JP6504568B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6504568B2 JP2016034186A JP2016034186A JP6504568B2 JP 6504568 B2 JP6504568 B2 JP 6504568B2 JP 2016034186 A JP2016034186 A JP 2016034186A JP 2016034186 A JP2016034186 A JP 2016034186A JP 6504568 B2 JP6504568 B2 JP 6504568B2
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本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.

従来の遊技機において、始動口と、内部に特定領域を有する大入賞口とを有し、始動口への入球に基づいて実行される当否判定において大当りと判定すると、大入賞口を開放する大当り遊技を行うものがあった。そして、大当り遊技中に特定領域を遊技球が通過すると、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするものがあった。   The conventional gaming machine has a starting opening and a large winning opening having a specific area inside, and opens the large winning opening when it is determined that a big hit is made in the determination of acceptance performed based on entering the starting opening. There was a big hit game. Then, when the game ball passes through the specific area during the big hit game, there is a thing that makes the game state after the big hit game a high probability state.

また、特許文献1の遊技機では、低確率状態で大当りと判定すると、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とし、以後高確率状態において特定回数大当りが発生するまで、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とし、特定回数大当りが発生すると、大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態とすることで、強制的に高確率状態を終了させるものがあった。   In the gaming machine of Patent Document 1, when it is determined that the big hit in the low probability state, the gaming state after the end of the big hit game is made high probability state, until after a specific number of big hits occur in high probability state, after the big hit game end When a game state is set to a high probability state and a jackpot occurs a specific number of times, there is a case where the high probability state is forcibly ended by setting the gaming state after the big hit game to a low probability state.

特開平11−299993JP-A-11-299993

然しながら、特許文献1の様にすると、低確率状態において大当りになると、特定回数の大当りの発生が保証されるものの、特定回数の大当りを発生させると必ず、低確率状態に移行してしまい、特定回数を超える大当りの発生が困難となる。これにより、大当り回数(連荘回数)がどの遊技者でも同じで遊技性が画一的なものとなり、遊技興趣を高めるに至っていなかった。   However, according to Patent Document 1, when a big hit in a low probability state, occurrence of a specific number of big hits is guaranteed, but when a specific number of big hits are generated, the low probability state is always shifted to It becomes difficult to generate more than a big hit. As a result, the number of jackpots (the number of consecutive home runs) is the same for any player, and the game characteristics become uniform, and it has not been possible to enhance the game interest.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはない新たな遊技性を有することによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that enhances the fun of playing a game by having a new game characteristic that has not been available in the past.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過すると当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を高確率に設定し、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過しないと当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を所定確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第1取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことを指示する第1演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることを指示する第2演出と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行し、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていないと事前判定された場合、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第2演出を実行する
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is:
The starting opening where the game ball can enter, and
Acquired information storage means capable of storing the acquired information acquired based on entering the starting opening as a hold;
Pass / fail determination means for determining whether the acquired information is a hit or not;
A variable entry ball slot that can be changed into a non-entering state where the game ball can not enter and a enterable state where the game ball can enter the ball, and having a specific area inside,
A special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry is allowed to enter when the judgment result of the success or failure judgment means is a hit,
And a probability setting unit configured to set the probability that the success or failure judgment unit judges that a hit is a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability.
If the game ball passes the specific area in the special game, the probability that the acceptance or rejection judging means after the special game ends determines the hit is set to a high probability, and the game ball does not pass the specific area in the special game And the gaming machine which sets the probability of determining that the success or failure judgment means after the special game is over as a predetermined probability ,
The acquired information includes first acquired information that is determined to be a hit when the propriety determination unit makes a determination with a predetermined probability, and a second acquired information that is determined to be a hit when the determination is made with high probability. There is acquisition information and,
A priori determination unit that determines in advance whether or not the acquired information stored in the acquired information storage unit includes the first acquired information;
Game effect executing means for executing a game effect relating to passage of the game ball in the specific area during execution of the special game;
The game effect includes a first effect instructing that the game ball not be allowed to pass through the specific area, and a second effect instructing that the game ball be allowed to pass through the specific area,
The game effect executing means is
The pre judging means when said first acquisition information is stored by the pre-determined to be if, in the special game, the time before the timing can pass through the game ball to the specific region, the second 1 Perform the production,
If the first acquisition information by the pre-determination means is pre-determined when not stored, the in special game, the game balls in time prior to become than time can pass through the specific region, the second It is characterized in that the effect is executed.

この様な遊技機によれば、特別遊技の実行中において、遊技者が遊技球を発射して特定領域に遊技球を通過させることで、当否判定手段が当りと判定する確率が高確率となる高確率状態を発生させることを可能にした。また、取得情報記憶手段に、所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されているかどうかを事前判定可能な事前判定手段と、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段とを備え、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出を実行することを可能にした。   According to such a gaming machine, during the execution of the special game, the probability that the propriety determination means determines that a hit will be high, as the player shoots the gaming ball and causes the specific area to pass the gaming ball. Made it possible to generate high probability states. In addition, it is possible to predetermine whether or not the first acquired information is stored in the acquired information storage means for determining whether or not the first acquired information is determined to be a hit when the determination is made with a predetermined probability, The game effect executing means is provided to execute the effect, and it is possible to execute the game effect based on the determination result of the prior determination means.

これにより、遊技者は、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出に基づいて、特定領域に遊技球を通過させる様に遊技を行うか、特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うかを選択することが可能となる。またこれにより、遊技者は、任意に特定領域への遊技球の通過の有無を選択することで特別遊技を発生させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出として、遊技球を特定領域に通過させないことに関する第1演出を実行可能とし、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、当該第1演出を実行するものとした。これにより遊技者は、第1演出に基づいて遊技球を特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うことが可能となる。
Thereby, the player plays the game so as to pass the game ball in the specific area or does not pass the game ball in the specific area based on the game effect based on the judgment result of the prior judgment means. It becomes possible to select one. Further, thereby, the player can generate a special game by arbitrarily selecting the presence or absence of the passage of the game ball to the specific area, and it is possible to enhance the game interest. In addition, as the game effect regarding the passage of the game ball in the specific area, it is possible to execute the first effect regarding not passing the game ball in the specific area, and it is determined in advance that the first acquired information is stored. The first effect is to be executed at a time before the game ball can be passed to the specific area in the game. As a result, the player can play a game based on the first effect so as not to allow the game ball to pass through the specific area.

また、「前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、遊技球を特定領域に通過させることを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向、通過しやすい発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出等を挙げることができる。また、「事前判定手段の判定結果を報知する演出」として、例えば、当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されていることを示す演出や、当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報が記憶されていることを示す演出等を挙げることができる。また、「特定領域に通過させないことに関する第1演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出(例えば第1取得情報が記憶されていることを示す演出)等を挙げることができる。
In addition, as the “game effect concerning the passage of the game ball in the specific area”, for example, an effect instructing not to pass the game ball to the specific area by a display device or a voice output device, or allowing the game ball to pass in the specific area The effect of instructing the direction of the game, the effect of instructing the direction of firing (the direction of firing that does not pass or pass easily, the direction of passing easily) in order to change the passage possibility of the game ball to the specific area The effect etc. which alert | report the determination result can be mentioned. In addition, as “the effect of notifying the determination result of the prior determination means”, for example, the effect indicating that the first acquired information determined to be hit is stored when the success / failure determination means performs the determination with a predetermined probability, The effect etc. which show that the 2nd acquisition information determined to be a hit, when a propriety judgment means judges with high probability can be mentioned. In addition, as “the first effect regarding not passing in the specific area”, for example, an effect that instructs not to pass the gaming ball in the specific area by the display device or the voice output device, or the passing of the gaming ball to the specific area is possible Effects that indicate the firing direction (a passing direction that does not pass or does not pass) in order to change the nature, and effects that notify the determination results of the predetermination means (for example, effects indicating that the first acquired information is stored) Etc. can be mentioned.

本発明の遊技機によれば、新たな遊技性をもつ遊技機を提供し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine having new playability and to improve the fun of gaming.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of a game machine concerning an example of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main indicator shown in FIG. 3, and is a figure which shows indicatores with which the game machine is equipped. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は小当り種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルであり、(E)は普通図柄当り判定テーブルであり、(F)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a small hit type determination table, (D) is a reach determination table, and (E) is a normal symbol It is a determination table, and (F) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of common drawing operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol success or failure determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing of ordinary electric role. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special drawing operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 success or failure determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 yes or no decision processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing 1 (big hit game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric combination processing 2 (small hit game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric combination processing 2 (small hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of starting ball entry. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 入球時演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of effect start processing when entering a ball. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production end processing. オープニングコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of opening command reception processing. エンディングコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending command reception process. V非通過報知判定テーブルを示す表である。It is a table showing a V non-passing notification determination table. 特定遊技期間における大当り遊技の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of the big hit game in a specific game period.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, when the symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, a pachinko gaming machine capable of executing a hit game capable of providing a predetermined amount of gaming profit (for example, winning balls) to the player. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a game board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game board It is configured to be detachable from the machine frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for attaching the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to an island facility of a hall The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one side end side, and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。   In addition, the front frame 51 can be supplied with a launch handle 60 for launching game balls with a launch intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and game balls stored and stored to the launch device side. A striking ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing gaming balls which can not be accommodated in the striking ball supply plate 61 are provided. In the front frame 51, the first effect button 63a and the second effect button 63b (these two effect buttons are generically referred to are operable by the player during the execution of a game effect to be executed with the progress of the game). Therefore, it is simply referred to as "effect button 63". The plurality of effect buttons can be selectively used depending on the type of game effect.

また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。   Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detection means that can detect an input from the player or the player directly contacts the button portion to perform input (for example, , Or may be a touch sensor type), or may be a non-contact type input detection means (photoelectric type etc) that performs an input by detecting that a part of the player's body has approached. Good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls fired by the operation of the firing handle 60 flow down is formed by being surrounded by the rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a decorative board lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are provided in a protruding manner. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launcher side. Further, in the vicinity of the center of the game area 3, an image display 7 comprising a liquid crystal display is provided.

画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, a rendering symbol display area 7b (also referred to as a "reproduction symbol display portion") on which the rendering symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as the "reproduction symbol 8") is displayed The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform fluctuation display synchronously with fluctuation display of the first special symbol and fluctuation display of the second special symbol described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is in the symbol display area in the middle The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Also, the rendering symbols 8L, 8C, 8R are respectively composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display portion") described later (see FIG. 4) by the left, middle and right effect symbols displayed stop in the effect symbol display area 7b As a result of the variable display of the first special symbol, and a result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display portion") The result of (also referred to simply as “appropriate determination”) is displayed so that the player can easily recognize. The first special symbol, the second special symbol, or one of the effect symbols may be simply referred to as "symbol" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。   For example, when the result of the special symbol hit or not determination is a big hit, it is possible to stop and display the production symbol with three-digit identical Zoro such as "777" (also referred to as "hit effect symbol"). In addition, when it becomes a small hit, it is possible to stop and display the production pattern with a preset chance symbol such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit effect symbol") It is. In addition, in the case of dislodging, stopping the display of the production pattern with a discolored eye symbol (also referred to as "disappointing effect symbol") in which at least one of three symbols such as "637" and "373" is different It is possible.

これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41a or the second special symbol indicator 41b, rather than directly grasping the result of the special symbol equality determination or not, The effect design displayed in the symbol display area 7b is seen and grasped. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be distinguished from each other, and the left, middle, and right display symbol display areas may be set as the entire symbol display area (render symbol display area 7b). . Further, as an aspect of the variable display of the effect pattern, there is an aspect in which the scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction, etc., for example.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (rendering symbol game effect) using the effect pattern as described above, a hitting game effect to be executed along with the hitting game, for waiting for customers Demonstration effects etc. are displayed. In addition to the effect symbols such as numerals, effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed in the effect symbols game effect, the hit game effect and the demonstration effect. Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect on-hold display area 9c (first effect on-hold display unit) displaying the first effect on-hold 9a according to the number of memories of the first special view on hold described later. There is a second effect on-hold display area 9 d (second effect on-hold display unit) that displays the second effect on hold 9 b according to the storage number of the second special view on hold described later. According to the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of memories and the second special of the first special view hold displayed on the first special view hold indicator 43a (see FIG. 4) described later It is possible to show the player the number of memories of the second special view reserve displayed on the diagram reserve display 43b in a manner easy to understand for the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   A center decoration 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage unit 11 having a game ball rolling surface on which game balls can be rolled is provided. A hollow warp 12 is provided on the left side of the center decoration 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides the game balls to the stage section 11. The gaming ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is capable of entering the first starting opening 20 described later with high possibility compared to the gaming ball not guided to the stage unit 11. Furthermore, at the upper part of the center decorative body 10, there is a decorative member 13 (panel lamp 5) such as an LED or the like, which can be lighted according to the game state, and a decorative member 13 in which characters, figures, etc. There is. In addition, a movable decorative member 14 that is operable along with the game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 3, for example, the movable decorative member falls downward with the execution of a relatively highly likely game effect, and the movable decorative member 14 is dropped. A member covers the front of the display screen 7a, and most of the member is visible. This will increase the player's expectation of winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. Based on the game ball entering the first starting opening 20, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is fulfilled, the eligibility determination pertaining to the first special symbol (the first special symbol eligibility While the determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed on the basis of the result of the determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") provided with a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. . Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment. The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second starting opening 21 by the operation of the movable member 23. By this opening and closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the gaming ball is higher than that of the first mode. is there. The movable member 23 is driven by the second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the game ball can enter the ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball can not enter the ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. When the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is completely when the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It does not have to be impossible to enter the

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a first big prize device 31 (also referred to as a "first variable entrance") provided with a first big winning hole 30 is provided. The first big winning device 31 includes an opening and closing member 32 and opens and closes the first big winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 can not enter the game ball by the opening and closing operation of the opening and closing member 32, and the game ball can not enter the ball (closed state) and the ball can be entered (open state) And can be changed. In addition, the second large winning device 36 ("the second variable entry ball opening provided with the second large winning opening 35 in the upper right of the first large winning opening 30 in the game area 3 and in the lower right portion of the center decoration 10 (Also referred to as The second big winning device 36 includes an opening and closing member (blade member) 37 and opens and closes the second large winning opening 35 by the operation of the opening and closing member 37. The opening and closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The game ball can enter the second large winning opening 35 only when the open / close member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。   That is, the second variable entry ball opening 36 can not enter the gaming ball by the opening and closing operation of the opening and closing member 37 (closed state) and can enter the gaming ball (opened state). And can be changed. The second large winning device 36 is formed with a specific area 39 through which the gaming ball having entered the second large winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on detection that the gaming ball having entered the second large winning opening 35 has passed the specific area 39. That is, the specific area 39 is a positive operating opening. Such a specific area 39 is not provided in the first big winning device 31. In the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number etc. for normal symbol judgment is acquired, and when a predetermined condition defined in advance is satisfied, it is normally determined whether or not the second starting opening 21 is opened. While the symbol propriety judgment is executed, the normal symbol is variably displayed, and the stop display is performed based on the result of the normal symbol propriety judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second start opening 21 is opened. Furthermore, in the lower part of the game area 3, a plurality of general ball entrances 27 are provided.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   As described above, the game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left and a right game area (second game area) 3B on the right from the center in the horizontal direction. It can be divided into How to shoot the game ball so that the game ball flows down on the left gaming area 3A is called left hitting, and how to shoot the game ball so that the gaming ball flows down on the right gaming area 3B is called right hitting . In the pachinko gaming machine 1, when the game is started, the player strikes the first starting opening 20 with a left strike. On the other hand, when the game state changes as the hit is determined in the hit determination based on entering the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the second hit in the right It will aim at entering the ball to the special winning opening 35. And, when the game ball enters the first starting opening, the second starting opening, the first large winning opening, the second large winning opening, and the general entry opening, it is determined in advance at each entry opening. A number of gaming balls (also referred to as "winning balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, the main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. On the main display 40, a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for changing and stopping the first special symbol, and a second special symbol display for changing and stopping the second special symbol. A container 41 b (second special symbol display unit) and an ordinary symbol display 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the ordinary symbol are included. In addition, the main display 40, the first special view hold indicator 43a that displays the storage number of the pass / fail judgment information (first special view pending) pertaining to the first special symbol, pass / fail decision information pertaining to the second special symbol (the first 2) Special drawing reserve display 43b for displaying the number of storages for the special figure reserve, and general drawing reserve display 44 for displaying the number of memories for operation reserve (general drawing reserve) of the normal symbol display 42 ing. In addition, the main indicator 40 is a hit indicator 48 that indicates that the result of the first special symbol equivalence judgment or the second special symbol equivalence judgment is a hit, the first special symbol equivalence judgment or the second special symbol equivalence judgment When the result is hit, the round indicator 45 showing the number of rounds of the game to be played, the gaming state indicator 46 showing that the probability variation function is activated, and the firing direction of the gaming ball, ie right strike A launch direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left or hit. The various displays included in these main displays 40 are controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 20 as a trigger. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. In addition, the first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b may be collectively referred to as a special view hold indicator 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed in a stopped state, and the special symbol (stop symbol) displayed in the stopped state enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (ie, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the first open pattern according to the type of the specified special symbol that is stopped and displayed. A special game (big hit game, small hit game) in which 1 large winning opening 30 or second large winning opening 35 is opened is performed. The opening pattern of the special winning opening (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2の大当り(6R大当り)となった場合には、「jnopl」の5個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、第3の大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i-p", and a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail judgment is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol suitability determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. Also, in the case of the second jackpot (6R jackpot), the five LEDs “jnopl” are turned on and the rest are turned off. Also, in the case of the third big hit (2R big hit), the four "jnkl" LEDs are turned on and the rest are turned off. In the case of a small hit, the four "mnop" LEDs are turned on and the rest are turned off. Also, when it comes off, the two "lo" LEDs can be turned on and the rest can be turned off. In addition, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. About the stop display mode, similarly to the first special symbol display 41b, different display modes are determined depending on the result of the second special symbol pass / fail determination. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, for example, light repeatedly flows from the left to the right in a predetermined order Thus, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when the game ball enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol acceptance or rejection determination ("acquired information") based on the entering the ball. The various information acquired and acquired is temporarily stored in the special image storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. In detail, if entering the first starting port 20, it is stored in the first special view reserve storage unit 85a as the first special view reserve, and if entering the second starting port 21, the second special view It is memorize | stored in the 2nd special figure reservation storage part 85b as a reservation. An upper limit is set to the number of special drawing reservations that can be stored in each special drawing reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. These first special view reserve storage unit 85a and second special view reserve storage unit 85b are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and also collectively referred to as "obtained information storage means". .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special view reserve becomes possible. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be immediately executed at the time of entering the ball, ie the variation of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to judge the special symbol acceptance or rejection for entering the ball can be reserved with the predetermined number as the upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   Then, the number of such special drawing reservations is displayed on the first special drawing reservation indicator 43a and the second special drawing reservation indicator 43b. Specifically, the first special view hold display 43a is configured by two LEDs of "uv", and the first special view is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special view hold. It displays the number of reservations. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is to turn off both LEDs, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 緑: turn on green) In the case of “u □ v ●”, the LED of u can be turned off and the LED of v can be turned on in red. In addition, when the number of reservations is 2, it is possible to set a display mode in which the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u · v □”. Moreover, when the number of reservations is 3, it can be set as the display mode which lights both LEDs in red like "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Moreover, when the number of reservations is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as in "u v v」 ", and the display mode can be made. The second special view hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and the second special view hold is performed by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special view hold. The number is displayed. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is to turn off both LEDs, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn :: turn on green) 4 is also determined in the same manner as the first special view hold display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, after normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the stop display is performed, and the result of the normal symbol acceptance determination based on the passage of the gaming ball to the gate 28 is displayed by the normal symbols (stop symbols) displayed stop. Inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol judgment. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (performing normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting opening 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is configured of two LEDs of "st", and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol suitability determination according to the lighting mode thereof It is. For example, if the judgment result is a hit, both LEDs are lighted and the normal symbol is stopped and displayed as "s.t." (e.g., ■: lighted, □: lighted off). If the judgment result is out, the out-of-order symbol of the mode in which only the LED of t is lighted is displayed, such as "s * t1". In addition, the usual symbol is not specified regular symbol. The normal symbol variation display is executed over a predetermined predetermined variation time before the normal symbol is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat lighting and extinction is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for normal symbol judgment or not is obtained based on the passage. Is temporarily stored as a common drawing reservation in the common drawing reservation storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The regular drawing reserve stored in the regular drawing reserve storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the regular drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 can not be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in this case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the symbol is normal for the passage, with the predetermined number as the upper limit.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Then, the number of such common drawing reservations is displayed on the common drawing reservation display 44. Specifically, the common drawing reservation display 44 is configured by two LEDs of "qr", and displays the number of common drawing reservations by lighting the LEDs according to the number of common drawing reservations. is there. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is to turn off both LEDs, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green); In the case of “q □ r ●”, the LED of q can be turned off and the LED of r can be lit in red. Further, the number of reservations 2 to 4 is also determined in the same manner as the first special view reservation indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment performs main symbol control (also referred to as “main control unit”, “game control unit,” which performs control relating to gaming profits such as special symbol acceptance / disapproval determination, normal symbol acceptance / disapproval determination, transition of gaming state, etc. ), Sub control board 90 (also referred to as “sub control unit”, also referred to as “effect control unit”) that performs control relating to effects to be executed along with the progress of the game, and payout control that performs control relating to payout of gaming balls Substrate 110 (also referred to as "payout control unit"), effect pattern 8 displayed on image display 7, symbol displayed on effect display 102, effect first special view hold display 103a, and effect second special view An image control board 100 (image control unit) and the like that perform display control of the hold indicator 103b and the like are provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board containing the voice control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board containing the sub control board 90 on the image control board etc. A case is provided. In addition, on the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side thereof, a power board case for housing the power board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 is mounted which controls the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program or the like for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like through the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81. Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the special view reserve storage unit 85 (the first special view reserve storage unit 85a and the second special view reserve storage unit 85b) and the general view reserve storage unit 86 described above. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the general The ball entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20 a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball entered into the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball entered into the second starting opening 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects the game ball passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30 a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball entered into the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball entered into the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big winning opening 35, and detects a game ball having passed through the specific area 39. The general ball entrance sensor 27a is provided in each of the general ball entrances 27, and detects the gaming balls having entered the general ball entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second starting opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big winning opening solenoid 33 is for driving the open / close member 32 of the first big winning device 31. The second large winning opening solenoid 38 is for driving the open / close member 37 of the second large winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   The main control board 80 further includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, and a general drawing A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the payout device 120 for paying out the winning balls and the lending balls, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1) are stored in the inserted prepaid card (game value storage medium) etc. , And a launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) for controlling the payout of the gaming balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program or the like for controlling payout of gaming balls, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. It drives and pays out a prize ball and pays out a rental ball. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the gaming ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   Further, as shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with a one-chip microcomputer 91 ("microcomputer for effect control") for effect control which controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91. Also, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect indicator 102, the effect first special view hold indicator 103a, and the effect second hold indicator 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data or moving image data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on the instruction from the effect control microcomputer 91. Then, display control is performed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the display symbol is produced by turning on / off the two LEDs, or a combination of colors. The stop display is performed in a display mode indicating the display result of 8 (the result of the special symbol propriety judgment). Also, the effect first special view hold indicator 103a and the effect second hold indicator 103b are similarly formed of two LEDs. And by the combination of the lighting and extinguishing of two LEDs, or the combination of the color, the effect first special view hold indicator 103a is displayed on the first effect hold display area 9c with the number of hold and the first special view hold indicator 43a. Display control is performed in a display mode that indicates the same pending number as the displayed pending number. Also, the effect second special view hold indicator 103b is displayed in a display mode indicating the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special view hold indicator 43b. It is controlled. This is to display the character pattern on substantially the entire display screen 7a (effect pattern display portion) or operate the movable decorative member 14 to substantially the entire effect pattern display area 7b (effect pattern display portion) on the display screen 7a. Such a display is provided because some or all of the effect design, the first effect suspension display unit, or the second effect suspension display unit may not be visible by covering or the like. . A video display processor (VDP) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control substrate 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU of the image control board 100 to execute voice control. Further, in this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 is, based on a command received from the main control board 80, light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., and the like) which determines the light emission mode of the lamp such as the frame lamp 66 The lamp data (also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is a so-called movable gimmick provided on the center decoration 10, although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control substrate 90, The motion of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined motion pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   In addition, the sub control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the corresponding effect button detection switch or the like to the sub control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, control relating to the pass / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. There are "big hit", "small hit", and "disengagement" as a result of the special symbol judgment. In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "disengagement", the "disengagement symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" that opens the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 is executed with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed stop. . A special game to be executed as a big hit is referred to as a "big hit game", and a special game to be executed as a small hit is referred to as a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」、「6R第5大当り」、及び「2R第6大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。また、「6R第2大当り」及び「6R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が6回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。   There are several types of hits. As the types of hits as shown in FIG. 6, “15R (round) first big hit”, “6R second big hit”, “2R third big hit”, “15R fourth big hit”, “6R fifth big hit”, And "2R 6th big hit". "15R first big hit" and "15R fourth big hit", the opening number (the number of rounds) of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is 15, and the first round and In the second round, it is a big hit that opens the second large winning opening 35 in a manner in which passing of the gaming ball to the specific area 39 is possible (easier). The round aiming at the passage of the game ball to this specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. In addition, "6R second big hit" and "6R fifth big hit", the opening number (the number of rounds) of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is six times, one round In the second and third rounds, it is a big hit that opens the second large winning opening 35 in a manner in which passing of the gaming ball to the specific area 39 is possible (easier). In addition, "2R third big hit" and "2R sixth big hit", the opening number (the number of rounds) of the large winning opening (second large winning opening 35) is two times, the first round and the second is a chance round It is a big hit which opens the 2nd big winning device 36 in the mode in which passage of the game ball to the specific area 39 to the specific area 39 is possible (easily).

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の大当りとなった場合には、何れも特定領域への遊技球の通過可能性が高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させ、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。つまり、特定領域39を有する第2大入賞口の開放時間が、遊技球が十分に入球可能な程度の時間に設定されている。従って、大当りになりさえすれば、どの大当りの種別であっても、遊技球を第2大入賞口に狙って発射しさえすれば、当該第2大入賞口に入球させ、且つ特定領域に遊技球を通過させることが可能であるといえる。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol equality judgment becomes the above-mentioned big hit, because the chance round of the 1st round and the 2nd round is executed in the mode where passage possibility of the game ball to the specified territory is high in each case The game ball can be passed to the specific area 39 during execution of the big hit game, and the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state. That is, the opening time of the second big winning opening having the specific area 39 is set to a time sufficient to allow the game ball to enter sufficiently. Therefore, as long as the jackpot becomes a jackpot, regardless of the type of jackpot, if the game ball is aimed at the second jackpot and fired, the second jackpot is entered and the specific area is It can be said that it is possible to pass the game ball.

一方、小当りでは、特定領域39を有する第2大入賞装置が、第2大入賞口への遊技球の入球が可能な程度の開放時間に亘って開放する。然しながら、たとえ小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があったとしても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとされている。もっとも、小当り遊技の実行中は、第2大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過しない様に、遮蔽部材により、特定領域を閉じるものとされる。従って、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   On the other hand, in the small hit, the second big winning device having the specific area 39 opens for the opening time to such an extent that the game ball can enter the second big winning opening. However, even if there is passage of the game ball to the specific area 39 during the execution of the small hit game, the gaming state after the execution of the small hit game is not changed from before the execution of the small hit game. However, while the small hit game is being executed, the specific area is closed by the shielding member so that the gaming ball entering the second large winning opening does not pass the specific area. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game will also be the normal state. In the small hit, the number of opening of the big winning opening is not called the number of rounds, but simply called the number of opening.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、6R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに6R第2大当り図柄が停止表示された場合)、15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)、6R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41aに6R第5大当り図柄が停止表示された場合)、及び2R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41aに2R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが非常に容易となっている。   More specifically, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, in the case of the 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), in the case of the 6R second big hit (the first special symbol display 41a) When the second big hit symbol is stopped and displayed 15R fourth big hit (if the second special symbol display 41b is stopped and the 15R fourth big hit symbol is stopped), the 6R fifth big hit (When the second special symbol display 41a stops displaying the 6R fifth big hit symbol), and when it becomes the 2R sixth big hit (second special symbol display 41a the 2R sixth big hit symbol is stopped and displayed In the case (1) to 2R, the second large winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds, and for 3R to 15R, the first large winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the first and second R eyes is 28 seconds respectively, it is very easy to pass the gaming ball to the specific area 39 during the round.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。この小当りにおいては、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、たとえ特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典が大当りよりも少ないもの(入球による賞球のみ)となっている。   In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b If the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. In this small hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, this small hit is not something that you can expect many winning balls because the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds. That is, in the small hit, in terms of the transition of the gaming state and in terms of the winning balls, the bonus for the player is less than the big hit (only the winning balls due to entering the ball).

すなわち、本実施例では、大当りとなった場合には、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な開放パターン(15第1大当り、6R第2大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、6R第5大当り、2R第6大当り)が実行されることとなる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が第2大入賞口に入球可能であるが、特定領域39を通過しない又は特定領域39を通過したとしても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)パターンを有するものとすることができる。   That is, in the present embodiment, in the case of a big hit, as the opening pattern of the second large winning opening 35, an opening pattern (allowing easy passage) through which the gaming ball can pass the specific area 39 (15 first hit, 6R 2 big hit, 2 R third big hit, 15 R fourth big hit, 6 R fifth big hit, 2 R sixth big hit) will be executed. Also, as a small hit opening pattern, the game ball can enter the second large winning opening, but does not give a benefit even if it does not pass the specific area 39 or passes the specific area 39 (high probability state (Not generated) can have a pattern.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが15%、6R第2大当りが40%、2R第3大当りが45%となっている。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第4大当りが50%、6R第5大当りが30%、2R第6大当りが20%となっている。従って、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合と比較して、獲得利益量の多い大当りとなる可能性が高くされている。   In addition, the distribution probability to each big hit in the judgment of the first special symbol (special figure 1) is 15% for the first big hit 15R, 40% for the 6R second big hit, and 45% for the 2R third big hit. There is. Moreover, the big hit in the judgment of the 2nd special symbol (special figure 2) is 50% for 15R fourth big hit, 30% for 6R fifth big hit, and 20% for 2R sixth big hit. Therefore, when it becomes a big hit by the pass / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21 which has become easy to enter the ball by the operation of the open extension function described later (generation of the high base state), the first starting port 20 The possibility of being a big hit with a large amount of gain is increased compared to the case where a big hit is made based on the hit judgment based on entering the ball.

このように、本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。また、この様な態様(特2有利の仕様)に限らず、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、第2特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、を全く同じもので、その選択確率も同じものとし、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定とに優劣をつけないような仕様としてもよい。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the second starting is more likely to be a big hit in the determination of acceptance (a big hit determination of the first special symbol) performed with the game ball entering the first starting opening 20. It is set that the possibility of becoming more advantageous for the player is higher if the player wins the jackpot in the judgment (the big hit judgment of the second special symbol) performed with the game ball entering the mouth 21. That is, the player plays a game in expectation of entering the second starting opening 21. This is particularly noticeable during operation of the open extension function in which the frequency of ball entry into the second starting opening 21 is increased. Moreover, the type of the big hit game executed as a result of the first special symbol equivalence determination and the result of the second special symbol equivalence determination are executed as another aspect without being limited to such an aspect (specially advantageous specification 2) The type of the jackpot game is completely the same, and the selection probability is also the same, and the first special symbol judgment and the second special symbol judgment may not be superior or inferior.

ここで本実施例のパチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the determination of the big hit, the small hit, or the off is performed on the basis of "the random number for special symbol acceptance determination (also referred to as" information for acceptance determination "). The determination of the type of jackpot in the event of becoming a jackpot is performed based on "Rockup type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "," symbol determination information "). As shown to FIG. 7 (A), the random number for special symbol propriety judgment takes a value in the range of 0-629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the random number for special symbol suitability determination and the random number for determining the big hit type, random numbers (acquired information) acquired based on entering the first start opening 20 or the second start opening 21 "reach random numbers There are (also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not reach is to be generated in a game effect (rendering symbol game effect) indicating the result using the effect symbol if the result of the special symbol suitability determination is out of order. With the reach, for example, the left and right two production symbols 8R and 8L are stopped (provisionally stopped) with the same symbol, and the remaining one middle production symbol 8C is in a fluctuating state ("7 7 7" State). And if it is stopped by the same symbol as the effect symbols 8R and 8L while the middle effect symbol 8C in fluctuation is stopping, the three effect symbols will be stopped by the same symbol, and it becomes a hit. In this case, the stop (temporary stop) of the effect pattern also includes a display (swing fluctuation) which is slightly shaking in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   Further, the variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7 (B). The normal symbol suitability determination random number is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game for opening the second starting opening 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random numbers take values in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol being activated or deactivated. . The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is referred to as the "high probability state", and the non-operating state is referred to as the "normal state (also referred to as the" low probability state ") " In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol qualification determination is higher than in the normal state.

すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   That is, although the hit / fail determination is performed using the big hit determination table for the normal state in the normal state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol pass / fail determination random numbers determined to be the big hit in the high probability state. The use determination is performed (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol operates, the probability of the result of the variation display of the special symbol becoming a big hit (the stop symbol becomes the big hit symbol) is higher than when not operating.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, the state in which the variation time shortening function is operating for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as "time-shortening state", and the state not operating is referred to as "non-time-shorting state". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table which is determined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate effective ball entry to the starting opening (entering ball that can be stored as Tokudo reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one may operate. And, the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are designed to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol suitability determination is higher than in the non-time saving state. That is, using the normal symbol determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is greater than the normal symbol determination table used in the non-short time state, the normal symbol pass / fail determination (normal symbol determination) Perform (see FIG. 8D). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation indication of the normal symbol is hit (the stop symbol becomes the normal hit symbol) is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the second starting opening 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the open time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting opening 21 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time saving state. That is, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated. Specifically, when the result of normal symbol judgment is hit in the non-short time state, the open / close member 37 of the variable winning device 22 performs one open operation for 0.2 seconds, and the second start opening is open during that period. Become. Further, when the result of normal symbol judgment is hit in the time saving state, the open / close member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and open frequency increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. The second starting opening 21 is frequently opened, and the frequency of entering the gaming ball to the second starting opening 21 becomes high (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the non-operating state is referred to as the "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls on hand.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning device 22, than when the function is not activated Also, the second starting port is easy to be opened (the ball entry frequency is high). In addition, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time reduction state. A function that generates such a high base state can also be called "high base generation function".

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当りとなった場合の大当り遊技(特別遊技)終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、次に、大当りとなって大当り遊技が実行されるまで継続する。すなわち、次回の大当りの発生が保証される。一方で、本実施例1のパチンコ遊技機1は、低確率状態において大当り(「初当り」ともいう)となってから、以後高確率状態が継続する間(「特定遊技期間」ともいう)の大当り(大当り遊技)の発生回数を計数する当り回数カウンタを備えている。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the end of the big hit game (special game) in the case of a big hit is high in the special symbol if the specific area 39 is made during the big hit game. It is a probability state, a time saving state of a special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high probability high base state". The high probability high base state then continues as a big hit until a big hit game is executed. That is, the occurrence of the next big hit is guaranteed. On the other hand, after the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment becomes a big hit (also referred to as "first hit") in the low probability state, and thereafter the high probability state continues (hereinafter also referred to as the "specified game period"). It has a hit number counter that counts the number of occurrences of the big hit (big hit game).

そして、この当り回数カウンタの値が特定回数(本実施例では「5」回)に達すると、大当り遊技中に特定領域39を遊技球が通過したとしても大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態とする(高確率状態としない)。これにより、低確率状態で大当り(初当り)になると、特定領域39の通過を条件として、当該大当りを含めて特定回数(5回)の大当りの発生を保証し、大当りの発生回数が特定回数に達すると、特定領域39の通過を問わず、強制的に低確率状態とすることが可能となる。つまり、特定回数(保証回数)の大当りを1セットとし、所謂リミッタ機能(当り回数制限機能)を発動させ、過剰に大当りが発生することを防止し、射幸性を抑制し、利益バランスを図ることが可能となる。   Then, when the value of the hit number counter reaches a specific number of times ("5" times in this embodiment), even if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game, the gaming state after the big hit game is low probability Make it a state (do not make it a high probability state). As a result, when a big hit (first hit) occurs in a low probability state, on the condition of the passage of the specific area 39, the occurrence of a specific number (five times) of big hits including the big hit is guaranteed, and the number of big hit occurrences is a specific number It becomes possible to force a low probability state regardless of passage through the specific region 39 when That is, a big hit of a specific number of times (guaranteed number of times) is set as one set, and a so-called limiter function (number of hits limiting function) is activated to prevent excessive big hits from occurring, suppress prosperity, and balance profits. Is possible.

但し、特定回数の大当りの発生が保証される特定遊技期間であっても、大当り遊技中に遊技球を発射しなかったり、発射することができなかったり等の何らかの事情により、その大当り遊技中に特定領域39に遊技球を通過させることができなかった場合には、特定回数の大当りを発生させることなく、特別図柄の通常状態(低確率状態)且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りと判定され、その大当り遊技が実行されることにより終了する。   However, even during a specific game period in which the occurrence of a specific number of big hits is guaranteed, the game balls can not be fired during a big hit game, or can not be fired during the big hit game. When it is not possible to pass the game ball to the specific area 39, the special symbol normal state (low probability state) and the special symbol time saving state and the high base state without generating a specific number of jackpots (See FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as "low probability high base state". The low probability high base state is determined to be executed a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special symbol variation display or determined to be a big hit, and is terminated by the big hit game being executed.

尚、低確高ベース状態において、大当りと判定されると、低確率状態における大当りである、すなわち「初当り」であると判定されるので、特定遊技期間が開始され(後述の特定フラグがONにされ)、当該大当りを含めて特定回数(5回)の大当りの発生が保証されることとなる。また、ここで「特定回数の大当りの発生が保証される」とは、所定条件を満たすことにより、大当り遊技終了後の確率状態を次回の大当りが発生するまで高確率状態とすることを意味している。また、所定条件とは、大当り遊技中の所定ラウンド(本実施例では1R目又は2R目)において、特定領域39に遊技球を通過させることとしている。   In the low probability high base state, it is determined that it is the big hit in the low probability state, that is, it is determined to be the "first hit" in the low probability state, the specific game period is started (specific flag described later ON ), And the occurrence of a specific number of times (five times) of big hit including the big hit will be guaranteed. In addition, "the occurrence of the big hit of the specified number of times is guaranteed" means that the probability state after the end of the big hit game is made high until the next big hit occurs by satisfying the predetermined condition. ing. Further, with the predetermined condition, the game ball is allowed to pass through the specific area 39 in a predetermined round (1Rth eye or 2Rth eye in this embodiment) in the big hit game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、右遊技領域3Bに配置された普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させながら、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ち(右打ち遊技)を行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power on is the normal state (low probability state) of the special symbol, the non-short time state of the special symbol, and the low base state. This gaming state is particularly called "low probability low base state". Further, in the high base state such as the high probability high base state and the low probability high base state, it is possible to advantageously advance the game if the game ball is made to enter the right gaming area 3B by right-handing. Further, in the high base state, the second start port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. The reason is that Therefore, while passing the game ball to the gate 28 serving as a trigger for normal symbol acceptance determination arranged in the right game area 3B, the player performs a right-handed (right-handed game) to enter the game ball into the second starting opening 21 . As a result, it is possible to obtain a large number of starting ball entry (special symbol winning or not determination opportunity) rather than left hitting. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies that it should be released to the right gaming area.

これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ち(左打ち遊技)を行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A by left hitting. Also, in the low base state, the second starting port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the first starting port 20 than entering the second starting port 21. It is because it has become. Therefore, in order to cause the game ball to enter the first start opening 20, a left strike (left strike game) is performed. In this way, it is possible to obtain a larger number of starting ball entry (special symbol chance or no decision opportunity) rather than right hitting. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light (display control) in a predetermined manner to notify that it should be released to the left gaming area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the emission direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the emission direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it may be notified that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, ■: turn on). it can. Also, in the high base state, it may be notified that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lighted, such as "y z" (for example, □: turn off, ■: turn on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described based on FIGS. The counter, flag, status, buffer and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .

同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。   As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (S101). For initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU of main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), reset of various flags, status and counters Etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter. In addition, in the embodiment 1 and the drawings, the ordinary symbol is "common figure", the special symbol is "special figure", the first special symbol is "special figure 1" "first special figure", and the second special symbol is "special figure It may be called "2" "second special view".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, after the end of the interrupt processing (S105) and before the start of the interrupt processing (S105) next, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is repeated To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. Do. The command etc. output here includes information on the gaming state, the special symbol as a result of the determination, the symbol as the big hit type, the variation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information on the type of command, and the lower 1 byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 A detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entrance gate sensor 27a and the like (see FIG. 5) is read, and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. Also, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 62 full is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the interrupt process (S105) is completed This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、その他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) to be described later, general drawing operation processing (S205), special drawing operation processing (S206), specific area sensor detection processing (S207) , And start-in-field processing (S208) and power-off monitoring processing (S209). Thereafter, the other process (S210) is executed, and the interrupt process (S105) is ended. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec) And the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, a command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball is detected by the gate sensor 28a (S301) . If the game ball passes through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (number of general drawing holdings, specifically, a value of a counter for counting the number of common drawing holdings provided in the RAM) is It is determined whether it is 4 or more (S302), and if the gaming ball has not passed the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of symbols held normally is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the normal symbol holding ball number is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the normal symbol holding ball number (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random symbol counter for determining normal symbol suitability stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. The obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second start opening 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second start opening 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of balls held (the number of 2nd special view reserved, specifically the value of the counter that counts the number of 2nd special view reserved in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not there is (S306). Then, when the special figure 2 holding ball number has reached 4 (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the special figure 2 holding ball number is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the special figure 2 reservation sphere number (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision Obtain the value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, the random numbers shown in FIG. 7A) Value), and stores the obtained random number values (acquired information) in the address space corresponding to the current Toku-zu 2 holding ball number in the second to-draw drawing storage part 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the starting opening sensor detection process (S204), it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 20, that is, whether the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S309) ). If the game ball has not entered the first start opening 20 (NO in S309), the processing ends, but if the game ball enters the first start opening 20 (YES in S309), the special figure 1 number of balls held (number of first special figure reserved, specifically the value of the counter that counts the number of the first special figure reserved provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not there is (S310). Then, when the special figure 1 holding ball number has reached 4 (YES in S310), the process ends, but when the special drawing 1 holding ball number is less than 4 (NO in S310), Special figure 1 "1" is added to the number of balls held (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), value of random number counter for big hit classification determination (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (Ie, the random number values shown in FIG. 7A) are stored, and the acquired random number values are stored in the address space according to the current Special .

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
Next to the starting opening sensor detection process (S204), the gaming control microcomputer 81 performs a routine drawing operation process (S205) shown in FIG. In the common drawing operation processing (S205), the processing relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four steps, and "common drawing operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these steps. . Then, if the "general drawing operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the "general drawing operation status" is "2" (S401) (NO in S403, YES in S403), perform normal symbol variation processing (S404), and if the "general operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), the normal symbol determination The process (S406) is performed, and when the "general drawing operation status" is "4" (S401, S403, and S405 are all NO), the ordinary electric service processing (S407) is performed. The general drawing operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501) Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the below-mentioned normal symbol suitability determination process is performed (S502). Further, next to the normal symbol suitability determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection processing, the normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed. In addition to the normal symbol random number shift processing (S504), the normal symbol variation start processing is performed (S505), and the processing is ended. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol conformity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for ordinary symbol suitability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601). Next, it is determined whether the time saving flag is ON (that is, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined to be in the time saving state (YES in S602), a table for the time saving state of the normal symbol hitting determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit by the high-probability distribution map on the basis of “0” to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values.

一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。   On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time saving state (NO in S602), the non-time saving table (FIG. 8 (D)) It is determined whether or not the hit determination value is the hit according to the low probability common map judgment based on the hit determination value “0” or “1” (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the common drawing equivalence determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605) A normal symbol (generally out-of-figure symbol) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608 ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
After the normal symbol variation pattern selection processing (S503), the normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol variation processing (S404), first, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing is ended. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not (S804), this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). If it is in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (S 903, S 906), the general drawing operation status is set to “4” (S 904), and this processing is ended.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 19, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not in the open state (NO in S1002), it is determined whether or not it has reached the time for opening the second starting port 21 (S1003), and if it has not been reached (NO in S1003), the process is finished, and if it has been reached, the second The start port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined whether it is time to close the second start port 21 (ie, the second start port 21 is opened and then opened in advance It is determined whether or not the time has elapsed (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is ended, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed) (closed) S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start port open counter is "0" (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), an end processing per common drawing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end common flag per drawing is set (S1010) to end the processing. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times in the short time state, and in the non short time state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. The end flag is turned off (S1011), the common drawing hit flag is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. Thus, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the common drawing operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs special drawing operation processing (S206) following general drawing operation processing (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into five steps. In each of the stages, "Special chart operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned. Then, if the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and if the "special figure operation status" is "2" (S1101) (NO in S1103, YES in S1103), the special symbol change process (S1104) is performed, and if the "special figure operation status" is "3" (NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed If the processing (S1106) is performed and the "special drawing operation status" is "4" (NO at S1101, S1103 and S1105, YES at S1107), special electric role processing 1 as a big hit game (S1108) If the "special drawing operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, S1107 are all NO), the special electric role processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special view operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (ie, the number of special drawing 2 holding balls) is "0" (S1201) . Special figure 2 If the number of balls held is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether the number of holding balls in the mouth 20 (i.e., the number of special drawing 1 balls held) is "0" (S1206). And, when the special figure 1 reservation ball number is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for waiting for customers) is determined (S1211), and if so (YES in S1211), the process ends. If not (NO at S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21. The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 variation start process (S1205) described later are performed in this order. Moreover, when the special figure 2 reservation number of balls is "0" but the special figure 1 number of holding spheres is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting opening 20, the special figure 1 matching process (S1207), special figure 1 fluctuation described later. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special view reservation is performed only when the second special view reservation is "0" (in the case of YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reserve (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reserve (the variation display of the first special symbol). Then, in the first embodiment, the determination based on the second special view reserve is more likely to be a big hit for the player with a greater profit than the determination based on the first special view reserve (FIG. 8 (B )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態(低確率状態)であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。この様に、本実施例1では、低確率状態用の大当り判定テーブルにおける大当り判定値(「3」及び「397」)は、全て、高確率状態用の大当り判定テーブルにおける大当り判定値と重複しており、すなわち、始動口への入球に基づいて取得した特別図柄当否判定用乱数値が、「3」又は「397」の場合には、低確率状態で特別図柄当否判定を行った場合であっても、高確率状態で特別図柄当否判定を行った場合であっても、大当りと判定されることとなる。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 22, in the special view 2 qualification determination process (S1202), first, the lowermost area of the second special view reserve storage unit 85b of the RAM (that is, the first of the second special view reserve) as a determination value. The value (label-TRND-A) of the (oldest stored) special symbol suitability determination random number counter stored in the corresponding RAM area is read out (S1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether the probability state is high (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state (low probability state), the big hit judgment for the normal state (for low probability state) in the big hit judgment table (FIG. 8A) Judgment determination is performed based on the table (the jackpot determination value is “3” and “397”) (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the success or failure is judged based on the big hit judgment table for the high probability state in the big hit judgment table (FIG. 8A) (S1307). In the jackpot determination table for high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “337”, “397”, “449” , "503" is. As described above, in the first embodiment, the big hit determination values (“3” and “397”) in the big hit determination table for low probability states all overlap with the big hit determination values in the big hit determination table for high probability state. In other words, when the random value for special symbol eligibility determination obtained based on entering the starting opening is "3" or "397", the special symbol eligibility determination in the low probability state is made. Even if it is determined that the special symbol is determined in the high probability state, it will be determined as a big hit.

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、6R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第4大当り、6R第5大当り及び2R第6大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。   When the result of the big hit judgment (S1303, S1309) is judged as "big hit" (YES in S1304), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read out and shown in FIG. The big hit type is determined based on the big hit type determination table (S1310), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determination random number (S1311), the big hit flag is turned ON (S1312), and the process is finished. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. In addition, if it is determined that the big hit in the first special symbol (special figure 1) is determined to be a big hit, one of the 15R first big hit, 6R second big hit and 2R third big hit is executed. In addition, if it is determined that the big special in the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, any of 15R fourth big hit, 6R fifth big hit and 2R sixth big hit (Figure 8 ( B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第4大当りであった場合にONする長当りフラグと、6R第2大当り又は6R第5大当りであった場合にONする中当りフラグと、2R第3大当り又は2R第6大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと6R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、2R第3大当り又は2R第6大当りとなって短当りフラグがONにされると、対応する2R大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R第2大当り又は6R第5大当りの何れかとなって中当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6R△15R▲」の様な表示態様となる。また、15R第1大当り又は15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6R△15R▲」の様な表示態様となる。   In the big hit flag, a long hit flag that turns ON when the type of big hit is 15R 1st big hit or 15R 4th big hit, and 6 R 2nd big hit or 6R 5th big hit while middle hit There is a flag and a short hit flag that is turned on when the 2R third big hit or the 2R sixth big hit. Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs: a 2R lamp, a 6R lamp, and a 15R lamp, and the 2R third big hit or the 2R sixth big hit makes the short hit flag ON. Then, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding 2R big hit symbol is displayed. Specifically, a display mode such as "2R ▲ 6R △ 15R △" (for example, ▲: on, Δ: off) is set. Also, when the middle hit flag is turned on as either the 6R second big hit or the 6R fifth big hit, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Specifically, a display mode such as “2RΔ6RΔ15R ▲” is obtained. Also, when the long hit flag is turned ON as either the 15R first big hit or the 15R fourth big hit, the 15R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is finalized. Specifically, a display mode such as “2RΔ6RΔ15R ▲” is obtained.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random symbol counter for special symbol suitability determination matches any of the small hit determination values "101" to "105" (Fig. 8 (A)). . And when it is judged that it is not a small hit (NO in S1305), the missing symbol is determined (S1308), and the processing is finished. If it is determined to be a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1306), and the process is ended. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol suitability determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当りか(15R又は6R大当り)、短当りか(2R大当り)によっても分かれている。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special view 2 variation pattern selection process (S1203), it is determined first whether the gaming state is the time saving state (the time saving flag is ON or not) (S1401). Then, if it is not the time saving state (NO in S1401), that is, if it is the non time saving state, it is judged whether the big hit flag is ON or not (S1402), and if it is ON (YES in S1402), the non time saving state medium big hit The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-short state and the big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) (S1403) . If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the first embodiment, the non-short time medium medium hit table is divided depending on whether the big hit is long (15R or 6R big) or short hit (2R big). Note that the non-time-shortening medium-sized hit table may not be divided into a long hit and a short hit. The same applies to the time-shortening medium-sized big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the non-short time state medium small hit table (part corresponding to the non-short time state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is changed. A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time saving state, and is “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time saving state is less likely to reach reach when out of the time than the non-time saving state. This is to speed up the speed of digesting the Tokusetsu reserve by allowing more of the non-reach effects with a short time of fluctuation time to be selected in the short time state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, if the reach is out, the non-time-short state in-reach state reach out table (variation shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the non-time-short state and the reach out of the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not the reach establishment random number value (NO in S1406), that is, in the case of no reach out, the table for no reach during no short time state (variation pattern shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the non-time-short state and the reach non-out of the table (S1408). At the time of this non-reach, the function of the shortening fluctuation according to the number of balls held is working. That is, when the number of balls reserved for special symbols is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of balls reserved for special symbols is "0" to "2". It is supposed to be In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   When it is determined in S1401 that the gaming state is the short time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the variation pattern table to be referred to is a table for the time reduction state (the variation pattern table shown in FIG. The processing (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state) is selected. That is, if it is a big hit, it refers to the part corresponding to the time-shortened state and the big hit in FIG. 9, and if it is a small hit, it refers to the part corresponding to the small-time hit and small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, referring to the part corresponding to the out-of-time state in FIG. 9 and the out-of-reach state, and referring to the part corresponding to the out-of-reach state in FIG. To select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the fluctuation pattern table in the time saving state (the part corresponding to the time shortening state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of holding balls when reaching out of reach is the number of holding balls “2” Work at ~ "4". That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when a long hit is won among the big hit, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is easier to be selected than in the non-short time state. That is, the fluctuation pattern table in the short time state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the short time state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After selecting the variation pattern as described above, the other process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to end this process. In the other processing (S1404), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit 85b consists of an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003" , And shifts to the address "0000" side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special view storage unit 85 b, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) Special figure 1 success / failure determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 26, in the special view 1 determination processing (S1207), the process (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special view 2 determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、6R第2大当り、及び2R第3大当りの何れかに決定される(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが15%、6R第2大当りが40%、2R第3大当りが45%となっている。この大当りの種別判定で、15R第1大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。また、6R第2大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして中当りフラグをONする。また、2R第3大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is a process relating to the special figure 1, in S1601 the lowermost area of the first special view reserve storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first first special view reserve). The special symbol pass / fail judgment random number counter value (label-TRND-A) stored is read out. Also, in the type determination of the big hit in S1610, it is determined to be either 15R first big hit, 6R second big hit, or 2R third big hit (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8 (B), the distribution ratio of each jackpot is 15% for the first jackpot of 15R, 40% for the second jackpot of 6R, 2R third jackpot Is 45%. When it is determined that the 15R first big hit is determined by the type determination of the big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in S1612. When it is determined that the 6R second big hit, the middle hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612. If it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed explanation of this processing is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が、15R大当り又は6R大当り(15R第1大当り又は6R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当り又は6R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R又は6R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。   However, since this process is a process relating to the special figure 1, in the case of YES in S1702 (FIG. 27) (that is, when the big hit flag is ON), the type of big hit is 15R big hit or 6R big hit (15R 1st) It is determined whether or not the jackpot or the 6R second jackpot (S1703). And if it is a 15R big hit or 6R big hit (YES in S1703), refer to the 15R or 6R big hit table (a part corresponding to the non-short time status and long per time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R又は6R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that 15R or 6R is not a big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, 2R big hit table during non-short time state (non-short time out of fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the part corresponding to the short hit) (S1706). Specifically, fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち、大当りフラグがONの場合)にも、更に、大当りの種別が15R又は6R大当り(15R第1大当り又は6R第2大当りの何れか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り又は6R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R又は6R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。   Further, in this special view 1 fluctuation pattern selection process, the type of jackpot is 15R or 6R jackpot (15R first jackpot or even if the jackpot flag is ON) in S1712 (FIG. 28). It is determined whether or not the 6R second jackpot (S1713). And if it is a 15R big hit or 6R big hit (YES in S1713), refer to the 15R or 6R big hit table (part corresponding to the short and long state in the variation pattern table shown in FIG. 9) in the short time state. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, one of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R又は6R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, when it is determined in S1713 that 15R or 6R big hit is not made (NO in S1713), that is, 2R 3rd big hit, 2R big hit table during time saving state (time variation state and The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit) (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the selection of fluctuation patterns (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1715, S1718, S1718, S1719, S1720) in this special pattern 1 fluctuation pattern selection process, other processes (S1705, FIG. 27) To complete this process. In the other processing (S1705), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special view storage unit 85a is shifted downward by one (S2002). Then, “0” is set in the uppermost address space of the first special view storage unit 85 a, that is, the RAM corresponding to the fourth in the first special view storage (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、S1901で特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol in S1901 (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) It is determined whether it has elapsed (S1901). If it is determined in S1901 that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued.

一方、S1901で、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、確変フラグがONであると判定した場合(S1903でYES)、S1911の処理に移行する。一方、S1903で、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、次いで時短フラグがONか否かを判定する(S1907)。S1907で、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、S1911の処理に移行する。S1907で、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短カウンタの値を「1」減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1909)。S1909で、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。S1909で、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。   On the other hand, when it is determined in S1901 that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Next, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S1903), and when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S1903), the process proceeds to S1911. On the other hand, when it is determined in S1903 that the positive variation flag is not ON (NO in S1903), it is then determined whether the short time flag is ON (S1907). If it is determined in S1907 that the time saving flag is not ON (NO in S1907), the process proceeds to S1911. If it is determined in S1907 that the time saving flag is ON (YES in S1907), the value of the time saving counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0" (S1909) . If it is determined in S1909 that the value of the time reduction counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. If it is determined in S1909 that the value of the time reduction counter is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned OFF (S1910), and the process proceeds to the process of S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当りか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであると判定した場合(すなわち、長当りフラグがON)(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットすると共に、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし(S2003)、S2017の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), it is first determined whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the type of big hit is 15R big hit (S2002). And, when it is determined that it is 15R big hit (that is, long hit flag is ON) (YES in S2002), the round to be executed during the big hit game (in the aspect of opening once per round, one round is a big winning opening The value of the round counter which counts the number of times from opening to closing) is set to “15”, and the opening pattern of the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) If it is a big hit, set the open pattern for 15R first big hit (see Fig. 6), and if it is 15R fourth big hit, set the open pattern for 15R fourth big hit (see Fig. 6) (S2003) Transfer to processing.

S2002で、15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで6R大当りか否かを判定する(S2004)。S2004で、6R大当りであると判定した場合(すなわち、中当りフラグがON)(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値を「6」にセットすると共に、6R第2大当りであれば6R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、6R第5大当りであれば6R第5大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし(S2015)、S2017の処理に移行する。一方、S2004で6R大当りでないと判定した場合(すなわち、短当りフラグがON)(S2004でNO)、大当り種別は2R第3大当り又は2R第6大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、2R第6大当りであれば2R第6大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし(S2016)、S2017の処理に移行する。   When it is determined in S2002 that 15R is not a big hit (NO in S2002), it is then determined whether 6R is a big hit (S2004). If it is determined in S2004 that the 6R big hit (that is, the middle hit flag is ON) (YES in S2004), the value of the round counter is set to "6", and if it is 6R second big hit, 6R second big hit In the case of the 6R fifth big hit, the open pattern for the 6R fifth big hit (see FIG. 6) is set (S2015), and the process shifts to the process of S2017. On the other hand, when it is determined that the 6R big hit is not made in S2004 (ie, the short hit flag is ON) (NO in S2004), the big hit type is 2R third big hit or 2R sixth big hit, so the value of the round counter is "2". In the case of 2R 3rd jackpot, the opening pattern for 2R 3rd jackpot (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the big winning devices (the 1st winning device 31 and the 2nd winning device 36). If the 2R sixth big hit, an open pattern (see FIG. 6) for the 2R sixth big hit is set (S2016), and the process proceeds to S2017.

S2017では、確変フラグがONか否かを判定し(S2017)、確変フラグがONである、すなわち高確率状態で大当りと判定されたと判定した場合(S2017でYES)、主制御部80が有する「当り回数カウンタ」の値に「1」を加算し(S2018)、S2005の処理に移行する。一方、S2017で、確変フラグがONでない、すなわち低確率状態で大当り(初当り)と判定した場合(S2017でNO)、当り回数カウンタの値をリセットし(S2019)、当り回数カウンタの値として「1」をセットし(S2020)、S2005の処理に移行する。   In S2017, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S2017), and the probability change flag is ON, that is, when it is determined that the jackpot in the high probability state is determined to be a big hit (YES in S2017) “1” is added to the value of “the number-of-hits counter” (S2018), and the process proceeds to the processing of S2005. On the other hand, if it is determined in S2017 that the probability change flag is not ON, that is, it is determined that the big hit (first hit) in the low probability state (S2017 NO), the value of the hit counter is reset (S2019), and the value of the hit counter is " 1 ”is set (S2020), and the process shifts to the processing of S2005.

このS2017〜S2020の処理により、主制御部80が有する「当り回数カウンタ」の計数値を制御し、後述する遊技状態設定処理(S2121)において、確変フラグをONにするかどうかの判定を行うこととなる。この「当り回数カウンタ」は、主制御部80において、低確率状態で大当り(初当り)が発生してからの大当りの発生回数(大当り遊技の実行回数)を計数するもので、高確率状態で大当りなったと判定した場合には、当り回数カウンタで計数中の値に「1」を加算する処理を行い、低確率状態で大当りとなったと判定した場合には、当り回数カウンタで計数中の値をリセットし(「0」にし)、初当り(1回目の大当り)を示す値「1」をセットする。これにより、初当りが発生して以後、当該初当りを含めて高確率状態での大当りが何回発生したかを計数することが可能となる。そして後述する処理により、当り回数カウンタの値が特定回数(本実施例では「5」)となった場合には、当該特定回数目の大当り遊技終了後の遊技状態を強制的に低確率状態とすることが可能となる。   The processing of S2017 to S2020 controls the count value of the "number-of-hits counter" that the main control unit 80 has, and determines whether or not to turn on the probability change flag in the game state setting process (S2121) described later. It becomes. This "number-of-hits counter" is a main control unit 80 that counts the number of occurrences of big hit (number of executions of big hit games) after occurrence of big hit (first hit) in low probability state, and in high probability state If it is determined that the big hit has been made, processing is performed to add "1" to the value being counted by the number-of-hits counter, and if it is determined that the big hit occurs in the low probability state, the value being counted by the number-of-hits counter Is reset (set to "0"), and a value "1" indicating the first hit (first big hit) is set. This makes it possible to count how many times a big hit has occurred in a high probability state including the first hit since the first hit occurred. When the value of the hit number counter reaches a specific number ("5" in this embodiment) by the processing described later, the game state after the end of the big hit game of the specific number is forced to the low probability state It is possible to

次いでS2005で、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   Next, in S2005, the jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2005), and the jackpot opening effect is started (S2006), and the special drawing operation status is set to "4" (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。   If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, the opening pattern for small hit (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   When the processing of S2009 is finished, the opening command of the small hit is set to start the small hit game (S2010), and the opening effect of the small hit game is started (S2011), and the special feature operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game starts, so the special view operation status is set to "1" and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric symbol processing 1 (S1108), it is first determined whether the probability change flag is ON (S2101). When it is determined ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF. (S2102). Further, it is determined whether the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-short time state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。これらのラウンド情報(何ラウンド目の開始か、何ラウンド目の実行中か、何ラウンド目を終了したか等)は、メイン制御部80からサブ制御部90に送信され、これによりサブ制御部90では、ラウンド情報を把握することが可能となる。   Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) in the big hit game is finished (big hit game is over). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is determined whether it is time to open the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, the time of the opening of the big hit has passed 1 It is determined whether it has reached the time to start the round or the time to start the next round (next opening) after the interval time between the rounds has passed (S2107). The round information (how many rounds start, how many rounds are being performed, how many rounds ended, etc.) is transmitted from the main control unit 80 to the sub control unit 90, and thereby the sub control unit 90. Then, it becomes possible to grasp round information.

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。   If the determination result of S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether the round to be performed corresponds to any of the first round and the second round (S2108). This determination may be performed using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts what number of rounds to be executed separately. If neither the first round nor the second round (ie any of 3 to 15 rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the open pattern according to the type of the big hit (see FIG. 6) The first big winning opening 30 is opened. On the other hand, when it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), V effective period setting processing (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and an open pattern according to the type of big hit (FIG. 6) Open the second large winning opening 35 according to the reference).

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(「第1期間」ともいう)に設定する。尚、本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(「第2期間」ともいう)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する場合には、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということである。一方、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する場合には、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしない。   In the V effective period setting process (S2109), during the opening of the second large winning opening 35 in one round or two rounds and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35, detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a It sets to the period (it is also called "the 1st period") judged to be effective. In the first embodiment, a period other than this (including when a small hit or a special game is not performed) is a period during which it is determined that the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is invalid ("second period" It is set to). Here, when it is determined that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective, the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (a specific area sensor detection process described later (FIG. Step S2401 to S2403). On the other hand, when it is determined that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid, the V flag is not turned on even when the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is performed.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned on, the gaming state indicator 46 is set to a predetermined display mode, and the gaming state after the big hit game is in a high probability state To inform Specifically, the gaming state indicator 46 is composed of three LEDs "a1a2a3". And in the present Example 1, in a normal state (low probability state), it is set as the display mode of "a1 □ a 2 □ a 3 □ (for example, □: off, ■: on). Further, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned on, the display mode is "a1 a2 a3 a3". Then, when the big hit game is over and the gaming state is set to the high probability state, the display mode is "a1 @ a2 @ 2 @ a3 @@". Moreover, the lighting control timing of the gaming state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the gaming ball passes a specific area, the display mode of "a1 □ a 2 □ a 3 □" remains. The display mode may be "a1 n a 2 n a 3 n" at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and may be "a1 n a 2 n a 3 n" at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。これにより、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることがない、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process described later (FIG. 35), the V flag is turned ON only when detection of V passage (pass of the gaming ball to the specific region 39) during the V effective period, It is assumed that the V flag is not turned ON at the time of V passage detection in the period). If the V flag is ON, the probability change flag is turned on, that is, the gaming state after the end of the big hit game is set to the high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). This prevents the V flag from being turned on based on the V passage due to a fraudulent action, that is, it is prevented from being incorrectly set to the high probability state.

また、15R第1大当りや6R第2大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, in the 15R first big hit or 6R second big hit or 2R third big hit, if there is a 1R or 2R second V passing, while setting the gaming state after the big hit game to a high probability state, small hit Even if there is V passage, if the gaming state before small hit game is normal state, the gaming state after that small hit game is also made normal state so as not to change the probability judgment probability before and after the big hit game There is.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、全ての大当りで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)を設定するが、他の態様として、特定の大当りについては、1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としている(チャレンジラウンドに設定している)が、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the first embodiment, in the V effective period setting process (S2109), a period (first period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be effective is set in all the big hits. As a mode, about a specific big hit, it is good also as what does not set a 1st period in 1st R and 2 R eyes. In the present embodiment, detection of a game ball by the specific area sensor 39a is enabled (set to a challenge round) in one round or two rounds, but the location of the round may not be limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls entering the large winning opening in the round is prescribed. It is determined whether it has reached (10 pieces per round in the first embodiment) (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is determined whether it has reached a time to close the special winning opening (that is, a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since opening the special winning opening). Or not) is determined (S2112). Then, if the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the processing ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, if the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or if the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If it is determined, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined not to be "0" (NO in S2115), the processing is ended to start the next round.

一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、中当り(6R大当り)であれば大入賞口の開放が6回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, when it is determined as “0” (YES in S2115), the big hit ending command is set as the big hit end processing for ending the big hit game (S2116), and the big hit ending effect is started (S2117). Then, the big hit end flag is set (S2118), and the process is finished. The round counter is “0” when the opening of the big winning opening is executed 15 times if the long hit (15R big hit), and the opening of the big winning opening is 6 times if the middle hit (6R big hit) When it is executed, it becomes "0", and if it is a short hit (2R big hit), it becomes "0" when the opening of the big winning opening is executed twice.

また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round is finished, so it is determined whether the execution time of the big hit ending effect has passed (S2119), the ending time If it has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned OFF (S2120), and a gaming state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special view operation status is set to "1" (S2123), and the process is finished. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONにするフラグである。そしてVフラグがONと判定した場合(S2201でYES)、次いで当り回数カウンタの値が「5(特定回数)」より小さいか否かを判定する(S2202)。S2202で、当り回数カウンタの値が「5」より小さいと判定した場合(S2202でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2203)、時短フラグをONにし(S2204)、S2205の処理に移行する。また、この当り回数カウンタの値が「5」より小さいということは、初当りが発生してから特定遊技期間中に発生した大当りが未だ5回(特定回数)に達していないことを意味する。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 33, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in specific area sensor detection processing (FIG. 35) described later. If it is determined that the V flag is ON (YES in S2201), it is then determined whether the value of the hit number counter is smaller than "5 (specific number of times)" (S2202). When it is determined in S2202 that the value of the hit number counter is smaller than "5" (YES in S2202), the probability change flag is set to ON (S2203), the time saving flag is set to ON (S2204), and the processing proceeds to S2205. . Further, the fact that the value of the number-of-hits counter is smaller than "5" means that the jackpot generated during the specific game period after the occurrence of the first hit has not yet reached 5 times (specific number of times).

一方、S2202で、当り回数カウンタの値が「5」より小さくないと判定した場合(S2202でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにすると共に(S2208)、時短カウンタに「100」をセットし(S2209)、S2205の処理に移行する。また、この当り回数カウンタの値が「5」より小さくないということは、当り回数カウンタの値が「5(特定回数)」であることを意味する。これにより、初当りが発生してから特定遊技期間中に発生した大当り回数が5回(特定回数)に達し、リミッタ機能(当り回数制限機能)の作動で、VフラグはONになっているが(遊技球が有効期間中に特定領域を通過しているが)、確変フラグがONにされないものとされる。S2205では、VフラグをOFFし(S2205)、処理を終える。   On the other hand, when it is determined in S2202 that the value of the hit number counter is not smaller than "5" (NO in S2202), the hour change flag is turned ON without turning on the definite change flag (S2208). “100” is set (S2209), and the process proceeds to the processing of S2205. In addition, that the value of the hit number counter is not smaller than "5" means that the value of the hit number counter is "5 (specific number of times)". As a result, the number of big hits that occurred during the specific game period since the first hit occurred reaches 5 times (specific times), and the V flag is turned ON by the operation of the limiter function (the number limit function) (Although the gaming ball passes through the specific area during the effective period), the probability change flag is not turned ON. In S2205, the V flag is turned off (S2205), and the process is ended.

また、S2201で、VフラグがONでないと判定した場合(S2201でNO)、時短フラグをONし(S2206)、時短カウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。この様に、大当り遊技中の所定ラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)において、遊技球が特定領域を通過しなかった場合、及び遊技球が特定領域を通過したが当り回数カウンタの値が「5(特定回数)」に達した場合は、何れも確変フラグをONにすることなく、時短フラグのみをONにし、時短カウンタに「100」をセットする処理を行う。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態に設定される。   If it is determined in S2201 that the V flag is not ON (NO in S2201), the time saving flag is turned on (S2206), "100" is set in the time saving counter (S2207), and the process ends. In this way, in the predetermined round (the first round or the second round) during the big hit game, when the game ball does not pass the specific area, and the game ball passes the specific area, the value of the hit counter is “ When 5 (specific number of times) is reached, only the time saving flag is turned ON without setting the definite variation flag ON, and the process of setting "100" in the time saving counter is performed. Thereby, the gaming state after the end of the big hit game is set to the low probability high base state.

そして、低確定ベース状態において、所定回数(時短カウンタの「100」回)の特別図柄の変動表示が行われても、大当りとならなかった場合には、時短フラグがOFFにされ、遊技状態が低確低ベース状態に設定されることとなる。一方で、この低確高ベース状態において、大当りとなった場合には、低確率状態での大当り(初当り)であるから、当り回数カウンタに「1」がセットされると共に、当該大当り遊技中に特定領域を通過させれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態が再度高確率状態(高確高ベース状態)に設定される。   And in the low fixed base state, even if the variable display of the special symbol a predetermined number of times ("100" times of the hour reduction counter) is performed, if it does not become a big hit, the time reduction flag is turned OFF and the gaming state is It will be set to the low probability low base state. On the other hand, in this low probability high base state, when it is a big hit, it is a big hit (first hit) in the low probability state, so "1" is set in the hit number counter and the big hit during the big hit If the specific area is allowed to pass through, the gaming state after the end of the big hit game is set to the high probability state (high probability high base state) again.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
[Special electric role processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric symbol processing 2 (S1109), it is determined first whether the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is all finished in the small hitting game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether or not the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is open (that is, the large winning device is open) ) Is determined (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is determined whether it has reached the time to open the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35), that is, the small hitting opening time has elapsed. It is determined whether it has reached the time to start the first opening or the time to start the next opening after the interval time between the multiple openings has passed (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。   If the determination result of S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, V ineffective period setting processing (S2304) is performed, and then in S2305, the second large winning opening 35 is opened in accordance with the small hit opening pattern (see FIG. 6).

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second large winning opening 35 in the small hit game and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35. It sets to the period (2nd period) to judge. Further, in the first embodiment, a period other than the period set as the effective period in the V effective period setting process (S2109) described above is an ineffective period (second period). Therefore, in the V ineffective period setting process, it is confirmed whether the ineffective period is not set, that is, whether the ineffective period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the lapse of the V effective period by a countdown is set to "0" (that is, no effective period). Do. If the V timer is not "0", the V timer is set to "0". Note that the V timer may be set to “0”, that is, set to a state without a valid period without confirming whether the V timer is “0” or not. As a result, even if there is a V passing during a small hit, if the gaming state before the small hitting game is the normal state, the gaming state after the small hitting game is not shifted to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period set as the effective period in the V effective period setting process (S2109) described above is the ineffective period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of ball entering the large winning opening during the two opening times, ie 2 It is determined whether the number obtained by adding all the game balls entered in the opening of the game has reached a prescribed maximum number of balls entered (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether it has reached a time to close the special winning opening (that is, a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since opening the special winning opening). Or not) is determined (S2307). Then, if the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2307), the processing ends.

これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entering the big winning opening during the two opening has reached the specified number of entering balls (YES in S2506), the big winning hole (second big winning hole 35) is closed ( The process proceeds to small hit end processing of S2314) and S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2307), the special winning opening (second large winning opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2309), and it is judged whether the value of the small hit open counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that the value is not "0" (NO in S2310), the process ends as it is in order to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, when it is determined in S2310 that the value is “0” (YES in S2310), the process proceeds to small hit end processing of S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, an ending command for small hit is set (S2311), and an ending effect for small hit is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes "0" when the opening of the big winning opening is made twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the small hit end flag is ON in S2301 (YES in S2301), it is determined whether or not the small hitting ending time has elapsed since the opening has been completed twice (S2315), the ending time If is not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special view operation status is set to "1". Set (S2318) to finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。   In addition, at the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。図35に示すように、特定領域センサ検知処理(S207)ではまず、S2401で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があるか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ39aによる検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) next to the special drawing operation process (S206). As shown in FIG. 35, in the specific area sensor detection process (S207), first, in S2401, it is determined whether or not there is a detection of a game ball by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is detection by the specific area sensor 39a (YES in S2401), it is determined whether it is during the V effective period (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric symbol processing 1 (FIG. 32) described above. V effective period is set to the 1st round and the 2nd round in the big hit game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、V通過コマンドをセットし(S2404)、処理を終える。S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、処理を終える。   If it is determined in S2402 that the V-effective period is in progress (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), the V-passing command is set (S2404), and the process ends. If it is determined in S2402 that the V effective period is not in progress (NO in S2402), the processing is ended without turning on the V flag.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図36に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Process when starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start-in-field processing (S208) next to the specific area sensor detection processing (S207). As shown in FIG. 36, in the start entering ball processing (S208), first, the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number and the normal symbol holding ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Next, it is determined whether the special figure 2 holding ball number has increased by "1" (S2502). When it is determined in S2502 that the special figure 2 holding ball number is increased by "1" (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 2 holding ball number in S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening.

一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   On the other hand, when it is determined that the special figure 2 holding ball number has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special image storage section is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, the value (random value for special symbol eligibility determination) of the special symbol eligibility determination random number counter acquired when entering the starting opening depends on the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state) And determine if it is a big hit or a lose. Also, if the determination result (predetermined result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is prior determination (so-called "pending") prior to the pass / fail judgment (S1303, S1309) in the special chart 2 hit / fail judgment process (S1202) described later. It corresponds to "prefetching".

尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   In addition, prior determination is a big hit determination table (refer to FIG. 8A), that is, a big hit determination table for high probability state in the high probability state, normal state for the normal state (low probability state) Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S2505, game information including at least the number-of-held-balls data relating to the second special symbol read out in S2501 and the information previously determined in S2504 (pre-judgment information) is generated as a special view 2 start entry command. The output buffer for command transmission to the sub control board 90, which is provided in the RAM of the main control board 80, is set (S2505). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S2503 may be transmitted as it is to the sub control board as the special figure 2 start entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number The game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In addition, by analyzing the special figure 2 start entering ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether it is the information related to the big hit, the number of holding balls of the second special symbol is some big hit type The sub-control unit 90 is capable of identifying either or the like. Moreover, in the first embodiment, in addition to this, it is determined whether or not the special figure 2 acquisition random number obtained by analyzing the special figure 2 start entering ball command is a big hit when it is determined in the high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit if it is judged in the probability state. Thereby, the sub-control unit stores the received special view 2 start entry ball command as hold (effect hold information), determines in advance the effect hold information at a specific timing, and determines success or failure in the low probability state. It is possible to determine whether or not effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S2503, the special symbol judgment random number is not sent as it is to the sub-control unit, but the value of the other big hit type random number counters (big hit Specially designated command data including information indicating type determination random number), reach random number counter value (reach random number value), variation pattern random number counter value (variation pattern random number value), and information indicating the result of prior determination 2. It is possible to generate and set as a start ball entry command.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S2506, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S2506), as in the process according to the special figure 2 described above. If it is determined in S2506 that the special figure 1 holding ball number is increased by "1" (YES in S2506), the processing proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 1 reserved ball number in S311 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting opening. On the other hand, when it is determined in S2506 that the special drawing 1 holding ball number has not increased (NO in S2506), the process is finished as it is.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S2507, it is determined whether the time saving flag is ON (S2507). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state (YES in S2507), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2507 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the process related to the prior determination in S2508 and subsequent steps. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the open extension function in which the ball entering frequency to the second starting opening 21 is increased is activated, The determination (see FIG. 8B) is likely to be performed. In addition, in the first embodiment, as described later, the special figure 2 reserve digest (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 reserve digest (the first special symbol variability display) (A so-called special figure 2 priority change machine) is used. In such a configuration, for example, if the special determination of the special figure 1 is made, the result is notified to the player by the effect such as the notice, and the player is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit. We intend to use the priority of special figure 2 reserve digestion and intentionally eliminate special figure 2 reserve at an arbitrary timing (by setting it as "0") and intend the big hit pertaining to special figure 1 in which the result of prior judgment is shown Technical interventions, such as It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust the occurrence timing of such a big hit. Therefore, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S2507), the processing according to the prior determination of the special view 1 after S2508 is not performed, and this processing is ended.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processes of S2508 to S2510 are the same as the processes of S316 to S318 described above, which are performed on Special Figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S2508), Pre-judging is performed for the read out random number value (S2509), and game information including at least the number-of-holding ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and the information (pre-judgment information) pre-determined in S2509 is It is generated as a special figure 1 start entry ball command, and is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90, which is provided in the RAM of the main control board 80 (S2510). In addition, prior determination (pending pre-reading) of S2509 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1609) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) next to the number-of-held-balls process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, the presence or absence of the input of the power-off signal is determined (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process is ended. On the other hand, if there is an input of the power-off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not the probability change, whether or not the hit is in play, the number of balls held is some, the number of remaining fluctuations of time variation is some Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図48に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described based on FIGS. Incidentally, counters, flags, status, buffers and the like appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control substrate 90 reads out and executes the program of the sub control main processing shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control substrate 90. . As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is performed first (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU 92, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, various flags, reset of status and counter, etc. are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). Then, if the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control substrate 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but it is If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。   In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. Note that the effect determination random numbers include a notice effect determination random number for determining an advance notice effect and an effect pattern determination random number for determining an effect pattern. The method of updating the random number can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing.

このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。   As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the main control board 80 is transmitted, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be set as, for example, when a change start command is transmitted, or when determining a change effect pattern to be described later. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. In the first embodiment, there are a random number for determining a notice of advance announcement, a random number for determining a step-up advance notice, a random number for determining a pseudo fluctuation notice, a random number for determining a moving part advance notice, and a random number for prior notice effect determination The preliminary effects to be executed are determined using the acquired values of the preliminary effects determination random numbers and the respective preliminary determination tables in FIG. 49 and FIG.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) which received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decoration member 14 etc.) according to the received command. Performs effects (such as effect symbols game effects and special game effects accompanying a big hit game and a small hit game). Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) is possible.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input portion of the effect control microcomputer 91. It is determined whether it has been input (S4101). When it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is ended. . The reception interrupt process (S4008) is a process that is executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201) . Subsequently, lamp data output processing is performed to output lamp data generated by the 10 ms timer interrupt processing described later (S4202). Next, drive data output processing is performed to create and output drive data for driving the movable decorative member 14 (S4203). Then, a watchdog timer process is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4302)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a reception command analysis process described later is performed (S4301). Next, an electric decoration control process is performed to create the lamp data to be output (data for controlling the lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and manage the rendering time (S4302). Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing as the switch data for the 10 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 (S4303). Subsequently, a switch process is performed to set the display content and the like of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4304). Thereafter, other processing such as updating of the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Receive command analysis process]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the received command analysis process (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (main control unit) ( S4401) If it is determined that the start entering ball command has been received (YES in S4401), then an entering effect start process to be described later is performed (S4402), and the process proceeds to S4403. If it is determined in S4401 that the start entering ball command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the entering effect creation process.

この入球時演出開始処理は、始動口(第1始動口20又は第2始動口21)への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に、始動入球コマンドに基づいて取得した未消化の演出保留情報が記憶されたり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動入球コマンドに基づいて決定した所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。   The ball entering effect start process is executed when a start ball entry command indicating that there is a ball into the start port (the first start port 20 or the second start port 21) is received from the main control unit It is a process, and it is not obtained by performing the process, in the effect suspension storage unit (the first effect suspension storage unit 104 and the second effect suspension storage unit 105) included in the sub control unit 90 based on the start entry ball command The display control (the number of display and the number of effects on display) of the effect on hold (the first effect on hold 9a and the second effect on hold 9b) of which the effect holding information of digestion is stored or displayed on the display screen 7a of the image display 7 Control related to change) is performed, or so-called pre-reading effect (also referred to as "previous effect") determined based on the start entering ball command is performed.

尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、特図1始動入球コマンドとして主制御部80からサブ制御部90に送信される。そして、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に、特図1始動入球コマンドに基づいて取得した未消化の演出保留情報(演出情報)が加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報の数の上限数は、第1特図保留記憶部と同じ数(4個)とされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。   In addition, when the game ball enters the first starting opening 20, the information indicating the acquired information acquired based on the entering the first starting opening 20 is the main control as the special view 1 start entering command. It is transmitted from the unit 80 to the sub control unit 90. Then, the uncompleted effect holding information (rendering information) acquired based on the special view 1 start entry command is added and stored in the first effect holding storage unit 104 of the sub control unit 90. In addition, the upper limit number of the number of the hold effect information stored in the first effect hold storage unit is the same number (four) as the first special view hold storage unit. In addition, when the below-mentioned fluctuation start command is received, when that is something which shows the 1st special design, the oldest production retention information which is remembered in the corresponding 1st production storage section 104 is deleted Ru. The same applies to the case where the game ball enters the second starting opening 21.

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。   In S4403, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control unit (S4403), and when it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4403), fluctuation presentation start processing described later is performed (S4404) , S4407. If it is determined in S4403 that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4407 without performing the change effect start process. In S4407, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4407), fluctuation presentation end processing described later is performed (S4408) It transfers to the process of S4409. If it is determined in S4407 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing the fluctuation effect end process.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述するオープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。   Subsequently, in S4409, it is determined whether an opening command has been received from the main control unit (S4409), and when it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), an opening command reception process described later is performed (S4410) , And proceeds to the processing of S4411. If it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the opening command reception process. In S4411, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit (S4411). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), an ending command reception process is performed (S4412). Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending command reception process.

次いで、S4413で、主制御部からV通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。一方、S4411で、V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、S4415の処理に移行する。尚、V通過コマンドは、V有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。S4414でセットされたV通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。   Next, in S4413, it is judged whether or not the V passage command is received from the main control unit (S4413), and when it is determined that the V passage command is received (YES in S4413), the V passage notification command is set (S4414) And the process of S4415. On the other hand, when it is determined in S4411 that the V passage command is not received (NO in S4413), the process proceeds to S4415. The V passage command is a command for notifying the sub control substrate 90 from the main control substrate 80 that the game area is detected by the specific area sensor 39a during the V effective period. When the V-pass notification command set in S4414 is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 transmits predetermined image information to the image control board. The image is read out from the ROM 100, and characters such as "V passing!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the gaming ball passes through the specific area 39 and the gaming state after the end of the big hit is in a high probability state.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。   In addition, displaying the character of "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and the other display contents (for example, displaying an object image imitating the character of "V", "probable variation GET" The V passage may be notified by displaying the character of. As a result, it is possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) in execution is in a high probability state. In S4418, as other processing, processing based on received commands other than the above-mentioned commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed, and the processing is ended.

[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報(取得乱数等)に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
[On entering the ball production start processing]
The ball entering effect start process (S4402) is a process that is executed when a start ball entry command indicating that there is a ball into the start opening is received from the main control unit, and the image display device 7 is executed by this process. Perform display control (control on the number of display items and the display mode change of presentation suspension) of presentation suspension (the first presentation suspension 9a and the second presentation suspension 9b) displayed on the display screen 7a of At times, so-called pre-reading effects (also referred to as “previous effects”) are performed based on the acquired information (acquired random numbers etc.) acquired by the main control unit.

具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5001)、S5002の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5001の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。尚、事前演出決定用乱数には、演出図柄の変動表示に伴って実行する事前演出を決定するための乱数と、大当り遊技に伴って実行する事前演出を決定するための乱数と、大当り遊技に伴って実行するV通過演出(第2演出)やV非通過演出(第1演出)を決定するための乱数(「報知決定乱数」ともいう)と、を含んでいる。尚、「V通過演出」とは、特定領域39(V)に遊技球を通過させることを報知(指示)する演出で、大当り遊技(大入賞口開放前のオープニング期間含む)において、特定領域39に遊技球が通過可能なタイミング(1ラウンド目及び2ラウンド目)で実行される。また、「V非通過演出」とは、特定領域39(V)に遊技球を通過させないことを報知(指示)する演出で、大当り遊技(大入賞口開放前のオープニング期間含む)において、特定領域39に遊技球が通過可能なタイミング(1ラウンド目及び2ラウンド目)で実行される。V通過演出やV非通過演出を実行する手段を「遊技演出実行手段」ともいう。   Specifically, as shown in FIG. 44, in the entering effect start process (S4402), first, at S5001, the effect control microcomputer 91 acquires random numbers for prior effect determination for prior effect determination, and acquires random numbers for prior effect determination for prior effect determination A process is performed (S5001), and it transfers to the process of S5002. At the timing when the start entry command is received from the main control unit 80, the processing of S5001 is performed, and a predetermined value (acquired information) is acquired from the random number for advance effect determination not shown. In addition, the random number for prior rendering determination is a random number for determining the prior rendering to be executed along with the variation display of the rendering symbol, the random number for determining the prior rendering to be executed along with the big hit game, and the big hit game It includes a random number (also referred to as a "notification determined random number") for determining a V passage effect (second effect) and a V non-pass effect (first effect) to be executed. In addition, "V passing effect" is an effect that notifies (instructions) that the game ball is made to pass through the specific area 39 (V), and in the big hit game (including the opening period before the big winning opening is opened), the specific area 39 It is executed at the timing (the 1st round and the 2nd round) which game ball can pass. Also, "V non-passing effect" is an effect to notify (instructions) not to pass the game ball to the specific area 39 (V), in the big hit game (including the opening period before the big winning opening opening), the specific area It is executed at the timing (1st round and 2nd round) where the game ball can pass 39. A means for executing the V passage effect or the V non-pass effect is also referred to as "game effect execution means".

また、「V非通過演出」については、特定領域に通過可能となったタイミングで演出を開始すると、既に発射していた遊技球が第2大入賞口に入球して特定領域を通過してしまう可能性があるので、特定領域に遊技球が通過可能となるタイミングよりも所定期間前のタイミング(第2大入賞口が開放するよりも所定期間前のタイミング)で開始することが望ましい。また「V非通過演出」は、特定領域に遊技球が通過可能な期間が終了するまで実行される。また、本実施例の「V非通過演出」の演出態様は、画像表示装置7の表示画面7aに「指示があるまで発射を停止しろ!!」の文字を表示するものとしている(図49参照)。これに従って遊戯すれば、遊技球が特定領域を通過するのを防止することが可能となる。そして後述する所定の遊技利益(特定遊技期間の延長、すなわち当初設定された保証回数を超える大当り遊技)を獲得することが可能となる。また「V通過演出」の演出態様としては、画像表示装置7の表示画面7aに「第2大入賞口に遊技球を入球させろ!!」や「特定領域に遊技球を入れろ!!」や「右遊技領域を狙え」等の文字やそれを示すキャラクタ絵柄を表示する態様を挙げることが可能である。遊技者は、このV通過演出に従って遊技することで、後述する所定の遊技利益(当該大当り遊技終了後の高確率状態)を獲得することが可能となる。また、「V非通過演出」の他の演出態様として、画像表示装置7の表示画面7aに「発射を停止しろ!!」や「第2大入賞口に遊技球を入球させるな!!」や「特定領域に遊技球を入れるな!!」や「左遊技領域を狙え」等の文字やそれを示すキャラクタ絵柄を表示する態様(発射方向や発射停止に関する指示を行う態様)を挙げることが可能である。   In addition, as for "V non-passing effect", when the effect is started at the timing when it becomes possible to pass to the specific area, the game ball that has already been fired enters the second big winning opening and passes the specific area Since there is a possibility that the game ball may pass through the specific area, it is desirable to start at a predetermined period before the game ball can pass through the specific area (a predetermined period before the second big winning opening opens). The "V non-passing effect" is executed until the period in which the game ball can pass through the specific area is completed. Further, in the effect mode of the "V non-passing effect" of the present embodiment, the characters "Stop firing until instructed" are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 49). ). If playing according to this, it becomes possible to prevent the game ball from passing through the specific area. Then, it becomes possible to obtain a predetermined game profit (the extension of the specific game period, that is, the big hit game exceeding the initially set guarantee number) which will be described later. In addition, as the effect mode of "V passing effect", "Please enter a game ball in the second big winning opening on the display screen 7a of the image display device 7" or "Please put a game ball in a specific area !!" It is possible to cite an aspect in which characters such as "Aim for the right game area" and character patterns indicating the characters are displayed. The player can obtain a predetermined game profit (high probability state after the end of the big hit game) described later by playing a game according to the V-pass effect. Also, as another effect mode of "V non-passing effect", "Stop launching!" And "Do not enter the game ball in the second big winning opening!" On the display screen 7a of the image display device 7! And mentioning characters such as "Don't put gaming balls in a specific area !!" or "Aim for the left gaming area" or character patterns showing them (a mode for giving instructions on the firing direction and firing stop) It is possible.

また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5002では、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド又は特図1始動入球コマンド)を解析し、S5003の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、大当り種別を指定する図柄情報や、小当りかどうかを示す小当り情報等が含まれている。   Moreover, in the below-mentioned prior rendering determination process (S5005), it is determined whether or not to perform the prior rendering based on the acquired value, and in the case of execution, the execution mode or the like. In S5002, the effect control microcomputer 91 analyzes a start entry ball command (a special view 2 start entry ball command or a special view 1 start entry ball command) received from the main control unit, and proceeds to processing of S5003. The start entry ball command includes a fluctuation pattern specifying command (information for specifying a fluctuation pattern to be executed) which can specify a fluctuation pattern to be selected in the fluctuation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. ing. In addition, the hold information specifying the number (the number of memories, the number of hold) of the acquired information stored in the current first special view hold storage unit 85a and the second special view hold storage unit 85b, and the current gaming state are specified The game state information to be played, the result of the first special symbol equivalence judgment or the determination result of the second special symbol equivalence judgment (pre-judgment result), the symbol information specifying the big hit type, the small hit information etc indicating the small hit or not It is done.

このサブ制御部90は、変動パターン特定コマンドを解析することで、主制御部80で取得した(保留されている)取得乱数(特別図柄当否判定用乱数)が、低確率で特別図柄当否判定した場合に大当りとなるか否か(この情報を「低確判定情報」ともいう)、及び高確率で特別図柄当否判定した場合に大当りとなるか否か(この情報を「高確判定情報」ともいう)、の両方を判定する(把握する)ことが可能である。S5003では、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド又は特図1始動入球コマンド)に基づいて取得した情報(低確判定情報及び高確判定情報を含む)を、演出保留記憶部(第1演出保留記憶部及び第2演出保留記憶部)の所定の記憶領域に演出保留として記憶する。   The sub-control unit 90 analyzes the variation pattern specification command to determine whether the acquired random number (specially held pattern determination random number) acquired by the main control unit 80 (special pattern success or failure judgment random number) is a special symbol success or failure with low probability. Whether or not it will be a big hit (this information is also referred to as "low certainty determination information"), and whether it will be a big hit if it is determined with a high probability that the special symbol is unqualified It is possible to determine (determine) both. In S5003, the effect hold storage unit (information including low probability determination information and high probability determination information) acquired based on the start entry ball command (special figure 2 start entry ball command or special view 1 start entry ball command) The effect is stored in a predetermined storage area of the first effect hold storage unit and the second effect hold storage unit) as effect hold.

S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5001取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行うための演出保留表示コマンドをセットし(S5006)、処理を終える。また、S5006でセットされた演出保留表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出(演出保留表示演出)を行う。   In S5004, a table for determining the pre-effect is set (S5004), and based on the set pre-effect determination table, the information included in the start entry command, and the pre-effect determination random number obtained in S5001. Then, it is determined whether or not the pre-rendering is to be performed, and in the case of the pre-rendering, which one of the rendering modes is to be performed (S5005), and the process proceeds to the process of S5006. In S5006, an effect suspension display command for performing display control of effect suspension (first effect suspension and second effect suspension) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 is set (S5006), and the process ends. Also, when the effect suspension display command set in S5006 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 generates a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It is read out, and on the display screen 7a of the image display device 7, the effect symbol game effect (effect on hold display effect) is performed.

具体的に、演出保留の表示制御としては、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。   Specifically, as display control for effect hold, it is stored in the first special view hold storage unit 85a and the second special view hold storage unit 85b based on the hold information analyzed in the start entering ball command analysis process (S5003). In order to show the player the number of acquired information, it is controlled to display a first effect suspension and a second effect suspension indicating the same number as the stored number of acquired information. As a result, the player can easily grasp the current number of reservations. Also, by changing the display mode of the first effect hold and the second effect hold, or by setting the display mode of the first effect hold and the second effect hold different from the normal display mode, In the case where the possibility of the result of the fluctuation display of the production design relating to production suspension becoming a specific result (big hit) before starting the fluctuation display of the production design (when performing the prior production), the production of S5006 The corresponding display control process is performed in the hold display process.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、キャラクタ予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出(会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告)等を決定する。
[Change production start process]
As shown in FIG. 45, in the variation production start process (S4404), first, in S4501, the production control random number for producing the production determination random number such as the preview production determination random number and the production pattern determination random number etc An acquisition process (S4501) is performed. Specifically, in this embodiment, as the notice production determination random number, the conversation notice determination random number (also referred to as “first notice presentation determination random number”), step-up notice determination random number (“second notice presentation determination random number”) Also for the character advance notice determination random number (also referred to as "the third advance announcement effect determination random number"), the movable part advance notice determination random number (also referred to as the "fourth advance announcement effect determination random number"), and A random number ("the 5th notice effect determination random number") is included, and at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, the processing of S4501 is performed, and a predetermined value (acquired information) is calculated from each random number. It will be acquired. In addition, in the below-mentioned announcement production etc setting processing (S4506), announcement production which is executed with the fluctuation indication of the production design (special design) on the basis of this acquired value (conversation announcement, step up announcement, character announcement, movable part Prior notice, prior notice) etc. will be decided.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the variation control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) for specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, in the information for specifying the fluctuation pattern, the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the gaming state information for specifying the current gaming state, the first special symbol success or failure judgment or the second special symbol or failure judgment And the symbol information etc. which designate a hit type (see FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information and the like can also be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D又はEは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Eのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Next, at S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to effect modes A to E. Here, the effect mode is an aspect of effect in the image display device 7. When the effect mode is different, part or all of the effect aspects of the game effect such as the advance effect or the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different appearing characters, items, background images, etc., and the effect pattern game effect can also be executed in a mode according to the effect mode. In addition, when providing a plurality of game effects (such as advance notice effect and reach effect), it may be possible to execute different game effects depending on the effect mode. In the present embodiment, the effect mode A, D or E is executed when the low probability low base state is controlled, and the effect mode B is executed when the low probability high base state is controlled, the effect mode C Is executed when controlled to a high probability high base state. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which one of the presentation modes A to E.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。   Next, in S4504, for determining a fluctuation effect pattern for determining a fluctuation effect pattern (also referred to as a “rendering pattern”) of the image display device 7 controlled by the effect control microcomputer 91, the panel lamp 5, the movable decoration member 14 and the like. The table is set (S4504). Specifically, as a table for determining the change production pattern, although not shown, based on the change pattern designation command received from the main control unit 80, a production symbol change mode determination table for determining the change pattern of the production symbol Is set. In the present embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set according to the game state and the effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。   Next, in S4505, based on the fluctuation effect pattern table set in S4504, the fluctuation effect pattern is selected according to the effect mode indicated by the mode status that conforms to and refers to the designated fluctuation pattern (S4505). Further, in S4505, among the variation effect patterns, a variation aspect of the effect symbols displayed in the effect symbol display area 7b (an aspect of effect symbol game effects) is mainly determined. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or A case where the character effect is not performed (reach no effect pattern game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of reach effects (normal reach effect, super reach effect, etc.) and character effects are set as fluctuation modes of the effect pattern, and in S4505, the effect pattern fluctuation mode Based on the determination table, it is determined which of these effects is to be performed or whether these effects are not to be performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). Then, it is possible to determine which of these effects is to be performed, and to perform a prior notification effect that suggests in advance the occurrence of the effect to be performed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。   Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the possibility of becoming a big hit is set to be higher than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect having a high hit reliability (possibility of becoming a big hit) as compared to the reach (normal reach) effect.

次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。   Next, in S4506, setting processing such as a notice effect to be described later is performed. In the preliminary rendering etc. setting process (S4506), it is determined which of the preliminary rendering types of the preliminary rendering type is to be executed for the preliminary rendering type in the variation rendering pattern based on the random number for effect determination acquired in S4501. In addition, the effect design (also referred to as "stop effect design") to be displayed in a stopped state is determined. By these processes (S4505 and S4506), a fluctuation presentation pattern is determined.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。   Next, in S4507, a variation production start command for starting a rendering pattern game production or the like is set based on the variation production pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variation production start process is ended. In addition, when the fluctuation effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 generates a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It is read out and the effect symbol game effect is performed on the display screen 7 a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りや15R第4大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、その他の大当り(6R第2大当り、2R第3大当り等)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In addition, the effect symbol displayed as a stop as a result of the effect symbol game effect, for example, when the result of the special symbol acceptance decision is the 15R first big hit or the 15R fourth big hit, it will be Zoro eyes of odd symbols such as "777" When the other big hit (6R 2nd big hit, 2R 3rd big hit etc), it can be Zorome of even symbol such as "666". In addition, when out of reach presence out of the three production symbols such as "787" one production design is different from the other production design barakage eyes, when out of reach is 3 productions such as "635" etc Of the symbols, at least one of the effect symbols is different from the other effect symbols. In the case of the 2R third big hit and the small hit, the dedicated symbol such as "135" or the like and the 2R third big hit and the small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect pattern is stop-displayed at the time of 2R third big hit and the time of small hit. For this reason, the player can not determine whether it has become a 2R third specific big hit or a small hit only by confirming the effect symbols that have been stopped and displayed. In addition, the stop display mode of the above-mentioned effect pattern is an example, and when it becomes a big hit, it can be suitably changed what is displayed as a stop effect pattern.

[変動演出終了処理]
図46に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。
[Change production termination process]
As shown in FIG. 46, in the fluctuation effect end process (S4408), first, in S4601, the effect control microcomputer 91 analyzes the fluctuation stop command (S4601), and refers to the mode status (S4602). Next, in S4603, it is determined whether the mode status is "1", that is, whether the effect mode is the effect mode A (S4603). If the mode status is “1”, the process proceeds to the process of S4607. On the other hand, if the mode status is not "1", the value "M" of the effect mode counter corresponding to the current effect mode is decremented by 1 (S4604), and whether the value "M" after subtraction is "0" or not It is determined (S4605). If it is determined in S4605 that the value "M" after subtraction is not "0" (NO in S4605), the process proceeds to S4607. On the other hand, if it is determined that the value “M” after subtraction is “0” (YES in S4605), “1” is set in the mode status to set the rendering mode to the rendering mode A (S4606). Transfer to processing. In S4607, the effect control microcomputer 91 sets a change effect end command for ending the effect pattern game effect (S4607), and the process is finished.

[オープニングコマンド受信処理]
次にオープニングコマンド受信処理について説明する。オープニングコマンド受信処理(S4410)には、後述するV非通過演出報知判定に係る処理を含んでいる。そして、このV非通過演出報知判定においてV非通過演出を実行すると判定した場合に、V非通過演出を行い、遊技者はこれに従って遊技することで、従わずに遊技した場合よりも多くの遊技利益を獲得することが可能となる。
[Opening command reception process]
Next, the opening command reception process will be described. The opening command reception process (S4410) includes a process related to the V non-passing effect notification determination described later. Then, when it is determined that V non-passing effect is to be executed in this V non-passing effect notification determination, V non-passing effect is performed, and the player plays a game according to this more games than in the case of playing without following It is possible to earn a profit.

図47に示すように、オープニングコマンド受信処理(S4410)ではまず、低確率状態(低確率での当否判定)で大当りとなったか、高確率状態(高確率での当否判定)で大当りとなったかを判定する(S4701)。S4701で、低確率状態で大当りとなったと判定した場合(S4701でNO)、次いで特定フラグがONか否かを判定する(S4704)。S4704で、特定フラグがONでないと判定した場合(S4704でNO)、特定フラグをONにし(S4705)、S4706の処理に移行する。S4704で特定フラグがONであると判定した場合(S4704でYES)、S4706の処理に移行する。ここで、「特定フラグ」は、低確率での特別図柄当否判定の結果、大当りとなり、特定回数(本実施例では「5」回)の大当りを容易に発生させることが可能な特定遊技期間の実行中であることを示すものである。従って、低確率状態での大当りの発生、すなわち初当りの発生に基づいて特定フラグがONにされる。   As shown in FIG. 47, in the opening command reception process (S4410), first, whether the jackpot occurred in the low probability state (the judgment of success or failure with low probability) or the jackpot in the high probability state (the judgment of success or failure with high probability) Is determined (S4701). If it is determined in S4701 that a big hit has occurred in the low probability state (NO in S4701), it is then determined whether the specific flag is ON (S4704). If it is determined in S4704 that the specific flag is not ON (NO in S4704), the specific flag is set ON (S4705), and the process proceeds to S4706. If it is determined in S4704 that the specific flag is ON (YES in S4704), the process proceeds to S4706. Here, the "specific flag" is a big hit as a result of the special symbol equality determination with low probability, and a specific game period that can easily generate a big hit of a specific number of times ("5" times in this embodiment) It indicates that it is running. Therefore, the specific flag is turned ON based on the occurrence of the big hit in the low probability state, that is, the occurrence of the first hit.

また、初当りであるにも関わらず、既に特定フラグがONになっている場合は、後述する特定遊技期間の実行中であって、大当り回数が特定回数に達する前の大当り遊技(1〜4回目の大当り遊技)において、意図的にV非通過とした場合に発生するものである。従って、この低確率状態での大当りと判定され、且つ特定フラグがONであると判定された場合に、所定の特定遊技期間延長コマンドをセットし、当該コマンドに基づいて、特定遊技期間が延長されたことや、特定遊技期間の間に獲得可能な大当り遊技回数(保証回数)が増加したこと等を報知する演出を行ってもよい。   If the specific flag has already been turned on despite the first hit, a big hit game (1 to 4 before the big hit number reaches the specified number) during the specific game period to be described later. In the 2nd big hit game), it is generated when V non-passing is made intentionally. Therefore, when it is determined that the big hit in this low probability state, and it is determined that the specific flag is ON, a predetermined specific game period extension command is set, and the specific game period is extended based on the command. An effect may be provided to notify that the number of big hit games (the number of guarantees) which can be acquired during the specific game period has increased.

尚、前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1は、低確率状態で(低確率で行う特別図柄当否判定で)大当りと判定されると、低確率状態における大当りである、すなわち「初当り」であると判定され、特定遊技期間が開始される(特定フラグがONにされる)。そして、当該初当りに係る大当りを含めて特定回数(5回)の大当りの発生が保証されることとなる。また、ここで「特定回数の大当りの発生が保証される」とは、所定条件を満たすことにより、大当り遊技終了後の確率状態を次回の大当りが発生するまで高確率状態とすることを意味している。また、所定条件とは、大当り遊技中の所定ラウンド(本実施例では1R目又は2R目)において、特定領域39に遊技球を通過させることとしている。そして、保証回数(5回)の大当りが発生すると、最終回(5回目)の大当り遊技終了後の遊技状態が、特定領域39の遊技球の通過を問わず、低確率状態とされる。   In addition, as described above, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit in the low probability state when it is determined that the big hit is in the low probability state (in the special symbol qualification determination performed with the low probability). It is determined that the game is a hit, and the specific game period is started (the specific flag is turned on). Then, the occurrence of a specific number (five times) of big hit is guaranteed, including the big hit related to the first hit. In addition, "the occurrence of the big hit of the specified number of times is guaranteed" means that the probability state after the end of the big hit game is made high until the next big hit occurs by satisfying the predetermined condition. ing. Further, with the predetermined condition, the game ball is allowed to pass through the specific area 39 in a predetermined round (1Rth eye or 2Rth eye in this embodiment) in the big hit game. Then, when the big hit of the guaranteed number of times (5 times) occurs, the gaming state after the end of the big hit game of the final (5th) time is set to the low probability state regardless of the passage of the game ball in the specific area 39.

S4706では、サブ制御部90が有する演出当り回数カウンタの値をリセットし、特定遊技期間における1回目の大当りであることを示す値「1」をセットし(S4706)、S4707の処理に移行する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、低確率状態において大当り(「初当り」ともいう)となってから、以後高確率状態が継続する間(「特定遊技期間」ともいう)の大当り(大当り遊技)の発生回数を計数する演出当り回数カウンタをサブ制御部90に備えている。この演出当り回数カウンタの値に基づいて所定の遊技演出を実行することが可能である。   At S4706, the value of the performance number counter of the sub-control unit 90 is reset, and the value "1" indicating the first big hit in the specific game period is set (S4706), and the process proceeds to S4707. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a big hit (also referred to as a “first hit”) in a low probability state, and thereafter a big hit (a big hit in a specified game period) while the high probability state continues. The sub control unit 90 is provided with a counter for the number of effects per game for counting the number of occurrences of the game). It is possible to execute a predetermined game effect based on the value of the number of times per effect counter.

一方、S4701で低確率状態での大当りでない、すなわち高確率状態での大当りであると判定した場合(S4701でNO)、特定遊技期間の実行中であるので演出当り回数カウンタの値に「1」加算し、S4703の処理に移行する。ここで、本実施例では演出当り回数カウンタの計数制御を加算式としたが、減算式としてもよく、特定遊技期間における当り回数(保証回数の残り回数)を計数(判定)できればよい。S4703では、演出当り回数カウンタのカウント値が5より小さいか否かを判定し(S4703)、演出当り回数カウンタのカウント値が5より小さいと判定した場合(S4703でYES)、S4707の処理に移行する。S4703で、演出当り回数カウンタの値が5より小さくない、すなわち5(特定回数)であると判定した場合(S4703でNO)、特定遊技期間終了演出コマンドをセットし(S4712)、S4713の処理に移行する。また、この特定遊技期間終了演出コマンドに基づいて、演出図柄表示部等で、保証された最後の大当り遊技であること等を報知する演出を行い、特定遊技期間が終了することを遊技者に示すことが可能である。   On the other hand, when it is determined in S4701 that the jackpot in the low probability state is not the jackpot, that is, the jackpot in the high probability state (NO in S4701), since the specific gaming period is being executed, Then, the process proceeds to S4703. Here, in the present embodiment, the counting control of the number-of-effects counter is the addition type, but may be a subtraction type, as long as the number of hits (the number of remaining guaranteed numbers) in the specific game period can be counted (judged). In S4703, it is determined whether or not the count value of the performance number counter is smaller than 5 (S4703), and when it is determined that the count value of the performance number counter is smaller than 5 (YES in S4703), the processing proceeds to S4707. Do. If it is determined in S4703 that the value of the performance number counter is not smaller than 5, that is, 5 (specific number of times) (NO in S4703), the specific game period end effect command is set (S4712), and the process of S4713 is performed. Transition. Also, based on the specific game period end effect command, the effect symbol display unit etc., effect to notify that it is the last big hit game guaranteed, etc. to show the player that the specific game period is over It is possible.

S4707〜S4711の処理では、大当り遊技の実行に伴って、保留記憶部(特図保留記憶部、演出保留記憶部)に低確率で当否判定した場合に大当りとなる情報(低確当り情報)が記憶されているかどうか等を判定する。S4707では、保留記憶部(特図保留記憶部、演出保留記憶部)に低確当り情報が記憶されているかどうかを判定し(S4707)、低確当り情報が記憶されていると判定した場合(S4707でYES)、V非通過演出報知判定(第1演出判定手段)を実行し(S4708)、S4709の処理に移行する。この「V非通過演出報知判定」は、始動入球コマンドを受信した際に取得した報知決定乱数の値と、図49(A)のV非通過演出報知決定テーブルとに基づいて実行される。報知決定乱数は「0〜99」の値で構成されており、サブ制御部90が有する報知決定乱数取得手段は、始動入球コマンドを受信したタイミングで報知決定乱数から所定の値を取得する(例えば、「13」)。   In the processing of S4707 to S4711, there is information (low probability hit information) that will be a big hit if the hit storage is determined with low probability in the hold storage unit (special view hold storage unit, effect hold storage unit) along with execution of the big hit game. It is determined whether or not it is stored. In S4707, it is determined whether low probability hit information is stored in the hold storage unit (special figure hold storage unit, effect hold storage unit) (S4707), and it is determined that low probability hit information is stored ( YES in S4707), the V non-passing effect notification determination (first effect determining means) is executed (S4708), and the process shifts to the processing of S4709. This “V non-passage presentation notification determination” is executed based on the value of the notification determination random number acquired when the starting entry command is received and the V non-passage presentation notification determination table of FIG. 49 (A). The notification determination random number is configured by the value of “0 to 99”, and the notification determination random number acquiring unit of the sub control unit 90 acquires a predetermined value from the notification determination random number at the timing when the start entry ball command is received ( For example, "13").

そして、取得した値が0〜49の範囲の値である場合には当り(V非通過演出を行う)として、V非通過演出を実行し、50〜99の範囲の値である場合には外れ(V非通過演出を行わない)として、V通過演出を実行するものとしている。本実施例では、低確当り情報が記憶されている場合に50パーセントの確率でV非通過演出を行うものとしているが、この様な割合に限らず、実行割合は適宜決定すればよい。実行割合を100%としてもよい。また、V非通過演出報知判定において外れと判定した場合に、V通過演出を行うものとしたが、これに変えて、V非通過演出もV通過演出も何れも行わないものとしてもよい。また、「チャレンジタイム」等の表示により、V通過させるかV通過させないかを遊技者に選択させてもよい。この様な演出を行う場合には、低確当り情報が記憶されているときだけでなく、低確当り情報が記憶されていないときにも一定の割合で、「チャレンジタイム」の表示を行い(所謂ガセ演出)、V非通過を選択した場合に、利益を得るとき(保証回数の増加)と、不利益を被るとき(低確移行し、保証回数の大当り遊技を得られない)と、があるようにすることで、遊技興趣を高めることが可能となる。   And when the acquired value is a value in the range of 0 to 49, V non-passing presentation is executed as a hit (to perform V non-passing rendering), and when it is a value in the range of 50 to 99, it is out It is assumed that V passage effect is performed as (V non-pass effect is not performed). In this embodiment, the V non-passing effect is performed with a probability of 50% when the low probability hit information is stored. The execution rate may be 100%. Further, although it is assumed that the V passage effect is performed when it is determined that the V non passage effect notification is determined to be out in the determination, instead of this, neither V non passage effect nor V passage effect may be performed. Further, the player may select whether to pass V or not to pass V by displaying "challenge time" or the like. When performing this kind of effect, "Challenge time" is displayed at a constant rate not only when low probability hit information is stored, but also when low probability hit information is not stored ( So-called Gasse production), when you choose V non-pass, when profit (increase the number of guarantees), when you suffer a disadvantage (low probability transition, you can not get a big hit game of the number of guarantees) It is possible to enhance the game interest by making the same.

S4709では、V非通過演出報知判定の結果が当りか否かを判定し(S4709)、当りであると判定した場合(S4709でYES)、V通過演出コマンドをセットし(S4710)、S4713の処理に移行する。S4709で、外れであると判定した場合(S4709でNO)、V通過演出コマンドをセットし(S4711)、S4713の処理に移行する。   In S4709, it is determined whether or not the result of V non-pass presentation effect notification determination is a hit (S4709), and if it is determined to be a hit (YES in S4709), a V pass production command is set (S4710), and the process of S4713 Migrate to If it is determined in S4709 that the command is out of step (NO in S4709), the V-pass presentation command is set (S4711), and the process proceeds to S4713.

次に、S4713では、オープニングコマンドを解析し(S4713)、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)中に実行する特別遊技演出の演出態様を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4714)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技の実行中であって、大入賞口の開放遊技(ラウンド)中及び開放遊技と開放遊技との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する特別遊技実行中演出と、が含まれている。次いで、S4713で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4715)、処理を終える。   Next, in S4713, the opening command is analyzed (S4713), and a special game effect pattern for selecting the effect mode of the special game effect to be executed during the special game (big hit game or small hit game) based on the analyzed open command. A selection process is performed (S4714). For this special game effect, an opening effect to be executed during the opening period before the opening of the special winning opening with the start of the special game, and a special game being being executed, during the opening game (round) of the special winning opening and the opening game The special game in-progress execution which is executed during the interval between the open game and the open game (between rounds) is included. Next, in S4713, an opening effect start command for starting a special game effect is set based on the special game effect pattern selected by the effect control microcomputer 91 (S4715), and the process ends.

遊技者は、V非通過演出が実行された場合、V非通過演出にかかる演出態様(本実施例では「指示があるまで発射停止しろ」)に従って遊技を行う、すなわち大当り遊技における1ラウンド目から2ラウンド目の終了まで発射を停止することで、意図的にV通過させず、大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態に移行させることが可能となる。これにより、保証回数の大当り遊技を獲得する前に低確率状態となってしまうものの、保留記憶部に低確当り情報が記憶されているため、当該低確当り情報に基づいて再度大当り(初当り)が発生し、当該初当りから改めて保証回数の大当りを発生させることが可能となる。   When the V non-passing effect is executed, the player plays a game in accordance with the effect mode according to the V non-passing effect (in the present embodiment, "Stop launching until instructed"), that is, from the first round in the big hit game By stopping the firing until the end of the second round, it is possible to shift the gaming state after the end of the big hit game to the low probability state without intentionally passing V. As a result, although the low probability state is obtained before acquiring the big hit game of the guaranteed number of times, since the low probability hit information is stored in the holding storage unit, the big hit again based on the low probability hit information (first hit ), And it is possible to generate a big hit of the guarantee number again from the first hit.

具体的に、図50を用いて、特定遊技期間中において保証回数の大当りを発生させる前に低確当り情報が記憶され、意図的にV非通過を発生させることで、獲得可能な大当り遊技の増加させる(保証回数を増加させる、特定遊技期間を延長させる)例を説明する。図50に示す様に、まず低確率状態において大当り(初当り)が発生し、大当り遊技[1]が実行される(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「1」)。この大当り遊技[1]の発生時点では、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていないか、若しくは低確当り情報が記憶されているがV非通過報知判定に外れたか、によってV通過演出が実行され、それに従い遊技球を特定領域39に通過(V通過)させている。そして、大当り遊技[1]終了後の遊技状態は高確率状態とされる。大当り遊技[2]も大当り遊技[1]と同様の態様で実行される(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「2」)。   Specifically, using FIG. 50, low probability hit information is stored before generating a big hit of the guaranteed number of times during the specific game period, and by intentionally generating V non-pass, it is possible to obtain a big hit game that can be acquired An example of increasing (increasing the number of times of guaranteeing, extending the specific game period) will be described. As shown in FIG. 50, a big hit (first hit) occurs in the low probability state, and a big hit game [1] is executed (the value of the number-of-hits counter and the number-of-plays counter = '1'). At the time of occurrence of this big hit game [1], V pass production depending on whether the low probability hit information is not stored in the reserve storage unit or the low probability hit information is stored but it is out of the V non-passing notification judgment Is executed, and the game ball is made to pass (V pass) to the specific area 39 accordingly. Then, the gaming state after the end of the big hit game [1] is a high probability state. The big hit game [2] is also executed in the same manner as the big hit game [1] (the value of the number-of-hits counter and the number of effects-counted counter = “2”).

そして、大当り遊技[3]を実行する時点において、保留記憶部の保留3(大当り遊技終了後の3回目に変動表示される保留情報)の記憶位置に、低確当り情報(低確大当り乱数)が記憶されているものとする(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「3」)。そして、V非通過報知判定にも当りと判定されたため、この大当り遊技[3]の実行に伴ってV非通過演出が実行され、遊技者はこれに従い、発射を停止して遊技球を特定領域39に通過させなかった(V非通過)。これにより、大当り遊技[3]終了後の遊技状態が低確率状態とされ、本来獲得できるはずであった大当り遊技[4]及び大当り遊技[5]を獲得できないこととなった。また、低確当り情報が記憶されている状態でV非通過と判定された場合には、特定フラグはOFFにされないので、低確率状態となっても特定遊技期間を継続され、これに基づいて特定遊技期間を継続することを示す(特定遊技期間が延長されたことを示す)演出が実行される。   And, at the time of executing the big hit game [3], low probability hit information (low probability big hit random number) at the storage position of the hold 3 of the hold storage part (hold information displayed fluctuatingly for the third time after the end of the big hit game) Is stored (the value of the number-of-hits counter and the number-of-effects counter = “3”). And since it is determined that the V non-passing notification determination is also a hit, the V non-passing effect is executed along with the execution of this big hit game [3], and the player stops the firing according to this and the gaming ball is placed in the specific area It did not pass through 39 (V non-pass). As a result, the gaming state after the end of the big hit game [3] is in a low probability state, and it is not possible to obtain the big hit game [4] and the big hit game [5] that should have been able to be originally obtained. Also, if it is determined that V is not passed while low probability hit information is stored, the specific flag is not turned off, so the specific gaming period is continued even if the low probability state is entered, and based on this An effect indicating that the specific gaming period is to be continued (indicating that the specific gaming period has been extended) is executed.

また、大当り遊技[3]が終了し、低確率状態に移行した状態において3回目に実行される特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果、大当りとなり、大当り遊技Aが実行される。この大当り遊技Aは低確率で特別図柄当否判定を行った結果、大当りと判定されているので、初当りとみなされ、当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値がリセットされ、保証回数(5回)のうちの1回目の大当りであることを示す値「1」がセットされる。以後、大当り遊技A〜Eの5回の大当り遊技が実行されるまで、遊技球の特定領域の通過を条件として大当り遊技終了後の遊技状態が高確率に設定される。そして、大当り遊技Eにおいては、当該大当り遊技の実行中に特定領域39を遊技球が通過したとしても、当該大当り遊技Eの終了後の遊技状態は強制的に低確率状態とされる(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「5」)。遊技者はこのV非通過演出に従って大当り遊技を実行することにより、計8回の大当り遊技を獲得することとなり、単に保証回数(5回)の大当り遊技を獲得するよりも、3回(所定回数)多い回数の大当り遊技を獲得することが可能となった。この様な新規な報知演出を有する遊技性を提供し、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。   Further, as a result of the variation display of the special symbol (rendering symbol) executed for the third time in the state where the big hit game [3] ends and it shifts to the low probability state, it becomes a big hit and the big hit game A is executed. Since this big hit game A is determined to be a big hit as a result of making a special symbol equality determination with low probability, it is considered to be the first hit, and the values of the hit counter and the play counter are reset, and the guarantee number (5 times The value "1" is set to indicate that it is the first big hit of. Thereafter, the game state after the end of the big hit game is set to a high probability until the big hit game of the big hit games A to E is executed five times on condition that the specific area of the game ball passes. And in the big hit game E, even if the game ball passes the specific area 39 during the execution of the big hit game, the gaming state after the end of the big hit game E is forced to be in a low probability state (hit number Counter and the number of times per effect counter = "5"). The player executes the big hit game in accordance with the V non-passing effect to obtain a total of 8 big hit games, which is three times (predetermined number of times than simply obtaining the guaranteed number of times (5 times) of the big hit games ) It became possible to win a large number of big hit games. It is possible to provide game characteristics having such a new notification effect, and to significantly enhance the game interest.

[エンディングコマンド受信処理]
次にエンディングコマンド受信処理について説明する。エンディングコマンド受信処理(S4412)ではまず、S4801で、演出当り回数カウンタの値が5より小さいか否かを判定し(S4801)、演出当り回数カウンタの値が5より小さい、すなわち特定遊技期間における1〜4回目の大当り遊技であると判定した場合(S4801でYES)、次いで、大当り遊技中にV通過したか否かを判定する(S4803)。S4803で、大当り遊技中にV通過したと判定した場合(S4803でYES)、S4807の処理に移行する。この場合、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に設定される。S4803で、大当り遊技中にV通過していないと判定した場合(S4803でNO)、保留記憶部に低確当り情報が記憶されているか否かを判定する(S4804)。S4804で、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていないと判定した場合(S4804でNO)、特定フラグをOFFにし(S4805)、S4807の処理に移行する。この場合、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態に設定され、特定遊技期間も終了することとなる。これは、遊技指示に従わなかった等何らかの事情で特定領域に遊技球を通過させることができず、保証回数の大当り遊技を獲得することなく、特定遊技期間が終了する場合が該当する。これにより、遊技者は不利益を被り、遊技興趣を減退させる恐れがある。
[Ending command reception processing]
Next, ending command reception processing will be described. In the ending command reception process (S4412), first, in S4801, it is determined whether or not the value of the performance counter is smaller than 5 (S4801), and the value of the performance counter is smaller than 5; When it is determined that it is the fourth big hit game (YES in S4801), it is then determined whether V has passed during the big hit game (S4803). If it is determined in S4803 that V has passed during the big hit game (YES in S4803), the processing proceeds to S4807. In this case, the gaming state after the end of the big hit game is set to the high probability state. When it is determined in S4803 that V has not passed during the big hit game (NO in S4803), it is determined whether low probability hit information is stored in the storage unit (S4804). If it is determined in S4804 that the low probability hit information is not stored in the reserve storage unit (NO in S4804), the specific flag is turned OFF (S4805), and the process proceeds to S4807. In this case, the gaming state after the end of the big hit game is set to the low probability state, and the specific gaming period is also ended. This corresponds to the case where the game ball can not pass through the specific area under certain circumstances such as not following the game instruction, and the specific game period ends without obtaining the guaranteed number of big hit games. As a result, the player suffers a disadvantage and there is a risk of diminishing the amusement of the game.

また、S4804で、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていると判定した場合(S4804でYES)、特定フラグをOFFにすることなく、S4807の処理に移行する。これは、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態に設定されるものの、特定遊技期間は終了せず、低確率状態において保留情報に基づく大当りが発生し、改めて特定回数分の大当り遊技を実行させることが可能となる場合が該当する。一方、S4801で、演出当り回数カウンタの値が「5」より小さくない、すなわち、演出当り回数カウンタの値が「5」であると判定した場合(S4801でNO)、特定フラグをOFFにし(S4802)、S4807の処理に移行する。これにより、特定遊技期間において、保証回数の大当り遊技を全て獲得し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。   If it is determined in S4804 that low probability hit information is stored in the reserve storage unit (YES in S4804), the process proceeds to S4807 without turning off the specific flag. Although the game state after the end of the big hit game is set to the low probability state, the specific game period does not end, a big hit based on the hold information occurs in the low probability state, and the big hit game for a specified number of times is executed again The case where it is possible to On the other hand, when it is determined in S4801 that the value of the performance counter is not smaller than "5", that is, the value of the performance counter is "5" (S4801: NO), the specific flag is turned off (S4802) And the process of S4807. As a result, in the specific game period, all of the guaranteed number of big hit games are obtained, and the game state after the big hit game is set to the low probability state.

S4807では、エンディングコマンドを解析し(S4807)、次いで、モードステータス変更処理を行う(S4808)。モードステータス変更処理(S4808)では、現在実行中の大当り遊技が、保証回数の最終回の(演出当り回数カウンタの値が「5」となる)大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、保証回数の最終回より前の(演出当り回数カウンタの値が「1」〜「4」となる)大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。   In S4807, the ending command is analyzed (S4807), and then mode status change processing is performed (S4808). In the mode status change process (S4808), the mode status is set to "2" if the currently running big hit game is a big hit game with the final number of guarantees (the value of the number counter for the effect is "5"). set. In addition, if it is a big hit game (the value of the counter per stage effect will be “1” to “4”) before the final guaranteed number of times, and if there is a V passage during the V effective period, the mode status is “3 Set to ". In addition, if it is a hit game (big hit game) pertaining to a small hit, the mode status is set to "4" or "5". The initial value of the mode status is "1".

このようなモードステータスの変更(設定)により、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、大当りとなり、保証回数の最終回より前の(演出当り回数カウンタの値が「1」〜「4」となる)大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、その大当り遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。また、特別図柄当否判定の結果、小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、演出態様に変化を与え、遊技への飽きを防止することが可能となる。更に、モードステータス変更処理(S4808)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットすることが可能である。   By the change (setting) of the mode status, the effect mode in the effect pattern game effect executed with the variation display of the special symbol after the big hit game end, the effect corresponding to the mode status after the change (after setting) Mode. That is, in the special symbol success or failure determination, it is a big hit, and in the big hit game (the value of the number of times counter is “1” to “4”) before the final number of guaranteed times If it exists, the effect mode C will be executed along with the first (first) change display of the special symbol after the end of the big hit game. Thus, the player is informed that the current gaming state is the high probability state. In addition, when it becomes the small hitting as a result of special symbol equality decision, with the fluctuation indication of the special symbol of the first time (the first time) after the end of the special game, production mode D or E is executed become. This makes it possible to change the effect mode and prevent boredom in the game. Furthermore, in the mode status change process (S4808), the upper limit is set to the number “M” of the effect mode counter corresponding to the effect mode after the change since the upper limit is given to the number of variable display of special symbols in the effect mode after change. It is possible to set

次に、S4809で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4809)、次いで、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4810)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理(大入賞口開放遊技)を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4811で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4811)、処理を終える。また、S4811でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   Next, in S4809, the effect control microcomputer 91 refers to the mode status (S4809), and then selects an effect pattern (effect mode) of the ending effect based on the analyzed ending command and the referenced mode status A pattern selection process is performed (S4810). The ending effect is an effect to be executed during the ending period after the end of all the special winning opening process (the special winning opening opening game) in the special game. Then, at S481, the effect control microcomputer 91 sets an ending effect start command for starting an ending effect based on the selected ending effect pattern (S4811), and the process is ended. When the ending effect start command set in S4811 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 generates a predetermined ending effect image in the ROM of the image control board 100. , And displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

前述した通り、遊技者は、実行されるV通過演出やV非通過演出に従って、遊技を行うことで、所定の遊技利益を得ることが可能となる。尚、V通過演出に従うことで、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とすることが可能となり、V非通過演出に従うことで、特定遊技期間を延長させ、特定回数を超える回数の大当り遊技を発生させることが可能となる。また、低確率状態で大当り(初当り)となることによって、特定回数の大当り遊技の実行を保証し、有利状態(高確率状態)で特定回数の大当り遊技を実行すると、特定回数目の大当り遊技終了後の遊技状態を強制的に低確率状態とする遊技機(特定回数セット仕様)において、特定遊技期間において、特定回数を超える数の大当り遊技の獲得を可能とした。これにより、獲得可能な遊技利益量を増加し、必ず特定回数の大当り遊技を獲得すると低確率状態とするといった画一的な遊技性を防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、保証回数の大当り遊技を実行し、大当り遊技終了後の遊技状態が強制的に低確率状態に設定された場合には、低確高ベース状態に設定されるため、この低確高ベース状態において大当りになると、初当りとして、改めて特定回数(保証回数)の大当り遊技を実行可能となる。これによっても、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, the player can obtain a predetermined gaming profit by playing the game in accordance with the V passing effect and the V non-passing effect to be executed. In addition, it becomes possible to make the gaming state after the end of the big hit game a high probability state by following the V passing effect, and by following the V non-passing effect, the specified game period is extended and the number of big hit games exceeds the specified number. It is possible to generate In addition, by performing a big hit in the low probability state (first hit), to guarantee the execution of the big hit game of the specified number of times, when performing the big hit game of the specified number of times in the advantageous state (high probability state), the big hit game of the specified number of times In the gaming machine (specific number of times set specification) that forces the gaming state after the end to the low probability state, it is possible to obtain more than the specified number of big hit games in the specific gaming period. As a result, it is possible to increase the fun of the game by preventing the uniform game property of increasing the amount of game profit that can be acquired, and setting the probability of low probability when a certain number of big hit games are surely acquired. In addition, if the big hit game of the number of times of guarantee is executed, and the game state after the big hit game is forcibly set to the low probability state, the low probability high base state is set, so this low probability high base state When it becomes a big hit in, as a first hit, it is possible to execute a big hit game a specific number of times (guaranteed number of times) again. This also makes it possible to enhance the interest of the game.

次に、図49(B)を用いて実施例2のパチンコ遊技機について説明する。実施例1では、図49(A)に示す通り、演出当り回数カウンタの値が1〜4であって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されており、且つV非通過報知判定において当り(一律に50%の確率)と判定された場合に、所定のV非通過演出(「指示があるまで発射を停止しろ」)を実行するものとした。実施例2では、実施例1の態様に替えて、演出当り回数カウンタの値によってV非通過報知判定の当り確率(V非通過演出の実行可能性)を異ならせるものとした。   Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIG. 49 (B). In the first embodiment, as shown in FIG. 49A, the value of the performance counter is 1 to 4, the low probability hit information is stored in the hold storage unit, and the V non-pass notification determination is performed When it is determined (uniformly, 50% probability), a predetermined V non-passing effect ("Stop firing until instructed") is executed. In the second embodiment, in place of the mode of the first embodiment, the hit probability of the V non-passing notification determination (the feasibility of the V non-passing effect) is made different depending on the value of the number-of-times per performance counter.

具体的に、演出当り回数カウンタの値が「1」のとき、すなわち、初当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜99の報知決定乱数のうち、0〜29の値を取得した場合(30%の確率)にV非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「2」のとき、すなわち、初当りから2回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜39の値を取得した場合(40%の確率)に、V非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「3」のとき、すなわち、初当りから3回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜69の値を取得した場合(70%の確率)に、V非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「4」のとき、すなわち、初当りから4回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜99の値を取得した場合(100%の確率)、すなわち、必ずV非通過報知判定で当りと判定されるものとする(必ずV非通過報知演出が実行される)。   Specifically, when the value of the performance number counter is “1”, that is, when the first hit is made and the low probability hit information is stored in the hold storage unit, the notification decision of 0 to 99 is made Among the random numbers, when the value of 0 to 29 is acquired (30% probability), it is determined that the V non-passing notification determination is a hit. In addition, when the value of the performance counter is “2”, that is, when it is the second big hit after the first hit and the low probability hit information is stored in the hold storage unit, 0 to 39 When the value of is acquired (40% probability), it is determined to be a hit in the V non-passing notification determination. In addition, when the value of the performance number counter is “3”, that is, when it is the third big hit from the first hit and the low probability hit information is stored in the hold storage unit, 0 to 69 When the value of is acquired (70% probability), it is determined to be a hit in the V non-passing notification determination. In addition, when the value of the performance counter is “4”, that is, when it is the fourth big hit from the first hit and the low probability hit information is stored in the hold storage unit, 0 to 99 When the value of is acquired (100% probability), that is, it is always determined to be a hit in the V non-passing notification determination (the V non-passing notification effect is always executed).

この様にすることで、遊技者が得られる利益が多くなる場合ほど、高い確率で、V非通過報知判定で当りと判定されるものとする(V非通過報知演出が実行される)ことが可能となる。また、設定確率は実施例2の態様に限らず、演出当り回数カウンタの値が小さいほど、低い確率で、V非通過報知判定で当りと判定する(V非通過報知演出を実行する)ものとしてもよいし、演出当り回数カウンタの値に対応させて適宜所定の確率を設定してもよい。   In this way, the higher the profit obtained by the player, the higher the probability that the V non-passing notification determination will be determined as a hit (V non-passing notification effect is executed). It becomes possible. Further, the setting probability is not limited to the aspect of the second embodiment, and it is determined that the V non-passing notification determination is a hit with a low probability as the value of the performance counter is smaller (performing V non-passing notification effect) Alternatively, a predetermined probability may be set appropriately in accordance with the value of the number-of-effects counter.

また、演出当り回数カウンタの値によって、V非通過報知演出の演出態様(表示内容)を異ならせるものとしている。具体的に、演出当り回数カウンタの値が「1」のとき、すなわち、初当りのときであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で1回プラスだ」(第1演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+1回(計6回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。また、演出当り回数カウンタの値が「2」のとき、すなわち、初当りから2回目の大当りであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で2回プラスだ」(第2演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+2回(計7回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。   Further, the effect mode (display content) of the V non-passing notification effect is made to differ depending on the value of the number of times per effect counter. Specifically, when the value of the performance frequency counter is “1”, that is, when it is the first hit and V non-passing notification effect is performed, “stop the emission as the effect mode of V non-passing notification effect "I'm plus once" (first effect mode) is selected, and it is executed at a predetermined timing. This means that in the specific game period, it is possible to obtain a specific number of times + 1 (6 times in total) of the big hit games. In addition, when the value of the performance frequency counter is “2”, that is, when the V non-pass notification effect is performed for the second time since the first hit and V non-pass notification effect is performed, “release Stop by 2 times plus is selected (second effect mode) is selected and executed at a predetermined timing. This means that in the specific game period, it is possible to obtain a specific number of +2 (7 times in total) jackpot games.

また、演出当り回数カウンタの値が「3」のとき、すなわち、初当りから3回目の大当りであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で3回プラスだ」(第3演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+3回(計8回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。また、演出当り回数カウンタの値が「4」のとき、すなわち、初当りから4回目の大当りであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で4回プラスだ」(第4演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+4回(計9回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。   In addition, when the value of the performance frequency counter is “3”, that is, when the V non-pass notification effect is performed for the third time since the first hit, and V non-pass notification effect is performed, "Stop 3 times plus" (the third effect mode) is selected, and it is executed at a predetermined timing. This means that it is possible to obtain a specific number of times + 3 times (8 times in total) of the big hit games in the specific game period. In addition, when the value of the performance frequency counter is “4”, that is, when the V non-pass notification effect is performed for the fourth time since the first hit and V non-pass notification effect is performed, “release It is 4 times plus when stopped. (The fourth effect mode) is selected and executed at a predetermined timing. This means that it is possible to obtain a specific number of times + 4 times (9 times in total) of the big hit games in the specific game period.

前述したとおり、実施例2では、演出当り回数カウンタの値によって、V非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、V非通過演出の演出態様を異なるものとしたりした。これにより演出態様の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the second embodiment, the hit probability of the V non-passing notification determination is made different or the rendering mode of the V non-passing effect is made different depending on the value of the production number counter. This makes it possible to diversify the presentation mode and to enhance the fun of the game.

[他の態様1]
前述の実施例では、低確率状態での大当り判定値(大当り乱数値)を、高確率状態での大当り判定値と重複させる、すなわち、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される乱数値(取得情報)は、高確率状態で当否判定した場合にも必ず大当りと判定されるようにしている。然しながら、大当り判定値の設定は、この様な態様に限らない。例えば、低確率状態における大当り判定値と、高確率状態における大当り判定値とを、全て異なるものとしてもよいし、一部異なるものとしてもよい。全て異なるものとすると、例えば、低確率状態における大当り判定値を「3」、「397」とし、高確率状態における大当り判定値を、「5」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「387」、「449」、「503」とすることが可能である。
[Other aspect 1]
In the above-described embodiment, the jackpot determination value (big hit random number value) in the low probability state is overlapped with the jackpot determination value in the high probability state, that is, randomness determined to be a big hit if it is judged to be success or failure in the low probability state. The numerical value (acquired information) is always determined to be a big hit even when the success or failure is determined in the high probability state. However, the setting of the jackpot determination value is not limited to such an aspect. For example, the jackpot determination value in the low probability state and the jackpot determination value in the high probability state may be all different or may be different. Assuming that all are different, for example, the jackpot judgment values in the low probability state are "3" and "397", and the jackpot judgment values in the high probability state are "5", "53", "113", "173", It is possible to set "227", "281", "337", "387", "449" and "503".

[他の態様2]
前述の実施例2では、演出当り回数カウンタの値によって、V非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、V非通過演出の演出態様を異なるものとしたりした。これに替えて、大当り遊技を発生させるまでに要した特別図柄の変動表示回数(発生した大当り遊技と前回の大当り遊技との間の回数、電源投入から発生した大当り遊技までの回数)によって、V非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、V非通過演出の演出態様を異なるものとしたりしてもよい。
[Other aspect 2]
In Example 2 described above, the hit probability of the V non-passing notification determination is made different or the rendering mode of the V non-passing effect is made different depending on the value of the number-of-times per effect counter. Instead of this, V is displayed according to the number of times of variation display (number of times between the generated big hit game and the previous big hit game, the number of times generated from the power on to the big hit game) required to generate the big hit game. The hit probability of the non-passing notification determination may be different, or the effect mode of the V non-passing effect may be different.

[他の態様3]
次に、前述した実施例1及び参考例の他の態様3を説明する。本他の態様3では、本実施例1及び参考例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other aspect 3]
Next, another aspect 3 of the embodiment 1 and the reference example described above will be described. In the other aspect 3, the shutter member (also referred to as “operating member”) which allows or blocks passage of the game ball to the specific area 39 in the inside of the second prize device 36 of the first embodiment and the reference example. ) Can be provided. That is, when the second big winning device 36 is provided with a shutter member and the shutter member is in a first state that prevents (prevents) passage of gaming balls to the specific area 39, the second big winning opening 35 is entered. When the game ball passes the non-specific area which is not the specific area 39 and the shutter member is in the second state which allows the game ball to pass to the specific area 39, the game ball entered the second big winning opening 35 May be configured to pass through the specific area 39 instead of the non-specific area. A solenoid for driving the shutter member is connected to the main control board 80. When such a shutter member is provided, the shutter member may be controlled to be in the first state to close the specific region 39 during 1R and 2R in which the second large winning opening 35 opens at the 15R second big hit. .

このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。   In this way, even if the game ball enters the second large winning opening 35 during the open for a very short time of 0.1 seconds, the passage of the game ball to the specific area 39 is reliably prevented. be able to. In addition, during 1R and 2R in the 15R second big hit, the shutter member is closed when in the second state, and the second big winning opening 35 is opened when the shutter member is in the first state. If the big winning opening 35 is controlled to open and close, even if the maximum opening time of the second big winning opening 35 is set to a length (for example, 28 seconds) where the gaming ball can enter the ball sufficiently, the game to the specific area 39 It can prevent the passage of the ball. When it is desired to pass the game ball to the specific area 39 in the 15R first big hit etc., the shutter member may be controlled to the second state while the second big winning opening 35 is open. That is, the shutter member may be controlled to the second state during the above-described V effective period (first period). In the first embodiment, even a small hit allows the specific area to pass, but by setting the shutter member to the first state during the small hit game, the game ball is specified during the small hit game. It is possible to prevent passing through the area. Further, in addition to the present configuration, whether or not the game ball entered in the second big winning opening 35 has passed the specific area 39 by the installation location of the specific area 39 and the cover provided in front of the specific area 39 on the player side. May be difficult to be viewed by the player.

[その他]
前述の遊技機の構成において、所定確率(低確率)において当りとなったことに基づいて、特定回数の特別遊技の実行が保証されることとなる。そして、保証された特定回数の特別遊技を獲得する遊技を行う期間(特定遊技期間)において、当り回数が特定回数に達するまでは、第1の特別遊技実行態様を実行するものとされる。この第1の特別遊技実行態様を行う際に、取得情報記憶手段に第1取得情報が記憶されている場合には、遊技者は、あえて当該特別遊技中に特定領域に遊技球を通過させないことで、特別遊技終了後の確率を所定確率とし、第1取得情報に基づいて所定確率での当りを発生させることが可能となる。これにより、所定確率での当りが発生したので、当り回数計数手段の計数値がリセットして再度1回目の当りの発生として計数を開始するので、当該所定確率での当りから改めて特定回数の特別遊技が保証される。つまり、特定遊技期間中に、特定回数より少ない所定回数の特別遊技を減少させる代わりに、特定回数分の特別遊技の上乗せを可能とするのである。これにより、少なくとも特定回数よりも多い回数(6〜9回)の特別遊技を実行可能となる。更なる上乗せが発生する可能性もある。ここで、「当り回数計数手段」は、「当否判定手段が当りと判定することに基づいて、当り回数を計数する」ものである。これは、当否判定手段が当りと判定する当り判定回数を計数してもよいし、特別遊技実行手段が実行する特別遊技実行回数を計数してもよい。何れの計数態様も含まれるものとする。
[Others]
In the above-described configuration of the gaming machine, the execution of the special game of the specified number of times is guaranteed based on the hit at the predetermined probability (low probability). The first special game execution mode is to be executed until the number of hits reaches the specific number of times in a period (specific game period) in which a game is performed to acquire the guaranteed special number of special games (specific game period). When performing the first special game execution mode, when the first acquired information is stored in the acquired information storage means, the player is not allowed to pass the game ball in the specific area during the special game. Then, with the probability after the end of the special game as the predetermined probability, it is possible to generate a hit with the predetermined probability based on the first acquired information. As a result, since a hit occurs with a predetermined probability, the count value of the hit number counting means is reset and counting is started again as the occurrence of the first hit, so the special game of the specified number of times is repeated from the hit with the predetermined probability. Is guaranteed. That is, during the specific game period, instead of reducing the predetermined number of special games less than the specific number, it is possible to add the special game for the specific number of times. Thereby, it is possible to execute the special game at least the number of times (6 to 9) more than the specific number. Additional loading may occur. Here, the "hit number counting means" is one that "counts the number of hits based on the determination by the pass / fail judgment means as a hit". This may count the number of hits determined to determine a hit determination means, or may count the number of times a special game is executed by the special game execution means. Any counting mode shall be included.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口(大入賞口)と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」として、非可変式始動口と可変式始動口とを設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   Further, in the configuration of the above-mentioned gaming machine, a variable entrance (large winning opening) which can be changed into an entering possible state where the gaming ball can enter and an entering impossible state where the gaming ball can not enter. (1) A special game execution means capable of executing a special game in which the variable entrance can be put into the ball entering state when the result of the success or failure judgment or the second success / failure judgment is hit may be provided. In addition, the "starting opening" may be a variable starting opening that can be changed to the first mode and the second mode in which the possibility of entering the gaming ball is higher than the first mode, or as the "starting aperture" A non-variable start port and a variable start port may be provided. In addition, the first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state The game state setting means set to may be provided. Here, "predetermined frequency" includes 0.

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。   Moreover, in the above-mentioned example, although the opening frequency of the 1st big winning a prize opening or the 2nd big winning a prize opening in one round is made once, the opening frequency of the 1st big winning a prize opening or 2nd big winning a prize opening in 1 round is set. It may be a plurality of times, or may have different open times.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。
また、参考発明1の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過することに基づいて、前記当否判定手段が当りと判定する確率を、高確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第1取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に、前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記遊技演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行中において、遊技者が遊技球を発射して特定領域に遊技球を通過させることで、当否判定手段が当りと判定する確率が高確率となる高確率状態を発生させることを可能にした。また、取得情報記憶手段に、所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されているかどうかを事前判定可能な事前判定手段と、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段とを備え、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出を実行することを可能にした。
これにより、遊技者は、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出に基づいて、特定領域に遊技球を通過させる様に遊技を行うか、特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うかを選択することが可能となる。またこれにより、遊技者は、任意に特定領域への遊技球の通過の有無を選択することで特別遊技を発生させ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、遊技球を特定領域に通過させることを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向、通過しやすい発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出等を挙げることができる。また、「事前判定手段の判定結果を報知する演出」として、例えば、当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されていることを示す演出や、当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報が記憶されていることを示す演出等を挙げることができる。
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことに関する第1演出を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出として、遊技球を特定領域に通過させないことに関する第1演出を実行可能とし、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、当該第1演出を実行するものとした。これにより遊技者は、第1演出に基づいて遊技球を特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うことが可能となる。
また、「特定領域に通過させないことに関する第1演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出(例えば第1取得情報が記憶されていることを示す演出)等を挙げることができる。
また、参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることに関する第2演出、を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記第1演出を実行しない場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第2演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、前述の第1演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることに関する第2演出とを実行可能とし、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合には、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に第1演出を実行し、第1演出を実行しない場合、すなわち、第1取得情報が記憶されていると事前判定されない場合には、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に第2演出を実行することを可能とする。
これにより、取得情報記憶手段に第1取得情報が記憶されているかどうかによって、遊技演出として第1演出(記憶されているとき)又は第2演出(記憶されていないとき)を実行し、遊技者は、この遊技演出に従って遊技球の発射態様を選択することで、有利となる遊技を行うことが可能となる。
また、参考発明4の遊技機は、参考発明2又は参考発明3の遊技機において、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、前記第1演出を実行するか否かを所定の判定確率で判定する第1演出判定手段を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定され、且つ、前記第1演出判定手段によって前記第1演出を実行すると判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、第1演出を実行するか否かを所定の判定確率で判定する第1演出判定手段を備えており、第1取得情報が記憶されており、且つ第1演出を実行すると判定した場合に、初めて第1演出の実行を可能とした。これにより、第1取得情報が記憶されていたとしても、必ずしも第1演出を実行しないので、第1演出が実行された場合の遊技興趣をより高めることが可能となる。また、遊技者を一方的に有利にしないことで、遊技者と遊技店との利益バランスを図ることが可能となる。
また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の遊技機において、
前記当否判定手段が当りと判定することに基づいて、当り回数を計数する当り回数計数手段を備え、
前記特別遊技の実行態様として、
前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させるのが容易な態様で前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させた場合には前記特別遊技終了後を前記高確率とし、前記特定領域に遊技球を通過させなかった場合には前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第1の特別遊技実行態様と、
前記特別遊技において前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第2の特別遊技実行態様と、を有し、
前記所定確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、当該当りを1回目として前記当り回数計数手段で当り回数の計数を開始すると共に、前記特別遊技の実行態様として前記第1の特別遊技実行態様を実行し、
前記高確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が特定回数になるまでは、前記特別遊技の実行態様として前記第1の特別遊技実行態様を実行し、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が前記特定回数になると、前記特別遊技の実行態様として前記第2の特別遊技実行態様を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行態様として、少なくとも、遊技球が特定領域を通過すると特別遊技終了後を高確率とし、遊技球が特定領域を通過しないと特別遊技終了後を所定確率とする第1の特別遊技実行態様と、特別遊技終了後を必ず所定確率とする第2の特別遊技実行態様と、を有するものとした。そして、所定確率で当りと判定されると、当該当りからの当り回数が特定回数になるまでは、特別遊技として第1の特別遊技実行態様を実行し、当該当りからの当り回数が特定回数になると、特別遊技として第2の特別遊技実行態様を実行するものとした。
これにより、所定確率で当りと判定されると、特定回数の特別遊技の実行が保証されるものとなる。そして、特定回数の特別遊技が実行されるまでの間に、前述の第1取得情報が記憶され、第1演出に基づいて遊技球を特定領域に通過させず、所定確率で当りを発生させると、当該所定確率での当りから、改めて特定回数の特別遊技を実行させることが可能となる。すなわち、保証された回数の特別遊技を獲得していく遊技の実行過程において、特別遊技の実行回数を特定回数よりも増加させることが可能となる。
ここで、「第2の特別遊技実行態様」として、例えば次の様な態様を例示することが可能である。例えば、「特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能な態様で可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技において特定領域に遊技球が通過しても、特別遊技終了後を所定確率とする態様」と、「特別遊技において特定領域に遊技球を通過不能な態様で前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技終了後を所定確率とする態様」と、を挙げることが可能である。すなわち、「第2の特別遊技実行態様」では、特定領域に遊技球を通過させないことで特別遊技終了後を所定確率とするか、若しくは、特定領域に遊技球が通過しても特別遊技終了後を所定確率とするか等、によって特別遊技終了後の遊技状態が高確率に設定されないようにしている。
Moreover, in the above-mentioned example, although it was set as the control processing which digests the 2nd special figure reservation prior to the 1st special figure reservation, and it is a control process of what is called special figure 2 priority, it is not restricted to this but the 1st special figure reservation The control process may be a control process in which priority is given to the second special view reserve, that is, a control process in which the special view 1 priority is set. In addition, priority is not set for the first special view reserve digest and the second special view reserve digest, and the first special figure reserve and the second special view reserve are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called ball entry order (memory order) digestion may be performed.
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1 is
The starting opening where the game ball can enter, and
Acquired information storage means capable of storing the acquired information acquired based on entering the starting opening as a hold;
Pass / fail determination means for determining whether the acquired information is a hit or not;
A variable entry ball slot that can be changed into a non-entering state where the game ball can not enter and a enterable state where the game ball can enter the ball, and having a specific area inside,
A special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry is allowed to enter when the judgment result of the success or failure judgment means is a hit,
And a probability setting unit configured to set the probability that the success or failure judgment unit judges that a hit is a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability.
It is a gaming machine which sets the probability that the success or failure judgment means judges to be a hit on the basis of the game ball passing through the specific area in the special game,
The acquired information includes first acquired information that is determined to be a hit when the propriety determination unit makes a determination with a predetermined probability, and a second acquired information that is determined to be a hit when the determination is made with high probability. There is acquisition information and,
A priori determination unit that determines in advance whether or not the acquired information stored in the acquired information storage unit includes the first acquired information;
Game effect executing means for executing a game effect relating to passage of a game ball in the specific area during execution of the special game;
The game effect executing means executes the game effect based on the determination result of the prior determination means.
According to such a gaming machine, during the execution of the special game, the probability that the propriety determination means determines that a hit will be high, as the player shoots the gaming ball and causes the specific area to pass the gaming ball. Made it possible to generate high probability states. In addition, it is possible to predetermine whether or not the first acquired information is stored in the acquired information storage means for determining whether or not the first acquired information is determined to be a hit when the determination is made with a predetermined probability, The game effect executing means is provided to execute the effect, and it is possible to execute the game effect based on the determination result of the prior determination means.
Thereby, the player plays the game so as to pass the game ball in the specific area or does not pass the game ball in the specific area based on the game effect based on the judgment result of the prior judgment means. It becomes possible to select one. Further, thereby, the player can generate a special game by arbitrarily selecting the presence or absence of the passage of the game ball to the specific area, and it is possible to enhance the game interest.
In addition, as the “game effect concerning the passage of the game ball in the specific area”, for example, an effect instructing not to pass the game ball to the specific area by a display device or a voice output device, or allowing the game ball to pass in the specific area The effect of instructing the direction of the game, the effect of instructing the direction of firing (the direction of firing that does not pass or pass easily, the direction of passing easily) in order to change the passage possibility of the game ball to the specific area The effect etc. which alert | report the determination result can be mentioned. In addition, as “the effect of notifying the determination result of the prior determination means”, for example, the effect indicating that the first acquired information determined to be hit is stored when the success / failure determination means performs the determination with a predetermined probability, The effect etc. which show that the 2nd acquisition information determined to be a hit, when a propriety judgment means judges with high probability can be mentioned.
In the gaming machine of the reference invention 2, the gaming machine of the reference invention 1 is
As the game effect, it has a first effect regarding not letting the game ball pass through the specific area,
The game effect execution means is before the time when it is possible to pass the game ball to the specific area in the special game when it is determined in advance that the first acquisition information is stored by the advance determination means. The first effect is performed at the time of.
According to such a gaming machine, as a game effect relating to the passage of the game ball in the specific area, it is possible to execute the first effect relating to not letting the game ball pass through the specific area, and it is possible in advance that the first acquired information is stored. If determined, the first effect is to be executed at a time prior to the time when it is possible to pass the game ball to the specific area in the special game. As a result, the player can play a game based on the first effect so as not to allow the game ball to pass through the specific area.
In addition, as “the first effect regarding not passing in the specific area”, for example, an effect that instructs not to pass the gaming ball in the specific area by the display device or the voice output device, or the passing of the gaming ball to the specific area is possible Effects that indicate the firing direction (a passing direction that does not pass or does not pass) in order to change the nature, and effects that notify the determination results of the predetermination means (for example, effects indicating that the first acquired information is stored) Etc. can be mentioned.
In the gaming machine of the reference invention 3, in the gaming machine of the reference invention 2,
As the game effect, it has a second effect related to passing a game ball to the specific area,
When not executing the first effect, the game effect executing means executes the second effect at a time prior to the time when it is possible to pass the game ball to the specific area in the special game. It is said that.
According to such a gaming machine, it is possible to execute the first effect described above and the second effect relating to causing the game ball to pass through the specific area, and it is previously determined that the first acquired information is stored. In the case where the first effect is executed before the first game is performed before the time when it becomes possible to pass the game ball to the specific area in the special game, that is, the first acquired information is stored. When it is not determined in advance, it is possible to execute the second effect before the time when it becomes possible to pass the game ball to the specific area in the special game.
Thereby, depending on whether the first acquired information is stored in the acquired information storage means, the first effect (when stored) or the second effect (when not stored) is executed as a game effect, and the player It becomes possible to play an advantageous game by selecting the launch mode of the game ball according to the game effect.
In the gaming machine of Reference Invention 4 is the gaming machine of Reference Invention 2 or Reference Invention 3,
It has a first effect determination means for determining whether or not to execute the first effect according to a predetermined determination probability when it is determined in advance that the first acquired information is stored by the prior determination means. ,
When it is determined in advance that the first acquisition information is stored by the prior determination means, and the first effect determination means determines that the first effect is to be executed. It is characterized in that the first effect is executed at a time before the time when it becomes possible to pass the game ball in the specific area in the special game.
According to such a gaming machine, when it is determined in advance that the first acquired information is stored, the gaming machine includes a first effect determination unit that determines whether to execute the first effect with a predetermined determination probability. When the first acquired information is stored and it is determined that the first effect is to be executed, the first effect can be executed for the first time. As a result, even if the first acquired information is stored, the first effect is not necessarily executed, so it is possible to further enhance the game interest when the first effect is executed. Further, by making the player unilaterally advantageous, it is possible to achieve a profit balance between the player and the game arcade.
In the gaming machine of Reference Invention 5, in the gaming machines of Reference Invention 1 to Reference Invention 4,
And a number counting means for counting the number of hits based on the determination that the validity determination means determines a hit.
As an execution mode of the special game,
In the special game, when making the variable ball entry possible to enter the variable entrance ball ball in a mode that makes it easy to pass the game ball to the specific area, and when the game ball is passed to the specific area in the special game A first special game execution mode in which after the end of the special game is the high probability and when the game ball is not allowed to pass through the specific area, the predetermined probability is after the end of the special game;
In the special game, the variable entrance can be placed in the ball entry enable state, and the second special game execution mode has the predetermined probability after the end of the special game,
If the judgment unit determines that the probability is a hit with the predetermined probability set, the hit is counted first by the hit number counting unit with the hit as the first time, and the first special game execution mode is started. Execute the special game execution mode of
When the success or failure judgment means judges that the hit is made with the high probability set, the first special game is executed as an execution mode of the special game until the number of hits counted by the hit frequency counting means reaches a specific number. The execution mode is executed, and when the number of hits counted by the number-of-hits counting means reaches the specific number, the second special game execution mode is executed as the execution mode of the special game.
According to such a gaming machine, as the execution mode of the special game, at least when the game ball passes the specific area, after the end of the special game is a high probability, when the game ball does not pass the specific area, the after special game end is specified It is assumed that it has a first special game execution mode to be a probability and a second special game execution mode to always have a predetermined probability after the end of the special game. Then, when it is determined that the hit is made with a predetermined probability, the first special game execution mode is executed as a special game until the hit count from the hit reaches the specified count, and the hit count from the hit is the specified count. Then, the second special game execution mode is executed as a special game.
As a result, if it is determined that the hit is made with a predetermined probability, the execution of the special game of the specified number of times is guaranteed. Then, until the special game of the specified number of times is executed, the above-described first acquisition information is stored, and the game ball is not passed to the specific area based on the first effect, and the hit is generated with a predetermined probability. From the hit with the predetermined probability, it is possible to execute the special game a specific number of times again. That is, in the game execution process of acquiring the guaranteed number of special games, it is possible to increase the number of times of execution of the special game more than the specific number.
Here, as the “second special game execution mode”, it is possible to illustrate, for example, the following mode. For example, even after the game ball passes through the specific area in the special game, the variable ball entrance can enter the ball in a manner that allows the game ball to pass through the specific area in the special game, and after the special game is over A mode in which the predetermined probability is set, and a mode in which the variable ball entrance can enter the ball in a state in which the game ball can not pass through the specific area in the special game, and the special game ends after the end of the special game Can be mentioned. That is, in the "second special game execution mode", after passing the game ball to the specific area does not pass the special game after the end of the special game as a predetermined probability or after the special game ends even if the game ball passes the specific area The game state after the end of the special game is not set to a high probability, depending on whether or not the predetermined probability.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 pachinko gaming machine, 7b effect symbol display area (effect symbol display area), 8 effect symbol, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first large winning opening, 35 second large winning opening, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main control board (main control), 90 sub control board (sub control Part), 100 image control board (image control part), 103a effect first special view hold indicator, 103b effect second special view hold indicator

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過すると当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を高確率に設定し、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過しないと当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を所定確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第1取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことを指示する第1演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることを指示する第2演出と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行し、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていないと事前判定された場合、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
The starting opening where the game ball can enter, and
Acquired information storage means capable of storing the acquired information acquired based on entering the starting opening as a hold;
Pass / fail determination means for determining whether the acquired information is a hit or not;
A variable entry ball slot that can be changed into a non-entering state where the game ball can not enter and a enterable state where the game ball can enter the ball, and having a specific area inside,
A special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry is allowed to enter when the judgment result of the success or failure judgment means is a hit,
And a probability setting unit configured to set the probability that the success or failure judgment unit judges that a hit is a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability.
If the game ball passes the specific area in the special game, the probability that the acceptance or rejection judging means after the special game ends determines the hit is set to a high probability, and the game ball does not pass the specific area in the special game And the gaming machine which sets the probability of determining that the success or failure judgment means after the special game is over as a predetermined probability ,
The acquired information includes first acquired information that is determined to be a hit when the propriety determination unit makes a determination with a predetermined probability, and a second acquired information that is determined to be a hit when the determination is made with high probability. There is acquisition information and,
A priori determination unit that determines in advance whether or not the acquired information stored in the acquired information storage unit includes the first acquired information;
Game effect executing means for executing a game effect relating to passage of the game ball in the specific area during execution of the special game;
The game effect includes a first effect instructing that the game ball not be allowed to pass through the specific area, and a second effect instructing that the game ball be allowed to pass through the specific area,
The game effect executing means is
The pre judging means when said first acquisition information is stored by the pre-determined to be if, in the special game, the time before the timing can pass through the game ball to the specific region, the second 1 Perform the production,
If the first acquisition information by the pre-determination means is pre-determined when not stored, the in special game, the game balls in time prior to become than time can pass through the specific region, the second A game machine characterized by performing a presentation.
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