JP2006305134A - Game machine and simulation program - Google Patents

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JP2006305134A JP2005132509A JP2005132509A JP2006305134A JP 2006305134 A JP2006305134 A JP 2006305134A JP 2005132509 A JP2005132509 A JP 2005132509A JP 2005132509 A JP2005132509 A JP 2005132509A JP 2006305134 A JP2006305134 A JP 2006305134A
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Yoshio Matsumoto
吉雄 松本
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a game be played without being conscious of the storage number of holding balls and effectively preventing stop hitting without inviting the decline of a savor of the game, and its simulation program. <P>SOLUTION: In one embodiment, in the case of hitting a game ball from a hitting device to a prescribed game area, when the hit game ball passes through a start winning port (a prescribed part inside the game area), special patterns are variably displayed in a pattern display area and also the number of game balls capable of variably displaying the special patterns among the game balls passing through the start winning port is stored up to 4 as the holding balls in a main RAM. Then, in such game setting, with the continuous detection of a player playing the game for prescribed time by a player detection means such as a touch switch as an imparting condition further, a prescribed privilege is imparted to the player, that is, a premium image is displayed (steps S501, 502). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機及びそのシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that uses a game ball to play a game and a simulation program thereof.

現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、パチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が所定の遊技領域(遊技盤上)へと打ち出され(発射され)、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、所定個数の遊技球が遊技者に対して払い出されるようになっている。特に、始動入賞口に遊技球が入ると特別図柄(識別情報)の変動表示が行なわれ、また、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当たり」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」へ移行し、大量の遊技球が断続的に払い出されるようになる。具体的には、打ち出された遊技球が始動入賞口に入ると、大当たり判定用乱数が抽出され、抽出された乱数値がRAMの所定領域に記憶されるとともに、その乱数値に基づいて大当たり判定が行なわれ、判定結果に応じた特別図柄の変動表示が行なわれる。大当たり判定では、RAMに記憶された乱数値が予め定められた乱数値である場合に大当たり入賞となり、それ以外の乱数値である場合にはハズレとなる。大当たり入賞になると、大入賞口が開放し、遊技者が多量の遊技球を獲得できる前記「特定遊技状態」に突入する。   Currently, various gaming machines are on the market. Among them, in the case of pachinko gaming machines, a game ball is launched (launched) into a predetermined gaming area (on the game board) by operating the launch lever. ), When the launched game balls enter a predetermined winning opening, a predetermined number of game balls are paid out to the player. In particular, when a game ball enters the start winning opening, a special symbol (identification information) is displayed in a fluctuating manner, and when the special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol combination, a so-called “hit” is made. It shifts to a “specific game state” advantageous to the player, and a large number of game balls are intermittently paid out. Specifically, when the launched game ball enters the start winning opening, a random number for jackpot determination is extracted, and the extracted random number value is stored in a predetermined area of the RAM, and the jackpot determination is performed based on the random number value. Is performed, and a special symbol according to the determination result is displayed. In the jackpot determination, if the random value stored in the RAM is a predetermined random value, the jackpot is won, and if it is any other random value, the game is lost. When the jackpot is won, the jackpot is opened and the player enters the “specific game state” where a large amount of game balls can be obtained.

また、特別図柄が変動している最中に更なる遊技球が始動入賞口に入った場合にも、それに応じて大当たり判定用乱数が抽出されるが、この際に抽出された乱数値は所定数(例えば4個)まで保留球として順次記憶される。また、保留球の個数は、保留球記憶用LEDの点灯によって表示されることにより、遊技者に対して報知される。そして、現在行なわれている特別図柄の変動が終了すると、RAMに記憶された乱数値に応じて次の新たな特別図柄の変動が保留球の記憶個数分だけ行なわれる。   In addition, when a further game ball enters the start winning opening while the special symbol is changing, a random number for jackpot determination is extracted accordingly, but the extracted random number value is predetermined. Up to a number (for example, four) are sequentially stored as reserved balls. Further, the number of the holding balls is notified to the player by being displayed by turning on the holding ball storage LED. When the variation of the special symbol currently being performed is completed, the next new variation of the special symbol is performed by the number of stored balls in accordance with the random number value stored in the RAM.

ところで、このような保留球の概念を採用する従来の遊技機においては、前記所定数を上限としてしか保留球がRAMに記憶されないため、この上限を超えてその後に始動入賞口に新たに入った遊技球が保留球として記憶されることはなく、したがって、それに基づいて大当たり判定が行なわれることもない。すなわち、RAMに記憶される保留球が上限に達している状態で新たに始動入賞口に遊技球が入った場合には、その始動入賞は大当たりを発生させない。   By the way, in the conventional gaming machine adopting such a concept of the holding ball, since the holding ball is stored in the RAM only with the predetermined number as an upper limit, the upper limit is exceeded, and then the start winning opening is newly entered. A game ball is not stored as a holding ball, and therefore, a jackpot determination is not performed based on the game ball. That is, when a new game ball enters the start winning opening with the reserved ball stored in the RAM reaching the upper limit, the start winning does not generate a big hit.

そのため、遊技者は、保留球がある程度貯まっている状態、特に保留球が上限に達している状態では、遊技球の発射を停止し、保留球が消化されてから遊技球の発射を再開する、所謂「止め打ち」と呼ばれる遊技方法を行なっている。   Therefore, in a state where the reserved ball has accumulated to some extent, especially in a state where the reserved ball has reached the upper limit, the player stops firing the game ball and resumes the game ball after the reserved ball is digested, A game method called so-called "stopping" is performed.

しかしながら、このような「止め打ち」が横行すると、遊技球が発射されない時間が増えて遊技機の実質的な稼働率が低下するため、特に遊技店側にとっては望ましくない状態となる。だからといって、何らの利益を与えることなく一方的に止め打ちを防止したのでは、遊技の興趣低下を招くことは避けられない。   However, when such “stopping” is rampant, the time during which the game ball is not fired increases and the substantial operating rate of the gaming machine decreases, which is particularly undesirable for the game store side. However, unilaterally preventing stoppage without giving any benefit inevitably causes a decline in the fun of the game.

そこで、特許文献1では、RAMに記憶された保留球が所定の個数に達している場合には、RAMに記憶された保留球が前記所定の個数に達していない場合よりも普通電動役物の作動が遊技者にとって有利な「特典付き遊技状態」となる(例えば普通電動役物の開放確率を増加させる)ように設定している。
特開2004−329287号公報
Therefore, in Patent Document 1, when the number of reserved balls stored in the RAM reaches a predetermined number, the number of the reserved electric balls stored in the RAM does not reach the predetermined number. It is set so that the operation becomes “a gaming state with a privilege” that is advantageous for the player (for example, the probability of opening the ordinary electric accessory is increased).
JP 2004-329287 A

しかしながら、特許文献1のように、保留球が所定数に達することを条件に「特典付き遊技状態」を設定すると、遊技者は、保留球の記憶数を気にしながら遊技を実行しなければならないため、遊技に集中できず、遊技の興趣が低下する虞がある。   However, as in Patent Document 1, if the “game state with benefits” is set on the condition that the number of reserved balls reaches a predetermined number, the player must execute the game while paying attention to the number of stored balls. Therefore, the game cannot be concentrated and the interest of the game may be reduced.

本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、保留球の記憶数を気にすることなく遊技を行なうことができるとともに、遊技の興趣低下を招くことなく止め打ちを効果的に防止できる遊技機及びそのシミュレーションプログラムを提供することにある。   The present invention has been made paying attention to the above circumstances, and the object of the present invention is to be able to play a game without worrying about the number of stored balls, and without reducing the interest of the game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine and a simulation program thereof that can effectively prevent stoppage.

前記課題を解決するために、請求項1に記載された発明は、遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射装置と、前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示手段によって前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶手段とを備える遊技機であって、遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出手段と、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段とを備えていることを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1 includes a launching device that launches a game ball toward a predetermined game area, and a game ball launched from the launching device within a predetermined range in the game area. Variation display means capable of variably displaying the identification information when passing the part, gaming state control means for controlling the gaming state based on the stop display mode of the identification information variably displayed, and the predetermined area in the gaming area A number of game balls that can be variably displayed by the variation display means among the game balls that pass through the part of the game ball, and a reserved ball number storage means for storing up to a predetermined upper limit as a hold ball, A player detecting means for detecting a player who is playing a game, and a condition that a player who is playing a game is continuously detected by the player detecting means for a predetermined time is given to the player. Characterized in that it includes a privilege providing means for providing the benefits.

この請求項1に記載された発明によれば、遊技を行なっている遊技者が所定時間継続して検出されたことを条件に、遊技者に対して所定の特典が付与されるようになっている。そのため、記憶できる保留球数の上限を超えることにより、新たな遊技球の発射に伴って遊技状態に影響を及ぼす識別情報の変動表示が行なわれないような状況においても、所定の特典を獲得するために所定時間にわたって遊技を継続しようとする遊技者の遊技意欲を高めることができ、その結果、記憶されている保留球が消化されるまで遊技者が遊技球の発射を停止する所謂「止め打ち」を防止することができるようになる。したがって、遊技機の稼働率の低下を防止でき、遊技店に対して利益を与えることができるとともに、「止め打ち」に伴う遊技者の手持ち無沙汰等も解消でき、遊技性を向上させることができる。また、遊技者の止め打ちを一方的に防止するのではなく、特典の付与を交換条件として止め打ちを防止しようとするものであるため、遊技の興趣低下を招かないで済む。また、遊技を行なっている遊技者を検出しさえすれば保留記憶数とは無関係に遊技者に特典が付与されるため、遊技者は、保留球の記憶数を気にすることなく、遊技に集中することができる(遊技の興趣が低下させないで済む)。   According to the invention described in claim 1, a predetermined privilege is given to the player on condition that the player who is playing the game is continuously detected for a predetermined time. Yes. Therefore, by exceeding the upper limit of the number of reserved balls that can be stored, a predetermined privilege is obtained even in a situation where the identification information that affects the gaming state is not displayed in a changing manner with the launch of a new gaming ball. Therefore, it is possible to increase a player's willingness to continue playing for a predetermined time, and as a result, the player stops firing the game ball until the stored ball is digested. Can be prevented. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine and to give a profit to the game shop, and also to eliminate a player's on-handness due to “stopping” and improve the gameability. it can. In addition, since the player is not prevented from stopping unilaterally, but is intended to prevent the player from using the bonus as an exchange condition, it is not necessary to reduce the interest of the game. In addition, as long as the player who is playing the game is detected, a privilege is given to the player regardless of the number of reserved memories, so the player can play the game without worrying about the number of stored balls. Can concentrate (does not reduce the fun of the game).

なお、上記構成において、「遊技を行なっている遊技者を検出する」とは、遊技者が遊技を行なっている状態を検出することを含む他、遊技機の前に遊技者が存在することを単に検出すること(あるいは、発射装置に対してその発射動作を指示する発射ハンドルに遊技者が触れている状態を検出すること)も含む広い概念である。また、上記構成における「所定時間」は任意に設定可能である。また、上記構成における「所定の特典」とは、遊技者による「止め打ち」を効果的に防止し得るだけの利益を遊技者に与えることができるものであることが望ましい。   In the above configuration, “detecting a player who is playing a game” includes not only detecting a state where the player is playing a game, but also indicating that a player is present in front of a gaming machine. This is a broad concept including simply detecting (or detecting a state in which a player is touching a launching handle that instructs the launching device to perform the launching operation). The “predetermined time” in the above configuration can be arbitrarily set. In addition, it is desirable that the “predetermined privilege” in the above configuration can provide the player with a profit that can effectively prevent “stopping” by the player.

また、請求項2に記載された発明は、請求項1に記載された発明において、前記発射装置からの遊技球の発射を検出する発射球検出手段を更に備え、前記特典付与手段は、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出され且つ前記発射装置からの遊技球の発射が前記発射球検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与することを特徴とする。   The invention described in claim 2 is the invention described in claim 1, further comprising a shot ball detecting means for detecting the launch of the game ball from the launch device, wherein the privilege granting means The granting condition is that the player who is performing is continuously detected for a predetermined time by the player detecting means, and the firing of the game ball from the launching device is continuously detected for a predetermined time by the firing ball detecting means, A predetermined privilege is given to the player.

この請求項2に記載された発明によれば、請求項1に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者が遊技球を発射しない所謂「空打ち」を防止することができる。   According to the invention described in claim 2, the same effect as that of the invention described in claim 1 can be obtained, and so-called “empty shot” in which the player does not fire the game ball can be prevented. .

また、請求項3に記載された発明は、請求項1または請求項2に記載された発明において、前記特典付与手段は、遊技に関連する画像を所定の出現率で表示させる画像表示手段と、前記付与条件下で出現率の低い画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段とを備えていることを特徴とする。   The invention described in claim 3 is the invention described in claim 1 or claim 2, wherein the privilege granting means is an image display means for displaying an image related to a game at a predetermined appearance rate; And display control means for causing the image display means to display an image having a low appearance rate under the application condition.

この請求項3に記載された発明によれば、請求項1または請求項2に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、「止め打ち」を実行しなければ出現率の低い画像を見ることができるため、興趣を高めつつ「止め打ち」を効果的に防止できる。   According to the invention described in claim 3, the same effect as that of the invention described in claim 1 or claim 2 can be obtained, and an image with a low appearance rate can be obtained unless “stop” is executed. Since it can be seen, “stopping” can be effectively prevented while enhancing interest.

なお、上記構成において、出現率が低い画像としては、例えば、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い(希少価値の高い)特定のプレミア演出画像(滅多に見られないキャラクタを含む画像等)を挙げることができる。   In the above configuration, as an image with a low appearance rate, for example, a high-expected (rare value) specific premier effect image (an image including a character that is rarely seen) that cannot be seen in a normal gaming state. Etc.).

また、請求項4に記載された発明は、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された発明において、前記発射装置に対してその発射動作を指示する発射ハンドルを更に備え、前記遊技者検出手段が前記発射ハンドルに設けられていることを特徴とする。   The invention described in claim 4 is the invention described in any one of claims 1 to 3, further comprising a firing handle that instructs the launching device to perform a launching operation, A player detecting means is provided on the firing handle.

この請求項4に記載された発明によれば、請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、発射ハンドルそれ1つで遊技の実行と遊技者の検出とを行なうことができる(発射ハンドルが遊技実行機能と遊技者検出機能とを兼ねる)ため、部品点数の削減を図ることができる。   According to the invention described in claim 4, the same effect as that of the invention described in any one of claims 1 to 3 can be obtained, and the game can be executed with one firing handle. Since the player can be detected (the launch handle serves as both the game execution function and the player detection function), the number of parts can be reduced.

また、請求項5に記載された発明は、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載された発明において、前記所定時間を遊技者に対して報知するための報知手段を更に備えていることを特徴とする。   The invention described in claim 5 is the invention described in any one of claims 1 to 4, further comprising an informing means for informing the player of the predetermined time. It is characterized by being.

この請求項5に記載された発明によれば、請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、特典が付与される時期を遊技者に明確に認識させることができる。   According to the invention described in claim 5, the same effect as that of the invention described in any one of claims 1 to 4 can be obtained, and the time when the privilege is granted to the player. It can be clearly recognized.

なお、本発明では、発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射ステップと、前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報の変動表示を可能にする変動表示ステップと、変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御ステップと、前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示ステップにおいて前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶ステップとをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出ステップと、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出ステップにおいて所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与ステップとを含むことを特徴とするシミュレーションプログラムも提供される。   In the present invention, the step of launching a game ball from the launch device toward a predetermined game area, and the identification information when the game ball launched from the launch device passes a predetermined site in the game area A variable display step for enabling variable display, a game state control step for controlling a game state based on a stop display mode of the identification information for variable display, and a game ball passing through the predetermined part in the game area And a storage ball number storage step for storing the number of game balls that can be displayed in a variable manner in the variable display step as a hold ball up to a predetermined upper limit. A player detecting step for detecting a player who is performing, and a player who is playing a game for a predetermined time in the player detecting step. As giving condition that it is detected by the simulation program characterized by including the bonus providing step of imparting a specific privilege to the player it is also provided.

本発明の遊技機およびシミュレーションプログラムによれば、保留球の記憶数を気にすることなく遊技を行なうことができるとともに、遊技の興趣低下を招くことなく止め打ちを効果的に防止できる。   According to the gaming machine and the simulation program of the present invention, it is possible to play a game without worrying about the number of stored balls, and it is possible to effectively prevent stoppage without causing a decrease in the interest of the game.

以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機1が示されている。このパチンコ遊技機1は、ハウジングを形成する本体枠1aを有している。また、本体枠1aは、前面扉2Aと、皿パネル2Bとを有している。前面扉2Aのガラスの内側には、パチンコ遊技機1の遊技領域を構成する遊技盤3が本体枠1aに取り付けられて配置されており、この遊技盤3の面上に各種入賞領域が配設されている(後述する)。   FIG. 1 shows a pachinko gaming machine 1 as a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This pachinko gaming machine 1 has a main body frame 1a that forms a housing. The main body frame 1a includes a front door 2A and a dish panel 2B. Inside the glass of the front door 2A, a game board 3 constituting a game area of the pachinko gaming machine 1 is attached to the main body frame 1a, and various winning areas are arranged on the surface of the game board 3. (Described later).

また、遊技盤3の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられており、上皿21に排出された遊技球は皿パネル2Bの裏面側に設けられた発射装置82(図3参照)に供給される。   Also, below the game board 3, there is provided an upper plate 21 for collecting game balls (pachinko balls) to be paid out as prize balls or rental balls, and the game balls discharged to the upper plate 21 are provided on the plate panel 2B. Is supplied to a launching device 82 (see FIG. 3) provided on the back side of the.

また、上皿21の下方には、灰皿20と、上皿21が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口22と、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23と、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ハンドル24とが設けられている。   Also, below the upper plate 21, the ashtray 20, a discharge port 22 for discharging game balls overflowing when the upper plate 21 is filled with game balls, and a game discharged from the discharge port 22 A lower plate 23 for storing a ball and a launch handle 24 for launching a game ball toward the game area are provided.

また、遊技盤3の上方にはスピーカ25L、25Rが設けられており、このスピーカ25L,25RからはBGMおよび効果音等が出力されるようになっている。   Speakers 25L and 25R are provided above the game board 3, and BGM and sound effects are output from the speakers 25L and 25R.

図2は、遊技盤3の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤3の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域4が設けられている。この図柄表示領域4は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という)することにより特別図柄の変動表示を開始する。   FIG. 2 shows a specific configuration example of the game board 3. As shown in the figure, a symbol display area 4 is provided at approximately the center of the game board 3 for displaying a display including a variation display of special symbols and an effect animation as identification information for determining the game state. The symbol display area 4 is a display that displays a variation display of special symbols and an effect animation based on an image signal input. Specifically, a game ball wins a winning winning opening 6 described later (“start winning prize”). ”) To start the special symbol variation display.

なお、このような特別図柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示領域4)は、本実施形態においては液晶表示装置(LCD)によって構成されているが、液晶表示装置に限らず、例えば、CRT(陰極線管)、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。   In this embodiment, the variable display means (the symbol display area 4) for displaying the special symbols in a variable manner is configured by a liquid crystal display device (LCD). However, the present invention is not limited to the liquid crystal display device. (Cathode-ray tube), plasma display, electroluminescence, etc., and not an electrical display device, but a mechanical device that performs variable display by arranging a rotating reel with a pattern drawn on the outer peripheral surface It may be a mechanical device such as a moving object such as a reel or a model.

また、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」(大当り遊技状態)に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域4の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域4の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域4の右側に停止した特別図柄の3つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止表示態様である。また、大当りとなる停止表示態様(以下、大当り停止表示態様という)を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。   Further, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol is stopped in a predetermined display mode, it becomes a “hit” and shifts to a “specific game state” (hit game state) advantageous to the player. . The predetermined stop display mode that is a big hit is, for example, a special symbol stopped on the left side of the symbol display area 4, a special symbol stopped at the center of the symbol display area 4, and a special symbol stopped on the right side of the symbol display area 4 All three stop display modes are arranged in the case of the same pattern. Further, according to the type of special symbol constituting the stop display mode that is a big hit (hereinafter referred to as a big hit stop display mode), the “big hit” is classified into “probable big hit” and “normal big hit”.

「確変大当り」は、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態(確率変動遊技状態)となる。他方、「通常大当り」は、所定の変動短縮遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の可変表示時間が相対的に短くなる変動短縮遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御は、後述する遊技状態制御手段としての主制御回路30によって行なわれる。   “Probability variation big hit” occurs when a predetermined probability variation gaming state transition condition is satisfied, that is, when a “specific stop mode” in which “probability variation symbols” are arranged. In addition, when the “probable big hit” is reached, in the general gaming state after the “big hit gaming state” is ended, a state where the probability of the big hit occurrence is high (probability varying gaming state). On the other hand, the “normal big hit” occurs when a predetermined fluctuation shortening gaming state transition condition is satisfied, that is, when a “non-specific stop mode” in which “normal symbols” are arranged. In the case of “normal jackpot”, there is no change in the probability of jackpot in the general gaming state after the “big hit game state” is ended, but the variable display time of the special symbol variable display time is relatively short It becomes a state. Such a series of gaming state control is performed by a main control circuit 30 as gaming state control means described later.

また、図柄表示領域4の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6に入賞しにくい第2状態とに変換可能な可動片6aを有する入賞装置(所謂「チューリップ」)である。なお、この可動片6aが閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6に入賞すると、例えば5個の賞球が払い出される。   Further, below the symbol display area 4, a normal electric accessory 5 constituting a start winning opening 6 called a start chucker is provided. The ordinary electric accessory 5 is a winning device (a so-called “tulip”) having a movable piece 6a that can be converted into a first state in which it is easy to win the start winning port 6 and a second state in which it is difficult to win the starting winning port 6. . Even in the second state in which the movable piece 6a is closed, about one game ball can be won. Then, when the game ball wins the start winning opening 6, for example, five prize balls are paid out.

また、図柄表示領域4の左方には普通図柄作動用ゲート7が設けられており、この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が通過すると、図柄表示領域4によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物5が第1状態に変換される。   Further, a normal symbol operating gate 7 is provided on the left side of the symbol display area 4. When a game ball passes through the normal symbol operating gate 7, the symbol display area 4 displays "O, The “x” images are alternately lit, and when only the “◯” image is lit after a predetermined time, the ordinary electric accessory 5 is converted to the first state.

普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、図柄表示領域4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。   Below the ordinary electric accessory 5, there is a large winning opening 8 called an attacker comprising a door opening and closing type variable winning device that can be converted into an “open state” advantageous to the player and a “closed state” disadvantageous to the player. Is provided. The special winning opening 8 is maintained in an open state for a predetermined period of time when the special symbol variation display in the symbol display area 4 is stopped in the big hit stop mode.

そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞あるいは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下、「大当り遊技」という)を、15回(ラウンド)行なえるようになっている。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」、「第3ラウンド」......と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にV入賞口に遊技球が入賞する「V入賞」という所定の条件を満たす必要がある。   Then, it is determined that a predetermined number (for example, 15) of prize balls will be paid out when a game ball wins the prize winning opening 8. The above-mentioned “specific game state” means a game state in which the grand prize winning opening 8 is in an open state. During this specific gaming state, the open state is maintained until the ten winning prizes 8 are won or 30 seconds have elapsed. A continuous game (hereinafter referred to as “big hit game”) can be played 15 times (round). Here, the first jackpot game is referred to as “first round”, and the second and subsequent jackpot games are also “second round”, “third round”,. . . . . . Called. In addition, in order to perform the next round after the big hit game ends, it is generally necessary to satisfy a predetermined condition of “V winning” in which a game ball wins a V winning opening.

ここで、大入賞口8は複数の入賞口で構成され、V入賞は、その複数の入賞口のうちのV入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となるV入賞口は、通常、大入賞口8の端に設けられる。また、大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。   Here, the big winning opening 8 is composed of a plurality of winning openings, and the V winning is a V winning that is a condition for establishing the V winning when a game ball wins a V winning opening of the plurality of winning openings. The mouth is usually provided at the end of the special winning opening 8. Further, an out port 9 for collecting out balls is provided below the special winning port 8.

また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。   A rail 10 is installed on the left side of the game board 3. A game ball launched from a launch device 82 provided on the back side of the game board 3 moves up along the rail 10 and is driven into a game area.

図柄表示領域4の右側には4つの普通図柄記憶LED12が設けられており、図柄表示領域4の上方には保留球記憶LED13a〜13dが設けられている。普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域4の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものであり、5回目以降の通過はカウントされず無効となる。   Four normal symbol storage LEDs 12 are provided on the right side of the symbol display area 4, and reserved ball storage LEDs 13 a to 13 d are provided above the symbol display area 4. The normal symbol memory LED 12 lights one by one whenever a game ball passes to the normal symbol operating gate 7 during the variation of the normal symbol, and “○,” for normal symbol display in the symbol display area 4 at that time. This is to inform the player of the number of times that “×” can be alternately turned on (up to four times), and the fifth and subsequent passes are not counted and are invalidated.

図柄表示領域4の左右上方には、左風車14および右風車15が設けられており、この左風車14および右風車15は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。   A left windmill 14 and a right windmill 15 are provided at the upper left and right of the symbol display area 4. The left windmill 14 and the right windmill 15 change the flow path of the game balls and rotate when the game balls collide with each other. And play a function of increasing game playability.

また、始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口16,17,18,19が設けられている。   Further, on the left and right sides of the start winning opening 6, there are provided general winning openings 16, 17, 18, 19 determined so as to pay out 10 winning balls when there are winning balls, respectively.

また、図1に示されるように、遊技盤3の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ26が設けられている。   As shown in FIG. 1, a decorative lamp 26 is provided on the housing around the game board 3 to produce a light effect according to the game state.

図3には、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下、「メインCPU」という)31と、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下、「メインROM」という)32と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下、「メインRAM」という)33とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。   FIG. 3 shows a specific configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 1. As shown in the figure, the gaming operation of the pachinko gaming machine 1 is controlled by a main control circuit 30 as main control means. The main control circuit 30 includes a CPU (hereinafter referred to as “main CPU”) 31 as an arithmetic processing unit, a ROM (hereinafter referred to as “main ROM”) 32 as a read-only storage means, and a readable / writable storage means. The RAM (hereinafter referred to as “main RAM”) 33 is configured as a main component, and these are arranged on one circuit board.

メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。   As the main RAM 33, a dynamic memory (DRAM) is used. Input signals from various sensors connected to the main control circuit 30 are input to the main CPU 31 in the main control circuit 30, and the main CPU 31 performs processing according to the input signals in accordance with a control program stored in the main ROM 32. Execute.

さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35とを備えている。   Further, the main control circuit 30 generates a reset signal (not shown) for generating a reset signal for periodically executing the entire game control processing program (for example, every 2 ms) (this is referred to as “interrupt generation”). And an initial reset circuit 35 for generating an initial reset signal for executing an initial process for the circuit when the power is turned on.

この主制御回路30には、信号入力手段として、例えば、大入賞口8に設けられたV入賞口に遊技球が入賞したことを検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8のV入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16,17,18,19に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動用ゲート7を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ6Sとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物5に設けられ且つ可動片6aの変換動作を制御する始動口ソレノイド5aと、大入賞口8を開閉するための大入賞口ソレノイド8bと、大入賞口8に入賞する遊技球をV入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド8aと、発射装置82および払出装置105を制御する払出・発射制御回路102と、制御装置30および払出・発射制御回路102にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ100とが接続されている。   The main control circuit 30 includes, as signal input means, for example, a V / count switch 28S for detecting that a game ball has won a V winning opening provided in the big winning opening 8, and a V winning of the large winning opening 8. A count switch 29S that counts the number of game balls won in a specific winning opening excluding the mouth, general winning ball switches 16S to 19S that detect gaming balls that have won in the general winning openings 16, 17, 18, and 19, and A passing gate switch 7S that detects a game ball that has passed through the symbol actuating gate 7 and a start winning port switch 6S that detects a game ball that has won a winning winning port 6 are connected, and as signal output means, for example, A start opening solenoid 5a provided on the ordinary electric accessory 5 and controlling the conversion operation of the movable piece 6a, a large winning opening solenoid 8b for opening and closing the large winning opening 8, and a large winning opening 8. A seesaw solenoid 8a that distributes game balls to either a V winning opening or a specific winning opening, a payout / firing control circuit 102 for controlling the launching device 82 and the payout device 105, a control device 30 and a payout / firing control. A backup clear switch 100 for erasing data backed up in the circuit 102 is connected.

このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ6Sからの信号がI/Oポート98を介して主制御回路30に入力されると、メインCPU31は、その入力信号を保留記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域4の表示に関する制御指令(以下、「コマンド」という)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。   In such a configuration, for example, when a signal from the start winning award opening switch 6S is input to the main control circuit 30 via the I / O port 98, the main CPU 31 stores the input signal as a reserved storage number in the main RAM 33. Cumulatively memorize and determine whether or not there is a big hit. Then, a control command (hereinafter referred to as “command”) relating to the display of the symbol display area 4 generated based on the determination results is transmitted to the sub-control circuit 40 described later.

メインROM32には、図柄表示領域4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン(演出表示パターン)を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。   The main ROM 32 stores data necessary for various decisions regarding the display of the symbol display area 4. For example, a “hit determination table” that is referred to when determining whether or not the symbol variation stop result performed in the symbol display area 4 is a big hit, whether to generate reach when the symbol variation stop result is out “Reach determination table” referred to when determining whether or not, “stop symbol determination table” referred to when determining the final stop mode which is the final stop mode of the special symbol, and production pattern (production A “production pattern selection table” or the like that is referred to when selecting (display pattern) is stored in the main ROM 32.

メインCPU32では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインCPU32は、これら乱数カウンタのカウント値(以下、「乱数値」という)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。   The main CPU 32 periodically updates various random number counters, and at the time of starting winning, the main CPU 32 reads the count values of these random number counters (hereinafter referred to as “random number values”) and forms them in the main RAM 33. Store in a predetermined storage area. The random value stored here is used for various determinations performed in the main control circuit 30.

前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。   The “big hit determination table” is used to determine whether or not the symbol variation stop result is a big hit, and the main CPU 31 determines the value of the big hit determination random number counter (“big hit determination randomness” extracted at the time of this determination). The above-mentioned determination is performed by comparing the numerical value) with a numerical range set in the jackpot determination table.

ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、”0〜315”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”0〜6”または”8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”7”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”7”、”57”、”117”、”217”、”297”の5つである。   Here, the “big hit determination random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 315”. As an example, in the “big-hit determination table”, the numerical value range of the big-hit determination random value for determination of losing is “0 to 6” or “8 to 315”. Is “7”. In addition, there are five big hit determination random numbers which are determined as big hits during probability change: “7”, “57”, “117”, “217” and “297”.

また、メインCPU32は、始動入賞口6に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ6Sが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインRAM33の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインRAM33の保留球記憶領域には最大で4個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。   Further, when the start winning slot switch 6S detects the game ball when the game ball wins the start winning slot 6, the main CPU 32 stores the big hit determination random number value taken out at the time of the above-mentioned big hit determination as the reserved ball in the main RAM 33. A maximum of four jackpot determination random numbers are stored as reserved balls in the reserved ball storage area of the main RAM 33.

そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。   When the current special symbol variation game is completed, the next new special symbol variation game is performed as many times as the number of reserved balls stored in accordance with the random number for jackpot determination stored in the main RAM 33. Is continued until the reserve ball is digested.

また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに4個の保留球記憶LED13a〜13dのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球記憶LEDは、保留球記憶領域に1つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶LED13aのみが点灯され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶LEDが順次に点灯される。   Further, when a reserved ball is stored in the reserved ball storage area, the light is turned on by an amount corresponding to the number of stored balls among the four reserved ball storage LEDs 13a to 13d. For example, in the storage ball storage LED, when one jackpot determination random number value is stored in the storage ball storage area, only the left storage ball storage LED 13a is turned on, and the jackpot determination random number value stored in the storage area increases. Accordingly, the storage ball storage LEDs on the right side to the right side are sequentially turned on.

そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次にメインRAM33に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶LED13のうち右側の保留球記憶LED13が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインROM32に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。   Then, when the special symbol variation game currently being performed is finished, the changing random number for jackpot determination is deleted, and then the jackpot determination random number stored in the main RAM 33 is used and the lit holding ball is stored. The right holding ball storage LED 13 of the LEDs 13 is turned off, and this operation is continued until there is no holding ball. If the jackpot determination random number corresponding to the changing special symbol matches the jackpot random number in the jackpot determination table stored in the main ROM 32, the jackpot is determined.

ここで、メインRAM33に記憶される保留球は前述したように4個を上限としており、4個の保留球が記憶されて保留球記憶LEDが全点灯しているときに、以後いくら始動入賞が発生しても保留球として記憶されず、それに基づいて大当り判定も行われない。すなわち、以上から分かるように、本実施形態において、メインRAM33は、始動入賞口(遊技領域内の所定の部位)6を通過する遊技球のうち特別図柄を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限(4個)まで記憶する保留球数記憶手段を構成していると言える。   Here, as described above, the upper limit of the number of holding balls stored in the main RAM 33 is four, and when the four holding balls are stored and the holding ball storage LEDs are all lit, how much start winnings are made thereafter. Even if it occurs, it is not stored as a holding ball, and no big hit determination is made based on it. That is, as can be seen from the above, in the present embodiment, the main RAM 33 holds the number of game balls that can variably display special symbols among the game balls passing through the start winning opening (predetermined part in the game area) 6. It can be said that the reserved ball number storage means is configured to store up to a predetermined upper limit (four) as a sphere.

また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路40を備えている。この副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下、「サブCPU」という)41と、ROM(以下、「サブROM」という)42と、RAM(以下、「ワークRAM」という)43とを主たる構成要素として構成される。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a sub control circuit 40 as sub control means arranged on one circuit board different from the main control circuit 30. Similar to the main control circuit 30, the sub control circuit 40 includes a CPU (hereinafter referred to as “sub CPU”) 41, a ROM (hereinafter referred to as “sub ROM”) 42, and a RAM (hereinafter referred to as “work RAM”). 43) as the main components.

副制御回路40は、主制御回路30に設けられたI/Oポート50および副制御回路40に設けられたI/Oポート99を介して主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域4での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路40では、図柄表示領域(LCD)4の表示制御の他に主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25L,25Rからの音声出力制御と前面扉2および遊技盤3に配置される枠LED、盤面上LED等の発光体(ランプ26)の動作制御についても行なう。   The sub control circuit 40 receives a symbol in accordance with a command transmitted from the main control circuit 30 via the I / O port 50 provided in the main control circuit 30 and the I / O port 99 provided in the sub control circuit 40. Display control including design variation and effect animation in the display area 4 is performed. Further, in the sub control circuit 40, in addition to the display control of the symbol display area (LCD) 4, voice output control from the speakers 25L and 25R according to the command transmitted from the main control circuit 30, the front door 2 and the game board 3 The operation control of the light emitters (lamps 26) such as the frame LED and the LED on the board is also performed.

主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、図柄表示領域(LCD)4を制御するための画像制御回路45と、スピーカ25L,25Rを制御するための音声制御回路46と、ランプ・LED26を制御するためのランプ制御回路部47とを備える。   As a specific means for executing processing according to the command transmitted from the main control circuit 30, the sub control circuit 40 includes an image control circuit 45 for controlling the symbol display area (LCD) 4 and speakers 25L and 25R. A voice control circuit 46 for controlling and a lamp control circuit unit 47 for controlling the lamp / LED 26 are provided.

画像制御回路45は、サブCPU41からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。具体的には、画像制御回路45は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データROM、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM54内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)、VDPで生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路(いずれも図示せず)を備える。   The image control circuit 45 is configured by means for generating image data to be displayed on the liquid crystal screen based on a command from the sub CPU 41 and executing display control of the image data. Specifically, the image control circuit 45 reads the dot data in the image data ROM 54 according to the parameters set by the image data ROM and sub CPU 41 for storing the dot data for generating the image data, and the image to be displayed. VDP (Video Display Processor) for generating data, D / A converter for converting image data generated by VDP into RGB signals, and an initial reset circuit for generating a reset signal when the symbol control program enters an abnormal processing routine (Both not shown).

音声制御回路46は、音源IC、増幅用回路(アンプ)および音声データROMを備え、音声発生手段としてのスピーカ25L,25RにBGMおよび効果音からなる音声信号を出力する。   The sound control circuit 46 includes a sound source IC, an amplification circuit (amplifier), and a sound data ROM, and outputs sound signals including BGM and sound effects to speakers 25L and 25R serving as sound generating means.

なお、I/Oポート99には、後述する発射球検出部185および発射装置82(より正確には、後述するタッチスイッチ82a)も電気的に接続されている。   The I / O port 99 is also electrically connected to a launch ball detector 185 and a launch device 82 (more precisely, a touch switch 82a to be described later).

図4は、本体枠1aの右下部(図1参照)に設けられた発射ハンドル24、この発射ハンドル24の操作に応じて駆動される発射装置(例えば発射ソレノイド)82、球送り装置110の構造を示している。なお、図4の(a)はこれらの構造の平面図、図4の(b)はこれらの構造の正面図をそれぞれ示している。また、図5は、発射ハンドル24の一部拡大斜視図を示している。   FIG. 4 shows the structure of a firing handle 24 provided at the lower right portion (see FIG. 1) of the main body frame 1a, a firing device (for example, firing solenoid) 82 driven in accordance with the operation of the firing handle 24, and a ball feeding device 110. Is shown. 4A is a plan view of these structures, and FIG. 4B is a front view of these structures. FIG. 5 shows a partially enlarged perspective view of the firing handle 24.

図4および図5に示されるように、球送り装置110は、上皿21から供給される遊技球を発射装置82の前方の発射位置に送り出す。また、発射装置82は、球送り装置110から送り出されてきた遊技球を打撃するハンマーと、このハンマーを駆動する励磁コイルとを備えており、発射位置に待機する遊技球を遊技盤3の遊技領域へ向けて発射する。   As shown in FIGS. 4 and 5, the ball feeding device 110 sends the game ball supplied from the upper plate 21 to the firing position in front of the launching device 82. The launching device 82 includes a hammer that strikes the game ball sent out from the ball feeding device 110 and an exciting coil that drives the hammer, and the game ball that stands by at the launch position is played on the game board 3. Fire towards the area.

発射操作部を構成する発射ハンドル24は、発射装置82の右側方手前側に設けられたハンドルベース112に取り付けられており、ハンドルベース112に固定された後方把手部材24aと、この後方把手部材24aに回動可能に設けられた発射レバー24bと、発射レバー24bを介して後方把手部材24aに固定された前方把手部材24cとを備えて構成されている。図5に明確に示されるように、発射レバー24bには、遊技者による回動操作を補助する指掛け部115a,115b,115cが形成されている。   The firing handle 24 constituting the firing operation unit is attached to a handle base 112 provided on the right front side of the launching device 82, a rear handle member 24a fixed to the handle base 112, and the rear handle member 24a. The firing lever 24b is rotatably provided, and the front handle member 24c is fixed to the rear handle member 24a via the firing lever 24b. As clearly shown in FIG. 5, the firing lever 24b is formed with finger hooks 115a, 115b, and 115c that assist the player in turning operation.

なお、発射装置82および球送り装置110はいずれも、遊技者による発射レバー24bの操作に応じて駆動される。具体的には、遊技者が発射レバー24bに手を触れると、それが遊技者検出手段の一部を構成するタッチスイッチ(タッチセンサ)82a(図3参照)によって検知され(遊技を行なっている遊技者が検出され)、払出・発射制御回路102(図3参照)を介して発射装置82および球送り装置110が駆動される。   Note that both the launching device 82 and the ball feeding device 110 are driven in accordance with the operation of the launching lever 24b by the player. Specifically, when the player touches the launch lever 24b, it is detected by a touch switch (touch sensor) 82a (see FIG. 3) constituting a part of the player detection means (playing a game). A player is detected), and the launching device 82 and the ball feeding device 110 are driven via the payout / launch control circuit 102 (see FIG. 3).

図6〜図8に明確に示されるように、発射装置82の左側方には、遊技球Bを発射位置に保持する球保持部116が設けられている。この球保持部116は、図7に明確に示されるように、上側板状体116aと下側板状体116bとから構成されており、上側板状体116aの右端部には下方に向けて突出した突片123が形成され、下側板状体116bには溝部121が形成されている。また、球保持部116の左端側には、発射装置82によって発射された遊技球Bを遊技盤3の遊技領域へと案内する発射通路117が設けられている。   As clearly shown in FIGS. 6 to 8, on the left side of the launching device 82, a ball holding portion 116 that holds the game ball B at the launch position is provided. As clearly shown in FIG. 7, the ball holding portion 116 is composed of an upper plate-like body 116a and a lower plate-like body 116b, and protrudes downward from the right end portion of the upper plate-like body 116a. The protruding piece 123 is formed, and the groove 121 is formed in the lower plate-like body 116b. Further, on the left end side of the ball holding portion 116, a launch passage 117 that guides the game ball B launched by the launch device 82 to the game area of the game board 3 is provided.

前述した球送り装置110は、発射通路117および球保持部116の手前側方に取り付けられており、上皿21に貯留された遊技球Bは、遊技者による発射ハンドル24の操作に連動し、球供給経路の一部を形成する球送り装置110の右側中央部の開口119を介して、発射位置である球保持部116に送り出される。球保持部116に送り出された遊技球Bは、その下方両脇が溝部121により保持されるとともに、その上方が突片123に係止されることにより、球保持部116の端部に保持される。   The above-described ball feeding device 110 is attached to the front side of the launch passage 117 and the ball holding portion 116, and the game ball B stored in the upper plate 21 is interlocked with the operation of the launch handle 24 by the player, The ball is fed to the ball holding unit 116 that is the launch position through the opening 119 at the center of the right side of the ball feeding device 110 that forms a part of the ball supply path. The game ball B sent out to the ball holding portion 116 is held at the end of the ball holding portion 116 by holding the lower sides of the game ball B by the groove portion 121 and engaging the upper portion of the game ball B by the protruding piece 123. The

なお、図8に明確に示されるように、発射通路117の途中には、発射装置82によって遊技球が発射されたことを検知する光センサや磁気センサ等から成る発射球検出部(発射球検出手段)158が設けられている。   As clearly shown in FIG. 8, in the middle of the launch passage 117, a launch ball detection unit (launch ball detection) including an optical sensor, a magnetic sensor, or the like that detects that a launch ball has been launched by the launch device 82. Means) 158 is provided.

図9には発射ハンドル24の分解斜視図が示されている。図示のように、発射ハンドル24は、前述した後方把手部材24a、発射レバー24bと、前方把手部材24cの他に、回転軸部221と、ゴム部材219と、バネ部材216とを備えている。また、遊技領域に遊技球を発射するための発射出力を外部から調整するための発射レバー24bは、突出部214と、嵌合部215と、外周縁部223とを備えている。
発射レバー24bの外周面には導電性部材が塗布されている。この導電性部材には、検出コード218の一端が電気的に接続されている。また、検出コード218の他端はタッチスイッチ82a(図3参照)に電気的に接続されている。すなわち、本実施形態では、導電性部材、検出コード218、タッチスイッチ82aは遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出手段を協働して構成しており、この遊技者検出手段が発射ハンドル24に設けられているものである。
突出部214は、発射レバー24bの中心軸に沿って突出された棒状の部材であり、その端部に前記嵌合部215を有している。嵌合部215にはゴム部材219の先端が嵌合できるようになっており、また、外周縁部223の内側には後方把手部材24aの遊嵌部217が所定の遊びをもって嵌合できるようになっている。
FIG. 9 shows an exploded perspective view of the firing handle 24. As shown in the figure, the firing handle 24 includes a rotating shaft portion 221, a rubber member 219, and a spring member 216 in addition to the rear handle member 24a, the firing lever 24b, and the front handle member 24c described above. The launch lever 24b for adjusting the launch output for launching the game ball in the game area from the outside includes a protrusion 214, a fitting portion 215, and an outer peripheral edge 223.
A conductive member is applied to the outer peripheral surface of the firing lever 24b. One end of a detection cord 218 is electrically connected to this conductive member. The other end of the detection cord 218 is electrically connected to the touch switch 82a (see FIG. 3). In other words, in the present embodiment, the conductive member, the detection code 218, and the touch switch 82a are configured in cooperation with player detection means for detecting a player who is playing a game, and this player detection means is fired. The handle 24 is provided.
The protruding portion 214 is a rod-like member protruding along the central axis of the firing lever 24b, and has the fitting portion 215 at the end thereof. The fitting portion 215 can be fitted with the front end of the rubber member 219, and the loose fitting portion 217 of the rear handle member 24a can be fitted with predetermined play inside the outer peripheral edge portion 223. It has become.

バネ部材216は、突出部214の周囲に環装されており、その一端が後方把手部材24aに固定され、その他端が発射レバー24bに固定されている。また、バネ部材216は発射レバー24bをその回転角が0となる方向に常時付勢している。   The spring member 216 is mounted around the protrusion 214, and one end thereof is fixed to the rear handle member 24a, and the other end is fixed to the firing lever 24b. Further, the spring member 216 constantly urges the firing lever 24b in the direction in which the rotation angle becomes zero.

また、前方把手部材24cは、その外周縁212が発射レバー24bの内壁に沿って嵌め込まれるとともに、その突出部213が発射レバー24bの貫通孔に圧入されることにより、発射レバー24bに対して一体的に取り付けられるようになっている。   The front handle member 24c has an outer peripheral edge 212 fitted along the inner wall of the firing lever 24b, and a protrusion 213 that is press-fitted into a through hole of the firing lever 24b, so that the front handle member 24c is integrated with the firing lever 24b. It is designed to be attached.

回転軸部221は、後方把手部材24a内に収容されており、遊技領域に向けて遊技球を射出する発射出力を調整するための可変抵抗器としての発射ボリューム82c(図3参照)を構成している。回転軸部221の先端部220にはゴム部材219が圧入され、圧入されたゴム部材219が発射レバー24bの嵌合部215に嵌め込まれる。これにより、遊技者によって発射レバー24bが回動されることにより回転軸部221が回動される。回転軸部221には出力コード222の一端が電気的に接続されており、また、出力コード222の他端は払出・発射制御回路102(図3参照)に電気的に接続されている。なお、払出・発射制御回路102は、回転軸部221の抵抗値に応じた発射出力の生成を指示するコマンドを発射装置82に対して出力する。   The rotating shaft portion 221 is housed in the rear handle member 24a, and constitutes a firing volume 82c (see FIG. 3) as a variable resistor for adjusting the firing output for injecting the game ball toward the game area. ing. A rubber member 219 is press-fitted into the distal end portion 220 of the rotary shaft portion 221, and the press-fitted rubber member 219 is fitted into the fitting portion 215 of the firing lever 24b. Thereby, the rotating shaft part 221 is rotated by rotating the launch lever 24b by the player. One end of the output cord 222 is electrically connected to the rotary shaft portion 221, and the other end of the output cord 222 is electrically connected to the payout / launch control circuit 102 (see FIG. 3). The payout / firing control circuit 102 outputs a command for instructing generation of a fired output corresponding to the resistance value of the rotating shaft portion 221 to the launching device 82.

図10および図11は、「止め打ち」を実行できる(遊技球の発射を停止できる)動作原理を示している。図示のように発射ハンドル24には、遊技者が操作可能な発射停止ボタン302と、発射装置82に電気的に接続され且つ発射停止ボタン302の操作によってON/OFF作動する発射停止スイッチ82b(図3も参照)とが固定状態で設けられている。また、発射レバー24bには、これと一体で回動するリブ300が設けられている。   FIG. 10 and FIG. 11 show an operation principle in which “stopping” can be executed (game ball firing can be stopped). As shown in the figure, the launch handle 24 includes a launch stop button 302 that can be operated by the player, and a launch stop switch 82b that is electrically connected to the launch device 82 and that is turned on and off by operating the launch stop button 302 (see FIG. 3 is also provided in a fixed state. Further, the firing lever 24b is provided with a rib 300 that rotates integrally therewith.

このような構成では、図10の(a)に示されるように発射レバー24bを回動させて遊技球を発射している状態で、図10(b)に示されるように発射停止ボタン302を押下操作すると、発射停止スイッチ82bがOFF状態となり、発射装置82の駆動が停止される。したがって、遊技領域に向けて遊技球が発射されなくなる。また、このような遊技球の発射停止は、遊技者が発射停止ボタン302を操作しなくても、発射レバー24bの回転角を0にすることで実現できる。すなわち、図11の(a)に示されるように発射レバー24bを回動させて遊技球を発射している状態で発射レバー24bから手を離すと、前述したバネ部材216の付勢力により発射レバー24bが図11(b)に示されるように元の位置(回転角が0となる位置)に戻り、発射レバー24bに設けられているリブ300により発射停止ボタン302が押下操作される。そのため、発射停止スイッチ82bがOFF状態となり、発射装置82の駆動が停止される。   In such a configuration, as shown in FIG. 10 (a), in the state in which the launch lever 24b is rotated to fire the game ball, the launch stop button 302 is pressed as shown in FIG. 10 (b). When the pressing operation is performed, the firing stop switch 82b is turned off, and the driving of the launching device 82 is stopped. Therefore, the game ball is not fired toward the game area. Further, such a stop of the game ball firing can be realized by setting the rotation angle of the launch lever 24 b to 0 without the player operating the launch stop button 302. That is, as shown in FIG. 11A, when the release lever 24b is turned to release the hand while the game ball is being released, the release lever 24b releases the release lever by the biasing force of the spring member 216 described above. 11B returns to the original position (position where the rotation angle becomes 0) as shown in FIG. 11B, and the firing stop button 302 is pressed by the rib 300 provided on the firing lever 24b. Therefore, the firing stop switch 82b is turned off, and the driving of the launching device 82 is stopped.

次に、図12〜図15に示すフローチャートに基づいて、主制御回路30で行なわれる制御処理の手順を説明する。   Next, a procedure of control processing performed by the main control circuit 30 will be described based on the flowcharts shown in FIGS.

図12は、主制御回路30で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ10において、メインCPU31は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップS12において、メインCPU31は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップS16において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップS18において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。   FIG. 12 shows main processing performed in the main control circuit 30. In this main process, first, in step 10, the main CPU 31 restores or initializes various settings in the pachinko gaming machine 1 to the settings at the time of the previous power-off. In step S12, the main CPU 31 executes a special symbol control process, which will be described later, and then performs a normal symbol control process in step S16. Thereafter, in step S18, the main CPU 31 updates the lost symbol, initial value, random number, and production random number. Perform random number update processing.

図13は、所定の周期(例えば2msec)で図12のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップS20において、メインCPU31は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップS21において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞口スイッチ6S、一般入賞口スイッチ16S〜19S等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップS22において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間等を更新する。そして、ステップS23において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップS24において、メインCPU31は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン(演出表示パターン)等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路40に出力する。続いて、ステップS25において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8等)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路102に出力する。
次に、図12のステップS12における「特別図柄制御処理」について、図14を参照しながら説明する。なお、図14において、ステップS102からステップS110の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
FIG. 13 shows a system timer interrupt process executed so as to interrupt the main process of FIG. 12 at a predetermined cycle (for example, 2 msec). In this system timer interrupt process, first, in step S20, the main CPU 31 updates a value such as a jackpot determination random number. Thereafter, in step S21, the main CPU 31 performs a switch input detection process. Specifically, an input signal input by the V / count switch 28S, the count switch 29S, the start winning port switch 6S, the general winning port switches 16S to 19S, or the like is detected. Subsequently, in step S22, the main CPU 31 updates the remaining variation display time of the normal symbols and special symbols that are variably displayed, the remaining opening time of the start port 6 and the big winning port 8 in the open state, and the like. In step S <b> 23, the main CPU 31 outputs a signal for driving a solenoid or the like that drives the start port 6 or the special winning port 8. Thereafter, in step S24, the main CPU 31 executes an identification symbol designation command for designating a stop symbol of the identification symbol, a variation display pattern designation command for designating a variation display pattern (effect display pattern) of the set identification symbol, and the like. Output to. Subsequently, in step S25, the main CPU 31 pays out a predetermined game ball as a prize ball in accordance with the type of the prize slot into which the game ball has entered (general prize openings 16 to 19, the big prize opening 8, etc.). Is output to the payout / firing control circuit 102.
Next, the “special symbol control process” in step S12 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the numerical values drawn from step S102 to step S110 indicate the game control flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the game control flag. Is executed.

最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, a process for loading a control state flag is executed (step S101). In this process, the main CPU 31 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S102.

なお、後述するステップS102からステップS110において、メインCPU31は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS110における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In steps S102 to S110, which will be described later, as will be described later, the main CPU 31 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S102 to step S110 to be executed.

ステップS102においては、図15を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留記憶数カウンタのチェックを行ない、保留記憶数カウンタが0でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。   In step S102, a special symbol memory check process described later with reference to FIG. 15 is executed. In this process, the main CPU 31 checks the reserved memory number counter when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol memory check. The identification information, the presentation display pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 31 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer.

ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S103, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 31 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and if the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a fixed display waiting time (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.

ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU31は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。   In step S104, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 31 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the fixed display waiting time has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 31 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S105 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 31 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit.

ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口8の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。   In step S105, a big hit start interval management process is executed. The main CPU 31 reads the value from the main ROM 32 in order to open the big winning opening 8 when the control status flag is a value (03) indicating the big hit start interval management and the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. Based on the obtained data, the variables positioned in the main RAM 33 are updated. The main CPU 31 sets a value (04) indicating that the special winning opening 8 is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening time timer.

ステップS106においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。   In step S106, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 31 sets the large winning opening opening number counter to 1 when the control state flag is a value (06) indicating the large winning opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases. The main CPU 31 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 31 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer.

ステップS107においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S107, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the main CPU 31 has passed the condition that the big prize opening prize counter is 10 or more and the opening upper limit time (the big prize opening). It is determined whether or not any of the conditions that the time timer is 0) is satisfied. The main CPU 31 updates a variable positioned in the main RAM 33 in order to close the special winning opening 8 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 31 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 31 sets the winning ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer.

ステップS108においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS109の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   In step S108, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 31 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning a prize mouth, and the game ball passes through a specific area in the winning prize port when the monitoring time of the remaining ball in the winning prize mouth elapses. It is determined whether or not the condition that the winning prize opening number counter is 15 or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 31 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting in step S109 is performed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 31 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management in the control state flag. The main CPU 31 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer.

ステップS109においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄0から9のうち、いずれかの奇数の特別図柄が3つそろった状態で大当りしていることである。   In step S109, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 31 controls the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set the status flag. The main CPU 31 sets a high probability flag in order to vary the jackpot probability when a predetermined probability variation condition is satisfied. Note that the “predetermined probability variation condition” means that, for example, the special symbol 0 to 9 is a big hit with three odd special symbols.

ステップS110においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留記憶数カウンタを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口8への入賞時に抽出され、所定の保留記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。   In step S110, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 31 stores and updates the pending storage number counter to be decreased by one. In order to display the next variation, the main CPU 31 extracts the random numbers for the jackpot determination random number value and the jackpot symbol determination random number value extracted at the time of winning the start winning opening 8 and stored in a predetermined reserved storage area. Shift sequentially.

次に、図14のステップS102における「特別図柄記憶チェック処理」について、図15を参照しながら説明する。   Next, the “special symbol storage check process” in step S102 of FIG. 14 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS200において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS202の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。   First, in step S200, the main CPU 31 confirms whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. When the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check, the main CPU 31 proceeds to the process of step S202, and when the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check. Finishes the special symbol control process.

ステップS202において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている保留記憶の数が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、保留記憶の数が“0”である場合にはステップS206の処理に移り、保留記憶の数が“0”でない場合にはステップS204の処理に移る。   In step S <b> 202, the main CPU 31 confirms whether or not the number of reserved storages stored in the main RAM 33 is “0”. The main CPU 31 proceeds to the process of step S206 when the number of reserved memories is “0”, and proceeds to the process of step S204 when the number of reserved memories is not “0”.

ステップS206において、メインCPU31は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態(特別図柄の可変表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、保留記憶がない状態)の場合に、生成される。   In step S206, the main CPU 31 generates and sets a demonstration effect command for instructing execution of the demonstration effect display. This demonstration effect command is generated when the gaming state is a waiting state for a customer (a state in which a special symbol variable display operation is not performed, a big hit game is not performed, and there is no reserved memory). The

ステップS204において、メインCPU31は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。その後、ステップS208において、メインCPU31は、保留球記憶領域に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ210において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS212の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS214の処理に移る。   In step S204, the main CPU 31 sets a value (01) indicating special symbol variable display time management in the control state flag. Thereafter, in step S208, the main CPU 31 performs a jackpot determination based on the jackpot determination random number included in the reserved ball storage area. Subsequently, in step 210, the main CPU 31 confirms whether or not the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the jackpot gaming state. Further, when the result of the big hit determination is to shift the gaming state to the big hit gaming state, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S212, and the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state. In that case, the process proceeds to step S214.

ステップS214において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行するか否かを決定する。また、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ変動表示等)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。   In step S214, the main CPU 31 determines an off symbol based on a predetermined random value. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not to execute reach (reach fluctuation display or the like) in the variable symbol special display based on the random number value extracted from the reach determination random number. Further, when executing the reach (reach fluctuation display or the like) in the special symbol variable display, the main CPU 31 displays the “left” and “right” symbols based on the random number values extracted from the random numbers for determining the reach symbols. And the “medium” symbol is determined based on the random number value extracted from the random number for determining the missed symbol. Further, when the reach is not executed in the variable display of the special symbols, the main CPU 31 is based on the random number values extracted from the random symbols for determining the off symbol corresponding to “left”, “middle”, and “right”, respectively. , “Left”, “Middle” and “Right” symbols are determined.

ステップS212において、メインCPU31は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。その後、ステップS216において、メインCPU31は、特別図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器により、0〜99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した乱数値と可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定する。   In step S212, the main CPU 31 determines the jackpot symbol ("left", "medium", "right") based on the jackpot symbol determining random value included in the hold storage. Thereafter, in step S216, the main CPU 31 performs a special symbol effect display pattern determination process. Specifically, the main CPU 31 extracts one random number value from random numbers generated in a range of 0 to 99 by a random number generator. Then, the main CPU 31 compares the extracted random number value with the variable display pattern selection table, and determines the variable display pattern of the special symbol.

その後、メインCPU31は、ステップS218において、ステップS216で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインCPU31は、ステップS220において、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。   Thereafter, in step S218, the main CPU 31 sets a variable display time corresponding to the variable display pattern determined in step S216 in the waiting time timer. Subsequently, in step S220, the main CPU 31 deletes the random number value and the like used for the variable display of the special symbol this time from a predetermined storage area.

次に、図16および図21に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路40で行なわれる制御処理の手順を説明する。   Next, based on the flowchart shown in FIG. 16 and FIG. 21, the procedure of the control process performed in the sub-control circuit 40 will be described.

副制御回路40では、主制御回路30から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図16に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる(ステップS300)。この初期化処理が成されると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる(ステップS301)。   In the sub control circuit 40, “main processing” shown in FIG. 16 is performed based on a predetermined command sent from the main control circuit 30. In the “main process”, first, for example, an initialization process is performed with the start-up of the power supply (step S300). When this initialization process is performed, a command analysis process is subsequently performed (step S301).

一般に、副制御回路40では、図17に示されるコマンド受信割込処理(コマンド受信を契機として図16のメイン処理に割り込む処理)に示されるように、主制御回路30から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図17に示されるように、まず、ステップ400において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ401において、サブCPU41は、主制御回路30から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ402において、サブCPU41は、ステップS400で待機させた情報をレジスタに復帰させる。   In general, in the sub control circuit 40, as shown in the command reception interrupt process shown in FIG. 17 (the process of interrupting the main process in FIG. 16 when the command is received), the command received from the main control circuit 30 is interrupted. Once stored, in the command analysis process, the stored command is read and the corresponding data is set. Specifically, as shown in FIG. 17, first, in step 400, the sub CPU 41 waits for information stored in the register. Subsequently, in step 401, the sub CPU 41 stores the command input from the main control circuit 30 in the reception buffer. In step 402, the sub CPU 41 restores the information that was made to wait in step S400 to the register.

前述したように、副制御回路40にコマンドを送信する主制御回路30では、例えば、始動入賞口6に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果(特別図柄の組み合わせ)を決定する。また、主制御回路30は、この表示結果に基づいて、メインROM32に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド(識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド)として副制御回路40へ送信する。副制御回路40は、これらのコマンドを受信すると、ステップS301のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。   As described above, in the main control circuit 30 that transmits a command to the sub-control circuit 40, for example, when a game ball enters the start winning opening 6, a jackpot determination random number value is extracted, and a jackpot determination is performed based on this. A display result (a combination of special symbols) is determined based on the determination result. Further, the main control circuit 30 determines a variation display pattern with reference to the “variation display pattern selection table” stored in the main ROM 32 based on the display result, and the determined variation display pattern together with the display result. It is transmitted to the sub-control circuit 40 as predetermined commands (identification symbol designation command and variable display pattern designation command). Upon receiving these commands, the sub control circuit 40 sets special symbol display data and variable display data corresponding to the received commands in a predetermined work area in the command analysis processing in step S301.

ステップS301(図16参照)におけるコマンド解析処理が終了すると、続いて、後述する画像表示制御処理(図16のステップS302)、音出力制御処理(図16のステップS303)、ランプ点灯制御処理(図16のステップS304)が行なわれる。前記画像表示制御処理では、サブCPU41および画像制御回路45による制御の下、コマンド解析処理のステップS301でセットされたデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン(演出表示パターン)の表示がLCD4で行なわれるとともに、後述する「止め打ち」に関する所定の付与条件に基づいて特定のプレミア画像がLCD4に表示される。また、前記音出力制御処理では、サブCPU41および音声制御回路46による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ25L,25Rで行なわれる。更に、前記ランプ点灯制御処理では、サブCPU41およびランプ制御回路47による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ26で行なわれる。そして、これらのステップ303,304,305が終了すると、ステップS300の初期化処理へと再び戻る。
図18は、所定時間(例えば2ms)毎に図16のメイン処理に割り込むシステムタイマ処理を示している。図示のように、この処理では、まず、ステップ410において、サブCPU41は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、サブCPU41は、ステップS412において後述する発射装置検出時処理を行なった後、ステップS413においてメイン処理に関連する設定時間等を更新するタイマ更新処理を行なう。そして最後に、サブCPU41は、ステップ414において、ステップS410で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
次に、図19に示すフローチャートに基づいて、図16のステップS302における画像表示制御処理について説明する。
When the command analysis process in step S301 (see FIG. 16) is completed, subsequently, an image display control process (step S302 in FIG. 16), a sound output control process (step S303 in FIG. 16), and a lamp lighting control process (see FIG. 16) described later. 16 step S304) is performed. In the image display control process, under the control of the sub CPU 41 and the image control circuit 45, the image drawing process based on the data set in step S301 of the command analysis process, that is, the display of the variable display pattern (effect display pattern) is performed on the LCD 4. At the same time, a specific premier image is displayed on the LCD 4 on the basis of a predetermined provision condition relating to “stopping” described later. In the sound output control process, sound effects corresponding to the variable display pattern are produced by the speakers 25L and 25R under the control of the sub CPU 41 and the sound control circuit 46. Further, in the lamp lighting control process, under the control of the sub CPU 41 and the lamp control circuit 47, a light effect corresponding to the variable display pattern is performed by the lamp 26. When these steps 303, 304, and 305 are completed, the process returns to the initialization process of step S300.
FIG. 18 shows system timer processing that interrupts the main processing of FIG. 16 every predetermined time (for example, 2 ms). As shown in the figure, in this process, first, in step 410, the sub CPU 41 waits for information stored in the register. Subsequently, the sub CPU 41 performs a launching device detection time process to be described later in step S412, and then performs a timer update process for updating a set time related to the main process in step S413. Finally, in step 414, the sub CPU 41 restores the information waited in step S410 to the register.
Next, the image display control process in step S302 of FIG. 16 will be described based on the flowchart shown in FIG.

この画像表示制御処理では、まず、サブCPU41は、ステップS500において、演出に対応した画像表示処理を行なう。すなわち、コマンド解析処理のステップS301でセットされた最新のデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン(演出表示パターン)の表示がLCD4で行なわれる。この場合、前述したように、サブCPU41は、画像制御回路45と協働して、主制御回路30から送られてくる大当り判定に基づく所定の出現率で変動表示パターン(画像)を画像表示手段としてのLCD4に表示させる。
続いて、サブCPU41は、ステップS501において、プレミアフラグがセットされているか否かを判断する。ここで、プレミアフラグとは、後述する所定の付与条件下でセットされるものであり、プレミア画像の表示の必要性を示す指標である。
ステップS501における判断がNOの場合には、画像表示制御処理が終了し、YESの場合には、ステップS502に移行して、プレミア画像表示処理が行なわれる。具体的には、出現率が低い画像、すなわち、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い(希少価値の高い)特定のプレミア演出画像(滅多に見られないキャラクタを含む画像等)が、遊技者への特典としてLCD4に表示される。そして、このプレミア画像表示処理が終了すると、ステップS503においてプレミアフラグがリセットされる。
次に、図20に示すフローチャートに基づいて、図18のステップS412における発射装置検出時処理について説明する。
In this image display control process, first, the sub CPU 41 performs an image display process corresponding to the effect in step S500. That is, the image drawing process based on the latest data set in step S301 of the command analysis process, that is, the display of the variable display pattern (effect display pattern) is performed on the LCD 4. In this case, as described above, the sub CPU 41 cooperates with the image control circuit 45 to display the variable display pattern (image) with a predetermined appearance rate based on the jackpot determination sent from the main control circuit 30 as image display means. Are displayed on the LCD 4.
Subsequently, in step S501, the sub CPU 41 determines whether or not the premium flag is set. Here, the premier flag is set under predetermined grant conditions described later, and is an index indicating the necessity of displaying a premier image.
If the determination in step S501 is NO, the image display control process ends. If YES, the process proceeds to step S502, where the premier image display process is performed. Specifically, an image with a low appearance rate, that is, a specific premiere effect image (an image including a character that is rarely seen) with a high expectation (rare value) that cannot be seen in a normal gaming state. This is displayed on the LCD 4 as a privilege for the player. When this premier image display process ends, the premier flag is reset in step S503.
Next, the launching device detection time process in step S412 of FIG. 18 will be described based on the flowchart shown in FIG.

この発射装置検出時処理において、まず、サブCPU41は、ステップS600において発射装置検出時処理1を行なう。そして、この発射装置検出時処理1が終了すると、続いて、サブCPU41は、ステップS601において発射装置検出時処理2を行なう。   In this launching device detection process, first, the sub CPU 41 performs launching device detection process 1 in step S600. When the launching device detection time process 1 ends, the sub CPU 41 subsequently performs the launching apparatus detection time process 2 in step S601.

発射装置検出時処理1の具体的な流れが図21に示されている。図示のように、この発射装置検出時処理1では、まず、サブCPU41は、ステップS700において、発射タイマフラグがリセットされているか否かを判断する。ここで、発射タイマフラグとは、遊技者が遊技を行なっているか否かを示す指標であり、遊技者が遊技を行なっている場合にはこの発射装置検出時処理1において発射タイマフラグがセットされ、遊技者が遊技を行なっていない場合には後述する発射装置検出時処理2において発射タイマフラグがリセットされる。
発射タイマフラグがリセットされている場合、すなわち、ステップS700における判断がYESの場合にはステップS701に移行し、発射タイマフラグがリセットされていない場合、すなわち、ステップS700における判断がNOの場合には発射装置検出時処理1が終了する。
A specific flow of the launching device detection process 1 is shown in FIG. As shown in the figure, in the launching device detection time process 1, first, the sub CPU 41 determines whether or not the firing timer flag is reset in step S700. Here, the launch timer flag is an index indicating whether or not the player is playing a game. When the player is playing a game, the launch timer flag is set in the launching device detection time process 1. When the player is not playing a game, the firing timer flag is reset in the launching device detection process 2 described later.
If the firing timer flag is reset, that is, if the determination in step S700 is YES, the process proceeds to step S701. If the firing timer flag is not reset, that is, if the determination in step S700 is NO. The launching device detection time process 1 is completed.

ステップS701において、サブCPU41は、前述したタッチスイッチ82aが検出されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が発射レバー24bに手を触れているか否かが判断される。この判断がYESの場合にはステップS702に移行し、NOの場合には発射装置検出時処理1が終了する。   In step S701, the sub CPU 41 determines whether or not the touch switch 82a described above is detected. That is, it is determined whether or not the player touches the firing lever 24b. If this determination is YES, the process proceeds to step S702, and if NO, the launching device detection time process 1 ends.

ステップS702において、サブCPU41は、前述した発射停止スイッチ82bが押下操作されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が「止め打ち」を行なっているか否かが判断される。この判断がYESの場合にはステップS703に移行し、NOの場合には発射装置検出時処理1が終了する。   In step S702, the sub CPU 41 determines whether or not the above-described firing stop switch 82b has been pressed. That is, it is determined whether or not the player is “stopping”. If this determination is YES, the process proceeds to step S703, and if NO, the launching device detection time process 1 is ended.

ステップS703において、サブCPU41は発射球を検出する。具体的には、前述した発射球検出部(発射球検出手段)158からの検出信号に基づいて、発射装置82によって遊技球が遊技領域に向けて発射されたかどうかが判断される。この判断がYESの場合にはステップS704に移行して発射タイマフラグがセットされ、NOの場合には発射タイマフラグがセットされることなく発射装置検出時処理1が終了する。
以上から分かるように、発射タイマフラグは、遊技者が発射レバー24bに手を触れ且つ発射停止スイッチ82bが押下操作される(「止め打ち」される)ことなく遊技球が発射装置82により遊技領域に向けて発射されていることを条件にセットされるものである。発射タイマフラグにおけるこのセット条件は、プレミアフラグをセットするための前提条件となる(発射装置検出時処理2において後述する)ものであることから、所定の特典としてのプレミア画像を表示させる(付与する)ための付与条件の一部と言える。
なお、ステップS704において発射タイマフラグがセットされると、続いて、サブCPU41は、ステップS705において、発射タイマ時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。すなわち、発射タイマフラグがセットされることを起点として、遊技者が遊技を継続して行なっている時間を計測するタイマが作動される。
また、ステップS705で設定される待ち時間は、プレミアフラグのセット(所定の特典としてのプレミア画像表示の実行)に関与する(発射装置検出時処理2において後述する)ものであり、遊技者が関心を持つものであることから、本実施形態では、待ち時間が設定された段階でLCD4、スピーカ25L、25R、または、ランプ・LED26等の報知手段を通じて待ち時間が遊技者に報知される。この報知は、LCD4の画面上で数字によりカウントダウンしていく形態であっても良く、また、スピーカ25L,25Rから音声により待ち時間のカウントダウンを行なっても良い。
なお、ステップS705で設定される待ち時間は、遊技店側が図示しない手段によって任意に変更できるようになっている。
以上のような発射装置検出時処理1が終了すると、続いて、発射装置検出時処理2が行なわれる。発射装置検出時処理2の具体的な流れを図22に示す。
図示のように、この発射装置検出時処理2では、まず、サブCPU41は、ステップS800において、発射タイマフラグがセットされているか否かを判断する。この判断がYESの場合にはステップS801へ移行し、NOの場合には発射装置検出時処理2が終了する。
ステップS801において、サブCPU41は、発射装置検出時処理1のステップS705でセットした待ち時間タイマが0になっているか否か、すなわち、遊技者が遊技を行なっている状態(発射タイマフラグがセットされている状態)が所定の設定時間(ステップS705でセットされた待ち時間)まで継続しているか否かが判断される。この判断がYESの場合、すなわち、遊技者が所定時間継続して遊技を行なっている場合には、ステップS805においてプレミアフラグがセットされるとともに、ステップS806において発射タイマフラグがリセットされる。一方、ステップS801における判断がNOの場合、すなわち、遊技者が所定時間継続して遊技を行なっていない場合には、ステップS802に移行される。
ステップS802において、サブCPU41は、タッチスイッチ82aが検出されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が発射レバー24bに手を触れているか否かが判断される。この判断がYESの場合にはステップS803に移行し、NOの場合には、ステップS807において発射タイマフラグがリセットされるとともに、ステップS808において待ち時間タイマ(t)が0に設定される。
ステップS803において、サブCPU41は、発射停止スイッチ82bが押下操作されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が「止め打ち」を行なっているか否かが判断される。この判断がNOの場合にはステップS804に移行し、YESの場合には、ステップS807において発射タイマフラグがリセットされるとともに、ステップS808において待ち時間タイマ(t)が0に設定される。
ステップS804において、サブCPU41は発射球を検出する。すなわち、発射球検出部158からの検出信号に基づいて、発射装置82によって遊技球が遊技領域に向けて発射されたかどうかが判断される。この判断がYESの場合には発射タイマフラグのセット状態および待ち時間タイマによる計測状態が維持され、NOの場合には、ステップS807において発射タイマフラグがリセットされるとともに、ステップS808において待ち時間タイマ(t)が0に設定される。
すなわち、この発射装置検出時処理2では、遊技者が発射レバー24bに手を触れていない場合、発射停止スイッチ82bが押下操作されている(「止め打ち」されている)場合、遊技球が発射装置82により遊技領域に向けて発射されていない場合のいずれか1つにでも当てはまると、発射タイマフラグがリセットされ、待ち時間タイマ(t)が0に設定される。これは、遊技者が所定時間継続して遊技を行なっていると見なすことができないからである。
以上のように、本実施形態では、発射装置82から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射した場合、その発射された遊技球が始動入賞口(遊技領域内の所定の部位)6を通過した際に特別図柄の変動表示が図柄表示領域4で行なわれるとともに、始動入賞口6を通過する遊技球のうち特別図柄を変動表示させ得る遊技球の数が保留球としてメインRAM33に4個まで記憶される。そして、このような遊技設定において、本実施形態では、更に、遊技を行なっている遊技者がタッチスイッチ82a等の遊技者検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する、すなわち、プレミア画像を表示するようになっている。特に、本実施形態では、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出され且つ発射装置82からの遊技球の発射が発射球検出部158によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、プレミア画像が表示されるようになっている。無論、この付与条件を緩めて、例えば発射レバー24bを遊技者が所定時間継続して触れていることをタッチスイッチ82aにより検出しただけでプレミア画像を表示しても良く、あるいは、遊技機の前に遊技者が所定時間継続して座っているだけでプレミア画像を表示しても良い。
In step S703, the sub CPU 41 detects a launch ball. Specifically, based on the detection signal from the above-described launch ball detection unit (launch ball detection means) 158, it is determined whether or not the game ball has been launched toward the game area by the launch device 82. If this determination is YES, the process proceeds to step S704 and the launch timer flag is set, and if NO, the launch timer detection process 1 ends without setting the launch timer flag.
As can be seen from the above, the launch timer flag indicates that the game ball is played by the launch device 82 without the player touching the launch lever 24b and the launch stop switch 82b being pressed ("stopped"). It is set on the condition that it is being fired towards. This setting condition for the launch timer flag is a precondition for setting the premier flag (described later in the launching device detection process 2), so that a premier image as a predetermined privilege is displayed (provided). It can be said that it is a part of the grant conditions.
When the firing timer flag is set in step S704, the sub CPU 41 subsequently sets the firing timer time in the waiting time timer (t) in step S705. In other words, a timer that measures the time that the player continues to play the game is activated starting from the setting of the firing timer flag.
The waiting time set in step S705 is related to the setting of the premier flag (execution of the premier image display as a predetermined privilege) (described later in the launching device detection process 2), and the player is interested in the waiting time. In this embodiment, the waiting time is notified to the player through the notification means such as the LCD 4, the speakers 25 </ b> L and 25 </ b> R, or the lamp / LED 26 when the waiting time is set. This notification may be in the form of counting down by numbers on the screen of the LCD 4, or the waiting time may be counted down by sound from the speakers 25L, 25R.
It should be noted that the waiting time set in step S705 can be arbitrarily changed by means of a non-illustrated game store.
When the launching device detection time process 1 as described above is completed, the launching device detection time process 2 is subsequently performed. A specific flow of the launching device detection process 2 is shown in FIG.
As shown in the figure, in the launching device detection time process 2, first, the sub CPU 41 determines whether or not the firing timer flag is set in step S800. If this determination is YES, the process proceeds to step S801, and if NO, the launching device detection time process 2 ends.
In step S801, the sub CPU 41 determines whether or not the waiting time timer set in step S705 of the launching device detection process 1 is 0, that is, the player is playing a game (the launch timer flag is set). It is determined whether or not the state has continued for a predetermined set time (the waiting time set in step S705). If this determination is YES, that is, if the player has been playing for a predetermined time, the premier flag is set in step S805, and the firing timer flag is reset in step S806. On the other hand, if the determination in step S801 is NO, that is, if the player has not played a game for a predetermined time, the process proceeds to step S802.
In step S802, the sub CPU 41 determines whether or not the touch switch 82a is detected. That is, it is determined whether or not the player touches the firing lever 24b. If this determination is YES, the process proceeds to step S803, and if NO, the firing timer flag is reset in step S807, and the waiting time timer (t) is set to 0 in step S808.
In step S803, the sub CPU 41 determines whether or not the firing stop switch 82b has been pressed. That is, it is determined whether or not the player is “stopping”. If this determination is NO, the process proceeds to step S804, and if YES, the firing timer flag is reset in step S807, and the waiting time timer (t) is set to 0 in step S808.
In step S804, the sub CPU 41 detects a launch ball. That is, based on the detection signal from the shot ball detection unit 158, it is determined whether or not the game ball is shot toward the game area by the launch device 82. If this determination is YES, the firing timer flag set state and the measurement state by the waiting time timer are maintained, and if NO, the firing timer flag is reset in step S807 and the waiting time timer ( t) is set to zero.
That is, in this launching device detection time process 2, if the player does not touch the launch lever 24b, or if the launch stop switch 82b is pressed ("stopped"), the game ball is launched. If any one of the cases where the device 82 has not fired towards the gaming area is true, the firing timer flag is reset and the waiting time timer (t) is set to zero. This is because it cannot be considered that the player continues to play the game for a predetermined time.
As described above, in the present embodiment, when a game ball is launched from the launching device 82 toward a predetermined game area, the launched game ball passes through the start winning opening (a predetermined part in the game area) 6. The special symbols are displayed in the symbol display area 4 and the number of game balls that can be variably displayed among the game balls passing through the start winning opening 6 is reserved balls in the main RAM 33. Remembered. In such a game setting, in this embodiment, the player is further given that the player who is playing the game is continuously detected for a predetermined time by the player detection means such as the touch switch 82a. Is given a predetermined privilege, that is, a premier image is displayed. In particular, in the present embodiment, a player who is playing a game is continuously detected for a predetermined time by the player detection means, and the firing of the game ball from the launching device 82 is continued for a predetermined time by the firing ball detection unit 158. A premier image is displayed on the condition that it is detected. Of course, this provision condition may be relaxed, and for example, a premier image may be displayed simply by detecting that the player is continuously touching the launch lever 24b for a predetermined time with the touch switch 82a, or in front of the gaming machine. Alternatively, the premier image may be displayed only by the player sitting for a predetermined time.

図23には、所定の特典としてのプレミア画像の出現形態の一例が示されている。この例では、ステップS705(図21参照)において設定される前記待ち時間に応じて、表示されるプレミア画像の種類が異なっている。すなわち、待ち時間が30秒に設定されている場合には、前記付与条件を満たした際にキャラクタ1が出現するプレミア画像がLCD4に表示され、待ち時間が60秒に設定されている場合には、前記付与条件を満たした際にキャラクタ1よりも出現率が低いキャラクタ2が出現するプレミア画像がLCD4に表示され、待ち時間が90秒に設定されている場合には、前記付与条件を満たした際にキャラクタ2よりも出現率が低いキャラクタ3が出現するプレミア画像がLCD4に表示される。無論、プレミア画像の出現形態はこれに限らない。例えば、待ち時間とは無関係に、付与条件を満たす度に抽選(具体的には乱数抽出)を行ない、その抽選結果に応じて表示されるプレミア画像の種類を決定しても良い。また、付与条件を満たす度に異なるプレミア画像を順番に表示しても良い。無論、前記付与条件下で遊技者に対して与えられる特典としては、プレミア画像に限らず、普通電動役物5(図2参照)の開放時間や開放回数を長くするなど、遊技者による「止め打ち」を効果的に防止し得るだけの利益を遊技者に与えることができるものであれば何でも良い。プレミア画像を特典として遊技者に与える本実施形態の場合には、特典付与手段としてのサブCPU41が前記付与条件下で出現率の低い画像をLCD4に表示させる表示制御手段として機能するが、普通電動役物5(図2参照)の開放時間や開放回数を長くするという特典を付与する場合には、例えばメインCPU31が特典付与手段として機能する。   FIG. 23 shows an example of an appearance form of a premier image as a predetermined privilege. In this example, the type of the premier image displayed differs depending on the waiting time set in step S705 (see FIG. 21). That is, when the waiting time is set to 30 seconds, a premier image in which the character 1 appears when the above-mentioned grant condition is satisfied is displayed on the LCD 4, and when the waiting time is set to 60 seconds. When the provision condition is satisfied, when the premier image in which the character 2 having a lower appearance rate than the character 1 appears is displayed on the LCD 4 and the waiting time is set to 90 seconds, the provision condition is satisfied. At this time, a premier image in which a character 3 having a lower appearance rate than the character 2 appears is displayed on the LCD 4. Of course, the appearance form of the premier image is not limited to this. For example, regardless of the waiting time, a lottery (specifically, random number extraction) may be performed each time the grant condition is satisfied, and the type of premium image displayed may be determined according to the lottery result. Further, different premier images may be displayed in order each time the grant condition is satisfied. Of course, the privilege given to the player under the above-mentioned grant conditions is not limited to the premier image, and the “stop” by the player, such as increasing the opening time or the number of times of opening the ordinary electric accessory 5 (see FIG. 2). Anything can be used as long as it can give the player a profit that can effectively prevent the “hitting”. In the case of the present embodiment in which a premier image is given to a player as a privilege, the sub CPU 41 as the privilege granting unit functions as a display control unit that displays an image with a low appearance rate on the LCD 4 under the granting conditions. When granting the privilege of extending the opening time or the number of times of opening of the accessory 5 (see FIG. 2), for example, the main CPU 31 functions as a privilege giving means.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技を行なっている遊技者が所定時間継続して検出されたことを条件に、遊技者に対し所定の特典としてプレミア画像が付与(表示)されるようになっている。そのため、記憶できる保留球数の上限を超えることにより、新たな遊技球の発射に伴って遊技状態に影響を及ぼす特別図柄の変動表示が行なわれないような状況においても、所定の特典を獲得するために所定時間にわたって遊技を継続しようとする遊技者の遊技意欲を高めることができ、その結果、記憶されている保留球が消化されるまで遊技者が遊技球の発射を停止する所謂「止め打ち」を防止することができるようになる。したがって、遊技機の稼働率の低下を防止でき、遊技店に対して利益を与えることができるとともに、「止め打ち」に伴う遊技者の手持ち無沙汰等も解消でき、遊技性を向上させることができる。また、遊技者の止め打ちを一方的に防止するのではなく、プレミア画像の表示を交換条件として止め打ちを防止しようとするものであるため、遊技の興趣低下を招かないで済む。また、遊技を行なっている遊技者を検出しさえすれば保留記憶数とは無関係に遊技者に特典が付与されるため、遊技者は、保留球の記憶数を気にすることなく、遊技に集中することができる(遊技の興趣が低下させないで済む)。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a premier image is given as a predetermined privilege to the player on the condition that the player who is playing the game is continuously detected for a predetermined time. It is given (displayed). Therefore, by exceeding the upper limit of the number of reserved balls that can be stored, a predetermined privilege is obtained even in a situation where a special symbol that affects the gaming state is not displayed in accordance with the launch of a new gaming ball. Therefore, it is possible to increase a player's willingness to continue playing for a predetermined time, and as a result, the player stops firing the game ball until the stored ball is digested. Can be prevented. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine and to give a profit to the game shop, and also to eliminate a player's on-handness due to “stopping” and improve the gameability. it can. In addition, it is not intended to prevent the player from unilaterally, but rather to prevent the player from using the premier image display as an exchange condition. In addition, as long as the player who is playing the game is detected, a privilege is given to the player regardless of the number of reserved memories, so the player can play the game without worrying about the number of stored balls. Can concentrate (does not reduce the fun of the game).

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、発射装置82から遊技球が発射されていることを条件にプレミア画像が表示されるため、遊技者が遊技球を発射しない所謂「空打ち」を防止することができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、前記遊技者検出手段が発射ハンドル24に設けられているため、発射ハンドル24それ1つで遊技の実行と遊技者の検出とを行なうことができる(発射ハンドルが遊技実行機能と遊技者検出機能とを兼ねる)。そのため、部品点数の削減を図ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、前記待ち時間(所定時間)を遊技者に対して報知するようになっているため、特典が付与される時期を遊技者に明確に認識させることができる。
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては本発明がパチンコ遊技機1に適用されているが、パーソナルコンピュータ(パソコン)や家庭用ゲーム機等においても本発明を適用することができる。例えば前述したフローチャートの処理プログラムがFDやCD等に記憶され、FDやCDを受けるパソコン本体やゲーム機本体のCPUが前記プログラムを実行してゲームを行なうようになっていても良い。具体的には、前記プログラムは、発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射ステップと、前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報の変動表示を可能にする変動表示ステップ(図12のステップS12)と、変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御ステップ(図15のステップS208等)と、前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示ステップにおいて前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶ステップと、遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出ステップ(図21のステップS701、図22のステップS802)と、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出ステップにおいて所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与ステップ(図19〜図22のフローチャートの各ステップ)とを行なう。図24には、一例として、パーソナルコンピュータ200で前記プログラムを実行させる形態が示されている。前述したフローチャートの処理プログラムが記憶されたフロッピディスク(登録商標)202をCPUが搭載された本体に挿入すれば、ディスプレイ204上でゲームを行なうことができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the premier image is displayed on condition that the game ball is being fired from the launching device 82, so-called “empty shot” in which the player does not fire the game ball is prevented. can do.
Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the player detection means is provided in the launch handle 24, it is possible to execute the game and detect the player with the launch handle 24 alone ( The firing handle serves as both a game execution function and a player detection function). Therefore, the number of parts can be reduced.
Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the waiting time (predetermined time) is notified to the player, so that the player can clearly recognize the time when the privilege is granted. it can.
Needless to say, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be variously modified without departing from the scope of the invention. For example, in the embodiment described above, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1, but the present invention can also be applied to a personal computer (personal computer), a home game machine, and the like. For example, the processing program of the flowchart described above may be stored in an FD, CD, or the like, and a personal computer main body or a game machine main body CPU that receives the FD or CD may execute the program to play a game. Specifically, the program includes a launching step of launching a game ball from a launching device toward a predetermined game area, and a game ball fired from the launching device passes a predetermined site in the game area. A variation display step (step S12 in FIG. 12) enabling the variation display of the identification information, and a game state control step (step S208 in FIG. 15) for controlling the gaming state based on the stop display mode of the identification information to be variably displayed. Etc.), and the number of reserved balls that stores the number of game balls that can display the identification information in a variable display step in the variable display step as a reserved ball to a predetermined upper limit among the game balls that pass through the predetermined part in the game area A storage step, a player detection step (step S701 in FIG. 21, step S802 in FIG. 22) for detecting a player who is playing a game, and a game are performed. A privilege granting step for granting a player a predetermined privilege on the condition that the player is continuously detected for a predetermined time in the player detection step (steps in the flowcharts of FIGS. 19 to 22). ). FIG. 24 shows a form in which the program is executed by the personal computer 200 as an example. A game can be played on the display 204 by inserting a floppy disk (registered trademark) 202 in which the processing program of the flowchart described above is stored into a main body on which a CPU is mounted.

本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。   The present invention can be applied not only to pachinko machines but also to various gaming machines such as slot machines.

本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which shows an example of the gaming machine of this invention. 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the specific structural example of the game board of the pachinko gaming machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the pachinko gaming machine of FIG. (a)は図1のパチンコ遊技機の球発射装置周辺の平面図、(b)は球発射装置周辺の正面図である。(A) is a top view around the ball launcher of the pachinko gaming machine of FIG. 1, and (b) is a front view around the ball launcher. 図1のパチンコ遊技機の発射ハンドルの拡大斜視図である。FIG. 2 is an enlarged perspective view of a launch handle of the pachinko gaming machine of FIG. 1. 球発射装置周辺の斜視図である。It is a perspective view around a ball launcher. 球発射装置周辺の斜視図である。It is a perspective view around a ball launcher. 球発射装置周辺の正面図である。It is a front view around a ball launching device. 発射ハンドルの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a firing handle. 「止め打ち」を実行できる(遊技球の発射を停止できる)動作原理を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement principle which can perform "stop hitting" (it can stop discharge | release of a game ball). 「止め打ち」を実行できる(遊技球の発射を停止できる)動作原理を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement principle which can perform "stop hitting" (it can stop discharge | release of a game ball). 主制御回路のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of a main control circuit. 主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the system timer interruption process of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol control process of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol memory check process of the main control circuit. 副制御回路のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of a sub control circuit. 副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command reception interrupt process of the sub-control circuit. 副制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a system timer interrupt process of the sub-control circuit. 副制御回路の画像表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of an image display control process of the sub-control circuit. 副制御回路の発射装置検出時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of detection of the launching device of the sub control circuit. 副制御回路の発射装置検出時処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the process 1 at the time of detection of the launching device of the sub-control circuit. 副制御回路の発射装置検出時処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the process 2 at the time of detection of the launching device of the sub-control circuit. 所定の特典としてのプレミア画像の出現形態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the appearance form of the premier image as a predetermined privilege. 処理プログラムを記憶した記憶媒体をコンピュータで読み取って実行する形態の一例を示す概略図である。It is the schematic which shows an example of the form which reads the storage medium which memorize | stored the processing program with a computer, and performs it.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機(遊技機)
4 図柄表示領域、液晶表示装置(画像表示手段;変動表示手段;報知手段)
24 発射ハンドル
25R,25L スピーカ(報知手段)
26 ランプ・LED(報知手段)
30 主制御回路
31 メインCPU(遊技状態制御手段)
33 メインRAM(保留球数記憶手段)
41 サブCPU(特典付与手段;表示制御手段)
82 発射装置
82a タッチスイッチ(遊技者検出手段)
158 発射球検出部(発射球検出手段)
1 Pachinko machine (game machine)
4 Symbol display area, liquid crystal display device (image display means; fluctuation display means; notification means)
24 Launch handle 25R, 25L Speaker (notification means)
26 Lamps / LEDs (notification means)
30 Main control circuit 31 Main CPU (game state control means)
33 Main RAM (holding ball number storage means)
41 Sub CPU (privilege grant means; display control means)
82 Launching device 82a Touch switch (player detection means)
158 Firing ball detector (firing ball detector)

Claims (8)

遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射装置と、
前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、
変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示手段によって前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶手段と、
を備える遊技機であって、
遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出手段と、
遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A launching device for launching a game ball toward a predetermined game area;
Fluctuation display means capable of variably displaying identification information when a game ball launched from the launching device passes a predetermined part in the game area;
Gaming state control means for controlling the gaming state based on the stop display mode of the identification information to be variably displayed;
Reserving ball number storage means for storing the number of gaming balls that can be variably displayed by the variation display means among the gaming balls passing through the predetermined part in the gaming area as a holding ball, up to a predetermined upper limit;
A gaming machine comprising
A player detection means for detecting a player who is playing a game;
Privilege granting means for granting a player a predetermined privilege on the condition that the player performing the game is continuously detected for a predetermined time by the player detection means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記発射装置からの遊技球の発射を検出する発射球検出手段を更に備え、
前記特典付与手段は、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出手段によって所定時間継続して検出され且つ前記発射装置からの遊技球の発射が前記発射球検出手段によって所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It further comprises a launch ball detecting means for detecting the launch of the game ball from the launch device,
The privilege granting means detects a player who is playing a game continuously for a predetermined time by the player detection means, and detects the launch of a game ball from the launching device for a predetermined time by the firing ball detection means. The gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined privilege is given to the player on the condition that the game is performed.
前記特典付与手段は、
遊技に関連する画像を所定の出現率で表示させる画像表示手段と、
前記付与条件下で出現率の低い画像を前記画像表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The privilege granting means
Image display means for displaying an image related to a game at a predetermined appearance rate;
Display control means for causing the image display means to display an image having a low appearance rate under the application conditions;
The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising:
前記発射装置に対してその発射動作を指示する発射ハンドルを更に備え、
前記遊技者検出手段が前記発射ハンドルに設けられていることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
A firing handle for instructing the firing device to perform the firing operation;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the player detecting means is provided on the launch handle.
前記所定時間を遊技者に対して報知するための報知手段を更に備えていることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising notifying means for notifying the player of the predetermined time. 発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射ステップと、
前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報の変動表示を可能にする変動表示ステップと、
変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御ステップと、
前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示ステップにおいて前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶ステップと、
をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
遊技を行なっている遊技者を検出する遊技者検出ステップと、
遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出ステップにおいて所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与ステップと、
を含むことを特徴とするシミュレーションプログラム。
A launching step of launching a game ball from a launching device toward a predetermined game area;
A variation display step for enabling variation display of identification information when a game ball launched from the launching device passes a predetermined part in the game area;
A gaming state control step for controlling a gaming state based on a stop display mode of the identification information to be variably displayed;
A reserved ball number storing step for storing, as a reserved ball, a number of game balls that can be displayed in a variable manner in the variable display step among the game balls that pass through the predetermined part in the game area;
A simulation program for causing a computer to execute
A player detection step of detecting a player performing a game;
A privilege granting step for granting a player a predetermined privilege on the condition that a player who is playing a game is continuously detected for a predetermined time in the player detection step;
A simulation program characterized by including:
前記発射装置からの遊技球の発射を検出する発射球検出ステップを更に含み、
前記特典付与ステップは、遊技を行なっている遊技者が前記遊技者検出ステップにおいて所定時間継続して検出され且つ前記発射装置からの遊技球の発射が前記発射球検出ステップにおいて所定時間継続して検出されたことを付与条件として、遊技者に対して所定の特典を付与することを特徴とする請求項6に記載のシミュレーションプログラム。
And further comprising a firing ball detecting step of detecting the launch of a game ball from the launching device,
In the privilege granting step, a player who is playing a game is continuously detected for a predetermined time in the player detecting step, and a firing of a game ball from the launching device is continuously detected for a predetermined time in the firing ball detecting step. The simulation program according to claim 6, wherein a predetermined privilege is given to the player on the basis of the granted condition.
前記特典付与ステップは、
遊技に関連する画像を所定の出現率で画像表示部に表示させる画像表示ステップと、
前記付与条件下で出現率の低い画像を前記画像表示部に表示させる表示制御ステップと、
を含むことを特徴とする請求項6または請求項7に記載のシミュレーションプログラム。
The privilege granting step includes
An image display step of displaying an image related to the game on the image display unit at a predetermined appearance rate;
A display control step of causing the image display unit to display an image having a low appearance rate under the application condition;
The simulation program according to claim 6, further comprising:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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