JP6504568B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.
従来の遊技機において、始動口と、内部に特定領域を有する大入賞口とを有し、始動口への入球に基づいて実行される当否判定において大当りと判定すると、大入賞口を開放する大当り遊技を行うものがあった。そして、大当り遊技中に特定領域を遊技球が通過すると、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするものがあった。 The conventional gaming machine has a starting opening and a large winning opening having a specific area inside, and opens the large winning opening when it is determined that a big hit is made in the determination of acceptance performed based on entering the starting opening. There was a big hit game. Then, when the game ball passes through the specific area during the big hit game, there is a thing that makes the game state after the big hit game a high probability state.
また、特許文献1の遊技機では、低確率状態で大当りと判定すると、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とし、以後高確率状態において特定回数大当りが発生するまで、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とし、特定回数大当りが発生すると、大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態とすることで、強制的に高確率状態を終了させるものがあった。
In the gaming machine of
然しながら、特許文献1の様にすると、低確率状態において大当りになると、特定回数の大当りの発生が保証されるものの、特定回数の大当りを発生させると必ず、低確率状態に移行してしまい、特定回数を超える大当りの発生が困難となる。これにより、大当り回数(連荘回数)がどの遊技者でも同じで遊技性が画一的なものとなり、遊技興趣を高めるに至っていなかった。
However, according to
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはない新たな遊技性を有することによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that enhances the fun of playing a game by having a new game characteristic that has not been available in the past.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過すると当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を高確率に設定し、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過しないと当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を所定確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第1取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことを指示する第1演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることを指示する第2演出と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合、前記特別遊技において、前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行し、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていないと事前判定された場合、前記特別遊技において、前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第2演出を実行する
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is:
The starting opening where the game ball can enter, and
Acquired information storage means capable of storing the acquired information acquired based on entering the starting opening as a hold;
Pass / fail determination means for determining whether the acquired information is a hit or not;
A variable entry ball slot that can be changed into a non-entering state where the game ball can not enter and a enterable state where the game ball can enter the ball, and having a specific area inside,
A special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry is allowed to enter when the judgment result of the success or failure judgment means is a hit,
And a probability setting unit configured to set the probability that the success or failure judgment unit judges that a hit is a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability.
If the game ball passes the specific area in the special game, the probability that the acceptance or rejection judging means after the special game ends determines the hit is set to a high probability, and the game ball does not pass the specific area in the special game And the gaming machine which sets the probability of determining that the success or failure judgment means after the special game is over as a predetermined probability ,
The acquired information includes first acquired information that is determined to be a hit when the propriety determination unit makes a determination with a predetermined probability, and a second acquired information that is determined to be a hit when the determination is made with high probability. There is acquisition information and,
A priori determination unit that determines in advance whether or not the acquired information stored in the acquired information storage unit includes the first acquired information;
Game effect executing means for executing a game effect relating to passage of the game ball in the specific area during execution of the special game;
The game effect includes a first effect instructing that the game ball not be allowed to pass through the specific area, and a second effect instructing that the game ball be allowed to pass through the specific area,
The game effect executing means is
The pre judging means when said first acquisition information is stored by the pre-determined to be if, in the special game, the time before the timing can pass through the game ball to the specific region, the second 1 Perform the production,
If the first acquisition information by the pre-determination means is pre-determined when not stored, the in special game, the game balls in time prior to become than time can pass through the specific region, the second It is characterized in that the effect is executed.
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行中において、遊技者が遊技球を発射して特定領域に遊技球を通過させることで、当否判定手段が当りと判定する確率が高確率となる高確率状態を発生させることを可能にした。また、取得情報記憶手段に、所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されているかどうかを事前判定可能な事前判定手段と、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段とを備え、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出を実行することを可能にした。 According to such a gaming machine, during the execution of the special game, the probability that the propriety determination means determines that a hit will be high, as the player shoots the gaming ball and causes the specific area to pass the gaming ball. Made it possible to generate high probability states. In addition, it is possible to predetermine whether or not the first acquired information is stored in the acquired information storage means for determining whether or not the first acquired information is determined to be a hit when the determination is made with a predetermined probability, The game effect executing means is provided to execute the effect, and it is possible to execute the game effect based on the determination result of the prior determination means.
これにより、遊技者は、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出に基づいて、特定領域に遊技球を通過させる様に遊技を行うか、特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うかを選択することが可能となる。またこれにより、遊技者は、任意に特定領域への遊技球の通過の有無を選択することで特別遊技を発生させ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出として、遊技球を特定領域に通過させないことに関する第1演出を実行可能とし、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、当該第1演出を実行するものとした。これにより遊技者は、第1演出に基づいて遊技球を特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うことが可能となる。
Thereby, the player plays the game so as to pass the game ball in the specific area or does not pass the game ball in the specific area based on the game effect based on the judgment result of the prior judgment means. It becomes possible to select one. Further, thereby, the player can generate a special game by arbitrarily selecting the presence or absence of the passage of the game ball to the specific area, and it is possible to enhance the game interest. In addition, as the game effect regarding the passage of the game ball in the specific area, it is possible to execute the first effect regarding not passing the game ball in the specific area, and it is determined in advance that the first acquired information is stored. The first effect is to be executed at a time before the game ball can be passed to the specific area in the game. As a result, the player can play a game based on the first effect so as not to allow the game ball to pass through the specific area.
また、「前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、遊技球を特定領域に通過させることを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向、通過しやすい発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出等を挙げることができる。また、「事前判定手段の判定結果を報知する演出」として、例えば、当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されていることを示す演出や、当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報が記憶されていることを示す演出等を挙げることができる。また、「特定領域に通過させないことに関する第1演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出(例えば第1取得情報が記憶されていることを示す演出)等を挙げることができる。
In addition, as the “game effect concerning the passage of the game ball in the specific area”, for example, an effect instructing not to pass the game ball to the specific area by a display device or a voice output device, or allowing the game ball to pass in the specific area The effect of instructing the direction of the game, the effect of instructing the direction of firing (the direction of firing that does not pass or pass easily, the direction of passing easily) in order to change the passage possibility of the game ball to the specific area The effect etc. which alert | report the determination result can be mentioned. In addition, as “the effect of notifying the determination result of the prior determination means”, for example, the effect indicating that the first acquired information determined to be hit is stored when the success / failure determination means performs the determination with a predetermined probability, The effect etc. which show that the 2nd acquisition information determined to be a hit, when a propriety judgment means judges with high probability can be mentioned. In addition, as “the first effect regarding not passing in the specific area”, for example, an effect that instructs not to pass the gaming ball in the specific area by the display device or the voice output device, or the passing of the gaming ball to the specific area is possible Effects that indicate the firing direction (a passing direction that does not pass or does not pass) in order to change the nature, and effects that notify the determination results of the predetermination means (for example, effects indicating that the first acquired information is stored) Etc. can be mentioned.
本発明の遊技機によれば、新たな遊技性をもつ遊技機を提供し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine having new playability and to improve the fun of gaming.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, when the symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, a pachinko gaming machine capable of executing a hit game capable of providing a predetermined amount of gaming profit (for example, winning balls) to the player. An example to which the present invention is applied will be described.
図1乃至図3に示すように、第1実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。
In addition, the
また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。
Further, the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。
In the
画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。
On the
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
Also, the
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。 For example, when the result of the special symbol hit or not determination is a big hit, it is possible to stop and display the production symbol with three-digit identical Zoro such as "777" (also referred to as "hit effect symbol"). In addition, when it becomes a small hit, it is possible to stop and display the production pattern with a preset chance symbol such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit effect symbol") It is. In addition, in the case of dislodging, stopping the display of the production pattern with a discolored eye symbol (also referred to as "disappointing effect symbol") in which at least one of three symbols such as "637" and "373" is different It is possible.
これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
On the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
A
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Below the image display device 7 in the
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") provided with a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. . Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment. The
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
On the right side of the first starting opening 20 in the
すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。
That is, the second variable entry ball opening 36 can not enter the gaming ball by the opening and closing operation of the opening and closing member 37 (closed state) and can enter the gaming ball (opened state). And can be changed. The second large winning
このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
As described above, the
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, the
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 20 as a trigger. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed in a stopped state, and the special symbol (stop symbol) displayed in the stopped state enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (ie, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the first open pattern according to the type of the specified special symbol that is stopped and displayed. A special game (big hit game, small hit game) in which 1 large winning
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2の大当り(6R大当り)となった場合には、「jnopl」の5個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、第3の大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In the
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special view reserve becomes possible. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the
そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
Then, the number of such special drawing reservations is displayed on the first special
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Moreover, when the number of reservations is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as in "u v v」 ", and the display mode can be made. The second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
The regular drawing reserve stored in the regular drawing reserve storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the regular drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
Then, the number of such common drawing reservations is displayed on the common
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, the electrical configuration of the
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
On the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
Further, as the solenoids, a second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
The
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
Further, as shown in FIG. 5, the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
An
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
Further, the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。
In addition, the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
Next, control relating to the pass / fail determination in the
当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「2R第3大当り」、「15R第4大当り」、「6R第5大当り」、及び「2R第6大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。また、「6R第2大当り」及び「6R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が6回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。また、「2R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。
There are several types of hits. As the types of hits as shown in FIG. 6, “15R (round) first big hit”, “6R second big hit”, “2R third big hit”, “15R fourth big hit”, “6R fifth big hit”, And "2R 6th big hit". "15R first big hit" and "15R fourth big hit", the opening number (the number of rounds) of the large winning opening (the first large winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の大当りとなった場合には、何れも特定領域への遊技球の通過可能性が高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させ、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。つまり、特定領域39を有する第2大入賞口の開放時間が、遊技球が十分に入球可能な程度の時間に設定されている。従って、大当りになりさえすれば、どの大当りの種別であっても、遊技球を第2大入賞口に狙って発射しさえすれば、当該第2大入賞口に入球させ、且つ特定領域に遊技球を通過させることが可能であるといえる。
In the
一方、小当りでは、特定領域39を有する第2大入賞装置が、第2大入賞口への遊技球の入球が可能な程度の開放時間に亘って開放する。然しながら、たとえ小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があったとしても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとされている。もっとも、小当り遊技の実行中は、第2大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過しない様に、遮蔽部材により、特定領域を閉じるものとされる。従って、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
On the other hand, in the small hit, the second big winning device having the
より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、6R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに6R第2大当り図柄が停止表示された場合)、15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)、6R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41aに6R第5大当り図柄が停止表示された場合)、及び2R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41aに2R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが非常に容易となっている。
More specifically, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。この小当りにおいては、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、たとえ特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典が大当りよりも少ないもの(入球による賞球のみ)となっている。
In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first
すなわち、本実施例では、大当りとなった場合には、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な開放パターン(15第1大当り、6R第2大当り、2R第3大当り、15R第4大当り、6R第5大当り、2R第6大当り)が実行されることとなる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が第2大入賞口に入球可能であるが、特定領域39を通過しない又は特定領域39を通過したとしても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)パターンを有するものとすることができる。
That is, in the present embodiment, in the case of a big hit, as the opening pattern of the second large winning
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが15%、6R第2大当りが40%、2R第3大当りが45%となっている。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第4大当りが50%、6R第5大当りが30%、2R第6大当りが20%となっている。従って、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合と比較して、獲得利益量の多い大当りとなる可能性が高くされている。
In addition, the distribution probability to each big hit in the judgment of the first special symbol (special figure 1) is 15% for the first
このように、本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。また、この様な態様(特2有利の仕様)に限らず、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、第2特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、を全く同じもので、その選択確率も同じものとし、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定とに優劣をつけないような仕様としてもよい。
As described above, in the
ここで本実施例のパチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
Here, in the
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not reach is to be generated in a game effect (rendering symbol game effect) indicating the result using the effect symbol if the result of the special symbol suitability determination is out of order. With the reach, for example, the left and right two
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
Further, the variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers obtained based on the passage of the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。
Next, the gaming state of the
すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 That is, although the hit / fail determination is performed using the big hit determination table for the normal state in the normal state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol pass / fail determination random numbers determined to be the big hit in the high probability state. The use determination is performed (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol operates, the probability of the result of the variation display of the special symbol becoming a big hit (the stop symbol becomes the big hit symbol) is higher than when not operating.
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variation time shortening function is operating for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as "time-shortening state", and the state not operating is referred to as "non-time-shorting state". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table which is determined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate effective ball entry to the starting opening (entering ball that can be stored as Tokudo reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one may operate. And, the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are designed to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol suitability determination is higher than in the non-time saving state. That is, using the normal symbol determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is greater than the normal symbol determination table used in the non-short time state, the normal symbol pass / fail determination (normal symbol determination) Perform (see FIG. 8D). That is, when the probability variation function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the second starting opening 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the open time extension function of the variable winning
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and open frequency increase function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning
本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当りとなった場合の大当り遊技(特別遊技)終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、次に、大当りとなって大当り遊技が実行されるまで継続する。すなわち、次回の大当りの発生が保証される。一方で、本実施例1のパチンコ遊技機1は、低確率状態において大当り(「初当り」ともいう)となってから、以後高確率状態が継続する間(「特定遊技期間」ともいう)の大当り(大当り遊技)の発生回数を計数する当り回数カウンタを備えている。
In the
そして、この当り回数カウンタの値が特定回数(本実施例では「5」回)に達すると、大当り遊技中に特定領域39を遊技球が通過したとしても大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態とする(高確率状態としない)。これにより、低確率状態で大当り(初当り)になると、特定領域39の通過を条件として、当該大当りを含めて特定回数(5回)の大当りの発生を保証し、大当りの発生回数が特定回数に達すると、特定領域39の通過を問わず、強制的に低確率状態とすることが可能となる。つまり、特定回数(保証回数)の大当りを1セットとし、所謂リミッタ機能(当り回数制限機能)を発動させ、過剰に大当りが発生することを防止し、射幸性を抑制し、利益バランスを図ることが可能となる。
Then, when the value of the hit number counter reaches a specific number of times ("5" times in this embodiment), even if the game ball passes through the
但し、特定回数の大当りの発生が保証される特定遊技期間であっても、大当り遊技中に遊技球を発射しなかったり、発射することができなかったり等の何らかの事情により、その大当り遊技中に特定領域39に遊技球を通過させることができなかった場合には、特定回数の大当りを発生させることなく、特別図柄の通常状態(低確率状態)且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りと判定され、その大当り遊技が実行されることにより終了する。
However, even during a specific game period in which the occurrence of a specific number of big hits is guaranteed, the game balls can not be fired during a big hit game, or can not be fired during the big hit game. When it is not possible to pass the game ball to the
尚、低確高ベース状態において、大当りと判定されると、低確率状態における大当りである、すなわち「初当り」であると判定されるので、特定遊技期間が開始され(後述の特定フラグがONにされ)、当該大当りを含めて特定回数(5回)の大当りの発生が保証されることとなる。また、ここで「特定回数の大当りの発生が保証される」とは、所定条件を満たすことにより、大当り遊技終了後の確率状態を次回の大当りが発生するまで高確率状態とすることを意味している。また、所定条件とは、大当り遊技中の所定ラウンド(本実施例では1R目又は2R目)において、特定領域39に遊技球を通過させることとしている。
In the low probability high base state, it is determined that it is the big hit in the low probability state, that is, it is determined to be the "first hit" in the low probability state, the specific game period is started (specific flag described later ON ), And the occurrence of a specific number of times (five times) of big hit including the big hit will be guaranteed. In addition, "the occurrence of the big hit of the specified number of times is guaranteed" means that the probability state after the end of the big hit game is made high until the next big hit occurs by satisfying the predetermined condition. ing. Further, with the predetermined condition, the game ball is allowed to pass through the
尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、右遊技領域3Bに配置された普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させながら、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ち(右打ち遊技)を行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
When the
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ち(左打ち遊技)を行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in the low base state such as the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the
同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (S101). For initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU of
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the interrupt process (S105) is completed This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、その他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) to be described later, general drawing operation processing (S205), special drawing operation processing (S206), specific area sensor detection processing (S207) , And start-in-field processing (S208) and power-off monitoring processing (S209). Thereafter, the other process (S210) is executed, and the interrupt process (S105) is ended. Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of symbols held normally is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the normal symbol holding ball number is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the normal symbol holding ball number (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random symbol counter for determining normal symbol suitability stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. The obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision Obtain the value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, the random numbers shown in FIG. 7A) Value), and stores the obtained random number values (acquired information) in the address space corresponding to the current Toku-
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, in the starting opening sensor detection process (S204), it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), value of random number counter for big hit classification determination (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (Ie, the random number values shown in FIG. 7A) are stored, and the acquired random number values are stored in the address space according to the current Special .
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
Next to the starting opening sensor detection process (S204), the
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501) Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the below-mentioned normal symbol suitability determination process is performed (S502). Further, next to the normal symbol suitability determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection processing, the normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed. In addition to the normal symbol random number shift processing (S504), the normal symbol variation start processing is performed (S505), and the processing is ended. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol conformity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for ordinary symbol suitability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601). Next, it is determined whether the time saving flag is ON (that is, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined to be in the time saving state (YES in S602), a table for the time saving state of the normal symbol hitting determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit by the high-probability distribution map on the basis of “0” to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values.
一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time saving state (NO in S602), the non-time saving table (FIG. 8 (D)) It is determined whether or not the hit determination value is the hit according to the low probability common map judgment based on the hit determination value “0” or “1” (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the common drawing equivalence determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605) A normal symbol (generally out-of-figure symbol) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608 ), Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
After the normal symbol variation pattern selection processing (S503), the normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol variation processing (S404), first, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing is ended. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not (S804), this processing Finish.
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). If it is in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。
On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 19, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start port open counter is "0" (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (ie, the number of
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。
In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the
[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態(低確率状態)であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。この様に、本実施例1では、低確率状態用の大当り判定テーブルにおける大当り判定値(「3」及び「397」)は、全て、高確率状態用の大当り判定テーブルにおける大当り判定値と重複しており、すなわち、始動口への入球に基づいて取得した特別図柄当否判定用乱数値が、「3」又は「397」の場合には、低確率状態で特別図柄当否判定を行った場合であっても、高確率状態で特別図柄当否判定を行った場合であっても、大当りと判定されることとなる。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 22, in the
大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、6R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第4大当り、6R第5大当り及び2R第6大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。 When the result of the big hit judgment (S1303, S1309) is judged as "big hit" (YES in S1304), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read out and shown in FIG. The big hit type is determined based on the big hit type determination table (S1310), the big hit symbol is determined based on the value of the big hit type determination random number (S1311), the big hit flag is turned ON (S1312), and the process is finished. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. In addition, if it is determined that the big hit in the first special symbol (special figure 1) is determined to be a big hit, one of the 15R first big hit, 6R second big hit and 2R third big hit is executed. In addition, if it is determined that the big special in the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, any of 15R fourth big hit, 6R fifth big hit and 2R sixth big hit (Figure 8 ( B)).
また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第4大当りであった場合にONする長当りフラグと、6R第2大当り又は6R第5大当りであった場合にONする中当りフラグと、2R第3大当り又は2R第6大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと6R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、2R第3大当り又は2R第6大当りとなって短当りフラグがONにされると、対応する2R大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6R△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R第2大当り又は6R第5大当りの何れかとなって中当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6R△15R▲」の様な表示態様となる。また、15R第1大当り又は15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6R△15R▲」の様な表示態様となる。
In the big hit flag, a long hit flag that turns ON when the type of big hit is 15R 1st big hit or 15R 4th big hit, and 6 R 2nd big hit or 6R 5th big hit while middle hit There is a flag and a short hit flag that is turned on when the 2R third big hit or the 2R sixth big hit. Here, the
一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図8(A))。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random symbol counter for special symbol suitability determination matches any of the small hit determination values "101" to "105" (Fig. 8 (A)). . And when it is judged that it is not a small hit (NO in S1305), the missing symbol is determined (S1308), and the processing is finished. If it is determined to be a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1306), and the process is ended. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol suitability determination.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当りか(15R又は6R大当り)、短当りか(2R大当り)によっても分かれている。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIGS. 23 and 24, in the
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the non-short time state medium small hit table (part corresponding to the non-short time state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is changed. A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time saving state, and is “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time saving state is less likely to reach reach when out of the time than the non-time saving state. This is to speed up the speed of digesting the Tokusetsu reserve by allowing more of the non-reach effects with a short time of fluctuation time to be selected in the short time state.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, if the reach is out, the non-time-short state in-reach state reach out table (variation shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the non-time-short state and the reach out of the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.
リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not the reach establishment random number value (NO in S1406), that is, in the case of no reach out, the table for no reach during no short time state (variation pattern shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the non-time-short state and the reach non-out of the table (S1408). At the time of this non-reach, the function of the shortening fluctuation according to the number of balls held is working. That is, when the number of balls reserved for special symbols is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of balls reserved for special symbols is "0" to "2". It is supposed to be In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 When it is determined in S1401 that the gaming state is the short time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the variation pattern table to be referred to is a table for the time reduction state (the variation pattern table shown in FIG. The processing (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the part corresponding to the time saving state) is selected. That is, if it is a big hit, it refers to the part corresponding to the time-shortened state and the big hit in FIG. 9, and if it is a small hit, it refers to the part corresponding to the small-time hit and small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, referring to the part corresponding to the out-of-time state in FIG. 9 and the out-of-reach state, and referring to the part corresponding to the out-of-reach state in FIG. To select the fluctuation pattern.
尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table in the time saving state (the part corresponding to the time shortening state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of holding balls when reaching out of reach is the number of holding balls “2” Work at ~ "4". That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when a long hit is won among the big hit, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is easier to be selected than in the non-short time state. That is, the fluctuation pattern table in the short time state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the short time state.
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After selecting the variation pattern as described above, the other process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to end this process. In the other processing (S1404), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit 85b consists of an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003" , And shifts to the address "0000" side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special view storage unit 85 b, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started.
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) Special figure 1 success / failure determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 26, in the
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、6R第2大当り、及び2R第3大当りの何れかに決定される(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが15%、6R第2大当りが40%、2R第3大当りが45%となっている。この大当りの種別判定で、15R第1大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。また、6R第2大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして中当りフラグをONする。また、2R第3大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is a process relating to the special figure 1, in S1601 the lowermost area of the first special view reserve storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first first special view reserve). The special symbol pass / fail judgment random number counter value (label-TRND-A) stored is read out. Also, in the type determination of the big hit in S1610, it is determined to be either 15R first big hit, 6R second big hit, or 2R third big hit (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8 (B), the distribution ratio of each jackpot is 15% for the first jackpot of 15R, 40% for the second jackpot of 6R, 2R third jackpot Is 45%. When it is determined that the 15R first big hit is determined by the type determination of the big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in S1612. When it is determined that the 6R second big hit, the middle hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612. If it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.
[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed explanation of this processing is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が、15R大当り又は6R大当り(15R第1大当り又は6R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当り又は6R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R又は6R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。 However, since this process is a process relating to the special figure 1, in the case of YES in S1702 (FIG. 27) (that is, when the big hit flag is ON), the type of big hit is 15R big hit or 6R big hit (15R 1st) It is determined whether or not the jackpot or the 6R second jackpot (S1703). And if it is a 15R big hit or 6R big hit (YES in S1703), refer to the 15R or 6R big hit table (a part corresponding to the non-short time status and long per time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected.
一方、S1703において15R又は6R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that 15R or 6R is not a big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, 2R big hit table during non-short time state (non-short time out of fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the part corresponding to the short hit) (S1706). Specifically, fluctuation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち、大当りフラグがONの場合)にも、更に、大当りの種別が15R又は6R大当り(15R第1大当り又は6R第2大当りの何れか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り又は6R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R又は6R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。
Further, in this
一方、S1713において15R又は6R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that 15R or 6R big hit is not made (NO in S1713), that is, 2R 3rd big hit, 2R big hit table during time saving state (time variation state and The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit) (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the selection of fluctuation patterns (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1715, S1718, S1718, S1719, S1720) in this
[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special view storage unit 85a is shifted downward by one (S2002). Then, “0” is set in the uppermost address space of the first special view storage unit 85 a, that is, the RAM corresponding to the fourth in the first special view storage (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、S1901で特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol in S1901 (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) It is determined whether it has elapsed (S1901). If it is determined in S1901 that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued.
一方、S1901で、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、確変フラグがONであると判定した場合(S1903でYES)、S1911の処理に移行する。一方、S1903で、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、次いで時短フラグがONか否かを判定する(S1907)。S1907で、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、S1911の処理に移行する。S1907で、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短カウンタの値を「1」減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1909)。S1909で、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。S1909で、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。 On the other hand, when it is determined in S1901 that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Next, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S1903), and when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S1903), the process proceeds to S1911. On the other hand, when it is determined in S1903 that the positive variation flag is not ON (NO in S1903), it is then determined whether the short time flag is ON (S1907). If it is determined in S1907 that the time saving flag is not ON (NO in S1907), the process proceeds to S1911. If it is determined in S1907 that the time saving flag is ON (YES in S1907), the value of the time saving counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time saving counter is "0" (S1909) . If it is determined in S1909 that the value of the time reduction counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. If it is determined in S1909 that the value of the time reduction counter is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned OFF (S1910), and the process proceeds to the process of S1911.
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当りか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであると判定した場合(すなわち、長当りフラグがON)(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットすると共に、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし(S2003)、S2017の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), it is first determined whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the type of big hit is 15R big hit (S2002). And, when it is determined that it is 15R big hit (that is, long hit flag is ON) (YES in S2002), the round to be executed during the big hit game (in the aspect of opening once per round, one round is a big winning opening The value of the round counter which counts the number of times from opening to closing) is set to “15”, and the opening pattern of the big winning device (the first big winning
S2002で、15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで6R大当りか否かを判定する(S2004)。S2004で、6R大当りであると判定した場合(すなわち、中当りフラグがON)(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値を「6」にセットすると共に、6R第2大当りであれば6R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、6R第5大当りであれば6R第5大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし(S2015)、S2017の処理に移行する。一方、S2004で6R大当りでないと判定した場合(すなわち、短当りフラグがON)(S2004でNO)、大当り種別は2R第3大当り又は2R第6大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、2R第6大当りであれば2R第6大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし(S2016)、S2017の処理に移行する。
When it is determined in S2002 that 15R is not a big hit (NO in S2002), it is then determined whether 6R is a big hit (S2004). If it is determined in S2004 that the 6R big hit (that is, the middle hit flag is ON) (YES in S2004), the value of the round counter is set to "6", and if it is 6R second big hit, 6R second big hit In the case of the 6R fifth big hit, the open pattern for the 6R fifth big hit (see FIG. 6) is set (S2015), and the process shifts to the process of S2017. On the other hand, when it is determined that the 6R big hit is not made in S2004 (ie, the short hit flag is ON) (NO in S2004), the big hit type is 2R third big hit or 2R sixth big hit, so the value of the round counter is "2". In the case of 2R 3rd jackpot, the opening pattern for 2R 3rd jackpot (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the big winning devices (the 1st winning
S2017では、確変フラグがONか否かを判定し(S2017)、確変フラグがONである、すなわち高確率状態で大当りと判定されたと判定した場合(S2017でYES)、主制御部80が有する「当り回数カウンタ」の値に「1」を加算し(S2018)、S2005の処理に移行する。一方、S2017で、確変フラグがONでない、すなわち低確率状態で大当り(初当り)と判定した場合(S2017でNO)、当り回数カウンタの値をリセットし(S2019)、当り回数カウンタの値として「1」をセットし(S2020)、S2005の処理に移行する。 In S2017, it is determined whether the probability change flag is ON or not (S2017), and the probability change flag is ON, that is, when it is determined that the jackpot in the high probability state is determined to be a big hit (YES in S2017) “1” is added to the value of “the number-of-hits counter” (S2018), and the process proceeds to the processing of S2005. On the other hand, if it is determined in S2017 that the probability change flag is not ON, that is, it is determined that the big hit (first hit) in the low probability state (S2017 NO), the value of the hit counter is reset (S2019), and the value of the hit counter is " 1 ”is set (S2020), and the process shifts to the processing of S2005.
このS2017〜S2020の処理により、主制御部80が有する「当り回数カウンタ」の計数値を制御し、後述する遊技状態設定処理(S2121)において、確変フラグをONにするかどうかの判定を行うこととなる。この「当り回数カウンタ」は、主制御部80において、低確率状態で大当り(初当り)が発生してからの大当りの発生回数(大当り遊技の実行回数)を計数するもので、高確率状態で大当りなったと判定した場合には、当り回数カウンタで計数中の値に「1」を加算する処理を行い、低確率状態で大当りとなったと判定した場合には、当り回数カウンタで計数中の値をリセットし(「0」にし)、初当り(1回目の大当り)を示す値「1」をセットする。これにより、初当りが発生して以後、当該初当りを含めて高確率状態での大当りが何回発生したかを計数することが可能となる。そして後述する処理により、当り回数カウンタの値が特定回数(本実施例では「5」)となった場合には、当該特定回数目の大当り遊技終了後の遊技状態を強制的に低確率状態とすることが可能となる。
The processing of S2017 to S2020 controls the count value of the "number-of-hits counter" that the
次いでS2005で、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 Next, in S2005, the jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2005), and the jackpot opening effect is started (S2006), and the special drawing operation status is set to "4" (S2007).
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。
If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, the opening pattern for small hit (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning device (the first big winning
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 When the processing of S2009 is finished, the opening command of the small hit is set to start the small hit game (S2010), and the opening effect of the small hit game is started (S2011), and the special feature operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game starts, so the special view operation status is set to "1" and the process is ended.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定された場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定された場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric symbol processing 1 (S1108), it is first determined whether the probability change flag is ON (S2101). When it is determined ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF. (S2102). Further, it is determined whether the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-short time state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2107)。これらのラウンド情報(何ラウンド目の開始か、何ラウンド目の実行中か、何ラウンド目を終了したか等)は、メイン制御部80からサブ制御部90に送信され、これによりサブ制御部90では、ラウンド情報を把握することが可能となる。
Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning device (the first big winning
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定された場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。
If the determination result of S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether the round to be performed corresponds to any of the first round and the second round (S2108). This determination may be performed using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts what number of rounds to be executed separately. If neither the first round nor the second round (ie any of 3 to 15 rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the open pattern according to the type of the big hit (see FIG. 6) The first big winning
V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(「第1期間」ともいう)に設定する。尚、本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(「第2期間」ともいう)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する場合には、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということである。一方、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する場合には、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしない。
In the V effective period setting process (S2109), during the opening of the second large winning
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。これにより、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることがない、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process described later (FIG. 35), the V flag is turned ON only when detection of V passage (pass of the gaming ball to the specific region 39) during the V effective period, It is assumed that the V flag is not turned ON at the time of V passage detection in the period). If the V flag is ON, the probability change flag is turned on, that is, the gaming state after the end of the big hit game is set to the high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). This prevents the V flag from being turned on based on the V passage due to a fraudulent action, that is, it is prevented from being incorrectly set to the high probability state.
また、15R第1大当りや6R第2大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, in the 15R first big hit or 6R second big hit or 2R third big hit, if there is a 1R or 2R second V passing, while setting the gaming state after the big hit game to a high probability state, small hit Even if there is V passage, if the gaming state before small hit game is normal state, the gaming state after that small hit game is also made normal state so as not to change the probability judgment probability before and after the big hit game There is.
尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、全ての大当りで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)を設定するが、他の態様として、特定の大当りについては、1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としている(チャレンジラウンドに設定している)が、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
In the first embodiment, in the V effective period setting process (S2109), a period (first period) in which the detection of the game ball by the
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。
If the large winning opening (the first large winning
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
On the other hand, if the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or if the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If it is determined, the special winning opening (the first large winning
一方、「0」と判定された場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、中当り(6R大当り)であれば大入賞口の開放が6回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined as “0” (YES in S2115), the big hit ending command is set as the big hit end processing for ending the big hit game (S2116), and the big hit ending effect is started (S2117). Then, the big hit end flag is set (S2118), and the process is finished. The round counter is “0” when the opening of the big winning opening is executed 15 times if the long hit (15R big hit), and the opening of the big winning opening is 6 times if the middle hit (6R big hit) When it is executed, it becomes "0", and if it is a short hit (2R big hit), it becomes "0" when the opening of the big winning opening is executed twice.
また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round is finished, so it is determined whether the execution time of the big hit ending effect has passed (S2119), the ending time If it has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned OFF (S2120), and a gaming state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special view operation status is set to "1" (S2123), and the process is finished. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 20).
[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONにするフラグである。そしてVフラグがONと判定した場合(S2201でYES)、次いで当り回数カウンタの値が「5(特定回数)」より小さいか否かを判定する(S2202)。S2202で、当り回数カウンタの値が「5」より小さいと判定した場合(S2202でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2203)、時短フラグをONにし(S2204)、S2205の処理に移行する。また、この当り回数カウンタの値が「5」より小さいということは、初当りが発生してから特定遊技期間中に発生した大当りが未だ5回(特定回数)に達していないことを意味する。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 33, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in specific area sensor detection processing (FIG. 35) described later. If it is determined that the V flag is ON (YES in S2201), it is then determined whether the value of the hit number counter is smaller than "5 (specific number of times)" (S2202). When it is determined in S2202 that the value of the hit number counter is smaller than "5" (YES in S2202), the probability change flag is set to ON (S2203), the time saving flag is set to ON (S2204), and the processing proceeds to S2205. . Further, the fact that the value of the number-of-hits counter is smaller than "5" means that the jackpot generated during the specific game period after the occurrence of the first hit has not yet reached 5 times (specific number of times).
一方、S2202で、当り回数カウンタの値が「5」より小さくないと判定した場合(S2202でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにすると共に(S2208)、時短カウンタに「100」をセットし(S2209)、S2205の処理に移行する。また、この当り回数カウンタの値が「5」より小さくないということは、当り回数カウンタの値が「5(特定回数)」であることを意味する。これにより、初当りが発生してから特定遊技期間中に発生した大当り回数が5回(特定回数)に達し、リミッタ機能(当り回数制限機能)の作動で、VフラグはONになっているが(遊技球が有効期間中に特定領域を通過しているが)、確変フラグがONにされないものとされる。S2205では、VフラグをOFFし(S2205)、処理を終える。
On the other hand, when it is determined in S2202 that the value of the hit number counter is not smaller than "5" (NO in S2202), the hour change flag is turned ON without turning on the definite change flag (S2208). “100” is set (S2209), and the process proceeds to the processing of S2205. In addition, that the value of the hit number counter is not smaller than "5" means that the value of the hit number counter is "5 (specific number of times)". As a result, the number of big hits that occurred during the specific game period since the first hit occurred
また、S2201で、VフラグがONでないと判定した場合(S2201でNO)、時短フラグをONし(S2206)、時短カウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。この様に、大当り遊技中の所定ラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)において、遊技球が特定領域を通過しなかった場合、及び遊技球が特定領域を通過したが当り回数カウンタの値が「5(特定回数)」に達した場合は、何れも確変フラグをONにすることなく、時短フラグのみをONにし、時短カウンタに「100」をセットする処理を行う。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態に設定される。 If it is determined in S2201 that the V flag is not ON (NO in S2201), the time saving flag is turned on (S2206), "100" is set in the time saving counter (S2207), and the process ends. In this way, in the predetermined round (the first round or the second round) during the big hit game, when the game ball does not pass the specific area, and the game ball passes the specific area, the value of the hit counter is “ When 5 (specific number of times) is reached, only the time saving flag is turned ON without setting the definite variation flag ON, and the process of setting "100" in the time saving counter is performed. Thereby, the gaming state after the end of the big hit game is set to the low probability high base state.
そして、低確定ベース状態において、所定回数(時短カウンタの「100」回)の特別図柄の変動表示が行われても、大当りとならなかった場合には、時短フラグがOFFにされ、遊技状態が低確低ベース状態に設定されることとなる。一方で、この低確高ベース状態において、大当りとなった場合には、低確率状態での大当り(初当り)であるから、当り回数カウンタに「1」がセットされると共に、当該大当り遊技中に特定領域を通過させれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態が再度高確率状態(高確高ベース状態)に設定される。 And in the low fixed base state, even if the variable display of the special symbol a predetermined number of times ("100" times of the hour reduction counter) is performed, if it does not become a big hit, the time reduction flag is turned OFF and the gaming state is It will be set to the low probability low base state. On the other hand, in this low probability high base state, when it is a big hit, it is a big hit (first hit) in the low probability state, so "1" is set in the hit number counter and the big hit during the big hit If the specific area is allowed to pass through, the gaming state after the end of the big hit game is set to the high probability state (high probability high base state) again.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
[Special electric role processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric symbol processing 2 (S1109), it is determined first whether the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させる。
If the determination result of S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, V ineffective period setting processing (S2304) is performed, and then in S2305, the second large winning
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the gaming ball by the
S2302において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否か)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
If the large winning opening (the first large winning
これに対して、2回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2506でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合(S2307でYES)には、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定された場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when the number of balls entering the big winning opening during the two opening has reached the specified number of entering balls (YES in S2506), the big winning hole (second big winning hole 35) is closed ( The process proceeds to small hit end processing of S2314) and S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the special winning opening has elapsed (YES in S2307), the special winning opening (second large winning opening 35) is closed (S2308). Then, the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2309), and it is judged whether the value of the small hit open counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that the value is not "0" (NO in S2310), the process ends as it is in order to start the next release.
一方、S2310で「0」であると判定された場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that the value is “0” (YES in S2310), the process proceeds to small hit end processing of S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, an ending command for small hit is set (S2311), and an ending effect for small hit is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes "0" when the opening of the big winning opening is made twice.
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the small hit end flag is ON in S2301 (YES in S2301), it is determined whether or not the small hitting ending time has elapsed since the opening has been completed twice (S2315), the ending time If is not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special view operation status is set to "1". Set (S2318) to finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 20).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
In addition, at the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in the
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。図35に示すように、特定領域センサ検知処理(S207)ではまず、S2401で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があるか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で、特定領域センサ39aによる検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、V通過コマンドをセットし(S2404)、処理を終える。S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、処理を終える。 If it is determined in S2402 that the V-effective period is in progress (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), the V-passing command is set (S2404), and the process ends. If it is determined in S2402 that the V effective period is not in progress (NO in S2402), the processing is ended without turning on the V flag.
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図36に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Process when starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the
一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
On the other hand, when it is determined that the special figure 2 holding ball number has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special image storage section is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, the value (random value for special symbol eligibility determination) of the special symbol eligibility determination random number counter acquired when entering the starting opening depends on the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state) And determine if it is a big hit or a lose. Also, if the determination result (predetermined result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is prior determination (so-called "pending") prior to the pass / fail judgment (S1303, S1309) in the
尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 In addition, prior determination is a big hit determination table (refer to FIG. 8A), that is, a big hit determination table for high probability state in the high probability state, normal state for the normal state (low probability state) Based on the jackpot determination table, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.
次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。
Next, in S2505, game information including at least the number-of-held-balls data relating to the second special symbol read out in S2501 and the information previously determined in S2504 (pre-judgment information) is generated as a
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
In addition, by analyzing the special figure 2 start entering ball command transmitted from the
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。
From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S2503, the special symbol judgment random number is not sent as it is to the sub-control unit, but the value of the other big hit type random number counters (big hit Specially designated command data including information indicating type determination random number), reach random number counter value (reach random number value), variation pattern random number counter value (variation pattern random number value), and information indicating the result of
次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。
Next, in S2506, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S2506), as in the process according to the special figure 2 described above. If it is determined in S2506 that the special figure 1 holding ball number is increased by "1" (YES in S2506), the processing proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the
S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
In S2507, it is determined whether the time saving flag is ON (S2507). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state (YES in S2507), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2507 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the process related to the prior determination in S2508 and subsequent steps. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the open extension function in which the ball entering frequency to the second starting opening 21 is increased is activated, The determination (see FIG. 8B) is likely to be performed. In addition, in the first embodiment, as described later, the special figure 2 reserve digest (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 reserve digest (the first special symbol variability display) (A so-called special figure 2 priority change machine) is used. In such a configuration, for example, if the special determination of the special figure 1 is made, the result is notified to the player by the effect such as the notice, and the player is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit. We intend to use the priority of special figure 2 reserve digestion and intentionally eliminate special figure 2 reserve at an arbitrary timing (by setting it as "0") and intend the big hit pertaining to special figure 1 in which the result of prior judgment is shown Technical interventions, such as It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust the occurrence timing of such a big hit. Therefore, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S2507), the processing according to the prior determination of the
S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。
The processes of S2508 to S2510 are the same as the processes of S316 to S318 described above, which are performed on Special Figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S2508), Pre-judging is performed for the read out random number value (S2509), and game information including at least the number-of-holding ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and the information (pre-judgment information) pre-determined in S2509 is It is generated as a special figure 1 start entry ball command, and is set in an output buffer for command transmission to the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図38〜図48に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。
In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図49及び図50の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4302)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]
図42及び図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、次いで後述する入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
[Receive command analysis process]
As shown in FIGS. 42 and 43, in the received command analysis process (S4301), first, the
この入球時演出開始処理は、始動口(第1始動口20又は第2始動口21)への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に、始動入球コマンドに基づいて取得した未消化の演出保留情報が記憶されたり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動入球コマンドに基づいて決定した所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
The ball entering effect start process is executed when a start ball entry command indicating that there is a ball into the start port (the
尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、特図1始動入球コマンドとして主制御部80からサブ制御部90に送信される。そして、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に、特図1始動入球コマンドに基づいて取得した未消化の演出保留情報(演出情報)が加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報の数の上限数は、第1特図保留記憶部と同じ数(4個)とされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。
In addition, when the game ball enters the first starting
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control unit (S4403), and when it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4403), fluctuation presentation start processing described later is performed (S4404) , S4407. If it is determined in S4403 that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4407 without performing the change effect start process. In S4407, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4407), fluctuation presentation end processing described later is performed (S4408) It transfers to the process of S4409. If it is determined in S4407 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing the fluctuation effect end process.
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、後述するオープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether an opening command has been received from the main control unit (S4409), and when it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), an opening command reception process described later is performed (S4410) , And proceeds to the processing of S4411. If it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the opening command reception process. In S4411, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit (S4411). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), an ending command reception process is performed (S4412). Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending command reception process.
次いで、S4413で、主制御部からV通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。一方、S4411で、V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、S4415の処理に移行する。尚、V通過コマンドは、V有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。S4414でセットされたV通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。
Next, in S4413, it is judged whether or not the V passage command is received from the main control unit (S4413), and when it is determined that the V passage command is received (YES in S4413), the V passage notification command is set (S4414) And the process of S4415. On the other hand, when it is determined in S4411 that the V passage command is not received (NO in S4413), the process proceeds to S4415. The V passage command is a command for notifying the
尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。 In addition, displaying the character of "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and the other display contents (for example, displaying an object image imitating the character of "V", "probable variation GET" The V passage may be notified by displaying the character of. As a result, it is possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) in execution is in a high probability state. In S4418, as other processing, processing based on received commands other than the above-mentioned commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed, and the processing is ended.
[入球時演出開始処理]
入球時演出開始処理(S4402)は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報(取得乱数等)に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
[On entering the ball production start processing]
The ball entering effect start process (S4402) is a process that is executed when a start ball entry command indicating that there is a ball into the start opening is received from the main control unit, and the image display device 7 is executed by this process. Perform display control (control on the number of display items and the display mode change of presentation suspension) of presentation suspension (the
具体的に、図44に示す通り、入球時演出開始処理(S4402)ではまず、S5001で、演出制御用マイコン91が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い(S5001)、S5002の処理に移行する。主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5001の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。尚、事前演出決定用乱数には、演出図柄の変動表示に伴って実行する事前演出を決定するための乱数と、大当り遊技に伴って実行する事前演出を決定するための乱数と、大当り遊技に伴って実行するV通過演出(第2演出)やV非通過演出(第1演出)を決定するための乱数(「報知決定乱数」ともいう)と、を含んでいる。尚、「V通過演出」とは、特定領域39(V)に遊技球を通過させることを報知(指示)する演出で、大当り遊技(大入賞口開放前のオープニング期間含む)において、特定領域39に遊技球が通過可能なタイミング(1ラウンド目及び2ラウンド目)で実行される。また、「V非通過演出」とは、特定領域39(V)に遊技球を通過させないことを報知(指示)する演出で、大当り遊技(大入賞口開放前のオープニング期間含む)において、特定領域39に遊技球が通過可能なタイミング(1ラウンド目及び2ラウンド目)で実行される。V通過演出やV非通過演出を実行する手段を「遊技演出実行手段」ともいう。
Specifically, as shown in FIG. 44, in the entering effect start process (S4402), first, at S5001, the
また、「V非通過演出」については、特定領域に通過可能となったタイミングで演出を開始すると、既に発射していた遊技球が第2大入賞口に入球して特定領域を通過してしまう可能性があるので、特定領域に遊技球が通過可能となるタイミングよりも所定期間前のタイミング(第2大入賞口が開放するよりも所定期間前のタイミング)で開始することが望ましい。また「V非通過演出」は、特定領域に遊技球が通過可能な期間が終了するまで実行される。また、本実施例の「V非通過演出」の演出態様は、画像表示装置7の表示画面7aに「指示があるまで発射を停止しろ!!」の文字を表示するものとしている(図49参照)。これに従って遊戯すれば、遊技球が特定領域を通過するのを防止することが可能となる。そして後述する所定の遊技利益(特定遊技期間の延長、すなわち当初設定された保証回数を超える大当り遊技)を獲得することが可能となる。また「V通過演出」の演出態様としては、画像表示装置7の表示画面7aに「第2大入賞口に遊技球を入球させろ!!」や「特定領域に遊技球を入れろ!!」や「右遊技領域を狙え」等の文字やそれを示すキャラクタ絵柄を表示する態様を挙げることが可能である。遊技者は、このV通過演出に従って遊技することで、後述する所定の遊技利益(当該大当り遊技終了後の高確率状態)を獲得することが可能となる。また、「V非通過演出」の他の演出態様として、画像表示装置7の表示画面7aに「発射を停止しろ!!」や「第2大入賞口に遊技球を入球させるな!!」や「特定領域に遊技球を入れるな!!」や「左遊技領域を狙え」等の文字やそれを示すキャラクタ絵柄を表示する態様(発射方向や発射停止に関する指示を行う態様)を挙げることが可能である。
In addition, as for "V non-passing effect", when the effect is started at the timing when it becomes possible to pass to the specific area, the game ball that has already been fired enters the second big winning opening and passes the specific area Since there is a possibility that the game ball may pass through the specific area, it is desirable to start at a predetermined period before the game ball can pass through the specific area (a predetermined period before the second big winning opening opens). The "V non-passing effect" is executed until the period in which the game ball can pass through the specific area is completed. Further, in the effect mode of the "V non-passing effect" of the present embodiment, the characters "Stop firing until instructed" are displayed on the
また、後述の事前演出決定処理(S5005)において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5002では、演出制御用マイコン91により、主制御部から受信した始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド又は特図1始動入球コマンド)を解析し、S5003の処理に移行する。始動入球コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド(実行予定の変動パターンを特定する情報)が含まれている。また、現在の第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数(記憶数、保留数)を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果(事前判定結果)や、大当り種別を指定する図柄情報や、小当りかどうかを示す小当り情報等が含まれている。
Moreover, in the below-mentioned prior rendering determination process (S5005), it is determined whether or not to perform the prior rendering based on the acquired value, and in the case of execution, the execution mode or the like. In S5002, the
このサブ制御部90は、変動パターン特定コマンドを解析することで、主制御部80で取得した(保留されている)取得乱数(特別図柄当否判定用乱数)が、低確率で特別図柄当否判定した場合に大当りとなるか否か(この情報を「低確判定情報」ともいう)、及び高確率で特別図柄当否判定した場合に大当りとなるか否か(この情報を「高確判定情報」ともいう)、の両方を判定する(把握する)ことが可能である。S5003では、始動入球コマンド(特図2始動入球コマンド又は特図1始動入球コマンド)に基づいて取得した情報(低確判定情報及び高確判定情報を含む)を、演出保留記憶部(第1演出保留記憶部及び第2演出保留記憶部)の所定の記憶領域に演出保留として記憶する。
The
S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし(S5004)、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5001取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し(S5005)、S5006の処理に移行する。S5006では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留及び第2演出保留)の表示制御を行うための演出保留表示コマンドをセットし(S5006)、処理を終える。また、S5006でセットされた演出保留表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出(演出保留表示演出)を行う。
In S5004, a table for determining the pre-effect is set (S5004), and based on the set pre-effect determination table, the information included in the start entry command, and the pre-effect determination random number obtained in S5001. Then, it is determined whether or not the pre-rendering is to be performed, and in the case of the pre-rendering, which one of the rendering modes is to be performed (S5005), and the process proceeds to the process of S5006. In S5006, an effect suspension display command for performing display control of effect suspension (first effect suspension and second effect suspension) displayed on the
具体的に、演出保留の表示制御としては、始動入球コマンド解析処理(S5003)で解析した保留情報に基づいて、第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第1演出保留及び第2演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。また、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第1演出保留及び第2演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果(大当り)となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合(事前演出を実行する場合)には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。 Specifically, as display control for effect hold, it is stored in the first special view hold storage unit 85a and the second special view hold storage unit 85b based on the hold information analyzed in the start entering ball command analysis process (S5003). In order to show the player the number of acquired information, it is controlled to display a first effect suspension and a second effect suspension indicating the same number as the stored number of acquired information. As a result, the player can easily grasp the current number of reservations. Also, by changing the display mode of the first effect hold and the second effect hold, or by setting the display mode of the first effect hold and the second effect hold different from the normal display mode, In the case where the possibility of the result of the fluctuation display of the production design relating to production suspension becoming a specific result (big hit) before starting the fluctuation display of the production design (when performing the prior production), the production of S5006 The corresponding display control process is performed in the hold display process.
[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、キャラクタ予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出(会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告)等を決定する。
[Change production start process]
As shown in FIG. 45, in the variation production start process (S4404), first, in S4501, the production control random number for producing the production determination random number such as the preview production determination random number and the production pattern determination random number etc An acquisition process (S4501) is performed. Specifically, in this embodiment, as the notice production determination random number, the conversation notice determination random number (also referred to as “first notice presentation determination random number”), step-up notice determination random number (“second notice presentation determination random number”) Also for the character advance notice determination random number (also referred to as "the third advance announcement effect determination random number"), the movable part advance notice determination random number (also referred to as the "fourth advance announcement effect determination random number"), and A random number ("the 5th notice effect determination random number") is included, and at the timing when the fluctuation start command is received from the
次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the variation control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) for specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, in the information for specifying the fluctuation pattern, the fluctuation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the gaming state information for specifying the current gaming state, the first special symbol success or failure judgment or the second special symbol or failure judgment And the symbol information etc. which designate a hit type (see FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information and the like can also be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.
次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D又はEは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Eのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
Next, at S4503, the
次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
Next, in S4504, for determining a fluctuation effect pattern for determining a fluctuation effect pattern (also referred to as a “rendering pattern”) of the image display device 7 controlled by the
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。
Next, in S4505, based on the fluctuation effect pattern table set in S4504, the fluctuation effect pattern is selected according to the effect mode indicated by the mode status that conforms to and refers to the designated fluctuation pattern (S4505). Further, in S4505, among the variation effect patterns, a variation aspect of the effect symbols displayed in the effect
また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。
Further, in the
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the possibility of becoming a big hit is set to be higher than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect having a high hit reliability (possibility of becoming a big hit) as compared to the reach (normal reach) effect.
次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Next, in S4506, setting processing such as a notice effect to be described later is performed. In the preliminary rendering etc. setting process (S4506), it is determined which of the preliminary rendering types of the preliminary rendering type is to be executed for the preliminary rendering type in the variation rendering pattern based on the random number for effect determination acquired in S4501. In addition, the effect design (also referred to as "stop effect design") to be displayed in a stopped state is determined. By these processes (S4505 and S4506), a fluctuation presentation pattern is determined.
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。
Next, in S4507, a variation production start command for starting a rendering pattern game production or the like is set based on the variation production pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variation production start process is ended. In addition, when the fluctuation effect start command set in S4505 is transmitted to the
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りや15R第4大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、その他の大当り(6R第2大当り、2R第3大当り等)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 In addition, the effect symbol displayed as a stop as a result of the effect symbol game effect, for example, when the result of the special symbol acceptance decision is the 15R first big hit or the 15R fourth big hit, it will be Zoro eyes of odd symbols such as "777" When the other big hit (6R 2nd big hit, 2R 3rd big hit etc), it can be Zorome of even symbol such as "666". In addition, when out of reach presence out of the three production symbols such as "787" one production design is different from the other production design barakage eyes, when out of reach is 3 productions such as "635" etc Of the symbols, at least one of the effect symbols is different from the other effect symbols. In the case of the 2R third big hit and the small hit, the dedicated symbol such as "135" or the like and the 2R third big hit and the small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect pattern is stop-displayed at the time of 2R third big hit and the time of small hit. For this reason, the player can not determine whether it has become a 2R third specific big hit or a small hit only by confirming the effect symbols that have been stopped and displayed. In addition, the stop display mode of the above-mentioned effect pattern is an example, and when it becomes a big hit, it can be suitably changed what is displayed as a stop effect pattern.
[変動演出終了処理]
図46に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。次に、S4603で、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードが演出モードAか否かを判定する(S4603)。そして、モードステータスが「1」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「M」を1減算し(S4604)、減算後の値「M」が「0」か否かを判定する(S4605)。S4605で、減算後の値「M」が「0」でないと判定すると(S4605でNO)、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「M」が「0」であると判定すると(S4605でYES)、演出モードを演出モードAに設定するためにモードステータスに「1」をセットし(S4606)、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4607)、処理を終える。
[Change production termination process]
As shown in FIG. 46, in the fluctuation effect end process (S4408), first, in S4601, the
[オープニングコマンド受信処理]
次にオープニングコマンド受信処理について説明する。オープニングコマンド受信処理(S4410)には、後述するV非通過演出報知判定に係る処理を含んでいる。そして、このV非通過演出報知判定においてV非通過演出を実行すると判定した場合に、V非通過演出を行い、遊技者はこれに従って遊技することで、従わずに遊技した場合よりも多くの遊技利益を獲得することが可能となる。
[Opening command reception process]
Next, the opening command reception process will be described. The opening command reception process (S4410) includes a process related to the V non-passing effect notification determination described later. Then, when it is determined that V non-passing effect is to be executed in this V non-passing effect notification determination, V non-passing effect is performed, and the player plays a game according to this more games than in the case of playing without following It is possible to earn a profit.
図47に示すように、オープニングコマンド受信処理(S4410)ではまず、低確率状態(低確率での当否判定)で大当りとなったか、高確率状態(高確率での当否判定)で大当りとなったかを判定する(S4701)。S4701で、低確率状態で大当りとなったと判定した場合(S4701でNO)、次いで特定フラグがONか否かを判定する(S4704)。S4704で、特定フラグがONでないと判定した場合(S4704でNO)、特定フラグをONにし(S4705)、S4706の処理に移行する。S4704で特定フラグがONであると判定した場合(S4704でYES)、S4706の処理に移行する。ここで、「特定フラグ」は、低確率での特別図柄当否判定の結果、大当りとなり、特定回数(本実施例では「5」回)の大当りを容易に発生させることが可能な特定遊技期間の実行中であることを示すものである。従って、低確率状態での大当りの発生、すなわち初当りの発生に基づいて特定フラグがONにされる。 As shown in FIG. 47, in the opening command reception process (S4410), first, whether the jackpot occurred in the low probability state (the judgment of success or failure with low probability) or the jackpot in the high probability state (the judgment of success or failure with high probability) Is determined (S4701). If it is determined in S4701 that a big hit has occurred in the low probability state (NO in S4701), it is then determined whether the specific flag is ON (S4704). If it is determined in S4704 that the specific flag is not ON (NO in S4704), the specific flag is set ON (S4705), and the process proceeds to S4706. If it is determined in S4704 that the specific flag is ON (YES in S4704), the process proceeds to S4706. Here, the "specific flag" is a big hit as a result of the special symbol equality determination with low probability, and a specific game period that can easily generate a big hit of a specific number of times ("5" times in this embodiment) It indicates that it is running. Therefore, the specific flag is turned ON based on the occurrence of the big hit in the low probability state, that is, the occurrence of the first hit.
また、初当りであるにも関わらず、既に特定フラグがONになっている場合は、後述する特定遊技期間の実行中であって、大当り回数が特定回数に達する前の大当り遊技(1〜4回目の大当り遊技)において、意図的にV非通過とした場合に発生するものである。従って、この低確率状態での大当りと判定され、且つ特定フラグがONであると判定された場合に、所定の特定遊技期間延長コマンドをセットし、当該コマンドに基づいて、特定遊技期間が延長されたことや、特定遊技期間の間に獲得可能な大当り遊技回数(保証回数)が増加したこと等を報知する演出を行ってもよい。 If the specific flag has already been turned on despite the first hit, a big hit game (1 to 4 before the big hit number reaches the specified number) during the specific game period to be described later. In the 2nd big hit game), it is generated when V non-passing is made intentionally. Therefore, when it is determined that the big hit in this low probability state, and it is determined that the specific flag is ON, a predetermined specific game period extension command is set, and the specific game period is extended based on the command. An effect may be provided to notify that the number of big hit games (the number of guarantees) which can be acquired during the specific game period has increased.
尚、前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1は、低確率状態で(低確率で行う特別図柄当否判定で)大当りと判定されると、低確率状態における大当りである、すなわち「初当り」であると判定され、特定遊技期間が開始される(特定フラグがONにされる)。そして、当該初当りに係る大当りを含めて特定回数(5回)の大当りの発生が保証されることとなる。また、ここで「特定回数の大当りの発生が保証される」とは、所定条件を満たすことにより、大当り遊技終了後の確率状態を次回の大当りが発生するまで高確率状態とすることを意味している。また、所定条件とは、大当り遊技中の所定ラウンド(本実施例では1R目又は2R目)において、特定領域39に遊技球を通過させることとしている。そして、保証回数(5回)の大当りが発生すると、最終回(5回目)の大当り遊技終了後の遊技状態が、特定領域39の遊技球の通過を問わず、低確率状態とされる。
In addition, as described above, the
S4706では、サブ制御部90が有する演出当り回数カウンタの値をリセットし、特定遊技期間における1回目の大当りであることを示す値「1」をセットし(S4706)、S4707の処理に移行する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、低確率状態において大当り(「初当り」ともいう)となってから、以後高確率状態が継続する間(「特定遊技期間」ともいう)の大当り(大当り遊技)の発生回数を計数する演出当り回数カウンタをサブ制御部90に備えている。この演出当り回数カウンタの値に基づいて所定の遊技演出を実行することが可能である。
At S4706, the value of the performance number counter of the
一方、S4701で低確率状態での大当りでない、すなわち高確率状態での大当りであると判定した場合(S4701でNO)、特定遊技期間の実行中であるので演出当り回数カウンタの値に「1」加算し、S4703の処理に移行する。ここで、本実施例では演出当り回数カウンタの計数制御を加算式としたが、減算式としてもよく、特定遊技期間における当り回数(保証回数の残り回数)を計数(判定)できればよい。S4703では、演出当り回数カウンタのカウント値が5より小さいか否かを判定し(S4703)、演出当り回数カウンタのカウント値が5より小さいと判定した場合(S4703でYES)、S4707の処理に移行する。S4703で、演出当り回数カウンタの値が5より小さくない、すなわち5(特定回数)であると判定した場合(S4703でNO)、特定遊技期間終了演出コマンドをセットし(S4712)、S4713の処理に移行する。また、この特定遊技期間終了演出コマンドに基づいて、演出図柄表示部等で、保証された最後の大当り遊技であること等を報知する演出を行い、特定遊技期間が終了することを遊技者に示すことが可能である。 On the other hand, when it is determined in S4701 that the jackpot in the low probability state is not the jackpot, that is, the jackpot in the high probability state (NO in S4701), since the specific gaming period is being executed, Then, the process proceeds to S4703. Here, in the present embodiment, the counting control of the number-of-effects counter is the addition type, but may be a subtraction type, as long as the number of hits (the number of remaining guaranteed numbers) in the specific game period can be counted (judged). In S4703, it is determined whether or not the count value of the performance number counter is smaller than 5 (S4703), and when it is determined that the count value of the performance number counter is smaller than 5 (YES in S4703), the processing proceeds to S4707. Do. If it is determined in S4703 that the value of the performance number counter is not smaller than 5, that is, 5 (specific number of times) (NO in S4703), the specific game period end effect command is set (S4712), and the process of S4713 is performed. Transition. Also, based on the specific game period end effect command, the effect symbol display unit etc., effect to notify that it is the last big hit game guaranteed, etc. to show the player that the specific game period is over It is possible.
S4707〜S4711の処理では、大当り遊技の実行に伴って、保留記憶部(特図保留記憶部、演出保留記憶部)に低確率で当否判定した場合に大当りとなる情報(低確当り情報)が記憶されているかどうか等を判定する。S4707では、保留記憶部(特図保留記憶部、演出保留記憶部)に低確当り情報が記憶されているかどうかを判定し(S4707)、低確当り情報が記憶されていると判定した場合(S4707でYES)、V非通過演出報知判定(第1演出判定手段)を実行し(S4708)、S4709の処理に移行する。この「V非通過演出報知判定」は、始動入球コマンドを受信した際に取得した報知決定乱数の値と、図49(A)のV非通過演出報知決定テーブルとに基づいて実行される。報知決定乱数は「0〜99」の値で構成されており、サブ制御部90が有する報知決定乱数取得手段は、始動入球コマンドを受信したタイミングで報知決定乱数から所定の値を取得する(例えば、「13」)。
In the processing of S4707 to S4711, there is information (low probability hit information) that will be a big hit if the hit storage is determined with low probability in the hold storage unit (special view hold storage unit, effect hold storage unit) along with execution of the big hit game. It is determined whether or not it is stored. In S4707, it is determined whether low probability hit information is stored in the hold storage unit (special figure hold storage unit, effect hold storage unit) (S4707), and it is determined that low probability hit information is stored ( YES in S4707), the V non-passing effect notification determination (first effect determining means) is executed (S4708), and the process shifts to the processing of S4709. This “V non-passage presentation notification determination” is executed based on the value of the notification determination random number acquired when the starting entry command is received and the V non-passage presentation notification determination table of FIG. 49 (A). The notification determination random number is configured by the value of “0 to 99”, and the notification determination random number acquiring unit of the
そして、取得した値が0〜49の範囲の値である場合には当り(V非通過演出を行う)として、V非通過演出を実行し、50〜99の範囲の値である場合には外れ(V非通過演出を行わない)として、V通過演出を実行するものとしている。本実施例では、低確当り情報が記憶されている場合に50パーセントの確率でV非通過演出を行うものとしているが、この様な割合に限らず、実行割合は適宜決定すればよい。実行割合を100%としてもよい。また、V非通過演出報知判定において外れと判定した場合に、V通過演出を行うものとしたが、これに変えて、V非通過演出もV通過演出も何れも行わないものとしてもよい。また、「チャレンジタイム」等の表示により、V通過させるかV通過させないかを遊技者に選択させてもよい。この様な演出を行う場合には、低確当り情報が記憶されているときだけでなく、低確当り情報が記憶されていないときにも一定の割合で、「チャレンジタイム」の表示を行い(所謂ガセ演出)、V非通過を選択した場合に、利益を得るとき(保証回数の増加)と、不利益を被るとき(低確移行し、保証回数の大当り遊技を得られない)と、があるようにすることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 And when the acquired value is a value in the range of 0 to 49, V non-passing presentation is executed as a hit (to perform V non-passing rendering), and when it is a value in the range of 50 to 99, it is out It is assumed that V passage effect is performed as (V non-pass effect is not performed). In this embodiment, the V non-passing effect is performed with a probability of 50% when the low probability hit information is stored. The execution rate may be 100%. Further, although it is assumed that the V passage effect is performed when it is determined that the V non passage effect notification is determined to be out in the determination, instead of this, neither V non passage effect nor V passage effect may be performed. Further, the player may select whether to pass V or not to pass V by displaying "challenge time" or the like. When performing this kind of effect, "Challenge time" is displayed at a constant rate not only when low probability hit information is stored, but also when low probability hit information is not stored ( So-called Gasse production), when you choose V non-pass, when profit (increase the number of guarantees), when you suffer a disadvantage (low probability transition, you can not get a big hit game of the number of guarantees) It is possible to enhance the game interest by making the same.
S4709では、V非通過演出報知判定の結果が当りか否かを判定し(S4709)、当りであると判定した場合(S4709でYES)、V通過演出コマンドをセットし(S4710)、S4713の処理に移行する。S4709で、外れであると判定した場合(S4709でNO)、V通過演出コマンドをセットし(S4711)、S4713の処理に移行する。 In S4709, it is determined whether or not the result of V non-pass presentation effect notification determination is a hit (S4709), and if it is determined to be a hit (YES in S4709), a V pass production command is set (S4710), and the process of S4713 Migrate to If it is determined in S4709 that the command is out of step (NO in S4709), the V-pass presentation command is set (S4711), and the process proceeds to S4713.
次に、S4713では、オープニングコマンドを解析し(S4713)、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)中に実行する特別遊技演出の演出態様を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う(S4714)。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技の実行中であって、大入賞口の開放遊技(ラウンド)中及び開放遊技と開放遊技との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する特別遊技実行中演出と、が含まれている。次いで、S4713で、演出制御用マイコン91が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし(S4715)、処理を終える。 Next, in S4713, the opening command is analyzed (S4713), and a special game effect pattern for selecting the effect mode of the special game effect to be executed during the special game (big hit game or small hit game) based on the analyzed open command. A selection process is performed (S4714). For this special game effect, an opening effect to be executed during the opening period before the opening of the special winning opening with the start of the special game, and a special game being being executed, during the opening game (round) of the special winning opening and the opening game The special game in-progress execution which is executed during the interval between the open game and the open game (between rounds) is included. Next, in S4713, an opening effect start command for starting a special game effect is set based on the special game effect pattern selected by the effect control microcomputer 91 (S4715), and the process ends.
遊技者は、V非通過演出が実行された場合、V非通過演出にかかる演出態様(本実施例では「指示があるまで発射停止しろ」)に従って遊技を行う、すなわち大当り遊技における1ラウンド目から2ラウンド目の終了まで発射を停止することで、意図的にV通過させず、大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態に移行させることが可能となる。これにより、保証回数の大当り遊技を獲得する前に低確率状態となってしまうものの、保留記憶部に低確当り情報が記憶されているため、当該低確当り情報に基づいて再度大当り(初当り)が発生し、当該初当りから改めて保証回数の大当りを発生させることが可能となる。 When the V non-passing effect is executed, the player plays a game in accordance with the effect mode according to the V non-passing effect (in the present embodiment, "Stop launching until instructed"), that is, from the first round in the big hit game By stopping the firing until the end of the second round, it is possible to shift the gaming state after the end of the big hit game to the low probability state without intentionally passing V. As a result, although the low probability state is obtained before acquiring the big hit game of the guaranteed number of times, since the low probability hit information is stored in the holding storage unit, the big hit again based on the low probability hit information (first hit ), And it is possible to generate a big hit of the guarantee number again from the first hit.
具体的に、図50を用いて、特定遊技期間中において保証回数の大当りを発生させる前に低確当り情報が記憶され、意図的にV非通過を発生させることで、獲得可能な大当り遊技の増加させる(保証回数を増加させる、特定遊技期間を延長させる)例を説明する。図50に示す様に、まず低確率状態において大当り(初当り)が発生し、大当り遊技[1]が実行される(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「1」)。この大当り遊技[1]の発生時点では、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていないか、若しくは低確当り情報が記憶されているがV非通過報知判定に外れたか、によってV通過演出が実行され、それに従い遊技球を特定領域39に通過(V通過)させている。そして、大当り遊技[1]終了後の遊技状態は高確率状態とされる。大当り遊技[2]も大当り遊技[1]と同様の態様で実行される(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「2」)。
Specifically, using FIG. 50, low probability hit information is stored before generating a big hit of the guaranteed number of times during the specific game period, and by intentionally generating V non-pass, it is possible to obtain a big hit game that can be acquired An example of increasing (increasing the number of times of guaranteeing, extending the specific game period) will be described. As shown in FIG. 50, a big hit (first hit) occurs in the low probability state, and a big hit game [1] is executed (the value of the number-of-hits counter and the number-of-plays counter = '1'). At the time of occurrence of this big hit game [1], V pass production depending on whether the low probability hit information is not stored in the reserve storage unit or the low probability hit information is stored but it is out of the V non-passing notification judgment Is executed, and the game ball is made to pass (V pass) to the
そして、大当り遊技[3]を実行する時点において、保留記憶部の保留3(大当り遊技終了後の3回目に変動表示される保留情報)の記憶位置に、低確当り情報(低確大当り乱数)が記憶されているものとする(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「3」)。そして、V非通過報知判定にも当りと判定されたため、この大当り遊技[3]の実行に伴ってV非通過演出が実行され、遊技者はこれに従い、発射を停止して遊技球を特定領域39に通過させなかった(V非通過)。これにより、大当り遊技[3]終了後の遊技状態が低確率状態とされ、本来獲得できるはずであった大当り遊技[4]及び大当り遊技[5]を獲得できないこととなった。また、低確当り情報が記憶されている状態でV非通過と判定された場合には、特定フラグはOFFにされないので、低確率状態となっても特定遊技期間を継続され、これに基づいて特定遊技期間を継続することを示す(特定遊技期間が延長されたことを示す)演出が実行される。
And, at the time of executing the big hit game [3], low probability hit information (low probability big hit random number) at the storage position of the
また、大当り遊技[3]が終了し、低確率状態に移行した状態において3回目に実行される特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果、大当りとなり、大当り遊技Aが実行される。この大当り遊技Aは低確率で特別図柄当否判定を行った結果、大当りと判定されているので、初当りとみなされ、当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値がリセットされ、保証回数(5回)のうちの1回目の大当りであることを示す値「1」がセットされる。以後、大当り遊技A〜Eの5回の大当り遊技が実行されるまで、遊技球の特定領域の通過を条件として大当り遊技終了後の遊技状態が高確率に設定される。そして、大当り遊技Eにおいては、当該大当り遊技の実行中に特定領域39を遊技球が通過したとしても、当該大当り遊技Eの終了後の遊技状態は強制的に低確率状態とされる(当り回数カウンタ及び演出当り回数カウンタの値=「5」)。遊技者はこのV非通過演出に従って大当り遊技を実行することにより、計8回の大当り遊技を獲得することとなり、単に保証回数(5回)の大当り遊技を獲得するよりも、3回(所定回数)多い回数の大当り遊技を獲得することが可能となった。この様な新規な報知演出を有する遊技性を提供し、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。
Further, as a result of the variation display of the special symbol (rendering symbol) executed for the third time in the state where the big hit game [3] ends and it shifts to the low probability state, it becomes a big hit and the big hit game A is executed. Since this big hit game A is determined to be a big hit as a result of making a special symbol equality determination with low probability, it is considered to be the first hit, and the values of the hit counter and the play counter are reset, and the guarantee number (5 times The value "1" is set to indicate that it is the first big hit of. Thereafter, the game state after the end of the big hit game is set to a high probability until the big hit game of the big hit games A to E is executed five times on condition that the specific area of the game ball passes. And in the big hit game E, even if the game ball passes the
[エンディングコマンド受信処理]
次にエンディングコマンド受信処理について説明する。エンディングコマンド受信処理(S4412)ではまず、S4801で、演出当り回数カウンタの値が5より小さいか否かを判定し(S4801)、演出当り回数カウンタの値が5より小さい、すなわち特定遊技期間における1〜4回目の大当り遊技であると判定した場合(S4801でYES)、次いで、大当り遊技中にV通過したか否かを判定する(S4803)。S4803で、大当り遊技中にV通過したと判定した場合(S4803でYES)、S4807の処理に移行する。この場合、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に設定される。S4803で、大当り遊技中にV通過していないと判定した場合(S4803でNO)、保留記憶部に低確当り情報が記憶されているか否かを判定する(S4804)。S4804で、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていないと判定した場合(S4804でNO)、特定フラグをOFFにし(S4805)、S4807の処理に移行する。この場合、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態に設定され、特定遊技期間も終了することとなる。これは、遊技指示に従わなかった等何らかの事情で特定領域に遊技球を通過させることができず、保証回数の大当り遊技を獲得することなく、特定遊技期間が終了する場合が該当する。これにより、遊技者は不利益を被り、遊技興趣を減退させる恐れがある。
[Ending command reception processing]
Next, ending command reception processing will be described. In the ending command reception process (S4412), first, in S4801, it is determined whether or not the value of the performance counter is smaller than 5 (S4801), and the value of the performance counter is smaller than 5; When it is determined that it is the fourth big hit game (YES in S4801), it is then determined whether V has passed during the big hit game (S4803). If it is determined in S4803 that V has passed during the big hit game (YES in S4803), the processing proceeds to S4807. In this case, the gaming state after the end of the big hit game is set to the high probability state. When it is determined in S4803 that V has not passed during the big hit game (NO in S4803), it is determined whether low probability hit information is stored in the storage unit (S4804). If it is determined in S4804 that the low probability hit information is not stored in the reserve storage unit (NO in S4804), the specific flag is turned OFF (S4805), and the process proceeds to S4807. In this case, the gaming state after the end of the big hit game is set to the low probability state, and the specific gaming period is also ended. This corresponds to the case where the game ball can not pass through the specific area under certain circumstances such as not following the game instruction, and the specific game period ends without obtaining the guaranteed number of big hit games. As a result, the player suffers a disadvantage and there is a risk of diminishing the amusement of the game.
また、S4804で、保留記憶部に低確当り情報が記憶されていると判定した場合(S4804でYES)、特定フラグをOFFにすることなく、S4807の処理に移行する。これは、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態に設定されるものの、特定遊技期間は終了せず、低確率状態において保留情報に基づく大当りが発生し、改めて特定回数分の大当り遊技を実行させることが可能となる場合が該当する。一方、S4801で、演出当り回数カウンタの値が「5」より小さくない、すなわち、演出当り回数カウンタの値が「5」であると判定した場合(S4801でNO)、特定フラグをOFFにし(S4802)、S4807の処理に移行する。これにより、特定遊技期間において、保証回数の大当り遊技を全て獲得し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。 If it is determined in S4804 that low probability hit information is stored in the reserve storage unit (YES in S4804), the process proceeds to S4807 without turning off the specific flag. Although the game state after the end of the big hit game is set to the low probability state, the specific game period does not end, a big hit based on the hold information occurs in the low probability state, and the big hit game for a specified number of times is executed again The case where it is possible to On the other hand, when it is determined in S4801 that the value of the performance counter is not smaller than "5", that is, the value of the performance counter is "5" (S4801: NO), the specific flag is turned off (S4802) And the process of S4807. As a result, in the specific game period, all of the guaranteed number of big hit games are obtained, and the game state after the big hit game is set to the low probability state.
S4807では、エンディングコマンドを解析し(S4807)、次いで、モードステータス変更処理を行う(S4808)。モードステータス変更処理(S4808)では、現在実行中の大当り遊技が、保証回数の最終回の(演出当り回数カウンタの値が「5」となる)大当り遊技であれば、モードステータスを「2」にセットする。また、保証回数の最終回より前の(演出当り回数カウンタの値が「1」〜「4」となる)大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、モードステータスを「3」にセットする。また、小当りに係る当り遊技(大当り遊技)であれば、モードステータスを「4」又は「5」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「1」である。 In S4807, the ending command is analyzed (S4807), and then mode status change processing is performed (S4808). In the mode status change process (S4808), the mode status is set to "2" if the currently running big hit game is a big hit game with the final number of guarantees (the value of the number counter for the effect is "5"). set. In addition, if it is a big hit game (the value of the counter per stage effect will be “1” to “4”) before the final guaranteed number of times, and if there is a V passage during the V effective period, the mode status is “3 Set to ". In addition, if it is a hit game (big hit game) pertaining to a small hit, the mode status is set to "4" or "5". The initial value of the mode status is "1".
このようなモードステータスの変更(設定)により、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後(設定後)のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、大当りとなり、保証回数の最終回より前の(演出当り回数カウンタの値が「1」〜「4」となる)大当り遊技で、且つV有効期間中にV通過が有れば、その大当り遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードCが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。また、特別図柄当否判定の結果、小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回(1回目)の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードD又はEが実行されることになる。これにより、演出態様に変化を与え、遊技への飽きを防止することが可能となる。更に、モードステータス変更処理(S4808)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「M」に上限回数をセットすることが可能である。 By the change (setting) of the mode status, the effect mode in the effect pattern game effect executed with the variation display of the special symbol after the big hit game end, the effect corresponding to the mode status after the change (after setting) Mode. That is, in the special symbol success or failure determination, it is a big hit, and in the big hit game (the value of the number of times counter is “1” to “4”) before the final number of guaranteed times If it exists, the effect mode C will be executed along with the first (first) change display of the special symbol after the end of the big hit game. Thus, the player is informed that the current gaming state is the high probability state. In addition, when it becomes the small hitting as a result of special symbol equality decision, with the fluctuation indication of the special symbol of the first time (the first time) after the end of the special game, production mode D or E is executed become. This makes it possible to change the effect mode and prevent boredom in the game. Furthermore, in the mode status change process (S4808), the upper limit is set to the number “M” of the effect mode counter corresponding to the effect mode after the change since the upper limit is given to the number of variable display of special symbols in the effect mode after change. It is possible to set
次に、S4809で、演出制御用マイコン91がモードステータスを参照し(S4809)、次いで、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン(演出態様)を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S4810)。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理(大入賞口開放遊技)を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4811で、演出制御用マイコン91は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし(S4811)、処理を終える。また、S4811でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
Next, in S4809, the
前述した通り、遊技者は、実行されるV通過演出やV非通過演出に従って、遊技を行うことで、所定の遊技利益を得ることが可能となる。尚、V通過演出に従うことで、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とすることが可能となり、V非通過演出に従うことで、特定遊技期間を延長させ、特定回数を超える回数の大当り遊技を発生させることが可能となる。また、低確率状態で大当り(初当り)となることによって、特定回数の大当り遊技の実行を保証し、有利状態(高確率状態)で特定回数の大当り遊技を実行すると、特定回数目の大当り遊技終了後の遊技状態を強制的に低確率状態とする遊技機(特定回数セット仕様)において、特定遊技期間において、特定回数を超える数の大当り遊技の獲得を可能とした。これにより、獲得可能な遊技利益量を増加し、必ず特定回数の大当り遊技を獲得すると低確率状態とするといった画一的な遊技性を防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、保証回数の大当り遊技を実行し、大当り遊技終了後の遊技状態が強制的に低確率状態に設定された場合には、低確高ベース状態に設定されるため、この低確高ベース状態において大当りになると、初当りとして、改めて特定回数(保証回数)の大当り遊技を実行可能となる。これによっても、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the player can obtain a predetermined gaming profit by playing the game in accordance with the V passing effect and the V non-passing effect to be executed. In addition, it becomes possible to make the gaming state after the end of the big hit game a high probability state by following the V passing effect, and by following the V non-passing effect, the specified game period is extended and the number of big hit games exceeds the specified number. It is possible to generate In addition, by performing a big hit in the low probability state (first hit), to guarantee the execution of the big hit game of the specified number of times, when performing the big hit game of the specified number of times in the advantageous state (high probability state), the big hit game of the specified number of times In the gaming machine (specific number of times set specification) that forces the gaming state after the end to the low probability state, it is possible to obtain more than the specified number of big hit games in the specific gaming period. As a result, it is possible to increase the fun of the game by preventing the uniform game property of increasing the amount of game profit that can be acquired, and setting the probability of low probability when a certain number of big hit games are surely acquired. In addition, if the big hit game of the number of times of guarantee is executed, and the game state after the big hit game is forcibly set to the low probability state, the low probability high base state is set, so this low probability high base state When it becomes a big hit in, as a first hit, it is possible to execute a big hit game a specific number of times (guaranteed number of times) again. This also makes it possible to enhance the interest of the game.
次に、図49(B)を用いて実施例2のパチンコ遊技機について説明する。実施例1では、図49(A)に示す通り、演出当り回数カウンタの値が1〜4であって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されており、且つV非通過報知判定において当り(一律に50%の確率)と判定された場合に、所定のV非通過演出(「指示があるまで発射を停止しろ」)を実行するものとした。実施例2では、実施例1の態様に替えて、演出当り回数カウンタの値によってV非通過報知判定の当り確率(V非通過演出の実行可能性)を異ならせるものとした。 Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIG. 49 (B). In the first embodiment, as shown in FIG. 49A, the value of the performance counter is 1 to 4, the low probability hit information is stored in the hold storage unit, and the V non-pass notification determination is performed When it is determined (uniformly, 50% probability), a predetermined V non-passing effect ("Stop firing until instructed") is executed. In the second embodiment, in place of the mode of the first embodiment, the hit probability of the V non-passing notification determination (the feasibility of the V non-passing effect) is made different depending on the value of the number-of-times per performance counter.
具体的に、演出当り回数カウンタの値が「1」のとき、すなわち、初当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜99の報知決定乱数のうち、0〜29の値を取得した場合(30%の確率)にV非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「2」のとき、すなわち、初当りから2回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜39の値を取得した場合(40%の確率)に、V非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「3」のとき、すなわち、初当りから3回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜69の値を取得した場合(70%の確率)に、V非通過報知判定で当りと判定されるものとする。また、演出当り回数カウンタの値が「4」のとき、すなわち、初当りから4回目の大当りのときであって、保留記憶部に低確当り情報が記憶されている際には、0〜99の値を取得した場合(100%の確率)、すなわち、必ずV非通過報知判定で当りと判定されるものとする(必ずV非通過報知演出が実行される)。 Specifically, when the value of the performance number counter is “1”, that is, when the first hit is made and the low probability hit information is stored in the hold storage unit, the notification decision of 0 to 99 is made Among the random numbers, when the value of 0 to 29 is acquired (30% probability), it is determined that the V non-passing notification determination is a hit. In addition, when the value of the performance counter is “2”, that is, when it is the second big hit after the first hit and the low probability hit information is stored in the hold storage unit, 0 to 39 When the value of is acquired (40% probability), it is determined to be a hit in the V non-passing notification determination. In addition, when the value of the performance number counter is “3”, that is, when it is the third big hit from the first hit and the low probability hit information is stored in the hold storage unit, 0 to 69 When the value of is acquired (70% probability), it is determined to be a hit in the V non-passing notification determination. In addition, when the value of the performance counter is “4”, that is, when it is the fourth big hit from the first hit and the low probability hit information is stored in the hold storage unit, 0 to 99 When the value of is acquired (100% probability), that is, it is always determined to be a hit in the V non-passing notification determination (the V non-passing notification effect is always executed).
この様にすることで、遊技者が得られる利益が多くなる場合ほど、高い確率で、V非通過報知判定で当りと判定されるものとする(V非通過報知演出が実行される)ことが可能となる。また、設定確率は実施例2の態様に限らず、演出当り回数カウンタの値が小さいほど、低い確率で、V非通過報知判定で当りと判定する(V非通過報知演出を実行する)ものとしてもよいし、演出当り回数カウンタの値に対応させて適宜所定の確率を設定してもよい。 In this way, the higher the profit obtained by the player, the higher the probability that the V non-passing notification determination will be determined as a hit (V non-passing notification effect is executed). It becomes possible. Further, the setting probability is not limited to the aspect of the second embodiment, and it is determined that the V non-passing notification determination is a hit with a low probability as the value of the performance counter is smaller (performing V non-passing notification effect) Alternatively, a predetermined probability may be set appropriately in accordance with the value of the number-of-effects counter.
また、演出当り回数カウンタの値によって、V非通過報知演出の演出態様(表示内容)を異ならせるものとしている。具体的に、演出当り回数カウンタの値が「1」のとき、すなわち、初当りのときであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で1回プラスだ」(第1演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+1回(計6回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。また、演出当り回数カウンタの値が「2」のとき、すなわち、初当りから2回目の大当りであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で2回プラスだ」(第2演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+2回(計7回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。 Further, the effect mode (display content) of the V non-passing notification effect is made to differ depending on the value of the number of times per effect counter. Specifically, when the value of the performance frequency counter is “1”, that is, when it is the first hit and V non-passing notification effect is performed, “stop the emission as the effect mode of V non-passing notification effect "I'm plus once" (first effect mode) is selected, and it is executed at a predetermined timing. This means that in the specific game period, it is possible to obtain a specific number of times + 1 (6 times in total) of the big hit games. In addition, when the value of the performance frequency counter is “2”, that is, when the V non-pass notification effect is performed for the second time since the first hit and V non-pass notification effect is performed, “release Stop by 2 times plus is selected (second effect mode) is selected and executed at a predetermined timing. This means that in the specific game period, it is possible to obtain a specific number of +2 (7 times in total) jackpot games.
また、演出当り回数カウンタの値が「3」のとき、すなわち、初当りから3回目の大当りであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で3回プラスだ」(第3演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+3回(計8回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。また、演出当り回数カウンタの値が「4」のとき、すなわち、初当りから4回目の大当りであって、V非通過報知演出を行う場合には、V非通過報知演出の演出態様として「発射停止で4回プラスだ」(第4演出態様)を選択し、所定のタイミングで実行する。これは、特定遊技期間において、特定回数+4回(計9回)の大当り遊技を獲得可能となることを意味する。
In addition, when the value of the performance frequency counter is “3”, that is, when the V non-pass notification effect is performed for the third time since the first hit, and V non-pass notification effect is performed, "
前述したとおり、実施例2では、演出当り回数カウンタの値によって、V非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、V非通過演出の演出態様を異なるものとしたりした。これにより演出態様の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the second embodiment, the hit probability of the V non-passing notification determination is made different or the rendering mode of the V non-passing effect is made different depending on the value of the production number counter. This makes it possible to diversify the presentation mode and to enhance the fun of the game.
[他の態様1]
前述の実施例では、低確率状態での大当り判定値(大当り乱数値)を、高確率状態での大当り判定値と重複させる、すなわち、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される乱数値(取得情報)は、高確率状態で当否判定した場合にも必ず大当りと判定されるようにしている。然しながら、大当り判定値の設定は、この様な態様に限らない。例えば、低確率状態における大当り判定値と、高確率状態における大当り判定値とを、全て異なるものとしてもよいし、一部異なるものとしてもよい。全て異なるものとすると、例えば、低確率状態における大当り判定値を「3」、「397」とし、高確率状態における大当り判定値を、「5」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「387」、「449」、「503」とすることが可能である。
[Other aspect 1]
In the above-described embodiment, the jackpot determination value (big hit random number value) in the low probability state is overlapped with the jackpot determination value in the high probability state, that is, randomness determined to be a big hit if it is judged to be success or failure in the low probability state. The numerical value (acquired information) is always determined to be a big hit even when the success or failure is determined in the high probability state. However, the setting of the jackpot determination value is not limited to such an aspect. For example, the jackpot determination value in the low probability state and the jackpot determination value in the high probability state may be all different or may be different. Assuming that all are different, for example, the jackpot judgment values in the low probability state are "3" and "397", and the jackpot judgment values in the high probability state are "5", "53", "113", "173", It is possible to set "227", "281", "337", "387", "449" and "503".
[他の態様2]
前述の実施例2では、演出当り回数カウンタの値によって、V非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、V非通過演出の演出態様を異なるものとしたりした。これに替えて、大当り遊技を発生させるまでに要した特別図柄の変動表示回数(発生した大当り遊技と前回の大当り遊技との間の回数、電源投入から発生した大当り遊技までの回数)によって、V非通過報知判定の当り確率を異なるものとしたり、V非通過演出の演出態様を異なるものとしたりしてもよい。
[Other aspect 2]
In Example 2 described above, the hit probability of the V non-passing notification determination is made different or the rendering mode of the V non-passing effect is made different depending on the value of the number-of-times per effect counter. Instead of this, V is displayed according to the number of times of variation display (number of times between the generated big hit game and the previous big hit game, the number of times generated from the power on to the big hit game) required to generate the big hit game. The hit probability of the non-passing notification determination may be different, or the effect mode of the V non-passing effect may be different.
[他の態様3]
次に、前述した実施例1及び参考例の他の態様3を説明する。本他の態様3では、本実施例1及び参考例の第2大入賞装置36において、その内部に、特定領域39への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材(「作動部材」ともいう)を備えるものとすることができる。すなわち、第2大入賞装置36がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を妨げる(阻止する)第1の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は特定領域39ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域39への遊技球の通過を許容する第2の状態にあるとき、第2大入賞口35へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域39を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板80に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、15R第2大当りにおいて第2大入賞口35が開放する1R及び2R中は、シャッター部材を第1の状態に制御して特定領域39を塞げばよい。
[Other aspect 3]
Next, another
このようにすれば、万一0.1秒の極短時間の開放中に第2大入賞口35内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。また、15R第2大当りにおける1R及び2R中において、シャッター部材が第2の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第1の状態にあるときに第2大入賞口35を開放するよう第2大入賞口35を開閉制御すれば、第2大入賞口35の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ(例えば28秒)に設定したとしても、特定領域39への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、15R第1大当り等において特定領域39に遊技球を通過させたいときは、第2大入賞口35の開放中にシャッター部材を第2の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のV有効期間(第1期間)にシャッター部材を第2の状態に制御すればよい。また、本実施例1では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第1の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域39の設置場所や特定領域39の遊技者側前方に設ける被覆部により、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。
In this way, even if the game ball enters the second large winning
[その他]
前述の遊技機の構成において、所定確率(低確率)において当りとなったことに基づいて、特定回数の特別遊技の実行が保証されることとなる。そして、保証された特定回数の特別遊技を獲得する遊技を行う期間(特定遊技期間)において、当り回数が特定回数に達するまでは、第1の特別遊技実行態様を実行するものとされる。この第1の特別遊技実行態様を行う際に、取得情報記憶手段に第1取得情報が記憶されている場合には、遊技者は、あえて当該特別遊技中に特定領域に遊技球を通過させないことで、特別遊技終了後の確率を所定確率とし、第1取得情報に基づいて所定確率での当りを発生させることが可能となる。これにより、所定確率での当りが発生したので、当り回数計数手段の計数値がリセットして再度1回目の当りの発生として計数を開始するので、当該所定確率での当りから改めて特定回数の特別遊技が保証される。つまり、特定遊技期間中に、特定回数より少ない所定回数の特別遊技を減少させる代わりに、特定回数分の特別遊技の上乗せを可能とするのである。これにより、少なくとも特定回数よりも多い回数(6〜9回)の特別遊技を実行可能となる。更なる上乗せが発生する可能性もある。ここで、「当り回数計数手段」は、「当否判定手段が当りと判定することに基づいて、当り回数を計数する」ものである。これは、当否判定手段が当りと判定する当り判定回数を計数してもよいし、特別遊技実行手段が実行する特別遊技実行回数を計数してもよい。何れの計数態様も含まれるものとする。
[Others]
In the above-described configuration of the gaming machine, the execution of the special game of the specified number of times is guaranteed based on the hit at the predetermined probability (low probability). The first special game execution mode is to be executed until the number of hits reaches the specific number of times in a period (specific game period) in which a game is performed to acquire the guaranteed special number of special games (specific game period). When performing the first special game execution mode, when the first acquired information is stored in the acquired information storage means, the player is not allowed to pass the game ball in the specific area during the special game. Then, with the probability after the end of the special game as the predetermined probability, it is possible to generate a hit with the predetermined probability based on the first acquired information. As a result, since a hit occurs with a predetermined probability, the count value of the hit number counting means is reset and counting is started again as the occurrence of the first hit, so the special game of the specified number of times is repeated from the hit with the predetermined probability. Is guaranteed. That is, during the specific game period, instead of reducing the predetermined number of special games less than the specific number, it is possible to add the special game for the specific number of times. Thereby, it is possible to execute the special game at least the number of times (6 to 9) more than the specific number. Additional loading may occur. Here, the "hit number counting means" is one that "counts the number of hits based on the determination by the pass / fail judgment means as a hit". This may count the number of hits determined to determine a hit determination means, or may count the number of times a special game is executed by the special game execution means. Any counting mode shall be included.
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口(大入賞口)と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」として、非可変式始動口と可変式始動口とを設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the configuration of the above-mentioned gaming machine, a variable entrance (large winning opening) which can be changed into an entering possible state where the gaming ball can enter and an entering impossible state where the gaming ball can not enter. (1) A special game execution means capable of executing a special game in which the variable entrance can be put into the ball entering state when the result of the success or failure judgment or the second success / failure judgment is hit may be provided. In addition, the "starting opening" may be a variable starting opening that can be changed to the first mode and the second mode in which the possibility of entering the gaming ball is higher than the first mode, or as the "starting aperture" A non-variable start port and a variable start port may be provided. In addition, the first gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state in which the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state The game state setting means set to may be provided. Here, "predetermined frequency" includes 0.
また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Moreover, in the above-mentioned example, although the opening frequency of the 1st big winning a prize opening or the 2nd big winning a prize opening in one round is made once, the opening frequency of the 1st big winning a prize opening or 2nd big winning a prize opening in 1 round is set. It may be a plurality of times, or may have different open times.
また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。
また、参考発明1の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過することに基づいて、前記当否判定手段が当りと判定する確率を、高確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第1取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に、前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記遊技演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行中において、遊技者が遊技球を発射して特定領域に遊技球を通過させることで、当否判定手段が当りと判定する確率が高確率となる高確率状態を発生させることを可能にした。また、取得情報記憶手段に、所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されているかどうかを事前判定可能な事前判定手段と、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段とを備え、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出を実行することを可能にした。
これにより、遊技者は、事前判定手段の判定結果に基づいて遊技演出に基づいて、特定領域に遊技球を通過させる様に遊技を行うか、特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うかを選択することが可能となる。またこれにより、遊技者は、任意に特定領域への遊技球の通過の有無を選択することで特別遊技を発生させ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、遊技球を特定領域に通過させることを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向、通過しやすい発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出等を挙げることができる。また、「事前判定手段の判定結果を報知する演出」として、例えば、当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報が記憶されていることを示す演出や、当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報が記憶されていることを示す演出等を挙げることができる。
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことに関する第1演出を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出として、遊技球を特定領域に通過させないことに関する第1演出を実行可能とし、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、当該第1演出を実行するものとした。これにより遊技者は、第1演出に基づいて遊技球を特定領域に遊技球を通過させない様に遊技を行うことが可能となる。
また、「特定領域に通過させないことに関する第1演出」として、例えば、表示装置や音声出力装置によって、遊技球を特定領域に通過させないことを指示する演出や、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させるために発射方向(通過し難い又は通過しない発射方向)を指示する演出や、事前判定手段の判定結果を報知する演出(例えば第1取得情報が記憶されていることを示す演出)等を挙げることができる。
また、参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることに関する第2演出、を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記第1演出を実行しない場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第2演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、前述の第1演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることに関する第2演出とを実行可能とし、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合には、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に第1演出を実行し、第1演出を実行しない場合、すなわち、第1取得情報が記憶されていると事前判定されない場合には、特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に第2演出を実行することを可能とする。
これにより、取得情報記憶手段に第1取得情報が記憶されているかどうかによって、遊技演出として第1演出(記憶されているとき)又は第2演出(記憶されていないとき)を実行し、遊技者は、この遊技演出に従って遊技球の発射態様を選択することで、有利となる遊技を行うことが可能となる。
また、参考発明4の遊技機は、参考発明2又は参考発明3の遊技機において、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、前記第1演出を実行するか否かを所定の判定確率で判定する第1演出判定手段を有し、
前記遊技演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定され、且つ、前記第1演出判定手段によって前記第1演出を実行すると判定された場合に、前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合に、第1演出を実行するか否かを所定の判定確率で判定する第1演出判定手段を備えており、第1取得情報が記憶されており、且つ第1演出を実行すると判定した場合に、初めて第1演出の実行を可能とした。これにより、第1取得情報が記憶されていたとしても、必ずしも第1演出を実行しないので、第1演出が実行された場合の遊技興趣をより高めることが可能となる。また、遊技者を一方的に有利にしないことで、遊技者と遊技店との利益バランスを図ることが可能となる。
また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の遊技機において、
前記当否判定手段が当りと判定することに基づいて、当り回数を計数する当り回数計数手段を備え、
前記特別遊技の実行態様として、
前記特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させるのが容易な態様で前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技において前記特定領域に遊技球を通過させた場合には前記特別遊技終了後を前記高確率とし、前記特定領域に遊技球を通過させなかった場合には前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第1の特別遊技実行態様と、
前記特別遊技において前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、前記特別遊技終了後を前記所定確率とする第2の特別遊技実行態様と、を有し、
前記所定確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、当該当りを1回目として前記当り回数計数手段で当り回数の計数を開始すると共に、前記特別遊技の実行態様として前記第1の特別遊技実行態様を実行し、
前記高確率に設定された状態で前記当否判定手段が当りと判定すると、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が特定回数になるまでは、前記特別遊技の実行態様として前記第1の特別遊技実行態様を実行し、前記当り回数計数手段で計数した当り回数が前記特定回数になると、前記特別遊技の実行態様として前記第2の特別遊技実行態様を実行することを特徴とするものである。
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行態様として、少なくとも、遊技球が特定領域を通過すると特別遊技終了後を高確率とし、遊技球が特定領域を通過しないと特別遊技終了後を所定確率とする第1の特別遊技実行態様と、特別遊技終了後を必ず所定確率とする第2の特別遊技実行態様と、を有するものとした。そして、所定確率で当りと判定されると、当該当りからの当り回数が特定回数になるまでは、特別遊技として第1の特別遊技実行態様を実行し、当該当りからの当り回数が特定回数になると、特別遊技として第2の特別遊技実行態様を実行するものとした。
これにより、所定確率で当りと判定されると、特定回数の特別遊技の実行が保証されるものとなる。そして、特定回数の特別遊技が実行されるまでの間に、前述の第1取得情報が記憶され、第1演出に基づいて遊技球を特定領域に通過させず、所定確率で当りを発生させると、当該所定確率での当りから、改めて特定回数の特別遊技を実行させることが可能となる。すなわち、保証された回数の特別遊技を獲得していく遊技の実行過程において、特別遊技の実行回数を特定回数よりも増加させることが可能となる。
ここで、「第2の特別遊技実行態様」として、例えば次の様な態様を例示することが可能である。例えば、「特別遊技において特定領域に遊技球を通過可能な態様で可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技において特定領域に遊技球が通過しても、特別遊技終了後を所定確率とする態様」と、「特別遊技において特定領域に遊技球を通過不能な態様で前記可変入球口を入球可能状態とすると共に、当該特別遊技終了後を所定確率とする態様」と、を挙げることが可能である。すなわち、「第2の特別遊技実行態様」では、特定領域に遊技球を通過させないことで特別遊技終了後を所定確率とするか、若しくは、特定領域に遊技球が通過しても特別遊技終了後を所定確率とするか等、によって特別遊技終了後の遊技状態が高確率に設定されないようにしている。
Moreover, in the above-mentioned example, although it was set as the control processing which digests the 2nd special figure reservation prior to the 1st special figure reservation, and it is a control process of what is called special figure 2 priority, it is not restricted to this but the 1st special figure reservation The control process may be a control process in which priority is given to the second special view reserve, that is, a control process in which the
In addition, the gaming machine of
The starting opening where the game ball can enter, and
Acquired information storage means capable of storing the acquired information acquired based on entering the starting opening as a hold;
Pass / fail determination means for determining whether the acquired information is a hit or not;
A variable entry ball slot that can be changed into a non-entering state where the game ball can not enter and a enterable state where the game ball can enter the ball, and having a specific area inside,
A special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry is allowed to enter when the judgment result of the success or failure judgment means is a hit,
And a probability setting unit configured to set the probability that the success or failure judgment unit judges that a hit is a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability.
It is a gaming machine which sets the probability that the success or failure judgment means judges to be a hit on the basis of the game ball passing through the specific area in the special game,
The acquired information includes first acquired information that is determined to be a hit when the propriety determination unit makes a determination with a predetermined probability, and a second acquired information that is determined to be a hit when the determination is made with high probability. There is acquisition information and,
A priori determination unit that determines in advance whether or not the acquired information stored in the acquired information storage unit includes the first acquired information;
Game effect executing means for executing a game effect relating to passage of a game ball in the specific area during execution of the special game;
The game effect executing means executes the game effect based on the determination result of the prior determination means.
According to such a gaming machine, during the execution of the special game, the probability that the propriety determination means determines that a hit will be high, as the player shoots the gaming ball and causes the specific area to pass the gaming ball. Made it possible to generate high probability states. In addition, it is possible to predetermine whether or not the first acquired information is stored in the acquired information storage means for determining whether or not the first acquired information is determined to be a hit when the determination is made with a predetermined probability, The game effect executing means is provided to execute the effect, and it is possible to execute the game effect based on the determination result of the prior determination means.
Thereby, the player plays the game so as to pass the game ball in the specific area or does not pass the game ball in the specific area based on the game effect based on the judgment result of the prior judgment means. It becomes possible to select one. Further, thereby, the player can generate a special game by arbitrarily selecting the presence or absence of the passage of the game ball to the specific area, and it is possible to enhance the game interest.
In addition, as the “game effect concerning the passage of the game ball in the specific area”, for example, an effect instructing not to pass the game ball to the specific area by a display device or a voice output device, or allowing the game ball to pass in the specific area The effect of instructing the direction of the game, the effect of instructing the direction of firing (the direction of firing that does not pass or pass easily, the direction of passing easily) in order to change the passage possibility of the game ball to the specific area The effect etc. which alert | report the determination result can be mentioned. In addition, as “the effect of notifying the determination result of the prior determination means”, for example, the effect indicating that the first acquired information determined to be hit is stored when the success / failure determination means performs the determination with a predetermined probability, The effect etc. which show that the 2nd acquisition information determined to be a hit, when a propriety judgment means judges with high probability can be mentioned.
In the gaming machine of the
As the game effect, it has a first effect regarding not letting the game ball pass through the specific area,
The game effect execution means is before the time when it is possible to pass the game ball to the specific area in the special game when it is determined in advance that the first acquisition information is stored by the advance determination means. The first effect is performed at the time of.
According to such a gaming machine, as a game effect relating to the passage of the game ball in the specific area, it is possible to execute the first effect relating to not letting the game ball pass through the specific area, and it is possible in advance that the first acquired information is stored. If determined, the first effect is to be executed at a time prior to the time when it is possible to pass the game ball to the specific area in the special game. As a result, the player can play a game based on the first effect so as not to allow the game ball to pass through the specific area.
In addition, as “the first effect regarding not passing in the specific area”, for example, an effect that instructs not to pass the gaming ball in the specific area by the display device or the voice output device, or the passing of the gaming ball to the specific area is possible Effects that indicate the firing direction (a passing direction that does not pass or does not pass) in order to change the nature, and effects that notify the determination results of the predetermination means (for example, effects indicating that the first acquired information is stored) Etc. can be mentioned.
In the gaming machine of the
As the game effect, it has a second effect related to passing a game ball to the specific area,
When not executing the first effect, the game effect executing means executes the second effect at a time prior to the time when it is possible to pass the game ball to the specific area in the special game. It is said that.
According to such a gaming machine, it is possible to execute the first effect described above and the second effect relating to causing the game ball to pass through the specific area, and it is previously determined that the first acquired information is stored. In the case where the first effect is executed before the first game is performed before the time when it becomes possible to pass the game ball to the specific area in the special game, that is, the first acquired information is stored. When it is not determined in advance, it is possible to execute the second effect before the time when it becomes possible to pass the game ball to the specific area in the special game.
Thereby, depending on whether the first acquired information is stored in the acquired information storage means, the first effect (when stored) or the second effect (when not stored) is executed as a game effect, and the player It becomes possible to play an advantageous game by selecting the launch mode of the game ball according to the game effect.
In the gaming machine of
It has a first effect determination means for determining whether or not to execute the first effect according to a predetermined determination probability when it is determined in advance that the first acquired information is stored by the prior determination means. ,
When it is determined in advance that the first acquisition information is stored by the prior determination means, and the first effect determination means determines that the first effect is to be executed. It is characterized in that the first effect is executed at a time before the time when it becomes possible to pass the game ball in the specific area in the special game.
According to such a gaming machine, when it is determined in advance that the first acquired information is stored, the gaming machine includes a first effect determination unit that determines whether to execute the first effect with a predetermined determination probability. When the first acquired information is stored and it is determined that the first effect is to be executed, the first effect can be executed for the first time. As a result, even if the first acquired information is stored, the first effect is not necessarily executed, so it is possible to further enhance the game interest when the first effect is executed. Further, by making the player unilaterally advantageous, it is possible to achieve a profit balance between the player and the game arcade.
In the gaming machine of
And a number counting means for counting the number of hits based on the determination that the validity determination means determines a hit.
As an execution mode of the special game,
In the special game, when making the variable ball entry possible to enter the variable entrance ball ball in a mode that makes it easy to pass the game ball to the specific area, and when the game ball is passed to the specific area in the special game A first special game execution mode in which after the end of the special game is the high probability and when the game ball is not allowed to pass through the specific area, the predetermined probability is after the end of the special game;
In the special game, the variable entrance can be placed in the ball entry enable state, and the second special game execution mode has the predetermined probability after the end of the special game,
If the judgment unit determines that the probability is a hit with the predetermined probability set, the hit is counted first by the hit number counting unit with the hit as the first time, and the first special game execution mode is started. Execute the special game execution mode of
When the success or failure judgment means judges that the hit is made with the high probability set, the first special game is executed as an execution mode of the special game until the number of hits counted by the hit frequency counting means reaches a specific number. The execution mode is executed, and when the number of hits counted by the number-of-hits counting means reaches the specific number, the second special game execution mode is executed as the execution mode of the special game.
According to such a gaming machine, as the execution mode of the special game, at least when the game ball passes the specific area, after the end of the special game is a high probability, when the game ball does not pass the specific area, the after special game end is specified It is assumed that it has a first special game execution mode to be a probability and a second special game execution mode to always have a predetermined probability after the end of the special game. Then, when it is determined that the hit is made with a predetermined probability, the first special game execution mode is executed as a special game until the hit count from the hit reaches the specified count, and the hit count from the hit is the specified count. Then, the second special game execution mode is executed as a special game.
As a result, if it is determined that the hit is made with a predetermined probability, the execution of the special game of the specified number of times is guaranteed. Then, until the special game of the specified number of times is executed, the above-described first acquisition information is stored, and the game ball is not passed to the specific area based on the first effect, and the hit is generated with a predetermined probability. From the hit with the predetermined probability, it is possible to execute the special game a specific number of times again. That is, in the game execution process of acquiring the guaranteed number of special games, it is possible to increase the number of times of execution of the special game more than the specific number.
Here, as the “second special game execution mode”, it is possible to illustrate, for example, the following mode. For example, even after the game ball passes through the specific area in the special game, the variable ball entrance can enter the ball in a manner that allows the game ball to pass through the specific area in the special game, and after the special game is over A mode in which the predetermined probability is set, and a mode in which the variable ball entrance can enter the ball in a state in which the game ball can not pass through the specific area in the special game, and the special game ends after the end of the special game Can be mentioned. That is, in the "second special game execution mode", after passing the game ball to the specific area does not pass the special game after the end of the special game as a predetermined probability or after the special game ends even if the game ball passes the specific area The game state after the end of the special game is not set to a high probability, depending on whether or not the predetermined probability.
1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 pachinko gaming machine, 7b effect symbol display area (effect symbol display area), 8 effect symbol, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first large winning opening, 35 second large winning opening, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main control board (main control), 90 sub control board (sub control Part), 100 image control board (image control part), 103a effect first special view hold indicator, 103b effect second special view hold indicator
Claims (1)
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当りか否かを判定する当否判定手段と、
遊技球が入球不能な入球不能状態と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、に変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入球口と、
前記当否判定手段の判定結果が当りであると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否判定手段が当りと判定する確率を、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、に設定可能な確率設定手段と、を備え、
前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過すると当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を高確率に設定し、前記特別遊技において前記特定領域を遊技球が通過しないと当該特別遊技終了後の前記当否判定手段が当りと判定する確率を所定確率に設定する遊技機であって、
前記取得情報には、前記当否判定手段が所定確率で判定を行った場合に当りと判定する第1取得情報と、前記当否判定手段が高確率で判定を行った場合に当りと判定する第2取得情報と、があり、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に、前記第1取得情報があるかどうかを事前判定する事前判定手段と、
前記特別遊技の実行中に前記特定領域の遊技球の通過に関する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出として、遊技球を前記特定領域に通過させないことを指示する第1演出と、遊技球を前記特定領域に通過させることを指示する第2演出と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていると事前判定された場合、前記特別遊技において、前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第1演出を実行し、
前記事前判定手段によって前記第1取得情報が記憶されていないと事前判定された場合、前記特別遊技において、前記特定領域に遊技球を通過可能となる時期よりも前の時期に、前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
The starting opening where the game ball can enter, and
Acquired information storage means capable of storing the acquired information acquired based on entering the starting opening as a hold;
Pass / fail determination means for determining whether the acquired information is a hit or not;
A variable entry ball slot that can be changed into a non-entering state where the game ball can not enter and a enterable state where the game ball can enter the ball, and having a specific area inside,
A special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry is allowed to enter when the judgment result of the success or failure judgment means is a hit,
And a probability setting unit configured to set the probability that the success or failure judgment unit judges that a hit is a predetermined probability and a high probability higher than the predetermined probability.
If the game ball passes the specific area in the special game, the probability that the acceptance or rejection judging means after the special game ends determines the hit is set to a high probability, and the game ball does not pass the specific area in the special game And the gaming machine which sets the probability of determining that the success or failure judgment means after the special game is over as a predetermined probability ,
The acquired information includes first acquired information that is determined to be a hit when the propriety determination unit makes a determination with a predetermined probability, and a second acquired information that is determined to be a hit when the determination is made with high probability. There is acquisition information and,
A priori determination unit that determines in advance whether or not the acquired information stored in the acquired information storage unit includes the first acquired information;
Game effect executing means for executing a game effect relating to passage of the game ball in the specific area during execution of the special game;
The game effect includes a first effect instructing that the game ball not be allowed to pass through the specific area, and a second effect instructing that the game ball be allowed to pass through the specific area,
The game effect executing means is
The pre judging means when said first acquisition information is stored by the pre-determined to be if, in the special game, the time before the timing can pass through the game ball to the specific region, the second 1 Perform the production,
If the first acquisition information by the pre-determination means is pre-determined when not stored, the in special game, the game balls in time prior to become than time can pass through the specific region, the second A game machine characterized by performing a presentation.
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