to 0) the gaming RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the gaming RWM area before RWM clearing is not carried over.
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。
The main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal) in step S24. Specifically, processing is performed to output an RWM clear signal (security signal) from the security signal terminal of the game information
メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
The main CPU 110a executes a drive source initial operation process (gaming program) in step S25. Specifically, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big prize opening opening/closing solenoid 51b, flow Processing is performed to initially operate the
メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
In step S26, the main CPU 110a sends a power-on designation command indicating that the gaming control state has been initialized and the current gaming state (here, the non-time-saving gaming state as the normal gaming state) to the
(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図122を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図122は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources after RWM clearing will be described with reference to FIG. 122. FIG. 122 is a diagram showing a timing chart and an example effect when various drive sources are initially operated after RWM clearing.
まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。
First, at timing T0, the power of the
また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。
In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning hole (first big winning
T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリアが行われて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。
At timing T1, when the
T2のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T3のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T2, when the operation standby time (7 seconds in this case) has elapsed after the initial operation notification started, the first operation of the various drive sources (drive source = ON) is started, and at the timing T3, the various drive sources When the operating time of the drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the various drive sources stop operating (drive sources = OFF).
T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T4, when the stop time (0.512 seconds in this case) has elapsed after the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources starts, and at the timing T5, the operation of the various drive sources starts. When the operating time (here, 0.512 seconds) has elapsed, the various drive sources stop operating (drive source=OFF).
T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T6, when the stop time (in this case, 0.512 seconds) has elapsed after the various drive sources stopped operating, the third operation of the various drive sources starts, and at the timing T7, the various drive sources start operating for the third time. When the operating time (here, 0.512 seconds) has elapsed, the various drive sources stop operating (drive source=OFF).
T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
At timing T8, when the stop time (in this case, 0.512 seconds) has elapsed after the various drive sources stopped operating, the initial operation and initial operation notification of the various drive sources are completed, and the
このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。
At this time, various displays (display of special symbols, displays of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved ordinary symbols, etc.) on the
T9のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。
At timing T9, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the lighting confirmation of the
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, the movable bodies (second starting opening opening/closing
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the result of the game are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (first
また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game are being initialized, an initial operation notification is provided to encourage the operation confirmation of the various drive sources. It is possible to inform the operator (worker, game store clerk) who checks the operation of the
また、本変形例によれば、RWMクリア操作が行われた後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Furthermore, according to this modification, the operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game is started after an operation standby time has passed after the RWM clear operation is performed. Therefore, it is possible to provide sufficient time from the end of the RWM clear operation to the operation confirmation of the various drive sources, and it becomes possible to perform the operation confirmation appropriately.
また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable bodies that affect the result of the game is performed, and in the playable state where the progress control of the game is performed, the game Since the initial operation of the
また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず上述した開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing
また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。
In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of performance information is regulated) from the time the gaming machine is powered on until the game progress control starts. Therefore, it is possible to avoid imposing an unnecessary processing load on the
また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control has started (display of performance information is allowed), the game progress control has started. It is possible to confirm whether or not the player is present, and it is also possible to notify that the performance information is related to the game.
なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図112に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。
In addition, various operation timings (initial timings) of various drive sources provided in the board unit 500 (second starting opening/closing solenoid 48b, first grand prize opening/closing solenoid 51b, flow
(通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図123は、通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when normal time saving gaming state occurs)
FIG. 123 is a timing chart when the normal time saving gaming state occurs.
まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, a variable display of a special symbol that becomes a jackpot is started. At this time, since it is in the normal gaming state, all information such as the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play to calculate the normal base value, and the total number of outs to set the playing section are not collected. It is running.
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Next, at timing T2, a fluctuating display of the winning normal symbols is started. In this fluctuating display, a fluctuating display is performed using a relatively long regular pattern fluctuation pattern (fluctuation time of 60 seconds or 80 seconds) for a non-time saving state.
その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す特別遊技信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。
After that, at timing T3, the stop display of the special symbol starts, and at timing T4, when the stop time N (0.5 seconds for jackpot) of the special symbol has elapsed, the jackpot game (opening) starts, and the right At the same time as the
そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
Then, at the timing T5, the stop display of the normal symbols starts, and at the timing T6, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but the fluctuating display of the normal symbols starts during the normal game state. Therefore, the
また、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。
Further, at timing T7, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols starts. Since this fluctuating display was started during the jackpot game (low probability non-time saving game state), the fluctuating display is performed according to a relatively long normal figure fluctuation pattern (
次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
Next, at the timing of T8, the stop display of the normal symbols starts, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but the fluctuating display of the normal symbols starts during the jackpot game. Therefore, the
その後、T10のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示、大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、通常時短遊技状態が開始され、特別遊技信号の出力が停止される。 Thereafter, at timing T10, the auxiliary game ends and the variable display of normal symbols starts. Since this fluctuating display was started during the jackpot game, it is performed in a relatively long regular pattern fluctuating pattern for a non-time saving state. Then, at timing T11, when the jackpot game (ending) ends, the normal time saving game state is started and the output of the special game signal is stopped.
また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
In addition, at the timing of T12, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T13, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the fluctuating display of the normal symbols is during the jackpot game (low probability). Since it was started during the non-time-saving gaming state), the
次に、T14のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at timing T14, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuating display was started during the normal time-saving game state, it is performed with a relatively short common pattern fluctuation pattern for the time-saving state.
その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T16のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。
After that, at the timing of T15, the stop display of the normal symbols starts, and at the timing of T16, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but the fluctuating display of the normal symbols starts during the normal time-saving game state. Since the
ここでは、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, we have shown an example in which the normal time-saving game state occurs while the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner. From the fluctuating display of symbols, a fluctuating display based on a relatively short common symbol fluctuating pattern for the time-saving state is performed.
このように、通常時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に通常時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。 In this way, when the normal time-saving gaming state occurs, the normal time-saving gaming state will occur after a predetermined period of time has passed (after the end of the jackpot game) after the stop display of the special symbol that becomes a jackpot ends. ing. Therefore, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage during the jackpot game, and it is possible to ensure a balance of profits between the game parlor side and the player side.
また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when a normal time-saving gaming state (low-accuracy time-saving gaming state) occurs, a jackpot game that is in a low-accuracy time-saving gaming state after a predetermined period before the normal time-saving gaming state (loss special symbol stop time has elapsed) (when the game starts), the right-
また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a normal time-saving gaming state (low-accuracy time-saving gaming state) occurs, a jackpot game that is in a low-accuracy time-saving gaming state after a predetermined period before the normal time-saving gaming state (loss special symbol stop time has elapsed) (starts), the aggregation (counting) of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value is stopped (interrupted). Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.
また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even while the aggregation (counting) of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value is stopped (suspended), the calculation of the normal base value and the display of the normal base value are not possible. Since this is continued, it is possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.
また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a normal time-saving gaming state (low-probability time-saving gaming state) occurs, an advantageous state signal is transmitted from a predetermined period before the normal time-saving gaming state occurs (at the start of a jackpot game that is a low-probability time-saving gaming state). It is designed to be output. Therefore, it is possible to accurately output an advantageous state signal over the period in which the gaming machine is in an advantageous state, and it becomes possible to accurately grasp the state of the gaming machine from the outside.
また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a normal time-saving game state occurs during the fluctuating display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the relatively short regular symbol for the time-saving state will start from the next fluctuating display of normal symbols. Fluctuations are displayed based on fluctuation patterns. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of normal symbols midway due to the occurrence of the normal time-saving gaming state, and it becomes possible to reduce the processing load.
また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, if the normal time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, a variable display based on a relatively short normal symbol fluctuation pattern for the time-saving state will be performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game. The
(通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図124は、通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the normal time saving gaming state ends)
FIG. 124 is a timing chart when the normal time saving gaming state ends.
まず、T1のタイミングにおいて、通常時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、通常時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。
First, at timing T1, a variable display of special symbols that will be the final round in the normal time-saving gaming state, that is, a variable display of special symbols that will result in a loss, is started. At this time, since the game is in the normal time-saving game state, the right-handed
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at timing T2, a fluctuating display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuating display was started during the normal time-saving game state, it is performed with a relatively short common pattern fluctuation pattern for the time-saving state.
そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
Then, at the timing T3, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing T4, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the fluctuating display of the normal symbols is during the normal time-saving game state. Since the
その後、T5のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Thereafter, at timing T5, when the auxiliary game ends, a variable display of winning normal symbols is started. Since this fluctuating display was started during the time saving state, it is performed using a relatively short regular figure fluctuation pattern for the time saving state.
また、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
Also, at the timing of T6, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T7, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the fluctuating display of the normal symbols is during the normal time-saving game state. Since the
次に、T8のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。
Next, at timing T8, when the auxiliary game ends, a variable display of winning normal symbols is started. Since this fluctuating display was started during the normal time-saving game state, it is performed with a relatively short common pattern fluctuation pattern for the time-saving state. Then, at the timing of T9, when the stop display of the special symbol starts, the normal time saving game state ends and the normal game state starts, the right hit
その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過して補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
After that, at timing T10, the stop time of the normal symbols has passed and the auxiliary game is started, but since the variable display of the normal symbols was started during the normal time-saving game state, the second The starting
そして、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Then, at timing T11, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuating display is started during the normal gaming state, the fluctuating display is performed using a relatively long regular pattern fluctuation pattern (fluctuation time of 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state.
その後、T12のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。
Thereafter, at timing T12, when the special symbol stop time M (8.0 seconds at the end of time saving) has elapsed, the variable display of the next special symbol that will be a loss is started. Then, at the timing of T13, the stop display of the normal symbols is disclosed, and at the timing of T14, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the fluctuating display of the normal symbols starts during the normal game state. Therefore, the
ここでは、普通図柄の停止表示中に通常時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Here, we have shown an example in which the normal time-saving game state ends while the normal symbols are stopped being displayed, but even if the normal time-saving gaming state ends while the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner or during an auxiliary game, the next normal From the fluctuating display of symbols, a fluctuating display is performed using a relatively long regular symbol fluctuating pattern (fluctuation time of 60 seconds or 80 seconds) for a non-time saving state.
また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて通常時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。
In addition, in the variable display of special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving game state, the losing special symbol is stopped and displayed and the normal time-saving game state ends, so the right-handed
このように、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な通常時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して通常時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the losing special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, the normal time-saving gaming state, which is advantageous to the player, ends. There is. Therefore, it is possible to ensure a balance of profits between the gaming parlor side and the player side, provide the player with an unprecedented gaming experience of a normal time-saving gaming state, and improve the interest in the game.
また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the losing special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, the normal time-saving gaming state is ended and the right-handed
また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the loss special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, the normal time-saving gaming state ends and the normal period for calculating the normal base value ends. The aggregation (counting) of the number of payouts and the number of outs during normal play has been resumed. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.
また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the loss special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, the normal time-saving gaming state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. It has become. Therefore, it is possible to accurately output an advantageous state signal over the period in which the gaming machine is in an advantageous state, and it becomes possible to accurately grasp the state of the gaming machine from the outside.
また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the normal time-saving game state ends during the fluctuating display of the normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the relatively long game state for the non-time-saving state will be started from the next fluctuating display of the normal symbols. Fluctuations are displayed using diagram fluctuation patterns. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the fluctuating display of normal symbols midway due to the end of the normal time-saving gaming state, and it becomes possible to reduce the processing load.
また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, if the normal time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, a variable display based on a relatively long normal symbol fluctuation pattern for the time-saving state will be performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game. The
(特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャート)
図125は、特別図柄の変動表示が規定回数(500回)に到達したことによる特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。
(Timing chart from before the start to after the end of the special time-saving gaming state)
FIG. 125 is a timing chart from before the start to after the end of the special time-saving game state when the variable display of the special symbol reaches the specified number of times (500 times).
まず、T1のタイミングにおいて、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となるハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 First, at the timing of T1, the variable display of a special symbol that becomes a loss for the specified number of times (500 times) starts from the establishment of a predetermined condition (RWM clear is executed, the number of changes based on the end of the jackpot game is cleared to 0). Ru. Further, at the timing of T2, a variable display of normal symbols that become a hit is started. In this fluctuating display, a fluctuating display is performed using a relatively long regular pattern fluctuating pattern (fluctuation time of 60 seconds or 80 seconds) for a non-time saving state.
その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、客待ち状態であるか否かに拘らず特殊時短遊技状態が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態信号の出力が開始される。また、特殊時短遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が停止(中断)し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続される(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。
After that, at timing T3, when the stop display of the special symbols starts, the special time-saving game state starts regardless of whether or not the player is waiting for a customer, the right-handed
そして、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(通常の0.5秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。 Then, at timing T4, when the special symbol stop time N (normally 0.5 seconds) has elapsed, the variable display of the special symbol that will result in a loss is started.
また、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
Also, at the timing of T5, the stop display of the normal symbols starts, and at the timing of T6, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but the fluctuating display of the normal symbols starts during the normal game state. Therefore, the
次に、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at timing T7, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuating display was started during the special time-saving game state, it is performed with a relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state.
そして、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。また、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。
Then, at the timing of T8, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the fluctuating display of the normal symbols is in the special time-saving game state. Since the
また、T10のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(ハズレ用の0.5秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開示される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Furthermore, at timing T10, when the special symbol stop time N (0.5 seconds for a loss) has elapsed, the variable display of the next special symbol that will be a loss starts. Further, at timing T11, the auxiliary game ends and a variable display of normal symbols that become a win is disclosed. Since this fluctuating display was started during the special time-saving game state, it is performed with a relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state.
その後、T12のタイミングにおいて、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開示されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
Thereafter, at timing T12, the final round of special symbols in the special time-saving gaming state is displayed in a variable manner, that is, the special symbols that result in a loss are displayed in a variable manner. In addition, when the stop time of the normal symbols passes, the auxiliary game is disclosed, but since the variable display of the normal symbols was started during the special time-saving game state, the
次に、T13のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at timing T13, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols starts. Since this fluctuating display was started during the special time-saving game state, it is performed with a relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state.
そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
Then, at the timing of T14, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T15, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but the fluctuating display of the normal symbols is in the special time-saving game state. Since the start is started, the
また、T16のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示(時短最終変動用のM)が開始されると、特殊時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計が再開する。
Also, at the timing of T16, when the stop display of the losing special symbol (M for time saving final variation) is started, the special time saving game state ends, the normal game state starts, and the right hit
さらに、T17のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Furthermore, at timing T17, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols starts. Since this fluctuating display was started during the normal gaming state (non-time-saving state), it is performed with a relatively long regular symbol fluctuation pattern for the non-time-saving state.
また、T18のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止時間M(時短最終変動用の8.0秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始され、T19のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 In addition, at the timing of T18, when the stop time M (8.0 seconds for time saving final variation) of the losing special symbol has elapsed, the variable display of the special symbol that will be a loser will start, and at the timing of T19, the changing display of the losing special symbol will start. Stop display starts.
そして、T20のタイミングにおいて、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Then, at timing T20, variable display of special symbols that result in a loss is started. Further, when the auxiliary game ends, a variable display of normal symbols that become a win is started. Since this fluctuating display was started during the normal gaming state (non-time-saving state), it is performed with a relatively long regular symbol fluctuation pattern for the non-time-saving state.
そして、T21のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
Then, at timing T21, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but since the variable display of the normal symbols was started during the normal game state, the second opening time for the non-time saving state is used. The starting
ここでは、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が開始される例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に特殊時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, we have shown an example in which the special time-saving game state is started while the normal symbols are being displayed in a fluctuating manner. From the fluctuating display of normal symbols to the fluctuating display of a relatively short regular symbol fluctuating pattern for the time-saving state.
また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や普通図柄の停止表示中に特殊時短遊技状態が終了した場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, although we have shown an example in which the special time-saving game state ends while the auxiliary game is being executed, even if the special time-saving game state ends while the normal symbols are being displayed fluctuating or while the normal symbols are being stopped, the next From the variable display of the normal symbol to be executed, a variable display based on a relatively long normal symbol variation pattern for the non-time saving state will be performed.
なお、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示がハズレとなる例を示したが、小当たりとなる場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, although we have shown an example in which the fluctuating display of the special symbol that is the final round in the special time-saving game state is a loss, even if it is a small hit, the non-time-saving display will start from the fluctuating display of the normal symbol that will be executed next. Fluctuation display will be performed using a relatively long general pattern fluctuation pattern for the state.
このように、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、客待ち状態であるか否かに拘らず、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が発生(開始)するようになっている。そのため、ハズレなのに時短状態が発生するという従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the predetermined condition is met (RWM clear is executed, the number of changes based on the end of the jackpot game is cleared to 0), the losing special symbol stops. When displayed, a special time-saving gaming state advantageous to the player occurs (starts) regardless of whether or not the player is waiting for a customer. Therefore, it is possible to provide the player with an unprecedented gaming experience in which a time-saving state occurs even when the player loses, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して右打ち表示器67が点灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the predetermined condition is met (RWM clear is executed, the number of changes based on the end of the jackpot game is cleared to 0), the losing special symbol is stopped and displayed. (When the stop time starts), a special time-saving game state occurs (starts) and the right-
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止する、つまり、特殊時短遊技状態が発生する直前まで通常中払出数及び通常中アウト数の算出を継続するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the predetermined condition is met (RWM clear is executed, the number of changes based on the end of the jackpot game is cleared to 0), the losing special symbol is stopped and displayed. (When the stop time starts), a special time-saving gaming state occurs (starts) and the aggregation of the number of payouts and the number of outs during normal time to calculate the normal base value is stopped, that is, the special time-saving gaming state The calculation of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play continues until immediately before the occurrence of the above. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.
また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even if the aggregation of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value is stopped, the calculation of the normal base value and the display of the normal base value will continue, so the display It becomes possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the normal base value.
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the predetermined condition is met (RWM clear is executed, the number of changes based on the end of the jackpot game is cleared to 0), the losing special symbol is stopped and displayed. (When the stop time starts), a special time saving game state occurs (starts) and an advantageous state signal is output. Therefore, it is possible to accurately output an advantageous state signal over the period in which the gaming machine is in an advantageous state, and it becomes possible to accurately grasp the state of the gaming machine from the outside.
また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a special time-saving game state occurs during the fluctuating display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the relatively short regular symbol for the time-saving state will start from the next fluctuating display of normal symbols. Fluctuations are displayed based on fluctuation patterns. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the fluctuating display of normal symbols midway due to the occurrence of the special time-saving gaming state, and it becomes possible to reduce the processing load.
また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, if a special time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, a variable display based on a relatively short normal symbol fluctuation pattern for the time-saving state will be performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game. The
また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して特殊時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the losing special symbol is stopped and displayed as a result of the fluctuating display of the special symbol that is the final (750th) time in the special time-saving gaming state, the special time-saving gaming state that is advantageous to the player will end. ing. Therefore, it is possible to secure a balance of profits between the gaming parlor side and the player side, provide the player with an unprecedented gaming experience of a special time-saving gaming state, and improve the interest in the game.
また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the losing special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol that is the final round (750th time) in the special time-saving game state, the special time-saving game state ends and the right-handed
また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を再開する、つまり、特殊時短遊技状態の終了時点から通常中払出数及び通常中アウト数の算出を再開するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the losing special symbol is stopped and displayed as a result of the fluctuating display of the special symbol in the final round (750th time) in the special time-saving gaming state, the special time-saving gaming state ends and the normal base value is calculated. The calculation of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play is restarted, that is, the calculation of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play is restarted from the end of the special time-saving gaming state. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.
また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the losing special symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol in the final round (750th time) in the special time-saving gaming state, the special time-saving gaming state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. It is supposed to be done. Therefore, it is possible to accurately output an advantageous state signal over the period in which the gaming machine is in an advantageous state, and it becomes possible to accurately grasp the state of the gaming machine from the outside.
また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the special time-saving game state ends during the fluctuating display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the relatively long game state for the non-time-saving state will be started from the next fluctuating display of normal symbols. Fluctuations are displayed using diagram fluctuation patterns. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the fluctuating display of normal symbols midway due to the end of the special time-saving gaming state, and it becomes possible to reduce the processing load.
また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, if a special time-saving game state occurs during the execution of an auxiliary game, a variable display based on a relatively long normal symbol fluctuation pattern for the time-saving state is performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game. The
なお、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間(0.5秒)よりも長い時間に亘って停止表示するようにしてもよい。このようにすると、停止時間の長さから特殊時短遊技状態が発生することを遊技者に気付かせることができ、また、特殊時短遊技状態が発生することを演出するための時間を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the loss special symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the establishment of a predetermined condition (RWM clear is executed, the number of changes based on the end of the jackpot game is cleared to 0), The stop display may be made for a longer time than the normal stop time (0.5 seconds). In this way, it is possible to make the player aware that a special time-saving gaming state will occur due to the length of the stop time, and it is also possible to secure time to create an effect that a special time-saving gaming state will occur. This makes it possible to improve the interest of the game.
また、規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間よりも長い時間に亘って停止表示する場合、停止時間中に特殊時短遊技状態が発生することを示唆する演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の発生を遊技者にすぐに知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the loss special symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) is stopped and displayed for a longer time than the normal stop time, the special time-saving game will be played during the stop time. It may also be possible to perform an effect that suggests that a condition occurs. In this way, the occurrence of the special time-saving gaming state can be immediately notified to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
(演出制御部のメイン処理)
図126を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図126は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The main processing of the production control section 130m will be explained using FIG. 126. FIG. 126 is a flowchart of main processing in the production control section 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a prohibits all interrupts in step E1, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.
サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5. The CTC (counter timer circuit) is activated, and all interrupts are enabled in step E6.
サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs sub random number update processing in step E7. Specifically, processing is performed to update various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E7 is repeated.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図127を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図127は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control section)
The timer interrupt processing of the production control unit 130m will be explained using FIG. 127. FIG. 127 is a flowchart of timer interrupt processing in the production control section 130m. This timer interrupt process is executed by inputting clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the production control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the sub CPU 130a saves the information stored in the register to the stack area of the RWM area of the sub RAM 130c in step E100, and performs timer update processing in step E200. Specifically, processing is performed to update various timer counters necessary for execution of the effect.
サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, a process is performed to analyze the command (sent from the
サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs customer waiting control processing in step E400. Specifically, it is determined whether or not a customer waiting time (for example, 60 seconds) has elapsed in a customer waiting state where special symbols are not displayed or special games (big hit games, small win games) are being executed. Based on the fact that the waiting time has elapsed, processing is performed to execute a customer waiting demonstration performance to stimulate the player's desire to play.
サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。
The sub CPU 130a performs operation-based performance execution processing in step E500. Specifically, a promotion performance that prompts the operation of the
「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 The "operation-based jackpot preview performance" includes a dialogue preview performance that suggests the degree of expectation for a jackpot game to be executed depending on the type and display mode of the dialogue displayed on the image display device, and the result of the roulette game executed on the image display device. A roulette preview effect that suggests the degree of expectation that a jackpot game will be executed based on the type of cut-in image displayed on an image display device and a display mode; There are four types of winning/losing performances that indicate whether or not a special game will be executed: a successful performance with a 100% expectation that a jackpot game will be executed, or a failure performance with a 0% expectation that a jackpot game will be executed.
サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。
The sub CPU 130a performs a lamp lighting effect execution process in step E600. Specifically, by changing the light emitting mode of the starting
サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
The sub CPU 130a performs production mode update processing in step E700. Specifically, updating the production mode (production stage) in which production elements (background image, production image, production sound, etc.) in the
「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される演出モードA~C、カウントダウンモードと、通常時短遊技状態において設定される突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モード等が設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モードの何れかとなる。 "Production mode" includes production modes A to C, countdown mode, which are set in the normal game state (non-time-saving game state), rush battle mode, wild dance mode, super wild dance mode, and infinite mode, which are set in the normal time-saving game state. etc. are provided. In addition, when the power is turned on and the game is controlled to the normal gaming state (for example, after changing settings, clearing RWM, confirming settings, etc.), the first performance mode set is always performance mode A, and when the power is turned on, When the time-saving game state is controlled at the time of ON, the performance mode that is first set is one of rush battle mode, wild dance mode, super wild dance mode, and infinite mode.
「演出モードA~C」は、図86に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるとき(大当たり履歴なし又は大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が51回以上のとき)に設定される演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図86(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるとき(大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が50回以下のとき)に設定される演出モードとなっている。
"Production modes A to C" are used when the normal special symbol fluctuation pattern determination table 1 shown in FIG. This is the production mode that is set when the number of times is 51 or more.
"Countdown mode" is used when the normal special symbol fluctuation pattern determination table 2 shown in FIG. This is the production mode that is set in the following cases.
「突入バトルモード」は、図87に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として7回が選択された通常時短遊技状態であるとき)に設定される演出モードとなっている。
「乱舞モード」は、図88に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3又は4が選択されるとき(第2時短回数として55回又は95回又は496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が1回(減算されて1回となった場合も含む)となっているとき)、又は、図91に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回に減算されたとき)に設定される演出モードとなっている。
"Rush battle mode" is when the special symbol fluctuation pattern determination table 1 or 2 for normal time saving shown in FIG. 87 is selected (when it is in the normal time saving game state where 7 times is selected as the second time saving number) The production mode is set to .
"Ranbu mode" is a normal time-saving game when the special symbol fluctuation pattern determination table 3 or 4 for normal time-saving shown in FIG. state and the remaining number of small wins is 1 (including the case where it is 1 after being subtracted), or when the special figure fluctuation pattern determination table 3 for special time saving shown in FIG. This is the production mode that is set when selected (when the special time saving game state is in which 750 times is selected as the second time saving number and the remaining number of small wins is subtracted to 1).
「超乱舞モード」は、図89に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5又は6が選択されるとき(第2時短回数として95回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
「無限モード」は、図90に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7又は8が選択されるとき(第2時短回数として496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)、又は、図91に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
"Super Ranbu Mode" is a normal time-saving game state in which 95 times is selected as the second time-saving number of times and the small This is the production mode that is set when the remaining number of wins is 2.
"Infinite mode" is a normal time-saving game state in which 496 times are selected as the second time-saving number, and a small hit (when the remaining number of times is 2), or when the special symbol fluctuation pattern determination table 1 or 2 for special time saving shown in FIG. 91 is selected (when 750 is selected as the second time saving number This is the production mode that is set when the game is in a time-saving gaming state and the remaining number of small wins is 2.
サブCPU130aは、ステップE750において、特殊時短系演出処理を行う。具体的には、特殊時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、特殊時短系演出処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs special time-saving effect processing in step E750. Specifically, special time-saving effects to suggest information related to the occurrence of a special time-saving game state (RWM clear negative effects suggesting that RWM clear has not been performed (delayed), special time-saving games, etc., which will be described later) It performs processing such as determining whether to execute an activation counter display that suggests the number of fluctuations until the state changes. Note that details of the special time-saving effect processing will be described later.
サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。
The sub CPU 130a performs output control processing in step E800. Specifically, processing is performed to transmit various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the
サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the RWM area of the sub RAM 130c in step E100 described above, and ends the current timer interrupt processing.
(演出制御部のコマンド解析処理)
図128を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図128は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control section)
The command analysis process of the production control unit 130m will be explained using FIG. 128. FIG. 128 is a flowchart showing command analysis processing in the production control section 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c and determines whether a command has been received. If a command has been received, the process moves to step E302, and if a command has not been received, the current command analysis process ends.
サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether the received command is a setting change designation command. If it is a setting change designation command, the process moves to step E303, and if it is not a setting change designation command, the process moves to step E304.
サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs a setting change notification process in step E303. Specifically, a process is performed in which a notification instruction command for starting the setting change notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the
サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation designation command, the process moves to step E305, and if it is not a setting confirmation designation command, the process moves to step E306.
サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs a setting confirmation notification process in step E305. Specifically, a process is performed in which a notification instruction command for starting the setting confirmation notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the
サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether the received command is a power-on designation command or a power recovery designation command. If the command is a power-on designation command or a power recovery designation command, the process moves to step E307, and if it is not a power-on designation command or a power recovery designation command, the process moves to step E308.
サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs power ON notification processing in step E307. Specifically, when the received command is a power-on designation command, a notification instruction command for executing the power-on notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the received command is a power restoration designation command. If so, a process is performed in which a notification instruction command for executing the above-mentioned power restoration notification is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether the received command is an error-related designation command. If it is an error-related specification command, the process moves to step E309, and if it is not an error-related specification command, the process moves to step E310.
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error system specification commands" include unrecoverable error specification command, fraudulent winning error specification command, abnormal winning error specification command, magnetic error specification command, radio wave error specification command, door open error start specification command, door open error end specification This includes commands, operation error specification commands, etc.
サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, error notifications according to the type of error specification command received (unrecoverable error notification, unauthorized winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification) etc.), a notification instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the
サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether the received command is a gaming state designation command. If it is a gaming state designation command, the process moves to step E311, and if it is not a gaming state designation command, the process moves to step E312.
サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a gaming state setting process in step E311. Specifically, processing is performed to update the gaming state stored in the sub-RAM 130c to the gaming state according to the gaming state designation command.
サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage designation command, the process moves to step E313, and if it is not a special symbol storage designation command, the process moves to step E314.
サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs a pending number update process in step E313. Specifically, a process of setting a production instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to update the number of reserved special symbols stored in the sub-RAM 130c and increase or decrease the number of reserved icons displayed on the image display device. conduct. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control section 140 and the
サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub CPU 130a determines whether the received command is a prefetch designation command. If it is a prefetch designation command, the received prefetch designation command (special figure schedule fluctuation pattern) is set in the prefetch storage area described later in the sub-RAM 130c, and then the process moves to step E315; if it is not a prefetch designation command, The process moves to step E318.
「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "pre-read storage area" is a first pre-read storage section for sequentially storing pre-read information (special figure schedule fluctuation patterns, etc.) based on the first pre-read designation command, and sequentially stores reservation information based on the second pre-read designation command. It is divided into a second look-ahead storage unit for storing data, and a storage unit (0th storage unit) for storing look-ahead information corresponding to the fluctuating display (fluctuating effect) being executed. The two look-ahead storage units are each divided into first to fourth storage units.
第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the first special symbol determination information reservation storage area described above, and when the first prefetch designation command is received, the Prefetch information is stored in a storage unit corresponding to one pending number. The pre-read information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number each time a variable display (variable performance) of the first special symbol is executed.
第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second prefetching storage unit correspond to the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area, respectively, and when the second prefetching designation command is received, 2 Prefetch information is stored in the storage unit corresponding to the number of reservations. The pre-read information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number each time a variable display (variable performance) of the second special symbol is executed.
当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the above-mentioned special symbol determination information execution storage area, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first storage unit of the first pre-read storage unit The look-ahead information that moves (shifts) from the second look-ahead unit is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the look-ahead information that moves (shifts) from the first storage unit of the second look-ahead unit is stored. Ru.
サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs icon change effect determination processing in step E315. Specifically, there is an expectation that a special game will be executed by displaying the pending icon displayed on the image display device or the icon in a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode (normal icon). Processing is performed to determine whether or not to execute an icon change effect that indicates the degree (possibility) of the icon change effect, and the mode of effect of the icon change effect to be executed. Note that details of the icon change effect determination process will be described later.
サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。
In step E316, the sub CPU 130a performs a winning light emission effect determination process. Specifically, when a game ball enters the starting slot, the
サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。
In step E317, the sub CPU 130a performs a prefetch continuous effect determination process. Specifically, by executing a predetermined effect over a variable display (variable effect) of one or more special symbols, expectations are made that a jackpot game will be executed (suggesting the possibility that a jackpot game will be executed). It determines whether or not to execute a prefetch continuous performance and the type of prefetch continuous performance to be executed, and performs a process of setting a performance instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c in order to execute the prefetch continuous performance. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special symbol designation command. If it is a special symbol designation command, the process moves to step E319, and if it is not a special symbol designation command, the process moves to step E320.
サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs symbol data determination processing in step E319. Specifically, processing is performed to determine the effect symbols to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variable effect, that is, the arrangement (combination) of effect symbols to be stopped on a predetermined effective line.
サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special figure variation pattern designation command. If it is a special figure variation pattern designation command, the process moves to step E321, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the process moves to step E325.
サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。
The sub CPU 130a performs a variable effect pattern determination process in step E321. Specifically, based on the content of the received special figure variation pattern designation command, a variation production pattern, which is a production mode of a variation production executed by a production device including an image display device, is determined, and a production indicating the variation production pattern is determined. Processing is performed to set the instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 The sub CPU 130a performs jackpot preview effect determination processing in step E322. Specifically, based on the variable performance pattern determined in step E321, whether or not to execute a jackpot preview performance that suggests the degree of expectation that a special game will be executed (makes people expect that a jackpot game will be executed). Also, a performance mode (pattern) of the jackpot preview performance to be executed is determined, and execution information of the jackpot preview performance is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs icon display mode update processing in step E323. Specifically, processing is performed to start the icon change effect determined in the icon change effect determination process of step E315, or to change the display mode of the already displayed pending icon or the icon.
サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs a prefetch continuous effect execution process in step E324. Specifically, a process is performed in which a performance instruction command for starting the prefetch continuous performance determined in the prefetch continuous performance determination process of step E317 or for changing the performance mode is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub CPU 130a determines whether the received command is a symbol confirmation command. If it is a symbol confirmation command, the process moves to step E326, and if it is not a pattern confirmation command, the process moves to step E327.
サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs production symbol stop processing in step E326. Specifically, a process is performed in which a performance instruction command for stopping and displaying the temporarily stopped performance symbols and ending the variable performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control section 140 and the
サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special game designation command. If it is a special game system designation command, the process moves to step E328, and if it is not a special game system designation command, the current command analysis process ends.
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation commands" include jackpot opening designation commands, jackpot round designation commands, jackpot ending designation commands, small win opening designation commands, small win ending designation commands, and the like.
サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a performs special game performance determination processing in step E328. Specifically, in the case of an opening designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining the opening performance of a jackpot game or a small winning game and executing the opening performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the round In the case of a specified command, processing is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing the round performance in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and in the case of an ending specification command, a process is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing a round performance, and in the case of an ending designation command, a process is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing the round performance. Processing is performed to set the performance instruction command for determining the ending performance of the small winning game and executing the ending performance in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current command analysis process is ended. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図129を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図129は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 129. FIG. 129 is a flowchart showing the icon change performance determination process in the performance control section 130m.
サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。
In step E315-1, the sub CPU 130a refers to the prefetch designation command received from the
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。
The "executable period of icon change effect" means that the jackpot game is not in progress, that when a prefetch designation command based on winning at the
サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub CPU 130a determines whether there is a change scenario in the pre-pending (pending memory corresponding to the previously received pre-read designation command), that is, whether a change scenario is set in the pre-read information storage area. Determine whether If there is a change scenario, it is assumed that the icon change effect based on the currently received prefetch designation command will not be executed, and the process moves to step E315-7; if there is no change scenario, the process moves to step E315-4.
サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図130参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub CPU 130a obtains a random value for determining the icon display mode for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E315-5. , selects the icon final display mode determination table (see FIG. 130) for determining the final display mode of the icon. Note that details of the icon final display mode determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図106に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final icon display mode in step E315-6. Specifically, the icon final display mode determination table shown in FIG. The final display mode of one icon is determined from among the following.
サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.
サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a special icon (one of a blue icon, a red icon, and a rainbow icon) for performing an icon change effect. If the icon is a special icon for which an icon change effect is to be executed, the process moves to step E315-9, and if the display mode is not such that the icon change effect is to be executed, the process moves to step E315-12.
サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図131参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 131) for determining a change scenario for the icon change effect. Note that details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the pending icon appears until it disappears.
サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図107に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub CPU 130a determines the change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, with reference to the change scenario determination table shown in FIG. 107, the final icon display mode, the number of reserved memories of special symbols corresponding to the starting opening winning designation command, and the selection rate (%) of each change scenario are determined. Then, one change scenario is determined from among the plurality of change scenarios.
サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon initially displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and changes the winning icon. The icon display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination process is ended.
これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。
As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。
In step E315-13, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and ends the current icon change effect determination process. As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the icon change effect determination process of this embodiment, the icon change effect (the pending icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but the advance hold is the reach effect. If the icon change effect is not to be performed, the icon change effect may be executed, and if the reach effect is to be performed, the icon change effect may not be executed. In this way, the display mode of the hold icon will not change during the variable performance corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon will not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. A change in the display mode will now occur, and the icon change performance will no longer impede the reach performance, making it possible to improve the interest of the game.
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 In addition, even if the advance hold includes something that performs a reach effect, the icon change effect may be executed, but the reach effect is better when the advance hold does not include a reach effect. The icon change effect may be executed more easily (performed at a higher rate) than in the case where the icon change effect is included.
また、時短遊技状態中において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when a prefetch designation command related to the second special symbol is received during the time saving game state, an icon change effect is executed, but even if a prefetch designation command related to the second special symbol is received in the time saving gaming state, The icon change effect may not be executed. In this case, the icon may be displayed but the icon change effect may not be executed, or the icon itself may not be displayed and the icon change effect may not be executed.
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図130は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 130 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode.
アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the type of prefetch specification command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the icon final display mode to be selected, and for reference, it corresponds to the prefetch specification command. The contents of the performance of the scheduled fluctuation pattern are described.
アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。 The final icon display mode includes a normal icon (white icon) that does not suggest the expectation of a big or small win, and a special icon (blue icon, red icon, rainbow icon) that suggests the expectation of a big or small win. It is set. Moreover, the expectation level of a big hit or a small hit related to the special icon increases in the order of (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon (big hit confirmed).
図130に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとなった時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 130 is that when the prefetch designation command indicates a jackpot, a rainbow icon may be determined as the icon final display mode; When the prefetch designation command indicates a small win, a rainbow icon is not determined as the final icon display mode. By doing this, the player will not be overjoyed at the moment when a small win is reached without it being certain that the jackpot game will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図130に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが、小当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合の方が高くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりと大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 130 is that when the prefetch designation command related to the second special symbol that is transmitted only during the time-saving gaming state is the one that indicates a small hit, the red icon One point to note is that the percentage of red icons being determined is higher when it indicates a jackpot than the percentage of red icons being determined. By doing this, it is possible to differentiate between a jackpot and a small win for which it is not certain that a jackpot game will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、本実施形態の小当たり遊技は、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で特定領域53を遊技球が通過して大当たり遊技が実行されることになるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、小当たり遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, if the prefetch designation command indicates a small win, the rainbow icon is not determined as the final icon display mode, but in the small win game of this embodiment, the game ball is hit to the right. As long as the game ball is present, the game ball will pass through the
また、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが小当たりを示すときに虹アイコンが決定されるようにした場合、小当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, if the rainbow icon is determined when the prefetch designation command related to the second special symbol that is transmitted only during the time-saving gaming state indicates a small hit, the rainbow icon indicates a small hit. It is preferable that the ratio of the rainbow icon, which indicates a jackpot, is determined to be higher than the ratio of the rainbow icon being determined.
(変化シナリオ決定テーブル)
図131は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 131 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario.
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table is associated with the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the prefetch designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the selected change scenario, and is used as a reference. Preliminary changes in each change scenario and how icons are updated in the changes are described.
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。
In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example,
なお、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)であるか、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる(例えば、20:80や0:100等)ようにしてもよい。また、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)である場合よりも、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。 Note that the change scenario is determined regardless of whether it is a normal game state (first special symbol icon) or a specific game state (second special symbol icon). state (second special symbol icon), the rate at which the icon changes due to the change is higher than the rate at which the icon changes due to the prior change (for example, 20:80 or 0:100, etc.). It's okay. In addition, the rate at which the icon changes due to the fluctuation will be higher in the specific gaming state (second special symbol icon) than in the normal gaming state (first special symbol icon). It's okay.
(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図132を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図132は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Production control unit's winning lighting effect decision process)
With reference to FIG. 132, the winning light emission effect determination process of the effect control unit 130m will be described. FIG. 132 is a flowchart illustrating the winning light emission effect determination process in the effect control section 130m.
サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。
In step E316-1, the sub CPU 130a refers to the prefetch designation command received from the
「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態であること等が挙げられる。
"Period during which the light emission effect can be executed at the time of winning" means that the jackpot game is not in progress, that when a prefetch designation command based on winning at the
サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図133参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
In step E316-3, the sub CPU 130a acquires a random value for determining a winning light emitting effect pattern for determining a winning light emitting effect pattern to be executed in the
サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図133に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の種別、先読み指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 In step E316-5, the sub CPU 130a determines a winning light emission effect pattern. Specifically, with reference to the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. One winning light emission performance pattern is determined from among the winning light emission performance patterns.
サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-6, the sub CPU 130a determines whether the determined winning light emitting effect pattern is a pattern for executing the winning light emitting effect. If the pattern is to execute the light emitting effect when winning, the process moves to step E316-7, and if the pattern is not to execute the light emitting effect when winning, the current light emitting effect determining process is terminated.
サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。
In step E316-7, the sub CPU 130a sets a winning light emitting effect execution command corresponding to the determined winning light emitting effect pattern in the transmission buffer, and ends the current winning light emitting effect determining process. As a result, the winning light emitting effect execution command is transmitted to the display control section 140 and the
(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図133は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Light emission pattern determination table when winning a prize)
FIG. 133 is a diagram showing a winning light emitting effect pattern determination table that is referred to when determining a winning light emitting effect pattern.
入賞時発光演出パターン決定テーブルには、特別図柄の種別、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 The winning lighting effect pattern determination table includes the type of special symbol, the type of prefetch designation command (scheduled variation pattern), the selection rate (%) of each winning lighting effect pattern, and the selected winning lighting effect pattern. For reference, the performance mode for each winning light emission performance pattern is described.
入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。
The winning light emitting effect pattern includes a winning light emitting
図133に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が低い先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、大当たり期待度が高い先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning light emission effect pattern determination table shown in FIG. 133 is that the prefetch designation command (scheduled variation pattern) with a high jackpot expectation level is better than the prefetch designation command (scheduled variation pattern) with a low jackpot expectation level. However, one point is that the light-emitting effect when winning a prize is easier to execute. By doing so, it becomes easier to increase the player's expectations for the execution of a variable performance with a high expectation of a jackpot, and it becomes possible to improve the interest of the game.
図133に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. 133 is that the winning light emitting effect is easier to execute in the case of a jackpot than in the case of a loss. By doing so, it is possible to increase the player's expectation of winning a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.
図133に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、図130に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定(当確)となる入賞時発光演出パターン(演出態様)がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning lighting pattern determination table shown in FIG. 133 is that, unlike the icon final display mode shown in FIG. 130, there is no winning lighting performance pattern (performance mode) that guarantees a jackpot. Can be mentioned. By doing so, the player's sense of expectation can be maintained from the time the game ball enters the starting slot until the result of the variable performance is derived, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。
In addition, it is also possible to provide a light emission effect pattern (for example, the
(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図134を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図134は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Pre-read continuous performance determination processing by the performance control unit)
Using FIG. 134, the prefetch continuous performance determination process in the performance control unit 130m will be described. FIG. 134 is a flowchart showing the prefetch continuous performance determination process in the performance control unit 130m.
サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
In step E317-1, the sub CPU 130a determines whether a prefetch designation command has been received from the
サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E317-2, the sub CPU 130a refers to the received prefetch designation command and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the performance contents (scheduled variation pattern).
ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 In step E317-3, it is determined whether or not the current period is an executable period for the look-ahead zone effect. If it is the executable period of the prefetch zone effect, the process moves to step E317-4, and if it is not the executable period of the prefetch zone effect, the prefetch zone effect based on the currently received prefetch designation command is not executed. The process moves to step E317-6.
「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Pre-reading zone production" means performing zone production (display of pre-reading zone background image, display of blue zone image or red thermal zone image, output of zone BGM or thermal zone BGM) over one or more variable productions. This is a performance that continuously suggests the level of expectation for a special game to be executed using a background image, text information, and color information (expected value information), and is a type of pre-read continuous performance.
「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。 The "period in which the look-ahead zone performance can be executed" includes the fact that there is nothing to execute the look-ahead zone performance in the advance hold, that the jackpot game is not in progress, that the game is in a normal game state, and so on. Therefore, in the normal game state, the look-ahead zone effect can be executed, but in the time-saving game state, the look-ahead zone effect is not executed.
サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図135参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub CPU 130a selects a prefetch zone effect scenario determination table (see FIG. 135) for determining a prefetch zone effect scenario. Note that details of the look-ahead zone effect scenario determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図135に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a prefetch zone effect scenario in step E317-5. Specifically, with reference to the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 135, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate of each preview scenario are determined. (%), one pre-read zone performance scenario is determined from among the plurality of pre-read zone performance scenarios.
サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-6, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the prefetch zone effect as a performance scenario in which the prefetch zone effect is not executed.
サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub CPU 130a sets the determined prefetch zone effect scenario in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the prefetch zone effect scenario is referred to in the prefetch continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the prefetch zone effect is performed.
サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub CPU 130a determines whether or not the current time is an executable period for the look-ahead countdown effect. If it is the executable period of the prefetch countdown effect, the process moves to step E317-9, and if it is not the executable period of the prefetch countdown effect, the prefetch countdown effect based on the currently received prefetch designation command is not executed. The process moves to step E317-11.
「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Look-ahead countdown performance" is a countdown performance (displaying a count image, outputting a count sound) over one or more variable performances to intermittently increase the expectation level for a special game to be executed using text information and sound information. It is a suggestive performance, and is a type of forward-looking continuous performance.
「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。 The "period in which the look-ahead countdown performance can be executed" includes the following conditions: there is no advance pending to execute the look-ahead countdown performance, the jackpot game is not in progress, the time-saving game state, etc. Therefore, in the normal game state, the look-ahead countdown effect is not executed, but in the time-saving game state, the look-ahead countdown effect can be executed.
サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図136参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub CPU 130a selects the prefetch countdown effect scenario determination table (see FIG. 136) for determining the scenario of the prefetch countdown effect. The details of the look-ahead countdown performance scenario determination table will be described later.
サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a prefetch countdown performance scenario in step E317-10. Specifically, with reference to the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 136, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate of each performance scenario are determined. (%), one pre-read countdown performance scenario is determined from among a plurality of pre-read countdown performance scenarios.
サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-11, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the prefetch countdown effect as a performance scenario in which the prefetch countdown effect is not executed.
サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-12, the sub CPU 130a sets the determined prefetch countdown performance scenario in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the prefetch countdown effect scenario is referred to in the prefetch continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the prefetch countdown effect is performed. When this process is finished, the current prefetch continuous performance determination process is finished.
このように、通常遊技状態と時短遊技状態とで実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the types of look-ahead continuous effects executed in the normal game state and the time-saving game state are made different. Therefore, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって継続的に実行される先読みゾーン演出は実行しないようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間を長く確保したい先読みゾーン演出の演出効果が低下するといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving gaming state where the number of reservations is more likely to increase than in the normal gaming state and a short variable time is easily determined, the look-ahead zone effect that is continuously executed over one or more variable effects is not executed. There is. Therefore, the inconvenience that the performance effect of the look-ahead zone performance in which it is desired to secure a long performance time in one variable performance does not occur will not occur, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって断続的に実行される先読みカウントダウン演出を実行するようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間が短くて済む先読みカウントダウン演出によって遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving gaming state where the number of reservations is more likely to increase than in the normal gaming state and a short variable time is easily determined, a look-ahead countdown effect that is intermittently executed over one or more variable effects is executed. There is. Therefore, the look-ahead countdown performance that requires a short performance time in one fluctuating performance makes it easier to increase the expectations of the players, making it possible to improve the interest of the game.
なお、先読みゾーン演出を時短遊技状態においても実行するようにしてもよいし、先読みカウントダウン演出を通常遊技状態においても実行するようにしてもよい。 It should be noted that the look-ahead zone effect may be executed also in the time-saving gaming state, and the look-ahead countdown effect may be executed also in the normal game state.
(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図135は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead zone performance scenario determination table)
FIG. 135 is a diagram showing a look-ahead zone performance scenario determination table that is referred to when determining a look-ahead zone performance scenario.
先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead zone performance scenario determination table includes the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead zone performance, and the selected look-ahead. Performance scenarios for zone performance are associated with each other, and for reference, advance fluctuations in each performance scenario and performance modes of look-ahead zone performance in the relevant fluctuations are described.
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.
「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" means that normal zone effects (display of prefetched zone background image, display of blue zone image, output of zone BGM) are executed, and "heat zone" means that normal zone effects are executed. A heat zone performance (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of heat zone BGM) that has a higher jackpot expectation than the performance is executed.
先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone performance scenarios include non-execution scenarios (for example, scenario 00) in which the look-ahead zone performance is not executed, and scenarios in which the zone performance is not executed during the preliminary fluctuation and the zone performance is performed during the fluctuation ( For example, scenario 01) and a scenario (for example, scenario 02) in which an in-zone effect is executed during the preliminary variation and during the variation are set.
図135に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 135 is that there are performance scenarios in which the performance mode of the zone performance does not progress (change) to a performance mode in which the execution expectation of the special game is high, and the production mode of the zone performance. One point is that a production scenario is set in which the mode progresses (changes) to a production mode with a high degree of expectation for execution of a special game. By doing so, it is possible to make the player look forward to whether or not the performance mode of the performance in the zone will progress (change), thereby making it possible to improve the interest of the game.
図135に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 135 is that the performance mode of the look-ahead zone performance progresses (changes) more easily with this variation than with advance variation. By doing so, it becomes easier to maintain the player's sense of expectation over a long period of time, and the player's sense of expectation can reach its peak during the fluctuations, making it possible to improve the interest of the game.
(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図136は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead countdown performance scenario determination table)
FIG. 136 is a diagram showing a prefetch countdown performance scenario determination table that is referred to when determining a prefetch countdown performance scenario.
先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead countdown performance scenario determination table includes the pending number of special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead countdown performance, and the selected look-ahead. Performance scenarios for the countdown performance are associated with each other, and for reference, advance fluctuations in each performance scenario and performance modes of the look-ahead countdown performance for the fluctuations are described.
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received prefetch designation command. The "variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.
「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。
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図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる(小当たりを期待させる予定変動パターンである)場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域53への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
The first feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 136 is that the look-ahead countdown effect is executed not only when there is a big hit, but also when there is a small win (a planned fluctuation pattern that makes you expect a small win). Here are some things that are possible. By doing so, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not a small winning game in which a jackpot game will be executed by the ball entering the
図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「3」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 136 is that the maximum value of the count is "3" regardless of whether it is a big hit or a small hit. By doing so, the player will have a sense of anticipation without being conscious of whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the interest of the game.
図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 136 is that the performance mode of the look-ahead countdown effect is the same regardless of whether it is a big hit or a small win. By doing so, the player will have a sense of anticipation without being conscious of whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、予定変動パターンが小当たりとなる場合において、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測不能な態様でカウントダウン演出を実行するようになっているが、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測可能な態様でカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数や時短回数が相対的に少ない場合と、ラウンド数や時短回数が相対的に多い場合とでカウント画像のフォントやサイズを異ならせたり、カウント音の種類や音量を異ならせたりしてもよい。
In addition, when the scheduled fluctuation pattern is a small win, the number of rounds and time saving times of the jackpot game to be transferred when a game ball enters the
(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図137を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図137は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Fluctuating performance pattern determination processing of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 137. FIG. 137 is a flowchart of the variable performance pattern determination process in the performance control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-7に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, determines whether the current state is the normal gaming state. If it is the normal gaming state, the process moves to step E321-3, and if it is not the normal gaming state (time-saving gaming state), the process moves to step E321-7.
サブCPU130aは、ステップE321-3において、今回の変動演出が通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留分であるか否かを判定する。第2特別図柄の残保留分である場合には、ステップE321-4に処理を移し、第2特別図柄の残保留分でない(第1特別図柄の変動表示)である場合には、ステップE321-6に処理を移す。 In step E321-3, the sub CPU 130a determines whether the current variable performance is the remaining portion of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. If it is the remaining amount of the second special symbol, the process moves to step E321-4, and if it is not the remaining amount of the second special symbol (fluctuating display of the first special symbol), step E321- Processing moves to step 6.
サブCPU130aは、ステップE321-4において、第2特別図柄の残保留分が通常時短遊技状態中のものであるか否かを判定する。通常時短遊技状態中のものでない(特殊時短遊技状態中のものである)場合には、ステップE321-6に処理を移し、通常時短遊技状態中のものである場合には、ステップE321-5において、残保留用の変動演出パターン判定テーブル(図138(c)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、残保留用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-4, the sub CPU 130a determines whether the remaining portion of the second special symbol is in the normal time saving game state. If it is not in the normal time-saving game state (it is in the special time-saving game state), the process moves to step E321-6, and if it is in the normal time-saving game state, it goes to step E321-5. , the variable performance pattern determination table for remaining reservation (see FIG. 138(c)) is selected, and the process moves to step E321-14. In addition, the details of the fluctuation performance pattern determination table for remaining reservation will be described later.
サブCPU130aは、ステップE321-6において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-6, the sub CPU 130a selects the normal variation effect pattern determination table (not shown) and moves the process to step E321-14.
サブCPU130aは、ステップE321-7において、現在が通常時短遊技状態であるか否かを判定する。通常時短遊技状態でない(特殊時短遊技状態である)場合には、ステップE321-13に処理を移し、通常時短遊技状態である場合には、ステップE321-8において、今回の変動演出が通常時短遊技状態における最終前の変動演出(残り時短回数が1以上)であるか否かを判定する。最終前の変動演出でない(最終回の変動演出である)場合には、ステップE321-10に処理を移し、最終前の変動演出である場合には、ステップE321-9において、通常時短最終前変動用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-7, the sub CPU 130a determines whether or not the current state is the normal time saving gaming state. If it is not the normal time-saving game state (it is a special time-saving game state), the process moves to step E321-13, and if it is the normal time-saving game state, in step E321-8, the current variable performance is the normal time-saving game. It is determined whether the state is a pre-final variation performance (the number of remaining time reductions is 1 or more). If it is not a pre-final variation performance (it is a final variation production), the process moves to step E321-10, and if it is a pre-final variation production, in step E321-9, the normal time-saving pre-final variation A variable effect pattern determination table (not shown) is selected, and the process moves to step E321-14.
サブCPU130aは、ステップE321-10において、現在が突入バトルモードであるか否かを判定する。突入バトルモードである場合には、ステップE321-11において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1(図138(a)参照)を選択してステップE321-14に処理を移し、突入バトルモードでない場合には、ステップE321-12において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2(図138(b)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-10, the sub CPU 130a determines whether the current mode is rush battle mode. If it is the rush battle mode, in step E321-11, the variation effect pattern determination table 1 for the normal time reduction final variation (see FIG. 138(a)) is selected, and the process is moved to step E321-14, where the rush battle is started. If it is not the mode, in step E321-12, the variation effect pattern determination table 2 for the normal time saving final variation (see FIG. 138(b)) is selected, and the process moves to step E321-14. Note that the details of the variation effect pattern determination table for the normal time saving final variation will be described later.
サブCPU130aは、ステップE321-13において、特殊時短用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-13, the sub CPU 130a selects a special time-saving variable effect pattern determination table (not shown) and moves the process to step E321-14.
サブCPU130aは、ステップE321-14において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-14, the sub CPU 130a refers to the selected variable effect pattern determination table, determines one variable effect pattern from among the plurality of variable effect patterns, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c.
サブCPU130aは、ステップE321-15において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
In step E321-15, the sub CPU 130a sets a variable effect pattern instruction command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current variable effect pattern determination process. As a result, a variable effect pattern instruction command is transmitted to the display control section 140 and the
(時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル)
図138(a)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1を示す図であり、図138(b)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード以外)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2を示す図である。
(Fluctuation production pattern judgment table for time-saving final fluctuation)
FIG. 138(a) is a diagram showing a variable performance pattern determination table 1 for the final time-saving variation that is referred to when determining a variable performance pattern in the final variation production in the normal time-saving gaming state (rush battle mode). FIG. 138(b) is a diagram showing the variable performance pattern determination table 2 for the final time-saving variation that is referred to when determining the variable performance pattern in the final variable production in the normal time-saving gaming state (other than the rush battle mode). .
図138(a)及び図138(b)に示すように、時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、現在の第2特別図柄の残保留の先読み結果、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIGS. 138(a) and 138(b), the variation effect pattern determination table for time-saving final variation includes the type of special figure variation pattern corresponding to the special figure variation pattern designation command, the current second special The pre-reading result of remaining symbols, the selection rate (%) of each variable performance pattern, and the selected variable performance pattern are associated with each other, and the performance configuration of each variable performance pattern is described for reference.
「最終バトル導入演出」とは、時短遊技状態が終了する変動演出において大当たりや小当たりをかけて敵キャラクタと対決する最終バトル演出への導入演出となっている。
「最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタと対決するバトル演出を行うようになっている。
「勝利確定の最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタに勝利することが確定しているバトル演出を行うようになっている。
The "final battle introduction performance" is an introduction performance to the final battle performance in which the player faces off against an enemy character for a big win or a small win in a variable performance where the time-saving game state ends.
"Final battle SP reach" is a special SP reach effect that performs the final battle effect described above, in which the two
"Final battle SP reach with guaranteed victory" is a special SP reach effect that performs the final battle effect described above, and the two
「敗北演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに敗北したことを示唆する演出となっている。
「勝利演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに勝利したことを示唆する演出となっている。
The "defeat performance" is a performance that suggests that the enemy character has been defeated in the final battle performance.
The "victory performance" is a performance that suggests victory over the enemy character in the final battle performance.
「リザルト表示」とは、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示する演出となっている。
「特殊リザルト表示」とは、基本的には上述したリザルト表示と同じであるが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としてのリザルト表示となっている。
The "result display" is a performance that displays the results of games during a series of advantageous periods in which the time-saving gaming state continues, triggered by the so-called first win, a jackpot game from the normal gaming state.
"Special result display" is basically the same as the result display described above, but it suggests that it will be a big hit or a small win due to the fluctuating performance related to the remaining hold of the second special symbol when transitioning to the normal gaming state. The results are displayed as a type of look-ahead presentation.
「終了示唆演出」とは、通常時短遊技状態が終了することを示唆する演出であり、具体的には、シャッター画像が閉じることによって背景画像等の演出画像が遮蔽されることでハズレであるかのように遊技者に見せる演出となっている。
「復活演出」とは、ハズレであったところから大当たり又は小当たりであることを報知(示唆)する演出であり、具体的には、シャッター画像をぶち破ることで大当たり演出図柄の組み合わせが出現する演出となっている。
"End suggestion effect" is a effect that suggests the end of the normal time-saving gaming state. Specifically, it is a effect that indicates that the shutter image closes and the effect image such as the background image is blocked, resulting in a loss. The effect is shown to the player as follows.
A “resurrection effect” is a effect that announces (suggests) a jackpot or small win after a loss. Specifically, by smashing the shutter image, a combination of jackpot effect symbols appears. It is staged.
図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第1の特徴としては、必ず最終バトル演出が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における最終の変動演出において遊技者の期待感を効率的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation effect pattern determination table 1 for the time-saving final variation shown in FIG. 138(a) is that a variation effect pattern in which the final battle effect is always executed is always selected. By doing this, it is possible to efficiently improve the player's sense of expectation in the final variable performance in the time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.
図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、バトル演出(最終バトルSPリーチ)の開始時から遊技者に安心感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation performance pattern determination table 1 for the time-saving final variation shown in FIG. There are some points that may be implemented. By doing this, it is possible to give the player a sense of security from the start of the battle performance (final battle SP reach), and it is possible to improve the interest of the game.
図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation performance pattern determination table 1 for time-saving final variation shown in FIG. 138(a) is that the variation performance related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is a small hit or a jackpot. In some cases, even if the final variable performance in the time-saving game state is a loss, a battle performance that confirms victory as a type of look-ahead performance may be executed. By doing so, it is possible to execute a variable performance with a surprising effect, and it is possible to improve the interest of the game.
図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第4の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variation performance pattern determination table 1 for time-saving final variation shown in FIG. 138(a) is that the variation performance related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state results in a jackpot or small win. One point is that a special result display may be performed as a kind of look-ahead effect that suggests that. By doing this, it is possible to stimulate the joy of the players by pretending that the time-saving gaming state has ended, and it is possible to improve the interest in the game.
図138(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第1の特徴としては、必ず終了示唆演出からのリザルト表示が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation performance pattern determination table 2 for time-saving final variation shown in FIG. 138(b) is that a variation performance pattern is always selected in which the result display from the end suggestion performance is always executed. By doing so, it is possible to inform the player of the results of the games during a series of advantageous periods, and it is possible to improve the interest in the games.
図138(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、復活演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、通常時短遊技状態が終了したと思わせておいて遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table 2 for the time-saving final variation shown in FIG. 138(b) is that when the final variation effect in the time-saving gaming state is a small hit or a jackpot, a revival effect is executed. There are several points. By doing so, it is possible to surprise the player by making him think that the normal time-saving gaming state has ended, and it is possible to improve the interest of the game.
図138(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation performance pattern determination table 2 for time-saving final variation shown in FIG. 138(b) is that the variation performance related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state results in a jackpot or small win. One point is that a special result display may be performed as a kind of look-ahead effect that suggests that. By doing this, it is possible to stimulate the joy of the players by pretending that the time-saving gaming state has ended, and it is possible to improve the interest in the game.
(残保留用の変動演出パターン判定テーブル)
図138(c)は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される残保留用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Fluctuating production pattern judgment table for remaining reservation)
FIG. 138(c) is a diagram showing a variable performance pattern determination table for remaining reservation that is referred to when determining a variable performance pattern in a variable performance related to the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. .
図138(c)に示すように、残保留用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 138(c), the remaining holding variation effect pattern determination table includes the type of special figure variation pattern corresponding to the special figure variation pattern designation command, the selection rate (%) of each variation effect pattern, and the selection rate (%) of each variation effect pattern. The variable effect patterns that will be displayed are associated with each other, and the effect structure of each variable effect pattern is described for reference.
「リザルト継続」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示を継続する演出となっている。
「復活演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなることを示唆する演出となっている。
「復活ロング演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなること示唆する演出を上述した復活演出よりも長い期間にわたって行う演出となっている。
"Result continuation" is a performance that continues the result display in the final variable performance of the time-saving game state.
The "resurrection performance" is a performance that suggests that the result display in the final variable performance in the time-saving gaming state will be revived and become a jackpot or a small win.
"Resurrection long performance" is a performance that is performed for a longer period of time than the above-mentioned resurrection performance, in which the result display in the final variable performance of the time-saving gaming state is revived and a performance that suggests a jackpot or small win is achieved. .
図138(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出におけるリザルト表示を引き継いでリザルト表示を継続することがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable effect pattern determination table for remaining reservation shown in FIG. 138(b) is that the result display may be continued by taking over the result display in the final variable effect in the time-saving gaming state. . By doing this, a series of performances can be performed from the final variable performance of the time-saving game state, and it is possible to improve the performance effect before and after the end of the time-saving game state.
図138(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出における演出内容(リザルト表示)を引き継いで復活演出又は復活ロング演出を実行する点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable performance pattern determination table for remaining reservation shown in FIG. 138(b) is that the performance content (result display) of the final variable performance in the time-saving gaming state is inherited and the revival performance or revival long performance is executed. There are several points to be mentioned. By doing this, a series of performances can be performed from the final variable performance of the time-saving game state, and it is possible to improve the performance effect before and after the end of the time-saving game state.
(演出制御部の特殊時短系演出処理)
図139を用いて、演出制御部130mの特殊時短系演出処理を説明する。図139は、演出制御部130mにおける特殊時短系演出処理のフローチャートである。
(Special time-saving performance processing by the performance control unit)
The special time-saving performance processing of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 139. FIG. 139 is a flowchart of special time-saving performance processing in the performance control section 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の特殊時短系演出処理を終了する。 First, in step E750-1, the sub CPU 130a determines whether or not the current time saving game state is in progress. If it is not in the time-saving gaming state, the process moves to step E750-2, and if it is in the time-saving gaming state, a special time-saving effect (suggesting that RWM clearing, which will be described later, is not being performed (it is deferred)) The current special time-saving performance processing is terminated as not to execute the RWM clear negative performance (indication of an activation counter suggested by counting down the number of fluctuations until shifting to the special time-saving game state).
サブCPU130aは、ステップE750-2において、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。 In step E750-2, the sub CPU 130a determines whether or not the variable effect has been started. If the fluctuating effect has not started, the process moves to step E750-16, and if the fluctuating effect has started, in step E750-3, it is checked whether RWM clear was performed when the power was turned on (power-on specified command was received). If RWM clearing has been performed, the process moves to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not performed, and if RWM clearing has been performed, the process moves to step E750-4.
サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否かを判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。 In step E750-4, the sub CPU 130a determines whether or not there is any history of jackpot games being executed from power ON to the present. If there is a jackpot history, the RWM clear negative performance is not executed and the process moves to step E750-13, and if there is no jackpot history, the process moves to step E750-5.
サブCPU130aは、ステップE750-5において、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。 In step E750-5, the sub CPU 130a determines whether the number of fluctuations until shifting to the special time saving gaming state is within a predetermined number (100 times in this case). If the number is not within the predetermined number, the process moves to step E750-16 as a special time-saving effect (RWM clear negative effect, activation counter display) is not executed, and if it is within the predetermined number, the process proceeds to step E750-6. Transfer processing.
サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。 In step E750-6, the sub CPU 130a determines whether the number of fluctuations since the power restoration (reception of the power restoration designation command) is the first number (here, 50 times). If the number of fluctuations is not the first number, the process moves to step E750-10, and if the number of fluctuations is the first number, in step E750-7, it is determined whether or not to execute the RWM clear negative effect, and whether to perform it. Whether or not to display the counter is determined by lottery (eg, 1/2 ratio).
サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。
In step E750-8, the sub CPU 130a determines whether it has been determined to execute the RWM clear negative effect or the activation counter display. If it is determined not to execute the RWM clear negative effect or activation counter display, the process moves to step E750-16, and if it is determined to execute the RWM clear negative effect or activation counter display, step E750-9 At this point, an effect execution command corresponding to the determined result is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a performance execution command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。 In step E750-10, the sub CPU 130a determines whether the number of fluctuations since the power restoration (reception of the power restoration designation command) is the second number (here, 100 times). If the number of fluctuations is not the second number, the process moves to step E750-16, and if the number of fluctuations is the second number, it is determined whether the RWM clear negative effect is executed and whether the activation counter is displayed. decide. Specifically, if the RWM clear negative effect has not been executed, it is determined to execute the RWM clear negative effect, and if the display of the activation counter has not been executed, it is determined to execute the display of the activation counter.
サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。
The sub CPU 130a sets an effect execution command according to the determination result in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, a performance execution command is transmitted to the display control unit 140 and the
サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、通常時短遊技状態から演出モードAに移行したか(第2特別図柄の残保留に応じた変動演出が全て終了したか)否かを判定する。通常時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、通常時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。 In step E750-13, the sub CPU 130a determines whether the number of fluctuations since the power was turned on is the second number (here, 100 times). If the number of fluctuations is the second number, the process moves to step E750-15, and if the number of fluctuations is not the second number, in step E750-14, whether the normal time-saving gaming state has been shifted to production mode A or not. It is determined whether or not (all the variable performances according to the remaining reservation of the second special symbol have been completed). If the normal time-saving game state has shifted to production mode A, the process moves to step E750-15, and if the normal time-saving game state has not shifted to production mode A, the process moves to step E750-16.
サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。
In step E750-15, the sub CPU 130a sets the activation counter display command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, a production execution command is transmitted to the display control section 140 and the
サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 In step E750-16, the sub CPU 130a determines whether or not the effect symbols are stopped and displayed (whether the symbol confirmation command has been received). If the performance symbols are stopped and displayed, the process moves to step E750-17, and if the performance symbols are not stopped and displayed, the current special time-saving performance process is ended.
サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の特殊時短系演出処理を終了する。
In step E750-17, the sub CPU 130a determines whether or not the activation counter is currently being displayed. If the activation counter is not being displayed, the current special time-saving effect processing is ended; if the activation counter is being displayed, the activation counter subtraction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c in step E750-18. do. As a result, an activation counter subtraction command is transmitted to the display control unit 140 and
このように、電源ON時から予め定められた回数目(特殊時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として特殊時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, while the variable performance is being executed a predetermined number of times since the power is turned on (the predetermined number of times before the special time-saving gaming state is activated), RWM clear (clearing the number of fluctuations) is not executed when the power is turned on. It is possible to execute an RWM clear negative effect that suggests that the current status is (deferred). Therefore, it is possible to predict the period until the special time-saving gaming state occurs by referring to the number of fluctuations on the previous day, and it is possible to improve the interest of the game.
また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, a plurality of execution timings for the RWM clear negative effect are set, and if it is executed at any timing, it will not be executed again at any other timing. Therefore, it is possible to improve the player's expectations regarding at what timing the RWM clear negative performance will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In addition, it is possible to display a suggested activation counter by counting down the number of fluctuations until the transition to the special time saving gaming state (activation countdown performance can be executed). Therefore, the player can grasp when the special time-saving gaming state will occur, and it becomes possible to improve the interest of the game. Furthermore, it is possible to provide motivation for continuing the game, and it is also possible to improve the operation of the gaming machine.
また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、通常時短遊技状態中であるにも拘わらず、特殊時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, during the time saving game state, the activation counter is not displayed. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience that the player's attention is directed toward the special time-saving game state even though he is in the normal time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is subtracted not at the start of a fluctuating performance where a jackpot preview performance or look-ahead performance is likely to be executed (started), but when a performance pattern stops where a jackpot notice performance or look-ahead performance is less likely to be executed (started) than at the start of variation. (countdown), it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it becomes possible to improve the interest of the game.
なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。
Note that instead of subtracting (counting down) the activation counter when the performance symbols stop, the activation counter may be subtracting (countdown) at the start of the variable performance. In this case, the activation counter may be subtracted from when the
(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図140を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of effect when look-ahead effect is executed during normal gaming state)
With reference to FIG. 140, an example of a performance when a prefetch performance is executed during the normal gaming state will be described. Here, it is assumed that an icon change effect and a look-ahead zone effect are executed.
図140(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「1」から「2」に増加すると、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。なお、第1画像表示装置70の画面左下隅には、電源ON後又は大当たり遊技の終了後から実行された変動表示(変動演出)の回数であるゲーム回数GKが表示されている。
As shown in FIG. 140(a), a game ball enters the first start opening 45 during the variable display of the first special symbol that results in a loss (execution of the variable effect), and the first pending number changes from "1" to " 2", the number in the first pending
次に、変動時間が経過すると、図140(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Next, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 140(b), the
その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図140(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、ゲーム回数GKが1加算される。
After that, when the stop time elapses and the variable display of the first special symbol (variable effect) that results in a loss is started, as shown in FIG. 140(c), the variable display of the
このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。次に、変動時間が経過すると、図140(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
At this time, an icon change effect is started, and the pending icon shifted and displayed on the first display section 70B1 changes to a blue icon (special icon). Further, the pre-reading zone effect is started and the background image changes to the pre-reading zone background, and a blue zone image ZG is displayed. Next, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 140(d), the
その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図140(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。
After that, when the stop time elapses and the variable display of the first special symbol (variable effect) that results in a jackpot starts, as shown in FIG. 140(e), the variable display of the
その後、所定時間が経過すると、図140(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図140(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。
Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 140(f), the left and
そして、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図140(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。
Then, when the final phase of the SP reach performance (timing of execution of the performance deciding whether or not to lose) is reached, a success performance is started, and a performance is performed in which the ally character C2 unleashes a final attack on the enemy character C3. Thereafter, as shown in FIG. 140(h), the first
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図140(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。
Next, when the first
一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。
On the other hand, in the case of the variable display of the first special symbol that results in a loss, when the final phase of the SP reach effect (the execution timing of the effect that decides whether or not it is a loss) is reached, the failure effect is started and the ally character C2 becomes the enemy character. A performance of losing to C3 is performed. After that, when the character screen "Defeat" is displayed and the winning result is notified and the winning failure performance ends, the
このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the case of a jackpot in the normal gaming state, pre-read effects (icon change effects, pre-read zone effects, etc.) can be executed. Therefore, it is possible to effectively raise the player's expectations when a jackpot game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
(突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図141を用いて、突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of effect when variable effect is executed after transitioning to rush battle mode)
With reference to FIG. 141, an example of a performance in a case where a variable performance is executed after transitioning to the rush battle mode will be described.
第3大当たり遊技のエンディングが開始されると、図130(a)に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意する取り忘れ注意画像TGが表示される。
When the ending of the third jackpot game starts, as shown in FIG. 130(a), a time-saving rush effect is executed that suggests a time-saving game state, and a warning is also given to call the player's attention. An alert notification is executed. Specifically, a forget-to-take caution image TG is displayed that warns against forgetting to take out a card (storage medium) that can identify the balance of value from a lending device that performs game ball lending communication with the
その後、取り忘れ注意画像の表示期間が経過すると、図141(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みのを注意するのめり込み注意画像NGが表示される。そして、第3大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、第2時短回数(J2)として7回がセットされ、第1保留数(U1)が「2」であって第2保留数(U2)が「0」の状態で通常時短遊技状態が開始され、突入バトルモード背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」と表示される。また、ゲーム回数GKが「0」と表示される。つまり、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)や小当たり残回数(Z)は表示されない状態となっている。
Thereafter, when the display period of the forget-to-take caution image has elapsed, as shown in FIG. 141(b), an absorption caution image NG is displayed to warn against getting too absorbed in the game. Then, when the ending time of the third jackpot game has passed, 7 times is set as the second time saving number (J2), the first pending number (U1) is "2", and the second pending number (U2) is " 0'', the normal time saving game state is started, and the rush battle mode background image, the first right-hand hitting image MG1 that urges to fire the game ball to the right side of the
そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図141(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが瞬時に表示される。しかしながら、第1特別図柄の変動表示ということで、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」の状態を維持する。ただし、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、突入バトルリーチ演出が実行されることはない。
Then, when the variable display (variable performance) of the first special symbol is started, as shown in FIG. 141(c), the variable display of the
このとき、第2始動口47に3個の遊技球が入賞して第2保留数が「0」から「3」に増加すると、図141(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「3」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。
At this time, when three game balls enter the second starting
そして、変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図141(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「513」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Then, when the variable time has elapsed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, the
その後、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図141(f)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り7回」から「6回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算されて「1」になる。
After that, when the variable display of the second special symbol (variable effect) is started, as shown in FIG. 141(f), the variable display of the
そして、所定時間が経過すると、図141(g)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると、図141(h)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行う突入バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す「第1バトル」との文字画像が表示される。
Then, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 141(g), the left and
このとき、第2始動口47に2個の遊技球が入賞して第2保留数が「2」から「4」に増加するが、第2保留アイコン表示領域70Dが非表示(消去)となっているため、保留アイコンの追加表示は行われない。
At this time, two game balls enter the second starting
その後、突入バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図141(i)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, at the final stage of the rush battle reach performance (timing of execution of the performance to decide whether or not to lose), a failure performance is started, and a performance in which the ally character C2 loses to the enemy character C3 is performed, and then, as shown in FIG. 141 ( As shown in i), the message "Defeat" is displayed on the screen to inform you that you have lost.
その後、変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図141(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「565」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
After that, when the variable time has elapsed and the second special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, the
その後は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される毎に、図141(f)~図141(j)のような演出が繰り返し行われ、繰り返し毎に時短残回数画像KGが減算されると共に、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す文字画像の数字も更新されていくことになる。 After that, every time the variable display (variable effect) of the second special symbol is started, the effects shown in FIGS. At the same time as the subtraction, the number of the character image indicating the number of executions of the rush battle reach effect will also be updated.
このように、通常時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the normal time-saving game state is generated, the normal time-saving entry effect is executed during the ending of the jackpot game. Therefore, it is possible to notify the player that the normal time-saving gaming state will occur, and it is possible to improve the interest of the game.
また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、通常時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving gaming state is generated, the right hit notification is performed before the normal time-saving gaming state occurs (during the jackpot game). Therefore, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage due to a left-handed hit when the normal time-saving gaming state occurs, and it is possible to improve the interest of the game.
また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、保留記憶があるか否かに拘らず大当たり遊技のエンディング終了に伴って時短状態に応じた演出モード(ここでは突入バトルモード)を設定し、その演出モードに対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when generating a normal time-saving game state, regardless of whether or not there is a pending memory, a performance mode (here, rush battle mode) corresponding to the time-saving state is set according to the ending of the jackpot game, and the performance is The background image corresponding to the mode is displayed. Therefore, it is possible to inform the player that the normal time-saving gaming state has occurred, and it is possible to improve the interest of the game.
また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、演出図柄70a及び特殊図柄TZを非表示にした状態で通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、前回の変動演出の結果を気にすることなく新たな気分で時短状態を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Furthermore, when the normal time-saving game state is generated, the normal time-saving entry effect is executed in a state where the
また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、時短残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、突入バトルモードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。 In addition, when a normal time-saving gaming state is generated, an attention-raising effect (displaying a forgetting caution image TG, displaying an engrossed caution image NG) to alert the player is performed, and then a performance corresponding to the time-saving state ( Changes in the background image, display of the remaining time saving number image KG, right hit notification, variable effects according to the time saving state, output of BGM corresponding to the rush battle mode, etc.). Therefore, it becomes possible to effectively alert the players.
また、通常時短遊技状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短状態用の演出モードに対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, at the start of the normal time-saving gaming state, even if the player is waiting for a customer with no pending memory, the BGM corresponding to the production mode for the time-saving state is audibly output, but after a predetermined period of time, it is muted ( (audible output is stopped). Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the performance effect is immediately drastically reduced even when the player is in a waiting state with no pending memory, and it is possible to improve the interest of the game.
また、大当たり後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)は、複数の終了条件(特1時短残回数、特2時短残回数、合計残回数、小当たり残回数)の何れかが成立した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であり、有利遊技状態における所定の終了条件(小当たり回数)を報知しないが、モード演出(背景画像の変化、時短残回数画像KGの表示)によって所定の終了条件を示唆する。そのため、有利遊技状態が終了するか否かのドキドキ感を付与することができると共に、モード演出によって終了条件を推測する楽しみを付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous gaming state (time-saving gaming state) that is controlled after a jackpot is when any of the multiple ending conditions (Special 1 remaining time saving number, Special 2 remaining time saving number, total remaining number of times, small winning number remaining) is satisfied. It is possible to end the game (shift to the normal gaming state), and the predetermined ending condition (number of small wins) in the advantageous gaming state is not announced, but mode effects (change of background image, display of time saving remaining number image KG) indicates a predetermined termination condition. Therefore, it is possible to give the player a feeling of excitement as to whether or not the advantageous gaming state will end or not, and it is also possible to give the player the fun of guessing the ending conditions through the mode presentation, thereby making it possible to improve the interest of the game.
また、大当たり後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)は、第1終了条件(時短残回数、特2時短残回数)が成立した場合、又は、第2終了条件(小当たり残回数、特1時短残回数、合計残回数)が成立した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であり、有利遊技状態中においては、第1終了条件に係る情報(時短残回数、特2時短残回数)を報知可能である一方、第2終了条件に係る情報(小当たり残回数、特1時短残回数、合計残回数)を報知しない。そのため、有利遊技状態が終了するか否かのドキドキ感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous gaming state (time-saving gaming state) that is controlled after the jackpot occurs when the first end condition (remaining number of time-savers, special 2 time-saver remaining number of times) is satisfied, or when the second end condition (remaining number of small wins, special time-saver remaining number of times) is satisfied. It is possible to end the game (transition to the normal gaming state) when the following conditions (remaining number of time savings, total remaining number of times) are established, and during the advantageous gaming state, information related to the first ending condition (remaining number of time savings, special 2 The remaining number of time savings) can be notified, while information related to the second end condition (remaining number of small wins, remaining number of special 1 time savings, total remaining number of times) is not notified. Therefore, it is possible to give the player a feeling of excitement as to whether or not the advantageous gaming state will end, thereby making it possible to improve the interest of the game.
また、特1の時短残回数は報知しないが、特2の時短残回数は報知する。また、小当たり残回数は報知しないが、特2の時短残回数は報知する。また、報知される終了条件の種類(特2の時短残回数)よりも、報知されない終了条件の種類(特1の時短残回数、小当たり残回数)の方が多い。また、モード演出によって示唆されない終了条件がある。
In addition, the remaining number of time savings under
なお、大当たり遊技から移行した通常時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。 In addition, if the player is waiting for a customer at the start of the normal time-saving gaming state that has transitioned from the jackpot game, the BGM corresponding to the production mode of the normal time-saving gaming state is muted without being audibly output. Good too. In this case, when a game ball enters the starting slot from the customer waiting state and a pending memory occurs and the variable performance is started, if the BGM corresponding to the performance mode of the normal time-saving gaming state is audibly output. good.
また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から通常時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、通常時短状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。 Also, although the warning performance is performed during the ending of the jackpot game, the warning performance may be performed from the ending of the jackpot game to the normal time saving game state, or immediately after the start of the normal time saving state. (during the first fluctuation effect), or the forgetting caution image TG and the engrossed caution image NG may be displayed in order during the attention raising effect (whichever may be displayed first).
また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示を行うようになっていたが、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすると、第2時短回数(J2)が減算されないことに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the variation presentation of the first special symbol that is executed when there is no second pending memory and there is the first pending memory at the start of the normal time saving gaming state, the variable display of the
また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行する場合には、ハズレであれば比較的短い変動時間(例えば短縮変動や超短縮変動など)によって変動演出を実行し、当たりであればハズレの場合よりも長い変動時間によって特殊な演出を行うようにしてもよい。
In addition, in the variation presentation of the first special symbol that is executed when there is no second suspension memory and there is the first suspension memory at the start of the normal time saving gaming state, the special symbol TZ is displayed without executing the variation display of the
また、時短突入演出中において右打ち報知を行わないようになっているが、第1右打ち画像MG1を表示することで、大当たり遊技中から通常時短遊技状態にかけて常に右打ち報知が行われるようにしてもよい。 In addition, the right-handed hit notification is not performed during the time-saving entry performance, but by displaying the first right-handed hit image MG1, the right-handed hit notification is always performed from the jackpot game to the normal time-saving game state. You can.
(突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例)
図142を用いて、突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when the fluctuating performance in the final round of rush battle mode results in a jackpot)
With reference to FIG. 142, an example of a performance when a jackpot is achieved in the fluctuating performance in the final round of the rush battle mode will be described.
図142(a)に示すように、突入バトルモードにおける最終回の1つ前の第2特別図柄の変動表示(変動演出)における変動時間が経過して、第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図142(a)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「676」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
As shown in FIG. 142(a), the variable time in the variable display (fluctuating effect) of the second special symbol one time before the final round in the rush battle mode has elapsed, and the second special symbol stops at the losing special symbol. When displayed, as shown in FIG. 142(a), the
その後、突入バトルモードの最終回となる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図142(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。
After that, when the variable display (variable effect) of the second special symbol, which is the final round of the rush battle mode, starts, as shown in FIG. 142(b), the variable display of the
また、時短最終変動ということで時短残回数画像KGが「残り1回」から「ラスト」に変化すると共に、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進画像SGが表示される。この貯留促進画像SGは、演出図柄70aの変動表示の視認を出来るだけ妨げないように表示される画像となっており、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短いカウント画像(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンする表示が行われる。また、ゲーム回数GKが1加算される。
In addition, due to the final change in time saving, the time saving remaining number image KG changes from "1 remaining" to "last", and the storage prompts you to save the second reservation memory (increase the second reservation number) by hitting right. A promotion image SG is displayed. This storage promotion image SG is an image that is displayed so as not to obstruct the visibility of the fluctuating display of the
その後、第2始動口47に遊技球が1個入賞すると、図142(c)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「2」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第2表示部70D2に白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。このとき記憶された第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が大当たりであるため、入賞時発光演出が開始されてトップランプ10bが黄点灯すると共に、音声出力装置9から効果音「ピコン♪」が出力される。
After that, when one game ball enters the
また、第2始動口47に遊技球が2個入賞すると、図142(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「4」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第3表示部70D3及び第4表示部70D4に白アイコン(保留アイコンHI)がそれぞれ追加表示される。また、第2貯留促進画像SG2の「右打ちで貯めろ」との文字が第2保留数(U2)の上限(「4」)となったことを示す「MAX!!」に変化する。その後、所定時間が経過すると、図142(e)に示すように、貯留促進画像SGのカウント画像が「00:00」となってカウントダウンが終了し、その後に貯留促進画像SGが消去される。
Furthermore, when two game balls enter the
そして、所定時間が経過すると、図142(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図142(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3が最終決戦を行う最終バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、バトルリーチ演出の実行回数を示す「最終バトル」との文字画像が表示される。また、発展演出の実行に伴ってゲーム回数GKが非表示となる。
Then, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 142(f), the left and
その後、特殊SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図142(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力され、最終攻撃が敵キャラクタにヒットしたことが報知される。
Thereafter, when the final phase of the special SP reach performance (timing of execution of the performance deciding whether or not to lose) is reached, a success performance is started, and a performance is performed in which the ally character C2 unleashes a final attack on the enemy character C3. Thereafter, as shown in FIG. 142(h), the first
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図142(i)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて大当たり(小当たりの場合もある)となることが報知される。そして、変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図142(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZが大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Next, when the first
このように、通常時短遊技状態における最後の変動演出において、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進演出(貯留促進画像SGの表示、カウントダウン表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了する前に第2保留記憶を確実に貯めさせるようにすることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In this way, in the last variable performance in the normal time-saving game state, a storage promotion performance (display of storage promotion image SG, countdown display) that encourages storing the second reservation memory (increasing the second reservation number) by hitting the right hand. is now executed. Therefore, it is possible to ensure that the second reservation memory is stored before the end of the time-saving gaming state, and it is possible to prevent the player from suffering a loss.
また、貯留促進演出において、カウントダウン表示が行われることで、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを遊技者に強く意識づけさせることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In addition, in the storage promotion performance, by displaying a countdown, it is possible to make the player strongly aware of saving the second reservation memory (increasing the number of second reservations) by hitting the right hand, and the player can avoid losses. This makes it possible to suppress exposure to
また、貯留促進演出において第2保留数(U2)が上限に到達すると、「右打ちで貯めろ」との文字が、第2保留数(U2)が上限となったことを示す表示態様(「MAX!!」)に変化するようになっている。そのため、遊技者が無駄に遊技球を発射することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the second number of reservations (U2) reaches the upper limit in the storage promotion effect, the words "Save by hitting right" will be displayed in a display mode (" MAX!!”). Therefore, it is possible to prevent the player from firing the game ball uselessly, and it is possible to improve the interest of the game.
また、通常時短遊技状態である突入バトルモードにおいて、通常時短遊技状態を終了させる最後の第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、必ず最終バトルリーチ演出が実行されるようになっている。そのため、ハズレとなって通常時短遊技状態が終了する場合であっても、遊技者を十分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in rush battle mode, which is the normal time-saving game state, when the variable display of the second and final special symbol that ends the normal time-saving game state is executed, the final battle reach effect is always executed. There is. Therefore, even if the normal time-saving gaming state ends due to a loss, the player can be sufficiently entertained and the interest in the game can be increased.
また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、第2始動口47への入賞に基づく第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする入賞時発光演出(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、特定遊技状態において大当たり遊技へと繋がる可能性がある小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, during the time-saving gaming state in which it is easy to win a game ball to the
なお、貯留促進演出においてカウントダウン表示を実行するようになっているが、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, a countdown display is executed in the storage promotion effect, but the gauge image is displayed for a shorter period than the time until the reach effect starts, and the length of the gauge is shortened as time passes. It is also possible to perform display effects such as In addition, in addition to lighting a specific light emitting means for a period shorter than the time until the reach effect starts, the color of the light emitted changes as time passes (for example, lighting blue → lighting yellow → lighting red). It may also be possible to perform a light emitting effect.
(通常時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図143を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって通常時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of performance when the normal time-saving gaming state ends)
With reference to FIG. 143, an example of a performance in the case where the time saving number (any one of J1 to J3) becomes "0" and the normal time saving game state ends will be described.
ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄のハズレ変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図143(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。 Here, at the same time as the loss fluctuation display of the second special symbol that is the time saving final fluctuation starts, a series of effects that make it appear as if one fluctuation effect is being executed over multiple fluctuation displays is started, and as shown in FIG. 143 ( As shown in a), it is assumed that a final battle reach effect that results in a loss is being executed.
その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図143(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, at the final stage of the final battle reach performance (timing of execution of the performance to decide whether or not to lose), a failure performance is started, and a performance in which the ally character C2 loses to the enemy character C3 is performed, and then, as shown in FIG. 143 ( As shown in b), the message "Defeat" is displayed on the screen to inform you that you have lost.
そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図143(c)に示すように、最初の大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示し、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 Then, when a predetermined period of time has elapsed, the decision failure effect ends, and as shown in FIG. be exposed. Specifically, the number of executions of the jackpot game (here, "1 win") and the total number of balls paid out (here, 450 pts) are displayed as the match results. In addition, the special symbol TZ stops and displays when the number of reach misses ("565"), and when the stop time elapses, the time-saving gaming state ends with four second pending memories remaining, transitions to the normal gaming state, and the first The right-handed hit image MG1 is deleted.
その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図143(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図135(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。
After that, when the first variable display of the second special symbol (loss variation effect) is started based on the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reservation memory), as shown in FIG. 143(d) As shown in , the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending
そして、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図143(f)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図143(g)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「349」)で停止表示する。
Then, when the stop time has elapsed and a second variable display of the second special symbol (loss variation effect) is started based on the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reserve memory). , as shown in FIG. 143(f), the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending
さらに、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく3回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。そして、変動時間が経過すると、特殊図柄TZがハズレ出目で停止表示する。
Furthermore, when the stop time has passed and the third variable display of the second special symbol (fluctuating loss effect) is started based on the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reserve memory). , the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending
その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく4回目(最後)の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「0」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図143(h)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示し、停止時間が経過するとリザルト表示が終了して上述した一連演出が終了する。
After that, when the 4th (last) variable display of the 2nd special symbol (variable performance of loss) starts based on the remaining retention of the 2nd special symbol at the time of transition to the normal game state (2nd retention memory), the result display While this continues, the variable display of the special symbol TZ is started, and the number in the second reservation
その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図143(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、通常遊技状態に応じた演出モードA背景画像が表示されると共に、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。
After that, when the variable display (variable performance) of the first special symbol is started, as shown in FIG. The number decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending
なお、ここでは突入バトルモードであるときに通常時短遊技状態が終了する例を示したが、演出モードが乱舞モード、超乱舞モード及び無限モードの何れの状態から通常時短遊技状態が終了する場合であっても、基本的には、図143(a)~図143(i)のような進行となる。 In addition, here we have shown an example in which the normal time-saving game state ends when the rush battle mode is in effect, but the normal time-saving game state ends when the performance mode is in the wild dance mode, super wild dance mode, or infinite mode. Even if there is, the process basically progresses as shown in FIGS. 143(a) to 143(i).
このように、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, from the variable display of the second special symbol which is the time saving final variation to the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state, one variable performance is made. A series of effects are executed to make it appear as if ``is being executed''. Therefore, it is possible for the player to experience an innovative performance that does not make him strongly aware of the remaining number of reserved second special symbols, and it is possible to improve the interest of the game.
また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。
In addition, during the variable display of the second special symbol based on the remaining reserve of the second special symbol in a series of productions, only the variable display of the special symbol TZ is performed without the variable display of the
また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってリザルト表示を行うことで、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, by displaying the result from the variable display of the second special symbol that is the time saving final variation to the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. , it becomes easier to recognize a plurality of fluctuating performances as a series of performances, and it becomes possible to improve the performance effect of the series of performances.
また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Furthermore, instead of displaying the left-handed image HG that urges the player to shoot the game ball to the left side of the
また、特2保留(第2保留記憶)数によって終了示唆画面の表示態様が変化する。一方で、特1保留(第1保留記憶)があっても終了示唆画面の表示期間は変化しない。 Further, the display mode of the termination suggestion screen changes depending on the number of special 2 suspensions (second suspension storage). On the other hand, even if there is special 1 suspension (first suspension memory), the display period of the termination suggestion screen does not change.
なお、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようになっているが、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示では一連演出を開始せずに通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく最初の第2特別図柄の変動表示において特殊SPリーチ演出やリザルト表示を行うとよい。 In addition, a series of performances are executed from the variable display of the second special symbol which is the time saving final variation to the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. However, in the variable display of the second special symbol which is the final time saving variation, the series of performances is not started and the second special symbol is displayed based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. A series of effects may be executed over the variable display of symbols. In this case, it is preferable to perform a special SP ready-to-win performance or result display in the first variable display of the second special symbol based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state.
(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例1)
図144を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例1を説明する。
(Example 1 of production when you get a small hit by holding the second special symbol at the time of transition to the normal game state)
With reference to FIG. 144, an example 1 of performance in the case where a small win is achieved with the remaining reservation of the second special symbol (second reservation storage) at the time of transition to the normal game state will be explained.
ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図144(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。
Here, at the same time as the start of the variable display of the second special symbol, which is the time saving final variation, a series of effects that appear as if one variable effect is being executed over a plurality of variable displays is started, and as shown in FIG. ), it is assumed that the final battle reach effect that results in a loss is being executed. At this time, the winning light emitting effect that targets the second pending memory (small win) is continuing, and the
その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図144(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, at the final stage of the final battle reach performance (timing of execution of the performance to decide whether or not to lose), a failure performance is started, and a performance in which the ally character C2 loses to the enemy character C3 is performed, and then, as shown in FIG. 144 ( As shown in b), the message "Defeat" is displayed on the screen to inform you that you have lost.
そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図144(c)に示すように、最初の小当たり遊技又は大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。 Then, when a predetermined time has elapsed, the decision failure effect ends, and as shown in FIG. 144(c), the results of the games in a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues from the first small winning game or big winning game are shown. The results will be displayed. Specifically, the number of executions of the jackpot game (here, "1 win") and the total number of balls paid out (here, 450 pts) are displayed as the match results. In addition, the special symbol TZ is stopped and displayed when the reach is missed ("565").
ただし、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれているため、ここで実行されるリザルト表示は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれていることを示唆する特殊リザルト表示(先読み演出の一種)となっている。具体的には、リザルト表示の文字画像を避けた位置に複数の星画像YGが表示される。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 However, since the remaining hold of the second special symbol (second hold memory) at the time of transition to the normal game state includes a small hit, the result display executed here is This is a special result display (a type of look-ahead effect) that suggests that a small hit is included in the remaining reserve (second reserve memory) of the second special symbol. Specifically, a plurality of star images YG are displayed at positions avoiding the character images displayed in the result display. Then, when the stop time has elapsed, the normal time-saving game state ends with four second pending memories remaining, the state shifts to the normal game state, and the first right-handed image MG1 is erased.
その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図144(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図144(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。
After that, when the first variable display of the second special symbol (loss variation effect) is started based on the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reserve memory), as shown in FIG. 144(d) As shown in , the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending
そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動演出)が開始されると、図144(f)に示すように、特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。このとき復活演出が開始されて「まだまだ~!」との文字画像が表示され、その後に味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に反撃する演出が行われる。
Then, when the second variable display of the second special symbol (small hit variable effect) is started based on the remaining reserve of the second special symbol (second reserve memory) at the time of transition to the normal game state, Fig. 144 (f ), the variable display of the special symbol TZ is started, and the number in the second reservation
そして、味方キャラクタC2が最終攻撃を繰り出すと、図144(g)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、今回の第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。このとき、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了する。
Then, when the ally character C2 launches the final attack, the first
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して復活演出が終了すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図144(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。
Next, when the first
そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図144(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。
Then, when the stop time has elapsed, the series of performances described above ends, the opening of the small winning game starts, and as shown in FIG. 144(i), a "BONUS" image indicating that the small winning game will be executed is displayed. At the same time, a first right-handed image MG1 is displayed on the right side of the
その後、所定時間が経過すると、図144(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。
Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 144(j), a second right-hitting image MG2 is displayed on the right side of the
一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。
On the other hand, when a jackpot game is executed, at the opening of the jackpot game, a "jackpot" image indicating that a jackpot game will be executed is displayed, and a game ball is fired to the right side of the
このように、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に先読み結果が小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たりとなることが確定する特殊リザルト表示(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、リザルト表示によって遊技者に喪失感を与えつつも、遊技者に安心感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state (the second pending memory stored during the specific gaming state) includes one whose pre-reading result is a small hit, It is possible to execute a special result display (pre-reading effect) that guarantees a small win. Therefore, even though the result display gives the player a sense of loss, it can give the player a sense of security, and it is possible to improve the interest in the game.
また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ態様で第1可動部材73aが動作するようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state (second reservation memory stored during the specific gaming state), it will be a jackpot. The first
また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ告知音(「キュインキュイン」)が音声出力装置9から出力されるようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state (second reservation memory stored during the specific gaming state), it will be a jackpot. The same notification sound (``kyuinkyuin'') as in the case is outputted from the
また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっている。そのため、小当たり遊技が大当たり遊技に繋がることを意識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the case of a small hit in the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state (the second reservation memory stored during the specific gaming state), the
また、時短最終変動となる変動演出において停止した特殊図柄TZの停止時間よりも、第2特別図柄の残保留に基づく変動演出の変動時間を短くしてもよい。すなわち、有利状態における最終回となる変動演出の実行中に終了示唆画面(リザルト表示、シャッター画像SY表示)を表示可能であると共に、有利状態の終了後に所定回数(第2特別図柄の残保留数分)の変動演出が実行されるまで終了示唆画面の表示を継続することが可能であり、有利状態における最終回の変動演出の図柄停止時間よりも、終了示唆画面の表示継続中に行われる変動演出の変動時間を短くすることが可能である。この場合、有利状態終了から終了示唆画面の表示が終了するまでに実行される変動演出において復活演出を実行するような場合に、復活演出までが間延びすることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、終了示唆の表示中に行われる変動演出は、通常遊技状態では実行されない特殊な変動パターン(特殊図柄TZのみの変動)で実行する。
Further, the fluctuation time of the fluctuation performance based on the remaining reservation of the second special symbol may be made shorter than the stop time of the special symbol TZ stopped in the fluctuation performance that becomes the time saving final fluctuation. In other words, it is possible to display an end suggestion screen (result display, shutter image SY display) during the execution of the final fluctuating performance in an advantageous state, and to display a predetermined number of times (remaining number of second special symbols) after the end of the advantageous state. It is possible to continue displaying the end suggestion screen until the variation effect (minutes) is executed, and the variation performed while the end suggestion screen continues to be displayed is longer than the symbol stop time of the final variation effect in an advantageous state. It is possible to shorten the variation time of the performance. In this case, when a revival effect is executed in a variable effect that is executed from the end of an advantageous state to the end of displaying the end suggestion screen, it is possible to suppress the delay until the revival effect, and increase the interest of the game. It becomes possible to improve the
Further, the variation performance performed while the termination suggestion is displayed is executed with a special variation pattern (variation of only the special symbol TZ) that is not executed in the normal gaming state.
また、終了示唆画面(リザルト表示)の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合には、終了示唆画面の非表示中に大当たりとなる場合よりも、リーチ演出の実行割合が低い。なお、「終了示唆画面の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合には、終了示唆画面の非表示中に大当たりとなる場合よりも、リーチ演出の実行割合が低い」ことには、終了示唆画面の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合にはリーチ演出が実行されない(0%)ことも含まれる。また、終了示唆画面の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合には、終了示唆画面の非表示中に大当たりとなる場合、大当たりの報知は、終了示唆画面の表示中に実行される。 In addition, when a jackpot is achieved with a variable performance executed while the end suggestion screen (result display) is displayed, the execution rate of the ready-to-win performance is lower than when a jackpot is achieved while the end suggestion screen is not displayed. In addition, ``If a jackpot is achieved with a fluctuating effect executed while the end suggestion screen is displayed, the execution rate of the reach effect is lower than when a jackpot is achieved while the end suggestion screen is not displayed.'' In the case where a jackpot is achieved with a variable performance executed while the end suggestion screen is displayed, it also includes the case where the reach effect is not executed (0%). In addition, if a jackpot occurs due to a fluctuating performance executed while the exit suggestion screen is displayed, and if a jackpot occurs while the exit suggestion screen is not displayed, the notification of the jackpot will be executed while the exit suggestion screen is displayed. .
なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、特殊リザルト表示が実行されるようになっているが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留の中に大当たりとなるものが含まれている場合にも、小当たりの場合と同じ表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。また、小当たりの場合と大当たりの場合とで異なる表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。 In addition, if the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state (the second holding memory stored during the specific gaming state) includes a small hit, the special result display will be executed. However, even if there is a jackpot among the remaining second special symbols at the time of transition to the normal gaming state, a special result display will be displayed in the same display format as for a small win. may also be executed. Further, special result displays may be performed in different display modes depending on whether there is a small win or a big win.
また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっているが、同じ出目でも数字の色を異ならせたり、数字に特定画像(特定の文字や装飾画像)を付加させるか否かを異ならせたりしてもよい。
In addition, in the case of a small hit in the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state (the second reservation memory stored during the specific gaming state), the
また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たり遊技(=停止特図データ)の種類に拘らず同じ特殊リザルト表示を行うようになっているが、小当たり遊技の種類に応じて異なる態様の特殊リザルト表示を行うようにしてもよい。 In addition, if the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (the second reservation memory stored during the specific game state) includes a small hit, a small win game (= Although the same special result display is performed regardless of the type of stop special figure data), the special result display may be performed in different ways depending on the type of small winning game.
(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例2)
図145を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例2を説明する。
(Example 2 of production when you get a small hit by holding the second special symbol at the time of transition to the normal game state)
With reference to FIG. 145, a second performance example will be described in which a small win is achieved with the remaining hold of the second special symbol (second hold memory) at the time of transition to the normal game state.
ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図145(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。
Here, at the same time as the start of the variable display of the second special symbol which is the time saving final variation, a series of effects that appear as if one variable effect is being executed over multiple variable displays is started, and as shown in FIG. ), it is assumed that the final battle reach effect that results in a loss is being executed. At this time, the winning light emitting effect that targets the second pending memory (small win) is continuing, and the
その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、先読み決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図145(b)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、この後の2番目に実行される第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。
Thereafter, when the final stage of the final battle reach performance (timing of execution of the performance deciding whether or not to lose) is reached, a pre-reading success performance is started and a performance is performed in which the ally character C2 unleashes a final attack on the enemy character C3. Thereafter, as shown in FIG. 145(b), the first
次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図145(c)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて小当たり又は大当たりとなることが報知される。そして、変動時間が経過すると、図145(d)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。
Next, when the first
その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図145(e)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。
After that, when the first variable display of the second special symbol (variable display of loss) based on the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reservation memory) is started, as shown in FIG. 145(e) As shown in , while the character image "Win" continues to be displayed, the special symbol TZ starts to be displayed in a variable manner, and the number in the second pending
次に、変動時間が経過すると、図145(f)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「938」)で停止表示する。その後、停止時間が経過すると、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動表示)が開始され、図145(g)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。
Next, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 145(f), the special symbol TZ stops displaying at a loss ("938") while the character image "Win" continues to be displayed. . After that, when the stop time has elapsed, a second variable display of the second special symbol (small win variable display) based on the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reserve memory) is started, As shown in FIG. 145(g), the variable display of the special symbol TZ is started while the character image "Win" continues to be displayed, and the number in the second pending
その後、変動時間が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図145(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが再表示される。
After that, when the variable time has elapsed, the
そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図145(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、図145(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。
Then, when the stop time has elapsed, the series of performances described above ends, the opening of the small winning game starts, and as shown in FIG. 145(i), a "BONUS" image indicating that the small winning game will be executed is displayed. At the same time, a first right-handed image MG1 is displayed on the right side of the
一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。
On the other hand, when a jackpot game is executed, at the opening of the jackpot game, a "jackpot" image indicating that a jackpot game will be executed is displayed, and a game ball is fired to the right side of the
このように、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出(先読み決め成功演出)が実行されるようになっている。そのため、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the variable performance related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state becomes a small hit or a jackpot, even if the final variable performance in the time-saving gaming state is a loss, the pre-reading As a type of performance, a battle performance that confirms victory (pre-reading success performance) is executed. Therefore, it is possible to perform a variable performance that is unexpected, and it is possible to improve the interest of the game.
また、小当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様と、大当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様とを異ならせている。そのため、オープニング演出から小当たり遊技であるのか大当たり遊技であるのかを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the presentation mode of the opening performance when a small winning game is executed is different from the presentation mode of the opening presentation when a jackpot game is executed. Therefore, it is possible to understand from the opening performance whether it is a small winning game or a jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、図144及び図145においては、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を同じにしているが、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を異ならせてもよい。この場合、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合とで第1可動部材73aが演出に位置にある時間を異ならせてもよいし、第1可動部材73aの発光態様を異ならせてもよい。
In addition, in FIG. 144 and FIG. 145, the contents of the variable performance are the same when a small winning game is executed and when a jackpot game is executed, but when a small winning game is executed and when a jackpot game is executed. The presentation contents of the variable presentation may be made different when the variable presentation is performed. In this case, the time during which the first
(超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例)
図146を用いて、超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when a small winning game is executed in Super Ranbu mode)
With reference to FIG. 146, an example of production when a small winning game is executed in the super wild dance mode will be described.
ここでは、超乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。 Here, as a result of the variable display (variable effect) of the second special symbol executed in the super random dance mode, the small winning special symbol is stopped and displayed, the first small winning game is started, and the first small winning game is It is assumed that the opening has started.
第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図146(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。
When the opening of the first small winning game is finished and the opening/closing game that changes the state of the first big prize opening opening/closing
その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図146(b)に示すように、特定領域53を遊技球が通過(入球)したことを示す通過報知演出が開始される。具体的には、「V」の文字からなる通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。
When the game ball passes (enters) the
その後、図146(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図146(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図146(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。
After that, as shown in FIG. 146(c), until the end timing of the opening/closing game (state change of the first big prize opening opening/closing
一方、小当たり遊技の開始後に特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに所定時間(ここでは8秒)が経過すると、図146(f)に示すように、カウント画像CGが「01:99」になると共に、図146(a)よりも大きなサイズで表示される。その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図146(b)に示すように、上述した通過報知演出が開始され、通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。
On the other hand, if a predetermined period of time (eight seconds in this case) passes without the game ball passing through the specific area 53 (winning) after the start of the small winning game, the count image CG will change to "01" as shown in FIG. 146(f). :99'' and is displayed in a larger size than in FIG. 146(a). When the game ball passes (enters) the
その後、図146(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図146(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図146(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。
After that, as shown in FIG. 146(c), until the end timing of the opening/closing game (state change of the first big prize opening opening/closing
また、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図146(g)に示すように、図146(f)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。
Furthermore, when the game ball does not pass through the specific area 53 (win) and the remaining time of the opening/closing game becomes "0", as shown in FIG. 146(g), the screen is displayed in a larger size than FIG. 146(f). The current count image CG becomes "00:00". In addition, at the ending of the first small winning game, a disappointing notification effect is executed to notify that the game ball did not pass through the
その後、第1小当たり遊技のエンディングが終了すると、図146(h)に示すように、小当たり残回数(Z)が1回に減算されたことを受けて、演出モードが超乱舞モード又は無限モードから乱舞モードにランクダウンする。そして、乱舞モードに対応する乱舞モード背景が表示されると共に、演出図柄70a及び特殊図柄TZが再表示される。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、時短残回数画像KGも再表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。
After that, when the ending of the first small winning game ends, the remaining number of small winnings (Z) is subtracted to 1, as shown in FIG. Rank down from mode to wild dance mode. Then, the wild dance mode background corresponding to the wild dance mode is displayed, and the
そして、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図146(i)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り80回」から「79回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。
Then, when the variable display of the second special symbol (variable performance) is started, as shown in FIG. 146(i), the variable display of the
このように、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、特定領域53に遊技球が通過したことを示す通過報知演出が実行されるようになっている。そのため、第1大入賞口50内(特定領域53周辺)が視認しにくい場合であっても、特定領域53を遊技球が通過したこと(大当たり遊技が実行されること)を遊技者が確実に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, when a game ball passes through the
また、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、この特定領域53を通過したタイミングに拘らず、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)が終了するまで通過報知演出が継続するようになっている。そのため、通過報知演出を遊技者が察知できないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when a game ball passes through the
また、小当たり遊技(変換遊技)において、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が実行されるようになっている。そのため、特定領域53を通過するように遊技球を発射することを遊技者に的確に促すことができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
In addition, in the small winning game (conversion game), a limit notification effect is executed according to the remaining time of the opening/closing game (the remaining time in which the game ball can pass through the specific area 53). Therefore, the player can be accurately urged to shoot the game ball so as to pass through the
また、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じてリミット報知演出の報知態様(カウントの数字、カウント画像のサイズ)が(遊技者への訴求力が高くなるように)変化するようになっている。そのため、時間経過に応じて遊技者への訴求力を高めることができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, depending on the remaining time of the opening/closing game (the remaining time for the game ball to pass through the specific area 53), the notification mode (count number, size of the count image) of the limit notification effect (highly appealing to players) change). Therefore, it is possible to increase the appeal to players as time passes, and it is possible to avoid the inconvenience of missing a chance to win a jackpot game.
また、リミット報知演出において、開閉遊技の残り時間を特定可能とするカウントダウン表示が行われることで、大当たり遊技を獲得できるチャンスがある時間を遊技者が正確に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the limit notification performance, a countdown display that allows you to specify the remaining time for opening and closing games allows players to accurately grasp the time when there is a chance to win a jackpot game, increasing the interest of the game. It becomes possible to improve the performance.
また、小当たり遊技(変換遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過すると、小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行されるようになっている。そのため、大当たり遊技を獲得できなかったことを遊技者に的確に知らしめることができ、小当たり遊技の結果が不明となって遊技者が不満を感じるといった不都合を回避することが可能となる。
In addition, in a small winning game (conversion game), if the execution period of the opening/closing game passes without the game ball passing through the
また、超乱舞モード(無限モードの場合も同様)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が1回に減算されたことを受けて、小当たり残回数が1回であることに対応する乱舞モードにランクダウンするようになっている。そのため、小当たり残回数に応じた演出モードとなることで、その後に大当たり遊技や小当たり遊技が実行された場合に遊技者の認識と齟齬がない遊技条件が設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the small winning game (opening/closing game) executed as a result of the variable performance (variable display of special symbols) executed in the super wild dance mode (the same applies to the infinite mode), the game ball does not pass through the
また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかった場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」でない(時短回数も「0」でない)場合には、時短遊技状態が継続するようになっている。そのため、発射装置の不具合や球詰まり等によって小当たり遊技中に遊技球の発射が出来なかった場合であっても、遊技者が極端な不利益を被ることがなくなり、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
In addition, even if the game ball does not pass through the
なお、リミット報知演出を開閉遊技の残り期間に応じた演出としたが、第1大入賞口開閉部材51が最後に閉状態となるまでの残り時間に応じた演出としてもよいし、小当たり遊技の残り時間に応じた演出としてもよい。
In addition, although the limit notification production was made according to the remaining period of the opening/closing game, it may be a production according to the remaining time until the first big prize opening opening/closing
また、リミット報知演出としてカウントダウン表示を実行するようになっているが、開閉遊技の残り期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、開閉遊技の残り期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, a countdown display is executed as a limit notification effect, but a gauge image is displayed for the remaining period of the opening/closing game, and a display effect that shortens the length of the gauge as time passes. It may also be executed. In addition, a specific light emitting means is lit for the remaining period of the opening/closing game, and a light emitting effect is executed in which the color of the light emitted changes over time (for example, blue lights → yellow lights → red lights). You can.
また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、時短残回数画像KGが残り回数を把握可能な状態(残り80回等)で表示されるようになっているが、「???回」のように、残り回数を把握できない(不明となる)ように表示してもよい。
In addition, when the game ball does not pass through the
また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、「乱舞モードになるかも」といった文字画像を表示することで超乱舞モード又は無限モードが継続しないことを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。
Further, when the game ball does not pass through the
(乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例)
図147を用いて、乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例について説明する。
(Example of production when the time-saving game state is interrupted as a result of a small winning game in Ranbu mode)
With reference to FIG. 147, an example of a performance when the time-saving game state is interrupted as a result of a small winning game in the wild dance mode will be explained.
ここでは、乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。 Here, as a result of the variable display (variable effect) of the second special symbol executed in the wild dance mode, the small winning special symbol is stopped and displayed, the first small winning game is started, and the opening of the first small winning game is performed. It is assumed that the At this time, the number of games GK is hidden in response to the start of the small winning game.
第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図147(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。
When the opening of the first small winning game is finished and the opening/closing game that changes the state of the first big prize opening opening/closing
その後、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図147(c)に示すように、図147(a)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。
After that, when the game ball does not pass through the specific area 53 (win) and the remaining time of the opening/closing game becomes "0", as shown in FIG. 147(c), the screen is displayed in a larger size than in FIG. 147(a). The current count image CG becomes "00:00". In addition, at the ending of the first small winning game, a disappointing notification effect is executed to notify that the game ball did not pass through the
そして、所定時間が経過すると、図147(c)に示すように、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や「残念」文字画像及び失神したキャラクタを遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われ、エンディング期間が終了すると、図147(d)に示すように、小当たり態様の特殊図柄TZ「5V5」が再表示されると共に、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fが再表示される。
Then, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 147(c), an end suggestion effect suggesting that the time-saving gaming state ends is executed. Specifically, the shutter image SY closes so as to cover the background image, the "Sorry" text image, and the fainted character, and when the ending period ends, a small win is awarded as shown in FIG. 147(d). The special symbol TZ "5V5" of the mode is re-displayed, and the first reservation
その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図147(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。
After that, when the first variable display of the second special symbol (variable display of loss) based on the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reservation memory) is started, as shown in FIG. 147(e) As shown in , while the shutter image SY (occlusion image) continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ starts and the number in the second pending
なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining hold of the second special symbol (second hold memory) at the time of transition to the normal gaming state is executed, that is, the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview performance and pre-reading are performed. The performance is not being performed.
また、変動時間が経過すると、図147(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「346」)で停止表示する。その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 In addition, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 147(f), the special symbol TZ stops displaying at a loss ("346") while the shutter image SY (shielding image) continues to be displayed. . After that, the special symbol TZ changes and stops while the shutter image SY (shielding image) is displayed until the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state becomes 0. The display is repeated.
そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの特殊図柄TZの変動時間が経過すると、図147(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the fluctuation time of the special symbol TZ when the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0, the shutter image is displayed as shown in FIG. 147(g). While the SY (shielding image) continues to be displayed, the special symbol TZ is stopped and displayed at a loss ("559").
その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図147(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。
After that, when the stop time of the special symbol TZ has elapsed, as shown in FIG. 147(h), the shutter image SY (shielding image) disappears, the production mode A background image is displayed, and the first pending
そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。
Then, when the variable display of the first special symbol based on the remaining reserve (first reserve memory) of the first special symbol is started, the variable display of the
このように、乱舞モード(突入バトルモードの場合も含む)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が0回に減算されて時短遊技状態が終了したことを受けて、通常遊技状態に対応する演出モードAにランクダウンする(通常遊技状態であることが報知される)ようになっている。そのため、遊技者の認識と齟齬がない遊技状態に設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, in the small winning game (opening/closing game) executed as a result of the variable performance (variable display of special symbols) executed in the wild dance mode (including the case of rush battle mode), the game ball moves in the
また、小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了する(時短遊技状態が継続しないことになった)場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in a small winning game, if the game ball does not pass through the
また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, one variable performance is executed from the variable display of the second special symbol that is the time saving final variation to the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. A series of effects will be executed to make it appear as if something is happening. Therefore, it is possible for the player to experience an innovative performance that does not make him strongly aware of the remaining number of reserved second special symbols, and it is possible to improve the interest of the game.
また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。
In addition, during the variable display of the second special symbol based on the remaining reserve of the second special symbol in a series of productions, only the variable display of the special symbol TZ is performed without the variable display of the
また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Furthermore, instead of displaying the left-handed image HG that urges the player to shoot the game ball to the left side of the
また、大当たり後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)は、小当たり回数が規定回数に到達した場合に終了させることが可能であり、規定回数目となる小当たりとなって実行された小当たり遊技中に遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合、有利遊技状態の終了示唆画面(リザルト表示、シャッター画像SY)を表示させ、小当たり遊技の終了したときに特2保留(第2保留記憶)がある場合と特2保留がない場合とで終了示唆画面の表示期間が変化する。そのため、小当たり遊技中に遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合において、有利遊技状態が終了することを遊技者に知らしめることができ、遊技の進行が不明となるような不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特2保留の有無によって終了示唆画面の表示期間が変化することで、遊技の進行を反映させた態様で終了示唆演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous gaming state (time-saving gaming state) that is controlled after a jackpot can be terminated when the number of small wins reaches a specified number, and the If the game medium does not pass through a specific area during a winning game, a screen suggesting the end of the advantageous gaming state (result display, shutter image SY) is displayed, and when the small winning game ends, a special 2 hold (second hold) is displayed. The display period of the termination suggestion screen changes depending on whether there is a memory) or when there is no special 2 suspension. Therefore, if the game medium does not pass through a specific area during a small winning game, the player can be informed that the advantageous gaming state will end, thereby avoiding the inconvenience that the progress of the game becomes unclear. This makes it possible to improve the interest of the game. In addition, by changing the display period of the end suggestion screen depending on the presence or absence of special 2 suspension, it is possible to execute the end suggestion effect in a manner that reflects the progress of the game, making it possible to improve the interest of the game. .
有利状態中に第1終了条件(時短回数)又は第2終了条件(小当たり回数)が成立すると有利状態を終了することが可能であり、有利状態(時短遊技状態)が第1終了条件の成立(時短回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行し、有利状態が第2終了条件の成立(小当たり回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行しない。そのため、有利状態中が終了する場合の遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It is possible to end the advantageous state when the first end condition (number of time-saving games) or the second end condition (number of small wins) is met during the advantageous state, and the first end condition is satisfied when the advantageous state (time-saving gaming state) is satisfied. When the game ends due to (exhaustion of the number of short wins), a result display is executed, and when the advantageous state ends when the second termination condition is satisfied (exhaustion of the number of small wins), a result display is not executed. Therefore, it is possible to reduce the player's dissatisfaction when the advantageous state ends, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining hold of the second special symbol (second hold memory) at the time of transition to the normal gaming state is executed, that is, the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview performance and pre-reading are performed. Instead of setting the state in which no performance is performed, the execution of the jackpot preview performance may be allowed and the execution of the pre-read performance may be regulated, or vice versa. In addition, execution of specific preview performances among the jackpot preview performances (e.g., winning/losing performance, jackpot confirmation performance, etc.) is permitted, and execution of other preview performances (e.g., dialogue preview performance, roulette preview performance, cut-in preview performance, etc.) is permitted. ) may be regulated, or the execution of a specific effect among the look-ahead effects (for example, a light-up effect when winning a prize) may be permitted, and the execution of other effects (for example, a look-ahead zone effect or a look-ahead countdown effect) may be restricted. etc.) may be regulated.
(特殊時短系演出が実行される場合の演出例)
図148を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われていないことに起因して特殊時短系演出が実行される場合の演出例について説明する。なお、特殊時短系演出とは、RWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示などが挙げられる。
(Example of production when special time-saving production is executed)
With reference to FIG. 148, an example of a performance in a case where a special time-saving performance is executed due to RWM clearing not being performed at the start of power supply will be described. In addition, special time-saving effects include negative RWM clear effects that suggest that RWM clearing has not been performed (it remains deferred), and activation counter displays that indicate the number of changes until transitioning to the special time-saving gaming state. It will be done.
ここでは、大当たり遊技の終了後から395回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されている状態であって通常遊技状態中に電源供給が停止(電源OFF)し、電源供給の再開(電源ON)時に遊技の制御状態が復旧された後に48回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されたものとする。 Here, after the end of the jackpot game, the special symbol is displayed 395 times (variable effect), and the power supply is stopped (power OFF) during the normal game state, and the power supply is restarted (power OFF). It is assumed that after the control state of the game is restored when the power is turned on, variable display of special symbols (variable performance) is executed 48 times.
そして、図148(a)に示すように、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から49回目となる特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして49回が表示されている。
Then, as shown in FIG. 148(a), the first special symbol is displayed in the normal gaming state (production mode A) as the 49th special symbol fluctuation display after the power supply is restarted (the gaming control state is restored). The variable display (variable effect) has started, and "2" is displayed in the first pending
その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図148(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Thereafter, when the first special symbol's variation time has elapsed and the first special symbol stops displaying as a losing special symbol, as shown in FIG. ”) to stop displaying. Furthermore, the icon TI displayed in the
その後、電源供給の再開後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図148(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが49回から50回に増加される。
After that, when the first special symbol variable display (variable effect) is started as a variable display of the special symbol that is the 50th time after the power supply is resumed and there are less than 100 times left until the special time saving game state, as shown in FIG. 148 ( As shown in c), the variable display of the
このとき、RWMクリア否定演出及び発動カウンタ表示を行うと決定されると、図148(d)に示すように、RWMクリア否定演出として据え置き報知キャラクタSCが表示されると共に、発動カウンタ表示として特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像とが表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数表示領域70Eが「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが追加表示される。
At this time, if it is decided to perform the RWM clear denial effect and the activation counter display, as shown in FIG. A notification logo LG including the text "Help Time" indicating the gaming state and a text image "66 remaining" indicating the number of remaining variations are displayed. Further, when a game ball enters the first start opening 45, the first reservation
そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図148(e)に示すように、演出図柄70aの視認を阻害しないように据え置き報知キャラクタSC及び発動カウンタ表示とが画面右下に縮小表示される。
Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 148(e), the stationary notification character SC and the activation counter display are displayed in a reduced size at the bottom right of the screen so as not to obstruct the visibility of the
その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図148(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「624」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り65」に更新される。
Thereafter, when the first special symbol's variation time has elapsed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, the
また、電源供給の再開後から51回目となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図148(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが50回から51回に増加される。
Furthermore, when the first special symbol variable display (variable effect) is started as the 51st variable display of the special symbol after the power supply is resumed, as shown in FIG. 148(g), the
そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、電源供給の再開後から60回目であってRWMクリア否定演出の開始から10回目となる特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄で停止表示すると、図148(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「294」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り55」に更新されると共に、10回の変動表示にわたって実行される据え置き報知キャラクタSCが消去されてRWMクリア否定演出の実行が終了する。
Then, the variable display (variable effect) and stop display of the first special symbol are repeated, and the variable display of the special symbol is repeated for the 60th time after the power supply is resumed and for the 10th time since the start of the RWM clear negative effect. As a result, when the special symbol with a loss is stopped and displayed, the
なお、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、RWMクリア否定演出の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件としてRWMクリア否定演出の実行が決定されることになる。 In addition, when the special symbol fluctuation display is performed for the 50th time after the power supply is restarted (restoration of the game control state) and there are less than 100 times left until the special time saving game state, the RWM clear negative effect cannot be executed. If it is not determined, when the 100th special symbol fluctuation display is performed after the power supply is resumed, the RWM clear negative performance is executed on the condition that the special time saving game state is not (normal game state). will be determined.
また、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、発動カウンタ表示の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件として発動カウンタ表示の実行が決定されることになる。 In addition, when the special symbol fluctuation display is performed for the 50th time after the power supply is restarted (restoration of the game control state) and there are less than 100 times remaining until the special time-saving game state, the execution of the activation counter display is determined. If not, when the 100th special symbol fluctuation display is performed after the power supply is resumed, the activation counter display will be executed on the condition that the special time saving gaming state is not (normal gaming state). will be done.
このように、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出(据え置き報知キャラクタSCの表示)が実行されるようになっている。そのため、RWMクリアが行われていない据え置きの状態であることを遊技者が視覚的に把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if RWM clear is not performed at the start of power supply, RWM clear is denied during the special symbol fluctuation display (fluctuating effect) for a predetermined number of times (50th or 100th time) after power supply restarts. A presentation (display of stationary notification character SC) is executed. Therefore, it becomes easier for the player to visually understand that the game is in a deferred state where RWM clearing has not been performed, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、RWMクリア否定演出の開始から複数回(ここでは10回)の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されるまでRWMクリア否定演出が実行されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出が開始されたことを見逃したとしても、RWMクリア否定演出が実行されていることを遊技者に確実に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the RWM clear negative performance is executed from the start of the RWM clear negative performance until the variable display (variable performance) of the special symbol is executed a plurality of times (in this case, 10 times). Therefore, even if the player misses the start of the RWM clear negative performance, the player can be reliably informed that the RWM clear negative performance is being executed, making it possible to improve the interest of the game. .
また、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中に発動カウンタ表示(特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像の表示)が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動表示(変動演出)の回数を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if RWM clear is not performed at the start of power supply, the activation counter display (special Display of a notification logo LG including the text "Help Time" meaning a time-saving gaming state and a text image "66 remaining" indicating the remaining number of fluctuations) is executed. Therefore, the player can grasp the number of times the special symbol is displayed in a variable manner (variable performance) until the state shifts to the special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が数字のみで回や回数といった単位表示を含まないようになっている。そのため、この数字が何を意味するのかを遊技者が調べる可能性が高まることになり、機種情報を目にする機会を増やすことで遊技機に対する理解度を深めさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the character image indicating the remaining number of fluctuations as an activation counter display is made up of only numbers and does not include unit display such as times or number of times. As a result, players are more likely to look up what this number means, and by increasing their chances of seeing machine information, they can deepen their understanding of gaming machines and increase their interest in gaming. It becomes possible to improve the performance.
また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止表示時に更新されるようになっている。そのため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the text image indicating the remaining number of fluctuations as an activation counter display is not displayed at the start of the fluctuation performance when the jackpot preview performance or look-ahead performance is likely to be executed (started), but rather when the jackpot notice performance or look-ahead performance is executed before the fluctuation start. (Start) It is updated when a production pattern that is difficult to start is stopped and displayed. Therefore, it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、RWMクリア否定演出の実行タイミングと発動カウンタ表示の実行タイミングとが同じ時期(電源供給の再開から50回目又は100回目)に設定されている。そのため、特殊時短遊技状態への移行時期を効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, the execution timing of the RWM clear negative effect and the execution timing of the activation counter display are set to the same time (50th or 100th time after restarting power supply). Therefore, it is possible to effectively inform the player of the time to transition to the special time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、通常時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、RAMクリアの有無に係る特定報知(RWMクリア否定演出等)を実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、RAMクリアの有無に係る特定報知を実行しない。そのため、遊技者に有用な情報を報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the power is cut off and then restored during the normal gaming state after the end of the normal time-saving gaming state, it is possible to perform a specific notification regarding the presence or absence of RAM clear (RWM clear negative effect, etc.), and after the special time-saving gaming state ends. If the power is cut off during the normal gaming state and then restored, specific notification regarding whether or not the RAM has been cleared will not be executed. Therefore, it is possible to inform the player of useful information, and it is possible to improve the interest of the game.
また、複数変動にわたって特定報知(RWMクリア否定演出等)を実行可能である
また、特殊時短遊技状態までの変動回数が所定値(大当たり確率分母)以上である場合には特定報知を実行しない。
また、特殊時短遊技状態までの変動回数の表示と同時に特定報知を実行する。
また、特殊時短遊技状態までの変動回数の表示と同時に特定報知を実行する場合と、特定報知だけ実行する場合とがある。
In addition, it is possible to perform specific notification (RWM clear negative performance, etc.) over a plurality of fluctuations. In addition, if the number of fluctuations up to the special time-saving game state is equal to or greater than a predetermined value (jackpot probability denominator), specific notification is not performed.
In addition, a specific notification is executed at the same time as the display of the number of fluctuations up to the special time saving game state.
In addition, there are cases in which a specific notification is executed at the same time as the display of the number of changes up to the special time-saving gaming state, and cases in which only a specific notification is executed.
なお、RWMクリア否定演出や発動カウンタ表示の実行タイミングが電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中となっているが、特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出や発動カウンタ表示を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と発動カウンタ表示の一方を電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中とし、他方を特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中としてもよい。このような場合には、特殊時短遊技状態に移行する50回前に所定割合で実行し、50回前に未実行であれば100回前に必ず実行するようにしてもよい。
In addition, the execution timing of the RWM clear negative effect and the activation counter display is during the variable display (variable effect) of the special symbol for a predetermined number of times (50th or 100th time) after the power supply is resumed (recovery of the gaming control state). However, RWM clear negative performance and activation counter display are executed during the special symbol fluctuation display (fluctuating performance) a predetermined number of times before transitioning to the special time saving gaming state (for example, 50 times or 100 times before). Alternatively, one of the RWM clear negative effect and the activation counter display may be changed to a variable display of special symbols (fluctuating effect) for a predetermined number of times (50th or 100th) after the power supply is restarted (recovery of the game control state). ), and the other may be during a variable display (variable effect) of a special symbol a predetermined number of times before (for example, 50 times or 100 times before) the transition to the special time-saving game state. In such a case, it may be executed at a predetermined
(特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例)
図149を用いて、特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例について説明する。
(Example of production when entering the customer waiting state when transitioning to the special time-saving gaming state)
With reference to FIG. 149, an example of a performance in the case where the player is in a customer waiting state when transitioning to the special time saving gaming state will be explained.
ここでは、大当たり遊技の終了から496回目の特別図柄の変動表示(変動演出)が終了しており、既に発動カウンタ表示が実行されているものとする。 Here, it is assumed that the 496th special symbol variable display (variable effect) has been completed since the end of the jackpot game, and the activation counter display has already been executed.
そして、図149(a)に示すように、大当たり遊技の終了から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして112回が表示されており、発動カウンタ表示が「残り4」となっている。
Then, as shown in FIG. 149(a), as the 497th special symbol variation display after the end of the jackpot game, the first special symbol variation display (variation performance) has started, and the first pending
このとき、図149(a)に示すように、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の数字画像が表示される。 At this time, as shown in FIG. 149(a), when the number of fluctuations remaining until the special time saving game state is reached in response to the start of the fluctuation performance reaches 3, the countdown performance is started and the remaining 3 times are indicated. A number image of "3" is displayed.
その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されと共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り3」に更新される。
After that, when the first special symbol's variation time has elapsed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, the
また、大当たり遊技の終了から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図149(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが112回から113回に増加され、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の数字画像が表示される。
Moreover, when the variable display of the first special symbol (variable effect) is started as the 498th variable display of the special symbol after the end of the jackpot game, as shown in FIG. 149(c), the
そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「594」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り2」に更新される。
Then, when the variation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”) to stop displaying. Furthermore, the icon TI displayed in the
その後、大当たり遊技の終了から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図149(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが113回から114回に増加され、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の数字画像が表示される。
After that, when the variable display of the first special symbol (variable effect) is started as the 499th variable display of the special symbol after the end of the jackpot game, as shown in FIG. 149(e), the
また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「634」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り1」に更新される。
Moreover, when the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol after the variation time of the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. ”) to stop displaying. Further, the icon TI displayed in the
そして、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図149(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが114回から115回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。
Then, when the variable display of the first special symbol (variable performance) is started as the 500th variable display of the special symbol, which is the specified number of times from the end of the jackpot game, as shown in FIG. 149(g), the
その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り0」に更新される。また、ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右上隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。
After that, when the variation time of the first special symbol has elapsed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”) to stop displaying. Further, the icon TI displayed in the
また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図149(i)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像や発動カウンタ表示の表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 Furthermore, when the stop time of the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. 149(i), the pending memory is set to "0" and the customer waiting state starts, but this corresponds to the normal gaming state. Mode A background image and activation counter display are maintained, and transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving game state is awaited.
その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図149(j)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図149(i)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図149(i)の状態と図149(j)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined period of time (for example, 90 seconds) has elapsed from the start of the customer waiting state, the customer waiting demonstration performance starts as shown in FIG. A guide image AN indicating that "Help time is included" is displayed. After that, when the execution period of the customer waiting demonstration performance has passed, the state shown in FIG. 149(i) is restored, and the state shown in FIG. 149(i) and the state shown in FIG. 149(j) repeatedly.
このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, a countdown effect suggesting the transition to the special time saving gaming state is executed from the variable display of the special symbol (fluctuating effect) a predetermined number of times (in this case, 3 times) before shifting to the special time saving gaming state. It has become. Therefore, it is possible to clearly understand when the special time-saving gaming state occurs, and it is also possible to improve the player's expectations for the occurrence of the special time-saving gaming state, thereby increasing the interest in the game. Become.
また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, the time when the special symbol is stopped and displayed after the 500th variable display variation time of the special symbol, which is the specified number of times from the end of the jackpot game, becomes a special time-saving game state, that is, the stop time of the special symbol. A right-handed hit is notified by a first right-handed hit image MG1 from the inside. Therefore, it is possible to prompt the player to play right-handed as soon as possible, and it is possible to improve the interest of the game.
また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is stopped and displayed after the 500th variable display variation time of the special symbol, which is the specified number of times from the end of the jackpot game, has entered the special time-saving game state, the production mode is set to the special time-saving game. A transition to the infinite mode corresponding to the state is waited for. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to visually recognize the stopped display of the performance symbols, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、発動カウンタ表示の表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the special time-saving gaming state is entered, if the player is waiting for a customer, the activation counter display will remain displayed. It is possible to let the player know what state the player is in, and it is possible to improve the interest of the game.
また、客待ちデモ演出の実行中に特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態によって過度な投資が抑えられて救済を受けられることを遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, during the execution of the customer waiting demonstration production, a guide image AN indicating that the game is equipped with a special time-saving game state, ``Help Time Equipped'', is displayed. Therefore, the player can understand that excessive investment can be suppressed and relief can be obtained through the special time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest in the game.
なお、客待ちデモ演出中のすべての期間にわたって「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、例えば、機種案内(各種演出、キャラクタ紹介等)のデモ表示が行われている間は案内画像ANを表示せずに、機種名の表示が行われている間に案内画像ANを表示してもよいし、その逆としてもよい。この場合であっても、メーカー名の表示が行われている間は案内画像ANを表示しないようにするとよい。 In addition, instead of displaying the guidance image AN that says "Help Time Equipped" during the entire period during the customer waiting demo performance, for example, a demo display of model information (various performances, character introductions, etc.) is performed. The guide image AN may be displayed while the model name is being displayed without displaying the guide image AN, or vice versa. Even in this case, it is preferable not to display the guide image AN while the manufacturer name is being displayed.
また、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、遊技盤の表面(遊技領域内であっても遊技領域外であってもよい)やガラス枠4の一部等に「お助けタイム搭載」と表記してもよいし、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示すると共に、遊技盤の表面やガラス枠4の一部などに「お助けタイム搭載」と表記してもよい。
In addition, instead of displaying the guide image AN that says "Help Time Equipped" on the image display device, the surface of the game board (which may be inside the game area or outside the game area) or the
(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図150を用いて、演出モードAからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of performance when variable performance is executed after transition to special time-saving gaming state)
With reference to FIG. 150, an example of a performance in a case where a variable performance is executed after transition from performance mode A to the special time-saving game state will be described.
ここでは、大当たり遊技の終了から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th variable display of the special symbol after the end of the jackpot game, the stop display of the losing special symbol is performed and a special time-saving gaming state occurs, and the right-handed hit notification by the first right-handed image MG1 is It is assumed that this is being done.
その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図150(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが115回から116回に増加される。
In this state, when a game ball enters the
その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図150(b)に示すように、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではロング突入演出)が実行される。具体的には、画面右下に表示されていた発動カウンタ表示の報知ロゴLGが画面中央に移動して拡大表示されると共に、特殊時短遊技状態の開始を示す「START」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, if the variable display of the second special symbol is a loss, as shown in FIG. Rush performance) is executed. Specifically, the notification logo LG displayed on the activation counter that was displayed at the bottom right of the screen is moved to the center of the screen and enlarged, and an image of the text "START" indicating the start of the special time-saving gaming state is displayed. A fourth right-handed image MG4 having a larger size than the first right-handed image MG1 is displayed.
そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図150(c)に示すように、画面が暗色画像によって遮蔽されるブラックアウト演出が実行され、そこから所定時間(例えば2秒)が経過すると、図150(d)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。 Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, a blackout effect in which the screen is covered by a dark image is executed, as shown in FIG. , as shown in FIG. 150(d), an infinite mode entry display is performed that suggests entry into the infinite mode corresponding to the special time saving gaming state.
その後、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the display time of the infinite mode entry display elapses and the entry effect of the special time saving game state ends, the entry effect of the special time saving game state ends, and the infinite mode background image and the second time saving number (J2) The time saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "749 remaining times". Additionally, the number of games GK is redisplayed.
また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図150(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
In addition, when the second special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol after the fluctuation time of the second special symbol has elapsed, the
一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図150(f)に示すように、発動カウンタ表示が消去されて特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応する演出モードAの演出(モードA背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。
On the other hand, when the fluctuating display of the second special symbol becomes a jackpot, as shown in FIG. The performance of the performance mode A corresponding to the state (display of the mode A background image, etc.) continues, and the variable display of the
その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図150(g)に示すように、右の演出図柄70aも「3」が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、リーチ煽り演出期間が経過すると、図150(h)に示すように、リーチ状態が形成されると共に、リーチ状態が完成したことを示す「完遂」との文字画像が表示された後に、即座に中図柄が「3」で仮停止する。
After that, when the
そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図150(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Then, when the variation time of the second special symbol has elapsed and the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot special symbol, as shown in FIG. ("333"), the special symbol TZ is stopped and displayed at a jackpot roll ("333") indicating a jackpot, and the icon TI displayed in the
なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図150(f)~図150(i)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 In addition, if the variable display of the second special symbol becomes a small hit as the first variable display in the special time saving game state, basically the effect will be as shown in FIGS. 150(f) to 150(i). However, the number that is stopped and displayed as the special symbol TZ becomes a small winning number ("3V3").
また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図150(a)~図150(i)のように演出が推移することになる。 Also, when the first variable display of the first special symbol is executed as the first variable display in the special time-saving gaming state, the effect basically changes as shown in FIGS. 150(a) to 150(i). I will do it.
このように、大当たり遊技の終了後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ロング突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol stops displaying during the predetermined number (500th) variable display of the special symbol after the end of the jackpot game and shifts to the special time-saving game state, a variable display dedicated to the entry performance will be activated. Once the pattern is determined, it is possible to perform a special time-saving game state entry performance (long entry performance). Therefore, the player can be made aware that the special time-saving gaming state has entered, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特殊時短遊技状態の突入演出として画面が暗色画像(遮蔽画像)によって遮蔽されるブラックアウト演出を実行した後に無限モード突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態から特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行を違和感なく行うことができると共に、特殊時短遊技状態に移行したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after a blackout effect in which the screen is shielded by a dark image (shielding image) is executed as a special time saving game state entry effect, an infinite mode entry effect is executed. Therefore, the transition from the normal gaming state to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state can be performed without any discomfort, and the player can be made aware that the transition has been made to the special time-saving gaming state, improving the interest of the game. It becomes possible to do so.
また、特殊時短遊技状態における初回の特別図柄の変動表示が開始されたことに伴って第4右打ち画像MG4による右打ち報知が(ブラックアウト演出中、無限モード突入演出中)行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態についての知識がない遊技者であっても右打ちを行うことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, with the start of the initial variable display of special symbols in the special time-saving gaming state, a right-hand hit notification is now performed using the fourth right-hand hit image MG4 (during blackout performance, during infinite mode entry performance). ing. Therefore, even a player who does not have knowledge about the special time-saving gaming state can understand that the player is hitting right, making it possible to improve the interest of the game.
また、通常時短遊技状態に移行する場合とは異なる演出態様で特殊時短遊技状態の突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態とは異なる時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめると共に、斬新な態様で特殊時短遊技状態が発生したことを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the effect of entering the special time-saving game state is executed in a different effect form from the case of transitioning to the normal time-saving game state. Therefore, it is possible to inform the player that a time-saving gaming state that is different from the normal time-saving gaming state has occurred, and also to inform the player that a special time-saving gaming state has occurred in a novel manner, thereby increasing the interest in the game. It becomes possible to improve the performance.
また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the first variable display of special symbols after shifting to the special time-saving game state results in a jackpot, the entry performance of the special time-saving game state is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling like a loss due to a quick hit even though the game has shifted to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the first fluctuating display of special symbols after transitioning to the special time-saving gaming state results in a jackpot or small hit, the entry performance of the special time-saving gaming state is not executed, but the same is true in the case of a loss. Additionally, a special time-saving game state entry effect may be executed.
また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, if the first variable display of the special symbol after transitioning to the special time-saving game state is the variable display of the first special symbol, the entry effect of the special time-saving game state is executed, and the variable display of the second special symbol is executed. In this case, the special time-saving game state entry effect may not be executed, or vice versa.
また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the entry performance of the special time-saving game state during the first fluctuating display of special symbols after transitioning to the special time-saving game state, it is performed in the normal game state for the specified number of times after the end of the jackpot game. The stop display period of the special symbols in the variable display of the special symbols may be set longer than the normal stop display period, and a special time-saving game state entry effect may be executed during the stop display period. In this case, instead of changing the performance mode to the infinite mode when the rush performance ends, the performance mode may be set to the infinite mode when the variable display of the next special symbol (variable performance) starts.
(カウントダウンモードが実行される場合の演出例)
図151及び図152を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われたことに起因してカウントダウンモードが実行される場合の演出例について説明する。なお、カウントダウンモードとは、通常遊技状態であって特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは50回)となったことによって設定され、特殊時短遊技状態に移行することを期待させるためにカウントダウン表示を行う演出モードである。
(Example of production when countdown mode is executed)
With reference to FIGS. 151 and 152, an example of the effect when the countdown mode is executed due to RWM clearing being performed at the start of power supply will be described. In addition, the countdown mode is set when the number of fluctuations in the normal gaming state until the transition to the special time-saving gaming state reaches a predetermined number (here, 50 times), and the countdown mode is set when the number of fluctuations before transitioning to the special time-saving gaming state reaches a predetermined number (here, 50 times). This is a production mode that displays a countdown to create anticipation.
ここでは、図151(a)に示すように、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「4」が表示されると共に、第2保留数表示領域に「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに4つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして450回が表示されている。
Here, as shown in FIG. 151(a), as the 450th variable display of the special symbol after the RWM clearing performed at the start of power supply, the first special symbol is displayed in the normal gaming state (performance mode A). (variable effect) has been started, "4" is displayed in the first pending
その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図151(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
After that, when the first special symbol's variation time has elapsed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, the
その後、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図151(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが450回から451回に増加される。
After that, when the first special symbol variable display (variable effect) is started as the 450th special symbol variable display after RWM clearing performed at the start of power supply, as shown in FIG. 151(c), The variable display of the
このとき、特殊時短遊技状態まで50回というカウントダウンモードの発動条件を満たしたことから、図151(d)に示すように、カウントダウンモードの導入演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するように扉画像TO(遮蔽画像)が閉じる演出が行われ、図151(e)に示すように、「カウントダウンモード突入 カウント0まで耐えれば無限モード突入」との文字画像が表示される。 At this time, since the countdown mode activation condition of 50 times until the special time saving game state is satisfied, the introduction effect of the countdown mode is executed as shown in FIG. 151(d). Specifically, the door image TO (shielding image) is closed so as to cover the background image and various icons, etc., and as shown in FIG. An image of the text "entering mode" is displayed.
そして、カウントダウンモードに移行すると、図151(f)に示すように、扉画像TOが消滅し、カウントダウンモード背景画像が表示されると共に、画面右下にカウントダウンモードであることを示唆(報知)するカウントダウンモードアイコンICが表示され、画面左上には、カウントダウン表示CDとして残り49回を示す「残り49」の文字画像が表示される。また、演出図柄70aがキャラクタと数字を含む表示態様から数字のみの表示態様に変化する。
Then, when the countdown mode is entered, as shown in FIG. 151(f), the door image TO disappears, the countdown mode background image is displayed, and the countdown mode is suggested (notified) at the bottom right of the screen. A countdown mode icon IC is displayed, and a character image "49 remaining" indicating 49 remaining times is displayed on the upper left of the screen as a countdown display CD. Further, the
その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図151(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「673」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Thereafter, when the first special symbol's variation time has elapsed and the first special symbol stops displaying as a losing special symbol, as shown in FIG. ”) to stop displaying. Furthermore, the icon TI displayed in the
その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図151(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが451回から452回に増加されると共に、カウントダウン表示CDが残り48回を示す「残り48」に減算される。
After that, when the variable display (variable performance) of the first special symbol is started, as shown in FIG. The number decreases from "3" to "2", and the three pending icons HI displayed in the first pending
そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、RWMクリア後から496回目となる第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図151(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「175」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、ゲーム回数GKが「496回」と表示されると共に、カウントダウン表示CDが残り4回を示す「残り4」と表示されている。
Then, the variable display (variable effect) and stop display of the first special symbol are repeated, and after the 496th variation time of the first special symbol has passed since RWM clearing, the first special symbol becomes a losing special symbol. When the game is stopped and displayed, the
その後、RWMクリア後から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが496回から497回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り3」に減算されると共に、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の文字画像が表示される。
After that, when the first special symbol variable display (variable effect) is started as the 497th special symbol variable display after RWM clearing, as shown in FIG. 152(j), the
その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(k)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「763」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Thereafter, when the first special symbol's variation time has elapsed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, the
また、RWMクリア後から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(l)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが497回から498回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り2」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の文字画像が表示される。
Furthermore, when the first special symbol variable display (variable performance) is started as the 498th special symbol variable display after RWM clearing, as shown in FIG. 152(l), the
そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(m)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「813」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Then, when the variation time of the first special symbol has elapsed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”) to stop displaying. Furthermore, the icon TI displayed in the
その後、RWMクリア後から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(n)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが498回から499回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り1」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の文字画像が表示される。
After that, when the first special symbol variable display (variable performance) is started as the 499th special symbol variable display after RWM clearing, as shown in FIG. 152(n), the
そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(o)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「273」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Then, when the variation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”) to stop displaying. Furthermore, the icon TI displayed in the
また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(p)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが499回から500回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り0」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。
Also, when the first special symbol variable display (variable performance) is started as the 500th special symbol variable display which is the specified number of times after RWM clearing, as shown in FIG. 152(p), the
その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(q)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右打ち隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。
After that, when the variation time of the first special symbol has elapsed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”) to stop displaying. Furthermore, the icon TI displayed in the
また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図152(r)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像やカウントダウン表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 Furthermore, when the stop time of the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. 152(r), the pending memory is set to "0" and the customer waiting state starts, but this corresponds to the normal gaming state. Mode A background image and countdown display are maintained, and transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving game state is awaited.
その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図152(s)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図152(r)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図152(r)の状態と図152(s)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined period of time (for example, 90 seconds) has elapsed from the start of the customer waiting state, the customer waiting demonstration performance starts as shown in FIG. A guide image AN indicating that "Help time is included" is displayed. After that, when the execution period of the customer waiting demonstration performance has passed, the state returns to the state shown in FIG. 152(r), and the state shown in FIG. 152(r) and the state shown in FIG. 152(s) state repeatedly.
このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは50回)前の特別図柄の変動表示が実行されると、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの何れかからカウントダウンモードに移行させるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するチャンスであることを遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (50 times in this case) before shifting to the special time-saving gaming state, the countdown mode is switched from any of the performance modes A to C corresponding to the normal gaming state. It is designed to be migrated. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that it is a chance to shift to the special time-saving gaming state, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、カウントダウンモードにおいても、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, in the countdown mode, a countdown effect that suggests the transition to the special time-saving game state is executed from the variable display of special symbols (fluctuating effect) a predetermined number of times (in this case, three times) before transitioning to the special time-saving game state. It has become so. Therefore, it is possible to clearly understand when the special time-saving gaming state occurs, and it is also possible to improve the player's expectations for the occurrence of the special time-saving gaming state, thereby increasing the interest in the game. Become.
また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the special symbol is stopped and displayed after the 500th variation time of the special symbol variation display, which is the specified number of times after clearing RWM, has entered the special time saving gaming state, that is, during the stop time of the special symbol. From this point on, the first right-handed hit image MG1 is used to notify the right-handed hit. Therefore, it is possible to prompt the player to play right-handed as soon as possible, and it is possible to improve the interest of the game.
また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, at the time when the special symbol stopped displaying after the 500th variable display variation time, which is the specified number of times after clearing RWM, entered the special time-saving game state, the performance mode was set to the special time-saving game state. The transition to the infinite mode corresponding to the current mode is now on standby. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to visually recognize the stopped display of the performance symbols, and it is possible to improve the interest of the game.
また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、カウントダウン表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if you are in the special time-saving gaming state, if you are waiting for a customer, the countdown display will be maintained, so for example, if you leave your seat and come back, you will not be able to see how the game progresses. It is possible to let the player know whether the player is in a certain state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、カウントダウン表示を特別図柄の変動表示(変動演出)の開始時に減算するようになっているが、特別図柄の停止表示時に減算するようにしてもよい。 Further, although the countdown display is decremented at the start of the variable display (variable performance) of the special symbol, it may be subtracted when the special symbol is stopped and displayed.
(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図153を用いて、カウントダウンモードからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of performance when variable performance is executed after transition to special time-saving gaming state)
With reference to FIG. 153, an example of a performance in a case where a variable performance is executed after transition from the countdown mode to the special time-saving game state will be described.
ここでは、RWMクリア後から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th variable display of the special symbol after clearing the RWM, the stop display of the losing special symbol is performed and a special time-saving gaming state occurs, and the right-handed hit notification is performed by the first right-handed image MG1. It is assumed that
その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図153(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが500回から501回に増加される。
In this state, when a game ball enters the
その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図153(b)に示すように、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではショート突入演出)が実行される。具体的には、背景画像等が遮蔽されるサイズのエフェクト画像(遮蔽画像)と共に「達成」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, if the variable display of the second special symbol is a loss, as shown in FIG. Rush performance) is executed. Specifically, a character image "achieved" is displayed together with an effect image (obscuring image) of a size that blocks the background image, etc., and a fourth right-handed image MG4 having a larger size than the first right-handed image MG1 is displayed. Is displayed.
そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図153(c)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。さらに、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 Then, when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 153(c), an infinite mode entry display is performed suggesting entry into the infinite mode corresponding to the special time saving gaming state. Furthermore, when the display time of the infinite mode entry display elapses and the entry effect of the special time saving game state ends, the entry effect of the special time saving game state ends, and the infinite mode background image and the second time saving number (J2) The time saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "749 remaining times". Additionally, the number of games GK is redisplayed.
また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図153(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
In addition, when the second special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol after the fluctuation time of the second special symbol has elapsed, as shown in FIG. ”) to stop displaying. Furthermore, the icon TI displayed in the
一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図153(e)に示すように、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応するカウントダウンモードの演出(カウントダウンモード背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。
On the other hand, when the fluctuating display of the second special symbol becomes a jackpot, as shown in FIG. 153(e), the special time-saving game state entry performance is not executed and the countdown mode corresponding to the normal game state is activated. The effect (display of the countdown mode background image, etc.) continues, and the variable display of the
その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図153(f)に示すように、右の演出図柄70aも「3」で仮停止してリーチ状態が形成され、図153(g)に示すように、リーチ演出(突入演出なしリーチ変動)が実行される。
After that, when the
そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図153(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。
Then, when the variation time of the second special symbol has elapsed and the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot special symbol, as shown in FIG. ("333"), the special symbol TZ is stopped and displayed at a jackpot roll ("333") indicating a jackpot, and the icon TI displayed in the
なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図153(e)~図153(h)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 In addition, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit as the first variable display in the special time saving game state, basically the effect is as shown in FIGS. 153(e) to 153(h). However, the number that is stopped and displayed as the special symbol TZ becomes a small winning number ("3V3").
また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図153(a)~図153(i)のように演出が推移することになる。 In addition, even when the first variable display of the first special symbol is executed as the first variable display in the special time-saving gaming state, the effect basically changes as shown in FIGS. 153(a) to 153(i). I will do it.
このように、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ショート突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the special symbol is stopped and displayed during the predetermined number (500) of variable displays of the special symbol after clearing RWM, and the state shifts to the special time-saving game state, the variable performance pattern that is not dedicated to the rush performance will be changed. Once this is determined, it is possible to execute a special time-saving game state entry performance (short entry performance). Therefore, the player can be made aware that the special time-saving gaming state has entered, and it is possible to improve the interest of the game.
また、ショート突入演出は、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において決定される可能性がある複数の特図変動パターンのうちの最短の特図変動パターンの変動時間よりも短い時間に設定されている。そのため、どのような特図変動パターンが決定された場合であっても、突入演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the short entry effect is the variation time of the shortest special symbol variation pattern among the multiple special symbol variation patterns that may be determined in the specified number (500) special symbol variation display after RWM clearing. is set to a shorter time. Therefore, no matter what kind of special figure variation pattern is determined, it is possible to execute the rush performance and improve the interest of the game.
また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the first variable display of special symbols after shifting to the special time-saving game state results in a jackpot, the entry performance of the special time-saving game state is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling like a loss due to a quick hit even though the game has shifted to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the first fluctuating display of special symbols after transitioning to the special time-saving gaming state results in a jackpot or small hit, the entry performance of the special time-saving gaming state is not executed, but the same is true in the case of a loss. Additionally, a special time-saving game state entry effect may be executed.
また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, if the first variable display of the special symbol after transitioning to the special time-saving game state is the variable display of the first special symbol, the entry effect of the special time-saving game state is executed, and the variable display of the second special symbol is executed. In this case, the special time-saving game state entry effect may not be executed, or vice versa.
また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the entry performance of the special time-saving game state during the first fluctuating display of special symbols after transitioning to the special time-saving game state, it is performed in the normal game state for the specified number of times after the end of the jackpot game. The stop display period of the special symbols in the variable display of the special symbols may be set longer than the normal stop display period, and a special time-saving game state entry effect may be executed during the stop display period. In this case, instead of changing the performance mode to the infinite mode when the rush performance ends, the performance mode may be set to the infinite mode when the variable display of the next special symbol (variable performance) starts.
また、カウントダウンモードにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うような演出を実行するようにしてもよい。この場合には、カウントダウンモードの導入演出において「カウントダウンモード突入 カウント0になるまで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられれば無限モード突入」といった文字画像を表示してもよい。そして、特殊時短遊技状態に移行する場合には、通常遊技状態での最終回の特別図柄の変動表示(変動演出)まで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐える演出を行い、特殊時短遊技状態に移行しない(大当たり特別図柄が停止表示して大当たり遊技が実行される)場合には、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられずに負ける演出(カウントダウンモードでないときに大当たり遊技が実行される場合のリーチ演出として実行される味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出とは逆になる演出)を行うようにしてもよい。 Further, in the countdown mode, an effect such as a battle between an ally character and an enemy character may be performed. In this case, a character image such as "Enter countdown mode. If the friendly character can withstand attacks from enemy characters until the count reaches 0, enter infinite mode" may be displayed in the introduction effect of the countdown mode. When transitioning to the special time-saving game state, the friendly character performs a performance that allows the friendly character to withstand attacks from the enemy character until the last special symbol fluctuation display (fluctuating performance) in the normal game state, and then the transition to the special time-saving game state. If not (the jackpot special symbol is stopped and displayed and the jackpot game is executed), the ally character cannot withstand the attack of the enemy character and loses (the reach when the jackpot game is executed when it is not in countdown mode) It is also possible to perform a performance that is the opposite of the performance in which the friendly character wins over the enemy character, which is performed as a performance.
(特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図154を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of effect when the special time-saving game state ends)
With reference to FIG. 154, a presentation example will be described in which the special time saving game state ends when the number of time saving times (any one of J1 to J3) becomes "0".
ここでは、特殊時短遊技状態が終了する3回前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出が実行されているものとする。具体的には、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に「3」→「2」→「1」の数字画像が表示されていたものとする。 Here, it is assumed that a countdown performance suggesting that the special time-saving game state ends is being executed from the variable display of special symbols (variable performance) three times before the end of the special time-saving game state. Specifically, it is assumed that the number images of "3" → "2" → "1" are displayed every time the special symbol variable display (variable effect) is executed.
図154(a)に示すように、特殊時短遊技状態が終了する1回前の第2特別図柄の変動表示において変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、通常時短遊技状態と同じ位置に同じ表示態様で表示される時短残回数画像KGが「残り1回」となっており、ゲーム回数GKが特殊時短遊技状態の発生前からの変動表示の回数を引き継いだ「1249回」となっている。
As shown in FIG. 154(a), in the variable display of the second special symbol one time before the end of the special time saving game state, when the variable time elapses and the second special symbol stops displaying as a losing special symbol, the
そして、特殊時短遊技状態が終了することになる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図154(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、時短残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化し、ゲーム回数GKが1249回から1250回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。
Then, when the variable display (variable performance) of the second special symbol that ends the special time saving game state is started, as shown in FIG. 154(b), the variable display of the
その後、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図154(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ハズレ特別図柄の停止表示によって通常遊技状態が開始されたため、第1右打ち画像MG1が消去される。
Thereafter, when the second special symbol's variation time has elapsed and the second special symbol stops displaying as a losing special symbol, as shown in FIG. ”) to stop displaying. In addition, the icon TI displayed in the
その後、所定時間が経過すると、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われる。 Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed, an end suggestion effect indicating that the time-saving game state ends is executed. Specifically, an effect is performed in which the shutter image SY is closed so as to block the background image, various icons, and the like.
そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図154(d)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。
Then, when the first variable display of the second special symbol (variable display of loss) based on the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reservation memory) is started, as shown in FIG. 154(d) As shown in , while the shutter image SY (occlusion image) continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ starts and the number in the second pending
なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining hold of the second special symbol (second hold memory) at the time of transition to the normal gaming state is executed, that is, the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview performance and pre-reading are performed. The performance is not being performed.
また、第2特別図柄の変動時間が経過すると、図154(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「326」)で停止表示する。 Furthermore, when the variation time of the second special symbol has elapsed, as shown in FIG. ) to stop and display.
さらに、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図154(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。
Furthermore, when the first variable display of the second special symbol (variable display of loss) based on the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reserve memory) is started, as shown in FIG. 154(f) As shown in , while the shutter image SY (occluding image) continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ starts and the number in the second pending
その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 After that, the special symbol TZ changes and stops while the shutter image SY (shielding image) is displayed until the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state becomes 0. The display is repeated.
そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの第2特別図柄の変動時間が経過すると、図154(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the fluctuation time of the second special symbol when the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0 has elapsed, as shown in FIG. 154(g), the shutter is released. While the image SY (shielding image) continues to be displayed, the special symbol TZ is stopped and displayed at a loss ("559").
その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図154(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。
After that, when the stop time of the special symbol TZ has elapsed, as shown in FIG. 154(h), the shutter image SY (shielding image) disappears, the production mode A background image is displayed, and the first pending
そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。
Then, when the variable display of the first special symbol based on the remaining reserve (first reserve memory) of the first special symbol is started, the variable display of the
このように、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the time saving number (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time saving game state ends, the normal game state is notified (various performance images corresponding to performance mode A are displayed). ) so that the result display is not executed before the results are displayed. Therefore, it is possible to proceed with the game without giving the player a sense of loss of missing out on the jackpot game and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってシャッター画像SYが表示された状態で特殊図柄TZのみの変動表示を行うようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the shutter image SY is displayed from the variable display of the second special symbol that is the time saving final variation to the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. In this state, only the special symbol TZ is displayed in a variable manner. Therefore, it is possible for the player to experience an innovative performance that does not make him strongly aware of the remaining number of reserved second special symbols, and it is possible to improve the interest of the game.
また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Furthermore, instead of displaying the left-handed image HG that urges the player to shoot the game ball to the left side of the
また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するようになっている。そのため、時短遊技状態であること及び時短残回数を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the special time saving game state, the remaining time saving number image KG is displayed at the same position and in the same display mode as in the normal time saving game state. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the game is in a time-saving gaming state and the remaining number of time-saving games, and it becomes possible to improve the interest of the game.
なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining hold of the second special symbol (second hold memory) at the time of transition to the normal gaming state is executed, that is, the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview performance and pre-reading are performed. Instead of setting the state in which no performance is performed, the execution of the jackpot preview performance may be allowed and the execution of the pre-read performance may be regulated, or vice versa. In addition, execution of specific preview performances among the jackpot preview performances (e.g., winning/losing performance, jackpot confirmation performance, etc.) is permitted, and execution of other preview performances (e.g., dialogue preview performance, roulette preview performance, cut-in preview performance, etc.) is permitted. ) may be regulated, or the execution of a specific effect among the look-ahead effects (for example, a light-up effect when winning a prize) may be permitted, and the execution of other effects (for example, a look-ahead zone effect or a look-ahead countdown effect) may be restricted. etc.) may be regulated.
また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するのではなく、通常時短遊技状態とは異なる位置及び/又は異なる表示態様で時短残回数画像KGを表示するようにしてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態であるのか特殊時短遊技状態であるのかを認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the special time saving game state, the remaining time saving number image KG is not displayed in the same position and in the same display mode as in the normal time saving gaming state, but in a different position and/or in a different display mode than in the normal time saving gaming state. KG may also be displayed. In this way, it becomes easier to recognize whether the game is in a normal time-saving game state or a special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後においては再び特殊時短遊技状態に移行することがないことから、特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、ゲーム回数GKを「???」といった特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が不明な表示態様としてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after the number of time-saving games (any one of J1 to J3) reaches "0" and the special time-saving game state ends, the special time-saving game state will not be entered again, so the special time-saving game state ends. When the stopped power supply is restarted later and the control state of the game is restored, the number of games GK may be displayed in a display mode such as "???" in which the number of fluctuations before shifting to the special time-saving game state is unknown. In this way, the player can recognize that the special time-saving game state has ended, and it becomes possible to improve the interest of the game.
また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様(例えば、250ms周期で赤点滅)とは異なる特定の発光態様(例えば、750msで赤点滅)で発光させるようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, if the power supply that was stopped after the time saving number (any one of J1 to J3) becomes "0" and the special time saving gaming state ends and the gaming control state is restored, the specific light emitting part (For example, the
また、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様とは異なる特定の発光態様で発光させるようにした場合、エラー時の発光態様における点滅周期よりも特定の発光態様における点滅周期が早くなるようにしてもよい、同じになるようにしてもよい。
In addition, when a specific light emitting unit (for example, the
(第6実施形態)
以下、本発明の第6実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第6実施形態では、特定の小当たり特別図柄が停止表示することで小当たり残回数が残っていたとしても通常時短遊技状態が終了する点、大当たり遊技毎に設定される小当たり残回数が異なる点で第5実施形態と相違するため、ここでは、第5実施形態との相違点のみ説明する。
(Sixth embodiment)
Hereinafter, a sixth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
In addition, in the sixth embodiment, the normal time-saving game state ends even if there is a remaining number of small winnings by stopping and displaying a specific small winning special symbol, and the remaining number of small winnings set for each jackpot game. Since this embodiment differs from the fifth embodiment in that the following points are different, only the differences from the fifth embodiment will be explained here.
(遊技状態設定テーブル)
図155(a)は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図155(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game status setting table)
FIG. 155(a) is a diagram showing a first gaming state setting table for setting the gaming state after the end of a jackpot game that does not go through a small winning game, and FIG. 155(b) shows a first gaming state setting table that It is a diagram showing a second game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game.
図155(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 155(a), the first gaming state setting table includes stop special symbol data of the jackpot special symbol, gaming state information at the time of jackpot winning indicating the gaming state at the time of winning the jackpot, and the game state to be set. A flag (a time-saving flag indicating that the time-saving game state is in effect), a first time-saving number (J1) which is the number of variable displays of the first special symbol that ends the time-saving game state, and a second special time-saving game state that ends the time-saving game state. A second time saving number (J2), which is the number of times the symbols are displayed in a variable manner, and a third time saving number (J3), which is the total number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol that end the time saving gaming state. The remaining number of small winnings (Z1), which is the number of small winning fluctuation displays that end the time-saving gaming state, and the third remaining number of small winnings, which is the number of specific small winning fluctuation displays that end the time-saving gaming state, are associated. It is being
図155(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。
As shown in FIG. 155(b), the second game state setting table includes the stop special symbol data of the small hit special symbol and the game state when the game ball passes through the
図155に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、全ての種類の小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)の他に、特定の小当たり変動(第3小当たり遊技が実行されることになる変動表示)の回数である第3小当たり残回数(Z2)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、小当たり変動の種類についても遊技者に興味を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the gaming state setting table shown in FIG. One point is that the remaining number of third small winnings (Z2) is set, which is the number of times (variable display) that will be executed. By doing so, it is possible to make the player interested in the types of small winning fluctuations, and it is possible to improve the interest of the game.
図155に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが同じ回数に設定される場合と、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが異なる回数に設定される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類の小当たり変動であっても時短遊技状態が終了する場合と、特定の小当たり変動だけで時短遊技状態が終了する場合とを創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the gaming state setting table shown in FIG. 155 is that the remaining number of small wins (Z1) and the remaining number of third small wins (Z2) are set to the same number, and ) and the remaining number of third small wins (Z2) may be set to different numbers. By doing this, it is possible to create a case in which the time-saving gaming state ends regardless of any type of small winning variation, and a case in which the time-saving gaming state ends only due to a specific small winning variation. It becomes possible to improve the interest of
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図156を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技用プログラム)を説明する。図156は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、ここでは図93に示した第5実施形態における主制御基板110の特別図柄変動処理との相違点のみを説明し、一致する部分の説明は省略する。
(Special pattern variation processing of main control board)
The special symbol variation process (gaming program) of the
メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z1)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether the small winning special symbol is stopped and displayed. If it is not a small winning special symbol, the process moves to step S320-13, and if it is a small winning special symbol, in step S320-10, the process continues until the time saving gaming state saved in the gaming RWM area is ended. Subtract 1 from the remaining number of small wins (Z1).
メインCPU110aは、ステップS320-10Aにおいて、小当たり特別図柄が第3小当たり特別図柄(特別図柄15)であるか否かを判定する。第3小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-11に処理を移し、第3小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10Bにおいて、第2小当たり残回数(Z2)を1減算する。 In step S320-10A, the main CPU 110a determines whether the small winning special symbol is the third small winning special symbol (special symbol 15). If it is not the third small winning special symbol, the process moves to step S320-11, and if it is the third small winning special symbol, the remaining number of second small winnings (Z2) is subtracted by 1 in step S320-10B. do.
メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether the remaining number of small wins (Z1) or the remaining number of third small wins (Z2) has become "0". If the remaining number of small winnings (Z1) or the remaining number of third small winnings (Z2) becomes "0", the process moves to step S320-12 as the time saving gaming state is ended, and the remaining number of small winnings is If it is not "0", the process moves to step S320-13.
このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, when the small winning symbol is stopped and displayed (the small winning game is executed) during the time saving game state in which it is easy to enter the game ball into the
また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、小当たり残回数(Z1)が残存している場合であっても、第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定の小当たりの場合には、小当たり回数が規定回数に到達する前であっても有利遊技状態(時短遊技状態)が終了する。
In addition, when the small winning symbol is stopped and displayed (the small winning game is executed) during the time-saving gaming state in which it is easy to enter the game ball into the
Further, in the case of a specific small win, the advantageous gaming state (time-saving gaming state) ends even before the number of small wins reaches the specified number of times.
(本実施形態に記載された発明の内容1)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、主制御基板によって制御される駆動源(ソレノイド等)により動作する可動体(始動口開閉部材、大入賞口開閉部材、特定領域開閉部材等)を有し、遊技の進行に応じて駆動源を作動させて可動体を動作させるものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時等において、主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を行うことが難しいという問題があった。
(
◆Here, in conventional gaming machines, it is determined whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player based on the determination information acquired based on the winning of the game medium in the starting area, and the Gaming machines that execute game effects are common. Some of these gaming machines have movable bodies (starting opening opening/closing member, big prize opening opening/closing member, specific area opening/closing member, etc.) that are operated by a drive source (solenoid, etc.) controlled by the main control board, Some games operate a movable body by operating a drive source in accordance with the progress of a game (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-118109). However, in such a game machine, it is not possible to replace the game machine 1 (including only the
◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能である。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
◆ As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play games, there is a main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a
◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とする。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
◆As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of playing games, a main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a
◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(特別遊技、補助遊技)を実行することが可能であり、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記変動表示の実行及び前記有利遊技の実行が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
◆ As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of playing games, there is provided a main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a
◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
◆A fourth configuration for solving the above problem includes a main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a drive source (second starting port opening/closing solenoid 48b) controlled by the main control means. , the first big prize opening opening/closing solenoid 51b, the flow
◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とし、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、前記開始前状態において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
◆ As a fifth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of playing games, there is provided a main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a
◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行することが可能な変動表示手段と、前記変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)を実行することが可能な有利遊技手段と、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記変動表示手段による前記変動表示の実行、前記有利遊技手段による前記有利遊技の実行、及び、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
◆ As a sixth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can play games, there is provided a main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a
(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技又は特定遊技を実行するか否かを判定する遊技機があった。このような遊技機の中には、特定遊技の実行中に入賞装置の内部に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づき、特別遊技を実行するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment 2)
Here, some conventional gaming machines determine whether or not to execute a special game or a specific game that is advantageous to the player based on the establishment of a starting condition. Some of these gaming machines execute a special game based on the fact that the gaming medium passes through a specific area provided inside the winning device during the execution of a specific game (for example, (Refer to Publication No. 2018-057968). However, such gaming machines have a problem in that the interest in playing the games is low.
◆上記課題を解決するための第1の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)又は特定遊技(小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特定遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(大当たり遊技後の遊技条件を設定する処理等)を行うことが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The first configuration for solving the above problem is to play a special game (jackpot game) or a specific game (small win game) that is advantageous to the player based on the establishment of the starting condition (the winning of a game ball in the starting hole). ); a game state control means capable of controlling the game state to a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state; A winning device (big winning opening) that changes the game medium from a state in which it is difficult to win a prize to a state in which it is easy to win during the execution of a specific game; special game execution means for executing the special game based on the fact that the game medium has passed through the specified area (specific area 53), wherein the game medium has passed through the specific area during execution of the specific game. Based on the gaming state at the time, it is possible to perform predetermined processing (such as processing for setting gaming conditions after a jackpot game). By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第2の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2大当たり遊技)とがあり、前記第1判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがある。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The second configuration for solving the above problem is to determine whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of the starting condition (the winning of a game ball in the starting hole). comprising a determining means for making a determination, and a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the determining means a first determining means that makes a determination based on the establishment of a first starting condition (winning a prize in the first starting opening); and a second determining means that makes a determination based on the establishment of a second starting condition (winning a prize in the second starting opening). The special game includes a first special game (for example, a first jackpot game, a third jackpot game) and a second special game that is more advantageous than the first special game (for example, a second special game). If the first determining means determines to execute the special game, either the first special game or the second special game can be executed; The states include a specific game state (normal time-saving game state) that is controlled via the special game, and a specific game state (special time-saving game state) that is controlled without going through the special game. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第3の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特別遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、その後に制御される遊技状態を決定することが可能な遊技状態決定手段と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The third configuration for solving the above problem is to execute a special game (big win game, small win game) that is advantageous to the player based on the establishment of the starting condition (the winning of the game ball in the starting hole). a determining means for determining whether or not the above is the case; a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) more advantageous than the normal gaming state; and execution of the special game. Therein, a winning device (grand prize opening) that changes from a state in which it is difficult for game media to win a prize to a state in which it is easy to win a prize, and a specific area provided inside the prize winning device during execution of the special game. A game state determining means capable of determining a game state to be controlled thereafter based on the passage of the game medium through the (specific area 53). By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第4の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1の特別遊技の終了後に制御される第1特定遊技状態(第2時短回数が7回に設定される通常時短遊技状態:突入バトルモード)と、前記第2の特別遊技の終了後に制御される第2特定遊技状態(第2時短回数が55回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード、第2時短回数が95回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード)と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As a fourth configuration for solving the above problem, a special game (big win game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (the winning of a game ball in the starting hole). and a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) more advantageous than the normal gaming state, The means includes a first determining means that makes a determination based on the establishment of the first starting condition (winning in the first starting opening), and a second determining means that makes a determination based on the establishment of the second starting condition (winning in the second starting opening). The special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game that is more advantageous than the first special game (for example, a first jackpot game). , a second jackpot game), and the judgment results of the judgment means include a first result (big win) and a second result (small win) different from the first result, and the first judgment means When it is determined that the first result (jackpot) is achieved by A first specific game state (normal time-saving game state where the second time-saving number is set to 7: rush battle mode) that is controlled after the end of the second special game, and a second specific game state that is controlled after the second special game ends. (Normal time-saving game state: Ranbu mode in which the second time-saving number is set to 55 times; normal time-saving game state: Ranbu mode in which the second time-saving number is set to 95 times). By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第5の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As a fifth configuration for solving the above problem, a special game (big win game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (the winning of the game ball in the starting hole). and a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) more advantageous than the normal gaming state, The means includes a first determining means that makes a determination based on the establishment of the first starting condition (winning in the first starting opening), and a second determining means that makes a determination based on the establishment of the starting condition (winning in the second starting opening). and the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game that is more advantageous than the first special game (for example, a second V jackpot game). and a third special game that is more advantageous than the second special game (for example, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game), and the judgment result of the judgment means includes a first result (jackpot) and a third special game that is more advantageous than the second special game. , there is a second result (small win) different from the first result, and when the first result is determined to be the first result (big win) by the first determination means, the first special game and the second result are Any one of the special games can be executed, and if the second result (small win) is determined by the second determination means, the second special game can be executed, and the second determination means determines that the second result is a small win. When the first result (big hit) is determined, the third special game can be executed. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第6の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第2の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(乱舞モード、超乱舞モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a sixth configuration for solving the above problem, a special game (big win game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (the winning of the game ball in the starting hole). and a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) more advantageous than the normal gaming state, The means includes a first determining means that makes a determination based on the establishment of the first starting condition (winning in the first starting opening), and a second determining means that makes a determination based on the establishment of the second starting condition (winning in the second starting opening). The special game includes a first special game (for example, the third jackpot game) and a second special game that is more advantageous than the first special game (for example, the second V jackpot game). There are a third special game (for example, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the judgment result of the judgment means includes the first result (jackpot ), and a second result (small win) different from the first result, and in the specific game state (Ranbu mode, Super Ranbu mode) that is controlled after the second special game is executed, If the second determination means determines the first result (big win), the third special game can be executed, and if the second determination means determines the second result (small win) Then, the second special game can be executed. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第7の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第3の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(無限モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a seventh configuration for solving the above problem, a special game (big win game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (the winning of the game ball in the starting hole). and a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) more advantageous than the normal gaming state, The means includes a first determining means that makes a determination based on the establishment of the first starting condition (winning in the first starting opening), and a second determining means that makes a determination based on the establishment of the second starting condition (winning in the second starting opening). The special game includes a first special game (for example, the third jackpot game) and a second special game that is more advantageous than the first special game (for example, the second V jackpot game). There are a third special game (for example, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the judgment result of the judgment means includes the first result (jackpot ) and a second result (small win) different from the first result, and in the specific gaming state (infinite mode) controlled after the third special game is executed, the second determining means If the first result (big win) is determined by the second determination means, the third special game can be executed, and if the second result (small win) is determined by the second determination means, the third special game can be executed. 2 special games can be executed. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.
◆上記課題を解決するための第8の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、第1の演出モード(演出モードA~C)と、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(カウントダウンモード)とに制御可能な演出制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定回数の変動表示が実行されるまで前記特定遊技状態に制御することが可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがあり、前記演出制御手段は、前記第2特定遊技状態に制御される所定回数(50回)前の前記変動表示が実行されると、前記第1の演出モード(演出モードA~Cの何れか)から前記第2の演出モード(カウントダウンモード)に制御する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆As an eighth configuration for solving the above problem, a special game (big win game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (the winning of the game ball in the starting hole). a determining means for determining whether or not the above-mentioned determining means is present, a variable display execution means for executing a variable display of symbols based on the determination by the determining means, a normal gaming state, and a specific gaming state (time saving game) more advantageous than the normal gaming state. a first performance mode (performance modes A to C), and a second performance mode (countdown mode) different from the first performance mode. controllable performance control means, and the determination means includes a first determination means that makes a determination based on the establishment of the first starting condition (winning in the first starting condition); and a second determination means for making a determination based on winnings in the second starting opening), and the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game that is higher than the first special game. There is a second special game that is advantageous (for example, a first jackpot game, a third jackpot game, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game), and the game state control means is configured to play a predetermined number of special games after the end of the special game. It is possible to control the specific gaming state until the variable display is executed, and the specific gaming state includes a first specific gaming state (normal time-saving gaming state) that is controlled via the special game; There is a second specific game state (special time-saving game state) that is controlled without going through the special game, and the performance control means is configured to control the game state a predetermined number of times (50 times) before being controlled to the second specific game state. When the variable display is executed, control is performed from the first performance mode (any of performance modes A to C) to the second performance mode (countdown mode). By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。
In addition, in the
また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。
In addition, the
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Furthermore, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and when a winning symbol is stopped and displayed on an active line (meeting the awarding conditions) during a game using medals (gaming media), a predetermined amount of The present invention can also be used in a reel-type gaming machine (so-called slot machine) that can award prize medals (prize medal data) to players. Furthermore, it can also be used in a jankyu game machine or an arranged ball game machine.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.
(第7実施形態)
以下、本発明の第7実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下においては、上述した各実施形態と相違する点を主に説明し、上述した各実施形態の何れかと一致する点については説明を省略することがある。
(Seventh embodiment)
Hereinafter, a seventh embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. Note that, below, points that are different from each of the above-described embodiments will be mainly explained, and explanations of points that are the same as any of the above-mentioned embodiments may be omitted.
また、第1実施形態乃至第6実施形態において上述した構成は、後述する構成に対応する場合がある。より具体的には、上述した保留画像GB、保留アイコンHIは、後述する保留画像702に対応する。また、上述した保留画像GB、当該アイコンTIは、後述する変動画像701に対応する。また、上述した保留数画像GD、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70Fは、後述する保留数表示703に対応する。また、上述した領域R11、領域R12、領域R13、領域R14、領域R21、領域R22、領域R23、領域R24、第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4、第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4は、後述する保留台座702Pに対応する。また、上述した領域R0、当該アイコン表示領域70Cは、後述する変動台座701Pに対応する。また、上述した小図柄Ga、特殊図柄TZは、後述する小図柄704に対応する。また、上述した開始報知画像Gn、突入画像GT、報知ロゴLG、「START」の文字画像は、後述する特殊時短開始画像733、モード開始画像736に対応する。また、上述した客待ち画面Mx、客待ち画面Mx1、客待ち画面Mx2、客待ちデモ背景は、後述する客待ち画像710に対応する。また、上述した背景画像GH、背景画像は、後述するステージ画像706に対応する。また、上述した右打ち画像GS1、右打ち画像GS2、右打ち画像GS3、右打ち画像GS4、右打ち画像Gsy、右打ち開始画像GR、第1右打ち画像MG1、第2右打ち画像MG2、第3右打ち画像MG3、第4右打ち画像MG4は、後述する第1右打ち画像720、第2右打ち画像725、第3右打ち画像737に対応する。また、上述した背景画像GHf、電源投入報知は、後述する復帰中画像742に対応する。また、上述した防止画像GQ1、取り忘れ注意画像TGは、後述するカード注意画像739に対応する。また、上述した警告画像GQ2、のめり込み注意画像NGは、後述する遊技注意画像740に対応する。また、上述した終了時画像GP2、シャッター画像SYは、後述する第1移行画像728に対応する。また、上述した遮蔽画像GF、暗色画像は、後述する第1移行画像728に対応する。また、上述した終了時画像GP1、リザルト画像GP、リザルト表示は、後述する結果画像729に対応する。また、上述した強調画像GZ、数字画像は、後述するカウントダウン画像732に対応する。また、上述した遊技回数画像GE、ゲーム回数GKは、後述する実行回数画像705に対応する。また、上述した据置報知画像GI、据え置き報知キャラクタSC、報知ロゴLGは、後述するクリア否定画像744に対応する。また、上述した残り回数画像GN、発動カウンタ表示の文字画像は、後述する到達残回数画像708に対応する。また、上述した残り時短画像GJ、時短残回数画像KGは、後述する特殊時短残回数画像738に対応する。また、上述した左打ち画像GL、左打ち開始画像GL、左打ち画像HGは、後述する左打ち画像730に対応する。
そして、一の実施形態と、他の実施形態とで、それぞれ対応する構成を入れ替えたり、一の実施形態に含まれる構成を、この構成に対応する他の実施形態の構成に付加したりしても良い。
Furthermore, the configurations described above in the first to sixth embodiments may correspond to configurations described later. More specifically, the above-mentioned pending image GB and pending icon HI correspond to a
Then, the corresponding configurations of one embodiment and another embodiment may be replaced, or the configuration included in one embodiment may be added to the configuration of another embodiment that corresponds to this configuration. Also good.
〔演出画像〕
図157は、演出制御部130mが第1画像表示装置70などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、演出制御部130mが第1画像表示装置70に表示させる演出画像について説明する。
図157に示すように、演出制御部130mが制御することにより、演出画像が第1画像表示装置70に表示される。本実施形態においては、第1画像表示装置70に表示される演出画像として、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706が含まれる。また、第1画像表示装置70には、第1前面画像707、到達残回数画像708、第2前面画像709、クリア否定画像744、客待ち画像710、第1強調画像711、SPリーチ画像712、SPSPリーチ画像713、ボタン操作画像714、第1アイキャッチ画像715、調整画像716、メニュー画像717、第2強調画像718、オープニング画像719、第1右打ち画像720、促進画像721、ラウンド中画像722、ラウンド数画像723、通常時短選択画像745、通常時短開始画像724、カード注意画像739、遊技注意画像740、第2右打ち画像725、通常時短残回数画像726、切替画像727、第1移行画像728、結果画像729、左打ち画像730、第2アイキャッチ画像731、カウントダウン画像732、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、特殊時短選択画像735、モード開始画像736、第3右打ち画像737、特殊時短残回数画像738、磁気エラー報知画像741、復帰中画像742、ゾーン報知画像743が表示されてもよい。
[Produced image]
FIG. 157 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, the effect image displayed on the first
As shown in FIG. 157, the effect image is displayed on the first
(装飾図柄700)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には3つの装飾図柄700が表示される。なお、装飾図柄700を構成する3つの図柄について、それぞれ個別に説明する場合は、左側に配置される図柄を「左装飾図柄700」、中央に配置される図柄を「中装飾図柄700」、右側に配置される図柄を「右装飾図柄700」と称することがある。また、左装飾図柄700および右装飾図柄700をまとめて説明する場合は、「左右の装飾図柄700」と称することがある。また、左装飾図柄700、中装飾図柄700、および右装飾図柄700をまとめて説明する場合には、「3つの装飾図柄700」と称することがある。さらに、数字が揃っている3つの装飾図柄700のことを、「ゾロ目の装飾図柄700」と称することがある。
(Decorative pattern 700)
As shown in FIG. 157(1), three
本実施形態においては、装飾図柄700の表示態様として、数字などの文字に加えてキャラクタの画像などが表示された装飾性の高い表示態様(図157(1)参照)と、数字などの文字を主体として表示する装飾性の低い表示態様(図167(10)、図172(23)等参照)とが存在する。装飾性の高い装飾図柄700に設けられているキャラクタなどの画像は、装飾図柄700の文字ごとに異なっており、このキャラクタなどの画像によっても何れの図柄であるかを識別することができる。
ここで、装飾図柄700の表示態様は、遊技状態の変化あるいは演出の進行などに応じて切り替えられる。詳細は後述するが、例えば、装飾性の低い装飾図柄700は、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、通常時短遊技状態、および特殊時短遊技状態などにおいて表示され、装飾性の高い装飾図柄700はこれら以外の場合などにおいて表示される。また、通常時短遊技状態と、特殊時短遊技状態とでは、装飾図柄700の表示態様や表示サイズ等が異なっていてもよい。
なお、装飾性の低い装飾図柄700にも、数字などの文字の他に、絵やキャラクタ等の画像などが表示されてもよい。すなわち、図167(10)や図172(23)等に示した「装飾性の低い装飾図柄700」は、「装飾性の高い装飾図柄700」に比べて、装飾図柄700において文字の部分の領域が占める割合が高ければよい。また、装飾性の低い装飾図柄700は、文字のみからなる図柄であってもよい。装飾図柄700は、演出図柄の一例である。
In this embodiment, the display mode of the
Here, the display mode of the
Note that the
演出制御部130mは、装飾図柄700の変動演出において、3つの装飾図柄700を例えば縦スクロール(下方向へのスクロール)にて変動表示させた後、先ず、左装飾図柄700(例えば数字の「0」)を仮停止させ、次に右装飾図柄700(例えば数字の「9」)を仮停止させ、次に中装飾図柄(例えば数字の「2」)を仮停止させる。このように全ての装飾図柄700が仮停止した状態を経て、最後に特別図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄700を確定停止させる。なお、図157(1)に示した、停止表示した装飾図柄700の組み合わせ「029」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
In the variable presentation of the
(変動画像701)
図157(4)に示すように、第1画像表示装置70には、主制御部110mのメインCPU110aにより特別図柄が変動表示中(装飾図柄700が変動表示中)となっていることを示す変動画像701が表示される。つまり、変動画像701は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わる画像として表示される。そして、変動画像701は、特別図柄の変動表示が開始されると表示され、その特別図柄が停止表示されると表示が消える。また、詳細は後述するが、変動画像701は、後述するステージや、遊技状態等に応じた表示態様により表示される。図示の例においては、変動画像701は、円状に形成されるとともに、十字状のマークを有する。
(Variation image 701)
As shown in FIG. 157(4), the first
また、変動画像701は、例えば表示色などの表示態様が変化し、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。さらに、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の色などが表示されるように設定されている。例えば、変動画像701の色としては、白、青、緑、赤、虹が設定される場合に、遅い順番ほど期待度がより高くなるように設定されてもよい。また、虹色の変動画像701の期待度は100%であってもよい。
In addition, the
(変動台座701P)
図157(1)に示すように、変動台座701Pは、変動画像701が表示される領域である。図示の例における変動台座701Pは、第1画像表示装置70の表示領域における下側中央部に表示される。ただし、変動台座701Pは、第1画像表示装置70の表示領域における何れの位置に表示されてもよい。
なお、図示の例では、変動画像701が表示されているか否かに関わらず、変動台座701Pが表示されているが、これに限定されない。変動画像701が表示されるときに変動台座701Pが表示され、変動画像701が表示されないときには変動台座701Pが表示されなくてもよい。また、変動画像701が表示されているときであっても変動台座701Pが表示されなくてもよい。すなわち、変動台座701Pが用いられなくてもよい。
(
As shown in FIG. 157(1), the
Note that in the illustrated example, the
(保留画像702)
図157(3)に示すように、第1画像表示装置70には、メインRAM110c(サブRAM130c)における今回の保留情報に基づいて、保留画像702が表示される。つまり、保留画像702は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。また、本実施形態では、画面における保留画像702の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
保留画像702は、変動画像701よりも表示サイズが小さい。また、詳細は後述するが、保留画像702は、後述するステージや、遊技状態等に応じた表示態様により表示される。図示の例においては、保留画像702は、円状に形成されるとともに、十字状のマークを有する。また、保留画像702は、例えば表示色などの表示態様が変化し、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。さらに、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の色などが表示されるように設定されている。例えば、保留画像702の色としては、白、青、緑、赤、虹が設定される場合に、遅い順番ほど期待度がより高くなるように設定されてもよい。また、虹色の保留画像702の期待度は100%であってもよい。なお、以下では、白色である変動画像701の表示態様のこと、および白色である保留画像702の表示態様のことを、通常表示態様と称することがある。また、以下では、白色とは異なる色、すなわち白色よりも期待度が高い色である変動画像701の表示態様のこと、および白色よりも期待度が高い色である保留画像702の表示態様のことを、期待色表示態様と称することがある。
(Pending image 702)
As shown in FIG. 157(3), a pending
The pending
ここで、上述のように、第1始動口45への入賞によって、最大で4つの保留が生じる。そのため、第1始動口45への入賞により、第1画像表示装置70には、保留画像702が最大で4つ表示される。また、本実施形態では、第1始動口45への入賞により発生する複数の保留画像702は、変動画像701よりも左側の領域にて、変動画像701に近い位置から遠ざかる位置に向けて順に、すなわち右側から左側に向けて並べて表示される。
Here, as described above, a maximum of four reservations occur due to winnings in the
なお、詳細な説明は省略するが、第2始動口47への遊技球の入賞によっても、最大で4つの保留が生じる。そのため、第2始動口47への入賞により、第1画像表示装置70には、保留画像702が最大で4つ表示される。本実施形態では、第2始動口47への入賞により発生する複数の保留画像702は、変動画像701よりも右側の領域にて、変動画像701に近い位置から遠ざかる位置に向けて順に、すなわち左側から右側に向けて並べて表示される。
また、本実施形態では、変動画像701および保留画像702は、基本的にそれぞれ同一または類似する表示態様(表示サイズ、形態、透過度等)によって構成される。ただし、変動画像701および保留画像702は、それぞれ異なる表示態様によって構成されてもよい。また、第1始動口45への入賞により表示される変動画像701や保留画像702と、第2始動口47への入賞により表示される変動画像701や保留画像702とは、同じ表示態様であってもよいし、異なる表示態様であってもよい。
Incidentally, although a detailed explanation will be omitted, a maximum of four reservations will occur when a game ball enters the
Further, in this embodiment, the
また、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留画像702について、変動画像701に近い順に、それぞれ「1番目の保留画像702」、「2番目の保留画像702」、「3番目の保留画像702」、「4番目の保留画像702」と称することがある。
In addition, in the following explanation, regarding the maximum of four
(保留台座702P)
図157(1)に示すように、保留台座702Pは、保留画像702が表示される領域を示すものである。保留台座702Pは、変動台座701Pとは異なる態様により表示される。ただし、保留台座702Pは、変動台座701Pと同一の態様により表示されてもよい。また、第1始動口45への入賞に基づく保留画像702に対応する保留台座702Pは、第1画像表示装置70の表示領域における下側であって、変動台座701Pに対して左側に表示される(図157(1)参照)。また、第2始動口47への入賞に基づく保留画像702に対応する保留台座702Pは、第1画像表示装置70の表示領域における下側であって、変動台座701Pに対して右側に表示される(図172(23)参照)。
なお、図示の例では、保留画像702が表示されているか否かに関わらず、保留台座702Pが表示されているが、これに限定されない。保留画像702が表示されるときに保留台座702Pが表示され、保留画像702が表示されないときには保留台座702Pが表示されなくてもよい。また、保留画像702が表示されるときであっても保留台座702Pが表示されなくてもよい。すなわち、保留台座702Pが用いられなくてもよい。
また、以下の説明においては、保留台座702Pについて、変動台座701Pに近い順に、それぞれ「1番目の保留台座702P」、「2番目の保留台座702P」、「3番目の保留台座702P」、「4番目の保留台座702P」と称することがある。
(
As shown in FIG. 157(1), the
Note that in the illustrated example, the
In addition, in the following explanation, regarding the holding
(保留数表示703)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、メインRAM110c(サブRAM130c)における保留情報に基づいて、保留数表示703が表示される。この保留数表示703は、保留数を示す画像である。ここで、上記の保留画像702は、第1始動口45および第2始動口47それぞれへの入賞についての保留数に応じて、第1画像表示装置70に表示される数が変化する。保留数表示703において、左側には第1始動口45への入賞についての保留数が表示され、右側には第2始動口47への入賞についての保留数が表示される。
(Pending number display 703)
As shown in FIG. 157(1), a pending
(小図柄704)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて特別図柄が変動表示中(装飾図柄700が変動表示中)であることを示す、小図柄704が表示される。この小図柄704は、演出制御部130mに制御されて、特別図柄の変動表示に伴って変動表示し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する。
(Small pattern 704)
As shown in FIG. 157(1), on the first
図示の例においては、小図柄704は、各々上記装飾図柄700と対応する3つの画像であり、第1画像表示装置70の画像表示領域における右側に表示される。この小図柄704は、装飾図柄700よりもサイズが小さい画像として表示される。また、上記のように、装飾図柄700は装飾性の高い表示態様で表示される場合と装飾性の低い表示態様で表示される場合とがあるが、小図柄704は、文字を主体とする装飾性の低い表示態様でのみ表示される。ただし、文字に加えて絵やキャラクタ等の画像が表示される表示態様により小図柄704が表示されてもよい。また、小図柄704は、文字のみからなる図柄であってもよい。この小図柄704もまた、演出図柄として捉えられる。
In the illustrated example, the
小図柄704は、第1始動口45または第2始動口47への入賞にともない特別図柄が変動表示中であることを示す態様で変動表示(例えば、縦スクロール)される。小図柄704においては、スクロール中に、数字画像が「1」から「9」まで1ずつ増加しながら表示された後に再び「1」から1ずつ増加する表示が繰り返し行われる。そして、特別図柄が停止表示されると小図柄704が停止表示される。図示の例においては、停止表示した小図柄704が示す数字は、装飾図柄700が示す数字と一致する。さらに説明をすると、図157(1)の例においては、小図柄704として、装飾図柄700の「029」に対応する数字が表示される。
The
(実行回数画像705)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、実行回数画像705が表示される。この実行回数画像705は、特別図柄の変動表示の回数がリセットされてから新たに行われた変動表示の回数(装飾図柄700の変動演出の回数)を示す画像である。実行回数画像705は、変動演出が行われるたびに、表示内容が更新される。図示の例では、実行回数画像705には、変動演出が行われた回数を含む「99GAME」のテキストが示されている。なお、実行回数画像705に示される変動演出の回数は、変動演出として実行済の回数であってもよいし、実行済の回数のみならず実行中である変動演出を含めた変動演出の回数であってもよい。また、実行回数画像705の表示内容が更新されるタイミングは、変動演出の実行中であってもよいし、変動演出の終了後であってもよい。実行回数画像705は、装飾図柄700よりも後面のレイヤに表示される。ただし、装飾図柄700よりも前面のレイヤに実行回数画像705が表示されてもよい。
(Execution count image 705)
As shown in FIG. 157(1), an
(ステージ画像706)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、ステージ画像706が表示される。ステージ画像706は、実行中の演出において滞在しているステージを示唆または報知する画像である。また、ステージとは、遊技機1の演出における舞台である。本実施形態では、複数種類のステージが設けられており、滞在しているステージに応じた表示態様からなるステージ画像706が表示される。ステージ画像706は、第1画像表示装置70に設けられている複数のレイヤのうち、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。すなわち、ステージ画像706は、第1画像表示装置70における背景の画像として表示される。また、ステージ画像706は、動画像であってもよい。図示の例では、ステージ画像706として、宇宙をテーマにした動画像が表示されている。
ステージ画像706は、例えば、一のステージにおける変動演出が予め定められた回数行われた場合に切り替わる。また、ステージ画像706は、特定の変動演出が行われた場合に、この特定の変動演出の次の変動演出において切り替わってもよい。特定の変動演出としては、例えば、SPリーチ演出が実行される変動演出や、SPSPリーチ演出が実行される変動演出等が挙げられる。さらに、ステージ画像706は、遊技機1の遊技状態ごとに切り替わる。より具体的には、通常遊技状態と、通常時短遊技状態と、特殊時短遊技状態とで、ステージ画像706は、異なる表示態様により表示される。ステージ画像706の背景は、遊技機1の演出モードとしても捉えられる。
(Stage image 706)
As shown in FIG. 157(1), a
The
(第1前面画像707)
図157(6)に示すように、第1画像表示装置70には、第1前面画像707が表示される。第1前面画像707は、第1画像表示装置70に設けられている複数のレイヤのうち、装飾図柄700が表示されるレイヤよりも前面(上位)のレイヤに表示される。第1前面画像707は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示されてもよい。この場合、第1前面画像707は、装飾図柄700、実行回数画像705、ステージ画像7006、後述する到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。ただし、変動画像701および保留画像702よりも前面のレイヤに第1前面画像707が表示されてもよい。第1前面画像707は、変動演出の実行中に表示される。
(First front image 707)
As shown in FIG. 157(6), a first
(到達残回数画像708)
図157(5)に示すように、第1画像表示装置70には、到達残回数画像708が表示される。この到達残回数画像708は、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数を示す画像である。到達残回数画像708は、変動演出が行われるたびに、表示内容が更新される。図示の例では、到達残回数画像708として、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数を含む「あと400」のテキストが示されている。なお、到達残回数画像708に示される変動演出の回数は、実行中である変動演出を含む回数であってもよいし、実行中である変動演出を除いた回数であってもよい。また、到達残回数画像708の表示内容が更新されるタイミングは、変動演出の実行中であってもよいし、変動演出の終了後であってもよい。到達残回数画像708は、装飾図柄700よりも後面のレイヤに表示される。ただし、装飾図柄700よりも前面のレイヤに到達残回数画像708が表示されてもよい。
(Remaining number of arrivals image 708)
As shown in FIG. 157(5), a remaining number of
(第2前面画像709)
図162(4)に示すように、第1画像表示装置70には、第2前面画像709が表示される。第2前面画像709は、第1画像表示装置70に設けられている複数のレイヤのうち、装飾図柄700が表示されるレイヤよりも前面(上位)のレイヤに表示される。また、第2前面画像709は、第1前面画像707とは異なる表示態様により表示される。また、第2前面画像709は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示されてもよい。この場合、第2前面画像709は、装飾図柄700、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。ただし、変動画像701および保留画像702よりも前面のレイヤに第2前面画像709が表示されてもよい。また、第2前面画像709は、第1前面画像707が実行されない変動演出パターンの変動演出において実行される。
(Second front image 709)
As shown in FIG. 162(4), a second
(クリア否定画像744)
図162(4)に示すように、第1画像表示装置70には、クリア否定画像744が表示される。クリア否定画像744は、RWMクリア否定演出が実行される場合に表示される。クリア否定画像744が表示されることにより、RWMクリアが実行されていないことが遊技者に示唆される。図示の例では、クリア否定画像744として、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが表示されている。
(Clear negative image 744)
As shown in FIG. 162(4), a clear
(客待ち画像710)
図166(1)に示すように、第1画像表示装置70には、客待ち画像710が表示される。客待ち画像710は、客待ち状態であるときに遊技機1を宣伝するための画像である。客待ち画像710は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される。ただし、客待ち画像710は、第1画像表示装置70の表示領域のうちの一部に表示され、他の一部には表示されなくてもよい。図示の例では、客待ち画像710として、遊技機1の題材となったコンテンツに関する動画像が表示されている。客待ち画像710は、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。ただし、変動画像701、保留画像702、小図柄704等よりも後面のレイヤに客待ち画像710が表示されてもよい。
(Customer waiting image 710)
As shown in FIG. 166(1), a
(第1強調画像711)
図167(9)に示すように、第1画像表示装置70には、第1強調画像711が表示される。第1強調画像711は、第1可動部材73aによる演出を強調する画像である。また、第1強調画像711は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される。図示の例では、第1強調画像711は、放射状の画像である。より具体的には、第1強調画像711は、第1可動部材73aの位置を中心とした特定色の放射状の画像である。また、特定色としては、何れの色であってもよいが、例えば、赤色である。また、第1強調画像711は、装飾図柄700、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703や小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(First emphasized image 711)
As shown in FIG. 167(9), a first emphasized
(SPリーチ画像712)
図167(10)に示すように、第1画像表示装置70には、SPリーチ画像712が表示される。このSPリーチ画像712は、SPリーチ演出が実行されていることを示す画像である。SPリーチ画像712は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタがミニゲームを行う動画像である。また、SPリーチ画像712においては、ステージ画像706とは異なる背景が表示される。また、SPリーチ画像712は、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、装飾図柄700、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(SP reach image 712)
As shown in FIG. 167(10), the
(SPSPリーチ画像713)
図167(11)に示すように、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ画像713が表示される。このSPSPリーチ画像713は、SPSPリーチ演出が実行されていることを示す画像である。SPSPリーチ画像713は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが闘う動画像である。また、SPSPリーチ画像713においては、ステージ画像706およびSPリーチ画像712とは異なる背景が表示される。また、SPSPリーチ画像713は、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、装飾図柄700、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(SPSP reach image 713)
As shown in FIG. 167 (11), the
(ボタン操作画像714)
図167(12)に示すように、第1画像表示装置70には、ボタン操作画像714が表示される。ボタン操作画像714は、促進演出が実行されているときに表示される画像である。このボタン操作画像714が表示されることにより、遊技者が演出ボタン17を操作するタイミングであることを認識できる。図示の例では、ボタン操作画像714として、演出ボタン17を模した画像が表示される。本実施形態では、ボタン操作画像714が所定期間表示され、ボタン操作画像714が表示されてからこの所定期間が経過するまでに演出ボタン17が操作されると、所定の演出が実行される。すなわち、促進演出においては、演出ボタン17の操作の有効期間が、ボタン操作画像714の表示期間として定められている。
(Button operation image 714)
As shown in FIG. 167(12), a
(第1アイキャッチ画像715)
図168(14)に示すように、第1画像表示装置70には、第1アイキャッチ画像715が表示される。第1アイキャッチ画像715は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが示された画像である。第1アイキャッチ画像715は、通常遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出または復活変動が行われる変動演出にて、SPSPリーチ演出が終了する際に表示される。また、SPリーチ演出が実行されSPSPリーチ演出が実行されない場合には、SPリーチ演出が終了する際に第1アイキャッチ画像715が表示されてもよい。第1アイキャッチ画像715は、第1画像表示装置70における表示領域の全面に表示される。また、第1アイキャッチ画像715は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(First eye-catching image 715)
As shown in FIG. 168 (14), a first eye-catching
(調整画像716)
図169(1)に示すように、第1画像表示装置70には、調整画像716が表示される。調整画像716は、音声出力装置9から出力される音の音量や各種ランプの光量を調整するための画像である。調整画像716が表示されているときに遊技者が十字キー19を操作すると、音量や各種ランプの光量が調整される。図示の例では、調整画像716には、スピーカを模した画像、ランプを模した画像、および十字キー19を模した画像が示されている。また、調整画像716は、装飾図柄700よりも前面のレイヤに表示される。
(Adjusted image 716)
As shown in FIG. 169(1), an
(メニュー画像717)
図169(1)に示すように、第1画像表示装置70には、メニュー画像717が表示される。メニュー画像717は、遊技機1に係わる設定を行うためのメニュー画面(不図示)を第1画像表示装置70に表示させるための画像である。言い換えると、メニュー画像717は、メニュー画面を表示可能であることを遊技者に報知する画像である。メニュー画像717が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、第1画像表示装置70にメニュー画面が表示される。図示の例では、メニュー画像717として、演出ボタン17を模した画像、および「ボタンでメニューを表示」のテキストが示されている。また、メニュー画像717は、装飾図柄700よりも前面のレイヤに表示される。
(Menu image 717)
As shown in FIG. 169(1), a
(第2強調画像718)
図171(15)に示すように、第1画像表示装置70には、第2強調画像718が表示される。第2強調画像718は、第1可動部材73aによる演出を強調する画像である。また、第2強調画像718は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される。図示の例では、第2強調画像718は、第1可動部材73aの位置を中心とした放射状の画像である。また、第2強調画像718は、第1強調画像711とは異なる色により表示される。第2強調画像718の色としては、何れの色であってもよいが、例えば、虹色である。また、第2強調画像718は、装飾図柄700、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703や小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Second emphasized image 718)
As shown in FIG. 171 (15), a second emphasized
(オープニング画像719)
図171(18)に示すように、第1画像表示装置70には、オープニング画像719が表示される。このオープニング画像719は、大当たり遊技の開始または小当たり遊技の開始を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、オープニング画像719として、大当たり遊技の開始を示す「BIG Bonus!Congratulations」というテキストが表示されている。このオープニング画像719は、大当たりの種類(例えば、総ラウンド数)、および大当たり遊技の終了後の遊技状態を示唆する内容となっている。
(Opening image 719)
As shown in FIG. 171 (18), an
(第1右打ち画像720)
図172(19)に示すように、第1画像表示装置70には、第1右打ち画像720は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。第1右打ち画像720は、大当たり遊技が実行されているときに表示される。図示の例では、第1右打ち画像720として、右側に向かう矢印のマークが表示されている。
(First right-handed image 720)
As shown in FIG. 172 (19), the first right-
(促進画像721)
図172(19)に示すように、第1画像表示装置70には、促進画像721が表示される。促進画像721は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。図示の例では、促進画像721として、「右を狙え!!」のテキストと、遊技領域5aを模した画像と、遊技領域5aを模した画像において左側から右側に向かう矢印のマークとが示されている。
(Promotional image 721)
As shown in FIG. 172 (19), a
(ラウンド中画像722)
図172(20)に示すように、第1画像表示装置70には、ラウンド中画像722が表示される。このラウンド中画像722は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタの動画像である。ラウンド中画像722は、大当たり遊技におけるラウンド中に表示される。
(Round image 722)
As shown in FIG. 172 (20), an in-
(ラウンド数画像723)
図172(20)に示すように、第1画像表示装置70には、ラウンド数画像723が表示される。このラウンド数画像723は、大当たり遊技において現在実行しているラウンドのラウンド数を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、ラウンド数画像723として、「Round1」のテキストが表示されている。
(Round number image 723)
As shown in FIG. 172 (20), a
(通常時短選択画像745)
図172(21)に示すように、第1画像表示装置70には、通常時短選択画像745が表示される。通常時短選択画像745は、通常時短遊技状態における演出のモードを遊技者に選択させるための画像である。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」および「B」の二つのモードが選択可能になっている。遊技者は、通常時短選択画像745が表示されているときに、演出ボタン17を操作することにより、何れかのモードを選択することができる。また、図示の例では、「A」のモードが選択されている。
(Normal time saving selection image 745)
As shown in FIG. 172 (21), a normal time saving
(通常時短開始画像724)
図172(22)に示すように、第1画像表示装置70には、通常時短開始画像724が表示される。この通常時短開始画像724は、通常時短遊技状態の開始を報知する画像である。図示の例では、通常時短開始画像724として、「Aモード突入!!」のテキストが表示されている。通常時短開始画像724に表示されている「Aモード」は、通常時短選択画像745(図172(21)参照)において選択されたモードである。
(Normal time saving start image 724)
As shown in FIG. 172 (22), a normal time saving
(カード注意画像739)
図172(22)に示すように、第1画像表示装置70には、カード注意画像739が表示される。カード注意画像739は、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置(不図示)から有価価値の残高を特定可能なカードの取り忘れを注意するための画像である。図示の例では、カード注意画像739には、「カードの取り忘れに注意してください」のテキストが示されている。
(Card attention image 739)
As shown in FIG. 172 (22), a
(遊技注意画像740)
図172(22)に示すように、第1画像表示装置70には、遊技注意画像740が表示される。遊技注意画像740は、遊技に対する遊技者ののめり込みを注意するための画像である。図示の例では、遊技注意画像740には、「パチンコは適度に楽しむ遊びです のめり込みに注意しましょう」のテキストが示されている。
(Game caution image 740)
As shown in FIG. 172 (22), a
(第2右打ち画像725)
図172(23)に示すように、第1画像表示装置70には、第2右打ち画像725が表示される。この第2右打ち画像725は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。第2右打ち画像725は、通常時短遊技状態であるとき、および特殊時短遊技状態であるときに、継続して表示される。図示の例では、第2右打ち画像725として、右側に向かう矢印のマーク、および「右打ち」のテキストが表示されている。
(Second right-handed image 725)
As shown in FIG. 172 (23), a second right-
(通常時短残回数画像726)
図172(23)に示すように、第1画像表示装置70には、通常時短残回数画像726が表示される。この通常時短残回数画像726は、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数を示す画像である。図示の例では、通常時短残回数画像726として、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が100回であることを示す「100回」のテキストが表示されている。
(Normal time saving remaining number of times image 726)
As shown in FIG. 172 (23), the first
(切替画像727)
図177(9)に示すように、第1画像表示装置70には、切替画像727が表示される。切替画像727は、第1画像表示装置70に表示される背景を切り替えるための画像である。切替画像727は、通常時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出または復活変動が行われる変動演出において、SPSPリーチ演出が終了する際に表示される。また、SPリーチ演出が実行されSPSPリーチ演出が実行されない場合には、SPリーチ演出が終了する際に切替画像727が表示されてもよい。図示の例では、切替画像727として、暗闇を模した画像が示されている。また、切替画像727は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、通常時短残回数画像726等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Switching image 727)
As shown in FIG. 177(9), a switching
(第1移行画像728)
図177(12)に示すように、第1画像表示装置70には、第1移行画像728が表示される。第1移行画像728は、ステージ画像706が切り替えられる場合に表示される画像である。本実施形態では、通常時短遊技状態に応じたステージ画像706から、第1移行画像728を経由して、通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる。また、特殊時短遊技状態に応じたステージ画像706から、第1移行画像728を経由して、通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる。図示の例では、第1移行画像728として、扉を模した画像が表示されている。第1移行画像728は、第1画像表示装置70における全面に表示される。ただし、第1移行画像728は、第1画像表示装置70における一部に表示され、他の一部に表示されなくてもよい。また、通常時短遊技状態に応じたステージ画像706から通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる場合に表示される第1移行画像728と、特殊時短遊技状態に応じたステージ画像706から通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる場合に表示される第1移行画像728とは、表示態様が同じでもよいし、表示態様が異なってもよい。第1移行画像728は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708、通常時短残回数画像726等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(First transition image 728)
As shown in FIG. 177(12), the
(結果画像729)
図178(13)に示すように、第1画像表示装置70には、結果画像729が表示される。結果画像729は、大当たり遊技の結果を示す画像である。結果画像729は、大当たり遊技が行われた場合において、第1移行画像728が表示されているときに表示される。また、第1移行画像728が表示されるまでに複数回の大当たり遊技が実行された場合、結果画像729には、この複数回の大当たり遊技の累積の結果が示される。図示の例では、結果画像729には、通常時短遊技状態であったことを示す「Aモード」のテキストと、大当たり遊技が3回実行されたことを示す「TOTAL3回」のテキストと、大当たり遊技における賞球に応じた「3024Pt獲得」のテキストとが表示されている。
(Result image 729)
As shown in FIG. 178 (13), a
(左打ち画像730)
図179(20)に示すように、第1画像表示装置70には、左打ち画像730が表示される。左打ち画像730は、遊技球を遊技領域5aにおける左側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。図示の例では、左打ち画像730として、左側に向かう矢印のマーク、および「左打ち」のテキストが表示されている。左打ち画像730は、通常時短遊技状態から通常遊技状態に切り替わったときや、特殊時短遊技状態から通常遊技状態に切り替わったときに表示される。
(Left-handed image 730)
As shown in FIG. 179 (20), a left-
(第2アイキャッチ画像731)
図180(29)に示すように、第1画像表示装置70には、第2アイキャッチ画像731が表示される。第2アイキャッチ画像731は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが示された画像であって、第1アイキャッチ画像715とは異なる画像である。ただし、第2アイキャッチ画像731は、第1アイキャッチ画像715と同じ画像であってもよい。第2アイキャッチ画像731は、ステージを切り替える場合、すなわち、ステージ画像706の表示態様を変える場合に表示される。より具体的には、第2アイキャッチ画像731は、ステージ画像706の表示態様を変える場合において、変動演出が開始された際に表示される。また、第2アイキャッチ画像731は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Second eye-catching image 731)
As shown in FIG. 180 (29), a second eye-catching
(カウントダウン画像732)
図187(2)に示すように、第1画像表示装置70には、カウントダウン画像732が表示される。カウントダウン画像732は、所定条件の成立(RAMクリアの実行、変動回数のリセット)から実行された特別図柄の変動表示の回数(変動演出の回数)が特殊時短遊技状態になるまでの残りの回数を、カウントダウンとして報知する画像である。カウントダウン画像732は、特殊時短遊技状態になるまでの変動表示の回数が、特定の回数になると、開始される。特定の回数は、何れの回数であってもよいが、例えば、3回である。また、カウントダウン画像732は、変動演出ごとに、表示内容が更新される。図示の例では、カウントダウン画像732として、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数が1回であることを示す「1」の画像が表示されている。
(Countdown image 732)
As shown in FIG. 187(2), a
(特殊時短開始画像733)
図188(7)に示すように、第1画像表示装置70には、特殊時短開始画像733が表示される。特殊時短開始画像733は、特殊時短遊技状態の開始を報知する画像である。図示の例では、特殊時短開始画像733として、「時短遊技START!」のテキストと、右側に向かう矢印のマークとが示されている。
(Special time saving start image 733)
As shown in FIG. 188(7), a special time saving
(第2移行画像734)
図188(9)に示すように、第1画像表示装置70には、第2移行画像734が表示される。第2移行画像734は、ステージ画像706が切り替えられる場合に表示される画像である。本実施形態では、通常遊技状態に応じたステージ画像706から、第2移行画像734を経由して、特殊時短遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる。図示の例では、第2移行画像734として、シャッターを模した画像が表示されている。第2移行画像734は、第1画像表示装置70における全面に表示される。ただし、第2移行画像734は、第1画像表示装置70における一部に表示され、他の一部に表示されなくてもよい。第2移行画像734は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Second transition image 734)
As shown in FIG. 188(9), a
(特殊時短選択画像735)
図188(10)に示すように、第1画像表示装置70には、特殊時短選択画像735が表示される。特殊時短選択画像735は、特殊時短遊技状態における演出のモードを遊技者に選択させるための画像である。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」および「b」の二つのモードの何れかを選択可能になっている。遊技者は、特殊時短選択画像735が表示されているときに、遊技者が演出ボタン17を操作することにより、何れかのモードを選択することができる。また、図示の例では、「a」のモードが選択されている。
(Special time saving selection image 735)
As shown in FIG. 188(10), a special time saving
(モード開始画像736)
図188(11)に示すように、第1画像表示装置70には、モード開始画像736が表示される。モード開始画像736は、特殊時短遊技状態におけるモードの演出が開始されることを報知する画像である。図示の例では、モード開始画像736として、「チャンスモード突入!!」のテキストが示されている。
(Mode start image 736)
As shown in FIG. 188 (11), a
(第3右打ち画像737)
図188(12)に示すように、第1画像表示装置70には、第3右打ち画像737が表示される。この第3右打ち画像737は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射することを遊技者に対して促すための画像である。第3右打ち画像737は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出において表示される。図示の例では、第3右打ち画像737として、右側に向かう矢印のマーク、および「右打ち」というテキストが表示されている。
(Third right-handed image 737)
As shown in FIG. 188 (12), a third right-
(特殊時短残回数画像738)
図188(12)に示すように、第1画像表示装置70には、特殊時短残回数画像738が表示される。特殊時短残回数画像738は、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数を示唆する画像である。図示の例では、特殊時短残回数画像738として、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が749回であることを示す「749」のテキストが表示されている。
(Special time saving remaining number of times image 738)
As shown in FIG. 188 (12), a special time saving remaining
(磁気エラー報知画像741)
図206(2)に示すように、第1画像表示装置70には、磁気エラー報知画像741が表示される。磁気エラー報知画像741は、磁気エラーを報知する画像である。磁気検出センサ57aによって異常な磁気が検出されると、磁気エラー報知画像741が表示される。図示の例では、磁気エラー報知画像741として、「磁石を検知しました」のテキストが示されている。
(Magnetic error notification image 741)
As shown in FIG. 206(2), a magnetic
(復帰中画像742)
図216(4)に示すように、第1画像表示装置70には、復帰中画像742が表示される。復帰中画像742は、遊技機1の電源が遮断された状態から復帰中であることを示す画像である。本実施形態では、遊技機1の電源が投入された後、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、ステージ画像706等が表示される前に、復帰中画像742が表示される。また、復帰中画像742は、第1画像表示装置70の表示領域における全面に表示される。また、復帰中画像742は、装飾図柄700、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤに表示される。図示の例では、復帰中画像742として、「復帰中」のテキストが示されている。
(Returning image 742)
As shown in FIG. 216(4), a returning
(ゾーン報知画像743)
図226(2)に示すように、第1画像表示装置70には、ゾーン報知画像743が表示される。このゾーン報知画像743は、ゾーン演出が実行されていることを報知する画像である。また、ゾーン報知画像743には、複数のゾーン演出のうちの何れが実行されているかを識別するための情報が表示される。図示の例では、ゾーン報知画像743として、実行されているゾーン演出を識別するための「チャンスゾーン」のテキストが示されている。
(Zone notification image 743)
As shown in FIG. 226(2), a
(変動演出例1)
次に、図157乃至図159を参照しながら、演出制御部130mが第1画像表示装置70などを用いて行う装飾図柄700の変動演出(変動演出例1)について具体的に説明する。変動演出例1は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例1は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出が実行されない変動演出例である。
(Variable effect example 1)
Next, with reference to FIGS. 157 to 159, the variation production (variation production example 1) of the
図157(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄が停止表示されることに伴い、第1画像表示装置70において装飾性の高い装飾図柄700が確定停止されているものとする。また、このとき、第1画像表示装置70には、装飾図柄700、変動台座701P、保留台座702P、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、およびステージ画像706が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703には、第1始動口45への入賞についての保留数である「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703には、第2始動口への入賞についての保留数である「0」が示されている。また、実行回数画像705には、「99GAME」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。第1ステージは、通常遊技状態に対応するステージである。
また、枠用照明装置10におけるトップランプ10b、盤用照明装置74における盤ランプ74b、盤用照明装置74における可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。第1態様は、例えば、白色に点灯する発光の態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
As shown in FIG. 157(1), as the previous special symbol is stopped and displayed by the production control unit 130m, the highly decorative
Further, the
そして、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図157(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。本実施の形態では、左装飾図柄700、中装飾図柄700、右装飾図柄700、および小図柄704は、それぞれ、数字の「1」から「9」までを順に表示することで変動表示を行う。すなわち、本実施の形態では、左装飾図柄700、中装飾図柄700、右装飾図柄700、および小図柄704は、個別に数字が変化可能になっている。なお、左装飾図柄700、中装飾図柄700、右装飾図柄700、および小図柄704は、例えば英文字など、数字とは異なる文字を表示してもよい。また、変動の開始に伴い、装飾図柄700は、下側に向かって低速で変動表示される一方で、小図柄704は高速で変動表示される。
なお、図面において装飾図柄700や小図柄704が特に高速で変動表示(スクロール)していることを示す場合、判り易くするために、対象の図柄をそれぞれ矢印(↓)によって表示する。高速で変動表示されている装飾図柄700および小図柄704は、変動表示されていないときに比べて、透過度が高くなっている。また、高速で変動表示されている対象の図柄は、遊技者に対して視認不能または視認困難な状態であってもよいし、遊技者に視認可能な状態であってもよい。また、装飾図柄700の低速による変動表示のように、変動が開始されたときの装飾図柄700の動作を、以下では、変動開始時動作と称することがある。
Then, when a game ball enters the
In addition, when it is shown in the drawing that the
また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図157(2)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。段階表示演出は、保留画像702の表示態様を段階的に変化させながら保留画像702を表示させる演出である。段階表示演出は、保留画像702の表示が開始されるときに実行される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、1番目の保留画像702が小さいサイズにより表示されている。なお、段階表示演出については、後に詳述する。
Further, as the game ball enters the
また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図157(2)に示すように、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの発光態様が、変動演出に応じた発光態様に切り替わる。より具体的には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第2態様になる。第2態様は、青色に点灯する発光の態様であって、第1態様とは異なる態様である。
In addition, as the game ball enters the
次に、図157(3)に示すように、変動開始時動作により、装飾図柄700がさらに下側に移動する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が表示される。この保留画像702は、図157(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702の表示態様は、第1ステージに応じた表示態様である。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 157(3), the
また、図157(3)に示す例では図示を省略しているが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。動作演出とは、変動画像701または保留画像702を動作表示させる演出である。動作演出は、演出の進行に応じて実行される。より具体的には、動作演出は、変動演出の実行中に行われる。また、変動演出が実行されていないときに動作演出が実行されなくてもよいし、変動演出が実行されていないときであっても動作演出が実行されてもよい。動作演出を実行することにより、遊技者を変動画像701または保留画像702に着目させることができる。なお、動作演出については、後に詳述する。
Further, although not shown in the example shown in FIG. 157(3), when the staged display effect is completed, the motion effect of the
次に、図157(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中である変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。
Next, as shown in FIG. 157(4), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
なお、図157(1)乃至(4)に示す例では、装飾図柄700は、左装飾図柄700、中装飾図柄700、および右装飾図柄700が左右方向に並べて配置され、変動表示される際に上下方向に移動(スクロール)するが、この態様に限定されない。例えば、装飾図柄700は、左装飾図柄700、中装飾図柄700、および右装飾図柄700が上下方向に並べて配置されるとともに、それぞれが左右方向に移動(スクロール)しても良い。
また、図面において装飾図柄700や小図柄704が矢印(↓)により表示される状態は、対象の図柄が表示されている状態に限定されない。例えば、図面において対象の図柄が矢印(↓)により表示される状態は、対象の図柄が非表示になることで遊技者に視認不能である状態であってもよい。
In the examples shown in FIGS. 157(1) to (4), the
Furthermore, the state in which the
また、図157(1)乃至(4)に示したように、第1始動口45の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示されるとともに、保留画像702が表示される。そして、その後、保留画像702が、変動画像701の表示位置に移動するとともに、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示される。
ただし、第1始動口45の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第1始動口45に遊技球が入賞する場合に、第1始動口45の保留数表示703が「0」のままであってもよい。この場合に、保留画像702が表示されてからこの保留画像702が移動することで変動画像701が表示されてもよいし、保留画像702が表示されることなく変動画像701が表示されてもよい。
In addition, as shown in FIGS. 157(1) to (4), in a state where there is no reservation regarding the winning of the
However, if a game ball enters the
また、図示を省略するが、第2始動口47の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示されるとともに、保留画像702が表示されてもよい。そしてその後、保留画像702が、変動画像701の表示位置に移動するとともに、第2始動口47の保留数表示703に「0」が表示されてもよい。
ただし、第2始動口47の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第2始動口47に遊技球が入賞する場合に、第2始動口47の保留数表示703が「0」のままであってもよい。この場合に、保留画像702が表示されてからこの保留画像702が移動することで変動画像701が表示されてもよいし、保留画像702が表示されることなく変動画像701が表示されてもよい。
Further, although not shown, when a game ball enters the
However, if a game ball enters the
次に、図157(5)に示すように、第1前面画像707の表示が開始される。第1前面画像707の表示が開始される際には、第1前面画像707の透過度が高く、第1前面画像707よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700が、遊技者に視認可能になっている。また、このとき、到達残回数画像708が表示される。図示の例では、到達残回数画像708には、「あと400」のテキストが示されている。
Next, as shown in FIG. 157(5), display of the first
次に、図157(6)に示すように、第1前面画像707の透過度が低くなり、第1前面画像707よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700は、遊技者に視認不能または視認困難である状態になる。
Next, as shown in FIG. 157(6), the transparency of the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図158(7)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, as the game ball enters the
次に、図158(8)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、図158(7)に示した例よりも大きい表示サイズにより表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、図158(9)に示すように、第1前面画像707が非表示になり、高速で変動表示されている装飾図柄700が再び遊技者に視認可能になる。
なお、第1前面画像707の表示期間は、例えば、3秒である。
Next, as shown in FIG. 158(8), the staged display effect is completed, and the
Next, as shown in FIG. 158(9), the
Note that the display period of the first
次に、図158(10)に示すように、左装飾図柄700が、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、左装飾図柄700である数字の「4」が仮停止する。
なお、図面において装飾図柄700が仮停止していることを表す場合、判り易くするために、仮停止している装飾図柄700の周囲にダブルコーテーションマークと同様な表示を用いて表現する。
Next, as shown in FIG. 158 (10), the left
In addition, when it is shown in the drawing that the
次に、図158(11)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、2番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。この入賞音は、通常表示態様の保留画像702(図158(8)参照)が表示されるときに出力されていた入賞音とは異なる音である。
Next, as shown in FIG. 158 (11), as the game ball enters the
次に、図158(12)に示すように、段階表示演出が完了し、2番目の保留台座702Pに、保留画像702が大きい表示サイズで期待色表示態様により表示される。図示の例では、2番目の保留画像702は、青色により表示されている。より具体的には、2番目の保留画像702は、青色からなり円状に形成された円状部と、円状部の上に位置しオーラを模したオーラ部とを有する態様により表示されている。また、段階表示演出が完了すると、2番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了してから所定時間の経過後に出力されなくなる。この所定時間は、例えば、1秒である。すなわち、通常表示態様の保留画像702が表示される場合の入賞音の出力時間よりも、青色の保留画像702が表示される場合の入賞音の出力時間の方が長い。
Next, as shown in FIG. 158 (12), the staged display performance is completed, and the
次に、図159(13)に示すように、右装飾図柄700が、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、右装飾図柄700である数字の「1」が仮停止する。
次に、図159(14)に示すように、中装飾図柄700が、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、中装飾図柄700である数字の「2」が仮停止する。そして、3つの装飾図柄700が仮停止した後、特別図柄の変動停止にともない、図159(15)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700の組み合わせ「421」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止にともない、小図柄704も3つ揃って確定停止する。言い換えると、小図柄704は、何れも、仮停止することなく確定停止する。このとき、小図柄704の組み合わせ「421」は、装飾図柄700の組み合わせと一致する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「100GAME」に更新される。なお、この変動演出の実行時間は、例えば、8秒である。
Next, as shown in FIG. 159 (13), the right
Next, as shown in FIG. 159 (14), the medium
(通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図160は、通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の円状の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図160(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、半円形状である。また、この保留画像702は、保留台座702Pから上方に離れた位置に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図157(2)および図158(7)に示した保留画像702の表示態様である。
(Stage display effect using circular
Next, a staged display effect using the circular
The circular
次に、図160(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、円状であるとともに、十字のマークを有する。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図160(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズで、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
Next, as shown in FIG. 160(2), as the second stage of the staged display effect, a suspended
Next, as shown in FIG. 160(3), as the third stage of the stage display effect, a suspended
次に、図160(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示される。また、この保留画像702は、第3段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図157(3)および図158(8)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図157(2)および図158(7)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図157(3)および図158(9)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
Next, as shown in FIG. 160(4), as the fourth stage of the stage display effect, that is, the final stage, a pending
なお、最終段階の保留画像702の表示態様を、以下では、完成表示態様と称することがある。特に、完成表示態様であるときの保留画像702の表示サイズを、完成表示サイズと称することがある。また、完成表示態様であるときの保留画像702の形態を、完成形態と称することがある。また、完成表示態様であるときの保留画像702の透過度を、完成透過度と称することがある。また、完成表示態様であるときの保留画像702の表示位置を、完成表示位置と称することがある。
また、第1段階乃至第3段階、すなわち最終段階ではない保留画像702の表示態様を、以下では、未完成表示態様と称することがある。特に、未完成表示態様であるときの保留画像702の表示サイズを、未完成表示サイズと称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の形態を、未完成形態と称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の透過度を、未完成透過度と称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の動作態様を、未完成動作態様と称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の表示位置を、未完成表示位置と称することがある。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、円状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Note that the display mode of the
Furthermore, the display mode of the
In this embodiment, the time from the start of the staged display effect until the
また、段階表示演出が完了すると、図160(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の円状の保留画像702は、動作演出として、時計回り方向への回転を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。
Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 160(5), the motion effect of the
以上の通り、保留画像702は、段階表示演出において、表示サイズが段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、表示サイズが段階的に大きくなるように表示される。また、保留画像702は、段階表示演出において、表示位置が段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、保留台座702P(完成表示位置)に向かって段階的に移動するように表示される。また、保留画像702は、段階表示演出において、透過度が段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、透過度が段階的に低くなるように表示される。また、保留画像702は、形態が段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、形態が、完成形態に段階的に近づくように表示される。
保留画像702が表示される際に、段階表示演出が行われることなく、保留画像702が非表示の状態から完成表示態様に切り替わると、遊技者が保留画像702の表示に対して違和感を抱くおそれがある。そこで、本実施形態では、段階表示演出により保留画像702を段階的に表示することで、遊技者が違和感を抱くことを抑制している。また、段階表示演出により、保留画像702の表示態様の変化を遊技者に楽しませることができる。
As described above, the pending
When the
(青色の保留画像702による段階表示演出)
次に、青色の保留画像702による段階表示演出について説明する。図161は、青色の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
青色の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図161(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、半円形状である。また、この保留画像702は、保留台座702Pから上方に離れた位置に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図158(11)に示した保留画像702の表示態様である。また、青色の保留画像702の第1段階における表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)は、通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出における第1段階の表示態様と同じ表示態様である。
(Stage display effect using blue pending image 702)
Next, a staged display effect using the blue
The blue
次に、図161(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が青色により表示される。この保留画像702は、青色からなり円状に形成された円状部702aと、円状部702aの上に位置しオーラを模したオーラ部702bとを有する態様により表示されている。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図161(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズで、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
Next, as shown in FIG. 161(2), as a second stage of the staged display effect, a
Next, as shown in FIG. 161(3), as the third stage of the stage display effect, a suspended
次に、図161(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示される。また、この保留画像702は、第3段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図158(12)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図158(11)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図158(12)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、青色の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.3秒である。つまり、通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間よりも、期待色表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間の方が長い。
Next, as shown in FIG. 161(4), as the fourth stage of the stage display effect, that is, the final stage, a pending
In this embodiment, the time from the start of the staged display effect until the
また、段階表示演出が完了すると、図161(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。青色の円状の保留画像702は、動作演出として、円状部702aが時計回り方向への回転を周期的に行うとともに、オーラ部702bが左右に揺動する動作を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。また、この動作演出における揺動の周期は、例えば、1.5秒である。
Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 161(5), the motion effect of the
以上の通り、通常表示態様の保留画像702と、期待色表示態様の保留画像702とは、段階表示演出における第1段階の表示態様が同じ表示態様である。この場合、段階表示演出における第1段階の保留画像702が表示されたときに、遊技者は、表示された保留画像702が通常表示態様であるか、期待色表示態様であるかの区別がつかない。そのため、何れの表示態様により保留画像702が表示されるかの期待感を遊技者に与えることができる。
なお、通常表示態様の保留画像702と、期待色表示態様の保留画像702とは、段階表示演出における第1段階の表示態様が同じ表示態様であることを説明したが、これに限定されない。通常表示態様の保留画像702と、期待色表示態様の保留画像702とは、第1段階の表示色、形態、表示サイズ、透過度、および表示位置のうちの何れか一つ以上の表示態様が同じである一方で、他の表示態様は異なってもよい。この場合であっても、第1段階の保留画像702が表示されたときに、遊技者は、表示された保留画像702が通常表示態様であるか、期待色表示態様であるかの区別がつきにくい。そのため、何れの表示態様により保留画像702が表示されるかの期待感を遊技者に与えることができる。
As described above, the
Although it has been explained that the
また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)においては、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)は、表示色によらず同じであってもよいし、表示色ごとに異なってもよい。また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、特定の複数色(例えば、青色と赤色)では、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)が同じであって、特別色(例えば虹色)は、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)も、特定の複数色とは異なってもよい。
また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)が表示色によって異なる場合に、段階表示演出における各段階の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)も異なってもよい。また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)が表示色によらず同じである場合に、段階表示演出における各段階の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)も同じであってもよい。
Furthermore, in the reserved image 702 (fluctuation image 701) in the expected color display mode, display modes other than the display color (display size, transparency, form, display position, etc.) may be the same regardless of the display color. However, it may be different for each display color. In addition, in the pending image 702 (fluctuation image 701) of the expected color display mode, for certain multiple colors (for example, blue and red), the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) other than the display color is Although the special color (for example, rainbow color) is the same, the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) other than the display color may also be different from the specific plural colors.
In addition, in the pending image 702 (fluctuation image 701) of the expected color display mode, when the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) other than the display color differs depending on the display color, each stage in the stage display effect is The display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) may also be different. In addition, in the pending image 702 (fluctuation image 701) of the expected color display mode, if the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) other than the display color is the same regardless of the display color, the staged display The display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) of each stage in the presentation may also be the same.
また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)による動作演出における動作態様は、表示色によらず同じであってもよいし、表示色ごとに異なってもよい。また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、特定の複数色(例えば、青色と赤色)では、動作演出における動作態様が同じであって、特別色(例えば虹色)は、動作演出における動作態様が、特定の複数色とは異なってもよい。 Furthermore, the operation mode in the motion performance using the pending image 702 (variable image 701) in the expected color display mode may be the same regardless of the display color, or may be different for each display color. Furthermore, in the pending image 702 (fluctuation image 701) of the expected color display mode, the motion mode in the motion performance is the same for specific plural colors (for example, blue and red), and for special colors (for example, rainbow color), The motion mode in the motion performance may be different from the specific plural colors.
(変動演出例2)
図162は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図162を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例2)を説明する。変動演出例2は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例2は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出が実行されない変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の変動演出例1と相違する点を主に説明し、変動演出例1と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 2)
FIG. 162 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIG. 162, another specific example (variable presentation example 2) of the variable presentation of the
まず、図162(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、4つの保留画像702、実行回数画像705、およびステージ画像706が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「4」が表示されている。また、実行回数画像705には、「49GAME」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 162(1), as the variation of the previous special symbol ends, the effect control unit 130m determines and stops the
次に、図162(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、このとき、2番目の保留画像702、3番目の保留画像702、4番目の保留画像702は、それぞれ、1番目の保留台座702P、2番目の保留台座702P、3番目の保留台座702Pに向かって移動する。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。
Next, as shown in FIG. 162(2), the
次に、図162(3)に示すように、第2前面画像709の表示が開始される。第2前面画像709の表示が開始される際には、第2前面画像709の透過度が高く、第2前面画像709よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700が、遊技者に視認可能になっている。
Next, as shown in FIG. 162(3), display of the second
次に、図162(4)に示すように、第2前面画像709の透過度が低くなり、第2前面画像709よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700は、遊技者に視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、クリア否定画像744および到達残回数画像708が表示される。到達残回数画像708には、「あと200」のテキストが示されている。
次に、図162(5)に示すように、第2前面画像709が非表示になり、高速で変動表示されている装飾図柄700が、再び遊技者に視認可能になる。
なお、第2前面画像709の表示期間は、例えば2秒である。
Next, as shown in FIG. 162 (4), the transparency of the
Next, as shown in FIG. 162(5), the
Note that the display period of the second
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図162(6)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「853」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「50GAME」に更新される。
なお、この変動演出の実行時間は、例えば4秒である。
Next, as the special symbols stop changing, the three
Note that the execution time of this variation effect is, for example, 4 seconds.
(変動演出例3)
図163および図164は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図163を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例3)を説明する。変動演出例3は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例3は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出が実行される変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 3)
FIG. 163 and FIG. 164 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIG. 163, another specific example (variation effect example 3) of the variation effect of the
まず、図163(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示されている。また、実行回数画像705には、「200GAME」のテキストが示されている。また、到達残回数画像708には、「あと300」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第2ステージに対応する背景が表示されている。第2ステージは、通常遊技状態に対応するステージであって、第1ステージとは異なるステージである。
また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 163(1), as the variation of the previous special symbol ends, the effect control unit 130m determines and stops the
Further, the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図163(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。
Next, when a game ball enters the
次に、図163(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、星型の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図163(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702の表示態様は、第2ステージに応じた表示態様である。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 163(3), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display performance is completed, and the star-shaped
次に、図163(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。
Next, as shown in FIG. 163(4), the movement at the start of variation is completed, and the variation of the
次に、図163(5)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図163(6)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図164(7)に示すように、中装飾図柄700である「3」が仮停止する。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図164(8)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700の組み合わせ「434」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄704である「434」も確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「201GAME」に更新される。また、このとき、到達残回数画像708の表示内容が「あと299」に更新される。
Next, as shown in FIG. 163(5), the left
Next, as shown in FIG. 163(6), the right
Next, as shown in FIG. 164 (7), "3", which is the middle
Then, as the special symbols stop changing, the three
(通常表示態様の星型の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の星型の保留画像702による段階表示演出について説明する。図165は、通常表示態様の星型の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の星型の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図165(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、星型における上部が欠けた形状である。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図163(2)に示した保留画像702の表示態様である。
(Stage display effect using star-shaped
Next, a staged display effect using the star-shaped
The star-shaped
次に、図165(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、星型の形状である。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。
次に、図165(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。また、第3段階においては、保留画像702を用いた動作表示が行われている。より具体的には、第3段階において、保留画像702が発光するような動作表示が行われている。図示の例では、保留画像702の中心から保留画像702の周囲に向かって光を模した画像が移動表示されている。
Next, as shown in FIG. 165(2), as the second stage of the staged display effect, a suspended
Next, as shown in FIG. 165(3), as the third stage of the stage display effect, a suspended
次に、図165(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示されている。なお、段階表示演出の第3段階において行われた保留画像702による動作表示は、最終段階では行われない。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図163(3)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図163(2)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図163(3)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、この段階表示演出が開始されてから完成表示態様により保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、星型の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。つまり、星型の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、円状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間と同じである。
Next, as shown in FIG. 165(4), as the fourth stage of the stage display effect, that is, the final stage, a pending
In this embodiment, the time from the start of this staged display effect until the
また、段階表示演出が完了すると、図165(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の星型の保留画像702は、動作演出として、反時計回り方向への回転を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。
Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 165(5), the motion effect of the
(変動演出例4)
図166乃至図168は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図166乃至図168を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例4)を説明する。変動演出例4は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例4は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出が実行される変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Fluctuation effect example 4)
FIGS. 166 to 168 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 166 to 168, another specific example (variation effect example 4) of the variation effect of the
まず、図166(1)に示すように、客待ち画像710が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示されている。また、このとき、特別図柄の変動が停止しており、変動演出は実行されていない。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第3態様である。第3態様は、消灯している態様である。また、このとき、音声出力装置9からは音が出力されていない。
First, as shown in FIG. 166(1), a
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図166(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い、客待ち画像710が非表示になる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、実行回数画像705には「250GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと250」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第2ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示されている。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第3態様から第2態様に切り替わる。
Next, when a game ball enters the
次に、図166(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 166(3), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display effect is completed, and the
次に、図166(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。
Next, as shown in FIG. 166(4), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図166(5)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示されている。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, when a game ball enters the
次に、図166(6)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 166(6), the staged display performance is completed, and the
次に、図167(7)に示すように、左装飾図柄700である「6」が仮停止する。
次に、図167(8)に示すように、右装飾図柄700である「6」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 167(7), the left
Next, as shown in FIG. 167(8), the right
次に、図167(9)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、リーチ演出からSPリーチ演出に発展することを報知する演出である。発展演出においては、可動演出が実行されるとともに、第1強調画像711が表示される。可動演出は、第1可動部材73aを動作させる演出である。図示の例では、可動演出として、第1可動部材73aが、第1画像表示装置70と重なる位置に移動する。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、発展演出が実行されると、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わる。より具体的には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様から第4態様に切り替わる。第4態様は、緑色に点灯する発光の態様であって、第1態様乃至第3態様の何れとも異なる態様である。
また、発展演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認不能である状態を継続する。また、このとき、第1始動口45への入賞に伴う入賞音は出力されない。
Next, as shown in FIG. 167(9), the development effect is executed. The development performance is a performance that notifies that the reach performance will develop into the SP reach performance. In the advanced performance, the movable performance is executed and the first emphasized
Further, when a game ball enters the
次に、発展演出および可動演出が終了し、第1可動部材73aが第1画像表示装置70に重ならない位置まで退避してから、図167(10)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。このとき、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、このとき、第1画像表示装置70には、SPリーチ演出に応じた背景の画像が表示される。また、SPリーチ演出が実行されている際に、左右の装飾図柄700は、表示サイズが小さくなるとともに、装飾性の低い表示態様により表示される。また、この左右の装飾図柄700は、第1画像表示装置70における上側に表示される。図示の例においては、左装飾図柄700は、第1画像表示装置70における左上隅に表示されており、右装飾図柄700は、第1画像表示装置70における右上隅に表示されている。なお、SPリーチ演出が行われているときの左右の装飾図柄700の表示位置は、図示の例に限定されない。SPリーチ演出が行われているときにおいて、左右の装飾図柄700は、SPリーチ演出の実行前の表示位置(図167(8)参照)と異なる位置であれば、第1画像表示装置70における何れの位置に表示されてもよい。
また、SPリーチ演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、第1始動口45への入賞に伴う入賞音が音声出力装置9から出力される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認不能である状態を継続する。
Next, after the development effect and the movable effect are completed and the first
Further, when a game ball enters the
次に、図167(11)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。また、このとき、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ演出に応じた背景の画像が表示される。
また、SPSPリーチ演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703が「4」に切り替わる。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認不能である状態を継続する。また、第1始動口45への入賞に伴う入賞音は出力されない。
なお、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されているときに表示されている装飾性の低い装飾図柄700は、装飾性の高い装飾図柄700(図167(8)参照)とは異なるレイヤに表示されてもよい。例えば、装飾性の高い装飾図柄700は、変動画像701や保留画像702よりも後面のレイヤに表示されるのに対し、装飾性の低い装飾図柄700は、変動画像701や保留画像702よりも前面のレイヤに表示されてもよい。
Next, as shown in FIG. 167 (11), the SPSP reach effect is executed. While the SPSP reach effect is being executed, the
Further, when a game ball enters the
Note that the
次に、図167(12)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図168(13)に示すように、中装飾図柄700である数字の「5」が仮停止する。このとき、中装飾図柄700は、装飾性の低い表示態様であり且つ左右の装飾図柄700よりも大きな表示サイズにより表示される。
Next, as shown in FIG. 167 (12), a promotion effect is executed and a
Then, when the player operates the
次に、図168(14)に示すように、第1アイキャッチ画像715が表示される。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。
なお、変動演出が開始されてから第1アイキャッチ画像715が表示されるまでの時間は、例えば、60秒である。
Next, as shown in FIG. 168 (14), a first eye-catching
Note that the time from when the variable effect is started until the first eye-catching
次に、図168(15)に示すように、第1画像表示装置70における第1アイキャッチ画像715の表示領域が小さくなる。より具体的には、第1アイキャッチ画像715が右側にスライドするように移動することで、第1アイキャッチ画像715の表示領域が小さくなる。このとき、第1画像表示装置70のうちの、第1アイキャッチ画像715が表示されていない領域において、3番目の保留画像702、4番目の保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708が遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾性の高い左装飾図柄700の仮停止表示が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、2番目の保留画像702のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっていない部分が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。また、ステージ画像706のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっていない部分が遊技者に対して視認容易である状態になる。一方で、中装飾図柄700、右装飾図柄700、変動画像701、および1番目の保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、ステージ画像706のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっている部分は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。さらに、2番目の保留画像702のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっている部分は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、このとき、4番目の保留画像702、3番目の保留画像702、および2番目の保留画像702の動作演出が実行されており、4番目の保留画像702、3番目の保留画像702、および2番目の保留画像702の動作表示が、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。
Next, as shown in FIG. 168 (15), the display area of the first eye-catching
次に、図168(16)に示すように、第1アイキャッチ画像715が非表示になる。このとき、装飾性の高い3つの装飾図柄700の仮停止表示が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、変動画像701、1番目の保留画像702が、遊技者に対して視認容易である状態になる。さらに、ステージ画像706の全体および2番目の保留画像702の全体が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、完成表示態様であって通常表示態様の4つの保留画像702が表示されている。すなわち、2番目の保留画像702、3番目の保留画像702、および4番目の保留画像702については、段階表示演出が遊技者に対して視認可能である状態になることなく、完成表示態様の保留画像702が表示される。
なお、第1アイキャッチ画像715の表示時間は、例えば、2.5秒である。
Next, as shown in FIG. 168 (16), the first eye-catching
Note that the display time of the first eye-catching
そして、特別図柄の変動停止にともない、図168(17)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704が確定停止する。この装飾図柄700および小図柄704の組み合わせ「656」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、実行回数画像705の表示内容が「251GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと249」に更新される。また、このとき、変動画像701が非表示になる。なお、この変動演出の実行時間は、例えば70秒である。
また、この変動演出において、左装飾図柄700が仮停止してから右装飾図柄700が仮停止するまでの時間は、例えば、5秒である。また、右装飾図柄700が仮停止してから中装飾図柄700が仮停止するまでの時間は、例えば、20秒である。
なお、実行回数画像705が再表示される場合の表示内容の更新タイミングと、到達残回数画像708が再表示される場合の表示内容の更新タイミングとは、同じであってもよい。この場合に、実行回数画像705および到達残回数画像708は、何れも、更新後の表示内容により再表示されてもよいし、更新前の表示内容により再表示されてもよい。
Then, as the special symbols stop changing, the three
Further, in this variable performance, the time from when the left
Note that the update timing of the display content when the
以上の通り、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならずに、完成表示態様の保留画像702視認可能になる。
このように、保留画像702の未完成表示態様からの表示態様の変化が遊技者に視認されないことで、保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、実行されている演出ならではの画像を遊技者に着目させることができる。
As described above, when a game ball enters the
In this way, since the change in the display mode of the
また、報知演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力されない。この場合、遊技者が第1始動口45への入賞に気を取られて、報知演出が遊技者に着目されなくなることを防止できる。
なお、報知演出の実行中には、報知演出の効果音が出力されてもよい。
In addition, when a game ball enters the
Note that while the notification effect is being executed, the sound effect of the notification effect may be output.
また、SPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力される一方で、SPSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、入賞音が出力されない。
これにより、第1始動口45への入賞を遊技者に認識させることと、入賞したときに実行されている演出を遊技者に着目させることとの優先順位が、演出の進行に応じて切り替わり、メリハリのある演出を実現することができる。
In addition, when a game ball enters the
As a result, the priority order of making the player aware of the winning in the first start opening 45 and making the player pay attention to the performance that is being executed at the time of winning is switched according to the progress of the performance. It is possible to realize a sharp performance.
なお、報知演出の実行中およびSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、何れも、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力され、SPSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には入賞音が出力されないようにしてもよい。
また、報知演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力され、SPリーチ演出の実行中およびSPSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、何れも、入賞音が出力されないようにしてもよい。
In addition, when a game ball wins at the
In addition, if a game ball enters the
また、時間の経過にしたがって第1アイキャッチ画像715の表示領域が徐々に小さくなることで、複数の保留画像702のうちの一部が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になり、他の一部が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。そのため、第1画像表示装置70の全面に第1アイキャッチ画像715が表示されている状態から第1アイキャッチ画像715が非表示になる状態に切り替わる構成に比べて、ステージ画像706等が再び表示されることの違和感を抑えつつ、非表示になった保留画像702が無くなっていないことを一早く遊技者に認識させることができる。
Further, as the display area of the first eye-catching
また、第1画像表示装置70の表示領域の一部に第1アイキャッチ画像715が表示されているときに、一の保留画像702の一部が遊技者に対して視認可能であり、この一の保留画像702の他の一部が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になっている(図168(15)参照)。この状態において、この一の保留画像702による動作演出が実行されている。
この場合、保留画像702の一部のみが遊技者に対して視認可能である状態であっても、保留画像702の存在を遊技者に認識させやすくすることができる。そのため、非表示になった保留画像702が無くなっていないことを一早く遊技者に認識させることができる。
Further, when the first eye-catching
In this case, even if only a part of the
また、リーチ変動の場合に、中装飾図柄700が仮停止してリーチハズレとなった後、第1所定画像(第1アイキャッチ画像715)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、ハズレ変動の場合に、装飾図柄700のスクロール変動中に第2所定画像(第1前面画像707、第2前面画像709)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現してハズレを報知する第2演出を行う。そして、第2演出が行われる場合よりも、第1演出が行われる場合の方が変動時間が長い。
この場合、第1演出では、装飾図柄700がハズレの態様で停止した後に第1所定画像の表示によって装飾図柄700が隠れるため、仮ハズレから何らかの演出に発展するかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる。また、第2演出では、変動表示中に装飾図柄700をいきなり隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。装飾図柄700を隠すという共通の事象が発生するものの、異なる状態から所定画像が出現する。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。
In addition, in the case of reach variation, after the medium
In this case, in the first effect, the
また、第1所定画像の表示中も第2所定画像の表示中も、小図柄704は継続して表示される。
この場合、装飾図柄700が隠れているときでも小図柄704を表示することで、特別図柄の変動状態を確認することができる。
Moreover, the
In this case, by displaying the
また、第1所定画像の表示時間と第2所定画像の表示時間とは異なる。特に、第1所定画像(第2前面画像709)の表示時間よりも第2所定画像の表示時間の方が長い。
この場合、第1所定画像の表示時間を短くすることで、リーチハズレから次の演出への移行をスムーズにすることができる。また、第2所定画像の表示時間を長くすることで、遊技者に期待を持たせることができる。
Further, the display time of the first predetermined image and the display time of the second predetermined image are different. In particular, the display time of the second predetermined image is longer than the display time of the first predetermined image (second front image 709).
In this case, by shortening the display time of the first predetermined image, it is possible to smoothly transition from a missed reach to the next performance. Further, by increasing the display time of the second predetermined image, it is possible to create expectations among the players.
また、保留画像702(変動画像701)を表示可能であり、第1所定画像の表示中は保留画像702(変動画像701)は非表示にされ、装飾図柄700の出現とともに保留画像702(変動画像701)も再表示され、第2所定画像の表示中は保留画像702(変動画像701)は表示される(非表示にならない)。
この場合、第1所定画像の表示中は装飾図柄700も保留画像702(変動画像701)も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。第2所定画像の表示中は、装飾図柄700は非表示となる一方で保留画像702(変動画像701)は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。
In addition, a pending image 702 (variable image 701) can be displayed, and while the first predetermined image is displayed, the pending image 702 (variable image 701) is hidden, and when the
In this case, while the first predetermined image is displayed, neither the
また、第1所定画像が表示される前に、期待度の高い特定演出(SPリーチ演出等)が実行され、第2所定画像が表示される前には特定演出は実行されない。
この場合、特定演出によって遊技者の期待を高めることができ、特定演出からハズレを示す装図が表示されても第1所定画像の出現によって期待を維持することができる。一方、特定演出を経由せずに第2所定画像が表示されるため、いきなり期待を高めることができる。
Moreover, a highly anticipated specific effect (SP reach effect, etc.) is executed before the first predetermined image is displayed, and the specific effect is not executed before the second predetermined image is displayed.
In this case, the player's expectations can be raised by the specific performance, and even if a design indicating a failure from the specific performance is displayed, the player's expectations can be maintained by the appearance of the first predetermined image. On the other hand, since the second predetermined image is displayed without going through the specific effect, expectations can be immediately raised.
また、第1演出が行われる場合は、第1所定画像が表示される前と後とで背景画像が切り替わる(SPリーチ演出における背景、第1所定画像、第1ステージまたは第2ステージの順)。そして、第2演出が行われる場合は、第2所定画像が表示される前と後とで背景画像に変化はない(第1ステージまたは第2ステージ、第2所定画像、第1ステージまたは第2ステージの順)。
この場合、第1演出が行われる場合は、特定背景から通常背景に切り替わる際に第1所定画像が表示されるため、背景の移行をスムーズに行うことができる。一方、第2演出の場合は、通常背景からいきなり第2所定画像に切り替わって遊技者の期待を高めることができる。
In addition, when the first performance is performed, the background image is switched before and after the first predetermined image is displayed (in the order of the background in the SP reach performance, the first predetermined image, the first stage, or the second stage). . When the second effect is performed, there is no change in the background image before and after the second predetermined image is displayed (first stage or second stage, second predetermined image, first stage or second stage order).
In this case, when the first effect is performed, the first predetermined image is displayed when switching from the specific background to the normal background, so that the background can be smoothly transitioned. On the other hand, in the case of the second performance, the normal background is suddenly switched to the second predetermined image, thereby increasing the player's expectations.
また、判定結果に応じて、複数の装飾図柄700を所定の順で停止させることが可能であり、第2演出(第2前面画像709の表示)が実行される場合は、複数の装飾図柄700を前記所定の順で停止させず、第1演出が実行される場合は、複数の装飾図柄700を所定の順で停止させ、かつ、第1図柄(左装飾図柄700)が停止してから第2図柄(右装飾図柄700)が停止するまでの時間と、第2図柄(右装飾図柄700)が停止してから第3図柄(中装飾図柄700)が停止するまでの時間とは異なる。
この場合、第1演出が実行される場合は装飾図柄700が順に停止し、かつ、3つ目の装飾図柄700が停止するまで時間があるため、遊技者を期待させることができる。また、3つ目の装飾図柄700が停止しても第1所定画像が表示されるため、遊技者の落胆を軽減することができ、更なる演出への発展の可能性を残すことができる。また、第2演出が実行される場合は、装飾図柄700が順に停止しないため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。
Furthermore, it is possible to stop the plurality of
In this case, when the first performance is executed, the
また、第1所定画像が出現する前と後とで、装飾図柄700の態様が異なり、第2所定画像が出現する前と後とで、装飾図柄700の態様は同じである。
この場合、第1演出が行われる場合は第1所定画像を経由して装飾図柄700の態様が変化するため、装飾図柄700の態様変化をスムーズに行うことができる。また、第2演出が行われる場合は、第2所定画像の表示前後で装飾図柄700の態様に変化はないものの、いきなり第2所定画像が出現するため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。
Moreover, the aspect of the
In this case, when the first effect is performed, the aspect of the
なお、変動演出例4では、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の終了後に、変動画像701が表示される(図168(16)参照)ことを説明したが、これに限定されない。SPリーチ演出やSPSPリーチ演出の終了後に、変動画像701が表示されなくてもよい。
In addition, in the example 4 of variation effect, it was explained that the
(変動演出例5)
図169乃至図172は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図169乃至図172を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例5)を説明する。変動演出例5は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例5は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 5)
FIGS. 169 to 172 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 169 to 172, another specific example (variation effect example 5) of the variation effect of the
まず、図169(1)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示されている。また、このとき、特別図柄は停止表示されており、変動演出は実行されていない。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様である。第5態様は、黄色に点灯する発光の態様であって、第1態様乃至第5態様の何れとも異なる態様である。また、このとき、音声出力装置9からは音が出力されていない。
First, as shown in FIG. 169(1), an
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図169(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、入賞時発光演出が実行される。入賞時発光演出においては、入賞時発光演出の報知音であって、通常表示態様の保留画像702や期待色表示態様の保留画像702が表示される場合に出力される入賞音とは異なる音が、音声出力装置9から出力される。なお、入賞時発光演出の報知音は、第1始動口45への入賞を報知する入賞音としても捉えられる。また、入賞時発光演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第6態様になる。第6態様は、赤色により周期的に点滅する態様である。また、この点滅の周期は、例えば、0.5秒である。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。
Next, when a game ball enters the
次に、図169(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、期待色表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。図示の例では、期待色表示態様の保留画像702は、青色により表示されている。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、1番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞時発光演出の報知音は、段階表示演出が完了してから所定時間の経過後に出力されなくなる。この所定時間は、例えば、2秒である。
Next, as shown in FIG. 169(3), the fluctuation start operation proceeds. Further, at this time, the staged display performance is completed, and the
次に、図169(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。
Next, as shown in FIG. 169(4), the movement at the start of the variation ends, and the variation of the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図169(5)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, when a game ball enters the
次に、1番目の保留画像702による段階表示演出が完了したときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、図169(6)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。また、このとき、2番目の保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、2番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。より具体的には、1番目の保留画像702に対応する入賞音の出力が終了する前に、2番目の保留画像702に対応する入賞音の出力が開始される。また、1番目の保留台座702Pには、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、1番目の保留画像702の動作演出が開始される。
Next, when a game ball enters the
なお、前回の入賞音の出力が終了する前に今回の入賞音の出力が開始される場合、今回の入賞音の出力が開始されるときに、前回の入賞音が出力されなくなるようにしてもよい。また、前回の入賞音の出力が終了する前に今回の入賞音の出力が開始される場合であっても、前回の入賞音が、最後まで出力されるようにしてもよい。すなわち、前回の入賞音と、今回の入賞音とが、同時に出力されるようにしてもよい。また、前回の入賞音の出力が終了する前に今回の入賞を報知する入賞音の出力が開始される場合、前回の入賞音の出力が終了するまで、今回の入賞音が出力されないようにしてもよい。 In addition, if the output of the current winning sound starts before the output of the previous winning sound ends, even if you set the previous winning sound to stop being output when the output of the current winning sound starts. good. Further, even if the output of the current winning sound is started before the output of the previous winning sound ends, the previous winning sound may be output until the end. That is, the previous winning sound and the current winning sound may be output at the same time. Also, if the output of the winning sound to notify the current winning starts before the output of the previous winning sound ends, the current winning sound will not be output until the output of the previous winning sound ends. Good too.
次に、2番目の保留画像702による段階表示演出が完了したときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、図170(7)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、3番目の保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、3番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、2番目の保留台座702Pには、通常遊技状態の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、2番目の保留画像702の動作演出が開始される。
Next, when a game ball enters the
次に、図170(8)に示すように、3番目の保留画像702による段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、3番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 170 (8), the staged display effect using the third
次に、図170(9)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図170(10)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図170(11)に示すように、発展演出が実行される。発展演出においては、可動演出が実行されるとともに、第1強調画像711が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第6態様から第4態様に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 170(9), the left
Next, as shown in FIG. 170 (10), the right
Next, as shown in FIG. 170 (11), a development effect is executed. In the advanced effect, the movable effect is executed and the first emphasized
次に、図170(12)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様になる。
次に、図171(13)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。
次に、図171(14)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
Next, as shown in FIG. 170 (12), the SP reach effect is executed. While the SP reach effect is being executed, the
Next, as shown in FIG. 171 (13), the SPSP reach effect is executed. During the execution of the SPSP reach effect, an
Next, as shown in FIG. 171 (14), a promotion effect is executed and a
そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図171(15)に示すように、大当たり報知演出が実行される。大当たり報知演出は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する演出である。大当たり演出においては、可動演出が実行されるとともに、第2強調画像718が表示される。図示の例では、可動演出として、第1可動部材73aが、第1画像表示装置70と重なる位置に移動する。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、大当たり報知演出が実行されると、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第2態様から第7態様に切り替わる。第7態様は、時間の経過にしたがって、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の順に点灯する発光の態様である。言い換えると、第7態様は、時間の経過にしたがって点灯色が7つの色に切り替わることで虹色に点灯する発光の態様である。また、第7態様は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを示唆または報知する態様としても捉えられる。図示の例では、トップランプ10bが赤色に点灯し、盤ランプ74bが橙色に点灯し、可動部材ランプ74cが黄色に点灯し、ボタンランプ17cが緑色に点灯する。また、大当たり報知演出が実行されているときには、大当たり報知演出の効果音が音声出力装置9から出力される。
Then, when the player operates the
次に、大当たり報知演出が終了し、第2強調画像718が非表示になると、図171(16)に示すように、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止する。図示の例では、装飾図柄700が「444」の組み合わせで表示される。また、このとき、装飾図柄700は、SPSPリーチ演出の実行中における表示態様(図171(13)参照)に比べて、表示サイズが大きくなっている。一方で、小図柄704は、変動表示の状態を継続している。また、このとき、実行回数画像705および到達残回数画像708が再表示される。一方で、変動画像701および保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。また、このとき、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ演出に応じた背景が再び表示されている。
なお、ゾロ目の装飾図柄700が表示されているときの第1画像表示装置70の背景は、滞在中のステージに対応する背景、すなわち、第1ステージに対応する背景であってもよい。
Next, when the jackpot notification effect is finished and the second emphasized
Note that the background of the first
また、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「4」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、入賞音は出力されない。
Further, when a game ball enters the
そして、特別図柄の変動停止にともない、図171(17)に示すように、装飾図柄700が確定停止する。また、小図柄704として「444」が確定停止する。すなわち、装飾図柄700および小図柄704の表示が「444」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「351GAME」に更新される。また、このとき、到達残回数画像708の表示内容が「あと149」に更新される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。
Then, as the special symbols stop changing, the
次に、図171(18)に示すように、オープニング画像719が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第7態様から第2態様になる。また、図示を省略するが、大当たり遊技の実行中においては、大当たり遊技の進行に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。
次に、図172(19)に示すように、第1右打ち画像720および促進画像721が表示される。また、促進画像721の表示時間は、例えば、5秒である。
Next, as shown in FIG. 171 (18), an
Next, as shown in FIG. 172 (19), a first right-
そして、促進画像721が表示されてから所定時間が経過すると、図172(20)に示すように、ラウンド中画像722と、ラウンド数画像723とが表示される。図示の例では、ラウンド数画像723に「Round1」のテキストが表示されている。
次に、最終回のラウンドが終了すると、図172(21)に示すように、通常時短選択画像745が表示される。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」のモードにカーソルが合わせられている。
そして、通常時短選択画像745が表示されてから所定時間が経過すると、図172(22)に示すように、通常時短開始画像724が表示される。また、このとき、カード注意画像739および遊技注意画像740が表示される。
When a predetermined period of time has elapsed since the
Next, when the final round ends, a normal time saving
Then, when a predetermined period of time has elapsed after the normal time saving
次に、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されると、図172(23)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「444」が確定停止される。なお、このときに表示されている装飾図柄700は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並びに対応している。そして、小図柄704も、装飾図柄700と同様に「444」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が示されている。第3ステージは、通常時短遊技状態に応じたステージである。また、このとき、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726が表示されている。図示の例では、通常時短残回数画像726として、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数を示す「100回」のテキストが表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「4」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。なお、変動画像701および保留画像702は何れも表示されていない。なお、ゾロ目の装飾図柄700が表示(図171(16)参照)されてから遊技機1が通常時短遊技状態に制御されるまでの時間は、例えば、150秒である。
Next, when the
以上の通り、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702は遊技者に対して視認可能にならない。この場合、保留画像702の未完成表示態様からの表示態様の変化を遊技者に視認困難または視認不能である状態にすることで、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを遊技者に着目させることができる。
また、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、入賞音が出力されない。この場合、遊技者が第1始動口45に遊技球が入賞したことに気を取られて、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることが遊技者に着目されなくなることを防止できる。
ただし、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合であっても、段階表示演出が実行され、各段階の保留画像702が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になってもよい。また、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合であっても、入賞音が出力されてもよい。
As described above, if a game ball enters the
In addition, when a game ball wins a prize in the first start opening 45 while the
However, even if a game ball enters the
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、所定のハズレ変動演出(リーチなしハズレ)中は、示唆演出が実行される実行期間があるが、示唆演出が実行されない非実行期間がなく、大当たり変動演出中は、示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ演出前)と、示唆演出が実行されない非実行期間(SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)とがある。そのため、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、大当たり変動演出中においては示唆演出が実行されない非実行期間があることで変動演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in this embodiment, a suggestive effect (displaying the number of
また、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、第1リーチ変動演出(リーチ演出)中は、示唆演出が実行される実行期間があるが、示唆演出が実行されない非実行期間がなく、第1リーチ変動演出よりも期待度が高い第2リーチ変動演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)中は、示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ演出前)と、示唆演出が実行されない非実行期間(SP演出中、SPSPリーチ演出中)とがある。そのため、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、第1リーチ変動演出よりも期待度が高い第2リーチ変動演出中においては示唆演出が実行されない非実行期間があることで変動演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, it is possible to perform a suggestion effect (display of the number of
また、示唆演出が実行される大当たり変動演出中においては、示唆演出が実行されない期間が複数回発生可能である(発展演出中、SPSPリーチ演出中等)。また、示唆演出が実行される大当たり変動演出中においては、示唆演出が実行される期間が複数回発生可能である(SPリーチ演出前、ゾロ目の装飾図柄700の仮停止後等)。
Further, during the jackpot fluctuation performance in which the suggestion performance is executed, a period in which the suggestion performance is not executed can occur multiple times (during the development performance, SPSP reach performance, etc.). In addition, during the jackpot fluctuating performance in which the suggestion performance is executed, the period in which the suggestion performance is executed can occur multiple times (before the SP ready-to-win performance, after the temporary stop of the
また、示唆演出が実行される特定リーチありハズレ変動演出中においては、示唆演出が実行されない期間が複数回発生可能である(発展演出中、SPSPリーチ中等)。また、示唆演出が実行される特定リーチありハズレ変動演出中においては、示唆演出が実行される期間が複数回発生可能である(リーチ演出前、3つの装飾図柄700の仮停止後等)。
Further, during the specific reach-and-loss fluctuation performance in which the suggestion performance is executed, a period in which the suggestion performance is not executed can occur multiple times (during the development performance, SPSP reach, etc.). In addition, during the specific reach-and-loss variation performance in which the suggestion performance is executed, the period in which the suggestion performance is executed can occur multiple times (before the reach performance, after the temporary stop of the three
なお、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の実行中であっても、実行回数画像705や到達残回数画像708の表示を継続してもよい。この場合であっても、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の実行中には、保留画像702は非表示になる。すなわち、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示等)を実行可能であり、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ等)中は、保留アイコンは非表示となるが、b時短示唆演出は継続して実行可能である。この場合、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、特定演出中であっても特殊時短遊技状態の発生を意識させることができ、仮に特定演出が実行されて外れた場合であっても遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、示唆演出は、特殊時短遊技状態が発生する所定期間前(所定変動前)になると実行される。また、示唆演出は、複数種類ある。
Note that even while the development performance, SP reach performance, and SPSP reach performance are being executed, the display of the number of
Further, the suggestion performance is executed a predetermined period before the special time-saving game state occurs (before a predetermined variation). Furthermore, there are multiple types of suggestive effects.
また、通常時短遊技状態となる場合には、事前に通常時短遊技状態となることが確定する示唆演出(通常時短開始画像724の表示)を実行可能である。 Further, when the normal time saving game state is to be entered, it is possible to execute a suggestion effect (display of the normal time saving start image 724) that confirms in advance that the normal time saving game state will be entered.
(変動演出例6)
図173および図174は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図173および図174を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例6)を説明する。変動演出例6は、通常時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例6は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つリーチ演出が実行されない変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 6)
FIG. 173 and FIG. 174 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 173 and 174, another specific example (variation effect example 6) of the variation effect of the
まず、図173(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出図柄130mによって、第1画像表示装置70において装飾性の低い装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、実行回数画像705、ステージ画像706、第2右打ち画像725、および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。また、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が表示されている。また、実行回数画像705には「10GAME」のテキストが示され、通常時短残回数画像726には「90回」のテキストが示されている。
また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 173(1), as the variation of the previous special symbol ends, the first
Furthermore, the
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図173(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、通常時短残回数画像726の表示内容が「89回」に更新される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。
Next, when a game ball enters the
なお、通常時短遊技状態においては、装飾図柄700の変動開始時動作が行われないようにしてもよい。すなわち、通常時短遊技状態においては、装飾図柄700は、変動開始とともに高速で変動表示されてもよい。
また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、第1始動口45への入賞を報知する入賞音と同じ音であってもよいし、異なる音であってもよい。
In addition, in the normal time saving game state, the movement at the start of variation of the
Further, the winning sound for notifying the winning to the
次に、図173(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、三角形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図173(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702の表示態様は、第3ステージに応じた表示態様である。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 173(3), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display effect is completed, and the triangular
次に、図173(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 173(4), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図173(5)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, when a game ball enters the
次に、図173(6)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、三角形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図173(5)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 173(6), the staged display effect is completed, and the triangular
次に、図174(7)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「11GAME」に更新される。
Next, as shown in FIG. 174 (7), the three
以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示等)を実行可能であり、通常遊技状態に実行される変動演出中は、示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ演出前)と、示唆演出が実行されない非実行期間(SP演出中、SPSPリーチ演出中等)とがあり、特定遊技状態(時短遊技状態)において実行される変動演出中は、示唆演出が実行される実行期間がないが、示唆演出が実行されない非実行期間がある。そのため、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、特定遊技状態では示唆演出が実行されないことで、特定遊技状態における演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As described above, in the present embodiment, there is a suggestion effect (display of the number of
(通常表示態様の三角形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の三角形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図175は、通常表示態様の三角形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の三角形状の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図175(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、三角形における上部が欠けた形状である。また、この保留画像702は、上部が保留台座702P上に表示され、下部が保留台座702Pよりも下側に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図173(2)および図173(5)に示した保留画像702の表示態様である。
(Stage display effect using triangular
Next, a staged display effect using the triangular
The triangular
次に、図175(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、三角形状を有する。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて上側に表示されている。
次に、図175(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズで、且つ、第2段階に比べて上側に表示されている。
Next, as shown in FIG. 175(2), as the second stage of the staged display effect, a suspended
Next, as shown in FIG. 175(3), as the third stage of the stage display effect, a suspended
次に、図175(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示される。また、この保留画像702は、全体が、保留台座702P上に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図173(3)および図173(6)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図173(2)および図173(5)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図173(3)および図173(6)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、三角形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Next, as shown in FIG. 175(4), as the fourth stage of the stage display effect, that is, the final stage, a pending
In this embodiment, the time from the start of the staged display effect until the
また、段階表示演出が完了すると、図175(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の三角形状の保留画像702は、動作演出として、上下に移動する動作を周期的に行う。この動作演出における上下の移動の周期は、例えば、2.0秒である。すなわち、通常時短遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期は、通常遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期と同じ周期である。
Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 175(5), the motion effect of the
(変動演出例7)
図176乃至図181は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図176乃至図181を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例7)を説明する。変動演出例7には、通常時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出と、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出と、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出とが含まれる。また、変動演出例7では、6回の変動演出が行われる。この6回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。また、6回の変動演出のうちの2回目から4回目までの変動演出は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。さらに、6回の変動演出のうちの5回目および6回目の変動演出は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 7)
FIGS. 176 to 181 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 176 to 181, another specific example of the variable effect (variable effect example 7) will be described. Variable performance example 7 includes a variable performance based on winning in the
In addition, in the following explanation, the points that are different from each of the above-mentioned variation presentation examples will be mainly explained, and the description of the points that are the same as each variation presentation example may be omitted.
まず、図176(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、4つの保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、第2右打ち画像725、および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第2始動口47の保留数表示703に「4」が示されている。また、ステージ画像706として、第4ステージに対応する背景が示されている。第4ステージは、通常時短遊技状態に対応するステージであって、第3ステージとは異なるステージである。第4ステージは、通常時短選択画像745(図172(21)参照)において「B」のモードが選択される場合に設定されるステージである。また、4つの保留画像702の表示態様は、第4ステージに応じた表示態様であって、第3ステージにおいて表示される通常表示態様の保留画像702と同じ表示態様である。また、実行回数画像705には「99GAME」のテキストが示され、通常時短残回数画像726には「1回」のテキストが示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 176(1), as the variation of the previous special symbol ends, the effect control unit 130m determines and stops the
次に、図176(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「3」に切り替わる。
次に、図176(3)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図176(4)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 176(2), the
Next, as shown in FIG. 176(3), the left
Next, as shown in FIG. 176(4), the right
次に、図176(5)に示すように、SPリーチ演出が実行される。すなわち、通常時短遊技状態においては、発展演出が実行されることなく、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。このとき、第1画像表示装置70には、SPリーチ演出に応じた背景であって、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の実行中とは異なる背景が表示される。
なお、通常時短遊技状態においても、発展演出が実行されてからSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 176(5), the SP reach effect is executed. That is, in the normal time saving game state, the SP ready-to-win performance is executed without the development performance being executed. While the SP reach effect is being executed, the
Incidentally, even in the normal time saving game state, the SP reach effect may be executed after the development effect is executed.
次に、図176(6)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。このとき、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ演出に応じた背景であって、通常遊技状態におけるSPSPリーチ演出の実行中とは異なる背景が表示される。
Next, as shown in FIG. 176(6), the SPSP reach effect is executed. While the SPSP reach effect is being executed, the
次に、図177(7)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図177(8)に示すように、中装飾図柄700である数字の「5」が仮停止する。
Next, as shown in FIG. 177(7), a promotion effect is executed and a
Then, when the player operates the
次に、図177(9)に示すように、切替画像727が表示される。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および通常時短残回数画像726は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。
Next, as shown in FIG. 177(9), a switching
次に、図177(10)に示すように、切替画像727が非表示になると、3つの装飾図柄700である「454」の仮停止表示が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および通常時短残回数画像726が、遊技者に対して視認容易である状態になる。
そして、特別図柄の変動停止にともない、図177(11)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「454」が確定停止する。また、このとき、変動画像701が非表示になる。また、実行回数画像705の表示内容が「100GAME」に更新される。また、特別図柄の変動停止にともない、遊技機1の遊技状態が、通常遊技状態に制御される。
Next, as shown in FIG. 177 (10), when the switching
Then, as the special symbols stop changing, the three
次に、図177(12)に示すように、第1移行画像728が表示される。また、このとき、装飾図柄700、保留画像702、実行回数画像705、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726は、非表示になる。
次に、図178(13)に示すように、結果画像729が表示される。
Next, as shown in FIG. 177(12), a
Next, as shown in FIG. 178 (13), a
次に、図178(14)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。この変動は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動である。また、この変動において、装飾図柄700は表示されていない。すなわち、この変動においては、装飾図柄700を用いることなく、小図柄704を用いた変動演出が行われる。また、この変動においては、変動画像701および保留画像702は表示されない。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図178(15)に示すように、3つの小図柄704である「721」が揃って表示され確定停止する。
Next, as shown in FIG. 178 (14), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図178(16)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図178(17)に示すように、3つの小図柄704が揃って表示され確定停止する。この小図柄704の組み合わせ「658」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as shown in FIG. 178 (16), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図178(18)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図179(19)に示すように、3つの小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。
Next, as shown in FIG. 178 (18), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
そして、第2始動口47への入賞に基づく保留が無い状態で第2始動口47への入賞に基づく変動演出が終了すると、図179(20)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止される。すなわち、装飾図柄700の組み合わせと小図柄704の組み合わせとが一致する。また、このとき、ステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。第5ステージは、通常遊技状態に対応するステージであって、第1ステージ乃至第4ステージの何れとも異なるステージである。また、このとき、実行回数画像705および左打ち画像730が表示されている。実行回数画像705には、特別図柄の変動表示の回数がリセットされてから新たに行われた変動演出の回数を含む「100GAME」のテキストが示されている。このとき実行回数画像705に示されている数は、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されてから行われた変動演出の回数である。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様から第1態様に切り替わる。また、このとき、音声出力装置9から、「左打ちに戻してください」という音声が出力される。
Then, when the variable performance based on the winning at the second starting opening 47 ends in a state where there is no reservation based on the winning at the second starting opening 47, the first
そして、第1始動口45への入賞がない状態で所定の時間が経過すると、図179(21)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第5態様に切り替わる。
Then, when a predetermined period of time has elapsed without winning the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図179(22)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様から第2態様に切り替わる。
Next, when a game ball enters the
次に、図179(23)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、正方形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図179(22)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702は、第5ステージに応じた表示態様である。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 179 (23), the fluctuation start operation proceeds. Further, at this time, the staged display performance is completed, and the square-shaped
次に、図179(24)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。
Next, as shown in FIG. 179 (24), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図180(25)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, as the game ball enters the
次に、図180(26)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が、図180(25)に示した例よりも大きい表示サイズで通常表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 180 (26), the staged display effect is completed, and the
次に、3つの装飾図柄700が仮停止した後、特別図柄の変動停止に伴い、図180(27)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700の組み合わせ「712」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止にともない、小図柄704である「712」も3つ揃って確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「101GAME」に更新される。また、このとき、到達残回数画像708が表示される。到達残回数画像708には、「あと399」のテキストが示されている。
Next, after the three
次に、図180(28)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、図180(29)に示すように、第2アイキャッチ画像731が表示される。このとき、装飾図柄700、変動画像701、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9から、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力される。また、このとき、音声出力装置9から、第2アイキャッチ画像731が表示されることの効果音が出力される。すなわち、音声出力装置9からは、入賞音および効果音が同時に出力される。
Next, as shown in FIG. 180 (28), the
Next, as shown in FIG. 180 (29), a second eye-catching
次に、図180(30)に示すように、第2アイキャッチ画像731が非表示になり、装飾図柄700、変動画像701、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708が遊技者に対して視認容易である状態になる。ステージ画像706としては、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示されている。すなわち、段階表示演出における各段階の保留画像702が遊技者に対して視認されることなく、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易である状態になる。
Next, as shown in FIG. 180 (30), the second eye-catching
次に、3つの装飾図柄700が仮停止した後、特別図柄の変動停止に伴い、図181(31)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「102GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと398」に更新される。
Next, after the three
以上の通り、第2アイキャッチ画像731が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならずに、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易である状態になる。このように、保留画像702の未完成表示態様からの表示態様の変化を遊技者に視認させないことで、第2アイキャッチ画像731が表示されているときに保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、ステージが切り替わることを遊技者に着目させることができる。
また、第2アイキャッチ画像731が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力される。そのため、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならない場合であっても、第1始動口45に遊技球が入賞したことを遊技者に認識させることができる。
As described above, if a game ball enters the
Further, when a game ball wins in the
なお、通常時短遊技状態においては、保留画像702が通常表示態様により表示される場合に、保留画像702の表示態様がステージによらず同じ表示態様であることを説明したが、これに限定されない。通常時短遊技状態においても、保留画像702が通常表示態様により表示される場合に、保留画像702の表示態様がステージごとに異なってもよい。
Although it has been explained that in the normal time saving game state, when the
(通常表示態様の正方形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の正方形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図182は、通常表示態様の正方形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の正方形状の保留画像702は、段階表示演出として3段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図182(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、左右に延びた長方形状である。また、この保留画像702は、保留台座702Pから上方に離れた位置に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図179(22)および図180(25)に示した保留画像702の表示態様である。
(Stage display effect using square-shaped
Next, a staged display effect using the square-shaped
The square-shaped
次に、図182(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い正方形状の保留画像702が正方形状により表示される。この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図182(3)に示すように、段階表示演出の第3段階、すなわち、最終段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図179(23)および図180(26)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図179(22)および図180(25)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図179(23)および図180(26)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、正方形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Next, as shown in FIG. 182(2), as the second stage of the staged display effect, a square-shaped
Next, as shown in FIG. 182(3), in the third stage of the stage display effect, that is, as the final stage, a pending
In this embodiment, the time from the start of the staged display effect until the
また、段階表示演出が完了すると、図182(4)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の正方形状の保留画像702は、動作演出として、時計回り方向へ半回転してから反時計回り方向へ半回転する動作を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。
Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 182(4), the motion effect of the
(変動演出例8)
図183乃至図185は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図183乃至図185を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例8)を説明する。変動演出例8は、通常時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例8には、4回の変動演出が含まれる。この4回の変動演出のうちの初回から3回目までの変動演出は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出である。また、4回の変動演出のうちの4回目の変動演出は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 8)
183 to 185 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, another specific example of the variable effect (variable effect example 8) will be described with reference to FIGS. 183 to 185. Variation performance example 8 is a variation performance example of the
In addition, in the following description, points that are different from each of the above-mentioned variable performance examples will be mainly explained, and descriptions of points that are the same as each of the variable performance examples may be omitted.
まず、図183(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、3つの保留画像702が通常表示態様により表示されている。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「3」が示されている。また、実行回数画像705には「50GAME」のテキストが示され、通常時短残回数画像726には「50回」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第4ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 183(1), as the variation of the previous special symbol ends, the effect control unit 130m determines and stops the
次に、図183(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、このとき、通常時短残回数画像726の表示内容が「49回」に更新される。
Next, as shown in FIG. 183(2), the
次に、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、図183(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、3番目の保留台座702Pに、保留画像702が表示される。この3番目の保留画像702には、三角形状から部分と、稲妻のマークとが示されている。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。この入賞音は、上述した何れの入賞音とも異なる音である。
Next, as the game ball enters the
次に、図183(4)に示すように、段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに期待色表示態様の保留画像702が表示される。この3番目の保留画像702は、三角形状を有し虹色により表示されている部分と、この三角形状を囲み円状を有する部分とからなる。なお、この3番目の保留画像702は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合に表示される保留画像702である。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、3番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了してから所定時間が経過すると、出力されなくなる。この所定時間は、例えば、2.5秒である。
Next, as shown in FIG. 183(4), the staged display effect is completed, and the
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図183(5)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「51GAME」に更新される。なお、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図183(6)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、通常時短残回数画像726の表示内容が「48回」に更新される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図184(7)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「721」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「52GAME」に更新される。
Next, as shown in FIG. 183(6), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図184(8)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。また、通常時短残回数画像726の表示内容が「47回」に更新される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図184(9)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「563」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「53GAME」に更新される。
Next, as shown in FIG. 184(8), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図184(10)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、通常時短残回数画像726の表示内容が「46回」に更新される。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、虹色の変動画像701が表示される。
Next, as shown in FIG. 184 (10), the
次に、図184(11)に示すように、リーチ煽り演出が実行される。リーチ煽り演出とは、リーチ演出が実行されるか否かを煽る演出である。図示の例では、左装飾図柄700である「7」が仮停止した後、右装飾図柄700である「7」を上下に揺動することで、リーチ演出が実行されるか否かを煽る演出が行われている。
Next, as shown in FIG. 184 (11), a reach promotion effect is executed. The reach promotion performance is a performance that stimulates whether or not the reach performance will be executed. In the illustrated example, after the left
次に、図184(12)に示すように、右装飾図柄700である「7」が仮停止し、リーチ演出が開始される。また、このとき、左右の装飾図柄700である「7」が揃ったことの効果音が音声出力装置9から出力される。
Next, as shown in FIG. 184 (12), the right
次に、図185(13)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。
次に、図185(14)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中においては、SPSPリーチ画像713が表示される。
次に、図185(15)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
Next, as shown in FIG. 185 (13), the SP reach effect is executed. While the SP reach effect is being executed, the
Next, as shown in FIG. 185 (14), the SPSP reach effect is executed. While the SPSP reach effect is being executed, the
Next, as shown in FIG. 185 (15), a promotion effect is executed and a
そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図185(16)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知の実行中においては、可動演出が実行されるとともに、第2強調画像718が表示される。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および通常時短残回数画像726は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、大当たり報知演出が実行されると、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第2態様から第7態様に切り替わる。図示の例では、トップランプ10bが赤色に点灯し、盤ランプ74bが橙色に点灯し、可動部材ランプ74cが黄色に点灯し、ボタンランプ17cが緑色に点灯する。また、大当たり報知演出が実行されているときには、大当たり報知演出の効果音が音声出力装置9から出力される。
Then, when the player operates the
次に、大当たり報知演出が終了し、第2強調画像718が非表示になると、図185(17)に示すように、ゾロ目の装飾図柄700である「777」が仮停止する。また、このとき、実行回数画像705および通常時短残回数画像726が再表示される。また、このとき、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。
Next, when the jackpot notification effect is finished and the second emphasized
そして、特別図柄の変動停止にともない、図185(18)に示すように、装飾図柄700が確定停止する。また、小図柄704として「777」が確定停止する。すなわち、装飾図柄700および小図柄704の表示が「777」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「54GAME」に更新される。また、このとき、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。
Then, as the special symbols stop changing, the
また、図示を省略するが、この後、変動演出例6と同様に、大当たり遊技が実行される。すなわち、オープニング画像719(図171(18)参照)が表示されてから、第1右打ち画像720および促進画像721(図172(19)参照)が表示される。また、所定時間の経過後に、ラウンド中画像722およびラウンド数画像723(図172(20)参照)が表示され、最終回のラウンドが終了すると、通常時短選択画像745(図172(21)参照)が表示されてから通常時短開始画像724(図172(22)参照)が表示される。また、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が100回になる(図172(23)参照)。
Further, although not shown in the drawings, a jackpot game is subsequently executed in the same way as in variable performance example 6. That is, after the opening image 719 (see FIG. 171 (18)) is displayed, the first right-
(虹色の保留画像702による段階表示演出)
次に、虹色の保留画像702による段階表示演出について説明する。図186は、虹色の保留画像702による段階表示演出を示した図である。
虹色の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図186(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の低い保留画像702が白色により保留台座702Pに表示される。この保留画像702は、三角形状である。また、段階表示演出の第1段階では、保留画像702を用いた動作表示が行われる。より具体的には、保留画像702における三角形状の部分に、稲妻のマークが落ちるように動作表示される。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図183(3)に示した3番目の保留画像702の表示態様である。
(Stage display effect using rainbow-colored pending image 702)
Next, a staged display effect using the rainbow-colored
The rainbow-colored
次に、図186(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、保留画像702に、透過度が高い円状の画像が新たに表示される。この円状の画像は、保留画像702における三角形状の部分を囲むように示されている。
次に、図186(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、保留画像702における円状の画像が、第2段階よりも低い透過度により表示される。
次に、図186(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、保留画像702における円状の画像が、第3段階よりも低い透過度により表示される。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図183(4)に示した3番目の保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図183(3)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図183(4)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
このように、段階表示演出における段階が進行するにしたがって、保留画像702の一部の透過度のみが変化してもよい。このような、保留画像702の一部の透過度のみの変化も、保留画像702の形態の変化として捉えられる。なお、本実施形態では、この段階表示演出が開始されてから完成表示態様になるまでの時間、すなわち、虹色の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.5秒である。
Next, as shown in FIG. 186(2), as the second stage of the staged display effect, a circular image with high transparency is newly displayed on the
Next, as shown in FIG. 186(3), as the third stage of the staged display effect, the circular image in the
Next, as shown in FIG. 186(4), in the fourth stage of the staged display effect, that is, the final stage, the circular image in the
In this way, as the stages in the stage display effect progress, only the transparency of a part of the
また、段階表示演出が完了すると、図186(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。虹色の保留画像702は、動作演出として、時計回り方向への回転を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、3.0秒である。すなわち、通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期よりも、虹色の保留画像702による動作演出の周期の方が長い。
なお、虹色の保留画像702による動作演出においては、三角形状の部分が時計回り方向へ周期的に回転するとともに、円状の部分が反時計回り方向へ周期的に回転してもよい。この場合に、各動作の周期は、同じ周期であってもよいし、異なる周期であってもよい。
Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 186(5), the motion effect of the
In addition, in the motion effect using the rainbow-colored
以上の通り、本実施形態では、通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間よりも、期待色表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間の方が長い。この場合、通常表示態様よりも期待度が高い保留画像702が表示されることの期待感をより長く遊技者に味合わせることで、期待度が高い保留画像702が表示されたときの高揚感を遊技者に与えることができる。
As described above, in this embodiment, the execution time of the staged display effect using the
なお、本実施形態では、ステージに応じて、通常表示態様の保留画像702の表示態様が異なることを説明した。ここで、期待色表示態様の保留画像702も、通常表示態様の保留画像702と同じように、ステージに応じて、表示態様が異なってもよい。一方で、虹色の保留画像702は、ステージによらず、表示態様が同じであってもよい。この場合に、虹色の保留画像702による段階表示演出には、各ステージにおける通常表示態様の保留画像702による段階表示演出、および各ステージにおける青色の保留画像702による段階表示演出の何れにおいても行われない動作表示があってもよい(図186(1)参照)。この場合、段階表示演出により、虹色の保留画像702が希少性をより強く遊技者に感じさせることができる。
また、通常表示態様の保留画像702および特定色(青色、緑色、赤色等)からなる期待色表示態様の保留画像702よりも、虹色の保留画像702の方が、段階表示演出において表示態様が変化する段階が多く設けられてもよい。
In this embodiment, it has been explained that the display mode of the
Furthermore, the rainbow-colored
(変動演出例9)
図187乃至図192は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図187乃至図192を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例9)を説明する。変動演出例9には、7回の変動演出が含まれる。この7回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、2回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、3回目および4回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。また、5回目から7回目の変動演出は、通常遊技状態における第2始動口47への遊技球の入賞に基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example 9 of variable effects)
FIGS. 187 to 192 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, another specific example of the variable effect (variable effect example 9) will be explained with reference to FIGS. 187 to 192. Variable performance example 9 includes seven variable performances. The first variable presentation among these seven variable presentations is a variable presentation based on winning in the first start opening 45 in the normal gaming state. Further, the second variable performance is a variable performance based on winning in the first start opening 45 in the special time saving game state. Further, the third and fourth variable presentations are variable presentations based on winnings in the second start opening 47 in the special time saving game state. Further, the fifth to seventh variable presentations are variable presentations based on winning of the game ball to the
In addition, in the following explanation, the points that are different from each of the above-mentioned variation presentation examples will be mainly explained, and the description of the points that are the same as each variation presentation example may be omitted.
まず、図187(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、4つの保留画像702が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「4」が示されている。また、実行回数画像705には「499GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと1」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 187(1), the
次に、図187(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「1」が表示される。
Next, as shown in FIG. 187(2), the
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図187(3)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「500GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと0」に更新される。すなわち、実行された変動演出の回数が、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数に到達する。これにより、通常遊技状態であった遊技機1の遊技状態が、特殊時短遊技状態に制御される。
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図187(4)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、このとき、第2右打ち画像725が表示される。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。
Next, as shown in FIG. 187(4), the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図187(5)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、3番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図187(6)に示すように、段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the
Next, as shown in FIG. 187(6), the staged display performance is completed, and the
次に、図188(7)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。
次に、図188(8)に示すように、第2移行画像734の表示が開始される。より具体的には、第2移行画像734が第1画像表示装置70における右側から左側に向かってスライドするように表示されることで、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示されるようになる。また、このとき、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されていない領域において、高速変動中である左装飾図柄700、3番目の保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708が、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態を継続している。また、2番目の保留画像702およびステージ画像706は、第2移行画像734と重なっていない部分が遊技者に対して視認可能または視認容易であり、第2移行画像734と重なっている部分が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、中装飾図柄700、右装飾図柄700、1番目の保留画像702、変動画像701は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されている領域において、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、このとき、2番目の保留画像702および3番目の保留画像702による動作演出が実行されており、2番目の保留画像702および3番目の保留画像702の動作表示が、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になっている。なお、変動演出が開始されてから第2移行画像734が表示されるまでの時間は、例えば、5秒である。
Next, as shown in FIG. 188(7), a special time saving
Next, as shown in FIG. 188(8), display of the
次に、図188(9)に示すように、第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される。このとき、左装飾図柄700、3番目の保留画像702、2番目の保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708も、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「4」が表示される。一方で、4番目の保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態である。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
Next, as shown in FIG. 188(9), the
次に、図188(10)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
次に、図188(11)に示すように、モード開始画像736が表示される。
Next, as shown in FIG. 188(10), a special time saving
Next, as shown in FIG. 188 (11), a
次に、図188(12)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。第6ステージは、特殊時短遊技状態に応じたステージである。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。図示の例では、特殊時短残回数画像738には、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の残り回数を示す「749」のテキストが示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「4」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。なお、変動画像701および保留画像702は何れも表示されていない。また、このとき、「右打ちしてください」等、遊技領域5aにおける右側への遊技球の発射を促す音声が、音声出力装置9から出力されてもよい。
また、第2移行画像734の表示期間は、例えば、10秒である。
Next, as shown in FIG. 188 (12), the
Further, the display period of the
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図189(13)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700および小図柄704の組み合わせ「125」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図189(14)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、特殊時短残回数画像738の表示内容が「748」に更新される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。
Next, when a game ball enters the
次に、図189(15)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、台形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図189(14)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702は、第6ステージに応じた表示態様である。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 189 (15), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display effect is completed, and the trapezoidal
次に、図189(16)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 189 (16), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図189(17)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, when a game ball enters the
次に、図189(18)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、台形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図189(17)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 189 (18), the staged display effect is completed, and the trapezoidal
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図190(19)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「463」が揃って表示された確定停止する。
このように、特殊時短遊技状態において変動演出が実行されるたびに、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が減るとともに、特殊時短残回数画像738に示された値が1ずつ減算される。
Next, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 190 (19), the three
In this way, each time a variable performance is executed in the special time-saving gaming state, the remaining number of special symbol drawings in the special time-saving gaming state decreases, and the value shown in the special time-saving remaining
そして、特殊時短遊技状態において750回目の変動演出が開始されると、図190(20)に示すように、装飾図柄700および小図柄が高速で変動表示される。また、このとき、特殊時短残回数画像738には、「0」のテキストが示されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「4」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「3」が示されている。また、このとき、変動画像701および3つの保留画像702が表示されている。また、ステージ画像706には、第6ステージに対応する背景が示されている。
Then, when the 750th variable performance is started in the special time saving game state, the
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図190(21)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「254」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、変動画像701が非表示になる。また、特別図柄が変動停止すると、特殊時短遊技状態であった遊技機1の遊技状態が、通常遊技状態に制御される。
次に、図190(22)に示すように、第1移行画像728が表示される。また、このとき、装飾図柄700、保留画像702、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、第2右打ち画像725および特殊時短残回数画像738は、非表示になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。
Next, as the special symbols stop changing, the three
Next, as shown in FIG. 190 (22), a
次に、図190(23)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い小図柄704の変動が開始される。この変動は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動である。また、この変動において、装飾図柄700は表示されない。すなわち、この変動においては、装飾図柄700を用いることなく、小図柄704を用いた変動演出が行われる。また、この変動においては、変動画像701および保留画像702は表示されない。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。なお、このとき、結果画像729(図178(13)参照)は表示されない。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図191(24)に示すように、3つの小図柄704が揃って表示され確定停止する。この小図柄704の組み合わせ「755」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as shown in FIG. 190 (23), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図191(25)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図191(26)に示すように、3つの小図柄704が揃って表示され確定停止する。この小図柄704の組み合わせ「127」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as shown in FIG. 191 (25), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図191(27)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図191(28)に示すように、3つの小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。
Next, as shown in FIG. 191 (27), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
そして、第2始動口47への入賞に基づく保留が無い状態で第2始動口47への入賞に基づく変動演出が終了すると、図191(29)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止される。すなわち、装飾図柄700の組み合わせと小図柄704の組み合わせとが一致する。また、このとき、ステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、実行回数画像705および左打ち画像730が表示されている。実行回数画像705には、特別図柄の変動表示の回数がリセットされてから新たに行われた変動演出の回数、すなわち、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出の回数である500回と、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出の回数である1回と、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出の回数である749回と、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出の回数である3回と、の合計値を含む、「1253GAME」のテキストが示されている。また、このとき、4つの保留画像702が表示されている。この4つの保留画像702には、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御される直前に表示されていた3つの保留画像702(図187(3)参照)が含まれている。また、図示を省略するが、4つの保留画像702は、何れも、動作演出を実行している。一方で、変動画像701は表示されていない。また、このとき、音声出力装置9から、「左打ちに戻してください」という音声が出力される。
Then, when the variable performance based on the winning at the
次に、特別図柄の変動表示開始に伴い、図192(30)に示すように、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、このとき、2番目の保留画像702、3番目の保留画像702、4番目の保留画像702は、それぞれ、1番目の保留台座702P、2番目の保留台座702P、3番目の保留台座702Pに向かって移動する。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。図示を省略するが、その後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
このように、通常遊技状態であった遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御され、その後再び通常遊技状態に制御される場合、特殊時短遊技状態に制御されたときに表示されていた保留画像702(図187(4)参照)は、再び通常遊技状態に制御されると、再表示される。
Next, with the start of the variable display of the special symbols, the
In this way, when the
なお、変動演出例9において、特殊時短遊技状態における初回の変動演出にて装飾図柄700の高速変動(スクロール)中に第2移行画像734が表示されることを説明したが、これに限定されない。例えば、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始される際に第2移行画像734が表示されてもよい。また、特殊時短遊技状態の直前、すなわち、通常遊技状態における最終回の変動演出が停止する際に第2移行画像734が表示されてもよい。この場合、第2移行画像734が表示されてから遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されるまでの時間は、例えば、10秒である。
In addition, in the variable performance example 9, it has been explained that the
また、変動演出例9では、第1移行画像728が表示されているときに結果画像729(図178(13)参照)が表示されないことを説明したが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果が大当たりになることなく通常遊技状態に移行する場合であっても、第1移行画像728が表示されているときに結果画像729が表示されてもよい。
In addition, although it has been explained in the variation effect example 9 that the result image 729 (see FIG. 178 (13)) is not displayed when the
Even if the lottery result of the special symbol lottery in the special time saving gaming state shifts to the normal gaming state without becoming a jackpot, the
(通常表示態様の台形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の台形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図193は、通常表示態様の台形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の台形状の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図193(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、保留台座702Pから上方に離れた位置に、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、正方形状である。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図189(14)および図189(17)に示した保留画像702の表示態様である。
(Stage display effect using trapezoidal
Next, a staged display effect using the trapezoidal
The trapezoidal
次に、図193(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、台形状である。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図193(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
Next, as shown in FIG. 193(2), as the second stage of the staged display effect, a suspended
Next, as shown in FIG. 193(3), as the third stage of the stage display effect, a suspended
次に、図193(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズであり、且つ、第3段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図189(15)および図189(18)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図189(14)および図189(17)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図189(15)および図189(18)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、台形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Next, as shown in FIG. 193(4), as the fourth stage of the stage display effect, that is, the final stage, a pending
In the present embodiment, the time from the start of the staged display effect until the
また、段階表示演出が完了すると、図193(5)に示すように、保留台座702の動作演出が開始される。通常表示態様の台形状の保留画像702は、動作演出として、左右への移動を周期的に行う。この動作演出における左右への移動の周期は、例えば、2.0秒である。すなわち、特殊時短遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期は、通常時短遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期、および通常遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期と同じ周期である。
Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 193(5), the motion effect of the holding
図194は、変動演出例9における各演出の説明図である。
図194に示すように、変動演出例9の時点T1において、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始されており、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、変動画像701および2つの保留画像702は動作演出を実行しており、変動画像701および2つの保留画像702は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、このとき、実行中である変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力されている。時点T1の状態は、図187(4)に示した状態である。
FIG. 194 is an explanatory diagram of each effect in variable effect example 9.
As shown in FIG. 194, at time T1 in variable performance example 9, the first variable performance in the special time-saving game state is started. At this time, the
その後、時点T2において、第1始動口45に遊技球が入賞する。
その後、時点T3において、3番目の保留画像702が、段階表示演出の第1段階における表示態様により表示され、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。時点T3の状態は、図187(5)に示した状態である。
その後、3番目の保留画像702による段階表示演出が進行し、時点T4において、段階表示演出が終了し、3番目の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、このとき、3番目の保留画像702による動作演出が開始される。時点T4の状態は、図187(6)に示した状態である。
その後、時点T5において、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
Thereafter, at time T2, a game ball enters the
Thereafter, at time T3, the third
Thereafter, the staged display effect using the third
Thereafter, at time T5, the winning sound notifying the winning to the
その後、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御され、時点T6において、第2移行画像734の表示が開始される。
その後、第2移行画像734の第1表示装置70における表示領域が大きくなると、時点T7において、左装飾図柄700は遊技者に対して視認可能または視認容易である一方で、中装飾図柄700および右装飾図柄700は遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、変動画像701は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、3番目の保留画像702は、遊技者に対して視認可能または視認容易である。また、このとき、2番目の保留画像702の一部は、遊技者に対して視認可能または視認容易である一方で、2番目の保留画像702の他の一部は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、1番目の保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、ステージ画像706の一部は遊技者に対して視認可能または視認容易である一方で、ステージ画像706の他の一部は遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。時点T7の状態は、図188(8)に示した状態である。
Thereafter, the
Thereafter, when the display area of the
その後、第2移行画像734が第1表示装置70における全体に表示されると、時点T8において、3つの装飾図柄700が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、変動画像701が非表示になる。また、このとき、3つの保留画像702が、何れも、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、ステージ画像706の全体が、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。時点T8の状態は、図188(9)に示した状態である。
Thereafter, when the
その後、時点T9において、第2移行画像734が非表示になると、3つの装飾図柄700は仮停止動作をしており、この3つの装飾図柄700は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。時点T9の状態は、図188(12)に示した状態である。
その後、時点T10において、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が終了する。このとき、装飾図柄700および小図柄704が確定停止する。時点T10の状態は、図189(13)に示した状態である。
Thereafter, at time T9, when the
Thereafter, at time T10, the first variable performance in the special time saving game state ends. At this time, the
その後、遊技機1が通常遊技状態に制御されると、時点T11において、第1移行画像728が非表示になり、4つの保留画像702が、視認容易である状態になる。この4つの保留画像702には、時点T8では何れも視認困難または視認不能になっていた保留画像702が含まれる。また、このとき、保留画像702は、動作演出を実行する。時点T11の状態は、図191(29)に示した状態である。
その後、時点T12において、次の変動演出が開始される。時点T12の状態は、図192(30)に示した状態である。
Thereafter, when the
Thereafter, at time T12, the next variable performance is started. The state at time T12 is the state shown in FIG. 192 (30).
以上の通り、本実施形態では、主制御基板110は、第1モードと、第1モードとは異なる第2モードとに制御可能である。第1モードとしては、例えば、通常遊技状態が挙げられる。また、第2モードとしては、例えば、特殊時短遊技状態が挙げられる。そして、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702の動作表示は視認困難または視認不能にしてから視認容易にせず、装飾図柄700の動作表示は視認困難または視認不能にしてから視認容易にする。保留画像702の動作表示としては、例えば、動作演出における動作表示が挙げられる。また、装飾図柄700の動作表示としては、例えば、変動動作や仮停止動作表示等が挙げられる。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の開始後においては、初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの装飾図柄700の動作表示を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in this embodiment, the
In this case, after the start of the first variable performance in the special time saving game state, the effect of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出の開始後に保留画像702を視認困難または視認不能にして、保留画像702を視認容易にする前に初回の変動演出の次の変動演出を開始可能である。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の次の変動演出の開始の際には、初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの変動演出を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, if the first variable effect in the second mode is started while the
In this case, at the start of the next variable performance after the first variable performance in the special time-saving gaming state, the player still focuses on the performance of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702は視認困難または視認不能にしてから視認容易にせず、装飾図柄700は視認困難または視認不能にしてから視認容易にする。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の開始後においては、初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの装飾図柄700を用いた演出を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, the
In this case, after the start of the first variable performance in the special time-saving gaming state, the effect of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、小図柄704は視認困難または視認不能にせず、保留画像702は視認困難または視認不能にする。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始されても初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることを防止できる。一方で、小図柄704は視認可能または視認容易である状態が継続されるため、保留画像702が視認困難または視認不能である状態になった際にも変動演出が継続していることを遊技者に認識させ、特殊時短遊技状態ならではの変動演出を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
In this case, even if the first variable performance in the special time-saving game state is started, it is possible to prevent the player from still focusing on the performance of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702を視認困難または視認不能にしてから視認容易にせず、保留画像702が表示されているときに特別演出が実行される場合、保留画像702を視認困難または視認不能にしてから視認容易にする。特別演出としては、例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等が挙げられる。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始されても初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることを防止できる。一方で、特別演出が実行される場合には、第1画像表示装置70において保留画像702の表示領域を含めた広い表示領域を用いて特別演出ならではの演出を実行することができるとともに、保留画像702を再び視認容易である状態にすることで、大当たり判定の権利が失われていないことを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, when the first variable effect in the second mode is started while the
In this case, even if the first variable performance in the special time saving game state is started, it is possible to prevent the player from still focusing on the performance of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702および変動画像701が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702および変動画像701を視認困難または視認不能にしてから何れも視認容易にせず、保留画像702および変動画像701が表示されているときに特別演出が実行される場合、保留画像702および変動画像701を視認困難または視認不能にしてから保留画像702および変動画像701を何れも視認容易にする。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始されても初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることを防止できる。一方で、特別演出が実行される場合には、第1画像表示装置70において変動画像701および保留画像702の表示領域を含めた広い表示領域を用いて特別演出ならではの演出を実行することができるとともに、保留画像702を再び視認容易である状態にすることで、大当たり判定の権利が失われていないことを遊技者に認識させることができ、且つ、変動画像701を再び視認容易である状態にすることで、変動画像701および保留画像702が視認困難または視認不能である状態になっているときに次の変動演出が開始されていないことを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, when the first variable effect in the second mode is started while the
In this case, even if the first variable performance in the special time saving game state is started, it is possible to prevent the player from still focusing on the performance of the
また、第2移行画像734の表示が開始されると、時間の経過にしたがって第2移行画像734の表示領域が徐々に大きくなることで、複数の保留画像702のうちの一部が遊技者に対して視認容易であり、他の一部が遊技者に対して視認不能である状態になる。そのため、第2移行画像734が表示されていない状態から第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される状態に切り替わる構成に比べて、ステージ画像706が非表示になることの違和感を抑えつつ、保留画像702が存在していたことを遊技者に認識させやすくすることができる。
Furthermore, when the display of the
また、第1画像表示装置70の表示領域の一部に第2移行画像734が表示されているときに、一の保留画像702の一部が遊技者に対して視認可能であり、この一の保留画像702の他の一部が遊技者に対して視認不能である状態になっている(図188(8)参照)そして、この状態において、この一の保留画像702による動作演出が実行されている。
この場合、保留画像702の一部のみが遊技者に対して視認可能である状態であっても、保留画像702の存在を遊技者に認識させやすくすることができる。
Further, when the
In this case, even if only a part of the
また、第2移行画像734が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、保留画像702は遊技者に対して視認困難または視認不能な状態であり、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞しやすい特殊時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことが遊技者に過度に意識されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。
Further, if a game ball enters the
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、カウントダウン画像732の表示等)を実行可能であり、大当たりとなる場合には、事前に大当たりとなることが確定する示唆演出(虹色の保留画像702の表示等の先読み演出や大当たり予告演出)を実行可能である一方、特殊時短遊技状態となる場合には、事前(2変動以上前)に特殊時短遊技状態となることが確定する示唆演出(先読み演出)を実行しない。そのため、特殊時短遊技状態となることが確定する示唆演出が実行されたにも拘わらず、特殊時短遊技状態が発生しないといった不都合が発生することを防止する一方で、大当たりの確定演出によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in this embodiment, it is possible to execute a suggestion effect (displaying the number of
また、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する特定の示唆演出(カウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、通常遊技状態の第1期間(カウントダウン画像732表示の開始前)においては、特定の示唆演出の実行確率よりも大当たりとなることが確定する示唆演出(虹色の保留画像702の表示等)の実行確率が高く、通常遊技状態の第2期間(カウントダウン画像732表示の開始後)においては、大当たりとなることが確定する示唆演出の実行確率よりも特定の示唆演出の実行確率が高い。ここで、「特定の示唆演出の実行確率よりも大当たりとなることが確定する示唆演出の実行確率が高い」ことには、特定の示唆演出が実行されない(0%)ことも含まれる。また、「大当たりとなることが確定する示唆演出の実行確率よりも特定の示唆演出の実行確率が高い」ことには、特定の示唆演出が必ず実行される(100%)ことも含まれる。
In addition, it is possible to execute a specific suggestion effect (display of countdown image 732) that suggests the time when the special time-saving gaming state may occur, and the first period of the normal gaming state (before the start of displaying countdown image 732). , the execution probability of a suggestion effect that is certain to be a jackpot (display of a rainbow-colored
なお、変動演出例9では、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合に、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合と同じ第5ステージに設定されることを説明したが、これに限定されない。遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合に、第1ステージに制御されてもよい。すなわち、複数の演出モードに設定可能であり、通常時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードと、特殊時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードとを異ならせることが可能である。この場合、時短の種類によって時短終了時の演出バリエーションを増やすことで、演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in variable production example 9, when the
また、上記の通り、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、終了後専用モード(第5ステージ)に移行した後に通常モード(第1ステージ)に移行する。
遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合に、第1ステージに制御される場合であっても、第5ステージに制御された場合と同じ表示位置に、左打ち画像730が表示されてもよい。すなわち、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方から終了後専用モード(第5ステージ)に移行した場合の左打ち報知と、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか他方から通常モード(第1ステージ)に移行した場合の左打ち報知とは、同一の報知態様で実行される。
通常時短遊技状態が終了する場合には、リザルト表示(結果画像729の表示)の実行後に終了後専用モード(第5ステージ)に移行し、特殊時短遊技状態が終了する場合にはリザルト表示を実行せずに通常モード(第1ステージ)に移行する。
また、第5実施形態において、通常時短遊技状態は、変動回数が規定回数に到達した場合、又は、小当たり回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であることを説明した。ここで、特殊時短遊技状態においても、小当たり回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させてもよい。さらに、特殊時短遊技状態において変動回数が規定回数に到達したことに基づき通常遊技状態に制御される場合には第5ステージに移行し、特殊時短遊技状態において小当たり回数が規定回数に到達したことに基づく通常遊技状態に制御される場合には第1ステージに移行してもよい。すなわち、時短回数での特殊時短遊技状態終了と、小当たり回数での特殊時短遊技状態終了とで異なる演出モードに移行してもよい。
Furthermore, as described above, when either the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends, the game shifts to the dedicated mode (fifth stage) after the end, and then shifts to the normal mode (first stage).
When the
When the normal time-saving game state ends, the result display (display of result image 729) is executed and then the mode shifts to the exclusive mode (fifth stage) after the end, and when the special time-saving game state ends, the result display is executed. Shift to normal mode (first stage) without
In addition, in the fifth embodiment, the normal time-saving gaming state ends (transfers to the normal gaming state) when the number of fluctuations reaches the specified number, or when the number of small wins reaches the specified number (including 1). ). Here, even in the special time saving game state, when the number of small wins reaches a specified number of times (including one time), the game may be ended (shifted to the normal game state). Furthermore, if the number of fluctuations in the special time-saving gaming state reaches the specified number of times and the control is returned to the normal gaming state, the fifth stage is entered, and the number of small wins in the special time-saving gaming state reaches the specified number of times. If the game is controlled to the normal gaming state based on the above, the game may shift to the first stage. That is, it is possible to shift to different production modes depending on whether the special time-saving game state ends when the number of time-savings is reached and when the special time-saving game state ends when the number of small wins occurs.
また、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合、および特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合の何れにおいても、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了後に左打ち画像730が表示されることを説明したが、これに限定されない。遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了前であっても、左打ち画像730が表示されてもよい。すなわち、第1時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、第2時短(通常時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)する前に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能である。この場合、時短の種類によって左打ち報知を行うタイミングが変化することで、遊技性に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了前であっても、左打ち画像730が表示されてもよい。
In addition, in both cases where the
In addition, when the
また、遊技機1が時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合において、通常遊技状態に制御されてから第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了するまで左打ち画像730が表示される場合、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の実行回数によって、左打ち画像730の表示期間が異なる。すなわち、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、左打ち報知を行う所定期間の長さが変化(残保留数に応じて変化)する。
また、通常時短遊技状態又は特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、終了後が客待ち状態であっても左打ち報知を行ってもよい。また、通常時短遊技状態又は特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、終了後が客待ち状態になると左打ち報知の実行が待機され、変動表示が開始されると左打ち報知を行ってもよい。
また、通常時短遊技状態の終了後の左打ち報知と、特殊時短遊技状態の終了後の左打ち報知は同一の報知態様(報知画像、報知期間)で実行されてもよい。
In addition, when the
In addition, when either the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends, a left-handed notification may be performed even if the customer is waiting after the end. In addition, when either the normal time-saving gaming state or the special time-saving gaming state ends, execution of left-handed notification will be put on standby when the customer waiting state occurs after the end, and left-handed notification will be performed when the variable display starts. You can.
Moreover, the left-handed notification after the end of the normal time-saving game state and the left-handed notification after the end of the special time-saving game state may be performed in the same notification mode (notification image, notification period).
また、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了後に左打ち画像730が表示され、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、通常遊技状態に制御された時点(通常時短遊技状態における最終回の変動が停止した時点)で左打ち画像730が表示される構成を採用する場合について考える。この場合、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、残保留の数によって左打ち画像730の表示タイミングが異なるのに対し、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、左打ち画像730の表示タイミングは変わらない。すなわち、第1時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、複数のタイミングの何れかのタイミング(残保留数に応じたタイミング)で所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、第2時短(例えば通常時短遊技状態)が終了する場合は、1のタイミング(停止時間経過直後)で所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能である。そのため、時短の種類によって左打ち報知を行うタイミングが変化することで、遊技性に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the
また、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、左打ち報知の実行タイミングが時短終了時の第1始動口45への入賞についての残保留数によって変化しないが、時短終了時の第2始動口47への入賞についての残保留数によって変化する。
また、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合の左打ち報知は、実行されるタイミングに拘わらず同一の報知態様で実行される。
また、通常時短遊技状態の終了後の左打ち報知と、特殊時短遊技状態の終了後の左打ち報知は同一の報知態様で実行される。
In addition, when either the normal time-saving gaming state or the special time-saving gaming state ends, the execution timing of the left hit notification does not change depending on the remaining number of winnings to the
In addition, the left-handed notification when either the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends is executed in the same notification mode regardless of the timing of execution.
Further, the left-handed notification after the end of the normal time-saving game state and the left-handed notification after the end of the special time-saving game state are executed in the same notification mode.
また、時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、通常遊技状態に対応する所定の予告演出(先読み予告演出、大当たり予告演出)の実行が制限される。そのため、有利期間が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the time saving (for example, special time saving game state) ends, a predetermined left-handed hitting notification (display of the left-
また、複数の演出モード(ステージ、先読み演出が可能なモード)に設定可能であり、時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、所定の演出モード(第1ステージ等の特定ステージ、先読み演出が可能なモード)を設定することが制限される。そのため、有利期間が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, it is possible to set multiple performance modes (stage, mode that allows for look-ahead performance), and when the time saving (for example, special time saving game state) ends, a predetermined period of time has passed since the end of the time saving (remaining reservation has been exhausted). Later, a predetermined left-handed hitting notification (display of left-
また、遊技機1が時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了後に左打ち画像730が表示される構成を採用する場合について考える。この場合、残保留の数によって、左打ち画像730が表示されるまでに実行される変動演出の回数が異なる。すなわち、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、左打ち報知を行うまでの変動表示の回数が変化する。
In addition, when the
また、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、規定回数以外の通常状態では、ハズレ変動の場合に、図柄の変動中に第2所定画像(第1前面画像707、第2前面画像709等)が出現して装飾図柄700が隠れ(視認困難又は視認不可にし)、再び装飾図柄700が出現する第2演出を行う。そして、第1演出が行われる場合は、特殊時短遊技状態に移行する。
この場合、規定回数到達の際には第1所定画像を表示して図柄を隠すことで特別なモード(特殊時短遊技状態)への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数以外でも別の第2所定画像を表示して図柄を隠すことで、特別な演出(大当たり)を遊技者に期待させることができる。図柄をいきなり隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。図柄を隠すという共通の事象が発生するものの、異なる演出、状態に発展する。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。
Furthermore, when the specified number of times is reached (when entering the special time saving game state), a first predetermined image (
In this case, when the prescribed number of times is reached, the first predetermined image is displayed and the symbols are hidden, making the player expect to move to a special mode (special time-saving gaming state), thereby improving interest. . In addition, by displaying another second predetermined image and hiding the symbol even when the number of times other than the specified number of times is exceeded, the player can expect a special performance (big win). By suddenly hiding the symbols, it is possible to create surprises and make the players excited. Although the common phenomenon of hiding the pattern occurs, it develops into different effects and states. This makes it possible to diversify the variations of production and improve the level of interest.
また、第1所定画像の表示中も第2所定画像の表示中も、小図柄704(変動報知LED59含む)は継続して表示される。
この場合、装飾図柄700が隠れているときでも小図柄704を表示することで、特別図柄の変動状態を確認することができる。
Moreover, the small pattern 704 (including the fluctuation notification LED 59) is continuously displayed while the first predetermined image is being displayed and the second predetermined image is being displayed.
In this case, by displaying the
また、第1所定画像の表示時間と第2所定画像の表示時間とは異なる。より具体的には、第2所定画像の表示時間よりも、第1所定画像の表示時間の方が長い。
この場合、第1所定画像の表示時間を長くすることで、特殊時短遊技状態に突入する際の特別な演出を印象付け、遊技者の期待を高めることができる。また、第2所定画像の表示時間を短くすることで遊技者が過度な期待を抱かないようにすることができる。
Further, the display time of the first predetermined image and the display time of the second predetermined image are different. More specifically, the display time of the first predetermined image is longer than the display time of the second predetermined image.
In this case, by lengthening the display time of the first predetermined image, it is possible to give an impression of a special performance when entering the special time-saving gaming state and increase the player's expectations. Further, by shortening the display time of the second predetermined image, it is possible to prevent the player from having excessive expectations.
また、第1所定画像は装飾図柄700の変動開始又は変動停止タイミングで出現し、第2所定画像は装図のスクロール表示中に出現する。
この場合、装飾図柄700の変動開始又は変動停止タイミングで第1所定画像を出現させることで、変動時間が短い場合でも第1所定画像を表示する時間を十分に確保することができる。また、装飾図柄700のスクロール表示中に第2所定画像を出現させることで、スクロール中の興趣性を向上することができる。
Further, the first predetermined image appears at the timing when the
In this case, by making the first predetermined image appear at the timing when the
また、第1演出が行われる場合は演出モードが第1演出モード(例えば第1ステージ、通常遊技状態)から第2演出モード(第6ステージ、特殊時短遊技状態)に切り替わるが、第2演出が行われても第2演出モードに切り替わらない。
この場合、第1演出の実行により演出モードが切り替わるため、第1演出に特別な価値を与えることができ、興趣性を向上させることができる。第1演出の実行により演出モードの切り替えをスムーズに行うことができる。
In addition, when the first performance is performed, the performance mode switches from the first performance mode (for example, the first stage, normal game state) to the second performance mode (sixth stage, special time-saving game state), but the second performance is Even if it is performed, it does not switch to the second production mode.
In this case, since the performance mode is switched by executing the first performance, special value can be given to the first performance, and the interest can be improved. By executing the first performance, the performance mode can be smoothly switched.
また、第1演出が行われる場合は右打ち報知が行われるが、第2演出が行われても右打ち報知は行われない。
この場合、第1演出の実行により右打ち報知が行われるため、第1演出によって右打ちの準備を行うことができる。
Further, when the first performance is performed, a right-handed hit notification is performed, but even when a second performance is performed, a right-handed hit notification is not performed.
In this case, since a right-handed hit notification is performed by executing the first performance, it is possible to prepare for a right-handed hit by the first performance.
また、第1所定画像と装飾図柄700とが同時に表示されるときがあり、第2所定画像と装飾図柄700とが同時に表示されるときがある。
この場合、徐々に装飾図柄700が消え、徐々に再出現するため画面の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。
Further, the first predetermined image and the
In this case, since the
また、第2演出は、時短遊技状態においては実行されない。すなわち、第2演出の実行割合は、第2遊技状態(時短遊技状態)のときよりも第1遊技状態(通常遊技状態)のときの方が高い。この場合、通常遊技状態では比較的高い確率で第2演出が実行されるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、時短遊技状態では第2演出の実行確率が低いため、余計な演出を行わずに期待度の高い変動まで次々と変動を繰り返すことができる。
なお、時短遊技状態のときよりも通常遊技状態のときの方が第2演出の実行割合が高ければ、時短遊技状態において第2演出が実行されてもよい。
Further, the second performance is not executed in the time saving game state. That is, the execution rate of the second performance is higher in the first gaming state (normal gaming state) than in the second gaming state (time-saving gaming state). In this case, since the second effect is executed with a relatively high probability in the normal gaming state, it is possible to prevent the player from getting bored. Furthermore, since the execution probability of the second performance is low in the time-saving game state, it is possible to repeat fluctuations one after another until a highly anticipated fluctuation occurs without performing any unnecessary performance.
Note that, if the execution rate of the second performance is higher in the normal game state than in the time-saving game state, the second performance may be performed in the time-saving game state.
また、第1演出を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、カウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、示唆演出の実行確率は、第2演出を示唆する演出の実行確率よりも高い。なお、「示唆演出の実行確率は、第2演出を示唆する演出の実行確率よりも高い」ことには、第2演出を示唆する演出が実行されない(0%)ことも含まれる。
この場合、第1演出が実行される場合は示唆演出が実行されるため、第1演出への期待を高めることができる。また、第2演出が実行される場合は、第2演出を示唆する演出は行われ難いため、過剰な演出を防止し、過度な期待を持たせないようにすることができる。
In addition, it is possible to execute a suggestion effect that suggests the first effect (displaying the number of
In this case, since the suggestive effect is executed when the first effect is executed, expectations for the first effect can be increased. In addition, when the second performance is executed, since it is difficult to perform a performance that suggests the second performance, it is possible to prevent excessive performance and avoid raising excessive expectations.
また、第1所定画像が出現する前と後とで(特殊時短遊技状態に突入する前と後とで)、装飾図柄700の態様が異なる。
また、変動演出例9では、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり且つリーチ演出が実行されない変動演出において第1所定画像が表示された。ここで、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたはリーチ演出が実行される変動演出においては、第1所定画像が表示されなくてもよい。また、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたはリーチ演出が実行される変動演出であっても、第1所定画像が表示されてもよい。
Moreover, the aspect of the
Further, in variable performance example 9, the first predetermined image was displayed in a variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery was a loss and the ready-to-win performance was not executed. Here, in a variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot or a reach-to-win performance is executed, the first predetermined image may not be displayed. Further, even if the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot or a variable performance in which a reach performance is executed, the first predetermined image may be displayed.
また、変動演出例4では、第1アイキャッチ画像715が表示されることを説明した。ここで、第1アイキャッチ画像715は、時短遊技状態において表示されなくてもよい。すなわち、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、規定回数以外の通常遊技状態では、SPリーチ演出の実行後、第2所定画像(第1アイキャッチ画像715)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び第1アイキャッチ画像715が出現する第2演出を行う。そして、第2演出の実行割合は、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が高い。
この場合、規定回数到達の際には第1所定画像を表示して装飾図柄700を隠すことで特別なモード(特殊時短遊技状態)への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数以外でもリーチハズレで第2所定画像を表示して装飾図柄700を隠すことで、リーチハズレとなったときの落胆を軽減することができる。
なお、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が第2演出の実行割合が高ければ、時短遊技状態において第2演出が実行されてもよい。
Furthermore, in the fourth variation effect example, it has been explained that the first eye-catching
In this case, when the predetermined number of times is reached, the first predetermined image is displayed and the
Note that, if the execution rate of the second performance is higher in the normal game state than in the time-saving game state, the second performance may be performed in the time-saving game state.
また、所定条件(規定回数到達)が満たされる場合でも、リーチ変動パターンが選択された場合には、第1アイキャッチ画像715が表示されてもよい。すなわち、規定回数目の変動でリーチ変動パターンが選択された場合、リーチ変動パターンに応じてリーチ演出が行われ、リーチハズレとなって第2所定画像が表示される。
この場合、所定条件が満たされる場合(規定回数目の変動)でも、リーチ変動パターンが選択されれば、第2所定画像を表示することで、リーチハズレとなったときの落胆を軽減することができる。
Furthermore, even if the predetermined condition (reaching the specified number of times) is met, the first eye-catching
In this case, even if the predetermined condition is satisfied (the predetermined number of changes), if the reach variation pattern is selected, the second predetermined image can be displayed to reduce disappointment when the reach is missed. .
また、特定演出(リーチ演出)を実行可能であり、ハズレと判定された場合に、特定演出を実行してから第2所定画像を表示してハズレ図柄を停止させ、大当たりと判定された場合に、特定演出を実行してから第2所定画像を表示することなく大当たり図柄を停止させる。
この場合、大当りの場合はすぐにゾロ目の装飾図柄700を表示して遊技者を満足させることができ、ハズレの場合は第2所定画像を表示することで遊技者の落胆を軽減するとともに、さらに別の演出に発展するかもしれないという期待を抱かせることができる。
In addition, it is possible to execute a specific effect (reach effect), and if it is determined to be a loss, the specific effect is executed and then a second predetermined image is displayed to stop the losing symbol, and if it is determined to be a jackpot. , the jackpot symbol is stopped without displaying the second predetermined image after executing the specific performance.
In this case, in the case of a jackpot, the
また、第2移行画像734が表示されているとき、第1アイキャッチ画像715が表示されているとき、および、特殊時短遊技状態において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様であることを説明したが、これに限定されない。第2移行画像734が表示されているときと、第1アイキャッチ画像715が表示されているときと、特殊時短遊技状態とで、それぞれ、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの発光態様が異なってもよい。すなわち、第1所定画像の表示期間中はランプが第1特定態様で発光し、第2所定画像の表示期間中はランプが第2特定態様で発光し、第2遊技状態(特殊時短遊技状態)中はランプが第3特定態様で発光する。
この場合、ランプの発光態様で、時短突入するか否かを判断することができる。
In addition, when the
In this case, it can be determined whether or not to enter the time saving mode based on the light emission mode of the lamp.
また、第1所定画像は変動開始から第1時間で出現し、第2所定画像は変動開始から第1時間よりも長い第2時間で出現する。
この場合、第1所定画像は図柄の変動開始後短時間で出現するため、規定回数目の変動の変動時間が短くても第1所定画像を表示することができる。また、第2所定画像は変動開始後、比較的長時間が経過した後に出現するため、遊技者の期待を高めることができる。
Further, the first predetermined image appears at a first time from the start of the fluctuation, and the second predetermined image appears at a second time longer than the first time from the start of the fluctuation.
In this case, since the first predetermined image appears in a short time after the start of symbol variation, the first predetermined image can be displayed even if the variation time of the predetermined number of variations is short. Further, since the second predetermined image appears after a relatively long time has passed after the start of the fluctuation, the player's expectations can be increased.
(変動演出例10)
図195乃至図198は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図195乃至図198を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例10)を説明する。変動演出例10には、3回の変動演出が含まれる。この3回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、3回の変動演出のうちの2回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、3回の変動演出のうちの3回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 10)
195 to 198 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, another specific example of the variable effect (variable effect example 10) will be described with reference to FIGS. 195 to 198. Variable performance example 10 includes three variable performances. The first variable presentation among these three variable presentations is a variable presentation based on winning in the first start opening 45 in the normal gaming state. Furthermore, the second variable presentation among the three variable presentations is a variable presentation based on winning in the first start opening 45 in the special time saving game state. Further, the third variable performance out of the three variable performances is a variable performance based on winning in the second start opening 47 in the special time saving game state.
In addition, in the following explanation, points that are different from each of the above-mentioned variable performance examples will be mainly explained, and descriptions of points that are the same as each of the variable performance examples may be omitted.
まず、図195(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、1つの保留画像702が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703には、「1」が示されている。また、実行回数画像705には「499GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと1」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 195(1), the
次に、図195(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「1」が表示される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図195(3)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「421」が確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「500GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと0」に更新される。また、このとき、遊技機1は、特殊時短遊技状態に制御される。また、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されると、第2右打ち画像725が表示される。一方で、ステージ画像706としては、依然として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第2態様から第1態様に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 195(2), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
そして、特別図柄が変動停止してから第1始動口45に遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図195(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。この所定時間は、例えば、20秒である。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第5態様に切り替わる。また、図示を省略するが、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力されている。
When a predetermined period of time passes without a game ball entering the
さらに、調整画像716およびメニュー画像717が表示されてから第1始動口45に遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図195(5)に示すように、客待ち画像710が表示される。この所定時間は、例えば、60秒である。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第5態様から第8態様に切り替わる。第8態様は、紫色に点灯する発光の態様であって、第1態様乃至第7態様の何れとも異なる態様である。また、このとき、音声出力装置9から、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が出力される。一例を挙げると、音声出力装置9から、報知音として、「特殊時短遊技状態になりました」という音声が繰り返し出力される。
Further, if a predetermined period of time passes without a game ball winning in the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図195(6)に示すように、音声出力装置9による音の出力の態様が変化する。一例を挙げると、音声出力装置9から、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力される。この効果音は、上述した、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音とは異なる音である。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様である状態を継続している。
Next, when a game ball enters the
次に、図196(7)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 196(7), the
次に、図196(8)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が実行される。非表示演出は、時間の経過にしたがって画像の透過度を高くして、最終的には画像を非表示にする演出である。図示の例では、客待ち画像710の非表示演出が開始されたことにより、客待ち画像710の透過度が高くなっている。そして、客待ち画像710の透過度が高くなることで、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、このとき、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 196(8), a non-display effect of the
次に、図196(9)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。ここで、段階表示演出は実行されず、第1画像表示装置70には、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示されている。また、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能な状態である。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 196(9), the non-display effect of the
次に、図196(10)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、変動開始時動作が進行している。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 196(10), the hiding effect of the
次に、図196(11)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 196 (11), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図196(12)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図197(13)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the
Next, as shown in FIG. 197 (13), the staged display performance is completed, and the
次に、図197(14)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。この特殊時短開始画像733の表示時間は、例えば、3秒である。
次に、図197(15)に示すように、第2移行画像734の表示が開始される。より具体的には、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。このとき、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されていない領域において、高速変動中である左装飾図柄700、実行回数画像705、および到達残回数画像708が、遊技者に対して視認可能である状態を継続している。また、ステージ画像706は、第2移行画像734と重なっていない部分が遊技者に対して視認可能であり、第2移行画像734と重なっている部分が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、中装飾図柄700、右装飾図柄700、変動画像701、および保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されている領域において、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態を継続する。
Next, as shown in FIG. 197 (14), a special time saving
Next, as shown in FIG. 197 (15), display of the
次に、図197(16)に示すように、第1画像表示装置70の全面に第2移行画像734が表示される。このとき、左装飾図柄700、実行回数画像705、および到達残回数画像708も、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。
次に、図197(17)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、入賞音は出力されない。
Next, as shown in FIG. 197 (16), a
Next, as shown in FIG. 197 (17), as the game ball enters the
次に、図197(18)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
次に、図198(19)に示すように、モード開始画像736が表示される。また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力される。
Next, as shown in FIG. 197 (18), a special time saving
Next, as shown in FIG. 198 (19), a
次に、図198(20)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「2」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示されている。一方で、変動画像701は表示されていない。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図198(21)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 198 (20), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図198(22)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。図示を省略するが、その後、特別図柄の停止表示に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止し、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 198 (22), with the start of the variable display of the special symbols, the
図199は、変動演出例10における各演出の説明図である。
図199に示すように、変動演出例10の時点T1において、客待ち画像710が表示される。このとき、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認困難または視認不能な状態である。また、このとき、保留画像702は、表示されていない。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様である。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が音声出力装置9から出力される。時点T1の状態は、図195(5)に示した状態である。
FIG. 199 is an explanatory diagram of each effect in variable effect example 10.
As shown in FIG. 199, a
その後、時点T2において、第1始動口45に遊技球が入賞する。
その後、時点T3において、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。すなわち、音声出力装置9から出力される音が、報知音から効果音に切り替わる。時点T3の状態は、図195(6)に示した状態である。
その後、時点T4において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第8態様から第2態様に切り替わる。時点T4の状態は、図196(7)に示した状態である。
Thereafter, at time T2, a game ball enters the first starting
Thereafter, at time T3, the
Thereafter, at time T4, the
その後、時点T5において、客待ち画像710の非表示演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、保留画像702は表示されていない。時点T5の状態は、図196(8)に示した状態である。
その後、時点T6において、変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700の変動は低速であり、小図柄704の変動は高速である。また、このとき、保留画像702の表示が開始され、保留画像702は、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、保留画像702は、完成表示態様により表示される。また、このとき、保留画像702の動作演出が開始される。時点T6の状態は、図196(9)に示した状態である。
Thereafter, at time T5, the non-display effect of the
Thereafter, at time T6, a variable effect is started. At this time, the
その後、時点T7において、客待ち画像710の非表示演出が終了する。このとき、装飾図柄700、保留画像702、および小図柄704は、何れも、遊技者に対して視認容易である状態になる。時点T7の状態は、図196(10)に示した状態である。
その後、時点T8において、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
その後、時点T9において、装飾図柄700の変動が高速になる。また、このとき、保留画像702が、変動台座701Pに移動する。時点T9の状態は、図196(11)に示した状態である。
Thereafter, at time T7, the non-display effect of the
Thereafter, at time T8, the sound effect indicating that the
Thereafter, at time T9, the variation of the
このように、保留画像702(変動画像701)を表示可能であり、第1所定画像(第2移行画像734)の表示中は第1始動口45への入賞に基づく保留画像702(変動画像701)は非表示にされ、装飾図柄700の出現とともに第2始動口47への入賞に基づく保留画像702(変動画像701)も表示され、第2所定画像(第1前面画像707、第2前面画像709)の表示中は保留画像702(変動画像701)は表示される。
この場合、第1所定画像の表示中は装飾図柄700も保留画像702(変動画像701)も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴うため、保留画像702(変動画像701)を非表示にすることで、異なる遊技状態への移行に伴って別の保留画像702(変動画像701)にスムーズに切り替えることができる。また、第2所定画像の表示中は、装飾図柄700は非表示となる一方で保留画像702(変動画像701)は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。
In this way, the pending image 702 (variable image 701) can be displayed, and while the first predetermined image (second transition image 734) is being displayed, the pending image 702 (variable image 701) based on winning in the
In this case, while the first predetermined image is being displayed, neither the
また、保留画像702(変動画像701)を表示可能であり、第1所定画像(第2移行画像734)の表示中は保留画像702(変動画像701)は非表示にされ、装飾図柄700の出現とともに別の保留画像702(変動画像701)も表示され、第2所定画像(第1アイキャッチ画像715)の表示中は保留画像702(変動画像701)は非表示され、装飾図柄700の出現とともに保留画像702(変動画像701)も再表示される。
この場合、第1所定画像の表示中は装飾図柄700も保留画像702(変動画像701)も表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴うため、保留画像702(変動画像701)を非表示にすることで、異なる遊技状態で別の保留画像702(変動画像701)スムーズに切り替えることができる。また、第2所定画像の表示中も、保留画像702(変動画像701)を非表示にすることで、リーチハズレから次の画面への切り替えをスムーズに行うことができる。
In addition, the pending image 702 (variable image 701) can be displayed, and while the first predetermined image (second transition image 734) is displayed, the pending image 702 (variable image 701) is hidden, and the
In this case, since both the
(変動演出例11)
図200乃至図202は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図200乃至図202を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例11)を説明する。変動演出例11は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく装飾図柄700の変動演出例である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 11)
200 to 202 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, referring to FIGS. 200 to 202, another specific example of the variable effect (variable effect example 11) will be described. Variable presentation example 11 is an example of variable presentation of
In addition, in the following explanation, points that are different from each of the above-mentioned variable performance examples will be mainly explained, and descriptions of points that are the same as each of the variable performance examples may be omitted.
まず、図200(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、実行回数画像705には「500GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと0」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、遊技機1の遊技状態は、特殊時短遊技状態であり、第2右打ち画像725が表示されている。また、このとき、調整画像716およびメニュー画像717が表示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様である。また、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力されている。図200(1)に示した状態は、図195(4)に示した状態と同じ状態である。
First, as shown in FIG. 200(1), the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図200(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第5態様である状態を継続している。
次に、図200(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第5態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, when a game ball enters the
Next, as shown in FIG. 200(3), the
次に、図200(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が開始される。図示の例では、非表示演出が開始されたことにより、調整画像716およびメニュー画像717の透過度が高くなっている。そして、調整画像716の透過度が高くなることで、中装飾図柄700および右装飾図柄700のうちの調整画像716と重なっている部分は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 200(4), a non-display effect of the
次に、図200(5)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が終了し、調整画像716およびメニュー画像717が非表示になる。これにより、中装飾図柄700および右装飾図柄700は、全体が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。一方で、段階表示演出は実行されず、第1画像表示装置70には、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示されている。この保留画像702は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 200(5), the hiding effect of the
次に、図200(6)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 200(6), the movement at the start of the variation ends, and the variation of the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図201(7)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図201(8)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the
Next, as shown in FIG. 201(8), the staged display performance is completed, and the
次に、図201(9)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。
次に、図201(10)に示すように、第2移行画像734の表示が開始される。より具体的には、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。
次に、図201(11)に示すように、第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される。
Next, as shown in FIG. 201(9), a special time saving
Next, as shown in FIG. 201(10), display of the
Next, as shown in FIG. 201 (11), the
次に、図201(12)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
次に、図202(13)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
Next, as shown in FIG. 201 (12), as the game ball enters the
Next, as shown in FIG. 202 (13), a special time saving
次に、図202(14)に示すように、モード開始画像736が表示される。また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力される。
Next, as shown in FIG. 202 (14), a
次に、図202(15)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。図示の例では、特殊時短残回数画像738には、「749」のテキストが示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「2」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。一方で、変動画像701は表示されていない。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図202(16)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 202 (15), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
以上の通り、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定態様の保留画像を視認困難または視認不能にする。特別演出としては、例えば、特殊時短開始画像733の表示、第2移行画像734の表示、モード開始画像736の表示等が挙げられる。また、特定画像としては、例えば、客待ち画像710、調整画像716、メニュー画像717等が挙げられる。また、特定態様としては、例えば、未完成表示態様等が挙げられる。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、特定態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in the present embodiment, the
In this case, the specific image can attract the player's interest even before the start of the special performance. In addition, if a prize is won while a specific image is displayed in the special time-saving gaming state, by not allowing the player to see the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定動作態様の保留画像を視認困難または視認不能にする。特定動作態様としては、例えば、未完成動作態様等が挙げられる。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、特定動作態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
In this case, the specific image can attract the player's interest even before the start of the special performance. In addition, if a prize is won while a specific image is displayed in the special time-saving gaming state, by not allowing the player to see the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1形態により第1画像表示装置70に表示してから第2形態により表示可能であり、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、第1形態の保留画像702を視認困難または視認不能にする。第1形態としては、例えば、未完成形態が挙げられる。また、第2形態としては、例えば、完成形態が挙げられる。
この場合、保留画像702の形態の変化により遊技者を楽しませることができる。また、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。さらに、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の形態の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出に遊技者を着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
In this case, the player can be entertained by changing the format of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にする。特定透過度としては、例えば、未完成透過度等が挙げられる。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、特定透過度の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出に遊技者を着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
In this case, the specific image can attract the player's interest even before the start of the special performance. In addition, if a prize is won while a specific image is displayed in the special time-saving gaming state, by not allowing the player to see the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1画像表示装置70における第1位置に表示してから第2位置に表示可能であり、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、第1位置における保留画像702を視認困難または視認不能にする。第1位置としては、例えば、未完成表示位置が挙げられる。第2位置としては、例えば、完成表示位置が挙げられる。
この場合、保留画像702の表示位置の変化により遊技者を楽しませることができる。また、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。さらに、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の表示位置の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出に遊技者を着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in this embodiment, the
In this case, the player can be entertained by changing the display position of the
以上の通り、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、音の出力を第1態様にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、音の出力を第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じた音の出力の態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in the present embodiment, the
In this case, the specific image can attract the player's interest even before the start of the special performance. Further, by outputting a sound in a manner corresponding to the display of the specific image in the special time-saving game state, it is possible to make the player recognize that the specific image is being displayed in the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can perform highly entertaining performances.
また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、トップランプ10bを第2態様等にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、トップランプ10bを第8態様等にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じたトップランプ10bの態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
In this case, the specific image can attract the player's interest even before the start of the special performance. In addition, by changing the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、盤ランプ74bを第2態様等にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、盤ランプ74bを第8態様等にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じた盤ランプ74bの態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
In this case, the specific image can attract the player's interest even before the start of the special performance. Further, by changing the mode of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cを第2態様等にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cを第8態様等にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じた可動部材ランプ74cの態様やボタンランプ17cの態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the
In this case, the specific image can attract the player's interest even before the start of the special performance. In addition, by changing the mode of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702の表示開始前に装飾図柄700の表示を開始可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の表示に比べて一早く演出図柄700を表示することで、特殊時短遊技状態ならではの変動演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
In this case, the specific image can attract the player's interest even before the start of the special performance. In addition, if a prize is won while a specific image is being displayed in the special time-saving gaming state, the
以上の通り、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in the present embodiment, the
As a result, if a prize is won before the start of the special performance and when the special symbols are stopped and there is no hold, the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定動作態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the
As a result, if a prize is won before the start of the special performance and while the special symbols are stopped and there is no hold, the player is not allowed to see the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定形態の保留画像702を視認困難または視認不能にする。特定形態としては、未完成形態等が挙げられる。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定形態の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the
As a result, if a prize is won before the start of the special performance and when the special symbols are stopped and there is no hold, the special time saving game state is not made by not allowing the player to see the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1透過度により第1画像表示装置70により表示してから、第2透過度により表示可能であり、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、第1透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にする。第1透過度としては、例えば、未完成透過度等が挙げられる。また、第2透過度としては、例えば、完成透過度等が挙げられる。
この場合、保留画像702の透過度の変化により遊技者を楽しませることができる。また、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、保留画像702の透過度の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in this embodiment, the
In this case, the player can be entertained by changing the transparency of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定位置における保留画像702を視認困難または視認不能にする。特定位置としては、例えば、未完成表示位置等が挙げられる。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定位置の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the
As a result, if a prize is won before the start of the special performance and when the special symbols are stopped and there is no hold, the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1態様により第1画像表示装置70に表示してから第2態様により表示可能であり、特別画像を、第1モードおよび第2モードのうちの制御されているモードに応じた表示態様により表示可能であり、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1態様の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。第1態様としては、例えば、未完成表示態様等が挙げられる。また、第2態様としては、例えば、完成表示態様等が挙げられる。また、特別画像としては、例えば、装飾図柄700、ステージ画像706等が挙げられる。また、特定報知としては、例えば、第2右打ち画像725の表示や、遊技領域5aにおける右側への遊技球の発射を促す音声等が挙げられる。
この場合、保留画像702の態様の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の態様の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in this embodiment, the
In this case, the player can be entertained by changing the aspect of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1動作態様により第1画像表示装置70に表示してから第2動作態様により表示可能であり、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。第1動作態様としては、例えば、未完成動作態様等が挙げられる。また、第2動作態様としては、例えば、動作演出における動作態様等が挙げられる。
この場合、保留画像702の動作態様の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の動作態様の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, the
In this case, the player can be entertained by changing the operation mode of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、特定形態の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。
この場合、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、特定形態の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the
In this case, even when a special image corresponding to the normal gaming state is displayed, the specific notification is started, so the player is notified that he or she can win by firing the game ball into the second gaming area. It can be recognized. Furthermore, if a prize is won while the special symbols are stopped and a special image corresponding to the normal gaming state is displayed after the start of the specific notification, the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。
この場合、保留画像702の透過度の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の透過度の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, if a prize is won while the special symbol is stopped after the start of the specific notification and the special image according to the first mode is displayed, the
In this case, the player can be entertained by changing the transparency of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1位置における保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。
この場合、保留画像702の表示位置の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の表示位置の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won while the special symbol is stopped and the special image corresponding to the first mode is displayed after the start of the specific notification, the
In this case, the player can be entertained by changing the display position of the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、保留画像702の表示が完了する前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、保留画像702の表示に比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, if a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the
In this case, when a prize is won in the special time-saving gaming state before the start of the special performance, the sound output mode is switched earlier than when the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定画像の非表示の完了前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、特定画像を非表示にすることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is displayed in the second mode before the start of the special effect, the
In this case, when a prize is won in the special time-saving gaming state before the start of the special performance, the display content of the first
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、装飾図柄700が視認容易になる前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、装飾図柄700を遊技者に対して視認容易である状態にすることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, if a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the mode of outputting the sound is quickly switched compared to putting the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、小図柄704が視認容易になる前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、小図柄704を遊技者に対して視認容易である状態にすることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, if a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, by switching the sound output mode earlier than by changing the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、トップランプ10bを第1発光態様から第2発光態様にする前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、トップランプ10bの発光態様を切り替えることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the present embodiment, when a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the
In this case, when winning a prize in the special time-saving gaming state before the start of the special performance, the player can look away from the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、盤ランプ74bを第1発光態様から第2発光態様にする前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、盤ランプ74bの発光態様を切り替えることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, when a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the
In this case, when a prize is won in the special time-saving gaming state before the start of the special performance, the player can look away from the
また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cを第1発光態様から第2発光態様にする前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、可動部材ランプ74cの発光態様やボタンランプ17cの発光態様を切り替えることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, when a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, by switching the sound output mode earlier than switching the light emission mode of the
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is displayed in the special time-saving gaming state, the sound output mode is changed before the
特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が開始される前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、客待ち画像710によって第1画像表示装置70の表示内容からは遊技の状況が遊技者に認識されない場合であっても、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。
In particular, in this embodiment, if a prize is won while the
また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。
Additionally, if a prize is won while a specific image is being displayed in the special time-saving gaming state, the
特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が開始される前に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えている。そのため、客待ち画像710よって第1画像表示装置70の表示内容からは遊技の状況が遊技者に認識されない場合であっても、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。
In particular, in this embodiment, if a prize is won while the
また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、装飾図柄700を遊技者に対して視認可能である状態にする。そのため、保留画像702が視認可能ではない状態であっても、変動演出が行われることを一早く遊技者に示唆することができる。
Furthermore, if a prize is won while a specific image is displayed in the special time-saving gaming state, the
特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710が非表示になる前に、装飾図柄700を遊技者に対して視認可能である状態にする。そのため、遊技に関して第1画像表示装置70に表示される情報が客待ち画像710に遮られている状態であっても、変動演出が行われることを一早く遊技者に示唆することができる。
In particular, in this embodiment, if a prize is won while the
また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には段階表示演出が実行されない一方で、この入賞に基づく変動演出が開始されてから第2移行画像734が表示されるまでに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、段階表示演出が実行される。そのため、特殊時短遊技状態ならではの演出のみならず保留画像702の表示態様の変化を遊技者に楽しませることができるとともに、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの入賞に基づいて表示される保留画像702の特別感を、遊技者に与えることができる。
Furthermore, if a prize is won while a specific image is being displayed in the special time-saving gaming state, the staged display effect will not be executed, but the
また、第2移行画像734が表示されているときに入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態にならない。そのため、保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、通常遊技状態に応じたステージ画像706から特殊時短遊技状態ならではのステージ画像706への切り替わりを遊技者に着目させることができる。
Further, if a prize is won while the
特に、本実施形態では、第2移行画像734が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力されない。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞しやすい特殊時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことが遊技者に過度に意識されることが防止され、通常遊技状態に応じたステージ画像706から特殊時短遊技状態ならではのステージ画像706への切り替わりを遊技者に着目させることができる。
In particular, in this embodiment, if a game ball wins in the
また、本実施形態では、第2移行画像734が表示されているときであっても、第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が出力される。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞しやすい特殊時短遊技状態であることを遊技者に認識させることができる。
In addition, in this embodiment, even when the
なお、第2移行画像734が表示されているときであっても、第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力されてもよい。この場合、第1始動口45への入賞が有効ではないと遊技者に誤認されることを防止できる。
また、第2移行画像734が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が出力されないようにしてもよい。この場合、遊技球が入賞したことが遊技者に過度に意識されることが防止され、通常遊技状態に応じたステージ画像706から特殊時短遊技状態ならではのステージ画像706への切り替わりを遊技者に着目させることができる。
Note that even when the
Further, when a game ball wins in the
(変動演出例10の変形例)
図203乃至図205は、変動演出例10の変形例を示す図である。
変動演出例10では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく変動演出について説明したが、特殊時短遊技状態における初回の変動演出は、上記の例に限定されない。
以下では、図203乃至図205を参照しながら、変動演出例10の変形例を説明する。この変形例は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Modified example of variation production example 10)
FIGS. 203 to 205 are diagrams showing modifications of the variation effect example 10.
In variable performance example 10, as the first variable performance in the special time-saving game state, a variable performance based on winning in the first start opening 45 was explained, but the first variable performance in the special time-saving game state is limited to the above example. Not done.
Hereinafter, a modification of the variation effect example 10 will be explained with reference to FIGS. 203 to 205. This modification is an example in which a variable effect is performed based on a game ball winning in the second start opening 47 as the first variable effect in the special time-saving game state. In the following description, points that are different from each of the above-mentioned variation presentation examples will be mainly explained, and descriptions of points that are the same as each variation presentation example may be omitted.
まず、変動演出例10と同じように、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図203(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様になる。また、このとき、音声出力装置9から、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が出力される。図203(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。
First, in the same way as variable performance example 10, in the normal gaming state, the final variable performance of the predetermined number of times required to enter the special time-saving gaming state is completed, and the
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図203(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様である状態を継続している。
Next, when a game ball enters the
次に、図203(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 203(3), the
次に、図203(4)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が開始され、客待ち画像710の透過度が高くなる。このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 203 (4), a non-display effect of the
次に、図203(5)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703は、「0」が示されたままである。また、このとき、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態を継続する。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 203(5), the non-display effect of the
次に、図203(6)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。一方で、第1画像表示装置70には、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が音声出力装置9から出力される。一方で、保留画像702は表示されない。
Next, as shown in FIG. 203(6), the hiding effect of the
Further, at this time, when a game ball enters the
次に、図204(7)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。
次に、図204(8)に示すように、第2移行画像734の表示が開始され、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。
次に、図204(9)に示すように、第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される。
次に、図204(10)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
次に、図204(11)に示すように、モード開始画像736が表示される。
Next, as shown in FIG. 204(7), a special time saving
Next, as shown in FIG. 204(8), display of the
Next, as shown in FIG. 204(9), the
Next, as shown in FIG. 204 (10), a special time saving
Next, as shown in FIG. 204 (11), a
次に、図204(12)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。一方で、変動画像701は表示されていない。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図205(13)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 204 (12), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、保留画像702が表示されてから(図196(10)参照)、変動画像701が表示される(図196(11)参照)。一方で、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合、保留画像702および変動画像701の何れも表示されない(図203(6)参照)。
この場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、第1始動口45への入賞に基づく保留画像702および変動画像701が表示されないことによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。また、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、通常遊技状態において入賞が困難である第2始動口47への入賞に基づく保留画像702および変動画像701が表示されることによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。
As described above, in this embodiment, when a game ball enters the
In this case, although the
特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出において第1始動口45への入賞についての保留が生じた場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示され(図187(6)参照)、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示されない(図188(12)参照)。
この場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、第1始動口45への入賞に基づく保留画像702が表示されないことによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。また、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、特殊時短遊技状態においては入賞が狙われにくい第1始動口45への入賞に基づく保留画像702が表示されることによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。
Particularly, in this embodiment, if there is a hold on winning the first start opening 45 in the first variable production in the special time-saving gaming state, a
In this case, although the
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出において第2始動口47への入賞についての保留が生じた場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示されず(図203(6)参照)、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示される(図204(12)参照)。
この場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、通常遊技状態において入賞が困難である第2始動口47への入賞に基づく保留画像702が表示されることによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。また、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、特殊時短遊技状態において入賞し易い第2始動口47への入賞に基づく保留画像702が表示されないことによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。
Furthermore, in the present embodiment, if there is a hold on winning the second start opening 47 in the first variable production in the special time-saving gaming state, a
In this case, although a
(変動演出例10における他の演出例)
図206は、変動演出例10における他の演出例を示す図である。
変動演出例10では、客待ち画像710が表示されているときに、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始される例を説明したが、客待ち画像710が表示されているときに行われる演出は、上記の例に限定されない。
以下では、図206を参照しながら、変動演出例10における他の演出例を説明する。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Other production examples in variation production example 10)
FIG. 206 is a diagram showing another example of variation performance example 10.
In variable performance example 10, an example was explained in which the first variable performance in the special time-saving gaming state is started when the
Below, with reference to FIG. 206, another example of variation performance example 10 will be explained. In addition, in the following description, points that are different from each of the above-mentioned variation presentation examples and modifications will be mainly explained, and descriptions of points that are the same as each variation presentation example and modification may be omitted.
まず、変動演出例10と同じように、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図206(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様になる。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が音声出力装置9から出力される。図206(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。
First, in the same way as variable performance example 10, the final variable performance of the predetermined number of times required to enter the special time-saving game state is completed, and the
そして、客待ち画像710が表示されているときに、磁気検出センサ57aによって異常な磁気が検出されると、磁気エラーが発生し、図206(2)に示すように、磁気エラー報知画像741が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第9態様に切り替わる。第9態様は、橙色により周期的に点滅する発光の態様であって、第1態様乃至第8態様の何れとも異なる態様である。また、第9態様は、エラーの発生を示唆または報知する態様として捉えられる。また、第9態様における点滅の周期は、例えば、1.5秒である。すなわち、入賞時発光演出における点滅の周期よりも、第9態様における点滅の周期の方が長い。また、このとき、音声出力装置9から、「磁石を検知しました」の音声とともに、警告音が出力される。
If abnormal magnetism is detected by the magnetic detection sensor 57a while the
以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときにエラーが発生した場合、音の出力の態様を、エラーの発生に応じた態様に切り替える。そのため、特定画像の表示中において遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、エラーが発生したことを遊技者に認識させることができる。
As described above, in this embodiment, when an error occurs while a specific image is being displayed in the special time-saving game state, the mode of sound output is switched to a mode corresponding to the occurrence of the error. Therefore, even if the player takes his eyes off the
なお、図206(2)に示す例では、客待ち画像710および第2右打ち画像725が表示されているときに磁気エラーが発生した場合に、客待ち画像710および第2右打ち画像725の何れも表示されずに磁気エラー報知画像741が表示されることを説明したが、これに限定されない。客待ち画像710や第2右打ち画像725が表示されているときに磁気エラーが発生した場合に、客待ち画像710や右打ち画像725の表示が継続され、客待ち画像710よりも前面のレイヤに磁気エラー報知画像741が表示されてもよい。
In the example shown in FIG. 206(2), if a magnetic error occurs while the
また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときにエラーが発生した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを第9態様に切り替えるとともに、音の出力の態様をエラーの発生に応じた態様に切り替え、さらに、磁気エラー報知画像741を表示してもよい。
また、特定画像が表示されているときにエラーが発生した場合のみならず、何れの場合であっても、エラーが発生した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを第9態様に切り替えるとともに、音の出力の態様をエラーの発生に応じた態様に切り替え、さらに、磁気エラー報知画像741を表示してもよい。
In addition, regardless of the gaming state, if an error occurs while a specific image is being displayed, the
Furthermore, if an error occurs not only when a specific image is displayed, but also in any case, the
(変動演出例11の変形例)
図207乃至図209は、変動演出例11の変形例を示す図である。
変動演出例11では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出について説明したが、これに限定されない。
以下では、図207乃至図209を参照しながら、変動演出例11の変形例を説明する。この変形例は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第2始動口47への入賞に基づく特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Modified example of variation production example 11)
FIGS. 207 to 209 are diagrams showing modifications of the variation effect example 11.
In variable performance example 11, as the first variable performance in the special time-saving game state, a variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery based on winning in the
Hereinafter, a modification of variation effect example 11 will be described with reference to FIGS. 207 to 209. This modification is an example in which, as the first variable performance in the special time-saving game state, a variable performance is performed in which the lottery result of the special symbol lottery based on winnings in the second start opening 47 is a jackpot. In addition, in the following description, points that are different from each of the above-mentioned variation presentation examples and modifications will be mainly explained, and descriptions of points that are the same as each variation presentation example and modification may be omitted.
まず、変動演出例11と同じように、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図207(1)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様になる。また、図示を省略するが、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力される。図207(1)に示す状態は、変動演出例11における図200(1)に示す状態と同じ状態である。
First, in the same way as variable performance example 11, in the normal gaming state, the final variable performance of the predetermined number of times required to enter the special time-saving gaming state is completed, and the
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図207(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様である状態を継続している。
次に、図207(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第5態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, when a game ball enters the
Next, as shown in FIG. 207(3), the
次に、図207(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が開始され、調整画像716およびメニュー画像717の透過度が高くなる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
次に、図207(5)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が終了し、調整画像716およびメニュー画像717が非表示になる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703には「0」が示されたままであり、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 207(4), a non-display effect of the
Next, as shown in FIG. 207(5), the hiding effect of the
次に、図207(6)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このとき、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図208(7)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が音声出力装置9から出力される。一方で、保留画像702は表示されない。
Next, as shown in FIG. 207(6), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
Next, when a game ball enters the
次に、図208(8)に示すように、第2移行画像734の表示が開始され、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。
次に、図208(9)に示すように、第1画像表示装置70の全面に第2移行画像734が表示される。すなわち、特殊時短開始画像733(図201(9)参照)が表示されることなく、第2移行画像734が表示される。
Next, as shown in FIG. 208(8), display of the
Next, as shown in FIG. 208(9), a
次に、図208(10)に示すように、第2移行画像734が非表示になり、ゾロ目の装飾図柄700である「444」が仮停止する。また、このとき、ステージ画像706が再び表示される。図示の例では、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第2態様から第7態様に切り替わる。図示の例では、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。なお、このとき、実行回数画像705および到達残回数画像708は表示されていない。
Next, as shown in FIG. 208 (10), the
そして、特別図柄の変動停止にともない、図208(11)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「444」が確定停止する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。
Then, as the special symbols stop changing, the
次に、図208(12)に示すように、オープニング画像719が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第7態様から第2態様に切り替わる。
次に、図209(13)に示すように、第1右打ち画像720および促進画像721が表示される。
Next, as shown in FIG. 208 (12), an
Next, as shown in FIG. 209 (13), a first right-
そして、促進画像721が表示されてから所定時間が経過すると、図209(14)に示すように、ラウンド中画像722と、ラウンド数画像723とが表示される。図示の例では、ラウンド数画像723に「Round1」のテキストが表示されている。
次に、最終回のラウンドが終了すると、図209(15)に示すように、通常時短選択画像745が表示される。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」のモードにカーソルが合わせられている。
そして、通常時短選択画像745が表示されてから所定時間が経過すると、図209(16)に示すように、通常時短開始画像724が表示される。また、このとき、カード注意画像739および遊技注意画像740が表示される。
Then, when a predetermined period of time has elapsed since the
Next, when the final round ends, a normal time saving
Then, when a predetermined period of time has elapsed since the normal time saving
次に、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されると、図209(17)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「444」が確定停止される。そして、小図柄704も、装飾図柄700と同様に「444」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。
Next, when the
なお、この変形例では、特殊時短遊技状態において初回の変動演出の開始前に調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときの入賞に基づく変動演出について説明した。ここで、特殊時短遊技状態において初回の変動演出の開始前に客待ち画像710が表示されているとき(図195(5)参照)の第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づき、この変形例で説明した変動演出が実行されてもよい。
In addition, in this modification, the variable presentation based on winning when the
このように、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、大当りの場合には、大当たりを示す装飾図柄700を表示する第2演出を行う。また、第1演出が行われる場合も、第2演出が行われる場合も時短遊技状態に移行する。そして、規定回数に到達したときと、規定回数でないときとで、大当たり時の第2演出の演出態様が異なる。
この場合、規定回数到達の際には第1所定画像を表示して装飾図柄700を隠すことで特別なモード(特殊時短遊技状態)への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数以外でも大当たりの場合は時短遊技状態に移行する。また、規定回数到達時と、規定回数以外のときとで大当たり時の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
In this way, when the predetermined number of times is reached (when entering the special time saving game state), the first predetermined image (
In this case, when the predetermined number of times is reached, the first predetermined image is displayed and the
また、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、大当りの場合には、大当たりを示す装飾図柄700を表示する第2演出を行う。また、第1演出が行われる場合も、第2演出が行われる場合も時短遊技状態に移行する。そして、規定回数到達時において、大当たりの場合とハズレの場合とで、第1演出の演出態様が異なる。
この場合、規定回数到達時において、大当たりの場合とハズレの場合とで第1演出の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
Furthermore, when the specified number of times is reached (when entering the special time saving game state), the first predetermined image (
In this case, by making the performance mode of the first performance different between the case of a jackpot and the case of a loss when the specified number of times is reached, the performance can be diversified and the interest level can be improved.
また、第1演出が行われる場合の右打ち報知演出(特殊時短開始画像733の表示)と、第2演出が行われる場合の右打ち報知演出(第1右打ち画像720および促進画像721の表示)とは演出態様が異なる。
この場合、第1演出が行われる場合と第2演出が行われる場合とで右打ち報知演出の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができる。
In addition, there is a right-handed hitting notification performance when the first performance is performed (display of the special time saving start image 733), and a right-handed hitting notification performance when the second performance is performed (display of the first right-
In this case, it is possible to diversify the performance by making the performance mode of the right-handed hitting notification performance different between when the first performance is performed and when the second performance is performed.
また、第1演出が行われる場合は、カード注意画像739(遊技注意画像740)を表示せずに第2遊技状態(時短遊技状態)を示す特定モードに移行し、第2演出が行われる場合は、カード注意画像739(遊技注意画像740)を表示してから第2遊技状態(時短遊技状態)を示す特定モードに移行する。
この場合、大当りの場合はカード注意画像739(遊技注意画像740)を表示することで、遊技者に注意を促すことができ、特殊時短遊技状態突入の際はこれらの画像を表示しないことで、即座に特殊時短遊技状態を示す演出モードに移行させることができる。
In addition, when the first performance is performed, the card caution image 739 (gaming caution image 740) is not displayed, and the transition is made to a specific mode indicating the second gaming state (time-saving gaming state), and when the second performance is performed. After displaying a card caution image 739 (game caution image 740), the game shifts to a specific mode indicating a second gaming state (time-saving gaming state).
In this case, in the case of a jackpot, by displaying the card caution image 739 (gaming caution image 740), the player can be alerted, and by not displaying these images when entering the special time-saving gaming state, It is possible to immediately shift to a performance mode showing a special time-saving game state.
また、第1所定画像が表示されてから第2遊技状態(時短遊技状態)に移行するまでの第1時間は、第2所定画像が表示されてから第2遊技状態(時短遊技状態)に移行するまでの第2時間よりも短い。
この場合、第1所定画像が表示される場合は短い時間で第2遊技状態に移行させることができ、興趣性を向上させることができる。
In addition, during the first period of time from when the first predetermined image is displayed until the transition to the second gaming state (time-saving gaming state), after the second predetermined image is displayed, the transition to the second gaming state (time-saving gaming state) It is shorter than the second time until.
In this case, when the first predetermined image is displayed, it is possible to shift to the second gaming state in a short time, and it is possible to improve interest.
(変動演出例12)
図210および図211は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図210および図211を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例12)を説明する。変動演出例12には、2回の変動演出が含まれる。この2回の変動演出のうちの初回の変動演出は、特殊時短遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく変動演出である。また、2回目の変動演出は、特殊時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 12)
FIG. 210 and FIG. 211 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 210 and 211, another specific example of the variable effect (variable effect example 12) will be described. Variable performance example 12 includes two variable performances. The first variable presentation of these two variable presentations is a variable presentation based on the game ball winning in the first start opening 45 in the special time saving game state. Further, the second variable performance is a variable performance based on the game ball winning in the second start opening 47 in the special time saving game state.
In addition, in the following explanation, the points that are different from each of the above-mentioned variation presentation examples and modifications will be mainly explained, and the description of the points that are the same as each variation presentation example and each modification may be omitted.
まず、図210(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、特殊時短残回数画像738には、「700」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。また、第1始動口45の保留数表示703および第2始動口47の保留数表示703の何れにも「0」が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 210(1), the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図210(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。一方で、第1始動口45の保留数表示703には「0」が示されたままである。また、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「699」に更新される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図210(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, when a game ball enters the
Next, when a game ball enters the
次に、図210(4)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。一方で、段階表示演出が完了しても、保留画像702は、変動台座701Pには移動せず、1番目の保留台座702Pへの表示を継続する。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2始動口47の保留数表示703に「2」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、2番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, as shown in FIG. 210(4), the staged display effect is completed, and the
Further, at this time, when a game ball enters the
次に、図210(5)に示すように、段階表示演出が完了し、2番目の保留台座702Pに通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、2番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図210(6)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「364」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 210(5), the staged display effect is completed, and the
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図211(7)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。また、このとき、2番目の保留画像702は、1番目の保留台座702Pに向かって移動する。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「698」に更新される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図211(8)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「712」が確定停止する。また、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 211(7), the
Next, as the special symbols stop changing, the three
(変動演出例13)
図212乃至図214は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図212乃至図214を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例13)を説明する。変動演出例13は、特殊時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく変動演出であって、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 13)
FIG. 212 to FIG. 214 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 212 to 214, another specific example of the variable effect (variable effect example 13) will be described. Variable performance example 13 is a variable performance based on a game ball winning in the
In addition, in the following explanation, the points that are different from each of the above-mentioned variation presentation examples and modifications will be mainly explained, and the description of the points that are the same as each variation presentation example and each modification may be omitted.
まず、図212(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、特殊時短残回数画像738には、「600」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第7ステージに対応する背景が示されている。第7ステージは、特殊時短選択画像735(図188(10)参照)において「b」のモードが選択された場合に設定されるステージである。また、第1始動口45の保留数表示703および第2始動口47の保留数表示703の何れにも「0」が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第1態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 212(1), the
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図212(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「599」に更新される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。
Next, when a game ball enters the second start opening 47, as shown in FIG. 212(2), the
次に、図212(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、長方形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図212(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この長方形状の保留画像702の表示態様は、第7ステージに応じた表示態様である。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力されて出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 212(3), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display performance is completed, and the rectangular
次に、図212(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図212(5)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, as shown in FIG. 212(4), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
Next, when a game ball enters the
次に、図212(6)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、長方形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 212(6), the staged display effect is completed, and the rectangular
次に、図213(7)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止してから、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図213(8)に示すように、中装飾図柄700である「4」が仮停止することで、ゾロ目の装飾図柄700である「444」が仮停止する。すなわち、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の何れも行われることなく、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第2態様から第7態様に切り替わる。図示の例では、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。
Next, as shown in FIG. 213(7), after the left
Next, as shown in FIG. 213(8), the medium
そして、特別図柄の変動停止にともない、図213(9)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「444」が確定停止する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。
Then, as the special symbols stop changing, the
次に、図213(10)に示すように、オープニング画像719が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第7態様から第2態様に切り替わる。
次に、図213(11)に示すように、第1右打ち画像720および促進画像721が表示される。
Next, as shown in FIG. 213(10), an
Next, as shown in FIG. 213(11), a first right-
そして、促進画像721が表示されてから所定時間が経過すると、図213(12)に示すように、ラウンド中画像722と、ラウンド数画像723とが表示される。図示の例では、ラウンド数画像723に「Round1」のテキストが表示されている。
次に、最終回のラウンドが終了すると、図214(13)に示すように、通常時短選択画像745が表示される。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」のモードにカーソルが合わせられている。
そして、通常時短選択画像745が表示されてから所定時間が経過すると、図214(14)に示すように、通常時短開始画像724が表示される。また、このとき、カード注意画像739および遊技注意画像740が表示される。
Then, when a predetermined period of time has elapsed after the
Next, when the final round ends, a normal time saving
Then, when a predetermined period of time has elapsed since the normal time saving
次に、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されると、図214(15)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「444」が確定停止される。そして、小図柄704も、装飾図柄700と同様に「444」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。
Next, when the
(通常表示態様の長方形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の長方形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図215は、通常表示態様の長方形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の長方形状の保留画像702は、段階表示演出として、4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図215(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、上下方向に延びた長方形状からなる。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図212(2)および図212(5)に示した保留画像702の表示態様である。
(Stage display effect using rectangular
Next, a staged display effect using the rectangular
The rectangular
次に、図215(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、各々が上下方向に延びた長方形状からなる複数の画像が左右方向において所定間隔ごとに並ぶことで形成されている。図示の例においては、保留画像702において、長方形状からなる4つの画像が、左右方向に所定間隔ごとに並んでいる。この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。
次に、図213(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が白色により表示される。図示の例では、保留画像702において、上下方向に延びた長方形状からなる6つの画像が、左右方向に所定間隔ごとに並んで表示されている。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。
Next, as shown in FIG. 215(2), as a second stage of the staged display effect, a
Next, as shown in FIG. 213(3), as the third stage of the staged display effect, a
次に、図213(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、左右方向に延びた長方形状からなる。また、この保留画像702は、第3段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図212(3)および図212(6)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図212(2)および図212(5)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図212(3)および図212(6)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
Next, as shown in FIG. 213(4), as the fourth stage of the stage display effect, that is, the final stage, a pending
このように、保留画像702に筋が形成されている段階(図215(3)参照)から、保留画像702に筋が形成されていない段階(図215(4)参照)への変化もまた、保留画像702の形態の変化として捉えられる。また、本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、長方形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
In this way, the change from the stage in which streaks are formed in the retained image 702 (see FIG. 215 (3)) to the stage in which streaks are not formed in the retained image 702 (see FIG. 215 (4)) also This can be interpreted as a change in the form of the
また、段階表示演出が完了すると、図215(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の長方形状の保留画像702は、動作演出として、上下への揺動を周期的に行う。この動作演出における揺動の周期は、例えば、2.0秒である。
Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 215(5), the motion effect of the
(変動演出例14)
図216および図217は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図216および図217を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例14)について説明する。変動演出例14は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が遮断されてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 14)
FIG. 216 and FIG. 217 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 216 and 217, another specific example (variation presentation example 14) of the variation presentation of the
まず、図216(1)に示すように、第1特別図柄表示器60において、1つ前の特別図柄の変動表示が停止している。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示されている。また、このとき、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示されるとともに、3つの保留画像702が表示されている。また、実行回数画像705には「150GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと350」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 216(1), on the first
次に、図216(2)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。また、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 216(2), variable display of the next special symbol is started on the first
次に、遊技機1の電源が遮断されると、図216(3)に示すように、第1特別図柄表示器60および第1特別図柄保留表示器63におけるLEDが消灯する。また、このとき、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。
Next, when the power of the
次に、遊技機1の電源が復帰すると、図216(4)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が再開される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。第10態様は、黄緑色に点灯する発光の態様であり、第1態様乃至第9態様の何れとも異なる態様である。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742が表示される。
一方で、遊技機1の電源が復帰してから、音声出力装置9から音は出力されていない。
Next, when the power of the
After that, the
Thereafter, a returning
On the other hand, since the power to the
その後、図216(5)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が継続される。また、第1画像表示装置70においては、復帰中画像742の表示が継続されている。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。
Thereafter, as shown in FIG. 216(5), the special symbols on the first
次に、図216(6)に示すように、第1特別図柄表示器60において、特別図柄の変動表示が停止する。
その後、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなる。そして、復帰中画像742の透過度が高くなることで、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、3つの保留画像702は、何れも、完成表示態様により表示されている。すなわち、3番目の保留画像702は、未完成表示態様が遊技者に対して視認可能になることなく、表示される。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 216(6), the variable display of the special symbols on the first
After that, the non-display effect of the returning
次に、図217(7)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、何れも、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「3」が示されている。また、実行回数画像705には「151GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと349」のテキストが示されている。一方で、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
また、このとき、3つの保留画像702の動作演出が実行されており、3つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から時計回り方向に回転している。
Next, as shown in FIG. 217(7), the non-display effect of the returning
Further, at this time, the motion effects of the three pending
次に、図217(8)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。一例を挙げると、音声出力装置9から「まもなく変動演出が始まります」の音声が出力される。
また、このとき、3つの保留画像702の動作演出が継続されており、3つの保留画像702はさらに時計回り方向に回転している。
Next, as shown in FIG. 217(8), a warning sound is output from the
Further, at this time, the motion effects of the three pending
次に、図217(9)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 217(9), variable display of the next special symbol is started on the first
Thereafter, with the start of the variable display of the special symbols, the
図218は、変動演出例14における各演出の説明図である。
図218に示すように、変動演出例14の時点T1において、通常遊技状態における変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始され、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、変動画像701および2つの保留画像702の動作演出が実行されており、変動画像701および2つの保留画像702は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、このとき、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力されている。時点T1の状態は、図216(2)に示した状態である。
FIG. 218 is an explanatory diagram of each effect in the variable effect example 14.
As shown in FIG. 218, at time T1 of example 14 of variable effects, a variable effect in the normal gaming state is started. At this time, the
その後、時点T2において、遊技機1の電源が遮断される。このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、および小図柄704は、何れも表示されなくなる。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも消灯する。また、このとき、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。時点T2の状態は、図216(3)に示した状態である。
Thereafter, at time T2, the power to the
その後、時点T3において、遊技機1の電源が復帰する。
その後、時点T4において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。
その後、時点T5において、復帰中画像742が表示される。時点T5の状態は、図216(4)に示した状態である。
その後、時点T6において、第1始動口45に遊技球が入賞する。
Thereafter, at time T3, the power to the
Thereafter, at time T4, the
Thereafter, at time T5, the returning
Thereafter, at time T6, a game ball enters the
その後、時点T7において、遊技機1の電源が遮断される前から開始されていた変動演出が終了する。また、このとき、復帰中画像742の非表示演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、3番目の保留画像702の表示が開始される。この3番目の保留画像702は、完成表示態様により表示される。また、このとき、3つの保留画像702の動作演出が実行されている。また、このとき、3つの保留画像702は、何れも遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様から第2態様に切り替わる。時点T7の状態は、図216(6)に示した状態である。
Thereafter, at time T7, the variable performance that had been started before the power to the
その後、時点T8において、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が表示されなくなる。このとき、装飾図柄700、3つの保留画像702、および小図柄704は、何れも遊技者に対して視認容易である状態になる。時点T8の状態は、図217(7)に示した状態である。
その後、時点T9において、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。時点T9の状態は、図217(8)に示した状態である。
Thereafter, at time T8, the non-display effect of the returning
Thereafter, at time T9, a warning sound is output from the
その後、時点T10において、次の変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。
その後、時点T11において、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701の表示が開始される。時点T11の状態は、図217(9)
に示した状態である。
Thereafter, at time T10, the next variable performance is started. At this time, the
Thereafter, at time T11, the first
This is the state shown in .
以上の通り、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断された後であって電源の遮断時に実行されていた特別図柄の変動中、すなわち復帰中画像742が表示されているときに入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能になることなく、完成表示態様の保留画像702が表示される。
この場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならない分だけ、遊技機1の電源が遮断されてから復帰した後に完成表示態様の保留画像702が一早く遊技者に視認される。そのため、復帰中画像742の表示中、すなわち装飾図柄700やステージ画像706が表示されていないときの第1始動口45への入賞により保留が発生することを一早く遊技者に認識させることができ、遊技者に安心感を与えることができる。
As described above, in this embodiment, a prize is won after the power of the
In this case, to the extent that the
また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、電源が復帰するときに実行されている変動の次の変動が開始される前に、保留画像702に動作表示させる(図217(7)参照)。
この場合、保留画像702に動作表示させない場合に比べて、保留画像702が目立ちやすくなる。そのため、遊技機1の電源が遮断したときの保留が、電源の遮断によっては失われていないことを一早く遊技者に認識させやすくすることができる。
Furthermore, in the present embodiment, when the
In this case, the held
また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、装飾図柄700や小図柄704は再表示される際に停止表示されているが、保留画像702は動作表示されている。
この場合、装飾図柄700や小図柄704が再表示される際に動作表示されている場合に生じ得る、この動作表示が何れの変動における動作表示であるか認識できないという遊技者の混乱を防止できる。また、遊技機1の電源が遮断したときの保留が、電源の遮断によっては失われていないことを遊技者に認識させやすくすることができる。
Furthermore, in the present embodiment, when the
In this case, it is possible to prevent the player from being confused, which may occur when the
また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、非表示にされた保留画像702が徐々に再表示される(図168(15)、図168(16)参照)。一方で、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、非表示にされた保留画像702は一度に表示される(図217(7)参照)。
この場合、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合には、ステージ画像706等が再び表示されることの違和感を抑えつつ、非表示になった保留画像702が無くなっていないことを遊技者に認識させることができる。また、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合には、遮断したときの保留が電源の遮断によっては失われていないことを一早く遊技者に認識させることができ、遊技者に安心感を与えることができる。すなわち、保留画像702が演出により非表示にされたか否かに応じて、保留画像702を再表示させる態様を異ならせることで、遊技者の興趣を低下させることを抑制できる。
Further, in this embodiment, when the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, the hidden
In this case, when the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, the player can check that the hidden
また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、非表示にされた変動画像701および保留画像702が何れも再表示される(図168(16)参照)。一方で、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、非表示にされた変動画像701は再表示されずに保留画像702は再表示される(図217(9)参照)。
この場合、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合には、このSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が変動画像701に基づく変動演出において実行されたものであることを遊技者に認識させることができる。また、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合に変動画像701が再表示されることで生じ得る、遊技機1の電源の遮断時に実行されていた変動が再び行われるとの遊技者の誤認を防止できる。
Further, in this embodiment, when the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, both the hidden
In this case, when the SP reach effect or SPSP reach effect is executed, it is difficult to make the player recognize that this SP reach effect or SPSP reach effect is executed in the variable effect based on the
また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、演出音が出力される前に保留画像702を表示する(図217(7)、図217(8)参照)。
この場合、遊技機1の電源が復帰してから変動演出が開始される前に、保留数を遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the
In this case, the player can be made aware of the pending number after the power of the
特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、保留画像702の表示完了前に音の出力の態様を切り替える。一方で、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、演出音が出力される前に保留画像702の表示が完了する。すなわち、保留が存在しないために保留画像702が表示されていない場合であるか、保留が存在するにも関わらず保留画像702が表示されていない場合であるかに応じて、音の出力タイミングと、保留画像702の表示タイミングとの時系列の関係を逆転させる。
この場合、遊技機1の状態に応じて、特殊時短遊技状態に関する演出が開始されることを一早く遊技者に認識させるか、保留数を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1が何れの状態である場合であっても遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, if a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the mode of outputting the sound is switched before the display of the
In this case, depending on the state of the
また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、復帰中画像742が非表示になった後に演出音が出力される。
この場合、出力された演出音が、電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、演出が再開することを遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the
In this case, it is possible to prevent the player from misperceiving the outputted performance sound as a sound related to power restoration, and to make the player recognize that the performance will resume.
特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞する場合、特定画像が非表示になる前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、復帰中画像742が非表示になった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて画像が表示されたか否かに応じて、音の出力タイミングと、画像の非表示タイミングとの時系列の関係を逆転させる。
この場合、遊技機1の状態の変化に基づいて画像が表示されたか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, when winning a prize while a specific image is being displayed in the special time-saving game state before the start of the special performance, the mode of sound output is switched before the specific image is hidden. On the other hand, when the
In this case, depending on whether or not an image is displayed based on a change in the state of the
また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、装飾図柄700が表示された後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が変動演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the
In this case, it is possible to prevent the player from misperceiving that the output sound is a sound related to power restoration, and to make the player recognize that the output sound is a sound related to a fluctuation effect. .
特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、装飾図柄700が視認容易になる前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、装飾図柄700が視認容易になった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて装飾図柄700が視認不能である状態になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the mode of outputting the sound is switched before the
また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、小図柄704が表示された後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が変動演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the
In this case, it is possible to prevent the player from misperceiving the outputted sound as a sound related to power restoration, and to make the player recognize that the outputted sound is a sound related to a fluctuation effect. .
特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、小図柄704が視認容易になる前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、小図柄704が視認容易になった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて小図柄704が視認不能である状態になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the mode of outputting the sound is switched before the
また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、トップランプ10bが発光した後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the
In this case, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the outputted sound is a sound related to power restoration, and to make the player recognize that the outputted sound is a sound related to the performance.
特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、トップランプ10bの態様を切り替える前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、トップランプ10bが消灯の態様から発光の態様に切り替わった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいてトップランプ10bが特定の態様になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the sound output mode is switched before changing the mode of the
また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、盤ランプ74bが発光した後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the
In this case, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the outputted sound is a sound related to power restoration, and to make the player recognize that the outputted sound is a sound related to the performance.
特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、盤ランプ74bの態様を切り替える前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、盤ランプ74bが消灯の態様から発光の態様に切り替わった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて盤ランプ74bが特定の態様になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, if a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the sound output mode is changed before changing the mode of the
また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cが発光した後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the
In this case, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the outputted sound is a sound related to power restoration, and to make the player recognize that the outputted sound is a sound related to the performance.
特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cの態様を切り替える前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cが消灯の態様から発光の態様に切り替わった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて可動部材ランプ74cやボタンランプ17cが特定の態様になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, if a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the sound output mode is switched before switching the modes of the
(変動演出例15)
図219および図220は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図219および図220を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例15)について説明する。変動演出例15は、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が断たれてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 15)
FIG. 219 and FIG. 220 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 219 and 220, another specific example (variation presentation example 15) of the variation presentation of the
まず、図219(1)に示すように、第2特別図柄表示器61において、1つ前の特別図柄の変動表示が停止している。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「0」である態様により表示、すなわち消灯している。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「3」である態様により表示されている。また、このとき、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示され、第2始動口47の保留数表示703に「3」が表示されている。また、3つの保留画像702が表示されている。また、特殊時短残回数画像738には「700」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 219(1), on the second
次に、図219(2)に示すように、第2特別図柄表示器61において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。また、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「699」に更新される。
Next, as shown in FIG. 219(2), variable display of the next special symbol is started on the second
次に、遊技機1の電源が遮断されると、図219(3)に示すように、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、および第2特別図柄保留表示器64におけるLEDが消灯する。また、このとき、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。
Next, when the power of the
次に、遊技機1の電源が復帰すると、図219(4)に示すように、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動が再開される。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742および第2右打ち画像725が表示される。
一方で、遊技機1の電源が復帰してから、音声出力装置9から音は出力されていない。
Next, when the power of the
After that, the
Thereafter, the returning
On the other hand, since the power to the
その後、図219(5)に示すように、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動が継続される。また、第1画像表示装置70においては、復帰中画像742の表示が継続されている。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「1」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Thereafter, as shown in FIG. 219(5), the special symbols on the second
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図219(6)に示すように、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, when the game ball enters the
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図220(7)に示すように、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。
Next, when the game ball enters the
次に、図220(8)に示すように、第2特別図柄表示器61において、特別図柄の変動表示が停止する。
その後、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなると、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、3番目の保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 220(8), the variable display of the special symbols on the second
After that, the non-display effect of the returning
次に、図220(9)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「2」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「3」が示されている。また、特殊時短残回数画像738には「699」のテキストが示されている。また、このとき、保留画像702の動作演出が実行されており、3つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から右側に移動している。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 220(9), the non-display effect of the returning
次に、図220(10)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、保留画像702の動作演出が継続されており、3つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から左側に移動している。
Next, as shown in FIG. 220 (10), a warning sound is output from the
次に、図220(11)に示すように、第2特別図柄表示器61において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 220 (11), variable display of the next special symbol is started on the second
Thereafter, with the start of the variable display of the special symbols, the
(変動演出例16)
図221乃至図223は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図221乃至図223を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例16)について説明する。変動演出例16は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく初回の変動演出の例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が断たれてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 16)
FIGS. 221 to 223 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 221 to 223, another specific example (variation effect example 16) of the variation effect of the
まず、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図221(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様になる。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が、音声出力装置9から出力される。図221(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。
また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「0」である態様により表示されている。言い換えると、第2特別図柄保留表示器64におけるLEDが消灯している。
First, in the normal game state, the final variable performance of the predetermined number of times necessary to enter the special time-saving game state is completed, and the
Further, in the second special
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図221(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。
次に、図221(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第8態様から第2態様に切り替わる。
次に、図221(4)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が開始され、客待ち画像710の透過度が高くなることで、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, when a game ball enters the
Next, as shown in FIG. 221(3), the
Next, as shown in FIG. 221 (4), the non-display effect of the
次に、図221(5)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。一方で、段階表示演出は実行されず、保留画像702は、完成表示態様により表示されている。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 221(5), the non-display effect of the
次に、図221(6)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、変動開始時動作が進行している。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 221(6), the hiding effect of the
次に、図222(7)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。また、図示を省略するが、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力されている。
Next, as shown in FIG. 222(7), the movement at the start of the variation ends, and the variation of the
次に、遊技機1の電源が遮断されると、図222(8)に示すように、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。
Next, when the power of the
次に、遊技機1の電源が復旧すると、特別図柄の変動表示が再開される。その後、図222(9)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742が表示される。一方で、音声出力装置9から音は出力されていない。
また、復帰中画像742が表示されているときに、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「1」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。
Next, when the power to the
Thereafter, a returning
In addition, when the game ball wins in the
次に、特別図柄が変動停止すると、図222(10)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなる。そして、復帰中画像742の透過度が高くなることで、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様から第2態様に切り替わる。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, when the special symbols stop changing, as shown in FIG. 222 (10), the non-display effect of the returning
次に、図222(11)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「1」が示されている。また、特殊時短残回数画像738には「749」のテキストが示されている。また、このとき、保留画像702の動作演出が実行されており、保留画像702は、動作演出が開始される前の初期位置から左側に移動している。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 222 (11), the non-display effect of the returning
次に、図222(12)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、保留画像702の動作演出が継続されており、保留画像702は、動作演出が開始される前の初期位置から右側に移動している。
Next, as shown in FIG. 222 (12), a warning sound is output from the
次に、特別図柄の変動表示が開始されると、図223(13)に示すように、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「748」に更新される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
Next, when the special symbol starts to be displayed in a variable manner, the
以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態における変動中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、特殊時短遊技状態に応じた特別画像が表示される。
この場合、遊技機1の電源が遮断されても遊技機1が特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させることができる。
As described above, in this embodiment, when the power of the
In this case, even if the power of the
なお、特殊時短遊技状態における変動の停止中であって通常遊技状態に応じた装飾図柄700やステージ画像706が表示されているときに遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合には、通常遊技状態に応じた装飾図柄700やステージ画像706が再び表示される。この場合、第1始動口45への入賞または第2始動口47への入賞が発生しない限り、特殊時短遊技状態に応じた特別画像が表示されない。
In addition, when the power of the
(変動演出例17)
図224および図225は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図224および図225を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例17)について説明する。変動演出例17は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が断たれてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 17)
FIG. 224 and FIG. 225 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIGS. 224 and 225, another specific example (variation presentation example 17) of the variation presentation of the
まず、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されてから、特殊時短遊技状態における最終回の変動演出が終了することで、遊技機1は、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御される。この場合、図224(1)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止されている。また、このとき、通常遊技状態に応じたステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、4つの保留画像702、実行回数画像705、および左打ち画像730が表示されている。また、実行回数画像705には、「1253GAME」のテキストが示されている。また、第1特別図柄表示器60において、1つ前の特別図柄の変動表示が停止している。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「4」である態様により表示されている。図224(1)に示す状態は、変動演出例9における図191(29)に示す状態と同じ状態である。
First, after the
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図224(2)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。また、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。
Next, as the special symbols stop varying, as shown in FIG. 224(2), the first
次に、遊技機1の電源が遮断されると、図224(3)に示すように、第1特別図柄表示器60および第1特別図柄保留表示器63におけるLEDが消灯する。また、このとき、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。
Next, when the power of the
次に、遊技機1の電源が復帰すると、図224(4)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が再開される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。
その後、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも10態様になる。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742が表示される。
一方で、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, when the power of the
After that, the
Thereafter, a returning
On the other hand, no sound is output from the
その後、図224(5)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が継続される。また、第1画像表示装置70においては、復帰中画像742の表示が継続されている。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「4」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。
Thereafter, as shown in FIG. 224(5), the special symbols on the first
次に、図224(6)に示すように、第1特別図柄表示器60において、特別図柄の変動表示が停止する。
その後、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなることで、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、4番目の保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 224(6), the variable display of the special symbols on the first
After that, the non-display effect of the returning
次に、図225(7)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「4」が示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、保留画像702の動作演出が実行されており、4つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から時計回り方向に回転している。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
ここで、実行回数画像705には、遊技機1の電源が遮断する直前の表示内容(図224(2)参照)とは異なる内容が表示されている。図示の例においては、実行回数画像705には、「???」のテキストが示されている。
Next, as shown in FIG. 225(7), the non-display effect of the returning
Here, the
次に、図225(8)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、保留画像702の動作演出が継続されており、4つの保留画像702はさらに時計回り方向に回転している。
Next, as shown in FIG. 225(8), a warning sound is output from the
次に、図225(9)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。
その後、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。また、このとき、スルー演出が実行される。スルー演出は、特殊時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が実行されることなく、遊技機1が再び通常遊技状態に制御されたことを報知する演出である。スルー演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第11態様になる。第11態様は、紫色により周期的に点滅する発光の態様であり、第1態様乃至第10態様の何れとも異なる態様である。また、第11態様における点滅の周期は、例えば、2.0秒である。すなわち、入賞時発光演出における点滅の周期、および、エラーの発生を示唆または報知する点滅の周期よりも、第11態様における点滅の周期の方が長い。
Next, as shown in FIG. 225(9), variable display of the next special symbol is started on the first
After that, the
このように、特殊時短遊技状態を大当たり間で1回だけ実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する特定報知(実行回数画像705「???」表示、ランプの特定態様での発光)を実行可能である。そのため、遊技者に親切な報知を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, the special time-saving gaming state can be executed only once during a jackpot, and if the power is cut off and then restored during the normal gaming state after the special time-saving gaming state ends, the special time-saving gaming state has already been executed. It is possible to execute a specific notification (display of "???" in the
また、特殊時短遊技状態を大当たり間で1回だけ実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、電断復帰したことを報知する第1報知(復帰中画像742の表示)と、特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する第2報知(実行回数画像705「???」表示、ランプの特定態様での発光)とを実行可能である。そのため、遊技者に親切な報知を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, the special time-saving gaming state can be executed only once during a jackpot, and if the power is restored after a power outage during the normal gaming state after the end of the special time-saving gaming state, the first notification will be sent to notify that the power has been restored. (display of the returning image 742) and a second notification indicating that the special time-saving game state has been executed (display of “???” in the
また、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、特定報知でエラーランプを点滅させるが、エラー(磁気エラー等)時とは異なる態様で点滅させる。
また、通常遊技状態中に表示される情報(実行回数画像705)を特定表示態様(「???」)とすることで特定報知を行う。
また、特殊時短遊技状態から大当たり遊技を経由することなく通常遊技状態中に制御される場合、遊技機1の電源が遮断されるか否かに関わらず、実行回数画像705に「???」が表示されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中であって電断してから復帰する前は、第1特定報知(実行回数画像705「???」)を行い、電断してから復帰した後は、第1特定報知と第2特定報知(ランプの特定態様での発光)とを行ってもよい。
In addition, when the power is cut off during the normal gaming state after the end of the special time-saving gaming state and then restored, the error lamp is blinked with a specific notification, but it is blinked in a different manner from when there is an error (magnetic error, etc.).
In addition, specific notification is performed by setting the information displayed during the normal gaming state (execution number image 705) to a specific display mode ("???").
In addition, when the control is performed from the special time-saving game state to the normal game state without going through the jackpot game, "???" is displayed in the
また、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御された状態で電源が遮断してから復帰する場合、第1ステージに設定されるが、この場合であっても、クリア否定画像744が表示される。一方、遊技機1が特殊時短遊技状態から大当たり遊技を経由することなく通常遊技状態に制御された状態で電源が遮断してから復帰する場合、クリア否定画像744は表示されない。すなわち、通常時短遊技状態終了後の第2演出モード(第5ステージ)において電断してから復帰した場合、復帰後に第1演出モード(第1ステージ)に制御されても、RAMクリアの有無に係る特定報知(クリア否定画像744の表示等)を実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の第2演出モード(第5ステージ)において電断してから復帰した場合、復旧後に第1演出モード(第1ステージ)に制御されても、RAMクリアの有無に係る特定報知(クリア否定画像744の表示等)を実行しない。そのため、遊技者に有用な情報を報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, when the
なお、本実施形態では、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御されてから、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御された状態において、遊技機1の電源が遮断されてから復帰すると、実行回数画像705に「???」のテキストが示されることを説明したが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態に制御されてから、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御されると、遊技機1の電源が遮断されるか否かに関わらず、通常遊技状態に応じたステージ画像706が表示されるとき(図224(1)参照)に、実行回数画像705に「???」のテキストが示されてもよい。
In addition, in this embodiment, after the
After being controlled to the special time-saving gaming state, if the normal gaming state is controlled again without being controlled to the normal time-saving gaming state, the normal gaming state will be maintained regardless of whether the power of the
(変動演出例18)
図226は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図226を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例18)について説明する。変動演出例18は、第1始動口45への入賞に基づく先読み演出が実行されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 18)
FIG. 226 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, with reference to FIG. 226, another specific example (variable effect example 18) of the variable effect of the
まず、図226(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、2つの保留画像702が表示されている。また、2番目の保留画像702は、緑色により表示されている。この緑色の保留画像702の表示は、先読み演出の一例である。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 226(1), as the variation of the previous special symbol ends, the
次に、図226(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、ゾーン演出が開始され、ゾーン報知画像743が表示される。また、ゾーン演出の実行中においては、ステージ画像706の表示内容が変化する。図示の例では、ステージ画像706として、第8ステージに対応する背景が示されている。
Next, as shown in FIG. 226(2), the
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図226(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図226(4)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が仮停止してから確定停止する。また、このとき、1番目の保留画像702の表示態様が、緑色の表示態様から通常表示態様に切り替わる。
Next, when a game ball enters the
Next, as the special symbols stop changing, the three
次に、図226(5)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始する。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。すなわち、このとき実行されている変動演出は、第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。また、このとき、ゾーン報知画像743が非表示になる。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示される。
Next, as shown in FIG. 226(5), the
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図226(6)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「721」が確定停止する。この後、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動し、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が実行される。この変動演出において、変動画像701は、通常表示態様により表示され、変動演出が終了すると、変動画像701が非表示になる。
Next, as the special symbols stop changing, the three
このように、第1始動口45への入賞に基づく変動よりも、第2始動口47への入賞に基づく変動を優先する場合であって、通常遊技状態中であって第1始動口45への入賞に基づく先読み演出の実行中において、第2始動口47への入賞が発生すると第1始動口45への入賞に基づく先読み演出を終了させる。そのため、第1始動口45への入賞に基づく先読み演出が第2始動口47への入賞によって狂ってしまうといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In this way, when the fluctuation based on winning in the second starting opening 47 is prioritized over the fluctuation based on winning in the first starting
また、第1始動口45への入賞に基づく変動の確定タイミング(終了タイミング)で特1の先読み演出(緑色の保留画像702の表示)を終了させる。
また、背景が変化する先読み演出中である場合には、第2始動口47への入賞に基づく変動開始タイミングで先読み演出を終了させる。
また、例えば、第1始動口45への入賞に基づいて先読み演出が実行されている場合において、第1始動口45への入賞に基づく変動演出の停止中に、第2始動口47に遊技球が入賞する場合がある。この場合、第2始動口47への入賞のタイミングで、先読み演出を終了させる。
Further, the special 1 pre-reading performance (display of the green pending image 702) is ended at the final timing (end timing) of the fluctuation based on the winning in the first start opening 45.
In addition, when a pre-reading effect in which the background changes is being performed, the pre-reading effect is ended at the start timing of variation based on winning in the second start opening 47.
Further, for example, in a case where a pre-reading effect is being executed based on a winning in the first starting
(変動演出例19)
図227は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図227を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例19)を説明する。変動演出例19は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出例である。また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 19)
FIG. 227 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first
Next, referring to FIG. 227, another specific example of the variable effect (variable effect example 19) will be described. Variable performance example 19 is a variable performance example based on winning in the
まず、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されてから、特殊時短遊技状態における最終回の変動演出が終了することで、遊技機1は、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御される。その後、図227(1)に示すように、第1画像表示装置70には、第1移行画像728が表示される。また、第1始動口45の保留数表示703には「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「1」が示されている。また、このとき、小図柄704である「254」が示されている。
First, after the
次に、図227(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、第1始動口に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は表示されず、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
ただし、第1移行画像728が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、入賞音が出力されてもよい。
Next, as shown in FIG. 227(2), the
However, if a game ball wins in the
次に、特別図柄の変動停止にともない、図227(3)に示すように、3つの小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、第1始動口に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。一方で、保留画像702は表示されず、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
Next, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 227(3), the three
そして、第2始動口47への入賞に基づく保留が無い状態で第2始動口47への入賞に基づく変動演出が終了すると、図227(4)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止される。また、このとき、通常遊技状態に応じたステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、2つの保留画像702が表示されている。この2つの保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、図示を省略するが、2つの保留画像702は、何れも、動作演出を実行している。また、変動画像701は表示されていない。
Then, when the variable performance based on the winning at the second starting opening 47 ends in a state where there is no reservation based on the winning at the second starting opening 47, the first
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図227(5)に示すように、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、2番目の保留画像702が1番目の保留台座702Pに向かって移動する。さらに、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動することで、変動画像701が表示される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止される。
Next, as the special symbols stop varying, the
(変動演出例20)
図228乃至図234は、変動演出例20を示す図である。
次に、図228乃至図234を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例20)を説明する。変動演出例20は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合の変動演出例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 20)
FIGS. 228 to 234 are diagrams showing example 20 of variation effects.
Next, with reference to FIGS. 228 to 234, another specific example of the variation effect example (variation effect example 20) will be described. The variable performance example 20 is a variable performance example when a game ball enters the
まず、1つ前の特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止する。次に、第1始動口45への入賞についての保留がない状態で第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図228(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703は、遊技者に対して視認容易である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様になる。また、このとき、音声出力装置9からは、音が出力されていない。
First, as the previous special symbol stops changing, the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図228(2)に示すように、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様である状態を継続する。
Next, when a game ball enters the
次に、図228(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第8態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。
Next, as shown in FIG. 228(3), the
次に、図228(4)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が実行され、客待ち画像710の透過度が高くなることで、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。
Next, as shown in FIG. 228 (4), the non-display effect of the
次に、図228(5)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。より具体的には、通常表示態様の保留画像702が、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示される。この保留画像702は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能な状態である。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。
Next, as shown in FIG. 228(5), the non-display effect of the
次に、図228(6)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、変動開始時動作が進行している。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。
Next, as shown in FIG. 228(6), the hiding effect of the
次に、図229(7)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このときには、音声出力装置9から入賞音が出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 229 (7), the movement at the start of variation is completed, and the variation of the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図229(8)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図229(9)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the
Next, as shown in FIG. 229(9), the staged display performance is completed, and the
次に、図229(10)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図229(11)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図229(12)に示すように、発展演出が実行される。発展演出においては、可動演出が実行されるとともに、第1強調画像711が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第2態様から第4態様に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 229 (10), the left
Next, as shown in FIG. 229 (11), the right
Next, as shown in FIG. 229 (12), the development effect is executed. In the advanced performance, the movable performance is executed and the first emphasized
次に、図230(13)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様になる。
次に、図230(14)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。
次に、図230(15)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
Next, as shown in FIG. 230 (13), the SP reach effect is executed. While the SP reach effect is being executed, the
Next, as shown in FIG. 230 (14), the SPSP reach effect is executed. While the SPSP reach effect is being executed, the
Next, as shown in FIG. 230 (15), a promotion effect is executed and a
そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図230(16)に示すように、中装飾図柄700である「3」が仮停止する。
次に、図230(17)に示すように、第1アイキャッチ画像715が表示される。
次に、第1アイキャッチ画像715が非表示になると、図230(18)に示すように、3つの装飾図柄700である「434」が、遊技者に対して視認容易である状態で仮停止されている。
Then, when the player operates the
Next, as shown in FIG. 230 (17), a first eye-catching
Next, when the first eye-catching
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図231(19)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「434」が確定停止する。また、実行回数画像705の表示内容が「201GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと299」に更新される。また、このとき、変動画像701が非表示になる。
Then, as the special symbols stop changing, the three
次に、図231(20)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、小図柄704の変動が開始される。一方で、装飾図柄700の変動は開始されていない。また、保留画像702は、変動台座701Pに向かって移動しておらず、保留台座702Pに表示されている。
Next, as shown in FIG. 231 (20), the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図231(21)に示すように、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示されている。この保留画像702は、段階表示演出における第1段階の表示態様(図160(1)参照)により表示されている。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, when a game ball enters the first start opening 45, as shown in FIG. 231 (21), a staged display performance of the
次に、保留画像702の段階表示演出が進行することで、図231(22)に示すように、1番目の保留台座702Pに、段階表示演出における第3段階(図160(3)参照)の表示態様からなる保留画像702が表示される。また、このとき、1番目の保留台座702Pに、2つの保留画像702が互いに重なるように表示されている。より具体的には、段階表示演出における第3段階の表示態様からなる保留画像702と、完成表示態様からなる保留画像702とが重なるように表示されている。また、このとき、装飾図柄700の変動が開始され、変動開始時動作が開始される。また、このとき、入賞音の出力が継続している。
Next, as the stage display effect of the
次に、図231(23)に示すように、保留画像702の段階表示演出が完了することで、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、このとき、図231(22)に示す例において1番目の保留台座702Pに完成表示態様により表示されていた保留画像702が、変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、このとき、変動開始時動作が進行している。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、図231(24)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。
Next, as shown in FIG. 231 (23), when the staged display effect of the
Next, as shown in FIG. 231 (24), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図232(25)に示すように、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。また、2番目の保留画像702については、段階表示演出が行われることなく、すなわち未完成表示態様が遊技者に対して視認可能になることなく、完成表示態様により、2番目の保留台座702Pに表示される。
次に、図232(26)に示すように、左装飾図柄700である「7」が仮停止する。
次に、図232(27)に示すように、右装飾図柄700である「1」が仮停止する。
Next, when a game ball enters the
Next, as shown in FIG. 232 (26), the left
Next, as shown in FIG. 232 (27), the right
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図232(28)に示すように、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、3番目の保留画像702の段階表示演出が開始され、3番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。
次に、図232(29)に示すように、段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, when the game ball enters the
Next, as shown in FIG. 232 (29), the staged display performance is completed, and the
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図232(30)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「721」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「202GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと298」に更新される。
Then, as the special symbols stop changing, the
次に、図233(31)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図233(32)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「483」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「203GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと297」に更新される。
Next, as shown in FIG. 233 (31), with the start of the variable display of the next special symbol, the
Then, as the special symbols stop changing, the
次に、図233(33)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「1」に切り替わる。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図233(34)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「532」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「204GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと296」に更新される。
Next, as shown in FIG. 233 (33), with the start of the variable display of the next special symbol, the
Then, as the special symbols stop changing, the
次に、図233(35)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図233(36)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「327」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「205GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと295」に更新される。
Next, as shown in FIG. 233 (35), with the start of the variable display of the next special symbol, the
Then, as the special symbols stop changing, the
そして、特別図柄が変動停止してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図234(37)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、このとき、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。
さらに、調整画像716およびメニュー画像717が表示されてから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図234(38)に示すように、客待ち画像710が表示される。このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第2態様から第8態様に切り替わる。また、音声出力装置9から音が出力されない状態が継続されている。この図234(38)に示す状態は、図228(1)に示す状態と同じ状態である。
Then, when a predetermined period of time passes without a game ball hitting either the
Furthermore, if a predetermined period of time passes after the
以上の通り、変動演出例20では、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合に、未完成表示態様の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にすることを説明した。ここで、通常遊技状態において、第1ステージに対応するステージ画像706、調整画像716、およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合であっても、変動演出例20にて示した例と同じ演出が実行されてもよい。すなわち、通常遊技状態において、第1ステージに対応するステージ画像706、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合、段階表示演出が実行されないことで未完成表示態様の保留画像702が視認不能であるまま、完成表示態様の保留画像702が視認容易になってもよい。
As described above, in variable performance example 20, if a prize is won while the
以上の通り、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成表示サイズの保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成表示サイズの保留画像702を遊技者に視認させてから完成表示サイズの保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成表示サイズの保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成表示サイズの保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成表示サイズの保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成表示サイズの保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成表示サイズによる保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
As described above, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the pending
Even if a prize is won while a specific image is being displayed, if the player is made to view the
また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成形態の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成形態の保留画像702を遊技者に視認させてから完成形態の保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成形態の保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成形態の保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成形態の保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成形態の保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成形態による保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
Furthermore, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the unfinished
Even if a prize is won while a specific image is displayed, if the player is made to view the
また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成透過度の保留画像702を遊技者に視認させてから完成透過度の保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成透過度の保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成透過度の保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成透過度の保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成透過度による保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
Furthermore, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the pending
Even if a prize is won while a specific image is being displayed, if the player is made to view the
また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成動作態様の保留画像702を遊技者に視認させてから保留画像702の動作演出を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成動作態様の保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、保留画像702の動作演出の実行タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にして、保留画像702の動作演出を遅滞なく行うことで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって保留画像702による動作演出の実行タイミングがずれることを防止できる。
Furthermore, in the present embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the pending
Even if a prize is won while a specific image is being displayed, if the player is made to see the
また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成表示位置における保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成表示位置における保留画像702を遊技者に視認させてから完成表示位置における保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成表示位置への保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成表示位置における保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成表示位置における保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成表示位置における保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成表示位置における保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
Furthermore, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the pending
Even if a prize is won while a specific image is being displayed, if the player is made to see the
また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, when a prize is won while a specific image is being displayed, the sound output mode is switched before the
特に、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、演出音が出力される前に保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる。すなわち、保留が存在しないために保留画像702が表示されていない場合であるか、保留が存在するにも関わらず保留画像702が表示されていない場合であるかに応じて、音の出力タイミングと、保留画像702の表示タイミングとの時系列の関係を逆転させる。
この場合、遊技機1の状態に応じて、演出が開始されることを一早く遊技者に認識させるか、保留数を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1が何れの状態である場合であっても遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, when the
In this case, depending on the state of the
また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定画像の非表示の完了前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、入賞したことを遊技者に一早く認識させやすくなる。
Furthermore, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the mode of outputting the sound is switched before the specific image is completely hidden. Therefore, even when the player takes his eyes off the
特に、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が開始される前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、客待ち画像710によって第1画像表示装置70の表示内容からは遊技の状況が遊技者に認識されない場合であっても、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。
In particular, in this embodiment, if a prize is won while the
また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。
Furthermore, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the
また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された変動演出の次の変動演出において、所定の期間中に入賞した場合には、保留画像702の未完成表示態様が視認されることなく、完成表示態様の保留画像702が表示される(図232(25)参照)。このように、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された変動演出の次の変動演出においては、特定の演出を遊技者に視認させないことで、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されたことの達成感を遊技者に長く味合わせることができる。
Furthermore, in this embodiment, in the SP reach effect or the next variable effect after the SPSP reach effect has been executed, if a prize is won within a predetermined period, the unfinished display mode of the
また、本実施形態では、通常遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージであるときに入賞した場合、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にする(図228(6)参照)。一方で、通常遊技状態において特定画像が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にする(図166(2)参照)。
In addition, in this embodiment, if a prize is won when a specific image is displayed in the normal gaming state and is in the first stage, the unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode) , unfinished transparency, unfinished display position) is made difficult or invisible (see FIG. 228 (6)). On the other hand, if a prize is won when a specific image is displayed in the normal gaming state and is in the second stage, the pending
なお、本実施形態では、ステージ画像706としての背景が第1ステージである場合と第2ステージである場合とで、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合における、音の出力の態様を切り替えるタイミングと、各種ランプの態様を切り替えるタイミングと、画像を表示させまたは非表示させるタイミングとの時系列の関係を異ならせているが、これに限定されない。
客待ち画像710が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合であっても、音の出力の態様を切り替えるタイミングと、各種ランプの態様を切り替えるタイミングと、画像を表示させまたは非表示させるタイミングとの時系列の関係を、客待ち画像710が表示されているときであって第1ステージであるときに入賞した場合と同じようにしてもよい。すなわち、客待ち画像710が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合に、まず、音が出力されていない状態から入賞音を出力する態様に切り替え(図228(2)参照)、次に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを、何れも第8態様から第2態様に切り替えてもよい(図228(3)参照)。その後、客待ち画像710の非表示演出を開始してから、装飾図柄700、小図柄704、ステージ画像706等を遊技者に対して視認可能である状態にしてもよい(図228(4)参照)。さらにその後、保留画像702を遊技者に対して視認可能である状態にしてから、客待ち画像710の非表示演出を完了させてもよい(図228(5)、図228(6)参照)。
In addition, in this embodiment, the sound output in the case where the background as the
Even if a prize is won when the
(変動演出例21)
図235および図236は、変動演出例21を示す図である。
次に、図235および図236を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例21)を説明する。変動演出例21では、2回の変動演出が実行される。この2回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常時短遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合の変動演出である。また、2回の変動演出のうちの2回目の変動演出は、通常時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合の変動演出である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Fluctuation effect example 21)
235 and 236 are diagrams showing example 21 of variation effects.
Next, with reference to FIGS. 235 and 236, another specific example of the variation production example (variation production example 21) will be described. In variation performance example 21, the variation performance is executed twice. The first variable presentation of these two variable presentations is a variable presentation when a game ball enters the first start opening 45 in the normal time-saving gaming state. Moreover, the second variable presentation of the two variable presentations is a variable presentation when a game ball enters the second start opening 47 in the normal time-saving gaming state. In the following description, points that are different from each of the above-mentioned variation presentation examples and modifications will be mainly explained, and descriptions of points that are the same as each variation presentation example and each modification may be omitted.
まず、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されており、図235(1)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「444」が確定停止される。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が示されている。また、通常時短残回数画像726には「100回」のテキストが表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「1」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。なお、変動画像701および保留画像702は、何れも表示されていない。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、通常時短遊技状態に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。
First, the
次に、図235(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図235(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。
Next, as shown in FIG. 235(2), with the start of the variable display of the next special symbol, the
Next, when a game ball enters the
次に、図235(4)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図235(5)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「853」が確定停止される。
Next, as shown in FIG. 235(4), the staged display effect is completed, and the
Next, as the special symbols stop changing, the
次に、図235(6)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、通常時短残回数画像726の表示内容が「99回」に更新される。また、保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は表示されず、段階表示演出は実行されない。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
次に、図236(7)に示すように、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704である「421」が確定停止される。また、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 235(6), with the start of the variable display of the next special symbol, the
Next, as shown in FIG. 236(7), as the special symbols stop changing, the
以上の通り、本実施形態では、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が実行されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。一方で、第2始動口47への入賞に基づく変動演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならない。
As described above, in the present embodiment, when a game ball enters the
(変動演出例22)
図237は、変動演出例22を示す図である。
次に、図237を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例22)を説明する。変動演出例22は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Fluctuation effect example 22)
FIG. 237 is a diagram showing example 22 of variation effects.
Next, with reference to FIG. 237, another specific example of the variation production example (variation production example 22) will be described. Variable performance example 22 is an example in which a variable performance based on winning in the first starting
まず、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図237(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様になる。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が音声出力装置9から出力される。図237(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。
なお、図示を省略するが、客待ち画像710が表示されるまで、ステージ画像706としては、第2ステージに対応する背景が示されている。そして、客待ち画像710が表示されたことにより、このステージ画像706は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になっている。
First, in the normal game state, the final variable performance of the predetermined number of times necessary to enter the special time-saving game state is completed, and the
Although not shown, the background corresponding to the second stage is shown as the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図237(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。
次に、図237(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第2態様に切り替わる。
Next, when a game ball enters the
Next, as shown in FIG. 237(3), the
次に、図237(4)に示すように、客待ち画像710が非表示になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 237(4), the
次に、図237(5)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 237(5), the fluctuation start operation proceeds. Further, at this time, the staged display performance is completed, and the
次に、図237(6)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。図示を省略するが、この後、第2移行画像734(図197(16)参照)の表示を経て、ステージ画像706が第6ステージに対応する背景(図198(20)参照)に切り替わってから、変動演出が終了する。
Next, as shown in FIG. 237(6), the movement at the start of variation ends, and the variation of the
以上の通り、変動演出例22では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にすることを説明した。ここで、特殊時短遊技状態において、初回の変動演出の開始前であって、第2ステージに対応するステージ画像706、調整画像716、およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合であっても、変動演出例22にて示した例と同じ演出が実行されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態において、初回の変動演出の開始前であって、第2ステージに対応するステージ画像706、調整画像716、およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
As described above, in the variable performance example 22, if a prize is won when the
以上の通り、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45に入賞した場合であっても、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を遊技者に対して視認可能または視認容易である状態にしてもよい。
特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を遊技者に対して視認困難または視認不能にする(図196(10)参照)。一方で、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第2ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、所定の未完成表示態様の保留画像702を遊技者に対して視認可能または視認容易である状態にする。特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージまたは第2ステージであるときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージまたは第2ステージであるときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。
As mentioned above, even if a prize is won in the
In particular, in this embodiment, when a game ball enters the
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージまたは第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージまたは第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。
In addition, if a game ball enters the first start opening 45 in the special time saving game state before the start of the special performance and when the special symbols are stopped in the first stage and there is no hold. To do this, make the
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージまたは第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージまたは第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。
In addition, if a game ball enters the
また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。
In addition, regardless of the gaming state, if a game ball enters the
また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。
In addition, regardless of the gaming state, if a game ball enters the first start opening 45 when the special symbols are stopped and there is no hold in the first stage, a specific unfinished display mode ( After making the
また、ステージに関わらず、特定画像が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
また、通常遊技状態、通常時短遊技状態、および特殊時短遊技状態の何れであるかに関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
また、第1表示装置70に何れの画像が表示されているかに関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
In addition, regardless of the stage, if a game ball wins in the first starting port 45 (second starting port 47) while a specific image is displayed, a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished size, unfinished size, unfinished After making the
In addition, regardless of whether it is a normal game state, a normal time-saving game state, or a special time-saving game state, when the special symbol is stopped and there is no hold, the first start port 45 (the second start When a game ball wins in the opening 47), it is difficult to see the
In addition, regardless of which image is displayed on the
また、例えば、期待色表示態様の保留画像702については、未完成表示態様の保留画像702が視認可能である状態になるようにしてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
Further, for example, regarding the
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
In addition, in the special time-saving game state, the pending
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
In addition, if the
また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
In addition, regardless of the gaming state, when the
また、遊技状態に関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
In addition, regardless of the gaming state, the pending
(変動演出例23)
図238および図239は、変動演出例23を示す図である。
次に、図238および図239を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例23)を説明する。変動演出例23は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variable effect example 23)
FIG. 238 and FIG. 239 are diagrams showing example 23 of variation effects.
Next, with reference to FIGS. 238 and 239, another specific example of the variation production example (variation production example 23) will be described. Variable presentation example 23 is an example in which a variable presentation based on winning in the first starting
まず、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図238(1)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、ステージ画像706として、第2ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第5態様になる。また、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力されている。
First, in the normal game state, the final variable performance of the predetermined number of times necessary to enter the special time-saving game state is completed, and the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図238(2)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様から第2態様に切り替わる。
次に、図238(3)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。
Next, when the game ball enters the
Next, as shown in FIG. 238(3), the
次に、図238(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が非表示になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示される。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 238(4), the
次に、図238(5)に示すように、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
Next, as shown in FIG. 238(5), the variation of the
次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図238(6)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。
次に、図239(7)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, when a game ball enters the
Next, as shown in FIG. 239(7), the staged display performance is completed, and the
次に、第2移行画像734(図197(16)参照)の表示を経て、図239(8)に示すように、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示される。また、装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止される。
この後、特殊時短遊技状態において変動演出が実行されるたびに、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が減るとともに、特殊時短残回数画像738に示された値が1ずつ減算される。
Next, after displaying the second transition image 734 (see FIG. 197(16)), the background corresponding to the sixth stage is displayed as the
After this, each time a variable performance is executed in the special time-saving game state, the remaining number of special symbol drawings in the special time-saving game state decreases, and the value shown in the special time-saving remaining number of
そして、特殊時短遊技状態における最終回の変動演出が終了すると、遊技機1が再び通常遊技状態に制御され、第1移行画像728(図190(22)参照)の表示を経て、ステージ画像706として第1ステージに対応する背景が表示される。また、このとき、保留画像702が表示されている。この保留画像702は、ステージ画像706として第2ステージに対応する背景が示されていたときに表示されていた保留画像702(図239(7)参照)である。
Then, when the final variable performance in the special time-saving gaming state is finished, the
なお、各変動演出例や変形例にて説明した変動演出は、図示した保留数であることに基づく変動演出に限定されない。
各変動演出例や変形例にて説明した変動演出は、保留数が0であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が1であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が2であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が3であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が4であることに基づく変動演出であってもよい。
Note that the variable effects described in each of the variable effect examples and modifications are not limited to the variable effects based on the number of reservations shown.
The variable effects explained in each variable effect example and modification example may be variable effects based on the number of reservations being 0, or may be variable effects based on the number of reservations being 1. , it may be a fluctuating performance based on the number of reservations being 2, a fluctuating performance based on the number of reservations being 3, or a fluctuating performance based on the number of reservations being 4. It's okay.
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの入賞に基づく変動演出として、特別図柄の抽選結果がはずれである変動演出について説明したが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づく変動演出として、変動演出例11の変形例(図207乃至図209参照)のように、特別図柄の抽選結果が大当たりである変動演出が実行されてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, as a variable effect based on winning when the
As a variable effect based on winning at the
また、変動演出例20では、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり且つSPSPリーチ演出が実行される変動演出について説明したが、これに限定されない。
変動演出例20のように通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、変動演出例1および変動演出例2に示した「リーチ演出が実行されない変動演出」が実行されてもよいし、変動演出例5に示した「特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出」が実行されてもよい。また、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、第1実施形態乃至第6実施形態において説明した何れの変動演出が実行されてもよい。
In addition, in the variation performance example 20, a variation performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a loss and the SPSP reach performance is executed has been described, but the present invention is not limited to this.
As shown in variable presentation example 20, when the
また、変動演出例20では、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合に、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認困難または視認不能になり、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易になることを説明した。
ここで、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認困難または視認不能になる場合は、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合に限定されない。一例を挙げると、通常遊技状態において調整画像716メニュー画像717が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合(図169(1)、図169(2)参照)であっても、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認困難または視認不能になり、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易になってもよい。この場合に、通常遊技状態において調整画像716メニュー画像717が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、変動演出例1および変動演出例2に示した「リーチ演出が実行されない変動演出」が実行されてもよいし、変動演出例3および変動演出例4に示した「リーチ演出が実行される変動演出」が実行されてもよいし、変動演出例5に示した「特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出」が実行されてもよい。また、通常遊技状態において調整画像716メニュー画像717が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、第1実施形態乃至第6実施形態において説明した何れの変動演出が実行されてもよい。
In addition, in the variable performance example 20, when a game ball enters the
Here, if the
また、本実施形態では、第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、入賞を報知する入賞音が出力されることを説明したが、これに限定されない。
第1始動口45に遊技球が入賞した場合には入賞音が出力される一方で、第2始動口47に遊技球が入賞した場合には入賞音が出力されないようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, it has been explained that when a game ball wins in the
When a game ball wins in the
また、本実施形態では、特定の画像が視認困難または視認不能である状態になることについて説明した。特定の画像としては、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等が挙げられる。ここで、特定の画像が視認困難または視認不能である状態とは、特定の画像は表示されているものの、特定の画像よりも前面のレイヤに表示されている他の画像によって特定の画像の視認が妨げられるために、特定の画像が視認困難または視認不能である状態であってもよい。他の画像としては、例えば、客待ち画像710、第1強調画像711、SPリーチ画像712、SPSPリーチ画像713、第1アイキャッチ画像715、第2強調画像718、第1移行画像728、第2アイキャッチ画像731、第2移行画像734、復帰中画像742等が挙げられる。また、特定の画像が視認不能である状態とは、特定の画像がそもそも表示されていないために特定の画像が視認不能である状態であってもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that a specific image becomes difficult to view or cannot be viewed. Specific images include a
また、本実施形態では、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702が視認困難または視認不能なる場合があることを説明した。ここで、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合としては、段階表示演出が実行されず、保留画像702の表示開始時からこの保留画像702が完成表示態様により表示されるために、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合が挙げられる。また、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合としては、段階表示演出が実行され未完成表示態様の保留画像702が表示される一方で、この保留画像702よりも前面のレイヤに表示されている他の画像によって保留画像702の視認が妨げられるために、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合が挙げられる。また、保留画像702よりも前面のレイヤに他の画像が表示されているために未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になっているときには、段階表示演出が実行されていてもよいし、段階表示演出が実行されていなくてもよい。このように、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にすることには、未完成表示態様の保留画像702が表示されないこと、および、未完成表示態様の保留画像702が表示されているが視認困難または視認不能であることの何れも含まれる。
Furthermore, in the present embodiment, the pending
また、本実施形態では、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合に、段階表示演出の何れの段階における未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702も視認困難または視認不能になることを説明したが、これに限定されない。
例えば、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能にする場合に、段階表示演出の第1段階における未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、段階表示演出の第2段階における未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。すなわち、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能にする場合には、段階表示演出の少なくとも一の段階における完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能にすればよい。
In addition, in this embodiment, when the
For example, if the
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を遊技者に対して視認困難または視認不能にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第2ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、所定の未完成表示態様の保留画像702を遊技者に対して視認可能または視認容易である状態にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, in this embodiment, when a game ball enters the
In addition, in this embodiment, when a game ball enters the
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, if a game ball enters the first start opening 45 in the special time saving game state before the start of the special performance and when the special symbols are stopped in the first stage and there is no hold. To do this, make the
In addition, if a game ball enters the first start opening 45 in the special time-saving game state before the start of the special performance and when the special symbols are stopped in the second stage and there is no hold. To do this, the pending
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, if a game ball enters the
In addition, if a game ball enters the
また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, regardless of the gaming state, if a game ball enters the
In addition, regardless of the gaming state, if a game ball enters the
また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, regardless of the gaming state, if a game ball enters the first start opening 45 when the special symbols are stopped and there is no hold in the first stage, a specific unfinished display mode ( After making the
In addition, regardless of the gaming state, if a game ball enters the first start opening 45 when the special symbols are stopped and there is no hold in the second stage, a predetermined incomplete display mode ( After making the
また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, when the
In addition, if the
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, in the special time-saving game state, the pending
In addition, in the special time-saving game state, the pending
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, if the
In addition, when the
また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, regardless of the gaming state, when the
In addition, when the
また、遊技状態に関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, regardless of the gaming state, the pending
In addition, when the
また、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にする場合において、段階表示演出における複数段階のうちの一の段階における未完成表示態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする一方で、他の段階における未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一例を挙げると、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にする場合において、段階表示演出の第1段階における未完成表示態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする一方で、第2段階および第3段階における未完成表示態様の保留画像702を何れも視認可能または視認容易にしてもよい。
In addition, in the case where the pending
また、本実施形態では、段階表示演出において、未完成表示態様である保留画像702の段階が、複数段階設けられていることを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出における保留画像702の表示態様は、少なくとも、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)である保留画像702の段階と、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)である保留画像702の段階とが一つずつ設けられていればよい。
Further, in the present embodiment, it has been explained that in the staged display effect, there are multiple stages of the
The display mode of the
また、本実施形態では、段階表示演出が完了するまで入賞音が継続して出力されることを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出が完了する前に、入賞音が出力されなくなるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, it has been explained that the winning sound is continuously output until the staged display performance is completed, but the present invention is not limited to this.
The winning sound may be stopped from being output before the staged display effect is completed.
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときに、変動画像701および保留画像702が表示されている(図213(8)、図213(9)参照)が、これに限定されない。
特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときは、変動画像701が表示されずに保留画像702が表示されてもよい。また、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときは、保留画像702が表示されずに変動画像701が表示されてもよい。また、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときは、変動画像701および保留画像702の何れも表示されなくてもよい。
In addition, in the present embodiment, when a variable performance is performed in which the lottery result of the special symbol lottery in the special time-saving gaming state is a jackpot, when the
When a variable effect is performed in which the lottery result of the special symbol lottery in the special time-saving gaming state is a jackpot, when the
また、本実施形態では、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示されることを説明したが、変動画像701が用いられないようにしてもよい。より具体的には、1番目の保留画像702表示されているときに変動演出が終了すると、次の変動演出が開始される際に、1番目の保留画像702が非表示になってもよい。この場合に、1番目の保留画像702は、移動しながら非表示になってもよいし、移動することなく、1番目の保留台座702Pに表示されている位置において非表示になってもよい。また、保留が存在していない状態で入賞する場合には、1番目の保留台座702Pに完成表示態様の保留画像702が表示されてから、この保留画像702を非表示にしてもよい。
Further, in this embodiment, it has been explained that the
また、本実施形態では、保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わると、変動画像701が表示されずに保留画像702が表示される(図198(20)参照)ことを説明した。言い換えると、ステージが切り替わってから保留画像702が変動台座701Pに移動することを説明したが、これに限定されない。
保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わったときに、変動画像701が表示されていてもよい。言い換えると、ステージの切り替えが完了する前に、保留画像702の変動台座701Pへの移動が完了していてもよい。また、保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わったときは、保留画像702の変動台座701Pへの移動開始後であり且つ移動完了前であってもよい。また、変動画像701が用いられない場合においては、保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わったときに、1番目の保留画像702が既に非表示になっていてもよい。
In addition, in this embodiment, when the stage corresponding to the normal gaming state is switched to the stage corresponding to the special time saving gaming state in a state where there is a reservation, the pending
The
また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が終了してから保留画像702が移動することを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出の実行中に保留画像702が移動してもよい。この場合に、客待ち画像710の非表示演出の開始後に保留画像702の移動が開始され、客待ち画像710の非表示演出の終了後に保留画像702の移動が完了するようにしてもよい。また、客待ち画像710の非表示演出の開始前に保留画像702の移動が開始されてもよい。さらにその後、客待ち画像710の非表示演出が実行され、客待ち画像710の非表示演出の終了後に保留画像702の移動が完了してもよい。
Furthermore, in this embodiment, if a game ball enters the first starting port 45 (second starting port 47) while the
If a game ball enters the first starting port 45 (second starting port 47) while the
また、保留画像702が移動するタイミングと、保留画像702が変動画像701の表示態様に変化するタイミングと、装飾図柄700の変動が開始するタイミングとの時系列の関係は、上述した例に限定されない。
表示されている全ての保留画像702の移動が開始されてから、一つ先の保留台座702P(変動台座701P)に到達する(移動が完了する)までの間に、1番目の保留画像702の表示態様から変動画像701の表示態様への変化が開始され且つ完了してもよい。また、表示されている全ての保留画像702の移動開始後であって、1番目の保留画像702の表示態様から変動画像701の表示態様への変化が開始された後に、装飾図柄700の変動が開始されてもよい。そして、装飾図柄700の変動開始後に、表示されている全ての保留画像702の移動、および1番目の保留画像702の表示態様から変動画像701の表示態様への変化が完了するようにしてもよい。
Furthermore, the chronological relationship between the timing at which the
After the movement of all the displayed pending
また、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される変動演出が行われた場合、次の変動演出は、第2アイキャッチ画像731が表示される変動演出(図180(28)乃至図180(30)、図181(31)参照)であってもよい。そして、この第2アイキャッチ画像731が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、保留画像702の視認が第2アイキャッチ画像731に妨げられることで、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になってもよい。さらに、第2アイキャッチ画像731が非表示になってから、完成表示態様の保留画像702が視認容易になってもよい。
In addition, if the lottery result of the special symbol lottery is a loss and a variation performance in which an SP reach effect or a SPSP reach effect is performed, the next variation effect is a variation in which the second eye-catching
また、本実施形態では、SPSPリーチ演出が実行されているときに入賞しても、入賞音が出力されない(図167(11)参照)ことを説明した。ここで、SPSPリーチ演出が実行される変動演出において、このSPSPリーチ演出の後に再びステージ画像706が表示されているとき(図168(16)参照)に第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、段階表示演出が実行されるとともに、入賞音が出力されてもよい。
Furthermore, in this embodiment, it has been explained that even if a player wins while the SPSP reach effect is being executed, the winning sound is not output (see FIG. 167 (11)). Here, in the variable performance in which the SPSP reach performance is executed, when the
また、記憶されている保留数が上限数(4つ)であるときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、上述した何れの時点における入賞であっても、入賞音は出力されず、段階表示演出は実行されず、且つ保留画像702は新たに表示されない。
In addition, if a game ball wins at the first starting port 45 (second starting port 47) when the stored number of reservations is the upper limit number (four), the winning occurs at any of the above points. Even if the winning sound is not output, the staged display effect is not executed, and the
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態においても、客待ち画像710が表示されることを説明した。ここで、特殊時短遊技状態においては、初回の変動演出の開始前では、特別図柄の停止中であって保留が存在しない状態で所定時間入賞が発生しない場合に客待ち画像710が表示される一方で、初回の変動演出の開始後では、保留が存在しない状態で所定時間入賞が発生しない場合であっても客待ち画像710が表示されないようにしてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態においては、初回の変動演出の開始前である場合と、初回の変動演出の開始後である場合とで、客待ち画像710が表示されるか否かを切り替えてもよい。ただし、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の開始後であっても、特別図柄の停止中であって保留が存在しないときに第2始動口47(第1始動口45)に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様による保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成表示態様による保留画像702を視認容易にするようにしてもよい。また、特殊時短遊技状態においては、初回の変動演出の開始後であっても、特別図柄の停止中であって保留が存在しない状態で所定時間入賞が発生しない場合には、調整画像716およびメニュー画像717が表示されてもよい。
Furthermore, in this embodiment, it has been explained that the
また、本実施形態では、調整画像716やメニュー画像717が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が切り替わることを説明したが、これに限定されない。
調整画像716やメニュー画像717が表示されるときには、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わる一方で、音の出力の態様が切り替わらなくてもよい。そして、客待ち画像710が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が切り替わってもよい。
また、調整画像716やメニュー画像717が表示されるときには、音の出力の態様が切り替わる一方で、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わらなくてもよい。そして、客待ち画像710が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わってもよい。また、客待ち画像710が表示されるときに、音の出力の態様が切り替わってもよいし、切り替わらなくてもよい。
また、調整画像716やメニュー画像717が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が何れも切り替わらなくてもよい。そして、客待ち画像710が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が切り替わってもよい。
Furthermore, in this embodiment, when the
When the
Further, when the
Further, when the
また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断されてから復帰する場合、電源が遮断される際に実行されていた変動演出の次の変動演出が開始されることを予告する予告音が出力されてから、次の変動演出が開始されることを説明したが、これに限定されない。
保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断されてから復帰する場合に、電源が遮断される際に実行されていた変動演出の次の変動演出が開始されるまでは、音が出力されないようにしてもよい。そして、電源が遮断される際に実行されていた変動演出の次の変動演出が開始されると、変動演出に応じたBGMの出力が開始されるようにしてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, when the
When the power to the
また、本実施形態では、装飾図柄700の変動開始時動作が、装飾図柄700の下側への低速での変動であることを説明したが、これに限定されない。
変動開始時動作は、例えば、装飾図柄700の上側への低速での変動であってもよい。この場合に、変動開始時動作が終了すると、装飾図柄700を、下側に向かって高速で変動させるようにしてもよい。
また、変動開始時動作は、例えば、装飾図柄700に示されたキャラクタによる特定の動作であってもよい。特定の動作としては、例えば、キャラクタが手を挙げる動作、キャラクタの表情が変わる動作、キャラクタの髪やキャラクタが身に着けている衣類が動く動作等が挙げられる。また、特定の動作が行われるときに、装飾図柄700は、低速で上側や下側に変動していてもよいし、確定停止されていた位置に留まっていてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the movement at the start of the variation of the
The movement at the start of the movement may be, for example, a movement of the
Furthermore, the movement at the start of variation may be a specific movement by a character shown in the
また、本実施形態では、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合、および、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合の何れにおいても、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替える前に、音の出力の態様を切り替えているが、これに限定されない。
例えば、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えるときに、音の出力の態様を切り替えてもよい。また、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えた後に、音の出力の態様を切り替えてもよい。すなわち、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えた以降に、音の出力の態様を切り替えてもよい。そして、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が何れも切り替わった後に、変動開始時動作や保留画像702の表示が開始されるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, in both cases where a prize is won while the
For example, if you win a prize while the
また、本実施形態では、特別図柄が変動停止するときに保留が存在しない場合に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを、何れも第2態様から第1態様に切り替える(図195(3)参照)ことを説明したが、これに限定されない。特別図柄が変動停止するときに保留が存在しない場合であっても、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第2態様である状態を継続してもよい。
In addition, in this embodiment, if there is no hold when the special symbol stops changing, the
また、本実施形態では、変動演出の実行中に装飾図柄700が高速変動するが、第2移行画像734が表示されているときには、高速変動している装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。すなわち、高速変動しているときの表示サイズである装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。言い換えると、高速変動時の透過度における装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。さらに言い換えると、高速変動時の形態における装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。さらに言い換えると、高速変動時の位置における装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。
Further, in this embodiment, the
また、本実施形態では、段階表示演出が進行するにしたがって、保留画像702の表示態様が完成表示態様に近づくことを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出において、完成表示態様からより遠ざかる表示態様(表示サイズ、透過度、表示位置、形態等)により保留画像702が表示される段階が設けられてもよい。一例を挙げると、完成表示態様よりも小さい表示サイズである保留画像702を、さらに小さい表示サイズにより表示する段階が設けられてもよい。また、完成表示態様よりも透過度が高い保留画像702を、さらに高い透過度により表示する段階が設けられてもよい。また、完成表示態様における表示位置から離れた位置に表示されている保留画像702を、完成表示態様における表示位置からさらに離れた位置に表示する段階が設けられてもよい。
Further, in this embodiment, it has been explained that as the staged display effect progresses, the display mode of the
In the staged display performance, a stage may be provided in which the
また、ステージごとに表示される保留画像702や、表示色ごとの保留画像702など、保留画像702の表示態様に応じて、段階表示演出において設けられている段階の数が異なってもよい。この場合に、通常表示態様の保留画像702、青色の保留画像702、赤色の保留画像702、虹色の保留画像702において、遅い順番ほど、段階表示演出において多くの段階が設けられてもよい。すなわち、期待度が高い保留画像702ほど、段階表示演出において多くの段階が設けられてもよい。
Further, the number of stages provided in the staged display effect may vary depending on the display mode of the
また、期待色表示態様の保留画像702が表示される場合に、段階表示演出の第1段階において、保留画像702が完成表示態様と同じ色により表示されてもよいし、保留画像702が完成表示態様とは異なる色により表示されてもよい。また、例えば、青色の保留画像702が表示される場合には、段階表示演出の第1段階において保留画像702が青色とは異なる色により表示されるのに対し、青色よりも期待度が高い特定色(赤色、虹色等)の保留画像702が表示される場合には、段階表示演出の第1段階において保留画像702が特定色により表示されてもよい。
Further, when the
また、本実施形態では、一の保留画像702が、動作演出において異なる二つの動作表示を周期的に行うことを説明した(図161(5)参照)。ここで、異なる二つの動作表示の周期は、互いに同じ周期であってもよいし、異なる周期であってもよい。また、異なる二つの動作表示の何れの周期も、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と同じであってもよい。また、異なる二つの動作表示のうちの一方の周期が、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と同じであって、他方の周期が、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と異なってもよい。さらに、異なる二つの動作表示の何れの周期も、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と異なってもよい。
また、通常表示態様の保留画像702が、異なる二つの動作表示を周期的に行ってもよい。
Furthermore, in the present embodiment, it has been explained that one pending
Further, the
また、期待度に応じて、動作演出における動作表示の周期が異なってもよい。例えば、青色の保留画像702を第1動作態様により第1周期で動作表示させるとともに第1動作態様とは異なる第2動作態様により第2周期で動作表示させる。そして、青色よりも期待度が高い特定色(赤色、虹色等)の保留画像を、第3動作態様により第3周期で動作表示させるとともに第3動作態様とは異なる第4動作態様により第4周期で動作表示させる。この場合に、第3周期は、第1周期よりも短くてもよいし、長くてもよい。また、第4周期は、第2周期よりも短くてもよいし、長くてもよい。また、第1周期と第3周期とは同じ周期であってもよいし、第2周期と第4周期とは同じ周期であってもよい。さらに、第3周期と第4周期とは、同じ周期であってもよいし、異なる周期であってもよい。なお、第1動作態様乃至第4動作態様は、上述した何れの動作(時計回り方向への回転、反時計回り方向への回転、上下方向への移動、左右方向への移動、揺動など)であってもよいし、上述した動作とは異なる動作であってもよい。
Furthermore, the cycle of motion display in the motion performance may vary depending on the level of expectation. For example, the blue
また、本実施形態では、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときや、客待ち画像710が表示されているときに、音声出力装置9から音が出力されないことがある例を説明した。ここで、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときや、客待ち画像710が表示されているときに、遊技者に聞こえない程度の音量による音が音声出力装置9から出力されてもよい。すなわち、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときや、客待ち画像710が表示されているときに、音声出力装置9から音が可聴出力されなければよい。
Furthermore, in this embodiment, an example has been described in which the
また、本実施形態では、入賞時発光演出においてトップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも点滅することを説明した。ここで、入賞時発光演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cによる点滅の周期が、時間の経過とともに長くなってもよい。一例を挙げると入賞時発光演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第1周期により点滅した後に、第1周期よりも長い第2周期により点滅してもよい。この場合において、第1周期による点滅における発光の色と、第2周期による点滅における発光の色とは、同じ色であってもよいし、異なる色であってもよい。また、第1周期および第2周期は、何れも、エラーの発生を示唆または報知する点滅(第9態様における点滅)の周期およびスルー演出における点滅(第11態様における点滅)の周期よりも短くてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, it has been explained that the
また、本実施形態では、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cによる、第1態様、第2態様、第4態様乃至第6態様、第8態様乃至第11態様の発光が、単一色の発光であることを説明したが、これに限定されない。これらの態様の発光においては、演出の進行にしたがって、発光色が変わってもよい。
また、第1態様、第2態様、第4態様乃至第6態様、第8態様乃至第11態様において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも同じ色により発光することを説明したが、これに限定されない。第1態様、第2態様、第4態様乃至第6態様、第8態様乃至第11態様において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも異なる色により発光してもよい。
In addition, in this embodiment, the first aspect, the second aspect, the fourth aspect to the sixth aspect, and the eighth aspect to the eleventh aspect are realized by the
Further, in the first aspect, the second aspect, the fourth aspect to the sixth aspect, and the eighth aspect to the eleventh aspect, the
また、本実施形態では、第7態様の発光においては、トップランプ10bと、盤ランプ74bと、可動部材ランプ74cと、ボタンランプ17cとが、それぞれ異なる色により発光することを説明したが、これに限定されない。第7態様の発光において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cのうちの少なくとも二つ以上の発光体(例えばトップランプ10bおよび盤ランプ74b等)が同じ色により発光し、他の発光体が異なる色により発光してもよい。また、第7態様の発光において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの何れも同じ色により発光してもよい。
Furthermore, in the present embodiment, in the seventh mode of light emission, it has been explained that the
また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中においては、保留数表示703が非表示になる(図172(20)参照)ことを説明したが、これに限定されない。
大当たり遊技の実行中においても、保留数表示703が表示されてもよい。この場合に、大当たり遊技の実行中に第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45(第2始動口47)の保留数表示703が増加表示されてもよい。そして、この入賞に対応する保留画像702は、未完成表示態様により表示されることなく、通常遊技状態(時短遊技状態)に応じたステージ画像706が表示されたときに、完成表示態様により表示されてもよい。
Further, in this embodiment, it has been explained that the pending
The pending
また、本実施形態では、ステージ、表示されている画像、保留の有無、遊技機1の状態等によっては、保留画像702が表示される場合に、未完成表示態様の保留画像702が視認可能になることなく、完成表示態様の保留画像702が視認容易になることを説明したが、これに限定されない。
例えば、通常時短遊技状態においては、ステージ、表示されている画像、保留の有無、遊技機1の状態等によらず、第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702を視認容易にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認容易にしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, depending on the stage, the displayed image, whether or not there is a hold, the state of the
For example, in the normal time-saving gaming state, regardless of the stage, the displayed image, whether or not there is a hold, the state of the
また、本実施形態では、左右の装飾図柄700である「7」が揃うときに特定の効果音が出力されることを説明した(図184(12)参照)。
ここで、左右の装飾図柄700として「7」とは異なる数字が揃うときに効果音が出力されてもよい。さらにこの効果音を、左右の装飾図柄700である「7」が揃うときに出力される特定の効果音とは異なる音にしてもよい。
また、通常遊技状態である場合と、通常時短遊技状態である場合と、特殊時短遊技状態である場合とで、それぞれ、リーチが成立したときの効果音が異なってもよい。
Furthermore, in the present embodiment, it has been explained that a specific sound effect is output when the left and right
Here, a sound effect may be output when numbers different from "7" are aligned as the left and right
Further, the sound effect when a reach is achieved may be different depending on the normal gaming state, the normal time saving gaming state, and the special time saving gaming state.
また、本実施形態では、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されていた場合および特殊時短遊技状態に制御されていた場合の何れにおいても、第1移行画像728が表示されているときには遊技機1が通常遊技状態に制御されていることを説明したが、これに限定されない。
遊技機1が通常時短遊技状態に制御されている場合において、第1移行画像728が表示されているとき(図177(12)参照)には、通常時短遊技状態が継続してもよい。そして、第2始動口47についての保留が無い状態で特別図柄が変動停止すると、通常遊技状態に制御されてもよい。一方で、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されている場合には、第1移行画像728が表示されているとき(第2始動口47についての保留が無くなる前)に通常遊技状態に制御されてもよい。ただし、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されている場合であっても、通常時短遊技状態に制御されている場合と同じように、第1移行画像728が表示されているとき(第2始動口47についての保留が存在しているとき)には、特殊時短遊技状態が継続してもよい。
In addition, in this embodiment, when the
When the
また、本実施形態では、客待ち画像710は、透過度が段階的に高くなってから非表示になることを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710は、表示されている状態から、透過度を段階的に変えることなく、非表示の状態に切り替わってもよい。この場合に、客待ち画像710が非表示になったときには保留画像702が表示されておらず、客待ち画像710が非表示になった後に、保留画像702の表示を開始してもよい。
Further, in the present embodiment, it has been explained that the
The
また、本実施形態では、段階表示演出が完了すると動作演出が開始することを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出の完了前であっても、動作演出が開始されてもよい。この場合に、段階表示演出の途中、すなわち保留画像702が未完成表示態様により表示されているときに、動作演出が開始されてもよい。
Further, in the present embodiment, it has been explained that the action effect starts when the staged display effect is completed, but the present invention is not limited to this.
The motion performance may be started even before the step display performance is completed. In this case, the motion effect may be started during the staged display effect, that is, while the
また、本実施形態では、入賞に伴い入賞音が音声出力装置9から出力されることを説明した。ここで、第1ステージと、第2ステージと、第5ステージとで、第1始動口45に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、それぞれ異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、第3ステージと、第4ステージとで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、第6ステージと、第7ステージとで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、通常時短遊技状態と、特殊時短遊技状態とで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、第1ステージと、第6ステージおよび第7ステージとで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
Furthermore, in the present embodiment, it has been explained that the winning sound is output from the
Further, the winning sound for notifying that the game ball has won in the
Moreover, the winning sound for notifying that the game ball has won in the
Furthermore, the winning sound that informs that the game ball has won in the
Further, the winning sound for notifying that a game ball has won in the
また、本実施形態では、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、入賞音が出力されるとともに保留画像702の表示が開始されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始された後に、保留画像702の表示が開始されてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, it has been explained that when a game ball wins in the
For example, when a game ball wins in the
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて出力された音が、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音であることを説明したが、これに限定されない。特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて出力された音は、入賞を報知する入賞音であってもよい。また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて出力された音は、変動演出に応じたBGMであって、音量を絞ることなく出力された音であってもよい。
In addition, in this embodiment, when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, the sound outputted based on the winning of the
また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときには、小図柄704が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になることを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710よりも前面のレイヤに小図柄704が表示されることで、客待ち画像710が表示されているときであっても、小図柄704は遊技者に対して視認容易であってもよい。
Further, in this embodiment, it has been explained that when the
By displaying the
また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合に、客待ち画像710の非表示演出が開始された後に、保留画像702の表示が開始される(図196(9)、図221(5)、図228(5)参照)ことを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合において、客待ち画像710の非表示演出が開始される以前に、保留画像702の表示が開始されてもよい。付言すると、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合において、客待ち画像710の非表示演出が開始される以前に、段階表示演出が実行されることなく完成表示態様の保留画像702が表示されることで、未完成表示態様の保留画像702が視認可能になることなく完成表示態様の保留画像702が視認可能または視認容易になってもよい。また、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合において、客待ち画像710の非表示演出が開始される以前に、段階表示演出が開始され且つ完了することで、未完成表示態様の保留画像702が視認可能になることなく完成表示態様の保留画像702が視認可能または視認容易になってもよい。
Furthermore, in this embodiment, if a prize is won while the
If a prize is won while the
また、本実施形態では、メニュー画像717が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、第1画像表示装置70にメニュー画面(不図示)が表示されることを説明した。付言すると、メニュー画面は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される画像である。また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合の演出例について説明した。ここで、客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合における上記の各演出例は、メニュー画面が表示されているときに第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合に実行される演出であってもよい。すなわち、客待ち画像710に代えてメニュー画面が表示されているときに入賞した場合であっても、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合と同じ演出が実行されてもよい。この場合には、メニュー画面も、特定画像として捉えられる。
Furthermore, in the present embodiment, it has been explained that when the player operates the
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動してから、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されるが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動する前、すなわち変動開始時動作の実行中に、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されてもよい。また、変動開始時動作の開始前に、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されてもよい。また、保留画像702が表示される前に、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態における初回の変動演出にて、保留画像702の表示開始タイミングと、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等の表示開始タイミングとは、何れが先であってもよい。
In addition, in this embodiment, when the first fluctuating performance in the special time saving game state is executed, after the
When the first fluctuation performance in the special time saving game state is executed, before the
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動してから、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されているが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動する前、すなわち変動開始時動作の実行中に、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されてもよい。また、変動開始時動作の開始前に、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されてもよい。また、保留画像702が表示される前に、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態における初回の変動演出にて、保留画像702の表示開始タイミングと、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等の表示開始タイミングとは、何れが先であってもよい。
In addition, in this embodiment, when the first fluctuating effect in the special time-saving game state is executed, the
When the first fluctuating effect in the special time-saving game state is executed, before the
また、ステージと、通常表示態様の保留画像702の表示態様との組み合わせは、上記の例に限定されない。
上述したステージと、通常表示態様の保留画像702の表示態様とは、何れの組み合わせであってもよい。一例を挙げると、第1ステージにおける通常表示態様の保留画像702の表示態様が、星型(図165参照)の表示態様であってもよい。
Further, the combination of the stage and the display mode of the
The above-described stage and the display mode of the
また、第7実施形態では、特殊時短遊技状態における種々の変動演出について説明した。ここで、第7実施形態にて説明した種々の変動演出は、第3時短遊技状態における変動演出であってもよい。 Furthermore, in the seventh embodiment, various variable performances in the special time saving game state have been explained. Here, the various fluctuating performances described in the seventh embodiment may be fluctuating performances in the third time-saving game state.
また、上記では、複数の実施形態を説明したが、一の実施形態に含まれる構成と他の実施形態に含まれる構成とを入れ替えたり、一の実施形態に含まれる構成を他の実施形態に付加したりしても良い。 In addition, although multiple embodiments have been described above, the configuration included in one embodiment may be replaced with the configuration included in another embodiment, or the configuration included in one embodiment may be replaced with another embodiment. You may also add it.
1…遊技機、9…音声出力装置、10b…トップランプ、17c…ボタンランプ、70…第1画像表示装置、74b…盤ランプ、74c…可動部材ランプ、700…装飾図柄、701…変動画像、702…保留画像、706…ステージ画像、710…客待ち画像、716…調整画像、717…メニュー画像、733…特殊時短開始画像 1... Game machine, 9... Audio output device, 10b... Top lamp, 17c... Button lamp, 70... First image display device, 74b... Board lamp, 74c... Movable member lamp, 700... Decorative pattern, 701... Fluctuation image, 702...Pending image, 706...Stage image, 710...Customer waiting image, 716...Adjustment image, 717...Menu image, 733...Special time saving start image
Claims (1)
演出を制御する第2制御手段と、
発光可能な発光手段と、を備え、
前記第1制御手段は、
始動条件の成立により判定情報を取得し、
前記判定情報に応じて特別遊技を行うか否かの判定を実行可能であり、
前記判定の結果に応じて特別図柄を変動させてから停止させることが可能であり、
前記第2制御手段は、
少なくとも第1演出モードを含む複数の演出モードを制御可能であり、
前記判定の結果に応じて演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行可能であり、
情報表示を表示可能であり、
前記第1演出モードにおいて第1情報表示を表示可能であり、
前記第1情報表示を特定態様により表示可能であり、
前記変動演出の実行中における前記始動条件の成立に応じて前記第1情報表示を表示する場合、前記特定態様の前記第1情報表示を表示する前に、特定の動作態様の前記第1情報表示を表示可能であり、
前記変動演出が実行されていない特定演出モードにおいて、特定画像を表示可能であり、
前記特定画像が表示されているときの前記始動条件の成立に応じて前記第1情報表示を表示する場合、前記特定の動作態様の前記第1情報表示を視認困難にする又は表示制限する、ことが可能であり、
前記特定態様の前記第1情報表示は、前記判定情報に対応し、
前記特定画像が表示されているときに前記始動条件が成立した場合において、前記第1情報表示とは異なる第2情報表示を所定の表示態様により表示してから、前記判定情報に対応する所定態様により前記第2情報表示を表示可能な第2演出モードがあり、
前記第1情報表示とは異なる第3情報表示を表示する場合、前記始動条件の成立に応じて特定音演出を実行可能であり、
前記特定の動作態様の前記第1情報表示の表示時間よりも、前記第3情報表示を表示する場合の特定音演出の実行時間の方を長くすることが可能である遊技機。 a first control means for controlling the progress of the game;
a second control means for controlling the production;
A light emitting means capable of emitting light;
The first control means includes:
Obtains judgment information when the starting conditions are met,
It is possible to determine whether or not to play a special game according to the determination information,
It is possible to change the special symbol according to the result of the judgment and then stop it.
The second control means
It is possible to control a plurality of production modes including at least a first production mode ,
It is possible to perform a fluctuating performance in which the performance symbols are varied and then stopped according to the result of the determination,
information display can be displayed;
A first information display can be displayed in the first production mode,
The first information display can be displayed in a specific manner,
When displaying the first information display in response to the establishment of the start condition during execution of the fluctuation effect, before displaying the first information display of the specific mode, the first information display of a specific operation mode is displayed. It is possible to display
A specific image can be displayed in a specific production mode in which the variable production is not executed,
When displaying the first information display in response to establishment of the starting condition when the specific image is displayed , making the first information display of the specific operation mode difficult to view or restricting the display. is possible,
The first information display in the specific mode corresponds to the determination information,
If the starting condition is satisfied when the specific image is displayed, displaying a second information display different from the first information display in a predetermined display mode, and then displaying a second information display in a predetermined display mode corresponding to the determination information. There is a second production mode in which the second information display can be displayed,
When displaying a third information display different from the first information display, a specific sound production can be executed in response to establishment of the starting condition,
A gaming machine in which an execution time of a specific sound effect when displaying the third information display can be made longer than a display time of the first information display of the specific operation mode.
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