JP6095313B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機であって、遊技者による操作を受付可能な操作手段と、該操作手段による操作の受付が有効となる操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、該操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間の内に前記操作手段による操作に基づく所定条件が成立したときに、所定の操作時演出を実行する操作時演出実行手段と、を備える遊技機に関する。 The present invention is a gaming machine capable of a predetermined game, an operation means capable of accepting an operation by a player, and an operation valid period setting means for setting an operation valid period during which the acceptance of the operation by the operation means is valid And an operation-time effect executing means for executing a predetermined operation-time effect when a predetermined condition based on the operation by the operation means is satisfied within the operation effective period set by the operation effective period setting means. It relates to gaming machines.
従来より、特許文献1に示すように、上記の遊技機において、遊技の興趣を向上すべく、操作有効期間をランダムに選択するものが知られている。
Conventionally, as shown in
しかしながら、上記特許文献1に示す遊技機では、遊技結果がはずれであることが濃厚である場合にも比較的長い操作有効期間が選択されることがあるため、この場合には遊技者のストレスが大きくなるという問題がある。
However, in the gaming machine shown in
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技者のストレスを軽減して遊技の興趣を向上することができるような、遊技機を提供することにある。 The present invention has been made based on such a background, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the stress of the player and improving the interest of the game. .
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。 The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.
まず手段1に係る発明は、
所定の遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者による操作を受付可能な操作手段(プッシュボタン120)と、
該操作手段による操作の受付が有効となる操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が記憶している操作有効期間テーブル)と、
該操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間の内の前記操作手段による複数回の操作に応じて変化可能な操作回数対応情報を表示し、該操作回数対応情報が所定の態様に変化した場合に、操作時演出(扉開放演出)を実行可能な操作時演出実行手段(S208の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記操作時演出を実行する際に特定報知(扉全開でリーチに発展)を実行するか否かを決定する特定報知決定手段(S105の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記操作有効期間設定手段は、該特定報知決定手段が前記特定報知を実行すると決定した場合に、前記特定報知を実行しないと決定した場合よりも、前記操作有効期間を長く設定可能であり(扉全開にしない場合には4秒,扉全開にする場合には10秒に、操作有効期間を設定する)、
前記遊技者が前記操作有効期間を認識可能な操作有効報知(PUSH表示)を実行可能な操作有効報知実行手段(S202の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記操作時演出実行手段は、前記操作有効期間の長さを示唆する演出を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定報知を実行する場合には、特定報知を実行しない場合よりも、操作有効期間が長いので、遊技者のストレスを軽減して遊技の興趣を向上することができる。
First, the invention according to
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of a predetermined game,
An operation means (push button 120) capable of accepting an operation by a player;
An operation effective period setting means (operation effective period table stored in the production control microcomputer 100) for setting an operation effective period during which the acceptance of the operation by the operation means is effective;
Operation number correspondence information that can be changed according to a plurality of operations by the operation means within the operation validity period set by the operation validity period setting means is displayed, and the operation number correspondence information has changed to a predetermined mode The operation-time effect execution means capable of executing the operation-time effect (door opening effect) (the
Specific notification determining means for determining whether or not to execute specific notification (development to reach when the door is fully opened) when performing the operation-time effect (
The operation effective period setting means can set the operation effective period longer when the specific notification determining means determines to execute the specific notification than when it is determined not to execute the specific notification (door Set the operation valid period to 4 seconds if not fully open, 10 seconds if fully open)
The apparatus further includes operation effective notification execution means (the
The operation-time effect execution means executes an effect suggesting the length of the operation valid period .
According to this, when the specific notification is executed, since the operation effective period is longer than when the specific notification is not executed, the player's stress can be reduced and the interest of the game can be improved.
また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記操作手段は、複数回の前記操作(ボタン連打)を受付可能であり、
前記操作時演出実行手段は、前記操作有効期間の内に前記操作手段による操作を複数回受け付けたことに基づいて前記所定条件が成立として、前記操作時演出を実行する(ボタン連打される毎に扉を空ける)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の操作介入度合が高まるので、遊技の興趣をさらに向上することができる。
The invention according to
A gaming machine described in
The operation means can accept a plurality of the operations (button stroke),
The operation-time effect executing means executes the operation-time effect as the predetermined condition is satisfied based on receiving the operation by the operation means a plurality of times within the operation effective period (every time the button is repeatedly pressed). This is a gaming machine characterized by opening a door.
According to this, since the player's operation intervention degree increases, the interest of the game can be further improved.
また手段3に係る発明は、
手段1又は2に記載した遊技機であって、
前記操作有効期間中に該操作有効期間の長さを示唆する演出(操作有効期間が短ければ回数メータを速く増やし、操作有効期間が長ければ回数メータを速く増やす)を実行する期間示唆演出実行手段(S208の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに有することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が、操作有効期間の長さに注目するので、遊技の興趣をさらに向上することができる。
The invention according to
A gaming machine described in
Period suggesting effect executing means for executing an effect indicating the length of the operation effective period during the operation effective period (if the operation effective period is short, the number meter is increased quickly, and if the operation effective period is long, the number meter is increased rapidly). The gaming machine further includes (the
According to this, since the player pays attention to the length of the operation effective period, the interest of the game can be further improved.
また手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記操作有効期間設定手段は、前記特定報知決定手段により前記特定報知を実行すると決定した場合にのみ、前記操作有効期間として第1所定期間(10秒)を設定し、
前記操作時演出実行手段は、該第1所定期間が設定されたことに基づいて、前記特定報知を実行することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者が、操作有効期間が第1所定期間となることに注目するので、遊技の興趣をさらに向上することができる。
The invention according to
A gaming machine described in any one of
The operation effective period setting means sets a first predetermined period (10 seconds) as the operation effective period only when the specific notification determining means determines to execute the specific notification.
The operation-time effect executing means is a gaming machine characterized in that the specific notification is executed based on the first predetermined period being set.
According to this, since the player pays attention to the fact that the operation effective period is the first predetermined period, the interest of the game can be further improved.
さらに手段5に係る発明は、
手段1〜4のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記操作有効報知実行手段は、前記操作有効期間の終了よりも第2所定期間(例えば0.2秒)前までの操作有効報知期間に、前記操作有効報知を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、操作有効期間の終了よりも第2所定期間前までの操作有効報知期間に、操作有効報知を実行することにより、操作有効報知が終了してから前記第2所定期間内に操作手段が操作された場合にも、所定の操作時演出が実行されるので、操作有効期間内に操作手段を操作したのに反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうのを抑制できる。
Further, the invention according to
A gaming machine described in any one of
The operation enable notification executing unit may in operation enable notification period before the second predetermined time period than the end of the operation lifetime (e.g. 0.2 seconds), is capable of executing the operation enable notification It is a gaming machine.
According to this, by performing the operation effective notification during the operation effective notification period before the second predetermined period before the end of the operation effective period, the operation is performed within the second predetermined period after the operation effective notification ends. Even when the means is operated, the predetermined operation time effect is executed, so that it is possible to suppress giving the player the misunderstanding that the player does not react to the operation means within the operation effective period.
[1.遊技機の構成]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の正面図である。
[1. Configuration of gaming machine]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, a configuration of a
パチンコ遊技機1は、所定の遊技が可能な遊技機の一例であって、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。本例では、図5に示すように、リーチ種別として、大当りの発生確率が低いノーマルリーチと、大当りの発生確率が高いスーパーリーチとが設けられている。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、演出用役物127等の可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の右側には、可動部材である演出用役物127が設けられている。演出用役物127は、可動部材用モータ128の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ128が回転すると移動するものである。
On the right side of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。
In addition, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is,
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、演出用役物127を動作させるために可動部材用モータ128を駆動する。本実施形態では、演出用役物127の移動動作は、後述する演出図柄の変動表示中のスーパーリーチ発展後の演出態様において、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときにのみ実行されるものとする。即ち、演出用役物127の移動動作によって可変表示結果が「大当り」となって、遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを報知できる。遊技者は、スーパーリーチ発展後に演出用役物127の移動動作を期待しながら遊技を行うことになる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。
In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
ここで本実施形態におけるプッシュボタン120の操作に関して、図4を参照して説明する。演出制御用CPU101では、後述するように「ボタン演出」を行うときに、プッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示を演出表示装置9に表示する。具体的には、後述する図8に示すように、ボタン操作示唆表示201として、「PUSH!」などの文字列が表示される。また、所定の操作有効期間の内にプッシュボタン120が操作された操作回数を示す回数メータ202が、ボタン操作示唆表示201の下方に表示される。ここで表示される回数メータ202の長さは、操作有効期間の長短にかかわらず一定である。なお、本実施形態におけるボタン操作示唆表示の表示期間とは、ボタン操作示唆表示201が演出表示装置9に表示されてから、プッシュボタン120が操作されずにボタン操作示唆表示201が演出表示装置9に表示されなくなるまでの期間をいう。
Here, the operation of the
本実施形態では、ボタン操作示唆表示201の表示期間が、実際のボタン演出の操作の有効期間よりも前に終了するように設定している。即ち、図4に示すように実際のプッシュボタン120の操作有効期間の終了よりも前に、ボタン操作示唆表示201の表示期間が終了する。通常、遊技者はボタン操作示唆表示201の表示期間がプッシュボタン120の操作の有効期間であると認識して、プッシュボタン120を操作しようと試みる。しかしながら遊技者が、ボタン操作示唆表示201が消える直前にプッシュボタン120を操作したと認識した場合であっても、実際にプッシュボタン120が操作されたのはボタン操作示唆表示201の表示期間が過ぎた後である場合がある。このようなケースで、仮にボタン操作示唆表示201の表示期間の終了時と、プッシュボタン120の操作有効期間の終了時が合致しているとすると、遊技者は、「操作有効期間内にプッシュボタン120を操作したにもかかわらず、演出が実行されない」と誤解して、遊技の興趣が減退するという問題がある。本実施形態のように、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示を終了させることで、実際の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作する可能性が高まり、興趣の減退を防止することができる。
In the present embodiment, the display period of the button
人が視覚野で視覚情報(演出表示装置9の表示内容)を認識してから手の神経に命令を伝達するまでには0.1秒程度を要する。従って、表示内容を視認したと同時にプッシュボタン120を操作したと遊技者が認識した場合でも、実際には0.1秒以上は遅延していることになる。この遅延は上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つである。また、実際にはボタン操作示唆表示201の表示期間が終了したにもかかわらず、遊技者が残像効果によって「ボタン操作示唆表示201が演出表示装置9に表示されている」と認識する可能性もある。これも上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つとなりうる。本実施形態では、ボタン操作示唆表示201の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する0.2秒前に終了させるようにしている。従って、実際にはボタン操作示唆表示201が消えてからプッシュボタン120が操作されていた場合であっても、操作有効期間内には操作されていることになる。このようにすることで上記の誤解を防止することができる。一方で、仮にボタン操作示唆表示201の表示期間が終了してから0.5秒以上経過した時点でのプッシュボタン120の操作が有効になってしまうと、遊技者は明らかに操作が間に合っていないにもかかわらず、操作が有効になったと認識して違和感を感じてしまう。これらの要因を考慮して、ボタン操作示唆表示201の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する0.1〜0.4秒前に終了させることが適しており、本実施形態では0.2秒前に終了させている。
It takes about 0.1 second until a command is transmitted to the nerve of the hand after a person recognizes visual information (display contents of the effect display device 9) in the visual cortex. Therefore, even if the player recognizes that the user has operated the
また本実施形態において演出制御用マイクロコンピュータ100が記憶している操作有効期間テーブルについて、図5を参照して説明する。この操作有効期間テーブルは、操作手段(プッシュボタン120)による操作の受付が有効となる操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段として機能するものであり、リーチ種別毎に、扉開放演出における扉全開演出(特定報知)をするかしないか、及び扉全開演出をしない場合の操作有効期間が4秒で、扉全開演出をする場合の操作有効期間が10秒である旨が設定されている。
In addition, the operation validity period table stored in the
後述する図6に示すボタン演出設定処理のS105においては、この操作有効期間テーブルを参照して、リーチ種別がノーマルリーチの場合には、90%の割合で扉全開演出をしない,10%の割合で扉全開演出をすると決定し、リーチ種別がスーパーリーチの場合には、10%の割合で扉全開演出をしない,90%の割合で扉全開演出をすると決定する。即ち操作有効期間テーブルにおいては、特定報知(扉全開演出)を実行すると決定したことに基づいて、該特定報知を実行しないと決定した場合よりも、操作有効期間が長く設定されている。 In S105 of the button effect setting process shown in FIG. 6 to be described later, with reference to this operation effective period table, when the reach type is normal reach, the door is not fully opened at a rate of 90%, at a rate of 10%. If the reach type is determined to be fully open, and the reach type is Super Reach, it is determined that the door is not fully opened at a rate of 10%, and the door is fully opened at a rate of 90%. That is, in the operation effective period table, the operation effective period is set longer than when it is determined not to execute the specific notification based on the determination that the specific notification (door full opening effect) is executed.
[2.遊技機の動作]
次に、遊技機の動作について説明する。まず主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞口への入賞(始動入賞)に基づいて、大当りとするか否か及びいずれの変動パターンとするかを決定し、該決定結果に基づいて、特別図柄の可変表示を行う。また遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前記決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
[2. Operation of gaming machine]
Next, the operation of the gaming machine will be described. First, the
そして演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100は、前記変動パターンコマンドの受信に基づいて、演出表示装置9における演出図柄の可変表示を行うと共に、図6に示すボタン演出設定処理及び図7に示すボタン演出実行処理を行う。
Then, the
図6は、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するボタン演出設定処理の一例を表すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドの受信を待機し(S101)、該変動パターンコマンドの受信が有ると(YES)、該変動パターンコマンドが示す変動パターンがリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S102)。ここでリーチの変動パターンでなければ(NO)、ボタン演出設定処理を終了する、一方、リーチの変動パターンであれば(YES)、ボタン演出をするか否かを所定割合(例えば50%の割合)で決定して(S103)、ボタン演出をすると決定したか否かを判定する(S104)。ここでボタン演出をしないと決定したならば(NO)、ボタン演出設定処理を終了する。一方、ボタン演出をすると決定したならば(YES)、リーチ種別に応じて扉全開演出(特定報知)をするか否かを決定し(S105)、該決定結果に応じて操作有効期間をセットして(S106)、ボタン演出設定処理を終了する。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the button effect setting process executed by the
このS105及びS106では、図5を参照して説明したように、操作有効期間テーブルを参照して、リーチ種別がノーマルリーチの場合には、90%の割合で扉全開演出をしない(即ち操作有効期間が4秒),10%の割合で扉全開演出をする(即ち操作有効期間が10秒)と決定し、リーチ種別がスーパーリーチの場合には、10%の割合で扉全開演出をしない(即ち操作有効期間が4秒),90%の割合で扉全開演出をする(即ち操作有効期間が10秒)と決定する。 In S105 and S106, as described with reference to FIG. 5, when the reach type is normal reach, the door fully open effect is not performed at the rate of 90% (that is, the operation effective period). 4 seconds), when it is determined that the door is fully opened at a rate of 10% (that is, the operation valid period is 10 seconds), and the reach type is super reach, the door is not fully opened at the rate of 10% (ie, The operation effective period is 4 seconds), and it is determined that the door is fully opened at a rate of 90% (that is, the operation effective period is 10 seconds).
これによれば、特定報知(扉全開演出)を実行する場合には、特定報知を実行しない場合よりも、操作有効期間が長いので、遊技者のストレスを軽減して遊技の興趣を向上することができる。即ち、大当りの確率が低いノーマルリーチの場合には、特定報知をしない割合が高く、該特定報知をしない場合には操作有効期間が4秒と短い(プッシュボタン120を連打できる期間が短い)ので、プッシュボタン120の操作回数が少なくなり、特定報知が行われなくても遊技者のストレスが少なくて済む。一方、大当りの確率が高いスーパーリーチの場合には、特定報知をする確率が高く、該特定報知をする場合には操作有効期間が10秒と長い(プッシュボタン120を連打できる期間が長い)ので、プッシュボタン120の操作回数が多くなり、該操作回数が所定回数に到達すると特定報知が行われて(図7のS209,S213)遊技の興趣を向上することができる。つまり本発明では、操作有効期間を大当りの信頼度(ノーマルリーチかスーパーリーチか)に応じて変化させている点に特徴がある。
According to this, when the specific notification (door full opening effect) is executed, since the operation effective period is longer than when the specific notification is not executed, the player's stress is reduced and the interest of the game is improved. Can do. That is, in the case of normal reach where the probability of jackpot is low, the ratio of not performing specific notification is high, and if the specific notification is not performed, the operation effective period is as short as 4 seconds (the period during which the
図7は、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するボタン演出実行処理の一例を表すフローチャートであり、図8は、演出表示装置9に表示される画面の一例を表す図である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図8のD01に示す演出図柄の変動開始後に、図7に示すボタン演出実行処理を行い、まず前記S103でボタン演出をすると決定したか否かを判定する(S201)。ここでボタン演出をしないと決定したならば(NO)、ボタン実行設定処理を終了する。一方、ボタン演出をすると決定したならば(YES)、図8のD02に示すように、演出表示装置9にボタン操作示唆表示201(PUSH!),回数メータ202,及び扉203を表示して(S202)、タイマによる計時をスタートする(S203)。このタイマは、前記S106でセットした操作有効期間を計時するとタイムアップする。このS202の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者が操作有効期間を認識可能な操作有効報知(ボタン操作示唆表示201=PUSH表示)を実行する操作有効報知実行手段として機能するものである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a button effect execution process executed by the
次に演出制御用マイクロコンピュータ100は、該タイマがタイムアップする0.2秒前となったか否かを判定する(S204)。このS204でタイムアップする0.2秒前となっていれば、前記図4で説明したように、ボタン操作示唆表示201(PUSH!),及び回数メータ202の表示を消去して(S214)、S204に戻る。ここで前記S202及びS214の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間の終了よりも第2所定期間(例えば0.2秒)前までの操作有効報知期間に、操作有効報知を実行する操作有効報知実行手段として機能するものである。これによれば、操作有効期間の終了よりも第2所定期間前までの操作有効報知期間に、操作有効報知を実行することにより、操作有効報知が終了してから前記第2所定期間内に操作手段が操作された場合にも、所定の操作時演出が実行されるので、操作有効期間内に操作手段を操作したのに反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうのを抑制できる。
Next, the
前記S204でタイムアップする0.2秒前となっていなければ(NO)、タイムアップする前にプッシュボタン120の操作を待機する(S205,S206)。このS205,S206で、タイムアップする前にプッシュボタン120の操作が有れば(S205でNO,S206でYES)、記憶している操作回数を+1し(S207)、図8のD03に示すように、回数メータ202を増やすと共に、扉203を開ける表示を行う(S208)。
If it is not 0.2 seconds before the time is up in S204 (NO), the operation of the
このS208の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間の内に操作手段(プッシュボタン120)による操作に基づく所定条件が成立したときに、所定の操作時演出(扉開放)を実行する操作時演出実行手段として機能するものであり、ここでは操作有効期間の内に操作手段による操作を複数回(即ちボタン連打を)受け付けたことに基づいて前記所定条件が成立として、前記操作時演出を実行する。これによれば、操作の複数回受付により遊技者の操作介入度合が高まるので、遊技の興趣をさらに向上することができる。
The
また前述の如く、回数メータ202の長さは、操作有効期間の長短にかかわらず一定であるが、S208では、操作有効期間が短ければ(4秒ならば)回数メータ202を速く増やし、操作有効期間が長ければ(10秒ならば)回数メータ202を遅く増やすことにより、操作有効期間の長さを示唆する。従って遊技者は、回数メータ202の増加が速ければ操作有効期間が短く、回数メータ202の増加が遅ければ操作有効期間が長いと把握できる。このS208の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間中に該操作有効期間の長さを示唆する演出を実行する期間示唆演出実行手段として機能するものである。これによれば、遊技者が、操作有効期間の長さに注目するので、遊技の興趣をさらに向上することができる。
In addition, as described above, the length of the
次に演出制御用マイクロコンピュータ100は、記憶している操作回数が所定回数(例えば30回)に到達したか否かを判定する(S209)。この所定回数は任意であるが、4秒では操作不能であるが10秒ならば操作可能な回数であり、本例では30回である。このS209で操作回数が所定回数に到達していなければ(NO)、前記S204に戻る。一方、S209で操作回数が所定回数に到達していれば(YES)、図8のD04に示すように、回数メータ202を満タン直前,扉203を全開直前の表示にして、所定時間(例えば8秒)の経過を待機し(S210)、所定時間を経過したら(YES)、図8のD05に示すように、ボタン操作示唆表示201(PUSH!)を消去,及び回数メータ202を満タンの表示にすると共に(S211)、扉203を全開の表示にして(S212)、図8のD06に示すように、変動パターンコマンドが示すリーチ種別に従ってノーマルリーチ又はスーパーリーチのリーチ演出を実行し(S213)、ボタン演出実行処理を終了する。
Next, the
ここでS209で操作回数が所定回数に速く到達してS211及びS212の表示が行われてしまうと遊技の興趣が薄れるため、操作回数が所定回数に到達してもS210で所定時間が経過するまではS211及びS212の表示を行わないようにしている。 Here, if the number of operations reaches the predetermined number quickly in S209 and the display of S211 and S212 is performed, the interest of the game is reduced. Therefore, even if the number of operations reaches the predetermined number, until the predetermined time elapses in S210 Does not display S211 and S212.
前記S205でタイムアップしたならば(YES)、前記S106でセットされた操作有効期間が10秒であるか否かを判定し(S215)、10秒でなければ(NO)、ボタン演出実行処理を終了し、10秒であれば(YES)、S212に進んで、扉全開演出を行う。即ち特定報知を実行すると決定して、操作有効期間として第1所定期間(10秒)が設定されると、必ず特定報知(扉全開演出)を実行する。これによれば、遊技者が、操作有効期間が第1所定期間となることに注目するので、遊技の興趣をさらに向上することができる。
[3.変形例]
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
If the time is up in S205 (YES), it is determined whether or not the operation valid period set in S106 is 10 seconds (S215). If it is not 10 seconds (NO), button effect execution processing is performed. If it is 10 seconds (YES), the process proceeds to S212, where the door is fully opened. That is, when it is decided to execute the specific notification and the first predetermined period (10 seconds) is set as the operation effective period, the specific notification (door full opening effect) is always executed. According to this, since the player pays attention to the fact that the operation effective period is the first predetermined period, the interest of the game can be further improved.
[3. Modified example]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.
上記の実施形態では、パチンコ遊技機1に備えられたプッシュボタン120による操作に関して、プッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示の表示期間をボタン操作有効期間よりも前に終了させる例について説明した。このような処理は、パチンコ遊技機以外のパチスロ遊技機においても同様に実行させることが可能である。また、遊技機に限らず、カードユニット等の遊技場内に設置される遊技用装置においても同様に実行させることが可能である。このように、本発明の適用対象はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、遊技機に限定されるものでもない。また、操作対象及び操作示唆の対象はボタンに限らず、例えば対象がパチンコ遊技機1であればスティックコントローラ122やトリガボタン121等の他の操作手段であっても良く、対象がカードユニット等の遊技用装置であれば、当該遊技用装置に備えられるタッチパネルのような操作手段であっても良い。さらにパチンコ遊技機及び遊技用装置において、操作手段は、例えば手の動きを検知して操作を受け付ける赤外線センサや光センサ等であっても良い。
In the above-described embodiment, an example in which the display period of the button operation suggestion display that suggests the operation by the
上記の実施形態では、演出表示装置9によってプッシュボタン120による操作を示唆する例(ボタン操作示唆表示201の表示)について説明したが、操作を示唆する手段は演出表示装置9に限られない。例えばLEDが組み込まれたプッシュボタンにおいて、当該LEDを所定期間点灯させることにより操作を示唆するようにしても良い。この場合のLEDの点灯期間は、ボタン操作有効期間よりも前に終了させるようにする。また、スピーカ27から所定期間音声を出力させるようにしても良い。この場合の音声の出力期間は、ボタン操作有効期間よりも前に終了させるようにする。
In the above-described embodiment, the example in which the operation by the
上記の実施形態では、ボタン操作示唆表示201の表示開始と、プッシュボタン120の操作有効期間の開始が同じタイミングである例について説明したが、例えばボタン操作示唆表示201の表示開始に先立って、「ボタンを押す準備をせよ!」等の表示を演出表示装置9に表示するようにして、プッシュボタン120の操作が有効となるタイミングが近いことを遊技者に示唆するようにしても良い。
In the above embodiment, an example in which the display start of the button
上記の実施形態では、ボタン操作示唆表示201がPUSH表示である例について説明したが、該PUSH表示に加えて、又は該PUSH表示に代えて、ボタン操作示唆表示201の表示期間の残り時間を時間メータによって示唆するようにしても良く、また残り時間の秒数を表示する等、他の態様によって示唆するようにしても良い。
In the above embodiment, the example in which the button
上記の実施形態では、図8に示すように、所定の操作時演出が、演出図柄の可変表示中に行われる扉開放演出である例について説明したが、これに限らず、該操作時演出は、例えば大当り中に行われるバトル演出(勝ったら確変大当りで、負けたら通常大当り)等であっても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 8, the example in which the predetermined operation time effect is a door opening effect performed during variable display of the effect symbol is described, but the present invention is not limited to this. For example, it may be a battle effect during a big hit (a promising big hit if you win, a normal big win if you lose), or the like.
上記の実施形態では、操作手段(プッシュボタン120)の操作を複数回受け付けたこと(即ちボタン連打)に基づいて所定条件が成立として、操作時演出(扉開放演出)が実行される例について説明したが、これに限らず、該操作を1回受け付けたこと(即ちボタン1回押し)に基づいて所定条件が成立として、操作時演出が実行されるものにも適用可能である。この場合において、特定報知を行う際に長い操作有効期間が決定されると、すぐに操作を行わなくても良くなるので、操作遅れを救出することができる。また所定条件の成立は、前記ボタン連打やボタン1回押しには限られず、例えばプッシュボタン120の所定時間操作(いわゆる長押し)や、スティックコントローラ122やトリガボタン121の操作による所定のコマンドの入力等であっても良く、その態様は特に限定されない。
In the embodiment described above, an example is described in which an operation-time effect (door opening effect) is executed on the assumption that a predetermined condition is established based on the fact that an operation of the operation means (push button 120) is received a plurality of times (that is, button press). However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a case where a predetermined condition is established based on the fact that the operation is accepted once (that is, the button is pressed once) and the effect during operation is executed. In this case, if a long operation effective period is determined when performing the specific notification, it is not necessary to perform the operation immediately, so that the operation delay can be rescued. The establishment of the predetermined condition is not limited to the above-described button hitting or single button pressing. For example, a predetermined command is input by operating the
上記の実施形態では、図7に示すように、操作回数が所定回数に到達しても(S209でYES)、所定時間が経過しなければ(S210でYES)、扉全開演出(S212)が行われない例について説明したが、これに限らず、操作回数が所定回数に到達したら所定時間が経過しなくても扉全開演出が行われるようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 7, even if the number of operations reaches the predetermined number (YES in S209), if the predetermined time has not elapsed (YES in S210), the door full opening effect (S212) is performed. Although the example which is not described was demonstrated, it is not restricted to this, If the frequency | count of operation reaches | attains a predetermined number, you may make it perform a door full open effect even if predetermined time does not pass.
上記の実施形態では、図7のS215に示すように、操作有効期間が第1所定期間(本例では10秒)ならば、操作手段の操作が無くても、S212の特定報知(扉全開演出)を行う例について説明したが、これに限らず、操作有効期間の内に所定回数の操作がなければ特定報知を行わないようにしても良い。例えば大当り後に確変が潜伏する遊技機の場合には、操作が有れば特定報知として確変確定報知を行うが、操作が無ければ報知をせずに確変潜伏するようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in S215 of FIG. 7, if the operation effective period is the first predetermined period (10 seconds in this example), the specific notification (door full opening effect) of S212 is performed even if there is no operation of the operation means. However, the present invention is not limited to this, and the specific notification may not be performed unless the operation is performed a predetermined number of times within the operation effective period. For example, in the case of a gaming machine in which the probability change is hidden after a big hit, the probability change confirmation notification is performed as a specific notification if there is an operation, but if there is no operation, the probability change latent may be set without notification.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
127 演出用役物(役物)
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
120
Claims (2)
遊技者による操作を受付可能な操作手段と、
該操作手段による操作の受付が有効となる操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段と、
該操作有効期間設定手段により設定された操作有効期間の内の前記操作手段による複数回の操作に応じて変化可能な操作回数対応情報を表示し、該操作回数対応情報が所定の態様に変化した場合に、操作時演出を実行可能な操作時演出実行手段と、
前記操作時演出を実行する際に特定報知を実行するか否かを決定する特定報知決定手段と、を備え、
前記操作有効期間設定手段は、該特定報知決定手段が前記特定報知を実行すると決定した場合に、前記特定報知を実行しないと決定した場合よりも、前記操作有効期間を長く設定可能であり、
前記遊技者が前記操作有効期間を認識可能な操作有効報知を実行可能な操作有効報知実行手段をさらに備え、
前記操作時演出実行手段は、前記操作有効期間の長さを示唆する演出を実行することを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of a predetermined game,
Operation means capable of accepting an operation by a player;
An operation validity period setting means for setting an operation validity period during which the acceptance of an operation by the operation means is valid;
Operation number correspondence information that can be changed according to a plurality of operations by the operation means within the operation validity period set by the operation validity period setting means is displayed, and the operation number correspondence information has changed to a predetermined mode The operation-time effect execution means capable of executing the operation-time effect,
Specific notification determining means for determining whether or not to execute specific notification when performing the operation effect,
The operation effective period setting means can set the operation effective period longer than when determining that the specific notification is not executed when the specific notification determining means determines to execute the specific notification,
The apparatus further comprises an operation effective notification execution means capable of executing an operation effective notification capable of recognizing the operation effective period by the player ,
The game machine according to claim 1, wherein the operation-time effect execution means executes an effect suggesting a length of the operation effective period .
前記操作有効報知実行手段は、前記操作有効期間の終了よりも所定期間前までの操作有効報知期間に、前記操作有効報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The operation effective notification executing means is capable of executing the operation effective notification during an operation effective notification period before a predetermined period before the end of the operation effective period.
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