JP2020192458A - Game machine - Google Patents
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- Pinball Game Machines (AREA)
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is known a game machine capable of performing a display effect using a display device when a game ball wins a prize at the start port (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 In such a game machine, it is possible to perform a display effect using a character image, a pattern, or the like.
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned game machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to improve the interest of the game.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application example. It should be noted that the reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to assist the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. ..
[適用例1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1遊技状態における変動回数が特定回数に達すると遊技状態を第2遊技状態に切り替える遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が第1所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A display means that can display multiple types of images,
A gaming machine including a gaming state switching means for switching the gaming state to the second gaming state when the number of fluctuations in the first gaming state reaches a specific number of times.
In the first gaming state, when the number of fluctuations after the power of the gaming machine is turned on reaches the first predetermined number, the arrival schedule information which is the information related to the remaining number of fluctuations until the specific number is reached is displayed. The first production to be performed can be performed,
A game machine characterized by that.
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数以下の第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が閾値よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報が表示される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 2]
The gaming machine described in Application Example 1
In the first gaming state, when the number of fluctuations after the power of the gaming machine is turned on becomes the second predetermined number of times equal to or less than the first predetermined number, the remaining number of fluctuations until reaching the specific number is greater than the threshold value. When the number is small, a second effect in which suggestive information suggesting that the number of remaining fluctuations is less than the threshold value is displayed can be executed.
A game machine characterized by that.
[適用例3]
適用例2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記示唆情報が表示される場合には、あわせて、前記到達予定情報も表示され、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数に達したときまで前記到達予定情報が継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 3]
The gaming machine described in Application Example 2
In the second effect, when the suggestion information is displayed, the arrival schedule information is also displayed, and when the number of fluctuations after the power of the game machine reaches the first predetermined number of times. The arrival schedule information is continuously displayed until
A game machine characterized by that.
[適用例4]
適用例3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において前記示唆情報が表示された場合、前記第2の演出の後、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数よりも多い第3所定回数となったときに、前記到達予定情報の表示を継続した状態で、前記示唆情報の表示が消える第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 4]
The gaming machine described in Application Example 3
When the suggestion information is displayed in the second effect, after the second effect, the number of fluctuations after the power of the game machine is turned on becomes the third predetermined number of times, which is larger than the first predetermined number of times. Occasionally, it is possible to execute a third effect in which the display of the suggestion information disappears while the display of the arrival schedule information is continued.
A game machine characterized by that.
[適用例5]
適用例3または適用例4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1表示手段と、第2表示手段とを含んでおり、
前記示唆情報の表示とは、示唆画像が現れることであり、
前記第2の演出において、前記示唆画像は前記第1表示手段に表示された後、前記第2表示手段に移動し、前記移動によって前記示唆画像が前記第2表示手段に表示される表示されるのに伴って前記第2表示手段に前記到達予定情報が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 5]
The gaming machine according to the application example 3 or the application example 4.
The display means includes a first display means and a second display means.
The display of the suggestion information means that the suggestion image appears.
In the second effect, the suggestion image is displayed on the first display means, then moved to the second display means, and the suggestion image is displayed on the second display means by the movement. The arrival schedule information is displayed on the second display means.
A game machine characterized by that.
[適用例6]
適用例2から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が前記閾値よりも少ないにもかからわらず、前記示唆情報が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 6]
The gaming machine according to any one of Application Examples 2 to 5.
In the second effect, when the number of fluctuations after the game machine is turned on reaches the second predetermined number, the remaining number of fluctuations until the specific number is reached is smaller than the threshold value. However, the suggestion information may not be displayed.
A game machine characterized by that.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Structure of the game machine FIG. 1 is a front view of the game machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the game machine 1 will be described so as to match the left-right direction as seen by the player facing the game machine 1. Further, the front direction of the game machine 1 will be described as a direction from the game machine 1 toward the player, and the rear direction of the game machine 1 will be described as a direction from the player toward the game machine 1.
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)と、剣部材65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体69と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that launches a gaming ball based on a player's firing operation, and when the gaming ball wins a prize in a specific winning device, a predetermined number of gaming balls are paid out to the player based on the winning. is there. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) forming an outer shell portion of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and has a handle 60, a ball striking plate (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, the effect button 63, the sub display screen 64 (right sub display screen 64R, left sub display screen 64L, and upper sub display screen 64U), the sword member 65, the frame lamp 66, the speaker 67, and the like. It is equipped with a frame movable body 69. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.
ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。ハンドル60の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである枠可動体69(枠可動役物69とも呼ぶ)が設けられている。枠可動体69は、ハンドル60の左右のそれぞれに配置された2つの部材が左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材のそれぞれは、柔軟性のある平板状の部材で形成されており、主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。枠可動体69は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(図1)で静止しており、退避位置からハンドル60に向かって互いに近接するように移動(進出)してハンドル60に触れる位置で静止することができる。枠可動体69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and launches the game ball with a firing intensity according to the rotation angle. On the right side and the left side of the handle 60, a movable frame movable body 69 (also referred to as a frame movable accessory 69), which is a movable so-called gimmick, is provided. The frame movable body 69 is configured so that two members arranged on the left and right sides of the handle 60 can move in the left-right direction. Each of the two members is formed of a flexible flat plate-like member, and is configured such that the main surface approaches or moves away from the handle 60. Normally, the frame movable body 69 is stationary at the retracted positions (FIG. 1) away from the handle 60 on the left and right sides of the handle 60, and moves (advances) so as to approach each other from the retracted position toward the handle 60. ), And can stand still at the position where it touches the handle 60. The frame movable body 69 touches the handle 60 or the right hand of the player who is operating the handle 60 when in the advanced position.
打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。演出ボタン63の内側には振動モータが配置されており、演出等に応じてボタン自体が上下左右に振動するように構成されている。剣部材65は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣部材65は、剣部材65全体を下方に押し込む第1の操作と、剣部材65全体を上方に押し上げる第2の操作を実行可能に構成されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uとを含んでいる。右サブ表示画面64Rは、前枠53の右側に設けられ、左サブ表示画面64Lは、前枠53の左側に設けられ、上サブ表示画面64Uは、前枠53の上側に設けられている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lは、遊技盤2を介して対となる位置に配置されている。上サブ表示画面64Uは、遊技盤2の上方に配置されている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uは、前枠53の開口部を囲むように配置されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ66は、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。右枠ランプは、上サブ表示画面64Uと右サブ表示画面64Rとの間に配置された斜め線状の発光部である。左枠ランプは、上サブ表示画面64Uと左サブ表示画面64Lとの間に配置された斜め線状の発光部である。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。 The hit ball supply plate (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving plate (lower plate) 62 is arranged below the hitting ball supply plate (upper plate) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the hit ball supply plate (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of the effect executed as the game progresses. A vibration motor is arranged inside the effect button 63, and the button itself is configured to vibrate up, down, left, and right according to the effect and the like. The sword member 65 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during a production or the like that is executed as the game progresses. The sword member 65 is configured to be able to perform a first operation of pushing the entire sword member 65 downward and a second operation of pushing the entire sword member 65 upward. The sub display screen 64 is a screen of the liquid crystal display device, and includes a right sub display screen 64R, a left sub display screen 64L, and an upper sub display screen 64U. The right sub display screen 64R is provided on the right side of the front frame 53, the left sub display screen 64L is provided on the left side of the front frame 53, and the upper sub display screen 64U is provided on the upper side of the front frame 53. The right sub display screen 64R and the left sub display screen 64L are arranged at a paired position via the game board 2. The upper sub display screen 64U is arranged above the game board 2. The right sub display screen 64R, the left sub display screen 64L, and the upper sub display screen 64U are arranged so as to surround the opening of the front frame 53. The sub-display screen 64 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The frame lamp 66 includes a right frame lamp and a left frame lamp, and is arranged above the front frame 53 to produce light emission during a game or the like. The right frame lamp is a diagonal line-shaped light emitting unit arranged between the upper sub display screen 64U and the right sub display screen 64R. The left frame lamp is a diagonal line-shaped light emitting unit arranged between the upper sub display screen 64U and the left sub display screen 64L. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53 to produce sound during a game or the like.
遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、第1盤可動体14と、第2盤可動体15と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、大入賞口開放始動口17と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a first board movable body 14, a second board movable body 15, and a fixed winning device (navel) 19. , Ordinary variable winning device (electric chew) 22, gate (through chucker) 28, first big winning device (first attacker) 31, second big winning device (second attacker) 36, big winning opening open It includes a starting port 17, a general winning port 27 (ordinary winning port 27), an out port 16, and indicators 40.
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、右枠ランプ、および、左枠ランプと接続され、形態や発光が連続するように構成されている。 The game area 3 is an area in which the game ball launched by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The rail member 4 is arranged at the left end portion of the game area 3, and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and irradiates light from the back side of the game area 3. Here, a part of the panel lamp 5 is connected to the right frame lamp and the left frame lamp, and is configured so that the form and light emission are continuous.
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域(当該保留表示領域)と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、当該保留アイコン9C、当該変動アイコン9C、変動アイコン9Cとも呼ぶ。当該保留アイコン9Cも単に保留アイコンと呼ぶ場合がある。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has an effect symbol display area in which the effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a hold image display in which the hold images 9A and 9B are displayed. It has an area and a reserved digested image display area (the reserved display area) on which the reserved digested image 9C is displayed. The hold images 9A and 9B are images representing hold, and are also referred to as hold icons 9A and 9B. The hold digestion image 9C is an image representing the hold, and is also referred to as the hold image 9C, the hold icon 9C, the change icon 9C, and the change icon 9C. The hold icon 9C may also be simply referred to as a hold icon.
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle", and "right". In the left symbol display area, the left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. A medium effect symbol (intermediate decorative symbol) 8C is displayed in the symbol display area inside. The right effect symbol (right decorative symbol) 8R is displayed in the symbol display area on the right. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of, for example, a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9". The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 has the first special symbol and the first special symbol displayed by the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b, which will be described later, depending on the combination of the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublet such as "777". If it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, and the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, the variable display mode of the effect symbol may be a mode of scrolling in the vertical direction or a mode of other modes. What kind of combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above, and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as "variable effect of the effect symbol", "variable effect of the decorative symbol", or simply "variable effect" and "variable display". In the variation effect of the decorative symbol, the effect in the period from the start of the variation of the special symbol to the stop (also referred to as the special symbol variation period) is counted as one variation effect (one cycle of variation effect). Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from the start of the change of the special symbol to the stop, the effect of the temporary stop is included in the variation effect of the decorative symbol.
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screen 7a a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game (an example of a special game), a demo effect for waiting for customers, and the like, in addition to the effect symbol variation effect. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Further, the image display device 7 can indicate that the special symbol is changing or the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The hold image display area displays a first hold display area for displaying the hold image 9A according to the number of stored images of the first special figure hold described later, and a hold image 9B according to the number of stored images for the second special figure hold described later. Includes a second hold display area. By displaying the reserved images 9A and 9B, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a described later and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b are displayed. The number of memories of can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digestion image display area includes a reserved digestion display area for displaying the reserved digestion image 9C. The hold digestion image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a or the display screen 7b, and depending on the display of the hold digestion image 9C, the first special symbol hold or the first special symbol is reserved. 2 It is possible to display to the player in an easy-to-understand manner that the special figure hold is digested (“digestion of the special figure hold” described later).
画像表示装置7の左側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、縦長の棒状の部材が画像表示装置7の前方(前面)において左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の左側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、画像表示装置7の縦方向とほぼ同じ長さに形成されており、進出位置で画像表示装置7の一部を上方から下方まで覆う。 On the left side of the image display device 7, a movable first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 is configured such that a vertically long rod-shaped member can move in the left-right direction in front (front surface) of the image display device 7. The first movable accessory 14 is normally stationary at the retracted position (FIG. 1) on the left side of the image display device 7, and moves (advances) from the retracted position toward the right end of the display screen 7a to display the display screen 7a. It can stand still at any advance position in front of. The first movable accessory 14 is formed to have substantially the same length as the vertical direction of the image display device 7, and covers a part of the image display device 7 from above to below at the advanced position.
画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 On the upper side of the image display device 7, a movable second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is provided. The second movable accessory 15 is configured such that a rectangular member (decorative portion) described as "OARO" can be moved in the vertical direction. The second movable accessory 15 is normally stationary at the retracted position (FIG. 1) above the image display device 7, and moves (advances) downward from the retracted position toward the center of the display screen 7a to be displayed. It is possible to stand still at the advance position in front of the screen 7a. The second movable accessory 15 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.
画像表示装置7の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。画像表示装置7の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 A stage portion 11 is formed in the lower portion of the image display device 7. The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to the first starting port 20 described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the image display device 7. The warp portion 12 includes an entrance portion through which the game balls flow in and an outlet portion through which the game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance portion flow out from the outlet portion to the stage portion 11.
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and the first starting opening (first starting winning opening, first winning ball) in which the ease of entering the game ball does not always change. It is provided with a port (fixed start port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the lottery (big hit lottery) of the first special symbol. In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for acquiring a jackpot random number or the like and determining a jackpot.
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The ordinary variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting opening 20 in the game area 3, and includes a second starting opening (second starting winning opening, second entry opening, variable starting opening) 21. ing. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 is provided with a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state. The electric chew 22 only needs to be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state, and the second starting port 21 is required when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball.
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured so that the game ball can pass through. The passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to decide whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for acquiring a normal symbol random number (hit random number) and determining a hit.
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball wins a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is predetermined. This is a process of determining whether or not a jackpot is a big hit by comparing it with a value corresponding to the "big hit". The lottery result of this "big hit" is not immediately notified to the player, but the special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined variation is displayed. When the time has passed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (confirmed display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is played in which the effect symbols are variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol, and the symbol matching game more effectively notifies the player of the lottery result of the big hit.
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 Further, in the "ordinary symbol lottery", when the game ball passes through the gate 28, a random number for determining the ordinary symbol is acquired, and the acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means a process of determining whether or not it is a hit. Regarding the lottery result of this ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the gate 28, and the ordinary symbol display 42, which will be described later, displays the variation of the ordinary symbol and determines a predetermined variation. When the time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or turned off), and the player is notified of the lottery result.
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first starting opening 20 in the game area 3, and is arranged with the first big winning opening (first special winning opening) 30. , V region 39, non-V region 70, and V opening / closing member 71. The first large winning opening 30 includes an opening / closing member (first special winning opening opening / closing member) 32 that allows or hinders the acceptance of game balls by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first large winning opening 30 when the opening / closing member 32 is in the open state.
第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first large winning device 31 internally includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). The first large winning opening sensor 30a (FIG. 3), the V opening / closing member 71, and the V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3) are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions inside the first prize winning device 31 through which a game ball that has passed through the first prize opening 30 can pass. .. The first large winning opening sensor 30a is arranged upstream of the V region 39 and the non-V region 70, and detects the winning of the game ball into the first large winning opening 30. The V region sensor 39a is arranged in the V region 39 and detects the passage of the game ball into the V region 39. The non-V region sensor 70a is arranged in the non-V region 70 and detects the passage of the game ball into the non-V region 70. The V opening / closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to rotate the game ball. It is in the first state (rotational state) of distributing to the V region 39, and is in the second state (stopped state) of distributing the game ball to the non-V area 70 located at the origin when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. .. The V opening / closing member 71 is not limited to the rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70, for example. It may be configured to move in the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V region 39 (first state), and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V region 70. It may be configured to be (second state). In the game machine 1, the passage of the game ball into the V region 39 triggers the transition to the high probability state described later. That is, the V region 39 is a probability variation operation port. On the other hand, the non-V region 70 is not a probability variation operation port. The first prize-winning device 31 of the present embodiment further includes a first prize-winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first prize-winning device 31. The first large winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 meet downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first big winning opening 30 in the game area 3, and the second big winning opening (second special winning opening) 35. Is equipped with. The second large winning opening 35 includes an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member, movable member) 37 that inhibits or allows acceptance of a game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second large winning opening 35 when the opening / closing member 37 is in the open state.
大入賞口開放始動口17は、遊技領域3における第1大入賞口30の上方に配置され、遊技球の通過時に、第1大入賞口30が開放される。ただし、遊技機1は、大入賞口開放始動口17を備えていなくてもよい。 The large winning opening opening opening 17 is arranged above the first large winning opening 30 in the game area 3, and the first large winning opening 30 is opened when the game ball passes through. However, the game machine 1 does not have to include the large winning opening opening opening 17.
一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。 The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges a game ball that has not won a prize in any of the winning ports to the outside of the game area 3. The indicators 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the indicators 40 will be described later. The general winning opening 29 is located at the lower right of the game area 3 and adjacent to the right side of the first large winning opening 30.
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. The method of firing a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left hit". On the other hand, a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". In the game machine 1, it is possible to aim for a prize in the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to pass through the gate 28 by hitting right, and to win a prize in the second starting opening 21, the first winning opening 30, and the second winning opening 35.
図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the display devices 40. The indicators 40 include a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol hold indicator 43a, and a second special symbol hold indicator 43b. , The general figure hold indicator 44, and the like. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special figure hold). The second special figure hold indicator 43b displays the number of stored operations of the second special symbol display 41b (second special figure hold). The normal figure hold indicator 44 displays the number of stored operations hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as "special symbol". Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as "special symbol display 41". Further, the first special figure holding indicator 43a and the second special figure holding indicator 43b are also collectively referred to as "special figure holding indicator 43".
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays a lottery based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 (lottery per special symbol). , Big hit lottery) results will be notified. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a special symbol (big hit symbol) in a predetermined jackpot stop mode, the first jackpot 30 will have an open pattern according to the type of jackpot symbol (type of winning jackpot) displayed as a stop. Alternatively, a special game (big hit game) that opens the second big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of a lottery per special symbol depending on the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: on, ●: off) from the left, , The 5th and 6th LEDs are lit to display the jackpot symbol. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the rightmost LED is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed (variable display) over a predetermined variable time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the game machine 1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 20 or the second starting port 21, the value (numerical information) of various random numbers such as the jackpot random number acquired for the winning is , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special figure holding, and if the winning is to the second starting port 21. , It is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit values in the present embodiment are the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b, respectively. There are four. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. "Digestion of special figure hold" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold and execute variable display of a special symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number. The number of special figure hold indicators is displayed on the special figure hold indicator 43. The first special figure holding indicator 43a and the second special drawing holding indicator 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure hold indicator 43 displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal symbol stop symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an auxiliary game in which the second start port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. Is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays ordinary symbols according to the result of the ordinary symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. In the variable display mode, for example, both LEDs may be turned on alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the game machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal symbol hold storage area 86 (FIG. 5) as the normal symbol hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, the right of ordinary symbol lottery for passing the predetermined number can be reserved up to the predetermined number. The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. The normal figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.
2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. 2. Electrical configuration of the game machine The electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the game machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub control board side of the game machine 1. The game machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 (FIG. 4). FIG. 4) and a payout control board 110 (FIG. 3) are provided. The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effect to be executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106. The sub control unit can be configured as long as it includes at least the sub control board 90.
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes a program stored in the main ROM 83. Includes. The details of the data stored in the main ROM 83 and the details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、大入賞口開放始動口センサ17a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。大入賞口開放始動口センサ17aは、大入賞口開放始動口17の内部に設けられ、大入賞口開放始動口17に入球した遊技球を検出する。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87 and the relay board 88. The main control board 80 inputs signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. As the sensors connected via the relay board 88, the large winning opening open start opening sensor 17a, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, and the first Two major winning opening sensors 35a, a V region sensor 39a, a non-V region sensor 70a, and ordinary winning opening sensors 27a and 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include an electric chew solenoid 24, a first special winning opening solenoid 33, a second special winning opening solenoid 38, and a V opening / closing member solenoid 73. The large winning opening open start opening sensor 17a is provided inside the large winning opening open start opening 17, and detects a game ball that has entered the large winning opening open start opening 17. The first start port sensor 20a is provided inside the first start port 20, and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided inside the second start port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second start port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided inside the second large winning opening 35, and detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 35. The V region sensor 39a is provided in the V region 39 inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the V region 39. The non-V region sensor 70a is provided in the non-V region 70 inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V region 70. The ordinary winning opening sensor 27a is provided inside the ordinary winning opening 27, and detects a game ball that has won a prize in the ordinary winning opening 27. The normal winning opening sensor 29a detects a game ball that has passed through the inside of the normal winning opening 29. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first prize-winning port solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first prize-winning device 31.
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The indicators 40 are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal symbol display. Display control for the display 44 is performed.
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The prize ball payout device 120, the ball rental ball payout device 130, and the card unit 135 are connected to the payout control board 110, and the launch device 112 is connected via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out the prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 81. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The ball rental payout device 130 pays out the ball rental. The payout control board 110 drives the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 to pay out the ball lending based on the signal from the card unit 135 connected to the game machine 1. The ball lending to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the game machine 1 and outputs information on ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The launcher 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launch motor 113, a touch switch 114, and a launch volume 115. When the player operates the handle 60, the launcher 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the amount of rotation of the handle 60 with the launch volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.
サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub control board 90, and controls the effect of the game of the game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub that executes a program stored in the sub ROM 93. The CPU 92 and the like are included. The details of the data stored in the sub ROM 93 and the details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7やサブ表示画面64に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 and the sub display screen 64 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to the program for performing display control, the ROM 103 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7 and the sub display screen 64, specifically, characters, items, figures, characters, numbers and symbols. Etc. (including production symbols) and image data such as background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 and the sub display screen 64 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the voice control board 106, and the effect control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the voice control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may be equipped with a ROM, or acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、枠可動役物69と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The frame lamp 66, the panel lamp 5, the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the frame movable accessory 69 are connected to the lamp control board 107, and control these. .. The effect control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. That is, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. The light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the frame movable accessory 69 based on the command received from the main control board 80. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation modes of the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the frame movable accessory 69, and follows the operation pattern data. It controls the operations of the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the frame movable accessory 69. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be used to perform command-based lamp lighting control and operation control of the movable accessories 14 and 15. In this case, the lamp control board 107 may mount a ROM, and the ROM may store data related to a light emission pattern and an operation pattern.
中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。また、演出ボタン検出スイッチ63aには振動モータが取り付けられており、中継基板108からの信号に応じて駆動し、演出ボタン63を振動させることができる。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。なお、中継基板108には、ほかに、剣部材65が捜査されたことを検出する剣部材検出スイッチも接続されている。 An effect button detection switch 63a and a select button detection switch 68a are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90 via the relay board 108. Further, a vibration motor is attached to the effect button detection switch 63a, which can be driven in response to a signal from the relay board 108 to vibrate the effect button 63. The select button detection switch 68a detects that the select button 68 has been pressed. In addition, a sword member detection switch for detecting that the sword member 65 has been investigated is also connected to the relay board 108.
3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. 3. Data structure of the game machine The data structure of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.
メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5 (A)) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. The determination table T6, the electric chew opening pattern determination table T7, the large winning opening opening pattern determination table T8, and the V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.
メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、天井フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、天井カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、フラグ、カウンタ、ステータス情報、保留情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。一方、メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、フラグの初期状態として、天井フラグは「ON」にセットされ、その他のフラグは「OFF」にセットされる。また、カウンタの初期状態として、天井カウンタには「500」がセットされ、その他のカウンタには「0」がセットされる。 The main RAM 84 (FIG. 5 (B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 85, and a normal figure hold storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main process (described later), and is a pre-judgment command, a hold ball count command, and the like. The fluctuation start command, fluctuation stop command, opening command, round designation command, ending command, game state designation command, V passage command, customer waiting standby command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which a flag indicating the state of the game machine or the game state is set in the main control main process (described later), and is a jackpot flag, a jackpot end flag, a first winning flag, a second winning flag, The ceiling flag, V flag, probability change flag, time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in the main control main process (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a ceiling counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set. The special operation status set area 84d is an area in which the status in the special operation process described later is set. The special figure hold storage area 85 includes a first special figure hold storage area 85a in which the first special figure hold is stored and a second special figure hold storage area 85b in which the second special figure hold is stored. In the first special figure hold storage area 85a, a random number value group (hold information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the first special figure hold is stored. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. In the second special figure reservation storage area 85b, the first random value group (holding information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation is stored. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal figure hold storage area 86 stores a random number value group (hold information) such as a normal symbol random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the normal figure hold. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for the purpose. In addition to the above area, the main RAM 84 is set with a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable accessories 14, 15 and the frame movable body 600. A drive data buffer or the like is provided. The information stored in the main RAM 84 is not cleared even when the power of the game machine 1 is turned off and on, and is maintained as it is. That is, the status of the above commands, flags, counters, status information, and hold information does not change even when the power is turned off and on, and the information is maintained. On the other hand, the information stored in the main RAM 84 is reset by the ram clear of the game machine 1. When reset, the ceiling flag is set to "ON" and the other flags are set to "OFF" as the initial state of the flag. Further, as the initial state of the counter, "500" is set in the ceiling counter, and "0" is set in the other counters.
サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a core effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. .. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. The specific contents of each decision table will be described later.
サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、天井演出カウンタ、宵越し演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。サブRAM94に記憶されている情報のうち、宵越し演出カウンタ以外は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、宵越し演出カウンタ以外のカウンタ、事前判定情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。宵越し演出カウンタは、遊技機1の電源のOFF、ONによってリセットされ、初期状態として0がセットされる。サブRAM94に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、カウンタの初期状態として、天井演出カウンタには500がセットされ、その他のカウンタには0がセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a pre-determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later), and is a pre-judgment command, a hold ball number command, a fluctuation start command, and a fluctuation. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting wait command, and the like are stored. The effect command set area 94b is an area in which commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub control main process (described later) (described later). Output buffer), and a variable effect start command, a variable effect pre-end command, a variable effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The pre-determination information storage area 94c stores pre-determination information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which a counter used in the sub-control main process (described later) is set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a normal figure hold effect counter. , Ceiling effect counter, evening effect counter, probability change effect counter, time saving effect counter, etc. are set. Of the information stored in the sub RAM 94, except for the evening-over effect counter, the information is not cleared and is maintained as it is even when the power of the game machine 1 is turned off and on. That is, the state of the above command, the counter other than the evening effect counter, and the pre-judgment information does not change even when the power is turned off and on, and the information is maintained. The evening-over effect counter is reset by turning the power of the game machine 1 off and on, and 0 is set as the initial state. The information stored in the sub RAM 94 is reset by the ram clear of the game machine 1. When reset, 500 is set in the ceiling effect counter and 0 is set in the other counters as the initial state of the counter.
図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the game machine 1. FIG. 7A shows a random number acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows a random number acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. There is. The game control microcomputer 81 acquires a "big hit random number", a "big hit type random number", a "reach random number", a "variable pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at a timing described later. It is configured as follows. The "big hit random number" is a random number used in a lottery (big hit determination) for whether or not it is a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535. The "big hit type random number" is a random number used for the lottery (big hit type determination) of the winning jackpot type, and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the jackpot determination is lost, and is a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of production symbols indicating a big hit is won. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "ordinary symbol random number (winning random number)" is used for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Ordinary symbol random numbers take values in the range of 0 to 255. The "big hit random number", "big hit type random number", "reach random number", and "variable pattern random number" are acquired based on the entry into the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random number value group acquired based on the entry into the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number value group acquired based on the entry into the second starting port 21 is stored. It is stored in the second special figure reserved storage area 85b. The "ordinary symbol random number (hit random number)" is acquired based on the passage of the gate 28. The acquired ordinary symbol random value is stored in the normal symbol hold storage area 86.
演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a “look-ahead effect random number” and a “chance-up random number” at a timing described later. The “look-ahead effect random number” is a random number used to determine the look-ahead effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance-up random number" is a random number used to determine the chance-up effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "look-ahead effect random number" is acquired based on the output of the pre-determination command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value group is stored in the sub RAM 94. The "chance-up random number" is acquired based on the fact that the fluctuation start command is output from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.
図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8C shows a diagram for explaining the reach determination table T2. Is shown a diagram for explaining the ordinary symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table T4.
大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "big hit" or "loss". It is a table referred to for judgment. In FIG. 8A, when the jackpot random number value is “0 to 164” in the “normal probability state”, it is determined as “big hit” and the jackpot random number value is a numerical value other than “0 to 164” (165 to 65535). ) ”, It is shown that it is judged as“ lost ”. Further, in the "high probability state", when the jackpot random number value is "0 to 649", it is determined as "big hit", and when the jackpot random number value is "a numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)". Is shown to be judged as "missing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.
リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". It is a table referred to for determining whether or not. In FIG. 8B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time saving state”, it is determined that there is “reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). In the case of "127)", it is shown that it is determined as "no reach". Further, in the "time saving state", when the reach random number value is "0 to 5", it is determined that there is "reach", and when the reach random number value is "a numerical value other than 0 to 5 (6-127)". Is shown to be determined as "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the time-saving state is less likely to reach when lost than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by selecting more non-reach loss with a short fluctuation time in the time saving state.
普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "hit" or "miss". It is a table that is referred to to determine whether to do so. In FIG. 8C, when the normal symbol random value is "0 to 2" in the "non-time saving state", it is determined as "hit" and the normal symbol random value is a numerical value other than "0 to 2 (3). In the case of "~ 255)", it is shown that it is determined to be "missing". Further, in the "time saving state", when the normal symbol random value is "0 to 254", it is determined as "hit", and when the normal symbol random value is "a numerical value other than 0 to 254 (255)", it is determined. , It is shown that it is judged as "missing".
普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is in the main control main process (described later) according to the game state (non-time saving state or time saving state). It is a table referenced to do. In FIG. 8D, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds" in the "non-time reduction state", and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" in the "time reduction state". Is shown.
図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 shows the "big hit type" and the "special symbol" according to the jackpot type random value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table referred to for determining "type". In FIG. 9, when the lottery of the first special symbol (special figure 1) is won, if the jackpot type random value is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV planned passing jackpot", and the special figure The stop symbol (special symbol stop symbol) of 1 is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random value is "25 to 49", the jackpot type is determined to be "16RV scheduled passage jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 2". When the jackpot type random value is "50 to 55", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 15R) V passing jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 3". When the jackpot type random value is "56 to 67", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 4". When the jackpot type random value is "68 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 5". On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), if the jackpot type random value is "0 to 82", the jackpot type is determined to be "16RV planned passing jackpot", and the special figure 2 The stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random value is "83 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 5". By referring to the jackpot type determination table T5, the "special symbol stop symbol data" corresponding to the special symbol stop symbol, the "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED)" of the special game "Command" can also be specified. Regarding the specific contents of "16RV planned jackpot", "16R (real 15R) V scheduled jackpot", "16R (real 13R) V scheduled jackpot" and "16R (real 13R) V non-passing jackpot" It will be described later.
図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time saving state. The variation pattern determination table T6 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the variation pattern according to the variation pattern random value (0 to 127) acquired in the main control main process (described later). .. In FIG. 10, for example, the first starting port 20 is won in a non-time saving state, the jackpot determination table T1 determines "missing", the reach determination table T2 determines "with reach", and the number of reserved balls is "1". ~ 2 ”, and when the fluctuation pattern random value is“ 0 to 60 ”, it is shown that the fluctuation pattern is determined to be“ P7 ”. In FIG. 11, for example, the second starting port 21 is won in the time saving state, and it is determined as "big hit" in the jackpot determination table T1 and "16RV planned passage jackpot" in the jackpot type determination table T5. When is "0 to 10", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when it becomes a reach, it is also determined whether the reach becomes a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect that has a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) having different fluctuation times are set. In SP1 to 3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of a pseudo-ream.
図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the referenced table. In FIG. 12A, the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be the “opening pattern 11” in the “non-time saving state”, and the opening pattern is determined to be the “opening pattern 12” in the “time saving state”. Is shown. FIG. 12B shows the contents of the opening pattern 11 and the opening pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once, with an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, maximum of 10).
図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the large winning opening opening pattern determination table T8. In the game control microcomputer 81, in the main control main process (described later), the large winning opening opening pattern determination table T8 has the first large winning opening 30 and the second large winning opening according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). It is a table referred to for determining the opening pattern of 35. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 is “opening pattern 21”. When the special symbol stop symbol data is "14H", "15H", "22H", the open pattern is determined to be "open pattern 22", and when the special symbol stop symbol data is "13H", it is released. It is shown that the pattern is determined to be "open pattern 23". FIG. 13B shows the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23. In the opening pattern 21, the first large winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) once at the 1st to 13th and 15th rounds, and once at the 14th and 16th rounds. The second major winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds will be opened (long opening). In the opening pattern 22, the first large winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) once in the 1st to 13th rounds, and once in the 14th and 16th rounds, the opening time is set. The second big winning opening 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 15th round, the first big winning opening 30 is opened once and the opening time is 0.1 seconds (short opening). .. In the opening pattern 23, the first large winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) at the 1st to 13th and 15th rounds, and the opening time is 1 at the 14th round. The second big winning opening 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 16th round, the second big winning opening 35 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening). .. However, the opening of the 1st prize opening 30 and the 2nd prize opening 35 is possible even if the opening time remains if a predetermined number of game balls have been won (specified number of prizes, maximum 9). It will be closed.
図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
ート開放をおこなう。
FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member opening pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the main control main process (described later) according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). This is the referenced table. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the V opening / closing member 71 is determined to be “opening pattern 31”, and the special drawing stop symbol is determined. When the data is "13H", the open pattern is determined to be "open pattern 32", and when the special figure stop symbol data is "14H", the open pattern is determined to be "open pattern 33", and the special symbol stop symbol data is When it is "15H" or "22H", it is shown that the opening pattern is determined to be "opening pattern 34". FIG. 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, at the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first prize opening 30, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and when the second prize is won, the opening time is opened. The V opening / closing member 71 is long-opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, at the 2nd, 4th, 6th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first prize opening 30, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and when the second prize is won, the opening time is The V opening / closing member 71 is long-opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, at the 2nd and 6th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and the second winning is given. At that time, the V opening / closing member 71 is long-opened with a maximum opening time of 31.5 seconds. At the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened. In the opening pattern 34, at the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened. ..
Open the door.
4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of jackpot, etc. In game machine 1, there are "big hit" and "loss" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. If you win the jackpot, the jackpot game (1st jackpot 30 and 2nd jackpot 35) will be opened with an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) displayed as a stop. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the final round game is completed. There is. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the winning opening between round games is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, there are roughly two types of jackpots, "V-passing planned jackpot" and "V-non-passing scheduled jackpot". The "V-passing scheduled jackpot" operates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V-opening / closing member 71 in an opening pattern (V-passing scheduled opening pattern) in which the game ball can pass through the V region 39 during the jackpot game. It's a big hit. Here, the jackpots of the special figure stop symbol data of 11H to 14H and 21H correspond to the "V passage scheduled jackpot (probability variation jackpot)". The combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33). ) Or (Open pattern 23: Open pattern 32), the game ball can pass through the V region 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot (normal jackpot)" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V region 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the opening / closing member 37 It is a big hit that operates the V opening / closing member 71. Here, the jackpots of the special figure stop symbol data of 15H and 22H correspond to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V region is in the jackpot game. It becomes impossible for the game ball to pass through 39. As described above, the opening / closing member 32 and the opening / closing pattern 22 of the opening / closing member 37 also serve as a V-passing scheduled opening pattern and a V-non-passing scheduled opening pattern.
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V-passing jackpot" includes "16RV-passing jackpot", "16R (substantial 13R) V-passing jackpot", and "16R (substantially 15R) V-passing jackpot". The actual total number of rounds of the "16RV passing jackpot" is 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second big winning opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 31), and can easily pass through the V region 39 in the first large winning opening 30.
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The total number of rounds of "16R (substantial 13R) V scheduled pass jackpot" is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. That is, from 1R to 13R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning opening 30 is opened only 0.1 seconds per 1R, and 14R. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V passing jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big winning opening is extremely short, and the round is such that the prize ball cannot be expected. That is, the "16R (actual 13R) V passing jackpot" is a real 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 33), and it is possible to easily pass through the V region 39 in the first large winning opening 30.
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "16R (substantial 15R) V-passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but the actual total number of rounds is 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R, the second big winning opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R. The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passing jackpot", 14R is a round in which the opening time of the big winning opening is extremely short and the prize ball cannot be expected. That is, the "16R (substantially 15R) V passing jackpot" is a real 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 14: opening pattern 32), and can easily pass through the V region 39 in the first large winning opening 30.
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing planned jackpot" is the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the opening pattern 22 in which the total number of rounds is 16R but the actual total number of rounds is 13. That is, from 1R to 13R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning opening 30 is opened only 0.1 seconds per 1R, and 14R. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot", the opening time of the big winning opening is extremely short from 14R to 16R, and it is a round in which a prize ball cannot be expected. That is, the "16R (substantial 13R) V non-passing planned jackpot" is a real 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening / closing member 71 is opened, the opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34), and the V region 39 in the first large winning opening 30 It is almost impossible for the game ball to pass through.
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。 As is clear from the above explanation, "16R (real 13R) V non-passing jackpot" and "16R (real 13R) V scheduled jackpot" are the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 ( The opening / closing pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). As will be described later, "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantial 13R) V scheduled jackpot" are such that the time-saving game (100 times in this example) is performed after the jackpot game is completed. It has become. That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V region 39 in the first jackpot 30, and the gaming state after the jackpot is It becomes a low accuracy time saving state (low accuracy high base state). On the other hand, the "16R (substantially 13R) V-passing jackpot" makes it possible for the game ball to easily pass through the V region 39 in the first jackpot 30, and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a time saving state (high accuracy and high base state). From this, it becomes difficult for the player to distinguish between "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantial 13R) V scheduled passing jackpot", and the gaming state after the jackpot is low. It becomes difficult to determine whether the time saving state (low accuracy high base state) or the high accuracy time saving state (high accuracy high base state) is reached. In addition, after the time-saving game is completed, the game state becomes a low probability low base state (normal state) in "16R (substantial 13R) V non-passing planned jackpot", and the game state in "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot". However, apparently, it becomes a high accuracy and low base state in the normal state. That is, in the "16R (substantially 13R) V-passing jackpot", when the game ball passes through the V region 39 in the first big winning opening 30, when the time saving state after the jackpot game ends, the game state is changed. It is a latent state (latent probability variation state) that the probability is high even though it is a high probability low base state, and it is difficult for the player to discriminate this latent probability variation state. That is, "16R (real 13R) V non-passing planned jackpot", "16R (real 13R) V non-passing scheduled jackpot", "16R (real 13R) V non-passing scheduled jackpot" big hit Low probability after the game (low accuracy) High base state) and "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" jackpot High accuracy time saving state after the game (high accuracy high base state), and "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" time saving end The later low-accuracy low-base state and the high-accuracy low-base state after the end of the time reduction of "16R (substantially 13R) V passing planned jackpot" are performed in a mode that is difficult for the player to distinguish.
また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Further, as shown in FIG. 9, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing jackpot and 60 / for the V-non-passing jackpot. It is 128 (about 47%). On the other hand, the distribution rate of jackpots in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 83/128 (about 64.8%) for V-passing jackpots and 45/128 (about 64.8%) for V-non-passing jackpots. 35.2%). In this way, in the game machine 1, the big hit is performed by winning the game ball in the second starting port 21 rather than the big hit lottery (lottery of the first special symbol) in which the game ball is won in the first starting port 20. The lottery (lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous to the player.
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the game state The game state of the game machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute "probability fluctuation control" and "variation time shortening control" for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 42, respectively. Is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the probability fluctuation for the special symbol of the special symbol display 41 is called a "high probability state (high probability state, probability fluctuation state, probability variation state)", and the probability fluctuation The uncontrolled state is simply called a "normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)". The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8 (A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability fluctuation control of the special symbol. A high probability state is realized by making a jackpot judgment. Therefore, the high probability state has a higher probability of a jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 is used as compared with the case where the probability fluctuation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the special symbol becomes a jackpot symbol increases.
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 Further, the state in which the game control microcomputer 81 controls the fluctuation time reduction with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a "time reduction state", and the state in which the fluctuation time reduction control is not performed is simply "non-time reduction state". That is. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than that in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 uses a variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) in which a variation pattern having a short variation time is selected more often than in a non-time reduction state when the time is shortened. Judge the fluctuation pattern used. That is, when the game control microcomputer 81 executes the fluctuation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the fluctuation time reduction control is not executed. It becomes easy to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. The game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41, or may execute only one of them.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol in the time saving state, and does not execute in the non-time saving state. In the game control microcomputer 81, as the probability fluctuation control of the normal symbol, the number of the normal symbol random values (win random value) determined to be hit is larger in the time saving state than in the non-time saving state. A hit determination (determination of a normal symbol) is performed using FIG. 8 (C). Therefore, in the time saving state, the hit probability is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used as compared with the case where the probability fluctuation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the normal symbol will be the winning symbol is high. In the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the open time extension control for the electric chew 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the opening count increase control for the electric chew 22. In a situation where the game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and opening time extension control and opening number increase control for the electric chew 22. Compared with the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball is more frequently won in the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which these controls are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not have to execute all the above controls. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increase control for the electric chew 22. By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more easily released than when the control is not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。 In the game machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the jackpot scheduled to pass V is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the game is passed to the V region 39 during the jackpot game. .. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy high base state" or a "high accuracy time saving state". Specifically, among the jackpot types shown in FIG. 9, the jackpots in which the game state after the jackpot game becomes a high-accuracy high-base state are "16RV scheduled jackpot", "16R (substantially 15R) V-passing jackpot", and " 16R (actually 13R) V passing jackpot ". For "16RV passing jackpot" and "16R (actually 15R) V passing jackpot", in the high accuracy high base state, after the jackpot game, the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is executed. Ends with. In the "16R (substantially 13R) V passing jackpot", in the high-accuracy high-base state, after the jackpot game, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 100 times), and the high-accuracy low-base state (latent probability change). It ends when it becomes a state) or when the next big hit (next big hit) is won and the big hit game is executed. In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is a normal probability state (non-high probability) unless the V region 39 is passed during the jackpot game (almost never done). It is a state (that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy high base state" and a "low accuracy time saving state". Specifically, among the jackpot types shown in FIG. 9, the jackpot in which the gaming state after the jackpot game becomes a low-accuracy high-base state is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot". In this jackpot, in the low probability high base state, after the jackpot game, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot is won. It ends when the game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as a "normal gaming state" or a "low probability non-time saving state (simply also referred to as a non-time saving state)". In addition, the state in which the special game (big hit game) is being executed may be referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state may be referred to as a "specific gaming state".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. For this reason, in the high base state, the game ball is passed through the gate 28, which triggers the normal symbol lottery, and the game ball is hit right to the second starting port 21 to win a prize. This makes it possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In addition, in the game machine 1, the game is played by right-handed even during the big hit game. On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 as compared with the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. This is because it has become. For this reason, in the low base state, a left-handed strike is performed in order to win a game ball in the first starting port 20. This allows you to get more start-up prizes than hitting right.
6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. 15 to 34. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the hit / miss determination means (FIG. 23) and the hit / miss advance determination means (FIGS. 18 and 19).
[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は天井フラグが「1」つまり「ON」であり、それ以外のフラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。ステータスの初期値は「1」である。カウンタの初期値は天井カウンタが「500」であり、その他のカウンタは「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the power of the game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing the main control main process from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first makes initial settings (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "1" or "ON" for the ceiling flag, and the initial value of the other flags is "0" or "OFF". The initial value of the status is "1". The initial value of the counter is "500" for the ceiling counter and "0" for the other counters. The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.
初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S002), and performs the normal symbol / special symbol main random number update process (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 uses various random number counter values (big hit random number value, jackpot type random number value, reach random number value, variable pattern random number value) shown in FIG. 7 (A). , Ordinary symbol random number value) is added by 1 and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 in a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process, various counter value update processes by the normal symbol / special symbol main random number update process are repeatedly executed. .. If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.
[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7A. This random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main timer interrupt processing to the start of the next main timer interrupt processing). It is done in both.
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by various sensors attached to the game machine 1, and outputs the payout data for paying out the prize balls according to the type of the winning opening to the main RAM 84. Set in the buffer. The various sensors include, for example, a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (FIG. 3).
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input processing, the game control microcomputer 81 includes a start port sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V area sensor detection process (step S106), and a holding ball. The number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command or the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 to the sub control board 90 in each of the above processes. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to a display mode showing the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold indicator 43a is controlled in a display mode indicating the number.
[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 16: step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normally symbol reserved balls is “4 (upper limit value)” (step S202). The number of ordinary symbol hold balls is the number of normal symbol hold balls, and more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of normal symbol hold balls. If the number of normally symbol reserved balls is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbol reserved balls (step S203), the normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of the label-TRND-H), and the acquired random number value is used as the first to first of the normal symbol reserved storage area 86 of the main RAM 84. Of the fourth storage area, it is stored in the storage area corresponding to the current number of reserved balls of the normal symbol.
ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 21. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a. If no game ball has won in the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins a prize (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 is “4 (upper limit value)” (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of the second special figure reserved, and more specifically, it is the value of the counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the second special figure reserved. Special Figure 2 If the number of reserved balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. When the number of reserved balls in the special figure 2 is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 2 (step S207), the random number acquisition process related to the special figure 2 is performed (step). S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Fig. 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Fig. 7: the value of label-TRND-AS), and the value of the reach random number counter (Fig. 7: label). -TRND-RC value) and fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: label-TRND-T1 value) are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 2 among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily transfers the acquired random number value group to a buffer (predetermination buffer) different from the second special figure reserved storage area 85b for the special figure 2 pre-determination process (FIG. 18) described later. To memorize (retain). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 pre-determination process (step S209). Special Figure 2 Details of the pre-judgment process will be described later.
ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 20. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a. When the game ball has not won a prize in the first starting port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins in the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 is "4 (upper limit value)" (step S210: YES). Step S211). The number of special figure 1 hold balls is the number of first special figure hold, and more specifically, it is a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of first special figure hold. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is “4” (step S211: YES), this process ends. When the number of reserved balls in the special figure 1 is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 1 (step S212), the random number acquisition process related to the special figure 1 is performed (step). S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired in the same manner as in the above-mentioned special figure 2 related random number acquisition process (step S208). The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily puts the acquired random number value group in a buffer (predetermination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 pre-determination process (FIG. 19) described later. To memorize (retain). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 pre-determination process (step S214). Special Figure 1 Details of the pre-judgment process will be described later.
[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Pre-judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 pre-determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S301). When the probability change flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability change flag is OFF, the preliminary determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the game control microcomputer 81 makes a jackpot pre-determination by referring to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To do. Next, the game control microcomputer 81 uses the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the jackpot random number value to predetermine whether or not the jackpot is a jackpot. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 sets the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. Refer to it to determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649", it is preliminarily determined as "big hit", and when it is any other value, it is preliminarily determined as "missing". In this embodiment, the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later is used to perform the preliminary determination, but as another embodiment, the preliminary determination is different from the jackpot determination table T1. Pre-judgment may be performed using the jackpot determination table of.
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot pre-determination is "missing" (step S304: NO), the process is skipped to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-determination is "big hit" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 first uses the jackpot type random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 performs pre-determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, regardless of whether the jackpot type random value is "0" to "127", it is preliminarily determined as "16RV planned passing jackpot". In this embodiment, the pre-judgment is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later, but as another embodiment, the pre-judgment is different from the jackpot type determination table T5. Pre-judgment may be performed using the jackpot type determination table for determination.
ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 predetermines the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first has a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). And get the reach random number value. Next, since the time saving state (the time saving flag is ON) here, the game control microcomputer 81 refers to the variation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time saving state, and the jackpot pre-determination result in step S304, Reach Presence / absence pre-determination result obtained from random value and fluctuation pattern The fluctuation pattern is specified from the random value. In the fluctuation pattern determination table T6 of FIG. 11, the fluctuation pattern selected may differ depending on the difference in the number of reserved balls. Here, it is assumed that all fluctuation patterns that may be selected due to the difference in the number of reserved balls are selected. For example, when the loss with reach is pre-determined from the jackpot pre-determination result and the reach presence / absence pre-determination result and the fluctuation pattern random value is "60", the game control microcomputer 81 has the number of reserved balls "1-2". , And the variation pattern "P68" selected when the number of reserved balls is "3-4" is selected. In the present embodiment, the pre-judgment is performed using the fluctuation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 The preliminary determination may be performed using a variation pattern determination table for prior determination different from the above.
ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-judgment command includes a jackpot pre-judgment result (in the case of a hit, a jackpot type pre-judgment result), and a fluctuation pattern pre-judgment result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.
[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-mentioned special figure 2 predetermination process, when the probability change flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability change flag is ON, the preliminary determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot pre-determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 17: step S213). To do. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), the game control microcomputer 81 is included in the jackpot determination table T1 for the normal probability state (the jackpot determination value is “0” to “164”. ") To determine in advance whether or not it is a big hit. That is, when the jackpot random number value is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "missing". For the jackpot pre-determination, a jackpot determination table for pre-determination different from the jackpot determination table T1 may be used. Hereinafter, the processing of steps S404 to S408 is the same as the processing of steps S304 to S308 of the above-mentioned special figure 2 predetermination processing (FIG. 18), and thus the description thereof will be omitted.
[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of a normal operation process (FIG. 16: step S104). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). When the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S503). When the number of reserved balls is "0" (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", the number of reserved balls of the normal symbol is once set to "1" in step S203 of the start port sensor detection process (FIG. 17). After that, the hold is digested in this step S504, and the number of hold balls of the normal symbol immediately becomes "0". This also applies to the number of reserved balls of the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then steps S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the hold is exhausted and the number of hold balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8 (C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first has an ordinary symbol random value (corresponding to the first storage area of the normal figure hold storage area 86) as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the normal figure hold). Hit random value) is read. Then, the normal symbol random value, the game state (whether or not it is in the time saving state), and the normal symbol hit determination table T3 are used to determine whether or not it is a hit. For example, in the non-time saving state, when the normal symbol random value is "0" to "2", it is judged as "hit", and when the normal symbol random value is other than that, it is judged as "missing". (See FIG. 8 (C)).
次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is in the time saving state), and uses the game state determination result and the normal symbol change pattern determination table T4 to change the normal symbol. Select the fluctuation time of the normal symbol as a pattern. Here, in the non-time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (see FIG. 8 (D)). .. The game control microcomputer 81 starts the fluctuation display of the normal symbol by setting the selected normal symbol fluctuation pattern (step S507).
ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed and the game has ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8D). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the fluctuation display (step S509), and if the hit determination (step S505) described above is "missing", the fluctuation display is stopped. (Step S510: NO), this process is completed. On the other hand, in the case of "hit" in the above-mentioned hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is in the time saving state), and uses the game state determination result and the electric chew opening pattern determination table T7 to open the electric chew 22. Select. Here, the "opening pattern 11" is selected in the non-time saving state, and the "opening pattern 12" is selected in the time saving state. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this process.
上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In step S501 described above, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winnings in the electric chew 22 has reached the specified maximum number of winnings (for example, 6), or that the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is closed. One of the things that has been reached is satisfied. The operating time of the electric chew 22 is an operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process is performed. To finish.
[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into four stages, and each stage is divided into four stages, each of which is "1" of "special operation status". Called "2", "3", "4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, fluctuation pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special symbol changing process is performed (step S1304). In the special symbol change processing, the output of the change stop command is executed after the change time elapses. When the "special operation status" is "3" (step S1301, S1303: NO, step S1305: YES), the special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command or the like is executed at the time of a big hit. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is "1" by default.
[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls in the special figure 2 is “0” (step S1401). When the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reserved storage area 85b, the random number value group acquired due to the winning of the second starting port 21 If there is no memory, the process proceeds to step S1407. When the number of reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in Special Figure 2 is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the hold information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure hold storage area 85b to the side read from the current position. Along with shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B of the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b are on the left side, respectively. Shift by one (Fig. 1). As a result, the player can recognize that one second special figure hold has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time timer is set with a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process (special figure 2 fluctuation start command). Information about the fluctuation pattern set in step S1403) (including information about the fluctuation time) is included.
ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in special figure 1 is "0" (step S1401: YES). Step S1407). When the number of reserved balls in the special figure 1 is "0" (step S1407: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, the random number value group acquired due to the winning of the first starting port 20 If there is no memory, the process proceeds to step S1413. When the number of reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in Special Figure 1 is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. At the same time, the hold information stored in the place farthest from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are on the right side, respectively. Shift by one (Fig. 1). As a result, the player can recognize that one of the first special figure reservations has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 fluctuation start process (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The fluctuation time timer is set with a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). The fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and the fluctuation pattern selection process (special figure 1 fluctuation start command). Information about the fluctuation pattern set in step S1409) (including information about the fluctuation time) is included.
ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may be determined by, for example, ON / OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If the screen is on standby (step S1413: YES), this process ends. When it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after the elapse of the predetermined standby time. (Step S1414), this process is completed. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol hold is executed only when the second special symbol hold is "0". That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold (the jackpot scheduled to pass V). It is easier to win.
[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment process]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Since the processing flow of the jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S1501). When the probability change flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of the special figure 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read out. In the jackpot determination process of the special figure 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a jackpot by using the jackpot determination table T1 to be referred to and the jackpot random number value. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), whether or not the jackpot is a big hit is determined based on the table for the high probability state (the jackpot judgment value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1. judge.
ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, when the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1501: NO). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) here, is it a big hit based on the table for the normal probability state (big hit judgment value is "0" to "164") in the jackpot judgment table T1? Judge whether or not.
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 When the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random value as the determination value. For example, in the jackpot determination process of the special figure 2, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is read out. In the jackpot determination process of the special figure 1, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After the jackpot type is determined, the special symbol stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is terminated. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the jackpot determination is "missing", the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , End this process.
[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). Since the flow of the variation pattern selection process (step S1403) of the special figure 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Whether or not the time saving state is determined is determined by whether or not the time saving flag is ON. When the time is shortened (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. When the time is not shortened (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). When the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). When the jackpot is the special figure 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always the jackpot scheduled to pass through V, so the process is skipped to step S1605. When the jackpot is special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is a jackpot scheduled to pass V (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop symbol data.
大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is a jackpot scheduled to pass V (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 fluctuates by referring to the table for jackpots scheduled to pass V in the non-time saving state V passage in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the fluctuation pattern random value as the determination value. For example, in the variation pattern selection process of the special figure 2, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the fluctuation pattern selection process of the special figure 1, the fluctuation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table T6 and the fluctuation pattern random value. Here, as a table for the non-time-saving state V-passing planned jackpot, the portion of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. 10 corresponding to the V-passing scheduled jackpot (in Special Figure 1, the variation pattern is "P1". "To" P3 ", and in the special figure 2, the fluctuation pattern is referred to" P21 "to" P23 ") (the address is set). From the read variation pattern random value, any one of "P1" to "P3" is selected as the variation pattern in Special Figure 1, and any one of "P21" to "P23" is selected in Special Figure 2.
大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot table in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The fluctuation pattern is selected (step S1606). Here, as a table for the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P4” to “P6”” in the variation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. Part) is referred to. From the read variation pattern random value, one of "P4" to "P6" is selected as the variation pattern.
ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the reach random number value as the determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach by using the reach determination table T2 (FIG. 8B) and the reach random number value. Here, since it is in the non-time saving state, the reach is set based on the table for the non-time saving state (the part where the reach determination value (reach establishment random number value) is “0” to “13”) in the reach determination table T2. Determine the presence or absence.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, in the case of loss with reach, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss with reach (step S1608). Here, as the table for the loss with reach in the non-time saving state, the portion corresponding to the loss with reach in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. 10 (in the special figure 1, the fluctuation pattern is "P7" to The portion of "P14" and the portion of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) are referred to. In the special figure 1, one of “P7” to “P14” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, one of “P24” to “P31” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 2. Since the fluctuation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, in both Special Figure 1 and Special Figure 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". More short fluctuation patterns are selected. As a result, when the number of reserved balls is large, the digestion speed of the special figure reservation can be increased.
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, in the case of loss without reach, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss without reach (step S1609). Here, as a table for loss without reach in the non-time saving state, the portion corresponding to the loss without reach in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. 10 (the fluctuation pattern is "P15" to "P15" in the special figure 1). The portion of "P16" and the portion of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) are referred to. In the special figure 1, one of “P15” and “P16” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, one of “P32” and “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 2. Here, too, the variation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, so that the function of shortening variation according to the number of reserved balls works.
ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。 When it is determined in step S1600 that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). Hereinafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, and thus the description thereof will be omitted. The difference between the processes of steps S1613 to S1619 and the processes of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to is described in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. Different from. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time saving state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the time saving state is used. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) of the above is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V-passing scheduled jackpot, the portion of the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 corresponding to the V-passing scheduled jackpot (variation pattern in special figure 1). Refers to the part of "P41" to "P43", and the part of the variation pattern "P61" to "P63" in the special figure 2). From the read variation pattern random value, any one of "P41" to "P43" is selected as the variation pattern in Special Figure 1, and any one of "P61" to "P63" is selected in Special Figure 2. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the portion of the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P44”). (Parts of "P46") are referred to. From the read variation pattern random value, one of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern.
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. The set fluctuation pattern information is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). As a result, the variable display of the special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol change]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and the game has ended (step S1701). The fluctuation time of the special symbol is a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the above-mentioned fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variation display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S1701: YES), the fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the suspension of fluctuation (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.
[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time reductions, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808), and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination for the next hold is executed.
大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening / closing member according to the type of winning jackpot (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), and determines the opening pattern of the determined opening opening. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the large winning opening. Further, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data with reference to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), and sets the determined opening pattern. .. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", the "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening / closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of winning jackpot together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening / closing member. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13 (B)).
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the open pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability change flag and the time saving flag, and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this process is completed.
[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2010にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game status management process]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S2001). When the probability change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2010. When the probability change flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability change counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state. Here, "100" is set in the probability variation counter at the time of transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the probability variation counter by one (step S2003). If the value of the probability variation counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability change counter is "0" (step S2003: YES), the probability change flag is switched to OFF (step S2004).
ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、時短カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time reduction counter counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time reduction state. Here, "100" is set in the time saving counter at the time of transition to the time saving state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the time reduction counter by one (step S2007). If the value of the time reduction counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した現在の遊技状態に関する情報(天井フラグがONか否か、天井カウンタ値、確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state specification command contains information about the set current game state (whether the ceiling flag is ON, ceiling counter value, probability change state, probability change counter value, time reduction state, time reduction counter value, etc.). include.
ステップS2010では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2010:NO)、処理はステップS2005にスキップする。天井フラグがONの場合(ステップS2010:YES)、天井カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2011)。天井カウンタとは、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数をカウントするためのものであり、天井フラグがONのとき(低確率状態中)に実行した特別図柄の変動回数をカウントする。ここでは、天井フラグがONにセットされたときに天井カウンタに規定回転数としての「500」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、天井カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2012)。すなわち、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数を経過したか否かの判定をおこなう。天井カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2012:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2012:YES)、時短フラグをONに切り替え(ステップS2013)、時短カウンタに時短回数(付与回数)として「700」をセットする。そして、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2015)。その後、ステップS2009の処理が実行される。 In step S2010, the game control microcomputer 81 determines whether or not the ceiling flag is ON. When the ceiling flag is OFF (step S2010: NO), the process skips to step S2005. When the ceiling flag is ON (step S2010: YES), the value of the ceiling counter is decremented by 1 (step S2011). The ceiling counter is for counting the specified number of rotations until the b time reduction (play time) is reached, and counts the number of fluctuations of the special symbol executed when the ceiling flag is ON (during the low probability state). .. Here, when the ceiling flag is set to ON, "500" as the specified rotation speed is set in the ceiling counter. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the ceiling counter by one (step S2012). That is, it is determined whether or not the specified number of revolutions has elapsed until the b time reduction (play time) is reached. If the value of the ceiling counter is not "0" (step S2012: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is "0" (step S2012: YES), the time saving flag is switched to ON (step S2013), and "700" is set in the time saving counter as the number of times of time saving (number of times given). Then, the ceiling flag is switched to OFF (step S2015). After that, the process of step S2009 is executed.
[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、処理は2105にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。ステップS2105において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2105:NO)、本処理を終了する。天井フラグがONの場合(ステップS2105:YES)、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2106)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態で天井フラグはOFFとなる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset process]
FIG. 29 is a flowchart of the game state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S2101). When the probability change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability change flag is ON (step S2101: YES), the probability change flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), the process skips to 2105. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In step S2105, the game control microcomputer 81 determines whether or not the ceiling flag is ON. When the ceiling flag is OFF (step S2105: NO), this process ends. When the ceiling flag is ON (step S2105: YES), the ceiling flag is switched to OFF (step S2106). That is, during the execution of the jackpot game, the ceiling flag is turned off in the non-high probability state and the non-time saving state. Since the game machine 1 is always in the low base state in the non-time saving state, it is in the low base state during the execution of the jackpot game.
[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that all the big winning devices (first big winning device 31 and second big winning device 36) based on the opening pattern have been opened in the big hit game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), the V opening / closing member operation process for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V opening / closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls win a prize in the first large winning opening 30, and in the V opening / closing member operation processing, it corresponds to the V opening / closing member opening pattern T9. The V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period when the predetermined number of game balls are won. The details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the large winning openings (first special winning opening 30 and second large winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.
大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 When the big winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203). The time to open the big prize opening is, for example, when the opening time of the big hit has passed and the opening time in the first round game is reached, or when the opening of the big winning opening is temporarily closed after opening, the big winning opening is opened again. This includes the time when the interval time (closing time) up to is elapsed and the time to start opening again is reached. If it is not the time to open the big winning opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.
大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 When it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of big hit. After the large winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In this embodiment, the large winning openings are not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning openings are opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 opens the large winning openings during one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round specification command, this process ends.
上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In step S2202 described above, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the large winning opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winnings in the big winning opening in the round game has reached the specified maximum number of winnings (for example, 9 per round), or the time to close the big winning opening has been reached. That (that is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the large winning opening) is satisfied. Then, if the closing condition of the big winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the big winning opening (step S2211).
上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has elapsed after the big winning opening is closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the large winning opening was closed. If the round game is not completed (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 When the round game is completed (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the value of the round counter to 1 decrement (step S2221), and whether or not the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been exhausted, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", the jackpot ending command is set (step S2227) and the jackpot ending is started (step S2228) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V region 39 in the "16R (substantial 13R) V planned passage jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled The length is the same as the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the "big hit". As a result, even if the player has passed the game ball to the V region 39 in the "16R (substantial 13R) V scheduled pass jackpot", the "16R (substantial 13R) V non-passage scheduled jackpot" It can be recognized that the game ball did not pass through the V region 39. It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the "16R (substantially 13R) V passing jackpot" is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229) to end this process.
上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In step S2200 described above, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so that the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status. Is set to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (step S1302) is executed again. After that, the game state setting process (step S2234) described later is executed to complete this process.
[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (the round) is an open round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening / closing member 71. When the values of the round counters of the game control microcomputer 81 are "15", "13", "11", "9", "7", and "5", it can be determined that the round is open. If it is not the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process ends. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.
V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 In the case of the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first winning ball has been won in the first large winning opening 30 in the round. When the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball is detected (step S2503). If the winning of the first ball is not detected (step S2503: NO), this process ends. This is because there is no prize in the first large winning opening 30 in the round and it is not necessary to operate the V opening / closing member 71.
1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening / closing member 71 and performs the V validity period setting process (step S2504). In the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14 (B)), the V opening / closing member 71 is short-opened regardless of whether the V opening / closing member 71 is "short open" or "long open". This is because sometimes a short release (0.1 seconds in this case) is executed. In the short opening of the V opening / closing member 71, the opening time of the V opening / closing member 71 is very short, so that the first game ball that has won the first large winning opening 30 does not pass through the V region 39. It is configured to pass through the V region 70. In the V valid period setting process, a few seconds during the opening of the V opening / closing member 71 and after the closing of the V opening / closing member 71 are set as the V valid period during which the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening / closing member 71 (here, 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), and the V opening / closing member 71 is being opened. And 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period for determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). Processing (see FIG. 33). Further, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned on even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. It should be noted that the reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the V opening / closing member 71 is closed is that there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V area sensor 39a. This is a consideration of the period until the game ball that has entered the V region 39 side immediately before the closing of the V opening / closing member 71 is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the V region 39) is detected during the V valid period, and the V flag is set when the V passage outside the V valid period (V invalid period) is detected. It is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to a high probability state (see the game state setting process (FIG. 32) described later). By doing so, the V flag is turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, and the high probability state is not set. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.
ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, when the first winning flag is ON, that is, when the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (Step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the first large winning opening 30 has won a second ball when the opening pattern of the V opening / closing member 71 of the round is long opening. When the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not a long open (step S2521: NO), that is, if it is a short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, in the case of long opening (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.
2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 for a long time and performs the V validity period setting process (step S2523). In the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14 (B)), the V opening / closing member 71 is long-opened in the case of "long opening" when the second ball is won. ) Is executed. Here, since the maximum round game time is 31.5 seconds (maximum opening time of the large winning opening 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), the second ball is generally won. The time from time to the end of the round will be less than 31.5 seconds. As will be described later, since the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, the opening time of the long opening of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the opening time of the V opening / closing member 71 is relatively long in the long opening of the V opening / closing member 71, at least a part of the second and subsequent game balls that have won the first large winning opening 30 has the V region 39. It is configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period while the V opening / closing member 71 is open, and sets the V invalid period together with the closing of the V opening / closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.
ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is open. When the V opening / closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed depending on whether or not a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed since the large winning opening was closed. Make a judgment.
当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 When the round game is completed (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), V opening / closing member closing process, and V invalid period. Perform the setting process (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a few seconds (here, 1 second) have elapsed after the V opening / closing member 71 is closed, the V invalid period is set. Set and finish this process.
当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 When the round game is not completed (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). As the closing condition of the V opening / closing member 71, for example, in the case of short opening, a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V opening / closing member 71. When the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process is completed. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the V opening / closing member 71 is opened, and the present process is completed while the V valid period is continued.
ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when it is determined that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2571). When the round is completed (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this process. If the round is not completed (step S2571: NO), this process is terminated as it is.
[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game status setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set in the time saving counter (step S2303). As a result, the game state after the big hit game this time becomes a "non-high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a low probability high base). This low-accuracy high-base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next big hit is won is satisfied.
一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「100」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。 On the other hand, in step S2301, when the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304), sets "100" in the probability change counter (step S2305), and sets the probability change counter to "100". The V flag is turned off (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307) and sets "100" in the time saving counter (step S2308). As a result, the game state after the big hit game this time becomes a "high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a high probability high base). This high-accuracy high-base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next big hit is won is satisfied.
ステップS2310では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし、天井カウンタに、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数としての「500」がセットされる(ステップS2311)。これにより、大当たり遊技後、確変フラグがOFFとなっているとき、500回はまるとb時短(遊タイム)に突入する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタ)に関する情報が含まれている。 In step S2310, the game control microcomputer 81 turns on the ceiling flag, and the ceiling counter is set to "500" as the specified rotation speed until the b time reduction (play time) is reached (step S2311). As a result, after the big hit game, when the probability change flag is OFF, the b time is shortened (play time) when the probability change flag is turned off 500 times. In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information on the set game state (time reduction flag, time reduction counter, probability change flag, probability change counter, ceiling flag, ceiling counter).
[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection process]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If the V-region sensor 39a does not detect the game ball (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is in the V valid period (step S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening / closing member operation process (FIG. 31). The V validity period is set to a few seconds (ball brush period) when the V opening / closing member 71 is opened or closed during the 2nd round, 4th round, 6th round, 8th round, 10th round, and 12th round. Will be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, when the V valid period is in effect (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this process. ..
[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Holded ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball number processing (FIG. 16: step S107). First, the game control microcomputer 81 reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of ordinary symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the hold ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The hold ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the hold ball number, and includes information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number. .. After setting the hold ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.
7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the effect control microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. 35 to 45. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94.
[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main process. When the power of the game machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs the CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, the sub CPU 92 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.
CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits the interrupt of the interrupt process (step S4015) and performs the random number update process (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 7B and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, the random value may be added by 2 or more in addition to being added by 1. Each random number may be a so-called hardware random number.
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interrupt of the interrupt process (step S4025). While the interrupt is enabled, the sub-timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed from the end of the sub-side timer interrupt process to the start of the next sub-side timer interrupt process.
[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs a reception command analysis process (step S4300). The details of the received command analysis process will be described later. After the reception command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect process (step S4305). The variation effect processing is a process for setting a command before the end of variation at a specific timing during the variation effect to execute the specific display effect on the display screen 7a, and the details will be described later. After the variable effect processing, the effect control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. .. After the switch processing, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission processing (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 inputs various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the subRAM 94 in the received command analysis process or the like to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. , Is transmitted to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. Further, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 in response to the received commands. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp effect that controls light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in response to the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. In other processing, for example, random number update processing and the like are performed.
[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). When receiving (step S4415: YES), the look-ahead effect determination process is performed (step S4420). The “look-ahead effect determination process” is a process for determining whether or not to execute the look-ahead effect and the look-ahead effect pattern when the look-ahead effect is executed. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the pre-reading effect determination process described above is skipped. The look-ahead effect is an effect that suggests that the hold information newly stored in the special figure hold storage area 85 is likely to include a jackpot, and is executed during the variable effect.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the hold ball number command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), the hold display process is performed (step S4450). In the hold display process, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided based on the information regarding the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter are updated. As a result, information on the number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Further, the effect control microcomputer 91 has a hold image 9A displayed on the display screen 7a based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the normal figure hold effect counter. Update 9B. On the other hand, when the hold ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-mentioned hold display process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), the variation effect start process is performed (step S4460). The "variation effect start process" is a process of selecting a variation effect pattern (content) to be executed during the special symbol variation. The details of the variable effect start processing will be described later. On the other hand, when it is not received (step S4455: NO), the above-mentioned variation effect start process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). When receiving (step S4465: YES), the variation effect end processing is performed (step S4470). The "variation effect end process" is a process for stopping the variation effect executed during the special symbol variation. In the variation effect end processing, the effect control microcomputer 91 sets a counter or the like based on the analysis result of the variation stop command, and sets a variation effect end command for ending the variation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the changing special figure 1 or special figure 2 is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. If the fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation effect end processing is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). When receiving (step S4475: YES), the opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (content) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets the information related to the special figure stop symbol data included in the opening command and set at the time of the jackpot winning determination in the sub RAM 94. Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is set in the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 outputs a predetermined opening effect image to the ROM 103. Is read from, and is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. If the opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). When receiving (step S4485: YES), the round effect pattern determination process is performed (step S4490). The "round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (content) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets the information regarding the special figure stop symbol data and the information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, a preset round effect effect pattern is selected according to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data, and a round effect start command for starting the selected round effect is output to the sub RAM 94. Set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). When receiving (step S4495: YES), the ending effect pattern determination process is performed (step S4500). The "ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets the information regarding the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.
続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4535)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタなど)をサブRAM94に保持させる。具体的には、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、時短演出カウンタ、確変演出カウンタ、天井演出カウンタの値が更新される。例えば、時短時の残り変動回数(ゲーム回数)が時短演出カウンタにセットされ、確変時の残り変動回数が確変演出カウンタにセットされ、天井到達までの残り変動回数が天井演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも時短回数、確変回数、天井回数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4535). In other processing, for example, when the effect control microcomputer 91 receives the game state designation command, the information regarding the game state included in the game state designation command (time reduction flag, time reduction counter, probability change flag, probability change counter, ceiling flag) , Ceiling counter, etc.) is held in the sub RAM 94. Specifically, the values of the time saving effect counter, the probability variation effect counter, and the ceiling effect counter provided in the counter set area 94d of the sub RAM 94 are updated based on the information included in the game state designation command. For example, the remaining number of fluctuations during the time reduction (the number of games) is set in the time reduction effect counter, the remaining number of fluctuations during the probability change is set in the probability variation effect counter, and the remaining number of fluctuations until reaching the ceiling is set in the ceiling effect counter. As a result, information on the number of time reductions, the number of probability changes, and the number of ceilings can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Further, when the effect control microcomputer 91 receives the V-pass command, the sub-RAM 94 holds the V-pass information. Further, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.
[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination process]
FIG. 38 is a flowchart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). First, the effect control microcomputer 91 performs a pre-determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 includes a jackpot pre-determination result (big hit determination information), a jackpot type pre-determination result (big hit type information), and a variation included in the pre-determination command received from the main control board 80. The pattern pre-determination result (variation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.
図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the predetermined information storage area 94c. In the pre-determination information storage area 94c, in addition to the above-mentioned jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information, pre-reading effect pattern information is stored. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. In FIG. 39 (A), the jackpot determination information “loss” and the fluctuation pattern information “P72” and “P73” are the first to third as the preliminary determination results corresponding to the first to third items on hold in FIG. The state in which the pre-determination result corresponding to the fluctuation is stored in the storage area is shown. In FIG. 39 (B), there is a prize in Special FIG. 2 from the state of FIG. 39 (A), and the pre-judgment information included in the pre-judgment command received from the main control board 80 is the fourth reserved in FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information "big hit", the jackpot type information "21H", and the fluctuation pattern information "P61" are stored as the preliminary determination information. In addition, "Pattern A" is used as pre-reading effect pattern information for each of the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth storage areas on hold in Special Figure 2 and the areas corresponding to the fluctuation. "Is set. FIG. 39 (C) shows a state in which the change is completed and the pre-determination information shift process is executed from the state of FIG. 39 (B). Specifically, the pre-determination information stored in the first storage area shifts to the relevant area, the pre-determination information stored in the second to fourth storage areas shifts to the first to third storage areas, and the first 4 Predetermined information of the storage area is cleared. The pre-determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: step S4470).
図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, the effect control microcomputer 91 subsequently determines whether or not the pre-reading effect pattern information is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the look-ahead effect pattern information is stored in any of the relevant area and the first to fourth storage areas of the pre-determination information storage area 94c. If the look-ahead effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any of the area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 receives the pre-determination result included in the pre-determination command as a “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not there is a “loss with reach” (step S4603). Whether or not it is a "big hit" or a "loss with reach" can be determined, for example, by the fluctuation pattern pre-determination result (fluctuation pattern information). When the pre-determination result included in the received pre-determination command is "loss without reach" (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, when the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is "big hit" or "loss with reach" (step S4603: YES), the pre-reading effect execution determination for determining whether or not to execute the pre-reading effect, Then, the look-ahead effect pattern is selected (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the look-ahead effect random number, and refers to the acquired random number value and the look-ahead effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the look-ahead effect. Determine whether or not to perform the look-ahead effect, and determine the look-ahead effect pattern when performing the look-ahead effect.
図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-judgment result is “big hit” and the look-ahead effect random value is “0 to 55”, the look-ahead effect is “none”, and when the look-ahead effect random value is “56 to 67”, the look-ahead effect is as a look-ahead effect. When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. If the pre-judgment result is "miss with reach" and the look-ahead effect random value is "0 to 107", the look-ahead effect is "none", and if the look-ahead effect random value is "108 to 114", the look-ahead effect is used. When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "115-127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of the selected random value can be arbitrarily set.
図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the pre-judgment information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command but also the storage area before the corresponding storage area among the first to fourth storage areas is stored. The look-ahead effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only the "pattern A" is set in the fourth storage area corresponding to the received predetermination command, but also the first to third storage areas and the area concerned. Also set "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is also executed in the variation effect (variation effect corresponding to the area and the first to third storage areas) that is executed before the variation effect corresponding to the fourth storage area is executed. .. Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable effect, if the timing for executing the look-ahead effect has already passed, the look-ahead effect is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead effect, it is executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is not executed (step S4605: NO), the process ends.
[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variation effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and the information regarding the fluctuation pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91.
続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a core effect pattern determination process (step S5010). The basic effect pattern determination process is a basic configuration of a variable effect (for example, display and switching of a background image in the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody or sound effect using a speaker 67). , Lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as chance-up effect and look-ahead effect on this core effect. The effect control microcomputer 91 determines the core effect pattern with reference to the core effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93.
図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the core effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of core effect patterns for performing a normal reach effect, a plurality of types of core effect patterns for performing SP1 effect, a plurality of types of core effect patterns for performing SP2 effect, and a plurality of types of core effect patterns for performing SP3 effect. There are multiple types of core production patterns that produce a loss without reach. The type of the core production pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P1", the core effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P72", the core effect pattern for performing the reachless loss effect is selected.
図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the chance-up random number, and determines the chance-up effect pattern by referring to the acquired random number value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.
図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only the portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variation effect pattern of the special figure 1 in the non-time saving state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern executed when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P1” to “P16”. The chance-up effect pattern determination table T53 determines the chance-up effect pattern to be executed when the fluctuation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". It may or may not be equipped.
図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, as chance-up effect patterns, "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", and " 4-NO, "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3", and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance up effects described later.
図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、カウント演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5016)。ここでは、カウント演出パターン決定処理は、確変時の残り変動回数(ゲーム回数)や、時短時の残り変動回数、天井到達までの残り変動回数、電源投入時からの変動回数、大当たり遊技後からの変動回数等を表示画面7aに表示するための処理である。演出制御用マイコン91は、確変時に、確変演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに確変残り回数を表示させる。また、演出制御用マイコン91は、時短時に、時短演出カウンタの値に基づいて、確変残り回数を表示させる。 After returning to FIG. 41 and determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs the count effect pattern determination process (step S5016). Here, the count effect pattern determination process includes the number of remaining fluctuations (the number of games) at the time of probability change, the number of remaining fluctuations during a short time, the number of remaining fluctuations until reaching the ceiling, the number of fluctuations from when the power is turned on, and after the jackpot game. This is a process for displaying the number of fluctuations and the like on the display screen 7a. At the time of probability change, the effect control microcomputer 91 causes the display screen 7a to display the number of remaining probability changes based on the value of the probability change effect counter. Further, the effect control microcomputer 91 displays the probability variation remaining number based on the value of the time reduction effect counter at the time of time reduction.
また、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値と、宵越し演出カウンタの値から、種々の演出を実行することができる。天井演出カウンタには、天井到達までの残り変動回数が記憶され、宵越し演出カウンタには、電源投入時からの変動回数が記録されている。演出制御用マイコン91は、例えば、主制御基板80から変動演出終了コマンドを受信するたびに、宵越し演出カウンタをインクリメントすることによって、電源投入時からの変動回数をセットすることができる。演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH1(例えば、TH1=10)のときの天井演出カウンタの値がTH2(例えば、TH2=200)以下か否かの判定をおこなう。天井演出カウンタの値がTH2以下の場合には、所定のチャンス画像を表示させる。天井演出カウンタの値がTH2より大きい場合には、チャンス画像を表示させない。これにより、チャンス画像を見た遊技者は、遊技機1が前日のゲーム回数を引き継いでおり、ラムクリアがなされていないことを認識することができる。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH3(例えば、TH3=50)のときの天井演出カウンタの値を表示させてもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH4(例えば、TH4=100)のときの天井演出カウンタの値を表す表示やチャンス画像を再度消してもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH5(例えば、TH5=200)のときの天井演出カウンタの値を再度表示してもよい。演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値を表示するか否かを上述のように、宵越し演出カウンタの値に基づいて決定してもよいし、天井演出カウンタの値に基づいて決定してもよい。例えば、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値がTH6(例えば、TH6=100)のときに、天井演出カウンタの値を表示させ、天井演出カウンタの値がTH7(例えば、TH7=70)のときに、天井演出カウンタの値の表示を消し、天井演出カウンタの値がTH8(例えば、TH8=50)のときに、再び、天井演出カウンタの値を表示させてもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 can execute various effects from the value of the ceiling effect counter and the value of the evening effect counter. The ceiling effect counter stores the remaining number of fluctuations until reaching the ceiling, and the evening effect counter records the number of fluctuations from the time the power is turned on. For example, the effect control microcomputer 91 can set the number of fluctuations from the time when the power is turned on by incrementing the evening effect counter each time a variation effect end command is received from the main control board 80. The effect control microcomputer 91 determines whether or not the value of the ceiling effect counter is TH2 (for example, TH2 = 200) or less when the value of the effect counter is TH1 (for example, TH1 = 10). When the value of the ceiling effect counter is TH2 or less, a predetermined chance image is displayed. If the value of the ceiling effect counter is larger than TH2, the chance image is not displayed. As a result, the player who sees the chance image can recognize that the game machine 1 has taken over the number of games of the previous day and the ram clear has not been performed. Further, the effect control microcomputer 91 may display the value of the ceiling effect counter when the value of the evening effect counter is TH3 (for example, TH3 = 50). Further, the effect control microcomputer 91 may erase the display or chance image representing the value of the ceiling effect counter when the value of the effect counter is TH4 (for example, TH4 = 100). Further, the effect control microcomputer 91 may display the value of the ceiling effect counter again when the value of the effect counter is TH5 (for example, TH5 = 200). As described above, the effect control microcomputer 91 may determine whether or not to display the value of the ceiling effect counter based on the value of the evening effect counter, or based on the value of the ceiling effect counter. May be good. For example, the effect control microcomputer 91 displays the value of the ceiling effect counter when the value of the ceiling effect counter is TH6 (for example, TH6 = 100), and the value of the ceiling effect counter is TH7 (for example, TH7 = 70). At this time, the display of the value of the ceiling effect counter may be turned off, and when the value of the ceiling effect counter is TH8 (for example, TH8 = 50), the value of the ceiling effect counter may be displayed again.
カウント演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン91、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 After the count effect pattern determination process, the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed may be determined with reference to the effect control microcomputer 91, the random number value, and the stop symbol pattern determination table T54. From these, what kind of production is performed as a variable production is determined.
演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5016にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variation effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variation effect based on the variation effect pattern determined in steps S501 to S5016 is realized ( Step S5020). When the variation effect start command set in the effect command set area 94b of the subRAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 outputs the variation effect image. It is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the variation effect timer (step S5030), and ends this process. The variation effect timer is set with a variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command. For example, when the fluctuation pattern is "P1", "40 seconds" is set in the fluctuation effect timer.
[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable production]
FIG. 44 is a flowchart of the variable effect processing (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation effect is in progress (step S4701). Whether or not the variation effect is in progress can be determined by, for example, whether or not the variation effect timer is set to zero. If the variation effect is not in progress (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, when the fluctuation effect is being produced (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the timing to set the command before the end of the variation in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-variation command is a command that the effect control microcomputer 91 notifies the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the variation effect, and when the image control board 100 receives the pre-variation command. , The production content is switched and a specific image is displayed according to the information contained in the command before the end of fluctuation.
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the timing to set the command before the end of fluctuation (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, when it is the timing to set the command before the end of fluctuation (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the pre-determination information storage area 94c (step S4703). When there is pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-variation command including the pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, when there is no pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-variation command that does not include the pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). As a result, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a pre-variation command including the pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the variation effect. Then, the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect of displaying the look-ahead effect image on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead effect pattern information in the area, the pre-variation command is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the variation. Here, when the notice image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the notice fade effect for fading the notice image.
9.可動体の動作およびサブ表示画面64の表示演出
図46〜図50を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)の動作、および、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等においてサブ表示画面64に特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Movement of the movable body and display effect of the sub display screen 64 Using FIGS. 46 to 50, the movement of the board movable body (first movable accessory 14 and the second movable accessory 15) and the frame movable body (frame movable accessory) The operation of 69) and the display effect of the sub display screen 64 (right sub display screen 64R, left sub display screen 64L, and upper sub display screen 64U) will be described. The effect control microcomputer 91 is a drive control for operating the first movable accessory 14, the second movable accessory 15, and the frame movable accessory 69 during the game effect (display effect) or in the initial operation when the power is turned on. To do. Further, the effect control microcomputer 91 performs a display effect of displaying a specific image on the sub display screen 64 during the game effect (display effect) or in the initial operation when the power is turned on.
図46は、第1可動役物14の移動態様を例示した説明図である。図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。第1可動役物14は、縦長の棒状部材であり、上端が画像表示装置7の上端付近に位置し、下端が像表示装置7の下端付近に位置している。第1可動役物14は、上端と下端が視認困難になっており、中央部付近が画像表示装置7の前方(前面)において視認可能になっている。図1に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の左側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第1可動役物14は、退避位置において、一部のみが格納されて残部が視認可能になっていてもよいし、全体が格納されて視認困難になっていてもよい。図46に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の前方において左右方向に移動可能に構成されている。退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前面において左右方向に移動可能に構成されている。また、表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14の移動態様は任意に設定できる。また、図47に示すように、第1可動役物14は、表示画面7aの右端まで移動して、その位置で静止することができる(第2態様)。第1可動役物14は、少なくとも一部に装飾部が形成されていてもよいし、透過性を有していてもよい。 FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a moving mode of the first movable accessory 14. FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the first movable accessory 14. The first movable accessory 14 is a vertically long rod-shaped member, the upper end of which is located near the upper end of the image display device 7, and the lower end of which is located near the lower end of the image display device 7. The upper end and the lower end of the first movable accessory 14 are difficult to see, and the vicinity of the central portion is visible in front (front) of the image display device 7. As shown in FIG. 1, the first movable accessory 14 can be stationary at the retracted position (home position) on the left side of the image display device 7 (first aspect). At the retracted position, only a part of the first movable accessory 14 may be stored so that the rest can be visually recognized, or the entire first movable accessory 14 may be stored and difficult to see. As shown in FIG. 46, the first movable accessory 14 is configured to be movable in the left-right direction in front of the image display device 7. It is configured to move (advance) from the retracted position toward the right end of the display screen 7a and move in the left-right direction on the front surface of the display screen 7a. In addition, it can be stationary at an arbitrary advance position in front of the display screen 7a. The movement mode of the first movable accessory 14 can be arbitrarily set. Further, as shown in FIG. 47, the first movable accessory 14 can move to the right end of the display screen 7a and stand still at that position (second aspect). The first movable accessory 14 may have a decorative portion formed at least in a part thereof, or may have a transparency.
図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し、図48に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前方(前面)において、表示画面7aの中央付近を覆うように停止する。第2可動役物15は、図48の進出位置から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。 FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the second movable accessory 15. The second movable accessory 15 is provided with a rectangular decorative portion described as "OARO", and is configured to be vertically movable. As shown in FIG. 1, the second movable accessory 15 can be stationary at the retracted position (home position) on the upper side of the display screen 7a (first aspect). At this time, a part of the second movable accessory 15 becomes difficult to see. The second movable accessory 15 can move downward from the state of FIG. 1 toward the center of the display screen 7a and stand still at the advance position (deployment position) shown in FIG. 48 (second aspect). .. In this second aspect, the decorative portion is stopped in front of (front) of the image display device 7 so as to cover the vicinity of the center of the display screen 7a. The second movable accessory 15 can move to the retracted position shown in FIG. 1 by moving (retracting) upward from the advanced position of FIG. 48, and can be stationary there.
図49は、枠可動役物69の第2態様を例示した説明図である。枠可動役物69は、ハンドル60の左右両側に配置された一対の平板状の部材によって構成され、それぞれ、左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材は、柔軟性のある部材で形成されており、それぞれの部材の一方の主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。図1に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(ホームポジション)で静止している(第1態様)。図49に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、退避位置からそれぞれハンドル60に近づく方向に向かって移動(進出)し、すなわち、互いに近接するように移動し、それぞれハンドル60に触れる位置で静止することができる(第2態様)。枠可動役物69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。枠可動役物69は、第2態様から第1態様になるように、2つの部材が互いに離れる方向に移動することができる。 FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the frame movable accessory 69. The frame movable accessory 69 is composed of a pair of flat plate-shaped members arranged on the left and right sides of the handle 60, and each of them is configured to be movable in the left-right direction. The two members are made of flexible members, and one main surface of each member is configured to approach or move away from the handle 60. As shown in FIG. 1, the two members of the frame movable accessory 69 are normally stationary at the retracted position (home position) away from the handle 60 on the left side and the right side of the handle 60 (first aspect). .. As shown in FIG. 49, the two members of the frame movable accessory 69 each move (advance) from the retracted position toward the handle 60, that is, move so as to approach each other, and move to the handle 60, respectively. It can stand still at the touching position (second aspect). The frame movable accessory 69 touches the handle 60 or the right hand of the player who is operating the handle 60 when in the advanced position. The frame movable accessory 69 can move the two members in a direction away from each other so as to change from the second aspect to the first aspect.
図50は、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出を例示した説明図である。右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uは、それぞれ、独立して画像を表示することができる。また、表示画面7aの画像と連動した演出をおこなうことができる。 FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating a display effect of the sub display screen 64 (right sub display screen 64R, left sub display screen 64L, and upper sub display screen 64U). The right sub display screen 64R, the left sub display screen 64L, and the upper sub display screen 64U can each display images independently. In addition, it is possible to perform an effect linked to the image on the display screen 7a.
10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aなどで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
10. Production example, effect example, modification example, embodiment example of this embodiment Each production example (display production example, accessory movable production example) of this embodiment will be described below. In addition, an example of the effect, an example of modification, and an example of mode for the effect example will also be described. As described above, the effect described below is based on various information (big hit determination information, big hit type information, fluctuation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, and the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the hold display (hold icon) may be omitted in the display effect example.
以下に図51〜図53を用いて天井到達予定示唆演出A〜Cについて説明する。この天井到達予定示唆演出は、遊技機1の電源投入後、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態における装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、天井到達予定示唆演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)に画像を表示させる。 The ceiling arrival schedule suggestion effects A to C will be described below with reference to FIGS. 51 to 53. This ceiling arrival schedule suggestion effect is executed after the power of the game machine 1 is turned on, during a variation effect of the decorative symbol in a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the ceiling arrival schedule suggestion effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image display device 7 is used. The image is displayed on the display screen 7a and the sub display screen 64 (right sub display screen 64R, left sub display screen 64L, and upper sub display screen 64U).
[天井到達予定示唆演出A]
図51は、天井到達予定示唆演出Aを説明するための図である。天井到達予定示唆演出は、通常時(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)にb時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報(到達予定情報)を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を示唆する演出である。主制御基板80は、通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)において変動回数が500回に達すると、遊技状態を時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Aでは、まず、図51(A)に示すように、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
[Ceiling arrival schedule suggestion production A]
FIG. 51 is a diagram for explaining the ceiling arrival schedule suggestion effect A. The ceiling arrival schedule suggestion effect displays information (arrival schedule information) related to the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached in the normal time (normal probability state, non-time reduction state, and low base state). This is an effect that suggests to the player the number of fluctuations (the number of games) until the play time is reached. When the number of fluctuations reaches 500 in the normal state (normal probability state, non-time saving state, and low base state), the main control board 80 switches the gaming state to the time saving state (normal probability state, time saving state, and high base state). .. Here, the number of fluctuations that reach the play time is also called the ceiling, and reaching the number of fluctuations is also called reaching the ceiling. In the ceiling arrival schedule suggestion effect A, first, as shown in FIG. 51 (A), three hold icons 9A and a change icon (the hold icon) are displayed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are variablely displayed on the display screen 7a. ) 9C is displayed.
ここでは、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。 Here, the number of fluctuations of the game machine 1 after the power is turned on is 10 times, and the value YC of the evening-over effect counter is 10 (YC = 10). The number of remaining fluctuations until reaching the ceiling is 190, and the value TC of the ceiling effect counter is 190 (TC = 190). That is, the power of the game machine 1 was turned off when the value TC of the ceiling effect counter was 200 on the previous day, and after the power was turned on the next day, the special figure was changed 10 times. In the sub RAM of the game machine 1, the first threshold value TH1 = 10, the third threshold value TH3 = 50, and the fourth threshold value TH4 = 100 are set (stored) as threshold values for the evening counter. Further, a second threshold value TH2 = 200 is set (stored) as a threshold value for the ceiling effect counter. The values of these threshold values are examples and can be set to arbitrary numerical values.
図51(A)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、図51(B)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJを表示させる。一方、TCがTH2以上の(TC≧TH2)場合、表示画面7aに示唆情報SJを表示させない(後述する図52(B)となる)。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報SJが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされておらず、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。 As shown in FIG. 51 (A), in the sub-control board 90, when the value YC of the evening counter becomes equal to the first threshold value TH1 (YC = TH1 = 10), the value TC of the ceiling effect counter becomes the second threshold value TH2. It is determined whether or not it is smaller than (= 200). Then, when TC is smaller than TH2 (TC <TH2), the suggestion information SJ is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 51 (B). On the other hand, when TC is TH2 or more (TC ≧ TH2), the suggestion information SJ is not displayed on the display screen 7a (FIG. 52 (B) described later). The suggestion information SJ is an image that suggests to the player that the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2 (= 200). When this suggestion information SJ is displayed, the player indicates that the game machine 1 has not been ram-cleared from the previous day to today, and the remaining number of fluctuations until the b time reduction (play time) is reached continues from the previous day. You can know.
本実施形態の示唆情報SJは、星形の図形画像であり、保留アイコン9Aや変動アイコン(当該保留アイコン)9Cと重なってこれらのアイコンの背面側に表示される。なお、示唆情報SJの表示とは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2よりも少ないことを遊技者に示唆することができれば、表示画面7aに画像が新たに表示される態様、すなわち、示唆画像が現れる態様に限定されない。例えば、示唆情報SJは、表示画面7aの一部が特定の色に変化することで表(示唆)してもよいし、発光することで表してもよい。また、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで表してもよい。なお、サブ制御基板90は、YC=TH1、かつ、TC<TH2の場合であっても、所定の確率(例えば30%)で示唆情報SJを表示させないようにしてもよい。例えば、サブ制御基板90はYC=TH1のときに乱数を取得し、乱数値に応じて示唆情報SJの表示演出の実行・非実行を決定してもよい。 The suggestion information SJ of the present embodiment is a star-shaped graphic image, and is displayed on the back side of the hold icon 9A and the variable icon (the hold icon) 9C so as to overlap with each other. The display of the suggestion information SJ means that if it is possible to suggest to the player that the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2, a new image is displayed on the display screen 7a. It is not limited to the mode to be displayed, that is, the mode in which the suggestive image appears. For example, the suggestion information SJ may be represented (suggested) by changing a part of the display screen 7a to a specific color, or may be represented by emitting light. Further, it may be expressed by changing the color, form, position, etc. of the image that has already been displayed. The sub-control board 90 may not display the suggestion information SJ with a predetermined probability (for example, 30%) even when YC = TH1 and TC <TH2. For example, the sub-control board 90 may acquire a random number when YC = TH1 and decide whether to execute or not execute the display effect of the suggestion information SJ according to the random number value.
図51(C)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJが表示された後、示唆情報SJは、表示画面7aにおいて、右サブ表示画面64Rが位置する右方向に移動する。その後、示唆情報SJは表示画面7aと右サブ表示画面64Rとを跨がって表示され、さらに右方向に進むことにより、図51(D)に示すように、全体が右サブ表示画面64Rに表示される。示唆情報SJの全体が右サブ表示画面64Rに表示されるのに伴って、到達予定情報CDが表示される。ここでは、示唆情報SJの全体が右サブ表示画面64Rに表示されるタイミングと、到達予定情報CDが表示されるタイミングが同時となっているが、これらのタイミングは異なっていてもよい。到達予定情報CDは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報であり、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を報知する。ここでは、到達予定情報CDは、遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を表す数値「190」を含んだ画像である。なお、到達予定情報CDは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連するものであれば、必ずしも残り変動回数を表す数値に限定されない。例えば、大当たり遊技後等に設定される最初の設定回数(例えば500)に対する残り変動回数の割合を%で表してもよいし、その割合をメータで表してもよい。また、残り変動回数を「まだまだ」や「あと少し」や、色の変化など定性的に表してもよい。図51(A)において、YC=TH1、かつ、TC≧TH2で表示画面7aに示唆情報SJが表示されなかった場合には、到達予定情報CDは、この時点では表示されない。 As shown in FIG. 51 (C), after the suggestion information SJ is displayed on the display screen 7a, the suggestion information SJ moves to the right on the display screen 7a where the right sub display screen 64R is located. After that, the suggestion information SJ is displayed straddling the display screen 7a and the right sub display screen 64R, and further moves to the right, so that the whole is displayed on the right sub display screen 64R as shown in FIG. 51 (D). Is displayed. As the entire suggestion information SJ is displayed on the right sub display screen 64R, the arrival schedule information CD is displayed. Here, the timing at which the entire suggestion information SJ is displayed on the right sub-display screen 64R and the timing at which the arrival schedule information CD is displayed are simultaneous, but these timings may be different. The arrival schedule information CD is information related to the number of remaining fluctuations until the time reduction (play time) is reached, and notifies the player of the number of fluctuations (number of games) until the play time is reached. Here, the arrival schedule information CD is an image including a numerical value "190" representing the number of fluctuations (number of games) until the play time is reached. The arrival schedule information CD is not necessarily limited to a numerical value representing the remaining number of fluctuations as long as it is related to the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached. For example, the ratio of the remaining number of fluctuations to the first set number of times (for example, 500) set after the big hit game may be expressed in%, or the ratio may be expressed by a meter. In addition, the remaining number of fluctuations may be qualitatively expressed as "still" or "a little more" or a color change. In FIG. 51 (A), when YC = TH1 and TC ≧ TH2 and the suggestion information SJ is not displayed on the display screen 7a, the arrival schedule information CD is not displayed at this point.
図51(E)、(F)に示すように、その後、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図1の次変動が開始される間、示唆情報SJと到達予定情報CDは右サブ表示画面64Rにおいて表示が維持される。特図1の次変動が開始されるときに、到達予定情報CDのカウンタ値が1ディクリメントされる。ここでは、数値が「190」から「189」に変更される。 As shown in FIGS. 51 (E) and 51 (F), after that, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a lost manner, and after the pending digestion, the suggestion information is provided while the next variation of the special figure 1 is started. The display of the SJ and the arrival schedule information CD is maintained on the right sub display screen 64R. When the next fluctuation of the special figure 1 is started, the counter value of the arrival schedule information CD is decremented by 1. Here, the numerical value is changed from "190" to "189".
図51(F)から複数回特図1変動を繰り返した後、図51(G)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。そして、到達予定情報CDが表示されていない場合には、右サブ表示画面64Rに表示させる。既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。ここでは、到達予定情報CDは既に表示されており、この時点ではカウンタ値が「150」となっている。 After repeating the variation of the special figure 1 a plurality of times from FIG. 51 (F), as shown in FIG. 51 (G), the sub control board 90 is set when the value YC of the evening counter becomes equal to the third threshold value TH3 (YC). = TH3 = 50), it is determined whether or not the arrival schedule information CD is displayed. Then, when the arrival schedule information CD is not displayed, it is displayed on the right sub display screen 64R. If it has already been displayed, the display of the arrival schedule information CD is continued. Here, the arrival schedule information CD has already been displayed, and the counter value is "150" at this point.
図51(G)から複数回特図1変動を繰り返した後、図51(H)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったとき(YC=TH4=100)、示唆情報SJが表示されているか否かを判定する。そして、示唆情報SJが表示されている場合には表示を消す。このとき、到達予定情報CDの表示は維持する。この時点ではカウンタ値が「100」となっている。示唆情報SJが表示されていない場合には、本処理によって特に何もおこなわれない。 After repeating the variation of the special figure 1 a plurality of times from FIG. 51 (G), as shown in FIG. 51 (H), the sub-control board 90 is set when the value YC of the evening counter becomes equal to the fourth threshold value TH4 (YC). = TH4 = 100), it is determined whether or not the suggestion information SJ is displayed. Then, when the suggestion information SJ is displayed, the display is turned off. At this time, the display of the arrival schedule information CD is maintained. At this point, the counter value is "100". If the suggestion information SJ is not displayed, nothing is done by this process.
図51(H)から複数回特図1変動を繰り返した後、図51(I)に示すように、到達予定情報CDのカウンタ値が「0」になると、主制御基板80は、遊技状態を通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)から時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。これにより、b時短(遊タイム)に突入する。ここでは、突入時にまだ特図1抽選がおこなわれているため時短状態の特図1抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図2保留を取得するように促す。図51(J)に示すように、右サブ表示画面64Rでは、到達予定情報CDが拡大し、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される拡大演出がおこなわれる。この演出により、遊技者に対して、変動回数が天井に達して、遊タイムの時短遊技が開始されていることを容易に認識させることができる。この続きは、後述の図52(H)〜(J)と同様である。 After repeating the variation of the special figure 1 a plurality of times from FIG. 51 (H), as shown in FIG. 51 (I), when the counter value of the arrival schedule information CD becomes “0”, the main control board 80 changes the gaming state. Switch from the normal state (normal probability state, non-time saving state, and low base state) to the time saving state (normal probability state, time saving state, and high base state). As a result, the b time reduction (play time) is entered. Here, since the special figure 1 lottery is still performed at the time of entry, the special figure 1 lottery in a time-saving state is executed. A right-handed display is displayed during this fluctuation, prompting the player to obtain the special figure 2 hold. As shown in FIG. 51 (J), on the right sub display screen 64R, the arrival schedule information CD is enlarged, and an enlarged effect of being displayed straddling the right sub display screen 64R and the display screen 7a is performed. By this effect, the player can easily recognize that the number of fluctuations has reached the ceiling and the time-saving game of the play time has started. This continuation is the same as in FIGS. 52 (H) to 52 (J) described later.
[天井到達予定示唆演出B]
図52は、天井到達予定示唆演出Bを説明するための図である。天井到達予定示唆演出Bは、天井到達予定示唆演出Aのときよりも、宵越しカウンタの値YCに対する、天井演出カウンタの値TCのカウンタ値が大きい場合に実行される演出である。天井到達予定示唆演出は、通常時(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)にb時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報(到達予定情報)を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を示唆する演出である。主制御基板80は、通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)において変動回数が500回に達すると、遊技状態を時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Bの図52(A)は、天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同じ演出内容となっている。すなわち、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
[Ceiling arrival schedule suggestion production B]
FIG. 52 is a diagram for explaining the ceiling arrival schedule suggestion effect B. The ceiling arrival schedule suggestion effect B is an effect executed when the counter value of the ceiling effect counter value TC is larger than that of the ceiling arrival schedule suggestion effect A with respect to the value YC of the evening counter. The ceiling arrival schedule suggestion effect displays information (arrival schedule information) related to the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached in the normal time (normal probability state, non-time reduction state, and low base state). This is an effect that suggests to the player the number of fluctuations (the number of games) until the play time is reached. When the number of fluctuations reaches 500 in the normal state (normal probability state, non-time saving state, and low base state), the main control board 80 switches the gaming state to the time saving state (normal probability state, time saving state, and high base state). .. Here, the number of fluctuations that reach the play time is also called the ceiling, and reaching the number of fluctuations is also called reaching the ceiling. FIG. 52 (A) of the ceiling arrival schedule suggestion effect B has the same effect content as FIG. 51 (A) of the ceiling arrival schedule suggestion effect A. That is, three hold icons 9A and the change icon (the hold icon) 9C are displayed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are variablely displayed on the display screen 7a.
ここでは、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が290回(天井到達予定示唆演出Aでは190回)であり、天井演出カウンタの値TCは290(TC=290)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが300の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。 Here, the number of fluctuations of the game machine 1 after the power is turned on is 10 times, and the value YC of the evening-over effect counter is 10 (YC = 10). Further, the number of remaining fluctuations until reaching the ceiling is 290 times (190 times in the ceiling arrival schedule suggestion effect A), and the value TC of the ceiling effect counter is 290 (TC = 290). That is, the power of the game machine 1 was turned off when the value TC of the ceiling effect counter was 300 on the previous day, and after the power was turned on on the next day, the special figure was changed 10 times. In the sub RAM of the game machine 1, the first threshold value TH1 = 10, the third threshold value TH3 = 50, and the fourth threshold value TH4 = 100 are set (stored) as threshold values for the evening counter. Further, a second threshold value TH2 = 200 is set (stored) as a threshold value for the ceiling effect counter. The values of these threshold values are examples and can be set to arbitrary numerical values.
図52(A)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、天井到達予定示唆演出Aの図51(B)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJを表示させる。一方、ここでは、TCがTH2以上(TC=290≧TH2)であるため、図52(B)に示すように、表示画面7aに示唆情報SJを表示させずに変動が終了する。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。ここでは、天井演出カウンタの値TCが290であるため表示されない。これにより、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされたかもしれないと認識することができる。 As shown in FIG. 52 (A), in the sub-control board 90, when the value YC of the evening counter becomes equal to the first threshold value TH1 (YC = TH1 = 10), the value TC of the ceiling effect counter becomes the second threshold value TH2. It is determined whether or not it is smaller than (= 200). Then, when TC is smaller than TH2 (TC <TH2), the suggestion information SJ is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 51 (B) of the ceiling arrival schedule suggestion effect A. On the other hand, here, since TC is TH2 or more (TC = 290 ≧ TH2), as shown in FIG. 52B, the fluctuation ends without displaying the suggestion information SJ on the display screen 7a. The suggestion information SJ is an image that suggests to the player that the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2 (= 200). Here, since the value TC of the ceiling effect counter is 290, it is not displayed. As a result, the player can recognize that the game machine 1 may have been ram-cleared from the previous day to today.
図52(B)から複数回特図1変動を繰り返した後、図52(C)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。到達予定情報CDが表示されていない場合には、図52(D)に示すように、右サブ表示画面64Rに到達予定情報CDを表示させる。ここでは、到達予定情報CDは表示されていなかったため、カウンタ値が「250」となった到達予定情報CDが新たに表示される。到達予定情報CDが既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。 After repeating the variation of Special FIG. 1 a plurality of times from FIG. 52 (B), as shown in FIG. 52 (C), the sub control board 90 is set when the value YC of the evening counter becomes equal to the third threshold value TH3 (YC). = TH3 = 50), it is determined whether or not the arrival schedule information CD is displayed. When the arrival schedule information CD is not displayed, the arrival schedule information CD is displayed on the right sub display screen 64R as shown in FIG. 52 (D). Here, since the arrival schedule information CD was not displayed, the arrival schedule information CD whose counter value is "250" is newly displayed. If the arrival schedule information CD is already displayed, the arrival schedule information CD is continuously displayed.
図52(E)、(F)に示すように、その後、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図1の次変動が開始される間、到達予定情報CDは右サブ表示画面64Rにおいて表示が維持される。特図1の次変動が開始されるときに、到達予定情報CDのカウンタ値が1ディクリメントされる。ここでは、数値が「250」から「249」に変更される。サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったとき(YC=TH4=100)、示唆情報SJ(図51(G)参照)が表示されているか否かを判定する。そして、示唆情報SJが表示されている場合には表示を消す。ここでは、示唆情報SJが表示されていないため、本処理によって特に何もおこなわれない。 As shown in FIGS. 52 (E) and 52 (F), after that, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a lost manner, and after the hold digestion, the arrival is scheduled to be reached while the next variation of the special figure 1 is started. The display of the information CD is maintained on the right sub display screen 64R. When the next fluctuation of the special figure 1 is started, the counter value of the arrival schedule information CD is decremented by 1. Here, the numerical value is changed from "250" to "249". The sub-control board 90 determines whether or not the suggestion information SJ (see FIG. 51 (G)) is displayed when the value YC of the evening counter becomes equal to the fourth threshold value TH4 (YC = TH4 = 100). .. Then, when the suggestion information SJ is displayed, the display is turned off. Here, since the suggestion information SJ is not displayed, nothing is particularly performed by this process.
図52(F)から複数回特図1変動を繰り返した後、図52(G)に示すように、到達予定情報CDのカウンタ値が「0」になると、主制御基板80は、遊技状態を通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)から時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。これにより、b時短(遊タイム)に突入する。ここでは、突入時にまだ特図1抽選がおこなわれているため時短状態の特図1抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図2保留を取得するように促す。図52(H)に示すように、右サブ表示画面64Rでは、到達予定情報CDが拡大し、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される拡大演出がおこなわれる。この演出により、遊技者に対して、変動回数が天井に達して、遊タイムの時短遊技が開始されていることを容易に認識させることができる。 After repeating the variation of the special figure 1 a plurality of times from FIG. 52 (F), as shown in FIG. 52 (G), when the counter value of the arrival schedule information CD becomes “0”, the main control board 80 changes the gaming state. Switch from the normal state (normal probability state, non-time saving state, and low base state) to the time saving state (normal probability state, time saving state, and high base state). As a result, the b time reduction (play time) is entered. Here, since the special figure 1 lottery is still performed at the time of entry, the special figure 1 lottery in a time-saving state is executed. A right-handed display is displayed during this fluctuation, prompting the player to obtain the special figure 2 hold. As shown in FIG. 52 (H), on the right sub display screen 64R, the arrival schedule information CD is enlarged, and an enlarged effect of being displayed straddling the right sub display screen 64R and the display screen 7a is performed. By this effect, the player can easily recognize that the number of fluctuations has reached the ceiling and the time-saving game of the play time has started.
その後、図52(I)に示すように、到達予定情報CDの拡大が継続し、その内側の領域に「遊タイムモードスタート!!!」が表示される。これにより、遊技者は新しいモードに突入したことを知ることができる。その後、到達予定情報CDが消え、図52(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図2の次変動が開始される。右サブ表示画面64Rには、遊タイムの残り回数を表す画像NDが「残699」として表示される。これにより、遊技者はb時短の残り回数を知ることができる。 After that, as shown in FIG. 52 (I), the arrival schedule information CD continues to be expanded, and "play time mode start !!!" is displayed in the area inside the CD. This allows the player to know that he has entered a new mode. After that, the arrival schedule information CD disappears, and as shown in FIG. 52 (J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a lost manner, and after the hold digestion, the next variation of the special figure 2 is started. On the right sub display screen 64R, an image ND representing the remaining number of play times is displayed as "remaining 699". As a result, the player can know the remaining number of times of b time reduction.
[天井到達予定示唆演出C]
図53は、天井到達予定示唆演出Cを説明するための図である。天井到達予定示唆演出は、通常時(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)にb時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数に関連する情報(到達予定情報)を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数(ゲーム数)を示唆する演出である。主制御基板80は、通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)において変動回数が500回に達すると、遊技状態を時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Cのうち、図53(A)〜(E)は、天井到達予定示唆演出Aにおいて、示唆情報SJが表示されない例を示している。図53(A)では、天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同様に、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。
[Ceiling arrival schedule suggestion production C]
FIG. 53 is a diagram for explaining the ceiling arrival schedule suggestion effect C. The ceiling arrival schedule suggestion effect displays information (arrival schedule information) related to the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached in the normal time (normal probability state, non-time reduction state, and low base state). This is an effect that suggests to the player the number of fluctuations (the number of games) until the play time is reached. When the number of fluctuations reaches 500 in the normal state (normal probability state, non-time saving state, and low base state), the main control board 80 switches the gaming state to the time saving state (normal probability state, time saving state, and high base state). .. Here, the number of fluctuations that reach the play time is also called the ceiling, and reaching the number of fluctuations is also called reaching the ceiling. Of the ceiling arrival schedule suggestion effects C, FIGS. 53 (A) to 53 (E) show an example in which the suggestion information SJ is not displayed in the ceiling arrival schedule suggestion effect A. In FIG. 53 (A), as in FIG. 51 (A) of the ceiling arrival schedule suggestion effect A, the three hold icons 9A and the variable icons (3 hold icons 9A) and the variable icons ( The hold icon) 9C is displayed.
天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同様に、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。 Similar to FIG. 51 (A) of the ceiling arrival schedule suggestion effect A, the number of fluctuations of the game machine 1 after the power is turned on is 10 times, and the value YC of the evening-over effect counter is 10 (YC = 10). .. The number of remaining fluctuations until reaching the ceiling is 190, and the value TC of the ceiling effect counter is 190 (TC = 190). That is, the power of the game machine 1 was turned off when the value TC of the ceiling effect counter was 200 on the previous day, and after the power was turned on the next day, the special figure was changed 10 times. In the sub RAM of the game machine 1, the first threshold value TH1 = 10, the third threshold value TH3 = 50, and the fourth threshold value TH4 = 100 are set (stored) as threshold values for the evening counter. Further, a second threshold value TH2 = 200 is set (stored) as a threshold value for the ceiling effect counter. The values of these threshold values are examples and can be set to arbitrary numerical values.
図53(A)では、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、乱数を取得し、乱数値に応じて示唆情報SJの表示演出の実行・非実行を決定する。ここでは、所定の確率(例えば60%)で示唆情報SJを表示させる。図53(B)には、表示画面7aに示唆情報SJを表示させずに変動が終了した状態が例示されている。なお、TCがTH2以上の(TC≧TH2)場合、乱数値を取得することもなく、表示画面7aに示唆情報SJを表示させない。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報SJが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされておらず、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。 In FIG. 53 (A), when the value YC of the evening counter is equal to the first threshold value TH1 (YC = TH1 = 10), the value TC of the ceiling effect counter is the second threshold value TH2 (= 200). ) Is smaller than or not. Then, when TC is smaller than TH2 (TC <TH2), a random number is acquired, and execution / non-execution of the display effect of the suggestion information SJ is determined according to the random number value. Here, the suggestion information SJ is displayed with a predetermined probability (for example, 60%). FIG. 53 (B) illustrates a state in which the fluctuation is completed without displaying the suggestion information SJ on the display screen 7a. When TC is TH2 or more (TC ≧ TH2), the random value is not acquired and the suggestion information SJ is not displayed on the display screen 7a. The suggestion information SJ is an image that suggests to the player that the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2 (= 200). When this suggestion information SJ is displayed, the player indicates that the game machine 1 has not been ram-cleared from the previous day to today, and the remaining number of fluctuations until the b time reduction (play time) is reached continues from the previous day. You can know.
図53(B)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(C)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。到達予定情報CDが表示されていない場合には、図53(C)に示すように、右サブ表示画面64Rに到達予定情報CDを表示させる。ここでは、カウンタ値が「150」となった到達予定情報CDが新たに表示される。到達予定情報CDが既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。 After repeating the variation of the special figure 1 a plurality of times from FIG. 53 (B), as shown in FIG. 53 (C), the sub control board 90 is set when the value YC of the evening counter becomes equal to the third threshold value TH3 (YC). = TH3 = 50), it is determined whether or not the arrival schedule information CD is displayed. When the arrival schedule information CD is not displayed, the arrival schedule information CD is displayed on the right sub display screen 64R as shown in FIG. 53 (C). Here, the arrival schedule information CD whose counter value is "150" is newly displayed. If the arrival schedule information CD is already displayed, the arrival schedule information CD is continuously displayed.
図53(D)に示すように、到達予定情報CDが表示された後、当該変動が終了するまでの間(装飾図柄8L、8C、8Rが停止表示されまでの間)の所定のタイミングにおいて到達予定情報CDの表示が消える。なお、到達予定情報CDは、表示された後、複数回特図1変動を繰り返した後に表示が消えてもよい。図53(D)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(E)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったとき(YC=TH4=100)、到達予定情報CDを再度表示させる。この時点ではカウンタ値が「100」となっている。その後、到達予定情報CDはカウンタ値が「0」になるまで表示が継続され、その後、図52(G)〜(J)と同様の演出が実行される。 As shown in FIG. 53 (D), it arrives at a predetermined timing after the arrival schedule information CD is displayed until the fluctuation ends (until the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed). The display of the schedule information CD disappears. It should be noted that the arrival schedule information CD may disappear after the special figure 1 fluctuation is repeated a plurality of times after being displayed. After repeating the special FIG. 1 fluctuation a plurality of times from FIG. 53 (D), as shown in FIG. 53 (E), the sub control board 90 is set when the value YC of the evening counter becomes equal to the fourth threshold value TH4 (YC). = TH4 = 100), the arrival schedule information CD is displayed again. At this point, the counter value is "100". After that, the arrival schedule information CD is continuously displayed until the counter value becomes "0", and then the same effects as in FIGS. 52 (G) to 52 (J) are executed.
図53(F)〜(J)は、天井到達予定示唆演出Aにおいて、到達予定情報CDや示唆情報SJの表示タイミングや消えるタイミング等が異なる例を示している。天井到達予定示唆演出Aの図51(A)と同様に、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回であり、宵越し演出カウンタの値YCは10(YC=10)となっている。また、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機1のサブRAMには、宵越しカウンタ用の閾値として、第1閾値TH1=10、第3閾値TH3=50、第4閾値TH4=100が設定(記憶)されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第2閾値TH2=200が設定(記憶)されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。 FIGS. 53 (F) to 53 (J) show examples in which the arrival schedule information CD and the suggestion information SJ are displayed and disappear at different timings in the ceiling arrival schedule suggestion effect A. Similar to FIG. 51 (A) of the ceiling arrival schedule suggestion effect A, the number of fluctuations of the game machine 1 after the power is turned on is 10 times, and the value YC of the evening-over effect counter is 10 (YC = 10). .. The number of remaining fluctuations until reaching the ceiling is 190, and the value TC of the ceiling effect counter is 190 (TC = 190). That is, the power of the game machine 1 was turned off when the value TC of the ceiling effect counter was 200 on the previous day, and after the power was turned on the next day, the special figure was changed 10 times. In the sub RAM of the game machine 1, the first threshold value TH1 = 10, the third threshold value TH3 = 50, and the fourth threshold value TH4 = 100 are set (stored) as threshold values for the evening counter. Further, a second threshold value TH2 = 200 is set (stored) as a threshold value for the ceiling effect counter. The values of these threshold values are examples and can be set to arbitrary numerical values.
図53(F)は、天井到達予定示唆演出Aの図51(A)に対応している。図53(F)では、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第1閾値TH1と等しくなったとき(YC=TH1=10)、天井演出カウンタの値TCが第2閾値TH2(=200)よりも小さいか否かを判定する。そして、TCがTH2よりも小さい(TC<TH2)場合、図53(F)に示すように、右サブ表示画面64Rに示唆情報SJを表示させる。一方、TCがTH2以上の(TC≧TH2)場合、表示画面7aに示唆情報SJを表示させない(図52(B)となる)。示唆情報SJは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が第2閾値TH2(=200)よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報SJが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機1がラムクリアされておらず、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。天井到達予定示唆演出Aの図51(B)〜(C)とは異なり、示唆情報SJは、表示画面7aに表示後に右サブ表示画面64Rに移動しない。また、到達予定情報CDは、示唆情報SJが右サブ表示画面64Rの全体が表示されたことにともなって表示されない。 FIG. 53 (F) corresponds to FIG. 51 (A) of the ceiling arrival schedule suggestion effect A. In FIG. 53 (F), in the sub control board 90, when the value YC of the evening counter becomes equal to the first threshold value TH1 (YC = TH1 = 10), the value TC of the ceiling effect counter becomes the second threshold value TH2 (= 200). ) Is smaller than or not. Then, when TC is smaller than TH2 (TC <TH2), the suggestion information SJ is displayed on the right sub-display screen 64R as shown in FIG. 53 (F). On the other hand, when TC is TH2 or more (TC ≧ TH2), the suggestion information SJ is not displayed on the display screen 7a (FIG. 52 (B)). The suggestion information SJ is an image that suggests to the player that the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached is less than the second threshold value TH2 (= 200). When this suggestion information SJ is displayed, the player indicates that the game machine 1 has not been ram-cleared from the previous day to today, and the remaining number of fluctuations until the b time reduction (play time) is reached continues from the previous day. You can know. Unlike FIGS. 51 (B) to 51 (C) of the ceiling arrival schedule suggestion effect A, the suggestion information SJ does not move to the right sub display screen 64R after being displayed on the display screen 7a. Further, the arrival schedule information CD is not displayed because the suggestion information SJ is displayed on the entire right sub display screen 64R.
図53(F)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(G)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第3閾値TH3と等しくなったとき(YC=TH3=50)、到達予定情報CDが表示されているか否かを判定する。そして、到達予定情報CDが表示されていない場合には、右サブ表示画面64Rに表示させる。既に表示されている場合には、到達予定情報CDの表示を継続させる。ここでは、到達予定情報CDが表示されていなかったため、カウンタ値「150」で新たに表示される。 After repeating the variation of the special figure 1 a plurality of times from FIG. 53 (F), as shown in FIG. 53 (G), the sub-control board 90 is set when the value YC of the evening counter becomes equal to the third threshold value TH3 (YC). = TH3 = 50), it is determined whether or not the arrival schedule information CD is displayed. Then, when the arrival schedule information CD is not displayed, it is displayed on the right sub display screen 64R. If it has already been displayed, the display of the arrival schedule information CD is continued. Here, since the arrival schedule information CD was not displayed, it is newly displayed with the counter value "150".
図53(G)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(H)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第4閾値TH4と等しくなったか否かを判定する(YC=TH4=100)。YC=TH4のとき、右サブ表示画面64Rに表示されている示唆情報SJと到達予定情報CDの表示を消して、表示画面7aに示唆情報SJと到達予定情報CDを新たに表示させる。 After repeating the variation of the special figure 1 a plurality of times from FIG. 53 (G), as shown in FIG. 53 (H), the sub-control board 90 determines whether or not the value YC of the evening counter becomes equal to the fourth threshold value TH4. Judgment (YC = TH4 = 100). When YC = TH4, the display of the suggestion information SJ and the arrival schedule information CD displayed on the right sub display screen 64R is erased, and the suggestion information SJ and the arrival schedule information CD are newly displayed on the display screen 7a.
図53(H)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(I)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第5閾値TH5と等しくなったか否かを判定する(YC=TH5=150)。YC=TH5のとき、表示画面7aに表示されている示唆情報SJと到達予定情報CDの表示を消す。これにより、遊技者は、いつ天井に達するか一度わからなくなりドキドキ感を増すことができる。 After repeating the variation of the special figure 1 a plurality of times from FIG. 53 (H), as shown in FIG. 53 (I), the sub control board 90 determines whether or not the value YC of the evening counter becomes equal to the fifth threshold value TH5. Judgment (YC = TH5 = 150). When YC = TH5, the display of the suggestion information SJ and the arrival schedule information CD displayed on the display screen 7a is turned off. As a result, the player cannot know when to reach the ceiling and can increase the feeling of excitement.
図53(I)から複数回特図1変動を繰り返した後、図53(J)に示すように、サブ制御基板90は、宵越しカウンタの値YCが第6閾値TH6と等しくなったか否かを判定する(YC=TH6=180)。YC=TH6のとき、表示画面7aに再度、到達予定情報CDを表示させる。この後、到達予定情報CDの表示は「0」まで継続される。到達予定情報CDのカウンタ値が「0」になると、主制御基板80は、遊技状態を通常状態(通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態)から時短状態(通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態)に切り替える。これにより、b時短(遊タイム)に突入する。ここでは、突入時にまだ特図1抽選がおこなわれているため時短状態の特図1抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図2保留を取得するように促す。その後は既述の図52(G)〜(J)と同様である。 After repeating the variation of the special figure 1 a plurality of times from FIG. 53 (I), as shown in FIG. 53 (J), the sub-control board 90 determines whether or not the value YC of the evening counter becomes equal to the sixth threshold value TH6. Judgment (YC = TH6 = 180). When YC = TH6, the arrival schedule information CD is displayed again on the display screen 7a. After that, the display of the arrival schedule information CD is continued until "0". When the counter value of the arrival schedule information CD becomes "0", the main control board 80 changes the gaming state from the normal state (normal probability state and non-time saving state and low base state) to the time saving state (normal probability state and time saving state and high). Switch to the base state). As a result, the b time reduction (play time) is entered. Here, since the special figure 1 lottery is still performed at the time of entry, the special figure 1 lottery in a time-saving state is executed. A right-handed display is displayed during this fluctuation, prompting the player to obtain the special figure 2 hold. After that, the same as in FIGS. 52 (G) to 52 (J) described above.
[効果例]
以下に、天井到達予定示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図52、図53に示すように、通常状態における変動回数が特定回数(ここでは500回)に達すると遊技状態を時短状態に切り替える主制御基板80を備えており、通常状態において、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第1所定回数(図52:YC=50、図53:YC=50)となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報CDが表示される第1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図51、図53に示すように、通常状態において、遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数以下の第2所定回数(図51:YC=10、図53:YC=10)となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数(TC)が閾値(TH2)よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報SJが表示される第2の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図51に示すように、第2の演出では、示唆情報SJが表示される場合には、あわせて、到達予定情報CDも表示され、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第1所定回数(YC=50)に達したときまで到達予定情報が継続して表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図51に示すように、第2の演出において示唆情報SJが表示された場合、第2の演出の後、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第1所定回数(YC=50)よりも多い第3所定回数(YC=100)となったときに、到達予定情報CDの表示を継続した状態で、示唆情報SJの表示が消える第3の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51〜図53に示すように、第2の演出において、示唆画像(星形の図形画像)は表示画面7aに表示された後、右サブ表示画面64Rに移動し、移動によって示唆画像が右サブ表示画面64Rに表示される表示されるのに伴って右サブ表示画面64Rに到達予定情報CDが表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図52に示すように、第2の演出では、遊技機1の電源投入後からの変動回数が第2所定回数(YC=10)となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数(TC)が閾値(TH2)よりも少ないにもかからわらず、示唆情報SJが表示されない場合がある。この構成によれば、示唆情報SJが表示されなかったときに、残り変動回数が閾値に達していないか、達しているにもかかわらず表示されなかったかを遊技者に考えさせることができ、結果遊技者を夢中にさせることで興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the effect of suggesting the ceiling arrival schedule.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 52 and 53, the gaming machine 1 of the above embodiment includes a main control board 80 that switches the gaming state to a time saving state when the number of fluctuations in the normal state reaches a specific number of times (500 times in this case). In the normal state, when the number of fluctuations of the game machine 1 after the power is turned on reaches the first predetermined number (FIG. 52: YC = 50, FIG. 53: YC = 50), the remaining number until the specified number is reached. It is possible to execute the first effect in which the arrival schedule information CD, which is information related to the number of fluctuations, is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel production that has never existed before, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 and 53, in a normal state, the number of fluctuations after the power of the game machine is turned on is equal to or less than the first predetermined number (FIG. 51: YC). = 10, FIG. 53: YC = 10), and when the number of remaining fluctuations (TC) until reaching a specific number of times is less than the threshold value (TH2), it is suggested that the number of remaining fluctuations is less than the threshold value. A second effect in which the suggestion information SJ is displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel production that has never existed before, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 51, in the second production, when the suggestion information SJ is displayed, the arrival schedule information CD is also displayed, and the power of the game machine 1 is turned on. The arrival schedule information is continuously displayed until the number of subsequent fluctuations reaches the first predetermined number of times (YC = 50). According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel production that has never existed before, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 51, when the suggestion information SJ is displayed in the second effect, the number of fluctuations after the power of the game machine 1 is turned on after the second effect is the second. When the third predetermined number of times (YC = 100) is greater than one predetermined number of times (YC = 50), the display of the suggestion information SJ disappears while the display of the arrival schedule information CD is continued. Can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel production that has never existed before, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 51 to 53, in the second effect, the suggestion image (star-shaped graphic image) is displayed on the display screen 7a and then displayed on the right sub display screen 64R. The movement is performed, and the suggestion image is displayed on the right sub display screen 64R by the movement, and the arrival schedule information CD is displayed on the right sub display screen 64R. According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel production that has never existed before, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 52, in the second effect, when the number of fluctuations after the power of the game machine 1 is turned on becomes the second predetermined number (YC = 10), it is specified. Although the number of remaining fluctuations (TC) until the number of times is reached is less than the threshold value (TH2), the suggestion information SJ may not be displayed. According to this configuration, when the suggestion information SJ is not displayed, the player can be made to think whether the remaining number of fluctuations has not reached the threshold value or is not displayed even though it has reached the threshold value. It is possible to improve the interest by making the player crazy.
[変形例]
以下に、天井到達予定示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
天井到達予定示唆演出A〜Cでは、右サブ表示画面64Rに示唆情報SJと到達予定情報CDが表示されるものとして説明した。しかし、示唆情報SJと到達予定情報CDは、右サブ表示画面64Rではなく、左サブ表示画面64Lに表示されてもよい。また、示唆情報SJと到達予定情報CDは、一方が右サブ表示画面64Rに表示され、他方が左サブ表示画面64Lに表示されてもよい。また、少なくとも一方が表示画面7aに表示されてもよい。
[Modification example]
The following is a modified example of the ceiling arrival schedule suggestion effect.
[Modification 1]
In the ceiling arrival schedule suggestion effects A to C, the suggestion information SJ and the arrival schedule information CD are displayed on the right sub-display screen 64R. However, the suggestion information SJ and the arrival schedule information CD may be displayed on the left sub display screen 64L instead of the right sub display screen 64R. Further, one of the suggestion information SJ and the arrival schedule information CD may be displayed on the right sub display screen 64R and the other on the left sub display screen 64L. Further, at least one of them may be displayed on the display screen 7a.
[変形例2]
天井到達予定示唆演出A〜Cでは、示唆情報SJと到達予定情報CDは、形を持った画像として表されていた。しかし、示唆情報SJと到達予定情報CDは、遊技者にそれぞれの内容が報知される態様であれば、形を持った画像に限定されない。例えば、示唆情報SJと到達予定情報CDは、表示画面7aの一部が特定の色に変化することでそれぞれの内容を報知してもよいし、発光によって報知してもよい。また例えば、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで報知してもよい。到達予定情報CDは、b時短(遊タイム)に達するまでの残り変動回数を全体に対する%で表してもよいし、その割合をメータで表してもよい。また、残り変動回数を「まだまだ」や「あと少し」や色の変化など定性的に表してもよい。
[Modification 2]
In the ceiling arrival schedule suggestion effects A to C, the suggestion information SJ and the arrival schedule information CD were represented as images having a shape. However, the suggestion information SJ and the arrival schedule information CD are not limited to images having a shape as long as the contents are notified to the player. For example, the suggestion information SJ and the arrival schedule information CD may be notified by a part of the display screen 7a changing to a specific color, or may be notified by light emission. Further, for example, the notification may be made by changing the color, form, position, or the like of the image already displayed. In the arrival schedule information CD, the number of remaining fluctuations until the b time reduction (play time) is reached may be expressed as a percentage of the whole, or the ratio may be expressed by a meter. In addition, the remaining number of fluctuations may be qualitatively expressed as "still", "a little more", or a color change.
[変形例3]
天井到達予定示唆演出Aでは、示唆情報SJは、表示画面7aに表示された後、右サブ表示画面64Rに向かって移動して右サブ表示画面64Rに表示されるものとした。しかし、示唆情報SJは、右サブ表示画面64Rに向かって移動するのではなく、表示画面7aに表示された後、一度消え、その後、右サブ表示画面64Rに新たに表示されていもよい。到達予定情報CDは、フェードインによって表示されてもよいし、フレームインによって表示されてもよい。または、発行後に表示されてもよい。
[Modification 3]
In the ceiling arrival schedule suggestion effect A, the suggestion information SJ is displayed on the display screen 7a, then moves toward the right sub display screen 64R and is displayed on the right sub display screen 64R. However, the suggestion information SJ may not move toward the right sub display screen 64R, but may be displayed on the display screen 7a, then disappear once, and then newly displayed on the right sub display screen 64R. The arrival schedule information CD may be displayed by fading in or by frame-in. Alternatively, it may be displayed after issuance.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第1遊技状態における変動回数が特定回数に達すると遊技状態を第2遊技状態に切り替える遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が第1所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数よりも少ない第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が閾値よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報が表示される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−3]
態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記示唆情報が表示される場合には、あわせて、前記到達予定情報も表示され、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数に達したときまで前記到達予定情報が継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−4]
態様A1−3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において前記示唆情報が表示された場合、前記第2の演出の後、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数よりも多い第3所定回数となったときに、前記到達予定情報の表示を継続した状態で、前記示唆情報の表示が消える第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−5]
態様A1−3または態様A1−4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1表示手段と、第2表示手段とを含んでおり、
前記示唆情報の表示とは、示唆画像が現れることであり、
前記第2の演出において、前記示唆画像は前記第1表示手段に表示された後、前記第2表示手段に移動し、前記移動によって前記示唆画像が前記第2表示手段に表示される表示されるのに伴って前記第2表示手段に前記到達予定情報が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−6]
態様A1−2から態様A1−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が前記閾値よりも少ないにもかからわらず、前記示唆情報が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A1-1]
A display means that can display multiple types of images,
A gaming machine including a gaming state switching means for switching the gaming state to the second gaming state when the number of fluctuations in the first gaming state reaches a specific number of times.
In the first gaming state, when the number of fluctuations after the power of the gaming machine is turned on reaches the first predetermined number, the arrival schedule information which is the information related to the remaining number of fluctuations until the specific number is reached is displayed. The first production to be performed can be performed,
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-2]
The gaming machine according to the aspect A1-1.
In the first gaming state, when the number of fluctuations after the power of the gaming machine is turned on becomes the second predetermined number of times less than the first predetermined number of times, the remaining number of fluctuations until reaching the specific number of times is less than the threshold value. When the number of fluctuations is small, a second effect in which suggestive information suggesting that the number of remaining fluctuations is less than the threshold value is displayed can be executed.
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-3]
The gaming machine according to the aspect A1-2.
In the second effect, when the suggestion information is displayed, the arrival schedule information is also displayed, and when the number of fluctuations after the power of the game machine reaches the first predetermined number of times. The arrival schedule information is continuously displayed until
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-4]
The gaming machine according to the aspect A1-3.
When the suggestion information is displayed in the second effect, after the second effect, the number of fluctuations after the power of the game machine is turned on becomes the third predetermined number of times, which is larger than the first predetermined number of times. Occasionally, it is possible to execute a third effect in which the display of the suggestion information disappears while the display of the arrival schedule information is continued.
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-5]
A game machine according to aspect A1-3 or aspect A1-4.
The display means includes a first display means and a second display means.
The display of the suggestion information means that the suggestion image appears.
In the second effect, the suggestion image is displayed on the first display means, then moved to the second display means, and the suggestion image is displayed on the second display means by the movement. The arrival schedule information is displayed on the second display means.
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A1-6]
The gaming machine according to any one of aspects A1-2 to A1-5.
In the second effect, when the number of fluctuations after the game machine is turned on reaches the second predetermined number, the remaining number of fluctuations until the specific number is reached is smaller than the threshold value. However, the suggestion information may not be displayed.
A game machine characterized by that.
本実施形態の遊技機1では、図28の遊技状態管理処理に示すように、低確率状態中(通常状態)において、特別図柄の変動回数が500回となったとき(天井カウンタが0となったとき)には、遊タイム(低確時短状態)に移行する。この遊タイムは、特別図柄が700回変動するまで継続されるようになっている。 In the game machine 1 of the present embodiment, as shown in the game state management process of FIG. 28, when the number of fluctuations of the special symbol becomes 500 times in the low probability state (normal state) (the ceiling counter becomes 0). (When), the play time (low probability time reduction state) shifts. This play time is continued until the special symbol changes 700 times.
以下に図54〜図56を用いて特別キャラクタ出現演出A〜Cについて説明する。この特別キャラクタ出現演出は、遊技機1の電源投入後、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態における装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、特別キャラクタ出現演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aまたはサブ表示画面64に画像を表示させる。 The special character appearance effects A to C will be described below with reference to FIGS. 54 to 56. This special character appearance effect is executed after the power of the game machine 1 is turned on, during a variation effect of the decorative symbol in a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the special character appearance effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed by the image display device 7. The image is displayed on the screen 7a or the sub display screen 64.
なお、この特別キャラクタ出現演出A〜Cは、以下の条件1と条件2とを満たしたときに実行される。
条件1:遊技機1の電源投入後からの特別図柄の変動回数が閾値TH1(本実施形態では、10)回となる変動であること。
条件2:宵越し演出カウンタの値YCが閾値TH2(本実施形態では、200)以下となる変動であること。
すなわち、この特別キャラクタ出現演出A〜Cは、宵越し演出カウンタの値YCが10(YC=10)となるときの特別図柄の変動時におこなわれる(YCの値は、変動終了時に更新される)。この変動は、前日、天井演出カウンタの値TCが200の時点で遊技機1の電源がOFFされ、翌日、電源がONされた後に、10回目の変動である。また、この変動時(変動開始時)には、天井到達までの残り変動回数が190回であり、天井演出カウンタの値TCは190(TC=190)となる。
The special character appearance effects A to C are executed when the following conditions 1 and 2 are satisfied.
Condition 1: The number of fluctuations of the special symbol after the power of the game machine 1 is turned on is the threshold TH1 (10 in this embodiment).
Condition 2: The value YC of the evening effect counter is a fluctuation that is equal to or less than the threshold value TH2 (200 in this embodiment).
That is, the special character appearance effects A to C are performed when the special symbol changes when the value YC of the evening-over effect counter becomes 10 (YC = 10) (the value of YC is updated at the end of the change). This fluctuation is the 10th fluctuation after the power of the game machine 1 is turned off when the value TC of the ceiling effect counter is 200 on the previous day and the power is turned on the next day. Further, at the time of this fluctuation (at the start of fluctuation), the number of remaining fluctuations until reaching the ceiling is 190 times, and the value TC of the ceiling effect counter is 190 (TC = 190).
[特別キャラクタ出現演出A]
図54は、特別キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。図54の特別キャラクタ出現演出Aは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値YCが10となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値TCは190となっており、すなわち、特別図柄があと190回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図54では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
[Special character appearance production A]
FIG. 54 is a diagram for explaining the special character appearance effect A. The special character appearance effect A of FIG. 54 is an effect with the same variation of the special symbol, and as described above, when the number of variations of the game machine 1 after the power is turned on becomes 10 times, the special symbol changes. That is, it is an effect at the time of fluctuation when the value YC of the evening effect counter becomes 10. At this time, the value TC of the ceiling effect counter is 190, that is, if the special symbol fluctuates 190 times, the play time is entered. Although the display of the hold icon and the variable icon is omitted in FIG. 54, these icons are actually displayed.
特別キャラクタ出現演出Aでは、図54(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。 In the special character appearance effect A, as shown in FIG. 54 (A), first, a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate at substantially the center of the display screen 7a.
次に、図54(B)に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面64Rに遊タイム示唆画像XA1が出現し、その後、遊タイム示唆画像XA1が右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動する。この遊タイム示唆画像XA1は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数(ここでは、閾値TH1:200)以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像XA1は、上記のチャンス画像に対応する。 Next, as shown in FIG. 54 (B), the play time suggestion image appearance effect is performed. In this play time suggestion image appearance effect, the play time suggestion image XA1 appears on the right sub display screen 64R, and then the play time suggestion image XA1 moves from the right sub display screen 64R to the display screen 7a. The play time suggestion image XA1 is an image suggesting that the number of fluctuations of the special symbol is within a predetermined number of times (here, the threshold value TH1: 200) until the play time is reached, and is an image representing a ally character. This play time suggestion image XA1 corresponds to the above chance image.
次に、図54(C)に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面7aにおいて、遊タイム示唆画像XA1が継続して表示されており、また、表示画面7aに表示されている遊タイム示唆画像XA1とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像XA2が表示される。この遊タイム到達回数画像XA2は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図54の例では、遊タイム到達回数画像XA2は、「遊タイムまであと190回」と表されている。 Next, as shown in FIG. 54 (C), the play time arrival number display effect is performed. In this play time arrival number display effect, the play time suggestion image XA1 is continuously displayed on the display screen 7a, and the play time suggestion image XA1 is displayed at a position different from the play time suggestion image XA1 displayed on the display screen 7a. The time arrival count image XA2 is displayed. The play time arrival number image XA2 is an image suggesting the remaining number of times until the change number of the special symbol reaches the play time. In the example of FIG. 54, the play time arrival number image XA2 is represented as "190 times until the play time".
次に、図54(D)に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、遊タイム到達回数画像XA2が継続して表示された状態において、表示画面7aおよびサブ表示画面64から遊タイム示唆画像XA1が退出する(消去される)。
その後、この特別キャラクタ出現演出Aを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面7aに表示される。
Next, as shown in FIG. 54 (D), the play time suggestion image is retired. In this play time suggestion image exit appearance, the play time suggestion image XA1 exits (is deleted) from the display screen 7a and the sub display screen 64 in a state where the play time arrival count image XA2 is continuously displayed.
After that, the variation of the special symbol accompanied by the special character appearance effect A ends, but the play time arrival number image XA2 is continuously displayed on the display screen 7a until the play time is reached or the jackpot is hit.
[特別キャラクタ出現演出B]
図55は、特別キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。図55の特別キャラクタ出現演出Bは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値YCが10となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値TCは190となっており、すなわち、特別図柄があと190回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図55では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
[Special character appearance production B]
FIG. 55 is a diagram for explaining the special character appearance effect B. The special character appearance effect B in FIG. 55 is an effect with the same variation of the special symbol, and as described above, when the number of variations of the game machine 1 after the power is turned on becomes 10 times, the special symbol changes. That is, it is an effect at the time of fluctuation when the value YC of the evening effect counter becomes 10. At this time, the value TC of the ceiling effect counter is 190, that is, if the special symbol fluctuates 190 times, the play time is entered. Although the display of the hold icon and the variable icon is omitted in FIG. 55, these icons are actually displayed.
特別キャラクタ出現演出Bでは、図55(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。 In the special character appearance effect B, as shown in FIG. 55 (A), first, a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate at substantially the center of the display screen 7a.
次に、図55(B)に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面64Rに遊タイム示唆画像XA1が出現し、その後、遊タイム示唆画像XA1が右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動する。この遊タイム示唆画像XA1は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数(ここでは、閾値TH1:200)以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像XA1は、上記のチャンス画像に対応する。 Next, as shown in FIG. 55 (B), the play time suggestion image appearance effect is performed. In this play time suggestion image appearance effect, the play time suggestion image XA1 appears on the right sub display screen 64R, and then the play time suggestion image XA1 moves from the right sub display screen 64R to the display screen 7a. The play time suggestion image XA1 is an image suggesting that the number of fluctuations of the special symbol is within a predetermined number of times (here, the threshold value TH1: 200) until the play time is reached, and is an image representing a ally character. This play time suggestion image XA1 corresponds to the above chance image.
次に、図55(C)に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、表示画面7aおよびサブ表示画面64から遊タイム示唆画像XA1が退出する(消去される)。 Next, as shown in FIG. 55 (C), the play time suggestion image is retired. In this play time suggestion image exit appearance, the play time suggestion image XA1 exits (is deleted) from the display screen 7a and the sub display screen 64.
次に、図55(D)に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面7aに表示されていた遊タイム示唆画像XA1とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像XA2が表示される。この遊タイム到達回数画像XA2は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図55の例では、遊タイム到達回数画像XA2は、「遊タイムまであと190回」と表されている。 Next, as shown in FIG. 55 (D), the play time arrival number display effect is performed. In this play time arrival number display effect, the play time arrival number image XA2 is displayed at a position different from the play time suggestion image XA1 displayed on the display screen 7a. The play time arrival number image XA2 is an image suggesting the remaining number of times until the change number of the special symbol reaches the play time. In the example of FIG. 55, the play time arrival number image XA2 is represented as "190 times left until the play time".
次に、図55(E)に示すように、画像対応付け演出がおこなわれる。この画像対応付け演出では、再度、遊タイム示唆画像XA1が表示画面7aに出現し、当該遊タイム示唆画像XA1が、表示画面7aにおいて継続して表示される遊タイム到達回数画像XA2と対応付けられるように表示される。
その後、この特別キャラクタ出現演出Bを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面7aに表示される。
Next, as shown in FIG. 55 (E), an image association effect is performed. In this image mapping effect, the play time suggestion image XA1 appears again on the display screen 7a, and the play time suggestion image XA1 is associated with the play time arrival count image XA2 continuously displayed on the display screen 7a. Is displayed.
After that, the variation of the special symbol accompanied by the special character appearance effect B ends, but the play time arrival number image XA2 is continuously displayed on the display screen 7a until the play time is reached or the jackpot is hit.
[特別キャラクタ出現演出C]
図56は、特別キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。図56の特別キャラクタ出現演出Cは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機1の電源投入後からの変動回数が10回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値YCが10となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値TCは190となっており、すなわち、特別図柄があと190回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図56では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
[Special character appearance production C]
FIG. 56 is a diagram for explaining the special character appearance effect C. The special character appearance effect C in FIG. 56 is an effect with the same variation of the special symbol, and as described above, when the number of variations of the game machine 1 after the power is turned on becomes 10 times, the special symbol changes. That is, it is an effect at the time of fluctuation when the value YC of the evening effect counter becomes 10. At this time, the value TC of the ceiling effect counter is 190, that is, if the special symbol fluctuates 190 times, the play time is entered. Although the display of the hold icon and the variable icon is omitted in FIG. 56, these icons are actually displayed.
特別キャラクタ出現演出Cでは、図56(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。 In the special character appearance effect C, as shown in FIG. 56 (A), first, a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate at substantially the center of the display screen 7a.
次に、図56(B)に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面64Rに遊タイム示唆画像XA1が出現し、その後、遊タイム示唆画像XA1が右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動する。この遊タイム示唆画像XA1は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数(ここでは、閾値TH1:200)以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像XA1は、上記のチャンス画像に対応する。 Next, as shown in FIG. 56B, the play time suggestion image appearance effect is performed. In this play time suggestion image appearance effect, the play time suggestion image XA1 appears on the right sub display screen 64R, and then the play time suggestion image XA1 moves from the right sub display screen 64R to the display screen 7a. The play time suggestion image XA1 is an image suggesting that the number of fluctuations of the special symbol is within a predetermined number of times (here, the threshold value TH1: 200) until the play time is reached, and is an image representing a ally character. This play time suggestion image XA1 corresponds to the above chance image.
次に、図56(C)に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、表示画面7aおよびサブ表示画面64から遊タイム示唆画像XA1が退出する(消去される)。 Next, as shown in FIG. 56 (C), the play time suggestion image is retired. In this play time suggestion image exit appearance, the play time suggestion image XA1 exits (is deleted) from the display screen 7a and the sub display screen 64.
次に、図56(D)に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面7aに表示されていた遊タイム示唆画像XA1とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像XA2が表示される。具体的には、遊タイム到達回数画像XA2は、左サブ表示画面64Lに表示される。この遊タイム到達回数画像XA2は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図56の例では、遊タイム到達回数画像XA2は、「遊タイムまであと190回」と表されている。 Next, as shown in FIG. 56 (D), the play time arrival number display effect is performed. In this play time arrival number display effect, the play time arrival number image XA2 is displayed at a position different from the play time suggestion image XA1 displayed on the display screen 7a. Specifically, the play time arrival number image XA2 is displayed on the left sub display screen 64L. The play time arrival number image XA2 is an image suggesting the remaining number of times until the change number of the special symbol reaches the play time. In the example of FIG. 56, the play time arrival number image XA2 is represented as "190 times left until the play time".
次に、図56(E)に示すように、画像対応付け演出がおこなわれる。この画像対応付け演出では、遊タイム示唆画像XA1が左サブ表示画面64Lに出現し、当該遊タイム示唆画像XA1が、左サブ表示画面64Lにおいて継続して表示される遊タイム到達回数画像XA2と対応付けられるように表示される。
その後、この特別キャラクタ出現演出Cを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面7aに表示される。
Next, as shown in FIG. 56 (E), an image association effect is performed. In this image association effect, the play time suggestion image XA1 appears on the left sub display screen 64L, and the play time suggestion image XA1 corresponds to the play time arrival count image XA2 continuously displayed on the left sub display screen 64L. It is displayed so that it can be attached.
After that, the variation of the special symbol accompanied by the special character appearance effect C ends, but the play time arrival number image XA2 is continuously displayed on the display screen 7a until the play time is reached or the jackpot is hit.
[変形例]
なお、上記条件1および条件2を満たさない場合には、特別キャラクタ出現演出A〜Cは、おこなわれない。しかしながら、これに限られず、特別キャラクタ出現演出A〜Cは、条件1のみを満たした場合におこなわれてもよいし、条件2のみを満たした場合におこなわれてもよい。
[Modification example]
If the above conditions 1 and 2 are not satisfied, the special character appearance effects A to C are not performed. However, the present invention is not limited to this, and the special character appearance effects A to C may be performed when only the condition 1 is satisfied, or may be performed when only the condition 2 is satisfied.
また、上記条件1および条件2を満たさないために、上記特別キャラクタ出現演出A〜Cがおこなわれたかった場合であっても、上記条件1および条件2を満たさなくても、電源投入後からの変動回数が所定回数(例えば、100回)となると、上記特別キャラクタ出現演出A〜Cをおこなうようにしてもよい。 Further, even if the special character appearance effects A to C are desired to be performed because the above conditions 1 and 2 are not satisfied, even if the above conditions 1 and 2 are not satisfied, the power is turned on. When the number of fluctuations reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), the special character appearance effects A to C may be performed.
また、上記実施形態の遊技機1では、大当たり確率は、約1/397.1であり、当該大当たり確率の確率分母の整数部は397となっている。そして、特別図柄キャラクタ出現演出A〜Cの遊タイム示唆画像XA1は、電源投入後において、特別図柄の変動回数が遊タイムまで上記大当たり確率の確率分母の整数部の数(397回)以内となった変動で表示される構成でもよい。 Further, in the game machine 1 of the above embodiment, the jackpot probability is about 1 / 397.1, and the integer part of the probability denominator of the jackpot probability is 397. Then, in the play time suggestion images XA1 of the special symbol character appearance effects A to C, the number of fluctuations of the special symbol is within the number of integer parts (397 times) of the probability denominator of the jackpot probability until the play time after the power is turned on. The configuration may be displayed in a variable manner.
また、上記特別キャラクタ出現演出Aでは、遊タイム示唆画像XA1が表示画面7aおよびサブ表示画面64から退出しても遊タイム到達回数画像XA2が継続して表示されているが、これに限られず、遊タイム示唆画像XA1が表示画面7aおよびサブ表示画面64から退出するときには、遊タイム到達回数画像XA2も消去されてもよい。 Further, in the special character appearance effect A, even if the play time suggestion image XA1 leaves the display screen 7a and the sub display screen 64, the play time arrival number image XA2 is continuously displayed, but the present invention is not limited to this. When the play time suggestion image XA1 exits from the display screen 7a and the sub display screen 64, the play time arrival count image XA2 may also be deleted.
[効果例]
上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、電源投入後、特別図柄が所定の変動数を変動後、所定の変動において、表示画面7aまたはサブ表示画面64の所定位置(第1の位置)において、遊タイム到達回数画像XA2を表示し、表示画面7aまたはサブ表示画面64の遊タイム到達回数画像XA2が表示された位置とは異なる位置(第2の位置)において、遊タイム示唆画像XA1が表示される。この構成によれば、電源投入後の所定の変動において、突然、遊タイム示唆画像XA1と遊タイム到達回数画像XA2とが出現するので、遊技者は、遊タイム突入への期待感を急激に膨らませることができ、サプライズ感と遊技の高揚感とを同時に付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出B〜Cにおいて、遊タイム示唆画像XA1と遊タイム到達回数画像XA2とは対応付けられて表示される。この構成によれば、遊技者に遊タイムへの期待感をさらに付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出B〜Cにおいて、遊タイム到達回数画像XA2は、遊タイム示唆画像XA1が退出した後におこなわれる。この構成によれば、遊タイム示唆画像XA1と遊タイム到達回数画像XA2とが異なるタイミングで表示されるので、遊技者に遊タイムへの期待感をさらに増幅させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、遊タイム到達回数画像XA2は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1(10回)となったときにおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1となるまで、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機1では、特別図柄キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、遊タイム示唆画像XA1は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1(10回)となったときにおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第1閾値TH1となるまで、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the special symbol character appearance effects A to C, after the power is turned on, the special symbol fluctuates a predetermined number of fluctuations, and then, in the predetermined fluctuation, the predetermined position of the display screen 7a or the sub display screen 64. At (first position), the play time arrival count image XA2 is displayed, and at a position (second position) different from the position where the play time arrival count image XA2 on the display screen 7a or the sub display screen 64 is displayed. The play time suggestion image XA1 is displayed. According to this configuration, the play time suggestion image XA1 and the play time arrival count image XA2 suddenly appear in a predetermined fluctuation after the power is turned on, so that the player suddenly increases the expectation for entering the play time. It is possible to give a feeling of surprise and a feeling of excitement of the game at the same time. As a result, the interest of the game can be improved.
Further, in the game machine 1 of the above embodiment, the play time suggestion image XA1 and the play time arrival number image XA2 are displayed in association with each other in the special symbol character appearance effects B to C. According to this configuration, it is possible to further give the player a sense of expectation for the play time, and it is possible to improve the interest of the game.
Further, in the game machine 1 of the above embodiment, in the special symbol character appearance effects B to C, the play time arrival number image XA2 is performed after the play time suggestion image XA1 exits. According to this configuration, the play time suggestion image XA1 and the play time arrival count image XA2 are displayed at different timings, so that the player can further amplify the expectation for the play time and improve the interest of the game. Can be made to.
Further, in the game machine 1 of the above embodiment, in the special symbol character appearance effects A to C, in the play time arrival number image XA2, the number of fluctuations of the special symbol becomes the first threshold TH1 (10 times) after the power is turned on. Sometimes done. According to this configuration, after the power is turned on, the player can give the player a feeling of excitement until the number of fluctuations of the special symbol reaches the first threshold value TH1, and the interest of the game can be improved.
Further, in the game machine 1 of the above embodiment, in the special symbol character appearance effects A to C, when the play time suggestion image XA1 has the number of fluctuations of the special symbol becomes the first threshold TH1 (10 times) after the power is turned on. It is done in. According to this configuration, after the power is turned on, the player can give the player a feeling of excitement until the number of fluctuations of the special symbol reaches the first threshold value TH1, and the interest of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XA−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記遊技機は、比較的遊技者に不利な第1の遊技状態と、比較的遊技者に有利な第2の遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの一つ遊技状態で遊技がおこなわれ、遊技状態が前記第1の遊技状態で特別図柄の変動回数が所定回数となると、遊技状態が前記第2の遊技状態に移行し、
前記複数の表示演出のうちの一つの表示演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの表示演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段の第1の位置において、前記特別図柄の変動回数が前記所定回数となるまでの残り回数を示唆する残り回数表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の位置とは異なる第2の位置において、前記特別図柄の変動回数が前記所定回数に到達するまで第1の回数以内であることを示唆する示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とをおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA−2]
態様XA−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の位置において、前記示唆画像と前記残り回数表示とを対応付けて表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA−3]
態様XA−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出における前記示唆画像の表示が消えた後におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA−4]
態様XA−3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における前記残り回数表示は、前記遊技機の電源投入後において前記特別図柄の回数が第2の回数となったときに、表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA−5]
態様XA−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出における前記示唆表示は、前記遊技機の電源投入後において前記特別図柄の回数が第2の回数となったときに、表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA−6]
態様XA−5に記載の遊技機であって、
前記遊技機における大当たり確率は、1/N(Nは1より大きい数)であり、
前記第1の回数は、前記Nの整数部と同じ数である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XA-1]
A gaming machine equipped with display means capable of executing a plurality of display effects.
The gaming machine is played in one of a plurality of gaming states including a first gaming state that is relatively disadvantageous to the player and a second gaming state that is relatively advantageous to the player. When the gaming state is the first gaming state and the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number, the gaming state shifts to the second gaming state.
As one of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one of the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying the remaining number of times suggesting the remaining number of times until the number of fluctuations of the special symbol reaches the predetermined number of times at the first position of the display means.
The second display effect provides a suggestion image suggesting that the number of fluctuations of the special symbol is within the first number of times until the predetermined number of times is reached at a second position different from the first position. It is a production to display
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed.
A game machine characterized by that.
[Aspect XA-2]
The gaming machine according to the aspect XA-1.
As one of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect of displaying the suggestion image and the remaining number of times display in association with each other at the first position.
The combination effect may include the third display effect, and may include the third display effect.
In the combination effect, after the second display effect is performed, the third display effect is performed.
A game machine characterized by that.
[Aspect XA-3]
The gaming machine according to the aspect XA-2.
In the combination effect, the first display effect is performed after the display of the suggestion image in the second display effect disappears.
A game machine characterized by that.
[Aspect XA-4]
The gaming machine according to the aspect XA-3.
In the combination effect, the remaining number display in the first display effect is displayed when the number of times of the special symbol becomes the second number after the power of the game machine is turned on.
A game machine characterized by that.
[Aspect XA-5]
The gaming machine according to the aspect XA-4.
In the combination effect, the suggestion display in the second display effect is displayed when the number of times of the special symbol becomes the second number after the power of the game machine is turned on.
A game machine characterized by that.
[Aspect XA-6]
The gaming machine according to the aspect XA-5.
The jackpot probability in the game machine is 1 / N (N is a number larger than 1).
The first number of times is the same as the integer part of N.
A game machine characterized by that.
以下に図57〜図59を用いて当たり報知演出A〜Cについて説明する。この当たり報知演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、当たり報知演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)に画像を表示させる。 The hit notification effects A to C will be described below with reference to FIGS. 57 to 59. This hit notification effect is executed during the variation effect of the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the hit notification effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the display screen of the image display device 7 is included. The image is displayed on 7a or the sub display screen 64 (right sub display screen 64R, left sub display screen 64L, and upper sub display screen 64U).
[当たり報知演出A]
図57は、当たり報知演出Aを説明するための図である。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態(低確時短状態または高確時短状態)に切り替わり、時短状態において特図1変動が実行されるものとする。
[Hit notification effect A]
FIG. 57 is a diagram for explaining the hit notification effect A. The hit notification effect is an effect executed when a big hit is notified during or after the special figure change. Here, after the jackpot game, the game state is switched to the time saving state (low probability time saving state or high probability time saving state), and the special figure 1 variation is executed in the time saving state.
まず、図57(A)に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板90は、表示画面7aに演出モード選択画面を表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像MSGと、ボタン画像BTNと、有効期間画像TBIと、操作促進画像RNDとを含んでいる。 First, as shown in FIG. 57A, the sub-control board 90 displays the effect mode selection screen on the display screen 7a during the ending effect of the jackpot game. The effect mode selection screen includes an effect mode selection image MSG, a button image BTN, an effective period image TBI, and an operation promotion image RND.
演出モード選択画像MSGは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから1つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードA」と「演出モードB」の2つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードA」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードB」は、バトル演出が実行されるモードである。 The effect mode selection image MSG is an image for selecting the effect mode to be displayed at the time of the variable effect in the time saving state after the big hit game. The selection of the effect mode is to select one of the preset main display contents, effect contents, story contents, etc. displayed during the variable effect. Here, as an example, two effect modes, "effect mode A" and "effect mode B", are displayed in a selectable manner. The "effect mode A" is a mode in which a special effect is executed, and the "effect mode B" is a mode in which a battle effect is executed.
ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。有効期間画像TBIは、演出ボタン63の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。 The button image BTN is an image imitating the effect button 63. The valid period image TBI is a meter image showing the valid period of the operation of the effect button 63, and is a so-called timer bar showing the passage of time by increasing the area of a specific color. The operation promotion image RND includes an arrow image indicating the operation direction (downward) with respect to the button image BTN and a character image of "selection", and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、演出モード選択画像MSGのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード(パネルがアクティブになっている演出モード)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードA」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図1の変動が開始する。表示画面7aでは、演出モード選択画面から装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、セレクトボタン68が操作されると、図57(B)に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに演出設定画面を表示する。 When the player operates the effect button 63, the effect mode selected from the effect mode selection image MSG is switched. The panel showing the selected effect mode changes color so that it can be identified. The effect mode (effect mode in which the panel is active) selected when the operation valid period expires is then executed. That is, the sub-control board 90 can switch between a plurality of effect modes, and executes the selected effect mode. Here, an example in which "effect mode A" is selected will be described. When the effect mode is selected, the ending effect of the jackpot game ends, and the variation of the special figure 1 in the time saving state starts. On the display screen 7a, the effect mode selection screen is switched to the variable display screen of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. When the select button 68 is operated during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the sub control board 90 displays the effect setting screen on the right sub display screen 64R, as shown in FIG. 57 (B). To do.
演出設定画面は、設定選択画像EGと、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDとを含んでいる。設定選択画像EGは、表示画面7aやサブ表示画面64の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから1つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。 The effect setting screen includes a setting selection image EG, a button image BTN, and an operation promotion image RND. The setting selection image EG is an image for selecting the effect setting of the display screen 7a or the sub display screen 64. The selection of the effect setting is to select one of the preset effect, effect frequency, effect mode, screen setting, and the like. Here, as an example, "flashy" and "plain" production settings are displayed in a selectable manner. "Flashy" is a setting in which the production effect and the production mode are flashy and the production frequency is high, and "plain" is a setting in which the production effect and the production mode are modest and the production frequency is low. The button image BTN is an image imitating the effect button 63. The operation promotion image RND includes an arrow image indicating the operation direction (downward) with respect to the button image BTN and a character image of "selection", and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、設定選択画像EGのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作によって選択された演出設定(パネルがアクティブになっている演出設定)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「派手」が選択された例として説明する。右サブ表示画面64Rに演出設定画面が表示されている間、表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示と、2つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。 When the player operates the effect button 63, the effect setting selected from the setting selection image EG is switched. The panel showing the selected effect setting changes color so that it can be identified. The effect setting (effect setting in which the panel is active) selected by the operation of the effect button 63 or the select button 68 is then executed. That is, the sub-control board 90 can switch a plurality of effect settings, and executes the selected effect settings. Here, an example in which "flashy" is selected will be described. While the effect setting screen is displayed on the right sub display screen 64R, the display screen 7a has a variable display of decorative symbols 8L, 8C, 8R, two hold icons 9A, and a variable icon (the hold icon) 9C. It is displayed.
その後、図57(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が継続して表示されているときに、右サブ表示画面64Rにおいて発光演出が実行される。具体的には、右サブ表示画面64Rの一部(所定領域)に光が放出された態様(発光態様)を表す発光画像FLが一度、表示され、その後、図57(D)に示すように、表示が消える。これにより、右サブ表示画面64Rの一部分が発光してまたもとの状態に戻った演出が実行される。この発光演出が出現すると当たりが確定する。すなわち、この発光演出によって、当該変動に対応する特図抽選結果が当たりであることが報知される。このように、本実施形態の当たり報知演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されている一方で、右サブ表示画面64Rに大当たりを報知する発光画像FLが表示される。言い換えれば、本実施形態では、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止する前に、遊技者に対して大当たりが報知される。 After that, as shown in FIG. 57 (C), when the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is continuously displayed on the display screen 7a, the light emitting effect is executed on the right sub display screen 64R. .. Specifically, a light emitting image FL representing a mode (light emitting mode) in which light is emitted to a part (predetermined region) of the right sub display screen 64R is displayed once, and then as shown in FIG. 57 (D). , The display disappears. As a result, a part of the right sub-display screen 64R emits light, and the effect of returning to the original state is executed. When this light emission effect appears, the hit is confirmed. That is, it is notified that the special figure lottery result corresponding to the fluctuation is a hit by this light emission effect. As described above, in the hit notification effect of the present embodiment, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is displayed on the display screen 7a, while the light emitting image FL that notifies the jackpot is displayed on the right sub display screen 64R. Will be done. In other words, in the present embodiment, the jackpot is notified to the player before the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop in the jackpot mode.
この発光演出の後、図57(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。ここでは「333」の態様で停止表示される。装飾図柄8L、8C、8Rはリーチ態様を経ずに当たりの態様で停止表示される。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものが、急に「333」で停止表示される。これにより、遊技者に対して意表を突くことができる。それ以外にも、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものがフェードアウトで表示が消え、「333」が表示画面7aの下方からフレームインする態様であってもよい。 After this light emission effect, as shown in FIG. 57 (E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot mode. Here, the stop display is displayed in the mode of "333". The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the hit mode without going through the reach mode. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which were variable displays, are suddenly stopped and displayed at "333". This makes it possible to surprise the player. In addition to this, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may have a variable display, but the display disappears due to fading out, and "333" may be framed in from below the display screen 7a.
その後、図57(F)に示すように、大当たりの態様で停止表示されている装飾図柄8L、8C、8Rが消え、表示画面7aの左端に退避していた第1可動役物14が右方向に移動を開始する。図57(G)に示すように、第1可動役物14が右方向に移動すると、表示画面7aのうち、第1可動役物14が通過した後の領域に当たり報知画面が表示される。当たり報知画面は、「当たり!!!」の文字画像と特定の色の背景画像とを含んでいる。当たり報知画面は、第1可動役物14が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図57(H)に示すように、第1可動役物14が表示画面7aの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面7aの全体が当たり報知画面になる。その後、第1可動役物14は、左方向への移動を開始し、それとともに、当たり報知画面の右側から当たり報知画面の表示は消えていく。そして、図57(I)に示すように、第1可動役物14は左側の元の退避位置に戻る。その後、図57(J)に示すように、表示画面7aに再度、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 57 (F), the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped and displayed in the jackpot mode disappear, and the first movable accessory 14 retracted to the left end of the display screen 7a moves to the right. Start moving to. As shown in FIG. 57 (G), when the first movable accessory 14 moves to the right, the notification screen is displayed in the area of the display screen 7a after the first movable accessory 14 has passed. The hit notification screen includes a character image of "hit !!!" and a background image of a specific color. The hit notification screen is displayed in order from the left side in the area after the first movable accessory 14 has passed. After that, as shown in FIG. 57 (H), when the first movable accessory 14 reaches the right end of the display screen 7a, it stops once there. At this time, the entire display screen 7a becomes a hit notification screen. After that, the first movable accessory 14 starts moving to the left, and at the same time, the display of the hit notification screen disappears from the right side of the hit notification screen. Then, as shown in FIG. 57 (I), the first movable accessory 14 returns to the original retracted position on the left side. After that, as shown in FIG. 57 (J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed again in the jackpot mode on the display screen 7a.
[当たり報知演出B]
図58は、当たり報知演出Bを説明するための図である。当たり報知演出Bは、当たり報知演出Aのときと、演出設定画面において選択した演出設定が異なる。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態(低確時短状態または高確時短状態)に切り替わり、時短状態において特図1変動が実行されるものとする。
[Hit notification effect B]
FIG. 58 is a diagram for explaining the hit notification effect B. The hit notification effect B has a different effect setting selected on the effect setting screen than that of the hit notification effect A. The hit notification effect is an effect executed when a big hit is notified during or after the special figure change. Here, after the jackpot game, the game state is switched to the time saving state (low probability time saving state or high probability time saving state), and the special figure 1 variation is executed in the time saving state.
まず、図58(A)に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板90は、表示画面7aに演出モード選択画面が表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像MSGと、ボタン画像BTNと、有効期間画像TBIと、操作促進画像RNDとを含んでいる。 First, as shown in FIG. 58A, the effect mode selection screen is displayed on the display screen 7a of the sub control board 90 during the ending effect of the jackpot game. The effect mode selection screen includes an effect mode selection image MSG, a button image BTN, an effective period image TBI, and an operation promotion image RND.
演出モード選択画像MSGは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから1つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードA」と「演出モードB」の2つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードA」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードB」は、バトル演出が実行されるモードである。 The effect mode selection image MSG is an image for selecting the effect mode to be displayed at the time of the variable effect in the time saving state after the big hit game. The selection of the effect mode is to select one of the preset main display contents, effect contents, story contents, etc. displayed during the variable effect. Here, as an example, two effect modes, "effect mode A" and "effect mode B", are displayed in a selectable manner. The "effect mode A" is a mode in which a special effect is executed, and the "effect mode B" is a mode in which a battle effect is executed.
ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。有効期間画像TBIは、演出ボタン63の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。 The button image BTN is an image imitating the effect button 63. The valid period image TBI is a meter image showing the valid period of the operation of the effect button 63, and is a so-called timer bar showing the passage of time by increasing the area of a specific color. The operation promotion image RND includes an arrow image indicating the operation direction (downward) with respect to the button image BTN and a character image of "selection", and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、演出モード選択画像MSGのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード(パネルがアクティブになっている演出モード)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードA」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図1の変動が開始する。表示画面7aでは、演出モード選択画面から装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、セレクトボタン68が操作されると、図58(B)に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに演出設定画面を表示する。 When the player operates the effect button 63, the effect mode selected from the effect mode selection image MSG is switched. The panel showing the selected effect mode changes color so that it can be identified. The effect mode (effect mode in which the panel is active) selected when the operation valid period expires is then executed. That is, the sub-control board 90 can switch between a plurality of effect modes, and executes the selected effect mode. Here, an example in which "effect mode A" is selected will be described. When the effect mode is selected, the ending effect of the jackpot game ends, and the variation of the special figure 1 in the time saving state starts. On the display screen 7a, the effect mode selection screen is switched to the variable display screen of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. When the select button 68 is operated during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the sub control board 90 displays the effect setting screen on the right sub display screen 64R, as shown in FIG. 58 (B). To do.
演出設定画面は、設定選択画像EGと、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDとを含んでいる。設定選択画像EGは、表示画面7aやサブ表示画面64の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから1つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。 The effect setting screen includes a setting selection image EG, a button image BTN, and an operation promotion image RND. The setting selection image EG is an image for selecting the effect setting of the display screen 7a or the sub display screen 64. The selection of the effect setting is to select one of the preset effect, effect frequency, effect mode, screen setting, and the like. Here, as an example, "flashy" and "plain" production settings are displayed in a selectable manner. "Flashy" is a setting in which the production effect and the production mode are flashy and the production frequency is high, and "plain" is a setting in which the production effect and the production mode are modest and the production frequency is low. The button image BTN is an image imitating the effect button 63. The operation promotion image RND includes an arrow image indicating the operation direction (downward) with respect to the button image BTN and a character image of "selection", and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、設定選択画像EGのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作によって選択された演出設定(パネルがアクティブになっている演出設定)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「地味」が選択された例として説明する。右サブ表示画面64Rに演出設定画面が表示されている間、表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示と、2つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。 When the player operates the effect button 63, the effect setting selected from the setting selection image EG is switched. The panel showing the selected effect setting changes color so that it can be identified. The effect setting (effect setting in which the panel is active) selected by the operation of the effect button 63 or the select button 68 is then executed. That is, the sub-control board 90 can switch a plurality of effect settings, and executes the selected effect settings. Here, an example in which "plain" is selected will be described. While the effect setting screen is displayed on the right sub display screen 64R, the display screen 7a has a variable display of decorative symbols 8L, 8C, 8R, two hold icons 9A, and a variable icon (the hold icon) 9C. It is displayed.
その後、図58(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が継続して表示されているときに、演出設定画面の表示が消える。その後、所定のタイミングで、図58(D)に示すように、右サブ表示画面64Rに当たりを報知する報知画像AHが表示される。本実施形態の報知画像AHは、星形の図形画像であり、右サブ表示画面64Rの右下に表示される。報知画像AHは、表示後継続して表示される。この報知画像AHが出現すると当たりが確定する。すなわち、この報知画像AHの出現によって、当該変動に対応する特図抽選結果が当たりであることが報知される。このように、本実施形態の当たり報知演出では、表示画面7aにおいて装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されている一方で、右サブ表示画面64Rに大当たりを報知する報知画像AHが表示される。言い換えれば、本実施形態では、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止する前に、遊技者に対して大当たりが報知される。 After that, as shown in FIG. 58 (C), when the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is continuously displayed on the display screen 7a, the display of the effect setting screen disappears. After that, at a predetermined timing, as shown in FIG. 58 (D), the notification image AH for notifying the hit is displayed on the right sub display screen 64R. The broadcast image AH of the present embodiment is a star-shaped graphic image and is displayed at the lower right of the right sub display screen 64R. The broadcast image AH is continuously displayed after being displayed. When this broadcast image AH appears, the hit is confirmed. That is, with the appearance of the broadcast image AH, it is notified that the special figure lottery result corresponding to the fluctuation is a hit. As described above, in the hit notification effect of the present embodiment, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is displayed on the display screen 7a, while the notification image AH for notifying the jackpot is displayed on the right sub display screen 64R. Will be done. In other words, in the present embodiment, the jackpot is notified to the player before the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop in the jackpot mode.
この当たり報知演出の後、図58(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。ここでは「333」の態様で停止表示される。装飾図柄8L、8C、8Rはリーチ態様を経ずに当たりの態様で停止表示される。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものが、急に「333」で停止表示される。これにより、遊技者に対して意表を突くことができる。それ以外にも、装飾図柄8L、8C、8Rは変動表示だったものがフェードアウトで表示が消え、「333」が表示画面7aの下方からフレームインする態様であってもよい。 After this hit notification effect, as shown in FIG. 58 (E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a jackpot mode. Here, the stop display is displayed in the mode of "333". The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the hit mode without going through the reach mode. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, which were variable displays, are suddenly stopped and displayed at "333". This makes it possible to surprise the player. In addition to this, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may have a variable display, but the display disappears due to fading out, and "333" may be framed in from below the display screen 7a.
右サブ表示画面64Rでは、報知画像AHの表示が継続する。その後、図58(F)に示すように、大当たりの態様で停止表示されている装飾図柄8L、8C、8Rが消え、表示画面7aの左端に退避していた第1可動役物14が右方向に移動を開始する。図58(G)に示すように、第1可動役物14が右方向に移動すると、表示画面7aのうち、第1可動役物14が通過した後の領域に当たり報知画面が表示される。当たり報知画面は、「当たり!!!」の文字画像と特定の色の背景画像とを含んでいる。当たり報知画面は、第1可動役物14が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図58(H)に示すように、第1可動役物14が表示画面7aの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面7aの全体が当たり報知画面になる。その後、第1可動役物14は、左方向への移動を開始し、それとともに、当たり報知画面の右側から当たり報知画面の表示は消えていく。そして、図58(I)に示すように、第1可動役物14は左側の元の退避位置に戻る。その後、図58(J)に示すように、表示画面7aに再度、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。図58(D)〜(J)の間、右サブ表示画面64Rでは、報知画像AHの表示が継続する。 On the right sub display screen 64R, the display of the broadcast image AH continues. After that, as shown in FIG. 58 (F), the decorative symbols 8L, 8C, 8R stopped and displayed in the jackpot mode disappear, and the first movable accessory 14 retracted to the left end of the display screen 7a moves to the right. Start moving to. As shown in FIG. 58 (G), when the first movable accessory 14 moves to the right, the notification screen is displayed in the area of the display screen 7a after the first movable accessory 14 has passed. The hit notification screen includes a character image of "hit !!!" and a background image of a specific color. The hit notification screen is displayed in order from the left side in the area after the first movable accessory 14 has passed. After that, as shown in FIG. 58 (H), when the first movable accessory 14 reaches the right end of the display screen 7a, it stops once there. At this time, the entire display screen 7a becomes a hit notification screen. After that, the first movable accessory 14 starts moving to the left, and at the same time, the display of the hit notification screen disappears from the right side of the hit notification screen. Then, as shown in FIG. 58 (I), the first movable accessory 14 returns to the original retracted position on the left side. After that, as shown in FIG. 58 (J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed again in the jackpot mode on the display screen 7a. From FIGS. 58 (D) to 58 (J), the display of the broadcast image AH continues on the right sub display screen 64R.
[当たり報知演出C]
図59は、当たり報知演出Cを説明するための図である。当たり報知演出Cは、当たり報知演出Aのときと、演出モード選択画面において選択した演出モードが異なる。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態(低確時短状態または高確時短状態)に切り替わり、時短状態において特図1変動が実行されるものとする。
[Hit notification effect C]
FIG. 59 is a diagram for explaining the hit notification effect C. The hit notification effect C has a different effect mode selected on the effect mode selection screen than that of the hit notification effect A. The hit notification effect is an effect executed when a big hit is notified during or after the special figure change. Here, after the jackpot game, the game state is switched to the time saving state (low probability time saving state or high probability time saving state), and the special figure 1 variation is executed in the time saving state.
まず、図59(A)に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板90は、表示画面7aに演出モード選択画面を表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像MSGと、ボタン画像BTNと、有効期間画像TBIと、操作促進画像RNDとを含んでいる。 First, as shown in FIG. 59 (A), the sub-control board 90 displays the effect mode selection screen on the display screen 7a during the ending effect of the jackpot game. The effect mode selection screen includes an effect mode selection image MSG, a button image BTN, an effective period image TBI, and an operation promotion image RND.
演出モード選択画像MSGは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから1つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードA」と「演出モードB」の2つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードA」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードB」は、バトル演出が実行されるモードである。 The effect mode selection image MSG is an image for selecting the effect mode to be displayed at the time of the variable effect in the time saving state after the big hit game. The selection of the effect mode is to select one of the preset main display contents, effect contents, story contents, etc. displayed during the variable effect. Here, as an example, two effect modes, "effect mode A" and "effect mode B", are displayed in a selectable manner. The "effect mode A" is a mode in which a special effect is executed, and the "effect mode B" is a mode in which a battle effect is executed.
ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。有効期間画像TBIは、演出ボタン63の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。 The button image BTN is an image imitating the effect button 63. The valid period image TBI is a meter image showing the valid period of the operation of the effect button 63, and is a so-called timer bar showing the passage of time by increasing the area of a specific color. The operation promotion image RND includes an arrow image indicating the operation direction (downward) with respect to the button image BTN and a character image of "selection", and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、演出モード選択画像MSGのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード(パネルがアクティブになっている演出モード)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードB」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図1の変動が開始する。表示画面7aでは、演出モード選択画面から装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、セレクトボタン68が操作されると、図59(B)に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに演出設定画面を表示する。 When the player operates the effect button 63, the effect mode selected from the effect mode selection image MSG is switched. The panel showing the selected effect mode changes color so that it can be identified. The effect mode (effect mode in which the panel is active) selected when the operation valid period expires is then executed. That is, the sub-control board 90 can switch between a plurality of effect modes, and executes the selected effect mode. Here, an example in which "effect mode B" is selected will be described. When the effect mode is selected, the ending effect of the jackpot game ends, and the variation of the special figure 1 in the time saving state starts. On the display screen 7a, the effect mode selection screen is switched to the variable display screen of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. When the select button 68 is operated during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the sub control board 90 displays the effect setting screen on the right sub display screen 64R, as shown in FIG. 59 (B). To do.
演出設定画面は、設定選択画像EGと、ボタン画像BTNと、操作促進画像RNDとを含んでいる。設定選択画像EGは、表示画面7aやサブ表示画面64の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから1つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像BTNは、演出ボタン63を模した画像である。操作促進画像RNDは、ボタン画像BTNに対する操作方向(下方向)を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン63を操作(押圧)することを促している。 The effect setting screen includes a setting selection image EG, a button image BTN, and an operation promotion image RND. The setting selection image EG is an image for selecting the effect setting of the display screen 7a or the sub display screen 64. The selection of the effect setting is to select one of the preset effect, effect frequency, effect mode, screen setting, and the like. Here, as an example, "flashy" and "plain" production settings are displayed in a selectable manner. "Flashy" is a setting in which the production effect and the production mode are flashy and the production frequency is high, and "plain" is a setting in which the production effect and the production mode are modest and the production frequency is low. The button image BTN is an image imitating the effect button 63. The operation promotion image RND includes an arrow image indicating the operation direction (downward) with respect to the button image BTN and a character image of "selection", and prompts the player to operate (press) the effect button 63.
遊技者が演出ボタン63を操作すると、設定選択画像EGのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン63またはセレクトボタン68の操作によって選択された演出設定(パネルがアクティブになっている演出設定)がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板90は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「派手」が選択された例として説明する。右サブ表示画面64Rに演出設定画面が表示されている間、表示画面7aには、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示と、2つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。 When the player operates the effect button 63, the effect setting selected from the setting selection image EG is switched. The panel showing the selected effect setting changes color so that it can be identified. The effect setting (effect setting in which the panel is active) selected by the operation of the effect button 63 or the select button 68 is then executed. That is, the sub-control board 90 can switch a plurality of effect settings, and executes the selected effect settings. Here, an example in which "flashy" is selected will be described. While the effect setting screen is displayed on the right sub display screen 64R, the display screen 7a has a variable display of decorative symbols 8L, 8C, 8R, two hold icons 9A, and a variable icon (the hold icon) 9C. It is displayed.
その後、図59(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチの態様となる。ここでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがそれぞれ「3」で仮停止し、「3↓3」となる。その後、図59(D)に示すように、バトル演出が実行される。具体的には、表示画面7aにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示され、これらが戦う映像が表示される。左装飾図柄8Lの「3」は、縮小されて表示画面7aの左上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。右装飾図柄8Rの「3」は、縮小されて右サブ表示画面64Rの右上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。 After that, as shown in FIG. 59 (C), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R become the reach mode on the display screen 7a. Here, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are temporarily stopped at "3", respectively, and become "3 ↓ 3". After that, as shown in FIG. 59 (D), the battle effect is executed. Specifically, on the display screen 7a, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed, and an image in which they fight is displayed. “3” of the left decorative symbol 8L is reduced and moves toward the upper left of the display screen 7a while maintaining the display, and temporarily stops at that position. “3” of the right decorative symbol 8R is reduced and moves toward the upper right of the right sub display screen 64R while maintaining the display, and temporarily stops at that position.
その後、図59(E)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが消えて、表示画面7aの左端に退避していた第1可動役物14が右方向に移動を開始する。図59(F)に示すように、第1可動役物14が右方向に移動すると、表示画面7aのうち、第1可動役物14が通過した後の領域に特殊背景画像が表示される。特殊背景画像は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが表示されていた時の背景画像とは異なる背景画像であり、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBの勝負結果がいよいよ報知されることを示唆している。特殊背景画像は、第1可動役物14が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図59(G)に示すように、第1可動役物14が表示画面7aの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面7aの全体が特殊背景画像になる。その後、第1可動役物14は、左方向への移動を開始し、それとともに、特殊背景画像の右側から特殊背景画像の表示は消えていく。そして、図59(H)に示すように、第1可動役物14は左側の元の退避位置に戻る。その後、図59(I)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBの勝負結果が表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝った状態が例示されている。その後、図59(J)に示すように、表示画面7aに再度、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 59 (E), the ally character CRA and the enemy character CRB disappear, and the first movable accessory 14 retracted to the left end of the display screen 7a starts moving to the right. As shown in FIG. 59 (F), when the first movable accessory 14 moves to the right, a special background image is displayed in the area of the display screen 7a after the first movable accessory 14 has passed. The special background image is a background image different from the background image when the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed, and suggests that the result of the match between the ally character CRA and the enemy character CRB is finally notified. .. The special background image is displayed in order from the left side in the area after the first movable accessory 14 has passed. After that, as shown in FIG. 59 (G), when the first movable accessory 14 reaches the right end of the display screen 7a, it stops once there. At this time, the entire display screen 7a becomes a special background image. After that, the first movable accessory 14 starts moving to the left, and at the same time, the display of the special background image disappears from the right side of the special background image. Then, as shown in FIG. 59 (H), the first movable accessory 14 returns to the original retracted position on the left side. After that, as shown in FIG. 59 (I), the result of the match between the friendly character CRA and the enemy character CRB is displayed. Here, a state in which the ally character CRA beats the enemy character CRB is illustrated. After that, as shown in FIG. 59 (J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed again in the jackpot mode on the display screen 7a.
[効果例]
以下に、当たり報知演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図57(C)、図58(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示の変動表示が表示された状態で、当たりを報知する第1の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者の意表を突くことができるため、従来にない斬新な演出によって、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)(E)、図58(D)(E)に示すように、第1の演出の後、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ態様を経ずに当たり図柄(例えば「333」)で停止する第2の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者の意表を突くことができるため、従来にない斬新な演出によって、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図57(E)〜(J)、図58(E)〜(J)に示すように、第2の演出の後、当たり図柄(例えば「333」)で停止している装飾図柄8L、8C、8Rの表示が消え、第1可動役物14が左端の退避位置から右端の進出位置に移動する第3の演出と、第3の演出の後、第1可動役物14が進出位置から退避位置に移動し、当たり図柄(例えば「333」)で停止している装飾図柄8L、8C、8Rが再度表示される第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図57(C)に示すように、第1の演出では、表示画面7aの所定領域が発光することによって当たりの報知がおこなわれる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、複数の演出設定を切り替え可能なサブ制御基板90を備えており、前記複数の演出設定のうちの1つである第1設定(派手)が選択されている場合、第1の演出において、当たりの報知は表示画面7aの所定領域が発光することによっておこなわれ、複数の演出設定のうちの他の1つである第2設定(地味)が選択されている場合、第1の演出において、当たりの報知は表示画面7aに報知画像AHが表示されることによっておこなわれる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、第1の演出において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、表示画面7aに表示され、当たりの報知は、右サブ表示画面64Rにおいておこなわれる。この構成によれば、表示画面7aの装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示に集中している人は気がつかず、この演出を知っている人だけが当たり報知に気がつくことができ、優越感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、サブ制御基板90は、右サブ表示画面64Rに、複数の演出設定を表す設定選択画像EGと、演出設定を選択するための操作手段画像BTNを表示させる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the hit notification effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 (C) and 58 (D), the hit is notified in a state where the variable display of the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is displayed. The effect of 1 can be executed. According to this configuration, since the player can be surprised, it is possible to improve the interest by a novel production that has never existed before.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 (D) (E) and 58 (D) (E), after the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R go through the reach mode. It is possible to execute the second effect of stopping at the hit symbol (for example, "333"). According to this configuration, since the player can be surprised, it is possible to improve the interest by a novel production that has never existed before.
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 (E) to (J) and 58 (E) to (J), after the second effect, the game machine 1 stops at a winning symbol (for example, "333"). The display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R that are displayed disappears, and the first movable accessory 14 moves from the leftmost retracted position to the rightmost advanced position, and after the third effect, the first movable It is possible to perform a fourth effect in which the accessory 14 moves from the advance position to the evacuation position, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stopped at the hit symbol (for example, "333") are displayed again. .. According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel production that has never existed before, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 57 (C), in the first effect, a hit notification is performed by emitting light from a predetermined area of the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel production that has never existed before, and the interest can be improved.
[Effect 5]
As shown in FIGS. 57 and 58, the gaming machine 1 of the above embodiment includes a sub-control board 90 capable of switching a plurality of effect settings, and is one of the plurality of effect settings. When the setting (flashy) is selected, in the first effect, the hit notification is performed by emitting light in a predetermined area of the display screen 7a, and the second effect is the other one of the plurality of effect settings. When the setting (plain) is selected, in the first effect, the hit notification is performed by displaying the notification image AH on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel production that has never existed before, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 and 58, in the first effect, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is displayed on the display screen 7a, and the hit notification is on the right. This is done on the sub display screen 64R. According to this configuration, a person who concentrates on the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R of the display screen 7a does not notice, and only a person who knows this effect can notice the hit notification, giving a sense of superiority. It can be granted, and it is possible to improve the interest.
[Effect 7]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 and 58, the sub control board 90 selects a setting selection image EG representing a plurality of effect settings and an effect setting on the right sub display screen 64R. The operation means image BTN of is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel production that has never existed before, and the interest can be improved.
[変形例]
以下に、当たり報知演出の変形例を示す。
[変形例1]
当たり報知演出A、Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示後、リーチ態様になることなく、当たり態様で確定停止するものとして説明した。しかし、当たり報知演出A、Bにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rは、変動表示後、リーチ態様を経由して当たり態様で確定停止してもよい。
[Modification example]
The following is a modified example of the hit notification effect.
[Modification 1]
In the hit notification effects A and B, it has been described that after the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner, they are fixedly stopped in the hit mode without becoming the reach mode. However, in the hit notification effects A and B, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be fixedly stopped in the hit mode via the reach mode after the variable display.
[変形例2]
当たり報知演出A〜Cでは、演出設定画面は、右サブ表示画面64Rに表示されるものとして説明した。しかし、演出設定画面は、右サブ表示画面64Rではなく、左サブ表示画面64Lに表示されてもよいし、表示画面7aに表示されてもよい。また、演出モード選択画面は、表示画面7aに表示されてものとして説明した。しかし、演出モード選択画面は、表示画面7aではなく、右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示されてもよい。
[Modification 2]
In the hit notification effects A to C, the effect setting screen has been described as being displayed on the right sub display screen 64R. However, the effect setting screen may be displayed on the left sub display screen 64L or on the display screen 7a instead of the right sub display screen 64R. Further, the effect mode selection screen has been described as being displayed on the display screen 7a. However, the effect mode selection screen may be displayed on the right sub display screen 64R or the left sub display screen 64L instead of the display screen 7a.
[変形例3]
当たり報知演出Aでは、図57(C)に示すように、右サブ表示画面64Rの一部(所定領域)に光が放出された態様(発光態様)を表す発光画像FLが表示されることで当たりの報知がおこなわれるものとした。しかし、当たりの報知は、遊技者に当たりが報知される態様であれば、形を持った画像を表示する態様に限定されない。例えば、右サブ表示画面64Rの一部が特定の色に変化することで当たりを報知してもよいし、右サブ表示画面64Rの全体が発光することによって当たりを報知してもよい。また例えば、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで当たりを報知してもよい。当たりの報知を視覚的に報知する場合には、右サブ表示画面64Rを利用する態様だけでなく、左サブ表示画面64Lや表示画面7aを利用してもよい。また、音の発生や役物の可動によって当たりを報知してもよい。さらに、役物が備える発光部を発光させることによって当たりを報知してもよい。
[Modification 3]
In the hit notification effect A, as shown in FIG. 57 (C), a light emitting image FL representing a mode (light emitting mode) in which light is emitted is displayed on a part (predetermined region) of the right sub display screen 64R. It was assumed that a hit notification would be given. However, the notification of the hit is not limited to the mode of displaying the image having a shape as long as the hit is notified to the player. For example, a hit may be notified when a part of the right sub display screen 64R changes to a specific color, or a hit may be notified when the entire right sub display screen 64R emits light. Further, for example, the hit may be notified by changing the color, form, position, or the like of the image that has already been displayed. In the case of visually notifying the hit notification, not only the right sub display screen 64R may be used, but also the left sub display screen 64L and the display screen 7a may be used. In addition, the hit may be notified by the generation of sound or the movement of the accessory. Further, the hit may be notified by causing the light emitting unit included in the accessory to emit light.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄の変動表示が表示された状態で、当たりを報知する第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−2]
態様A3−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄がリーチ態様を経ずに当たり図柄で停止する第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−3]
態様A3−2に記載の遊技機は、さらに、
第1位置と第2位置とを移動可能な可動役物を備えており、
前記第2の演出の後、当たり図柄で停止している前記装飾図柄の表示が消え、前記可動役物が前記第1位置から前記第2位置に移動する第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記可動役物が前記第2位置から前記第1位置に移動し、当たり図柄で停止している前記装飾図柄が再度表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−4]
態様A3−1から態様A3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記表示手段の所定領域が発光することによって前記当たりの報知がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−5]
態様A3−1から態様A3−4までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数の演出設定を切り替え可能な切替手段を備えており、
前記複数の演出設定のうちの1つである第1設定が選択されている場合、前記第1の演出において、前記当たりの報知は前記表示手段の所定領域が発光することによっておこなわれ、
前記複数の演出設定のうちの他の1つである第2設定が選択されている場合、前記第1の演出において、前記当たりの報知は前記表示手段に特定画像が表示されることによっておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−6]
態様A3−5に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第1表示手段と、第2表示手段とを含んでおり、
前記第1の演出において、前記装飾図柄の変動表示は、前記第1表示手段に表示され、前記当たりの報知は、前記第2表示手段においておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3−7]
態様A3−6に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段を模した操作手段画像であり、
前記切替手段は、前記第2表示手段に、前記複数の演出設定を表す設定選択画像と、前記演出設定を選択するための前記操作手段画像を表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A3-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images.
One of the plurality of types of images is a decorative pattern.
While the variable display of the decorative pattern is displayed, the first effect of notifying the hit can be executed.
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-2]
The gaming machine according to the aspect A3-1.
After the first effect, it is possible to execute a second effect in which the decorative symbol hits and stops at the symbol without going through the reach mode.
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-3]
The gaming machine according to the aspect A3-2 is further described.
It is equipped with a movable accessory that can move between the first position and the second position.
After the second effect, the display of the decorative symbol stopped at the hit symbol disappears, and the movable accessory moves from the first position to the second position.
After the third effect, it is possible to execute a fourth effect in which the movable accessory moves from the second position to the first position and the decorative symbol stopped at the hit symbol is displayed again. Nah,
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-4]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-3.
In the first effect, the hit notification is performed by emitting light from a predetermined area of the display means.
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-4 is further described.
Equipped with a switching means that can switch between multiple production settings
When the first setting, which is one of the plurality of effect settings, is selected, in the first effect, the hit notification is performed by emitting light from a predetermined area of the display means.
When the second setting, which is the other one of the plurality of effect settings, is selected, in the first effect, the hit notification is performed by displaying a specific image on the display means. ,
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-6]
The gaming machine according to aspect A3-5.
The display means includes a first display means and a second display means.
In the first effect, the variation display of the decorative symbol is displayed on the first display means, and the notification of the hit is performed by the second display means.
A game machine characterized by that.
◇ [Aspect A3-7]
The gaming machine according to the aspect A3-6 is further described.
It is equipped with an operation means that can be operated by the player.
One of the plurality of types of images is an operation means image that imitates the operation means.
The switching means causes the second display means to display a setting selection image representing the plurality of effect settings and the operation means image for selecting the effect setting.
A game machine characterized by that.
以下に図60を用いて有音リーチ演出について説明し、図61〜62を用いて無音リーチ演出A〜Bについて説明する。この有音リーチ演出および無音リーチ演出A〜Bは、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、有音リーチ演出または無音リーチ演出A〜Bを実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aまたはサブ表示画面64に画像を表示させる。なお、有音リーチ演出は、ハズレの変動パターンに基づく演出と大当たりの変動パターンに基づく演出とがあり、下記図60の例では、ハズレの変動パターンに基づく演出が示されている。また、無音リーチ演出A、Bも、ハズレの変動パターンに基づく演出と、大当たりの変動パターンに基づく演出とがあり、下記図61、62では、大当たりの変動パターンに基づく演出が示されている。 The sounded reach effect will be described below with reference to FIG. 60, and the silent reach effects A to B will be described with reference to FIGS. 61 to 62. The sounded reach effect and the silent reach effect A to B are executed during the variable effect of the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the sound reach effect or the soundless reach effect A to B, the corresponding image data is read from the ROM 103. The image is displayed on the display screen 7a or the sub display screen 64 of the image display device 7. The sound reach effect includes an effect based on the variation pattern of the loss and an effect based on the variation pattern of the jackpot. In the example of FIG. 60 below, the effect based on the variation pattern of the loss is shown. Further, the silent reach effects A and B also include an effect based on the variation pattern of the loss and an effect based on the variation pattern of the jackpot. In FIGS. 61 and 62 below, the effect based on the variation pattern of the jackpot is shown.
[有音リーチ演出]
図60は、有音リーチ演出を説明するための図である。図60の有音リーチ演出は、特別図柄における同一変動での演出である。
[Sound reach production]
FIG. 60 is a diagram for explaining a sound reach effect. The sounded reach effect of FIG. 60 is an effect with the same variation in a special symbol.
有音リーチ演出では、図60(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。なお、図60では、保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cが表示されている。 In the sound reach effect, as shown in FIG. 60 (A), first, the decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate at substantially the center of the display screen 7a. In FIG. 60, the hold icon 9A and the variable icon 9C are displayed.
次に、図60(B)に示すように、リーチ演出1がおこなわれる。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左上に移動され、味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。 Next, as shown in FIG. 60 (B), the reach effect 1 is performed. In this reach effect 1, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are moved to the upper left of the display screen 7a, and the ally character XB1 is displayed. At this time, the effect sound (sound effect) of "Jaquin Jakeen" is output from the speaker 67.
次に、図60(C)に示すように、リーチ演出2がおこなわれる。このリーチ演出2では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から出力される演出音が変更され、スピーカ67から「ピロリロン〜♪ ピロリロン〜♪」という演出音(効果音)が出力される。 Next, as shown in FIG. 60 (C), the reach effect 2 is performed. In this reach effect 2, the ally character is transformed, and the transformed ally character XB1 is displayed. At this time, the production sound output from the speaker 67 is changed, and the production sound (sound effect) of "Pyrrolilon ~ ♪ Pyrrolilon ~ ♪" is output from the speaker 67.
次に、図60(D)に示すように、リーチ演出3がおこなわれる。このリーチ演出3では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から出力される演出音が変更され、スピーカ67から「チャキーン チャキーン」という演出音(効果音)が出力される。 Next, as shown in FIG. 60 (D), the reach effect 3 is performed. In this reach effect 3, the transformed ally character XB1 is continuously displayed. At this time, the effect sound output from the speaker 67 is changed, and the effect sound (sound effect) of "chakin chakeen" is output from the speaker 67.
次に、図60(E)に示すように、ハズレ報知演出がおこなわれる。このハズレ報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄で表示される。図60(E)の例では、装飾図柄8Lが「6」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Cが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Rが「6」の図柄で停止表示されている。 Next, as shown in FIG. 60 (E), the loss notification effect is performed. In this loss notification effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as loss symbols. In the example of FIG. 60 (E), the decorative symbol 8L is stopped and displayed at the symbol "6", the decorative symbol 8C is stopped and displayed at the symbol "7", and the decorative symbol 8R is stopped and displayed at the symbol "6". ing.
なお、上記リーチ演出1〜3において、装飾図柄8L,8C,8Rは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとを同じ図柄「6」とし、装飾図柄8Cを変動中とする。 In the reach effects 1 to 3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R may be used to form the reach state. As an example of the reach state, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are set to the same symbol "6", and the decorative symbol 8C is changed.
[無音リーチ演出A]
図61は、無音リーチ演出Aを説明するための図である。図61の無音リーチ演出Aは、特別図柄における同一変動での演出である。
[Silence reach production A]
FIG. 61 is a diagram for explaining the silent reach effect A. The silent reach effect A in FIG. 61 is an effect with the same variation in the special symbol.
無音リーチ演出Aでは、図61(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。なお、図61では、保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cが表示されている。 In the silent reach effect A, as shown in FIG. 61 (A), first, a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate at substantially the center of the display screen 7a. In FIG. 61, the hold icon 9A and the variable icon 9C are displayed.
次に、図61(B)に示すように、リーチ演出1がおこなわれる。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左上に移動され、味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。 Next, as shown in FIG. 61 (B), the reach effect 1 is performed. In this reach effect 1, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are moved to the upper left of the display screen 7a, and the ally character XB1 is displayed. At this time, the effect sound (sound effect) of "Jaquin Jakeen" is output from the speaker 67.
次に、図61(C)に示すように、リーチ演出2がおこなわれる。このリーチ演出2では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67からの演出音(効果音)の出力はなくなり、すなわち、無音演出となる。なお、この無音演出時においても、表示画面7aは、フリーズせずに(暗転せずに、または、静止画像とならずに)、装飾図柄8L,8C,8Rの変動や味方キャラクタXB1の動作演出もおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 61 (C), the reach effect 2 is performed. In this reach effect 2, the ally character is transformed, and the transformed ally character XB1 is displayed. At this time, the output of the effect sound (sound effect) from the speaker 67 disappears, that is, the effect is silent. Even during this silent effect, the display screen 7a does not freeze (without darkening or becoming a still image), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate and the operation effect of the ally character XB1. Is also done.
次に、図61(D)に示すように、リーチ演出3がおこなわれる。このリーチ演出3では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から再び演出音(効果音)が出力される。この場合、スピーカ67から「チャキーン チャキーン」という演出音(効果音)が出力される。 Next, as shown in FIG. 61 (D), the reach effect 3 is performed. In this reach effect 3, the transformed ally character XB1 is continuously displayed. At this time, the effect sound (sound effect) is output again from the speaker 67. In this case, the speaker 67 outputs a production sound (sound effect) of "chakin chakeen".
次に、図61(E)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄で表示される。図61(E)の例では、装飾図柄8Lが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Cが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Rが「7」の図柄で停止表示されている。 Next, as shown in FIG. 61 (E), a jackpot notification effect is performed. In this jackpot notification effect, decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed as jackpot symbols. In the example of FIG. 61 (E), the decorative symbol 8L is stopped and displayed at the symbol "7", the decorative symbol 8C is stopped and displayed at the symbol "7", and the decorative symbol 8R is stopped and displayed at the symbol "7". ing.
なお、上記リーチ演出1〜3において、装飾図柄8L,8C,8Rは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとを同じ図柄「7」とし、装飾図柄8Cを変動中とする。 In the reach effects 1 to 3, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R may be used to form the reach state. As an example of the reach state, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are set to the same symbol "7", and the decorative symbol 8C is changed.
[無音リーチ演出B]
図62は、無音リーチ演出Bを説明するための図である。図62の無音リーチ演出Bは、特別図柄における同一変動での演出である。
[Silence reach production B]
FIG. 62 is a diagram for explaining the silent reach effect B. The silent reach effect B in FIG. 62 is an effect with the same variation in the special symbol.
無音リーチ演出Bでは、図62(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、パトランプ画像XB2が表示されている。なお、図62では、保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cが表示されている。 In the silent reach effect B, as shown in FIG. 62 (A), first, a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate at substantially the center of the display screen 7a. Further, in this decorative pattern variation effect, the patrol lamp image XB2 is displayed. In FIG. 62, the hold icon 9A and the variable icon 9C are displayed.
次に、図62(B)に示すように、リーチ演出1がおこなわれる。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの左上に移動され、味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。また、このリーチ演出1では、パトランプ画像XB2が継続して表示されている。 Next, as shown in FIG. 62 (B), the reach effect 1 is performed. In this reach effect 1, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are moved to the upper left of the display screen 7a, and the ally character XB1 is displayed. At this time, the effect sound (sound effect) of "Jaquin Jakeen" is output from the speaker 67. Further, in the reach effect 1, the patrol lamp image XB2 is continuously displayed.
次に、図62(C)に示すように、リーチ演出2がおこなわれる。このリーチ演出2では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタXB1が表示される。この時、スピーカ67からの演出音(効果音)の出力はなくなり、すなわち、無音演出となる。また、このリーチ演出2では、パトランプ画像XB2が継続して表示されている。なお、この無音演出時においても、表示画面7aは、フリーズせずに(暗転せずに、または、静止画像とならずに)、装飾図柄8L,8C,8Rの変動や味方キャラクタXB1の動作演出もおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 62 (C), the reach effect 2 is performed. In this reach effect 2, the ally character is transformed, and the transformed ally character XB1 is displayed. At this time, the output of the effect sound (sound effect) from the speaker 67 disappears, that is, the effect is silent. Further, in this reach effect 2, the patrol lamp image XB2 is continuously displayed. Even during this silent effect, the display screen 7a does not freeze (without darkening or becoming a still image), and the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate and the operation effect of the ally character XB1. Is also done.
次に、図62(D)に示すように、一発告知演出がおこなわれる。この一発告知演出では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から再び演出音(効果音)が出力される。この場合、スピーカ67から「ピキーン」という演出音(効果音)が出力される。また、この一発告知演出では、パトランプ画像XB2が継続して表示されており、リーチ演出2の無音状態から、一発告知演出の有音状態となったタイミングで、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(または点灯)する。 Next, as shown in FIG. 62 (D), a one-shot notification effect is performed. In this one-shot notification effect, the transformed ally character XB1 is continuously displayed. At this time, the effect sound (sound effect) is output again from the speaker 67. In this case, the effect sound (sound effect) of "picking" is output from the speaker 67. Further, in this one-shot notification effect, the patrol lamp image XB2 is continuously displayed, and the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 changes from the silent state of the reach effect 2 to the sound state of the one-shot notification effect. Blinks (or lights up).
次に、図62(E)に示すように、リーチ演出3がおこなわれる。このリーチ演出3では、変身後の味方キャラクタXB1が継続して表示される。この時、スピーカ67から再び演出音(効果音)が出力される。この場合、スピーカ67から「ジャキーン ジャキーン」という演出音(効果音)が出力される。また、このリーチ演出3では、パトランプ画像XB2が継続して表示されており、また、パトランプ画像XB2のパトランプ部の点滅(または点灯)も継続されている。 Next, as shown in FIG. 62 (E), the reach effect 3 is performed. In this reach effect 3, the transformed ally character XB1 is continuously displayed. At this time, the effect sound (sound effect) is output again from the speaker 67. In this case, the speaker 67 outputs a production sound (sound effect) of "Jaquin Jakeen". Further, in the reach effect 3, the patrol lamp image XB2 is continuously displayed, and the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 is also continuously blinking (or lit).
次に、図62(F)に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが大当たり図柄で表示される。図62(E)の例では、装飾図柄8Lが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Cが「7」の図柄で停止表示され、装飾図柄8Rが「7」の図柄で停止表示されている。 Next, as shown in FIG. 62 (F), a jackpot notification effect is performed. In this jackpot notification effect, decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed as jackpot symbols. In the example of FIG. 62 (E), the decorative symbol 8L is stopped and displayed at the symbol "7", the decorative symbol 8C is stopped and displayed at the symbol "7", and the decorative symbol 8R is stopped and displayed at the symbol "7". ing.
なお、上記リーチ演出1〜3、一発告知演出において、装飾図柄8L,8C,8Rは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとを同じ図柄「7」とし、装飾図柄8Cを変動中とする。 In the reach effects 1 to 3 and the one-shot notification effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are used to form the reach state. It may be. As an example of the reach state, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are set to the same symbol "7", and the decorative symbol 8C is changed.
また、上記有音リーチ演出と、上記無音リーチ演出Aとは、それぞれ、リーチ演出1〜3の尺の長さが同じであり、基幹の表示演出パターンが同じであり、見た目の表示演出は同じに形成される。すなわち、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Aとは、リーチ演出1〜3において、味方キャラクタXB1の表示位置、台詞、背景、エフェクトなどが同じに形成され、無音演出があるかないかについて異なる演出である。なお、これに限られず、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Aとは、リーチ演出1〜3以外の部分の表示演出が異なる構成であってもよく、また、リーチ演出1〜3の部分においても、一部が異なる構成(例えば、味方キャラクタXB1の表示位置が異なる、エフェクトや背景の一部が異なる)であってもよい。 Further, the sounded reach effect and the silent reach effect A have the same length of the reach effect 1 to 3, the same core display effect pattern, and the same appearance display effect. Is formed in. That is, the sounded reach effect and the silent reach effect A have the same display position, dialogue, background, effect, etc. of the ally character XB1 in the reach effects 1 to 3, and are different depending on whether or not there is a silent effect. Is. Not limited to this, the sounded reach effect and the silent reach effect A may have different display effects in the parts other than the reach effects 1 to 3, and in the parts of the reach effects 1 to 3. However, the configuration may be partially different (for example, the display position of the ally character XB1 is different, the effect or a part of the background is different).
さらに、上記有音演出において、上記無音リーチ演出Bと同じ表示位置にパトランプ画像XB2が表示される有音演出パート2がおこなわれる場合がある。この場合、上記有音リーチ演出パート2と、無音リーチ演出Bとは、それぞれ、リーチ演出1〜3の尺の長さが同じであり、基幹の表示演出パターンが同じであり、見た目の表示演出は同じに形成される。すなわち、有音リーチ演出パート2と、無音リーチ演出Bとは、リーチ演出1〜3において、パトランプ画像XB2の表示位置、味方キャラクタXB1の表示位置、台詞、背景、エフェクトなどが同じに形成され、無音演出があるかないかについて異なる演出である。なお、これに限られず、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Bとは、リーチ演出1〜3以外の部分の表示演出が異なる構成であってもよく、また、リーチ演出1〜3の部分においても、一部が異なる構成(例えば、味方キャラクタXB1の表示位置が異なる、エフェクトや背景の一部が異なる)であってもよい。 Further, in the sound effect, the sound effect part 2 in which the patrol lamp image XB2 is displayed at the same display position as the silent reach effect B may be performed. In this case, the sounded reach effect part 2 and the silent reach effect B have the same lengths of the reach effects 1 to 3 and the same main display effect pattern, respectively, and the appearance of the display effect. Are formed in the same way. That is, in the sound reach effect part 2 and the silent reach effect B, the display position of the patrol lamp image XB2, the display position of the ally character XB1, the dialogue, the background, the effect, etc. are formed in the same manner in the reach effects 1 to 3. It is a different production depending on whether or not there is a silent production. Not limited to this, the sounded reach effect and the silent reach effect B may have different display effects in the parts other than the reach effects 1 to 3, and in the parts of the reach effects 1 to 3. However, the configuration may be partially different (for example, the display position of the ally character XB1 is different, the effect or a part of the background is different).
[変形例]
上記無音リーチ演出A、Bは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。上記無音リーチ演出A、Bは、大当たりしているが、ハズレの変動ときにおこなうようにしてもよい。この場合であっても、無音リーチ演出A、Bは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。
上記無音リーチ演出Bにおいて、一発告知演出では、リーチ演出2の無音状態から、一発告知演出の有音状態となったタイミングで、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(または点灯)する構成であったが、これに限られず、リーチ演出2の無音状態から、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(点灯)してから有音状態となってもよいし、リーチ演出2の無音状態から有音状態になってから、パトランプ画像XB2のパトランプ部が点滅(点灯)してもよい。
上記無音リーチ演出A、Bにおいて、リーチ演出2の無音演出時に、表示画面7aは、フリーズしない(暗転しない、または、静止画像とならない)構成であったが、フリーズしてもよい(暗転してもよい、または、静止画像となってもよい)。
[Modification example]
The silent reach effects A and B have a higher expectation of a big hit than the sound reach effects. The above-mentioned silent reach effects A and B are big hits, but they may be performed when the loss fluctuates. Even in this case, the silent reach effects A and B have a higher expectation of a big hit than the sounded reach effects.
In the above silent reach effect B, in the one-shot notification effect, the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 blinks (or lights up) at the timing when the silent state of the reach effect 2 changes to the sound state of the one-shot notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the silent state of the reach effect 2 may be changed to the sounded state after the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 blinks (lights up), or the silent state of the reach effect 2 may be changed to the sounded state. After the state is reached, the patrol lamp portion of the patrol lamp image XB2 may blink (light).
In the above-mentioned silent reach effects A and B, the display screen 7a is configured so as not to freeze (does not darken or becomes a still image) during the silent effect of the reach effect 2, but it may freeze (darkens). It may be a still image).
[効果例]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出1の後、リーチ演出2において無音演出をおこなう無音リーチ演出A、Bがおこなわれる。この構成によれば、遊技者に瞬間的な違和感を与えて、リーチ演出への期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、リーチ演出1の後、有音演出であるリーチ演出2をおこなう有音リーチ演出がおこなわれる。無音リーチ演出A、Bは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出である。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生時には違和感を持ち、その時には大当たり期待度が高いので、違和感と大当たりへの期待感とを関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、無音リーチ演出A、Bにおいて、無音演出であるリーチ演出2の後、大当たり図柄を表示する大当たり報知演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生時には違和感を持ち、その後は大当たりするので、違和感と大当たりへの期待感とをより強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、無音リーチ演出Bにおいて、無音演出であるリーチ演出2の後、大当たり図柄を表示する大当たり報知演出の前に、一発告知演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生に違和感をもった後にサプライズ的に一発告知にて大当たりが告知されるので、違和感と大当たりへの期待感とをより一層強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機1では、無音リーチ演出Bにおいて、一発告知演出で、パトランプ画像XB2を点滅(または点灯)させることで遊技者に大当たりを端的に報知するようにしている。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生に違和感をもった後に、サプライズ的にパトランプ画像XB2の点滅によって大当たりを告知されるので、違和感と大当たりへの期待感とをより一層強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the reach effect 1, the silent reach effects A and B, which perform the silent effect in the reach effect 2, are performed. According to this configuration, it is possible to give the player a momentary sense of discomfort and improve the expectation for the reach effect. As a result, the interest of the game can be improved.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the reach effect 1, a sounded reach effect is performed in which the reach effect 2 which is a sound effect is performed. The silent reach productions A and B have higher expectations for big hits than the sound reach production. According to this configuration, the player feels uncomfortable when the silent effect occurs, and the jackpot expectation is high at that time, so that the discomfort can be associated with the expectation for the jackpot, and a new approach to improving the player's interest. Can be provided. As a result, the interest of the game can be improved.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the silent reach effects A and B, after the reach effect 2 which is a silent effect, a jackpot notification effect for displaying a jackpot symbol is performed. According to this configuration, the player feels uncomfortable when the silent effect occurs, and then hits the jackpot. Therefore, the sense of discomfort and the expectation for the jackpot can be more strongly related, and a new approach for improving the player's interest can be achieved. Can be provided. As a result, the interest of the game can be improved.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the silent reach effect B, after the reach effect 2 which is a silent effect, and before the jackpot notification effect of displaying the jackpot symbol, a one-shot notification effect is performed. According to this configuration, the player is surprised to announce the big hit after feeling uncomfortable with the occurrence of the silent effect, so that the uncomfortable feeling and the expectation for the big hit can be more strongly associated with each other. , Can provide a new approach to improving the interest of the player. As a result, the interest of the game can be improved.
In the game machine 1 of the above-described embodiment, in the silent reach effect B, the patrol lamp image XB2 is blinked (or lit) in a one-shot notification effect to simply notify the player of the jackpot. According to this configuration, the player is notified of the big hit by blinking the patrol lamp image XB2 as a surprise after feeling uncomfortable with the occurrence of the silent effect, so that the uncomfortable feeling and the expectation for the big hit are more strongly related. It is possible to provide a new approach to improving the interest of the player. As a result, the interest of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XB−1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
演出音を出すこと可能な演出音発生手段と、
を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、前記表示手段において第1の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段により前記演出音を出す有音演出をおこなう演出であり、
前記第2の演出は、前記表示手段において第2の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段から前記演出音を出さない無音演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む第1の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第1の演出をおこない、その後、前記第2の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB−2]
態様XB−1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第3の演出は、前記表示手段において前記第2の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段から前記演出音を出す有音演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第3の演出とを含む第2の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第2の組み合わせ演出では、前記第1の演出をおこない、その後、前記第3の演出をおこない、
前記第1の組み合わせ演出は、前記第2の組み合わせ演出よりも大当たり期待度が高い演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB−3]
態様XB−2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、
前記第4の演出は、前記表示手段において大当たり図柄を表示する演出であり、
前記第1の組み合わせ演出は、前記第4の演出を含む場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第2の演出の後、前記第4の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB−4]
態様XB−3に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第5の演出をおこなう場合があり、
前記第5の演出は、前記表示手段において大当たりであることを一発で告知する一発告知画像を表示する演出であり、
前記第1の組み合わせ演出は、前記第5の演出を含む場合があり、
前記第1の組み合わせ演出では、前記第5の演出は、前記第4の演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB−5]
態様XB−4に記載の遊技機であって、
前記第1の組み合わせ演出における前記第5の演出では、前記表示手段における予め決められた所定領域に前記一発告知画像を表示し、
前記一発告知画像は、点滅画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XB-1]
It is a game machine that can execute multiple effects,
A display means that can execute multiple display effects,
A production sound generating means that can produce a production sound,
With
As one of the plurality of effects, the first effect may be performed.
As one of the plurality of effects, a second effect may be performed.
The first effect is an effect in which the display means performs the first display effect and the effect sound generating means performs a sound effect that produces the effect sound.
The second effect is an effect in which the display means performs the second display effect and the effect sound generating means does not produce the effect sound.
A first combination effect including the first effect and the second effect may be performed.
In the first combination effect, the first effect is performed, and then the second effect is performed.
A game machine characterized by that.
[Aspect XB-2]
The gaming machine according to the aspect XB-1.
As one of the plurality of effects, a third effect may be performed.
The third effect is an effect of performing the second display effect in the display means and performing a sound effect of producing the effect sound from the effect sound generating means.
A second combination effect including the first effect and the third effect may be performed.
In the second combination effect, the first effect is performed, and then the third effect is performed.
The first combination effect is an effect with a higher expectation of a big hit than the second combination effect.
A game machine characterized by that.
[Aspect XB-3]
The gaming machine according to the aspect XB-2.
As one of the plurality of effects, a fourth effect may be performed.
The fourth effect is an effect of displaying a jackpot symbol in the display means.
The first combination effect may include the fourth effect.
In the first combination effect, the fourth effect is performed after the second effect.
A game machine characterized by that.
[Aspect XB-4]
The gaming machine according to the aspect XB-3.
As one of the plurality of effects, a fifth effect may be performed.
The fifth effect is an effect of displaying a one-shot notification image that announces that it is a big hit in the display means.
The first combination effect may include the fifth effect.
In the first combination effect, the fifth effect is performed before the fourth effect.
A game machine characterized by that.
[Aspect XB-5]
The gaming machine according to the aspect XB-4.
In the fifth effect in the first combination effect, the one-shot notification image is displayed in a predetermined area determined in advance in the display means.
The one-shot notification image is a blinking image.
A game machine characterized by that.
以下に図63〜図65を用いてバイブ演出A〜Cについて説明する。このバイブ演出A〜Cは、遊技機1の電源投入後、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、バイブ演出A〜Cを実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aまたはサブ表示画面64に画像を表示させると共に、所定のタイミングで演出ボタン63の内側に配置される振動モータをバイブ(振動)させる。このとき、効果音としての振動音もスピーカ67から発音させる。
また、サブ制御基板90は、表示画面7aにおいて保留アイコン9Aの数が2つから3つとなった場合(第1始動口の保留数が2つから3つとなった場合)には、振動モータを振動させる(演出ボタン63を振動させる)追加保留バイブ演出をおこなうことができる。そして、遊技機1では、この追加保留バイブ演出をおこなうか否かの設定を、遊技者が客待ちモード(デモ画面中)や、特別図柄の変動中におこなうことができる。遊技者は、サブ表示画面64において、遊技者が客待ちモード(デモ画面中)や、特別図柄の変動中に、追加保留バイブ演出をおこなう設定するか否かを選択することができる。
The vibe effects A to C will be described below with reference to FIGS. 63 to 65. The vibe effects A to C are executed after the power of the game machine 1 is turned on and during the variation effect of the decorative symbol. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the vibration effects A to C, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image display device 7 is used. The image is displayed on the display screen 7a or the sub display screen 64, and the vibration motor arranged inside the effect button 63 is vibrated at a predetermined timing. At this time, the vibration sound as a sound effect is also produced from the speaker 67.
Further, when the number of hold icons 9A on the display screen 7a is changed from 2 to 3 (when the number of hold icons of the first start port is changed from 2 to 3), the sub control board 90 uses the vibration motor. An additional hold vibe effect that vibrates (vibrates the effect button 63) can be performed. Then, in the game machine 1, the player can set whether or not to perform this additional hold vibration effect during the customer waiting mode (during the demo screen) or while the special symbol is changing. On the sub display screen 64, the player can select whether or not to set the player to perform the additional hold vibe effect while the player is in the customer waiting mode (during the demo screen) or the special symbol is changing.
[バイブ演出A]
図63は、バイブ演出Aを説明するための図である。図63のバイブ演出Aは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
[Vibe production A]
FIG. 63 is a diagram for explaining the vibe effect A. The vibe effect A of FIG. 63 is an effect of the same variation of the special symbol.
バイブ演出Aでは、図63(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、2つの保留アイコン9Aと、1つの変動アイコン9Cが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aが2つ表示されているので、2つの保留がある状態を表している。なお、図63(A)の右側には、演出ボタン63の模式図が示されており、遊技機1の演出ボタン63の状態を表している。また、保留アイコン9Aは、白色となっている。 In the vibe effect A, as shown in FIG. 63 (A), first, a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate at substantially the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, two hold icons 9A and one variation icon 9C are displayed. That is, in this decorative symbol variation effect, since two hold icons 9A are displayed, it represents a state in which there are two holds. A schematic diagram of the effect button 63 is shown on the right side of FIG. 63 (A), showing the state of the effect button 63 of the game machine 1. The hold icon 9A is white.
次に、図63(B)に示すように、保留表示追加演出1がおこなわれる。この保留表示追加演出1では、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて3つ表示され、味方キャラクタXC1が表示される。味方キャラクタXC1は、複数の段階に変身することができるキャラクタであり、図63(B)では、第1段階の状態であり、大当たり期待度は一番低い状態となっている。
また、この保留追加演出1では、保留表示が2つから3つとなったので、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図63(B)の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン63が発光すると共に、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転する。
Next, as shown in FIG. 63 (B), the hold display additional effect 1 is performed. In this hold display additional effect 1, a game ball is additionally entered into the first start port 20, one hold icon 9A is added, three are displayed, and the ally character XC1 is displayed. The ally character XC1 is a character that can be transformed into a plurality of stages, and in FIG. 63 (B), it is in the state of the first stage, and the jackpot expectation is the lowest.
Further, in the hold additional effect 1, since the hold display has changed from two to three, the additional hold vibe effect is performed. The situation is shown on the right side of FIG. 63 (B). That is, in this additional hold vibe effect, the effect button 63 is vibrated by the vibration motor to generate a vibrating sound of "boo-boo". In this case, the sound effect of "boo-boo" is also output from the speaker 67. Further, at the time of the additional hold vibe effect, the effect button 63 emits light, and the predetermined portion of the effect button 63 rotates in a predetermined direction (for example, clockwise).
次に、図63(C)に示すように、保留表示追加演出2がおこなわれる。この保留表示追加演出2では、さらに、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて4つ表示される。また、第1段階の味方キャラクタXC1が継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 63 (C), the hold display additional effect 2 is performed. In this hold display additional effect 2, a game ball is additionally entered into the first start opening 20, and one hold icon 9A is added to display four. In addition, the ally character XC1 of the first stage is continuously displayed.
次に、図63(D)に示すように、保留変化演出がおこなわれる。この保留変化演出では、上記保留表示追加演出2で追加された4つ目の保留アイコン9Aを先読み対象として、この保留アイコン9Aを白色から赤色に保留変化させる。図63(D)の例では、保留変化した保留アイコン9Aは、クロスハッチングで示されている。また、この保留変化演出では、保留変化時(先読み時)に、振動モータを振動させて演出ボタン63を振動させる先読みバイブ演出もおこなわれる。この先読みバイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブブーー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブブーー」という効果音が出力される。この先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、先読みバイブ演出時には、演出ボタン63が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転しない。 Next, as shown in FIG. 63 (D), the hold change effect is performed. In this hold change effect, the hold icon 9A added in the hold display additional effect 2 is set as a look-ahead target, and the hold icon 9A is changed from white to red. In the example of FIG. 63 (D), the hold icon 9A that has been changed to hold is indicated by cross-hatching. Further, in this hold change effect, a look-ahead vibration effect is also performed in which the vibration motor is vibrated to vibrate the effect button 63 at the time of hold change (pre-reading). In this look-ahead vibration effect, the effect button 63 is vibrated by the vibration motor, and a vibrating sound of "buboo" is emitted. In this case, the speaker 67 also outputs a "buboo" sound effect. The vibration pattern of this look-ahead vibration effect is different from the vibration pattern of the additional hold vibration effect. Further, at the time of the look-ahead vibration effect, the effect button 63 emits light. However, the predetermined portion of the effect button 63 does not rotate in a predetermined direction (for example, clockwise) as in the case of the additional hold vibe effect.
その後、保留4の状態(保留アイコン9Aが4つの状態)から保留が減少するたびに(保留アイコン9Aの数が1つ減るたびに)、先読みバイブ演出をおこなう。なお、これに限られず、保留4の状態(保留アイコン9Aが4つの状態)から保留が減少するときに(保留アイコン9Aの数が1つ減るときに)、先読みバイブ演出をおこなわないようにしてもよい。 After that, every time the hold decreases from the state of hold 4 (the state of four hold icons 9A) (every time the number of hold icons 9A decreases by one), the look-ahead vibration effect is performed. Not limited to this, when the hold decreases from the state of hold 4 (the state of 4 hold icons 9A) (when the number of hold icons 9A decreases by 1), the look-ahead vibration effect is not performed. May be good.
また、上記バイブ演出Aでは、保留アイコン9Aが2つから3つに追加されたときに、追加保留バイブ演出をおこなうが、保留アイコン9Aが4つから3つになるときには、追加保留バイブ演出をおこなわない。しかし、これに限られず、保留アイコン9Aが4つから3つになるときには、追加保留バイブ演出をおこなうようにしもよい。 Further, in the above-mentioned vibe effect A, when the hold icon 9A is added from two to three, the additional hold vibe effect is performed, but when the hold icon 9A changes from four to three, the additional hold vibe effect is performed. Do not do. However, the present invention is not limited to this, and when the number of hold icons 9A changes from four to three, an additional hold vibe effect may be performed.
上記バイブ演出Aでは、特別図柄の同一変動において、追加保留バイブ演出がおこなわれ、その後、先読み演出および先読みバイブ演出がおこなわれているが、これに限られず、特別図柄の同一変動において、先読み演出および先読みバイブ演出中に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよく、または、特別図柄の同一変動において、先読み演出および先読みバイブ演出の後に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。 In the above-mentioned vibe effect A, an additional hold vibe effect is performed in the same change of the special symbol, and then a look-ahead effect and a look-ahead vibe effect are performed. However, the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect is performed in the same change of the special symbol. And, the additional hold vibe effect may be performed during the look-ahead vibe effect, or the additional hold vibe effect may be performed after the look-ahead effect and the look-ahead vibe effect in the same variation of the special symbol.
また、上記バイブ演出Aにおいて、先読みバイブ演出時に追加保留バイブ演出をおこなう構成としてもよい。この場合、振動モータの振動パターンを上記追加保留バイブ演出の振動パターン(ブーブー)および先読みバイブ演出の振動パターン(ブブ――)とは異なる振動パターン(例えば、三三七拍子となるような振動パターン)としてもよい。 Further, in the above-mentioned vibe effect A, an additional hold vibe effect may be performed at the time of the look-ahead vibe effect. In this case, the vibration pattern of the vibration motor is different from the vibration pattern of the additional hold vibration effect (boo-boo) and the vibration pattern of the look-ahead vibration effect (bubu-) (for example, a vibration pattern having a time signature of 337). ) May be used.
[バイブ演出B]
図64は、バイブ演出Bを説明するための図である。図64のバイブ演出Bは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
[Vibe production B]
FIG. 64 is a diagram for explaining the vibe effect B. The vibe effect B of FIG. 64 is an effect of the same variation of the special symbol.
バイブ演出Bでは、図64(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、2つの保留アイコン9Aと、1つの変動アイコン9Cが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aが2つ表示されているので、2つの保留がある状態を表している。なお、図64(A)の右側には、演出ボタン63の模式図が示されており、遊技機1の演出ボタン63の状態を表している。また、保留アイコン9Aは、白色となっている。 In the vibe effect B, as shown in FIG. 64 (A), first, a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate at substantially the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, two hold icons 9A and one variation icon 9C are displayed. That is, in this decorative symbol variation effect, since two hold icons 9A are displayed, it represents a state in which there are two holds. A schematic diagram of the effect button 63 is shown on the right side of FIG. 64 (A), showing the state of the effect button 63 of the game machine 1. The hold icon 9A is white.
次に、図64(B)に示すように、保留表示追加演出1がおこなわれる。この保留表示追加演出1では、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて3つ表示され、味方キャラクタXC1が表示される。味方キャラクタXC1は、複数の段階に変身することができるキャラクタであり、図64(B)では、第1段階の状態であり、大当たり期待度は一番低い状態となっている。
また、この保留追加演出1では、保留表示が2つから3つとなったので、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図64(B)の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン63が発光すると共に、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転する。
Next, as shown in FIG. 64 (B), the hold display additional effect 1 is performed. In this hold display additional effect 1, a game ball is additionally entered into the first start port 20, one hold icon 9A is added, three are displayed, and the ally character XC1 is displayed. The ally character XC1 is a character that can be transformed into a plurality of stages, and in FIG. 64 (B), it is in the state of the first stage, and the jackpot expectation is the lowest.
Further, in the hold additional effect 1, since the hold display has changed from two to three, the additional hold vibe effect is performed. The situation is shown on the right side of FIG. 64 (B). That is, in this additional hold vibe effect, the effect button 63 is vibrated by the vibration motor to generate a vibrating sound of "boo-boo". In this case, the sound effect of "boo-boo" is also output from the speaker 67. Further, at the time of the additional hold vibe effect, the effect button 63 emits light, and the predetermined portion of the effect button 63 rotates in a predetermined direction (for example, clockwise).
次に、図64(C)に示すように、チャンスアップ演出がおこなわれる。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタXC1が第1段階の状態とは異なる第2段階の状態に変身し、大当たり期待度が向上したことを示唆する演出である。第2段階の味方キャラクタXC1は、第1段階の味方キャラクタXC1より大当たり期待度が高い。また、このチャンスアップ演出では、チャンスアップ演出時に、振動モータを振動させて演出ボタン63を振動させるチャンスアップバイブ演出もおこなわれる。このチャンスアップバイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブブブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブブブー」という効果音が出力される。このチャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出および先読みバイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、チャンスアップバイブ演出時には、演出ボタン63が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転しない。 Next, as shown in FIG. 64 (C), a chance-up effect is performed. In this chance-up effect, the ally character XC1 is transformed into a state of the second stage different from the state of the first stage, which suggests that the jackpot expectation is improved. The ally character XC1 in the second stage has a higher expectation of a big hit than the ally character XC1 in the first stage. Further, in this chance-up effect, a chance-up vibe effect is also performed in which the vibration motor is vibrated to vibrate the effect button 63 at the time of the chance-up effect. In this chance-up vibration effect, the effect button 63 is vibrated by the vibration motor, and a vibrating sound of "bububu" is emitted. In this case, the speaker 67 also outputs a "bubbly" sound effect. The vibration pattern of this chance-up vibe effect is different from the vibration pattern of the additional hold vibe effect and the look-ahead vibe effect. Further, the effect button 63 emits light at the time of the chance up vibe effect. However, the predetermined portion of the effect button 63 does not rotate in a predetermined direction (for example, clockwise) as in the case of the additional hold vibe effect.
上記バイブ演出Bでは、特別図柄の同一変動において、追加保留バイブ演出がおこなわれ、その後、チャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出がおこなわれているが、これに限られず、特別図柄の同一変動においてチャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出中に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよく、または、特別図柄の同一変動において、チャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出の後に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。 In the above-mentioned vibe effect B, an additional hold vibe effect is performed in the same fluctuation of the special symbol, and then a chance-up effect and a chance-up vibe effect are performed. An additional hold vibe effect may be performed during the up effect and a chance up vibe effect, or an additional hold vibe effect may be performed after the chance up effect and the chance up vibe effect in the same variation of the special symbol. Good.
また、上記バイブ演出Bにおいて、チャンスアップバイブ演出時に追加保留バイブ演出をおこなう構成としてもよい。この場合、振動モータの振動パターンを上記追加保留バイブ演出の振動パターン(ブーブー)、先読みバイブ演出の振動パターン(ブブーー)、および、チャンスアップバイブ演出の振動パターン(ブブブー)とは異なる振動パターン(例えば、ロングバイブ。ブーーーーー)としてもよい。 Further, in the above-mentioned vibe effect B, an additional hold vibe effect may be performed at the time of the chance up vibe effect. In this case, the vibration pattern of the vibration motor is different from the vibration pattern of the additional hold vibration effect (boo-boo), the vibration pattern of the look-ahead vibration effect (bu-boo), and the vibration pattern of the chance-up vibration effect (bubu-boo) (for example). , Long vibe. Boooooo).
[バイブ演出C]
図65は、バイブ演出Cを説明するための図である。図65のバイブ演出Cは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
[Vibe production C]
FIG. 65 is a diagram for explaining the vibe effect C. The vibe effect C of FIG. 65 is an effect of the same variation of the special symbol.
バイブ演出Cでは、図65(A)に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、2つの保留アイコン9Aと、1つの変動アイコン9Cが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aが2つ表示されているので、2つの保留がある状態を表している。なお、図65(A)の右側には、演出ボタン63の模式図が示されており、遊技機1の演出ボタン63の状態を表している。また、保留アイコン9Aは、白色となっている。 In the vibe effect C, as shown in FIG. 65 (A), first, a decorative pattern variation effect is performed. In this decorative symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R fluctuate at substantially the center of the display screen 7a. Further, in this decorative symbol variation effect, two hold icons 9A and one variation icon 9C are displayed. That is, in this decorative symbol variation effect, since two hold icons 9A are displayed, it represents a state in which there are two holds. A schematic diagram of the effect button 63 is shown on the right side of FIG. 65 (A), showing the state of the effect button 63 of the game machine 1. The hold icon 9A is white.
次に、図65(B)に示すように、チャンスアップ演出1がおこなわれる。このチャンスアップ演出1では、ボタン画像XC3が表示される。このボタン画像XC3は、大当たり期待度が向上したことを示唆する、いわゆるチャンスアップ画像であり、ボタン画像内側に「激アツ」と表示される。また、ボタン画像XC3は、遊技者に演出ボタン63の操作(押下)を促すための画像である。 Next, as shown in FIG. 65 (B), the chance-up effect 1 is performed. In this chance-up effect 1, the button image XC3 is displayed. This button image XC3 is a so-called chance-up image suggesting that the jackpot expectation has improved, and is displayed as "super hot" inside the button image. Further, the button image XC3 is an image for urging the player to operate (press) the effect button 63.
次に、図65(C)に示すように、チャンスアップ演出2がおこなわれる。このチャンスアップ演出2では、継続してボタン画像XC3が表示されている。また、チャンスアップ演出2では、第1始動口20に遊技球が追加入球し、保留アイコン9Aが1つ追加されて3つ表示され、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図64(B)の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン63が発光すると共に、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転する。 Next, as shown in FIG. 65 (C), the chance-up effect 2 is performed. In this chance-up effect 2, the button image XC3 is continuously displayed. Further, in the chance-up effect 2, a game ball is additionally inserted into the first starting port 20, one hold icon 9A is added and three are displayed, and an additional hold vibe effect is performed. The situation is shown on the right side of FIG. 64 (B). That is, in this additional hold vibe effect, the effect button 63 is vibrated by the vibration motor to generate a vibrating sound of "boo-boo". In this case, the sound effect of "boo-boo" is also output from the speaker 67. Further, at the time of the additional hold vibe effect, the effect button 63 emits light, and the predetermined portion of the effect button 63 rotates in a predetermined direction (for example, clockwise).
次に、図65(D)に示すように、チャンスアップバイブ演出3がおこなわれる。このチャンスアップ演出3では、ボタン画像XC3を見た遊技者が演出ボタン63を操作(押下)することにより、ボタン画像XC3の表示が消去され、第2段階の状態の味方キャラクタXC1が登場し、大当たり期待度が向上したことを示唆する演出である。味方キャラクタXC1は、第1段階の味方キャラクタXC1より大当たり期待度が高い。また、このチャンスアップ演出3では、チャンスアップ演出3時に、振動モータを振動させて演出ボタン63を振動させるチャンスアップバイブ演出もおこなわれる。このチャンスアップバイブ演出では、演出ボタン63が振動モータによって振動され、「ブブブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ67からも「ブブブー」という効果音が出力される。このチャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出および先読みバイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、チャンスアップバイブ演出時には、演出ボタン63が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン63の所定部位が所定方向(例えば、時計回り)に回転しない。 Next, as shown in FIG. 65 (D), the chance up vibe effect 3 is performed. In this chance-up effect 3, when the player who sees the button image XC3 operates (presses) the effect button 63, the display of the button image XC3 is erased, and the ally character XC1 in the second stage state appears. It is a production that suggests that the jackpot expectation has improved. The ally character XC1 has a higher expectation of a big hit than the ally character XC1 in the first stage. Further, in the chance-up effect 3, at the time of the chance-up effect 3, a chance-up vibration effect is also performed in which the vibration motor is vibrated to vibrate the effect button 63. In this chance-up vibration effect, the effect button 63 is vibrated by the vibration motor, and a vibrating sound of "bububu" is emitted. In this case, the speaker 67 also outputs a "bubbly" sound effect. The vibration pattern of this chance-up vibe effect is different from the vibration pattern of the additional hold vibe effect and the look-ahead vibe effect. Further, the effect button 63 emits light at the time of the chance up vibe effect. However, the predetermined portion of the effect button 63 does not rotate in a predetermined direction (for example, clockwise) as in the case of the additional hold vibe effect.
また、上記バイブ演出Cにおいて、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングであれば、追加保留バイブ演出の振動パターン(ブーブー)を優先してバイブ演出をおこなう。しかし、これに限られず、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングのとき、チャンスアップバイブ演出の振動パターン(ブブブー)を優先してバイブ演出をおこなうようにしてもよい。また、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングのときには、上記追加保留バイブ演出および上記チャンスアップバイブ演出の振動パターンとは異なる振動パターン(例えば、ブッブッブーブ)でバイブ演出をおこなうようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned vibe effect C, if the additional hold vibe effect and the chance up vibe effect are at the same timing, the vibration pattern (boo-boo) of the additional hold vibe effect is prioritized to perform the vibe effect. However, the present invention is not limited to this, and when the additional hold vibe effect and the chance-up vibe effect are at the same timing, the vibration pattern (bubu-boo) of the chance-up vibe effect may be prioritized to perform the vibe effect. Further, when the additional hold vibe effect and the chance up vibe effect are at the same timing, the vibe effect may be performed with a vibration pattern (for example, bubbly bub) different from the vibration pattern of the additional hold vibe effect and the chance up vibe effect. Good.
[変形例]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63に振動モータが設置されているが、これに限られず、所定の役物内部、ハンドル内部、または、ボタンとは異なる操作手段(例えば、レバー)内部に設置してもよい。
上記バイブ演出A〜Cでは、追加保留バイブ演出では、振動するときに、振動に応じて、演出ボタン63の所定部位が回る構成であるが、これに限られず、演出ボタン63の所定部位が飛び出たり、凹んだりしてもよい。
先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっているが、これに限られず、先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンと同じであってもよい。
チャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっているが、これに限られず、チャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンと同じであってもよい。
特別図柄の同一変動中に、上記追加保留バイブ演出と、上記先読みバイブ演出と、上記チャンスアップバイブ演出とをおこなうようにしてもよい。この場合、追加保留バイブ演出→先読みバイブ演出→チャンスアップバイブ演出としてもよいし、追加保留バイブ演出→チャンスアップバイブ演出→先読みバイブ演出としてもよいし、先読みバイブ演出→追加保留バイブ演出→チャンスアップバイブ演出としてもよいし、先読みバイブ演出→チャンスアップバイブ演出→追加保留バイブ演出としてもよいし、チャンスアップバイブ演出→先読みバイブ演出→追加保留バイブ演出としてもよいし、チャンスアップバイブ演出→追加保留バイブ演出→、先読みバイブ演出としてもよい。
上記バイブ演出A〜Cでは、保留表示が2つから3つになるとき(保留数が2つから3つに増えるとき)に、追加保留バイブ演出をおこなうようにしているが、これに限られず、保留表示が3つから4つになるとき(保留数が3つから4つに増えるとき)、または、保留表示が1つから2つになるとき(保留数が1つから2つに増えるとき)、または、保留表示が0つから1つになるとき(保留数が0つから1つに増えるとき)に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification example]
In the game machine 1 of the above embodiment, the vibration motor is installed on the effect button 63, but the present invention is not limited to this, and the inside of a predetermined accessory, the inside of the handle, or the inside of an operating means (for example, a lever) different from the button. It may be installed in.
In the above-mentioned vibe effects A to C, in the additional hold vibe effect, when vibrating, the predetermined part of the effect button 63 rotates according to the vibration, but the present invention is not limited to this, and the predetermined part of the effect button 63 pops out. Or it may be dented.
The vibration pattern of the look-ahead vibration effect is different from the vibration pattern of the additional hold vibration effect, but is not limited to this, and the vibration pattern of the look-ahead vibration effect may be the same as the vibration pattern of the additional hold vibration effect.
The vibration pattern of the chance up vibe effect is different from the vibration pattern of the additional hold vibe effect, but it is not limited to this, and the vibration pattern of the chance up vibe effect may be the same as the vibration pattern of the additional hold vibe effect. Good.
During the same fluctuation of the special symbol, the additional hold vibe effect, the look-ahead vibe effect, and the chance up vibe effect may be performed. In this case, it may be an additional hold vibe effect → look-ahead vibe effect → chance up vibe effect, an additional hold vibe effect → chance up vibe effect → look-ahead vibe effect, or a look-ahead vibe effect → additional hold vibe effect → chance up. It may be a vibe effect, a look-ahead vibe effect → a chance-up vibe effect → an additional hold vibe effect, a chance-up vibe effect → a look-ahead vibe effect → an additional hold vibe effect, or a chance-up vibe effect → an additional hold. Vibe production →, may be a look-ahead vibration production.
In the above-mentioned vibe effects A to C, when the hold display changes from 2 to 3 (when the number of holds increases from 2 to 3), an additional hold vibe effect is performed, but the present invention is not limited to this. , When the hold display changes from 3 to 4 (when the number of holds increases from 3 to 4), or when the hold display changes from 1 to 2 (the number of holds increases from 1 to 2) When), or when the hold display changes from 0 to 1 (when the number of holds increases from 0 to 1), the additional hold vibe effect may be performed.
[効果例]
遊技機1において、第1特別図柄および第2特別図柄ともに上限保留数は4つであり、保留が4つある状態で、第1始動口20、第2始動口21に入球しても保留は増加せず、これら始動口への入球目的での遊技球の射出は、無駄な行為になってしまい、遊技者にとって不利益な行為であった。このように、保留が4つある状態で、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入球することを「始動口へのオーバー入球」とも呼ぶ。
上記バイブ演出A〜Cでは、保留アイコン9Aが2つから3つに増えるとき(保留数が2から3に増えるとき)、演出ボタン63を振動させるようにしている。この構成によれば、遊技に集中していない遊技者、周囲が騒がしい環境下で遊技している遊技者などに、振動によって所定数(例えば、保留3)以上の保留数の増加を知らせることができ、始動口へのオーバー入球を抑制し、それに伴い、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出A〜Cでは、演出ボタン63の内側において、振動モータが設置され、演出ボタン63を振動させることが可能となっている。この構成によれば、遊技者が比較的接触することが多い演出ボタン63に振動モータが設定されているので、保留数が所定数(例えば、保留3)以上となったとき遊技者が振動を感知し易くなり、始動口へのオーバー入球を抑制し、それに伴い、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記遊技機1では、遊技者が、特別図柄の変動中において、追加保留バイブ演出をおこなう設定するか否かを選択することが可能となっている。この構成によれば、遊技者は特別図柄の変動中であっても追加保留バイブ演出の可否を設定することができるので、遊技の自由度が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出Aでは、同一変動において、保留アイコン9Aが追加されて追加保留バイブ演出がおこなわれた後、先読み演出(保留変化演出)がおこなわれているときに、先読みバイブ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、同一変動内で、保留バイブ演出の後、先読み演出中に先読みバイブ演出をおこなうので、遊技者がこれらの演出を体験後、次に、保留バイブ演出を体験したときには、遊技者に、保留バイブ演出に対する大当たりへの期待感を付与することができ(もともと先読み演出は大当たりへの期待感を付与する演出であるため)、保留バイブ演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出B、Cでは、同一変動において、保留アイコン9Aが追加されて追加保留バイブ演出がおこなわれた後、チャンスアップ演出がおこなわれているときに、チャンスアップバイブ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、同一変動内で、保留バイブ演出の後、チャンスアップ演出中にチャンスアップバイブ演出をおこなうので、遊技者がこれらの演出を体験後、次に、保留バイブ演出を体験したときには、遊技者に、保留バイブ演出に対する大当たりへの期待感を付与することができ(もともとチャンスアップ演出は大当たりへの期待感を付与する演出であるため)、保留バイブ演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出A〜Cでは、追加保留バイブ演出は、保留アイコン9Aの表示が2つから3つになったとき(保留数が2つから3つになったとき)におこなわれる。この構成によれば、追加保留バイブ演出がおこなわれることによりすぐに発射を止めた場合に、遊技盤内に残る遊技球が第1始動口20に入球した場合であっても、保留数が3つになってもまだ1つ保留することが可能であるので、始動口へのオーバー入球を抑制することができる。その結果、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
In the game machine 1, the maximum number of holdings for both the first special symbol and the second special symbol is four, and even if the ball enters the first starting port 20 and the second starting opening 21 with four holdings, the ball is held. Did not increase, and the injection of the game ball into these starting ports for the purpose of entering the ball was a wasteful act, which was a disadvantageous act for the player. In this way, the entry of the game ball into the first start opening 20 or the second start opening 21 with four holds is also referred to as "over entry into the start opening".
In the above-mentioned vibe effects A to C, when the hold icon 9A increases from two to three (when the number of holds increases from two to three), the effect button 63 is vibrated. According to this configuration, it is possible to notify a player who is not concentrating on the game, a player who is playing in a noisy environment, or the like by vibration to increase the number of holds by a predetermined number (for example, hold 3) or more. It is possible to suppress over-ball entry into the starting port, thereby suppressing the disadvantage of the player and promoting the player to enjoy the game. As a result, the interest of the game can be improved.
In the vibe effects A to C, a vibration motor is installed inside the effect button 63 so that the effect button 63 can be vibrated. According to this configuration, since the vibration motor is set on the effect button 63 that the player often contacts, the player vibrates when the number of holdings exceeds a predetermined number (for example, holding 3). It becomes easier to detect, it is possible to suppress over-ball entry into the starting port, and accordingly, it is possible to suppress the disadvantage of the player and promote the player to enjoy the game. As a result, the interest of the game can be improved.
In the game machine 1, the player can select whether or not to set the additional hold vibe effect while the special symbol is changing. According to this configuration, the player can set whether or not to perform the additional hold vibe effect even while the special symbol is changing, so that the degree of freedom of the game can be improved and the interest of the game can be improved.
In the above-mentioned vibe effect A, in the same fluctuation, after the hold icon 9A is added and the additional hold vibe effect is performed, the look-ahead vibe effect is performed when the look-ahead effect (hold change effect) is performed. There is. According to this configuration, the look-ahead vibe effect is performed during the look-ahead effect after the hold vibe effect within the same fluctuation. Therefore, when the player experiences these effects and then experiences the hold vibe effect, the game It is possible to give a person a sense of expectation for a jackpot for a hold vibe effect (because the look-ahead effect is originally an effect that gives a sense of expectation for a jackpot), and it is possible to improve the interest of the hold vibe effect. As a result, the interest of the game can be improved.
In the above-mentioned vibe effects B and C, in the same fluctuation, after the hold icon 9A is added and the additional hold vibe effect is performed, the chance up vibe effect is performed when the chance up effect is performed. .. According to this configuration, the chance-up vibe effect is performed during the chance-up effect after the hold vibe effect within the same fluctuation. Therefore, when the player experiences these effects and then experiences the hold vibe effect, , It is possible to give the player a feeling of expectation for the jackpot for the hold vibe production (because the chance-up production is originally a production that gives a feeling of expectation for the jackpot), and it is possible to improve the interest of the hold vibe production. it can. As a result, the interest of the game can be improved.
In the above-mentioned vibe effects A to C, the additional hold vibe effect is performed when the display of the hold icon 9A changes from two to three (when the number of holds changes from two to three). According to this configuration, when the firing is stopped immediately due to the additional hold vibe effect, the number of holds is increased even when the game ball remaining in the game board enters the first start port 20. Since it is possible to hold one even if there are three, it is possible to suppress over-entry into the starting port. As a result, the disadvantage of the player can be suppressed, the player can be promoted to enjoy the game, and the interest of the game can be improved.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XC−1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
振動する振動手段と、を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、前記表示手段において、所定数を上限に保留表示をおこなう演出であり、
前記第2の演出は、前記振動手段が振動する第1の振動演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出とがおこなわれ、前記第1の演出において前記保留表示が第1の数から第2の数に増えたときに、前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC−2]
態様XC−1に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記振動手段は、前記操作手段に配置されて、前記操作手段を振動させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC−3]
態様XC−2に記載の遊技機であって、
特別図柄の変動中において、当該変動以降の前記特別図柄の変動中に前記組み合わせ演出をおこなう第1の設定と、当該変動以降の前記特別図柄の変動中に前記組み合わせ演出をおこなわない第2の設定とのうちのどちらか一方の設定をおこなうことが可能な設定手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC−4]
態様XC−3に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、
前記第3の演出は、前記表示手段において、前記保留表示がある場合に前記保留表示のうちの特定の保留表示に対応する対象保留を対象に先読み演出をおこなう演出であり、
前記第4の演出は、前記第1の振動演出とは異なる振動演出であって前記振動手段が振動する第2の振動演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の演出と前記第4の演出とを含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出がおこなわれた後、前記第3の演出と前記第4の演出がおこなわれ、前記第4の演出は、前記第3の演出における前記先読み演出がおこなわれているときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC−5]
態様XC−3または態様XC−4に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第5の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第6の演出をおこなう場合があり、
前記第5の演出は、前記表示手段において、大当たり期待度が上昇することを示唆するチャンスアップ演出をおこなう演出であり、
前記第6の演出は、前記第1の振動演出および前記第2の振動演出とは異なる振動演出であって前記振動手段が振動する第3の振動演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の演出と前記第6の演出とを含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出と前記第2の演出がおこなわれた後、前記第5の演出と前記第6の演出がおこなわれ、前記第6の演出は、前記第5の演出における前記チャンスアップ演出がおこなわれているときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC−6]
態様XC−4または態様XC−5に記載の遊技機であって、
前記第1の数は、前記保留表示の前記所定数の上限から2つ少ない数であり、
前記第2の数は、前記保留表示の前記所定数の上限から1つ少ない数である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XC-1]
It is a game machine that can execute multiple effects,
A display means that can execute multiple display effects,
With vibrating means to vibrate,
As one of the plurality of effects, the first effect may be performed.
As one of the plurality of effects, a second effect may be performed.
The first effect is an effect in which the display means performs hold display up to a predetermined number.
The second effect is an effect of performing the first vibration effect in which the vibrating means vibrates.
A combination effect including the first effect and the second effect may be performed.
In the combination effect, the first effect and the second effect are performed, and when the hold display increases from the first number to the second number in the first effect, the second effect The production is done,
A game machine characterized by that.
[Aspect XC-2]
The gaming machine according to the aspect XC-1.
Equipped with operating means that can be operated by the player
The vibrating means can be arranged in the operating means to vibrate the operating means.
A game machine characterized by that.
[Aspect XC-3]
The gaming machine according to the aspect XC-2.
During the change of the special symbol, the first setting in which the combination effect is performed during the change of the special symbol after the change, and the second setting in which the combination effect is not performed during the change of the special symbol after the change. A setting means capable of setting either of the above is provided.
A game machine characterized by that.
[Aspect XC-4]
The gaming machine according to the aspect XC-3.
As one of the plurality of effects, a third effect may be performed.
As one of the plurality of effects, a fourth effect may be performed.
The third effect is an effect in which, when there is the hold display, the display means performs a look-ahead effect on the target hold corresponding to the specific hold display among the hold displays.
The fourth effect is a vibration effect different from the first vibration effect, and is an effect of performing a second vibration effect in which the vibrating means vibrates.
The combination effect may include the third effect and the fourth effect.
In the combination effect, after the first effect and the second effect are performed, the third effect and the fourth effect are performed, and the fourth effect is the third effect. Performed when the pre-reading effect is being performed,
A game machine characterized by that.
[Aspect XC-5]
The gaming machine according to the aspect XC-3 or the aspect XC-4.
As one of the plurality of effects, a fifth effect may be performed.
As one of the plurality of effects, a sixth effect may be performed.
The fifth effect is an effect of performing a chance-up effect suggesting that the jackpot expectation is increased in the display means.
The sixth effect is a vibration effect different from the first vibration effect and the second vibration effect, and is an effect of performing a third vibration effect in which the vibration means vibrates.
The combination effect may include the fifth effect and the sixth effect.
In the combination effect, after the first effect and the second effect are performed, the fifth effect and the sixth effect are performed, and the sixth effect is the fifth effect. Performed when the chance-up production is being performed,
A game machine characterized by that.
[Aspect XC-6]
The gaming machine according to the aspect XC-4 or the aspect XC-5.
The first number is two less than the upper limit of the predetermined number of the hold display.
The second number is one less than the upper limit of the predetermined number of the hold display.
A game machine characterized by that.
以下に図66〜図68を用いて複数変動に亘る変動アイコン変化演出A〜Cについて説明する。図66〜図68において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15が図面の見易さから省略されている。 Hereinafter, fluctuation icon change effects A to C over a plurality of fluctuations will be described with reference to FIGS. 66 to 68. In FIGS. 66 to 68, for example, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 arranged around the front surface (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted from the viewpoint of easy viewing of the drawings. ..
この複数変動に亘る変動アイコン変化演出は、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、複数変動に亘る変動アイコン変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This variation icon change effect over a plurality of variations can be executed over a plurality of variation effects (variation display) by a decorative symbol. That is, it includes an instruction that the image control microcomputer 101 analyzes various commands (for example, a variation effect start command and a pre-determination command) received from the sub-control board 90 and executes a variation icon change effect over a plurality of variations. In this case, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
なお、複数変動に亘る変動アイコン変化演出において使用される各種背景画像には、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などを挙げることができる。これらの各種背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 Examples of various background images used in the variation icon change effect over a plurality of variations include city images, forest images, sea images, seabed images, and underground images. These various background images may be still images or moving images.
ここでは、まず複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aについて説明し、複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、そして複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cについて順番に説明する。 Here, first, the variable icon change effect A over a plurality of variations will be described, the variable icon change effect B over a plurality of variations, and the variable icon change effect C over a plurality of variations will be described in order.
[複数変動に亘る変動アイコン変化演出A]
複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aについて図66を参照して説明する。図66は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Variation icon change effect A over multiple fluctuations]
The variation icon change effect A over a plurality of variations will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram for explaining the variation icon change effect A over a plurality of variations. The variation icon change effect A over a plurality of variations is performed over a plurality of variation effects (variation display) by a decorative symbol.
まず、図66(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 66 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L of the stereoscopic image, the intermediate decorative symbol 8C of the stereoscopic image, and the right decorative symbol 8R of the stereoscopic image are displayed on the display screen 7a. The variation effect (variation display) of the decorative symbol (design: number "1" to number "9") is started in the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the. When the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, the decorative symbol that has been stopped and displayed once moves slowly (at low speed) in a display mode in which it floats upward by a predetermined distance (for example, about 5 mm) (at a low speed). In other words, since the stop display of the decorative symbol is canceled, the decorative symbol is set to the display mode in which it is about to move), and then gradually increases from low speed to the lower side and becomes translucent from an opaque state. The display mode changes to a state and changes at high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol during high-speed fluctuation. The decorative symbol decelerates immediately before stopping and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed as a stop (temporary stop is displayed, and then the stop is displayed). In the state of the temporary stop display, the decorative design has a display mode in which it slowly moves in small steps in the vertical direction.
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「通常変動開始態様」という。 When the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, as described above, the decorative symbol that has been stopped and displayed once floats upward by a predetermined distance (for example, about 5 mm) in a relaxed manner (for example, about 5 mm). After moving (at low speed) (in other words, after the display mode in which the decorative symbol is about to move is changed by canceling the stop display of the decorative symbol), the decorative symbol gradually speeds downward from low speed. The display mode changes from an opaque state to a translucent state while increasing the speed, and changes at high speed. Such a start mode of the variation effect (variation display) of the decorative pattern is referred to as a "normal variation start mode".
これに対して、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数(例えば、2回)行ったのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「特定変動開始態様」という。 On the other hand, when the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, unlike the normal variation start mode, the stop-displayed decorative symbol is in front of the right side of the decorative symbol as if the coin rotates. If you rotate a little toward the side (from the left side of the decorative design to the rear side), it will rotate a little from the right side of the decorative design to the rear side (from the left side of the decorative design to the front side), and the decorative design will reappear. The display mode faces the front, and when the decorative design is rotated slightly from the right side to the rear side (from the left side of the decorative design to the front side), the decorative design is displayed from the right side to the front side (from the left side of the decorative design). The display mode is such that the decorative pattern faces the front again by rotating a little (toward the rear side). After performing such a series of rotations a predetermined number of times (for example, twice) (in other words, the display mode in which the decorative symbol is about to move due to the cancellation of the stop display of the decorative symbol), the decoration The design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed toward the lower side, resulting in a display mode in which the design fluctuates at a high speed. Such a start mode of the variation effect (variation display) of the decorative pattern is referred to as a "specific variation start mode".
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icon 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are currently changing as the digestion of the first special symbol hold, is displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. It is displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)). In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position 9Cd, a hold display area is provided as the first special figure hold. In this hold display area, hold icons can be displayed (placed) at each of the four hold display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four hold icons can be stocked. It has become. The four hold display positions 9Ad are the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, and the fourth hold from a position close to the variable display position 9Cd toward the left side of the display screen 7a. The display positions 9Ad are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 Although the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, they may have the same size or different sizes. In the present embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size of the variable display position 9Cd (horizontal distance dimension) is the size of the hold display position 9Ad (horizontal distance). It is larger than (dimensions) (the distance dimensions in the vertical direction are the same). This is so that the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed at the hold display position 9Ad can be distinguished.
ここでは、変動表示位置9Cdには、白い球状の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン9Cと2つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。 Here, a white spherical variation icon 9C is displayed at the variation display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and a white spherical hold icon 9A is displayed at the second hold display position 9Ad. The icon 9A is displayed, and the hold icon is not displayed at the third hold display position 9Ad and the fourth hold display position 9Ad. In other words, the white spherical hold icon is not digested and there are only two stocked icons. The white spherical variable icon 9C and the two white spherical holding icons 9A have the same shape and the same size.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいても、常に視認することできるようになっている。 In addition, it corresponds to the first special figure hold based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variation effect (variation display) of the decorative symbol. In addition to the hold icon 9A and the hold icon 9B corresponding to the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second start port 21, the first based on the entry of the game ball into the first start port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are arranged and displayed on the upper center of the display screen 7a of the image display device 7 as numbers (not shown). The number of 1st special figure hold based on the entry of the game ball into the 1st start port 20 is on the left side in blue numbers, and the number of 2nd special figure hold based on the entry of the game ball into the 2nd start port 21 is red. The numbers are arranged on the upper center of the display screen 7a in a state of being separated from each other on the right side and are always displayed. Since these numbers are displayed as numerical values of the number of reserved spheres, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. These numbers are arranged on the frontmost side of the display screen 7a, and other images are arranged and displayed behind the frontmost surface of the display screen 7a so that the visibility is not hindered by other images. It has become. That is, these numbers are always displayed even when the decorative symbol variation effect (variation display) is being performed or when the decorative symbol variation effect (variation display) is finished, and the visibility is improved by other images. Since it is not hindered, it can always be visually recognized even in the fluctuation icon change effect A over a plurality of fluctuations.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色(ゴールド)の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。 Here, the hold icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, may be simply referred to as "icons") will be briefly described. The difference in the degree of expectation of winning at the time of lottery corresponding to the icon due to the difference in shape and color. Represents. For example, of the six icons: yellow (gold) star-shaped icon, black spherical icon, smiling sphere icon, red spherical icon, blue spherical icon, and white spherical icon, the yellow (gold) star shape. The icon of is the highest expectation of hitting, the black spherical icon is the second highest expectation of hitting, the smiling sphere icon is the third highest expectation of hitting, and the red spherical icon is the fourth highest expectation of hitting. The blue spherical icon has the fifth highest expectation of hitting, and the white spherical icon has the lowest expectation of hitting. Each color of the yellow (gold) star-shaped icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon is a bright color.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。 The smile sphere icon is further set with a high degree of expectation that it will be a hit in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (big hit rich)). All these colors are bright colors. Other icons include a character A icon and a character B icon. The icon of character A and the icon of character B each have a white aura from the entire icon. The hit expectation of the icon of the character A having a white aura and the hit expectation of the icon of the character B having a white aura are the same as the hit expectation of the white spherical icon. However, the icon of character A and the icon of character B are expected to be hit in the order of white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (big hit rich). Is set high. All these colors are bright colors.
図66(A)において、背景画像として例えば都市画像が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図66(B)に示すように、装飾図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始される。第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン9Cと3つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。 In FIG. 66 (A), for example, a city image is displayed as a background image on the display screen 7a, and when the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, then, as shown in FIG. 66 (B), the decorative symbol is displayed. During the variation effect (variation display) of, the game ball enters the first starting port 20, and the variation icon change effect A over a plurality of variations is started by the look-ahead effect. When the game ball enters the first starting port 20, a white spherical holding icon 9A is displayed at the third holding display position 9Ad. As a result, there are three white spherical hold icons 9A with the lowest expectation of winning. The white spherical variable icon 9C and the three white spherical holding icons 9A have the same shape and the same size.
その後、図66(C)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aがすでに開始されているものの、この時点までにおいて、3つの白い球状の保留アイコン9Aに対する保留変化(他の色への変化、他の種類への変化)が生じていないし、変動アイコン9Cに対する変化(他の色への変化、他の種類への変化)も生じていない。 After that, as shown in FIG. 66 (C), the left decorative symbol 8L is stopped and displayed with the number "3", the middle decorative symbol 8C is stopped and displayed with the number "2", and the right decorative symbol 8R is stopped and displayed with the number "1". When the display is stopped and the display is confirmed and the display is off, the variation icon 9C disappears from the display screen 7a at the end of the variation effect (variation display). Although the variable icon change effect A over a plurality of variations has already been started by the look-ahead effect, the hold change for the three white spherical hold icons 9A (change to another color, to another type) up to this point. No change) has occurred, and no change (change to another color, change to another type) has occurred for the variable icon 9C.
続いて、図66(D)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。 Subsequently, as shown in FIG. 66 (D), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the decorative symbol is usually arranged according to the change start mode. Fluctuation production (variation display) is started. At this time, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, and the hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad moves to the second hold display position 9Ad. Moving. As a result, there are two white spherical hold icons 9A with the lowest expectation of winning.
その後、図66(E)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、白い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出(変動表示)の終了する直前に、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。 After that, as shown in FIG. 66 (E), the left decorative symbol 8L is stopped and displayed at the number "1", the middle decorative symbol 8C is stopped and displayed at the number "3", and the right decorative symbol 8R is stopped and displayed at the number "4". When the display is stopped and the display is confirmed and the display is out of alignment, the variation effect (variation display) ends, but the white spherical variation icon 9C is displayed as it is without disappearing from the display screen 7a. Immediately before the end of the variation effect (variation display), the game ball enters the first start port 20, so that the white spherical hold icon 9A is displayed at the third hold display position 9Ad. As a result, there are three white spherical hold icons 9A with the lowest expectation of winning.
第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものである。 The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad is displayed at the first hold display position 9Ad, whereas the hold icon 9A is displayed after the change icon change effect A over a plurality of changes is started by the look-ahead effect. The hold icon 9A and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad are those before the change icon change effect A over a plurality of changes is started by the look-ahead effect.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「3」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。 It should be noted that the variable icon change effect A over a plurality of changes has already been started by the look-ahead effect, and the intermediate decorative symbol is fixedly stopped (stopped display) at a specific symbol (here, the odd number "3"). , The state in which the variation icon 9C, which should normally disappear from the display screen 7a with the end of the variation effect (variation display), is maintained without disappearing.
続いて、図66(F)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動し、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。 Subsequently, as shown in FIG. 66 (F), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad starts moving to the change display position 9Cd, the decorative symbol changes effect (variation display) according to the normal change start mode. ) Is started. The shape of the hold icon 9A has the same shape as the shape of the variable icon 9C (that is, the hold icon 9A and the variable icon 9C are spherical icons). The hold icon 9A that has started to move moves so as to be on the front side of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd. At this time, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, and the hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad moves to the second hold display position 9Ad. Moving. As a result, there are two white spherical hold icons 9A with the lowest expectation of winning.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものである。 The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is displayed at the first hold display position 9Ad, whereas the hold icon 9A is displayed after the change icon change effect A over a plurality of changes is started by the look-ahead effect. The hold icon 9A is before the start of the variable icon change effect A over a plurality of variations due to the look-ahead effect.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図66(G)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。 After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap, as shown in FIG. 66 (G), the entire display screen 7a becomes a darkened image, and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap. It disappears from 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd change from the color before darkening to the dim color after darkening. It can be visually recognized.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっているのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。 The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the change icon change effect A over a plurality of fluctuations is started by the look-ahead effect, and the color changes from the color before darkening to the dim color after darkening. While it can be visually recognized as a dim white spherical hold icon 9A, the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is a change icon change effect A over a plurality of changes due to the look-ahead effect. Is before the start of, and the brightness does not change at all before and after darkening, and it can be visually recognized as a bright white spherical hold icon 9A.
その後、図66(H)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい青色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色(特定色)となった明るい青い球状の変動アイコン9Cが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい青い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい青い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。 After that, as shown in FIG. 66 (H), when a large message image MG having a bright blue color is displayed near the center of the display screen 7a, the effect image of a specific color is displayed at the variable display position 9Cd. A bright blue flash appears (displays), and when this flash diminishes, the bright blue spherical variable icon 9C, which becomes the bright blue color (specific color) of this flash, is accompanied by an effect image 9Cz with a bright blue aura. It is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd, and the display mode is such that a spotlight is applied to the bright blue spherical variable icon 9C. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color). The region SPR to which the spotlight is applied has a display mode in which the bright blue spherical variable icon 9C gradually spreads concentrically around the variable icon 9C. The area SPR to which the spotlight is applied is the image before darkening (background image, variable display position 9Cd), that is, the image returning from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color) (background image, variable display). The position 9Cd) can be easily visually recognized, and the intermediate decorative symbol 8C during the variation effect (variation display) can also be visually recognized on the front side of the background image.
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、相変わらず明るい白い球状の保留アイコン9Aのままとなっている。このため、第1保留表示位置9Adに表示される明るい白い球状の保留アイコン9Aを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。 Further, when the area SPR to which the spotlight is applied becomes the largest, the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad are partially overlapped with each other. In this state, only a part of the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the second hold display position 9Ad in the area SPR where the spotlight is applied becomes an image (color) before being darkened. This part (the image (color) before only a part of it is darkened) can be easily visually recognized. The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR remains as a bright white spherical hold icon 9A. Therefore, the bright white spherical hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad can be continuously and easily visually recognized. The boundary region between the inside and the outside of the region SPR to which the spotlight is applied is a region to which a gradation process is performed in which the color gradually becomes dim from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 After that, the entire display screen 7a becomes bright with the spotlight on, and when all the images are returned to the darkened image, the variation effect (variation display) of the decorative pattern is continued.
その後、図66(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「8」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、青い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。 After that, as shown in FIG. 66 (I), the left decorative symbol 8L is stopped and displayed at the number "2", the middle decorative symbol 8C is stopped and displayed at the number "7", and the right decorative symbol 8R is stopped and displayed at the number "8". When the display is stopped and the display is confirmed and the display is out of alignment, the variation effect (variation display) ends, but the blue spherical variation icon 9C is displayed as it is without disappearing from the display screen 7a.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されるまえのものである。 As described above, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is the one after the change icon change effect A over a plurality of changes is started by the look-ahead effect, whereas the first hold display is displayed. As described above, the hold icon 9A displayed at the position 9Ad is before the variable icon change effect A over a plurality of variations is started by the look-ahead effect.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「7」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。 It should be noted that the variable icon change effect A over a plurality of changes has already been started by the look-ahead effect, and the intermediate decorative symbol is fixedly stopped (stopped display) at a specific symbol (here, the odd number "7"). , The state in which the variation icon 9C, which should normally disappear from the display screen 7a with the end of the variation effect (variation display), is maintained without disappearing.
続いて、図66(J)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが1つ存在することとなる。 Subsequently, as shown in FIG. 66 (J), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad starts moving to the change display position 9Cd, here, unlike the normal change start mode, the specific change start mode The variation effect (variation display) of the decorative icon is started. The shape of the hold icon 9A has the same shape as the shape of the variable icon 9C (that is, the hold icon 9A and the variable icon 9C are spherical icons). The hold icon 9A that has started to move moves so as to be on the front side of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd. At this time, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad. As a result, there is one white spherical hold icon 9A with the lowest expectation of hitting.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものである。 The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is after the change icon change effect A over a plurality of changes is started by the look-ahead effect.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図66(K)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。 After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap, as shown in FIG. 66 (K), the entire display screen 7a becomes a darkened image, and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap. It disappears from 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd change from the color before darkening to the dim color after darkening. It can be visually recognized.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。 The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is after the change icon change effect A over a plurality of fluctuations is started by the look-ahead effect, and the color changes from the color before darkening to the dim color after darkening. It can be visually recognized as a dim white spherical hold icon 9A.
その後、図66(L)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色(特定色)となった明るい赤い球状の変動アイコン9Cが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい赤い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい赤い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。 After that, as shown in FIG. 66 (L), when the message image MG having a bright red color near the center of the display screen 7a is displayed in large size, the effect image of a specific color is displayed at the variable display position 9Cd. When a bright red flash appears (displays) and diminishes, the bright red spherical variable icon 9C, which becomes the bright red color (specific color) of this flash, is accompanied by an effect image 9Cz with a bright red aura. It is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd, and the display mode is such that a spotlight is applied to the bright red spherical variable icon 9C. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color). The area SPR to which the spotlight is applied has a display mode that gradually spreads concentrically around the bright red spherical variable icon 9C. The area SPR to which the spotlight is applied is the image before darkening (background image, variable display position 9Cd), that is, the image returning from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color) (background image, variable display). The position 9Cd) can be easily visually recognized, and the intermediate decorative symbol 8C during the variation effect (variation display) can also be visually recognized on the front side of the background image.
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン9Aが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン9Aへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン9Aを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。 Further, when the area SPR to which the spotlight is applied becomes the largest, it is in a state of overlapping with a part of the second hold display position 9Ad. In this state, only a part of the second reserved display position 9Ad in the area SPR where the spotlight is applied is an image (color) before being darkened, and this part (only a part of the image before being darkened) ( Color)) can be easily visually recognized. In the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR, the dim white spherical hold icon 9A after darkening returns to the bright white spherical hold icon 9A before darkening, and this bright The white spherical hold icon 9A can be easily visually recognized. The boundary region between the inside and the outside of the region SPR to which the spotlight is applied is a region to which a gradation process is performed in which the color gradually becomes dim from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 After that, the entire display screen 7a becomes bright with the spotlight on, and when all the images are returned to the darkened image, the variation effect (variation display) of the decorative pattern is continued.
その後、図66(M)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが終了する。 After that, as shown in FIG. 66 (M), the left decorative symbol 8L is temporarily stopped by the number "2" and moves slowly in the vertical direction, and the right decorative symbol 8R is temporarily stopped by the number "2". It is displayed and moves slowly in the vertical direction in small steps, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R become the same symbol (here, the number "2") to form a reach. At this time, the variable effect (variable display) of the intermediate decorative symbol 8C is continued. By forming the reach, the variation icon change effect A over a plurality of variations ends.
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 Here, the reach was formed, but the reach was not formed, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R were not aligned with the same symbol (here, the number "2"). When the display is stopped and the display is confirmed and the display is out of alignment, the variation icon change effect A over a plurality of variations ends. Subsequently, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change effect (variation display) of the decorative symbol is started again according to the normal change start mode. The Rukoto.
図66(M)に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 Following FIG. 66 (M), a battle effect (not shown) is started thereafter. In the battle effect, the ally character appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character and the enemy character fight in the center of the display screen 7a. The battle production is a production in which the expectation of a big hit is set high in advance. In the battle effect, the left decorative icon 8L, the middle decorative icon 8C, and the right decorative icon 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, and the third hold display position 9Ad. , 4th hold display position 9Ad, variable icon 9C and hold icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示(確定表示)され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 In the battle production, if the ally character wins and the enemy character is defeated, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed) with the same symbol (here, the number "2"). , The big hit game (big hit production) is started after that. When the jackpot is confirmed, the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a. The change icon 9C is not displayed due to the end of the change. On the other hand, in the battle production, when the ally character is defeated and the enemy character wins, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed display) at the same timing, and the left decoration is displayed. The symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are not aligned with the same symbol (here, the number "2"), and are out of alignment. At this time, the variation display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variation The variable icon 9C is not displayed due to the end. Subsequently, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change effect (variation display) of the decorative symbol is started again according to the normal change start mode. The Rukoto.
このように、変動アイコン9Cは、通常において、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて、複数変動に亘って(跨って)、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。 As described above, although the variable icon 9C is normally used as a notice (“change effect” that changes the display mode) during the variable effect (during the variable display), in the variable icon change effect A over a plurality of variations, It is used as a notice to inform the start of the production that is about to begin over (straddling) multiple fluctuations.
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて、図66(E)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示されるときには図66(F)において次変動が通常変動開始態様により開始され、図66(H)において変動アイコン9Cの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図66(I)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示されるときには図66(J)において次変動が特定変動開始態様により開始され、図66(L)において変動アイコン9Cの変化が生じ、さらに図66(K)においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。 Further, in the variation icon change effect A over a plurality of variations, when the intermediate decorative symbol 8C is stopped and displayed at the number "3" in the variation in FIG. 66 (E), the next variation is the normal variation start mode in FIG. 66 (F). In FIG. 66 (H), the variable icon 9C changes, but the reach is not formed. In contrast, in FIG. 66 (I), the intermediate decorative symbol 8C stops at the number "7". When displayed, the next variation was started in the specific variation start mode in FIG. 66 (J), the variation icon 9C was changed in FIG. 66 (L), and the reach was further formed in FIG. 66 (K). In other words, in the variation icon change effect A over a plurality of variations, when the next variation is started by the normal variation start mode, it is possible to suggest the change of the variation icon 9C, and the next variation is started by the specific variation start mode. It is possible to suggest a change in the variable icon 9C and to suggest that a reach is formed.
[複数変動に亘る変動アイコン変化演出B]
次に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bについて図67を参照して説明する。図67は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Variation icon change effect B over multiple fluctuations]
Next, the variation icon change effect B over a plurality of variations will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram for explaining the variation icon change effect B over a plurality of variations. The variation icon change effect B over a plurality of variations is performed over a plurality of variation effects (variation display) by a decorative symbol.
まず、図67(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 67 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L of the stereoscopic image, the intermediate decorative symbol 8C of the stereoscopic image, and the right decorative symbol 8R of the stereoscopic image are displayed on the display screen 7a. The variation effect (variation display) of the decorative symbol (design: number "1" to number "9") is started in the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the. When the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, the decorative symbol that has been stopped and displayed once moves slowly (at low speed) in a display mode in which it floats upward by a predetermined distance (for example, about 5 mm) (at a low speed). In other words, since the stop display of the decorative symbol is canceled, the decorative symbol is set to the display mode in which it is about to move), and then gradually increases from low speed to the lower side and becomes translucent from an opaque state. The display mode changes to a state and changes at high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol during high-speed fluctuation. The decorative symbol decelerates immediately before stopping and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed as a stop (temporary stop is displayed, and then the stop is displayed). In the state of the temporary stop display, the decorative design has a display mode in which it slowly moves in small steps in the vertical direction.
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「通常変動開始態様」という。 When the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, as described above, the decorative symbol that has been stopped and displayed once floats upward by a predetermined distance (for example, about 5 mm) in a relaxed manner (for example, about 5 mm). After moving (at low speed) (in other words, after the display mode in which the decorative symbol is about to move is changed by canceling the stop display of the decorative symbol), the decorative symbol gradually speeds downward from low speed. The display mode changes from an opaque state to a translucent state while increasing the speed, and changes at high speed. Such a start mode of the variation effect (variation display) of the decorative pattern is referred to as a "normal variation start mode".
これに対して、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数(例えば、2回)行ったのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「特定変動開始態様」という。 On the other hand, when the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, unlike the normal variation start mode, the stop-displayed decorative symbol is in front of the right side of the decorative symbol as if the coin rotates. If you rotate a little toward the side (from the left side of the decorative design to the rear side), it will rotate a little from the right side of the decorative design to the rear side (from the left side of the decorative design to the front side), and the decorative design will reappear. The display mode faces the front, and when the decorative design is rotated slightly from the right side to the rear side (from the left side of the decorative design to the front side), the decorative design is displayed from the right side to the front side (from the left side of the decorative design). The display mode is such that the decorative pattern faces the front again by rotating a little (toward the rear side). After performing such a series of rotations a predetermined number of times (for example, twice) (in other words, the display mode in which the decorative symbol is about to move due to the cancellation of the stop display of the decorative symbol), the decoration The design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed toward the lower side, resulting in a display mode in which the design fluctuates at a high speed. Such a start mode of the variation effect (variation display) of the decorative pattern is referred to as a "specific variation start mode".
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icon 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are currently changing as the digestion of the first special symbol hold, is displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. It is displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)). In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position 9Cd, a hold display area is provided as the first special figure hold. In this hold display area, hold icons can be displayed (placed) at each of the four hold display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four hold icons can be stocked. It has become. The four hold display positions 9Ad are the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, and the fourth hold from a position close to the variable display position 9Cd toward the left side of the display screen 7a. The display positions 9Ad are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 Although the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, they may have the same size or different sizes. In the present embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size of the variable display position 9Cd (horizontal distance dimension) is the size of the hold display position 9Ad (horizontal distance). It is larger than (dimensions) (the distance dimensions in the vertical direction are the same). This is so that the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed at the hold display position 9Ad can be distinguished.
ここでは、変動表示位置9Cdには、白い球状の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン9Cと2つの白い球状の保留アイコンとは、同一の形状で同一の大きさを有している。 Here, a white spherical variation icon 9C is displayed at the variation display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and a white spherical hold icon 9A is displayed at the second hold display position 9Ad. The icon 9A is displayed, and the hold icon is not displayed at the third hold display position 9Ad and the fourth hold display position 9Ad. In other words, the white spherical hold icon is not digested and there are only two stocked icons. The white spherical variable icon 9C and the two white spherical hold icons have the same shape and the same size.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいても、常に視認することできるようになっている。 In addition, it corresponds to the first special figure hold based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variation effect (variation display) of the decorative symbol. In addition to the hold icon 9A and the hold icon 9B corresponding to the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second start port 21, the first based on the entry of the game ball into the first start port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are arranged and displayed on the upper center of the display screen 7a of the image display device 7 as numbers (not shown). The number of 1st special figure hold based on the entry of the game ball into the 1st start port 20 is on the left side in blue numbers, and the number of 2nd special figure hold based on the entry of the game ball into the 2nd start port 21 is red. The numbers are arranged on the upper center of the display screen 7a in a state of being separated from each other on the right side and are always displayed. Since these numbers are displayed as numerical values of the number of reserved spheres, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. These numbers are arranged on the frontmost side of the display screen 7a, and other images are arranged and displayed behind the frontmost surface of the display screen 7a so that the visibility is not hindered by other images. It has become. That is, these numbers are always displayed even when the decorative symbol variation effect (variation display) is being performed or when the decoration pattern variation effect (variation display) is finished, and the visibility is improved by other images. Since it is not hindered, it can always be visually recognized even in the fluctuation icon change effect B over a plurality of fluctuations.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色(ゴールド)の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。 Here, the hold icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, may be simply referred to as "icons") will be briefly described. The difference in the degree of expectation of winning at the time of lottery corresponding to the icon due to the difference in shape and color. Represents. For example, of the six icons: yellow (gold) star-shaped icon, black spherical icon, smiling sphere icon, red spherical icon, blue spherical icon, and white spherical icon, the yellow (gold) star shape. The icon of is the highest expectation of hitting, the black spherical icon is the second highest expectation of hitting, the smiling sphere icon is the third highest expectation of hitting, and the red spherical icon is the fourth highest expectation of hitting. The blue spherical icon has the fifth highest expectation of hitting, and the white spherical icon has the lowest expectation of hitting. Each color of the yellow (gold) star-shaped icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon is a bright color.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。 The smile sphere icon is further set with a high degree of expectation that it will be a hit in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (big hit rich)). All these colors are bright colors. Other icons include a character A icon and a character B icon. The icon of character A and the icon of character B each have a white aura from the entire icon. The hit expectation of the icon of the character A having a white aura and the hit expectation of the icon of the character B having a white aura are the same as the hit expectation of the white spherical icon. However, the icon of character A and the icon of character B are expected to be hit in the order of white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (big hit rich). Is set high. All these colors are bright colors.
図67(A)において、背景画像として例えば都市画像が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図67(B)に示すように、装飾図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始される。第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン9Cと3つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。 In FIG. 67 (A), for example, a city image is displayed as a background image on the display screen 7a, and when the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, then, as shown in FIG. 67 (B), the decorative symbol is displayed. During the variation effect (variation display) of, the game ball enters the first starting port 20, and the variation icon change effect B over a plurality of variations is started by the look-ahead effect. When the game ball enters the first starting port 20, a white spherical holding icon 9A is displayed at the third holding display position 9Ad. As a result, there are three white spherical hold icons 9A with the lowest expectation of winning. The white spherical variable icon 9C and the three white spherical holding icons 9A have the same shape and the same size.
先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されると、変動表示位置9Cdから最も遠い位置に配置される第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって、順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が繰り返される。言い換えると、第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となる。このとき、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、3つの保留アイコン9Aと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様とならず、変動表示位置9Cdに載置された状態が維持されている。 When the variation icon change effect B over a plurality of variations is started by the look-ahead effect, the white spherical hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad arranged at the position farthest from the variation display position 9Cd is the first. The display mode in which the hold icon 9A jumps upward in order toward the white spherical hold icon 9A displayed at the hold display position 9Ad is repeated. In other words, the hold icon 9A moves upward in order from the white spherical hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad to the white spherical hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad. By propagating the display mode of jumping (jumping), the display mode (wave display mode) is such that the three hold icons 9A are wavy. At this time, unlike the three hold icons 9A, the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd does not have a display mode of jumping upward, and is placed on the variable display position 9Cd. Is maintained.
その後、図67(C)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bがすでに開始されているため、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 After that, as shown in FIG. 67 (C), the left decorative symbol 8L is stopped and displayed with the number "3", the middle decorative symbol 8C is stopped and displayed with the number "2", and the right decorative symbol 8R is stopped and displayed with the number "1". When the stop display is confirmed and the display is deviated, the variation icon 9C disappears from the display screen 7a at the end of the variation effect (variation display). Since the variable icon change effect B over a plurality of variations has already been started by the look-ahead effect, the display mode (wave display mode) in which the three hold icons 9A are wavy is continued.
続いて、図67(D)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となる。つまり、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなっても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。 Subsequently, as shown in FIG. 67 (D), the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is displayed as a jump (jump) display mode in which the hold icon 9A is jumped upward. When the variable icon 9C is moved to the variable display position 9Cd while continuing the mode, the variable icon 9C jumps (jumps) upward. That is, even if the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the display mode of jumping upward is continuously (interrupted). It is supposed to be done (without).
また、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。 In addition, the hold icon 9A displayed in the first hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) moves to the variable display position 9Cd while continuing the display mode of jumping (jumping) upward. Then, when the variation icon 9C is set, the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started according to the normal variation start mode. At this time, the hold icon 9A displayed in the second hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) continues the display mode of jumping upward (jumping), and the first hold display position. The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad as the display mode of moving to 9Ad and jumping upward (jumping) is held in the second hold while continuing the display mode of jumping upward. Move to the display position 9Ad. That is, even if the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, the display mode of jumping upward (jumping) is continuous (without interruption). Even if the hold icon 9A displayed at the 3rd hold display position 9Ad moves to the 2nd hold display position 9Ad, the display mode of jumping upward is continuous. It is supposed to be done (without interruption). As a result, there are two white spherical hold icons 9A with the lowest expectation of winning.
このように、3つの白い球状の保留アイコン9Aが右側へ移動(シフト移動)するときには、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているため、波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)が継続されている。 In this way, when the three white spherical hold icons 9A move to the right (shift movement), the display mode of jumping upward (jumping) is continuously (uninterrupted). Therefore, the wavy display mode (wave display mode) is continued.
その後、図67(E)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、続いて右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示されるまえに(右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示される直前でもよい。)、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から変動表示位置9Cdに載置された表示態様となる。言い換えると、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて変動表示位置9Cdの上に停止した状態となる。その後、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、白い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出(変動表示)の終了する直前に、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となり、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 After that, as shown in FIG. 67 (E), the left decorative symbol 8L is stopped and displayed at the number "1", and then the right decorative symbol 8R is stopped and displayed at the number "4" (the right decorative symbol 8R is displayed). It may be just before the number "4" is stopped and displayed.), The variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd suddenly jumps upward (jumps) as a display mode of jumping upwards. The display mode is changed from the display mode to the display mode placed at the variable display position 9Cd. In other words, the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd stops jumping (jumping) in the upward direction and stops above the variable display position 9Cd. After that, when the intermediate decorative symbol 8C is stopped and displayed with the number "3" and is confirmed and displayed, the fluctuation effect (variation display) ends, but the white spherical fluctuation icon 9C remains on the display screen 7a. It will be displayed. Immediately before the end of the variation effect (variation display), the game ball enters the first start port 20, so that the white spherical hold icon 9A is displayed at the third hold display position 9Ad. As a result, there are three white spherical hold icons 9A with the lowest expectation of winning. The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad also has a display mode of jumping upward, and is continued in a display mode (wave display mode) in which the three hold icons 9A undulate. There is.
第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものである。 The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad is displayed at the first hold display position 9Ad, whereas it is after the change icon change effect B over a plurality of changes is started by the look-ahead effect. The hold icon 9A and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad are before the change icon change effect B over a plurality of changes is started by the look-ahead effect.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「3」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。 It should be noted that the variable icon change effect B over a plurality of changes has already been started by the look-ahead effect, and the intermediate decorative symbol is fixedly stopped (stopped display) at a specific symbol (here, the odd number "3"). , The state in which the variation icon 9C, which should normally disappear from the display screen 7a with the end of the variation effect (variation display), is maintained without disappearing.
続いて、図67(F)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。 Subsequently, as shown in FIG. 67 (F), the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad as a display mode for jumping upwards jumps upwards (jumps). When the movement to the variable display position 9Cd is started while continuing the mode, the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started according to the normal variation start mode. The shape of the hold icon 9A has the same shape as the shape of the variable icon 9C (that is, the hold icon 9A and the variable icon 9C are spherical icons). The hold icon 9A, which has started moving while continuing the display mode of jumping upward, moves so as to be in front of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd.
このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなり、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 At this time, the hold icon 9A displayed in the second hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) continues the display mode of jumping (jumping) in the direction of the first hold display position 9Ad. The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad as the display mode of jumping upwards (jumping) is displayed in the second hold display while continuing the display mode of jumping upwards (jumping). Move to position 9Ad. That is, even if the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, the display mode of jumping upward (jumping) is continuous (without interruption). Even if the hold icon 9A displayed at the 3rd hold display position 9Ad moves to the 2nd hold display position 9Ad, the display mode of jumping upward is continuous. It is supposed to be done (without interruption). As a result, there are two white spherical hold icons 9A having the lowest expectation of hitting, and the display mode (wave display mode) in which the two hold icons 9A are wavy is continued.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものである。 The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is displayed at the first hold display position 9Ad, whereas the hold icon 9A is displayed after the change icon change effect B over a plurality of changes is started by the look-ahead effect. The hold icon 9A is before the start of the variable icon change effect B over a plurality of variations due to the look-ahead effect.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図67(G)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。 After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap, as shown in FIG. 67 (G), the entire display screen 7a becomes a darkened image, and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap. It disappears from 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd change from the color before darkening to the dim color after darkening. It can be visually recognized.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっているのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the change icon change effect B over a plurality of changes is started by the look-ahead effect, and the color changes from the color before darkening to the dim color after darkening. While it can be visually recognized as a dim white spherical hold icon 9A, the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is a change icon change effect B over a plurality of changes due to the look-ahead effect. Is before the start of, and the brightness does not change at all before and after darkening, and it can be visually recognized as a bright white spherical hold icon 9A. Even at this point, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad also have a display mode of jumping upward. It is continued, and the two hold icons 9A are continued in a wavy display mode (wave display mode).
その後、図67(H)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい青色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色(特定色)となった明るい青い球状の変動アイコン9Cが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい青い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい青い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 After that, as shown in FIG. 67 (H), when the message image MG having a bright blue color and having a bright blue color is displayed in a large size near the center of the display screen 7a, the effect image of a specific color is displayed at the variable display position 9Cd. A bright blue flash appears (displays), and when this flash diminishes, the bright blue spherical variable icon 9C, which becomes the bright blue color (specific color) of this flash, is accompanied by an effect image 9Cz with a bright blue aura. It is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd, and the display mode is such that a spotlight is applied to the bright blue spherical variable icon 9C. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color). The region SPR to which the spotlight is applied has a display mode in which the bright blue spherical variable icon 9C gradually spreads concentrically around the variable icon 9C. The area SPR to which the spotlight is applied is the image before darkening (background image, variable display position 9Cd), that is, the image returning from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color) (background image, variable display). The position 9Cd) can be easily visually recognized, and the intermediate decorative symbol 8C during the variation effect (variation display) can also be visually recognized on the front side of the background image. Even at this point, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad also have a display mode of jumping upward. It is continued, and the two hold icons 9A are continued in a wavy display mode (wave display mode).
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、相変わらず明るい白い球状の保留アイコン9Aのままとなっている。このため、第1保留表示位置9Adに表示される明るい白い球状の保留アイコン9Aを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。 Further, when the area SPR to which the spotlight is applied becomes the largest, the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad are partially overlapped with each other. In this state, only a part of the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the second hold display position 9Ad in the area SPR where the spotlight is applied becomes an image (color) before being darkened. This part (the image (color) before only a part of it is darkened) can be easily visually recognized. The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR remains as a bright white spherical hold icon 9A. Therefore, the bright white spherical hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad can be continuously and easily visually recognized. The boundary region between the inside and the outside of the region SPR to which the spotlight is applied is a region to which a gradation process is performed in which the color gradually becomes dim from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 After that, the entire display screen 7a becomes bright with the spotlight on, and when all the images are returned to the darkened image, the variation effect (variation display) of the decorative pattern is continued.
その後、図67(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「8」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、青い球状の変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。 After that, as shown in FIG. 67 (I), the left decorative symbol 8L is stopped and displayed at the number "2", the middle decorative symbol 8C is stopped and displayed at the number "7", and the right decorative symbol 8R is stopped and displayed at the number "8". When the display is stopped and the display is confirmed and the display is out of alignment, the variation effect (variation display) ends, but the blue spherical variation icon 9C is displayed as it is without disappearing from the display screen 7a.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されるまえのものである。 As described above, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the change icon change effect B over a plurality of changes is started by the look-ahead effect, whereas the first hold display is displayed. As described above, the hold icon 9A displayed at the position 9Ad is before the variation icon change effect B over a plurality of variations is started by the look-ahead effect.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「7」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。また、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 It should be noted that the variable icon change effect B over a plurality of variations has already been started by the look-ahead effect, and the intermediate decorative symbol is fixedly stopped (stopped display) at a specific symbol (here, the odd number "7"). , The state in which the variation icon 9C, which should normally disappear from the display screen 7a with the end of the variation effect (variation display), is maintained without disappearing. Further, at this point as well, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad also have a display mode of jumping upward. It is continued, and the two hold icons 9A are continued in a wavy display mode (wave display mode).
続いて、図67(J)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが球状のアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが1つ存在することとなる。 Subsequently, as shown in FIG. 67 (J), the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is displayed as a jump (jump) display mode in which the hold icon 9A is jumped upward. When the movement to the variable display position 9Cd is started while continuing the mode, the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started here according to the specific variation start mode, unlike the normal variation start mode. The shape of the hold icon 9A has the same shape as the shape of the variable icon 9C (that is, the hold icon 9A and the variable icon 9C are spherical icons). The hold icon 9A, which has started moving while continuing the display mode of jumping upward, moves so as to be in front of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd. At this time, the hold icon 9A displayed in the second hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) continues the display mode of jumping (jumping) in the direction of the first hold display position 9Ad. Move to. That is, even if the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, the display mode of jumping upwards (jumping) is continuous (without interruption). It has come to be called. As a result, there is one white spherical hold icon 9A with the lowest expectation of hitting.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものである。 The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is after the change icon change effect B over a plurality of changes is started by the look-ahead effect.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図67(K)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から第1保留表示位置9Aに載置された表示態様となる。言い換えると、第1保留表示位置9Aに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて第1保留表示位置9Aの上に停止した状態となる。 After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap, as shown in FIG. 67 (K), the entire display screen 7a becomes a darkened image, and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap. It disappears from 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd change from the color before darkening to the dim color after darkening. It can be visually recognized. At this time, the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) suddenly changes to the first hold display position from the display mode of jumping (jumping) upward. The display mode is mounted on 9A. In other words, the variable icon 9C displayed at the first hold display position 9A stops the operation of jumping upward and stops above the first hold display position 9A.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。 The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is after the change icon change effect B over a plurality of changes is started by the look-ahead effect, and the color changes from the color before darkening to the dim color after darkening. It can be visually recognized as a dim white spherical hold icon 9A.
その後、図67(L)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色(特定色)となった明るい赤い球状の変動アイコン9Cが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい赤い球状の変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい赤い球状の変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。 After that, as shown in FIG. 67 (L), when the message image MG having a bright red color near the center of the display screen 7a is displayed in large size, the effect image of a specific color is displayed at the variable display position 9Cd. When a bright red flash appears (displays) and diminishes, the bright red spherical variable icon 9C, which becomes the bright red color (specific color) of this flash, is accompanied by an effect image 9Cz with a bright red aura. It is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd, and the display mode is such that a spotlight is applied to the bright red spherical variable icon 9C. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color). The area SPR to which the spotlight is applied has a display mode that gradually spreads concentrically around the bright red spherical variable icon 9C. The area SPR to which the spotlight is applied is the image before darkening (background image, variable display position 9Cd), that is, the image returning from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color) (background image, variable display). The position 9Cd) can be easily visually recognized, and the intermediate decorative symbol 8C during the variation effect (variation display) can also be visually recognized on the front side of the background image.
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン9Aが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン9Aへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン9Aを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。 Further, when the area SPR to which the spotlight is applied becomes the largest, it is in a state of overlapping with a part of the second hold display position 9Ad. In this state, only a part of the second reserved display position 9Ad in the area SPR where the spotlight is applied is an image (color) before being darkened, and this part (only a part of the image before being darkened) ( Color)) can be easily visually recognized. In the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR, the dim white spherical hold icon 9A after darkening returns to the bright white spherical hold icon 9A before darkening, and this bright The white spherical hold icon 9A can be easily visually recognized. The boundary region between the inside and the outside of the region SPR to which the spotlight is applied is a region to which a gradation process is performed in which the color gradually becomes dim from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 After that, the entire display screen 7a becomes bright with the spotlight on, and when all the images are returned to the darkened image, the variation effect (variation display) of the decorative pattern is continued.
その後、図67(M)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが終了する。 After that, as shown in FIG. 67 (M), the left decorative symbol 8L is temporarily stopped by the number "2" and moves slowly in the vertical direction, and the right decorative symbol 8R is temporarily stopped by the number "2". It is displayed and moves slowly in the vertical direction in small steps, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R become the same symbol (here, the number "2") to form a reach. At this time, the variable effect (variable display) of the intermediate decorative symbol 8C is continued. By forming the reach, the variation icon change effect B over a plurality of variations ends.
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 Here, the reach was formed, but the reach was not formed, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R were not aligned with the same symbol (here, the number "2"). When the display is stopped and the display is confirmed and the display is out of alignment, the variation icon change effect B over a plurality of variations ends. Subsequently, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change effect (variation display) of the decorative symbol is started again according to the normal change start mode. The Rukoto.
図67(M)に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 Following FIG. 67 (M), a battle effect (not shown) is started thereafter. In the battle effect, the ally character appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character and the enemy character fight in the center of the display screen 7a. The battle production is a production in which the expectation of a big hit is set high in advance. In the battle effect, the left decorative icon 8L, the middle decorative icon 8C, and the right decorative icon 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, and the third hold display position 9Ad. , 4th hold display position 9Ad, variable icon 9C and hold icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示(確定表示)され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 In the battle production, if the ally character wins and the enemy character is defeated, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed) with the same symbol (here, the number "2"). , The big hit game (big hit production) is started after that. When the jackpot is confirmed, the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a. The change icon 9C is not displayed due to the end of the change. On the other hand, in the battle production, when the ally character is defeated and the enemy character wins, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed display) at the same timing, and the left decoration is displayed. The symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are not aligned with the same symbol (here, the number "2"), and are out of alignment. At this time, the variation display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variation The variable icon 9C is not displayed due to the end. Subsequently, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change effect (variation display) of the decorative symbol is started again according to the normal change start mode. The Rukoto.
このように、変動アイコン9Cは、通常において、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて、複数変動に亘って(跨って)、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。 As described above, although the variable icon 9C is normally used as a notice (“change effect” that changes the display mode) during the variable effect (during the variable display), in the variable icon change effect B over a plurality of variations, It is used as a notice to inform the start of the production that is about to begin over (straddling) multiple fluctuations.
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて、図67(E)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示されるときには図67(F)において次変動が通常変動開始態様により開始され、図67(H)において変動アイコン9Cの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図67(I)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示されるときには図67(J)において次変動が特定変動開始態様により開始され、図67(L)において変動アイコン9Cの変化が生じ、さらに図67(K)においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。 Further, in the variation icon change effect B over a plurality of variations, when the intermediate decorative symbol 8C is stopped and displayed at the number "3" in the variation in FIG. 67 (E), the next variation is the normal variation start mode in FIG. 67 (F). In FIG. 67 (H), the variable icon 9C changes, but no reach is formed. In contrast, in FIG. 67 (I), the intermediate decorative symbol 8C stops at the number “7” in the change. When displayed, the next variation was started in the specific variation start mode in FIG. 67 (J), the variation icon 9C was changed in FIG. 67 (L), and the reach was further formed in FIG. 67 (K). In other words, in the variation icon change effect B over a plurality of variations, when the next variation is started by the normal variation start mode, it is possible to suggest the change of the variation icon 9C, and the next variation is started by the specific variation start mode. It is possible to suggest a change in the variable icon 9C and to suggest that a reach is formed.
[複数変動に亘る変動アイコン変化演出C]
次に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cについて図68を参照して説明する。図68は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Variation icon change effect C over multiple fluctuations]
Next, the variation icon change effect C over a plurality of variations will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram for explaining the variation icon change effect C over a plurality of variations. The variation icon change effect C over a plurality of variations is performed over a plurality of variation effects (variation display) by a decorative symbol.
まず、図68(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 68 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L of the stereoscopic image, the intermediate decorative symbol 8C of the stereoscopic image, and the right decorative symbol 8R of the stereoscopic image are displayed on the display screen 7a. The variation effect (variation display) of the decorative symbol (design: number "1" to number "9") is started in the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the. When the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, the decorative symbol that has been stopped and displayed once moves slowly (at low speed) in a display mode in which it floats upward by a predetermined distance (for example, about 5 mm) (at a low speed). In other words, since the stop display of the decorative symbol is canceled, the decorative symbol is set to the display mode in which it is about to move), and then gradually increases from low speed to the lower side and becomes translucent from an opaque state. The display mode changes to a state and changes at high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol during high-speed fluctuation. The decorative symbol decelerates immediately before stopping and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed as a stop (temporary stop is displayed, and then the stop is displayed). In the state of the temporary stop display, the decorative design has a display mode in which it slowly moves in small steps in the vertical direction.
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「通常変動開始態様」という。 When the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, as described above, the decorative symbol that has been stopped and displayed once floats upward by a predetermined distance (for example, about 5 mm) in a relaxed manner (for example, about 5 mm). After moving (at low speed) (in other words, after the display mode in which the decorative symbol is about to move is changed by canceling the stop display of the decorative symbol), the decorative symbol gradually speeds downward from low speed. The display mode changes from an opaque state to a translucent state while increasing the speed, and changes at high speed. Such a start mode of the variation effect (variation display) of the decorative pattern is referred to as a "normal variation start mode".
これに対して、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって(装飾図柄の左辺から手前側へ向かって)少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって(装飾図柄の左辺から後方側へ向かって)少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数(例えば、2回)行ったのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出(変動表示)の開始態様を、「特定変動開始態様」という。 On the other hand, when the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, unlike the normal variation start mode, the stop-displayed decorative symbol is in front of the right side of the decorative symbol as if the coin rotates. If you rotate a little toward the side (from the left side of the decorative design to the rear side), it will rotate a little from the right side of the decorative design to the rear side (from the left side of the decorative design to the front side), and the decorative design will reappear. The display mode faces the front, and when the decorative design is rotated slightly from the right side to the rear side (from the left side of the decorative design to the front side), the decorative design is displayed from the right side to the front side (from the left side of the decorative design). The display mode is such that the decorative pattern faces the front again by rotating a little (toward the rear side). After performing such a series of rotations a predetermined number of times (for example, twice) (in other words, the display mode in which the decorative symbol is about to move due to the cancellation of the stop display of the decorative symbol), the decoration The design changes from an opaque state to a translucent state while gradually increasing the speed from a low speed toward the lower side, resulting in a display mode in which the design fluctuates at a high speed. Such a start mode of the variation effect (variation display) of the decorative pattern is referred to as a "specific variation start mode".
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icon 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are currently changing as the digestion of the first special symbol hold, is displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. It is displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)). In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position 9Cd, a hold display area is provided as the first special figure hold. In this hold display area, hold icons can be displayed (placed) at each of the four hold display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four hold icons can be stocked. It has become. The four hold display positions 9Ad are the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, and the fourth hold from a position close to the variable display position 9Cd toward the left side of the display screen 7a. The display positions 9Ad are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 Although the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, they may have the same size or different sizes. In the present embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size of the variable display position 9Cd (horizontal distance dimension) is the size of the hold display position 9Ad (horizontal distance). It is larger than (dimensions) (the distance dimensions in the vertical direction are the same). This is so that the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed at the hold display position 9Ad can be distinguished.
ここでは、変動表示位置9Cdには、白い球状の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン9Cと2つの白い球状の保留アイコンとは、同一の形状で同一の大きさを有している。 Here, a white spherical variation icon 9C is displayed at the variation display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and a white spherical hold icon 9A is displayed at the second hold display position 9Ad. The icon 9A is displayed, and the hold icon is not displayed at the third hold display position 9Ad and the fourth hold display position 9Ad. In other words, the white spherical hold icon is not digested and there are only two stocked icons. The white spherical variable icon 9C and the two white spherical hold icons have the same shape and the same size.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいても、常に視認することできるようになっている。 In addition, it corresponds to the first special figure hold based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variation effect (variation display) of the decorative symbol. In addition to the hold icon 9A and the hold icon 9B corresponding to the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second start port 21, the first based on the entry of the game ball into the first start port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are arranged and displayed on the upper center of the display screen 7a of the image display device 7 as numbers (not shown). The number of 1st special figure hold based on the entry of the game ball into the 1st start port 20 is on the left side in blue numbers, and the number of 2nd special figure hold based on the entry of the game ball into the 2nd start port 21 is red. The numbers are arranged on the upper center of the display screen 7a in a state of being separated from each other on the right side and are always displayed. Since these numbers are displayed as numerical values of the number of reserved spheres, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. These numbers are arranged on the frontmost side of the display screen 7a, and other images are arranged and displayed behind the frontmost surface of the display screen 7a so that the visibility is not hindered by other images. It has become. That is, these numbers are always displayed even when the decorative symbol variation effect (variation display) is being performed or when the decorative symbol variation effect (variation display) is finished, and the visibility is improved by other images. Since it is not hindered, it can always be visually recognized even in the fluctuation icon change effect C over a plurality of fluctuations.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色(ゴールド)の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。 Here, the hold icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, may be simply referred to as "icons") will be briefly described. The difference in the degree of expectation of winning at the time of lottery corresponding to the icon due to the difference in shape and color. Represents. For example, of the six icons: yellow (gold) star-shaped icon, black spherical icon, smiling sphere icon, red spherical icon, blue spherical icon, and white spherical icon, the yellow (gold) star shape. The icon of is the highest expectation of hitting, the black spherical icon is the second highest expectation of hitting, the smiling sphere icon is the third highest expectation of hitting, and the red spherical icon is the fourth highest expectation of hitting. The blue spherical icon has the fifth highest expectation of hitting, and the white spherical icon has the lowest expectation of hitting. Each color of the yellow (gold) star-shaped icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon is a bright color.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。 The smile sphere icon is further set with a high degree of expectation that it will be a hit in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (big hit rich)). All these colors are bright colors. Other icons include a character A icon and a character B icon. The icon of character A and the icon of character B each have a white aura from the entire icon. The hit expectation of the icon of the character A having a white aura and the hit expectation of the icon of the character B having a white aura are the same as the hit expectation of the white spherical icon. However, the icon of character A and the icon of character B are expected to be hit in the order of white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (big hit rich). Is set high. All these colors are bright colors.
図68(A)において、背景画像として例えば都市画像が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図68(B)に示すように、装飾図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始される。第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン9Cと3つの白い球状の保留アイコン9Aとは、同一の形状で同一の大きさを有している。 In FIG. 68 (A), for example, a city image is displayed as a background image on the display screen 7a, and when the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, then, as shown in FIG. During the variation effect (variation display) of, the game ball enters the first starting port 20, and the variation icon change effect C over a plurality of variations is started by the look-ahead effect. When the game ball enters the first starting port 20, a white spherical holding icon 9A is displayed at the third holding display position 9Ad. As a result, there are three white spherical hold icons 9A with the lowest expectation of winning. The white spherical variable icon 9C and the three white spherical holding icons 9A have the same shape and the same size.
先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されると、変動表示位置9Cdから最も遠い位置に配置される第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって、順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が繰り返される。言い換えると、第3保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている白い球状の保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となる。このとき、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、3つの保留アイコン9Aと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様とならず、変動表示位置9Cdに載置された状態が維持されている。 When the variation icon change effect C over a plurality of variations is started by the look-ahead effect, the white spherical hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad arranged at the position farthest from the variation display position 9Cd is the first. The display mode in which the hold icon 9A jumps upward in order toward the white spherical hold icon 9A displayed at the hold display position 9Ad is repeated. In other words, the hold icon 9A moves upward in order from the white spherical hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad to the white spherical hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad. By propagating the display mode of jumping (jumping), the display mode (wave display mode) is such that the three hold icons 9A are wavy. At this time, unlike the three hold icons 9A, the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd does not have a display mode of jumping upward, and is placed on the variable display position 9Cd. Is maintained.
本実施形態では、保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)ごとに、白い球状の保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタBの保留アイコン9A→白い球状の保留アイコン9A→・・・という順番で繰り返し保留アイコン9Aの形状が変化するようになっている。 In the present embodiment, each time the hold icon 9A jumps upward (jumps), the white spherical hold icon 9A → the hold icon 9A of the character A having a white aura → the character having a white aura. The shape of the hold icon 9A is changed repeatedly in the order of the hold icon 9A of B → the white spherical hold icon 9A → ....
その後、図68(C)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cがすでに開始されているため、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 After that, as shown in FIG. 68 (C), the left decorative symbol 8L is stopped and displayed with the number "3", the middle decorative symbol 8C is stopped and displayed with the number "2", and the right decorative symbol 8R is stopped and displayed with the number "1". When the stop display is confirmed and the display is deviated, the variation icon 9C disappears from the display screen 7a at the end of the variation effect (variation display). Since the variable icon change effect C over a plurality of variations has already been started by the look-ahead effect, the display mode (wave display mode) in which the three hold icons 9A are wavy is continued.
続いて、図68(D)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となる。つまり、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなっても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。もちろん、本実施形態では、変動表示位置9Cdにおいて変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)ごとに、白い球状の保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9A→白色のオーラが出ているキャラクタBの保留アイコン9A→白い球状の保留アイコン9A→・・・という順番で繰り返し保留アイコン9Aの形状が変化するようになっている。 Subsequently, as shown in FIG. 68 (D), the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is displayed as a jump (jump) display mode in which the hold icon 9A is jumped upward. When the variable icon 9C is moved to the variable display position 9Cd while continuing the mode, the variable icon 9C jumps upward (jumps). That is, even if the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the display mode of jumping upward is continuously (interrupted). It is supposed to be done (without). Of course, in the present embodiment, each time the variable icon 9C jumps upward at the variable display position 9Cd, the white spherical hold icon 9A → the hold icon 9A of the character A having a white aura → white. The shape of the hold icon 9A is changed repeatedly in the order of the hold icon 9A of the character B having the aura of the above → the white spherical hold icon 9A → ....
また、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン9Aが2つ存在することとなる。 In addition, the hold icon 9A displayed in the first hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) moves to the variable display position 9Cd while continuing the display mode of jumping (jumping) upward. Then, when the variation icon 9C is set, the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started according to the normal variation start mode. At this time, the hold icon 9A displayed in the second hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) continues the display mode of jumping upward (jumping), and the first hold display position. The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad as the display mode of moving to 9Ad and jumping upward (jumping) is held in the second hold while continuing the display mode of jumping upward. Move to the display position 9Ad. That is, even if the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, the display mode of jumping upward (jumping) is continuous (without interruption). Even if the hold icon 9A displayed at the 3rd hold display position 9Ad moves to the 2nd hold display position 9Ad, the display mode of jumping upward is continuous. It is supposed to be done (without interruption). As a result, there are two white spherical hold icons 9A with the lowest expectation of winning.
このように、3つの保留アイコン9Aが右側へ移動(シフト移動)するときには、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているため、波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)が継続されている。 In this way, when the three hold icons 9A move to the right (shift movement), the display mode of jumping upwards (jumping) is performed continuously (without interruption), so that the icons undulate. Such a display mode (wave display mode) is continued.
その後、図68(E)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、続いて右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示されるまえに(右装飾図柄8Rが数字「4」で停止表示される直前でもよい。)、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から変動表示位置9Cdに載置された表示態様となり、白色のオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cとなる。言い換えると、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて変動表示位置9Cdの上に停止した状態となる。 After that, as shown in FIG. 68 (E), before the left decorative symbol 8L is stopped and displayed at the number "1", and then the right decorative symbol 8R is stopped and displayed at the number "4" (the right decorative symbol 8R is displayed). It may be just before the number "4" is stopped and displayed.), The variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd suddenly jumps upward (jumps) as a display mode of jumping upwards. From the display mode, the display mode is placed on the variable display position 9Cd, and the variable icon 9C of the character A having a white aura is displayed. In other words, the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd stops jumping (jumping) in the upward direction and stops above the variable display position 9Cd.
変動アイコン9Cが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から変動表示位置9Cdに載置された表示態様となり、白色のオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cとなると、これに連動して、第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aが白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aに固定されるものの、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続される。 The variable icon 9C suddenly changes from a display mode in which it jumps upwards to a display mode placed on the variable display position 9Cd, and when it becomes the variable icon 9C of character A having a white aura, it becomes this. In conjunction with this, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad are fixed to the hold icon 9A of the character A having a white aura. , The display mode of jumping upwards is continued.
その後、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、白色のオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出(変動表示)の終了する直前に、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示される。これにより、保留アイコン9Aが3つ存在することとなる。 After that, when the intermediate decorative symbol 8C is stopped and displayed with the number "3", and when it is confirmed and displayed, the variation effect (variation display) ends, but the variation icon 9C of the character A with a white aura is displayed. It will be displayed as it is without disappearing from the screen 7a. Immediately before the end of the variation effect (variation display), the game ball enters the first start port 20, so that the white spherical hold icon 9A is displayed at the third hold display position 9Ad. As a result, there are three hold icons 9A.
なお、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となり、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。ところが、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるため、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねても(ジャンプしても)、保留アイコン9Aの形状が変化せず、白い球状の保留アイコン9Aのままとなるようになっている。 The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad also has a display mode of jumping upward, and is continued in a display mode (wave display mode) in which the three hold icons 9A undulate. There is. However, since the hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad is after the change icon change effect C over a plurality of fluctuations is started by the look-ahead effect, the change icon changes over a plurality of changes due to the look-ahead effect. Unlike the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad, which are before the start of the effect C, even if the hold icon 9A jumps upward (jump). Even if), the shape of the hold icon 9A does not change, and the white spherical hold icon 9A remains.
第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aおよび第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである。 The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad is displayed at the first hold display position 9Ad, whereas the hold icon 9A is displayed after the change icon change effect C over a plurality of changes is started by the look-ahead effect. The hold icon 9A and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad are before the start of the change icon change effect C over a plurality of changes due to the look-ahead effect.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「3」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。 It should be noted that the variable icon change effect C over a plurality of variations has already been started by the look-ahead effect, and the intermediate decorative symbol is fixedly stopped (stopped display) at a specific symbol (here, the odd number "3"). , The state in which the variation icon 9C, which should normally disappear from the display screen 7a with the end of the variation effect (variation display), is maintained without disappearing.
続いて、図68(F)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9CとがキャラクタAのアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。 Subsequently, as shown in FIG. 68 (F), the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is displayed as a jump (jump) display mode in which the hold icon 9A is jumped upward. When the movement to the variable display position 9Cd is started while continuing the mode, the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started according to the normal variation start mode. The shape of the hold icon 9A has the same shape as the shape of the variable icon 9C (that is, the hold icon 9A and the variable icon 9C are icons of the character A). The hold icon 9A, which has started moving while continuing the display mode of jumping upward, moves so as to be in front of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd.
このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第2保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっているし、第3保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第2保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、保留アイコン9Aが2つ存在することとなり、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 At this time, the hold icon 9A displayed in the second hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) continues the display mode of jumping (jumping) in the direction of the first hold display position 9Ad. The hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad as the display mode of jumping upwards (jumping) is displayed in the second hold display while continuing the display mode of jumping upwards (jumping). Move to position 9Ad. That is, even if the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, the display mode of jumping upward (jumping) is continuous (without interruption). Even if the hold icon 9A displayed at the 3rd hold display position 9Ad moves to the 2nd hold display position 9Ad, the display mode of jumping upward is continuous. It is supposed to be done (without interruption). As a result, there are two hold icons 9A, and the display mode (wave display mode) in which the two hold icons 9A are wavy is continued.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである。 The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is displayed after the change icon change effect C over a plurality of changes is started by the look-ahead effect, whereas it is displayed at the first hold display position 9Ad. The hold icon 9A is before the start of the variable icon change effect C over a plurality of variations due to the look-ahead effect.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図68(G)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。 After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap, as shown in FIG. 68 (G), the entire display screen 7a becomes a darkened image, and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap. It disappears from 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd change from the color before darkening to the dim color after darkening. It can be visually recognized.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっているのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白色のオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 The hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the change icon change effect C over a plurality of changes is started by the look-ahead effect, and the color changes from the color before darkening to the dim color after darkening. While it can be visually recognized as a dim white spherical hold icon 9A, the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is a change icon change effect C over a plurality of changes due to the look-ahead effect. Is before the start of, and the brightness does not change at all before and after darkening, and it can be visually recognized as the hold icon 9A of the character A having a bright white aura. Even at this point, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad also have a display mode of jumping upward. It is continued, and the two hold icons 9A are continued in a wavy display mode (wave display mode).
その後、図68(H)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい青色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色(特定色)となった明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 After that, as shown in FIG. 68 (H), when the message image MG having a bright blue color and having a bright blue color is displayed in a large size near the center of the display screen 7a, the effect image of a specific color is displayed at the variable display position 9Cd. A bright blue flash appears (displays), and when this flash weakens, a bright blue aura that becomes the bright blue color (specific color) of this flash appears. Character A's variable icon 9C is a bright blue aura. It is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd together with the effect image 9Cz having the effect image 9Cz, and the display mode is such that the spotlight is applied to the variable icon 9C of the character A having a bright blue aura. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color). The area SPR to which the spotlight is applied has a display mode that gradually spreads concentrically around the variable icon 9C of the character A having a bright blue aura. The area SPR to which the spotlight is applied is the image before darkening (background image, variable display position 9Cd), that is, the image returning from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color) (background image, variable display). The position 9Cd) can be easily visually recognized, and the intermediate decorative symbol 8C during the variation effect (variation display) can also be visually recognized on the front side of the background image. Even at this point, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad also have a display mode of jumping upward. It is continued, and the two hold icons 9A are continued in a wavy display mode (wave display mode).
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adと第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aとの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、相変わらず明るい白いオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aのままとなっている。このため、第1保留表示位置9Adに表示される明るい白いオーラが出ているキャラクタAの保留アイコン9Aを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。 Further, when the area SPR to which the spotlight is applied becomes the largest, the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad are partially overlapped with each other. In this state, only a part of the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the second hold display position 9Ad in the area SPR where the spotlight is applied becomes an image (color) before being darkened. This part (the image (color) before only a part of it is darkened) can be easily visually recognized. The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR is still the hold icon 9A of the character A having a bright white aura. Therefore, the hold icon 9A of the character A having a bright white aura displayed at the first hold display position 9Ad can be continuously and easily visually recognized. The boundary region between the inside and the outside of the region SPR to which the spotlight is applied is a region to which a gradation process is performed in which the color gradually becomes dim from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 After that, the entire display screen 7a becomes bright with the spotlight on, and when all the images are returned to the darkened image, the variation effect (variation display) of the decorative pattern is continued.
その後、図68(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「8」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出(変動表示)が終了するものの、青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが表示画面7aから消えずにそのまま表示される状態となる。 After that, as shown in FIG. 68 (I), the left decorative symbol 8L is stopped and displayed at the number "2", the middle decorative symbol 8C is stopped and displayed at the number "7", and the right decorative symbol 8R is stopped and displayed at the number "8". When the display is stopped and the display is confirmed and the display is off, the variation effect (variation display) ends, but the variation icon 9C of the character A with the blue aura is displayed as it is without disappearing from the display screen 7a. It becomes a state.
第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであるのに対して、第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されるまえのものである。 As described above, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad is after the change icon change effect C over a plurality of changes is started by the look-ahead effect, whereas the first hold display is displayed. As described above, the hold icon 9A displayed at the position 9Ad is before the variation icon change effect C over a plurality of variations is started by the look-ahead effect.
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄(ここでは、奇数である数字「7」)で確定停止(停止表示)されることにより、本来なら変動演出(変動表示)の終了に伴い表示画面7aから消えるはずの変動アイコン9Cが消えずに表示された状態が維持される。また、この時点においても、第2保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9A、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が継続されており、2つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)に継続されている。 It should be noted that the variable icon change effect C over a plurality of changes has already been started by the look-ahead effect, and the intermediate decorative symbol is fixedly stopped (stopped display) at a specific symbol (here, the odd number "7"). , The state in which the variation icon 9C, which should normally disappear from the display screen 7a with the end of the variation effect (variation display), is maintained without disappearing. Further, at this point as well, the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad and the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad also have a display mode of jumping upward. It is continued, and the two hold icons 9A are continued in a wavy display mode (wave display mode).
続いて、図68(J)に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。この保留アイコン9Aの形状は、変動アイコン9Cの形状と同一の形状を有している(つまり、保留アイコン9Aと変動アイコン9CとがキャラクタAのアイコンとなっている)。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら移動開始した移動開始した保留アイコン9Aは、変動表示位置9Cdに表示されている変動アイコン9Cの手前側となるように移動する。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら第1保留表示位置9Adへ移動する。つまり、第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が連続して(途切れることなく)行われるようになっている。これにより、保留アイコン9Aが1つ存在することとなる。 Subsequently, as shown in FIG. 68 (J), the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is displayed as a jump (jump) display mode in which the hold icon 9A is jumped upward. When the movement to the variable display position 9Cd is started while continuing the mode, the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started here according to the specific variation start mode, unlike the normal variation start mode. The shape of the hold icon 9A has the same shape as the shape of the variable icon 9C (that is, the hold icon 9A and the variable icon 9C are icons of the character A). The hold icon 9A, which has started moving while continuing the display mode of jumping upward, moves so as to be in front of the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd. At this time, the hold icon 9A displayed in the second hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) continues the display mode of jumping (jumping) in the direction of the first hold display position 9Ad. Move to. That is, even if the hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad, the display mode of jumping upwards (jumping) is continuous (without interruption). It has come to be called. As a result, there is one hold icon 9A.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものである。 The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is after the change icon change effect C over a plurality of changes is started by the look-ahead effect.
その後、保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に重なる直前に、図68(K)に示すように、表示画面7aの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとか完全に表示画面7aから消える。このとき、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、及び変動表示位置9Cdは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様から第1保留表示位置9Aに載置された表示態様となる。言い換えると、第1保留表示位置9Aに表示されている変動アイコン9Cは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)動作を止めて第1保留表示位置9Aの上に停止した状態となる。 After that, just before the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap, as shown in FIG. 68 (K), the entire display screen 7a becomes a darkened image, and the hold icon 9A and the variable icon 9C completely overlap. It disappears from 7a. At this time, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the variable display position 9Cd change from the color before darkening to the dim color after darkening. It can be visually recognized. At this time, the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad as the display mode of jumping upward (jumping) suddenly changes to the first hold display position from the display mode of jumping (jumping) upward. The display mode is mounted on 9A. In other words, the variable icon 9C displayed at the first hold display position 9A stops the operation of jumping upward and stops above the first hold display position 9A.
第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン9Aとして視認することができるようになっている。 The hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is after the change icon change effect C over a plurality of changes is started by the look-ahead effect, and the color changes from the color before darkening to the dim color after darkening. It can be visually recognized as a dim white spherical hold icon 9A.
その後、図68(L)に示すように、表示画面7aの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化!」というメッセージ画像MGが大きく表示されると、変動表示位置9Cdに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し(表示され)、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色(特定色)となった明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像9Czと共に変動表示位置9Cdに載置された表示態様で表示され、明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置9Cdも暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻る。スポットライトが当てられる領域SPRは、明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9Cを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域SPRは、暗転されるまえの画像(背景画像、変動表示位置9Cd)、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色(明るい色)へ戻った画像(背景画像、変動表示位置9Cd)が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出(変動表示)中の中装飾図柄8Cも視認することができるようになっている。 After that, as shown in FIG. 68 (L), when the message image MG having a bright red color near the center of the display screen 7a is displayed in large size, the effect image of a specific color is displayed at the variable display position 9Cd. A bright red flash appears (displays), and when this flash weakens, a bright red aura that becomes the bright red color (specific color) of this flash appears. Character A's variable icon 9C has a bright red aura. It is displayed in a display mode placed on the variable display position 9Cd together with the effect image 9Cz having the effect image 9Cz, and the display mode is such that the spotlight is applied to the variable icon 9C of the character A having a bright red aura. At this time, the variable display position 9Cd also returns from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color). The area SPR to which the spotlight is applied has a display mode that gradually spreads concentrically around the variable icon 9C of the character A having a bright red aura. The area SPR to which the spotlight is applied is the image before darkening (background image, variable display position 9Cd), that is, the image returning from the dim color after darkening to the color before darkening (bright color) (background image, variable display). The position 9Cd) can be easily visually recognized, and the intermediate decorative symbol 8C during the variation effect (variation display) can also be visually recognized on the front side of the background image.
また、スポットライトが当てられる領域SPRが最も大きくなると、第2保留表示位置9Adの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域SPR内における第2保留表示位置9Adの一部のみ暗転されるまえの画像(色)となっており、この部分(一部のみ暗転されるまえの画像(色))を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域SPR内における第1保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン9Aが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン9Aへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン9Aを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域SPRの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。 Further, when the area SPR to which the spotlight is applied becomes the largest, it is in a state of overlapping with a part of the second hold display position 9Ad. In this state, only a part of the second reserved display position 9Ad in the area SPR where the spotlight is applied is an image (color) before being darkened, and this part (only a part of the image before being darkened) ( Color)) can be easily visually recognized. In the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad in the spotlighted area SPR, the dim white spherical hold icon 9A after darkening returns to the bright white spherical hold icon 9A before darkening, and this bright The white spherical hold icon 9A can be easily visually recognized. The boundary region between the inside and the outside of the region SPR to which the spotlight is applied is a region to which a gradation process is performed in which the color gradually becomes dim from the inside to the outside.
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面7aの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 After that, the entire display screen 7a becomes bright with the spotlight on, and when all the images are returned to the darkened image, the variation effect (variation display) of the decorative pattern is continued.
その後、図68(M)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが終了する。 After that, as shown in FIG. 68 (M), the left decorative symbol 8L is temporarily stopped by the number "2" and moves slowly in the vertical direction, and the right decorative symbol 8R is temporarily stopped by the number "2". It is displayed and moves slowly in the vertical direction in small steps, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R become the same symbol (here, the number "2") to form a reach. At this time, the variable effect (variable display) of the intermediate decorative symbol 8C is continued. By forming the reach, the variation icon change effect C over a plurality of variations ends.
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 Here, the reach was formed, but the reach was not formed, and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R were not aligned with the same symbol (here, the number "2"). When the display is stopped and the display is confirmed and the display is out of alignment, the variation icon change effect C over a plurality of variations ends. Subsequently, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change effect (variation display) of the decorative symbol is started again according to the normal change start mode. The Rukoto.
図68(M)に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 Following FIG. 68 (M), a battle effect (not shown) is started thereafter. In the battle effect, the ally character appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character and the enemy character fight in the center of the display screen 7a. The battle production is a production in which the expectation of a big hit is set high in advance. In the battle effect, the left decorative icon 8L, the middle decorative icon 8C, and the right decorative icon 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, and the third hold display position 9Ad. , 4th hold display position 9Ad, variable icon 9C and hold icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示(確定表示)され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 In the battle production, if the ally character wins and the enemy character is defeated, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed) with the same symbol (here, the number "2"). , The big hit game (big hit production) is started after that. When the jackpot is confirmed, the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a. The change icon 9C is not displayed due to the end of the change. On the other hand, in the battle production, when the ally character is defeated and the enemy character wins, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed display) at the same timing, and the left decoration is displayed. The symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are not aligned with the same symbol (here, the number "2"), and are out of alignment. At this time, the variation display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variation The variable icon 9C is not displayed due to the end. Subsequently, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the change effect (variation display) of the decorative symbol is started again according to the normal change start mode. The Rukoto.
このように、変動アイコン9Cは、通常において、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、複数変動に亘って(跨って)、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。 As described above, although the variable icon 9C is normally used as a notice (“change effect” that changes the display mode) during the variable effect (during the variable display), in the variable icon change effect C over a plurality of variations, It is used as a notice to inform the start of the production that is about to begin over (straddling) multiple fluctuations.
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、図68(E)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示されるときには図68(F)において次変動が通常変動開始態様により開始され、図68(H)において変動アイコン9Cの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図68(I)において当該変動において中装飾図柄8Cが数字「7」で停止表示されるときには図68(J)において次変動が特定変動開始態様により開始され、図68(L)において変動アイコン9Cの変化が生じ、さらに図68(K)においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン9Cの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。 Further, in the variation icon change effect C over a plurality of variations, when the intermediate decorative symbol 8C is stopped and displayed at the number "3" in the variation in FIG. 68 (E), the next variation is the normal variation start mode in FIG. 68 (F). In FIG. 68 (H), the variable icon 9C changes, but the reach is not formed. In contrast, in FIG. 68 (I), the intermediate decorative symbol 8C stops at the number “7” in the change. When displayed, the next variation was started in the specific variation start mode in FIG. 68 (J), the variation icon 9C was changed in FIG. 68 (L), and the reach was further formed in FIG. 68 (K). In other words, in the variation icon change effect C over a plurality of variations, when the next variation is started by the normal variation start mode, it is possible to suggest the change of the variation icon 9C, and the next variation is started by the specific variation start mode. It is possible to suggest a change in the variable icon 9C and to suggest that a reach is formed.
[効果例]
以下に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、当該変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が終了しても(当該変動が終了しても)変動アイコン9Cが消えずに表示されたままの状態となり、次変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が開始されると(次変動が開始されると)、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動して変動アイコン9Cの表示態様が変化する第1の演出(複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aでは図66(E)〜(J)、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bでは図67(E)〜(J)、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは図68(E)〜(J))を実行することができるようになっている。この構成によれば、当該変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が終了すると(当該変動が終了すると)、本来ないなら変動アイコン9Cが消えるところ、変動アイコン9Cが消えずに表示されたままの状態となって、次変動として左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)による変動演出(変動表示)が開始される(次変動が開始される)ようになっているため、複数変動に亘って(跨いで)変動アイコン9Cが表示され続けるという、従来にない斬新は変動アイコンによる演出を遊技者に提供することができる。さらに、次変動が開始されると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動して変動アイコン9Cの表示態様が変化するようになっているため(つまり、複数変動に亘って(跨いで)表示される変動アイコンの表示態様が変化するようになっているため)、表示態様の変化により当たりの期待度を示唆することができ、表示態様が変化した変動アイコン9Cに対する遊技者への期待感を煽ることができる。したがって、斬新は変動アイコンによる演出、そして変動アイコンの表示態様の変化により、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the variable icon change effect over multiple fluctuations.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the variable icon change effect A over a plurality of variations in FIG. 66, the variable icon change effect B over a plurality of variations in FIG. 67, and the variable icon change effect C over a plurality of variations in FIG. , An image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and as the variation, a variation effect (variation display) by a left decorative symbol 8L, a middle decorative symbol 8C, and a right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) is provided. ) Ends (even if the change ends), the change icon 9C does not disappear and remains displayed, and the next change is the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural). When the variation effect (variation display) by the decorative symbol) is started (when the next variation is started), the hold icon 9A moves toward the variation icon 9C and the display mode of the variation icon 9C changes. (Fluctuating icon change over multiple fluctuations FIG. 66 (E) to (J) in production A, variation icon change over multiple fluctuations FIG. 67 (E) to (J) in production B, variation icon change over multiple fluctuations. In the production C, FIGS. 68 (E) to 68 (J)) can be executed. According to this configuration, when the variation effect (variation display) by the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) is completed as the variation (when the variation is completed), it is not originally present. Then, where the variable icon 9C disappears, the variable icon 9C remains displayed without disappearing, and the next variation is based on the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols). Since the fluctuation effect (variation display) is started (the next fluctuation is started), the fluctuation icon 9C continues to be displayed (across) over multiple fluctuations, which is an unprecedented novelty. It is possible to provide the player with the production by. Further, when the next fluctuation is started, the hold icon 9A moves toward the fluctuation icon 9C and the display mode of the fluctuation icon 9C changes (that is, over (straddles) a plurality of fluctuations). (Because the display mode of the displayed variable icon changes), it is possible to suggest the degree of expectation of winning by changing the display mode, and the player's expectation for the variable icon 9C whose display mode has changed. Can be fueled. Therefore, the novelty can be improved by the effect of the variable icon and the change of the display mode of the variable icon.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出では、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aにおいて保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが共に同一の球状となっており同一の形状を有して表示され、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bにおいて保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが共に同一の球状となっており同一の形状を有して表示され、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおいて保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが共に同一のキャラクタAとなっており同一の形状を有して表示されている。この構成によれば、変動アイコン9Cの形状と保留アイコン9Aの形状とが同一の形状を有しているときに、消えずに表示され続ける変動アイコン9Cへ向かって保留アイコン9Aが移動するようになっているため、このような表示態様を遊技者が見ると、これから始まる演出に対する何かの示唆ではないだろうかという気持ちを遊技者に付与することができ、遊技者が演出の法則性を自ら発想することに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, in the variable icon change effect A over a plurality of variations in FIG. 66, the variable icon change effect B over a plurality of variations in FIG. 67, and the variable icon change effect C over a plurality of variations in FIG. In the first effect, in the variation icon change effect A over the plurality of variations in FIG. 66, the hold icon 9A and the variation icon 9C are both the same spherical shape and displayed with the same shape, and the plurality of variations in FIG. 67 are displayed. The hold icon 9A and the change icon 9C both have the same spherical shape and are displayed having the same shape in the change icon change effect B over the variable icon, and the hold icon 9A is displayed in the change icon change effect C over the plurality of changes in FIG. And the variable icon 9C are both the same character A and are displayed with the same shape. According to this configuration, when the shape of the variable icon 9C and the shape of the hold icon 9A have the same shape, the hold icon 9A moves toward the variable icon 9C that continues to be displayed without disappearing. Therefore, when the player sees such a display mode, he / she can give the player a feeling that it may be a suggestion for the production that is about to begin, and the player himself / herself gives the rule of production. It can contribute to the idea.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出では、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aの図66(F),(G)や図66の(J),(K)において保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で消え、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bの図67(F),(G)や図67の(J),(K)において保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で消え、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cの図68(F),(G)や図68の(J),(K)において保留アイコン9Aが変動アイコン9Cへ向かって移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えるという演出を含んでいる。この構成によれば、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン9Cへ向かって保留アイコン9Aが移動すると、保留アイコン9Aが変動アイコン9Cの手前側となって保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前に共に消えるようになっているため、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン9Cが突然消えるという表示態様となった時期を、変動アイコンの表示態様が変化するかもしれないという気持ちを遊技者に付与するタイミングとすることができ、変動アイコン9Cに対する遊技者への期待感を煽ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, in the variable icon change effect A over a plurality of variations in FIG. 66, the variable icon change effect B over a plurality of variations in FIG. 67, and the variable icon change effect C over a plurality of variations in FIG. In the first effect, when the hold icon 9A moves toward the variable icon 9C in FIGS. 66 (F) and (G) of FIG. 66 (F) and (G) and FIG. 66 (J) and (K) of the variable icon change effect A over a plurality of variations, The hold icon 9A becomes the front side of the change icon 9C and disappears just before the hold icon 9A and the change icon 9C overlap, and the change icon change effect B over a plurality of changes shows FIGS. 67 (F), (G) and 67. When the hold icon 9A moves toward the change icon 9C in (J) and (K), the hold icon 9A becomes the front side of the change icon 9C and disappears just before the hold icon 9A and the change icon 9C overlap, and multiple changes occur. When the hold icon 9A moves toward the change icon 9C in FIGS. 68 (F) and (G) of FIG. 68 and (J) and (K) of FIG. 68, the hold icon 9A changes to the change icon 9C. It includes the effect that the hold icon 9A and the variable icon 9C disappear together just before they overlap on the front side. According to this configuration, when the hold icon 9A moves toward the variable icon 9C that has been displayed without disappearing, the hold icon 9A becomes the front side of the variable icon 9C, and the hold icon 9A and the variable icon 9C are moved. Since they disappear together just before they overlap, the display mode of the variable icon may change at the time when the variable icon 9C that had been displayed without disappearing suddenly disappears. The timing can be set to be given to the player, and the expectation of the player for the variable icon 9C can be fueled.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出では、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aの図66(F),(G)において保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色(図66の(J),(K)において赤い色)の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青い球状の変動アイコン9C(図66の(J),(K)において特定色となった明るい赤い球状の変動アイコン9C)が現れ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bの図67(F),(G)において保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色(図67の(J),(K)において赤い色)の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青い球状の変動アイコン9C(図67の(J),(K)において特定色となった明るい赤い球状の変動アイコン9C)が現れ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cの図68(F),(G)において保留アイコン9Aと変動アイコン9Cとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色(図68の(J),(K)において赤い色)の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9C(図66の(J),(K)において特定色となった明るい赤いオーラが出ているキャラクタAの変動アイコン9C)が現れるようになっている。この構成によれば、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン9Cが突然消えると、まず特定色のエフェクト画像である特定色の閃光が出現したのちに、特定色となった変動アイコン9Cが再び出現するようになっているため、変化後の変動アイコン9Cの表示態様を、前もって閃光が有する特定色から予測することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, for example, the variable icon change effect A over a plurality of variations in FIG. 66, the variable icon change effect B over a plurality of variations in FIG. 67, and the variable icon change effect C over a plurality of variations in FIG. In the first effect, in FIGS. 66 (F) and 66 (G) of the variable icon change effect A over a plurality of fluctuations, when the hold icon 9A and the variable icon 9C disappear together just before they overlap, it is a bright effect image of a specific color. A bright blue spherical variable icon 9C (specific color in (J), (K) of FIG. 66) that became a specific color after the flash of blue color (red color in (J), (K) of FIG. 66) appeared. The bright red spherical variable icon 9C) appears, and when the hold icon 9A and the variable icon 9C disappear together in FIGS. 67 (F) and 67 (G) of the variable icon change effect B over multiple fluctuations, A bright blue spherical variable icon 9C ((J) in FIG. 67) that became a specific color after a flash of a bright blue color (red color in (J) and (K) in FIG. 67), which is an effect image of a specific color, appeared. ), (K), a bright red spherical variable icon 9C) that has a specific color appears, and in FIGS. 68 (F) and 68 (G) of the variable icon change effect C over a plurality of fluctuations, the hold icon 9A and the variable icon 9C When they disappear together just before they overlap, a bright blue aura that becomes a specific color appears after a flash of a bright blue color (red color in (J) and (K) of FIG. 68) that is an effect image of a specific color appears. The variable icon 9C of the character A (the variable icon 9C of the character A having a bright red aura of a specific color in (J) and (K) of FIG. 66) appears. According to this configuration, when the variable icon 9C that has been displayed without disappearing suddenly disappears, a flash of a specific color, which is an effect image of a specific color, first appears, and then the variable icon 9C that has become a specific color appears. Since it appears again, the display mode of the variable icon 9C after the change can be predicted from the specific color of the flash in advance.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cにおける第1の演出は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Aの図66(E)(図66(I))において変動演出(変動表示)される、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が特定図柄である数字「3」(図66(G)において数字「7」)で停止表示されると実行され、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Bの図67(E)(図67(I))において変動演出(変動表示)される、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が特定図柄である数字「3」(図66(G)において数字「7」)で停止表示されると実行され、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cの図68(E)(図68(I))において変動演出(変動表示)される、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が特定図柄である数字「3」(図66(G)において数字「7」)で停止表示されると実行されるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)のうち、中装飾図柄8C(特定の装飾図柄)が停止表示されると、図柄の種類が特定図柄であるか否かにより第1の演出が実行される場合があるため、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8Lが仮停止表示され、続いて右装飾図柄8Rが仮停止表示されて、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄に揃わずリーチが形成されなくても、中装飾図柄8Cが仮停止表示されるまで、第1の演出が実行される可能性があり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)の変動演出(変動表示)に対する単調さをなくすことに寄与することができる。
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, for example, in the variable icon change effect A over a plurality of variations in FIG. 66, the variable icon change effect B over a plurality of variations in FIG. 67, and the variable icon change effect C over a plurality of variations in FIG. The first effect is the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right, which are variable effects (variable display) in FIGS. 66 (E) (FIG. 66 (I)) of the variable icon change effect A over a plurality of variations. Executed when the medium decorative symbol 8C (specific decorative symbol) of the decorative symbols 8R (plural decorative symbols) is stopped and displayed at the number "3" (number "7" in FIG. 66 (G)) which is the specific symbol. , Left decorative symbol 8L, middle decorative symbol 8C, and right decorative symbol 8R (plural), which are variable effects (variable display) in FIGS. 67 (E) (FIG. 67 (I)) of the variable icon change effect B over multiple variations. When the middle decorative symbol 8C (specific decorative symbol) is stopped and displayed at the number "3" (the number "7" in FIG. 66 (G)), which is the specific symbol, it is executed and extends over multiple fluctuations. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) that are varied (variably displayed) in FIG. 68 (E) (FIG. 68 (I)) of the variable icon change effect C. Of these, the middle decorative symbol 8C (specific decorative symbol) is executed when it is stopped and displayed at the number "3" (number "7" in FIG. 66 (G)) which is the specific symbol. According to this configuration, when the middle decorative symbol 8C (specific decorative symbol) is stopped and displayed among the left decorative symbol 8L, the intermediate decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols), the type of the symbol Since the first effect may be executed depending on whether or not is a specific symbol, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are variable effects (variable display). Is started, the left decorative symbol 8L is temporarily stopped, and then the right decorative symbol 8R is temporarily stopped, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are not aligned with the same symbol and reach is not formed. However, there is a possibility that the first effect is executed until the intermediate decorative symbol 8C is temporarily stopped, and the left decorative symbol 8L, the intermediate decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) fluctuate. It can contribute to eliminating the monotony of the production (variable display).
[変形例]
以下に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification example]
The following is a modified example of the variation icon change effect over a plurality of variations.
[Modification 1]
In the variation icon change effect A over multiple variations in FIG. 66, the variation icon change effect B over multiple variations in FIG. 67, and the variation icon change effect C over multiple variations in FIG. 68, a game ball is inserted into the first start port 20. It was based on the ball. In other words, it was performed in a so-called left-handed game state. However, it may be performed based on the fact that the game ball has entered the second starting port 21. In other words, it may be performed in a so-called right-handed gaming state.
[変形例2]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、「変化!」というメッセージ画像MGが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、表示画面7aの前方に透明な導光板を設けて、透明な導光板にメッセージ画像MGを表示するようにしてもよい。透明な導光板の周囲にフルカラーLEDを複数配置することにより、フルカラーLEDの発光により、透明な導光板に形成される文字(例えば、「変化!」)を明るい青色で出現したり、明るい赤色で出現したりすることができる。また文字が所定の色で出現しても、透明な導光板を通して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種画像を視認することができる。
[Modification 2]
In the variation icon change effect A over multiple variations in FIG. 66, the variation icon change effect B over multiple variations in FIG. 67, and the variation icon change effect C over multiple variations in FIG. 68, the message image MG "change!" Is an image. It was displayed on the display screen 7a of the display device 7. However, a transparent light guide plate may be provided in front of the display screen 7a to display the message image MG on the transparent light guide plate. By arranging a plurality of full-color LEDs around the transparent light guide plate, the characters (for example, "change!") Formed on the transparent light guide plate appear in bright blue or bright red due to the light emission of the full-color LEDs. It can appear. Further, even if the characters appear in a predetermined color, various images displayed on the display screen 7a of the image display device 7 can be visually recognized through the transparent light guide plate.
[変形例3]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、装飾図柄が数字「1」〜数字「9」となっていた。装飾図柄は、偶数である数字「2」、数字「4」、数字「6」、数字「8」については、青色(明るい青色より少し暗い青色)を有し、奇数である数字「1」、数字「5」、数字「9」については、赤色(明るい赤色より少し暗い赤色)を有し、特定図柄である数字「3」及び数字「7」については、ゴールド色(明るい黄色)を有するようにしてもよい。こうすれば、特定図柄である数字「3」及び数字「7」については、中装飾図柄8Cにおいて停止表示されると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出により、変動アイコン9Cの変化が生じるため、特定図柄である数字「3」及び数字「7」が奇数であるものの、数字「1」、数字「5」、数字「9」の赤色(明るい赤色より少し暗い赤色)と異なり、ゴールド色(明るい黄色)を有することで、特定図柄を強調することができるし、特定図柄であるという認識度を高めることに寄与することができる。
[Modification 3]
In the variation icon change effect A over multiple variations in FIG. 66, the variation icon change effect B over multiple variations in FIG. 67, and the variation icon change effect C over multiple variations in FIG. 68, the decorative symbols are numbers "1" to "numbers". It was 9 ". The decorative design has an even number "2", a number "4", a number "6", and a number "8" that is blue (a little darker blue than a bright blue), and is an odd number "1". The numbers "5" and "9" have a red color (a little darker red than the bright red), and the numbers "3" and the number "7", which are specific symbols, have a gold color (bright yellow). It may be. In this way, when the numbers "3" and the numbers "7", which are the specific symbols, are stopped and displayed in the intermediate decorative symbol 8C, the variation icon 9C changes due to the variation icon change effect over a plurality of variations. Although the numbers "3" and "7", which are specific symbols, are odd numbers, they are gold (bright), unlike the red numbers "1", "5", and "9" (slightly darker than bright red). By having (yellow), it is possible to emphasize a specific symbol and contribute to increasing the degree of recognition that it is a specific symbol.
[変形例4]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、装飾図柄が数字「1」〜数字「9」となっていた。装飾図柄は、数字と対応するキャラクタが設けられていてもよい。この場合、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されない、通常変動において、キャラクタと数字とから構成される装飾図柄による変動演出(変動表示)が行われ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されると、数字のみから構成される装飾図柄による変動演出(変動表示)が行われるようにしてもよい。こうすれば、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されている状態を、装飾図柄の表示態様により遊技者へ伝えることができる。
[Modification example 4]
In the variation icon change effect A over multiple variations in FIG. 66, the variation icon change effect B over multiple variations in FIG. 67, and the variation icon change effect C over multiple variations in FIG. 68, the decorative symbols are numbers "1" to "numbers". It was 9 ". The decorative pattern may be provided with a character corresponding to the number. In this case, the variable icon change effect over a plurality of fluctuations is not started. In the normal variation, the variable icon change effect (variable display) by the decorative symbol composed of characters and numbers is performed, and the variable icon change effect over a plurality of variations is started. Then, a variable effect (variable display) may be performed by a decorative symbol composed of only numbers. In this way, it is possible to inform the player of the state in which the variable icon change effect over a plurality of fluctuations has been started by the display mode of the decorative symbol.
[変形例5]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。しかし、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、4つの保留アイコン9Aが存在している場合には、第4保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで4つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となる。
[Modification 5]
In the variation icon change effect B over a plurality of variations in FIG. 67 and the variation icon change effect C over a plurality of variations in FIG. 68, three hold icons 9A exist when each variation icon change effect is started. The display mode in which the hold icon 9A jumps upward in order from the hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad toward the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is displayed. The display mode (wave display mode) was such that the three hold icons 9A undulate as a result of propagation. However, if four hold icons 9A are present when each variable icon change effect is started, the hold icon 9A displayed at the fourth hold display position 9Ad is changed to the first hold display position 9Ad. By propagating the display mode in which the hold icon 9A jumps upward in order toward the displayed hold icon 9A, the display mode (wave display mode) is such that the four hold icons 9A undulate. ..
[変形例6]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。しかし、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、保留アイコン9Aの有無にかかわらず、第4保留表示位置9Ad〜第1保留表示位置へ向かって順番に各保留表示位置9Adが上下方向へ移動する表示態様となることにより、第4保留表示位置9Ad〜第1保留表示位置が波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)としてもよい。
[Modification 6]
In the variation icon change effect B over a plurality of variations in FIG. 67 and the variation icon change effect C over a plurality of variations in FIG. 68, three hold icons 9A exist when each variation icon change effect is started. The display mode in which the hold icon 9A jumps upward in order from the hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad toward the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is displayed. The display mode (wave display mode) was such that the three hold icons 9A undulate as a result of propagation. However, when each variable icon change effect is started, each hold display position 9Ad moves in the vertical direction in order from the fourth hold display position 9Ad to the first hold display position regardless of the presence or absence of the hold icon 9A. The display mode may be such that the fourth hold display position 9Ad to the first hold display position are wavy (wave display mode).
[変形例7]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。しかし、保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねず、第3保留表示位置9Adから第1保留表示位置9Adへ向かって順番に各保留表示位置9Adが上下方向へ移動する表示態様となることにより、3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)としてもよい。
[Modification 7]
In the variation icon change effect B over a plurality of variations in FIG. 67 and the variation icon change effect C over a plurality of variations in FIG. 68, three hold icons 9A exist when each variation icon change effect is started. The display mode in which the hold icon 9A jumps upward in order from the hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad toward the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is displayed. The display mode (wave display mode) was such that the three hold icons 9A undulate as a result of propagation. However, the hold icon 9A does not jump upward, and each hold display position 9Ad moves in the vertical direction in order from the third hold display position 9Ad to the first hold display position 9Ad. The display mode (wave display mode) in which the two hold icons 9A are wavy may be used.
[変形例8]
図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、3つの保留アイコン9Aが存在しており、第3保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aから第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aへ向かって順番に保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様が伝播することで3つの保留アイコン9Aが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)となっていた。さらに、図67(D)や図68(D)において、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様として第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様を継続しながら変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる(ジャンプする)表示態様となっていた。しかし、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねず、第3保留表示位置9Adから第1保留表示位置9Adへ、そして変動表示位置9Cdへ向かって順番に各保留表示位置9Adおよび変動表示位置9Cdが上下方向へ移動する表示態様となることにより、各保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cが波打つような表示態様(ウェーブ表示態様)としてもよい。
[Modification 8]
In the variation icon change effect B over a plurality of variations in FIG. 67 and the variation icon change effect C over a plurality of variations in FIG. 68, three hold icons 9A exist when each variation icon change effect is started. The display mode in which the hold icon 9A jumps upward in order from the hold icon 9A displayed at the third hold display position 9Ad toward the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad is displayed. The display mode (wave display mode) was such that the three hold icons 9A undulate as a result of propagation. Further, in FIGS. 67 (D) and 68 (D), the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad as a display mode of jumping upward (jumping) jumps upward (jumps). ) When the variable icon 9C is moved to the variable display position 9Cd while continuing the display mode, the variable icon 9C is in a display mode in which the variable icon 9C jumps upward. However, the hold icon 9A and the change icon 9C do not jump upward, and the hold display position 9Ad and the change display are sequentially displayed from the third hold display position 9Ad to the first hold display position 9Ad and then toward the change display position 9Cd. By setting the display mode in which the position 9Cd moves in the vertical direction, the display mode (wave display mode) in which the hold icon 9A and the variable icon 9C are wavy may be used.
[変形例9]
図66の複数変動に亘る変動アイコン変化演出A、図67の複数変動に亘る変動アイコン変化演出B、図68の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The variation icon change effect A over multiple variations in FIG. 66, the variation icon change effect B over multiple variations in FIG. 67, and the variation icon change effect C over multiple variations in FIG. 68 do not include a part of the effects described. It may be added, or other effects may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A6−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
当該変動が終了しても変動アイコンが消えずに表示されたままの状態となり、次変動が開始されると、保留アイコンが前記変動アイコンへ向かって移動して前記変動アイコンの表示態様が変化する第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A6-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images.
Even if the fluctuation ends, the fluctuation icon does not disappear and remains displayed, and when the next fluctuation is started, the hold icon moves toward the fluctuation icon and the display mode of the fluctuation icon changes. The first production is feasible,
A game machine characterized by that.
◇[態様A6−2]
態様A6−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンの形状と前記変動アイコンの形状とが同一の形状を有して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A6-2]
The gaming machine according to the aspect A6-1.
In the first effect, the shape of the hold icon and the shape of the variable icon are displayed having the same shape.
A game machine characterized by that.
◇[態様A6−3]
態様A6−1または態様A6−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンが前記変動アイコンへ向かって移動すると、前記保留アイコンが前記変動アイコンの手前側となって前記保留アイコンと前記変動アイコンとが重なる直前で共に消える演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A6-3]
A game machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2.
The first effect includes an effect that when the hold icon moves toward the variable icon, the hold icon becomes a front side of the variable icon and disappears together just before the hold icon and the variable icon overlap. ,
A game machine characterized by that.
◇[態様A6−4]
態様A6−3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンと前記変動アイコンとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像が出現したのちに前記特定色となった変動アイコンが現れる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A6-4]
The gaming machine according to the aspect A6-3.
In the first effect, if the hold icon and the variable icon disappear together immediately before they overlap, the variable icon having the specific color appears after the effect image of the specific color appears.
A game machine characterized by that.
◇[態様A6−5]
態様A6−1から態様A6−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、変動表示される複数の装飾図柄のうち特定の装飾図柄が特定図柄で停止表示されると実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A6-5]
The gaming machine according to any one of aspects A6-1 to A6-4.
The first effect is executed when a specific decorative symbol is stopped and displayed at a specific symbol among a plurality of decorative symbols that are displayed in a variable manner.
A game machine characterized by that.
以下に図69〜図71を用いて図柄揃い後の昇格演出A〜Cについて説明する。図69〜図71において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15が図面の見易さから省略されている場合がある。 The promotion effects A to C after the symbols are aligned will be described below with reference to FIGS. 69 to 71. In FIGS. 69 to 71, for example, the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 arranged around the front surface (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted from the viewability of the drawings. In some cases.
この図柄揃い後の昇格演出は、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態(図9に示した「16RV通過予定大当たり」または「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態(図9に示した「16RV通過予定大当たり」または図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(例えば、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されていなくても(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、図柄揃い後の昇格演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The promotion effect after the symbols are aligned is a specific game state after a hit game state occurs before a plurality of decorative symbols derived and displayed by the variable effect (variable display) are displayed on the same symbol and confirmed. It is possible to execute the promotion effect of suggesting the occurrence of (high accuracy and high base state due to "16RV planned passage jackpot" or "16R (substantially 15R) V scheduled passage jackpot" shown in FIG. 9). In other words, after the hit game state occurs, the specific game state (high accuracy and high base state by "16RV planned passage jackpot" shown in FIG. 9 or "16R (substantially 15R) V planned passage jackpot" shown in FIG. 9). However, a specific gaming state does not occur (a high-accuracy low-base state (latent probability variation state) occurs due to the "16R (substantially 13R) V passing jackpot" shown in FIG. 9). A symbol (for example, the same even-numbered symbol) is derived and displayed by a variable effect (variable display) to temporarily discourage the player, and a plurality of decorative symbols are confirmed and displayed on the same symbol (here, the same even-numbered symbol). Even if it is not (in a state where multiple decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the same symbol (here, the same even number symbol)), a promotion effect that suggests the occurrence of a specific gaming state can be executed. It is a thing. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes various commands received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a promotion effect after the symbols are aligned, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed as an image. An image is displayed on the display screen 7a of the device 7.
なお、装飾図柄の変動演出(変動表示)の各種背景画像には、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常背景画像を挙げることができる。これらの各種背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 Examples of various background images for the variation effect (variation display) of the decorative pattern include ordinary background images such as city images, forest images, sea images, seabed images, and underground images. These various background images may be still images or moving images.
ここでは、まず図柄揃い後の昇格演出Aについて説明し、図柄揃い後の昇格演出B、そして図柄揃い後の昇格演出Cについて順番に説明する。 Here, first, the promotion effect A after the symbols are aligned, the promotion effect B after the symbols are aligned, and the promotion effect C after the symbols are aligned will be described in order.
[図柄揃い後の昇格演出A]
図柄揃い後の昇格演出Aについて図69を参照して説明する。図69は、図柄揃い後の昇格演出Aを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Aは、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Aは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されるまえに(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
[Promotion production A after matching the patterns]
The promotion effect A after the symbols are aligned will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram for explaining the promotion effect A after the symbols are aligned. The promotion effect A after the symbols are aligned is a specific game state after a hit game state occurs before a plurality of decorative symbols derived and displayed by the variable effect (variable display) are displayed on the same symbol and confirmed. It is possible to carry out a promotion effect that suggests the occurrence of. In other words, in the promotion effect A after the symbols are aligned, the same symbol (here, the same even number) that conveys that the specific game state does not occur although the specific game state occurs after the hit game state occurs. The symbol) is derived and displayed by the variable effect (variable display) to discourage the player once, and before the plurality of decorative symbols are confirmed and displayed on the same symbol (here, the same even number symbol) (multiple decorations). It is possible to execute a promotion effect that suggests the occurrence of a specific gaming state when the symbols are temporarily stopped and displayed on the same symbol (here, the same even symbol).
まず、図69(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 69 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L of the stereoscopic image, the intermediate decorative symbol 8C of the stereoscopic image, and the right decorative symbol 8R of the stereoscopic image are displayed on the display screen 7a. The variation effect (variation display) of the decorative symbol (design: number "1" to number "9") is started in the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the. When the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, the decorative symbol that has been stopped and displayed once moves slowly (at low speed) in a display mode in which it floats upward by a predetermined distance (for example, about 5 mm) (at a low speed). In other words, since the stop display of the decorative symbol is canceled, the decorative symbol is set to the display mode in which it is about to move), and then gradually increases from low speed to the lower side and becomes translucent from an opaque state. The display mode changes to a state and changes at high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol during high-speed fluctuation. The decorative symbol decelerates immediately before stopping and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed as a stop (temporary stop is displayed, and then the stop is displayed). In the state of the temporary stop display, the decorative design has a display mode in which it slowly moves in small steps in the vertical direction.
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icon 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are currently changing as the digestion of the first special symbol hold, is displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. It is displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)). In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position 9Cd, a hold display area is provided as the first special figure hold. In this hold display area, hold icons can be displayed (placed) at each of the four hold display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four hold icons can be stocked. It has become. The four hold display positions 9Ad are the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, and the fourth hold from a position close to the variable display position 9Cd toward the left side of the display screen 7a. The display positions 9Ad are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 Although the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, they may have the same size or different sizes. In the present embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size of the variable display position 9Cd (horizontal distance dimension) is the size of the hold display position 9Ad (horizontal distance). It is larger than (dimensions) (the distance dimensions in the vertical direction are the same). This is so that the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed at the hold display position 9Ad can be distinguished.
ここでは、変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad〜第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and the second hold display position 9Ad to The hold icon is not displayed at the fourth hold display position 9Ad. That is, the white spherical hold icon is not digested and only one is in stock. In the following description, it is assumed that the game ball does not enter the first starting port 20 and the second starting port 21 thereafter.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Aにおいても、常に視認することできるようになっている。 In addition, it corresponds to the first special figure hold based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variation effect (variation display) of the decorative symbol. In addition to the hold icon 9A and the hold icon 9B corresponding to the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second start port 21, the first based on the entry of the game ball into the first start port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are arranged and displayed on the upper center of the display screen 7a of the image display device 7 as numbers (not shown). The number of 1st special figure hold based on the entry of the game ball into the 1st start port 20 is on the left side in blue numbers, and the number of 2nd special figure hold based on the entry of the game ball into the 2nd start port 21 is red. The numbers are arranged on the upper center of the display screen 7a in a state of being separated from each other on the right side and are always displayed. Since these numbers are displayed as numerical values of the number of reserved spheres, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. These numbers are arranged on the frontmost side of the display screen 7a, and other images are arranged and displayed behind the frontmost surface of the display screen 7a so that the visibility is not hindered by other images. It has become. That is, these numbers are always displayed even when the decorative symbol variation effect (variation display) is being performed or when the decorative symbol variation effect (variation display) is finished, and the visibility is improved by other images. Since it is not hindered, it can always be visually recognized even in the promotion effect A after the symbols are aligned.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。 Here, the hold icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, may be simply referred to as "icons") will be briefly described. The difference in the degree of expectation of winning at the time of lottery corresponding to the icon due to the difference in shape and color. Represents. For example, of the six icons: yellow (gold) star-shaped icon, black spherical icon, smiling sphere icon, red spherical icon, blue spherical icon, and white spherical icon, the yellow (gold) star shape. The icon of is the highest expectation of hitting, the black spherical icon is the second highest expectation of hitting, the smiling sphere icon is the third highest expectation of hitting, and the red spherical icon is the fourth highest expectation of hitting. The blue spherical icon has the fifth highest expectation of hitting, and the white spherical icon has the lowest expectation of hitting.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。 The smile sphere icon is further set with a high degree of expectation that it will be a hit in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (big hit rich)). Other icons include a character A icon and a character B icon. The icon of character A and the icon of character B each have a white aura from the entire icon. The hit expectation of the icon of the character A having a white aura and the hit expectation of the icon of the character B having a white aura are the same as the hit expectation of the white spherical icon. However, the icon of character A and the icon of character B are expected to be hit in the order of white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (big hit rich). Is set high.
図69(A)において、背景画像として通常背景画像THG1(ここでは、森林画像)が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の数字「2」の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Aが開始されている。 In FIG. 69A, a normal background image THG1 (here, a forest image) is displayed on the display screen 7a as a background image, and a variation effect (variation display) of the decorative symbol is started. At this time, it has already been determined that after the hit game state has occurred, the high-accuracy high-base state due to the "16R (substantially 15R) V passing planned jackpot" shown in FIG. 9, which is the specific game state, will occur. However, the same symbol (here) that conveys that a specific gaming state does not occur (a high-probability low-base state (latent probability-changing state) occurs due to the "16R (substantially 13R) V-passing planned jackpot" shown in FIG. 9). Then, in order to derive and display the same number "2") by the variable effect (variable display) to disappoint the player once, the promotion effect A after the symbols are aligned has been started.
装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、その後、図69(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。 The variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, and then, as shown in FIG. 69 (B), the left decorative symbol 8L is temporarily stopped and displayed by the number "2", and the display mode is such that it moves slowly in the vertical direction. , The right decorative symbol 8R is temporarily stopped and displayed with the number "2", and it becomes a display mode that moves slowly in the vertical direction, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are the same symbol (here, the number "2"). And reach is formed. At this time, the variable effect (variable display) of the intermediate decorative symbol 8C is continued.
続いて、図69(C)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像THG1に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像THG2となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像THG1からバトル専用背景画像THG2へ切り替わり、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 Subsequently, as shown in FIG. 69 (C), the battle effect is started. The background image of the battle effect is the battle-dedicated background image THG2, which is not included in the normal background image THG1. When the battle effect is started, the background image is switched from the normal background image THG1 to the battle-only background image THG2, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the display screen. At the center of 7a, a production in which the friendly character CRA and the enemy character CRB fight is unfolded. The battle production is a production in which the expectation of a big hit is set high in advance. In the battle effect, the left decorative icon 8L, the middle decorative icon 8C, and the right decorative icon 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, and the third hold display position 9Ad. , 4th hold display position 9Ad, variable icon 9C and hold icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示(確定表示)され、当たりとなってその後に当たり遊技(当たり演出)が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。 In the battle production, when the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed display) with the same symbol, and then hit. The hit game (hit production) is started. When the hit is confirmed, the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a. The change icon 9C is not displayed due to the end of the change. On the other hand, in the battle production, when the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed) at the same timing. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are not aligned with the same symbol and are out of alignment. At this time, the variation display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variation The variable icon 9C is not displayed due to the end.
バトル演出により味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っているときに、表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAが移動し、表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBが移動すると、図69(D)に示すように、表示画面7aの中央下寄りに演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示され、遊技者に演出ボタン63の押圧操作を促す「押せ!」というメッセージ画像MGがボタン画像BGの上方に表示される。このメッセージ画像MGは、「押せ!」→「連打!」→「長押し!」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像BGとメッセージ画像MGとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面7aに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン63の押圧操作(演出ボタン63の押圧操作部を下方向へ押す操作)を促すことができるようになっている。ボタン画像BG、メッセージ画像MG、矢印画像は、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行うと表示画面7aから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行わない場合に所定期間(例えば、5秒)経過後に表示画面7aから消えるようになっている。 When the ally character CRA and the enemy character CRB are fighting due to the battle effect, the ally character CRA moves to the right side of the display screen 7a, and the enemy character CRB moves to the left side of the display screen 7a, as shown in FIG. 69 (D). As shown, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed near the center of the display screen 7a, and a message image MG of "press!" Prompting the player to press the effect button 63 is above the button image BG. Is displayed in. This message image MG has a higher degree of expectation in the order of "press!" → "continuous hit!" → "long press!". An arrow image pointing downward between the button image BG and the message image MG is also displayed on the display screen 7a, and the arrow image repeatedly reciprocates in the vertical direction, so that the arrow image also gives the player an effect button. It is possible to prompt the pressing operation of 63 (the operation of pressing the pressing operation unit of the effect button 63 downward). The button image BG, the message image MG, and the arrow image are designed to disappear from the display screen 7a when the player presses the effect button 63, or the player does not press the effect button 63. In some cases, the display screen 7a disappears after a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed.
演出ボタン63が押圧操作され、または、演出ボタン63が押圧操作されず所定期間が経過すると、図69(E)に示すように、背景画像として七色を有する第1プレミア背景画像THG3(いわゆる、「第1レインボー背景画像THG3」)が表示画面7aに突然、バトル専用背景画像THG2から切り替わって表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aから消え、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。なお、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3は、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっている。 When the effect button 63 is pressed or the effect button 63 is not pressed and a predetermined period elapses, as shown in FIG. 69 (E), the first premier background image THG3 having seven colors as the background image (so-called "" The first rainbow background image THG3 ”) is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the battle-only background image THG2, the ally character CRA and the enemy character CRB disappear from the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is displayed as an image. From a stationary state at the retracted position (home position) above the device 7, the image display device 7 advances (moves) toward the center position (advance position) of the display screen 7a on the front surface (front) of the display screen 7a. , Stop for a predetermined time (for example, about 5 seconds). The first rainbow background image THG3, which is the first premier background image THG3, is a special background image that notifies (suggests) the player that the winning is confirmed.
その後、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図69(F)に示すように、背景画像として味方キャラクタCRAの勝利を伝える専用の勝利背景画像THG4が表示画面7aに突然、第1プレミア画像THG3である第1レインボー背景画像THG3から切り替わって表示され、表示画面7aの中央に、敵キャラクタCRBが出現し(表示され)、表示画面7aの下辺中央よりにインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像が表示される。キャラクタCRCの左側一部がインジケータ画像TBの右側一部を覆うように手前となるように配置されて表示されている。 After that, when the second movable accessory 15 returns from the advance position to the retracted position (home position) again, as shown in FIG. 69 (F), a dedicated victory background image THG4 that conveys the victory of the ally character CRA as a background image appears. Suddenly, the first rainbow background image THG3, which is the first premier image THG3, is displayed on the display screen 7a, and the enemy character CRB appears (displays) in the center of the display screen 7a, from the center of the lower side of the display screen 7a. A specific image composed of the indicator image TB and the character CRC is displayed in. A part of the left side of the character CRC is arranged and displayed so as to cover a part of the right side of the indicator image TB.
特定画像を構成するインジケータ画像TBは、横向きのバー画像の長さが短くなることで残り時間を視覚的に直感的に表示するものである。本実施形態では、残り時間として最大15秒となっている。つまり、バー画像の長さが最も長く表示されている状態(図69(F)に示した状態)が残り時間として最大(15秒)となっており、特定画像(インジケータ画像TB)が表示されてカウントダウンが開始(計時開始)されると、バー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様となる。インジケータ画像のバー画像の色は、残り時間が最大(15秒)であるときには明るい色調となり、残り時間が最小(ゼロ秒)であるときには暗い色調となっており、残り時間が最大(15秒)から最小(ゼロ秒)へ向かって段階的(または連続)に色調が暗く変化する表示態様(グラデーションによる表示態様)となっている。なお、インジケータ画像のバー画像の色を段階的に変化する場合には、秒ごとに色調が暗く変化する表示態様(グラデーションによる表示態様)となっている。また、インジケータ画像のバー画像の色を連続的に変化する場合には、色調が暗く滑らかに変化する表示態様(グラデーションによる表示態様)となっている。 The indicator image TB constituting the specific image visually and intuitively displays the remaining time by shortening the length of the horizontal bar image. In the present embodiment, the maximum remaining time is 15 seconds. That is, the state in which the length of the bar image is displayed for the longest time (the state shown in FIG. 69 (F)) is the maximum remaining time (15 seconds), and the specific image (indicator image TB) is displayed. When the countdown is started (timekeeping starts), the length of the bar image is shortened from right to left. The color of the bar image of the indicator image has a bright color tone when the remaining time is the maximum (15 seconds), a dark color tone when the remaining time is the minimum (zero seconds), and the remaining time is the maximum (15 seconds). It is a display mode (display mode by gradation) in which the color tone changes gradually (or continuously) from to the minimum (zero seconds). When the color of the bar image of the indicator image is changed stepwise, the display mode is such that the color tone changes darkly every second (display mode by gradation). Further, when the color of the bar image of the indicator image is continuously changed, the color tone is dark and smoothly changed (display mode by gradation).
特定画像を構成するキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっている。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像を構成するキャラクタCRCとして表示画面7aに出現する。 The character CRC that constitutes the specific image is the character B that may appear as the hold icon 9A and the variable icon 9C. That is, the character B, which may appear as the hold icon 9A and the variable icon 9C, appears on the display screen 7a as the character CRC constituting the specific image.
その後、図69(G)に示すように、敵キャラクタCRBが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面7aの中央から四方八方へ向かって閃光EXGが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するインジケータ画像TBとキャラクタCRCとが表示された状態となっており、インジケータ画像TBのバー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。 After that, as shown in FIG. 69 (G), the enemy character CRB becomes smaller so as to move away in the depth direction, and a flash EXG is emitted from the center of the display screen 7a in all directions to explode. .. At this time, the indicator image TB and the character CRC constituting the specific image are displayed, and the display mode in which the length of the bar image of the indicator image TB becomes shorter from right to left is continued, and the countdown is performed. (Timekeeping) is continuing.
その後、図69(H)に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像THG5が表示画面7aに突然、勝利背景画像THG4から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「2」を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。 After that, as shown in FIG. 69 (H), a dedicated hit background image THG5 that conveys a hit as a background image is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the victory background image THG4, and the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol 8C are displayed. , Right decorative symbol 8R is temporarily stopped and displayed with the same symbol (here, the number "2"). Here, after the hit game state occurs, the high accuracy and high base state due to the "16 RV passing planned jackpot" shown in FIG. 9, which is the specific game state, is supposed to occur, but the specific game state is intentionally generated. The same even number "2" that conveys the fact that it is not used is derived and displayed by a variable effect (variable display) to temporarily discourage the player.
このとき、特定画像を構成するインジケータ画像TBとキャラクタCRCとが表示された状態となっており、インジケータ画像TBのバー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示されて確定表示される場合には、図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が発生することとなる。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技(当たり演出)後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる場合がある。つまり、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態(潜伏確変状態)となる場合がある。 At this time, the indicator image TB and the character CRC constituting the specific image are displayed, and the display mode in which the length of the bar image of the indicator image TB becomes shorter from right to left is continued, and the countdown is performed. (Timekeeping) is continuing. If the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed with the same symbol (here, the number "2"), the "16R (substantially)" shown in FIG. 9 is displayed. 13R) V-passing jackpot ”will occur. When the "16R (actual 13R) V passing jackpot" is confirmed, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 100 times) after the hit game (hit effect), and the high accuracy and low base state (latent probability change state) ) May be. That is, the game state after the hit game (hit effect) is not the high accuracy high base state which is the specific game state but the high accuracy low base state (100 times in this case) when the variable display of the special symbol is executed. It may be in a latent probability change state).
その後、図69(I)に示すように、特定画像を構成するインジケータ画像TBのバー画像により残り時間が最小(ゼロ秒)となるまで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示された状態が維持される。もちろん、特定画像を構成するキャラクタCRCも表示されている。 After that, as shown in FIG. 69 (I), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are obtained until the remaining time is minimized (zero seconds) by the bar image of the indicator image TB constituting the specific image. Is maintained in the state of being temporarily stopped and displayed with the same symbol (here, the number "2"). Of course, the character CRC that constitutes the specific image is also displayed.
特定画像を構成するインジケータ画像TBのバー画像により残り時間が最小(ゼロ秒)となったことに基づいて(言い換えると、特定画像を構成するインジケータ画像TBのバー画像により残り時間が最小(ゼロ秒)となって、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間(例えば、2秒)経過すると)、図69(J)に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像を構成するインジケータ画像TBとキャラクタCRCとが表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって再び進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。 Based on the fact that the bar image of the indicator image TB constituting the specific image minimizes the remaining time (zero seconds) (in other words, the bar image of the indicator image TB constituting the specific image minimizes the remaining time (zero seconds). ), And after a predetermined waiting period (for example, 2 seconds) has passed for the purpose of distracting the display of the final promotion result), as shown in FIG. 69 (J), a dedicated promotion background image THG6 for notifying the promotion confirmation. Suddenly switches from the hit background image THG5 and is displayed on the display screen 7a, the indicator image TB and the character CRC constituting the specific image disappear from the display screen 7a, and the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol that have been temporarily stopped are displayed. 8C and the right decorative symbol 8R also disappear from the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is stationary at the retracted position (home position) above the image display device 7 from the front of the display screen 7a of the image display device 7. (Forward), the image advances (moves) again toward the center position (advancement position) of the display screen 7a, and stops for a predetermined time (for example, about 5 seconds).
所定時間(例えば、約5秒)経過し、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図69(K)に示すように、背景画像として第1プレミア画像(第1レインボー背景画像THG3)と異なる七色を有する第2プレミア背景画像THG7(いわゆる、「第2レインボー背景画像THG7」)が表示画面7aに突然、昇格背景画像THG6から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Aが終了する。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第2プレミア背景画像THG7である第2レインボー背景画像THG7は、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3と同様、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっているが、第1レインボー背景画像THG3と異なる画像とすることにより、昇格した図柄(ここでは数字「7」)を、強調することができるようになっている。 When a predetermined time (for example, about 5 seconds) has elapsed and the second movable accessory 15 returns from the advanced position to the retracted position (home position) again, as shown in FIG. 69 (K), the first premier image is used as the background image. The second premier background image THG7 (so-called "second rainbow background image THG7") having seven colors different from (first rainbow background image THG3) is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the promotion background image THG6, and the left decoration. The symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and confirmed with the same symbol (here, the number "7"), and the promotion effect A after the symbols are aligned ends. If the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed with the same symbol (here, the number "7"), it is shown in FIG. 9 which is a specific game state. Also, a "16RV passing jackpot" will occur. The second rainbow background image THG7, which is the second premier background image THG7, is a special background image that notifies (suggests) the player that the hit is confirmed, like the first rainbow background image THG3, which is the first premier background image THG3. However, by using an image different from the first rainbow background image THG3, the promoted pattern (here, the number "7") can be emphasized.
「16RV通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。 When the "16RV passing jackpot" is confirmed, the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed on the display screen 7a. Is displayed again, and the change icon 9C is not displayed due to the end of the change.
また、「16RV通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技(当たり演出)が開始されて終了すると、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。 Further, when the "16RV passing jackpot" is confirmed and the hit game (hit effect) is started and ended, the game state after the hit game (hit effect) becomes the high accuracy and high base state which is the specific game state.
[図柄揃い後の昇格演出B]
図柄揃い後の昇格演出Bについて図70を参照して説明する。図70は、図柄揃い後の昇格演出Bを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Bは、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Bは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されるまえに(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
[Promotion production B after matching the patterns]
The promotion effect B after the symbols are aligned will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram for explaining the promotion effect B after the symbols are aligned. The promotion effect B after the symbols are aligned is a specific game state after a hit game state occurs before a plurality of decorative symbols derived and displayed by the variable effect (variable display) are displayed on the same symbol and confirmed. It is possible to carry out a promotion effect that suggests the occurrence of. In other words, in the promotion effect B after the symbols are aligned, the same symbol (here, the same even number) that conveys that the specific game state does not occur although the specific game state occurs after the hit game state occurs. The symbol) is derived and displayed by the variable effect (variable display) to discourage the player once, and before the plurality of decorative symbols are confirmed and displayed on the same symbol (here, the same even number symbol) (multiple decorations). It is possible to execute a promotion effect that suggests the occurrence of a specific gaming state when the symbols are temporarily stopped and displayed on the same symbol (here, the same even symbol).
まず、図70(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 70 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L of the stereoscopic image, the intermediate decorative symbol 8C of the stereoscopic image, and the right decorative symbol 8R of the stereoscopic image are displayed on the display screen 7a. The variation effect (variation display) of the decorative symbol (design: number "1" to number "9") is started in the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the. When the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, the decorative symbol that has been stopped and displayed once moves slowly (at low speed) in a display mode in which it floats upward by a predetermined distance (for example, about 5 mm) (at a low speed). In other words, since the stop display of the decorative symbol is canceled, the decorative symbol is set to the display mode in which it is about to move), and then gradually increases from low speed to the lower side and becomes translucent from an opaque state. The display mode changes to a state and changes at high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol during high-speed fluctuation. The decorative symbol decelerates immediately before stopping and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed as a stop (temporary stop is displayed, and then the stop is displayed). In the state of the temporary stop display, the decorative design has a display mode in which it slowly moves in small steps in the vertical direction.
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icon 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are currently changing as the digestion of the first special symbol hold, is displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. It is displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)). In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position 9Cd, a hold display area is provided as the first special figure hold. In this hold display area, hold icons can be displayed (placed) at each of the four hold display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four hold icons can be stocked. It has become. The four hold display positions 9Ad are the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, and the fourth hold from a position close to the variable display position 9Cd toward the left side of the display screen 7a. The display positions 9Ad are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 Although the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, they may have the same size or different sizes. In the present embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size of the variable display position 9Cd (horizontal distance dimension) is the size of the hold display position 9Ad (horizontal distance). It is larger than (dimensions) (the distance dimensions in the vertical direction are the same). This is so that the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed at the hold display position 9Ad can be distinguished.
ここでは、変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad〜第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and the second hold display position 9Ad to The hold icon is not displayed at the fourth hold display position 9Ad. That is, the white spherical hold icon is not digested and only one is in stock. In the following description, it is assumed that the game ball does not enter the first starting port 20 and the second starting port 21 thereafter.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Bにおいても、常に視認することできるようになっている。 In addition, it corresponds to the first special figure hold based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variation effect (variation display) of the decorative symbol. In addition to the hold icon 9A and the hold icon 9B corresponding to the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second start port 21, the first based on the entry of the game ball into the first start port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are arranged and displayed on the upper center of the display screen 7a of the image display device 7 as numbers (not shown). The number of 1st special figure hold based on the entry of the game ball into the 1st start port 20 is on the left side in blue numbers, and the number of 2nd special figure hold based on the entry of the game ball into the 2nd start port 21 is red. The numbers are arranged on the upper center of the display screen 7a in a state of being separated from each other on the right side and are always displayed. Since these numbers are displayed as numerical values of the number of reserved spheres, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. These numbers are arranged on the frontmost side of the display screen 7a, and other images are arranged and displayed behind the frontmost surface of the display screen 7a so that the visibility is not hindered by other images. It has become. That is, these numbers are always displayed even when the decorative symbol variation effect (variation display) is being performed or when the decoration pattern variation effect (variation display) is finished, and the visibility is improved by other images. Since it is not hindered, it can always be visually recognized even in the promotion effect B after the symbols are aligned.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。 Here, the hold icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, may be simply referred to as "icons") will be briefly described. The difference in the degree of expectation of winning at the time of lottery corresponding to the icon due to the difference in shape and color. Represents. For example, of the six icons: yellow (gold) star-shaped icon, black spherical icon, smiling sphere icon, red spherical icon, blue spherical icon, and white spherical icon, the yellow (gold) star shape. The icon of is the highest expectation of hitting, the black spherical icon is the second highest expectation of hitting, the smiling sphere icon is the third highest expectation of hitting, and the red spherical icon is the fourth highest expectation of hitting. The blue spherical icon has the fifth highest expectation of hitting, and the white spherical icon has the lowest expectation of hitting.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。 The smile sphere icon is further set with a high degree of expectation that it will be a hit in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (big hit rich)). Other icons include a character A icon and a character B icon. The icon of character A and the icon of character B each have a white aura from the entire icon. The hit expectation of the icon of the character A having a white aura and the hit expectation of the icon of the character B having a white aura are the same as the hit expectation of the white spherical icon. However, the icon of character A and the icon of character B are expected to be hit in the order of white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (big hit rich). Is set high.
図70(A)において、背景画像として通常背景画像THG1(ここでは、森林画像)が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の数字「2」の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Bが開始されている。 In FIG. 70A, a normal background image THG1 (here, a forest image) is displayed on the display screen 7a as a background image, and a variation effect (variation display) of the decorative symbol is started. At this time, it has already been determined that after the hit game state has occurred, the high-accuracy high-base state due to the "16R (substantially 15R) V passing planned jackpot" shown in FIG. 9, which is the specific game state, will occur. However, the same symbol (here) that conveys that a specific gaming state does not occur (a high-accuracy low-base state (latent probability variation state) occurs due to the "16R (substantially 13R) V-passing planned jackpot" shown in FIG. 9). Then, in order to derive and display the same number "2") by the variable effect (variable display) to disappoint the player once, the promotion effect B after the symbols are aligned has been started.
装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、その後、図70(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。 The variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, and then, as shown in FIG. 70 (B), the left decorative symbol 8L is temporarily stopped and displayed by the number "2", and the display mode is such that it moves slowly in the vertical direction. , The right decorative symbol 8R is temporarily stopped and displayed with the number "2", and it becomes a display mode that moves slowly in the vertical direction, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are the same symbol (here, the number "2"). And reach is formed. At this time, the variable effect (variable display) of the intermediate decorative symbol 8C is continued.
続いて、図70(C)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像THG1に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像THG2となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像THG1からバトル専用背景画像THG2へ切り替わり、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 Subsequently, as shown in FIG. 70 (C), the battle effect is started. The background image of the battle effect is the battle-dedicated background image THG2, which is not included in the normal background image THG1. When the battle effect is started, the background image is switched from the normal background image THG1 to the battle-only background image THG2, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the display screen. At the center of 7a, a production in which the friendly character CRA and the enemy character CRB fight is unfolded. The battle production is a production in which the expectation of a big hit is set high in advance. In the battle effect, the left decorative icon 8L, the middle decorative icon 8C, and the right decorative icon 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, and the third hold display position 9Ad. , 4th hold display position 9Ad, variable icon 9C and hold icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示(確定表示)され、当たりとなってその後に当たり遊技(当たり演出)が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。 In the battle production, when the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed display) with the same symbol, and then hit. The hit game (hit production) is started. When the hit is confirmed, the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a. The change icon 9C is not displayed due to the end of the change. On the other hand, in the battle production, when the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed) at the same timing. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are not aligned with the same symbol and are out of alignment. At this time, the variation display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variation The variable icon 9C is not displayed due to the end.
バトル演出により味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っているときに、表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAが移動し、表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBが移動すると、図70(D)に示すように、表示画面7aの中央下寄りに演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示され、遊技者に演出ボタン63の押圧操作を促す「連打!」というメッセージ画像MGがボタン画像BGの上方に表示される。このメッセージ画像MGは、「押せ!」→「連打!」→「長押し!」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像BGとメッセージ画像MGとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面7aに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン63の押圧操作(演出ボタン63の押圧操作部を下方向へ押す操作)を促すことができるようになっている。ボタン画像BG、メッセージ画像MG、矢印画像は、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行うと表示画面7aから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行わない場合に所定期間(例えば、5秒)経過後に表示画面7aから消えるようになっている。 When the ally character CRA and the enemy character CRB are fighting due to the battle effect, the ally character CRA moves to the right side of the display screen 7a, and the enemy character CRB moves to the left side of the display screen 7a, as shown in FIG. 70 (D). As shown, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed near the center of the display screen 7a, and a message image MG of "continuous hitting!" Prompting the player to press the effect button 63 is above the button image BG. Is displayed in. This message image MG has a higher degree of expectation in the order of "press!" → "continuous hit!" → "long press!". An arrow image pointing downward between the button image BG and the message image MG is also displayed on the display screen 7a, and the arrow image repeatedly reciprocates in the vertical direction, so that the arrow image also gives the player an effect button. It is possible to prompt the pressing operation of 63 (the operation of pressing the pressing operation unit of the effect button 63 downward). The button image BG, the message image MG, and the arrow image are designed to disappear from the display screen 7a when the player presses the effect button 63, or the player does not press the effect button 63. In some cases, the display screen 7a disappears after a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed.
演出ボタン63が押圧操作され、または、演出ボタン63が押圧操作されず所定期間が経過すると、図70(E)に示すように、背景画像として七色を有する第1プレミア背景画像THG3(いわゆる、「第1レインボー背景画像THG3」)が表示画面7aに突然、バトル専用背景画像THG2から切り替わって表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aから消え、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。なお、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3は、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっている。 When the effect button 63 is pressed or the effect button 63 is not pressed and a predetermined period elapses, as shown in FIG. 70 (E), the first premier background image THG3 having seven colors as the background image (so-called "" The first rainbow background image THG3 ”) is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the battle-only background image THG2, the ally character CRA and the enemy character CRB disappear from the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is displayed as an image. From a stationary state at the retracted position (home position) above the device 7, the image display device 7 advances (moves) toward the center position (advance position) of the display screen 7a on the front surface (front) of the display screen 7a. , Stop for a predetermined time (for example, about 5 seconds). The first rainbow background image THG3, which is the first premier background image THG3, is a special background image that notifies (suggests) the player that the winning is confirmed.
その後、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図70(F)に示すように、背景画像として味方キャラクタCRAの勝利を伝える専用の勝利背景画像THG4が表示画面7aに突然、第1プレミア画像THG3である第1レインボー背景画像THG3から切り替わって表示され、表示画面7aの中央に、敵キャラクタCRBが出現し(表示され)、表示画面7aの右下隅に、コインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像が表示される。 After that, when the second movable accessory 15 returns from the advance position to the retracted position (home position) again, as shown in FIG. 70 (F), a dedicated victory background image THG4 that conveys the victory of the ally character CRA as a background image appears. Suddenly, the display screen 7a is displayed by switching from the first rainbow background image THG3 which is the first premier image THG3, and the enemy character CRB appears (displays) in the center of the display screen 7a and is displayed in the lower right corner of the display screen 7a. , A specific image composed of a character CRC attached to the surface (front) of the coin is displayed.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、表示画面7aの右下隅をスタート点として、表示画面7aの下辺に沿って表示画面7aの左下隅へ向かって反時計回りに転動して左辺まで到達すると、今度は左辺に沿って表示画面7a左上隅へ向かって反時計回りに転動して上辺まで達すると、今度は上辺に沿って表示画面7aの右上隅へ向かって反時計回りに転動して右辺辺まで達すると、今度は右辺辺に沿って表示画面7aの右下隅であるスタート点へ向かって反時計回りに転動して下辺まで到達すると、転動を停止する。つまり、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、表示画面7aの周囲を転動して一周することとなる。 The character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image starts from the lower right corner of the display screen 7a and counterclockwise toward the lower left corner of the display screen 7a along the lower edge of the display screen 7a. When it rolls to the left side, it rolls counterclockwise toward the upper left corner of the display screen 7a along the left side, and when it reaches the upper side, it goes along the upper side to the upper right corner of the display screen 7a. When it rolls counterclockwise toward the right side and reaches the right side, it rolls counterclockwise toward the starting point, which is the lower right corner of the display screen 7a, and when it reaches the lower side, it rolls. Stop moving. That is, the character CRC attached to the surface (front surface) of the coin constituting the specific image rolls around the display screen 7a and goes around.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周する時間(以下、「転動時間」という。)として、本実施形態では、15秒となっている。言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動開始すると、カウントダウンが開始されることとなり(計時開始されることとなり)、コインが表示される位置により、残り時間を表すこととなる。 This embodiment is defined as the time (hereinafter, referred to as "rolling time") in which the character CRC attached to the surface (front surface) of the coin constituting the specific image rolls clockwise around the display screen 7a and goes around. Then, it is 15 seconds. In other words, when the character CRC attached to the surface (front) of the coin that constitutes the specific image starts rolling clockwise around the display screen 7a, the countdown will start (timekeeping will start). , The position where the coin is displayed indicates the remaining time.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっている。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとして表示画面7aに出現する。 The character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image is the character B that may appear as the hold icon 9A and the variable icon 9C. That is, the character B, which may appear as the hold icon 9A and the variable icon 9C, appears on the display screen 7a as the character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image.
その後、図70(G)に示すように、敵キャラクタCRBが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面7aの中央から四方八方へ向かって閃光EXGが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動する表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。 After that, as shown in FIG. 70 (G), the enemy character CRB becomes smaller so as to move away in the depth direction, and a flash EXG is emitted from the center of the display screen 7a in all directions to explode. .. At this time, the display mode in which the character CRC attached to the surface (front surface) of the coin constituting the specific image rolls clockwise around the display screen 7a is continued, and the countdown (timekeeping) is continued.
その後、図70(H)に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像THG5が表示画面7aに突然、勝利背景画像THG4から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「2」を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。 After that, as shown in FIG. 70 (H), a dedicated hit background image THG5 that conveys a hit as a background image is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the victory background image THG4, and the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol 8C are displayed. , The right decorative symbol 8R is temporarily stopped and displayed with the same symbol (here, the number "2"). Here, after the hit game state occurs, the high accuracy and high base state due to the "16 RV passing planned jackpot" shown in FIG. 9, which is the specific game state, is supposed to occur, but the specific game state is intentionally generated. The same even number "2" that conveys the fact that it is not used is derived and displayed by a variable effect (variable display) to temporarily discourage the player.
このとき、特定画像を構成する特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動する表示態様が継続され、カウントダウン(計時)が継続されている。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示されて確定表示される場合には、図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が発生することとなる。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技(当たり演出)後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる場合がある。つまり、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態(潜伏確変状態)となる場合がある。 At this time, the display mode in which the character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image rolls clockwise around the display screen 7a is continued, and the countdown (timekeeping) is continued. Has been done. If the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed with the same symbol (here, the number "2"), the "16R (substantially)" shown in FIG. 9 is displayed. 13R) V-passing jackpot ”will occur. When the "16R (actual 13R) V passing jackpot" is confirmed, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 100 times) after the hit game (hit effect), and the high accuracy and low base state (latent probability change state) ) May be. That is, the game state after the hit game (hit effect) is not the high accuracy high base state which is the specific game state but the high accuracy low base state (100 times in this case) when the variable display of the special symbol is executed. It may be in a latent probability change state).
その後、図70(I)に示すように、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周する時間(転動時間)が残り最小(ゼロ秒)となるまで、言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周し終えるまで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示された状態が維持される。 After that, as shown in FIG. 70 (I), the time (rolling time) in which the character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image rolls clockwise around the display screen 7a and goes around. ) Is the minimum remaining (zero seconds), in other words, until the character CRC attached to the surface (front) of the coin that constitutes the specific image rolls clockwise around the display screen 7a and completes one round. , The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are maintained in a state of being temporarily stopped and displayed with the same symbol (here, the number "2").
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周し終えたことに基づいて(言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周し終えて、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間(例えば、2秒)経過すると)、図70(J)に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCが表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第1可動役物14が画像表示装置7の左方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ中央位置(進出位置)において左右方向に繰り返し小刻みに往復移動する。 Based on the fact that the character CRC attached to the surface (front) of the coins that make up the specific image rolls clockwise around the display screen 7a and finishes making a round (in other words, the coins that make up the specific image). The character CRC attached to the front surface (front) rolls clockwise around the display screen 7a to complete a round, and a predetermined waiting period (for example, 2 seconds) is used for the purpose of distracting the display of the final promotion result. After a lapse of time), as shown in FIG. 70 (J), a dedicated promotion background image THG6 for notifying the promotion confirmation is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the hit background image THG5, and the surface of the coin constituting the specific image ( The character CRC attached to the front) disappears from the display screen 7a, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R that were temporarily stopped are also disappeared from the display screen 7a, and the first movable accessory 14 Is the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 and advances toward the center position (advance position) of the display screen 7a from the stationary state at the left retracted position (home position) of the image display device 7. (Move), and reciprocate in small steps repeatedly in the left-right direction at the center position (advance position) for a predetermined time (for example, about 5 seconds).
所定時間(例えば、約5秒)経過し、第1可動役物14が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図70(K)に示すように、背景画像として第1プレミア画像(第1レインボー背景画像THG3)と異なる七色を有する第2プレミア背景画像THG7(いわゆる、「第2レインボー背景画像THG7」)が表示画面7aに突然、昇格背景画像THG6から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Bが終了する。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第2プレミア背景画像THG7である第2レインボー背景画像THG7は、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3と同様、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっているが、第1レインボー背景画像THG3と異なる画像とすることにより、昇格した図柄(ここでは数字「7」)を、強調することができるようになっている。 When a predetermined time (for example, about 5 seconds) has elapsed and the first movable accessory 14 returns from the advanced position to the retracted position (home position) again, as shown in FIG. 70 (K), the first premier image is used as the background image. The second premier background image THG7 (so-called "second rainbow background image THG7") having seven colors different from (first rainbow background image THG3) is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the promotion background image THG6, and the left decoration. The symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and confirmed with the same symbol (here, the number "7"), and the promotion effect B after the symbols are aligned ends. If the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed with the same symbol (here, the number "7"), it is shown in FIG. 9 which is a specific game state. Also, a "16RV passing jackpot" will occur. The second rainbow background image THG7, which is the second premier background image THG7, is a special background image that notifies (suggests) the player that the hit is confirmed, like the first rainbow background image THG3, which is the first premier background image THG3. However, by using an image different from the first rainbow background image THG3, the promoted pattern (here, the number "7") can be emphasized.
「16RV通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。 When the "16RV passing jackpot" is confirmed, the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed on the display screen 7a. Is displayed again, and the change icon 9C is not displayed due to the end of the change.
また、「16RV通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技(当たり演出)が開始されて終了すると、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。 Further, when the "16RV passing jackpot" is confirmed and the hit game (hit effect) is started and ended, the game state after the hit game (hit effect) becomes the high accuracy and high base state which is the specific game state.
[図柄揃い後の昇格演出C]
図柄揃い後の昇格演出Cについて図71を参照して説明する。図71は、図柄揃い後の昇格演出Cを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Cは、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Cは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に確定表示されるまえに(複数の装飾図柄が同一の図柄(ここでは、同一の偶数の図柄)に仮停止表示されている状態で)、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
[Promotion production C after matching the patterns]
The promotion effect C after the symbols are aligned will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram for explaining the promotion effect C after the symbols are aligned. The promotion effect C after the symbols are aligned is a specific game state after a hit game state occurs before a plurality of decorative symbols derived and displayed by the variable effect (variable display) are displayed on the same symbol and confirmed. It is possible to carry out a promotion effect that suggests the occurrence of. In other words, in the promotion effect C after the symbols are aligned, the same symbol (here, the same even number) that conveys that the specific game state does not occur although the specific game state occurs after the hit game state occurs. The symbol) is derived and displayed by the variable effect (variable display) to discourage the player once, and before the plurality of decorative symbols are confirmed and displayed on the same symbol (here, the same even number symbol) (multiple decorations). It is possible to execute a promotion effect that suggests the occurrence of a specific gaming state when the symbols are temporarily stopped and displayed on the same symbol (here, the same even symbol).
まず、図71(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」〜数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 71 (A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L of the stereoscopic image, the intermediate decorative symbol 8C of the stereoscopic image, and the right decorative symbol 8R of the stereoscopic image are displayed on the display screen 7a. The variation effect (variation display) of the decorative symbol (design: number "1" to number "9") is started in the display mode in which the reel is rotated from the upper side to the lower side of the. When the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, the decorative symbol that has been stopped and displayed once moves slowly (at low speed) in a display mode in which it floats upward by a predetermined distance (for example, about 5 mm) (at a low speed). In other words, since the stop display of the decorative symbol is canceled, the decorative symbol is set to the display mode in which it is about to move), and then gradually increases from low speed to the lower side and becomes translucent from an opaque state. The display mode changes to a state and changes at high speed. As a result, the background image arranged behind the decorative symbol can be visually recognized through the translucent decorative symbol during high-speed fluctuation. The decorative symbol decelerates immediately before stopping and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is temporarily stopped or displayed as a stop (temporary stop is displayed, and then the stop is displayed). In the state of the temporary stop display, the decorative design has a display mode in which it slowly moves in small steps in the vertical direction.
第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像(台座画像)の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能(載置可能)とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The variable icon 9C corresponding to the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R, which are currently changing as the digestion of the first special symbol hold, is displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. It is displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)). In the area of the display screen 7a on the left side of the variable display position 9Cd, a hold display area is provided as the first special figure hold. In this hold display area, hold icons can be displayed (placed) at each of the four hold display positions 9Ad (above the rectangular image (pedestal image)), and a maximum of four hold icons can be stocked. It has become. The four hold display positions 9Ad are the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, and the fourth hold from a position close to the variable display position 9Cd toward the left side of the display screen 7a. The display positions 9Ad are arranged and displayed in a straight line along the lower side of the display screen 7a.
なお、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、変動表示位置9Cdに表示される変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 Although the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, they may have the same size or different sizes. In the present embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size of the variable display position 9Cd (horizontal distance dimension) is the size of the hold display position 9Ad (horizontal distance). It is larger than (dimensions) (the distance dimensions in the vertical direction are the same). This is so that the variable icon 9C displayed at the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed at the hold display position 9Ad can be distinguished.
ここでは、変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad〜第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and the second hold display position 9Ad to The hold icon is not displayed at the fourth hold display position 9Ad. That is, the white spherical hold icon is not digested and only one is in stock. In the following description, it is assumed that the game ball does not enter the first starting port 20 and the second starting port 21 thereafter.
また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出(変動表示)を行っているときや装飾図柄の変動演出(変動表示)を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Cにおいても、常に視認することできるようになっている。 In addition, it corresponds to the first special figure hold based on the entry of the game ball into the first starting port 20, which is displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variation effect (variation display) of the decorative symbol. In addition to the hold icon 9A and the hold icon 9B corresponding to the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second start port 21, the first based on the entry of the game ball into the first start port 20. The special figure hold and the second special figure hold based on the entry of the game ball into the second starting port 21 are arranged and displayed on the upper center of the display screen 7a of the image display device 7 as numbers (not shown). The number of 1st special figure hold based on the entry of the game ball into the 1st start port 20 is on the left side in blue numbers, and the number of 2nd special figure hold based on the entry of the game ball into the 2nd start port 21 is red. The numbers are arranged on the upper center of the display screen 7a in a state of being separated from each other on the right side and are always displayed. Since these numbers are displayed as numerical values of the number of reserved spheres, they can be difficult to distinguish between various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. These numbers are arranged on the frontmost side of the display screen 7a, and other images are arranged and displayed behind the frontmost surface of the display screen 7a so that the visibility is not hindered by other images. It has become. That is, these numbers are always displayed even when the decorative symbol variation effect (variation display) is being performed or when the decoration pattern variation effect (variation display) is finished, and the visibility is improved by other images. Since it is not hindered, it can always be visually recognized even in the promotion effect C after the symbols are aligned.
ここで、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。 Here, the hold icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, may be simply referred to as "icons") will be briefly described. The difference in the degree of expectation of winning at the time of lottery corresponding to the icon due to the difference in shape and color. Represents. For example, of the six icons: yellow (gold) star-shaped icon, black spherical icon, smiling sphere icon, red spherical icon, blue spherical icon, and white spherical icon, the yellow (gold) star shape. The icon of is the highest expectation of hitting, the black spherical icon is the second highest expectation of hitting, the smiling sphere icon is the third highest expectation of hitting, and the red spherical icon is the fourth highest expectation of hitting. The blue spherical icon has the fifth highest expectation of hitting, and the white spherical icon has the lowest expectation of hitting.
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタAのアイコン、キャラクタBのアイコンがある。キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタAのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタBのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタAのアイコンおよびキャラクタBのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド(黄色)のオーラ→七色(レインボー)のオーラ(大当たり濃厚)という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。 The smile sphere icon is further set with a high degree of expectation that it will be a hit in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (big hit rich)). Other icons include a character A icon and a character B icon. The icon of character A and the icon of character B each have a white aura from the entire icon. The hit expectation of the icon of the character A having a white aura and the hit expectation of the icon of the character B having a white aura are the same as the hit expectation of the white spherical icon. However, the icon of character A and the icon of character B are expected to be hit in the order of white aura → green aura → red aura → gold (yellow) aura → seven colors (rainbow) aura (big hit rich). Is set high.
図71(A)において、背景画像として通常背景画像THG1(ここでは、森林画像)が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」による高確高ベース状態)が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない(図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」による高確低ベース状態(潜伏確変状態)が発生する)旨を伝える同一の図柄(ここでは、同一の数字「2」の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Cが開始されている。 In FIG. 71 (A), the normal background image THG1 (here, the forest image) is displayed on the display screen 7a as the background image, and the variation effect (variation display) of the decorative symbol is started. At this time, it has already been determined that after the hit game state has occurred, the high-accuracy high-base state due to the "16R (substantially 15R) V passing planned jackpot" shown in FIG. 9, which is the specific game state, will occur. However, the same symbol (here) that conveys that a specific gaming state does not occur (a high-probability low-base state (latent probability-changing state) occurs due to the "16R (substantially 13R) V-passing planned jackpot" shown in FIG. 9). Then, in order to derive and display the same number "2") by the variable effect (variable display) to disappoint the player once, the promotion effect C after the symbols are aligned has been started.
装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、その後、図71(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄(ここでは数字「2」)となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄8Cは、変動演出(変動表示)が継続されている。 The variation effect (variation display) of the decorative symbol is started, and then, as shown in FIG. 71 (B), the left decorative symbol 8L is temporarily stopped and displayed by the number "2", and the display mode is such that it moves slowly in the vertical direction. , The right decorative symbol 8R is temporarily stopped and displayed with the number "2", and it becomes a display mode that moves slowly in the vertical direction, and the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are the same symbol (here, the number "2"). And reach is formed. At this time, the variable effect (variable display) of the intermediate decorative symbol 8C is continued.
続いて、図71(C)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像THG1に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像THG2となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像THG1からバトル専用背景画像THG2へ切り替わり、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Ad、変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 Subsequently, as shown in FIG. 71 (C), the battle effect is started. The background image of the battle effect is the battle-dedicated background image THG2, which is not included in the normal background image THG1. When the battle effect is started, the background image is switched from the normal background image THG1 to the battle-only background image THG2, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the display screen. At the center of 7a, a production in which the friendly character CRA and the enemy character CRB fight is unfolded. The battle production is a production in which the expectation of a big hit is set high in advance. In the battle effect, the left decorative icon 8L, the middle decorative icon 8C, and the right decorative icon 8R disappear from the display screen 7a, and the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, and the third hold display position 9Ad. , 4th hold display position 9Ad, variable icon 9C and hold icon 9A disappear from the display screen 7a.
バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示(確定表示)され、当たりとなってその後に当たり遊技(当たり演出)が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一のタイミングで停止表示(確定表示)され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。 In the battle production, when the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed display) with the same symbol, and then hit. The hit game (hit production) is started. When the hit is confirmed, the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a. The change icon 9C is not displayed due to the end of the change. On the other hand, in the battle production, when the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed (confirmed) at the same timing. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are not aligned with the same symbol and are out of alignment. At this time, the variation display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variation The variable icon 9C is not displayed due to the end.
バトル演出により味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦っているときに、表示画面7aの右側へ味方キャラクタCRAが移動し、表示画面7aの左側へ敵キャラクタCRBが移動すると、図71(D)に示すように、表示画面7aの中央下寄りに演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示され、遊技者に演出ボタン63の押圧操作を促す「長押し!」というメッセージ画像MGがボタン画像BGの上方に表示される。このメッセージ画像MGは、「押せ!」→「連打!」→「長押し!」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像BGとメッセージ画像MGとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面7aに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン63の押圧操作(演出ボタン63の押圧操作部を下方向へ押す操作)を促すことができるようになっている。ボタン画像BG、メッセージ画像MG、矢印画像は、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行うと表示画面7aから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン63の押圧操作を行わない場合に所定期間(例えば、5秒)経過後に表示画面7aから消えるようになっている。 When the ally character CRA and the enemy character CRB are fighting due to the battle effect, the ally character CRA moves to the right side of the display screen 7a, and the enemy character CRB moves to the left side of the display screen 7a, as shown in FIG. 71 (D). As shown, a button image BG imitating the effect button 63 is displayed near the lower center of the display screen 7a, and the message image MG of "long press!" Prompting the player to press the effect button 63 is the button image BG. Displayed above. This message image MG has a higher degree of expectation in the order of "press!" → "continuous hit!" → "long press!". An arrow image pointing downward between the button image BG and the message image MG is also displayed on the display screen 7a, and the arrow image repeatedly reciprocates in the vertical direction, so that the arrow image also gives the player an effect button. It is possible to prompt the pressing operation of 63 (the operation of pressing the pressing operation unit of the effect button 63 downward). The button image BG, the message image MG, and the arrow image are designed to disappear from the display screen 7a when the player presses the effect button 63, or the player does not press the effect button 63. In some cases, the display screen 7a disappears after a predetermined period (for example, 5 seconds) has elapsed.
演出ボタン63が押圧操作され、または、演出ボタン63が押圧操作されず所定期間が経過すると、図71(E)に示すように、背景画像として七色を有する第1プレミア背景画像THG3(いわゆる、「第1レインボー背景画像THG3」)が表示画面7aに突然、バトル専用背景画像THG2から切り替わって表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aから消え、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止する。なお、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3は、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっている。 When the effect button 63 is pressed or the effect button 63 is not pressed and a predetermined period elapses, as shown in FIG. 71 (E), the first premier background image THG3 having seven colors as the background image (so-called "" The first rainbow background image THG3 ”) is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the battle-only background image THG2, the ally character CRA and the enemy character CRB disappear from the display screen 7a, and the second movable accessory 15 is displayed as an image. From a stationary state at the retracted position (home position) above the device 7, the image display device 7 advances (moves) toward the center position (advance position) of the display screen 7a on the front surface (front) of the display screen 7a. , Stop for a predetermined time (for example, about 5 seconds). The first rainbow background image THG3, which is the first premier background image THG3, is a special background image that notifies (suggests) the player that the winning is confirmed.
その後、第2可動役物15が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図71(F)に示すように、背景画像として味方キャラクタCRAの勝利を伝える専用の勝利背景画像THG4が表示画面7aに突然、第1プレミア画像THG3である第1レインボー背景画像THG3から切り替わって表示され、表示画面7aの中央に、敵キャラクタCRBが出現し(表示され)、表示画面7aの右下隅に、コインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像が表示される。具体的には、コインの表面(正面)全体にキャラクタCRCが付され、コインの表面(正面)下側であってキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されている。 After that, when the second movable accessory 15 returns from the advance position to the retracted position (home position) again, as shown in FIG. 71 (F), a dedicated victory background image THG4 that conveys the victory of the ally character CRA as a background image appears. Suddenly, the display screen 7a is displayed by switching from the first rainbow background image THG3, which is the first premier image THG3, and the enemy character CRB appears (displays) in the center of the display screen 7a, and is displayed in the lower right corner of the display screen 7a. , A specific image composed of a character CRC attached to the surface (front surface) of the coin and a countdown image NJ arranged so as to cover a part of the character CRC is displayed. Specifically, the character CRC is attached to the entire surface (front) of the coin, and the countdown image NJ is arranged so as to cover a part of the character CRC below the surface (front) of the coin.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、コインの最上点と最下点とを通る垂直線(以下、単に「特定画像を構成するコインの垂直線」という。)と、コインの最左点と最右点とを通る水平線(以下、単に「特定画像を構成するコインの水平線」という。)と、が交われる点を中心点(以下、単に「中心点」という。)とする。 The character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image is a vertical line passing through the highest point and the lowest point of the coin (hereinafter, simply referred to as "vertical line of the coin constituting the specific image"). The point where the horizontal line passing through the leftmost and rightmost points of the coin (hereinafter, simply referred to as "the horizontal line of the coin constituting the specific image") intersects is the center point (hereinafter, simply referred to as the "center point"). .).
カウントダウン画像NJは、円形状内にカウントダウン(計時)される数字画像が表示されるものであり、円形状の最上点と最下点とを通る垂直線(以下、単に「特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線」という。)と、特定画像を構成するコインの垂直線と、が一致している。また、カウントダウン画像NJは、円形状の最左点と最右点とを通る水平線(以下、単に「特定画像を構成するカウントダウン画像NJの水平線」という。)と、特定画像を構成するコインの水平線と、が一致せず、平行となっており、円形状の最左点と最右点とを通る水平線が特定画像を構成するコインの水平線の下方に位置している。 The countdown image NJ displays a numerical image that is counted down (counted) in a circular shape, and is a vertical line passing through the highest point and the lowest point of the circular shape (hereinafter, simply "countdown constituting a specific image"). The vertical line of the image NJ ”) and the vertical line of the coins that make up the specific image match. The countdown image NJ is a horizontal line passing through the leftmost and rightmost points of the circular shape (hereinafter, simply referred to as "the horizontal line of the countdown image NJ constituting the specific image") and the horizontal line of the coin constituting the specific image. And are parallel, and the horizontal line passing through the leftmost and rightmost points of the circular shape is located below the horizontal line of the coin that constitutes the specific image.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、中心点の回りを反時計回りに回転したり時計回りに回転したりするようになっており、このような回転を繰り返し行うコインの揺動に連動してキャラクタCRCも揺動する表示態様となる。これに対して、キャラクタCRCの一部を覆うように配置された特定画像を構成するカウントダウン画像NJは、コインの表面(正面)に配置されているものの、キャラクタCRCと異なりコインの揺動に連動して揺動する表示態様とならず、コインが中心点の回りを反時計回りに回転すると、特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の左方へ平行移動し、コインが中心点の回りを時計回りに回転すると、特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の右方へ平行移動する。 The character CRC attached to the surface (front) of the coin that constitutes the specific image is designed to rotate counterclockwise or clockwise around the center point, and such rotation is repeated. The display mode is such that the character CRC also swings in conjunction with the swing of the coin. On the other hand, although the countdown image NJ constituting the specific image arranged so as to cover a part of the character CRC is arranged on the surface (front) of the coin, unlike the character CRC, it is linked to the swing of the coin. When the coin rotates counterclockwise around the center point, the vertical line of the countdown image NJ that constitutes the specific image moves to the left of the vertical line of the coin that constitutes the specific image. When the coin moves in parallel and rotates clockwise around the center point, the vertical line of the countdown image NJ constituting the specific image moves in parallel to the right of the vertical line of the coin constituting the specific image.
特定画像を構成するカウントダウン画像NJの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の左方や右方へ平行移動しても、特定画像を構成するカウントダウン画像NJの水平線と、特定画像を構成するコインの水平線と、の距離寸法が変化しないようになっている。つまり、特定画像を構成するカウントダウン画像NJは、コインが中心点の回りを反時計回りに回転すると、単に左方へ水平移動し、コインが中心点の回りを時計回りに回転すると、単に右方へ水平移動するようになっている。 Even if the vertical line of the countdown image NJ that composes the specific image moves in parallel to the left or right of the vertical line of the coin that composes the specific image, the horizontal line of the countdown image NJ that composes the specific image and the specific image are configured. The distance dimension between the horizontal line of the coin and the image is not changed. That is, the countdown image NJ that constitutes a specific image simply moves horizontally to the left when the coin rotates counterclockwise around the center point, and simply moves to the right when the coin rotates clockwise around the center point. It is designed to move horizontally to.
カウントダウン画像NJにおける円形状内に表示される数字画像は、カウントダウン(計時)される数字画像であり、本実施形態では、15秒となっている。言い換えると、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとカウントダウン画像NJとが表示画面7aに表示されると、カウントダウンが開始されることとなり(計時開始されることとなり)、カウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像により、残り時間を表すこととなる。 The number image displayed in the circular shape in the countdown image NJ is a number image that is counted down (timed), and is 15 seconds in the present embodiment. In other words, when the character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image and the countdown image NJ are displayed on the display screen 7a, the countdown will be started (timekeeping will be started). , Countdown image The remaining time is represented by a numerical image that is counted down (timed) by the NJ.
特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっている。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとして表示画面7aに出現する。 The character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image is the character B that may appear as the hold icon 9A and the variable icon 9C. That is, the character B, which may appear as the hold icon 9A and the variable icon 9C, appears on the display screen 7a as the character CRC attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image.
その後、図71(G)に示すように、敵キャラクタCRBが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面7aの中央から四方八方へ向かって閃光EXGが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するコインの揺動に連動してキャラクタCRCも揺動する表示態様が継続され、特定画像を構成するカウントダウン画像NJも左右へ水平移動する表示態様が継続され、このカウントダウン画像NJの数字画像によるカウントダウン(計時)が継続されている。 After that, as shown in FIG. 71 (G), the enemy character CRB becomes smaller so as to move away in the depth direction, and a flash EXG is emitted from the center of the display screen 7a in all directions to explode. .. At this time, the display mode in which the character CRC also swings in conjunction with the swing of the coins constituting the specific image is continued, and the display mode in which the countdown image NJ constituting the specific image also moves horizontally to the left and right is continued, and this countdown The countdown (counting) by the numerical image of the image NJ is continued.
その後、図71(H)に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像THG5が表示画面7aに突然、勝利背景画像THG4から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「2」を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。 After that, as shown in FIG. 71 (H), a dedicated hit background image THG5 that conveys a hit as a background image is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the victory background image THG4, and the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol 8C are displayed. , The right decorative symbol 8R is temporarily stopped and displayed with the same symbol (here, the number "2"). Here, after the hit game state occurs, the high accuracy and high base state due to the "16 RV passing planned jackpot" shown in FIG. 9, which is the specific game state, is supposed to occur, but the specific game state is intentionally generated. The same even number "2" that conveys the fact that it is not used is derived and displayed by a variable effect (variable display) to temporarily discourage the player.
このとき、特定画像を構成するコインの揺動に連動してキャラクタCRCも揺動する表示態様が継続され、特定画像を構成するカウントダウン画像NJも左右へ水平移動する表示態様が継続され、このカウントダウン画像NJの数字画像によるカウントダウン(計時)が継続されている。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で停止表示されて確定表示される場合には、図9に示した「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が発生することとなる。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技(当たり演出)後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になる場合がある。つまり、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態(潜伏確変状態)となる場合がある。 At this time, the display mode in which the character CRC also swings in conjunction with the swing of the coins constituting the specific image is continued, and the display mode in which the countdown image NJ constituting the specific image also moves horizontally to the left and right is continued, and this countdown The countdown (counting) by the numerical image of the image NJ is continued. If the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed with the same symbol (here, the number "2"), the "16R (substantially)" shown in FIG. 9 is displayed. 13R) V-passing jackpot ”will occur. When the "16R (actual 13R) V passing jackpot" is confirmed, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 100 times) after the hit game (hit effect), and the high accuracy and low base state (latent probability change state) ) May be. That is, the game state after the hit game (hit effect) is not the high accuracy high base state which is the specific game state but the high accuracy low base state (100 times in this case) when the variable display of the special symbol is executed. It may be in a latent probability change state).
その後、図71(I)に示すように、特定画像を構成するカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒となるまで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「2」)で仮停止表示された状態が維持される。 After that, as shown in FIG. 71 (I), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol are used until the number image counted down (timed) by the countdown image NJ constituting the specific image reaches zero seconds. The state in which 8R is temporarily stopped and displayed with the same symbol (here, the number "2") is maintained.
特定画像を構成するカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒となったことに基づいて(言い換えると、特定画像を構成するカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒となり、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間(例えば、2秒)経過すると)、図71(J)に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像を構成するコインの表面(正面)に付されたキャラクタCRCとカウントダウン画像NJとが表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第1可動役物14が画像表示装置7の左方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ中央位置(進出位置)において左右方向に繰り返し小刻みに往復移動する。 A number image that is counted down (timed) by the countdown image NJ that composes a specific image Based on the fact that the number image is zero seconds (in other words, a number image that is counted down (timed) by the countdown image NJ that constitutes a specific image). Is zero seconds, and after a predetermined waiting period (for example, 2 seconds) has elapsed for the purpose of distracting the display of the final promotion result), as shown in FIG. 71 (J), a dedicated promotion background image THG6 for notifying the promotion confirmation. Suddenly switches from the hit background image THG5 and is displayed on the display screen 7a, and the character CRC and the countdown image NJ attached to the surface (front) of the coin constituting the specific image disappear from the display screen 7a and are temporarily stopped. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R also disappear from the display screen 7a, and the first movable accessory 14 is stationary at the left retracted position (home position) of the image display device 7. From the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, the image is advanced (moved) toward the center position (advance position) of the display screen 7a, and the center position (advance) is set for a predetermined time (for example, about 5 seconds). Position), it repeatedly moves back and forth in small steps in the left-right direction.
所定時間(例えば、約5秒)経過し、第1可動役物14が進出位置から退避位置(ホームポジション)へ再び戻ると、図71(K)に示すように、背景画像として第1プレミア画像(第1レインボー背景画像THG3)と異なる七色を有する第2プレミア背景画像THG7(いわゆる、「第2レインボー背景画像THG7」)が表示画面7aに突然、昇格背景画像THG6から切り替わって表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Cが終了する。なお、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは数字「7」)で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図9に示した「16RV通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第2プレミア背景画像THG7である第2レインボー背景画像THG7は、第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3と同様、当たり確定を遊技者に告知(示唆)する特別な背景画像となっているが、第1レインボー背景画像THG3と異なる画像とすることにより、昇格した図柄(ここでは数字「7」)を、強調することができるようになっている。 When a predetermined time (for example, about 5 seconds) has elapsed and the first movable accessory 14 returns from the advanced position to the retracted position (home position) again, as shown in FIG. 71 (K), the first premier image is used as the background image. The second premier background image THG7 (so-called "second rainbow background image THG7") having seven colors different from (first rainbow background image THG3) is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the promotion background image THG6, and the left decoration. The symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and confirmed with the same symbol (here, the number "7"), and the promotion effect C after the symbols are aligned ends. If the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed with the same symbol (here, the number "7"), it is shown in FIG. 9 which is a specific game state. Also, a "16RV passing jackpot" will occur. The second rainbow background image THG7, which is the second premier background image THG7, is a special background image that notifies (suggests) the player that the hit is confirmed, like the first rainbow background image THG3, which is the first premier background image THG3. However, by using an image different from the first rainbow background image THG3, the promoted pattern (here, the number "7") can be emphasized.
「16RV通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置9Cd、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、第4保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン9Cが表示されない。 When the "16RV passing jackpot" is confirmed, the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, the fourth hold display position 9Ad, and the hold icon 9A are displayed on the display screen 7a. Is displayed again, and the change icon 9C is not displayed due to the end of the change.
また、「16RV通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技(当たり演出)が開始されて終了すると、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。 Further, when the "16RV passing jackpot" is confirmed and the hit game (hit effect) is started and ended, the game state after the hit game (hit effect) becomes the high accuracy and high base state which is the specific game state.
[効果例]
以下に、図柄揃い後の昇格演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像を表示する第1の演出(図柄揃い後の昇格演出Aでは図69(F)〜(I)においてインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像、図柄揃い後の昇格演出Bでは図70(F)〜(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像、図柄揃い後の昇格演出Cでは図71(F)〜(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像)を実行することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されていなくても、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が表示されるようになっているため、仮に、変動演出(変動表示)により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示された結果、特定遊技状態が発生しない場合に、複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示されていなくても(つまり、複数の装飾図柄が同一の図柄に仮停止表示されている状態で)、特定画像を表示することにより、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the promotion effect after the symbols are aligned.
[Effect 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, for example, in the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, a plurality of types of images are displayed. An image display device 7 (display means) capable of displaying is provided, and a winning game state is provided before the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are confirmed and displayed on the same symbol. The first effect of displaying a specific image suggesting the occurrence of a specific game state after the occurrence of the above (the promotion effect A after the symbols are aligned is composed of the indicator image TB and the character CRC in FIGS. 69 (F) to (I). In the specific image to be performed and the promotion effect B after the symbols are aligned, in FIGS. 70 (F) to (I), the character CRC is attached to the surface (front) of the coin, and in the specific image and the promotion effect C after the symbols are aligned. In FIGS. 71 (F) to 71 (I), the character CRC is attached to the surface (front surface) of the coin, and the countdown image NJ is arranged so as to cover a part of the character CRC). Can be done. According to this configuration, even if the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are not confirmed and displayed on the same symbol, the specific game is performed after the winning game state occurs. Since a specific image suggesting the occurrence of the state is displayed, as a result of tentatively displaying a plurality of decorative symbols derived and displayed by the variation effect (variation display) on the same symbol, the specific game state. When is not generated, a specific image is displayed even if a plurality of decorative symbols are not fixedly displayed on the same symbol (that is, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed on the same symbol). Therefore, it is possible to execute a promotion effect that suggests the occurrence of a specific gaming state. Therefore, it is possible to improve the interest.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける第1の演出では、図69(E)の図柄揃い後の昇格演出Aにおいて当たりを示唆する第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3を表示する第2の演出のあとに行い、図70(E)の図柄揃い後の昇格演出Bにおいて当たりを示唆する第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3を表示する第2の演出のあとに行い、図71(E)の図柄揃い後の昇格演出Cにおいて当たりを示唆する第1プレミア背景画像THG3である第1レインボー背景画像THG3を表示する第2の演出のあとに行うようになっている。この構成によれば、まず第2の演出により当たりであることを示唆して遊技者に安心感を付与し、さらに、第2の演出のあとの第1の演出による昇格演出により特定遊技状態の発生への期待感を煽ることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1 of the above embodiment, for example, in the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the first effect in the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, It is performed after the second production of displaying the first rainbow background image THG3, which is the first premier background image THG3 suggesting a hit in the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69 (E), and is performed in FIG. 70 (E). Promotion effect after pattern alignment B is performed after the second effect of displaying the first rainbow background image THG3, which is the first premier background image THG3, and the promotion effect after symbol alignment in FIG. 71 (E). It is performed after the second effect of displaying the first rainbow background image THG3, which is the first premier background image THG3 suggesting a hit in C. According to this configuration, the player is given a sense of security by suggesting that the second effect is a hit, and further, the promotion effect by the first effect after the second effect gives the player a specific gaming state. It can fuel the expectation for the outbreak.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける第1の演出では、図柄揃い後の昇格演出Aの図69(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像の表示を継続することができ、図柄揃い後の昇格演出Bの図70(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像の表示を継続することができ、図柄揃い後の昇格演出Cの図71(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像の表示を継続することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においても特定画像の表示が継続されているため、複数の装飾図柄の表示態様が他の表示態様へ変化するかもしれないという気持ちを遊技者に付与することができ、複数の装飾図柄の表示態様の変化に対する遊技者への期待感を煽ることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, for example, in the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the first effect in the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, A state in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are aligned and displayed in the same symbol in FIGS. 69 (H) and 69 (I) of the promotion effect A after the symbols are aligned. In, the display of the specific image composed of the indicator image TB and the character CRC can be continued, and in FIGS. 70 (H) and 70 (I) of the promotion effect B after the symbols are aligned, the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol are displayed. Even when 8C and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are displayed in the same symbol, the display of a specific image composed of the character CRC attached to the surface (front) of the coin is continued. The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are displayed in the same symbol in FIGS. 71 (H) and 71 (I) of the promotion effect C after the symbols are aligned. Even in this state, the character CRC is attached to the surface (front) of the coin and the countdown image NJ is arranged so as to cover a part of the character CRC so that the display of the specific image configured can be continued. It has become. According to this configuration, the display of the specific image is continued even when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are displayed in the same symbol. , It is possible to give the player the feeling that the display mode of the plurality of decorative symbols may change to another display mode, and to arouse the expectation of the player for the change of the display mode of the plurality of decorative symbols. Can be done.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける第1の演出では、図柄揃い後の昇格演出Aの図69(J)においてインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、第2可動役物15(可動体)が退避位置から進出位置へ移動し、第2可動役物15(可動体)が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の特定図柄である数字「7」に揃って確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができ、図柄揃い後の昇格演出Bの図70(J)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、第1可動役物14(可動体)が退避位置から進出位置へ移動し、第1可動役物14(可動体)が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の特定図柄である数字「7」に揃って確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができ、図柄揃い後の昇格演出Cの図71(J)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、第1可動役物14(可動体)が退避位置から進出位置へ移動し、第1可動役物14(可動体)が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の特定図柄である数字「7」に揃って確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができるようになっている。この構成によれば、特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)と、が消えると、突然、可動体が退避位置から進出位置へ移動して出現するようになっているため、可動体によるインパクトがある演出とすることができ、さらに、可動体が再び退避位置へ戻ると、特定遊技状態の発生を伝える特定図柄である数字「7」に複数の装飾図柄がすべて揃って確定表示されるようになっているため、可動体の出現による昇格演出の成功(特定遊技状態の発生確定)を遊技者に強調して伝えることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, for example, in the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the first effect in the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, In FIG. 69 (J) of the promotion effect A after the symbols are aligned, the specific image composed of the indicator image TB and the character CRC and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right are displayed in the same symbol. When the decorative symbols 8R (plural decorative symbols) disappear, the second movable accessory 15 (movable body) moves from the retracted position to the advanced position, and the second movable accessory 15 (movable body) returns to the retracted position. When returning, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are confirmed and displayed together with the same specific symbol number "7" to convey the occurrence of the specific gaming state. The left decorative symbol 8L is displayed in the same pattern as the specific image configured by attaching the character CRC to the surface (front) of the coin in FIG. 70 (J) of the promotion effect B after the symbols are aligned. When the middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) disappear, the first movable accessory 14 (movable body) moves from the retracted position to the advanced position, and the first movable accessory 14 (the first movable accessory 14) When the movable body) returns to the retracted position, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are confirmed and displayed in the same specific symbol number "7". It is possible to convey the occurrence of a specific game state, and in FIG. 71 (J) of promotion effect C after the symbols are aligned, a character CRC is attached to the surface (front) of the coin and a countdown image is applied so as to cover a part of the character CRC. When the specific image composed by arranging the NJs and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) displayed in the same symbol disappear, the first When the movable accessory 14 (movable body) moves from the retracted position to the advanced position and the first movable accessory 14 (movable body) returns to the retracted position again, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol are returned. The 8Rs (plurality of decorative symbols) are aligned with the number "7", which is the same specific symbol, and are fixedly displayed so that the occurrence of the specific gaming state can be notified. According to this configuration, when the specific image and the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) displayed in the same pattern disappear, the movable body is suddenly moved. Is designed to move from the retracted position to the advanced position and appear, so it can be produced with an impact by the movable body, and when the movable body returns to the retracted position again, a specific gaming state occurs. Since all of the multiple decorative symbols are aligned and displayed on the number "7", which is the specific symbol to be transmitted, the player is informed of the success of the promotion effect due to the appearance of the movable body (confirmation of the occurrence of the specific gaming state). Can be emphasized and conveyed.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける特定画像は、つまり、図柄揃い後の昇格演出Aでは図69(F)〜(I)においてインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像であり、図柄揃い後の昇格演出Bでは図70(F)〜(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像であり、図柄揃い後の昇格演出Cでは図71(F)〜(I)においてコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像である。この構成によれば、特定画像が複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝える画像となっているため、言い換えると、昇格演出が開始されるまでの残り時間(昇格演出が開始されるまでのおおよその残り時間)を伝えることができるようになっているため、昇格演出が開始される時期(昇格演出が開始されるおおよその目安)を好適に表示することができる。
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, for example, the specific images in the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. In the promotion effect A after the symbols are aligned, the specific images composed of the indicator image TB and the character CRC in FIGS. 69 (F) to (I) are the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural). It is an image that conveys the remaining time (approximate remaining time) until the decorative symbol) is confirmed and displayed on the same symbol, and in the promotion effect B after the symbols are aligned, the surface of the coin is shown in FIGS. 70 (F) to 70 (I). The specific image composed of the character CRC attached to (front) is the rest until the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are confirmed and displayed on the same symbol. It is an image that conveys the time (approximate remaining time), and in the promotion effect C after the symbols are aligned, the character CRC is attached to the surface (front) of the coin in FIGS. 71 (F) to 71 (I) and a part of the character CRC. The specific image composed by arranging the countdown image NJ so as to cover the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are confirmed and displayed on the same symbol. It is an image that conveys the remaining time (approximate remaining time). According to this configuration, the specific image is an image that conveys the remaining time (approximate remaining time) until a plurality of decorative symbols are confirmed and displayed on the same symbol. In other words, the promotion effect is started. Since it is possible to tell the remaining time until the promotion effect (approximate remaining time until the promotion effect starts), the time when the promotion effect starts (approximate guideline for the promotion effect to start) is suitable. Can be displayed on.
[変形例]
以下に、図柄揃い後の昇格演出の変形例を示す。
[変形例1]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification example]
The following is a modified example of the promotion effect after the symbols are aligned.
[Modification 1]
In the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, based on the fact that the game ball enters the first starting port 20. It was to be done. In other words, it was performed in a so-called left-handed game state. However, it may be performed based on the fact that the game ball has entered the second starting port 21. In other words, it may be performed in a so-called right-handed gaming state.
[変形例2]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、可動体の出現による昇格演出の成功(特定遊技状態の発生確定)により、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が数字「7」の同一の図柄に揃って確定表示され、特定遊技状態の発生を遊技者に伝えていた。しかし、可動体の出現により昇格演出が失敗(特定遊技状態が発生しない)してもよい。こうすれば、図柄揃い後の昇格演出にバリエーションを持たせることができる。
[Modification 2]
In the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, the promotion effect due to the appearance of the movable body is successful (the occurrence of the specific game state is confirmed). ), The left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are confirmed and displayed in the same symbol of the number "7", and the occurrence of the specific gaming state is notified to the player. Was there. However, the promotion effect may fail (the specific game state does not occur) due to the appearance of the movable body. In this way, it is possible to give variation to the promotion effect after the symbols are aligned.
[変形例3]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が画像表示装置7(表示画面7a)に表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝えていた。このとき、残り時間(おおよその時間)を例えば「残り、5秒です」という音声をスピーカ67から流れるようにしてもよい。こうすれば、残り時間(おおよその残り時間)を、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される特定画像と、スピーカ67から流れる音声と、により、遊技者へ伝えることができ、残り時間(おおよその残り時間)を把握し易くすることができる。
[Modification 3]
In the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, a specific image suggesting the occurrence of a specific gaming state is displayed on the image display device 7 ( Displayed on the display screen 7a), the remaining time (approximate remaining time) until the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are confirmed and displayed on the same symbol is transmitted. Was there. At this time, the remaining time (approximate time) may be set to flow from the speaker 67, for example, the voice "remaining 5 seconds". By doing so, the remaining time (approximate remaining time) can be transmitted to the player by the specific image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and the sound flowing from the speaker 67, and the remaining time can be transmitted. (Approximate remaining time) can be easily grasped.
[変形例4]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が画像表示装置7(表示画面7a)に表示され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間(おおよその残り時間)を伝えていた。しかし、表示画面7aの前方に透明な導光板を設けて、透明な導光板に特定画像を表示するようにしてもよい。この場合、導光板で表示可能な画像の数にも制限があるため、1秒経過するごとに、導光板で残り時間(おおよその残り時間)を伝えず、例えば、「残り15秒」、「残り5秒」、「残り0秒」を表示する。透明な導光板の周囲にフルカラーLEDを複数配置することにより、フルカラーLEDの発光により、残り時間(おおよその残り時間)が短くなるごとに、色を変化させ、例えば、「残り15秒」を明るい白色で表示、「残り5秒」を明るい青色で表示し、「残り0秒」を赤色で表示するようにしてもよい。残り時間(おおよその残り時間)が所定の色で出現しても、透明な導光板を通して、画像表示装置7の表示画面7aに表示される各種画像を視認することができる。
[Modification example 4]
In the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, a specific image suggesting the occurrence of a specific gaming state is displayed on the image display device 7 ( Displayed on the display screen 7a), the remaining time (approximate remaining time) until the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are confirmed and displayed on the same symbol is transmitted. Was there. However, a transparent light guide plate may be provided in front of the display screen 7a to display a specific image on the transparent light guide plate. In this case, since the number of images that can be displayed on the light guide plate is also limited, the light guide plate does not convey the remaining time (approximate remaining time) every second, for example, "15 seconds remaining", ""5 seconds remaining" and "0 seconds remaining" are displayed. By arranging a plurality of full-color LEDs around the transparent light guide plate, the color is changed each time the remaining time (approximate remaining time) is shortened by the light emission of the full-color LEDs, for example, "15 seconds remaining" is brightened. It may be displayed in white, "5 seconds remaining" may be displayed in bright blue, and "0 seconds remaining" may be displayed in red. Even if the remaining time (approximate remaining time) appears in a predetermined color, various images displayed on the display screen 7a of the image display device 7 can be visually recognized through the transparent light guide plate.
[変形例5]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。しかし、昇格演出を実行しない場合があってもよい。こうすれば、昇格演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に付与することができるし、変動演出(変動表示)により導出表示後における演出のバリエーションを増やすこともできる。
[Modification 5]
In the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, the same symbols (same even numbers) indicating that the specific gaming state does not occur The symbol) was derived and displayed by a variable effect (variable display) to disappoint the player once, and a promotion effect was executed to suggest the occurrence of a specific gaming state. However, there may be cases where the promotion effect is not executed. In this way, it is possible to give the player a sense of expectation that the promotion effect may be executed, and it is also possible to increase the variation of the effect after the derived display by the variable effect (variable display).
[変形例6]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。特定遊技状態としては、図9に示した「16RV通過予定大当たり」であった。しかし、特定遊技状態として、図9に示した「16RV通過予定大当たり」に代えて図9に示した「16R(実質15R)V通過予定大当たり」としてもよい。このように構成しても、「16RV通過予定大当たり」と同様に、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」においても、当たり遊技(当たり演出)後の遊技状態が高確高ベース状態となる。
[Modification 6]
In the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, the same symbols (same even numbers) indicating that the specific gaming state does not occur The symbol) was derived and displayed by a variable effect (variable display) to disappoint the player once, and a promotion effect was executed to suggest the occurrence of a specific gaming state. The specific game state was "16RV scheduled passage jackpot" shown in FIG. However, as the specific gaming state, the "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot" shown in FIG. 9 may be used instead of the "16RV scheduled passing jackpot" shown in FIG. Even with this configuration, in the same way as the "16RV passing jackpot", in the "16R (substantially 15R) V passing jackpot", the gaming state after the hit game (hit production) becomes a highly accurate and high base state. ..
[変形例7]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄(同一の偶数の図柄)を変動演出(変動表示)により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。しかし、特定遊技状態の発生を示唆する同一の図柄(数字「7」(数字「3」でもよい))を変動演出(変動表示)により導出表示して、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, the same symbols (same even numbers) indicating that the specific gaming state does not occur The symbol) was derived and displayed by a variable effect (variable display) to disappoint the player once, and a promotion effect was executed to suggest the occurrence of a specific gaming state. However, the same symbol (number "7" (may be number "3")) that suggests the occurrence of a specific gaming state is derived and displayed by a variable effect (variable display) to suggest the occurrence of a specific gaming state. You may try to perform the production.
[変形例8]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、図柄揃い後の昇格演出Aの図69(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもインジケータ画像TBとキャラクタCRCとから構成される特定画像の表示をインジケータ画像TBのバー画像により残時間が最小(ゼロ秒)になるまで継続し、図柄揃い後の昇格演出Bの図70(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されて構成される特定画像の表示を、特定画像(コインの表面(正面)に付されたキャラクタCRC)が表示画面7aの周囲を時計回りに転動して一周する時間(転動時間)が残り最小(ゼロ秒)になるまで継続し、図柄揃い後の昇格演出Cの図71(H),(I)において左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、及び右装飾図柄8R(複数の装飾図柄)が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面(正面)にキャラクタCRCが付されるとともにキャラクタCRCの一部を覆うようにカウントダウン画像NJが配置されて構成される特定画像の表示をカウントダウン画像NJにてカウントダウン(計時)される数字画像がゼロ秒になるまで継続していた。しかし、ゼロ秒となるまえ(計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間)に特定画像の表示を終了するようにしてもよい。この場合、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像THG6が表示画面7aに突然、当たり背景画像THG5から切り替わって表示され、特定画像が表示画面7aから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rも表示画面7aから消え、さらに、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって表示画面7aの中央位置(進出位置)へ向かって再び進出(移動)し、所定時間(例えば、約5秒)だけ停止することとなる。こうすれば、ゼロ秒となるまえ(計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間)に、突然、第2可動役物15が進出することによって、昇格演出の発生をインパクトがある演出として強調することができる。なお、計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間は、サブ制御基板90が決定されるようになっている。
[Modification 8]
In the promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71, FIGS. 69 (H), (I) of the promotion effect A after the symbols are aligned. ), Even when the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are displayed in the same symbol, the specific image composed of the indicator image TB and the character CRC. The display is continued until the remaining time becomes the minimum (zero seconds) by the bar image of the indicator image TB, and in FIGS. 70 (H) and 70 (I) of the promotion effect B after the symbols are aligned, the left decorative symbol 8L and the middle decorative symbol 8C , And the display of the specific image composed of the character CRC attached to the surface (front) of the coin even when the right decorative symbols 8R (plural decorative symbols) are displayed in the same symbol, the specific image ( The character CRC attached to the surface (front) of the coin rolls clockwise around the display screen 7a and continues until the time (rolling time) to go around is the minimum (zero seconds) remaining, and the symbols are aligned. Even in the state where the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R (plural decorative symbols) are displayed in the same symbol in FIGS. 71 (H) and 71 (I) of the later promotion effect C. A number that is counted down (timed) by the countdown image NJ to display a specific image composed of a character CRC attached to the surface (front) of the coin and a countdown image NJ arranged so as to cover a part of the character CRC. It continued until the image reached zero seconds. However, the display of the specific image may be terminated before the time reaches zero seconds (arbitrary time from timekeeping to zero seconds). In this case, the dedicated promotion background image THG6 for notifying the promotion confirmation is suddenly displayed on the display screen 7a by switching from the hit background image THG5, the specific image disappears from the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, which has been temporarily stopped, is displayed. The intermediate decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R also disappear from the display screen 7a, and the display screen of the image display device 7 is further changed from the state in which the second movable accessory 15 is stationary at the retracted position (home position) above the image display device 7. It advances (moves) again toward the center position (advance position) of the display screen 7a on the front surface (front) of 7a, and stops for a predetermined time (for example, about 5 seconds). In this way, before the time reaches zero seconds (arbitrary time from timekeeping to zero seconds), the second movable accessory 15 suddenly advances, and the occurrence of the promotion effect is regarded as an impactful effect. Can be emphasized. The sub-control board 90 is determined for an arbitrary time from timekeeping to zero seconds.
[変形例9]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cにおける特定画像のキャラクタCRCは、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBとなっていた。つまり、保留アイコン9Aおよび変動アイコン9Cとして出現する場合があるキャラクタBが特定画像のキャラクタCRCとして表示画面7aに出現していた。しかし、特定画像のキャラクタCRCは、図柄揃い後の昇格演出A〜Cにおいてのみ出現する昇格演出用キャラクタとしてもよいし、または、いわゆるプレミア画像が表示されるときに登場するプレミア用キャラクタを図柄揃い後の昇格演出A〜Cにおいても出現するようにしてもよい。いずれの場合も、稀に見ることができるキャラクタであるため、図柄揃い後の昇格演出A〜Cによる演出効果をさらに高めることに寄与することができる。
[Modification 9]
The character CRC of the specific image in the promotion effect A after the symbol alignment in FIG. 69, the promotion effect B after the symbol alignment in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbol alignment in FIG. 71 appears as the hold icon 9A and the variable icon 9C. It was a character B in some cases. That is, the character B, which may appear as the hold icon 9A and the variable icon 9C, appears on the display screen 7a as the character CRC of the specific image. However, the character CRC of the specific image may be a promotion effect character that appears only in the promotion effects A to C after the symbols are aligned, or the premier characters that appear when the so-called premier image is displayed are aligned with the symbols. It may also appear in the later promotion effects A to C. In either case, since the character is rarely seen, it can contribute to further enhancing the effect of the promotion effects A to C after the symbols are aligned.
[変形例10]
図69の図柄揃い後の昇格演出A、図70の図柄揃い後の昇格演出B、図71の図柄揃い後の昇格演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 10]
The promotion effect A after the symbols are aligned in FIG. 69, the promotion effect B after the symbols are aligned in FIG. 70, and the promotion effect C after the symbols are aligned in FIG. 71 may not include a part of the described effects, and others. The production of is may be added.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像を表示する第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A7-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images.
Before a plurality of decorative symbols are confirmed and displayed on the same symbol, it is possible to execute the first effect of displaying a specific image suggesting the occurrence of a specific gaming state after the hit gaming state has occurred.
A game machine characterized by that.
◇[態様A7−2]
態様A7−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、当たりを示唆する画像を表示する第2の演出のあとに行う、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A7-2]
The gaming machine according to the aspect A7-1.
The first effect is performed after the second effect of displaying an image suggesting a hit.
A game machine characterized by that.
◇[態様A7−3]
態様A7−1または態様A7−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の装飾図柄が前記同一の図柄に揃って表示された状態においても前記特定画像の表示を継続可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A7-3]
A game machine according to the aspect A7-1 or the aspect A7-2.
In the first effect, the display of the specific image can be continued even when the plurality of decorative symbols are displayed together in the same symbol.
A game machine characterized by that.
◇[態様A7−4]
態様A7−1から態様A7−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
退避位置と進出位置とを移動する可動体を備え、
前記第1の演出では、前記特定画像と、前記同一の図柄に揃って表示された前記複数の装飾図柄と、が消えると、前記可動体が前記退避位置から前記進出位置へ移動し、前記可動体が再び前記退避位置へ戻ると、前記複数の装飾図柄が同一の特定図柄に揃って確定表示されて前記特定遊技状態の発生を伝える、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A7-4]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-3.
Equipped with a movable body that moves between the retracted position and the advanced position,
In the first effect, when the specific image and the plurality of decorative symbols displayed aligned with the same symbol disappear, the movable body moves from the retracted position to the advanced position, and the movable body moves. When the body returns to the retracted position again, the plurality of decorative symbols are aligned with the same specific symbol and displayed in a definite manner to notify the occurrence of the specific gaming state.
A game machine characterized by that.
◇[態様A7−5]
態様A7−1から態様A7−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記複数の装飾図柄が前記同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間を伝える画像である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A7-5]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-4.
The specific image is an image that conveys the remaining time until the plurality of decorative symbols are confirmed and displayed on the same symbol.
A game machine characterized by that.
以下に図72〜図74を用いて保留図柄演出A〜Cについて説明する。この保留図柄演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留図柄演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The reserved symbol effects A to C will be described below with reference to FIGS. 72 to 74. This reserved symbol effect can be executed during the variable effect of the effect symbol. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the hold symbol effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the main display device. The image is displayed on the display screen 7a of 7.
[保留図柄演出A]
図72は、保留図柄演出Aを説明するための図である。
保留図柄演出Aは、左右の演出図柄8L、8Rの停止の後、中演出図柄8Cに代わり保留図柄HZが停止する演出である。
[Holding symbol production A]
FIG. 72 is a diagram for explaining the reserved symbol effect A.
The hold symbol effect A is an effect in which the hold symbol HZ stops instead of the middle effect symbol 8C after the left and right effect symbols 8L and 8R are stopped.
まず、図72(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aは、それぞれ第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域に対応する。ここで第2記憶領域に対応する保留アイコン9Aが、保留変化の対象となる対象保留THとなっている。なお、この時点では、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cは、白色であるものとする。 First, as shown in FIG. 72 (A), the fluctuation start effect is executed. The fluctuation start effect is an effect in which the effect symbol starts to change. Here, it is shown that the effect symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and fluctuate at high speed. At the lower part of the display screen 7a, three hold icons 9A and the variable icon 9C corresponding to the first special figure hold are displayed. The three hold icons 9A corresponding to the first special figure hold correspond to the first storage area, the second storage area, and the third storage area of the first special figure hold storage area 85a, respectively. Here, the hold icon 9A corresponding to the second storage area is the target hold TH that is the target of the hold change. At this point, the hold icon 9A and the variable icon 9C are assumed to be white.
次に、図72(B)に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rが停止した後に実行される。左右の演出図柄8L、8Rの停止演出では、まず、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり左演出図柄8Lの変動が視認できる状態となった後に左演出図柄8Lが停止する。次に、右演出図柄8Rの変動速度が遅くなり右演出図柄8Rの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄8Rが停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、右演出図柄8Rが「2」で停止した様子を示した。 Next, as shown in FIG. 72 (B), the hold symbol stop effect is executed. The hold symbol stop effect is executed after the left and right effect symbols 8L and 8R are stopped. In the stop effect of the left and right effect symbols 8L and 8R, first, the fluctuation speed of the left effect symbol 8L becomes slow and the variation of the left effect symbol 8L becomes visible, and then the left effect symbol 8L stops. Next, the right effect symbol 8R stops after the fluctuation speed of the right effect symbol 8R becomes slow and the variation of the right effect symbol 8R becomes visible. Here, it is shown that the left effect symbol 8L is stopped at "1" and the right effect symbol 8R is stopped at "2".
保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rの停止に続き、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した保留図柄HZが停止する演出である。この保留図柄HZは、対象保留THに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄HZは、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した円形状の図柄となっており、対象保留THに対応する変動で当たりとなる可能性が高いことを示唆する赤色となっている。保留図柄停止演出では、例えば、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cの変動が視認できる状態となった後に中演出図柄8Cに混じって変動している保留図柄HZが停止するという具合である。 The hold symbol stop effect is an effect in which the hold symbol HZ imitating the hold icon 9A (the variable icon 9C) is stopped following the stop of the left and right effect symbols 8L and 8R. This reserved symbol HZ is a symbol that suggests the degree of expectation that will be a hit in the fluctuation corresponding to the target reserved TH. Here, the reserved symbol HZ is a circular symbol that imitates the reserved icon 9A (the variable icon 9C), and is red, which suggests that there is a high possibility that the variation corresponding to the target reserved TH will be a hit. It has become. In the hold symbol stop effect, for example, the fluctuation speed of the middle effect symbol 8C becomes slow, and after the fluctuation of the middle effect symbol 8C becomes visible, the hold symbol HZ that is mixed with the middle effect symbol 8C stops. And so on.
次に、図72(C)に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄HZのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で赤色の保留図柄HZが拡大された様子を示した。なお、保留図柄HZは左演出図柄8L、右演出図柄8Rに重ならない程度に拡大されているが、左右の演出図柄8L、8Rに重なるまで拡大されることとしてもよい。また、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 72 (C), the reserved symbol enlargement effect is executed. The hold symbol enlargement effect is an effect in which the size of the stopped symbol HZ is increased. Here, it is shown that the red reserved symbol HZ in a circular shape is enlarged. The reserved symbol HZ is enlarged to the extent that it does not overlap the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R, but it may be enlarged until it overlaps the left and right effect symbols 8L and 8R. Further, the left and right effect symbols 8L and 8R may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図72(D)に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄HZのサイズが小さくなるとともに、対象保留TH(保留アイコン9A)から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印K1で示すように、保留画像HZが、表示画面7aの周縁部まで移動する。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 72 (D), the reserved symbol reduction effect is executed. The hold symbol reduction effect is an effect in which the size of the enlarged hold symbol HZ is reduced and the hold symbol HZ moves away from the target hold TH (hold icon 9A). Here, as indicated by the arrow K1, the reserved image HZ moves to the peripheral edge of the display screen 7a. At this time as well, the left and right effect symbols 8L and 8R may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図72(E)に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄HZが対象保留THまで移動する演出である。ここでは、表示画面7aの周縁部に移動した保留画像HZが、矢印K2で示すように、放物線を描くようにして対象保留THまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄HZを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように(例えば、一定の加速度が作用しているかのように)移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 72 (E), the reserved symbol movement effect is executed. The hold symbol movement effect is an effect in which the hold symbol HZ moves to the target hold TH. Here, the hold image HZ moved to the peripheral portion of the display screen 7a moves to the target hold TH in a parabolic manner as shown by the arrow K2. Of course, you may move to draw a straight line. At this time, the reserved symbol HZ may be moved at a constant speed, or may be moved so as to gradually increase in speed (for example, as if a constant acceleration is acting). If you do the latter, it will be a powerful movement effect. At this time as well, the left and right effect symbols 8L and 8R may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図72(F)に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄HZが対象保留THに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留THを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 72 (F), the reserved symbol collision effect is executed. The reserved symbol collision effect is an effect of displaying an image indicating that the reserved symbol HZ has collided with the target reserved TH. Here, a radial image centered on the target hold TH is displayed. It should be noted that a moving image may be displayed instead of a still image. For example, a moving image in which particles are scattered radially or a moving image of an explosion in which smoke is ejected may be adopted. In this way, the production of the pending change becomes novel, and the expectation for the pending change increases. At this time as well, the left and right effect symbols 8L and 8R may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図72(G)に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留THが態様を変える演出である。ここでは、対象保留THの表示色が、保留図柄HZと同じ赤色に変化している。ここで、中演出図柄8Cの変動表示がふたたび行われる。このとき、左右の演出図柄8L、8Rが非表示や半透明となっているときには、左右の演出図柄8L、8Rの表示態様を元に戻すことが考えられる。 Next, as shown in FIG. 72 (G), the hold change effect is executed. The hold change effect is an effect in which the target hold TH changes its mode. Here, the display color of the target hold TH is changed to the same red color as the hold symbol HZ. Here, the variable display of the medium effect symbol 8C is performed again. At this time, when the left and right effect symbols 8L and 8R are hidden or translucent, it is conceivable to restore the display mode of the left and right effect symbols 8L and 8R.
次に、図72(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)は、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」、中演出図柄8Cが「5」、右演出図柄8Rが「2」で確定停止している。また、確定停止表示と同時に、当該変動アイコン9Cが非表示となっている。 Next, as shown in FIG. 72 (H), the fixed stop effect (loss) is executed. The fixed stop effect (loss) is an effect in which the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped in the form of loss. Here, the left effect symbol 8L is "1", the middle effect symbol 8C is "5", and the right effect symbol 8R is "2". Further, at the same time as the confirmation stop display, the change icon 9C is hidden.
[保留図柄演出B]
図73は、保留図柄演出Bを説明するための図である。
保留図柄演出Bは、リーチ形成演出の後、中演出図柄8Cに代わり保留図柄HZが停止する演出である。
[Holding symbol production B]
FIG. 73 is a diagram for explaining the reserved symbol effect B.
The hold symbol effect B is an effect in which the hold symbol HZ stops instead of the middle effect symbol 8C after the reach formation effect.
まず、図73(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aは、それぞれ第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域に対応する。ここでは、当該変動アイコン9Cが、保留変化の対象となる対象保留THとなっている。なお、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cは、この時点では、白色であるものとする。 First, as shown in FIG. 73A, the fluctuation start effect is executed. The fluctuation start effect is an effect in which the effect symbol starts to change. Here, it is shown that the effect symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and fluctuate at high speed. At the lower part of the display screen 7a, three hold icons 9A and the variable icon 9C corresponding to the first special figure hold are displayed. The three hold icons 9A corresponding to the first special figure hold correspond to the first storage area, the second storage area, and the third storage area of the first special figure hold storage area 85a, respectively. Here, the variable icon 9C is the target hold TH that is the target of the hold change. It is assumed that the hold icon 9A and the variable icon 9C are white at this point.
次に、図73(B)に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rが停止した後に実行される。左右の演出図柄8L、8Rの停止演出では、まず、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり左演出図柄8Lの変動が視認できる状態となった後に左演出図柄8Lが停止する。次に、右演出図柄8Rの変動速度が遅くなり右演出図柄8Rの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄8Rが停止する。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「7」となってリーチを形成している様子を示した。 Next, as shown in FIG. 73B, the hold symbol stop effect is executed. The hold symbol stop effect is executed after the left and right effect symbols 8L and 8R are stopped. In the stop effect of the left and right effect symbols 8L and 8R, first, the fluctuation speed of the left effect symbol 8L becomes slow and the variation of the left effect symbol 8L becomes visible, and then the left effect symbol 8L stops. Next, the right effect symbol 8R stops after the fluctuation speed of the right effect symbol 8R becomes slow and the variation of the right effect symbol 8R becomes visible. Here, it is shown that the left and right production symbols 8L and 8R are "7" to form a reach.
保留図柄停止演出は、左右の演出図柄8L、8Rの停止に続き、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した保留図柄HZが停止する演出である。この保留図柄HZは、対象保留THに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄HZは、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した円形状の図柄となっており、対象保留THに対応する変動で当たりとなる可能性が高いことを示唆する赤色となっている。保留図柄停止演出では、例えば、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cの変動が視認できる状態となった後に中演出図柄8Cに混じって変動している保留図柄HZが停止するという具合である。 The hold symbol stop effect is an effect in which the hold symbol HZ imitating the hold icon 9A (the variable icon 9C) is stopped following the stop of the left and right effect symbols 8L and 8R. This reserved symbol HZ is a symbol that suggests the degree of expectation that will be a hit in the fluctuation corresponding to the target reserved TH. Here, the reserved symbol HZ is a circular symbol that imitates the reserved icon 9A (the variable icon 9C), and is red, which suggests that there is a high possibility that the variation corresponding to the target reserved TH will be a hit. It has become. In the hold symbol stop effect, for example, the fluctuation speed of the middle effect symbol 8C becomes slow, and after the fluctuation of the middle effect symbol 8C becomes visible, the hold symbol HZ that is mixed with the middle effect symbol 8C stops. And so on.
次に、図73(C)に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄HZのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で赤色の保留図柄HZが拡大された様子を示した。なお、保留図柄HZは左演出図柄8L、右演出図柄8Rに重ならない程度に拡大されているが、左右の演出図柄8L、8Rに重なるまで拡大されることとしてもよい。また、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 73C, the reserved symbol enlargement effect is executed. The hold symbol enlargement effect is an effect in which the size of the stopped symbol HZ is increased. Here, it is shown that the red reserved symbol HZ in a circular shape is enlarged. The reserved symbol HZ is enlarged to the extent that it does not overlap the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R, but it may be enlarged until it overlaps the left and right effect symbols 8L and 8R. Further, the left and right effect symbols 8L and 8R may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図73(D)に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄HZのサイズが小さくなるとともに、対象保留TH(当該変動アイコン9C)から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印K1で示すように、保留画像HZが、表示画面7aの周縁部まで移動する。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 73 (D), the reserved symbol reduction effect is executed. The reserved symbol reduction effect is an effect in which the size of the enlarged reserved symbol HZ is reduced and the reserved symbol HZ moves away from the target reserved TH (the variable icon 9C). Here, as indicated by the arrow K1, the reserved image HZ moves to the peripheral edge of the display screen 7a. At this time as well, the left and right effect symbols 8L and 8R may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図73(E)に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄HZが対象保留THまで移動する演出である。ここでは、表示画面7aの周縁部に移動した保留画像HZが、矢印K2で示すように、放物線を描くようにして対象保留THまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄HZを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように(例えば、一定の加速度が作用しているかのように)移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 73 (E), the reserved symbol movement effect is executed. The hold symbol movement effect is an effect in which the hold symbol HZ moves to the target hold TH. Here, the hold image HZ moved to the peripheral portion of the display screen 7a moves to the target hold TH in a parabolic manner as shown by the arrow K2. Of course, you may move to draw a straight line. At this time, the reserved symbol HZ may be moved at a constant speed, or may be moved so as to gradually increase in speed (for example, as if a constant acceleration is acting). If you do the latter, it will be a powerful movement effect. At this time as well, the left and right effect symbols 8L and 8R may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図73(F)に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄HZが対象保留THに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留THを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左右の演出図柄8L、8Rを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 73 (F), the reserved symbol collision effect is executed. The reserved symbol collision effect is an effect of displaying an image indicating that the reserved symbol HZ has collided with the target reserved TH. Here, a radial image centered on the target hold TH is displayed. It should be noted that a moving image may be displayed instead of a still image. For example, a moving image in which particles are scattered radially or a moving image of an explosion in which smoke is ejected may be adopted. In this way, the production of the pending change becomes novel, and the expectation for the pending change increases. At this time as well, the left and right effect symbols 8L and 8R may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図73(G)に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留THが態様を変える演出である。ここでは、対象保留THの表示色が、保留図柄HZと同じ赤色に変化している。ここで、中演出図柄8Cの変動表示がふたたび行われる。このとき、左右の演出図柄8L、8Rが非表示や半透明となっているときには、左右の演出図柄8L、8Rの表示態様を元に戻すことが考えられる。 Next, as shown in FIG. 73 (G), the hold change effect is executed. The hold change effect is an effect in which the target hold TH changes its mode. Here, the display color of the target hold TH is changed to the same red color as the hold symbol HZ. Here, the variable display of the medium effect symbol 8C is performed again. At this time, when the left and right effect symbols 8L and 8R are hidden or translucent, it is conceivable to restore the display mode of the left and right effect symbols 8L and 8R.
次に、図73(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)は、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがすべて「7」となっており、ゾロ目となっている。また、確定停止表示と同時に、当該変動アイコン9Cが非表示となっている。 Next, as shown in FIG. 73 (H), the fixed stop effect (hit) is executed. The fixed stop effect (hit) is an effect in which the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped in a hit manner. Here, the left, middle, and right production symbols 8L, 8C, and 8R are all "7", which are doublets. Further, at the same time as the confirmation stop display, the change icon 9C is hidden.
[保留図柄演出C]
図74は、保留図柄演出Cを説明するための図である。
保留図柄演出Cは、左演出図柄8Lが停止した後、右演出図柄8Rに代わり保留図柄HZが停止する演出である。
[Holding symbol production C]
FIG. 74 is a diagram for explaining the reserved symbol effect C.
The reserved symbol effect C is an effect in which the reserved symbol HZ stops in place of the right effect symbol 8R after the left effect symbol 8L is stopped.
まず、図74(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。第1特図保留に対応する3つの保留アイコン9Aは、それぞれ第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域に対応する。ここでは、当該変動アイコン9Cが、保留変化の対象となる対象保留THとなっている。なお、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cは、この時点では、白色であるものとする。 First, as shown in FIG. 74 (A), the fluctuation start effect is executed. The fluctuation start effect is an effect in which the effect symbol starts to change. Here, it is shown that the effect symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and fluctuate at high speed. At the lower part of the display screen 7a, three hold icons 9A and the variable icon 9C corresponding to the first special figure hold are displayed. The three hold icons 9A corresponding to the first special figure hold correspond to the first storage area, the second storage area, and the third storage area of the first special figure hold storage area 85a, respectively. Here, the variable icon 9C is the target hold TH that is the target of the hold change. It is assumed that the hold icon 9A and the variable icon 9C are white at this point.
次に、図74(B)に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止した後に実行される。左演出図柄8Lは、変動速度が遅くなり変動が視認できる状態となった後に停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「7」で停止している様子を示した。 Next, as shown in FIG. 74 (B), the hold symbol stop effect is executed. The hold symbol stop effect is executed after the left effect symbol 8L is stopped. The left effect symbol 8L stops after the fluctuation speed becomes slow and the fluctuation becomes visible. Here, it is shown that the left effect symbol 8L is stopped at "7".
保留図柄停止演出は、左演出図柄8Lの停止に続き、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した保留図柄HZが停止する演出である。この保留図柄HZは、対象保留THに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄HZは、保留アイコン9A(当該変動アイコン9C)を模した円形状の図柄となっており、「激熱」の文字画像が含まれている。保留図柄停止演出では、例えば、右演出図柄8Rの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Rの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄8Rに混じって変動している保留図柄HZが停止するという具合である。 The hold symbol stop effect is an effect in which the hold symbol HZ imitating the hold icon 9A (the variable icon 9C) is stopped following the stop of the left effect symbol 8L. This reserved symbol HZ is a symbol that suggests the degree of expectation that will be a hit in the fluctuation corresponding to the target reserved TH. Here, the reserved symbol HZ is a circular symbol that imitates the reserved icon 9A (the variable icon 9C), and includes a character image of "super heat". In the hold symbol stop effect, for example, the fluctuation speed of the right effect symbol 8R becomes slow, and after the fluctuation of the right effect symbol 8R becomes visible, the hold symbol HZ that is mixed with the right effect symbol 8R stops. And so on.
次に、図74(C)に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄HZのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で「激アツ」の文字画像を含む保留図柄HZが拡大された様子を示した。なお、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 74 (C), the reserved symbol enlargement effect is executed. The hold symbol enlargement effect is an effect in which the size of the stopped symbol HZ is increased. Here, it is shown that the reserved symbol HZ including the character image of "super hot" in a circular shape is enlarged. The left effect symbol 8L may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図74(D)に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄HZのサイズが小さくなるとともに、対象保留TH(当該変動アイコン9C)から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印K1で示すように、保留画像HZが、表示画面7aの周縁部まで移動する。このときも、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 74 (D), the reserved symbol reduction effect is executed. The reserved symbol reduction effect is an effect in which the size of the enlarged reserved symbol HZ is reduced and the reserved symbol HZ moves away from the target reserved TH (the variable icon 9C). Here, as indicated by the arrow K1, the reserved image HZ moves to the peripheral edge of the display screen 7a. At this time as well, the left effect symbol 8L may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図74(E)に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄HZが対象保留THまで移動する演出である。ここでは、表示画面7aの周縁部に移動した保留画像HZが、矢印K2で示すように、放物線を描くようにして対象保留THまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄HZを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように(例えば、一定の加速度が作用しているかのように)移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 74 (E), the reserved symbol movement effect is executed. The hold symbol movement effect is an effect in which the hold symbol HZ moves to the target hold TH. Here, the hold image HZ moved to the peripheral portion of the display screen 7a moves to the target hold TH in a parabolic manner as shown by the arrow K2. Of course, you may move to draw a straight line. At this time, the reserved symbol HZ may be moved at a constant speed, or may be moved so as to gradually increase in speed (for example, as if a constant acceleration is acting). If you do the latter, it will be a powerful movement effect. At this time as well, the left effect symbol 8L may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図74(F)に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄HZが対象保留THに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留THを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左演出図柄8Lを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄HZの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。 Next, as shown in FIG. 74 (F), the reserved symbol collision effect is executed. The reserved symbol collision effect is an effect of displaying an image indicating that the reserved symbol HZ has collided with the target reserved TH. Here, a radial image centered on the target hold TH is displayed. It should be noted that a moving image may be displayed instead of a still image. For example, a moving image in which particles are scattered radially or a moving image of an explosion in which smoke is ejected may be adopted. In this way, the production of the pending change becomes novel, and the expectation for the pending change increases. At this time as well, the left effect symbol 8L may be hidden or translucent. In this way, there is a high possibility that the player pays attention only to the behavior of the reserved symbol HZ, and the effect of the effect can be increased.
次に、図74(G)に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留THが態様を変える演出である。ここでは、対象保留THの表示色が、保留図柄HZの文字列「激アツ」に応じて赤色に変化している。ここで、中演出図柄8C、右演出図柄8Rの変動表示がふたたび行われる。このとき、左演出図柄8Lが非表示や半透明となっているときには、左演出図柄8Lの表示態様を元に戻すことが考えられる。 Next, as shown in FIG. 74 (G), the hold change effect is executed. The hold change effect is an effect in which the target hold TH changes its mode. Here, the display color of the target hold TH is changed to red according to the character string "super hot" of the hold symbol HZ. Here, the variable display of the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R is performed again. At this time, when the left effect symbol 8L is hidden or translucent, it is conceivable to restore the display mode of the left effect symbol 8L.
次に、図74(H)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左右の演出図柄8L、8Rが特定の態様で停止する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rがともに「7」となっている。 Next, as shown in FIG. 74 (H), the reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the left and right effect symbols 8L and 8R are stopped in a specific mode. Here, the left and right production symbols 8L and 8R are both "7".
[効果例]
以下に、保留図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、中演出図柄8C、あるいは、右演出図柄8Rに代えて保留図柄HZを停止させ(図72(B)、図73(B)、図74(B)、「図柄停止演出」)、停止させた保留図柄HZを保留アイコン9A、あるいは、当該変動アイコン9C(対象保留TH)まで移動させて(図72(E)、図73(E)、図74(E)、「移動表示演出」)、保留アイコン9A、あるいは、当該変動アイコン9Cの態様を、保留図柄HZが示唆する移行期待度に応じた態様に変化させる(図72(G)、図73(G)、図74(G)、「保留態様変化演出」)。この構成によれば、保留画像(保留アイコンおよび当該変動アイコン)の態様変化に関する演出を斬新なものにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the reserved symbol effect is shown below.
[Effect 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, the reserved symbol HZ is stopped in place of the middle effect symbol 8C or the right effect symbol 8R (FIGS. 72 (B), 73 (B), 74 (B), "design". "Stop effect"), the stopped symbol HZ is moved to the hold icon 9A or the variable icon 9C (target hold TH) (FIGS. 72 (E), 73 (E), 74 (E), "Movement display effect"), the mode of the hold icon 9A or the variable icon 9C is changed to a mode according to the transition expectation degree suggested by the hold symbol HZ (FIGS. 72 (G), 73 (G), FIG. 74 (G), “holding mode change effect”). According to this configuration, it is possible to make the effect related to the mode change of the hold image (hold icon and the change icon) novel, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、停止した保留図柄HZが、拡大された後に(図72(C)、図73(C)、図74(C))、対象保留THまで移動させられる。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1 of the above embodiment, the stopped symbol HZ is moved to the target hold TH after being enlarged (FIGS. 72 (C), 73 (C), 74 (C)). According to this configuration, it is possible to give a surprise to the player in the production related to the mode change of the reserved image, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、拡大された保留図柄HZが縮小されて対象保留THから離れる方向へ移動させられた後に(図72(D)、図73(D)、図74(D))、対象保留THまで移動させられる。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, after the enlarged reserved symbol HZ is reduced and moved in a direction away from the target reserved TH (FIGS. 72 (D), 73 (D), 74 (D)). , Moved to target hold TH. According to this configuration, it is possible to give a surprise to the player in the production related to the mode change of the reserved image, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留図柄HZが、表示画面7aの周縁部から曲線の軌跡を描くように対象保留THまで移動させられる(図72(E)、図73(E)、図74(E))。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, the reserved symbol HZ is moved from the peripheral edge of the display screen 7a to the target reserved TH so as to draw a curved locus (FIGS. 72 (E), 73 (E), 74). (E)). According to this configuration, it is possible to give a surprise to the player in the production related to the mode change of the reserved image, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留図柄HZが対象保留THに達すると、衝突を示す放射状の画像を表示する(図72(F)、図73(F)、図74(F))。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きや期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, when the reserved symbol HZ reaches the target reserved TH, a radial image showing a collision is displayed (FIGS. 72 (F), 73 (F), 74 (F)). According to this configuration, it is possible to give surprises and expectations to the player in the production related to the mode change of the reserved image, and it is possible to improve the interest of the game.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出の後に最終停止図柄となる中演出図柄8Cに代えて保留図柄HZが停止し得る(図73(B))。この構成によれば、リーチ形成後に対象保留TH(例えば、当該変動アイコン9C)の態様が変化することになり、遊技者に驚きや期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the game machine 1 of the above embodiment, the reserved symbol HZ can be stopped instead of the middle effect symbol 8C, which is the final stop symbol after the reach formation effect (FIG. 73 (B)). According to this configuration, the mode of the target hold TH (for example, the variable icon 9C) is changed after the reach is formed, the player can be surprised and expected, and the interest of the game can be improved. ..
[変形例]
以下に、保留図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
保留図柄演出A、Bでは、保留図柄HZの表示色が赤色であって、対象保留THの表示色も白色から赤色に変化した。これに対し、保留図柄の表示色は、例えば、青色、緑色、紫色、赤色、金色というように期待度に合わせて設けるようにすることが考えられる。ここでは、期待度が高くなるほど、金色に近づくようにすることが考えられる。
上記では保留図柄の表示色が「赤色」である場合に対象保留の表示色も「赤色」に変化しているが、保留図柄の表示色が「赤色」である場合に、対象保留の表示色を他の色に変化させるようにしてもよい。つまり、保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが一致しなくてもよい。
このように保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが不一致となる場合、保留図柄の表示色より対象保留の変化後の表示色を期待度の高いものにすることが考えられる。対象保留の変化後の表示色が期待度の低いものになれば、遊技者をがっかりさせてしまうためである。
また、このように保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが不一致となる場合、大当たりが確定するという仕様にしてもよい。
[Modification example]
The following is a modified example of the reserved symbol effect.
[Modification 1]
In the reserved symbol effects A and B, the display color of the reserved symbol HZ was red, and the display color of the target reserved TH also changed from white to red. On the other hand, it is conceivable that the display color of the reserved symbol is provided according to the degree of expectation, such as blue, green, purple, red, and gold. Here, it is conceivable that the higher the degree of expectation, the closer to gold.
In the above, when the display color of the reserved symbol is "red", the display color of the target hold is also changed to "red", but when the display color of the reserved symbol is "red", the display color of the target hold is also changed. May be changed to another color. That is, the display color of the reserved symbol and the display color of the target hold do not have to match.
When the display color of the reserved symbol and the display color of the target hold do not match in this way, it is conceivable that the display color after the change of the target hold has a higher degree of expectation than the display color of the reserved symbol. This is because if the display color after the change of the target hold becomes a low expectation, the player will be disappointed.
Further, if the display color of the reserved symbol and the display color of the target hold do not match in this way, the jackpot may be determined.
[変形例2]
上記では保留図柄に「激アツ」の文字列が含まれている場合に対象保留を「赤色」に変化させているが、これには限定されない。例えば「激アツ」を「金色」という具合に対応付けることも考えられるし、「激アツ」を2以上の表示色に対応付けることも考えられる。2以上の表示色に対応付ける場合、ランダムに選択するようにしてもよいし、同じ「激アツ」でも期待度に差がある場合には期待度に応じて「紫色」、「赤色」、「金色」を選択するようにしてもよい。もちろん、「激アツ」以外にも「そこそこ」や「チャンス」といった文字列を表示するようにしてもよい。このとき、「そこそこ」には「青色」、「チャンス」には「緑色」という対応付けを行うことが考えられる。
[Modification 2]
In the above, when the hold symbol contains the character string "super hot", the target hold is changed to "red", but this is not limited to this. For example, it is conceivable to associate "super hot" with "golden", and it is also possible to associate "super hot" with two or more display colors. When associating with two or more display colors, you may select them randomly, or if there is a difference in the degree of expectation even with the same "super hot", "purple", "red", "gold" depending on the degree of expectation. May be selected. Of course, in addition to "super hot", character strings such as "moderate" and "chance" may be displayed. At this time, it is conceivable to associate "so-so" with "blue" and "chance" with "green".
[変形例3]
上記では、一回の変動中に、保留図柄停止演出から保留変化演出までの演出が行われている。これに対し、一回の変動中に、保留図柄停止演出から保留変化演出までの演出を2回以上行うようにしてもよい。例えば、図74(H)でリーチ形成演出が実行された後に、図73(B)の保留図柄停止演出以降の演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the above, during one fluctuation, the effects from the hold symbol stop effect to the hold change effect are performed. On the other hand, during one fluctuation, the effect from the hold symbol stop effect to the hold change effect may be performed twice or more. For example, after the reach formation effect is executed in FIG. 74 (H), the effects after the reserved symbol stop effect in FIG. 73 (B) may be executed.
[変形例4]
上記は中演出図柄8Cまたは右演出図柄8Rに代えて保留図柄HZを停止させる演出であったが、左演出図柄8Lに代えて保留図柄HZを停止させるようにしてもよい。
[Modification example 4]
The above is an effect of stopping the reserved symbol HZ instead of the middle effect symbol 8C or the right effect symbol 8R, but the reserved symbol HZ may be stopped instead of the left effect symbol 8L.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A8−1]
保留されている変動に関する情報の記憶である保留記憶に対応させて保留画像を表示する遊技機であって、
複数列で変動表示される図柄のうちの所定列の図柄が、前記保留画像を模した図柄であって有利遊技への移行期待度を示唆する保留図柄で停止する図柄停止演出と、
前記図柄停止演出にて停止した前記保留図柄を、前記保留画像まで移動させる移動表示演出と、
前記移動表示演出にて前記保留図柄が前記保留画像まで移動すると、前記保留画像の態様を前記保留図柄で示唆された前記移行期待度に応じて設定される態様に変化させる保留態様変化演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A8-1]
A gaming machine that displays a hold image in correspondence with hold memory, which is a memory of information about pending fluctuations.
Among the symbols that are variablely displayed in a plurality of columns, the symbols in a predetermined column are symbols that imitate the reserved image and stop at a reserved symbol that suggests the degree of expectation of transition to an advantageous game.
A movement display effect that moves the reserved symbol stopped by the symbol stop effect to the reserved image, and
When the reserved symbol moves to the reserved image in the moving display effect, the reserved mode changing effect changes the mode of the reserved image to a mode set according to the transition expectation degree suggested by the reserved symbol. Is feasible,
A game machine characterized by that.
[態様A8−2]
態様A8−1に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に、前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-2]
The gaming machine according to the aspect A8-1.
In the movement display effect, the stopped symbol is moved to the hold image after being enlarged.
A game machine characterized by that.
[態様A8−3]
態様A8−1に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に縮小されて前記保留画像から離れる方向へ移動させられた後に、前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-3]
The gaming machine according to the aspect A8-1.
In the movement display effect, the stopped symbol is moved to the hold image after being enlarged and then reduced and moved in a direction away from the hold image.
A game machine characterized by that.
[態様A8−4]
態様A8−1に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に縮小されて前記保留画像から離れる方向へ移動させられた後に、表示画面の周縁部から曲線の軌跡を描くように前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-4]
The gaming machine according to the aspect A8-1.
In the moving display effect, the stopped symbol is enlarged and then reduced to move away from the reserved image, and then from the peripheral edge of the display screen to the reserved image so as to draw a curved trajectory. Can be moved,
A game machine characterized by that.
[態様A8−5]
態様A8−1から態様A8−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、前記保留図柄が前記保留画像に達すると、衝突を示す画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-5]
The gaming machine according to any one of aspects A8-1 to A8-4.
In the moving display effect, when the reserved symbol reaches the reserved image, an image showing a collision is displayed.
A game machine characterized by that.
[態様A8−6]
態様A8−1から態様A8−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記図柄停止演出は、変動表示される図柄が所定の態様で仮停止するリーチ形成演出の後に実行され、前記リーチ形成演出の後に停止して当落を決定する最終停止図柄に代え、前記保留図柄を停止させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-6]
The gaming machine according to any one of aspects A8-1 to A8-5.
The symbol stop effect is executed after the reach formation effect in which the variablely displayed symbol temporarily stops in a predetermined mode, and instead of the final stop symbol that stops after the reach formation effect to determine the winning, the reserved symbol is used. It is a production to stop,
A game machine characterized by that.
以下に図75〜図77を用いて図柄変動停止演出A〜Cについて説明する。この図柄変動停止演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄変動停止演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して、メイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The symbol fluctuation stop effects A to C will be described below with reference to FIGS. 75 to 77. This symbol variation stop effect can be executed during the effect symbol variation effect. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the symbol variation stop effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and the main An image is displayed on the display screen 7a of the display device 7.
[図柄変動停止演出A]
図75は、図柄変動停止演出Aを説明するための図である。
まず、図75(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、軌道K1、K2、K3上を移動する。軌道K1、K2、K3は、表示画面7aの上部の第1領域7bと、表示画面7aの下部の第2領域7cとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
[Design fluctuation stop effect A]
FIG. 75 is a diagram for explaining the symbol variation stop effect A.
First, as shown in FIG. 75 (A), the fluctuation start effect is executed. The fluctuation start effect is an effect in which the effect symbol starts to change. Here, it is shown that the effect symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and fluctuate at high speed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R move on the orbits K1, K2, and K3, respectively. The orbits K1, K2, and K3 are orbits that straddle the first region 7b at the upper part of the display screen 7a and the second region 7c at the lower part of the display screen 7a. The hold icon and the variable icon are omitted.
次に、図75(B)に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、左演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Lは、軌道K1上で変動する。 Next, as shown in FIG. 75 (B), the left symbol low-speed fluctuation effect is executed. The left effect low-speed variation effect is an effect in which the variation speed of the left effect symbol 8L is slowed down and the variation display is performed in a state where the left effect symbol 8L can be visually recognized. Here, "5", "6", and "7" are moved and displayed in the direction indicated by the arrow YG as the effect symbol 8L. At this time, the effect symbol 8L fluctuates on the orbit K1.
次に、図75(C)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止表示されて一つの左演出図柄8Lが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄8Lは、第2領域7cに設けられている停止位置7dに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。 Next, as shown in FIG. 75 (C), the left symbol stop effect is executed. The left effect symbol 8L is an effect in which the left effect symbol 8L is stopped and displayed and one left effect symbol 8L is determined. The one left effect symbol 8L to be determined stops at the stop position 7d provided in the second region 7c. Here, it is shown that the "7" symbol is stopped and displayed.
次に、図75(D)に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Rは、軌道K3上で変動する。 Next, as shown in FIG. 75 (D), the right symbol low-speed fluctuation effect is executed. The low-speed fluctuation effect of the right effect symbol is an effect in which the fluctuation speed of the right effect symbol 8L is slowed down and the variation display is performed in a state where the right effect symbol 8L can be visually recognized. Here, "5", "6", and "7" are moved and displayed in the direction indicated by the arrow YG as the effect symbol 8L. At this time, the effect symbol 8R fluctuates on the orbit K3.
次に、図75(E)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄8Rが停止表示されて一つの右演出図柄8Rが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄8Rは、第2領域7cに設けられている停止位置7eに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。 Next, as shown in FIG. 75 (E), the right symbol stop effect is executed. The right effect symbol 8R is an effect in which the right effect symbol 8R is stopped and displayed and one right effect symbol 8R is determined. The one right effect symbol 8R to be determined stops at the stop position 7e provided in the second region 7c. Here, it is shown that the "7" symbol is stopped and displayed.
次に、図75(F)に示すように、中図柄低速変動演出が実行される。中図柄低速変動演出は、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Cとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Cは、軌道K2上で変動する。 Next, as shown in FIG. 75 (F), the medium symbol low speed fluctuation effect is executed. The medium-design low-speed variation effect is an effect in which the variation speed of the medium-effect symbol 8C is slowed down, and the variation is displayed in a state where the medium-effect symbol 8C can be visually recognized. Here, "5", "6", and "7" are moved and displayed in the direction indicated by the arrow YG as the effect symbol 8C. At this time, the effect symbol 8C fluctuates on the orbit K2.
次に、図75(G)に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中演出図柄8Cが停止表示されて一つの中演出図柄8Cが決定される演出である。決定される一つの中演出図柄8Cは、第2領域7cに設けられている停止位置7fに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。 Next, as shown in FIG. 75 (G), the middle symbol stop effect is executed. The middle effect symbol 8C is an effect in which the middle effect symbol 8C is stopped and displayed, and one middle effect symbol 8C is determined. One determined medium effect symbol 8C stops at the stop position 7f provided in the second region 7c. Here, it is shown that the "7" symbol is stopped and displayed.
次に、図75(H)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たり遊技への当選または落選を報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがいずれも「7」図柄となっており、当選の態様を示している。また、演出図柄8L、8C、8Rは、第1領域7b、第2領域7cに跨って表示される。 Next, as shown in FIG. 75 (H), the winning notification effect is executed. The winning notification effect is an effect of notifying the winning or losing of the winning game. Here, the left, middle, and right production symbols 8L, 8C, and 8R are all "7" symbols, indicating the winning mode. Further, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed so as to straddle the first region 7b and the second region 7c.
[図柄変動停止演出B]
図76は、図柄変動停止演出Bを説明するための図である。
まず、図76(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、軌道K1、K2、K3上を移動する。軌道K1、K2、K3は、表示画面7aの上部の第1領域7bと、表示画面7aの下部の第2領域7cとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
[Design fluctuation stop effect B]
FIG. 76 is a diagram for explaining the symbol variation stop effect B.
First, as shown in FIG. 76 (A), the fluctuation start effect is executed. The fluctuation start effect is an effect in which the effect symbol starts to change. Here, it is shown that the effect symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and fluctuate at high speed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R move on the orbits K1, K2, and K3, respectively. The orbits K1, K2, and K3 are orbits that straddle the first region 7b at the upper part of the display screen 7a and the second region 7c at the lower part of the display screen 7a. The hold icon and the variable icon are omitted.
次に、図76(B)に示すように、画像表示演出が実行される。画像表示演出は、表示画面7aに設けられた第1領域7bに、画像を表示する演出である。ここでは、「激アツ」という文字画像が含まれる画像SGが表示されている。この画像SGは、大当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 76 (B), the image display effect is executed. The image display effect is an effect of displaying an image in the first area 7b provided on the display screen 7a. Here, an image SG including a character image of "super hot" is displayed. This image SG is an image suggesting the degree of expectation of the transition to the jackpot game.
次に、図76(C)に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、左演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Lは、軌道K1のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。 Next, as shown in FIG. 76 (C), the left symbol low-speed fluctuation effect is executed. The left effect low-speed variation effect is an effect in which the variation speed of the left effect symbol 8L is slowed down and the variation display is performed in a state where the left effect symbol 8L can be visually recognized. Here, "5" and "6" are moved and displayed in the direction indicated by the arrow YG as the effect symbol 8L. At this time, the effect symbol 8L fluctuates on the orbit included in the second region 7c of the orbit K1.
次に、図76(D)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止表示されて一つの左演出図柄8Lが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄8Lは、第2領域7cに設けられている停止位置7dに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。 Next, as shown in FIG. 76 (D), the left symbol stop effect is executed. The left effect symbol 8L is an effect in which the left effect symbol 8L is stopped and displayed and one left effect symbol 8L is determined. The one left effect symbol 8L to be determined stops at the stop position 7d provided in the second region 7c. Here, it is shown that the "7" symbol is stopped and displayed.
次に、図76(E)に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Rは、軌道K3のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。 Next, as shown in FIG. 76 (E), the right symbol low-speed fluctuation effect is executed. The low-speed fluctuation effect of the right effect symbol is an effect in which the fluctuation speed of the right effect symbol 8L is slowed down and the variation display is performed in a state where the right effect symbol 8L can be visually recognized. Here, "5" and "6" are moved and displayed in the direction indicated by the arrow YG as the effect symbol 8L. At this time, the effect symbol 8R fluctuates on the orbit included in the second region 7c of the orbit K3.
次に、図76(F)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄8Rが停止表示されて一つの右演出図柄8Rが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄8Rは、第2領域7cに設けられている停止位置7eに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。 Next, as shown in FIG. 76 (F), the right symbol stop effect is executed. The right effect symbol 8R is an effect in which the right effect symbol 8R is stopped and displayed and one right effect symbol 8R is determined. The one right effect symbol 8R to be determined stops at the stop position 7e provided in the second region 7c. Here, it is shown that the "7" symbol is stopped and displayed.
次に、図76(G)に示すように、中図柄低速変動演出が実行される。中図柄低速変動演出は、中演出図柄8Cの変動速度が遅くなり、中演出図柄8Cが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Cとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Cは、軌道K2のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。 Next, as shown in FIG. 76 (G), the medium symbol low-speed fluctuation effect is executed. The medium-design low-speed variation effect is an effect in which the variation speed of the medium-effect symbol 8C is slowed down, and the variation is displayed in a state where the medium-effect symbol 8C can be visually recognized. Here, "5" and "6" are moved and displayed in the direction indicated by the arrow YG as the effect symbol 8C. At this time, the effect symbol 8C fluctuates on the orbit included in the second region 7c of the orbit K2.
次に、図76(H)に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中演出図柄8Cが停止表示されて一つの中演出図柄8Cが決定される演出である。決定される一つの中演出図柄8Cは、第2領域7cに設けられている停止位置7fに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。
なお、中図柄停止演出に続けて、図75(H)に示した当落報知演出を実行するようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 76 (H), the middle symbol stop effect is executed. The middle effect symbol 8C is an effect in which the middle effect symbol 8C is stopped and displayed, and one middle effect symbol 8C is determined. One determined medium effect symbol 8C stops at the stop position 7f provided in the second region 7c. Here, it is shown that the "7" symbol is stopped and displayed.
In addition, following the middle symbol stop effect, the winning notification effect shown in FIG. 75 (H) may be executed.
[図柄変動停止演出C]
図77は、図柄変動停止演出Cを説明するための図である。
ここでは、画像表示装置7とは別に画像表示装置6を備える構成とし、画像表示装置6の表示画面6aが配置され、その下方に画像表示装置7の表示画面7aが配置されているものとする。また、表示画面6aには、第1領域6bが設けられており、表示画面7aには、第2領域7cが設けられている。
[Design fluctuation stop effect C]
FIG. 77 is a diagram for explaining the symbol variation stop effect C.
Here, it is assumed that the image display device 6 is provided separately from the image display device 7, the display screen 6a of the image display device 6 is arranged, and the display screen 7a of the image display device 7 is arranged below the display screen 6a. .. Further, the display screen 6a is provided with a first region 6b, and the display screen 7a is provided with a second region 7c.
まず、図77(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、軌道K1、K2、K3上を移動する。軌道K1、K2、K3は、表示画面6aの第1領域6bと、表示画面7aの第2領域7cとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。 First, as shown in FIG. 77 (A), the fluctuation start effect is executed. The fluctuation start effect is an effect in which the effect symbol starts to change. Here, it is shown that the effect symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and fluctuate at high speed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R move on the orbits K1, K2, and K3, respectively. The orbits K1, K2, and K3 are orbits that straddle the first region 6b of the display screen 6a and the second region 7c of the display screen 7a. The hold icon and the variable icon are omitted.
次に、図77(B)に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、左演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」、「7」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Lは、軌道K1上で変動する。 Next, as shown in FIG. 77 (B), the left symbol low-speed fluctuation effect is executed. The left effect low-speed variation effect is an effect in which the variation speed of the left effect symbol 8L is slowed down and the variation display is performed in a state where the left effect symbol 8L can be visually recognized. Here, "5", "6", and "7" are moved and displayed in the direction indicated by the arrow YG as the effect symbol 8L. At this time, the effect symbol 8L fluctuates on the orbit K1.
次に、図77(C)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが停止表示されて一つの左演出図柄8Lが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄8Lは、第2領域7cに設けられている停止位置7dに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。 Next, as shown in FIG. 77 (C), the left symbol stop effect is executed. The left effect symbol 8L is an effect in which the left effect symbol 8L is stopped and displayed and one left effect symbol 8L is determined. The one left effect symbol 8L to be determined stops at the stop position 7d provided in the second region 7c. Here, it is shown that the "7" symbol is stopped and displayed.
次に、図77(D)に示すように、画像表示演出が実行される。画像表示演出は、表示画面6aに設けられた第1領域6bに、画像を表示する演出である。ここでは、「激アツ」という文字画像が含まれる画像SGが表示されている。この画像SGは、大当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 77 (D), the image display effect is executed. The image display effect is an effect of displaying an image in the first area 6b provided on the display screen 6a. Here, an image SG including a character image of "super hot" is displayed. This image SG is an image suggesting the degree of expectation of the transition to the jackpot game.
次に、図77(E)に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄8Lの変動速度が遅くなり、右演出図柄8Lが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄8Lとして「5」、「6」が矢印YGで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄8Rは、軌道K3のうち第2領域7cに含まれる軌道上で変動する。 Next, as shown in FIG. 77 (E), the right symbol low-speed fluctuation effect is executed. The low-speed fluctuation effect of the right effect symbol is an effect in which the fluctuation speed of the right effect symbol 8L is slowed down and the variation display is performed in a state where the right effect symbol 8L can be visually recognized. Here, "5" and "6" are moved and displayed in the direction indicated by the arrow YG as the effect symbol 8L. At this time, the effect symbol 8R fluctuates on the orbit included in the second region 7c of the orbit K3.
次に、図77(F)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄8Rが停止表示されて一つの右演出図柄8Rが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄8Rは、第2領域7cに設けられている停止位置7eに停止する。ここでは、「7」図柄が停止表示された様子を示した。 Next, as shown in FIG. 77 (F), the right symbol stop effect is executed. The right effect symbol 8R is an effect in which the right effect symbol 8R is stopped and displayed and one right effect symbol 8R is determined. The one right effect symbol 8R to be determined stops at the stop position 7e provided in the second region 7c. Here, it is shown that the "7" symbol is stopped and displayed.
次に、図77(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。ここで、味方キャラクタCRAが勝利すると、当たりとなる。バトル演出では、表示画面6aおよび表示画面7aに跨る表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 77 (G), the battle effect is executed. The battle production is a production in which a friendly character CRA and an enemy character CRB fight each other. Here, if the ally character CRA wins, it will be a win. In the battle effect, the display straddling the display screen 6a and the display screen 7a is performed.
次に、図77(H)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たり遊技への当選または落選を報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rがいずれも「7」図柄となっており、当選の態様を示している。また、演出図柄8L、8C、8Rは、第1領域6b、第2領域7cに跨って表示される。 Next, as shown in FIG. 77 (H), the winning notification effect is executed. The winning notification effect is an effect of notifying the winning or losing of the winning game. Here, the left, middle, and right production symbols 8L, 8C, and 8R are all "7" symbols, indicating the winning mode. Further, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed so as to straddle the first region 6b and the second region 7c.
なお、当たり遊技への移行期待度に基づき、第1態様の図柄変動表示と第2態様の図柄変動表示とを使い分けることが考えられる。
本実施形態では、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第1態様の図柄変動表示に代えて、第2態様の図柄変動表示が選ばれ易くなっている。
It is conceivable to use the symbol variation display of the first aspect and the symbol variation display of the second aspect properly based on the degree of expectation of transition to the winning game.
In the present embodiment, as the degree of expectation of transition to the winning game increases, the symbol variation display of the second aspect is more likely to be selected instead of the symbol variation display of the first aspect.
また、第1態様の図柄変動表示から第2態様の図柄変動表示へ変動中に変化する場合、当たり遊技への移行期待度に応じて変化のタイミングを決定することが考えられる。例えば、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第2態様への変化のタイミングを一変動の中で早くするという具合である。この意味では、図柄変動停止演出Bの方が、図柄変動停止演出Cよりも期待が持てることになる。 Further, when the symbol variation display of the first aspect changes to the symbol variation display of the second aspect during the variation, it is conceivable to determine the timing of the change according to the degree of expectation of transition to the winning game. For example, as the degree of expectation of transition to the winning game increases, the timing of the change to the second aspect is accelerated within one variation. In this sense, the symbol variation stop effect B is more promising than the symbol variation stop effect C.
[効果例]
以下に、図柄変動停止演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、第1領域7b(6b)および第1領域7b(6b)とは別の第2領域7cが表示画面7a(6a)に設けられている。そして、第1領域7b(6b)および第2領域7cに跨る軌道K1、K2、K3上で図柄を変動させる第1態様の図柄変動表示(図75(A)(B)(D)(F)、図76(A)、図77(A)(B))と、第1領域7b(6b)に画像SGが表示されることで軌道K1、K2、K3のうちの第2領域7cに含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第2態様の図柄変動表示(図76(C)(E)(G)、図77(E))とを実行可能である。この構成によれば、複数の態様で図柄変動表示が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the symbol fluctuation stop effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a second region 7c different from the first region 7b (6b) and the first region 7b (6b) is provided on the display screen 7a (6a). Then, the symbol variation display of the first aspect (FIGS. 75 (A), (B), (D), (F)) in which the symbol is varied on the orbits K1, K2, and K3 straddling the first region 7b (6b) and the second region 7c. , FIGS. 76 (A) and 77 (A) (B)), and the image SG is displayed in the first region 7b (6b) so that the image SG is included in the second region 7c of the orbits K1, K2, and K3. It is possible to execute the second aspect of the symbol variation display (FIGS. 76 (C) (E) (G), FIG. 77 (E)) in which the symbol is changed only on the orbit. According to this configuration, since the symbol variation display is performed in a plurality of modes, the interest of the game can be improved.
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、第1態様の図柄変動表示または第2態様の図柄変動表示の対象となっているのは、図柄変動停止演出A、Bでは、左中右の演出図柄8L、8C、8Rであり、図柄変動停止演出Cでは、左右の演出図柄8L、8Rである。この構成によれば、図柄変動表示のバリエーションが増えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1 of the above embodiment, the target of the symbol variation display of the first aspect or the symbol variation display of the second aspect is the symbol variation stop effect A and B, the left middle right effect symbol 8L, 8C and 8R, and in the symbol variation stop effect C, the left and right effect symbols are 8L and 8R. According to this configuration, the variation of the symbol variation display increases, so that the interest of the game can be improved.
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図柄変動停止演出Cにおいて、第1領域6aは、画像表示装置6の表示画面6aに設けられ、第2領域7cは、画像表示装置6とは別の画像表示装置7の表示画面7aに設けられている。この構成によれば、第1態様の図柄変動表示では表示画面6a、7aを跨ぐ表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the symbol variation stop effect C, the first area 6a is provided on the display screen 6a of the image display device 6, and the second area 7c is an image display different from the image display device 6. It is provided on the display screen 7a of the device 7. According to this configuration, in the symbol variation display of the first aspect, the display straddles the display screens 6a and 7a, and the interest of the game can be improved.
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、第1態様の図柄変動表示および第2態様の図柄変動表示のいずれにおいても、第2領域7cに含まれる軌道上に停止位置7d、7e、7fが設けられている(図75(C)(E)(G)、図76(D)(F)(H)、図77(C)(F))。この構成によれば、停止位置が第2領域7c内に固定されるため、停止位置が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, the stop positions 7d, 7e, and 7f are provided on the orbit included in the second region 7c in both the symbol variation display of the first aspect and the symbol variation display of the second aspect. (FIGS. 75 (C) (E) (G), FIG. 76 (D) (F) (H), FIG. 77 (C) (F)). According to this configuration, since the stop position is fixed in the second region 7c, the stop position can be easily understood, and the interest of the game can be improved.
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第1態様の図柄変動表示に代えて、第2態様の図柄変動表示が選ばれ易くなっている。この構成によれば、図柄変動表示の態様の変化によっても当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, as the degree of expectation of transition to the winning game increases, the symbol variation display of the second aspect is more likely to be selected instead of the symbol variation display of the first aspect. According to this configuration, the expectation for hitting can be increased by changing the mode of the symbol variation display, and the interest of the game can be improved.
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、画像SCは、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像となっている。この構成によれば、第1領域7b(6b)に表示される画像によっても当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the image SC is an image suggesting the degree of expectation of the transition to the winning game. According to this configuration, the expectation for hitting is raised by the image displayed in the first region 7b (6b), and the interest of the game can be improved.
[変形例]
以下に、図柄変動停止演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では軌道K1、K2、K3は直線であったが、曲線の軌道上を変動することとしてもよい。また、演出図柄8L、8C、8Rが、その大きさを変化させながら変動するようにしてもよい。例えば、停止位置で最も大きく表示し、停止位置から離れるにしたがって小さく表示することが考えられる。また逆に、停止位置で最も小さく表示して、停止位置から離れるにしたがって大きく表示することが考えられる。
[Modification example]
The following is a modified example of the symbol fluctuation stop effect.
[Modification 1]
In the above, the orbits K1, K2, and K3 are straight lines, but they may fluctuate on curved orbits. Further, the effect symbols 8L, 8C, and 8R may be changed while changing their sizes. For example, it is conceivable that the display is the largest at the stop position and is displayed smaller as the distance from the stop position increases. On the contrary, it is conceivable that the display is the smallest at the stop position and is displayed larger as the distance from the stop position increases.
[変形例2]
上記の当落報知演出(図75(H)、図77(H))では、第1領域7b(6b)と第2領域7cとに跨ってすべての演出図柄8L、8C、8Rを表示していたが、演出図柄8L、8C、8Rのうちのいくつかが跨るように表示してもよい。このときに、演出図柄8L、8C、8Rのうちのいくつかを、拡大することとしてもよい。
[Modification 2]
In the above-mentioned winning notification effect (FIGS. 75 (H) and 77 (H)), all the effect symbols 8L, 8C, and 8R were displayed across the first region 7b (6b) and the second region 7c. However, it may be displayed so that some of the effect symbols 8L, 8C, and 8R straddle. At this time, some of the effect symbols 8L, 8C, and 8R may be enlarged.
[変形例3]
上記の図柄変動停止演出Cでは、第1領域6aは、画像表示装置6の表示画面6aに設けられ、第2領域7cは、画像表示装置6とは別の画像表示装置7の表示画面7aに設けられている。
これに対し、サブ表示画面64を利用する構成としてもよい。例えばサブ表示画面64L、64Rにそれぞれ第1領域を設けるようにし、表示画面7aに第2領域を設けるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the above-mentioned symbol fluctuation stop effect C, the first region 6a is provided on the display screen 6a of the image display device 6, and the second region 7c is on the display screen 7a of the image display device 7 different from the image display device 6. It is provided.
On the other hand, the sub display screen 64 may be used. For example, the sub display screens 64L and 64R may be provided with the first area, and the display screen 7a may be provided with the second area.
[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A9−1]
遊技機であって、
第1領域および前記第1領域とは別の第2領域が表示画面に設けられており、
前記第1領域および前記第2領域に跨る所定軌道上で図柄を変動させる第1態様の図柄変動表示と、
前記第1領域に特定画像が表示されることで前記所定軌道のうちの前記第2領域に含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第2態様の図柄変動表示と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of the present embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A9-1]
It ’s a game machine,
A first area and a second area different from the first area are provided on the display screen.
The symbol variation display of the first aspect in which the symbol is varied on a predetermined orbit straddling the first region and the second region, and
By displaying the specific image in the first region, it is possible to execute the symbol variation display of the second aspect in which the symbol is varied only on the orbit included in the second region of the predetermined orbit.
A game machine characterized by that.
[態様A9−2]
態様A9−1に記載の遊技機であって、
前記第1態様の図柄変動表示および前記第2態様の図柄変動表示は、複数列で変動表示される図柄のうち所定列の図柄を対象として実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-2]
The gaming machine according to aspect A9-1.
The symbol variation display of the first aspect and the symbol variation display of the second aspect are executed for the symbols in a predetermined row among the symbols that are variablely displayed in a plurality of columns.
A game machine characterized by that.
[態様A9−3]
態様A9−1または態様A9−2に記載の遊技機であって、
前記第1領域は、第1表示装置の表示画面に設けられ、前記第2領域は、前記第1表示装置とは別の第2表示装置の表示画面に設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-3]
A game machine according to the aspect A9-1 or the aspect A9-2.
The first area is provided on a display screen of a first display device, and the second area is provided on a display screen of a second display device different from the first display device.
A game machine characterized by that.
[態様A9−4]
態様A9−1から態様A9−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1態様の図柄変動表示および前記第2態様の図柄変動表示のいずれにおいても、前記第2領域に含まれる軌道上に図柄が停止表示される停止位置が設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-4]
The gaming machine according to any one of aspects A9-1 to A9-3.
In both the symbol variation display of the first aspect and the symbol variation display of the second aspect, a stop position where the symbol is stopped and displayed is provided on the orbit included in the second region.
A game machine characterized by that.
[態様A9−5]
態様A9−1から態様A9−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技への移行の期待度が高い場合、前記第1態様の図柄変動表示に代えて前記第2態様の図柄変動表示が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-5]
The gaming machine according to any one of aspects A9-1 to A9-4.
When the degree of expectation of the transition to the winning game is high, the symbol variation display of the second aspect is likely to be executed instead of the symbol variation display of the first aspect.
A game machine characterized by that.
[態様A9−6]
態様A9−1から態様A9−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A9-6]
The gaming machine according to any one of aspects A9-1 to A9-5.
The specific image is an image suggesting the degree of expectation of the transition to the winning game.
A game machine characterized by that.
[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other variants]
In the various display effects described above, a configuration that does not include a part of the effects or an effect other than the above may be included.
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, instead of the pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a rotating body type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine. When the game machine 1 is used as a slot machine, the game medium may be changed from a game ball to a game medal.
上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン68を備えているが、これらに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材65を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 The game machine 1 of the above embodiment includes an effect button 63, a sword member 65, and a select button 68 as an operation unit to be operated by the player, but the operation unit is not limited to these, and a lever or an operation unit to be operated by the player is not limited to these. , Triggers and the like may be used. Further, in the display effect of the game machine 1 of the above embodiment, the display effect may be executed by using the button image representing the effect button 63, but instead of this, the display effect is performed by using the image representing the sword member 65. It may be executed, or the display effect may be executed using an image showing a lever or a trigger.
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The game machine 1 of the above embodiment is a game machine equipped with a payout device for paying out balls, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed game machine.
上記実施形態の遊技機1は、表示装置(メイン表示画面7a、サブ表示画面64など)を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機1は、画像表示装置7(メイン表示画面7a)の他にサブ表示画面64を備えているが、メイン表示画面7aでおこなう表示演出をサブ表示画面64でおこなってもよいし、サブ表示画面64でおこなう表示演出をメイン表示画面7aでおこなうようにしてもよい。
The game machine 1 of the above embodiment uses a display device (main display screen 7a, sub display screen 64, etc.) to execute various effects. In the game machine 1 of the present embodiment, these effects may be combined with each other to form one display effect. That is, two or more production examples and / or modification examples may be combined among the plurality of production examples and / or modification examples described above.
Further, although the game machine 1 includes a sub display screen 64 in addition to the image display device 7 (main display screen 7a), the display effect performed on the main display screen 7a may be performed on the sub display screen 64. The display effect performed on the sub display screen 64 may be performed on the main display screen 7a.
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present embodiment has been described above based on the embodiments and modifications, but the embodiments of the above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present embodiment, and do not limit the present embodiment. This aspect can be modified or improved without departing from its purpose and claims, and this aspect includes its equivalents.
1…遊技機
3…遊技領域
5…盤ランプ
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
17…大入賞口開放始動口
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
64…サブ表示画面
69…枠可動役物
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1 ... Game machine 3 ... Game area 5 ... Board lamp 7 ... Image display device 9A, 9B ... Hold image (hold icon)
9C ... The hold image (hold icon)
14 ... 1st movable accessory 15 ... 2nd movable accessory 17 ... Large winning opening opening opening 20 ... 1st starting opening (1st entry opening)
21 ... 2nd start port (2nd ball entry port)
64 ... Sub-display screen 69 ... Frame movable accessory 66 ... Frame lamp 81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer 101 ... Image control microcomputer
Claims (6)
第1遊技状態における変動回数が特定回数に達すると遊技状態を第2遊技状態に切り替える遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が第1所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。 A display means that can display multiple types of images,
A gaming machine including a gaming state switching means for switching the gaming state to the second gaming state when the number of fluctuations in the first gaming state reaches a specific number of times.
In the first gaming state, when the number of fluctuations after the power of the gaming machine is turned on reaches the first predetermined number, the arrival schedule information which is the information related to the remaining number of fluctuations until the specific number is reached is displayed. The first production to be performed can be performed,
A game machine characterized by that.
前記第1遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数以下の第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が閾値よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報が表示される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
In the first gaming state, when the number of fluctuations after the power of the gaming machine is turned on becomes the second predetermined number of times equal to or less than the first predetermined number, the remaining number of fluctuations until reaching the specific number is greater than the threshold value. When the number is small, a second effect in which suggestive information suggesting that the number of remaining fluctuations is less than the threshold value is displayed can be executed.
A game machine characterized by that.
前記第2の演出では、前記示唆情報が表示される場合には、あわせて、前記到達予定情報も表示され、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数に達したときまで前記到達予定情報が継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2.
In the second effect, when the suggestion information is displayed, the arrival schedule information is also displayed, and when the number of fluctuations after the power of the game machine reaches the first predetermined number of times. The arrival schedule information is continuously displayed until
A game machine characterized by that.
前記第2の演出において前記示唆情報が表示された場合、前記第2の演出の後、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第1所定回数よりも多い第3所定回数となったときに、前記到達予定情報の表示を継続した状態で、前記示唆情報の表示が消える第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3.
When the suggestion information is displayed in the second effect, after the second effect, the number of fluctuations after the power of the game machine is turned on becomes the third predetermined number of times, which is larger than the first predetermined number of times. Occasionally, it is possible to execute a third effect in which the display of the suggestion information disappears while the display of the arrival schedule information is continued.
A game machine characterized by that.
前記表示手段は、第1表示手段と、第2表示手段とを含んでおり、
前記示唆情報の表示とは、示唆画像が現れることであり、
前記第2の演出において、前記示唆画像は前記第1表示手段に表示された後、前記第2表示手段に移動し、前記移動によって前記示唆画像が前記第2表示手段に表示される表示されるのに伴って前記第2表示手段に前記到達予定情報が表示される、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3 or 4.
The display means includes a first display means and a second display means.
The display of the suggestion information means that the suggestion image appears.
In the second effect, the suggestion image is displayed on the first display means, then moved to the second display means, and the suggestion image is displayed on the second display means by the movement. The arrival schedule information is displayed on the second display means.
A game machine characterized by that.
前記第2の演出では、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第2所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が前記閾値よりも少ないにもかからわらず、前記示唆情報が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 2 to 5.
In the second effect, when the number of fluctuations after the game machine is turned on reaches the second predetermined number, the remaining number of fluctuations until the specific number is reached is smaller than the threshold value. However, the suggestion information may not be displayed.
A game machine characterized by that.
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