JP7097047B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7097047B2
JP7097047B2 JP2017253961A JP2017253961A JP7097047B2 JP 7097047 B2 JP7097047 B2 JP 7097047B2 JP 2017253961 A JP2017253961 A JP 2017253961A JP 2017253961 A JP2017253961 A JP 2017253961A JP 7097047 B2 JP7097047 B2 JP 7097047B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
display
symbol
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017253961A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019118477A5 (en
JP2019118477A (en
Inventor
良孝 土屋
智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
浩司 梶野
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2017253961A priority Critical patent/JP7097047B2/en
Publication of JP2019118477A publication Critical patent/JP2019118477A/en
Publication of JP2019118477A5 publication Critical patent/JP2019118477A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7097047B2 publication Critical patent/JP7097047B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, there is widely known a gaming machine capable of performing a variable display of identification information and performing a special game advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. In this type of gaming machine, the entertainment of the game is improved by performing effects such as reach and notice along with the variable display of the identification information (see, for example, Patent Document 1).

特開2009-95470号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-95470

しかしながら、従来の遊技機では、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)は異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないため、演出が遊技者に飽きられやすいという問題があった。 However, in a conventional gaming machine, although the production content (for example, motifs and characters appearing) differs depending on the model, the production method (for example, the development and pattern of the production) does not change so much, so that the production is suitable for the player. There was a problem that it was easy to get bored.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a production that can attract the interest of a player and to improve the interest of the game.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1可動演出手段と、
第2可動演出手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
外部からの入力に基づいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、
識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記演出には、前記変動表示中の第1時期前記第1可動演出手段が動作する第1可動演出と、前記変動表示中の前記第1時期より後の第2時期に前記第2可動演出手段が動作する第2可動演出と、があり、
前記第2可動演出が実行されずに前記第1可動演出が実行される場合よりも前記第2可動演出が実行される場合の方が、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高く、
前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合、前記第2可動演出が予め定められた実行確率で実行され得るものであり、
前記演出に関する設定として、前記第2可動演出に関する設定を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、前記設定手段による設定内容に基づいて前記第2可動演出を実行可能であり、
前記第2可動演出に関する設定として、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合の前記第2可動演出の実行態様を、前記第2可動演出が前記実行確率で実行され態様または前記実行確率よりも高い実行確率で実行される態様に、設定可能である
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has adopted the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined gaming medium.
The first movable staging means and
The second movable staging means and
An effect execution means that can execute a predetermined effect,
Setting means that can make settings related to staging based on external input,
Identification information display means for variable display of identification information and
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result is provided.
The effect includes a first movable effect in which the first movable effect means operates in the first period during the variation display, and the second movable effect in the second period after the first period in the variation display. There is a second movable staging in which the means works ,
The display result of the variation display is the specific display result in the case where the second movable effect is executed than in the case where the first movable effect is executed without executing the second movable effect. Likely,
When the display result of the variation display is the specific display result, the second movable effect can be executed with a predetermined execution probability.
As the setting related to the effect, it is possible to make the setting related to the second movable effect.
The effect executing means can execute the second movable effect based on the setting contents by the setting means.
As a setting relating to the second movable effect, the execution mode of the second movable effect when the display result of the variable display becomes the specific display result, the mode in which the second movable effect is executed with the execution probability, or the said . The gist is that it can be set to a mode in which it is executed with an execution probability higher than the execution probability .

以上の本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above invention, it is possible to realize an effect that can attract the interest of the player and to improve the interest of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on embodiment of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of big hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entry processing. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation effect start process. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed instruction image display processing. コメント予告設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a comment notice setting process. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen during a round effect in a special game state, and (b) is a diagram showing an example of a display screen during a variable display of an effect symbol in a high base state, (c). Is a diagram showing an example of a display screen when shifting from a high base state to a low base state. (a)は第1可動装飾部材および第2可動装飾部材の非動作状態(待機位置)を示す説明図であり、(b)は可動役物予告パターン決定テーブルである。(A) is an explanatory diagram showing a non-operating state (standby position) of the first movable decorative member and the second movable decorative member, and (b) is a movable accessory notice pattern determination table. (a)は第1可動役物予告を実行したときの状態(第1可動装飾部材の動作状態)を示す説明図であり、(b)は第2可動役物予告を実行したときの状態(第2可動装飾部材の動作状態)を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the state when the first movable accessory notice is executed (the operating state of the first movable decorative member), and (b) is the state when the second movable accessory notice is executed (b). It is explanatory drawing which shows the operation state) of the 2nd movable decorative member. (a)は低ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルAであり、(b)は高ベース状態用のリーチ演出パターン決定テーブルBである。(A) is a reach effect pattern determination table A for a low base state, and (b) is a reach effect pattern determination table B for a high base state. (a)はリーチA~C(ノーマルリーチ演出)の表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチA~C(スーパーリーチ演出)の表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen of reach A to C (normal reach effect), and (b) is a diagram showing an example of a display screen of SP reach A to C (super reach effect). (a)はコメント予告の表示画面の一例を示す図であり、(b1)はコメント予告パターン決定テーブルであり、(b2)は低ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルAであり、(b3)は高ベース状態用のコメント表示パターン決定テーブルBである。(A) is a diagram showing an example of a comment notice display screen, (b1) is a comment notice pattern determination table, (b2) is a comment display pattern determination table A for a low base state, and (b3). Is a comment display pattern determination table B for a high base state. 実施例2の右打ち指示画像変更処理(高ベース状態中)のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed instruction image change processing (in high base state) of Example 2. FIG. 実施例3の右打ち指示画像変更処理(大当り遊技中)のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed instruction image change processing (during big hit game) of Example 3. FIG. 実施例4の演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect setting process of Example 4. 実施例4の演出調整処理のフローチャートである。It is a flowchart of the staging adjustment process of Example 4. (a)は実施例4の演出設定画面の一例を示す図あり、(b)は別例の特定演出設定画面の一例を示す図あり、(A) is a diagram showing an example of the effect setting screen of the fourth embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the specific effect setting screen of another example.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, the game medium used for the game is a game ball, and the present invention is applied to a pachinko game machine (ball ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface. I will explain the example. The pachinko gaming machine according to the following embodiment displays the variation of the special symbol based on the entry of the game ball into the starting port, and the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display of the special symbol ends. This is a so-called "type 1" pachinko gaming machine that enables a player to perform a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 Further, in the following description, the front side (front) is simply the front side (the side where the player is located during the game) when the gaming machine is viewed from the front, and the rear side (rear) is simply the game. This is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) are the upper, lower, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3.

図1~図3に示すように、本実施例(実施例1)のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。パチンコ遊技機1が稼働する際(遊技者が遊技する際)、前面枠51は閉じた状態となるが、前面枠51には、本体枠52に取り付けられた遊技盤2の表面(遊技盤面)を外部から視認可能とする窓部(視認窓)が設けられているため、遊技者は、その窓部(視認窓)を通じて遊技盤面を見ることができる。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 1) includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and is used for gaming. The board 2 is detachably configured from the gaming machine frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively. When the pachinko gaming machine 1 operates (when the player plays a game), the front frame 51 is in a closed state, but the front frame 51 has a surface (game board surface) of the gaming board 2 attached to the main body frame 52. Since a window portion (visual recognition window) is provided so that the pachinko machine can be visually recognized from the outside, the player can see the game board surface through the window portion (visual recognition window).

遊技盤2や前面枠51には、遊技の実行に際して遊技者が見たり触れたりすることが可能な様々なパーツ(遊技部品、遊技機構成部品)が設けられている。具体的に、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 The game board 2 and the front frame 51 are provided with various parts (game parts, game machine components) that the player can see and touch when executing the game. Specifically, on the front frame 51, a firing handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball are placed on the launching device side. A hitting ball supply plate (upper plate) 61 that can be supplied and a surplus ball receiving plate (lower plate) 62 that stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively referred to as these two effect buttons) that the player can operate during the execution of the game effect executed as the game progresses. (Simply referred to as "directing button 63"), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the situation of the game, and various sounds (sound effects) depending on the situation of the game. A speaker 67 or the like capable of enabling the sound is also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。本実施例では、上皿61の上面(天面)の中央手前側に第1演出ボタン63aが設けられており、前面枠51の正面左下側に第2演出ボタン63bが設けられているので、これらを状況に応じて使い分けることとなる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. For example, if the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. In this embodiment, the first effect button 63a is provided on the front side of the center of the upper surface (top surface) of the upper plate 61, and the second effect button 63b is provided on the lower left side of the front surface of the front frame 51. These will be used properly according to the situation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means that allows the player to input is sufficient. For example, an input means (for example, the player directly contacts the button portion to input). For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good. Further, the effect button may be one that performs an effect operation such as protruding upward or toward the front side (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by a rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected from the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 An image display device 7 (effect display device) including a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). ..

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、それぞれ「1」~「9」までの数字図柄(識別情報種、図柄種)からなるもので、これらの数字図柄が順に表示されるものとなっている。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示(「縦スクロール」ともいう)させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、「1」~「9」の図柄のそれぞれに色の情報を含ませており、各図柄を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)としており、これ以外の奇数図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)としている。また、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。 The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of this embodiment are each composed of numerical symbols (identification information type, symbol type) from "1" to "9", and these numerical symbols are displayed in order. It has become a thing. Specifically, the variable display of the staging symbol 8 scrolls the staging symbol vertically (from top to bottom in this example) in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order). It is performed by displaying (also referred to as "vertical scrolling"), and when it reaches "9", it returns to "1" and the scroll display is repeated until the end of fluctuation (stop display). Further, in this embodiment, color information is included in each of the symbols "1" to "9", and each symbol can be classified by color. Specifically, the odd-numbered symbols "3" and "7" are designated as red symbols (hereinafter, also referred to as "red symbols"), and the other odd-numbered symbols "1", "5", and "9" are used. "Is a green symbol (hereinafter also referred to as" green symbol "). Further, the even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are defined as blue symbols (hereinafter, also referred to as "blue symbols").

演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Depending on the combination of left, middle, and right effect symbols (stop display mode) that is stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, it is displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later. The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display unit"), that is, the special symbol. The result of the hit / fail judgment (also simply referred to as “hit / fail judgment”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order (stop order) in which the three staging symbols 8L, 8C, and 8R that are variablely displayed are stopped and displayed is, in principle, "left → right → middle". That is, the stop symbol having the first stop order is the left effect symbol 8L, the stop symbol having the second stop order is the right effect symbol 8R, and the stop symbol having the third stop order (last) is the middle effect symbol 8C. .. The stop symbol having the first stop order is also referred to as "first stop symbol", the stop symbol having the second stop order is also referred to as "second stop symbol", and the stop symbol having the third stop order is referred to as "second stop symbol". This is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。 Further, it refers to any one of the first special symbol, the second special symbol, and the staging symbol, and is also simply referred to as "design" or "identification information". Furthermore, the ordinary symbol is "general diagram" or "ordinary identification information", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" or "first special symbol", and the second. The special symbol is also called "special figure 2" or "second special figure". Further, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol display 41b for displaying the second special symbol are "identification information". Also called "display means".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and the type of the big hit is 16R big hit, 6R big hit, etc., the same three digits such as "222" and "777" are doublet (specific mode, specific). It is possible to stop and display the effect symbol in the display result). In addition, if the result of the special symbol hit / miss judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is produced in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). It is possible to stop and display the design. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the staging pattern. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the effect. See and grasp the effect symbol displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄8の停止表示態様(図柄組み合わせ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ということがある。また、演出図柄8の停止表示態様は、演出図柄8の変動表示の結果を示すものであるといえることから、当該演出図柄8の停止表示態様のことを「結果表示態様」ということがある。 Here, among the stop display modes (symbol combinations) of the effect symbol 8, the stop display modes (doublets in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / miss determination is a big hit are referred to as "big hit mode" and "". Sometimes referred to as "specific mode" or "specific display result", and the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / miss judgment is out of order is referred to as "out of order" or "non-specific mode". Or "non-specific display result". Further, since it can be said that the stop display mode of the effect symbol 8 indicates the result of the variable display of the effect symbol 8, the stop display mode of the effect symbol 8 may be referred to as a “result display mode”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect pattern game effect) using the effect symbol as described above, a big hit game effect (special game effect) executed in association with the big hit game and the like. , Other game effects such as demo effects for waiting for customers are displayed. Staging pattern In the game staging, big hit game staging, and demo staging, in addition to staging symbols such as numbers, staging images other than staging symbols such as background images and character images are also displayed. It should be noted that the staging pattern game staging is also referred to as "variable staging".

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of stored second effect hold 9b described later is provided (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure hold indicator 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. The number of stored memories of the second special figure hold displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect hold corresponding to the currently changing special symbol (first special symbol or second special symbol), that is, the digested special symbol hold. A variable hold display area 9e for displaying the corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3).

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図45を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed display area 70c (left-handed instruction image display unit) for displaying the left-handed instruction image 70 described later and a right-handed instruction described later are displayed on the display screen 7a. A right-handed display area 71c (right-handed instruction image display unit) for displaying the image 71 is provided (see FIG. 45). The left-handed instruction image 70 and the right-handed instruction image 71 are also collectively referred to as a "launch instruction image".

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。 A center decorative body 10 that surrounds the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is made of a plastic (resin) molded product, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (board part) having an open center. .. The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the central opening of the center decoration body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。 A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided in the lower portion of the center decorative body 10, and a hollow warp portion 12 is provided in the left portion of the center decorative body 10. Has been done. The warp portion 12 is provided with a warp entrance and a warp exit. By accepting a game ball flowing down the game area 3 (left game area 3A) from the warp entrance and discharging it from the warp exit, the game ball is staged. Guide to unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than that of the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later.

また、センター装飾体10の上部には、遊技演出に伴って動作可能な第1可動装飾部材13が、常時、遊技者から視認可能となるように設けられている。本実施例の第1可動装飾部材13は、主として、外周に凹凸を形成した1つの円形の可動体(可動部材)によって構成されるものであり、普段(非動作時)は、センター装飾体10の上部左側(左上)の待機位置に位置して、画像表示装置7の表示画面7aに被らないようになっている。これに対し、第1可動装飾部材13を動作させる可動演出(「第1可動演出」ともいう)の実行条件が成立すると、第1可動装飾部材13が動作を開始して、待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。 Further, a first movable decorative member 13 that can be operated along with the game effect is provided on the upper portion of the center decorative body 10 so as to be visible to the player at all times. The first movable decorative member 13 of this embodiment is mainly composed of one circular movable body (movable member) having irregularities formed on the outer periphery thereof, and is usually (during non-operation) the center decorative body 10. It is located at the standby position on the upper left side (upper left) of the image display device 7 so as not to cover the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, when the execution condition of the movable effect (also referred to as "first movable effect") for operating the first movable decorative member 13 is satisfied, the first movable decorative member 13 starts the operation and is predetermined from the standby position. Move towards the operating position.

本実施例では、第1可動演出の実行により、第1可動装飾部材13が右斜め下方に向かって移動し、表示画面7aの中央上方部分を覆う位置(動作位置)で停止するものとなっている。第1可動装飾部材13が待機位置から動作位置まで移動すると、第1可動装飾部材13は、図47(a)に示すように、表示画面7aの手前側に位置して、表示画面7aの一部(本例では中演出図柄8Cが表示される領域の一部)を覆う状態となる。また、第1可動装飾部材13(可動体)には複数のLEDからなる電飾が設けられており、第1可動演出の実行に際しては、その電飾が発光するものとなっている。さらに、第1可動装飾部材13は、動作位置に移動した状態で(表示画面7aの手前側で)、表示画面7aと平行な時計回り方向に回転するものとなっている(図47(a)を参照)。本実施例では、このような第1可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第1可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第1可動演出の終了に伴い、第1可動装飾部材13はもとの待機位置に戻る動作を行う。 In the present embodiment, by executing the first movable effect, the first movable decorative member 13 moves diagonally downward to the right and stops at a position (operating position) that covers the upper center portion of the display screen 7a. There is. When the first movable decorative member 13 moves from the standby position to the operating position, the first movable decorative member 13 is located on the front side of the display screen 7a as shown in FIG. 47 (a), and is one of the display screens 7a. The portion (in this example, a part of the area where the middle effect symbol 8C is displayed) is covered. Further, the first movable decorative member 13 (movable body) is provided with an illumination provided with a plurality of LEDs, and the illumination is emitted when the first movable effect is executed. Further, the first movable decorative member 13 is rotated in the clockwise direction parallel to the display screen 7a while being moved to the operating position (on the front side of the display screen 7a) (FIG. 47 (a)). See). In this embodiment, it is possible to perform such a first movable effect as a notice effect during the variable display of the effect symbol 8 or as a part of the reach effect. Therefore, the player raises the expectation for the big hit by executing the first movable effect. With the end of the first movable effect, the first movable decorative member 13 performs an operation of returning to the original standby position.

さらに、図3では図示していないが、センター装飾体10の後方(裏側)には、遊技演出に伴って動作可能な第2可動装飾部材14が設けられている。第2可動装飾部材14は、普段(非動作時)は、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっている。本実施例の第2可動装飾部材14は、主に、3つの板状(プレート状)の可動体(可動部材)14a,14b,14cから構成されており、これら3つの可動体14a~14cが、普段(非作動時)は、画像表示装置7の表示画面7aに被らないよう、その外周側に位置している(図46(a)を参照)。具体的には、第2可動装飾部材14(可動体14a~14c)は、遊技盤2とその後方(裏側)に配置される画像表示装置7との間に形成される空間に設けられるもので、普段(非動作時)は、図46(a)に示すように、画像表示装置7(表示画面7a)の上方に可動体14a、画像表示装置7(表示画面7a)の右下に可動体14b、画像表示装置7(表示画面7a)の左下に可動体14cが、それぞれ位置(待機)している。図46(a)では、待機位置にある(視認不可能な)可動体14a,14b,14cを点線で示している。 Further, although not shown in FIG. 3, a second movable decorative member 14 that can be operated along with the game effect is provided behind (back side) of the center decorative body 10. The second movable decorative member 14 is normally hidden in a frame constituting the center decorative body 10 (when not in operation), and the entire body cannot be visually recognized. The second movable decorative member 14 of the present embodiment is mainly composed of three plate-shaped (plate-shaped) movable bodies (movable members) 14a, 14b, 14c, and these three movable bodies 14a to 14c are composed of the three movable bodies 14a to 14c. Normally (when not operating), it is located on the outer peripheral side of the image display device 7 so as not to cover the display screen 7a (see FIG. 46A). Specifically, the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is provided in a space formed between the game board 2 and the image display device 7 arranged behind (back side) the game board 2. Normally (when not in operation), as shown in FIG. 46 (a), a movable body 14a is above the image display device 7 (display screen 7a), and a movable body is below the image display device 7 (display screen 7a). 14b, the movable body 14c is positioned (standby) at the lower left of the image display device 7 (display screen 7a). In FIG. 46 (a), the movable bodies 14a, 14b, 14c in the standby position (invisible) are shown by dotted lines.

これに対し、第2可動装飾部材14を動作させる可動演出(「第2可動演出」ともいう)の実行条件が成立すると、第2可動装飾部材14が動作を開始して、3つの可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から所定の動作位置に向かって移動する。本実施例では、第2可動演出の実行により、可動体14a,14b,14cが、それぞれ表示画面7aの中央側に向かって一斉に移動し、すべてが画面手前側で近接した状態となる位置(動作位置)で停止するものとなっている。可動体14a,14b,14cが、それぞれ待機位置から動作位置まで移動すると、図47(b)に示すように、各可動体(第2可動装飾部材14)が表示画面7aの手前側で合体(一体化)して、表示画面7aの大半(略全域)を覆う状態となる。また、第2可動装飾部材14(可動体14a~14c)の表面(手前側)には、一つのモチーフ(形状、模様等。本例では所定のキャラクタ。)を表す造形処理を施してあり、可動体14a,14b,14cが表示画面7aの手前側に出現して動作位置まで移動し、各々が近接した状態となることで、そのモチーフが完成するものとなっている(図47(b)を参照)。本実施例では、このような第2可動演出を、演出図柄8の変動表示中の予告演出として行ったり、リーチ演出の一部として行ったりすることが可能となっている。このため、遊技者は、第2可動演出の実行により、大当りへの期待感を高めることとなる。尚、第2可動演出の終了に伴い、第2可動装飾部材14(可動体14a~14c)はもとの待機位置に一斉に移動する(戻る)動作を行う。 On the other hand, when the execution condition of the movable effect (also referred to as "second movable effect") for operating the second movable decorative member 14 is satisfied, the second movable decorative member 14 starts the operation and the three movable bodies 14a , 14b, 14c move from the standby position to a predetermined operation position, respectively. In this embodiment, by executing the second movable effect, the movable bodies 14a, 14b, and 14c move all at once toward the center side of the display screen 7a, and all of them are in close proximity to each other on the front side of the screen (the position where they are close to each other on the front side of the screen. It is supposed to stop at the operating position). When the movable bodies 14a, 14b, and 14c move from the standby position to the operating position, respectively, the movable bodies (second movable decorative member 14) are united on the front side of the display screen 7a as shown in FIG. 47 (b). (Integrated) to cover most of the display screen 7a (almost the entire area). Further, the surface (front side) of the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is subjected to a modeling process to represent one motif (shape, pattern, etc., in this example, a predetermined character). Movable bodies 14a, 14b, 14c appear on the front side of the display screen 7a, move to the operating position, and are in close proximity to each other to complete the motif (FIG. 47 (b)). See). In this embodiment, it is possible to perform such a second movable effect as a preview effect during the variable display of the effect symbol 8 or as a part of the reach effect. Therefore, the player raises the expectation for the big hit by executing the second movable effect. With the end of the second movable effect, the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) simultaneously moves (returns) to the original standby position.

ここで、特図保留に応じた演出保留9a,9bを表示することが可能な演出保留表示領域9c,9dのことを「演出保留表示手段」ともいい、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいう。また、遊技演出に伴って動作することで第1可動演出を行うことが可能な第1可動装飾部材13のことを「第1可動役物」や「第1可動演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで第2可動演出を行うことが可能な第2可動装飾部材14(可動体14a~14c)のことを「第2可動役物」や「第2可動演出手段」ともいう。また、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14を総じて「可動役物」や「可動装飾部材」ともいい、第1可動演出手段と第2可動演出手段を総じて(つまり、可動装飾部材のことを)「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。さらに、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5や枠ランプ66(電飾部材)のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。また、これら「演出保留表示手段」、「表示演出手段」、「第1可動演出手段」、「第2可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Here, the staging hold display areas 9c and 9d capable of displaying the staging hold 9a and 9b corresponding to the special figure hold are also referred to as "staging hold display means", and various staging images according to the game situation are displayed. An image display device 7 capable of performing a display effect by displaying the image is also referred to as a "display effect means". Further, the first movable decorative member 13 capable of performing the first movable effect by operating along with the game effect is also referred to as a "first movable accessory" or a "first movable effect means", and is a game effect. The second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) capable of performing the second movable effect by moving along with the above is also referred to as a "second movable accessory" or a "second movable effect means". .. Further, the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 are also collectively referred to as a "movable accessory" or a "movable decorative member", and the first movable staging means and the second movable staging means are generally referred to (that is, the movable decorative member). This is also called "movable staging means". In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be said to be a "movable effect means". Furthermore, the speaker 67, which can produce sound by emitting various sounds (sound effects) according to the situation of the game, is also called "sound production means", and emits various lights according to the situation of the game. The board lamp 5 and the frame lamp 66 (illuminating member) capable of producing a light effect by emitting a sound are also referred to as "light effect means". In addition to these board lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 have built-in illuminated members such as LEDs as in the decorative member 13, and the action of the illuminated members makes it possible to play a game. When it lights up or blinks accordingly, these effect buttons 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means". In addition, these "staging hold display means", "display staging means", "first movable staging means", "second movable staging means", "sound staging means" and "light staging means" are also collectively referred to as "staging means". Say.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Random numbers for determining whether or not the special symbol is correct are acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 20, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) is provided, which is provided with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct (the second special symbol is determined as to whether or not the ball is correct). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。 It should be noted that the variable display of the special symbol and the variable display of the staging symbol performed based on the result of the special symbol winning / failing determination are also called "big hit variation" or "specific variation", and the special symbol winning / failing determination is made. The variable display of the special symbol or the variable display of the staging symbol performed based on the result of "off" is also called "off variation" or "non-specific variation".

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。 On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a large winning device 31 provided with a large winning opening 30 (also referred to as a “variable ball entry opening”) is provided. The big prize device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the big winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the large winning opening 30 (large winning device 31) is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32 (closed state). It can be changed to (open state). The large winning opening 30 or the large winning device 31 is also referred to as an "attacker".

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. As the symbol hit / miss judgment is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / miss judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. The first starting opening 20, the second starting opening 21, the large winning opening 30, and the general winning opening 27 are entry openings that trigger the payout of prize balls, respectively, and when a game ball enters each entry opening. Is paid out a predetermined number of game balls (prize balls) at each entrance. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "5", the number of prize balls in the second starting port 21 is "3", the number of prize balls in the large winning opening 30 is "15", and the general winning opening 27. The number of prize balls is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央(センター装飾体10)より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。 In this way, the game area 3 in which a plurality of entry openings (first start opening 20, second start opening 21, large winning opening 30, general winning opening 27 and gate 28) and the like are arranged is centered in the left-right direction ( It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side of the center decoration body 10) and a right game area (second area) 3B on the right side. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ". Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the left general winning opening 27 are provided so that the game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The second starting opening 21, the large winning opening 30, the right general winning opening 27, and the gate 28 are provided so that a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed at entering the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, when a big hit is made in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, and the gaming state changes to a special gaming state, etc., in principle, the gate 28, the second starting opening 21, and the big winning opening are hit right. You will aim to enter the ball at 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays and stops the first special symbol, and a second special symbol that displays and stops the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and the hit / fail determination information related to the second special symbol. The second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items (second special figure hold), the normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, and It is included. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss. A round display 45 indicating the number of rounds of the big hit game executed when the result of the determination is a big hit, a game state display 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right. Includes a launch direction indicator 47 that indicates whether a hit should be made (eg, a high base state described below) or a left hit state (eg, a low base state described below). These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure hold display 43a and the second special figure hold display 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (display result of the variable display of the special symbol) indicates the jackpot (specific display result). ), A jackpot game (special game) is performed in which the jackpot 30 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed as stopped. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。 The stop display of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (fixed display time) has elapsed. Then, when the special symbol displayed as stopped is a deviated symbol (disengaged mode, non-specific mode) and the special symbol hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order is reached. The oldest (earliest) special symbol hold is exhausted, which initiates the variable display of the next special symbol. In addition, if the special symbol displayed as stopped is an off symbol and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Will be done. On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a big hit symbol, when the stop display time elapses, the game shifts to the opening period of the big hit game described later, and the first round of the big hit game is started after the opening period. .. The stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol winning / failing determination, three types of jackpots, "16R first jackpot", "6R second jackpot" and "6R third jackpot", are provided (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first jackpot, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R first jackpot symbol), and the 6R first. In the case of 2 big hits, the 3 LEDs of "ino" are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit design), and in the case of 6R 3rd big hit, the 3 LEDs of "imp" are turned on. Is turned on and the rest are turned off (6R 3rd jackpot symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off design).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. In this embodiment, two types of jackpots, "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot", are provided as a result of the second special symbol winning / failing determination (see FIG. 8), and the second special symbol display is provided. The LED of 41b can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R fourth jackpot, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R fourth jackpot symbol), and the 16R first. In the case of 5 big hits, the 3 LEDs of "abg" are turned on and the rest are turned off (16R 5th big hit design). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (off design).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The stop display mode (stop symbol) and the type of jackpot (type of number of rounds, number of jackpots, etc.) of the special symbol are not limited to these, and can be set arbitrarily. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit (not shown) as the first special figure holding, and if it enters the second starting port 21, the ball enters the second starting port 21. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the ball, up to a predetermined number (4 in this embodiment). There is.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. When is "1", the display mode is such that the "u" LED is turned off and the "v" LED is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and the number of the second special figure hold is obtained by controlling the display according to the number of the second special figure hold. Is to display. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is displayed in a variable time for a predetermined time and then stopped and displayed, and the stop displayed normal symbol (stop symbol) notifies the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28. do. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in a normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to judge whether or not the normal symbol is correct for the passage up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold display 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the holding numbers "2" to "4" are also defined in the same manner as in the first special figure holding display 43a.

ここで、盤面ランプ5、画像表示装置7、センター装飾体10、可動装飾部材13,14(可動役物)、固定入賞装置19(第1始動口20)、可変入賞装置22(第2始動口21)、ゲート28、大入賞装置31(大入賞口30)等、遊技盤側に設けられる各種遊技部品のことを「盤部品」や「盤側部品」ともいう。また、発射ハンドル60、演出ボタン63、枠ランプ66、スピーカ67、さらには後述する各種制御基板類(基板ケース含む)や払出装置(払出モータ)等、枠側(前面枠51や本体枠52)に設けられる各種遊技部品のことを「枠部品」や「枠側部品」ともいう。尚、画像表示装置7が本体枠2に設けられる(組み付けられる)構成の場合、画像表示装置7を枠部品(枠側部品)として捉えることも可能である。 Here, the board lamp 5, the image display device 7, the center decorative body 10, the movable decorative members 13, 14 (movable accessories), the fixed winning device 19 (first starting port 20), and the variable winning device 22 (second starting port). 21), gate 28, large winning device 31 (large winning opening 30), and other various game parts provided on the game board side are also referred to as "board parts" and "board side parts". Further, the frame side (front frame 51 and main body frame 52) such as the firing handle 60, the effect button 63, the frame lamp 66, the speaker 67, various control boards (including the board case) and the payout device (payout motor) described later. The various game parts provided in the are also called "frame parts" and "frame side parts". When the image display device 7 is provided (assembled) on the main body frame 2, the image display device 7 can be regarded as a frame component (frame side component).

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which is a “game control unit”) that controls game progress and game profits such as a special symbol hit / miss judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of a board 110 (also referred to as a “payout control unit”), an image display device 7, an effect display 102, an effect 1 special figure hold display 103a, an effect 2 special figure hold display 103b, and the like. It is equipped with 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (rear surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like containing the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board storage for storing the sub control board 90 is provided on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as sensors capable of detecting the game ball, a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a large winning opening sensor 30a, and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "detection sensors" and "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The large winning opening sensor 30a is provided in the large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the large winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24 and the large winning port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The grand prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the grand prize device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold display 43a, a second special symbol hold display 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47 and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display units 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted in a prepaid card (game value storage medium), and the like. (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, the prize balls are paid out and the rental balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the launcher 112 can continuously launch by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with a staging control one-chip microcomputer 91 (“staging control microcomputer”) that controls the staging of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、識別情報(特別図柄や演出図柄)の変動表示に関する情報を示唆する種々の予告演出(示唆演出)を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる予告演出実行手段としても機能する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (voice control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as a staging execution means for causing various staging devices, members, etc. (staging means) to perform various staging such as staging, sound staging, and lamp staging (light staging). In addition, as a notice effect execution means for causing a corresponding effect device, member, etc. (effect means) to execute various advance notice effects (suggestion effects) that suggest information on variable display of identification information (special symbol or effect symbol). Also works.

ここで、予告演出とは、例えば、変動表示の表示結果が大当りとなる可能性(信頼度、期待度)やリーチ演出の実行有無(実行可能性)等、変動表示の表示結果や当該表示結果の導出表示に至るまでの過程に関する情報を事前に示唆する演出(示唆演出)のことをいう。予告演出は、大別すると、特別図柄の保留の事前判定結果に基づく保留に関する予告演出と、実行中の変動表示(変動演出)に関する予告演出に分けられ、前者を「保留先読み予告」ともいい、後者を「当該変動予告」ともいう。本実施例では、これら両方の予告演出を実行することが可能となっている。 Here, the advance notice effect is, for example, the display result of the variable display or the display result such as the possibility that the display result of the variable display becomes a big hit (reliability, expectation) and whether or not the reach effect is executed (feasibility). It is a staging (suggestion staging) that suggests information about the process leading up to the derivation display of. The notice effect can be roughly divided into a notice effect related to the hold based on the preliminary judgment result of the hold of the special symbol and a notice effect related to the variable display (variable effect) being executed. The former is also called "hold look-ahead notice". The latter is also referred to as "the change notice". In this embodiment, it is possible to execute both of these notice effects.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The staging control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, reserved symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の一部または略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display according to the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. The display result (result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) is stopped and displayed in the display mode. Further, the effect 1 special figure hold display 103a and the effect 2 hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold display 103a is displayed by the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holdings as the number of holdings to be held. Further, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode showing the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed by the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is to display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or to operate a movable decorative member to partially or omit the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By covering the entire image, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, and the second effect hold 9b, may not be visible. , Such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14を動作させる。前述したように、第1可動装飾部材13および第2可動装飾部材14は、何れもセンター装飾体10の周辺に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、第1可動演出の実行に際し、第1可動装飾部材13を所定の動作態様で動作させるための第1動作パターンデータ(「第1駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した第1動作パターンデータに基づいて第1可動装飾部材13の動作を制御する。また、演出制御用マイコン91は、第2可動演出の実行に際し、第2可動装飾部材14(可動体14a~14c)を所定の動作態様で動作させるための第2動作パターンデータ(「第2駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した第2動作パターンデータに基づいて第2可動装飾部材14(可動体14a~14c)の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Let me. As described above, the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 are both movable so-called gimmicks provided around the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 sub-controls the first operation pattern data (also referred to as “first drive data”) for operating the first movable decorative member 13 in a predetermined operation mode when executing the first movable effect. It is determined from the data stored in the ROM of the substrate 90, and the operation of the first movable decorative member 13 is controlled based on the determined first operation pattern data. Further, the effect control microcomputer 91 operates the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) in a predetermined operation mode when executing the second movable effect (“second drive”). "Data") is determined from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and the operation of the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is controlled based on the determined second operation pattern data. do. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

ここで、第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14の動作は、ステッピングモータ等の電気的駆動源を含む駆動機構(図示せず)により行われる。したがって、前述の第1動作パターンデータ(第1駆動データ)や第2動作パターンデータ(第2駆動データ)は、それら電気的駆動源を駆動させるための駆動パターンともいえる。また、第1可動装飾部材13を動作させる駆動機構(図示せず)を含めて「第1可動演出手段」ということができ、同様に、第2可動装飾部材14を動作させる駆動機構(図示せず)を含めて「第2可動演出手段」ということができる。尚、第1可動装飾部材13の動作には、待機位置と動作位置との間の移動だけでなく、動作位置での回転動作や複数のLED(電飾)の発光動作も含まれる。したがって、第1動作パターンデータ(第1駆動データ)には、第1可動装飾部材13の移動の他、回転動作や発光動作に係るパターンデータも含まれる。 Here, the operation of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 is performed by a drive mechanism (not shown) including an electric drive source such as a stepping motor. Therefore, the above-mentioned first operation pattern data (first drive data) and second operation pattern data (second drive data) can be said to be drive patterns for driving these electric drive sources. Further, the drive mechanism (not shown) for operating the first movable decorative member 13 can be referred to as a "first movable staging means", and similarly, the drive mechanism for operating the second movable decorative member 14 (not shown). It can be said that it is a "second movable staging means" including the above. The operation of the first movable decorative member 13 includes not only the movement between the standby position and the operation position, but also the rotation operation at the operation position and the light emission operation of a plurality of LEDs (illuminations). Therefore, the first motion pattern data (first drive data) includes pattern data related to the rotation motion and the light emission motion in addition to the movement of the first movable decorative member 13.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号(検知信号)がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub control board 90, the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal (detection signal) from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。 Next, the control (determination means) related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In this embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the special symbol winning / failing determination. When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the special symbol is a big hit, a "special game" is executed in which the big winning opening 30 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol (big hit type) that is stopped and displayed. A special game that is executed as a big hit is also called a "big hit game". The jackpot game (special game) is an advantageous game for a player who can obtain a large amount of prize balls by entering the game ball into the big prize opening 30, and the game state in which the jackpot game is performed is described as "a game state". Also called "special game state".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots are "16R (round) 1st jackpot", "6R 2nd jackpot", "6R 3rd jackpot", "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot". A total of 5 types are provided. Of these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots related to the 1st special symbol, and "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot". Is a big hit related to the second special symbol. On the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。 Specifically, in each of the "16R 1st jackpot", "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot", the number of rounds is "16" and the number of times the big winning opening 30 is opened in one round is " The opening time of the big winning opening 30 in one round is a big hit of "25 seconds". In addition, in both "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot", the number of rounds is "6", the number of times the big winning opening 30 is opened in 1 round is "1 time", and the big winning in 1 round. The opening time of the mouth 30 is a big hit of "25 seconds". However, if a predetermined number (hereinafter, also referred to as a "specified number") of game balls enters the large winning opening 30 before the opening time has elapsed after the large winning opening 30 is opened. Even if the opening time has not passed, the large winning opening 30 will be closed when the specified number of balls have been entered. In this embodiment, the specified number is "10".

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 The round that constitutes the jackpot game is also simply referred to as "R" and is also referred to as "round game". Further, the 6R 2nd jackpot and the 6R 3rd jackpot are collectively referred to as "6R jackpot", and the 16R 1st jackpot, 16R 4th jackpot and 16R 5th jackpot are also collectively referred to as "16R jackpot". Further, the jackpot game related to the 6R jackpot (6R jackpot game) is also referred to as a "first special game", and the jackpot game related to the 16R jackpot (16R jackpot game) is also referred to as a "second special game".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the jackpot that has occurred (winning). That is, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit, and 16R 4th big hit, the gaming state after the big hit game is completed is displayed. It will be referred to as "high probability state, time saving state and high base state" described later. On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 6R 3rd big hit and 16R 5th big hit, the gaming state after the big hit game is completed will be described later. "Low probability state, short time state and high base state". From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot and 16R 4th jackpot can be regarded as "probability variation jackpot", and the 6R 3rd jackpot and 16R 5th jackpot are "non-probability variation jackpot" ("normal jackpot" or It can also be regarded as a "time saving jackpot").

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。 In the case of a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), the distribution probability to each big hit is 5% for the 16R first big hit, 50% for the 6R second big hit, and the 6R third big hit. It is 45%. On the other hand, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 55% for the 16R 4th big hit and 45% for the 16R 5th big hit. It has become. That is, when a big hit is obtained by the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21 (special figure 2 hit / miss judgment), the appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is 100%, and the second The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than that in the case where the jackpot is determined by the hit / fail determination (special figure 1 hit / fail determination) based on the entry into the starting port 20. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (special figure 1 hit / fail judgment) performed by the game ball entering the first starting port 20. It is set so that a big hit in the hit / fail judgment (special figure 2 hit / fail judgment) performed by entering the ball is more likely to be advantageous to the player. Therefore, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function (during the occurrence of a high base state), which will be described later, in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and the type of big hit in the case of a big hit. Is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining the symbol "and" information for determining the symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the entry into the first starting port 20 and the second starting port 21 include the random number for determining whether the special symbol is correct or not, the random number for determining the jackpot type, and the "variable pattern random number". (Also called "variation pattern information") ".

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol is in the activated state or the non-operated state. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state" or "probability change state", and the state in which it is not operating is called "low probability state" or "low probability state". It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be the jackpot is large is used. (See FIG. 8A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol becomes a big hit (the stop symbol becomes a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated. The operation / non-operation of the probability fluctuation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol winning / failing determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) as a probability setting means. It works.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is activated is called "time reduction state" or "shortening fluctuation state", and the state in which the fluctuation time reduction function is not activated is called "non-time reduction state". Or "normally fluctuating state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time-saving state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern with the short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry that can be memorized as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game. The operation / non-operation of the fluctuation time shortening function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a shortened fluctuation state setting means capable of setting a shortened fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. Judgment of a normal symbol) is performed (see FIG. 8 (C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated, and the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the variable winning device 22 are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to operate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high-base state can also be called a "high-base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any one of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R 4th big hit is obtained. The state is a high-probability state of the special symbol, a time-saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the big hit is executed and the big hit game is executed. This high-accuracy high-base state is a so-called "probability-changing gaming state" for the player. Hereinafter, the high accuracy and high base state is also simply referred to as a "probability change game state".

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, the game state after the big hit game (after the special game) in the case of either the 6R 3rd big hit or the 16R 5th big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol and the time reduction of the special symbol. It becomes a state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low accuracy and high base state". The low accuracy high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of the special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. This low accuracy and high base state is a so-called "time saving game state" for the player. Hereinafter, the low accuracy and high base state is also simply referred to as a "time saving game state".

ここで、低ベース状態(低確低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 Here, the low base state (low accuracy low base state) is also referred to as "first gaming state", and the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) is referred to as "second gaming state". Also called. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to set three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state". In addition to this, it may be possible to set a high probability state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state, that is, a “high probability low base state”.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a low accuracy high base state or a high accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting right. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. (The possibility that the game ball enters the second starting opening is higher than that of the first starting opening). Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of hitting left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. (The possibility of entering the game ball is higher in the first starting port than in the second starting opening). Therefore, a left-handed strike is performed to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) as compared with the case of hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とすることで、遊技球を左遊技領域3Aに向けて発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様とすることで、遊技球を右遊技領域3Bに向けて発射すべきことを報知することができる。 Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, the game ball is aimed at the left game area 3A by setting the display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). Can notify you that it should be fired. Further, in the high base state, the game ball is directed to the right game area 3B by setting the display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). Can notify you that it should be fired.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。 Further, in the present embodiment, the LED display mode on the launch direction display 47 is to notify the launch instruction to which of the left game area 3A and the right game area 3B of the game area 3 the game ball is to be fired. Not only this, but also by displaying the launch instruction image (left-handed instruction image 70, right-handed instruction image 71) on the image display device 7 (display screen 7a). Generally, it can be said that the image display device 7 (display screen 7a) is easier for the player to visually recognize (understand) the display content than the launch direction display 47. Therefore, in general, the player should look at the launch instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and perform "left-handed" or "right-handed", that is, Understand whether the current game state is the "left-handed game state" in which the player strikes left or the "right-handed game state" in which the player strikes right.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。 In this embodiment, as described above, "right-handed" is performed when the gaming state is in the special gaming state (big hit gaming state) or high base state (high accuracy high base state, low accuracy low base state). Therefore, the "right-handed game state" refers to a special game state or a high base state. This "right-handed gaming state" is also referred to as "predetermined gaming state", "special gaming state" is also referred to as "first predetermined gaming state", and "high base state" is referred to as "second predetermined gaming state". Also called.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the figure, in the main control main process, first, the initial setting is performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), first, the output processing (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. The commands output here include the game status, the result of the special symbol win / fail judgment, the symbol as a big hit type, the fluctuation pattern, the entry of the game ball into various entrances (starting opening, big winning opening, etc.), and the round. It contains various information regarding the progress of the game. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, large winning port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , See FIG. 5) reads the detection signal and stores it in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, when the big winning opening sensor 30a detects the game ball, the big winning opening entry command is stored in the output buffer of the RAM. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal symbol operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. , Hold ball count processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). Later), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserved balls (normal symbol hold). (Specifically, the value of the counter that counts the number of holdings of the normal figure provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (see Label-TRND-H, FIG. 7B). Is acquired, and the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal figure reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 hold balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not it is (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition) is acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, but if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Judge whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the processing is completed, but if the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). (Acquire numerical values), and store those acquired random numbers in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure in the reserved storage unit of the first special figure.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following a start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry processing (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 2 in S307 in the start opening sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start opening. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). It is determined whether the hit is off or off, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment (S1303, S1304) in the special figure 2 hit / miss judgment process (S1202) described later (preliminary judgment). It corresponds to the so-called "hold look-ahead").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or in the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another preliminary determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (for a high probability state). It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of the preliminary judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random value for special symbol hit / fail judgment matches the jackpot judgment value (hit / miss information) and , Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random value), etc. And set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start ball entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information and the like) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether the information is related to the big hit, which is the big hit type, and which is the fluctuation pattern. Etc. can be identified by the sub-control unit 90. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and a low probability. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether the result is correct or not in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the process according to the above-mentioned special figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S320), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, it is in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the pre-determination after S321. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The determination (see FIG. 8B) is easy to make. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol) ( So-called special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player , By using the priority of the special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0") at an arbitrary timing, and the big hit related to the special figure 1 showing the result of the preliminary judgment is shown. Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of the big hit in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), the process related to the pre-judgment of Special Figure 1 after S321 is not performed, and this process (at the time of starting ball entry) is performed. Processing) is to be completed.

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-judgment is performed on the read random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The pre-determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is a time-saving state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then the normal symbol variation start process (S505) is performed to finish the process. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol winning / failing determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol winning / failing random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). .. Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / miss judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is determined to be a miss (NO in S605), the stop display is displayed as a normal symbol (NO). Determine (S606) and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol (design per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the process ends. .. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether or not the normal symbol is correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). It is determined (whether or not the opened opening time has elapsed) (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is completed, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". Judgment (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display 41 and the grand prize device 31 is divided into four stages, and "special figure operation status 1, 2, 3" is divided into four stages. 4 ”is assigned. Then, when the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special symbol operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. The processing (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (all of S1101, S1103, S1105 are NO), the special electric accessory processing (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面設定処理では、待機画面(デモ画面)の表示開始(客待ち開始)を指示する客待ち開始コマンドをRAMの出力バッファにセットする。当該客待ち開始コマンドが出力処理(S201)によってサブ制御基板90に出力(送信)されると、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)が、待機画面(デモ画面)の表示を開始するための条件(デモ開始条件)が成立したか否かを判定し、成立したと判定すると、画像制御基板100(画像制御用マイコン101)に対して待機画面の表示を指示する。これにより画像表示装置7の表示画面7aに待機画面(図示せず)が表示される。尚、デモ開始条件としては、例えば、特図1保留球数および特図2保留球数がともに「0」であり、かつ、特図1および特図2の変動表示が行われない状態が所定時間続くことが挙げられる。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in FIG. 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20 is not stored, the image is displayed. It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of the demo screen for waiting for customers) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211). ), If the process is not completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212). In the standby screen setting process, a customer waiting start command for instructing the display start (customer waiting start) of the standby screen (demo screen) is set in the RAM output buffer. When the customer waiting start command is output (transmitted) to the sub control board 90 by the output process (S201), the sub control board 90 (microcomputer 91 for effect control) starts displaying the standby screen (demo screen). It is determined whether or not the condition (demo start condition) is satisfied, and if it is determined that the condition is satisfied, the image control board 100 (image control microcomputer 101) is instructed to display the standby screen. As a result, a standby screen (not shown) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The demo start condition is, for example, a state in which the number of reserved balls in Special Figure 1 and the number of reserved balls in Special Figure 2 are both "0", and the fluctuation display of Special Figure 1 and Special Figure 2 is not performed. It can be said that it lasts for a long time.

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special symbol hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (variable display of the first special symbol). Further, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B)). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / fail determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area corresponding to) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination value is "3" and "" among the jackpot determination tables shown in FIG. 8A). A pass / fail judgment is made based on 397 ") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is made based on the big hit judgment table for the high probability state in the big hit judgment table (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When it is determined that the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process is completed. .. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is finished. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, the second special symbol is used. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment" respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol is obtained by performing the jackpot judgment. good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。 Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a lamp for 6R and a lamp for 16R (see FIG. 4). Then, for example, when the 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "6 (16)". Further, when the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "6 △ 16 ▲".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time saving state jackpot table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the non-time saving state and jackpot). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Then, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, when it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" or "2" (S1405). Since the reserved number referred to here is the stored number including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the reserved stored number is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1405 that the number of holds is "1" or "2" (YES in S1405), the first hold number out-of-number table (variation pattern table shown in FIG. 9 is in a non-time saving state and out of order). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1406). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the holding number is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second holding number deviation table (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the non-time saving state, the out-of-time state, and the portion corresponding to the number of reserved balls "3, 4" in the pattern table (S1407). ). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number out-of-number table is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number out-of-number table. Further, the shortest variable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for the second hold number deviation (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to in the time-saving state jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the time-saving state and jackpot). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 On the other hand, when it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether or not the number of holds is "1" (S1410). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". When it is determined in S1410 that the number of holds is "1" (YES in S1410), the table for the third hold number out (of the fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to (corresponding part) (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected. Further, when it is determined in S1410 that the number of holds is not "1", that is, the number of holds is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the fluctuation pattern table shown in (1), which is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls "2 to 4"). (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the case of the time saving state and the deviation is more likely to be selected as the variation pattern selected in the case of the non-time saving state and the deviation. There is. This is because the digestion speed of the special figure hold is accelerated (the game during the time reduction is rapidly advanced) by allowing more fluctuation patterns with a short fluctuation time to be selected in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, another process shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the process is completed. In other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern specification command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this processing is included in the fluctuation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one lower side (for example, the second special figure reservation storage unit 85b has an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003". , Address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth RAM of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear the area to 0 (S1503) and finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in the S1601, in the lowest area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first piece of the first special figure hold). The stored special symbol hit / miss determination random number counter value (label-TRND-A) is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1803) to finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned S1203 or S1208 (see FIG. 9). Determines whether or not has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFして(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability change counter is "0". Is determined (S1905). When it is determined in S1905 that the probability change counter is "0", the probability change flag is turned off (S1906), and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。 Here, when the probability change flag is turned off in S1906, a state change command indicating that the game state shifts (changes) from the high probability high base state (probability change game state) to the low probability low base state (normal game state). (Game state change information) is included in the fluctuation start command related to the start of the fluctuation display of the next special symbol, and is set in the output buffer of the RAM. However, in this embodiment, since the value (set value) set in the probability variation counter in the processing of S2203 described later with the end of the jackpot game related to the probability variation jackpot is set to "10,000", the value of the probability variation counter is set. Is unlikely to become "0" when the fluctuation of the special symbol stops (end of fluctuation). It is also possible to set the state change command in the output buffer of the RAM (transmit to the sub control board) as a command separate from the change start command.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. Subtract the value of the time reduction counter by 1 (S1908), determine whether the value of the time reduction counter is "0" (S1909), if it is "0" (YES in S1909), turn off the time reduction flag (S1910). , Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。 Here, when the time saving flag is turned off in S1910, a state change command indicating that the gaming state shifts (changes) from the low accuracy high base state (time saving gaming state) to the low accuracy low base state (normal gaming state). (Game state change information) is included in the fluctuation start command related to the start of the fluctuation display of the next special symbol, and is set in the output buffer of the RAM. In this embodiment, since the value (set value) set in the time reduction counter in the processing of S2207 described later with the end of the jackpot game related to the non-probability variable jackpot (normal jackpot) is set to "100", the non-probable variable jackpot (normal jackpot) After the jackpot game related to (normal jackpot) is completed, if the variation display of the special symbol is performed 100 times without the next jackpot occurring, the value of the time reduction counter becomes "0". Even when the gaming state shifts from the time-saving gaming state to the normal state, the state change command is set in the RAM output buffer (sent to the sub-control board) as a command separate from the fluctuation start command, as described above. Is also possible.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. Set "16" to the value of the round counter that counts the number of rounds to be performed (S2003), and proceed to the processing of S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not a 16R jackpot (NO in S2002), the confirmed jackpot type is a 6R jackpot, so set "6" to the value of the round counter (S2004), S2009. Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern according to the confirmed big hit type (type) is set (S2009), and the process shifts to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit confirmed this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the big winning opening 30 based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, the opening commands are the first opening command corresponding to the 16R first jackpot, the second opening command corresponding to the 6R second jackpot, the third opening command corresponding to the 6R third jackpot, and the 16R fourth jackpot. A total of five types of the corresponding fourth opening command and the fifth opening command corresponding to the 16R fifth jackpot are provided. In S2010, the opening command is set according to the type of big hit (big hit to start) confirmed this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control that receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002~S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends. The opening period is a period set before the first opening operation of the big winning opening in the big hit game is started and after the variable display of the special symbol (staging symbol) is disabled, and is a "start period". Also called. Further, the effect executed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the game state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command. In the above special symbol determination process (S1106), the game control microcomputer 81 that executes the process (S2002 to S2012) for setting the game state to the special game state (state in which the big hit game is executed) is "game state control". It functions as a "means".

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101). The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the process shifts to the processing of S2103 without performing the processing of S2102, and if it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103). Move to the processing of S2105 without processing S2104. That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the operation processing of the jackpot winning device 31 (opening processing of the jackpot opening 30) has been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended (interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。 If it is determined in S2106 that it is time to start the round (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the large winning opening opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. Further, in S2108, the opening / closing member is mainly used to enable the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a and to open the large winning opening 30 based on the large winning opening opening pattern set in S2009 described above. The process of opening the 32 is performed, and one round game is started.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。 Here, regarding the detection of the game ball by the large prize opening sensor 30a, "validation" means that when the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a occurs, the detection is sent to the large winning opening 30a. It means to treat (process) as a normal ball entry. On the other hand, "invalidation" means that when a game ball is detected by the large winning opening sensor 30a, the detection is treated as an abnormal entry into the large winning opening 30 (large winning opening error). Means to (process). In this embodiment, the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a is effective in principle from the start of the round game to the lapse of a predetermined time (1 second in this embodiment) after the end of the round game. This period is set as a valid period for detecting a game ball by the large winning opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs processing related to setting the valid period of the game ball detection by the large winning opening sensor 30a functions as a “valid period setting means”. If the large winning opening sensor 30a detects a game ball when it is not in the valid period (invalid period), the detection becomes invalid and an abnormal entry into the large winning opening 30 (large winning opening error) occurs. (Great winning opening error command) is transmitted from the main control unit 80 to the sub control unit 90. In response to this, the sub-control unit 90 performs a process related to the execution of error notification to notify the outside of the occurrence of an abnormal entry into the large winning opening 30 (large winning opening error).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing process of the large winning opening), and the like can be mentioned. ..

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether or not the large winning opening opening operation is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). As a result, if it is determined that the large winning opening opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process shifts to the processing of S2116, and the large winning opening opening operation is being executed (during a round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。 Here, as the round end condition of this embodiment, (1) the opening time (for example, "25 seconds") of the large winning opening defined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed (1). 2) Two conditions are set: that a predetermined number (for example, "10") of game balls have entered the large winning opening in the running round game. Then, if any one of the conditions is satisfied first, the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied first. In addition, during the big hit game (during the round game), as long as the game ball is launched without delay without any error or trouble that makes it impossible to launch the game ball, the round ends when the condition (2) is satisfied. The condition is usually met.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 When it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), when the processing is completed and it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is executed. Set (S2114) and close the winning opening (S2115). In S2114, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" if the first round ends and "2R end command" if the second round ends. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 Next, it is determined in S2116 whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). When it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), turn on the jackpot end flag (S2121), and finish the process. The value of the round counter becomes "0" when all the round games in the big hit game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the game state at the time of the current big hit, the type of the current big hit, the game state after the big hit game, and the like. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period set after all the opening operations of the big winning opening 30 in the big hit game are completed and before the variable display of the special symbol (staging symbol) can be executed, and is the "end period". Also called. During the ending period (end period), the large winning opening 30 is closed. The effect performed during this "end period" is also called "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。 Further, in S2105, when it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the ending time of the jackpot has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process of (S2122), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). The game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing (S1107) functions as a "special game execution means" and a "round game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, three types of 16R first jackpot, 6R second jackpot, and 16th fourth jackpot are set as probabilistic jackpots. Therefore, in S2201, which of these three types is applicable? Judge whether or not. Then, when it is determined that the probability change jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "10,000" is set in the probability change counter (S2203), and the time saving flag is further set. Is turned on (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process is completed.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol hit / miss determination can be executed with high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the jackpot probability in a high probability state, the daily business hours of the game store, and the special figure hit / fail judgment that can be executed within the business hours. Considering the number of times and the like, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). Further, when the probability change flag is ON, "10,000" is similarly set in the time saving counter, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that. That is, when the jackpot game related to the probability variation jackpot is completed, the gaming state becomes the "high probability high base state". In addition, as in this embodiment, a value of "10,000" may be set in the probability variation counter and the time reduction counter to substantially set the high accuracy high base state until the next big hit, or the probability variation flag may be set. And when the time saving flag is ON, the control that sets the high accuracy and high base state until the next big hit may be adopted without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probabilistic jackpot (NO in S2201), that is, if the end of this time is a jackpot game related to a non-probabilistic jackpot (normal jackpot), the time is shortened without turning on the probabilistic flag. Turn on the flag (S2206), set "100" to the time reduction counter (S2207), and finish the process. In this embodiment, as described above, the two types of 6R 3rd jackpot and 16R 5th jackpot are defined as non-probability variable jackpots (normal jackpots). The game state becomes the "low accuracy high base state". This low-accuracy high-based state ends when either the condition that the variation display of the special symbol is performed 100 times (the special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) or the next big hit occurs is satisfied. do. The time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times of variation display of the first special symbol and the number of variation display of the second special symbol. The game control microcomputer 81 that executes the above game state setting process (S2124) functions as a "game state control means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the special figure operation processing (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output for each interrupt process. Is set in the output buffer (S2502) and output processing (S201) is performed in sequence. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the number of reserved balls in the special figure has increased or decreased based on the received reserved ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of reserved balls in Special Figure 1 increases by 1 from "3" to "4", the first effect holding 9a corresponding to the increased number of reserved balls in Special Figure 1 "4" is assigned. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of reserved balls in the special figure 1 is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure hold is exhausted), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold). The first effect hold 9a displayed in the location corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is moved to the variable hold display area 9e (see FIG. 3), and the first effect hold is accompanied accordingly. The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) by one to the left.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 For the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of the start entry (start winning), refer to the above-mentioned start entry command. It may be included, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after addition (after starting ball entering) may be set in the output buffer together with the starting ball entering command. Further, for the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of the special figure is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of the special figure accompanying the start of change of the special symbol (digestion of the special figure hold), the above-mentioned fluctuation start command is used. It may be included or a hold ball number command indicating the number of special figure hold balls after subtraction (after special figure hold digestion) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power cutoff monitoring process (S209) after the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power cutoff monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change or not, whether it is a hit game or not, the number of reserved balls is several, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is The data related to (some etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then the loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図44に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the staging control microcomputer 91 (control processing by the sub-control unit 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 44. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the staging control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that. Further, in this embodiment, the staging control microcomputer 91 also performs the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is turned on due to a power failure or the like. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, the data related to the staging control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is restored to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Among the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that has received a command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member, etc.) according to the received command. (Direction pattern game production, special game production related to big hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to control and control the audio output from the speaker.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。最後に、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). ). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for emitting lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and the drive data for driving the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 13. Is performed as a drive data output process (S4203). The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Finally, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、駆動データ(第1可動装飾部材13や第2可動装飾部材14の動作を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, lamp data (data that controls the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) is created, and drive data (data that controls the operation of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14) is created. Or perform other processing such as updating the random number for determining the effect (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and the start ball entry command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process shifts to S4401 processing, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the process shifts to S4401 processing. do. The effect hold information storage process (S4400) is a random process for determining the type of jackpot (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start ball entry command (special figure 1 start ball entry command or special figure 2 start ball entry command) received in S4395. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) is set according to the type of special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the reserved ball number "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the reserved storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not the variation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the variation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start process (YES) described later (S). If S4402) is performed to shift to the processing of S4403 and it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed to perform the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 variablely displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation effect end processing. The variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。 Subsequently, the S4405 determines whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command means that the gaming state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes the special gaming state, and the main control is performed when the jackpot game (round game) is executed in the special gaming state. It is a command transmitted from the board 80. Specifically, to the opening command (see S2010) sent at the start of the big hit game (special game state), the round start command (see S2107) sent at the start of the round, and the big winning opening 30 in the round. The big prize opening command sent based on the entry of the ball, the round end command sent at the end of the round (see S2114), and the ending command sent at the end of the big hit game (special game state) (see S2119). ) Etc. are applicable. The S4405 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), it shifts to the processing of S4407 and if it has been received (YES in S4405). , The jackpot game-related effect processing related to the execution of various jackpot game effects according to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。 In S4406, for example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command is set. If so, set the round start effect command that specifies the effect according to the start of the round specified based on the command (round start corresponding effect) in the sub output buffer, and if it is a big winning opening ball entry command, the relevant The sub-output buffer is set with a ball entry effect command that specifies the entry effect according to the entry of the game ball into the large winning opening 30 specified based on the command. If the received jackpot game-related command is a round end command, set the round end effect command in the sub output buffer to specify the effect according to the end of the round specified based on the command (round end corresponding effect). If it is an ending command, an ending effect command that specifies an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 When the jackpot game-related command set in the sub output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts to the jackpot game (special game state) and the progress of the round. Then, an effect related to the big hit game (big hit game effect) such as an opening effect and a round effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出(図示せず)では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。 Here, in this embodiment, when the gaming state is in the low probability low base state (normal gaming state), that is, in the "left-handed gaming state", the result of the special symbol winning / failing determination becomes a big hit (so-called). When the sub control board 90 receives the opening command related to the big hit (first hit), the corresponding first hit opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect including a right-handed instruction notification instructing the player to perform a right-handed hit to allow the game ball to enter the large winning opening 30 (“first hit”). "Opening effect") is executed. In the first hit opening effect (not shown) of this embodiment, right-handed instruction notification (also referred to as “first-hit right-handed instruction notification”) at the start of the big hit game related to the first hit is executed. In the right-handed instruction notification for the first hit of this embodiment, a moving image depicting a game ball entering the large winning opening 30 located at the lower part of the right game area 3B is displayed in the substantially center of the display screen 7a. It is supposed to be done by. As a result, the player who has advanced the game (design variable game) by hitting the left in the low base state is hit right in the special game state (big hit game) (game ball toward the right game area 3B). It is possible to actively encourage (to launch).

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図45(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図45(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。 Further, when the sub control board 90 receives the round start command (1R start command) of the first round at the start of the first round of the big hit game related to the first hit, the corresponding 1R start effect command is the image control board. Sent to 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display including a round number display is started (executed), and a right-handed instruction is given as a right-handed instruction notification during a big hit game (during a special game state). The display of the image 71 is started (executed) (see FIG. 45 (a)). The right-handed instruction image 71 is continuously displayed even in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state (that is, the right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (FIG. 45 (b). ). The process of starting the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction image display process) will be described later. The right-handed instruction notification by displaying the right-handed instruction image 71 is also referred to as "predetermined instruction notification".

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図45(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。 Furthermore, a big hit occurs in a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state (that is, a right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (so-called "ren-chan"), and the big hit (ream). When the sub-control board 90 receives the opening command related to Chan), the corresponding continuous Chan opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as "ream-chan opening effect") having a content different from the above-mentioned first hit opening effect is executed. In the Ren-chan opening effect (not shown), a right-handed instruction notification for the first hit like the above-mentioned first hit opening effect, that is, a moving image depicting a game ball entering the large winning opening 30 is displayed. The right-handed instruction image 71 (see FIG. 45B), which is not executed and is displayed during the game in the high base state, is continuously displayed as it is. This is because the high base state is the "right-handed game state", and it is not necessary to change the launch direction of the game ball when executing the jackpot game related to Ren Chan.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。 Finally, the processing of S4407 is performed, and this processing (received command analysis processing) is completed. In S4407, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variable staging start processing]
Next, the variable staging start process (S4402) executed by the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, a random number process for effect determination that acquires various effect decision random numbers such as a random number for determining a variation effect, a random number for determining a preliminary effect, and a random number for determining an effect symbol. Perform (S4501). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, and the determination of the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. As a result, the symbol information and the like for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol in the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time is performed by analyzing the variation pattern specification command. It is possible to determine whether the (variable display of the staging symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。 In addition, when the received fluctuation start command includes the above-mentioned "state change command", information indicating that the game state has changed (changed) to the low base state (game state change information) is included. It becomes. Here, as described above, the state change command shifts (changes) the gaming state from the high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base state) to the low base state (low accuracy low base state in this example). ), And the main control is performed at the timing when the next fluctuation display following the fluctuation display of the special symbol that triggers the end of the high base state (for example, the 100th fluctuation display in the time-saving game state) is started. It is transmitted from the unit 80. Therefore, as a result of the analysis of the fluctuation start command by S4502, the fluctuation display of the special symbol (variation display of the staging symbol) to be started this time is in a high base state depending on whether or not the fluctuation start command includes the game state change information. It is possible to determine whether or not it corresponds to the first fluctuation display after shifting from the low base state to the low base state. As a result, if it corresponds to the first fluctuation display after shifting to the low base state, the command to specify the display of the left-handed instruction image (left-handed instruction image display command) is issued to the variable effect start command in S4507 described later. Turn on the left-handed instruction flag (not shown) so that it can be included in the sub-output buffer and set in the sub-output buffer.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the effect mode A, the mode status "2" corresponds to the effect mode B, the mode status "3" corresponds to the effect mode C, and the mode status "4" corresponds to the effect mode C. It corresponds to the effect mode D, and the mode status "5" corresponds to the effect mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。 The effect mode is a mode of effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect mode of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect is different. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is produced, for example, the display mode of the effect symbol 8 (for example, the symbol design, the numerical design, etc.) is different, the characters, items, and background images appearing are different. It depends on the mode. In addition, the staging pattern game staging and the jackpot game staging can also be executed in a mode corresponding to the staging mode, and when a plurality of game staging (notice staging, reach staging, round staging, etc.) is provided, the staging mode. It is possible to execute different game effects depending on the game.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A~D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。 In this embodiment, the effect mode A and the effect mode B are set to the effect mode that can be executed when the game state is the low accuracy low base state, and the effect mode C can be executed when the game state is the low accuracy high base state. The effect mode is set to the effect mode D, which is the effect mode that can be executed when the game state is the high accuracy high base state, and the effect mode E is the effect mode E, whichever the game state is the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. It is a feasible production mode. Therefore, when the effect mode is any of "A to D", the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability variable game state). ) Can be grasped. On the other hand, when the effect mode is "E", even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low accuracy high base state (time saving game state) or the high accuracy high base state (probability variable game state). ) Is difficult (impossible) to grasp (determine). In that sense, the staging mode E can be said to be a "probability non-notification mode".

ここで、低確低ベース状態に対応する演出モードAおよび演出モードBのことを「第1演出モード」ともいい、低確高ベース状態に対応する演出モードCおよび高確高ベース状態に対応する演出モードDのことを「第2演出モード」ともいい、低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れにも対応する演出モードEのことを「第3演出モード」ともいう。 Here, the effect mode A and the effect mode B corresponding to the low accuracy low base state are also referred to as "first effect mode", and correspond to the effect mode C corresponding to the low accuracy high base state and the high accuracy high base state. The effect mode D is also referred to as a "second effect mode", and the effect mode E corresponding to both the low accuracy and high base state and the high accuracy and high base state is also referred to as a "third effect mode".

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member, and the like is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. The variable staging pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。 Next, in S4505, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504 (S4505). .. As the variation effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the staging symbol game effect (variable effect), when the reach effect is executed (reach-attached effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect). When the reach effect or the character effect is not executed (no reach effect pattern game effect), etc. are determined. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). In the case where the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three staging symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) by the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one. Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode while the variable display is continued.

ここで、リーチ演出のことを「特定演出」ともいう。また、リーチ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「リーチ変動」又は「リーチ変動演出」ともいい、キャラクタ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「キャラクタ変動」又は「キャラクタ変動演出」ともいい、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「ノーマル変動」又は「ノーマル変動演出」ともいう。 Here, the reach production is also referred to as a "specific production". In addition, the effect symbol game effect (variable effect) that executes the reach effect is also called "reach variation" or "reach variable effect", and the effect symbol game effect (variable effect) that executes the character effect is "character variation". "Or" character variation effect ", and the effect pattern game effect (variation effect) that does not execute reach effect or character effect is also referred to as" normal variation "or" normal variation effect ".

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は「777」のゾロ目とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外の数字図柄のゾロ目とされる。尚、前述した演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the effect symbol determination random number acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Staging symbol The staging symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game staging has a special symbol hit / fail judgment result that is out of order, and if there is a reach, there are three staging symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the staging symbols is considered to be different from the other staging symbols, and when there is no reach, at least one of the three staging symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is the other staging symbol. It is said that the production pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, 16R 1st big hit or 16R 4th big hit, it is doublet of "777", and in the case of other big hits, it is a number symbol other than "777". It is doublet. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol 8 is an example, and it is possible to appropriately change what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit occurs.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わないかが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出(SPリーチA~Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA~Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当りの期待度(大当り信頼度)の高い遊技演出であるといえる。尚、スーパーリーチ演出のことを「特別特定演出」や「特別演出表示」ともいう。また、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、リーチC、SPリーチA、SPリーチBおよびSPリーチCの6種類を備えるものとしているが、本実施例より多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, and super Reach C, character effect, etc. are set, and in S4505, which of these effects is to be performed or which of these effects is not to be performed is determined based on the variable effect pattern determination table. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, any reach effect is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect (any of SP reach A to C) is executed as the effect symbol game effect, the case where the normal reach effect (any of reach A to C) is executed is compared with the case where the normal reach effect (any of reach A to C) is executed. It is set so that the possibility of a big hit is high. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with a higher expectation of a big hit (big hit reliability) than the normal reach effect. The super reach effect is also referred to as a "special specific effect" or a "special effect display". Further, in this embodiment, six types of reach A, reach B, reach C, SP reach A, SP reach B, and SP reach C are provided as the reach effects, but more reach effects are provided than in this embodiment. It is also possible to provide it, or it is possible to reduce (reduce) the types (number) of reach effects from this embodiment.

本実施例のリーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出(リーチA~C)は、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっており、スーパーリーチ演出(SPリーチA~C)は、変動時間が450000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっている。 Of the reach effects of this embodiment, the normal reach effects (reach A to C) are set (executed) when a variation pattern specification command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) with a variation time of 30,000 ms or more is received. The super reach effect (SP reach A to C) is set (executed) when a variation pattern specification command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) with a variation time of 450,000 ms or more is received. It is something to gain.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動演出やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display of the staging symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start the variable display, the fluctuation speed of all the effect symbols becomes substantially constant at high speed, and then, at the timing when the predetermined time elapses, the first stop symbol (in this example). The fluctuation speed of the left effect symbol 8L) decreases, and the first stop symbol stops (temporarily stops). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (right effect symbol 8R in this example) decreases, the second stop symbol stops (temporarily stops), and finally the third stop symbol (medium effect symbol 8C in this example). The fluctuation speed of is reduced and the third stop symbol is stopped (temporarily stopped). After that, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped, so that the display result of the variation display is derived and displayed, and this is the end of one variation display. Based on the flow from the start to the end of such fluctuation display, normal fluctuation effect, reach effect, and the like are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。 Specifically, for example, when the variable time shortening function of the special symbol according to the number of reserved balls of the special symbol or the game state is not activated (when the variable time shortening function is not activated), the three staging symbols 8L, 8C, 8R When the variable display is started, the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation, and then the right effect symbol 8R is stopped. (Second stop symbol) stops (temporarily stops). At this time, if the left and right staging symbols 8L and 8R stop at the symbols with the same number and the reach is established, the reach effect is developed, and if the reach is not established (that is, if it is a normal fluctuation), the right staging symbol 8R Following the stop (temporary stop) of the (second stop symbol), the middle effect symbol 8C (third stop symbol) is stopped (temporary stop).

ここで、本実施例において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(つまり低ベース状態)のノーマル変動では、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が11秒となっている。これに対し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合(つまり高ベース状態)のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。 Here, in the present embodiment, in the normal fluctuation when the fluctuation time shortening function of the special symbol is not activated (that is, in the low base state), the variation start of the effect symbol 8 to the third stop symbol (in this example, the medium effect symbol). It takes 11 seconds for 8C) to stop (temporarily stop). On the other hand, in the normal fluctuation when the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated (that is, in the high base state), the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) from the start of the variation display. It takes less time than usual (when the fluctuation time reduction function is not activated), and along with this, the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) are stopped (provisional). The time it takes to stop) is also shortened. Further, in the reach fluctuation, the time required from the establishment of the reach until the middle effect symbol 8C (third stop symbol) finishes the variation display and the effect symbol 8 is fixedly stopped is the reach type such as the above-mentioned normal reach or SP reach. The time is different for SP reach than for normal reach. The time from the establishment of such reach to the fixed stop depends on the total fluctuation time of the effect symbol 8, that is, the fluctuation time specified by the fluctuation pattern of the special symbol (see FIG. 9).

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 Next, in S4506, a process related to the setting of the advance notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). In this embodiment, there are various staging effects (preliminary judgment result) based on the effect hold information (preliminary judgment result) stored in the S4400, such as a notice effect (hold pre-reading notice) and a notice effect (the change notice) related to the current special figure change display (variation effect). Since it is possible to execute the advance notice effect, in S4506, it is determined whether or not to execute (execution / non-execution) for each advance notice effect, and the execution pattern (notice effect pattern) of the advance notice effect to be executed is set. Or something. Specifically, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice effect determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the presence / absence of execution of the advance notice effect and the advance notice effect pattern are determined, and this determination is made. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。 It should be noted that the storage content of the staging hold information stored in the S4400 (the storage content of the staging hold information storage area) and the result of the special symbol pass / fail judgment specified by the analysis result of the variation start command in the S4502 (this special symbol variation). The notice effect pattern set in S4506 based on the fluctuation pattern information of the special symbol (variation pattern and stop symbol related to this special symbol fluctuation display) also specified by the analysis result of the fluctuation start command). That is, the type (notice type) and mode of the advance notice effect to be executed, the presence or absence of the advance notice effect, and the like are different. In addition, when executing a notice effect, one of the plurality of notice effects (one type of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be combined. That is, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を示す画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting the effect symbol game effect (variable effect, advance notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the advance notice effect pattern set in S4506 is set in the sub output buffer. (S4507), and the variable staging start process is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data for variation effect (image data indicating variation start, variation in progress, variation stop, etc. of effect symbol 8) corresponding to the variation effect pattern set in, and a notice effect pattern specified based on the variation effect start command. That is, a predetermined advance notice effect image data corresponding to the advance notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the variable effect and the advance notice effect based on the read image data are displayed on the image display device 7. Execute on the screen 7a. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図45(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。 Further, in S4507, it is determined whether or not the left-handed instruction flag is ON, and if it is ON, the left-handed instruction image display command is included in the variation effect start command and set in the sub output buffer. Here, the left-handed instruction flag is set when the change start command includes the game state change information as a result of analyzing the change start command in the above-mentioned S4502, that is, the game state is in the high base state (right-handed game). It is a flag to be turned ON when shifting (changing) from the low base state (left-handed game state) to the low base state (state). When the left-handed instruction image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variation effect start command, the image control microcomputer 101 uses the above-mentioned variation effect image data and the advance notice effect image data. In addition, the image data for left-handed instruction notification is read from the ROM of the image control board 100, and fluctuation effect, advance notice effect, left-handed instruction notification, etc. based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. do. Further, with the execution (start) of the left-handed instruction notification, the right-handed instruction image 71 (see FIG. 45 (b)) displayed in the high base state up to that point is deleted from the display screen 7a.

尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。 For the left-handed instruction flag that is turned ON based on the analysis result of the fluctuation start command in S4502, set the left-handed instruction image display command (variation start command) in the sub output buffer, or the left-handed instruction image. It is turned off based on transmitting the display command (variation start command) to the image control board 100. Along with this, the effect control microcomputer 91 turns off the right-handed display flag described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図45(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。 Here, the left-handed instruction notification performed by the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment is a left-handed game in the left-handed display area 70c provided on the display screen 7a, as shown in FIG. 45 (c). This is done by displaying a left-handed instruction image 70 instructing the game ball to be launched toward the area 3A. The left-handed instruction image 70 includes a left-handed character image 70a representing the characters "Please return to left-handed" and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. In this embodiment, the left-handed instruction image 70 is displayed near the center of the display screen 7a (left-handed display area) as the gaming state shifts from the high base state to the low base state and the first staging symbol 8 starts to fluctuate. It is displayed in 70c). As a result, for a player who has been playing a game (design variable game) by hitting right in a high base state, he will hit left (returning to left hit) as the base shifts to a low base state. It is a positive encouragement. The left-handed instruction image 70 is erased after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after being displayed on the display screen 7a (left-handed display area 70c) (left-handed instruction notification ends).

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図43に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right-handed instruction image display processing]
Next, the right-handed instruction image display process (S4600) executed as a subroutine of the jackpot game-related effect process (S4406) in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 43, in the right-handed instruction image display process (S4600), first, it is determined whether or not the right-handed display flag is OFF (S4601). Here, the right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7a (right-handed display area 71c) of the image display device 7. , OFF indicates that it is not displayed, and ON indicates that it is being displayed. When it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4601), that is, when the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed, so processing after S4602. This process is completed without performing.

一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連演出処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S4601 that the right-handed display flag is OFF (YES in S4601), it is determined whether or not the jackpot game-related command received in the previous S4405 is the 1R start command (S4602). The jackpot game-related production process (S4406) is executed when the jackpot game-related command is received (YES in S4405) as described above. Therefore, in the S4602, the jackpot game-related command that triggered the execution of the S4406 process is executed. Determines if is a 1R start command. As a result, if it is not a 1R start command (NO in S4602), this processing is completed without performing the processing after S4603.

一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図45(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図45(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。 On the other hand, if it is determined by S4602 that it is a 1R start command (YES in S4602), the right-handed instruction image display start command is set in the sub-output buffer (S4603), the right-handed display flag is turned ON (S4604), and then This process is completed. The right-handed instruction image display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006) together with the 1R start effect command set in the sub-output buffer in the processing of S4406 based on the reception of the 1R start command. Will be done. As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 45 (a), a round effect display is performed on substantially the entire screen, and the current number of rounds is displayed in the round number display area 72a provided in the upper left of the screen. The round number image 72 (here, “1R”) indicating the number of rounds is displayed, and the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c provided at the upper right of the screen. Here, as shown in FIGS. 45 (a) and 45 (b), the right-handed instruction image 71 of this embodiment has a right-handed character image 71a representing the character of "right-handed" and a lower side of the right-handed character image 71a. It consists of one right arrow image 71b located at. The right-handed instruction image 71 has a smaller display size than the moving image display of the right-handed instruction notification for the first hit and the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。 Further, the right-handed instruction image 71 of this embodiment is turned on by the processing of S4604 after the display is started by the processing of S4602 and S4603 described above with the start of the first round of the jackpot game. The display is continued until the display flag is turned off. As described above, the right-handed display flag displays the variation of the special symbol the number of times that the high-base state ends while the variation of the special symbol is displayed in the high-base state (for example, in the time-saving gaming state). The variable display 100 times) is performed, the gaming state becomes the low base state (low probability low base state), and the game is turned off at the timing when the first special symbol variation display is started. Therefore, the display of the right-handed instruction image 71 in this embodiment (right-handed instruction notification by the image display device 7) is a special number of times that the high base state is set a predetermined number of times from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. It is performed in the right-handed display area 71c on the display screen 7a until the end is performed based on the execution of the variable display of the symbol. In this embodiment, the gaming state after the big hit game is the probabilistic gaming state if the jackpot is a probabilistic jackpot, and the time-saving gaming state if the jackpot is a non-probable variable jackpot (normal jackpot). Is always in a high base state. Therefore, after the first hit, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) is displayed in the right-handed display area 71c until the high-base state ends without a big hit in the high-base state. It will be held continuously at.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図45(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図45(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図45(c)を参照)。 Specifically, when the display of the right-handed instruction image 71 is started in the right-handed display area 71c with the start of the first round of the big hit game related to the first hit (see FIG. 45A), this The display of the right-handed instruction image 71 is continued even in the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) after the big hit game (see FIG. 45 (b)). After that, for example, when a big hit (that is, "ream chan") occurs in a high base state, the display of the right-handed instruction image 71 that is continuing from the first round related to the first hit is a fanfare effect of the big hit game related to the continuous chan. , The round effect and the ending effect are continued while the image display device 7 (display screen 7a) is executed, and are also continued in the subsequent high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state). Further, when the end condition of the high base state is satisfied without the big hit in the high base state, for example, the high base state is the time saving game state (low accuracy high base state) and the special time saving game state. When the variation display of the symbol is performed 100 times (see S1909 and S1910 in FIG. 31), the display of the right-handed instruction image 71 ends with the start of the next variation display (the right-handed instruction image 71 is deleted). ), The left-handed instruction image 70 is displayed (left-handed instruction notification by the image display device 7) in the left-handed display area 70c (see FIG. 45 (c)).

[リーチ演出]
次に、本実施例のリーチ演出について説明する。本実施例では、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、変動時間30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定するものである場合に、当該特別図柄の変動表示にてリーチ演出が実行されるものとなっている。このことに対応して、変動時間30000ms以上の変動パターンを指定する情報(コマンド)を含む変動開始コマンドを受信した場合、演出制御用マイコン91は、前述のS4504において、リーチ変動演出の演出パターン(リーチ演出パターン)を決定するためのテーブルをセットし、これに続く前述のS4505において、そのセットしたテーブルを参照してリーチ演出パターンを決定し、これを設定する。こうして設定されたリーチ演出パターン(変動演出パターン)を含む変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、そのリーチ演出パターンに基づくリーチ変動演出が画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。
[Reach production]
Next, the reach effect of this embodiment will be described. In this embodiment, as a result of analyzing the fluctuation start command with the above-mentioned S4502, the fluctuation pattern specification command included in the fluctuation start command specifies a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 30,000 ms or more. In some cases, the reach effect is executed by the variable display of the special symbol. In response to this, when a fluctuation start command including information (command) for specifying a fluctuation pattern having a fluctuation time of 30,000 ms or more is received, the effect control microcomputer 91 sets the effect pattern of the reach variation effect in the above-mentioned S4504. A table for determining the reach effect pattern) is set, and in the subsequent S4505, the reach effect pattern is determined and set with reference to the set table. When a variation effect start command including the reach effect pattern (variation effect pattern) set in this way is transmitted to the image control board 100, the reach variation effect based on the reach effect pattern is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Will be done.

本実施例では、リーチ変動演出に係る変動演出パターン決定テーブルとして、図48(a)に示す低ベース状態用(時短状態用)のリーチ演出パターン決定テーブルA(以下「リーチテーブルA」ともいう)と、図48(b)に示す高ベース状態用(時短状態用)のリーチ演出パターン決定テーブルB(以下「リーチテーブルB」ともいう)とが設けられている。これらテーブルのうち、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、低ベース状態(非時短状態)における変動時間30000ms以上の変動パターン(P1~P6,P8~P10の何れか)である場合には、図48(a)に示す「リーチテーブルA」がセットされ、高ベース状態(時短状態)における変動時間30000ms以上の変動パターン(P12~P17、P19~P21の何れか)である場合には、図48(a)に示す「リーチテーブルB」がセットされる。 In this embodiment, as the variation effect pattern determination table related to the reach variation effect, the reach effect pattern determination table A for the low base state (for the time saving state) shown in FIG. 48 (a) (hereinafter, also referred to as “reach table A”). And the reach effect pattern determination table B (hereinafter, also referred to as “reach table B”) for the high base state (for the time saving state) shown in FIG. 48 (b) are provided. Among these tables, when the fluctuation pattern specification command included in the received fluctuation start command is a fluctuation pattern (any of P1 to P6, P8 to P10) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in a low base state (non-time saving state). Is set to the "reach table A" shown in FIG. 48 (a), and is a fluctuation pattern (any of P12 to P17 and P19 to P21) having a fluctuation time of 30,000 ms or more in a high base state (time saving state). Is set to the "reach table B" shown in FIG. 48 (a).

そして、演出制御用マイコン91は、低確低ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルAを用いてリーチ演出パターンを決定し(S4505)、低確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合と、高確高ベース状態にてリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルBを用いてリーチ演出パターンを決定する(S4505)。換言すると、演出図柄8の変動表示が行われる際の演出モードが「演出モードA」または「演出モードB」であるとき(第1演出モードのとき)にリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルAを用いてリーチ演出パターンを決定し(S4505)、「演出モードC」または「演出モードD」であるとき(第2演出モードのとき)にリーチ変動演出を実行する場合と、「演出モードE」であるとき(第3演出モードのとき)にリーチ変動演出を実行する場合には、リーチテーブルBを用いてリーチ演出パターンを決定する(S4505)。 Then, when the effect control microcomputer 91 executes the reach variation effect in the low accuracy and low base state, the reach effect pattern is determined using the reach table A (S4505), and the reach is achieved in the low accuracy and high base state. When the variation effect is executed and when the reach variation effect is executed in the high accuracy and high base state, the reach effect pattern is determined using the reach table B (S4505). In other words, when the reach variation effect is executed when the effect mode when the variation display of the effect symbol 8 is performed is "effect mode A" or "effect mode B" (in the first effect mode), When the reach effect pattern is determined using the reach table A (S4505) and the reach variation effect is executed in the "effect mode C" or "effect mode D" (in the second effect mode), and the "effect". When the reach variation effect is executed in the mode E ”(in the third effect mode), the reach effect pattern is determined using the reach table B (S4505).

本実施例では、前述したように、3種類のノーマルリーチ演出(リーチA~C)と、3種類のスーパーリーチ演出(SPリーチA~C)との計6種類のリーチ演出を備えるものとなっている。このことに対応して、図48(a),(b)に示す各テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターンと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンを、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「SPリーチA」、「SPリーチB」および「SPリーチC」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例の変動演出決定用乱数は「0~99」の範囲で値をとるものである。 In this embodiment, as described above, a total of 6 types of reach effects are provided, that is, 3 types of normal reach effects (reach A to C) and 3 types of super reach effects (SP reach A to C). There is. Corresponding to this, each table shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b) shows the fluctuation pattern related to the fluctuation display of this special symbol specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502 described above. Based on the random number for determining the variable effect acquired in S4501 described above, the reach effect patterns are set to "reach A", "reach B", "reach C", "SP reach A", "SP reach B" and "SP reach B". It has a data structure that can be determined to be one of "SP reach C". The random number for determining the variation effect of this embodiment takes a value in the range of "0 to 99".

具体的には、低ベース状態用のリーチテーブルAは、特別図柄の変動パターン「P1」、「P2」、「P3」、「P4,P8」、「P5,P9」および「P6,P10」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0~99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。また、高ベース状態用のリーチテーブルBは、特別図柄の変動パターン「P12」、「P13」、「P14」、「P15,P19」、「P16,P20」および「P17,P21」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0~99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。尚、図48(a),(b)に示すテーブルのうち、「-」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。 Specifically, the reach table A for the low base state has the variation patterns "P1", "P2", "P3", "P4, P8", "P5, P9" and "P6, P10" of the special symbol. For each of (see FIG. 9), a random value (0 to 99) for determining a variation effect is assigned to any of the above-mentioned six types of reach effects. Further, the reach table B for the high base state has special symbol variation patterns "P12", "P13", "P14", "P15, P19", "P16, P20" and "P17, P21" (FIG. 9). For each of (see), a random value (0 to 99) for determining a variable effect is assigned to any of the above-mentioned six types of reach effects. In the tables shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), “−” indicates that a random number value is not assigned, and this portion is not selected (not selected).

ここで、本実施例に係る6種類のリーチ演出の内容について説明する。リーチA~CおよびSPリーチA~Cの各リーチ演出の演出内容(演出態様)には、ぞれぞれ、特別図柄当否判定の結果が大当り(つまり、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン)である場合に対応するものと、外れ(つまり、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターン)である場合に対応するものとが含まれている。また、低ベース状態における「リーチA」と高ベース状態における「リーチA」や、低ベース状態における「SPリーチC」と高ベース状態における「SPリーチC」といったように、低ベース状態と高ベース状態とで同種のリーチ演出について、遊技状態にかかわらず、それぞれの演出の基本的な流れ(骨格部分)は同様となっており、SPリーチで登場するキャラクタや発展演出のストーリー等も同様となっている。すなわち、本実施例では、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データを、低ベース状態と高ベース状態とで共通(同様)としている。但し、リーチ演出の基本を同様として、背景の一部やリーチ中に登場するキャラクタの一部等の細部を、遊技状態によって異ならせることも可能である。この場合、同種のリーチ演出であっても、リーチ演出の実行に際して使用する演出用画像データは、遊技状態によって異なるものとすることができる。 Here, the contents of the six types of reach effects according to this embodiment will be described. The result of the special symbol hit / miss judgment is a big hit (that is, the fluctuation pattern of the special symbol is a big hit fluctuation pattern) in each of the production contents (effect mode) of each reach effect of reach A to C and SP reach A to C. It includes the case corresponding to the case of being out of alignment (that is, the variation pattern of the special symbol is the deviation pattern). In addition, low base state and high base state such as "reach A" in the low base state and "reach A" in the high base state, "SP reach C" in the low base state and "SP reach C" in the high base state. Regarding the same type of reach production depending on the state, the basic flow (skeleton part) of each production is the same regardless of the game state, and the characters appearing in SP reach and the story of the development production are also the same. ing. That is, in this embodiment, the image data for the effect used when executing the reach effect is common (similar) between the low base state and the high base state. However, it is also possible to make the details such as a part of the background and a part of the character appearing during the reach different depending on the game state, in the same manner as the basics of the reach effect. In this case, even if the reach effect is of the same type, the effect image data used when executing the reach effect may differ depending on the gaming state.

リーチA~Cは、何れも変動時間が30000msの変動パターン(大当り:「P3」「P14」、外れ:「P6」「P10」「P17」「P21」)に対応するノーマルリーチ演出である。具体的に、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示(縦スクロール)を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)すると、リーチが成立する。当該リーチ成立までは、リーチA~Cの各リーチ演出で同様の変動態様となっている。尚、後述するSPリーチA~Cの各リーチ演出についても、リーチ成立までは同様の変動態様となっている。 Each of the reach A to C is a normal reach effect corresponding to a fluctuation pattern (big hit: "P3" "P14", deviation: "P6" "P10" "P17" "P21") with a fluctuation time of 30,000 ms. Specifically, while the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start to fluctuate and scroll display (vertically scroll), the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) are performed at predetermined timings. When the stop symbol) stops (temporarily stops) with the same symbol, reach is established. Until the reach is established, the same variation mode is used for each reach effect of reach A to C. It should be noted that each of the reach effects of SP reach A to C, which will be described later, has the same variation mode until the reach is established.

そして、図49(a)に示すように、リーチAでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が縦スクロールを変動終了まで継続して行い(a1を参照)、該スクロール表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。また、リーチBでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)の変動表示の態様が縦スクロール態様から縦回転の切替態様に変化して、中演出図柄8Cが縦回転の切替表示を行う。その後、縦回転の切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。さらに、リーチCでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)の変動表示の態様が縦スクロール態様から横回転の切替態様に変化して、中演出図柄8Cが横回転の切替表示を行う。その後、横回転の切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。 Then, as shown in FIG. 49 (a), in reach A, after the reach is established, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) continuously scrolls vertically until the end of the fluctuation (see a1), and the scroll display is displayed. After the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped by the end, the effect symbol 8 is fixedly stopped in doublet (big hit mode) or random scroll (off mode). Further, in reach B, after the reach is established, the variation display mode of the middle effect symbol 8C (final stop symbol) changes from the vertical scroll mode to the vertical rotation switching mode, and the middle effect symbol 8C displays the vertical rotation switching display. conduct. After that, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped by the end of the vertical rotation switching display, and then the effect symbol 8 is fixedly stopped in doublet (big hit mode) or doublet (off mode). Further, in reach C, after the reach is established, the variable display mode of the middle effect symbol 8C (final stop symbol) changes from the vertical scroll mode to the horizontal rotation switching mode, and the middle effect symbol 8C displays the horizontal rotation switching mode. conduct. After that, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped by the end of the horizontal rotation switching display, and then the effect symbol 8 is fixedly stopped in doublet (big hit mode) or loose stitch (off mode).

次に、SPリーチAおよびSPリーチBは、変動時間が45000ms以上の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出であり、変動時間45000ms(大当り:「P2」「P13」、外れ:「P5」「P9」「P16」「P20」)に対応するものと、変動時間75000ms(大当り:「P1」「P12」、外れ:「P4」「P8」「P15」「P19」)に対応するものとが存在する。SPリーチAは、変動時間45000msに対応するものと、変動時間75000msに対応するものとで、SPリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー(展開)等は基本的に同様となっている。すなわち、図49(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチA用の演出動画の表示が開始される(b2)。そして、変動時間45000msに対応するSPリーチAでは、変動開始から45000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチA用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。 Next, SP reach A and SP reach B are super reach effects corresponding to fluctuation patterns with a fluctuation time of 45,000 ms or more, and the fluctuation time is 45,000 ms (big hit: "P2" "P13", miss: "P5" "P9". There are those corresponding to "P16" and "P20") and those corresponding to a fluctuation time of 75,000 ms (big hit: "P1" "P12", deviation: "P4" "P8" "P15" "P19"). The SP reach A corresponds to a fluctuation time of 45,000 ms and a fluctuation time of 75,000 ms, and the characters appearing during the SP reach production and the story (development) of the production are basically the same. .. That is, as shown in FIG. 49 (b), after the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) at the same symbol and reach is established. (B1), the three effect symbols 8L, 8C, 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a and displayed in a reduced size, and the display of the effect video for SP reach A is started on the display screen 7a. (B2). Then, in the SP reach A corresponding to the fluctuation time of 45,000 ms, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped at the timing when 45,000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is doublet (big hit mode) or. Definite stop at doublet (detachment mode). At this time, the staging display by the staging moving image for SP reach A is completed in a manner corresponding to a big hit or a miss.

一方、変動時間75000msに対応するSPリーチAでは、変動開始から45000msが経過するタイミングで中演出図柄8C(最終停止図柄)が一旦外れ態様を構成する図柄で停止(仮停止)した後、中演出図柄8Cの変動表示を再開し、SPリーチA用の発展演出(演出動画の表示)を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチA用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、中演出図柄8Cの一旦停止後の変動表示の再開については、中演出図柄8Cだけでなく、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rも変動表示を再開するようにしてもよい。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい。 On the other hand, in the SP reach A corresponding to the fluctuation time of 75,000 ms, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is temporarily stopped (temporarily stopped) by the symbol constituting the disengaged mode at the timing when 45,000 ms elapses from the start of the fluctuation, and then the middle effect is produced. The variable display of the symbol 8C is restarted, and the development effect (display of the effect movie) for SP reach A is further performed. In other words, it pretends to be off and proceeds to the development production. After that, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped at the timing when 75,000 ms elapses from the start of the fluctuation, and then the effect symbol 8 is fixedly stopped in doublet (big hit mode) or doublet (off mode). At this time, the staging display by the development staging for SP reach A is completed in the manner corresponding to the big hit or the miss. Regarding the resumption of the variable display after the middle effect symbol 8C is temporarily stopped, not only the middle effect symbol 8C but also the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R may be restarted from the variable display. That is, the variable display may be restarted for all three staging symbols 8L, 8C, and 8R.

また、SPリーチBについても、変動時間45000msに対応するものと、変動時間75000msに対応するものとで、SPリーチ演出中に登場するキャラクタや当該演出のストーリー(展開)等は基本的に同様となっている。すなわち、図49(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチB用の演出動画の表示が開始される(b3)。そして、変動時間45000msに対応するSPリーチBでは、変動開始から45000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチB用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。 Further, the SP reach B also corresponds to the fluctuation time of 45,000 ms and the fluctuation time of 75,000 ms, and the characters appearing during the SP reach production and the story (development) of the production are basically the same. It has become. That is, as shown in FIG. 49 (b), after the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) at the same symbol and reach is established. (B1), the three effect symbols 8L, 8C, 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a and displayed in a reduced size, and the display of the effect video for SP reach B is started on the display screen 7a. (B3). Then, in the SP reach B corresponding to the fluctuation time of 45,000 ms, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped at the timing when 45,000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is doublet (big hit mode) or. Definite stop at doublet (detachment mode). At this time, the staging display by the staging moving image for SP reach B is completed in a manner corresponding to a big hit or a miss.

一方、変動時間75000msに対応するSPリーチBでは、変動開始から45000msが経過するタイミングで中演出図柄8C(最終停止図柄)が一旦外れ態様を構成する図柄で停止した後、中演出図柄8Cの変動表示を再開し、SPリーチB用の発展演出(演出動画の表示)を更に行う。つまり、一旦外れと見せかけて発展演出に進む。その後、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチB用の発展演出による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。尚、SPリーチBにおける中演出図柄8Cの一旦停止後の変動表示の再開についても、前述のSPリーチAの場合と同様に、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて変動表示を再開するようにしてもよい On the other hand, in SP reach B corresponding to the fluctuation time of 75,000 ms, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) temporarily stops at the symbol constituting the disengaged mode at the timing when 45,000 ms elapses from the start of the fluctuation, and then the middle effect symbol 8C changes. The display is resumed, and further development production (displaying the production video) for SP reach B is performed. In other words, it pretends to be off and proceeds to the development production. After that, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped at the timing when 75,000 ms elapses from the start of the fluctuation, and then the effect symbol 8 is fixedly stopped in doublet (big hit mode) or doublet (off mode). At this time, the staging display by the development staging for SP reach B is completed in the manner corresponding to the big hit or the miss. Regarding the restart of the variable display after the middle effect symbol 8C is temporarily stopped in the SP reach B, the variable display is restarted for all three effect symbols 8L, 8C, 8R as in the case of the above-mentioned SP reach A. May be

最後に、SPリーチCは、変動時間が75000msの変動パターン(大当り:「P1」「P12」、外れ:「P4」「P8」「P15」「P19」)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的に、図49(b)に示すように、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右上に移動して縮小表示されるとともに、表示画面7aでSPリーチC用の演出動画の表示が開始される(b4)。そして、変動開始から75000msが経過するタイミングに合わせて、中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する。このとき、SPリーチC用の演出動画による演出表示が、大当りまたは外れに応じた態様で完結する。 Finally, SP reach C is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern (big hit: "P1" "P12", deviation: "P4" "P8" "P15" "P19") with a fluctuation time of 75,000 ms. Specifically, as shown in FIG. 49 (b), the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) at the same symbol, and reach is established. After (b1), the three effect symbols 8L, 8C, 8R in the reach state are moved to the upper right of the display screen 7a and displayed in a reduced size, and the effect video for SP reach C is displayed on the display screen 7a. It is started (b4). Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped at the timing when 75,000 ms elapses from the start of the fluctuation, the effect symbol 8 is fixedly stopped in doublet (big hit mode) or doublet (off mode). At this time, the staging display by the staging moving image for SP reach C is completed in a manner corresponding to a big hit or a miss.

以上のようなリーチA~CおよびSPリーチA~Dのうちの何れかを、図48(a)または(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブル(リーチテーブルAまたはB)を用いて選択することが可能となっている。リーチ演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果(つまり、特別図柄の変動パターン)を考慮して、変動演出決定用乱数値(0~99)を夫々のリーチ演出に割り当てており、これにより、リーチ演出パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定まっている。 One of the reach A to C and the SP reach A to D as described above is selected by using the reach effect pattern determination table (reach table A or B) shown in FIGS. 48 (a) or 48 (b). Is possible. In the reach effect pattern determination table, random values (0 to 99) for determining the variation effect are assigned to each reach effect in consideration of the length of the variation time of the special symbol and the result of the hit / fail judgment (that is, the variation pattern of the special symbol). As a result, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the reach effect pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

ここで、低ベース状態用のリーチテーブルAと、高ベース状態用のリーチテーブルBとでは、変動時間75000msの変動パターン以外の変動パターン(変動時間45000ms、30000ms)に対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が同様となっている。すなわち、図48(a),(b)に示すように、リーチテーブルAおよびリーチテーブルBのうち、特別図柄の変動パターンが「P3(大当り)」、「P6,P10(外れ)」、「P14(大当り)」および「P17,P21(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(リーチA~C)の選択率は、大当りの場合、リーチA「25%」、リーチB「35%」、リーチC「40%」となっており、外れの場合、リーチA「40%」、リーチB「35%」、リーチC「25%」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間30000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のリーチA~Cの各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は同様となっており、その選択率(出現率)の関係は、大当りの場合が「リーチA<リーチB<リーチC」、外れの場合が「リーチC<リーチB<リーチA」となっている。 Here, the reach table A for the low base state and the reach table B for the high base state can be selected for fluctuation patterns (variation times 45,000 ms, 30,000 ms) other than the fluctuation patterns of the fluctuation time of 75,000 ms. Regarding the effect pattern, the distribution of random numbers for determining the variable effect is the same. That is, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), among the reach table A and the reach table B, the fluctuation patterns of the special symbols are "P3 (big hit)", "P6, P10 (off)", and "P14". The selection rate of the reach effect pattern (reach A to C) that can be selected when any of "(big hit)" and "P17, P21 (off)" is the reach A "25%" in the case of a big hit. Reach B is "35%" and reach C is "40%", and in the case of deviation, reach A is "40%", reach B is "35%", and reach C is "25%". That is, the variation effect based on the variation pattern of the variation time of 30,000 ms depending on whether the gaming state is the low base state (effect mode A or B) or the high base state (either effect mode C, D, or E). The selection rate (appearance rate) of each reach effect pattern of reach A to C is the same when is executed, and the relationship of the selection rate (appearance rate) is "reach A <reach B" in the case of a big hit. <Reach C ", and in the case of off," Reach C <Reach B <Reach A ".

また、特別図柄の変動パターンが「P2(大当り)」、「P5,P9(外れ)」、「P13(大当り)」、「P15,P19(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA,B)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「40%」、SPリーチB「60%」となっており、外れの場合、SPリーチA「60%」、SPリーチB「40%」となっている。つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間45000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合のSPリーチA,Bの各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は同様となっており、その選択率の関係は、大当りの場合が「SPリーチA<SPリーチB」、外れの場合が「SPリーチB<SPリーチA」となっている。 In addition, it is possible to select when the variation pattern of the special symbol is any of "P2 (big hit)", "P5, P9 (off)", "P13 (big hit)", and "P15, P19 (out)". The selection rate of the reach effect pattern (SP reach A, B) is SP reach A "40%" and SP reach B "60%" in the case of a big hit, and SP reach A "60%" in the case of a miss. , SP reach B "40%". That is, the variation effect based on the variation pattern of the variation time of 45,000 ms depending on whether the gaming state is the low base state (effect mode A or B) or the high base state (any of the effect modes C, D, E). The selection rate (appearance rate) of each reach effect pattern of SP reach A and B is the same when is executed, and the relationship between the selection rates is "SP reach A <SP reach B" in the case of a big hit. , In the case of off, "SP reach B <SP reach A".

一方、リーチテーブルAとリーチテーブルBとでは、変動時間75000msの変動パターンに対して選択可能とされるリーチ演出パターンについて、変動演出決定用乱数の振分が異なるものとなっている。すなわち、図48(a)に示すように、リーチテーブルAのうち、特別図柄の変動パターンが「P1(大当り)」および「P4,P8(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA~C)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「15%」、SPリーチB「40%」、SPリーチC「45%」となっており、外れの場合、リーチA「50%」、SPリーチB「35%」、SPリーチC「15%」となっている。 On the other hand, the reach table A and the reach table B have different distribution of random numbers for determining the variation effect for the reach effect pattern that can be selected for the variation pattern with the variation time of 75,000 ms. That is, as shown in FIG. 48 (a), in the reach table A, it is possible to select when the fluctuation pattern of the special symbol is either "P1 (big hit)" or "P4, P8 (off)". In the case of a big hit, the selection rate of the reach production pattern (SP reach A to C) is SP reach A "15%", SP reach B "40%", and SP reach C "45%". In this case, the reach A is "50%", the SP reach B is "35%", and the SP reach C is "15%".

これに対し、図48(b)に示すように、リーチテーブルBのうち、特別図柄の変動パターンが「P12(大当り)」および「P15,P19(外れ)」の何れかである場合に選択可能とされるリーチ演出パターン(SPリーチA~C)の選択率は、大当りの場合、SPリーチA「14%」、SPリーチB「39%」、SPリーチC「47%」となっており、外れの場合、リーチA「53%」、SPリーチB「37%」、SPリーチC「10%」となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 48 (b), it can be selected when the fluctuation pattern of the special symbol is either "P12 (big hit)" or "P15, P19 (off)" in the reach table B. In the case of a big hit, the selection rate of the reach production pattern (SP reach A to C) is said to be SP reach A "14%", SP reach B "39%", and SP reach C "47%". In the case of deviation, reach A is "53%", SP reach B is "37%", and SP reach C is "10%".

つまり、遊技状態が低ベース状態(演出モードAまたはB)である場合と高ベース状態(演出モードC,D,Eの何れか)である場合とで、変動時間75000msの変動パターンに基づく変動演出が実行される場合の「SPリーチA~C」の各リーチ演出パターンの選択率(出現率)は若干異なるものの、その選択率の関係は各遊技状態で同様であり、大当りの場合が「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」、外れの場合が「SPリーチC<SPリーチB<SPリーチA」となっている。 That is, a variation effect based on a variation pattern with a variation time of 75,000 ms depending on whether the game state is a low base state (effect mode A or B) or a high base state (either effect mode C, D, or E). Although the selection rate (appearance rate) of each reach effect pattern of "SP reach A to C" is slightly different when is executed, the relationship of the selection rate is the same in each game state, and the case of a big hit is "SP". Reach A <SP reach B <SP reach C ", and in the case of off," SP reach C <SP reach B <SP reach A ".

このようなリーチ演出パターン決定テーブルにより、本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ演出であるリーチA~Cについては、リーチAよりもリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、リーチBよりもリーチCの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、スーパーリーチ演出であるSPリーチA~Cについては、SPリーチAよりもSPリーチBの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっており、SPリーチBよりもSPリーチCの方が大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。こうした各リーチ演出に係る大当り信頼度の関係は、遊技状態(演出モード)に関係なく同様である。 With such a reach effect pattern determination table, in this pachinko gaming machine 1, for reach A to C, which is a normal reach effect, reach B has a higher hit reliability (expectation) than reach A. Reach C has a higher hit reliability than Reach B. Regarding SP reach A to C, which are super reach effects, SP reach B is a big hit more reliable than SP reach A, and SP reach C is a big hit than SP reach B. It is a highly reliable reach production. The relationship of the jackpot reliability related to each reach effect is the same regardless of the gaming state (effect mode).

また、本パチンコ遊技機1において、SPリーチ種の中で最も大当り信頼度が高いSPリーチCに関して、高ベース状態(演出モードC,D,E)における外れ変動(P15,P19)での選択率(出現率)は、低ベース状態(演出モードA,B)における外れ変動(P4,P8)での選択率(出現率)に比べて低くなっており、一方、高ベース状態(演出モードC,D,E)における大当り変動(P12)での選択率(出現率)は、低ベース状態(演出モードA,B)における外れ変動(P1)での選択率(出現率)に比べて高くなっている(図48(a),(b)を参照)。このため、SPリーチCに係るスーパーリーチ演出は、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行される場合よりも、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行される場合の方が、大当り信頼度が高くなる。つまり、SPリーチCに係るスーパーリーチ演出は、当該演出が実行されるときの遊技状態によって、演出内容は同様であるものの、大当り信頼度が異なる演出となる。ここで、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行され得るSPリーチCに係るスーパーリーチ演出のことを「第1演出」ともいい、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行され得るSPリーチCに係るスーパーリーチ演出のことを「第2演出」ともいう。 Further, in the pachinko gaming machine 1, with respect to SP reach C, which has the highest jackpot reliability among the SP reach types, the selection rate in the deviation fluctuation (P15, P19) in the high base state (directing modes C, D, E). (Appearance rate) is lower than the selection rate (appearance rate) in the deviation fluctuation (P4, P8) in the low base state (effect mode A, B), while the high base state (effect mode C, The selectivity (appearance rate) in the jackpot variation (P12) in D and E) is higher than the selectivity (appearance rate) in the deviation variation (P1) in the low base state (effect modes A and B). (See FIGS. 48 (a) and 48 (b)). Therefore, the super reach effect related to SP reach C is executed in the high base state (effect mode C, D, E) rather than in the low base state (effect mode A, B). The jackpot reliability is higher. That is, the super reach effect related to the SP reach C is an effect in which the effect content is the same but the jackpot reliability is different depending on the game state when the effect is executed. Here, the super reach effect related to the SP reach C that can be executed in the low base state (effect mode A, B) is also referred to as "first effect", and is set to the high base state (effect mode C, D, E). The super reach effect related to SP reach C that can be executed is also referred to as "second effect".

[予告演出]
次に、本実施例の予告演出について説明する。前述したように、本実施例では、事前判定結果に基づく保留先読み予告や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る当該変動予告など、種々の予告演出を実行することが可能となっている。以下では、本実施例で実行可能な予告演出のうち、当該変動予告である「可動役物予告」と「コメント予告」について説明する。
[Notice production]
Next, the preview production of this embodiment will be described. As described above, in this embodiment, it is possible to execute various notice effects such as a hold look-ahead notice based on the preliminary determination result and the change notice related to the current special figure change display (change effect). There is. In the following, among the notice effects that can be performed in this embodiment, the “movable accessory notice” and the “comment notice”, which are the change notices, will be described.

ここで、本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、全図柄の変動表示速度が高速で略一定となった後に減速して第1停止図柄(左演出図柄8L)または第2停止図柄(右演出図柄8R)が停止表示(仮停止)するまでの期間(以下「第1期間」ともいう)と、リーチ成立から所定のリーチ演出を経て3つ演出図柄8L,8C,8Rが一旦仮停止(仮停止表示)するまでの期間(以下「第2期間」ともいう)と、仮停止後に変動表示を再開してから確定停止(確定停止表示)するまでの期間(以下「第3期間」ともいう)と、の各タイミングで、当該変動表示に関する予告演出(当該変動予告)を実行することが可能となっている。この第1期間から第3期間のうち、第1期間にて実行する予告演出のことを「第1期間予告」や「変動序盤予告」ともいい、第2期間にて実行する予告演出のことを「第2期間予告」や「変動中盤予告」ともいい、第3期間にて実行する予告演出のことを「第3期間予告」や「変動終盤予告」ともいう。 Here, in this embodiment, after the staging symbol 8 (staging symbol 8L, 8C, 8R) starts the variable display, the variable display speed of all the symbols becomes substantially constant at high speed, and then the speed is reduced to the first stop. The period until the symbol (left effect symbol 8L) or the second stop symbol (right effect symbol 8R) is stopped and displayed (temporarily stopped) (hereinafter also referred to as the "first period"), and after the reach is established and the predetermined reach effect is performed. The period until the three staging symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped (temporarily stopped display) (hereinafter also referred to as the "second period"), and after the temporary stop, the variable display is restarted and then the fixed stop (fixed stop display). ) (Hereinafter also referred to as "third period"), and at each timing, it is possible to execute a notice effect (the change notice) regarding the change display. Of the first to third periods, the notice effect performed in the first period is also called "first period notice" or "variation early notice", and the notice effect executed in the second period is called. It is also called "second period notice" or "variation middle stage notice", and the notice production performed in the third period is also called "third period notice" or "change end stage notice".

可動役物予告は、前述の第1可動装飾部材13(第1可動役物)や第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるものである(図46(a)、図47(a),(b)を参照)。すなわち、可動役物予告は、第1可動演出や第2可動演出によって構成される予告演出である。本実施例の可動役物予告は、その実行態様(可動役物予告パターン)によって、前述の第1期間にて実行される場合(第1期間予告)と、前述の第2期間にて実行される場合(第2期間予告)と、前述の第3期間にて実行される場合(第3期間予告)とがある。遊技者は、可動役物予告によって動作する第1可動装飾部材13(第1可動役物)や第2可動装飾部材14(第2可動役物)を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測(予想)することが可能となる。 The movable accessory notice is for operating the first movable decorative member 13 (first movable accessory) and the second movable decorative member 14 (second movable accessory) described above (FIGS. 46A and 47). (A), see (b)). That is, the movable accessory notice is a notice effect composed of the first movable effect and the second movable effect. The movable accessory notice of this embodiment is executed in the above-mentioned first period (first period notice) and in the above-mentioned second period depending on the execution mode (movable accessory notice pattern). There are cases where it is executed in the above-mentioned third period (third period notice) and cases where it is executed in the above-mentioned third period (third period notice). The player sees the first movable decorative member 13 (first movable accessory) and the second movable decorative member 14 (second movable accessory) that operate according to the notice of the movable accessory, and determines the jackpot reliability related to the fluctuation. It is possible to guess (predict) the production pattern and the like.

可動役物予告の実行パターン(可動役物予告パターン)は、その予告の実行有無も含めて、前述のS4506(図42を参照)にて決定(設定)される。すなわち、演出制御用マイコン91は、図46(b)に示す可動役物予告パターン決定テーブルと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定(設定)する(S4506)。本実施例の可動予告決定用乱数は「0~99」の範囲で値をとるものである。S4506にて可動役物予告の実行パターンが設定されると、その実行パターン(予告演出パターン)に基づく可動役物予告が、当該可動役物予告の設定対象となった演出図柄8の変動表示中に実行される。可動役物予告の実行により、演出図柄8を変動表示している画像表示装置7の表示画面7aが、第1可動装飾部材13または第2可動装飾部材14により覆われた状態となる(図47(a),(b)を参照)。 The execution pattern of the movable accessory notice (movable accessory notice pattern) is determined (set) by the above-mentioned S4506 (see FIG. 42) including whether or not the notice is executed. That is, the effect control microcomputer 91 is based on the movable accessory advance notice pattern determination table shown in FIG. 46 (b) and the movable advance notice determination random number which is a kind of the advance notice effect determination random number acquired by the above-mentioned S4501. , Determine (set) the execution pattern of the movable accessory notice, including whether or not it is executed (S4506). The random number for determining the movable notice in this embodiment takes a value in the range of "0 to 99". When the execution pattern of the movable accessory notice is set in S4506, the movable accessory notice based on the execution pattern (notice effect pattern) is being displayed in a variable manner of the effect symbol 8 for which the movable accessory notice is set. Is executed. By executing the notice of the movable accessory, the display screen 7a of the image display device 7 that variablely displays the effect symbol 8 is in a state of being covered with the first movable decorative member 13 or the second movable decorative member 14 (FIG. 47). (A), see (b)).

図46(b)に示すように、本実施例の可動役物予告パターン決定テーブル(以下「可動役物予告テーブル」ともいう)は、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターン(P1~P22の何れか)と、前述のS4501で取得される可動予告決定用乱数とに基づいて、可動役物予告パターンを、「可動役物予告A~C」の何れか、または、可動役物予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。 As shown in FIG. 46 (b), the movable accessory notice pattern determination table (hereinafter, also referred to as “movable accessory notice table”) of this embodiment is specified by the analysis result of the fluctuation start command in the above-mentioned S4502. Based on the fluctuation pattern (any of P1 to P22) related to the fluctuation display of this special symbol and the random number for determining the movable notice acquired by the above-mentioned S4501, the movable character notice pattern is set to "Movable character notice". It is a data structure that can be determined to be any of "A to C" or "None" that does not execute the notice of the movable accessory.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、可動予告決定用乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「可動役物予告A~C」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、可動役物予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。 Specifically, the fluctuation patterns of the special symbols "P1, P12 (big hit)", "P2, P13 (big hit)", "P3, P14 (big hit)", "P4, P8, P15, P19 (off)", " P5, P9, P16, P20 (off) ”,“ P6, P10, P17, P21 (off) ”,“ P7, P18 (off) ”,“ P11, P22 (off) ”(see FIG. 9) The random value (0 to 99) for determining the movable notice is assigned to each of "None" and "Movable character notice A to C" in consideration of the result of the special symbol hit / miss judgment (big hit or miss). It has become. As a result, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the movable accessory notice pattern, the jackpot reliability, and the like are determined.

ここで、可動役物予告A~Cの3種類の可動役物予告パターンのうち、可動役物予告Aは、前述の第1期間(変動序盤)にて第1可動装飾部材13(第1可動役物)を動作させるもので、第1期間予告(変動序盤予告)として実行されるものである。また、可動役物予告Bは、前述の第1期間(変動序盤)にて第1可動装飾部材13(第1可動役物)を動作させて当該動作をリーチ成立前に(所定時間経過に基づき)終えた後、前述の第3期間(変動終盤)にて第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるもので、第1期間予告(変動序盤予告)と第3期間予告(変動終盤予告)との組合せによるものである。さらに、可動役物予告Cは、前述の第2期間(変動中盤)にて第2可動装飾部材14(第2可動役物)を動作させるもので、第2期間予告(変動中盤予告)として実行されるものである。 Here, among the three types of movable accessory notice patterns A to C, the movable accessory notice A is the first movable decorative member 13 (first movable) in the first period (early change) described above. It operates the accessory) and is executed as the first period notice (change early notice). Further, in the movable accessory notice B, the first movable decorative member 13 (first movable accessory) is operated in the first period (early change) described above, and the operation is performed before the reach is established (based on the lapse of a predetermined time). ) After the end, the second movable decorative member 14 (second movable accessory) is operated in the above-mentioned third period (end of change), and the first period notice (change early notice) and the third period notice ( This is due to the combination with (notice of the end of the fluctuation). Further, the movable accessory notice C operates the second movable decorative member 14 (second movable accessory) in the above-mentioned second period (variable middle stage), and is executed as the second period notice (variable middle stage notice). Is to be done.

本実施例の可動役物予告テーブルでは、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0~99」の可動予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、可動役物予告は選択(実行)されないものとなっている。これは、外れ変動パターンP11,P22が、短縮変動用の変動時間(短変動時間)に対応するものであり、可動役物予告の実行時間を十分に確保することが難しいからである。また、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」以外の外れ変動パターンである場合、「0~99」の可動予告決定用乱数値は「なし」と「可動役物予告A」に割り当てられており、「可動役物予告B」と「可動役物予告C」には割り当てられていない。このため、外れ変動では「可動役物予告B」および「可動役物予告C」は選択(実行)されないものとなっている。さらに、「P11,P22」以外の外れ変動パターンの何れについては、「可動役物予告A」の選択率よりも「なし」の選択率の方が高くなるように設定してある。 In the movable accessory notice table of this embodiment, when the fluctuation pattern of the special symbol is "P11, P22" (off), all the random values for determining the movable notice of "0 to 99" are assigned to "None". Therefore, the notice of movable characters is not selected (executed). This is because the deviation fluctuation patterns P11 and P22 correspond to the fluctuation time (short fluctuation time) for the shortened fluctuation, and it is difficult to sufficiently secure the execution time of the movable accessory notice. Further, when the variation pattern of the special symbol is an deviation variation pattern other than "P11, P22", the random value for determining the movable notice of "0 to 99" is assigned to "None" and "Movable accessory notice A". Therefore, it is not assigned to "Movable character notice B" and "Movable character notice C". For this reason, "movable accessory notice B" and "movable accessory notice C" are not selected (executed) in the deviation fluctuation. Further, for any of the deviation fluctuation patterns other than "P11 and P22", the selection rate of "None" is set to be higher than the selection rate of "Movable accessory notice A".

これに対し、特別図柄の変動パターンが「P3,P14」(大当り)である場合、「0~99」の可動予告決定用乱数値は、「可動役物予告B」を除いた全てのパターン(「なし」を含む)に割り当てられており、可動役物予告Bは選択(実行)されないものとなっている。これは、大当り変動パターンP3,P14が、他の大当り変動パターンに比して変動時間が短く、一変動中に第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14を動作させるには変動時間(演出時間)が不足だからである。すなわち、変動時間が然程長くない一変動中に「第1可動演出による第1期間予告」と「第2可動演出による第3期間予告」を行うと、当該変動中の演出が煩雑となってしまい、却って演出効果が得られなくなる虞があるからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ、「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、さらに、外れの場合には選択(実行)されない「可動役物予告B」および「可動役物予告C」が選択可能となっており、何れも「可動役物予告A」に比べ選択率が高くなるように設定してある。可動役物予告が実行されやすくなっている。 On the other hand, when the fluctuation pattern of the special symbol is "P3, P14" (big hit), the random value for determining the movable notice of "0 to 99" is all patterns except "movable accessory notice B". It is assigned to (including "None"), and the movable accessory notice B is not selected (executed). This is because the jackpot fluctuation patterns P3 and P14 have a shorter fluctuation time than the other jackpot fluctuation patterns, and the fluctuation time for operating the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 during one fluctuation ( This is because the production time) is insufficient. That is, if the "first period notice by the first movable effect" and the "third period notice by the second movable effect" are performed during one change in which the fluctuation time is not so long, the effect during the change becomes complicated. This is because there is a risk that the staging effect cannot be obtained. Further, when the fluctuation pattern of the special symbol is a jackpot fluctuation pattern, the selection rate of "None" is set to be lower than that of the case of the deviation fluctuation pattern, and further, in the case of deviation, the selection is made. The "movable accessory notice B" and the "movable accessory notice C" that are not (executed) can be selected, and both are set so that the selection rate is higher than that of the "movable accessory notice A". It is easier to execute the notice of movable characters.

このような可動役物予告テーブルによれば、可動役物予告の大当り信頼度は、「可動役物予告A」よりも「可動役物予告B,C」の方が高く、また、「可動役物予告B,C」は何れも外れの場合に選択されないことから、大当り確定を示唆する可動役物予告となる。したがって、遊技者にしてみれば、演出図柄8の変動表示中に、可動役物予告として第2可動装飾部材14(第2可動役物)が動作して、第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a~14cが、図47(b)に示すように表示画面7aの手前側で合体して一つのモチーフ(本例ではキャラクタ)を完成されることで、大当り確定であることを認識し得ることとなる。 According to such a movable character notice table, the jackpot reliability of the movable character notice is higher in "movable character notices B and C" than in "movable character notice A", and "movable role". Since neither of the "things notices B and C" is selected in the case of a miss, it is a notice of a movable accessory that suggests a big hit confirmation. Therefore, for the player, the second movable decorative member 14 (second movable accessory) operates as a notice of the movable accessory during the variable display of the effect symbol 8, and constitutes the second movable decorative member 14. As shown in FIG. 47 (b), the three movable bodies 14a to 14c are united on the front side of the display screen 7a to complete one motif (character in this example), so that the big hit is confirmed. It will be recognizable.

次に、コメント予告は、前述の第1期間にて実行可能な第1期間予告(変動序盤予告)に含まれる。具体的には、図50(a)に示すように、表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始されてから間もなくして、所定の人物をモチーフとしたキャラクタ(例えば人物キャラクタA、人物キャラクタB等)が発するコメントに係る画像(以下「コメント画像KG」ともいう)を表示画面7aの下部に表示するものである。コメント画像KGは、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去され、これによりコメント予告が終了する。遊技者は、このコメント画像KGによって示されるコメントの内容(つまり、コメント予告の内容)を見て、当該変動に係る大当り信頼度や演出パターン等を推測(予想)することが可能となる。 Next, the comment notice is included in the first period notice (variation early notice) that can be executed in the first period described above. Specifically, as shown in FIG. 50A, a character having a predetermined person as a motif (for example, a person character A, a person) shortly after the variable display of the effect symbol 8 is started on the display screen 7a. An image (hereinafter, also referred to as “comment image KG”) related to a comment generated by a character B or the like is displayed at the lower part of the display screen 7a. The comment image KG is erased from the screen after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed after the display, and the comment notice ends. The player can infer (predict) the jackpot reliability, the effect pattern, etc. related to the fluctuation by looking at the content of the comment indicated by the comment image KG (that is, the content of the comment notice).

演出制御用マイコン91は、前述のS4506にて、図44に示すコメント予告設定処理(S5000)を行うことにより、コメント予告の実行パターンを、その実行有無も含めて決定(設定)する。コメント予告設定処理(S5000)は、予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンとして行われる処理である。 The effect control microcomputer 91 determines (sets) the execution pattern of the comment notice, including whether or not the comment notice is executed, by performing the comment notice setting process (S5000) shown in FIG. 44 on the above-mentioned S4506. The comment notice setting process (S5000) is a process performed as a subroutine of the notice effect setting process (S4506).

図44に示すように、コメント予告設定処理(S5000)では、まず、図50(b1)に示すコメント予告パターン決定テーブルをセットする(S5001)。当該テーブルは、コメント予告を実行するか否か及び実行する場合のコメント予告の内容(コメント予告パターン)を決定するためのテーブルであり、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)の何れにおいても使用することが可能な共通のテーブルデータとされている。また、当該テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント予告決定乱数とに基づいて、コメント予告パターンを、それぞれコメントの内容(種類)が異なる「コメントA~D」の何れか、または、コメント予告を実行しないこととなる「なし」に決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント予告決定用乱数は「0~99」の範囲で値をとるものである。 As shown in FIG. 44, in the comment notice setting process (S5000), first, the comment notice pattern determination table shown in FIG. 50 (b1) is set (S5001). The table is a table for determining whether or not to execute the comment notice and the content of the comment notice (comment notice pattern) when the comment notice is executed, and is a low base state (directing modes A and B) and a high base state (production modes A and B). It is a common table data that can be used in any of the effect modes C, D, and E). In addition, the table is divided into the fluctuation pattern of the special symbol specified by the analysis result of the fluctuation start command in the above-mentioned S4502 and the comment notice determination random number which is a kind of the random number for the advance notice effect determination acquired in the above-mentioned S4501. Based on this, the comment notice pattern can be determined as either "Comments A to D" in which the content (type) of the comment is different, or "None" in which the comment notice is not executed. It has become. The random number for determining the comment notice of this embodiment takes a value in the range of "0 to 99".

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、コメント予告決定用乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「コメントA~D」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。尚、「コメントA~D」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。 Specifically, the fluctuation patterns of the special symbols "P1, P12 (big hit)", "P2, P13 (big hit)", "P3, P14 (big hit)", "P4, P8, P15, P19 (off)", " P5, P9, P16, P20 (off) ”,“ P6, P10, P17, P21 (off) ”,“ P7, P18 (off) ”,“ P11, P22 (off) ”(see FIG. 9) The random value (0 to 99) for determining the comment notice is assigned to each of "None" and "Comments A to D" in consideration of the result of the special symbol hit / miss judgment (big hit or miss). There is. As a result, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the comment notice pattern, the jackpot reliability, and the like are determined. Although specific explanations about the contents of each comment of "Comments A to D" are omitted, the contents of the comments can be arbitrarily determined in consideration of the characters appearing in the production and the playability. be.

図50(b1)に示すように、本実施例では、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0~99」のコメント予告決定用乱数値は全て「なし」に割り当てられており、コメント予告は選択(実行)されないものとなっている。これは、前述した可動役物予告の場合と同様に、外れ変動パターンP11,P22が短縮変動用の変動時間(短変動時間)に対応するものだからである。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、コメント予告が実行されやすくなっている。さらに、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「コメントD」の選択率が高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンである場合には、「コメントA」の選択率が高く、以下、「コメントB」、「コメントC」、「コメントD」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、コメント予告の大当り信頼度は「コメントD」が最も高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で低くなる。 As shown in FIG. 50 (b1), in this embodiment, when the fluctuation pattern of the special symbol is "P11, P22" (off), all the random numbers for comment notice determination of "0 to 99" are "none". The comment notice is not selected (executed). This is because the deviation fluctuation patterns P11 and P22 correspond to the fluctuation time (short fluctuation time) for the shortened fluctuation, as in the case of the above-mentioned movable accessory notice. In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is a big hit fluctuation pattern, the selection rate of "None" is set to be lower than that of the case of the deviation fluctuation pattern, which makes it easier to execute the comment notice. .. Further, when the fluctuation pattern of the special symbol is a jackpot fluctuation pattern, the selection rate of "comment D" is high, and the selection rate is low in the order of "comment C", "comment B", and "comment A". It is set to be. On the other hand, when the fluctuation pattern of the special symbol is an out-of-order fluctuation pattern, the selection rate of "comment A" is high, and then the selection rate is low in the order of "comment B", "comment C", and "comment D". It is set to be. Therefore, the jackpot reliability of the comment notice is highest in "comment D", and then decreases in the order of "comment C", "comment B", and "comment A".

このようなコメント予告パターン決定テーブルをセットしたら(S5001)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンとコメント予告決定用乱数値とに基づいて、コメント予告パターンを選択する(S5002)。この結果、コメント予告を実行しない場合(S5003でNO)、すなわち、S5002での選択結果が「なし」である場合、S5004~S5006の処理(コメント予告パターンの設定に係る処理)を行うことなく、本処理を終える。 After setting such a comment notice pattern determination table (S5001), refer to the table and select a comment notice pattern based on the fluctuation pattern of the special symbol this time and the random value for comment notice determination (S5002). .. As a result, when the comment notice is not executed (NO in S5003), that is, when the selection result in S5002 is "None", the processing of S5004 to S5006 (processing related to the setting of the comment notice pattern) is not performed. This process is completed.

これに対し、コメント予告を実行する場合(S5003でYES)、すなわち、S5002での選択結果が「コメントA~D」の何れかである場合、現在の遊技状態(演出モード)が低ベース状態(演出モードA,B)であれば、図50(b2)に示すコメント表示パターン決定テーブルAをセットし、高ベース状態(演出モードC,D,E)であれば、図50(b3)に示すコメント表示パターン決定テーブルBをセットする(S5004)。当該テーブルは、コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG(図50(a)を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KGの表示色」ともいう)を決定するために参照するテーブルである。コメント表示パターン決定テーブルは、コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるコメント色決定用乱数とに基づいて、コメント画像KGの表示色(コメント表示パターン)を、それぞれ「通常色」、「特別色1」、「特別色2」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。本実施例のコメント色決定用乱数は「0~99」の範囲で値をとるものである。 On the other hand, when the comment notice is executed (YES in S5003), that is, when the selection result in S5002 is any of "comments A to D", the current gaming state (directing mode) is in the low base state (directing mode). In the case of the effect mode A, B), the comment display pattern determination table A shown in FIG. 50 (b2) is set, and in the case of the high base state (effect mode C, D, E), the comment display pattern determination table A is shown in FIG. 50 (b3). The comment display pattern determination table B is set (S5004). The table is referred to for determining the display color of the comment (hereinafter, also referred to as "display color of the comment image KG") included in the comment image KG (see FIG. 50A) to be displayed when the comment notice is executed. It's a table. The comment display pattern determination table is based on the fluctuation pattern of the special symbol that triggers the execution of the comment notice and the comment color determination random number which is a kind of the advance notice effect determination random number acquired by the above-mentioned S4501. The display color (comment display pattern) of is a data structure capable of determining any of "normal color", "special color 1", and "special color 2", respectively. The comment color determination random number of this embodiment takes a value in the range of "0 to 99".

具体的に、コメント表示パターン決定テーブルA,Bでは、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、コメント色決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、コメント予告におけるコメント画像KGの表示色についての大当り信頼度が定められる。本実施例では、通常色を「白色」、特別色1を「赤色」、特別色2を「金色」としている(以下同じ)。また、本実施例では、コメント表示パターン決定テーブルBのうち、外れ変動パターンに対応する「特別色2」については、コメント色決定乱数値を割り当てないものとしている。尚、本実施例では、コメント表示パターンを、コメント画像KGに含まれるコメントの表示色としているが、これに代えて又はこれに加えて、コメント画像KGの周囲を飾る枠部分(コメント枠)の表示色としたり、コメントの背景部分の表示色としたりすることも可能である。 Specifically, in the comment display pattern determination tables A and B, the comment color determination random value (0 to 99) is taken into consideration for each of the jackpot fluctuation pattern and the missed fluctuation pattern, and the result of the special symbol hit / miss judgment (big hit or miss) is taken into consideration. Then, it is assigned to each of "normal color", "special color 1", and "special color 2". As a result, the jackpot reliability of the display color of the comment image KG in the comment notice is determined. In this embodiment, the normal color is "white", the special color 1 is "red", and the special color 2 is "gold" (the same applies hereinafter). Further, in this embodiment, the comment color determination random value is not assigned to the "special color 2" corresponding to the deviation variation pattern in the comment display pattern determination table B. In this embodiment, the comment display pattern is the display color of the comment included in the comment image KG, but instead of or in addition to this, the frame portion (comment frame) that decorates the periphery of the comment image KG. It is also possible to use it as the display color or as the display color of the background part of the comment.

図50(b2)示すように、コメント表示パターン決定テーブルAでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、低ベース状態(演出モードA,B)にてコメント予告が実行される場合のコメント画像KGの表示色による大当り信頼度は、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常色(白色)」の順で低くなる。 As shown in FIG. 50 (b2), in the comment display pattern determination table A, when the variation pattern of the special symbol is the jackpot variation pattern, the selection rate of "special color 2" is high, and hereinafter, "special color 1". , The selection rate is set to decrease in the order of "normal color". On the other hand, in the case of the deviation variation pattern, the selection rate of the "normal color" is high, and the selection rate is set to be low in the order of "special color 1" and "special color 2". For this reason, "special color 2 (gold)" has the highest jackpot reliability based on the display color of the comment image KG when the comment notice is executed in the low base state (effect modes A and B). The color decreases in the order of "special color 1 (red)" and "normal color (white)".

また、図50(b3)示すように、コメント表示パターン決定テーブルBでは、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、「通常色」の選択率が「特別色1」の選択率よりも高くなるように設定してあり、「特別色2」については選択されないよう(選択率0%)に設定してある。さらに、コメント表示パターン決定テーブルBでは、コメント表示パターン決定テーブルAと比較して、大当り変動パターンの場合、「特別色2」の選択率が低くなっており(本例では2%)、その分、「特別色1」および「通常色」の選択率がそれぞれ高くなっている。 Further, as shown in FIG. 50 (b3), in the comment display pattern determination table B, when the variation pattern of the special symbol is the jackpot variation pattern, the selection rate of "special color 2" is high, and the "special color 2" is hereinafter referred to as "special color". The selection rate is set to decrease in the order of "1" and "normal color". On the other hand, in the case of the deviation variation pattern, the selection rate of "normal color" is set to be higher than the selection rate of "special color 1", and "special color 2" is not selected (selection). The rate is set to 0%). Further, in the comment display pattern determination table B, the selection rate of "special color 2" is lower in the case of the jackpot fluctuation pattern than in the comment display pattern determination table A (2% in this example). , "Special color 1" and "normal color" have high selection rates, respectively.

このため、高ベース状態にてコメント予告が実行される場合のコメント画像KGの表示色による大当り信頼度は、「特別色2(金色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色1(赤色)」の方が「通常色(白色)」よりも高くなる。また、高ベース状態における「特別色1(赤色)」および「通常色(白色)」は、低ベース状態における「特別色1(赤色)」および「通常色(白色)」に比べて、いずれも大当り信頼度が高くなる。 Therefore, when the comment notice is executed in the high base state, the jackpot reliability based on the display color of the comment image KG is 100% (big hit confirmed) for "special color 2 (gold)", except for the jackpot confirmed pattern. , "Special color 1 (red)" is higher than "normal color (white)". Further, the "special color 1 (red)" and "normal color (white)" in the high base state are both compared with the "special color 1 (red)" and "normal color (white)" in the low base state. The jackpot reliability is high.

このようなコメント表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5004)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とコメント色決定用乱数値とに基づいて、コメント表示パターンを選択する(S5005)。次いで、S5006では、前述のS5002で選択したコメント予告パターンとS5005で選択したコメント表示パターンとに基づいて、今回実行するコメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5006)。こうして設定されたコメント予告の演出パターンを含む変動演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、その予告演出パターンに基づくコメント予告が画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。 After setting such a comment display pattern determination table (S5004), refer to the table and set the comment display pattern based on the fluctuation pattern (big hit or miss) of this special symbol and the random value for determining the comment color. Select (S5005). Next, in S5006, the mode (comment type, color) of the comment notice to be executed this time is set based on the comment notice pattern selected in S5002 and the comment display pattern selected in S5005 (S5006). When the variable effect start command including the effect pattern of the comment advance set in this way is transmitted to the image control board 100, the comment advance based on the advance notice effect pattern is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

このようにして実行される本実施例のコメント予告のうち、コメント画像KGの表示色が金色(特別色2)のコメント予告は、その実行時の遊技状態が低ベース状態(演出モードA,B)である場合には、外れの可能性があるものの大当り信頼度が最も高い位置付けとなっているのに対し、高ベース状態(演出モードC,D,E)である場合には、外れの可能性がない大当り確定の位置付けとなっている。このように、本実施例の「金色のコメント予告」は、遊技状態にかかわらず表示態様(演出内容)が同様(本例では同じ金色)であるのの、遊技状態によって示唆する内容(高信頼度なのか大当り確定なのか)が異なるものなっている。ここで、低ベース状態(演出モードA,B)にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第1演出」ともいい、高ベース状態(演出モードC,D,E)にて実行され得る「金色のコメント予告」のことを「第2演出」ともいう。 Of the comment notices of this embodiment executed in this way, the comment notice in which the display color of the comment image KG is gold (special color 2) has a low base state (directing modes A and B) at the time of execution. ), Although there is a possibility of disengagement, the jackpot reliability is the highest, whereas in the high base state (directing modes C, D, E), disengagement is possible. It is positioned as a big hit with no sex. As described above, the "golden comment notice" of this embodiment has the same display mode (effect content) regardless of the game state (the same gold color in this example), but the content (high reliability) suggested by the game state. Whether it is a degree or a big hit is confirmed) is different. Here, the "golden comment notice" that can be executed in the low base state (effect modes A and B) is also called the "first effect" and is executed in the high base state (effect modes C, D and E). The "golden comment notice" that can be made is also called the "second production".

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態が低ベース状態(演出モードA,B)に制御されているときと、高ベース状態(演出モードC,D,E)に制御されているときにおいて、同様の演出内容を含む「SPリーチCのスーパーリーチ演出」や「金色のコメント予告」が、特別図柄の変動表示中(演出図柄8の変動表示中)に実行され得るものとなっている。このうち、低ベース状態(演出モードA,B)における「SPリーチCのスーパーリーチ演出」(第1演出)と、高ベース状態(演出モードC,D,E)における「SPリーチCのスーパーリーチ演出」(第2演出)とでは、互いに同様の演出内容であるものの、前者に比べ後者の方が、大当り信頼度の高いリーチ演出となっている。また、低ベース状態(演出モードA,B)における「金色のコメント予告」(第1演出)と、高ベース状態(演出モードC,D,E)における「金色のコメント予告」(第2演出)とでは、互いに同様の表示態様(演出内容)であるものの、前者は大当り確定ではなく信頼度が相対的に高い旨を示唆し、後者は大当り確定を示唆するものとなっている。
[Action and effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the gaming state is controlled to a low base state (effect mode A, B) and a high base state (effect mode C, D, E). At that time, "SP reach C super reach effect" and "golden comment notice" including the same effect content can be executed during the variable display of the special symbol (during the variable display of the effect symbol 8). It has become. Of these, the "SP reach C super reach effect" (first effect) in the low base state (effect modes A and B) and the "SP reach C super reach" in the high base state (effect modes C, D and E). In "Direction" (second production), although the production contents are similar to each other, the latter is a reach production with higher jackpot reliability than the former. In addition, "golden comment notice" (first effect) in the low base state (effect modes A and B) and "golden comment notice" (second effect) in the high base state (effect modes C, D, E). Although the display modes (effect contents) are similar to each other, the former suggests that the reliability is relatively high rather than the jackpot confirmation, and the latter suggests the jackpot confirmation.

このように、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)とで同様の演出内容を含むSPリーチ演出や予告演出を実行可能としつつ、それら演出が示唆する内容を、当該演出が実行されるときの遊技状態によって異なるものとすることで、演出が持つ機能(役割)を遊技状態や演出モードによって異ならせることが可能となる。これにより、各遊技状態あるいは各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In this way, the SP reach effect and the advance notice effect including the same effect contents can be executed in the low base state (effect mode A, B) and the high base state (effect mode C, D, E), and the effect can be achieved. By making the suggested content different depending on the game state when the effect is executed, it is possible to make the function (role) of the effect different depending on the game state and the effect mode. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the effect executed in each game state or each effect mode, and to improve the game interest.

特に、本実施例では、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)とで同様に実行され得る信頼度(期待度)の高い演出(SPリーチC、金色のコメント予告)に関し、遊技者にとってより有利な状況下で遊技を進めることが可能となる高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)で実行される方が、より大当りに対する期待度が高まるものとなっている。これにより、もともと信頼度(期待度)の高い演出に対する遊技者の関心を、より一層高めることが可能となる。 In particular, in this embodiment, a highly reliable production (SP reach C) that can be similarly executed in the low base state (effect mode A, B) and the high base state (effect mode C, D, E). , Golden comment notice), it is more big hit if it is executed in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) that allows the player to proceed with the game in a more advantageous situation. Expectations for this are increasing. This makes it possible to further increase the player's interest in the production with high reliability (expectation) from the beginning.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、センター装飾体10に囲まれる画像表示装置7の表示画面7aの周囲に、第1可動装飾部材13(第1可動演出手段)と第2可動装飾部材14(第2可動演出手段)を設けてあり(図46(a)を参照)、これら可動装飾部材(可動役物)を動作させる可動役物予告が、特別図柄の変動表示中(演出図柄8の変動表示中)に実行され得るものとなっている。可動役物予告にて第1可動装飾部材13が動作する場合には、その第1可動装飾部材13が表示画面7aの手前側に移動して当該画面の一部(本例では中演出図柄8Cが表示される領域の一部)を覆い隠すものとなっている(図47(a)を参照)。また、可動役物予告にて第2可動装飾部材14が動作する場合には、その第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a~14cが表示画面7aの手前側に移動して互いに近接(合体)した状態となり、表示画面7aの略全体を覆い隠すものとなっている(図47(b)を参照)。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first movable decorative member 13 (first movable effect means) and the second movable decorative member are surrounded by the display screen 7a of the image display device 7 surrounded by the center decorative body 10. 14 (second movable effect means) is provided (see FIG. 46 (a)), and the notice of the movable accessory for operating these movable decorative members (movable accessory) is being displayed in a variable manner of the special symbol (effect symbol 8). It is supposed to be executed during the variable display of. When the first movable decorative member 13 operates according to the notice of the movable accessory, the first movable decorative member 13 moves to the front side of the display screen 7a and is a part of the screen (in this example, the middle effect symbol 8C). (A part of the area where is displayed) is obscured (see FIG. 47 (a)). Further, when the second movable decorative member 14 operates according to the notice of the movable accessory, the three movable bodies 14a to 14c constituting the second movable decorative member 14 move to the front side of the display screen 7a and move to each other. It is in a state of being close to each other (combined) and covers almost the entire display screen 7a (see FIG. 47 (b)).

そして、第1可動装飾部材13が動作して画面手前側に出現した場合には、大当りと外れの何れにもなり得るが、大当り信頼度は相対的に低いものとなっている。一方、第2可動装飾部材14(可動体14a~14c)が動作して画面手前側に出現した場合、大当りが確定するものとなっている。つまり、可動役物予告(可動演出)を実行した際に可動装飾部材が覆う表示画面7aの範囲の大小によって、大当り信頼度を示唆することが可能となっている。これにより、可動役物予告(可動演出)による演出効果を高め、動作する可動装飾部材の種類に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 When the first movable decorative member 13 operates and appears on the front side of the screen, it can be either a big hit or a miss, but the big hit reliability is relatively low. On the other hand, when the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) operates and appears on the front side of the screen, the big hit is confirmed. That is, it is possible to suggest the jackpot reliability by the size of the range of the display screen 7a covered by the movable decorative member when the movable accessory notice (movable effect) is executed. As a result, it is possible to enhance the effect of the movable character advance notice (movable effect) and to attract the player's interest in the type of movable decorative member that operates.

特に、本実施例では、1つの可動体からなる第1可動装飾部材13が動作して表示画面7aの一部を覆う態様の可動役物予告よりも、3つの可動体からなる第2可動装飾部材14が動作し、それらが合体して表示画面7aの略全体を覆う態様の可動役物予告の方が、大当り信頼度が高いもの(本例では100%)となっている。このような第1可動装飾部材13が動作した場合の大当り信頼度と、第2可動装飾部材14が動作した場合の大当り信頼度との関係は、表示画面7aの手前側に可動装飾部材が出現することで遊技者に与えるインパクトの大きさに比例するといえる。これにより、可動役物予告(可動演出)による大当り信頼度の示唆が、遊技者にとって分かりやすいものとなる。 In particular, in this embodiment, the second movable decoration made up of three movable bodies is more than the notice of the movable accessory in the manner in which the first movable decorative member 13 made of one movable body operates to cover a part of the display screen 7a. The notice of a movable accessory in a mode in which the members 14 operate and are combined to cover substantially the entire display screen 7a has higher jackpot reliability (100% in this example). Regarding the relationship between the jackpot reliability when the first movable decorative member 13 operates and the jackpot reliability when the second movable decorative member 14 operates, the movable decorative member appears on the front side of the display screen 7a. It can be said that this is proportional to the magnitude of the impact on the player. As a result, the suggestion of the jackpot reliability by the notice of the movable character (movable effect) becomes easy for the player to understand.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示中(変動期間中)に実行され得る可動役物予告の実行態様として、(1)変動序盤(第1期間)に第1可動装飾部材13が動作する態様(第1可動演出による可動役物予告A)と、(2)変動序盤に第1可動装飾部材13が動作するとともに、その動作が終了した後の変動終盤(第3期間)に第2可動装飾部材14が動作する態様(第1可動演出と第2可動演出による可動役物予告B)と、(3)変動中盤(第2期間)に第2可動装飾部材14が動作する態様(第2可動演出による可動役物予告C)と、の3つの態様を備えており(図46(b)を参照)、そのうちの何れかの態様で可動役物予告を実行することが可能となっている。このため、可動役物予告(可動演出)の実行に際しては、少なくとも3つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。また、本実施例では、可動役物予告にて第2可動装飾部材14が動作することで大当り確定となるところ、第1可動装飾部材13が動作したとしても、その後に第2可動装飾部材14が動作する可能性が残されているので(可動役物予告B)、可動役物予告に対する遊技者の関心の持続性を高めることが可能となり、可動役物予告による演出効果は十分得られるものとなる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an execution mode of the movable accessory notice that can be executed during the variation display (during the variation period) of the staging symbol 8, (1) the first in the early stage of the variation (first period). The mode in which the movable decorative member 13 operates (movable accessory notice A by the first movable effect), and (2) the first movable decorative member 13 operates in the early stage of the change, and the final stage of the change (the first) after the operation is completed. The mode in which the second movable decorative member 14 operates in (3 periods) (the first movable effect and the movable accessory notice B by the second movable effect), and (3) the second movable decorative member 14 in the middle of the fluctuation (second period). Has three modes (see FIG. 46 (b)), that is, a mode in which is operated (movable accessory notice C by the second movable effect), and the movable accessory notice is executed in any one of the modes. It is possible. Therefore, when executing the movable accessory notice (movable effect), it is possible to make the player pay attention to which of the three modes is executed. Further, in the present embodiment, the big hit is confirmed by the operation of the second movable decorative member 14 in the notice of the movable accessory, but even if the first movable decorative member 13 operates, the second movable decorative member 14 is subsequently operated. (Movable character notice B), it is possible to increase the sustainability of the player's interest in the movable character notice, and the effect of the movable character notice can be sufficiently obtained. Will be.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、第1可動装飾部材13の動作パターン(第1動作パターン)が、待機位置と動作位置との間の移動(スライド移動)、動作位置での回転および複数のLED(電飾)の発光を行うパターンとなっており、第2可動装飾部材14の動作パターン(第2動作パターン)が、待機位置と動作位置との間における3つの可動体14a~14cの一斉移動(スライド移動)を行うパターンとなっており、それぞれ全く異なるパターンとなっている。このため、第1可動装飾部材13を動作させる可動役物予告(第1可動演出)と、第2可動装飾部材14を動作させる可動役物予告(第2可動演出)とで、両者ともに可動役物が動作する可動役物予告(可動演出)であるとしても、全く違った印象を遊技者に与えることが可能となる。特に、本実施例では、第2可動装飾部材14(可動体14a~14c)の表面に一のモチーフ(本例ではキャラクタ)を表す造形処理を施して、可動体14a~14cが動作位置まで一斉に移動して各々が合体(近接)した状態になることで、そのモチーフが完成するものとしており(図47(b)を参照)、このような第2可動装飾部材14による可動演出は、第1可動装飾部材13による可動演出に比して、より大きなインパクトを遊技者に与えるものとなっている。このように、第1可動装飾部材13の動作と第2可動装飾部材14の動作を、それぞれの動作パターンにしたがって別々に制御(管理)するように構成することで、可動装飾部材を用いた可動演出の設計の自由度が増したり、可動装飾部材の動作パターンの多様化が図り易くなったりする。その結果、可動役物予告(可動演出)による演出効果を高めやすくすることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the motion pattern (first motion pattern) of the first movable decorative member 13 is movement (slide movement) between the standby position and the motion position, rotation at the motion position, and rotation at the motion position. It is a pattern that emits light from a plurality of LEDs (illuminations), and the operation pattern (second operation pattern) of the second movable decorative member 14 is three movable bodies 14a to 14c between the standby position and the operation position. It is a pattern that performs simultaneous movement (slide movement), and each has a completely different pattern. For this reason, both the movable accessory notice (first movable effect) for operating the first movable decorative member 13 and the movable accessory advance notice (second movable effect) for operating the second movable decorative member 14 are both movable roles. Even if it is a notice of a movable character (movable production) in which an object moves, it is possible to give a completely different impression to the player. In particular, in this embodiment, the surface of the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) is subjected to a modeling process representing one motif (character in this example), and the movable bodies 14a to 14c are simultaneously moved to the operating position. It is assumed that the motif is completed by moving to the state where each of them is united (close) (see FIG. 47 (b)), and such a movable effect by the second movable decorative member 14 is the first. 1 It gives a greater impact to the player than the movable effect by the movable decorative member 13. In this way, by configuring the operation of the first movable decorative member 13 and the operation of the second movable decorative member 14 to be separately controlled (managed) according to the respective operation patterns, the movable decorative member is movable. The degree of freedom in designing the staging will increase, and it will be easier to diversify the movement patterns of the movable decorative members. As a result, it becomes possible to easily enhance the effect of the movable character advance notice (movable effect).

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a right-handed gaming state (predetermined gaming state) in which a gaming ball is launched (right-handed) toward the right gaming area 3B (predetermined area) of the gaming area 3 to play a game. As a result, at least a special gaming state (first predetermined gaming state) and a high base state (second predetermined gaming state) are provided. In addition, the right-handed instruction notification (predetermined instruction notification) for instructing the launch of the game ball toward the right game area 3B is divided into a special game state (big hit game) and a high base state (probability change game state, time-saving game state). It is possible to execute in the same manner. As a result, for the player, although the gaming state differs between the special gaming state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner, so that in either the special gaming state or the high base state. Even if there is, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。 In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) with the start of the first round of the big hit game, and right-handed. The instruction notification is started (executed). Then, the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big hit game ends (in this example, until the ending effect ends), and the big hit is executed. Even after the game state shifts to the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) after the game, the game is continuously executed. That is, the right-handed instruction notification in the mode (predetermined mode) of displaying the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is continuously executed from the start of the jackpot game (first round) to the high base state. It has become. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the special gaming state to the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the special game state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a big hit (continuous chan) occurs in the high base state, and when the big hit game related to the big hit (continuous chan) is executed, the right-handed instruction notification performed during the high base state is notified. (Display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed even in the big hit game related to the continuous chan. That is, the right-handed instruction notification of the aspect (predetermined aspect) of displaying the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is continuously executed from the high base state to the big hit game. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the high base state to the special gaming state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合のオープニング演出として、初当り用右打ち指示報知を含む初当りオープニング演出を行うものとなっている。初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示するものであり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する右打ち指示報知に比して目立つ態様となっている。このため、低ベース状態で左打ちを行って遊技を進めてきた遊技者に対しは、大当り遊技の開始に際して右打ちを行うことを、積極的に促すことが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an opening effect when a big hit (first hit) occurs in a low accuracy and low base state, an first hit opening effect including a right-handed instruction notification for the first hit is performed. It has become. The right-handed instruction notification for the first hit displays a moving image depicting a game ball entering the large winning opening 30 located at the bottom of the right game area 3B in the substantially center of the display screen 7a. This is a mode that stands out as compared with the right-handed instruction notification that displays the right-handed instruction image 71 in the hit display area 71c. For this reason, it is possible to positively encourage a player who has advanced the game by hitting the left in a low base state to hit the right at the start of the big hit game.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(画面略中央での右打ちを促す動画像表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。 On the other hand, in the opening effect (ream-chan opening effect) when a big hit (ream-chan) occurs in a high base state, the right-handed instruction notification for the first hit (right-handed in the center of the screen) like the first-hit opening effect. The right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) that was performed during the high base state is performed as it is without performing the prompting moving image display). As a result, it is possible to avoid the exaggerated right-handed instruction notification being performed many times by repeating the continuous chan, so that the player does not feel annoyed. In particular, the right-handed instruction notification in the high base state is continuously executed in the same mode (same image, same display position) from the special gaming state (during the big hit game) before shifting to the high base state. Therefore, it can be said that the player is fully aware that he will hit right at the time when the consecutive chan occurs. For this reason as well, it is effective in consideration of the psychology of the player to perform the right-handed instruction notification in the high base state as it is without performing the right-handed instruction notification similar to the first hit opening effect in the continuous Chan opening effect. It can be said that it is an instruction notification.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, triggered by the start of the big hit game related to the first hit, the high base state thereafter is based on the execution of the fluctuation display of the special symbol a predetermined number of times from the start of the first round. The right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the right-handed display area 71c until the end. In other words, from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the continuous chan period, the right-handed instruction image is placed in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example) compared to the screen size. It is displayed in a small size so that the right-handed instruction notification is not too conspicuous. This is a game state in which the player is hit right while avoiding hindering the big hit game effect executed on the display screen 7a of the image display device 7 and the effect symbol game effect in the high base state. It is possible to fully recognize (impress) that.

尚、前述の実施例1では、低ベース状態(演出モードA,B)と高ベース状態(演出モードC,D,E)において同様の内容(態様)で実行され得る演出(実施例1ではSPリーチC、金色のコメント予告)に関し、低ベース状態(演出モードA,B)で実行される場合よりも、高ベース状態(演出モードC,D,E)で実行される場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高まるものとなっていたが、これとは逆に、低ベース状態(演出モードA,B)で実行される場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高まるように構成してもよい。パチンコ遊技機等の遊技機による遊技は、一般に、大当り遊技や高ベース状態といった遊技者にとって有利な遊技状態での遊技期間よりも、そのような有利な遊技状態に至る前の通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)での遊技期間の方が長くなる。したがって、そのように構成することで、通常の遊技状態における遊技興趣を高めることが可能となる。 In the above-described first embodiment, the effect (SP in the first embodiment) that can be executed with the same contents (aspects) in the low base state (effect mode A, B) and the high base state (effect mode C, D, E). Regarding reach C, golden comment notice), it is a big hit when it is executed in the high base state (effect mode C, D, E) than when it is executed in the low base state (effect mode A, B). The expectation for the jackpot (big hit reliability) was higher, but on the contrary, the expectation for the jackpot (big hit reliability) is higher when the game is executed in the low base state (directing modes A and B). ) May be increased. In general, a game played by a gaming machine such as a pachinko gaming machine is a normal gaming state before reaching such an advantageous gaming state, rather than a gaming period in a gaming state advantageous to the player such as a big hit game or a high base state. For example, the playing period in the low probability low base state) is longer. Therefore, with such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment in a normal game state.

また、前述の実施例1では、第2可動装飾部材14を3つの可動体14a~14cによって構成し、第2可動装飾部材14の動作による可動役物予告(第2可動演出)を実行する場合、3つの可動体14a~14cを一斉に移動させるものとしていた。これに対して、3つの可動体14a~14cを一斉に移動させるのではなく、個々の可動体を所定の順序で移動させたり、3つのうち2つを同時に移動させて残り1つを別に移動させたり、動作位置から待機位置に移動する(戻る)場合のみ一斉に移動させたりする等、前述の実施例1とは異なる動作パターンを備えるように構成してもよい。また、第2可動装飾部材14を構成する可動体(可動部材)は3つである必要はなく、2つとしたり4つ以上としたりすることも可能であり、あるいは、1つの可動体により構成することも可能である。さらに、前述の実施例1では、第1可動装飾部材13を1つの可動体によって構成していたが、複数の可動体によって構成することも可能である。 Further, in the first embodiment described above, the second movable decorative member 14 is composed of three movable bodies 14a to 14c, and the movable accessory notice (second movable effect) by the operation of the second movable decorative member 14 is executed. The three movable bodies 14a to 14c were supposed to be moved all at once. On the other hand, instead of moving the three movable bodies 14a to 14c all at once, the individual movable bodies are moved in a predetermined order, or two of the three are moved at the same time and the remaining one is moved separately. It may be configured to have an operation pattern different from that of the above-described first embodiment, such as moving the operation position to the standby position (returning) all at once. Further, the number of movable bodies (movable members) constituting the second movable decorative member 14 does not have to be three, and the number may be two or four or more, or the second movable decorative member 14 may be composed of one movable body. It is also possible to do. Further, in the above-described first embodiment, the first movable decorative member 13 is composed of one movable body, but it is also possible to configure the first movable decorative member 13 with a plurality of movable bodies.

また、前述の実施例1では、第2可動装飾部材14を構成する3つの可動体14a~14cが表示画面7aの手前に出現し、動作位置で互いに近接した状態になる(合体する)ことで、第2可動装飾部材14(可動体14a~14c)の表面に描かれた一のモチーフ(形状、模様等)が完成するものとなっていた。つまり、第2可動装飾部材14を構成する個々の可動体は、それぞれが単なるモチーフの一部に過ぎず、一の可動体が単独で何かを表すもの(意味のあるもの)ではなかった。これに対し、可動装飾部材を構成する複数の可動体について、個々の可動体が単独で特定の形状や模様、図形、キャラクタ等を表すものとしてもよい。こうすれば、複数の可動体をすべて移動(動作)させる態様だけでなく、1つの可動体や2つの可動体など、すべての可動体のうちの幾つかを移動(動作)させる態様でも、可動演出を成立させることが可能となる。これにより、可動装飾部材の動作パターン(可動演出の演出パターン)の更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。 Further, in the above-described first embodiment, the three movable bodies 14a to 14c constituting the second movable decorative member 14 appear in front of the display screen 7a and are in a state of being close to each other (combined) at the operating position. , One motif (shape, pattern, etc.) drawn on the surface of the second movable decorative member 14 (movable bodies 14a to 14c) was completed. That is, each of the individual movable bodies constituting the second movable decorative member 14 is merely a part of the motif, and one movable body does not represent something by itself (meaningful). On the other hand, for a plurality of movable bodies constituting the movable decorative member, each movable body may independently represent a specific shape, pattern, figure, character, or the like. In this way, it is movable not only in the mode of moving (moving) all of the plurality of movable bodies, but also in the mode of moving (moving) some of all the movable bodies such as one movable body and two movable bodies. It is possible to establish a production. As a result, it is possible to further diversify the operation pattern of the movable decorative member (the effect pattern of the movable effect), and it is possible to further enhance the effect of the effect.

さらに、可動装飾部材を複数の可動体により構成する場合において、個々の可動体の大きさ(表示画面を覆うことが可能な範囲の広さ)を異ならせることも可能である。この場合、表示画面の手前側に移動した可動体の数の多少や大きさ(サイズ)の大小によって、表示画面を覆う範囲の大きさ(大小)を異ならせることが可能となる。具体的に、例えば、可動装飾部材を3つの可動体A,B,Cで構成することとし、各可動体の大きさの関係を「可動体A<可動体B<可動体C」とする。この場合、3つの可動体A,B,Cがすべて表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最大となり、可動体Aだけが表示画面の手前側に移動したときには、可動装飾部材により覆われる表示画面の範囲が最小となる。このような最小と最大の範囲内で、3つ可動体A,B,Cのうち、表示画面の手前側に移動する可動体の数や大きさの組合せ等によって、表示画面を覆う範囲の大きさを様々に定めることが可能となる。このことと大当り信頼度とを関連付けて、可動体の動作パターンを様々に設定することで、可動装飾部材(可動体)が表示画面の手前側に移動する可動演出により、大当り信頼度をより多彩に示唆することが可能となる。これにより、可動演出の演出パターンの更なる多様化を図ることが可能となり、演出効果をより高めることが可能となる。 Further, when the movable decorative member is composed of a plurality of movable bodies, it is possible to make the size of each movable body (the size of the range that can cover the display screen) different. In this case, it is possible to make the size (large or small) of the range covering the display screen different depending on the number of movable bodies moved to the front side of the display screen and the size (size). Specifically, for example, the movable decorative member is composed of three movable bodies A, B, and C, and the relationship between the sizes of the movable bodies is defined as "movable body A <movable body B <movable body C". In this case, when all three movable bodies A, B, and C move to the front side of the display screen, the range of the display screen covered by the movable decorative member becomes maximum, and only the movable body A moves to the front side of the display screen. When this is done, the range of the display screen covered by the movable decorative member is minimized. Within such a minimum and maximum range, the size of the range that covers the display screen is determined by the combination of the number and size of the movable bodies that move to the front side of the display screen among the three movable bodies A, B, and C. It is possible to set various values. By associating this with the jackpot reliability and setting various movement patterns of the movable body, the movable decorative member (movable body) moves to the front side of the display screen, resulting in a wider variety of jackpot reliability. It is possible to suggest to. As a result, it is possible to further diversify the effect pattern of the movable effect, and it is possible to further enhance the effect.

また、前述の実施例1では、画像表示装置7(表示画面7a)の周囲に可動装飾部材を設け、動作することで表示画面7aを覆うものとしていたが、可動装飾部材を設ける位置や、動作した可動装飾部材が覆う対象(遊技部品)は、実施例1に限定されるものではない。例えば、画像表示装置7(表示画面7a)の周りを囲むセンター装飾体10(センター役物)の前面の範囲内で可動装飾部材を待機位置と動作位置との間で移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されているセンター装飾体10の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量(移動量)によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。あるいは、前面枠51の前面上部(視認窓の上方)に可動装飾部材を設け、前面枠51の前面側における所定の待機位置と動作位置との間で可動装飾部材を移動可能とする。そして、可動装飾部材が待機位置にあるときに露出されている前面枠51や視認窓の所定部位が、可動装飾部材の動作位置への移動によって覆われるようにし、可動装飾部材の動作量(移動量)によって、その覆われる範囲が大小変化し得るように構成する。これらの構成においても、可動装飾部材によって覆われる範囲の大小により大当り信頼度を示唆すべく、可動装飾部材の動作パターンを種々定めることで、センター装飾体や前面枠に設けられた可動装飾部材による可動役物予告が可能となる。 Further, in the above-described first embodiment, the movable decorative member is provided around the image display device 7 (display screen 7a) and is operated to cover the display screen 7a. However, the position and operation of the movable decorative member are provided. The target (game part) covered by the movable decorative member is not limited to the first embodiment. For example, the movable decorative member can be moved between the standby position and the operating position within the range of the front surface of the center decorative body 10 (center accessory) surrounding the image display device 7 (display screen 7a). Then, the predetermined portion of the center decorative body 10 exposed when the movable decorative member is in the standby position is covered by the movement of the movable decorative member to the operating position, so that the moving amount (moving amount) of the movable decorative member is covered. It is configured so that the covered area can be changed in size. Alternatively, a movable decorative member is provided on the upper part of the front surface of the front frame 51 (above the viewing window) so that the movable decorative member can be moved between a predetermined standby position and an operating position on the front side of the front frame 51. Then, the front frame 51 and the predetermined portion of the viewing window that are exposed when the movable decorative member is in the standby position are covered by the movement of the movable decorative member to the operating position, so that the amount of movement (movement) of the movable decorative member is covered. Depending on the amount), the covered area can be changed in size. Even in these configurations, the movable decorative member provided on the center decorative body or the front frame is used by defining various operation patterns of the movable decorative member in order to suggest the jackpot reliability by the size of the range covered by the movable decorative member. It is possible to give notice of movable characters.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例2)は、前述した実施例1に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment of the present invention will be described. In this embodiment (Example 2), a configuration is added to the above-mentioned Example 1 in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the high base state. In the following, the points different from Example 1 (configuration, action / effect, etc.) will be mainly described, and the points common to Example 1 (configuration, action / effect, etc.) will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図51に示す右打ち指示画像変更処理(S4700)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4700)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に(S4401でYES)、変動演出開始処理(S4402)に加えて実行する処理である。 In this embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4700) shown in FIG. This right-handed instruction image change process (S4700) is the variation effect start process when it is determined in S4401 of the receive command analysis process (S4302) shown in FIG. 41 that the variation start command has been received (YES in S4401). This is a process to be executed in addition to (S4402).

図51に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4700)では、まず、右打ち表示フラグがONであるか否かを判定し(S4701)、ONでない(OFFである)場合には(S4701でNO)、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがOFFのときは、右打ち指示画像71が表示されない低ベース状態(低確低ベース状態)だからである。一方、右打ち表示フラグがONである場合(S4701でYES)、変動カウンタの値(計数値)が所定値(M)であるか否かを判定する(S4702)。 As shown in FIG. 51, in the right-handed instruction image change process (S4700) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display flag is ON (S4701), and when it is not ON (OFF). (NO in S4701), this process is completed without performing the process after S4702. This is because when the right-handed display flag is OFF, the right-handed instruction image 71 is not displayed in the low base state (low probability low base state). On the other hand, when the right-handed display flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not the value (counting value) of the fluctuation counter is a predetermined value (M) (S4702).

ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数(変動回数)をサブ制御側で計数するカウンタ(変動回数計数手段)であり、本実施例では、主制御基板80からの変動停止コマンドを受信する毎に(図41のS4403でYES)、当該変動カウンタを1加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する(低ベース状態に移行する)ことでリセット(初期化)される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板90のRAMの所定領域に設けられている。 Here, the fluctuation counter is a counter (variation count counting means) that counts the number of fluctuation displays (number of fluctuations) of the special symbol executed in the high base state after the big hit game on the sub-control side, and is the present embodiment. Then, each time a fluctuation stop command from the main control board 80 is received (YES in S4403 in FIG. 41), the fluctuation counter is incremented by 1. The count value by this fluctuation counter is reset (initialized) when the next big hit occurs or when the high base state ends (shifts to the low base state) without the big hit occurring. The fluctuation counter is provided in a predetermined area of the RAM of the sub control board 90.

また、変動カウンタの判定値である所定値(M)は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である100回よりも少ない回数の値を、所定値(M)として設定することが可能である。本実施例では、所定値(M)を「50」(M=50)としている。尚、所定値(M)は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。 Further, the predetermined value (M), which is the determination value of the fluctuation counter, is a value corresponding to the number of fluctuations less than the number of fluctuations of the special symbol which is the end condition of the high base state. A value less than 100 times, which is the end condition, can be set as a predetermined value (M). In this embodiment, the predetermined value (M) is set to "50" (M = 50). The predetermined value (M) can be arbitrarily set, and may be a predetermined fixed value or, for example, a variable value randomly set for each jackpot occurrence.

S4702にて、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)でないと判定した場合(S4702でNO)、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)であると判定した場合(S4702でYES)、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4703)、右打ち表示変更フラグをONにして(S4704)、本処理を終える。 When the S4702 determines that the value of the fluctuation counter is not a predetermined value (“50” in this example) (NO in the S4702), the present processing is terminated without performing the processing after the S4703. On the other hand, when it is determined that the value of the fluctuation counter is a predetermined value ("50" in this example) (YES in S4702), the right-handed character image deletion command is set in the sub-output buffer (S4703), and the right-handed display is changed. Turn on the flag (S4704) to finish this process.

S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理(S4402)のS4507(図42を参照)でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示される右打ち指示画像71(図45(b)を参照)のうち右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が50回行われると、その次(51回目)の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像71aが消去され、これ以降、右打ち表示領域71cには右打ち指示画像71として右矢印画像71bだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り(連チャン)が発生することなく特別図柄の変動表示が50回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。 The right-handed character image deletion command set in S4703 sends a command together with the variation effect start command set in the sub-output buffer in S4507 (see FIG. 42) of the variation effect start process (S4402) based on the reception of the variation start command. It is transmitted to the image control board 100 by the process (S4006). As a result, the right-handed character image 71a of the right-handed instruction image 71 (see FIG. 45B) displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is erased, and the right arrow image. Only 71b is displayed. Therefore, in this embodiment, when the gaming state becomes the high base state and the variation display of the special symbol is performed 50 times, the right-handed character image 71a is deleted with the start of the next (51st) variation display. After that, only the right arrow image 71b is displayed as the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c. In other words, when the variation display of the special symbol is performed 50 times without the big hit (ream chan) occurring in the high base state, the mode of the right-handed instruction notification is "right-handed character image and right arrow image". It changes from "combination of" to "only right arrow image".

また、S4704でONにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像71aを消去したこと(右打ち指示報知の態様が変化したこと)を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果(右打ち文字画像71aの表示有無)を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像71aを消去した後は、その右打ち文字画像71aを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄(演出図柄8)の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でONとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り(連チャン)が発生することなく高ベース状態が終了した場合にOFFとなる。 The right-handed display change flag to be turned ON in S4704 is a flag indicating that the right-handed character image 71a has been erased in the high base state (the mode of right-handed instruction notification has changed). By referring to this right-handed display change flag when executing various effects, it is possible to reflect the reference result (whether or not the right-handed character image 71a is displayed) in the effect. For example, after erasing the right-handed character image 71a, a notice effect image related to the change notice or the hold look-ahead notice may be displayed in the area where the right-handed character image 71a was displayed, or a special symbol (effect symbol 8) may be displayed. It is possible to increase the variation of the effect display, such as displaying the number of times display indicating the number of times of variation display of). The right-handed display change flag that was turned on in S4704 is turned off when the high base state ends without a big hit (continuous chan).

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1によれば、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始時から画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像71を構成する右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが右打ち表示領域71cに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄(演出図柄)の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Action and effect of Example 2]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 2) described above, the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is displayed from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. The display mode (mode of right-handed instruction notification) of the right-handed instruction image 71 that is displayed and is continuously displayed even in the subsequent high-base state can change at a predetermined time during the high-base state. Specifically, the right-handed character image 71a constituting the right-handed instruction image 71 is erased, and only the right arrow image 71b is right-handed, based on the fact that the number of fluctuations of the special symbol in the high base state becomes a predetermined number of times. It is displayed in the display area 71c. As a result, the mode of the right-handed instruction notification can be changed according to the number of changes of the special symbol (staging symbol) in the high base state after the transition from the special gaming state to the high base state. It is possible to draw a person's attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像71を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。 In particular, in this embodiment, the right-handed instruction notification in the high base state displays the right-handed instruction image 71, which is smaller than the screen size, in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example). It has become. By configuring the display mode of the right-handed instruction image 71 (the mode of right-handed instruction notification) to be changeable, it is possible to add an interest such as noticing a slight change on the display screen in a high base state. It will be possible.

尚、右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した右打ち文字画像71aの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像71bの消去、右打ち文字画像71aと右矢印画像71bの一方または両方の表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、模様の変化、表示位置(表示箇所)の変化、右打ち文字画像71aの書体の変化、右矢印画像71bの形状の変化等、右打ち指示画像71の表示態様(つまり、右打ち指示報知の態様)の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像(右打ち文字画像、右矢印画像)の画像データを画像制御基板100のROMに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域71cで実行する構成を採ることが可能である。 The change (change) in the mode of the right-handed instruction notification is not limited to the erasure of the right-handed character image 71a shown in this embodiment. For example, erasing the right arrow image 71b, changing the display size (enlargement or reduction) of one or both of the right-handed character image 71a and the right arrow image 71b, changing the color, changing the pattern, and changing the display position (display location). , A change in the style of the right-handed character image 71a, a change in the shape of the right arrow image 71b, etc. good. In this case, for example, image data of a plurality of types of right-handed instruction images (right-handed character images, right arrow images) having different sizes, colors, shapes, etc. are stored in advance in the ROM of the image control board 100, and the image data is stored in the ROM thereof. It is possible to adopt a configuration in which the image data to be displayed is read out and the right-handed instruction notification by the read image data is executed in the right-handed display area 71c.

また、高ベース状態にて右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更する時期(変化させる時期)に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。 Further, regarding the timing (timing to change) of the display mode (mode of right-handed instruction notification) of the right-handed instruction image 71 in the high base state, the configuration is limited to the configuration determined by the number of changes of the special symbol shown in this embodiment. It is not something that will be done. For example, the change time is set according to various conditions, such as setting the change time based on the elapsed time from the transition to the high base state, or setting the change time based on the number of times the effect is executed such as a specific reach effect or advance notice effect. It is possible to determine.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例3)は、前述した実施例2に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1,2と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1,2と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment of the present invention will be described. In this embodiment (Example 3), a configuration is added to the above-mentioned Example 2 in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the jackpot game. In the following, the points different from Examples 1 and 2 (configuration, action and effect, etc.) will be mainly described, and the points common to Examples 1 and 2 (configuration, action and effect, etc.) will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図52に示す右打ち指示画像変更処理(S4800)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4800)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連演出処理(S4406)のサブルーチンとして実行する処理である。 In this embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4800) shown in FIG. This right-handed instruction image change process (S4800) is a process executed as a subroutine of the jackpot game-related effect process (S4406) in the receive command analysis process (S4302) shown in FIG. 41.

図52に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4800)では、まず、右打ち表示変更フラグがONであるか否かを判定し(S4801)、ONでない(OFFである)場合には(S4801でNO)、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例2で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り(連チャン)に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でONされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがONでない(OFFである)場合には、右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。 As shown in FIG. 52, in the right-handed instruction image change process (S4800) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display change flag is ON (S4801), and it is not ON (OFF). In that case (NO in S4801), this processing is completed without performing the processing after S4802. In this embodiment, as described in the second embodiment, when the mode of the right-handed instruction notification (display mode of the right-handed instruction image 71) is changed during the high base state, the right-handed instruction after the change is given. The mode of notification can be changed again at a predetermined time during the jackpot game related to the jackpot (ream chan) in the same high base state. For this reason, the S4801 refers to the right-handed display change flag that can be turned on in the above-mentioned S4704, and if the right-handed display change flag is not ON (OFF), the mode of right-handed instruction notification (right-handed instruction). Since the display mode of the image 71) has not been changed during the high base state, this processing is completed without performing the processing after S4802.

一方、右打ち表示変更フラグがONである場合(S4801でYES)、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが2R開始コマンドであるか否かを判定し(S4802)、2R開始コマンドでない場合には(S4802でNO)、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、2R開始コマンドである場合には(S4802でYES)、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4803)、右打ち表示変更フラグをOFFにして(S4804)、本処理を終える。 On the other hand, when the right-handed display change flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the jackpot game-related command received in the above-mentioned S4405 is a 2R start command (S4802), and when it is not a 2R start command. (NO in S4802) finishes this process without performing the process after S4803. On the other hand, if it is a 2R start command (YES in S4802), set the right-handed character image display command in the sub output buffer (S4803), turn off the right-handed display change flag (S4804), and perform this process. To finish.

S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、2R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理(図41を参照)でサブ出力バッファにセットされる2R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、2ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域71cに表示中の右矢印画像71bの上方に右打ち文字画像71aが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われ、これを契機に右打ち文字画像71aが消去された後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像71aが右打ち表示領域71cに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化(復帰)する。 The right-handed character image display command set in S4803 is an image by command transmission processing (S4006) together with the 2R start effect command set in the sub-output buffer in S4406 processing (see FIG. 41) based on the reception of the 2R start command. It is transmitted to the control board 100. As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, the second round effect display is performed, and the right-handed character image 71a is added above the right arrow image 71b displayed in the right-handed display area 71c. Is displayed. Therefore, in this embodiment, the variation display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high base state, and after the right-handed character image 71a is erased with this as an opportunity, a big hit is made in the high base state. In the case of (ream chan), the right-handed character image 71a is displayed again in the right-handed display area 71c with the start of the second round of the big hit game. That is, the mode of the right-handed instruction notification that is "only the right-handed arrow image" is changed (returned) to the original "combination of the right-handed character image and the right-handed arrow image".

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例3)のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71aだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71bだけを右打ち表示領域71cに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、これに係る大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像71aが、右矢印画像71bだけを表示している右打ち表示領域71cの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る(復帰し得る)ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Action and effect of Example 3]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 3) described above, the mode of right-handed instruction notification that only the right arrow image 71a is obtained by erasing the right-handed character image 71a in the high base state is It is possible to change at a predetermined time during the special gaming state following the high base state. Specifically, in the high base state, after the right-handed character image 71a is deleted and only the right arrow image 71b is displayed in the right-handed display area 71c, a big hit (ream chan) is performed in the high base state. In the case of, with the start of the second round of the jackpot game related to this, the right-handed character image 71a erased earlier is the original of the right-handed display area 71c displaying only the right arrow image 71b. It is displayed at the position. As a result, the mode of the right-handed instruction notification can change (return) according to the progress of the round game in the special game state after the transition from the high base state to the special game state. It is possible to draw a person's attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に小さく表示される右打ち指示画像71に含まれる右打ち文字画像71aを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像71aを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化(本例では復帰)に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。 In particular, in this embodiment, after the right-handed character image 71a included in the right-handed instruction image 71 displayed small in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example) is erased in the high base state, the right-handed character image 71a is deleted. It is possible to display the right-handed character image 71a at the original position during the special gaming state. This makes it possible to add an interest such as noticing a further change (return in this example) of the right-handed instruction notification mode that has changed once during the high base state.

尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像71aの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像71aの消去後も継続して表示している右矢印画像71bの表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、表示位置(表示箇所)の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる(変更する)ように構成してもよい。 The change (change) in the mode of the right-handed instruction notification in the special gaming state following the high base state is not limited to the display of the right-handed character image 71a again shown in this embodiment. For example, a change in the display size (enlargement or reduction), a change in color, a change in the display position (display location), a change in the design, etc. of the right arrow image 71b that is continuously displayed even after the right-handed character image 71a is deleted. May be. In addition, regardless of the change in the mode of the right-handed instruction notification in the previous high-base state, the mode of the right-handed instruction notification continuously executed from the high-base state is changed at a predetermined time during the special gaming state. It may be configured to (change).

さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期(変化させる時期)は、本実施例で示した大当り遊技の2ラウンド目の開始タイミング(2R開始コマンド受信契機)に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目もしくは3ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング(ラウンド終了コマンド受信契機)、オープニング演出の開始タイミング(オープニングコマンド受信契機)、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング(1R開始コマンド受信契機)、エンディング演出の開始タイミング(エンディングコマンド受信契機)、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。 Further, the timing for changing (changing) the mode of the right-handed instruction notification in the special game state is limited to the start timing of the second round of the jackpot game shown in this embodiment (2R start command reception trigger). It's not a thing. For example, the start timing of a predetermined round of the first or third round or later, the execution of a round game, the end timing of a predetermined round (trigger for receiving a round end command), the start timing of an opening effect (trigger for receiving an opening command), the opening effect From the start to the end of the special game state, such as the end timing of the opening effect (1R start command reception trigger), the start timing of the ending effect (ending command reception trigger), the execution of the ending effect, the end timing of the ending effect, etc. It is possible to set any time of change as the time of change. It is also possible to set the change time based on the elapsed time from the transition to the special gaming state.

次に、本発明の実施例4のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例4)は、前述した実施例1に対して、外部からの入力に基づいて演出に関する設定を可能とする構成を付加したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。尚、本実施例(実施例4)は、前述した実施例2,3に対しても適用可能である。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment (Example 4), a configuration is added to the above-mentioned embodiment 1 so that the setting related to the effect can be made based on the input from the outside. In the following, the points different from Example 1 (configuration, action / effect, etc.) will be mainly described, and the points common to Example 1 (configuration, action / effect, etc.) will be omitted. It should be noted that this example (Example 4) is also applicable to the above-mentioned Examples 2 and 3.

本実施例では、識別情報の変動表示(識別情報変動遊技)や大当り遊技(特別遊技)が行われておらず、かつ、特図保留が記憶されていない(特図保留球数がゼロである)ことにより新たな識別情報の変動表示が開始されない状況、すなわち、待機状態(客待ち中、デモ演出中)にあるときに、演出ボタン63等の操作により、遊技者自らが演出に関する設定を行うことが可能となっている。 In this embodiment, the variable display of the identification information (identification information variable game) and the big hit game (special game) are not performed, and the special figure hold is not stored (the number of special figure hold balls is zero). ) As a result, when the new identification information fluctuation display is not started, that is, in the standby state (waiting for customers, during demonstration production), the player himself sets the production by operating the effect button 63 or the like. It is possible.

ここで、演出に関する設定とは、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出などの演出に伴ってスピーカ67から出力される効果音、画像表示装置7の表示画面7a(液晶画面)の輝度(明るさ)、盤面ランプ5や枠ランプ66等の電飾の輝度、演出表示で表示対象とするキャラクタの種類、予告演出の有無、演出モードなど、演出環境の設定をいう。本実施例では、演出に関する設定として、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度(明るさ)」および「予告演出の有無」の設定を行うことが可能となっている。つまり、本実施例では、遊技者が設定可能な演出環境を、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度(明るさ)」および「予告演出の有無」としている。 Here, the settings related to the effect are the sound effect output from the speaker 67 along with the effect such as the effect symbol game effect and the big hit game effect, and the brightness (brightness) of the display screen 7a (liquid crystal screen) of the image display device 7. , The brightness of the lighting such as the board lamp 5 and the frame lamp 66, the type of the character to be displayed in the effect display, the presence / absence of the advance notice effect, the effect mode, and the like. In this embodiment, it is possible to set "volume of sound effect", "brightness (brightness) of the display screen 7a", and "presence / absence of warning effect" as settings related to the effect. That is, in this embodiment, the effect environment that can be set by the player is "volume of sound effect", "brightness (brightness) of the display screen 7a", and "presence / absence of advance notice effect".

また、本実施例では、演出に関する設定(演出環境の設定)に係る入力を行うための入力手段として、第1演出ボタン63aと図示しない十字キーを用いることとしている。十字キーは、第1演出ボタン63aと同様に、上皿61の上面に設けられるもので、上下左右の4方向の入力が可能なプッシュ式の入力手段として構成されるものである。サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63d(図5を参照)に加え、十字キーが操作されたことを検知する十字キー検知スイッチ(図示せず)が接続されている。十字キー検知スイッチは、上下左右の各方向の入力を区別して検知することが可能とされている。従って、遊技者が十字キーに対して上下左右いずれかの入力操作を行うと、これに対応する十字キー検知スイッチからの信号(上検知信号、下検知信号、左検知信号または右検知信号)がサブ制御基板90に入力される。 Further, in the present embodiment, the first effect button 63a and the cross key (not shown) are used as input means for inputting the setting related to the effect (setting of the effect environment). Like the first effect button 63a, the cross key is provided on the upper surface of the upper plate 61, and is configured as a push-type input means capable of inputting in four directions of up, down, left, and right. On the sub-control board 90, in addition to the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d (see FIG. 5), a cross key detection switch (not shown) for detecting that the cross key has been operated is provided. Is connected. The cross-shaped key detection switch is capable of distinguishing and detecting inputs in each of the up, down, left, and right directions. Therefore, when the player performs an input operation of up, down, left, or right with respect to the cross key, the signal (upper detection signal, lower detection signal, left detection signal, or right detection signal) from the corresponding cross key detection switch is output. It is input to the sub control board 90.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、演出に関する設定(演出環境の設定)に係る制御処理として、図53に示す演出設定処理(S6000)を実行するように構成されている。演出設定処理(S6000)は、図40に示す10msタイマ割り込み処理(S4010)の中で行われる。以下、本実施例の演出設定処理(S6000)について説明する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is configured to execute the effect setting process (S6000) shown in FIG. 53 as the control process related to the setting related to the effect (setting of the effect environment). The effect setting process (S6000) is performed in the 10 ms timer interrupt process (S4010) shown in FIG. 40. Hereinafter, the staging setting process (S6000) of this embodiment will be described.

[演出設定処理]
図53に示すように、演出設定処理(S6000)では、まず、演出設定フラグがOFFであるか否かを判定し(S6001)、OFFでない場合(S6001でNO)、すなわち、ONになっているのであれば、後述するS6006の処理に移行し、OFFである場合には(S6001でYES)、S6002の処理に進み、客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S6002)。ここで、演出設定フラグとは、演出に関する設定(演出環境の設定)を行うための演出設定画面160(図55(a)を参照)を画像表示装置7(表示画面7a)に表示中であること、すなわち、演出環境の設定期間中にあることを示すフラグであり、後述のS6004でONとなる。したがって、演出設定フラグがOFFあれば(S6001でYES)、演出設定画面160が表示されておらず演出環境の設定期間中でないこととなるので、この場合にはS6002の処理を行う。一方、演出設定フラグがOFFあれば(S6001でNO)、演出設定画面160が表示されており演出環境の設定期間中であることとなるので、この場合には演出環境の設定に係る処理を進めるべく、後述するS6006以降の処理を行う。
[Production setting process]
As shown in FIG. 53, in the effect setting process (S6000), first, it is determined whether or not the effect setting flag is OFF (S6001), and if it is not OFF (NO in S6001), that is, it is ON. If, the process proceeds to the process of S6006 described later, and if it is OFF (YES in S6001), the process proceeds to the process of S6002, and it is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S6002). Here, the effect setting flag is displaying the effect setting screen 160 (see FIG. 55 (a)) for setting the effect (setting of the effect environment) on the image display device 7 (display screen 7a). That is, it is a flag indicating that it is in the setting period of the production environment, and it is turned on in S6004 described later. Therefore, if the effect setting flag is OFF (YES in S6001), the effect setting screen 160 is not displayed and the effect environment setting period is not in progress. In this case, the process of S6002 is performed. On the other hand, if the staging setting flag is OFF (NO in S6001), the staging setting screen 160 is displayed and the staging environment is being set. In this case, the process related to the staging environment setting proceeds. Therefore, the processing after S6006 described later is performed.

また、客待ちフラグとは、パチンコ遊技機1が待機状態にあること、すなわち、画像表示装置7(表示画面7a)に待機画面(デモ画面)を表示中であることを示すフラグであり、演出制御用マイコン91によりON/OFFの設定がなされるものである。具体的に、主制御基板80からの客待ち開始コマンドをサブ制御基板90が受信し、所定のデモ開始条件が成立することでONとなり、主制御基板80から特別図柄の変動開始コマンドをサブ制御基板90が受信することでOFFとなる。デモ開始条件は、例えば、客待ち開始コマンドを受信した後、特別図柄の変動表示が行われずに(変動停止状態となって)所定時間(例えば2分~3分程度)が経過することで成立する。 Further, the customer waiting flag is a flag indicating that the pachinko gaming machine 1 is in the standby state, that is, the standby screen (demo screen) is being displayed on the image display device 7 (display screen 7a), and is an effect. ON / OFF is set by the control microcomputer 91. Specifically, the sub-control board 90 receives the customer waiting start command from the main control board 80, turns ON when a predetermined demo start condition is satisfied, and sub-controls the change start command of the special symbol from the main control board 80. When the board 90 receives the signal, it is turned off. The demo start condition is satisfied, for example, after receiving the customer waiting start command, a predetermined time (for example, about 2 to 3 minutes) elapses without displaying the fluctuation of the special symbol (becomes a fluctuation stop state). do.

S6002にて、客待ちフラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S6002でNO)、S6003以降の処理を行うことなく本処理を終え、ONであると判定した場合(S6002でYES)、第1演出ボタン63aが操作されたか否か、すなわち、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号(ON信号)を入力したか否かを判定する(S6003)。その結果、第1演出ボタン63aが操作されていないと判定した場合(S6003でNO)、S6004以降の処理を行うことなく本処理を終え、操作されたと判定した場合(S6003でYES)、前述の演出設定フラグをONにして(S6004)、演出設定画面160の表示処理を行う(S6005)。S6005では、演出設定画面160の表示を指示する設定画面表示コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6005でセットされた設定画面表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる演出設定画面160の表示を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 When it is determined in S6002 that the customer waiting flag is not ON (NO in S6002), this processing is completed without performing the processing after S6003, and it is determined that it is ON (YES in S6002). , It is determined whether or not the first effect button 63a has been operated, that is, whether or not the detection signal (ON signal) from the first effect button detection switch 63c has been input (S6003). As a result, when it is determined that the first effect button 63a has not been operated (NO in S6003), this process is completed without performing the processing after S6004, and it is determined that the operation has been performed (YES in S6003). Turn on the effect setting flag (S6004) and perform display processing on the effect setting screen 160 (S6005). In the S6005, a setting screen display command for instructing the display of the effect setting screen 160 is set in the sub output buffer. When the setting screen display command set in the S6005 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transfers the image data for the effect setting screen 160 to the ROM of the image control board 100. The display of the effect setting screen 160 based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例の演出設定画面160について、図55(a)に基づいて説明する。前述したように、本実施例では、遊技者が設定可能な演出環境を、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度(明るさ)」および「予告演出の有無」の3つとしていることから、演出設定画面160には、その設定可能な演出環境に応じた項目と設定内容が表示される。具体的に、図55(a)に示すように、演出設定画面160には、「音量」、「明るさ」および「予告」の3つの項目が上下に並んで表示され、各項目の右側に、それぞれの設定内容が表示される。3つの項目のうち、「音量」および「明るさ」は、それぞれ基準設定(本パチンコ遊技機1に予め定められた初期設定)を中心に上下(音量であれば大小、明るさ(輝度)であれば明暗)に2段階ずつ、計5段階に設定可能となっている。本実施例では、「音量」および「明るさ」の基準設定(基準設定値)を、それぞれ「レベル3」としている。つまり、「音量」および「明るさ」は、それぞれ「レベル1」~「レベル5」まで設定可能となっている。また、「予告」は、本パチンコ遊技機1で実行可能な保留先読み予告および当該変動予告に関し、その実行を停止(キャンセル)するかしないかを設定することが可能となっている。本実施例では、「予告」の基準設定を「あり」(実行を停止しない)としている。尚、「予告」を「なし」に設定した場合、本パチンコ遊技機1で実行可能な保留先読み予告および当該変動予告はすべて実行されないこととなる。予告演出が行われることのないシンプルな遊技を望む遊技者は、「予告」を「なし」に設定することで、そのようなシンプルな遊技が可能となる。 Here, the effect setting screen 160 of this embodiment will be described with reference to FIG. 55 (a). As described above, in this embodiment, the effect environment that can be set by the player is three, "volume of sound effect", "brightness (brightness) of display screen 7a", and "presence / absence of advance notice effect". Therefore, on the effect setting screen 160, items and setting contents corresponding to the settable effect environment are displayed. Specifically, as shown in FIG. 55 (a), three items of "volume", "brightness" and "notice" are displayed side by side on the effect setting screen 160, and on the right side of each item. , Each setting content is displayed. Of the three items, "volume" and "brightness" are up and down (in the case of volume, loudness and brightness (brightness)) centered on the reference setting (initial setting predetermined for this pachinko gaming machine 1), respectively. If there is, it can be set to 5 stages in total, 2 stages each (bright and dark). In this embodiment, the reference setting (reference setting value) of "volume" and "brightness" is set to "level 3", respectively. That is, "volume" and "brightness" can be set from "level 1" to "level 5", respectively. Further, in the "notice", it is possible to set whether or not to stop (cancel) the execution of the hold look-ahead notice and the change notice that can be executed by the pachinko gaming machine 1. In this embodiment, the standard setting of "notice" is "yes" (execution is not stopped). When "notice" is set to "none", all the hold look-ahead notices and the change notices that can be executed by the pachinko gaming machine 1 are not executed. A player who desires a simple game in which no notice effect is performed can perform such a simple game by setting "notice" to "none".

図53に戻り、S6005にて演出設定画面160の表示処理を行ったら、次いで、十字キー操作による項目選択入力が行われたか否かを判定する(S6006)。項目選択入力は、十字キーの「上」または「下」の押圧操作により行われるもので、S6006では、十字キー検知スイッチからの上検知信号または下検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、項目選択入力が行われていないと判定した場合(S6006でNO)、S6007の処理を行うことなくS6008の処理に移行し、項目選択入力が行われたと判定した場合(S6006でYES)、図55(a)に示す演出設定画面160上のカーソル161を、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、上検知信号に応じた上方向または下検知信号に応じた下方向に移動させる処理を行う(S6007)。 Returning to FIG. 53, after performing the display processing of the effect setting screen 160 on S6005, it is then determined whether or not the item selection input by the cross key operation is performed (S6006). The item selection input is performed by pressing the "up" or "down" of the cross key, and in the S6006, it is determined whether or not the up detection signal or the down detection signal from the cross key detection switch is input. As a result, when it is determined that the item selection input has not been performed (NO in S6006), the process shifts to the processing of S6008 without performing the processing of S6007, and it is determined that the item selection input has been performed (YES in S6006). , The process of moving the cursor 161 on the effect setting screen 160 shown in FIG. 55A in the direction corresponding to the operation of the cross key, that is, in the upward direction according to the upper detection signal or the downward direction according to the lower detection signal. (S6007).

S6007では、カーソル161の上への移動を指示する上移動コマンドまたは下への移動を指示する下移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6007でセットされた移動コマンド(上移動コマンドまたは下移動コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160に表示しているカーソル161を、現在の表示位置を基準に上方向または下方向に1段階移動させる。 In S6007, the up movement command for instructing the up movement of the cursor 161 or the down movement command instructing the down movement is set in the sub-output buffer. When the move command (up move command or down move command) set in the S6007 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays it on the effect setting screen 160. The current cursor 161 is moved one step upward or downward with respect to the current display position.

ここで、カーソル161は、演出設定画面160の表示開始当初、図55(a)に示すように「音量」の項目を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、下移動コマンドを受信する毎に、カーソル161が「明るさ」、「予告」、「終了」の順で移動していき、「終了」の位置で下移動コマンドを受信すると、カーソル161が「明るさ」の位置に戻るものとなっている。一方、上移動コマンドを受信した場合には、カーソル161が下移動コマンドを受信した場合と逆の動きをする。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示されるカーソル161を確認しながら十字キーを操作することで、設定したい演出環境の項目を選択することが可能となる。 Here, the cursor 161 is displayed at a position indicating the item of "volume" as shown in FIG. 55A at the beginning of the display of the effect setting screen 160, and from this state, for example, a downward movement command is received. Each time the cursor 161 moves in the order of "brightness", "notice", and "end", and when a downward movement command is received at the "end" position, the cursor 161 moves to the "brightness" position. It is supposed to return. On the other hand, when the up movement command is received, the cursor 161 moves in the opposite direction to the case where the down movement command is received. By operating the cross key while checking the cursor 161 displayed on the effect setting screen 160 in this way, the player can select the item of the effect environment to be set.

次いで、S6008では、十字キー操作による設定変更入力が行われたか否かを判定する(S6008)。設定変更入力は、十字キーの「左」または「右」の押圧操作により行われるもので、S6008では、十字キー検知スイッチからの左検知信号または右検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、設定変更入力が行われていないと判定した場合(S6008でNO)、S6009の処理を行うことなくS6010の処理に移行し、設定変更入力が行われたと判定した場合(S6006でYES)、図55(a)に示す演出設定画面160上のカーソル162~164のうち、カーソル161が位置している項目に対応する設定内容を指し示すカーソルを、十字キーの操作に応じた方向、すなわち、左検知信号に応じた左方向または右検知信号に応じた右方向に移動させる処理を行う(S6009)。 Next, in S6008, it is determined whether or not the setting change input is performed by operating the cross key (S6008). The setting change input is performed by pressing the "left" or "right" of the cross key, and in the S6008, it is determined whether or not the left detection signal or the right detection signal from the cross key detection switch is input. As a result, when it is determined that the setting change input has not been performed (NO in S6008), the process shifts to the processing of S6010 without performing the processing of S6009, and it is determined that the setting change input has been performed (YES in S6006). , Of the cursors 162 to 164 on the effect setting screen 160 shown in FIG. 55 (a), the cursor pointing to the setting content corresponding to the item on which the cursor 161 is located is in the direction corresponding to the operation of the cross key, that is, The process of moving to the left according to the left detection signal or to the right according to the right detection signal is performed (S6009).

S6009では、カーソル162~164のうち、移動対象のカーソルの左への移動を指示する左移動コマンドまたは右への移動を指示する右移動コマンドをサブ出力バッファにセットする。S6009でセットされた移動コマンド(左移動コマンドまたは右移動コマンド)が、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160に表示しているカーソル162~164のうち、移動対象のカーソルを、現在の表示位置を基準に左方向または右方向に1段階(「-1レベル」または「+1レベル」)移動させる。例えば、図55(a)に示すように、カーソル161が「音量」の項目を指し示す位置に表示されている場合、移動対象のカーソルはカーソル162となるので、当該カーソル162を、現在の表示位置から左方向または右方向に1段階(「-1レベル」または「+1レベル」)移動させる。 In the S6009, among the cursors 162 to 164, the left movement command instructing the movement of the cursor to be moved to the left or the right movement command instructing the movement to the right is set in the sub output buffer. When the move command (left move command or right move command) set in the S6009 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays it on the effect setting screen 160. Of the existing cursors 162 to 164, the cursor to be moved is moved one step (“-1 level” or “+1 level”) to the left or right with respect to the current display position. For example, as shown in FIG. 55 (a), when the cursor 161 is displayed at the position pointing to the item of "volume", the cursor to be moved is the cursor 162, so that the cursor 162 is displayed at the current display position. Move one step ("-1 level" or "+1 level") from to left or right.

ここで、カーソル162,163は、演出設定画面160の表示開始当初、図55(a)に示すように「レベル3」を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、カーソル162を移動対象とした場合(つまり、音量の設定を行う場合)、右移動コマンドを受信する毎に、カーソル162の表示位置が「レベル4」、「レベル5」の順に移動していき、以後、「レベル5」の位置で右移動コマンドを受信しても、カーソル162は移動しないものとなっている。一方、左移動コマンドを受信した場合には、カーソル162が右移動コマンドを受信した場合と逆の動き、すなわち、「レベル2」、「レベル1」の順に移動していき、以後、「レベル1」の位置で左移動コマンドを受信しても、カーソル162は移動しないものとなっている。このことは、カーソル163の移動表示についても同様である。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示されるカーソル162またはカーソル163を確認しながら十字キーを操作することで、「音量」または「明るさ」についての設定を行うことが可能となる。 Here, the cursors 162 and 163 are displayed at a position indicating "level 3" as shown in FIG. 55A at the beginning of the display of the effect setting screen 160, and from this state, for example, the cursor 162 is moved. When targeting (that is, when setting the volume), the display position of the cursor 162 moves in the order of "level 4" and "level 5" each time a right move command is received, and then "level". Even if the right movement command is received at the position of "5", the cursor 162 does not move. On the other hand, when the left move command is received, the cursor 162 moves in the opposite direction to the case where the right move command is received, that is, it moves in the order of "level 2" and "level 1", and thereafter, "level 1". Even if the left movement command is received at the position of ", the cursor 162 does not move. This also applies to the movement display of the cursor 163. By operating the cross-shaped key while checking the cursor 162 or the cursor 163 displayed on the effect setting screen 160 in this way, the player can set the "volume" or "brightness". Will be.

また、カーソル164は、演出設定画面160の表示開始当初、「あり」を指し示す位置に表示されており、この状態から、例えば、左移動コマンドを受信すると、カーソル164が「なし」に移動して、以後、「なし」の位置で左移動コマンドを受信しても、カーソル164は移動しないものとなっている。一方、カーソル164が「なし」を指し示す位置に表示されている状態で右移動コマンドを受信すると、カーソル164が「あり」に移動して、以後、「あり」の位置で右移動コマンドを受信しても、カーソル164は移動しないものとなっている。遊技者は、このようにして演出設定画面160上に表示されるカーソル164を確認しながら十字キーを操作することで、「予告」についての設定を行うことが可能となる。 Further, the cursor 164 is displayed at a position indicating "Yes" at the beginning of the display of the effect setting screen 160. From this state, for example, when a left movement command is received, the cursor 164 moves to "No". After that, even if the left movement command is received at the "none" position, the cursor 164 does not move. On the other hand, if the right move command is received while the cursor 164 is displayed at the position pointing to "None", the cursor 164 moves to "Yes", and thereafter, the right move command is received at the "Yes" position. However, the cursor 164 does not move. The player can set the "notice" by operating the cross key while checking the cursor 164 displayed on the effect setting screen 160 in this way.

次いで、S6010では、演出設定の終了指示入力が行われたか否かを判定する(S6010)。終了指示入力は、演出設定画面160上のカーソル161が「終了」の位置に表示されている状態での第1演出ボタン63aの押圧操作により行われるもので、S6010では、カーソル161を「終了」の位置に表示中であり、かつ、第1演出ボタン検知スイッチ63cからの検知信号を入力したか否かを判定する。その結果、終了指示入力が行われていないと判定した場合(S6010でNO)、S6011~S6013の処理を行うことなく本処理を終了し、終了指示入力が行われたと判定した場合(S6010でYES)、設定保存処理を行う(S6011)。 Next, in S6010, it is determined whether or not the end instruction input of the effect setting has been performed (S6010). The end instruction input is performed by pressing the first effect button 63a while the cursor 161 on the effect setting screen 160 is displayed at the "end" position. In the S6010, the cursor 161 is "finished". It is determined whether or not the display is displayed at the position of and whether or not the detection signal from the first effect button detection switch 63c is input. As a result, when it is determined that the end instruction input has not been performed (NO in S6010), this process is terminated without performing the processes of S6011 to S6013, and it is determined that the end instruction input has been performed (YES in S6010). ), Save the settings (S6011).

設定保存処理(S6011)では、演出設定画面160に表示中の各項目の設定内容に基づいて特定される演出環境を示す設定値(音量、明るさは「1」~「5」の何れか、予告は「0(なし)」または「1(あり)」)を、RAM等に設けられる所定の記憶部(演出環境設定記憶部)に最新の演出環境として記憶(保存)して、演出環境の設定(更新)を行う。当該記憶(保存)した演出環境の設定内容(更新後の演出環境)にしたがって、この後の表示演出や音演出に係る演出制御が実行可能となる。これにより、演出設定画面160を通じて遊技者が設定した演出環境(効果音の音量、表示画面7aの輝度、予告演出の有無)が、以後の演出(遊技)に反映されることとなる。 In the setting saving process (S6011), a setting value (volume and brightness are any of "1" to "5" indicating the effect environment specified based on the setting contents of each item displayed on the effect setting screen 160, As for the notice, "0 (none)" or "1 (yes)") is stored (saved) as the latest production environment in a predetermined storage unit (production environment setting storage unit) provided in the RAM or the like, and the production environment is stored. Make settings (update). According to the setting contents (the effect environment after the update) of the stored (saved) effect environment, the effect control related to the subsequent display effect and sound effect can be executed. As a result, the effect environment (volume of sound effect, brightness of display screen 7a, presence / absence of advance notice effect) set by the player through the effect setting screen 160 is reflected in the subsequent effect (game).

次いで、S6012にて演出設定フラグをOFFにした後、S6013にて待機画面表示処理を行う。S6013では、演出設定画面160の消去を指示する設定画面消去コマンドと、待機画面(デモ画面)の表示を指示する待機画面表示コマンドを、サブ出力バッファにセットする。設定画面消去コマンドおよび待機画面表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出設定画面160を表示画面7a上から消去するとともに、待機画面用の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる待機画面の表示(図示せず)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。このような演出設定処理(S6000)を実行する演出制御用マイコン91は、演出に関する設定を行うことが可能な「設定手段」として機能するものである。 Next, after turning off the effect setting flag in S6012, the standby screen display process is performed in S6013. In the S6013, the setting screen deletion command for instructing the deletion of the effect setting screen 160 and the standby screen display command for instructing the display of the standby screen (demo screen) are set in the sub output buffer. When the setting screen deletion command and the standby screen display command are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 erases the effect setting screen 160 from the display screen 7a and the standby screen. Image data for use is read from the ROM of the image control board 100, and a standby screen display (not shown) based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. The effect control microcomputer 91 that executes such an effect setting process (S6000) functions as a “setting means” capable of making settings related to the effect.

以上の演出設定処理(S6000)により、遊技者は演出設定画面160を通じて「音量」、「明るさ」および「予告」について、すなわち、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」の3つ演出環境について、任意に設定を行うことが可能となっている。そして、演出制御用マイコン91は、演出設定処理(S6000)による演出環境の設定によって、基準設定に対して演出環境の更新(変更)がなされた場合には、その更新後の演出環境の設定内容に基づいて演出制御を実行することが可能となっている。但し、本実施例では、特定の種類の演出(「特定演出種の演出」ともいう)については、その更新後の演出環境の設定内容に基づいて実行せず、基準設定に基づいて実行することが可能となっている。すなわち、特定演出種以外の演出について、演出設定処理(S6000)により設定された更新後の演出環境(演出設定画面160を通じて遊技者が設定した演出環境)に基づいて実行することが可能となっている。 By the above-mentioned effect setting process (S6000), the player can use the effect setting screen 160 for "volume", "brightness" and "notice", that is, "sound effect volume", "brightness of display screen 7a" and "brightness". It is possible to arbitrarily set the three production environments of "presence or absence of advance notice production". When the effect environment is updated (changed) with respect to the reference setting by the effect setting process (S6000), the effect control microcomputer 91 sets the effect environment after the update. It is possible to execute the staging control based on. However, in this embodiment, the specific type of effect (also referred to as "specific effect type effect") is not executed based on the setting contents of the effect environment after the update, but is executed based on the standard setting. Is possible. That is, it is possible to execute an effect other than the specific effect type based on the updated effect environment (the effect environment set by the player through the effect setting screen 160) set by the effect setting process (S6000). There is.

具体的に、本実施例では、前述の実施例1で説明したコメント予告のうち「金色(特別色2)のコメント予告」を高ベース状態にて実行する場合、すなわち「大当り確定パターンのコメント予告」を実行する場合、当該「金色のコメント予告」が大当り確定の示唆であることを遊技者に訴える(アピールする)ために、表示画面7aへのコメント画像KG(金色)の表示(図50(a)とともに、大当り確定を示唆する特別な効果音(大当り確定報知音)をスピーカ67から出力するものとしている。そして、高ベース状態における金色のコメント予告(大当り確定パターン)については、演出設定処理(S6000)による更新後の演出環境に基づいて実行せず、基準設定に基づいて実行することが可能となっており、それ以外の変動演出や予告演出等の遊技演出については、演出設定処理(S6000)による更新後の演出環境の設定内容に基づいて実行することが可能となっている。 Specifically, in this embodiment, among the comment notices described in the above-mentioned Example 1, the case where the "golden (special color 2) comment notice" is executed in the high base state, that is, the "big hit confirmation pattern comment notice" is executed. In order to appeal (appeal) to the player that the "golden comment notice" is a suggestion for confirming the big hit, the comment image KG (golden) is displayed on the display screen 7a (FIG. 50 (Fig. 50). Along with a), a special sound effect (big hit confirmation sound) suggesting the big hit confirmation is output from the speaker 67, and the golden comment notice (big hit confirmation pattern) in the high base state is the effect setting process. It is possible to execute based on the standard setting instead of executing based on the effect environment after the update by (S6000), and for other game effects such as variable effect and advance notice effect, the effect setting process ( It is possible to execute based on the setting contents of the production environment after the update by S6000).

ここで、演出設定画面160を通じて設定可能な演出環境は「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」の3種類であるが、そのうち「予告演出の有無」に関し、演出設定画面160上の「予告」を「なし」に設定した場合、そもそもコメント予告は実行されないこととなる。また、前述のように、本実施例では、高ベース状態における金色のコメント予告(大当り確定パターン)の実行に際し、大当り確定報知音を併せて出力するものとしている。このことから、本実施例において、高ベース状態における金色のコメント予告を基準設定に基づいて実行するとは、前述の3つの演出環境のうち「効果音の音量」を基準設定として実行することを意味する。 Here, there are three types of effect environments that can be set through the effect setting screen 160: "volume of sound effect", "brightness of display screen 7a", and "presence / absence of advance notice effect". When "Notice" on the effect setting screen 160 is set to "None", the comment notice is not executed in the first place. Further, as described above, in this embodiment, when the golden comment notice (big hit confirmation pattern) is executed in the high base state, the big hit confirmation sound is also output. From this, in this embodiment, executing the golden comment notice in the high base state based on the reference setting means that the "sound effect volume" is executed as the reference setting among the above-mentioned three production environments. do.

このように「高ベース状態での金色のコメント予告」(特定演出種の演出)と、それ以外の遊技演出(特定演出種以外の演出)とで反映させる演出環境を異ならせる(切り替える)演出制御として、演出制御用マイコン91は、図54に示す演出調整処理(S6200)を実行するように構成されている。以下、本実施例の演出調整処理(S6200)について説明する。尚、本実施例では、高ベース状態にて実行する予告演出が「金色のコメント予告」であるか否かによって、演出設定処理(S6000)による更新後の演出環境の設定を反映させるか否かを調整することから、本実施例の演出調整処理(S6200)は、図42に示した変動演出開始処理(S4402)における予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンとして行われる。 In this way, the production environment to be reflected is different (switched) between the "golden comment notice in the high base state" (production of a specific production type) and the other game production (production other than the specific production type). As a result, the staging control microcomputer 91 is configured to execute the staging adjustment process (S6200) shown in FIG. 54. Hereinafter, the staging adjustment process (S6200) of this embodiment will be described. In this embodiment, whether or not the setting of the effect environment after the update by the effect setting process (S6000) is reflected depends on whether or not the advance notice effect executed in the high base state is "golden comment notice". Therefore, the effect adjustment process (S6200) of this embodiment is performed as a subroutine of the advance notice effect setting process (S4506) in the variable effect start process (S4402) shown in FIG. 42.

[演出調整処理]
図54に示すように、演出調整処理(S6200)では、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(S6201)。この判定は、例えば、前述のS4503で参照したモードステータス(図42を参照)に基づいて行うことが可能である。すなわち、モードステータスによれば、現在の演出モードを特定することが可能であるが、本実施例では、実施例1と同様、演出モードA,Bを低ベース状態(低確低ベース状態)にて実行可能な演出モードとし、演出モードC~Eを高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)にて実行可能な演出モードとしていることから、現在の演出モードが「演出モードC~E」の何れかであれば、現在の遊技状態は高ベース状態ということになる。但し、遊技状態の判定はこれに限らず、例えば、今回の変動演出の開始に際して主制御基板80から送信された変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、現在の遊技状態を特定することも可能である。
[Production adjustment process]
As shown in FIG. 54, in the staging adjustment process (S6200), first, it is determined whether or not the current gaming state is the high base state (S6201). This determination can be made, for example, based on the mode status (see FIG. 42) referenced in S4503 described above. That is, according to the mode status, it is possible to specify the current effect mode, but in this embodiment, the effect modes A and B are set to the low base state (low probability low base state) as in the first embodiment. Since the effect mode is set to the effect mode that can be executed and the effect modes C to E are set to the effect mode that can be executed in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), the current effect mode is "effect mode". If it is any of "C to E", the current gaming state is a high base state. However, the determination of the gaming state is not limited to this, and for example, the current gaming state is specified based on the variation pattern specification command included in the variation start command transmitted from the main control board 80 at the start of the variation effect this time. It is also possible.

S6201にて、現在の遊技状態が高ベース状態でないと判定した場合(S6201でNO)、S6202以降の処理を行うことなく本処理を終え、高ベース状態であると判定した場合(S6201でYES)、今回の変動演出に伴って実行する予告演出としてコメント予告が設定されているか否かを判定する(S6202)。前述の実施例1で説明したように、S4506の予告演出設定処理では、図44に示すコメント予告設定処理(S5000)をサブルーチンとして実行するものとなっている。したがって、S6202では、コメント予告設定処理(S5000)によりコメント予告の実行パターンが設定されたか否かを判定することで、コメント予告が設定されているか否か、すなわち、今回の変動演出にてコメント予告が行われるか否かを判定することが可能である。尚、このことからも明らかな通り、予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンである演出調整処理(S6200)は、同じく予告演出設定処理(S4506)のサブルーチンであるコメント予告設定処理(S5000)の後に行われる処理である。 When it is determined in S6201 that the current gaming state is not in the high base state (NO in S6201), when this process is completed without performing the processing after S6202 and it is determined in the high base state (YES in S6201). , It is determined whether or not the comment notice is set as the notice effect to be executed along with the change effect this time (S6202). As described in the first embodiment, in the notice effect setting process of S4506, the comment notice setting process (S5000) shown in FIG. 44 is executed as a subroutine. Therefore, in S6202, whether or not the comment notice is set by determining whether or not the comment notice execution pattern is set by the comment notice setting process (S5000), that is, the comment notice in this variable staging. It is possible to determine whether or not As is clear from this, the effect adjustment process (S6200), which is a subroutine of the advance notice effect setting process (S4506), is performed after the comment advance notice setting process (S5000), which is also a subroutine of the advance notice effect setting process (S4506). This is the process to be performed.

S6202にて、コメント予告が設定されていない(行われない)と判定した場合(S6202でNO)、S6203以降の処理を行うことなく本処理を終え、コメント予告が設定されている(行われる)と判定した場合(S6202でYES)、当該コメント予告のコメント表示パターンが「特別色2(金色)」であるか否かを判定する(S6203)。前述の実施例1で説明したように、コメント予告設定処理(S5000)では、コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG(図50(a)を参照)の表示パターンとして、その表示色を選択し、これをコメント予告の実行パターン(コメント予告態様)として設定するものとなっている(S5004~S5006、図50(b3)を参照)。したがって、S6203では、コメント予告設定処理(S5000)にて設定されたコメント予告の実行パターンを参照して、今回実行するコメント予告に係るコメント表示パターン(コメント画像KGの表示色)が特別色2(金色)であるか否かを判定することが可能である。尚、前述したように演出設定画面160上の「予告」を「なし」に設定して予告演出の実行を停止(キャンセル)している場合には、そもそもコメント予告は実行されないので、この場合、S6202ではコメント予告が設定されていない(行われない)と判定される。 If it is determined in S6202 that the comment notice is not set (does not occur) (NO in S6202), this process is completed without performing the process after S6203, and the comment notice is set (does). (YES in S6202), it is determined whether or not the comment display pattern of the comment notice is "special color 2 (gold)" (S6203). As described in the first embodiment, in the comment notice setting process (S5000), the display color is selected as the display pattern of the comment image KG (see FIG. 50A) to be displayed when the comment notice is executed. , This is set as an execution pattern (comment notice mode) of the comment notice (see S5004 to S5006, FIG. 50 (b3)). Therefore, in S6203, the comment display pattern (display color of the comment image KG) related to the comment notice to be executed this time is the special color 2 (the display color of the comment image KG) with reference to the comment notice execution pattern set in the comment notice setting process (S5000). It is possible to determine whether or not it is golden). As described above, when the "notice" on the effect setting screen 160 is set to "none" and the execution of the advance notice effect is stopped (cancelled), the comment notice is not executed in the first place. In S6202, it is judged that the comment notice is not set (is not performed).

S6203にて、コメント表示パターンが「特別色2(金色)」でないと判定した場合(S6203でNO)、S6204以降の処理を行うことなく本処理を終え、「特別色2(金色)」であると判定した場合(S6203でYES)、現在設定されている演出環境のうち「音量」の設定が基準設定となっているか否かを判定する(S6204)。この判定は、前述の演出設定処理(S6000)にて演出環境の設定保存処理(S6011)が行われた場合、当該処理で記憶(保存)された演出環境の設定内容に基づき、S6204の判定を行うことが可能である。 If it is determined by S6203 that the comment display pattern is not "special color 2 (gold)" (NO in S6203), this processing is completed without performing the processing after S6204, and it is "special color 2 (gold)". (YES in S6203), it is determined whether or not the "volume" setting is the standard setting in the currently set production environment (S6204). This determination is based on the setting contents of the effect environment stored (saved) in the above-mentioned effect setting process (S6000) when the effect environment setting save process (S6011) is performed. It is possible to do.

S6204にて、「音量」の設定が基準設定であると判定した場合(S6204でYES)、S6205の処理を行うことなく本処理を終え、基準設定でないと判定した場合(S6204でNO)、その基準設定でない演出環境(ここでは「音量」)を、今回の「金色のコメント予告」の実行に際して基準設定とするための基準設定値をセットする(S6205)。S6205でセットする基準設定値は、今回実行される「高ベース状態での金色のコメント予告」に対してのみ適用(使用)されるものであり、「音量」を基準設定(レベル3)とするものである。 If it is determined in S6204 that the "volume" setting is the reference setting (YES in S6204), this processing is completed without performing the processing in S6205, and if it is determined that it is not the reference setting (NO in S6204), that is the case. Set the standard setting value to set the production environment (here, "volume") that is not the standard setting as the standard setting when executing this "golden comment notice" (S6205). The standard setting value set in S6205 is applied (used) only to the "golden comment notice in the high base state" executed this time, and "volume" is the standard setting (level 3). It is a thing.

以上の演出調整処理(S6200)の後、演出制御用マイコン91は、高ベース状態における金色のコメント予告の実行タイミングに合わせて、S6205でセットした基準設定値を演出環境として設定し、また、金色のコメント予告の終了に合わせて、演出環境の設定を、S6205で基準設定値をセットする前の状態に戻す処理を行う。これにより、例えば、遊技者が演出設定画面160にて「音量」を基準設定(レベル3)より下の「レベル2」や「レベル1」に設定した場合、原則、その遊技者が設定した演出環境の設定内容(設定値)に基づいて各種演出が実行されるが、高ベース状態での金色のコメント予告(大当り確定を示唆する予告演出)に限り、遊技者が設定した「音量」の設定値(ここでは「レベル2」または「レベル1」)にかかわらず、基準設定(レベル3)に基づいて実行されることとなる。 After the above effect adjustment process (S6200), the effect control microcomputer 91 sets the reference setting value set in the S6205 as the effect environment according to the execution timing of the golden comment notice in the high base state, and also the gold color. At the end of the comment notice of, the process of returning the setting of the production environment to the state before setting the standard setting value in S6205 is performed. As a result, for example, when a player sets "volume" to "level 2" or "level 1" below the reference setting (level 3) on the effect setting screen 160, in principle, the effect set by the player. Various effects are executed based on the setting contents (set values) of the environment, but only for the golden comment notice (notice effect suggesting the confirmation of the big hit) in the high base state, the "volume" setting set by the player Regardless of the value (here "level 2" or "level 1"), it will be executed based on the reference setting (level 3).

[実施例4の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例4)のパチンコ遊技機1では、第1演出ボタン63や十字キー(図示せず)の操作(入力)に基づいて演出に関する設定(演出環境の設定)を行うことが可能となっており、本パチンコ遊技機1で実行可能な変動演出や予告演出等の種々の遊技演出のうち、少なくとも「高ベース状態での金色のコメント予告」(特定演出種の演出)以外の演出を、その操作により設定した演出環境の設定内容(設定値)に基づいて実行することが可能となっている。これにより、少なくとも「高ベース状態での金色のコメント予告」以外の演出については、遊技者等が任意に演出環境の設定を行うこと(カスタマイズ)が可能となる。
[Action and effect of Example 4]
In the pachinko game machine 1 of the present embodiment (Example 4) described above, the setting related to the effect (setting of the effect environment) is set based on the operation (input) of the first effect button 63 and the cross key (not shown). Of the various game effects such as variable effects and notice effects that can be performed with this pachinko game machine 1, at least "golden comment notice in a high base state" (production of a specific effect type) It is possible to execute an effect other than) based on the setting contents (set value) of the effect environment set by the operation. As a result, the player or the like can arbitrarily set (customize) the production environment for the production other than at least the "golden comment notice in the high base state".

一方、「高ベース状態での金色のコメント予告」(特定演出種の演出)については、第1演出ボタン63や十字キーの操作により設定した演出環境(本例では「音量」)の設定内容にかかわらず、基準設定に基づいて実行することが可能となっている。このため、高ベース状態において金色のコメント予告が実行される場合には、遊技者等が事前に演出環境の設定を行ったとしても、その設定が当該金色のコメント予告の実行に反映されることはない。したがって、例えば、遊技者等が演出環境の設定を行った際、音量について基準設定を外れる設定をしたとしても、高ベース状態での金色のコメント予告については、その演出に適したデフォルトの演出環境(つまり、基準設定)で実行されることとなる。 On the other hand, for the "golden comment notice in the high base state" (production of a specific production type), the setting content of the production environment ("volume" in this example) set by operating the first production button 63 or the cross key. Regardless, it is possible to execute based on the standard setting. Therefore, when the golden comment notice is executed in the high base state, even if the player or the like sets the production environment in advance, the setting is reflected in the execution of the golden comment notice. There is no. Therefore, for example, when a player or the like sets the production environment, even if the volume is set to deviate from the standard setting, the golden comment notice in the high base state is the default production environment suitable for the production. (That is, the standard setting) will be executed.

特に、本実施例では、高ベース状態にて金色のコメント予告を実行する際、大当り確定を示唆する特別な効果音(大当り確定報知音)を出力することとしているが、このような効果音は、遊技者にインパクトを与えることが可能な音量で出力する設計がなされるのが一般的である。にもかかわらず、例えば、遊技者等が演出環境の設定を行って、音量について基準設定を下回る設定とした場合には、高ベース状態での金色のコメント予告(大当り確定報知音)の演出効果が十分に得られなくなる虞がある。また、それとは逆に、基準設定を上回る設定とした場合には、もともと遊技者にインパクトを与える音量とされている大当り確定報知音の音量がさらに大きくなるため、高ベース状態での金色のコメント予告(大当り確定報知音)が却って遊技者に煩わしさを感じさせる虞がある。この点、本実施例では、高ベース状態での金色のコメント予告については、その演出に適したデフォルトの演出環境(基準設定)で実行されるので、そのような懸念の解消を図ることが可能となる。 In particular, in this embodiment, when executing the golden comment notice in the high base state, a special sound effect (big hit confirmation notification sound) suggesting the big hit confirmation is output, but such a sound effect is , It is generally designed to output at a volume that can give an impact to the player. Nevertheless, for example, when a player or the like sets the production environment and sets the volume below the standard setting, the effect of producing a golden comment notice (big hit confirmation sound) in a high base state. May not be obtained sufficiently. On the contrary, if the setting exceeds the standard setting, the volume of the jackpot confirmation notification sound, which is originally considered to have an impact on the player, becomes even louder, so a golden comment in a high base state. There is a risk that the notice (big hit confirmation sound) will make the player feel annoyed. In this regard, in this embodiment, the golden comment notice in the high base state is executed in the default production environment (standard setting) suitable for the production, so that such concern can be resolved. Will be.

尚、前述の実施例4では、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されない対象を「高ベース状態での金色のコメント予告」、すなわち、大当り確定を示唆する予告演出(特定演出種の演出、第2示唆演出)としていたが、その対象はこれに限定されるものではい。例えば、大当り確定ではないものの相対的に大当り信頼度の高い予告演出については、外部からの入力に基づく演出環境の設定内容にかかわらず基準設定に基づいて実行可能として、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないようにしてもよい。また、コメント予告だけでなく、可動役物予告等の他の予告演出に大当り確定を示唆する態様(大当り確定態様)が存在する場合、その大当り確定態様について、本実施例と同様にすることが可能である。さらに、予告演出だけでなく、例えばリーチ演出等の変動演出についても、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないもの(特定演出種の演出)を設けることが可能である。例えば、前述の実施例1で例示した、大当り信頼度が相対的に高いSPリーチCについては、外部からの入力に基づく演出環境の設定内容にかかわらず基準設定に基づいて実行可能として、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないようにしてもよい。こうすれば、他のリーチ演出に比して信頼度の高いリーチ演出による演出効果が低下することを回避することが可能となる。 In the above-mentioned Example 4, the target for which the setting of the effect environment based on the input from the outside is not reflected is "golden comment notice in the high base state", that is, the notice effect suggesting the confirmation of the big hit (specific effect type). (Direction, second suggestion production), but the target is not limited to this. For example, for a notice effect that is not confirmed as a big hit but has a relatively high reliability of the big hit, it can be executed based on the standard setting regardless of the setting contents of the effect environment based on the input from the outside, and the effect is based on the input from the outside. The environment settings may not be reflected. In addition to the comment notice, if there is a mode (big hit confirmation mode) that suggests the jackpot confirmation in other notice effects such as the notice of the movable accessory, the jackpot confirmation mode may be the same as in this embodiment. It is possible. Further, it is possible to provide not only the advance notice effect but also the variable effect such as the reach effect, which does not reflect the setting of the effect environment based on the input from the outside (the effect of a specific effect type). For example, regarding SP reach C having a relatively high jackpot reliability exemplified in the above-mentioned Example 1, it can be executed based on the standard setting regardless of the setting content of the production environment based on the input from the outside, and can be executed from the outside. The setting of the production environment based on the input of may not be reflected. By doing so, it is possible to avoid a decrease in the effect of the reach effect, which is more reliable than the other reach effect.

また、前述の実施例4では、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」のうち「効果音の音量」が、外部からの入力に基づく演出環境の設定にかかわらず、大当り確定を示唆する予告演出(本例では「高ベース状態での金色のコメント予告」)の実行に際して基準設定とされるものとなっていたが、音量以外、すなわち輝度についても、基準設定とされるものとしてもい。こうすれば、大当り確定を示唆する予告演出(第2示唆演出)の実行に際しては、表示画面の輝度(明るさ)が必ずデフォルトの演出環境(基準設定)に基づいて実行されることとなるので、例えば、遊技者等が輝度を基準より暗く設定したとしても、大当り確定を示唆する予告演出を際立たせることが可能となり、これにより演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。また、それとは逆に、輝度を基準より明るく設定した場合には、大当り確定を示唆する予告演出は、もともと演出内容が派手に設定されることから、その派手さが目立ち過ぎて遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。 Further, in the above-described fourth embodiment, the "volume of the sound effect" among the "volume of the sound effect", the "brightness of the display screen 7a" and the "presence / absence of the advance notice effect" is the setting of the effect environment based on the input from the outside. Regardless of this, it was set as a standard when executing the notice effect suggesting the confirmation of the big hit (in this example, "golden comment notice in the high base state"), but other than the volume, that is, the brightness is also set. It may be used as a standard setting. By doing so, when the advance notice effect (second suggestion effect) suggesting the confirmation of the big hit is executed, the brightness (brightness) of the display screen is always executed based on the default effect environment (standard setting). For example, even if the player or the like sets the brightness darker than the reference, it is possible to make the advance notice effect suggesting the determination of the big hit stand out, and thereby it is possible to suppress the deterioration of the effect effect. On the contrary, when the brightness is set brighter than the standard, the notice effect suggesting that the big hit is confirmed is originally set to be flashy, so the flashiness is too conspicuous and bothers the player. It is possible not to feel the sensation.

また、前述の実施例4では、演出設定画面160において「予告」を「なし」に設定した場合、本パチンコ遊技機1にて実行可能な予告演出のすべての実行が停止(キャンセル)されるものとしていたが、特定の予告演出については、本実施例と同様に、その設定が反映されないようにしてもよい。こうすれば、例えば、遊技者に体感させることを意図して搭載した予告演出のうち、特にその意図が強い予告演出については、実行条件が成立すれば必ず(強制的に)実行されるようにすることが可能となる。 Further, in the above-described fourth embodiment, when "notice" is set to "none" on the effect setting screen 160, all execution of the advance notice effect that can be executed by the pachinko gaming machine 1 is stopped (cancelled). However, as for the specific advance notice effect, the setting may not be reflected as in the present embodiment. In this way, for example, among the advance notice effects installed with the intention of letting the player experience them, the advance notice effects with a particularly strong intention are always (forced) executed when the execution conditions are satisfied. It becomes possible to do.

また、前述の実施例4では、演出設定画面160を通じて行うことが可能な演出に関する設定(演出環境の設定)の対象(項目)を、「効果音の音量」、「表示画面7aの輝度」および「予告演出の有無」としていたが、これ以外を対象に含めることが可能である。例えば、盤面ランプや枠ランプ等の電飾の輝度、予告演出の実行頻度、演出モードの変化の頻度、リーチ演出で登場させるキャラクタ、変動演出で使用する楽曲(BGM)など、パチンコ遊技機1に搭載されている各種演出の実行に係る事柄であれば、その対象(項目)は問わない。 Further, in the above-described fourth embodiment, the targets (items) of the setting (setting of the staging environment) related to the staging that can be performed through the staging setting screen 160 are the “sound effect volume”, the “brightness of the display screen 7a”, and the target (item). Although it was stated as "presence or absence of notice production", it is possible to include other than this. For example, the brightness of lighting such as board lamps and frame lamps, the frequency of execution of advance notice effects, the frequency of changes in the effect mode, the characters that appear in the reach effect, the music (BGM) used in the variable effect, etc. The target (item) does not matter as long as it is a matter related to the execution of various installed effects.

また、前述の実施例4では、特定演出種の演出(本例では「高ベース状態での金色のコメント予告」)については、外部からの入力に基づく演出環境の設定が反映されないものなっていたが、すべての演出種の演出について設定が反映されるようにすることも当然可能である。さらに、特定演出種の演出を対象として別個に演出環境の設定を行えるようにすることも可能である。例えば、前述の実施例4において、大当り確定報知音の出力を伴う高ベース状態での金色のコメント予告の実行に際して適用される演出環境の設定を、図55(b)に示す特定演出設定画面170を通じて行えるようにしたものを、別例として示すことができる。 Further, in the above-mentioned Example 4, the setting of the production environment based on the input from the outside is not reflected in the production of the specific production type (in this example, "preliminary notice of golden comment in the high base state"). However, it is of course possible to reflect the settings for all the effects. Furthermore, it is also possible to set the production environment separately for the production of a specific production type. For example, in the above-described fourth embodiment, the setting of the effect environment applied when the golden comment notice is executed in the high base state accompanied by the output of the big hit confirmation sound is shown in the specific effect setting screen 170 shown in FIG. 55 (b). As another example, what can be done through can be shown.

具体的に、特定演出設定画面170を通じて遊技者が設定可能な演出環境を「大当り確定報知音の音量」と「表示画面7aの輝度」とし、これに応じた設定項目と設定内容が特定演出設定画面170に表示されるものとする。すなわち、図55(b)に示すように、演出設定画面160には、「音量」と「明るさ」の2つの項目が上下に並んで表示され、各項目の右側に、それぞれの設定内容が表示される。「音量」および「明るさ」は、それぞれ「控え目」、「ふつう」、「派手」の3段階に設定可能となっている。このうち、「ふつう」は「レベル3」(基準設定)に相当し、「控え目」は基準設定より1段階下の「レベル2」に相当し、「派手」は基準設定より2段階下の「レベル5」に相当する。 Specifically, the effect environment that can be set by the player through the specific effect setting screen 170 is "volume of the jackpot confirmation notification sound" and "brightness of the display screen 7a", and the setting items and setting contents corresponding to these are the specific effect settings. It shall be displayed on the screen 170. That is, as shown in FIG. 55 (b), two items of "volume" and "brightness" are displayed side by side on the effect setting screen 160, and the setting contents of each item are displayed on the right side of each item. Is displayed. "Volume" and "Brightness" can be set in three stages of "modest", "normal", and "flashy", respectively. Of these, "normal" corresponds to "level 3" (standard setting), "modest" corresponds to "level 2" one step below the standard setting, and "flashy" corresponds to "level 2" two levels below the standard setting. Corresponds to "level 5".

特定演出設定画面170を通じた演出環境の設定に係る制御は、前述の演出設定処理(S6000)と同じ要領で実行することが可能である。すなわち、特定演出設定画面170上に表示されるカーソル171を十字キーの操作により上下に移動させることで、設定対象の項目を選択することが可能となり、また、同じく、特定演出設定画面170上に表示されるカーソル172またはカーソル173を十字キーの操作により左右に移動させることで、「音量」または「明るさ」についての設定を行うことが可能となる。 The control related to the setting of the effect environment through the specific effect setting screen 170 can be executed in the same manner as the effect setting process (S6000) described above. That is, by moving the cursor 171 displayed on the specific effect setting screen 170 up and down by operating the cross key, it is possible to select the item to be set, and also on the specific effect setting screen 170. By moving the displayed cursor 172 or cursor 173 to the left or right by operating the cross-shaped key, it is possible to set the "volume" or "brightness".

このような別例に係る特定演出設定画面170による演出環境の設定では、高ベース状態での金色のコメント予告(特定演出種の演出)について、それ以外の演出(特定演出種以外の演出)に係る演出環境の設定に比べ、その設定可能な範囲が狭いものとなっている。すなわち、演出設定画面160を通じた設定では、「レベル1」(第1設定レベル)~「レベル5」(第2設定レベル)までの5段階の設定が可能であるのに対し、特定演出設定画面170を通じた設定では、レベル1よりも高いレベル2に相当する「控え目」(第3設定レベル)、レベル3に相当する「ふつう」及びレベル5に相当する「派手」(第4設定レベル)の3段階の設定が可能となっている。このため、この場合の特定演出種の演出の実行に際しては、演出効果が過度に抑制されることを防止して、一定の演出効果の確保することが可能となる。また、特定演出種の演出の実行態様を、遊技者の好みに応じてより目立つ態様にすることも可能となる。 In the setting of the production environment by the specific production setting screen 170 according to such another example, the golden comment notice (production of the specific production type) in the high base state is changed to other productions (production other than the specific production type). Compared to the setting of the staging environment, the range that can be set is narrower. That is, in the setting through the effect setting screen 160, five levels from "level 1" (first setting level) to "level 5" (second setting level) can be set, whereas the specific effect setting screen can be set. In the setting through 170, "modest" (third setting level) corresponding to level 2 higher than level 1, "normal" corresponding to level 3 and "flashy" corresponding to level 5 (fourth setting level) It is possible to set 3 levels. Therefore, when the effect of the specific effect type is executed in this case, it is possible to prevent the effect from being excessively suppressed and to secure a certain effect. In addition, it is possible to make the execution mode of the production of the specific production type more conspicuous according to the preference of the player.

尚、演出設定画面160を通じた「特定演出種以外の演出」に係る演出環境の設定と、特定演出設定画面170を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定との何れを行うかの選択については、例えば、待機状態(待機画面表示中)における第1演出ボタン63aの操作に基づいて、表示画面7aの表示を待機画面からメニュー画面に切り替え、そのメニュー画面を通じて選択できるようにすることが可能である。 Whether to set the production environment related to the "production other than the specific production type" through the production setting screen 160 or the production environment related to the "production of the specific production type" through the specific production setting screen 170. Regarding the selection of, for example, the display of the display screen 7a is switched from the standby screen to the menu screen based on the operation of the first effect button 63a in the standby state (during the standby screen display), and the selection can be made through the menu screen. It is possible.

また、特定演出設定画面170を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定の対象としては、前述の高ベース状態での金色のコメント予告の他にも、例えば、前述の実施例1で説明した第2可動装飾部材14(第2可動役物)が動作する可動役物予告(図46(b)に示す可動役物予告B,C)を対象とすることも可能である。この場合、例えば、第2可動装飾部材14(第2可動役物)の動作を「控え目」、「ふつう」、「派手」の3段階に設定可能とする。そして、「ふつう」を、前述の実施例1と同様に可動役物予告Bまたは可動役物予告Cが実行され得るものとし、「控え目」を、可動役物予告Bの実行を停止(キャンセル)するものとし、「派手」を、可動役物予告Bの出現頻度(選択率)を可動役物予告Cに比べて高くなるものとする。このような可動役物予告Bの実行停止や可動役物予告Bの出現頻度向上は、例えば、図46(b)に示す可動役物予告パターン決定テーブルにおける可動予告決定用乱数の振分を変更(書き換える)ことにより行うことが可能である。この場合、「控え目」では、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14の2つの可動装飾部材(可動役物)が動作する可動役物予告の実行が停止されるので、その分、可動演出がシンプル(簡素)となる。一方、「派手」では、第1可動装飾部材13と第2可動装飾部材14の2つの可動装飾部材(可動役物)が動作する可動役物予告の実行頻度が高まるので、その分、可動演出がより際立つものとなる。 Further, as the target of setting the production environment related to the "production of the specific production type" through the specific production setting screen 170, in addition to the above-mentioned golden comment notice in the high base state, for example, the above-mentioned Example 1 It is also possible to target the movable accessory notices (movable accessory notices B and C shown in FIG. 46 (b)) in which the second movable decorative member 14 (second movable accessory) described in the above is operated. In this case, for example, the operation of the second movable decorative member 14 (second movable accessory) can be set in three stages of "modest", "normal", and "flashy". Then, "normal" means that the movable character notice B or the movable character notice C can be executed in the same manner as in the first embodiment, and "modest" means that the execution of the movable character notice B is stopped (cancelled). It is assumed that "flashy" means that the appearance frequency (selection rate) of the movable accessory notice B is higher than that of the movable accessory notice C. In order to stop the execution of the movable character notice B and improve the appearance frequency of the movable character notice B, for example, the distribution of the random number for determining the movable character in the movable character notice pattern determination table shown in FIG. 46 (b) is changed. It can be done by (rewriting). In this case, in "modest", the execution of the movable accessory notice in which the two movable decorative members (movable accessories) of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 operate is stopped. Movable production becomes simple (simple). On the other hand, in "flashy", the frequency of executing the movable accessory notice in which the two movable decorative members (movable accessories) of the first movable decorative member 13 and the second movable decorative member 14 operate increases, so that the movable effect is increased accordingly. Will be more prominent.

また、特定演出種の演出として、リアルタイムクロック(RTC)の機能による演出(「RTC演出」ともいう)を採用することも可能である。RTC演出は、パチンコ遊技機1の電源投入後、所定時間が経過する毎(例えば1時間毎)に実行されるのが一般的である。このような仕様を備えた遊技機を遊技ホールに複数台設置した場合、その複数台の遊技機で略同時期にRTC演出が一斉に開始されることとなるため、RTC演出は、各遊技機で独立して行われる通常の変動演出等に比して壮大なものとなる。その反面、RTC演出による演出効果を高めるべく、RTC演出は所定期間に亘って行われるのであるが、遊技者の中には、その演出に煩わしさを感じる者も少なからず存在する。そのような遊技者に対処すべく、前述の特定演出設定画面170を通じた「特定演出種の演出」に係る演出環境の設定を、RTC演出を対象として行うことが可能である。 Further, as a specific effect type effect, it is also possible to adopt an effect (also referred to as "RTC effect") by a real-time clock (RTC) function. The RTC effect is generally executed every time a predetermined time elapses (for example, every hour) after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. If multiple gaming machines with such specifications are installed in the gaming hall, the RTC effects will be started all at once on the multiple gaming machines at approximately the same time, so the RTC effects will be performed on each gaming machine. It will be magnificent compared to the usual variable production that is performed independently in. On the other hand, in order to enhance the effect of the RTC effect, the RTC effect is performed over a predetermined period of time, but there are not a few players who find the effect annoying. In order to deal with such a player, it is possible to set the effect environment related to the "effect of the specific effect type" through the above-mentioned specific effect setting screen 170 for the RTC effect.

尚、RTC演出は、一般的に、リアルタイムクロック(RTC)に基づく演出開始時期が到来した際、そのときに大当り遊技が行われていない限り、遊技の状況にかかわらず、自動的(強制的)に開始(発生)される。このため、遊技者がついていない遊技機においてもRTC演出が実行されることとなり、このことは、他の遊技者に不快感を与えたり他の遊技者を驚かせたりすることに繋がる虞がある。そこで、RTC演出を搭載した遊技機において、例えば、遊技盤の盤面や盤面上の始動口等の遊技部品、前面枠等に、遊技者の存在を検知するための非接触式のセンサを設け、そのセンサからの信号をサブ制御基板90に入力させる。そして、リアルタイムクロック(RTC)に基づく演出開始時期が到来した際、当該センサからの信号が、遊技者の存在を示す信号(例えばON)である場合には、前述した実施例4における「基準設定」(レベル3)に基づいてRTC演出を実行し、一方、遊技者の不存在を示す信号(例えばOFF)である場合には、前述した実施例4のレベル1またはレベル2の設定に基づいてRTC演出を実行するように構成する。つまり、RTC演出の開始条件が成立したときの遊技者の存否によって、RTC演出の実行に際しての演出環境の自動調整機能を設けるのである。こうすれば、他の遊技者に不快感を与えたり他の遊技者を驚かせたりするといった懸念を解消することが可能となる。 In general, the RTC effect is automatically (forced) when the real-time clock (RTC) -based effect start time arrives, regardless of the game situation, unless a big hit game is performed at that time. It is started (generated) at. For this reason, the RTC effect is executed even on a gaming machine without a player, which may lead to discomfort to other players or surprise to other players. Therefore, in a gaming machine equipped with an RTC effect, for example, a non-contact sensor for detecting the presence of a player is provided on the board surface of the gaming board, game parts such as a starting port on the board surface, a front frame, and the like. The signal from the sensor is input to the sub control board 90. Then, when the production start time based on the real-time clock (RTC) has arrived, if the signal from the sensor is a signal indicating the presence of a player (for example, ON), the "reference setting" in the above-mentioned Example 4 is performed. (Level 3), while the RTC effect is executed, while the signal indicating the absence of the player (for example, OFF) is based on the level 1 or level 2 setting of the above-mentioned Example 4. It is configured to execute the RTC effect. That is, an automatic adjustment function of the effect environment when executing the RTC effect is provided depending on the presence or absence of the player when the start condition of the RTC effect is satisfied. In this way, it is possible to eliminate concerns such as causing discomfort to other players or astonishing other players.

以上、本発明の実施形態として実施例1から実施例4を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1 to 4 have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, and the wording of each claim is not deviated from the scope described in each claim. It is possible to add improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art, to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例2,3における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of a right-handed character image 71a representing the character of "right-handed" and one right arrow image 71b located above the right-handed character image 71b. The mode of the striking instruction image 71 is not limited to this, and may be composed only of a right-handed character image or only a right arrow image. In this case, the change (change) in the display mode in Examples 2 and 3 described above is not the deletion of a part of the image constituting the right-handed instruction notification, but the mode (size, color, shape, display) of the displayed image itself. The position, etc.) may be changed (changed). Further, in the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is set to the upper right of the display screen 7a (right-handed display area 71c), but the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited to this. , It can be set to a predetermined position on the display screen 7a. However, in order to avoid hindering the effect symbol game effect and the big hit game effect (round effect, etc.), it is desirable to display the display screen 7a closer to the outer periphery (screen peripheral side). Further, when a plurality of display devices such as a liquid crystal display device are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device on which the effect symbol game effect or the jackpot game effect is performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。 Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is composed of a left-handed character image 70a representing the characters "Please return to left-handed" and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. However, the aspect of the left-handed instruction image 70 is not limited to this, and various aspects can be adopted as in the case of the above-mentioned right-handed instruction image 71. The display of the left-handed instruction image 70 (left-handed instruction notification) is that the high base state (right-handed game state) ends and the state shifts to the low base state (left-handed game state), that is, the launch of the game ball. Is changed (returned) from "right-handed" to "left-handed" to the player in an easy-to-understand and positive manner, so compared to the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification). It is desirable to increase the display size or move the display position closer to the center of the screen in a manner that is easier for the player to recognize (a conspicuous mode).

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。 Further, in the above-described embodiment, the display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is displayed from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the high base state thereafter (to execute the big hit game). It will continue to be executed until (excluding the accompanying end), and even if a big hit game related to Ren Chan is performed during that time, it will continue including during the execution of each production of fanfare production, round production and ending production. It was supposed to be executed. On the other hand, the display of the right-handed instruction image 71 that continues from the first round of the big hit game related to the first hit is the time when the fanfare effect and the ending effect are performed in the subsequent big hit game related to Ren Chan, that is, the game state. Is interrupted (temporarily erased) at the time when it shifts to the special game state or when it shifts to the high base state after the special game, and when the fanfare effect and the ending effect are completed, the display of the right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position. You may restart with. Even if the display of the right-handed instruction image 71 is temporarily interrupted in this way, it is extremely unlikely (and unlikely) that the right-handed instruction notification during the continuous Chan period will be difficult for the player to recognize. It is possible to achieve the same effect as in the above-described embodiment.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, a pachinko gaming machine provided with one large winning device (large winning opening) that operates in a big hit game (special gaming state) is exemplified by the present invention. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a pachinko gaming machine provided with a plurality (for example, two) of large winning devices (large winning openings).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary determination) ("Starting ball entry processing (S205)". See FIGS. 11, 13, etc.), the method of prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure hold storage unit, a main control unit or a sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on a start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the preliminary determination. Alternatively, instead of preliminarily determining the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, the acquired information acquired based on the start-in ball may be preliminarily determined. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be pre-determined separately from the special figure holding storage unit, and it is also necessary to read the acquired information stored in the special figure reserved storage unit for the pre-determination. do not have.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority digestion control process, is not limited to this, but the first special figure is not limited to this. It may be a control process of preferentially digesting the hold over the second special figure hold, a so-called special figure 1 priority digestion control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control process, a so-called ball entry order (memory order) digestion control process. Further, the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold may be performed as a control process that can be executed in parallel.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention has been exemplified by applying the present invention to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability fluctuation function based on the type of the jackpot symbol. Not limited to. For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a probabilistic operation opening, and a probability variation function is provided based on whether or not the game ball has passed (V passage) during the big hit game. It is possible to apply the present invention to one type of pachinko gaming machine (so-called “V-certain machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and the game ball entered in the large winning opening during the small hit game. It is also possible to apply the present invention to a type 1 and type 2 type pachinko gaming machine in which a big hit is obtained when passing through a specific area (passing through V) and a big hit game is executed based on the passing through the V.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is Is not limited to this, and for example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). May be good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the gaming machine is turned on, for example. May be good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, the inventions related to the embodiments (Examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば、特開2009-95470号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, there is widely known a gaming machine capable of performing a variable display of identification information and performing a special game advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. In this type of gaming machine, the entertainment of the game is improved by performing effects such as reach and notice along with the variable display of the identification information (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-95470).

しかしながら、従来の遊技機では、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)は異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないため、演出が遊技者に飽きられやすいという問題があった。本参考発明1は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, in a conventional gaming machine, although the production content (for example, motifs and characters appearing) differs depending on the model, the production method (for example, the development and pattern of the production) does not change so much, so that the production is suitable for the player. There was a problem that it was easy to get bored. The present reference invention 1 was made in view of such circumstances, and the purpose thereof is to realize a production that can attract the interest of the player and to improve the interest of the game. It is in.

前述の課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記遊技状態が前記第1遊技状態に制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記遊技状態が前記第2遊技状態に制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine that can display variable identification information.
A game state control means capable of controlling the game state when the variation display of the identification information is performed, and
A staging execution means capable of executing a predetermined staging according to the variable display of the identification information is provided.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state.
The predetermined effect includes at least a first effect and a second effect.
The first effect and the second effect include similar effect contents.
The effect executing means can execute the first effect when the game state is controlled to the first game state, and the first effect is when the game state is controlled to the second game state. 2 It is characterized by being able to perform the production.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の遊技状態として、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、遊技状態が第1遊技状態に制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2遊技状態に制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を遊技状態によって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Such a gaming machine has at least a first gaming state and a second gaming state as a gaming state when the variable display of the identification information is performed, and as an effect that can be executed according to the variable display of the identification information. It has at least a first effect and a second effect, and the first effect and the second effect include similar effect contents. Then, when the gaming state is controlled to the first gaming state, the first effect can be executed, and when the game state is controlled to the second gaming state, the second effect is executed. It is possible to do. Therefore, it is possible to execute an effect including the same effect content in the first game state and the second game state, and to make the function of the effect different depending on the game state. As a result, it is possible to attract the player's interest in the production performed in each game state and to improve the game entertainment.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記識別情報の変動表示の実行頻度が前記第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above.
The second gaming state is characterized in that the execution frequency of the variation display of the identification information is higher than that of the first gaming state.

このような遊技機では、第2遊技状態が、識別情報の変動表示の実行頻度が第1遊技状態よりも高くなる高頻度状態となっている。このため、第1遊技状態と第2遊技状態(高頻度状態)とで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を高頻度状態であるか否かによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各遊技状態で実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, the second gaming state is a high frequency state in which the execution frequency of the variable display of the identification information is higher than that of the first gaming state. Therefore, while it is possible to execute an effect including the same effect content in the first game state and the second game state (high frequency state), the function of the effect differs depending on whether or not the effect is in the high frequency state. Is possible. As a result, it is possible to attract the player's interest in the production performed in each game state and to improve the game entertainment.

参考発明1-3の遊技機は、
識別情報の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別情報の変動表示が行われる際の演出モードを制御可能な演出モード制御手段と、
前記識別情報の変動表示に伴い所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出モードには、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとがあり、
前記所定の演出には、少なくとも第1演出と第2演出とがあり、
前記第1演出と前記第2演出には、同様の演出内容が含まれており、
前記演出実行手段は、前記演出モードが前記第1演出モードに制御されている場合に前記第1演出を実行可能であり、前記演出モードが前記第2演出モードに制御されている場合に前記第2演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is
It is a gaming machine that can display variable identification information.
An effect mode control means capable of controlling an effect mode when the variable display of the identification information is performed, and an effect mode control means.
A staging execution means capable of executing a predetermined staging according to the variable display of the identification information is provided.
The effect mode includes at least a first effect mode and a second effect mode.
The predetermined effect includes at least a first effect and a second effect.
The first effect and the second effect include similar effect contents.
The effect executing means can execute the first effect when the effect mode is controlled by the first effect mode, and the effect mode is controlled by the second effect mode. 2 It is characterized by being able to perform staging.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が行われる際の演出モードとして、少なくとも第1演出モードと第2演出モードとを有し、識別情報の変動表示に伴って実行可能な演出として、少なくとも第1演出と第2演出とを有し、第1演出と第2演出には同様の演出内容が含まれているものとなっている。そして、演出モードが第1演出モードに制御されている場合には、第1演出を実行することが可能となっており、第2演出モードに制御されている場合には、第2演出を実行することが可能となっている。このため、第1演出モードと第2演出モードとで同様の演出内容を含む演出を実行可能としつつ、その演出の機能を演出モードによって異なるものとすることが可能となる。これにより、各演出モードで実行される演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Such a game machine has at least a first effect mode and a second effect mode as an effect mode when the variable display of the identification information is performed, and as an effect that can be executed according to the variable display of the identification information. It has at least a first effect and a second effect, and the first effect and the second effect include similar effect contents. Then, when the effect mode is controlled to the first effect mode, the first effect can be executed, and when the effect mode is controlled to the second effect mode, the second effect is executed. It is possible to do. Therefore, it is possible to execute an effect including the same effect content in the first effect mode and the second effect mode, and to make the function of the effect different depending on the effect mode. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the production performed in each production mode and to improve the game entertainment.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-3の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能であり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合に、前記演出実行手段が前記第1演出を実行する割合と前記第2演出を実行する割合とが異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above.
Based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result, it is possible to execute a special game advantageous to the player.
When the display result of the variation display of the identification information is the specific display result, the ratio of the effect executing means to execute the first effect and the ratio of executing the second effect are different. Is.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっており、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる場合における第1演出の実行割合(実行可能性)と第2演出の実行割合(実行可能性)とが異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、演出の期待度(特別遊技の実行に対する期待度)が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result, and the variable display of the identification information can be executed. When the display result is a specific display result, the execution rate (feasibility) of the first effect and the execution rate (feasibility) of the second effect are different. Therefore, for the player, even if an effect (first effect or second effect) including the same effect content is executed, the degree of expectation of the effect (execution of the special game) depends on the game state or effect mode at that time. The degree of expectation for) will be different. This makes it possible to raise the player's interest in the production.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-4の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記第1演出および前記第2演出を、前記識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4 described above.
The effect executing means can execute the first effect and the second effect as an effect suggesting information regarding the variable display of the identification information.
The first effect and the second effect are characterized in that the content of the suggested information is different.

参考発明1-5の遊技機では、第1演出および第2演出を、識別情報の変動表示に関する情報を示唆する演出として実行することが可能となっており、第1演出と第2演出とでは、示唆する情報の内容が異なるものとなっている。このため、遊技者にとっては、同様の演出内容を含む演出(第1演出または第2演出)が実行されたとしても、そのときの遊技状態または演出モードによって、示唆の内容が異なるものとなる。これにより、演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。 In the gaming machine of Reference Invention 1-5, the first effect and the second effect can be executed as an effect suggesting information regarding the variable display of the identification information. , The content of the suggested information is different. Therefore, for the player, even if an effect (first effect or second effect) including the same effect content is executed, the content of the suggestion differs depending on the game state or the effect mode at that time. This makes it possible to raise the player's interest in the production.

以上の参考発明1によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 1, it is possible to realize an effect that can attract the interest of the player and to improve the interest of the game.

(参考発明2)
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果になることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、演出用の可動体(可動役物)を動作させる演出(「可動演出」ともいう)を備えたものがある。演出用の可動体は、遊技領域の略中央に位置する演出表示用の表示画面の周囲に設けられることが多く、この場合の演出動作の一つとして、可動体が表示画面の手前側に出現するものがある(例えば、特開2005-34316号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, it is widely known that a gaming machine capable of performing a special game advantageous to a player based on a variable display of identification information based on the establishment of a predetermined condition and a display result of the variable display being a specific display result. Has been done. Some gaming machines of this type are provided with an effect (also referred to as "movable effect") in which a movable body (movable accessory) for effect is operated. The movable body for the effect is often provided around the display screen for the effect display located in the substantially center of the game area, and as one of the effect operations in this case, the movable body appears on the front side of the display screen. (For example, see JP-A-2005-34316).

しかしながら、可動体(可動役物)が表示画面の手前側に出現する態様の可動演出は、既に多くの遊技機で採用されており、可動演出による演出効果を得るのが難しくなってきているという問題があった。本参考発明2は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, the movable effect in which the movable body (movable accessory) appears on the front side of the display screen has already been adopted in many gaming machines, and it is becoming difficult to obtain the effect of the movable effect. There was a problem. The present reference invention 2 has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to enhance the effect of the movable effect and to improve the entertainment of the game.

前述の課題を解決するための参考発明2-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技者が視認可能な遊技部品と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、所定の可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行可能であり、
前記可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine that can perform special games that are advantageous to the player based on the fact that the identification information is variablely displayed based on the establishment of a predetermined condition and the display result of the variable display is a specific display result.
Game parts that can be seen by the player,
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The effect executing means can execute a movable effect of operating a predetermined movable effect means to position the game component on the front side.
As the range of the game part covered by the movable effect means located on the front side of the game part by executing the movable effect is larger, the display result of the variation display of the identification information may become the specific display result. It is characterized by being expensive.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行することが可能となっている。また、所定の可動演出手段を動作させて、当該可動演出手段を遊技者が視認可能な遊技部品の手前側に位置させる可動演出を実行することが可能となっている。可動演出を実行すると、可動演出手段が遊技部品の手前側に位置することとなるが、その際、可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲が大きいほど、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性が高いものとなっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う遊技部品の範囲の大小によって、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度(特別遊技の実行に対する期待度)を示唆することが可能となる。これにより、可動演出による演出効果を高めて、可動演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a special game advantageous to the player based on the display result of the variable display of the identification information being the specific display result. In addition, it is possible to operate a predetermined movable effect means to perform a movable effect in which the movable effect means is positioned on the front side of a game part that can be visually recognized by the player. When the movable effect is executed, the movable effect means is located in front of the game parts. At that time, the larger the range of the game parts covered by the movable effect means, the more specific the display result of the variable display of the identification information is specified. There is a high possibility that the display result will be displayed. For this reason, the degree of expectation that the display result of the variable display of the identification information will be a specific display result (the degree of expectation for the execution of the special game) is suggested depending on the size of the range of the game parts covered by the movable effect means with the execution of the movable effect. It becomes possible to do. As a result, it is possible to enhance the effect of the movable effect and attract the interest of the player to the movable effect, which in turn makes it possible to improve the interest of the game.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記可動演出には、少なくとも、第1可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第1可動演出と、第2可動演出手段を動作させて前記遊技部品の手前側に位置させる第2可動演出とがあり、
前記第1可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第1可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲に比べ、前記第2可動演出を実行することで前記遊技部品の手前側に位置する第2可動演出手段により覆われる前記遊技部品の範囲の方が大きい
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above.
For the movable effect, at least, the first movable effect means for operating the first movable effect means to be positioned on the front side of the game component and the second movable effect means for operating the second movable effect means to be positioned on the front side of the game component. There is a second movable production,
Compared to the range of the game parts covered by the first movable effect means located on the front side of the game parts by executing the first movable effect, the front of the game parts by executing the second movable effect. It is characterized in that the range of the game parts covered by the second movable staging means located on the side is larger.

このような遊技機では、可動演出として、少なくとも、第1可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第1可動演出と、第2可動演出手段を動作させて遊技部品の手前側に位置させる第2可動演出とを備えるものとなっている。そして、第1可動演出の実行により第1可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第1可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲に比べ、第2可動演出の実行により第2可動演出手段が遊技部品の手前側に位置したときの該第2可動演出手段により覆われる遊技部品の範囲の方が、大きい(広い)ものとなっている。このため、第2可動演出を、第1可動演出に比べて期待度の高い可動演出とすることが可能となる。これにより、可動演出による期待度の示唆を遊技者にとって分かりやすいものとすることが可能となる。 In such a gaming machine, as movable effects, at least, a first movable effect in which the first movable effect means is operated to be positioned on the front side of the game part and a second movable effect means in which the second movable effect means is operated to be on the front side of the game parts. It is equipped with a second movable effect that is positioned at. Then, compared to the range of the game parts covered by the first movable effect means when the first movable effect means is located on the front side of the game parts by executing the first movable effect, the second movable effect is executed by executing the second movable effect. The range of the game parts covered by the second movable effect means when the movable effect means is located on the front side of the game parts is larger (wider). Therefore, it is possible to make the second movable effect a movable effect with a higher degree of expectation than the first movable effect. This makes it possible for the player to easily understand the suggestion of the degree of expectation by the movable staging.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-2の遊技機において、
前記演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに前記可動演出を実行する場合、少なくとも、前記第1可動演出を実行して前記第2可動演出を実行しない態様、前記第1可動演出を実行した後に前記第2可動演出を実行する態様または前記第1可動演出を実行せずに前記第2可動演出を実行する態様で、前記可動演出を実行することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 described above.
When the effect executing means executes the movable effect from the start of the variable display of the identification information until the display result is derived and displayed, at least the first movable effect is executed to perform the second movable effect. The movable effect is executed in a mode not to be executed, a mode in which the second movable effect is executed after the first movable effect is executed, or a mode in which the second movable effect is executed without executing the first movable effect. It is characterized by being able to do so.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可動演出を実行する場合、少なくとも、第1可動演出を実行して第2可動演出を実行しない態様、第1可動演出を実行した後に第2可動演出を実行する態様または第1可動演出を実行せずに第2可動演出を実行する態様で、可動演出を実行することが可能となっている。このため、可動演出の実行に際しては、少なくとも3つの態様のうち何れの態様で実行されるのかを遊技者に注目させることが可能となる。これにより、可動演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the movable effect is executed from the start of the variable display of the identification information to the time when the display result is derived and displayed, at least the first movable effect is executed and the second movable effect is not executed. It is possible to execute the movable effect in a mode, a mode in which the second movable effect is executed after the first movable effect is executed, or a mode in which the second movable effect is executed without executing the first movable effect. .. Therefore, when executing the movable effect, it is possible to make the player pay attention to which of the at least three modes is executed. This makes it possible to raise the player's interest in the movable staging.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-2または参考発明2-3の遊技機において、
前記第1可動演出では、前記第1可動演出手段が所定の第1動作パターンに基づいて動作可能であり、
前記第2可動演出では、前記第2可動演出手段が所定の第2動作パターンに基づいて動作可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 or Reference Invention 2-3 described above.
In the first movable effect, the first movable effect means can operate based on a predetermined first operation pattern.
The second movable effect is characterized in that the second movable effect means can operate based on a predetermined second operation pattern.

このような遊技機では、第1可動演出では、第1可動演出手段が所定の第1動作パターンに基づいて動作することが可能となっており、第2可動演出では、第2可動演出手段が所定の第2動作パターンに基づいて動作することが可能となっている。このため、第1可動演出における第1可動演出手段の動作パターンや第2可動演出における第2可動演出手段の動作パターンの設計の自由度が増し、動作パターンの多様化も容易となる。これにより、第1可動演出や第2可動演出による演出効果を高めやすくすることが可能となる。 In such a gaming machine, in the first movable effect, the first movable effect means can operate based on a predetermined first operation pattern, and in the second movable effect, the second movable effect means is used. It is possible to operate based on a predetermined second operation pattern. Therefore, the degree of freedom in designing the operation pattern of the first movable effect means in the first movable effect and the operation pattern of the second movable effect means in the second movable effect is increased, and the operation patterns can be easily diversified. This makes it possible to easily enhance the effect of the first movable effect and the second movable effect.

参考発明2-5の遊技機は、前述した参考発明2-2から参考発明2-4の何れか一つの遊技機において、
前記第2可動演出手段は、複数の可動部材を含んで構成されており、
前記第2可動演出を実行していないとき、前記複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、
前記第2可動演出を実行したとき、前記複数の可動部材は、それぞれ前記遊技部品の手前側に移動して近接した状態となる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-2 to Reference Invention 2-4 described above.
The second movable staging means is configured to include a plurality of movable members.
When the second movable effect is not executed, the plurality of movable members are positioned at predetermined standby positions and separated from each other.
When the second movable effect is executed, the plurality of movable members are characterized in that they move to the front side of the game component and are in close proximity to each other.

このような遊技機では、第2可動演出手段が複数の可動部材を含んで構成されており、第2可動演出を実行していないとき、複数の可動部材は、それぞれ所定の待機位置に位置して離れた状態となり、第2可動演出を実行したとき、複数の可動部材は、それぞれ遊技部品の手前側に移動して近接した状態となるように構成されている。このため、第2可動演出における第2可動演出手段の動作は、複数の可動部材が、それぞれ待機位置から遊技部品の手前側(動作位置)へ移動して、その手前側で近接した状態となることによって実現される。そして、近接した状態となった複数の可動部材(第2可動演出手段)により遊技部品が覆われることとなる。これにより、第2可動演出をインパクトのある演出とすることが可能となる。 In such a gaming machine, the second movable effect means is configured to include a plurality of movable members, and when the second movable effect is not executed, the plurality of movable members are respectively located at predetermined standby positions. When the second movable effect is executed, the plurality of movable members are configured to move toward the front side of the gaming parts and become close to each other. Therefore, in the operation of the second movable effect means in the second movable effect, the plurality of movable members move from the standby position to the front side (operation position) of the game component, and are in close proximity to each other on the front side. It is realized by that. Then, the game parts are covered with a plurality of movable members (second movable staging means) that are in close proximity to each other. This makes it possible to make the second movable effect an impactful effect.

参考発明2-6の遊技機は、前述した参考発明2-1から参考発明2-5の何れか一つの遊技機において、
所定の画像を表示可能な画像表示装置を備え、
前記画像表示装置は、その表示画面を手前側に向けて配されており、
前記遊技部品は前記画像表示装置である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-5 described above.
Equipped with an image display device capable of displaying a predetermined image,
The image display device is arranged so that its display screen faces the front side.
The game component is characterized by being the image display device.

このような遊技機では、所定の画像を表示可能な画像表示装置が、その表示画面を手前側に向けて配されており、この画像表示装置が、可動演出の実行に伴い可動演出手段によって覆われる対象(つまり、遊技部品)となっている。このため、可動演出の実行に伴って可動演出手段が覆う画像表示装置(表示画面)の範囲の大小によって、特別遊技の実行に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、画像表示装置(表示画面)に注目して遊技を行っている遊技者の興味を可動演出に惹きつけることが容易となる。 In such a gaming machine, an image display device capable of displaying a predetermined image is arranged with its display screen facing toward the front side, and this image display device is covered by the movable effect means as the movable effect is executed. It is an object to be called (that is, a game part). Therefore, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game depending on the size of the range of the image display device (display screen) covered by the movable effect means with the execution of the movable effect. This makes it easy to attract the interest of the player who is playing the game by paying attention to the image display device (display screen) to the movable staging.

以上の参考発明2によれば、可動演出による演出効果を高めて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 2, it is possible to enhance the effect of the movable effect and improve the entertainment of the game.

(参考発明3)
従来、遊技機では、遊技に伴って演出を実行するのが一般的であり、その演出の種類や態様等は様々である。この種の遊技機において、演出音の音量や演出用の電飾の輝度、演出画像を表示する表示画面の輝度等、演出に関する様々な設定を遊技者等が行えるように構成したものが知られている。このような構成を備える遊技機では、遊技者等の好みに応じた設定で演出が実行されるようになるという利点がある(例えば、特開2005-279019号公報を参照)。
(Reference Invention 3)
Conventionally, in a gaming machine, it is common to perform an effect along with a game, and there are various types and modes of the effect. It is known that this type of gaming machine is configured so that a player or the like can make various settings related to the production such as the volume of the production sound, the brightness of the illumination for the production, and the brightness of the display screen for displaying the production image. ing. A gaming machine having such a configuration has an advantage that the effect can be executed with settings according to the preference of the player or the like (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-279019).

しかしながら、前述のような演出に関する設定を単に行えるようにするだけでは、却って演出効果の低下を招いてしまう虞がある。本参考発明3は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者等による演出に関する設定を可能としつつ、演出効果の低下の抑制を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 However, simply enabling the settings related to the effect as described above may lead to a decrease in the effect of the effect. The present reference invention 3 has been made in view of such circumstances, and the purpose thereof is to enable a player or the like to set the effect and suppress a decrease in the effect of the effect. It is to provide a game machine.

前述の課題を解決するための参考発明3-1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
外部からの入力に基づいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、を備え、
前記演出には、特定演出種の演出を含む複数種の演出があり、
前記演出実行手段は、前記特定演出種の演出と前記特定演出種以外の演出のうち、少なくとも特定演出種以外の演出を、前記設定手段による設定内容に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined gaming medium.
An effect execution means that can execute a predetermined effect along with the game,
It is equipped with a setting means that can make settings related to staging based on external input.
The above-mentioned production includes a plurality of types of production including a production of a specific production type.
The effect executing means is characterized in that at least an effect other than the specific effect type among the effect of the specific effect type and the effect other than the specific effect type can be executed based on the setting contents by the setting means. It is a thing.

このような遊技機では、遊技に伴って所定の演出を実行可能な演出実行手段と、外部からの入力に基づいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、を備えており、演出には、特定演出種の演出を含む複数種の演出があり、演出実行手段は、特定演出種の演出と特定演出種以外の演出のうち、少なくとも特定演出種以外の演出を、設定手段による設定内容に基づいて実行することが可能となっている。このため、少なくとも特定演出種以外の演出については、遊技者等が設定手段により演出に関する設定を行うことが可能となる。これにより、遊技者等による演出に関する設定を可能としつつ、演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。 Such a game machine is provided with an effect executing means capable of executing a predetermined effect along with the game and a setting means capable of setting the effect based on an external input. There are multiple types of effects including the effects of the specific effect type, and the effect execution means is the setting content of at least the effects other than the specific effect type among the effects of the specific effect type and the effects other than the specific effect type. It is possible to execute based on. Therefore, at least for the effects other than the specific effect type, the player or the like can set the effects by the setting means. As a result, it is possible to suppress the deterioration of the effect of the effect while enabling the player or the like to set the effect.

参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出種の演出を、前記設定手段による設定内容にかかわらず、所定の設定内容に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above.
The effect executing means is characterized in that the effect of the specific effect type can be executed based on a predetermined setting content regardless of the setting content by the setting means.

このような遊技機では、特定演出種の演出を、設定手段による設定内容にかかわらず、所定の設定内容に基づいて実行することが可能となっている。このため、特定演出種の演出については、遊技者等が設定手段により演出に関する設定を行ったとしても、その設定が反映されないようにすることが可能となる。これにより、少なくとも特定演出種の演出による演出効果を確保することが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a specific effect type effect based on a predetermined setting content regardless of the setting content by the setting means. For this reason, it is possible to prevent the setting from being reflected even if the player or the like makes a setting related to the effect by the setting means for the effect of the specific effect type. As a result, it is possible to secure at least the effect of the effect of the specific effect type.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1または参考発明3-2の遊技機において、
外部からの入力に基づいて前記特定演出種の演出に関する設定を行うことが可能な特定設定手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出種の演出を、前記特定設定手段による設定内容に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above.
It is equipped with a specific setting means capable of making settings related to the production of the specific production type based on an input from the outside.
The effect executing means is characterized in that the effect of the specific effect type can be executed based on the setting contents by the specific setting means.

このような遊技機では、外部からの入力に基づいて特定演出種の演出に関する設定を行うことが可能な特定設定手段を備えており、演出実行手段は、特定演出種の演出を、特定設定手段による設定内容に基づいて実行することが可能となっている。このため、遊技者等は、特定演出種の演出については特定設定手段により、特定演出種以外の演出については設定手段により、それぞれ演出に関する設定を行うことが可能となる。これにより、特定演出種の演出と特定演出種以外の演出の夫々について、遊技者等による設定を反映させるようにして、演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。 Such a gaming machine is provided with a specific setting means capable of setting a specific effect type effect based on an external input, and the effect execution means sets the effect of the specific effect type to the specific setting means. It is possible to execute based on the setting contents by. Therefore, the player or the like can make settings related to the production by the specific setting means for the production of the specific production type and the setting means for the production other than the specific production type. As a result, it is possible to suppress the deterioration of the effect of the effect by reflecting the settings made by the player or the like for each of the effect of the specific effect type and the effect other than the specific effect type.

参考発明3-4の遊技機は、前述した参考発明3-3の遊技機において、
前記設定手段による設定を、第1設定レベルから該第1設定レベルよりも高い第2設定レベルの範囲内で行うことが可能であり、
前記特定設定手段による設定を、前記第1設定レベルよりも高く前記第2設定レベルよりも低い第3設定レベルから、該第3設定レベルよりも高い第4設定レベルの範囲内で行うことが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-3 described above.
It is possible to perform the setting by the setting means within the range from the first setting level to the second setting level higher than the first setting level.
The setting by the specific setting means can be performed within the range from the third setting level higher than the first setting level and lower than the second setting level to the fourth setting level higher than the third setting level. It is characterized by being.

このような遊技機では、設定手段による設定を、第1設定レベルから第2設定レベルの範囲内で行うことが可能となっており、特定設定手段による設定を、第1設定レベルよりも高く第2設定レベルよりも低い第3設定レベルから第4設定レベルの範囲内で行うことが可能となっている。このため、特定演出種の演出については、特定演出種以外の演出に比べ、少なくとも下限が高いレベルの範囲内での設定が可能となる。これにより、少なくとも特定演出種の演出による演出効果を確保することが可能となる。 In such a gaming machine, the setting by the setting means can be performed within the range from the first setting level to the second setting level, and the setting by the specific setting means is higher than the first setting level. It is possible to perform within the range from the third setting level to the fourth setting level, which is lower than the two setting levels. Therefore, it is possible to set the effect of the specific effect type within a range in which the lower limit is at least higher than that of the effect other than the specific effect type. As a result, it is possible to secure at least the effect of the effect of the specific effect type.

参考発明3-5の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-4の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出には、少なくとも、第1示唆演出と、前記第1示唆演出よりも前記特定表示結果となる可能性が高い旨を示唆する第2示唆演出とがあり、
前記第1示唆演出は、前記特定演出種以外の演出に含まれるものであり、
前記第2示唆演出は、前記特定演出種の演出に含まれるものである
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-4 described above.
Identification information display means for variable display of identification information and
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the display result of the variable display of the identification information becoming the specific display result, is provided.
The effect executing means can execute a suggestion effect suggesting that the display result of the variable display of the identification information may be the specific display result.
The suggestion effect includes at least a first suggestion effect and a second suggestion effect suggesting that the specific display result is more likely to be obtained than the first suggestion effect.
The first suggestion effect is included in an effect other than the specific effect type.
The second suggestive effect is characterized in that it is included in the effect of the specific effect type.

参考発明3-5の遊技機では、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えており、演出実行手段は、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能となっている。また、示唆演出には、少なくとも、第1示唆演出と、第1示唆演出よりも特定表示結果となる可能性が高い旨を示唆する第2示唆演出とがあり、第1示唆演出は、特定演出種以外の演出に含まれるものとなっており、第2示唆演出は、特定演出種の演出に含まれるものとなっている。このため、変動表示の表示結果が特定表示結果となる期待度(特別遊技の実行に対する期待度)を示唆する示唆演出を、遊技者等が行う演出に関する設定の対象に含めることが可能となる。これにより、示唆演出に係る演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。 In the gaming machine of Reference Invention 3-5, the identification information display means for displaying the variation of the identification information and the special game advantageous to the player based on the display result of the variation display of the identification information being the specific display result. It is provided with a special game execution means that can be executed, and the effect execution means can execute a suggestion effect that suggests that the display result of the variable display of the identification information may be a specific display result. .. Further, the suggestion effect includes at least a first suggestion effect and a second suggestion effect suggesting that a specific display result is more likely than the first suggestion effect, and the first suggestion effect is a specific effect. It is included in the production other than the seed, and the second suggestion production is included in the production of the specific production type. Therefore, it is possible to include a suggestion effect suggesting the degree of expectation (expectation degree for the execution of the special game) that the display result of the variable display becomes a specific display result in the setting target for the effect performed by the player or the like. This makes it possible to suppress a decrease in the effect of the suggestion effect.

以上の参考発明3によれば、遊技者等による演出に関する設定を可能としつつ、演出効果の低下の抑制を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 3, it is possible to suppress the deterioration of the effect of the effect while enabling the player or the like to set the effect.

(参考発明4)
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば、特開2008-12185号公報を参照)。
(Reference Invention 4)
Conventionally, a center accessory (central accessory) including a liquid crystal display device is provided in the substantially center of the game area, and in a normal gaming state, a game ball is launched toward the game area on the left side of the center accessory (so-called "left"). In a gaming state where a game that is advantageous to the player, such as a jackpot game or a probabilistic game, is performed, a game ball is launched toward the game area on the right side of the center character (so-called "right-handed"). Gaming machines are known. In this type of gaming machine, it is common to give an instruction notification to urge the player to hit right when executing a jackpot game or a probabilistic game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-12185).

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明4は、そのような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。 In recent game machines, there is a tendency for the flashiness of the production performed during the game to increase in order to improve the interest of the game. For this reason, there is a risk that the right-handed instruction notification performed during the game will be confused with the production, and will be difficult for the player to recognize. The present reference invention 4 has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing launch instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するための参考発明4-1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine that shoots a gaming ball toward the gaming area and plays a game.
A game state control means that can control the game state,
It is provided with an instruction notification execution means capable of executing instruction notification for instructing which area of the game area the game ball is to be launched.
The game state includes at least a predetermined game state in which a game ball is fired toward a predetermined area of the game area to play a game.
The predetermined gaming state includes at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state.
The instruction notification includes a predetermined instruction notification instructing the game ball to be launched toward the predetermined area.
The instruction notification executing means is characterized in that the predetermined instruction notification can be executed in the same manner in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state are provided as predetermined gaming states in which a gaming ball is launched toward a predetermined area of the gaming area to play a game. ing. Further, it is possible to execute a predetermined instruction notification instructing to launch a game ball toward a predetermined area in the game area in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state. It has become. As a result, for the player, although the gaming state differs between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner, so that the first predetermined gaming state and the first predetermined gaming state are executed. 2 It becomes easy to recognize the predetermined instruction notification in any of the predetermined gaming states.

参考発明4-2の遊技機は、前述した参考発明4-1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 described above.
The gaming state control means can control the gaming state from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.
The instruction notification executing means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the first predetermined gaming state, and even after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. It is characterized in that the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined gaming state.

このような遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, a predetermined instruction notification is executed in a predetermined mode in the first predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, after the transition. Even in the second predetermined gaming state of No. 1, the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined gaming state before the transition. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the predetermined instruction is given. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4-3の遊技機は、前述した参考発明4-2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2 described above.
The instruction notification execution means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state at a predetermined time during the second predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state is executed even after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state is described. 2 It is possible to change at a predetermined time during a predetermined game state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4-4の遊技機は、前述した参考発明4-1から参考発明4-3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-3 described above.
The gaming state control means can control the gaming state from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state.
The instruction notification executing means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the second predetermined gaming state, and even after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state. The second predetermined gaming state is to execute the predetermined instruction notification.

このような遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, a predetermined instruction notification is executed in a predetermined mode in the second predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, after the transition. Even in the first predetermined gaming state of the above, the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined gaming state before the transition. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the predetermined instruction is given. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4-5の遊技機は、前述した参考発明4-4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4 described above.
The instruction notification execution means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state at a predetermined time during the first predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when the predetermined instruction notification in the second predetermined gaming state is executed even after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state is described. 1 It is possible to change at a predetermined time during a predetermined game state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4-6の遊技機は、前述した参考発明4-1から参考発明4-5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 4-1 to 4-5 described above.
The instruction notification executing means can execute the predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image instructing the launch of the game ball toward the predetermined area on the predetermined display means.
It is characterized in that the same predetermined instruction image can be displayed on the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image on a predetermined display means. Then, it is possible to display the same predetermined instruction image in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. As a result, the player can easily recognize the display of the predetermined instruction image (predetermined instruction notification) because the predetermined instruction image is the same although the gaming state is different between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. It becomes a thing.

参考発明4-7の遊技機は、前述した参考発明4-6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of Reference Invention 4-6 described above.
The instruction notification executing means is characterized in that the same predetermined instruction image can be displayed on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. be.

このような遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, it is possible to display the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. As a result, for the player, although the gaming state differs between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the predetermined instruction image and its display position are both the same, so that the predetermined instruction image is displayed (predetermined instruction notification). ) Will be easy to recognize.

以上の参考発明4によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 4, it is possible to execute the firing instruction notification that is easy for the player to recognize.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、13 第1可動装飾部材、14 第2可動装飾部材、14a,14b,14c 可動体、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、70 左打ち指示画像、70a 左打ち文字画像、70b 左矢印画像、70c 左打ち表示領域(左打ち指示画像表示部)、71 右打ち指示画像、71a 右打ち文字画像、71b 右矢印画像、71c 右打ち表示領域(右打ち指示画像表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、160 演出設定画面、170 特定演出設定画面。 1 pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail member, 5 board lamp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen, 8 effect design, 9a 1st effect hold, 9b 2nd effect Hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display area), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 13 1st movable decorative member, 14 2nd movable decorative member, 14a, 14b, 14c Movable body, 20 1st start port, 21 2nd start port, 28 gate, 30 big prize opening, 31 big prize device, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd Special symbol display (second special symbol display), 70 left-handed instruction image, 70a left-handed character image, 70b left arrow image, 70c left-handed display area (left-handed instruction image display), 71 right-handed instruction image, 71a right-handed character image, 71b right arrow image, 71c right-handed display area (right-handed instruction image display unit), 80 main control board (main control unit), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control unit) , 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, 160 effect setting screen, 170 specific effect setting screen.

Claims (1)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1可動演出手段と、
第2可動演出手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
外部からの入力に基づいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、
識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記演出には、前記変動表示中の第1時期前記第1可動演出手段が動作する第1可動演出と、前記変動表示中の前記第1時期より後の第2時期に前記第2可動演出手段が動作する第2可動演出と、があり、
前記第2可動演出が実行されずに前記第1可動演出が実行される場合よりも前記第2可動演出が実行される場合の方が、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる可能性が高く、
前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合、前記第2可動演出が予め定められた実行確率で実行され得るものであり、
前記演出に関する設定として、前記第2可動演出に関する設定を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、前記設定手段による設定内容に基づいて前記第2可動演出を実行可能であり、
前記第2可動演出に関する設定として、前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる場合の前記第2可動演出の実行態様を、前記第2可動演出が前記実行確率で実行され態様または前記実行確率よりも高い実行確率で実行される態様に、設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game using a predetermined gaming medium.
The first movable staging means and
The second movable staging means and
An effect execution means that can execute a predetermined effect,
Setting means that can make settings related to staging based on external input,
Identification information display means for variable display of identification information and
A special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result is provided.
The effect includes a first movable effect in which the first movable effect means operates in the first period during the variation display, and the second movable effect in the second period after the first period in the variation display. There is a second movable staging in which the means works ,
The display result of the variation display is the specific display result in the case where the second movable effect is executed than in the case where the first movable effect is executed without executing the second movable effect. Likely,
When the display result of the variation display is the specific display result, the second movable effect can be executed with a predetermined execution probability.
As the setting related to the effect, it is possible to make the setting related to the second movable effect.
The effect executing means can execute the second movable effect based on the setting contents by the setting means.
As a setting relating to the second movable effect, the execution mode of the second movable effect when the display result of the variable display becomes the specific display result, the mode in which the second movable effect is executed with the execution probability, or the said . A gaming machine characterized in that it can be set to a mode in which it is executed with an execution probability higher than the execution probability .
JP2017253961A 2017-12-28 2017-12-28 Pachinko machine Active JP7097047B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017253961A JP7097047B2 (en) 2017-12-28 2017-12-28 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017253961A JP7097047B2 (en) 2017-12-28 2017-12-28 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019118477A JP2019118477A (en) 2019-07-22
JP2019118477A5 JP2019118477A5 (en) 2021-02-12
JP7097047B2 true JP7097047B2 (en) 2022-07-07

Family

ID=67307504

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017253961A Active JP7097047B2 (en) 2017-12-28 2017-12-28 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7097047B2 (en)

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003284819A (en) 2002-03-27 2003-10-07 Jb:Kk Game machine
JP2009011408A (en) 2007-07-02 2009-01-22 Heiwa Corp Game machine
JP2017064380A (en) 2016-07-13 2017-04-06 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017086357A (en) 2015-11-06 2017-05-25 株式会社大都技研 Game board
JP2017196254A (en) 2016-04-28 2017-11-02 株式会社藤商事 Game machine
JP2017221322A (en) 2016-06-14 2017-12-21 株式会社ニューギン Game machine
JP6528186B2 (en) 2017-12-28 2019-06-12 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003284819A (en) 2002-03-27 2003-10-07 Jb:Kk Game machine
JP2009011408A (en) 2007-07-02 2009-01-22 Heiwa Corp Game machine
JP2017086357A (en) 2015-11-06 2017-05-25 株式会社大都技研 Game board
JP2017196254A (en) 2016-04-28 2017-11-02 株式会社藤商事 Game machine
JP2017221322A (en) 2016-06-14 2017-12-21 株式会社ニューギン Game machine
JP2017064380A (en) 2016-07-13 2017-04-06 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6528186B2 (en) 2017-12-28 2019-06-12 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019118477A (en) 2019-07-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6897968B2 (en) Pachinko machine
JP7010465B2 (en) Pachinko machine
JP2019146824A (en) Game machine
JP6489627B2 (en) Game machine
JP2018047355A (en) Game machine
JP6839461B2 (en) Game machine
JP7158697B2 (en) game machine
JP2018023888A (en) Game machine
JP2022044682A (en) Game machine
JP2022059037A (en) Game machine
JP2018023887A (en) Game machine
JP2018047356A (en) Game machine
JP2018023890A (en) Game machine
JP6528186B2 (en) Gaming machine
JP2018164498A (en) Game machine
JP2019030806A (en) Game machine
JP2019146820A (en) Game machine
JP2019170772A (en) Game machine
JP2018164496A (en) Game machine
JP7207689B2 (en) game machine
JP7097047B2 (en) Pachinko machine
JP7097048B2 (en) Pachinko machine
JP6839464B2 (en) Game machine
JP2019146823A (en) Game machine
JP7195564B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201222

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201222

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211130

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211130

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220125

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220524

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220620

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7097047

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150