JP2018140031A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018140031A
JP2018140031A JP2017036986A JP2017036986A JP2018140031A JP 2018140031 A JP2018140031 A JP 2018140031A JP 2017036986 A JP2017036986 A JP 2017036986A JP 2017036986 A JP2017036986 A JP 2017036986A JP 2018140031 A JP2018140031 A JP 2018140031A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
big hit
effect
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017036986A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6921394B2 (en
JP2018140031A5 (en
Inventor
卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
海 藤原
Umi Fujiwara
海 藤原
法広 河邉
Norihiro Kawabe
法広 河邉
輝彦 山田
Teruhiko Yamada
輝彦 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2017036986A priority Critical patent/JP6921394B2/en
Publication of JP2018140031A publication Critical patent/JP2018140031A/en
Publication of JP2018140031A5 publication Critical patent/JP2018140031A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6921394B2 publication Critical patent/JP6921394B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problems in which: a probability modified mode, a time shortened mode and a hidden mode provided for conventional game machines as display modes with different display aspects are set according to types of jackpots and game conditions but, since transition timing and termination timing of these game modes can be easily predictable by a player, the transition of the game modes may not enhance interest in the game; and not executing a particular display mode (e.g., probability modified mode) in a prescribed period in such conditions may reduce motivation to play the game.SOLUTION: The present invention diversifies transition timing of display aspects of game performance and thus improves interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて図柄を変動表示し、その図柄が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、図柄の変動表示に伴って、背景画像の表示態様を変化させたり、所定のキャラクタ画像を表示したり、といった遊技演出を実行するものが存在する。また、このような背景画像やキャラクタ画像として、表示態様の異なる複数種類の背景画像やキャラクタ画像を有し、これらを所定の順序で又はランダムに表示することで、遊技演出の表示態様を変化させるものが知られている(例えば特許文献1)。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a special display that can give a predetermined profit to a player when the symbol is displayed in a variable manner based on the game ball entering the starting port and the symbol is stopped and displayed in a specific manner. Those that play games are known. Some gaming machines of this type execute a game effect such as changing the display mode of a background image or displaying a predetermined character image in accordance with the display of variation in symbols. Also, as such background images and character images, there are a plurality of types of background images and character images having different display modes, and these are displayed in a predetermined order or randomly, thereby changing the display mode of the game effect. The thing is known (for example, patent document 1).

特開2009−82215号公報JP 2009-82215 A

特許文献1では、表示態様の異なる表示モードとして、確変モード、時短モード、潜伏モードを備えており、これらのモードを遊技状態や大当りの種類によって設定することが記載されている。しかしながら、これらの遊技モードの移行タイミングや終了タイミングは、遊技者が容易に予測できるタイミングで実行されるため、遊技モードの移行が発生したとしても、遊技興趣を高めることが困難である。またこのような状況では、所定の時期に、特定の表示モード(例えば、確変モード)が実行されないことで、遊技意欲を減退させる虞もある。   Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-228667 describes a display mode having a different display mode including a probability change mode, a time reduction mode, and a latent mode, and these modes are set according to the gaming state and the type of jackpot. However, since the transition timing and end timing of these game modes are executed at a timing that can be easily predicted by the player, it is difficult to enhance the game entertainment even if the game mode transition occurs. Further, in such a situation, there is a possibility that the game motivation may be reduced by not executing a specific display mode (for example, the probability variation mode) at a predetermined time.

本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技演出の表示態様の移行タイミングを多様化し、遊技興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to diversify the transition timing of the display mode of the game effect and improve the game entertainment.

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様の実行条件として複数の実行条件を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの実行条件が成立した場合にも前記特定演出態様を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A game effect execution means capable of executing a game effect in accordance with the variation display of the identification information;
A special game executing means for executing a special game when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As an effect mode of the game effect, while having a plurality of effect modes including a specific effect mode, the plurality of effect modes are effect modes with different display modes,
Having a plurality of execution conditions as execution conditions of the specific rendering mode;
The game effect execution means executes the specific effect mode when any execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行する実行条件として、複数の実行条件を有しており、何れの実行条件が成立した場合にも特定演出態様を実行するものとしている。これにより、特定演出態様への移行パターンが多様化し、特定演出態様の実行可能性を高めると共に、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is provided with a game effect execution means for executing a game effect in accordance with a variable display of identification information, and includes a plurality of effect modes with different display modes, including a specific effect mode as a game effect effect mode. have. Further, the execution condition for executing the specific effect mode has a plurality of execution conditions, and the specific effect mode is executed when any of the execution conditions is satisfied. Thereby, the transition pattern to a specific production | presentation aspect diversifies, it becomes possible to make the player difficult to predict the execution time of a specific production | presentation aspect while improving the feasibility of a specific production | presentation aspect. This also makes it possible to enhance the gaming interest.

本発明の遊技機によれば、遊技演出の表示態様の移行タイミングを多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the transition timing of the display mode of the game effect and to improve the game entertainment.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol per determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 時期判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a time determination process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a production mode setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 特定モード終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of specific mode end processing. 第2実行条件設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2nd execution condition setting process. 判定時期決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination time determination table. 実行期間判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an execution period determination table. 演出モードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production mode. 実施例2の受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of received command analysis processing according to the second embodiment. 実施例2の受信コマンド解析処理のフローチャートである。10 is a flowchart of received command analysis processing according to the second embodiment. 実施例2の事前判定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of pre-determination processing according to the second embodiment. 実施例2の背景設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of background setting processing according to the second embodiment. 実施例2の特定背景終了処理のフローチャートである。12 is a flowchart of specific background end processing according to the second embodiment. 実施例2の通常モードの背景を示す図である。It is a figure which shows the background of the normal mode of Example 2. FIG. 実施例2の特定モードの背景を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a background of a specific mode according to the second embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following embodiments, a game medium used for a game is a game ball, and a pachinko game machine (bullet ball game machine) capable of proceeding with a game by launching the game ball toward a game board surface, What applied the invention is described. Specifically, a special symbol is displayed on the basis of the game ball entering the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the special symbol variation display, a predetermined amount is displayed to the player. A so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   In the following description, the front side (front) simply refers to the front side when the gaming machine is viewed from the front (the side where the player is located during the game), and the rear side (rear) simply refers to the game This is the back side when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side), and right side (right side) are the directions of up, down, left, and right when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1乃至図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (generally referring to these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. Simply referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation. The speaker 67 etc. which can be provided are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient that the player can input, for example, an input means (for example, an input means in which the player directly makes contact with the button portion) For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (photoelectric type etc.) that detects and inputs that part of the player's body is close Good. The effect button may be one that performs an effect operation such as projecting upward or near side or vibrating (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5) that can emit various lights according to the game situation.

遊技領域3の中央付近には、演出表示手段の一態様である画像表示装置7が設けられている。本実施例の画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 which is an aspect of the effect display means is provided. The image display device 7 of the present embodiment is composed of a liquid crystal display device, and an effect symbol display area 7b in which effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed on the display screen 7a. (Also referred to as “effect design display section”) and a background display area 7c in which a background image constituting the background of the display screen 7a is displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol, which will be described later. As a mode of the variable display, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the up and down, left and right, diagonal directions, and in this embodiment, in principle, scroll display is performed in the vertical direction. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。   The production symbols 8L, 8C, 8R of the present embodiment are each composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”. Displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) to be described later by a combination (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The display result of the variable display of the first special symbol and the display result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”), that is, The result of the special symbol success / failure determination (also simply referred to as “win / fail determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the stop order of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variably displayed is, in principle, “left → right → middle”. It should be noted that the first special symbol, the second special symbol, or the production symbol may be referred to simply as “symbol” or “identification information”. Also, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special symbol 1”, “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2” “second special symbol”. There are times.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定表示結果」等ということがある。   Here, among the stop display modes of the production symbols, the stop display mode (in the present embodiment, the doublet in this example) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big hit is “big hit mode”, “specific display result”, etc. In some cases, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is out of place (in this embodiment, a disjoint pattern) may be referred to as “out of mode” or “non-specific display result”. Further, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a small hit may be referred to as “small hit mode” or “predetermined display result”.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effects using the effect symbols (effect symbol game effects), the hit game effects to be executed along with the hit games, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, various effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later is provided. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure holds and the second number displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the special figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible. For example, the movable decorative member 14 falls downward in accordance with the execution of a game effect that is relatively likely to hit, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 having a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable winning opening”). The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first grand prize winning device 31 has an opening / closing operation of the opening / closing member 32 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and allow a game ball to enter (open state). Can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, in the game area 3, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable pitching opening”) is provided above the first large winning opening 30 and in the lower right portion of the center decorative body 10. A big winning device 36 is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second grand prize winning device 36 has an opening / closing operation of the opening / closing member 37 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and to enter a possible game ball (open state). Can be changed.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   The second grand prize winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big prize winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31. The second big prize opening 35 (second big prize device 36) provided with such a specific area 39 (V area) as a probability changing operation port is also referred to as a “V attacker”. Note that the high probability state is one of the gaming benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. In the present embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first start port 20, and one is the right of the first big winning port 30. It is a right general prize opening provided for the person. The first start opening 20, the second start opening 21, the first grand prize opening 30, the second big prize opening 35, and the general prize opening 27 are entry holes that serve as a chance to pay out prize balls, respectively. When a game ball enters the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting port 20 is “4”, the number of winning balls at the second starting port 21 is “2”, and the number of winning balls at the first big winning port 20 and the second big winning port 35. Is “15”, and the number of prize balls in the general winning opening 27 is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   A game in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the first big prize opening 30, the second big prize opening 35, the general prize opening 27 and the gate 28) are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area 3B (second area) on the right side. Launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and firing a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called “right-handed”. . Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the three left general winning entrances 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter. The second starting port 21, the first grand prize opening 30, the second major prize opening 35, the right general prize opening 27 and the gate 28 enter the game balls flowing down the right game area 3 </ b> B of the game areas 3. It is provided as possible. In the pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging decision based on the entry to the first starting port 20 is a win and the gaming state changes, in principle, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the The goal is to enter the two big winning holes 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a that displays the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol ( The second special figure hold indicator 43b for displaying the number of stored second special figure hold) and the general figure hold indicator 44 for displaying the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. include. Further, the main indicator 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of winning is, a gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a shooting direction of the game ball, that is, right-handed And a firing direction indicator 47 indicating whether to perform left-handed or left-handed. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as “special symbols”. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as “special symbol display unit 41”. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a “special figure hold display unit 43”.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, the special symbol stop display mode (the display result of the special symbol variation display) is the big hit symbol, the small hit symbol, or the like. In this case, a special game (a big hit game, a small hit game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the winning symbol displayed in a stopped state. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip” and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol success / failure determination, four types of big hits of “15R first big hit”, “15R second big hit”, “5R third big hit” and “2R fourth big hit”, Small hits are provided (see FIGS. 6 and 8), and the LEDs of the first special symbol display 41a can take display modes corresponding to the big hits and the small hits. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), the three “ijn” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R first big hit symbol). When the second big hit (15R big hit) is reached, the three “ijk” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R second big hit symbol). When the third big hit (15R big hit) is reached, the three “ijl” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R third big hit symbol). Also, when the fourth big hit (2R big hit) is reached, the four “jnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (2R fourth big hit symbol). When the first small hit is reached, the four “mnop” LEDs are turned on and the rest are turned off (small hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。   On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. In the present embodiment, two types of big hits, “15R fifth big hit” and “15R sixth big hit”, are provided as a result of the second special symbol success / failure determination (see FIG. 8). The LED of the device 41b can take a display mode corresponding to each of the jackpots. For example, when the result of the second special symbol success / failure determination is the fifth big hit (15R big hit), the three “abd” LEDs are turned on and the rest are turned off (15R fifth big hit symbol). When the sixth big hit (15R big hit) is reached, the three LEDs “abc” are turned on and the rest are turned off (15R sixth big hit symbol). When the second small hit is reached, the four “cdeh” LEDs are turned on and the rest are turned off (second small hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs “eh” are turned on and the rest are turned off (out of symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure storage unit (not shown) as the first special figure reservation (first acquisition information), and then to the second starting port 21. Is stored in a second special figure storage unit (not shown) as second special figure reservation (second acquisition information). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, payout control for performing control related to game ball payout Image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a non-specification. An area sensor 49a and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “game ball detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 49a is provided in a non-specific area (not shown) in the second big prize opening 35, and a game that has passed through the non-specific area among the game balls that have entered the second big prize opening 35. A ball (that is, a game ball that has not passed through the specific area 39) is detected. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first big prize winning solenoid 33, and a second big prize winning solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   Further, as shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer 91 (“production control microcomputer”) that controls the production of the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub control board 90 (sub control part), the image control board 100 (image control part), the sound control board 106 (sound control part), and the lamp control board 107 (lamp control part) are displayed according to the game situation. It functions as an effect control means (effect execution means) that performs control to cause various effects such as effects, sound effects, lamp effects (light effects), etc., to be executed by corresponding devices or members (effect means). .

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display part), or the movable decorative member 14 is operated to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display part) of the display screen 7a. By doing so, a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible, and thus such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107. In this case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). 2 effect button detection switch 63d is connected. Accordingly, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。   Next, the control (determination means) related to the determination as to whether or not the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment is correct will be described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. When the result of the special symbol success / failure determination is “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when “small hit”, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. , “Exclusion” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots include “15R (round) first jackpot”, “15R second jackpot”, “15R third jackpot”, “2R fourth jackpot”, “15R fifth jackpot” and There is “15R 6th big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 5th big win” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35). In the second round, it is a big hit to open the second big prize opening 35 in such a manner that the game ball can pass (V pass) to the specific area 39 (easy). A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 is also referred to as a “V round” or a “chance round”.

「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。   “15R 2nd big hit”, “15R 3rd big hit”, and “15R 6th big hit” have 15 opening times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35). However, it is difficult to pass the game ball to the specific area 39 (it may be impossible) with the opening times of the first and second rounds, which are the V rounds described above, being extremely short (opening and closing for a moment). It is. That is, it can be said that these big hits are big hits that do not open the second big winning opening 35 in such a manner that a game ball can pass through the specific area 39 (easy).

「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   “2R 4th big hit” is the number of times (number of rounds) of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is 2 times, the first round and the second round which are V rounds. It is a big hit that opens the second big prize opening 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility of passing the game ball to the specific area is lower than the 15R first big hit. It has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state described later. Therefore, if the result of the special symbol success / failure determination is 15R first big hit or 15R fifth big hit, the V of the first round and the second round in a manner that the possibility of passing the game ball to the specific area 39 is extremely high. Since the round is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is 2R 4 big hit, it is not as much as 15R 1 big hit or 15R 5 big hit, but there is a possibility of passing the game ball to the specific area 39 in one round. Since the second and second V rounds are executed, if the game ball can be passed to the specific area 39 during the big hit game, the game state after the big hit game can be shifted to a high probability state. .

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   On the other hand, when the result of the special symbol success / failure determination is 15R second big hit, 15R third big hit or 15R sixth big hit, the opening times of the first and second rounds of V rounds are 0. Since it is 1 second, it is very difficult to enter the game ball into the second grand prize opening, so the possibility of passing the game ball to the specific area 39 during execution of the big hit game is extremely low ( The gaming state after the jackpot game is very likely to become a normal state (low probability state) described later (it may be said that it becomes a low probability state).

一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。   On the other hand, the small winning (first small winning, second small winning) is a hit to open the big winning opening (second big winning opening 35) with the same opening pattern as the 2R fourth big winning. That is, in the small hit, the second big prize opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if a game ball passes through the specific area 39 during the small hit game, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, the 2R fourth big hit and the small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success / failure determination is “2R fourth big hit” or “small hit”. Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as 2R 4th big hit (during the big hit game), it is only to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Have difficulty. In addition, even if a game ball passes through the specific area 39 during a special game as a small hit (during a small hit game), whether or not the subsequent game state remains in a normal state or has shifted to a high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit and a 2R fourth big hit, the game can be advanced with a sense of expectation that it may be in a high probability state, and the gaming interest can be enhanced. . Incidentally, in the small hit, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and 15R fifth big hit (when the second special symbol display 41b is 15R) When the fifth big hit symbol is stopped and displayed), the second big prize opening 35 is opened for up to 28 seconds in 1R to 2R, and the first big prize opening 30 is opened for up to 28 seconds in 3R to 15R. At this time, since the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is 28 seconds, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the round (V round) is extremely high. It has become.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。   Also, when the 15R second big hit (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the 15R third big hit (when the first special symbol display 41a is displayed) When the 15R third big hit symbol is stopped and displayed, and when the 15R sixth big hit symbol is reached (when the 15R sixth big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 41b), 1R to 2R The second big prize opening 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds, and the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds for 3R to 15R. At this time, the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is set to an extremely short time of 0.1 seconds each (opening and closing for a moment), so the game is played during the round (V round) It is almost impossible for the sphere to pass through the specific area 39.

このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。   Thus, in the present embodiment, the first round and the second round (V round) are compared with the opening pattern for 15R second, third and sixth jackpots and the opening pattern for 15R first and fifth jackpots. And the opening mode is different. And in the 15R first and fifth big hits, the second big prize opening 35 is opened for 28 seconds in the first and second rounds, so in the V round, there are no troubles such as ball clogging or game ball launching problems. As long as the game ball enters the second grand prize opening 35 almost certainly, it passes through the specific area 39 with a high probability. On the other hand, in the 15R second, third and sixth big hits, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second in the first round and the second round. For this reason, it is very difficult for a game ball to enter the second grand prize opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the big hit game related to the 15R second, third and sixth big hits is considerably lower than that of the 15R first and fifth big hits, It may be said that it is substantially impossible to pass.

尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。   A big hit in which the V round is executed in a manner in which the possibility of passing the game ball to the specific area 39 (V passability) is extremely high is also referred to as “V pass planned big hit”, and the V pass possibility is extremely low. The jackpot in which the V round is executed in a manner is also referred to as “V non-passing scheduled jackpot”.

また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   In addition, as shown in FIG. 6, when the 2R fourth big hit is achieved (when the 2R fourth big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening from 1R to 2R is obtained. Open 35 for a maximum of 0.9 seconds. At this time, the total opening time of the 2nd big prize opening 35 of the 1R and 2R is a maximum of 1.8 seconds, so that the game ball enters the second big prize opening 35 during the round. The specific area 39 can be passed. In this pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one game ball is launched in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second big prize opening 35 is 1.8 seconds It is sufficiently possible to aim at the passing of the game ball to the specific area 39 by causing the game ball to enter the second grand prize opening 35. However, since the total opening time of the 2nd big winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R fourth big hit cannot expect as many prize balls (game profits) as the other 15R big hits. In other words, it is a big hit where almost no prize ball can be obtained compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。   In addition, when the first small hit is reached (when the first small symbol display is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (when the second special symbol display 41b is displayed). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big prize opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R fourth big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big prize opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to allow the game ball to enter the second big prize opening 35 and pass through the specific area 39. Yes. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39 in the small hit game, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, in the small hit game, the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, so it is not possible to expect as many prize balls as the 2R fourth big hit. That is, the small hits are those that have almost no special benefits for the player in terms of game state transition and prize balls (only for prize balls by entering).

本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。   In the present embodiment, as the opening pattern of the second grand prize opening 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15R fifth big hit), the game ball And the second opening pattern in which it is difficult to pass (cannot pass) the specific area 39 (15R second big hit, 15R third big hit, 15R sixth big hit), the game ball can pass the specific area and the first opening It is possible to have a third opening pattern (2R fourth big hit) that is less likely to pass than the pattern. In addition, as an opening pattern for small hits, there is a fourth opening pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even if it passes (does not generate a high probability state). can do. This 4th opening pattern is good also as an opening pattern which cannot pass through specific field 39 as other modes.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。   In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, 30% for 15R third big hit, and 2R first big hit. The big hit 4 is 10% (see the big hit type determination random number column in FIG. 6). On the other hand, the jackpot in determining whether or not the second special symbol (special chart 2) is correct is 80% for 15R fifth jackpot and 20% for 15R sixth jackpot (the random hit number for determining the jackpot type in FIG. 6). Column). This distribution probability represents the possibility that the game ball will pass through the specific area 39 during the big hit game, that is, the probability that the game ball will be in a high probability state. It can be said that it represents the probability of

すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。   That is, for the probability of becoming a high probability state, if the win / fail judgment (first special symbol success / fail judgment) based on entering the first starting port 20 is a big hit, the probability is at least 40%, Including the case where the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 2R fourth big hit, the probability is 50%. On the other hand, in the case of a win / loss determination (second special symbol success / failure determination) based on a ball entering the second starting port 21, the probability is 80%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。   In addition, regarding the probability of becoming a high base state, if the game is in the gaming state where the open extension function is not activated (low base state) and the first special symbol is determined to be a big hit, the probability is 60%. Including the 2R fourth big hit in the case of a big hit in the first special symbol determination in the high base state, the probability is 70%. On the other hand, when it is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the probability is 100%. Then, when the big special is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the 2R big hit that can occur when the first special symbol is a big hit is not generated, and it is always a 15R big hit.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, rather than being a big hit in the first special symbol success / failure determination (the big win lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first starting port 20, In the second special symbol success / failure determination (the big special lottery drawing of the second special symbol) performed when the game ball enters the second starting port 21, the winner is larger than that in the first special symbol success / failure determination. The probability of becoming a high probability state, the probability of becoming a high base state, and the possibility of acquiring 15R prize balls is high. In other words, it is set to be more likely to be advantageous to the player in the case of a big win in the second special symbol success / failure determination than in the case of a big hit in the first special symbol success / failure determination. There is a higher possibility that the player who displays the 2 special symbols is more advantageous for the player than the player who displays the first special symbols. For this reason, the player will play a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of the open extension function (high base state) in which the frequency of entering the second starting port 21 increases. The above-mentioned distribution probability is an example, and can be arbitrarily set in consideration of game playability, specifications, and the like.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。   In this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, both the first special symbol variable display and the second special symbol variable display can be executed, that is, When both the first special figure hold and the second special figure hold are “1” or more, the change display of the second special symbol (digestion of the second special figure hold) is displayed as the change display of the first special symbol (first It is assumed to be given priority over (digestion of one special figure hold). As a result, the high base state in which the frequency of entering the second starting port 21 increases can be said to be a state in which the game can be advantageously advanced because the execution frequency of the variable display of the second special symbol increases. Nevertheless, the fact that the first special symbol variation display is performed in the high base state means that the player is drained by the game in a very advantageous state (high base state). Since the change display of the 1 special symbol may be disadvantageous compared to the change display of the second special symbol, it can be said that the change display of the first special symbol in the high base state is not desirable for the player.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「所定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。   Here, as a special symbol stop display mode, the big hit symbol is also referred to as “specific display result”, the small hit symbol is also referred to as “predetermined display result”, and the off symbol is referred to as “predetermined mode” or “ It is also called “non-specific display result”. The jackpot symbol that does not trigger the setting of the high base state (15R third jackpot symbol, 2R fourth jackpot symbol in the low base state) is also referred to as “first specific display result”. The big hit symbol (15R first, second, fifth and sixth big hit symbols, 2R fourth big hit symbol in the high base state) is also referred to as “second specific display result”. In addition, as a gaming state when the special symbol is variably displayed, a gaming state in which the opening extension function is not activated (low base state) is also referred to as a “first gaming state”, and a gaming state in which the opening extension function is activated (high base) State) is also referred to as “second gaming state”.

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   In this pachinko machine 1, whether it is a big hit, a small hit or a loss is determined based on a “random symbol for determining whether or not to win a special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). Is determined based on “a jackpot type determination random number (also referred to as“ symbol determination random number ”or“ symbol determination information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquired information) acquired based on the balls entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”). The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol success / failure determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining a probability variation function for a special symbol, a probability variation function for a normal symbol, a variation time shortening function, and an open extension function into an activated state or an inactivated state. ing. A state in which the probability variation function is activated for a special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is called a “high probability state”, and a state in which the probability variation function is not activated is a “normal state (also called a“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state hit determination table. The determination is made using the determination table (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the display result of the special symbol variation display becomes a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion pace of the special figure reservation is increased, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (ordinary symbol judgment) is performed using a normal symbol per-judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be hit is larger than the normal symbol per-judgment judgment table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8C). That is, when the probability variation function for the normal symbol is activated, the probability that the display result of the variation display of the ordinary symbol is a hit (the stop symbol becomes the ordinary symbol) is higher than when the probability variation function is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination is successful in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time-short state When the result of normal symbol win / fail determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state where these functions are operated is also referred to as a “high base state”, and a state where these functions are not operated is also referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls (held balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game state after the big hit game in the case of 15R first and fifth big hits is special if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. A high probability state of the symbol, a short time state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or a big hit game is executed with a big hit.

また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R second and sixth big hits is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass the specific area 39 during the big hit game. In addition to this, the special symbol has a short time and high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. In the low-accuracy base state, a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example). The game is terminated when a special game (bonus game) related to the jackpot is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second and sixth big hits, the game state after the big hit game is “high probability”. High base state ". Although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass the specific area 39 during the big hit game related to the 15R first and fifth big hits, the gaming state after the big hit game is “ “Low accuracy and high base state”.

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R third big hit becomes the normal state of the special symbol because the possibility that the game ball will pass the specific area 39 during the big hit game is very low. In addition to this, the special symbol becomes a non-time-short state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state is a basic game state in the pachinko gaming machine 1, that is, an initial game state. Although the possibility is extremely low, if a game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R third big hit, the game state after the big hit game will be described in “High probability” described later. "Low base state".

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   Also, in the low probability low base state, the game state after the big hit game in the case of 2R fourth big hit is a high probability of a special symbol if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. The state becomes a non-time-short state and a low base state of a special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate low base state”. The high probability low base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high-accuracy low-base state is a so-called “latent probability variation state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state”.

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   In addition, in the high base state, the game state after the big hit game when the 2R fourth big hit is reached is the “highly accurate high base state” if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. (See FIG. 6). That is, the special symbol time-saving function and the base state are the same as the state before the big hit game is executed.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because. For this reason, in the high base state, the player can pass the game ball to the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is normal, and the player can make a right strike to enter the game ball into the second starting port 21. Also, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not special symbols are appropriate). In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. Therefore, in the low base state, by making a left turn to make a game ball enter the first start port 20, it is possible to obtain a larger number of start balls (opportunity for determining whether or not a special symbol is won) rather than making a right turn. Can do. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the low probability low base state in which the small hit game or the big hit game is not performed as a reference, the low probability low base state is referred to as the “normal game state” or A game in which the special symbol is variably displayed in the state can be regarded as a “normal game”.

そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。   The jackpot game is a game that can be executed by variably displaying a special symbol and stopping the jackpot symbol, and for the player, a big prize opening (first big prize opening 32, second big prize winning) Since it is an advantageous game in which a large number of prize balls can be obtained by entering a game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a “special game”, and the game state in which the big hit game is performed Can be regarded as “special gaming state”.

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。   In addition, although the small hit game is not as big as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering a game ball into the big prize opening (the first big prize opening 32 and the second big prize opening 35). It can be said that the game is more advantageous to the player than the normal game. Therefore, the small hit game can also be regarded as a “special game”, and the game state in which the small hit game is played can also be regarded as a “special game state”. In addition, in order to distinguish the special game as the big hit game and the special game as the small hit game, the special game as the small hit game can be regarded as a “small profit special game”.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signals detected by 30a, the second big prize opening sensor 35a, the general prize opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored in the RAM output buffer as prize ball information. Further, when the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a detects a game ball, the start input command corresponding to each start port is output to the output buffer of the RAM by a start ball entering process (S205) described later. To remember. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), ordinary diagram motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the reserved ball number process (S209), and the power-off monitoring process (S210) are executed. In addition, the “other processing” necessary for progressing the game is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, the main control main process S102 to S104 is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserve balls (normal figure hold) (Specifically, the value of a counter that counts the number of pending reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). The special figure 2 reserved ball count (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 1 is added to the number of 2 reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process is completed. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), the special figure 1 is displayed. Whether or not the number of reserved balls (the number of first special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is completed. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the number of Special Figure 1 held balls “1” is added to (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), it is first determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The process of S317 corresponds to a pre-determination (so-called “hold prefetch”) performed prior to the success / failure determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination determination process (S1202) described later.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether it is a big hit, a big hit type, a game effect with a high big hit reliability, or the like.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches the jackpot determination value (presence / absence information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number for jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Also, the special control 2 start entry command transmitted from the main control unit 80 is analyzed by the sub-control unit 90 to determine whether the information is related to the big hit, what type of the big hit, or any variation pattern. It is assumed that the sub-control unit 90 can identify such as. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when judged in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), A prior determination is made for the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。   Here, in the high base state, the open extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and the determination of whether or not the special figure 2 is successful (see FIG. 8B) is easily performed. It has become. Further, in this embodiment, as described later, it is assumed that the special figure 2 reserved digest (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol). Yes. For this reason, in this embodiment, the prior determination related to the special figure 1 suspension (the special figure 1 preliminary determination) is performed in the low base state in which the first special symbol fluctuation display is mainly performed. The pre-determination (special drawing 2 pre-determination) related to is performed regardless of whether the base state is the low base state or the high base state. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described later, during the big hit game, the low probability and low base state is controlled. However, during the big hit game, the game ball enters the first start opening 20 and is special. Even if the number of reserved balls in FIG. 1 increases by “1”, the processing of S321 to S323 (special figure 1 preliminary determination processing) is not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a general operation process (S207) shown in FIG. 14 subsequent to the start-entering game process (S206). In the normal drawing operation process (S207), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO, YES in S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (NO in S401, S403, YES in S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal signal win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If so (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The winning end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hitting flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not an end flag for the normal drawing is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, after the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special figure operation process (S207), the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. When the special figure operation status is “1” (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102), and when the special figure operation status is “2” (NO in S1101, YES in S1103) When the special symbol changing process (S1104) and the special symbol operation status is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol confirmation processing (S1106) and the special symbol operation status is “4”. (S1101, S1103 and S1105 are both NO, S1107 is YES), special electric game processing 1 as a big hit game (S1108), special figure operation status is "5" (S1101, S1103, S1105 , S1107 is NO), special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). ). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the first start port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If it is being processed (YES in S1211), the processing is performed. If not completed and not being processed (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired based on the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values stored based on the entry into the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. Thus, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure holding is performed only when the special figure 2 holding ball number is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a larger profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). )).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, the determination value corresponds to the lowest area of the special figure reservation storage section of the RAM (that is, the first special figure reservation hold). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state, the hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3”) in the hit determination table (see FIG. 8A). , “397”), a determination is made (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the hit determination table (see FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “503”.

当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。   When it is determined that the result of the determination (S1303, S1309) is “big hit” (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read out and shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned on (S1312), and the process is terminated. . In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If the first special symbol (special figure 1) is determined to be a big hit, it is one of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit and 2R fourth big hit, If it is determined that the special symbol (special symbol 2) is a big hit, it is a 15R fifth big hit or a 15R sixth big hit (see FIG. 8B).

このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1〜第3大当り、15R第5大当り及び15R第6大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   Correspondingly, in this embodiment, the big hit flag is ON when the type of big hit is 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit, 15R fifth big hit or 15R sixth big hit. And a short hit flag that is turned on when the 2R fourth big hit is made. When the 2R fourth big hit is turned on and the short hit flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the round indicator 45 is turned on at the timing when the 2R fourth big hit symbol is confirmed and displayed. Is done. Specifically, the display mode is “2R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: lit, Δ: off). In addition, when the long hit flag is turned ON when any one of 15R first to third big hits, 15R fifth big hits, and 15R sixth big hits and the corresponding big hit symbol is turned on, the lamp for 15R (see FIG. 4) is lit up. Specifically, the display mode is “2RΔ15R ▲”.

ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, and may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the success / failure determination (S1303, S1309) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is matched (label-TRND-A) matches any one of “101” to “105” which are the small hit determination values (FIG. 8A). See). If it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303, S1309) is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is “small hit” (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is not a time-short state (NO in S1401), that is, if it is a non-time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), a non-time-short state A variation pattern is selected on the basis of a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the middle / big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) ( S1403). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Further, in the present embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided depending on whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for special figure 2, and there is only a 15R fifth big hit (long hit) in the big win won in the lottery of special figure 2 (see FIG. 6). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made by referring to the non-time-short state medium-to-small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。   In addition, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is neither a big hit nor a small hit, and in this case, is the number of holdings of the second special symbol “1” or “2”? It is determined whether or not (S1406). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1406 that the number of holdings is “1” or “2” (YES in S1406), the first holding number removal table in the non-time-saving state (non-time-saving among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state and the deviation and the portion corresponding to the number of reserved balls “1, 2” (S1407). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.

一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。   On the other hand, if it is determined in S1406 that the number of holdings is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1406), the second holding number removal table in the non-short-time state (see FIG. 9 is referred to in the non-time-short state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and corresponds to the number of reserved balls “3, 4”), and the variation pattern is determined based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1408). In this embodiment, any one of the variation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first hold number removal table in the non-time-short state is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long variation time than the second hold number removal table. The shortest changeable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms). That is, at the time of detachment, the function of shortening variation according to the number of reserved balls works, and when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, the number of reserved balls of the special symbol is “ A variation pattern having a short variation time is selected as compared with the case of “1” or “2”.

また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。   If it is determined in S1401 that the gaming state is a short-time state (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1410 in FIG. 25). If it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1410), the fluctuation pattern is referred to by referring to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this processing is the variation pattern selection processing for the special figure 2, and since there is only the 15R fifth big hit (long hit) in the big win winning in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6). In S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。   On the other hand, when it is determined in S1410 that the big hit flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1412). If the small hit flag is ON (YES in S1412), the variable pattern random number is referred to by referring to the short / medium state small / medium table (the portion corresponding to the short time state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in this embodiment, the fluctuation pattern P16 is always selected.

また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17乃至P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21乃至P24の何れかが選択される。   If it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, if it is off, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” (S1413). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. Then, if it is determined that the number of holdings is “1” (YES in S1413), the third holding number detachment table during the time-saving state (non-time-saving state out of the variation pattern table shown in FIG. Referring to (1) ”, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, if it is determined in S1413 that the number of holdings is not “1”, that is, the number of holdings is any of “2” to “4” (NO in S1413), the table for removing the fourth holding number in the short-time state. (Refer to the portion of the variation pattern table shown in FIG. 9 that is in the short-time state, out of sync and the number of reserved balls “2 to 4”), based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Is selected (S1415). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.

このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」〜「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。   As described above, in the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the shortening variation function according to the number of retained balls at the time of detachment is the number of retained balls “2”. ”To“ 4 ”. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table in the non-time-short state. As a result, in the time-short state, the speed of digesting the special figure is increased compared to the non-time-short state (normal state) (the game during the time-shortening progresses quickly).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and this processing is completed. In other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower level (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address Shift to “0000” side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure hold (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   Further, in the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 success / failure determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage part of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1610, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit, and 2R fourth big hit will be determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, and 15R third big hit. Is 30% and 2R 4th big hit is 10%. When it is determined that the big hit type is any one of 15R first big hit, 15R second big hit and 15R third big hit, the long hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。   However, since this processing is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 28) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R first big hit) It is determined whether or not it is either 2 big hits or 15R third big hit (S1703). If the hit is 15R big hit (long hit) (YES in S1703), refer to the table for 15R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R fourth big hit (short hit), 2R big hit table during non-time-short state (of the variation pattern table shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。   In this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 29) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit) , 15R third big hit) or not (S1713). If it is a 15R big hit (long hit) (YES in S1713), refer to the table for 15R big hit during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, the variation pattern P13 or P14 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R fourth big hit (short hit), the 2R big hit table during the short time state (the shortest time among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the short hit (S1715). Specifically, the variation pattern P15 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図28)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In the special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected, other processes (S1705, FIG. 28) are performed, and this process is completed. In the other processing (S1705), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 1) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure storage unit is shifted to the lower level (S1802). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), or when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. 1 is subtracted from the value of the time reduction counter (S1908), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the time reduction flag is turned OFF. (S1910), the process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then whether the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15 third big hit or 15R fifth big hit) Is determined (S2002). And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the big prize opening) The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and as the opening pattern of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) (see FIG. 6), For big hits, open pattern for 15R first big hit, for 15R second big hit, open pattern for 15R second big hit, for 15R third big hit, for 15R third big hit, for 15R third big hit, for 15R fifth big hit If there is an opening pattern for 15R fifth big hit, an opening pattern for 15R sixth big hit is set for 15R sixth big hit (S2003).

一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。   On the other hand, if it is determined in S2002 that it is not 15R big hit (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R fourth big hit, the value of the round counter is set to "2" An opening pattern for 2R fourth big hit (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit release counter that counts the number of releases of the big prize opening (second big prize opening 35) during the small hit game is “2”. And an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second winning opening 35) (S2009). Then, in order to start the small hit game, the small hit opening command is set (S2010), the small hit game opening effect is started (S2011), and the special figure operation status is set to “5” (S2012). . If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, the low base state is always in the non-time-short state, so that the low probability base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) for opening the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) has been reached, that is, the time for opening the jackpot Then, it is determined whether or not the time for starting the first round has been reached, or the time for the interval between rounds has elapsed and the time for starting the next round (next release) has been reached (S2107). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3〜15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round, that is, whether it is the V round (S2108). ). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not the V round (NO in S2108), that is, if it is any one of 3 to 15 rounds, the process proceeds to S2110, and the first big according to the release pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot In order to open the winning opening 30, the first big winning device 31 is operated. On the other hand, if it is determined that the round to be executed is the V round (the first or second round) (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110 to determine the type of jackpot In response to the opening pattern (see FIG. 6), the second large winning device 36 is operated to open the second large winning opening 35. Further, when opening the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, when starting a round, a round start command for the corresponding round is set. For example, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” for the start of the first round and “2R start command” for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401〜S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), during the V round (1 round or 2 rounds in the present embodiment), the second grand prize opening 35 is opened for a few seconds after the second big prize opening 35 is closed. The period for which the detection of the game ball by the sensor 39a is determined to be valid (corresponding to the first period) is set. In this embodiment, a period other than this (including a time when a small hit or a special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Is set. Here, it is determined that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid because the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process described later). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is in a high probability state. Is notified. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (S208), which will be described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective period). The V flag is not turned ON at the time of V passage detection in the middle). When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, if there is a V pass in the V round (1R or 2R) of the big hit game, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while even if there is a V pass during the small hit game, If the gaming state before the small hit game is in the normal state, the gaming state after the small hit game is also in the normal state. If the gaming state before the small hit game is in the high probability state, the game state after the small hit game ends The gaming state is also a high probability state. That is, the success / failure determination probability is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second and third big hits, even in the period (first period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be effective. Although it sets, as another aspect, in the case of 15R second and third big hits, the first period may not be set in the V round. That is, in the case of 15R second and third big hits, the V round may be set to the second period. In the jackpot game related to 15R second and third jackpots, the opening time of the second jackpot 35 is set to an extremely short time of 0.1 seconds, so the game ball enters the second jackpot 35. Although the possibility is extremely low, if it is set to the second period, the V flag will not be turned ON even if a ball is entered. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON due to a rare entry. In this embodiment, the first round and the second round are V rounds, and the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid in the V round. However, the location of the V round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), whether or not the timing (timing) for closing the big prize opening has been reached, that is, a predetermined opening time after the big prize opening is opened (see FIG. 6) It is determined whether or not elapses (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。   On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the grand prize opening has elapsed (YES in S2112), that is, either of the two round end conditions is satisfied. In such a case, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round. Further, when closing the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35), that is, when ending the round, a round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. The round end command is transmitted at the end of the round excluding the final round of the big hit game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not “0”. For example, if the number of rounds of jackpot game to be executed is 15R jackpot game, a round end command is transmitted until the end of 14R, but is not transmitted at the end of 15R. This is because, at the end of the final round, an ending command set in the process of S2116 described later is transmitted.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started. (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. If the round counter is long (15R big hit), the big prize opening will be “0” if it is executed 15 times, and if it is short (2R big hit), the big prize opening will be opened twice. When executed, it becomes “0”.

また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   Also, if it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed since the final round has ended. (S2119) If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (S207). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing 1 (S1108) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “100” (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability variation flag. That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. .

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is a 15R big hit (YES in S2205), it is determined whether or not the 15R big hit is a 15R third big hit (S2206). If it is a 15R third big hit (YES in S2206), it remains as it is. If the processing is finished and the 15R third big hit is not found, that is, if any of the 15R first, second and fifth big hits (NO in S2206), the time reduction flag is turned ON (S2207) and the time reduction counter is set to “100”. "Is set (S2208), and the process ends. Here, if the current big hit game is related to the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, the game ball passes the specific area 39 (V passing) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game in this case becomes a highly accurate base state. Also, if this big hit game is related to the 15R second big hit, since V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201), after this big hit game ends The game state becomes a low probability and high base state. Also, if the current big hit game is related to the 15R third big hit, since V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201), after this big hit game ends The game state becomes a low probability low base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。   On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not 15R jackpot, that is, 2R fourth jackpot (NO in S2205), the game state before the start of this jackpot game, It is determined whether or not the gaming state at the time of the 2R fourth big hit was a short-time state (S2209). Finish. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low probability low base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。   On the other hand, if it is determined in S2209 that the gaming state at the time of the 2R fourth big hit is the short-time state (YES in S2209), the short-time flag is turned ON (S2207) and “100” is set to the short-time counter. (S2208), and the process ends. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low-accuracy base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate and high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   Note that the high accuracy high base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy low base state are any of the following conditions: the special symbol is displayed with 100 fluctuations and the next big hit occurs. Ends when established.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。   In addition, the processing (S2209) for determining whether or not the gaming state before the big hit game related to the 2R fourth big hit is in the short-time state is performed based on the operating states of the short-time function and the high base function before and after the big hit game. This is to make it the same as the state (condition) at the time of occurrence. If these operating states are different in the case of 2R 4 big hit and small win, even if it becomes difficult to recognize which win is based on the open pattern of the big prize opening, This is because, depending on the operating state of the high base function, which hit can be easily determined. This makes it difficult to distinguish the 2R fourth big hit and the small hit by the opening pattern of the big prize opening, and also makes it difficult to discriminate even by the operating state of the subsequent time-shortening function or the high base generating function.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 is all ended in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is being opened (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not the time (timing) for opening the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) has been reached, that is, the opening time per small hit It is determined whether or not it has reached the time to start the first opening after the elapse of time, or the time to start the next opening after elapse of the interval time between the plurality of times of opening (S2303). If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, after performing the V invalid period setting process (S2304), the process proceeds to S2305 to open the second big prize opening 35 in accordance with the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In this embodiment, the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is set as the invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. It should be noted that “0” may be set in the V timer, that is, a state without an effective period may be set without confirming whether the V timer is “0” or not. Thus, even if there is a V passage during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In the present embodiment, since the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the second big prize opening 35 is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big prize opening 35 during the second opening, that is, the game balls entered in the second opening It is determined whether or not the sum of all the numbers reaches the specified maximum number of balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), whether or not it is time to close the second big prize opening 35, that is, a predetermined opening time after the second big prize opening 35 is opened (FIG. 6). It is determined whether or not (see) has elapsed (S2307). If the opening time of the second big prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process is terminated.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entered into the second grand prize opening 35 during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2306), the second big prize mouth 35 is closed (S2314). , The process proceeds to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the second big prize opening 35 has passed (YES in S2307), the second big prize opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit release counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that it is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases are completed, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (S207).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。   Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing 2 (S1109) functions as “small profit special game execution means”.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S208) subsequent to the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 36, in the specific area sensor detection process (S208), first, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401), and when it is determined that there is no detection (NO in S2401) ), The process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (S1108) described above. In this embodiment, the V validity period is set in the first round and the second round in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R fourth big hit). Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub control board 90 from performing V passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 executes means for switching the validity / invalidity of the passing of the game ball to the specific area 39 by executing the specific area sensor detection process (S208) and the V valid period setting process (S2109). It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S209) following the specific area sensor detection process (S208). As shown in FIG. 37, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed.

この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。   When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the special figure reserved ball number has increased or decreased based on the received held ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls increases by 1 from “3” to “4”, the first effect hold 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls “4” is displayed. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls decreases by 1 from “2” to “1” (that is, when the first special figure hold is digested), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold) The first effect hold 9a displayed at the location corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is deleted, or moved to the variable hold display area (not shown) and displayed. The first effect hold 9a displayed in the first effect hold display area 9c is moved (shifted) to the left by one. On the other hand, the display content of the second effect hold 9b (second special figure hold) can be updated in the same manner as the first effect hold 9a (first special figure hold).

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) subsequent to the reserved ball number process (S209). As shown in FIG. 38, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図49に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4011に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4011に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化せず、RAMにバックアップしたデータに基づいて情報を復元する。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4011. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4011 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized, and the information is restored based on the data backed up in the RAM. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset.

また、S4011では、詳しくは後述するが、実行判定を行う時期を決定するための時期判定処理を行い(S4011)、S4004の処理に移行する。この「実行判定」では、後述する特定演出態様を実行するかどうかを決定するための判定である。また、尚、このS4001〜S4003、及びS4011は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。従って、時期判定処理(S4011)は、電源投入時や、停電等により電断された後に複電(電力復帰)される時に実行されることとなる。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   In S4011, as will be described in detail later, a timing determination process for determining a timing for performing the execution determination is performed (S4011), and the process proceeds to S4004. This “execution determination” is a determination for determining whether or not to execute a specific effect mode described later. In addition, S4001 to S4003 and S4011 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. Accordingly, the timing determination process (S4011) is executed when the power is turned on or when double power is generated after power is interrupted due to a power failure or the like. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variable effect pattern), a random number for determining the notification effect for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for emitting lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 and driving data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[時期判定処理]
時期判定処理(S4011)は、電源投入の際、及び、後述する他のタイミングで実行される処理で、特定演出態様(後述する特定モード)を実行するための実行判定を実行する時期を決定するための処理である。図43に示すように、時期判定処理(S4011)ではまず、実行判定フラグをOFFにする(S4601)。「実行判定フラグ」とは、時期判定が実行されて、所定の時期を、実行判定を行う時期と決定した際に、当該実行判定を行う時期が到来されるまでの期間においてONにされるフラグである。つまり、実行判定を行う時期が確定しており、且つ、実行判定を行う時期が未到来の期間に設定される(ONにされる)フラグである。
[Time determination process]
The time determination process (S4011) is a process executed at power-on and at other timings to be described later, and determines the timing for executing the execution determination for executing the specific effect mode (specific mode to be described later). Process. As shown in FIG. 43, in the time determination process (S4011), first, the execution determination flag is turned OFF (S4601). The “execution determination flag” is a flag that is turned ON in a period until the time for performing the execution determination comes when the predetermined time is determined as the time for performing the execution determination. It is. That is, the flag is set (turned ON) when the execution determination time is fixed and the execution determination time is not yet reached.

本実施例では、このような実行判定フラグがONである期間に(実行判定時期が到来する前の期間に)、電源が遮断されその後電源復帰(複電)した場合には、一旦、実行判定フラグをOFFにし、改めて、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う。尚、時期判定処理を行う際に既に実行判定フラグがOFFである場合には、OFFのままとして、処理を進める。   In this embodiment, during such a period when the execution determination flag is ON (in a period before the execution determination time arrives), when the power supply is cut off and then the power supply is restored (double power generation), the execution determination is once performed. The flag is turned off, and a time determination for determining the time for performing the execution determination is performed again. If the execution determination flag is already OFF when performing the time determination process, the process proceeds with the flag remaining OFF.

次いで、特定モード計数カウンタの値が「0」かどうかを判定し(S4602)、特定モード計数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4602でYES)、図50に示す初期値用の判定時期決定テーブルをセットし(S4603)、S4605の処理に移行する。一方、S4602で、特定モード計数カウンタの値が「0」でない、すなわち、1以上であると判定した場合(S4602でNO)、図50に示す2回目以降用の判定時期決定テーブルをセットし(S4604)、S4605の処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the specific mode count counter is “0” (S4602). If it is determined that the value of the specific mode count counter is “0” (YES in S4602), the initial value shown in FIG. Is set (S4603), and the process proceeds to S4605. On the other hand, if it is determined in S4602 that the value of the specific mode count counter is not “0”, that is, 1 or more (NO in S4602), the determination time determination table for the second and subsequent times shown in FIG. 50 is set ( The process proceeds to S4604) and S4605.

ここで、特定モード計数カウンタとは、遊技機に設定されている演出モードのうち、特定モード(特定演出態様)の実行回数を計数するカウンタである。また、演出モードが、他の演出モード(例えば、通常モード)から特定モードに移行する毎に「特定モード計数カウンタ」のカウント値を「1」加算するものとしている。尚、本実施例では、所定のタイミング(ラムクリア、大当り発生)で、「特定モード計数カウンタ」のカウント値がリセットされ、初期値(「0」)に戻される。また、図50に示す通り、本実施例では、「特定モード計数カウンタ」のカウント値が初期値(「0」)であるときの方が、カウント値が「1」以上(すなわち、少なくとも1回の特定モードが実行され、且つ、その後大当りも電断リセットも発生していない状況)であるときよりも、判定時期となる規定回数として、多い回数を選択する可能性を高くしている。   Here, the specific mode counting counter is a counter that counts the number of executions of the specific mode (specific effect mode) among the effect modes set in the gaming machine. Further, every time the effect mode shifts from another effect mode (for example, the normal mode) to the specific mode, the count value of the “specific mode counter” is incremented by “1”. In the present embodiment, the count value of the “specific mode count counter” is reset and returned to the initial value (“0”) at a predetermined timing (ram clear, big hit occurrence). Also, as shown in FIG. 50, in this embodiment, when the count value of the “specific mode count counter” is the initial value (“0”), the count value is “1” or more (that is, at least once). The possibility that a large number of times is selected as the specified number of times for the determination timing is higher than in the case where the specific mode is executed and no big hit or power interruption reset occurs thereafter.

従って、カウント値が特定回数以上(「1」以上)のときの方が、特定回数未満のときよりも、少ない規定回数を、判定時期として選択する可能性が高い。尚、少ない規定回数を選択するほど、判定時期が到来するまでの期間が短くなる可能性が高く、多い規定回数を選択するほど、判定時期が到来するまでの期間が長くなる可能性が高い。もっとも、判定時期が到来されるまでの期間(実行判定フラグがON)において、途中で大当りが発生した場合には、判定時期は再度設定されるものとしている。   Therefore, when the count value is greater than or equal to the specific number of times ("1" or greater), it is more likely to select a smaller specified number of times as the determination time than when the count value is less than the specific number of times. Note that the smaller the number of prescribed times, the higher the possibility that the period until the determination time comes, and the higher the number of prescribed times, the more likely the period until the judgment time comes. However, in the period until the determination time arrives (execution determination flag is ON), the determination time is set again when a big hit occurs midway.

次いで、S4605では、S4603又はS4604でセットした判定時期決定テーブルに基づいて、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行い(S4605)、次いで、当該時期判定により決定した判定時期(実行判定を行う時期)、すなわち、「規定回数」を判定時期カウンタにセットし(S4606)、次いで、実行判定フラグをONにし(S4607)、処理を終える。ここで、時期判定によって決定する規定回数は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の回数であり、例えば、時期判定により、300回が規定回数として選択(決定)された場合には、その後、300回の特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行されると、実行判定が行われる。尚、この間に大当りの発生等の実行判定フラグがOFFにされる場合があると、実行判定は行われない(他の時期に行われる)。   Next, in S4605, based on the determination time determination table set in S4603 or S4604, time determination for determining the time for performing execution determination is performed (S4605), and then the determination time determined by the time determination (execution determination is performed). Time), that is, “specified number of times” is set in the determination time counter (S4606), then the execution determination flag is turned ON (S4607), and the process is terminated. Here, the specified number of times determined by the time determination is the number of times the special symbol (effect design) is displayed in a variable manner. For example, when 300 times are selected (determined) as the specified number of times by the time determination, When 300 times of special symbol (effect symbol) variable display is executed, execution determination is performed. If the execution determination flag such as the occurrence of a big hit is turned off during this period, the execution determination is not performed (it is performed at another time).

また、「判定時期カウンタ」は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の回数が規定回数行われたかどうかを判定するために用いるものであり、判定時期カウンタに設定された値(規定回数)は、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行される毎に「1」減算され、判定時期カウンタの値が「0」になると(所定の場合を除いて)、実行判定がなされる。尚、この実行判定において、特定モード(特定演出態様)を実行すると判定した場合、演出モードが特定モードに設定される。また、実行判定において特定モードを実行すると判定する確率は、所定の確率とされる。   Further, the “determination time counter” is used to determine whether or not the number of times of display of the special symbol (effect design) is displayed a predetermined number of times, and the value (specified number of times) set in the determination time counter is Every time the change display of the special symbol (effect symbol) is executed, “1” is subtracted, and when the value of the determination time counter becomes “0” (except in a predetermined case), the execution determination is made. In this execution determination, when it is determined that the specific mode (specific effect mode) is to be executed, the effect mode is set to the specific mode. In addition, the probability of determining to execute the specific mode in the execution determination is a predetermined probability.

[受信コマンド解析処理]
次に図44及び図45を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行い、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIGS. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command has been received from the main control board 80 (S4395), and when it is determined that a start ball entering command has not been received (NO in S4395). If the process proceeds to S4401, and it is determined that the start pitching command has been received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed, and the process proceeds to S4401. The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. Game information such as numerical values, variation pattern random values, variation pattern information), special symbol type (first special symbol, second special symbol) and special figure holding ball at the time of sending and receiving start command (command generation) Depending on the number, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format.

例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定を行う手段を「判定実行手段」ともいう。   For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”. The means for performing the determination based on the acquired information in the sub control board (sub control unit) is also referred to as “determination executing means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する演出モード設定処理を行い(S4408)、次いで、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、演出モード設定処理及び変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する特定モード終了処理を行い(S4409)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行い(S4404)、後述する第2実行条件設定処理を行い(S4410)、S4405の処理に移行する。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、特定モード終了処理、変動演出終了処理、及び、第2実行条件設定処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), an effect mode setting process described later is performed. Is performed (S4408), then, a variation effect start process (S4402) described later is performed, and the process proceeds to S4403. On the other hand, if it is determined that the change start command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the effect mode setting process and the change effect start process. In S4403, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4403), a specific mode end process described later is performed (S4409). ), A variation effect end process for stopping and displaying the effect symbol and ending the variation effect is performed (S4404), a second execution condition setting process described later is performed (S4410), and the process proceeds to S4405. On the other hand, if it is determined in S4403 that the change stop command has not been received (NO in S4403), the process of S4405 is performed without performing the specific mode end process, the change effect end process, and the second execution condition setting process. Transition.

ここで、変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Here, in the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し(S4405)、大当り遊技関連コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じて大当り遊技関連演出処理を行い(S4406)、S4411の処理に移行する。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 upon execution of the jackpot game, and specifically, an opening command (at the time of the jackpot game start (occurrence of jackpot)) S2010), round start command transmitted at the start of the round (see S2107), round end command transmitted at the end of the round (see S2114), ending command transmitted at the end of the big hit game (see S2119 For example). In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received (S4405). If it is determined that a jackpot game-related command has been received (YES in S4405), depending on the type of the received command The big hit game-related effect process is performed (S4406), and the process proceeds to S4411.

大当り遊技関連演出処理では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   In the jackpot game-related effect process, for example, if the received command is an opening command, the opening effect command that specifies the opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and the round starts. If it is a command, a round effect command that specifies a round effect corresponding to the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, it corresponds to the jackpot type specified based on the command. An ending effect command for designating the ending effect is set in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect or a round effect according to the progress status of the jackpot game. For example, an effect related to the big hit game is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

また、S4411乃至S4414の処理は、前述した大当り遊技関連コマンドのいずれかを受信した場合(例えば、オープニングコマンドを受信した場合)に実行される処理(大当りとなった場合に実行される処理)である。S4411では、特定モード計数カウンタの値をリセットし(S4411)、次いで、実行判定フラグをOFFし(S4412)、次いで、第1実行条件フラグをOFFし(S4413)、次いで、第2実行条件フラグをOFFし(S4414)、S4407の処理に移行する。これにより、大当りが発生すると、判定時期に到来前の規定回転数計数中であっても、当該状況はリセットされる(実行判定フラグOFFによる)。また、後述するSTモード又は時短モード終了後の第2特定モード実行中であっても、すなわち、あと所定回転数変動表示させることで特定モードが実行されるような状態であっても、大当りが発生すると、当該状況はリセットされる(第2実行条件フラグOFFによる)。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。   The processing of S4411 to S4414 is processing executed when any of the aforementioned jackpot game-related commands is received (for example, when an opening command is received) (processing executed when the jackpot is hit). is there. In S4411, the value of the specific mode counter is reset (S4411), then the execution determination flag is turned off (S4412), then the first execution condition flag is turned off (S4413), and then the second execution condition flag is set. It is turned off (S4414), and the process proceeds to S4407. As a result, when a big hit occurs, the situation is reset (due to execution determination flag OFF) even if the specified rotational speed is being counted before arrival at the determination time. Even if the second specific mode is being executed after the ST mode or the time reduction mode, which will be described later, that is, the specific mode is executed by displaying the fluctuation of the predetermined number of revolutions later, the big hit is made. When this occurs, the situation is reset (due to the second execution condition flag OFF). In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4407).

次に、図46を用いて、演出モード設定処理(S4408)について説明する。演出モード設定処理は、主制御部80から変動開始コマンドを受信することに基づいて実行する処理であり、主に表示画面7a(演出図柄表示部7b)上の表示態様を、複数の演出モードのうちから選択した所定の演出モードに設定する処理である。ここで、本実施例では、演出モードとして、低確低ベース状態で設定される通常モード、高確高ベース状態で設定されるSTモード、低確高ベース状態で設定される時短モード、高確低ベース状態で設定される非報知モード、低確低ベース状態で設定される特定モード(特定演出態様)及び第2特定モードを有している。   Next, the effect mode setting process (S4408) will be described with reference to FIG. The effect mode setting process is a process executed based on reception of a change start command from the main control unit 80, and the display mode on the display screen 7a (effect symbol display unit 7b) is mainly changed to a plurality of effect modes. This is a process of setting to a predetermined effect mode selected from among them. Here, in this embodiment, as the production mode, the normal mode set in the low accuracy low base state, the ST mode set in the high accuracy high base state, the time reduction mode set in the low accuracy high base state, the high accuracy There are a non-notification mode set in the low base state, a specific mode (specific effect mode) set in the low probability low base state, and a second specific mode.

また、図52に示すように、これら通常モード、STモード、時短モード、特定モード、及び、第2特定モードは、表示態様が互いに異なっており、遊技者はこの表示態様を見ることで遊技状態がどの遊技状態であるかを把握可能としている。図52(a)は、通常モードが設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200として通常モード用背景201(山や木のキャラクタ絵柄)が表示されている。また、図52(b)は、時短モードが設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200として時短モード用背景202(少数の人型のキャラクタ絵柄)が表示されている。また、時短モードの残り期間を示すモード期間表示部207が表示されており、この場面では、残り期間が後50回の特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行するまでとされている。また表示画面7a上部には、遊技モードを報知するモード表示部206を有しており、現在の演出モード(遊技モード)を示す「時短モード」の表示がなされている。   Further, as shown in FIG. 52, the normal mode, the ST mode, the time reduction mode, the specific mode, and the second specific mode are different from each other in the display mode. It is possible to grasp which gaming state is. FIG. 52A shows a scene when the normal mode is set. A normal mode background 201 (mountain or tree character design) is displayed as the background pattern 200 of the display screen 7a (effect design display section). FIG. 52B is a diagram showing a scene when the time reduction mode is set. A background 202 for a short time mode (a small number of human-type character designs) is displayed as the background design 200 of the display screen 7a (effect design display section). In addition, a mode period display unit 207 indicating the remaining period of the short-time mode is displayed, and in this scene, the remaining period is until the change display of the special symbol (production symbol) is performed 50 times later. In addition, the display screen 7a has a mode display unit 206 for notifying the game mode, and displays a “short time mode” indicating the current effect mode (game mode).

また、図52(c)は、STモードが設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200としてSTモード用背景203(多数の人型のキャラクタ絵柄)が表示されている。また、STモードの残り期間を示すモード期間表示部207には、残り期間が後89回の特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行するまでとされている。また表示画面7a上部のモード表示部206には、現在の演出モード(遊技モード)を示す「STモード」の表示がなされている。尚、時短モード及びSTモードは、大当り遊技終了後の遊技状態に応じて、大当り終了直後に設定される。設定期間は何れも最大で特別図柄(演出図柄)の変動表示を100回実行するまでとされる。この間に再度大当りとなると、大当り遊技終了後に再度時短モード又はSTモードが設定される。   FIG. 52 (c) shows a scene when the ST mode is set. The ST mode background 203 (many human character patterns) is displayed as the background pattern 200 of the display screen 7a (effect design display section). Further, the mode period display unit 207 indicating the remaining period of the ST mode is configured to display a variable display of special symbols (effect symbols) for the remaining period 89 times later. The mode display section 206 at the top of the display screen 7a displays “ST mode” indicating the current effect mode (game mode). Note that the time-saving mode and the ST mode are set immediately after the jackpot is over, depending on the gaming state after the jackpot game is over. The set period is the maximum until the variable display of the special symbol (effect symbol) is executed 100 times. If the big hit is made again during this time, the time reduction mode or the ST mode is set again after the big hit game is finished.

また、図52(d)は、第2特定モードが設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200として第2特定モード用背景204(道の途中に岩が置かれたキャラクタ絵柄)が表示されている。この第2特定モード用背景204は、後述する特定モード用背景205に関連するキャラクタ絵柄とされており、遊技者は、この第2特定モード用背景204を見て、特定モード用背景205が表示されること、すなわち、特定モードの発生が近いことを直感的に感じることが可能となっている。また、本モードにおいてはモード期間表示部を設けておらず、特定モードの発生タイミングをわかり難くし、特定モードへの移行に対する遊技興趣を高めることが可能となる。また、表示画面7a上部のモード表示部206には、現在の演出モード(遊技モード)を示す「第2特定モード」の表示がなされている。   FIG. 52 (d) is a diagram showing a scene when the second specific mode is set. A second specific mode background 204 (character design with a rock placed on the way) is displayed as the background design 200 of the display screen 7a (effect design display section). The second specific mode background 204 is a character pattern related to the specific mode background 205 described later, and the player sees the second specific mode background 204 and displays the specific mode background 205. In other words, it is possible to intuitively feel that a specific mode is about to occur. Further, in this mode, the mode period display section is not provided, so that it is difficult to understand the occurrence timing of the specific mode, and it is possible to enhance the game fun for the transition to the specific mode. The mode display unit 206 at the top of the display screen 7a displays “second specific mode” indicating the current effect mode (game mode).

また、図52(e)は、特定モード(特定演出態様)が設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200として特定モード用背景205(道の途中に岩が置かれ、その道を人型キャラクタが走るキャラクタ絵柄)が表示されている。すなわち、特定モード用背景205は、第2特定モード用背景204と共通のキャラクタ絵柄を有し、一部のキャラクタ(人型キャラクタ)を加算した背景絵柄とされている。また、本モードにおいても、モード期間表示部を設けておらず、特定モードの終了タイミングをわかり難くし、特定モードの継続への期待感を高めるとともに、終了タイミングを多様化することで、遊技興趣を高めるものとしている。尚、この特定モードは、STモード又は時短モード終了後に設定される第2特定モードの終了後に設定される演出モードとされている。また、第2特定モードは、5回の特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行すると終了するものとされている。   FIG. 52 (e) is a diagram showing a scene when the specific mode (specific effect mode) is set. A specific mode background 205 (a character pattern in which a rock is placed on the road and a human character runs along the road) is displayed as the background picture 200 of the display screen 7a (effect design display section). That is, the specific mode background 205 has a character pattern common to the second specific mode background 204, and is a background pattern obtained by adding a part of characters (human character). Also in this mode, there is no mode period display section, making it difficult to understand the end timing of the specific mode, increasing the expectation for the continuation of the specific mode, and diversifying the end timing. To increase. This specific mode is an effect mode set after the end of the second specific mode set after the end of the ST mode or the time reduction mode. In addition, the second specific mode is terminated when five special symbols (effect symbols) are displayed.

次に、これらの演出モードを設定する演出モード設定処理について詳細に説明する。演出モード設定処理(S4408)ではまず、第2実行条件フラグがONかどうかを判定する(S4701)。ここで、第2実行条件フラグは、STモード(高確高ベース状態)終了後又は時短モード(低確高ベース状態)終了を契機として、すなわち、第2特定モードの設定を契機として、ONに設定される。そして、第2実行条件フラグは、大当り(又は電断)とならない限り、第2特定モード後に特定モードが設定されるまでON状態で維持され、所定回数の特定モードが終了すると、OFF状態とされる。   Next, an effect mode setting process for setting these effect modes will be described in detail. In the effect mode setting process (S4408), it is first determined whether or not the second execution condition flag is ON (S4701). Here, the second execution condition flag is turned on when the ST mode (highly accurate base state) ends or when the short time mode (low accuracy and high base state) ends, that is, when the second specific mode is set. Is set. The second execution condition flag is maintained in the ON state until the specific mode is set after the second specific mode, unless the big hit (or power interruption) occurs, and is set in the OFF state when the predetermined number of specific modes is completed. The

S4701で、第2実行条件フラグがONでないと判定した場合(S4701)、次いで、実行判定フラグがONかどうかを判定する(S4702)。実行判定フラグがONである、すなわち、実行判定までの経過途中であると判定した場合(S4702でYES)、実行判定を行う判定時期を判定するための判定時期カウンタの値を1減算し(S4703)、S4704の処理に移行する。S4704では、判定時期カウンタの値が「0」かどうかを判定し(S4704)、判定カウンタの値が「0」でない、すなわち、まだ実行判定を行う時期でないと判定した場合(S4704でNO)、S4713の処理に移行する。一方、判定カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4704でYES)、実行判定の時期が到来したため、実行判定フラグをOFFにし(S4705)、S4706の処理に移行する。   If it is determined in S4701 that the second execution condition flag is not ON (S4701), it is then determined whether or not the execution determination flag is ON (S4702). When it is determined that the execution determination flag is ON, that is, it is determined that the execution determination is in progress (YES in S4702), the value of the determination timing counter for determining the determination timing for performing the execution determination is decremented by 1 (S4703). ), The process proceeds to S4704. In S4704, it is determined whether or not the value of the determination time counter is “0” (S4704). If it is determined that the value of the determination counter is not “0”, that is, it is not yet time to perform execution determination (NO in S4704), The processing shifts to S4713. On the other hand, if it is determined that the value of the determination counter is “0” (YES in S4704), the execution determination time has come, so the execution determination flag is turned OFF (S4705), and the process proceeds to S4706.

S4706では、事前判定に基づく事前演出(先読み演出)の実行中かどうかを判定し(S4706)、事前演出の実行中であると判定した場合(S4706でYES)、実行判定の実行時期が到来したにも拘らず、実行判定を行うことなく、S4713の処理に移行する。これは、当否判定の結果が大当りとなる可能性(大当りが発生するかどうか)を、複数回の演出図柄の変動表示を用いて実行する事前演出の実行途中において、特定モードを発生させると、事前演出の演出態様を阻害し、事前演出の報知する大当り信頼度等を分かり難くしてしまう可能性があるためである。従って、本実施例では、事前演出の実行途中に、時期判定により決定した実行判定の実行時期が到来した場合には、実行判定を行うことなく、終了するものとしている。すなわち、実行判定を行って、特定モードを実行しないと判定したのと同様の扱いとしている。   In S4706, it is determined whether or not a pre-production (prefetching production) based on a pre-determination is being executed (S4706). If it is determined that a pre-production is being executed (YES in S4706), the execution determination execution time has arrived. Nevertheless, the process proceeds to S4713 without performing execution determination. This is because if the specific mode is generated in the middle of the execution of the pre-stage production that executes the possibility that the result of the success / failure judgment will be a big success (whether or not the big success occurs) by using the variation display of the production symbols multiple times, This is because there is a possibility of obstructing the effect mode of the prior effect and making it difficult to understand the jackpot reliability or the like notified by the prior effect. Therefore, in this embodiment, when the execution time of the execution determination determined by the time determination comes in the middle of the execution of the pre-production, the execution is ended without performing the execution determination. That is, it is handled in the same manner as when it is determined that the specific mode is not executed by performing the execution determination.

一方、S4706で、事前演出の実行中でないと判定した場合(S4706でNO)、特定モード(特定演出態様)を実行するかどうかの実行判定を行う(S4707)。この実行判定では、所定タイミング(例えば、変動開始コマンド受信時)で取得した乱数(取得値)を用いて判定するものとされ、50%の確率で特定モードを実行すると判定し、同じく50%の確率で特定モードを実行しないと判定するものとしている。尚、特定モードの実行確率はこのような確率に限らず、実行確率を更に低くしてもよいし、更に高くしてもよい。   On the other hand, if it is determined in S4706 that the pre-production is not being executed (NO in S4706), it is determined whether to execute the specific mode (specific production mode) (S4707). In this execution determination, it is determined using a random number (acquired value) acquired at a predetermined timing (for example, when a change start command is received), and it is determined that the specific mode is executed with a probability of 50%. It is determined that the specific mode is not executed with probability. Note that the execution probability of the specific mode is not limited to such a probability, and the execution probability may be further lowered or further increased.

次いで、S4708では、実行判定の結果が特定モードを実行するかどうかを判定し(S4708)、特定モードを実行しないと判定した場合(S4708でNO)、S4713の処理に移行する。一方、実行判定において特定モードを実行すると判定した場合(S4708でYES)、終了判定カウンタに「8」をセットし(S4709)、次いで、第1実行条件フラグをONにし(S4710)、S4711の処理に移行する。ここで、判定時期が到来して、実行判定で特定モードを実行すると判定して特定モードを実行する場合、すなわち、「第1実行条件」を成立させて特定モードを実行する場合、特定期間(本実施例では、8回の変動表示を実行するまで)特定モードの実行を確定し、特定期間終了後に特定モードを他の演出モード(通常モード)に移行するかどうかを判定する終了判定を行うものとしている。そして、この終了判定で特定モードを終了する(通常モードに移行する)と判定した場合、特定モードを終了するものとしている。「終了判定カウンタ」は、この特定期間が経過したかどうかを判定するもので、変動表示を終了するごとに、カウンタの値を「1」減算するものとしている。   Next, in S4708, it is determined whether or not the execution mode is determined to execute the specific mode (S4708). If it is determined not to execute the specific mode (NO in S4708), the process proceeds to S4713. On the other hand, if it is determined in the execution determination that the specific mode is to be executed (YES in S4708), “8” is set in the end determination counter (S4709), and then the first execution condition flag is turned ON (S4710). Migrate to Here, when it is determined that the specific mode is executed in the execution determination when the determination time has come, that is, when the specific mode is executed by satisfying the “first execution condition”, the specific period ( In this embodiment, the execution of the specific mode is confirmed (until the variable display is executed eight times), and an end determination is made to determine whether or not the specific mode is shifted to another effect mode (normal mode) after the end of the specific period. It is supposed to be. If it is determined in this end determination that the specific mode is to be ended (shift to the normal mode), the specific mode is to be ended. The “end determination counter” is used to determine whether or not the specific period has elapsed, and every time the variable display is ended, “1” is subtracted from the counter value.

S4702で、実行判定フラグがONでない、すなわち、時期判定による規定回転数が設定されていないと判定した場合(S4702でNO)、次いで、第1実行条件フラグがONかどうかを判定する(S4723)。S4723で、第1実行条件フラグがONである、すなわち、第1実行条件を成立させ特定モードの実行中であると判定した場合(S4724)、演出モードとして特定モードを実行するための特定モード実行コマンドをセットし(S4724)、処理を終える。これにより、特定モードを継続することが可能となる。一方、S4723で、第1実行条件フラグがONでないと判定した場合(S4723でNO)、S4713の処理に移行する。   If it is determined in S4702 that the execution determination flag is not ON, that is, the specified rotational speed is not set by the time determination (NO in S4702), it is then determined whether or not the first execution condition flag is ON (S4723). . In S4723, when the first execution condition flag is ON, that is, when it is determined that the first execution condition is satisfied and the specific mode is being executed (S4724), the specific mode is executed to execute the specific mode as the effect mode. A command is set (S4724), and the process ends. As a result, the specific mode can be continued. On the other hand, if it is determined in S4723 that the first execution condition flag is not ON (NO in S4723), the process proceeds to S4713.

S4713では、遊技状態に対応する演出モードを実行するためのコマンド、例えば、低確低ベース状態(通常状態)であれば通常モード実行コマンド、低確高ベース状態(時短状態)であれば時短モード実行コマンド、高確高ベース状態(確変状態)であればSTモード実行コマンド、高確低ベース状態(潜伏状態)であれば非報知モード実行コマンドをセットし(S4713)、処理を終える。   In S4713, a command for executing an effect mode corresponding to the gaming state, for example, a normal mode execution command in the low-accuracy low base state (normal state), and a time-short mode in the low accuracy high base state (short time state). If the execution command is a high-accuracy base state (probability change state), the ST mode execution command is set. If the high-accuracy low base state (latency state), a non-notification mode execution command is set (S4713), and the process is terminated.

次に、S4701で、第2実行条件フラグがONであると判定した場合(S4701)、次いで、特定モードの実行中であるかどうかを判定する(S4714)。S4714で、特定モードの実行中であると判定した場合(S4714でYES)、特定モードを継続すべく演出モードとして特定モードを実行するための特定モード実行コマンドをセットし(S4722)、処理を終える。尚、ここでの特定モードは、大当り遊技を実行させ、高ベース状態(STモード又は時短モード)を終了後に第2特定モードが設定され、その後に設定された特定モードである。すなわち、第2実行条件を成立させて実行された特定モードである。   Next, when it is determined in S4701 that the second execution condition flag is ON (S4701), it is then determined whether or not the specific mode is being executed (S4714). If it is determined in S4714 that the specific mode is being executed (YES in S4714), a specific mode execution command for executing the specific mode is set as the effect mode in order to continue the specific mode (S4722), and the process ends. . Here, the specific mode is a specific mode that is set after the second specific mode is set after the big hit game is executed and the high base state (ST mode or short time mode) is ended. That is, it is a specific mode that is executed by satisfying the second execution condition.

何れの条件を成立させて特定モードを実行したかは、特定モードを実行中において、第1実行条件フラグ及び第2実行条件フラグの何れがONにされているかによって判定することが可能である。尚、これら何れの実行条件を成立して特定モードを実行したかによって、特定モードの終了条件が異なるものとされている。これにより、特定モードの突入時期や終了時期を遊技者に認識困難とし、遊技興趣を高めることを可能としている。   Which condition is established and the specific mode is executed can be determined depending on which of the first execution condition flag and the second execution condition flag is ON during execution of the specific mode. Depending on which execution condition is satisfied and the specific mode is executed, the end condition of the specific mode is different. This makes it difficult for the player to recognize the entry time and end time of the specific mode, and makes it possible to enhance the gaming interest.

一方、S4714で特定モードの実行中でないと判定した場合(S4714でNO)、次いで、第2実行条件カウンタの値が「0」かどうかを判定する(S4715)。S4715で、第2実行条件カウンタの値が「0」でない、すなわち、第2特定モードの実行中である(高ベース状態終了後5回転が経過していない)と判定した場合(S4715でNO)、次いで、高ベース状態終了後の5回転を計数する第2実行条件カウンタの値を「1」減算し(S4720)、演出モードとして第2特定モードを実行するための第2特定モード実行コマンドをセットし(S4721)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S4714 that the specific mode is not being executed (NO in S4714), it is then determined whether or not the value of the second execution condition counter is “0” (S4715). When it is determined in S4715 that the value of the second execution condition counter is not “0”, that is, the second specific mode is being executed (5 rotations have not elapsed since the end of the high base state) (NO in S4715) Then, “2” is subtracted from the value of the second execution condition counter that counts five rotations after the end of the high base state (S4720), and a second specific mode execution command for executing the second specific mode as the effect mode is issued. Set (S4721) and finish the process.

S4715で、第2実行条件カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4715でYES)、次いで、事前演出の実行中であるかどうかを判定する(S4716)。ここでは、第1実行条件が成立したときと同様に、特定モードの実行タイミングが、事前演出の実行途中である場合、特定モードを実行することなく、処理を終える(第2特定モードの後に特定モードを実行しない)ものとしている。S4716で、事前演出の実行中であると判定した場合(S4716でYES)、特定モードを実行することなく、第2実行条件フラグをOFFにし(S4719)、処理を終える。   If it is determined in S4715 that the value of the second execution condition counter is “0” (YES in S4715), it is then determined whether or not a pre-effect is being executed (S4716). Here, as in the case where the first execution condition is satisfied, when the execution timing of the specific mode is in the middle of the execution of the pre-production, the process ends without executing the specific mode (specific after the second specific mode). Do not execute mode). If it is determined in S4716 that the pre-stage effect is being executed (YES in S4716), the second execution condition flag is turned OFF (S4719) without executing the specific mode, and the process ends.

一方、S4716で、事前判定を実行中でないと判定した場合(S4716でNO)、図51に示す実行期間判定テーブルに基づいて実行期間の判定を行い(S4717)、実行期間判定により決定した特定モード実行期間(回数)を、特定モードの実行期間を判定するための終了回数カウンタにセットし(S4718)、S4711の処理に移行する。ここで、第2実行条件を成立させて特定モードを実行した場合、当該特定モードの実行期間は、実行期間判定で決定した期間とされ、特定モードを継続するか終了するかを判定する終了判定は行われない。この点、第1実行条件を成立させて実行する特定モードとは異なるものとされている。   On the other hand, if it is determined in S4716 that the prior determination is not being executed (NO in S4716), the execution period is determined based on the execution period determination table shown in FIG. 51 (S4717), and the specific mode determined by the execution period determination The execution period (number of times) is set in an end number counter for determining the execution period of the specific mode (S4718), and the process proceeds to S4711. Here, when the second execution condition is satisfied and the specific mode is executed, the execution period of the specific mode is set to the period determined in the execution period determination, and the end determination for determining whether to continue or end the specific mode Is not done. This is different from the specific mode in which the first execution condition is established and executed.

尚、第2実行条件を成立させて特定モードを実行した場合の特定モードの実行期間は、図51に示す実行期間判定テーブルと、所定タイミング(例えば、変動開始コマンドを受信した時)に取得した乱数(取得値)と、に基づいて決定される。実行期間として「0」回、すなわち、特定モードを実行しない確率は、50/1000とされ、「5」回(5回の変動表示を実行するまで)を選択する確率は200/1000とされる。また、「10」回を選択する確率は300/1000とされ、「20」回を選択する確率は300/1000とされ、「30」回を選択する確率は100/1000とされ、最長の「50」回を選択する確率は50/1000とされている。   The execution period of the specific mode when the second execution condition is satisfied and the specific mode is executed is acquired at the execution period determination table shown in FIG. 51 and at a predetermined timing (for example, when a change start command is received). It is determined based on a random number (acquired value). The execution period is “0” times, that is, the probability of not executing the specific mode is 50/1000, and the probability of selecting “5” times (until execution of the variable display of 5 times) is 200/1000. . The probability of selecting “10” times is 300/1000, the probability of selecting “20” times is 300/1000, the probability of selecting “30” times is 100/1000, and the longest “ The probability of selecting “50” times is 50/1000.

S4711では、演出モードとして特定モードを実行するための特定モード実行コマンドをセットし(S4711)、特定モード計数カウンタに「1」を加算し(S4712)、処理を終える。このように、第1実行条件又は第2実行条件を成立して特定モードを実行する場合、すなわち、特定モードの開始条件が成立した場合には、特定モードの実行回数を計数する特定モード計数カウンタの値を加算するものとする。これにより、時期判定に使用する際のテーブルを変化させることが可能となる。   In S4711, a specific mode execution command for executing the specific mode is set as the effect mode (S4711), "1" is added to the specific mode count counter (S4712), and the process ends. As described above, when the specific mode is executed by satisfying the first execution condition or the second execution condition, that is, when the start condition of the specific mode is satisfied, the specific mode counting counter that counts the number of executions of the specific mode. Shall be added. As a result, it is possible to change the table used for time determination.

以上説明した通り、特定モード(特定演出態様)の実行条件(実行パターン)として複数の条件(パターン)を設定しており、遊技者は特定モードの開始タイミングを予測するのが困難である。また、何れの実行条件の成立に基づいて特定モードを実行したかによって、特定モードの終了条件(終了パターン)を異ならせている。これにより、特定モードの開始タイミング及び終了タイミングを多様化し、演出モードの移行タイミングを予測困難として、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, a plurality of conditions (patterns) are set as execution conditions (execution patterns) of the specific mode (specific effect mode), and it is difficult for the player to predict the start timing of the specific mode. Further, the end condition (end pattern) of the specific mode varies depending on which execution condition is satisfied and the specific mode is executed. This makes it possible to diversify the start timing and end timing of the specific mode, make it difficult to predict the transition timing of the production mode, and enhance the gaming fun.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図47に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4551)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 47, in the variation effect start process (S4402), first, an effect determination random number process for acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number ( S4551) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variation effect) to be executed, the mode of the notice effect (including presence / absence of the notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, etc.

次いで、S4552では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4552)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が第1特別図柄に係るものなのか第2特別図柄に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4552, the received variation start command is analyzed (S4552). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. In the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, game state information designating the current gaming state, determination of first special symbol success determination or second special symbol success determination Results, symbol information for designating the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the first special symbol or the second special symbol. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4553では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4553)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「6」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Fに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードA(通常モード)に対応し、モードステータス「2」が演出モードB(STモード)に対応し、モードステータス「3」が演出モードC(時短モード)に対応し、モードステータス「4」が演出モードD(第2特定モード)に対応し、モードステータス「5」が演出モードE(特定モード)に対応し、モードステータス「6」が演出モードF(非報知モード)に対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4553, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4553). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “6”, and each value is assigned to the production modes A to F. Specifically, the mode status “1” corresponds to the effect mode A (normal mode), the mode status “2” corresponds to the effect mode B (ST mode), and the mode status “3” corresponds to the effect mode C (short time). Mode status “4” corresponds to effect mode D (second specific mode), mode status “5” corresponds to effect mode E (specific mode), and mode status “6” corresponds to effect mode. Corresponds to F (non-notification mode). By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、これら各演出モード毎に、異なる背景絵柄を有していてもよい。例えば、通常モードにおいて、背景絵柄A、背景絵柄B、背景絵柄C、背景絵柄Dを有しており、抽選や遊技期間(変動回数等)によって、所定の背景絵柄を表示するものとしてもよい。また特定モードにおいては、背景絵柄E、背景絵柄F、背景絵柄G、背景絵柄Hを有し、同様に所定の背景絵柄を表示するものとしてもよい。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is in the effect mode such that the display mode of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.) is different or the characters, items, and background images that appear are different. It will be different. Each of these effect modes may have a different background pattern. For example, in the normal mode, the background pattern A, the background pattern B, the background pattern C, and the background pattern D may be provided, and a predetermined background pattern may be displayed according to a lottery or a game period (such as the number of fluctuations). In the specific mode, a background pattern E, a background pattern F, a background pattern G, and a background pattern H are provided, and a predetermined background pattern may be displayed in the same manner.

また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D、Eは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードFは高確低ベース状態および低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがFである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードFは、確率非報知モードといえる。   In addition, the production symbol game production can be executed in a mode corresponding to the production mode, and when providing a plurality of game productions (notification production, reach production, etc.), different game production can be executed depending on the production mode. It is good. In the present embodiment, the production modes A, D, and E are executed when the low-accuracy low base state is controlled, and the production mode B is executed when the high-accuracy high-base state is controlled, and the production mode C Is executed when the low-accuracy high-base state is controlled, and the effect mode F is executed when the high-accuracy low-base state and the low-accuracy low-base state are controlled. Therefore, when the production mode is any one of A to C, the player confirms the production mode so that the current gaming state is a low probability low base state or a high probability high base state (probability varying gaming state). You can see if there is. On the other hand, when the production mode is F, even if the player confirms the production mode, the current gaming state is the low probability high base state (short time state) or the high probability high base state (probability variation gaming state). It is difficult to figure out. In that sense, the production mode F can be said to be a probability non-notification mode.

尚、演出モードD及びE(第2特定モード及び特定モード)を、高確低ベース状態及び低確低ベース状態に制御されているときに実行されるものとしてもよい。これにより、演出モードD及びEが実行された際の遊技状態を認識困難とし、遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とする。   The production modes D and E (second specific mode and specific mode) may be executed when the high-accuracy low base state and the low-accuracy low base state are controlled. Thereby, it is possible to make it difficult to recognize the gaming state when the production modes D and E are executed, to increase the player's expectation, and to enhance the gaming interest.

次いで、S4554では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブル(図示を省略)をセットする(S4554)。具体的には、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。   Next, in S4554, it is performed by using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like, and the variation effect pattern (variation effect pattern, effect symbol) controlled mainly by the sub-control unit 90 is performed. A variation effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table (not shown) for determining (game effect) are set (S4554). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4553 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used and the notice effect determination table are set. . That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set based on the gaming state (effect mode) and the like. To do.

例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4554では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4554, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4553 is selected and set from these variation effect pattern determination tables.

次いで、S4555では、S4551において取得した変動演出決定用乱数およびS4554においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4555)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。   Next, in S4555, based on the random effect determination random number acquired in S4551 and the variable effect pattern determination table set in S4554, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4555). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect design game effect, when the reach effect is executed (reach effect effect game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character In the case where the effect is not executed (non-reach effect symbol game effect) or the like is determined.

尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporary stop display) with a symbol (the same effect symbol) constituting the big hit mode Whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the symbols (three identical effect symbols) that complete the jackpot mode in a state where the remaining one is continuously displayed in a variable manner (scroll display). This refers to the production that shows. At this time, a game effect is executed using a predetermined character in accordance with the variation display of the effect symbol, and whether or not the effect character is stopped and displayed in a big hit mode is determined whether the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show in the production. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit and to enhance the gaming interest.

また、S4555では、S4551において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされる(リーチ外れ図柄)。また、リーチ無し外れのときは「635」や[559]等のように、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされたり、3個の演出図柄8L、8C、8Rの全てが他の演出図柄と異なるバラケ目とされたりする。   In S4555, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4551 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is that the result of the special symbol success / failure determination is out of reach, and if the reach is out of reach, three effect symbols 8L, 8C, and 8R such as “787” are displayed. Of these, one effect symbol is different from the other effect symbols (reach missed symbol). In addition, when there is no reach, as in “635”, [559], etc., at least one of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R may have a different pattern from the other effect symbols. All of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R may be different from other effect symbols.

一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and either the 16R first big hit or the 16R sixth big hit, it is “777”, and the 6R second to fifth big hit and the 16R eleventh big hit In any of the cases, an odd symbol other than “777” or an even symbol such as “666” is selected, and in the case of a big hit corresponding to RUB, an RUB-specific outcome such as “3 * 3” ( Dedicated design). In the case of 2R big hit, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner (separated) as in the case of losing. However, for the 2R big hit, a predetermined chance such as “135” may be stopped and displayed. It should be noted that the stop display mode of the effect design 8 described above is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4555で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、変動時間が30000ms未満の変動パターンは、リーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出を行わないノーマル変動(ノーマル演出)という。このノーマル演出はリーチ演出等と比較して、大当りとなる可能性が低い遊技演出とされる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, Super reach B, super reach C, character effects, etc. are set, and in S4555, any of these effects is performed based on the variable effect pattern determination table, or these effects are not performed (this is referred to as “ Also called “normal fluctuation”). Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received. A fluctuation pattern with a fluctuation time of less than 30000 ms is referred to as normal fluctuation (normal production) in which no reach production, character production, or story production is performed. This normal effect is a game effect that is less likely to be a big hit than a reach effect or the like.

また、S4556では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出(及び連続予告演出)を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄の変動表示の開始後であって、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4556では、S4551において取得した予告演出決定用乱数およびS4554においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4556)。   In S4556, a notice effect to be executed in association with a variation effect pattern (effect symbol game effect) is determined. In addition, the notice effect (and continuous notice effect) to be executed is also referred to as an effect symbol game effect. This notice effect indicates the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed will be stopped and displayed in a big hit mode after the start of the effect symbol variation display and before the effect symbol is stopped (determined stop display) ( This is an effect (preliminary notification effect) shown in the effect symbol variation display. In S4556, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4551 and the notice effect determination table set in S4554, the notice effect suitable for the specified variation pattern and the decided change effect pattern is selected and set. (S4556).

本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4402)における演出決定用乱数取得処理(S4551)により所定の値が取得される。   In the first embodiment, there are a plurality of notice effects with different display modes (execution forms), and a plurality of notice effect determination random numbers are provided as the corresponding notice effect determination random numbers. Specifically, it has a random number for character announcement determination, a random number for conversation announcement determination, a random number for step-up announcement determination, etc. Determine the notice effect to be executed. Each random number for determining the notice effect is obtained as a predetermined value by the effect determining random number acquisition process (S4551) in the change effect start process (S4402).

S4558では、S4555及びS4556において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4558)、変動演出開始処理を終了する。S4558でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4555で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   In S4558, based on the change effect pattern and the notice effect set in S4555 and S4556, a change effect start command for starting the effect symbol game effect is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4558). Then, the variation production start process is terminated. When the variation effect start command set in S4558 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4555. Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in step 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

次に、図48を用いて、実行中の特定モードを終了させる特定モード終了処理(S4409)について説明する。特定モード終了処理(S4409)ではまず、特定モードの実行中であるかどうか(演出モードが特定モードに設定されているかどうか)を判定する(S4801)。S4801で、特定モードの実行中でないと判定した場合(S4801でNO)、処理を終える。一方、S4801で、特定モードの実行中であると判定した場合(S4801でYES)、次いで、第1実行条件フラグがONであるかどうかを判定する(S4802)。   Next, the specific mode end process (S4409) for ending the specific mode being executed will be described with reference to FIG. In the specific mode end process (S4409), it is first determined whether or not the specific mode is being executed (whether or not the production mode is set to the specific mode) (S4801). If it is determined in S4801 that the specific mode is not being executed (NO in S4801), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4801 that the specific mode is being executed (YES in S4801), it is then determined whether or not the first execution condition flag is ON (S4802).

S4802で、第1実行条件フラグがONである、すなわち、第1実行条件が成立して特定モードが実行されていると判定した場合(S4802でYES)、次いで、終了判定カウンタが「0」かどうかを判定する(S4808)。「終了判定カウンタ」には、第1実行条件が成立した際に、特定値(本実施例では、「8」)がセットされ、特定回数の変動表示を実行するまでは、特定モードが終了することなく継続する(特定モード確定期間)。そして、特定回数経過後に後述する終了判定を実行する(特定モード移行判定期間)。   If it is determined in S4802 that the first execution condition flag is ON, that is, it is determined that the first execution condition is satisfied and the specific mode is being executed (YES in S4802), then the end determination counter is “0”. It is determined whether or not (S4808). The “end determination counter” is set with a specific value (“8” in the present embodiment) when the first execution condition is satisfied, and the specific mode ends until a specific number of fluctuation displays are executed. It continues without (specific mode fixed period). Then, an end determination, which will be described later, is executed after the specific number of times has elapsed (specific mode transition determination period).

S4808で、終了判定カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S4808でNO)、終了判定カウンタの値を「1」減算し(S4813)、処理を終える。一方、S4808で、終了判定カウンタの値が「0」である、すなわち、特定モードが設定されてから特定回数の変動表示を実行したと判定した場合(S4808でYES)、特定モードを終了するかどうかの終了判定を行い(S4809)、S48010の処理に移行する。尚、この終了判定は、所定時期(例えば、変動停止コマンド受信時)に取得した乱数(取得値)と所定のテーブルに基づいて判定するものとされ、50%の確率で特定モードを終了しない(継続する)と判定し、50%の確率で特定モードを終了すると判定するものとしている。   If it is determined in S4808 that the value of the end determination counter is not “0” (NO in S4808), “1” is subtracted from the value of the end determination counter (S4813), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S4808 that the value of the end determination counter is “0”, that is, it is determined that a specific number of times of variable display has been executed since the specific mode was set (YES in S4808), is the specific mode terminated? It is determined whether or not to end (S4809), and the process proceeds to S48010. This end determination is made based on a random number (acquired value) acquired at a predetermined time (for example, when a change stop command is received) and a predetermined table, and the specific mode is not ended with a probability of 50% ( It is determined that the specific mode is finished with a probability of 50%.

もちろん、継続(終了)の確率は更に高くしてもよいし、低くしてもよい。また、終了判定の実行回数を計数する終了判定回数計数カウンタ(終了判定計数手段)を設け、終了判定の実行回数が所定の上限回数(例えば、15回)に到達した場合には、必ず特定モードを終了すると判定するものとしてもよい。若しくは、上限回数に到達した場合には、終了判定を行うことなく、特定モードを終了させることとしてもよい。これにより、特定モードの継続期間が冗長になることを防止することができる。   Of course, the probability of continuation (end) may be further increased or decreased. In addition, an end determination count counter (end determination counting means) that counts the number of executions of end determination is provided, and the specific mode is always used when the number of executions of end determination reaches a predetermined upper limit number (for example, 15 times). It is good also as what determines with complete | finishing. Alternatively, when the upper limit number is reached, the specific mode may be ended without performing the end determination. Thereby, it is possible to prevent the duration of the specific mode from becoming redundant.

S4810では、終了判定の結果、特定モードを終了するかどうかを判定し(S48010)、特定モードを終了しないと判定した場合(S4810でNO)、第1実行条件フラグをONに維持したまま、処理を終える。これにより、特定モードを継続することが可能となる。一方、特定モードを終了すると判定した場合(S4810でYES)、第1実行条件フラグをOFFし(S4811)、S4011の処理に移行する。尚、第1実行条件フラグをOFFにしたことで、特定モードを終了し、他の演出モードに移行することとなる。   In S4810, it is determined whether or not to end the specific mode as a result of the end determination (S48010). Finish. As a result, the specific mode can be continued. On the other hand, if it is determined that the specific mode is to be ended (YES in S4810), the first execution condition flag is turned OFF (S4811), and the process proceeds to S4011. It should be noted that the specific mode is ended and the mode is changed to another production mode by turning off the first execution condition flag.

また、S4802で、第1実行条件フラグがONでない、すなわち、第2実行条件フラグがONである(第2実行条件を成立して特定モードを実行している)と判定した場合(S4802でNO)、次いで、終了回数カウンタの値を「1」減算し(S4803)、S4804の処理に移行する。次いで、S4804で、終了回数カウンタの値が「0」かどうかを判定し(S4804)、終了回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S4804でNO)、処理を終える。これにより、特定モードを終了することなく、継続する。一方、S4804で、終了回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4804でYES)、第2実行条件フラグをOFFし(S4806)、S4011の処理に移行する。尚、第2実行条件フラグをOFFにしたことで、特定モードを終了し、他の演出モードに移行することとなる。   If it is determined in S4802 that the first execution condition flag is not ON, that is, the second execution condition flag is ON (the second execution condition is satisfied and the specific mode is executed) (NO in S4802) Then, “1” is subtracted from the value of the end number counter (S4803), and the process proceeds to S4804. Next, in S4804, it is determined whether the value of the end number counter is “0” (S4804). If it is determined that the value of the end number counter is not “0” (NO in S4804), the process ends. Thereby, it continues without complete | finishing specific mode. On the other hand, if it is determined in S4804 that the value of the end count counter is “0” (YES in S4804), the second execution condition flag is turned OFF (S4806), and the process proceeds to S4011. It should be noted that when the second execution condition flag is set to OFF, the specific mode is ended and a transition is made to another effect mode.

S4011では、実行判定を行う時期を決定するための時期判定処理(S4011)を行う。すなわち、実行判定を行う時期を決定する時期判定処理は、電源投入時(複電時)及び特定モードの終了時(第1実行条件フラグをOFFにしたとき、第2実行条件フラグをOFFにしたとき)の何れのときにも実行される。S4011の時期判定処理を実行し、処理を終える。   In S4011, a time determination process (S4011) for determining a time for performing execution determination is performed. In other words, the timing determination process for determining the timing for performing the execution determination is performed when the power is turned on (during double power generation) and at the end of the specific mode (when the first execution condition flag is turned off, the second execution condition flag is turned off). At any time). The time determination process of S4011 is executed and the process ends.

次に、図49を用いて、第2実行条件設定処理(S4410)について説明する。第2実行条件設定処理(S4410)ではまず、高ベース状態の終了時期、すなわち高確高ベース状態(STモード)の終了タイミング及び低確高ベース状態(時短モード)の終了タイミングの何れかに該当するかどうかを判定する(S4901)。S4901で、高ベース状態の終了時期であると判定した場合(S4901でYES)、第2実行条件フラグをONにし(S4902)、第2実行条件カウンタに「5」をセットし(S4903)、処理を終える。これにより、特定期間(5回の変動表示を実行するまで)の第2特定モードを実行することとなる。S4901で、高ベース状態の終了時期でないと判定した場合(S4901でNO)、処理を終える。   Next, the second execution condition setting process (S4410) will be described with reference to FIG. In the second execution condition setting process (S4410), first, it corresponds to either the end timing of the high base state, that is, the end timing of the high accuracy high base state (ST mode) or the end timing of the low accuracy high base state (time reduction mode). It is determined whether or not to perform (S4901). If it is determined in S4901 that it is the end time of the high base state (YES in S4901), the second execution condition flag is turned ON (S4902), the second execution condition counter is set to “5” (S4903), and processing Finish. As a result, the second specific mode for the specific period (until the execution of the variable display five times) is executed. If it is determined in S4901 that it is not the end time of the high base state (NO in S4901), the process ends.

前述した通り、特別なキャラクタ絵柄や背景絵柄が表示される等、他の演出モードと比較して趣向性の高い特定モードを、所定の実行条件を成立することを契機に実行するものとしている。またこの実行条件を複数設けたことで、特定モードの実行機会を増加すると共に、特定モードの実行パターン(実行時期)を遊技者が認識し難い。これにより、遊技者は、意図しないタイミングで実行される特定モードに驚き、趣向性を高める。また、特定モードの終了条件を複数設定すると共に、特定モードが複数の実行条件のうち、何れの実行条件を成立したかによって異なる終了条件を採用しているため、特定モードの終了時期を判別しづらくし、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, a specific mode having a higher preference than other production modes, such as displaying a special character design or background design, is executed when a predetermined execution condition is satisfied. Also, by providing a plurality of execution conditions, the opportunity for execution in the specific mode is increased, and it is difficult for the player to recognize the execution pattern (execution timing) in the specific mode. Thereby, the player is surprised at the specific mode executed at an unintended timing, and enhances the taste. In addition, a plurality of specific mode end conditions are set, and different end conditions are adopted depending on which execution condition is satisfied among the plurality of execution conditions in the specific mode, so the end time of the specific mode is determined. This makes it possible to increase the entertainment interest of the game.

前述した実施例1では、特定演出態様(特定モード)を実行する(開始する)契機として、[1]大当り終了後に設定されるSTモード又は時短モード終了後の特定変動回数(5回転)を経過した場合、及び、[2]所定の契機で行う時期判定により決定した時期に実行判定を行い、この実行判定で特定演出態様を(特定モード)を実行すると判定した場合、を挙げた。実施例2では、このような契機と異なり、事前判定手段による事前判定によって特定演出態様を実行すると判定した場合を、特定演出態様を実行する契機としている。   In the first embodiment described above, as a trigger for executing (starting) the specific effect mode (specific mode), [1] the number of specific fluctuations (5 rotations) after the end of the ST mode or the short time mode set after the end of the big hit In this case, and [2] execution determination is performed at the time determined by the time determination performed at a predetermined opportunity, and the specific effect mode is determined to be executed (specific mode) by this execution determination. In the second embodiment, unlike such an opportunity, the case where it is determined that the specific effect mode is to be executed by the prior determination by the prior determination unit is an opportunity to execute the specific effect mode.

また、実施例1では、表示画面7a上に表示される特定演出態様を、遊技モードの一種(特定モード)として説明したが、実施例2では、背景絵柄やキャラクタ絵柄等からなる背景演出(特定背景)として説明する。また、実施例1で説明した各演出モード(通常モード、特定モード等)において、夫々複数の背景演出を備えるものとする。尚、遊技モード及び背景演出の何れも、特定演出態様に含まれる。以下、実施例2の説明は、実施例1との相違点を中心に説明し、共通する部分については説明を省略する。   Further, in the first embodiment, the specific effect mode displayed on the display screen 7a has been described as a kind of game mode (specific mode). However, in the second embodiment, the background effect (specific image) including the background pattern, the character pattern, and the like. (Background) Further, in each effect mode (normal mode, specific mode, etc.) described in the first embodiment, a plurality of background effects are provided. Note that both the game mode and the background effect are included in the specific effect mode. Hereinafter, the description of the second embodiment will be described with a focus on differences from the first embodiment, and the description of common parts will be omitted.

[受信コマンド解析処理]
図53及び図54を用いて、実施例2の受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。実施例2の受信コマンド解析処理(S4302)は、図44及び図45に示す実施例1の受信コマンド解析処理(S4302)に対して、一部処理を追加している。この追加した処理を中心に説明し、その他の処理については実施例1と同様であるため、説明を省略する。実施例2の受信コマンド解析処理(S4302)では、S4395で、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395)、演出保留情報記憶処理を行い(S4400)、次いで後述する事前判定処理を実行している(S4415)。
[Received command analysis processing]
The received command analysis process (S4302) according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. The received command analysis process (S4302) of the second embodiment is partially added to the received command analysis process (S4302) of the first embodiment shown in FIGS. This added process will be mainly described, and the other processes are the same as those in the first embodiment, and the description thereof will be omitted. In the received command analysis process (S4302) of the second embodiment, when it is determined in S4395 that a start-entering ball command has been received (S4395), an effect hold information storage process is performed (S4400), and then a pre-determination process described later is executed. (S4415).

また、S4401で、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出モード設定処理を行い(S4408)、次いで後述する背景設定処理を実行している(S4416)。また、S4403で、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、特定モード終了処理を行い(S4409)、次いで後述する特定背景終了処理を実行している(S4417)。また、S4405で、大当り遊技関連コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、S4406、S4411乃至S4414の処理を行い、次いで、特定背景フラグをOFFにし(S4418)、背景ランクフラグをOFFし(S4419)、非移行期間フラグをOFFにし(S4420)、移行期間フラグをOFFにし(S4421)、滞在カウンタをリセットし(S4422)、S4407の処理に移行する。これにより、特定背景の実行中に大当りとなった場合には、大当り遊技の実行に伴って特定背景を終了することとなる。   If it is determined in S4401 that a change start command has been received (YES in S4401), an effect mode setting process is performed (S4408), and then a background setting process described later is performed (S4416). If it is determined in S4403 that a change stop command has been received (YES in S4403), specific mode termination processing is performed (S4409), and then specific background termination processing described later is performed (S4417). If it is determined in S4405 that a jackpot game-related command has been received (YES in S4405), the processing of S4406, S4411 to S4414 is performed, then the specific background flag is turned off (S4418), and the background rank flag is turned off. (S4419), the non-transition period flag is turned off (S4420), the transition period flag is turned off (S4421), the stay counter is reset (S4422), and the process proceeds to S4407. As a result, when a big hit is made during execution of the specific background, the specific background is terminated as the big hit game is executed.

[事前判定処理]
次に、図55を用いて、実施例2の事前判定処理(S4415)について説明する。実施例2の事前判定処理(S4415)ではまず、事前演出の実行中かどうかを判定する(S5014)。S5014で、事前演出の実行中であると判定した場合(S5014でYES)、新たな事前演出の実行を判定することなく、処理を終える。一方、S5014で、事前演出の実行中でないと判定した場合(S5014でNO)、次いで、事前判定用乱数を取得し(S5001)、S5002の処理に移行する。ここで、取得した事前判定用乱数の値に基づいて、実施例2の背景変化事前判定を行う。また、背景変化事前判定の他に、他の事前判定(例えば、連続予告やキャラクタ出現予告等)がある場合には、それらの判定を行うための事前判定用乱数の値もここで取得する。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process (S4415) of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the preliminary determination process (S4415) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the preliminary presentation is being executed (S5014). If it is determined in S5014 that the pre-production is being executed (YES in S5014), the process ends without determining the execution of a new pre-production. On the other hand, if it is determined in S5014 that the pre-production is not being executed (NO in S5014), then a preliminary determination random number is acquired (S5001), and the process proceeds to S5002. Here, the background change prior determination according to the second embodiment is performed based on the acquired value of the preliminary determination random number. In addition to the background change pre-determination, if there is another pre-determination (for example, a continuous notice or a character appearance notice), the value of the random number for pre-determination for making the determination is also acquired here.

S5002では、現在の遊技状態が高ベース状態(STモード又は時短モード)であるかどうかを判定し(S5002)、高ベース状態でない、すなわち、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う状態であると判定した場合(S5002でNO)、次いで、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図1始動入球コマンドであるかどうかを判定する(S5003)。S5003で、特図1始動入球コマンドでない、すなわち、特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S5003でNO)、処理を終える。つまり、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態では、第2特別図柄当否判定に係る事前判定を行わないものとしている。   In S5002, it is determined whether or not the current gaming state is a high base state (ST mode or short-time mode) (S5002). (NO in S5002), it is then determined whether or not the start ball entering command received from the main control unit 80 is a special figure 1 start ball entering command (S5003). If it is determined in S5003 that it is not a special figure 1 start incoming command, that is, a special figure 2 start incoming command (NO in S5003), the process is terminated. That is, in the gaming state in which a game is played mainly with the variable display of the first special symbol, the prior determination relating to the second special symbol determination is not performed.

一方、S5003で、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図1始動入球コマンドであると判定した場合(S5004でYES)、当該特図1始動入球コマンドに含まれる判定情報について、背景変化事前判定を行う(S5004)。この背景変化事前判定では、S5001で取得した背景変化用の事前判定用乱数値と、図示しない所定の事前判定用テーブルと、に基づいて背景変化予告を実行するかどうか及び背景変化予告を実行する場合には、何れの背景にするかを決定する。ここで、本実施例2では、特定背景(特定演出態様)を実行した場合の方が、特定背景を実行しなかった場合よりも、当該事前判定に係る当否判定の結果(特別図柄の変動表示の結果)が大当りとなる可能性が高くなるように設定している。従って、遊技者は、特定背景(特定演出態様)が実行されると、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   On the other hand, when it is determined in S5003 that the start ball entering command received from the main control unit 80 is a special figure 1 start ball entering command (YES in S5004), determination information included in the special figure 1 start ball entering command. The background change prior judgment is performed for (S5004). In this background change advance determination, whether or not to execute the background change notification based on the background determination random number for background change acquired in S5001 and a predetermined advance determination table (not shown) and the background change notification are executed. If so, decide which background to use. Here, in the second embodiment, when the specific background (specific effect mode) is executed, the result of the determination of whether or not the pre-determination is performed (the special symbol variation display) is more effective than when the specific background is not executed. Is set to be highly likely to be a big hit. Therefore, when the specific background (specific effect mode) is executed, the player can increase the sense of expectation for the big hit and increase the gaming interest.

次いで、S5005では、S5004の背景変化事前判定の結果、背景変化(事前演出)を実行するかどうかを判定し(S5005)、背景変化を実行しないと判定した場合(S5005でNO)、処理を終える。一方、S5005で、背景変化を実行すると判定した場合(S5005でYES)、滞在カウンタに第1特別図柄保留数をセットし(S5006)、S5011の処理に移行する。ここで、事前判定の結果に基づいて実行される特定背景(図58(b)乃至(e)を参照)は、事前演出を開始するタイミングから、事前判定に係る演出図柄の変動表示が実行されるまで(開始、実行途中、又は終了まで)の期間において、少なくとも実行される。そして、「滞在カウンタ」は、この事前演出の実行期間を判定するためのカウンタである。   Next, in S5005, as a result of the background change prior determination in S5004, it is determined whether or not the background change (preliminary effect) is executed (S5005). If it is determined not to execute the background change (NO in S5005), the process ends. . On the other hand, if it is determined in S5005 that the background change is to be executed (YES in S5005), the first special symbol holding number is set in the stay counter (S5006), and the process proceeds to S5011. Here, the specific background (see FIGS. 58 (b) to (e)) executed based on the result of the prior determination is executed by the variation display of the effect symbol related to the prior determination from the timing of starting the prior effect. It is executed at least during the period until the start (until the start, during execution, or until the end). The “stay counter” is a counter for determining the execution period of this prior effect.

尚、本実施例では、事前演出(背景変化)を開始するタイミングを、始動入球コマンドを受信した後であって、最初に演出図柄の変動表示を開始する際としている。然しながら、このようなタイミングに限らず、演出図柄の変動表示中に始動入球コマンドを受信し、特定背景を実行すると判定した場合には、次の変動表示の開始を待つことなく、当該演出図柄の変動表示中の所定タイミングにおいて特定背景を実行してもよい。   In this embodiment, the timing for starting the pre-production (background change) is after the start entry command is received, and when the display of the variation of the production symbol is first started. However, it is not limited to such timing, but when it is determined that the start entering command is received during the variation display of the effect symbol and the specific background is executed, the effect symbol is not waited for the start of the next variation display. The specific background may be executed at a predetermined timing during the fluctuation display.

また、S5002で、遊技状態が高ベース状態(STモード又は時短モード)である、すなわち、第2特別図柄を主体として変動表示する遊技状態であると判定した場合(S5002でYES)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドであるかどうかを判定する(S5007)。S5007で、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドでないと判定した場合(S5007でNO)、処理を終える。つまり、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態では、第1特別図柄当否判定に係る事前判定を行わないものとしている。   If it is determined in S5002 that the gaming state is the high base state (ST mode or short-time mode), that is, the gaming state in which the second special symbol is the main display (YES in S5002), then receiving It is determined whether or not the start entry command is a special figure 2 start entry command (S5007). If it is determined in S5007 that the received start-entering command is not a special figure 2 start-entering command (NO in S5007), the process ends. That is, in the gaming state in which a game is played mainly with the variable display of the second special symbol, the prior determination relating to the first special symbol determination is not performed.

一方、S5007で、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S5007でYES)、当該特図2始動入球コマンドに含まれる判定情報について、背景変化事前判定を行う(S5008)。S5008についても、S5004と同様に、S5001で取得した背景変化用の事前判定用乱数値と、図示しない所定の事前判定用テーブルと、に基づいて背景変化予告を実行するかどうか及び背景変化予告を実行する場合には、何れの背景にするかを決定する。   On the other hand, when it is determined in S5007 that the start ball entering command received from the main control unit 80 is a special figure 2 start ball entering command (YES in S5007), determination information included in the special figure 2 start ball entering command The background change prior judgment is performed for (S5008). For S5008, as in S5004, whether or not to execute the background change notice based on the random number value for pre-determination for background change acquired in S5001 and a predetermined pre-judgment table (not shown) In case of execution, it is determined which background is used.

S5009で、S5007の背景変化事前判定の結果、背景変化(事前演出)を実行するかどうかを判定し(S5009)、背景変化を実行しない(背景変化事前演出を実行しない)と判定した場合(S5009でNO)、処理を終える。一方、S5009で、背景変化を実行すると判定した場合(S5009でYES)、滞在カウンタに第2特別図柄保留数をセットし(S5010)、S5011の処理に移行する   In S5009, as a result of the background change prior determination in S5007, it is determined whether or not the background change (preliminary effect) is executed (S5009), and it is determined that the background change is not executed (the background change prior effect is not executed) (S5009) NO) and finish the process. On the other hand, if it is determined in S5009 that the background change is to be executed (YES in S5009), the second special symbol reservation number is set in the stay counter (S5010), and the process proceeds to S5011.

S5011では、非移行期間フラグをONにし(S5011)、次いで、特定背景フラグをONにし(S5012)、次いで、その他の事前判定処理(他の事前演出に係る判定等)を実行し(S5013)、処理を終える。ここで、「非移行期間フラグ」は、特定背景の実行中に他の背景に移行しない期間であることを示すフラグであり、この非移行期間フラグは、特定背景の実行に伴ってONに設定され、事前演出の終了、すなわち、滞在カウンタの値が「0」になることに基づいてOFFに設定される。そして、特定背景の実行中であって、非移行期間フラグがOFFにされている状態においては、後述する特定背景を終了(移行)するための背景移行判定を実行する。   In S5011, the non-transition period flag is set to ON (S5011), then the specific background flag is set to ON (S5012), and then other pre-determination processing (determination relating to other pre-effects, etc.) is executed (S5013), Finish the process. Here, the “non-transition period flag” is a flag indicating that the period does not shift to another background during execution of the specific background, and this non-transition period flag is set to ON when the specific background is executed. Then, it is set to OFF based on the end of the pre-production, that is, the value of the stay counter becomes “0”. When the specific background is being executed and the non-transition period flag is OFF, a background shift determination for ending (transferring) the specific background described later is executed.

これにより、特定背景の実行中であって、非移行期間フラグがONの状態を、特定背景が移行しない非移行期間とされ、特定背景の実行中であって、非移行期間フラグがOFFの状態を特定背景の移行判定を行う移行期間とされる。またこれにより、特定背景を実行(開始した)事前判定に係る演出図柄の変動表示が終了した後も、所定期間特定背景が継続する可能性があるため、この期間、遊技者の大当りへの期待感を維持することが可能となる。また、特定背景フラグは、ONに設定することで、少なくとも事前演出の実行期間中に特定背景を実行することを示すフラグである。   Thus, when the specific background is being executed and the non-transition period flag is ON, the specific background is not transferred, and the specific background is being executed and the non-transition period flag is OFF. Is a transition period in which the transition determination of the specific background is performed. In addition, this also allows the specific background to continue for a predetermined period after the display of variation of the effect symbol related to the prior determination that the specific background is executed (started). A feeling can be maintained. The specific background flag is a flag indicating that the specific background is to be executed at least during the execution period of the pre-production by being set to ON.

[背景設定処理]
次に、図56を用いて、演出図柄の変動表示を開始する際に行う実施例2の背景設定処理(S4416)について説明する。実施例2の背景設定処理(S4416)ではまず、特定背景フラグがONかどうかを判定し(S5101)、特定背景フラグがONでないと判定した場合(S5101でNO)、特定背景を実行することなく、遊技モードに応じた背景(背景演出)を実行するための背景コマンドをセットし(S5109)、処理を終える。
[Background setting processing]
Next, with reference to FIG. 56, the background setting process (S4416) according to the second embodiment that is performed when starting the variation display of the effect symbols will be described. In the background setting process (S4416) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the specific background flag is ON (S5101). If it is determined that the specific background flag is not ON (NO in S5101), the specific background is not executed. Then, a background command for executing a background (background effect) according to the game mode is set (S5109), and the process is terminated.

一方、S5101で、特定背景フラグがONであると判定した場合(S5101でYES)、次いで、非移行期間フラグがONかどうかを判定する(S5102)。S5102で、非移行期間フラグがONである、すなわち、特定背景の実行が確定された期間であると判定した場合(S5102でYES)、滞在カウンタの値を「1」減算し(S5103)、次いで、滞在カウンタの値が「0」かどうかを判定する(S5104)。S5104で、滞在カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S5104でNO)、特定背景を移行するための処理を行うことなく、S5108の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined in S5101 that the specific background flag is ON (YES in S5101), it is then determined whether or not the non-transition period flag is ON (S5102). If it is determined in S5102 that the non-transition period flag is ON, that is, it is a period in which execution of the specific background is confirmed (YES in S5102), the value of the stay counter is decremented by “1” (S5103), then Then, it is determined whether or not the value of the stay counter is “0” (S5104). If it is determined in S5104 that the stay counter value is not “0” (NO in S5104), the process proceeds to S5108 without performing the process for shifting the specific background.

一方、S5104で、滞在カウンタの値が「0」である、すなわち、特定背景を移行しない非移行期間を終了すると判定した場合(S5104でYES)、非移行期間フラグをOFFにし(S5105)、後述する背景移行判定を行う移行期間であることを示す移行期間フラグをONにし(S5106)、特定背景の背景ランクが「ランク1」であることを示す「背景ランクフラグ1」をONにし(S5107)、S5108の処理に移行する。S5108では、遊技モードに応じた特定背景を実行するための特定背景実行コマンドをセットし(S5108)、処理を終える。一方、S5102で、非移行期間フラグがONでない、すなわち、背景移行判定を実行中の移行期間であると判定した場合(S5102でNO)、遊技モード及び設定されている背景ランクフラグに応じた特定背景を実行するための特定背景実行コマンドをセットし(S5110)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S5104 that the stay counter value is “0”, that is, it is determined that the non-transition period in which the specific background is not transferred is ended (YES in S5104), the non-transition period flag is turned OFF (S5105), which will be described later. The transition period flag indicating that the background transition determination is to be performed is set to ON (S5106), and the “background rank flag 1” indicating that the background rank of the specific background is “rank 1” is set to ON (S5107). , The process proceeds to S5108. In S5108, a specific background execution command for executing a specific background corresponding to the game mode is set (S5108), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S5102 that the non-transition period flag is not ON, that is, it is a transition period in which the background transition determination is being executed (NO in S5102), the identification according to the game mode and the set background rank flag A specific background execution command for executing the background is set (S5110), and the process ends.

ここで、特定背景の背景ランクとは、特定背景の変化の順序を示すものであり、具体的には、図58及び図59の表示態様とされている。図58は、通常モードにおける背景を示す図であり、図58(a)は通常モードにおける通常背景を表示する一場面を示している。また、図58(b)は、通常モードにおける背景ランク1の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク1の特定背景では、表示画面7aの右上に背景ランクを示すランク表示部213が設けられており、このランク表示部213には背景ランク1であることを示す「春」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、桜を模した通常モード用特定背景211(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。   Here, the background rank of the specific background indicates the order of change of the specific background, and specifically, the display modes of FIGS. 58 and 59 are used. FIG. 58 is a diagram showing the background in the normal mode, and FIG. 58 (a) shows one scene in which the normal background is displayed in the normal mode. FIG. 58B shows a scene in which the specific background of the background rank 1 in the normal mode is displayed. In the specific background of the background rank 1, a rank display portion 213 indicating the background rank is provided at the upper right of the display screen 7a, and the characters “spring” indicating background rank 1 are displayed on the rank display portion 213. It is displayed. In addition, as the specific background pattern 210 in the specific background, a normal mode specific background 211 (specific character pattern) imitating cherry blossoms is displayed.

また、図58(c)は、通常モードにおける背景ランク2の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク2の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク2であることを示す「夏」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、生い茂った木を模した通常モード用特定背景211が表示されている。また、図58(d)は、通常モードにおける背景ランク3の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク3の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク3であることを示す「秋」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、紅葉を模した通常モード用特定背景211が表示されている。   FIG. 58 (c) shows a scene in which the specific background of the background rank 2 in the normal mode is displayed. In the specific background of the background rank 2, characters “summer” indicating that the background rank is 2 are displayed on the rank display portion 213. In addition, a specific background 211 for normal mode imitating a thick tree is displayed as the specific background pattern 210 in the specific background. FIG. 58D shows a scene in which the specific background of the background rank 3 in the normal mode is displayed. In the specific background of the background rank 3, characters “autumn” indicating that the background rank is 3 are displayed on the rank display portion 213. In addition, the specific background 211 for normal mode imitating autumn leaves is displayed as the specific background pattern 210 in the specific background.

また、図58(e)は、通常モードにおける背景ランク4の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク4の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク4であることを示す「冬」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、雪だるまを模した通常モード用特定背景211が表示されている。このように、通常モードにおける特定背景として、背景ランクの異なる4種類の特定背景を有しており、後述する移行判定で特定背景間で移行すると判定した場合には、移行すると判定する毎に、背景ランク1→2→3→4の順に背景がステップアップして変化する。これにより、遊技者は、大当りが近づいているのではないかと考え、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、遊技者は、特定背景が、春→夏→秋→冬といった所定の順序を示す演出態様で変化するため、直感的に何段階変化したかを認識することが可能となる。
FIG. 58 (e) shows one scene in which the specific background of the background rank 4 in the normal mode is displayed. In the specific background of the background rank 4, characters “winter” indicating that the background rank is 4 are displayed on the rank display portion 213. In addition, the specific background 211 for normal mode imitating a snowman is displayed as the specific background pattern 210 in the specific background. In this way, as the specific background in the normal mode, there are four types of specific backgrounds having different background ranks, and when it is determined to shift between specific backgrounds in the transition determination described later, The background changes step-up in the order of background rank 1 → 2 → 3 → 4. As a result, the player thinks that the jackpot is approaching, and can increase the sense of expectation for the jackpot. In addition, the player can intuitively recognize how many stages have changed since the specific background changes in a production mode indicating a predetermined order such as spring → summer → autumn → winter.

また、図59は、特定モードにおける背景を示す図であり、図59(a)は特定モードにおける通常背景を表示する一場面を示している。また、図59(b)は、特定モードにおける背景ランク1の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク1の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、図59(c)は、特定モードにおける背景ランク2の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク2の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク1よりも多い数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。   FIG. 59 is a diagram showing the background in the specific mode, and FIG. 59 (a) shows one scene in which the normal background is displayed in the specific mode. FIG. 59B shows a scene in which the specific background of the background rank 1 in the specific mode is displayed. In the specific background of the background rank 1, as the specific background pattern 210 in the specific background, a specific mode specific background 212 (specific character pattern) imitating a bird is displayed. FIG. 59C shows a scene in which the specific background of the background rank 2 in the specific mode is displayed. In the specific background of background rank 2, as the specific background pattern 210 in the specific background, a specific mode specific background 212 (specific character pattern) that imitates more birds than the background rank 1 is displayed.

また、図59(d)は、特定モードにおける背景ランク3の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク3の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク2よりも更に多い数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、図59(e)は、特定モードにおける背景ランク4の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク4の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク3よりも更に多い(最も多い)数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、遊技者は、特定背景において特定キャラクタ絵柄の数が段階的に増加する演出態様で変化するため、直感的に、何段階変化したかを認識することが可能となる。   FIG. 59D shows a scene in which the specific background of the background rank 3 in the specific mode is displayed. In the specific background of the background rank 3, as the specific background pattern 210 in the specific background, a specific mode specific background 212 (specific character pattern) imitating a larger number of birds than the background rank 2 is displayed. FIG. 59 (e) shows a scene in which the specific background of the background rank 4 in the specific mode is displayed. In the specific background of the background rank 4, as the specific background pattern 210 in the specific background, the specific mode specific background 212 (specific character pattern) imitating a larger number (the most) of birds than the background rank 3 is displayed. Yes. Further, since the player changes in a production manner in which the number of specific character designs increases stepwise in a specific background, it is possible to intuitively recognize how many steps have changed.

[特定背景終了処理]
次に、図57を用いて、変動停止コマンドを受信する際に実行する実施例2の特定背景終了処理(S4417)について説明する(S4417)。実施例2の特定背景終了処理(S4417)ではまず、特定背景フラグがONかどうかを判定する(S5201)。S5201で、特定背景フラグがONでない、すなわち、特定背景を実行していないと判定した場合(S5201でNO)、処理を終える。一方、S5201で、特定背景フラグがONであると判定した場合(S5201でYES)、次いで、非移行期間フラグがONかどうかを判定し(S5202)、非移行期間フラグがONである、すなわち、特定背景を終了しない期間であると判定した場合(S5202でYES)、背景移行判定を実行することなく、処理を終える。
[Specific background end processing]
Next, the specific background end process (S4417) according to the second embodiment that is executed when a change stop command is received will be described with reference to FIG. 57 (S4417). In the specific background end process (S4417) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the specific background flag is ON (S5201). If it is determined in S5201 that the specific background flag is not ON, that is, the specific background is not executed (NO in S5201), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S5201 that the specific background flag is ON (YES in S5201), then it is determined whether the non-transition period flag is ON (S5202), and the non-transition period flag is ON, that is, If it is determined that the specific background does not end (YES in S5202), the process ends without executing the background shift determination.

一方、S5202で、非移行期間フラグがONでない、すなわち、特定背景を終了可能な移行期間であると判定した場合(S5202でNO)、次いで、背景移行判定を行い(S5203)、S5204の処理に移行する。ここで、背景移行判定は、所定タイミング(例えば、変動開始コマンドを受信した時)で取得した乱数値(取得情報)と、図示しない背景移行判定テーブルと、に基づいて実行される。本実施例では、現在の特定背景(背景ランク)を維持する確率を30%、特定背景の背景ランクを1段階アップさせる確率を30%、特定背景を終了して通常背景に移行する確率を40%に設定している。尚、これらの確率はこのような振分確率に限らず、適宜設定可能である。   On the other hand, if it is determined in S5202 that the non-transition period flag is not ON, that is, it is a transition period in which the specific background can be terminated (NO in S5202), then background transition determination is performed (S5203), and the processing of S5204 is performed. Transition. Here, the background shift determination is executed based on a random value (acquired information) acquired at a predetermined timing (for example, when a change start command is received) and a background shift determination table (not shown). In this embodiment, the probability of maintaining the current specific background (background rank) is 30%, the probability of increasing the background rank of the specific background by one step is 30%, and the probability of ending the specific background and shifting to the normal background is 40. % Is set. These probabilities are not limited to such distribution probabilities and can be set as appropriate.

S5204では、背景移行判定の結果、通常背景に移行するかどうかを判定し(S5204)、通常背景に移行する、すなわち、特定背景を終了すると判定した場合(S5204でYES)、次いで、特定背景フラグをOFFにし(S5208)、次いで、背景ランクフラグをOFFにし(S5209)、移行期間フラグをOFFにし(S5210)、処理を終える。これにより、特定背景を終了し、通常背景(例えば、図58(a)や図59(a)に示す態様)に移行する。   In S5204, as a result of the background shift determination, it is determined whether to shift to the normal background (S5204). If it is determined to shift to the normal background, that is, to end the specific background (YES in S5204), then the specific background flag Is turned off (S5208), then the background rank flag is turned off (S5209), the transition period flag is turned off (S5210), and the process ends. As a result, the specific background is terminated and the normal background (for example, the mode shown in FIG. 58A or FIG. 59A) is entered.

一方、S5204で、通常背景に移行しないと判定した場合(S5204でNO)、次いで、他の特定背景に移行するかどうかを判定する(S5205)。S5205で、他の特定背景に移行しない、すなわち、現在の背景ランクの特定背景を継続して表示すると判定した場合(S5205でNO)、処理を終える。S5205で、他の特定背景に移行する、すなわち、現在の背景ランクよりも高いランクの特定背景に移行すると判定した場合(S5205でYES)、背景ランクを1段階アップして記憶し(S5206)、現在設定されている背景ランクフラグをOFFにすると共に、次の背景ランクに対応する背景ランクフラグをONにし(S5207)、処理を終える。   On the other hand, when it is determined in S5204 that the transition to the normal background is not performed (NO in S5204), it is then determined whether or not the transition is made to another specific background (S5205). If it is determined in S5205 that the display does not shift to another specific background, that is, the specific background of the current background rank is to be continuously displayed (NO in S5205), the process ends. If it is determined in S5205 that the background is shifted to another specific background, that is, it is determined that the background is shifted to a specific background higher than the current background rank (YES in S5205), the background rank is increased by one step and stored (S5206). The currently set background rank flag is turned OFF, the background rank flag corresponding to the next background rank is turned ON (S5207), and the process ends.

以上説明したように、事前判定に係る事前演出の実行中を、特定背景(特定演出態様)を確定的に実行する非移行期間とすると共に、事前判定(特定背景)に係る演出図柄の変動表示を終了した後も、当該特定背景をすぐに終了させるのではなく、特定背景を継続し、更には特定背景をステップアップして変化可能とした。これにより、特定背景を実行した場合の遊技者の大当りへの期待感を長期間維持することが可能となる。またこれにより、特定背景(特定演出態様)の移行タイミング(開始タイミング及び終了タイミング)を遊技者に認識困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, the execution of the pre-production related to the pre-determination is set as the non-transition period in which the specific background (specific production mode) is definitely executed, and the variation display of the production symbol related to the pre-determination (specific background) Even after ending, the specific background is not immediately terminated, but the specific background is continued, and further, the specific background is stepped up to be changeable. Thereby, it is possible to maintain a player's sense of expectation for jackpot when executing a specific background for a long period of time. This also makes it difficult for the player to recognize the transition timing (start timing and end timing) of the specific background (specific effect mode), and enhances the game entertainment.

以上、本発明の実施形態として実施例および他の態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although an Example and other aspects were described as an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to these, and unless it deviates from the range described in each claim, The present invention is not limited, and it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and that the person skilled in the art can easily replace it.

[他の態様]
また、実施例1で説明した高確低ベース状態において、特定モードや第2特定モードを設定してもよい。また、低確低ベース状態と高確低ベース状態との両方の遊技状態で、通常モードと特定モード(第2特定モード)とを実行可能とし、特定モード(第2特定モード)の実行に対する遊技興趣を高めるようにしてもよい。
[Other aspects]
Further, in the high and low base state described in the first embodiment, the specific mode or the second specific mode may be set. In addition, in both the low probability low base state and the high probability low base state game state, the normal mode and the specific mode (second specific mode) can be executed, and the game for executing the specific mode (second specific mode) You may make it interesting.

また、実施例1では、時期判定において、特定モード計数カウンタの値が多いほど(多い方が)、実行判定を行う時期として、速い時期を選択する可能性を高くしている。このような態様に変えて、特定モード計数カウンタの値が少ないほど(少ない方が)、実行判定を行う時期として、速い時期を選択する可能性を高くしてもよい。   Further, in the first embodiment, in the time determination, the greater the value of the specific mode count counter (the more the more), the higher the possibility of selecting a quick time as the time for performing the execution determination. Instead of such a mode, the smaller the value of the specific mode count counter (the smaller the value), the higher the possibility of selecting a faster time as the time for performing execution determination.

また、実施例2における「事前演出(連続事前演出)」とは、特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)の結果を、当該特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示よりも前の変動表示、及び、当該特定の特別図柄(演出図柄)の複数の変動表示を用いて(これらの期間、背景を特定背景とすることで)、遊技者に示すことが可能な遊技演出である。この事前演出には、事前演出の対象となる特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)を開始する前に、演出を行う場合があることから、「先読み演出」や「事前演出」や「連続事前演出」ともいう。尚、連続予告演出は、連続する複数の変動表示を用いて実行可能とされており、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合もある。これらを含めて事前演出(連続事前演出)という。また、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合の事前演出も連続事前演出に含むものとする。また、この「事前演出」を実行するサブ制御部を「事前演出実行手段」ともいう。   In addition, the “preliminary effect (continuous prior effect)” in the second embodiment is the result of the change display (target change) of a specific special symbol (effect design) from the change display of the specific special symbol (effect design). A game effect that can be shown to the player using the previous variable display and a plurality of variable displays of the specific special symbol (effect symbol) (by setting the background as the specific background during these periods). It is. In this pre-production, there is a case where the production is performed before starting the change display (target fluctuation) of a specific special design (production design) that is the target of the pre-production. "Or" continuous prior performance " It should be noted that the continuous notice effect can be executed using a plurality of continuous change displays, and may be executed only in one change display (target change). These are referred to as advance production (continuous advance production). In addition, it is assumed that a prior effect in the case of being executed only in one variation display (target variation) is included in the continuous prior effect. Further, the sub-control unit that executes this “preliminary effect” is also referred to as “preliminary effect execution means”.

また、実施例2では、特定背景を実行する際に、その時の第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数を滞在カウンタにセットすることで、保留数に対応する変動表示回数、すなわち、事前演出に係る変動表示が実行されるまでを、特定背景を終了しない非移行期間とした。これに変えて、又は加えて、特定背景を複数有し、実行される特定背景によって(事前判定結果によって)、非移行期間となる期間を異ならせてもよい。例えば、特定背景を実行する際の保留数(実施例2の態様)よりも長い期間(例えば、10回の変動表示を実行するまで等)を非移行期間として設定し、その後を移行期間に設定してもよい。また、逆に、特定背景を実行する際の保留数(実施例2の態様)よりも短い期間(例えば、10回の変動表示を実行するまで等)を非移行期間として設定し、その後を移行期間に設定してもよい。この場合は、事前判定に係る変動表示を実行する前に、特定背景が終了する可能性もあるため、大当り可能性が低い場合に設定するのが望ましい。もちろん、実行される特定背景によって(事前判定結果によって)、保留数に対応する変動表示回数を非移行期間とする場合と、保留数に対応する変動表示回数よりも短い期間(少ない変動表示回数)を非移行期間とする場合と、保留数に対応する変動表示回数よりも長い期間(多い変動表示回数)を非移行期間とする場合と、を備えていてもよい。   In Example 2, when the specific background is executed, by setting the first special symbol hold count or the second special symbol hold count at that time in the stay counter, the number of variable displays corresponding to the hold count, that is, The period until the variable display related to the pre-production is executed is a non-transition period in which the specific background is not terminated. Instead of or in addition to this, a plurality of specific backgrounds may be provided, and the period to be the non-transition period may be varied depending on the specific background to be executed (according to the preliminary determination result). For example, a period longer than the number of holdings when executing a specific background (the aspect of the second embodiment) (for example, until 10 fluctuation displays are executed) is set as a non-transition period, and the subsequent is set as a transition period May be. On the other hand, a period shorter than the number of suspensions when executing a specific background (the aspect of the second embodiment) (for example, until 10 fluctuation displays are executed) is set as a non-transition period, and then the transition is made. A period may be set. In this case, since there is a possibility that the specific background may end before executing the variable display related to the prior determination, it is desirable to set when the possibility of big hit is low. Of course, depending on the specific background to be executed (according to the result of prior determination), when the number of variable displays corresponding to the number of holds is set as a non-transition period, and the period is shorter than the number of variable displays corresponding to the number of holds (small number of variable displays) And a case where a period longer than the number of variable displays corresponding to the number of holds (a large number of variable display times) is set as the non-transition period.

また、実施例2では、特定背景の実行中に背景移行判定の結果に基づいて、更に他の特定背景に移行することを可能とし、背景ランク1→2→3→4の順に変化していくものとした。これに変えて、特定背景の実行中において、複数の特定背景をランダムに移行してもよいし、順に移行する場合において、背景ランク4の後に背景ランク1に移行し、再度順に変化していくものとしてもよい。   Further, in the second embodiment, it is possible to shift to another specific background based on the result of the background shift determination during execution of the specific background, and the background rank changes in the order of 1 → 2 → 3 → 4. It was supposed to be. Alternatively, a plurality of specific backgrounds may be randomly transferred during execution of the specific background. In the case of sequential transition, the background rank 4 is followed by the background rank 1, and then the order is sequentially changed again. It may be a thing.

また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。   In the above-described embodiments, etc., the number of rounds of the jackpot game has two types of “2R” and “15R”. However, the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds is 3 It may be more than one type, or only one type. Furthermore, the opening pattern of the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 (V attacker) is not limited to the above-described embodiment. For example, the opening time and the number of times of opening per round are various. It is possible to adopt the embodiment.

また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目〜規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。   Further, in the above-described embodiments, the possibility of passing the V becomes higher (becomes easier) and lower (substantially) depending on the length of the opening time of the second big prize opening 35 (V attacker) in the V round. If it becomes impossible). That is, when the opening time of the second big prize opening 35 in the V round is relatively long, it becomes easy to enter the game ball into the second big prize opening 35, and the second big prize opening 35 It is assumed that at least one of the game balls that have entered the ball passes through the specific area 39 almost certainly, and when the opening time of the second big prize opening 35 in the V round is relatively short, the second big prize It is difficult (substantially impossible) to enter the game ball into the mouth 35, so that the game ball does not pass through the specific area 39. Instead, a movable piece that opens and closes a specific area is provided, and the movable piece is operated based on the number of balls entered into the second big prize opening 35 in the V round (count value by the number of entered balls counting means). Depending on the operation mode, the possibility of passing V may be different. For example, in the case where the movable piece is operated based on a first predetermined number (for example, first) of balls in the second grand prize winning opening 35 in the V round, the operation mode of the movable piece may be V-passable. When the movable piece is operated based on the second predetermined number (for example, any one of the second to the prescribed number) of balls, the movement piece is moved to a lower (substantially impossible) mode. The operation mode is a mode in which the possibility of passing V is high. Then, the big hit where the movable piece operates only in a mode with a low possibility of passing V in the V round, that is, the big hit where the movable piece operates only based on the first predetermined number of balls entering the second big prize opening 35. “V non-passing expected big hit”, which is a big hit that may be operated in a mode with a low possibility of passing V or a mode with a high possibility of passing V, that is, a first predetermined to the second big winning opening 35 The big hit on which the movable piece operates based on the number of incoming balls and the second predetermined number of incoming balls may be referred to as “V passing expected big hit”. Even with such a configuration, it is possible to determine whether or not the probability variation function is activated (whether or not a high probability state is generated) based on whether or not the game ball has passed through the specific area, as in the above-described embodiment.

また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the fact that the game ball has passed the specific area 39 in the V round during the big hit game (during special game) However, the privilege referred to in the present invention is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, it gives a player some kind of benefit, such as a high base state that increases the frequency of game balls entering the start opening, or a variation time shortened state that shortens the variation time of identification information (normal state). If there is, the content (type) of the privilege does not matter. Moreover, based on having passed the specific area | region for the game ball | bowl, you may provide one privilege, or you may provide a some privilege.

また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Further, in the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the pachinko (the so-called “V accuracy machine”) having the specific region 39 as the probability changing operation port is illustrated. In a game machine of a type that determines whether or not to give a high probability state based on the result of the special symbol success / failure determination result (the type of jackpot symbol that is stopped and displayed) (so-called “symbol change machine”) However, the present invention is applicable. Alternatively, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that does not have a probability variation function. In addition, a special area (V area) is provided in the big winning opening that can be entered when the result of the special symbol success / failure determination is a small hit, and a game ball that has entered the big winning opening at the time of a small hit game is The present invention can also be applied to one type and two types of pachinko gaming machines in which a big hit game is executed based on the V pass when passing through a specific area (V pass).

また、前述した実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the control process (so-called special figure 2) that digests the second special figure reservation (change display of the second special symbol) in preference to the first special figure hold (change display of the first special symbol). However, the present invention is not limited to this, and control processing (so-called special figure 1 priority fluctuation) in which the first special figure reservation is prioritized over the second special figure reservation may be used. Alternatively, priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. It is good also as a control process (a so-called entering order (memory order) fluctuation) control process. Also, instead of the special figure 2 priority fluctuation in the above-described embodiment, the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol (digestion of the first special figure hold and digestion of the second special figure hold). You may employ | adopt the control processing (so-called special figure 1, 2 simultaneous fluctuation | variation) performed in parallel.

[その他]
また前述した遊技機の参考発明として、以下のようにしてもよい。
(参考発明1)
主に実施例1に関連する参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様判定手段が前記実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、
を備えることを特徴とするものである。
[Others]
Further, as a reference invention of the gaming machine described above, the following may be used.
(Reference invention 1)
The gaming machine of the reference invention 1-1 mainly related to the embodiment 1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A game effect execution means capable of executing a game effect in accordance with the variation display of the identification information;
A special game executing means for executing a special game when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As an effect mode of the game effect, while having a plurality of effect modes including a specific effect mode, the plurality of effect modes are effect modes with different display modes,
Specific production mode determination means for performing execution determination to determine whether to execute the specific production mode;
A time determination means for performing a time determination for determining a time at which the specific performance mode determination means performs the execution determination;
It is characterized by providing.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備えている。これにより、特定演出態様を実行するかどうかの実行判定と、実行判定を行う時期を決定する時期判定とを設け、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。尚、「表示態様が異なる演出態様」として、例えば、表示画面(表示部)の背景絵柄が異なる演出態様や、表示画面(表示部)の色が異なる演出態様や、表示画面(表示部)に表示されるキャラクタ絵柄の色・模様・形状・種類が異なる演出態様を挙げることができる。従って、「特定演出態様」を実行する期間には、特定の絵柄の背景を表示する期間や、特定のキャラクタを表示する期間等が含まれる。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口を備え、特別遊技において可変入球口を入球可能状態としてもよい。   According to such a gaming machine, it is provided with a game effect execution means for executing a game effect in accordance with a variable display of identification information, and includes a plurality of effect modes with different display modes, including a specific effect mode as a game effect effect mode. have. Moreover, the specific production | generation aspect determination means which performs the execution determination which determines whether a specific production | generation aspect is performed, and the time determination means which performs the time determination which determines the time which performs an execution determination are provided. Accordingly, it is possible to provide execution determination as to whether or not to execute the specific effect mode, and timing determination to determine the timing for performing the execution determination, making it difficult for the player to predict the execution time of the specific effect mode. In addition, as the “display mode having different display modes”, for example, a display mode (display unit) with a different background pattern, a display mode (display unit) with a different color, or a display screen (display unit). There can be mentioned a production mode in which the color, pattern, shape, and type of displayed character picture are different. Therefore, the period for executing the “specific effect mode” includes a period for displaying a background of a specific pattern, a period for displaying a specific character, and the like. In addition, it has a variable entrance that can be changed between a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter, and a variable entrance can be entered in special games. It is good also as a state.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の回数を計数する変動回数計数手段を備え、
前記時期判定手段は、前記識別情報の変動表示回数によって定められた複数の時期から、実行判定を行う時期を決定するものとされ、
前記特定演出態様判定手段は、前記変動回数計数手段の計数値が、前記時期判定手段によって決定された時期になることに基づいて前記実行判定を行う
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-2 is the gaming machine of reference invention 1-1.
A variation number counting means for counting the number of times of variation display of the identification information;
The time determination means is configured to determine a time for performing the execution determination from a plurality of times determined by the number of times of display of the identification information.
The specific effect mode determination means performs the execution determination based on a count value of the variation count counting means being a time determined by the time determination means.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の回数を計数する変動回数計数手段を備え、時期判定手段は、異なる変動表示回数によって定められた複数の時期から実行判定の時期を決定し、特定演出態様判定手段は、変動回数計数手段の計数値に基づいて時期判定手段が決定した時期に実行判定を行うものとしている。これにより、遊技者が識別情報を変動表示させることによって、遊技中の何れかの時期に特定演出態様が実行され、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is provided with a fluctuation number counting means for counting the number of times the identification information is changed, and the time determination means determines the execution determination time from a plurality of times determined by different variable display times. The specific effect mode determination means performs the execution determination at the time determined by the time determination means based on the count value of the variation count counting means. Thereby, when the player displays the identification information in a variably displayed manner, the specific effect mode is executed at any time during the game, and the gaming interest can be enhanced.

また、遊技者の予測していないタイミングで特定演出態様が実行されることで、遊技者は、何らかの遊技上の特典が付与されたのではと感じ、遊技興趣を高めると共に、遊技を続行する(継続する)要因ともなる。これにより、遊技機の稼働率を向上させることも可能となる。   In addition, by executing the specific performance mode at a timing not predicted by the player, the player feels that some kind of gaming privilege has been given, and enhances the gaming interest and continues the game ( Will also be a factor). As a result, the operating rate of the gaming machine can be improved.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記特定演出態様判定手段の実行判定の回数を計数する判定回数計数手段を備え、
前記時期判定手段は、
前記判定回数計数手段の計数値が第1回数のときに時期判定を行う方が、前記判定回数計数手段の計数値が第2回数のときに時期判定を行うよりも、前記識別情報の変動表示回数が少ない時期を、実行判定を行う時期として決定する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-3 is the gaming machine of reference invention 1-2,
A determination number counting unit that counts the number of execution determinations of the specific effect mode determination unit;
The time determination means includes
The variation display of the identification information is better when the timing determination is performed when the count value of the determination count counting means is the first count than when the timing determination is performed when the count value of the determination count counting means is the second count. This is characterized in that there is a high possibility that the time when the number of times is small is determined as the time when the execution determination is performed.

このような遊技機によれば、実行判定の回数を計数する判定回数計数手段を備え、時期判定手段は、判定回数計数手段の計数値が第1回数のときに時期判定する方が、第2回数のときに時期判定するよりも、早い時期(変動表示回数の少ない時期)を、実行判定を行う時期として決定する可能性が高いものとする。すなわち、時期判定を行う際の判定回数計数手段の計数値によって、実行判定時期の決定内容(時期や時期の振分等)が異なるものとされている。これにより、特定演出態様の実行タイミングが更に予測困難となり、特定演出態様の実行に対して遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is provided with a determination number counting unit that counts the number of execution determinations, and the timing determination unit is configured to determine the timing when the count value of the determination number counting unit is the first number. It is assumed that there is a high possibility that an earlier time (a time when the number of fluctuation display times is smaller) will be determined as a time for performing the execution than when the time is determined. That is, the determination contents of the execution determination timing (timing, time distribution, etc.) differ depending on the count value of the determination frequency counting means when performing the timing determination. Thereby, the execution timing of a specific production | presentation aspect becomes still more difficult to predict, and it becomes possible to raise a game entertainment interest with respect to execution of a specific production | presentation aspect.

尚、本参考発明では、実行判定の回数を計数する判定回数計数手段を備え、実行判定の回数によって実行判定時期の決定内容(時期や時期の振分等)を異なる(異なる時期決定テーブルを用いて実行判定時期を決定する)ものとした。このような態様に変えて、実行判定で特定演出態様を実行すると判定した回数を計数する実行回数計数手段を備え、実行回数によって実行判定時期の決定内容を異なるものとしてもよい。また、実行判定で特定演出態様を実行しないと判定した回数を計数する非実行回数計数手段を備え、実行判定で実行しないと判定した回数によって、次の実行判定時期の決定内容を異なるものとしてもよい。また、判定回数計数手段や実行回数計数手段や非実行回数計数手段の計数値は、電源ON又はOFFや大当り発生や特定乱数取得や予め定めた遊技期間等の所定のタイミングでリセット(初期化)してもよい。   In the present invention, a determination number counting means for counting the number of execution determinations is provided, and the contents of determination of the execution determination timing (timing, time distribution, etc.) differ depending on the number of execution determinations (using different timing determination tables). To determine the execution judgment time). Instead of such an aspect, it is possible to provide execution number counting means for counting the number of times it is determined that the specific effect aspect is to be executed in the execution determination, and the determination content of the execution determination time may be different depending on the execution number. In addition, a non-execution frequency counting unit that counts the number of times that it is determined not to execute the specific effect mode in the execution determination, and the determination content of the next execution determination time may be different depending on the number of times determined not to be executed in the execution determination. Good. In addition, the count values of the determination count counting means, the execution count counting means, and the non-execution count counting means are reset (initialized) at a predetermined timing such as power ON / OFF, occurrence of jackpot, acquisition of a specific random number, or a predetermined game period. May be.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−3の遊技機において、
前記第1回数は、前記第2回数よりも多い値であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-3,
The first number is larger than the second number.

このような遊技機によれば、時期判定手段は、判定回数計数手段の計数値が第2回数よりも多い第1回数のときに時期判定する方が、第2回数のときに時期判定するよりも、早い時期(変動表示回数の少ない時期)を、実行判定を行う時期として決定する可能性が高いものとする。これにより、判定回数計数手段の計数値が多いときに時期判定を行った方が、少ない変動表示回数(短い遊技期間)で、特定演出態様を実行可能となる。またこれにより、長い期間遊技を行った場合に、より多くの特定演出態様の実行を可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the timing determination means determines the timing when the count value of the determination count counting means is the first count greater than the second count, rather than the timing determination when the count count is the second count. In addition, it is assumed that there is a high possibility that an early time (a time when the number of fluctuation display times is small) is determined as a time for performing the execution determination. Thereby, it is possible to execute the specific effect mode with a small number of variable display times (short game period) when the time determination is performed when the count value of the determination number counting means is large. Moreover, when a game is played for a long period of time, it is possible to execute more specific effects and enhance the game entertainment.

例えば、第2回数を判定回数計数手段の計数値が初期値(例えば1)の場合とし、第1回数を判定回数計数手段の計数値が2回目以降を示す値(例えば2以上)の場合としてもよい。また、第1回数よりも多い値である第3回数や第4回数を設け、実行判定を行う時期の振分を異なるものとしてもよい。   For example, the second count is a case where the count value of the determination count counter is an initial value (for example, 1), and the first count is a case where the count value of the determination count counter is a value indicating the second or later (for example, 2 or more). Also good. Further, the third number and the fourth number that are larger than the first number may be provided, and the distribution of the timing for performing the execution determination may be different.

また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−4の遊技機において、
前記遊技演出実行手段が前記特定演出態様を実行した場合に前記特定演出態様を終了する特定演出態様終了手段を備え、
前記特定演出態様終了手段は、前記特定演出態様が実行されてから、前記識別情報の変動表示の回数が特定回数となった後に、前記特定演出態様を終了するかどうかの判定を行い、前記特定演出態様を終了すると判定しない場合は前記特定演出態様を継続し、前記特定演出態様を終了すると判定した場合は前記特定演出態様を終了することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4.
A specific effect mode ending unit for ending the specific effect mode when the game effect executing unit executes the specific effect mode;
The specific effect mode ending means determines whether or not to end the specific effect mode after the specific effect mode is executed, and after the number of times the variable display of the identification information is changed to the specific number. If it is not determined to end the effect mode, the specific effect mode is continued, and if it is determined to end the specific effect mode, the specific effect mode is ended.

このような遊技機によれば、実行中の特定演出態様を終了する特定演出態様終了手段を備えるものとする。そして、特定演出態様終了手段は、特定演出態様実行後の識別情報の変動表示回数が特定回数となった後であって、特定演出態様終了判定を行い、当該判定において終了すると判定した場合に特定演出態様を終了するものとしている。これにより、特定演出態様が実行された場合には、一定期間の実行を確保しつつ、特定演出態様を終了するタイミングを遊技者に予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that the specific effect mode ending means for ending the specific effect mode being executed is provided. The specific effect mode ending means is specified when it is determined that the specific effect mode end determination is made after the variation display count of the identification information after execution of the specific effect mode has reached the specific number of times, and the determination ends. The production mode ends. Thereby, when a specific production | presentation aspect is performed, it becomes difficult for a player to predict the timing which complete | finishes a specific production | presentation aspect, ensuring execution of a fixed period, and it becomes possible to raise a game interest.

(参考発明2)
また、主に実施例1に関連する参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様の実行条件として複数の実行条件を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの実行条件が成立した場合にも前記特定演出態様を実行することを特徴とするものである。
(Reference invention 2)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-1 mainly related to Example 1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A game effect execution means capable of executing a game effect in accordance with the variation display of the identification information;
A special game executing means for executing a special game when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As an effect mode of the game effect, while having a plurality of effect modes including a specific effect mode, the plurality of effect modes are effect modes with different display modes,
Having a plurality of execution conditions as execution conditions of the specific rendering mode;
The game effect execution means executes the specific effect mode when any execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行する実行条件として、複数の実行条件を有しており、何れの実行条件が成立した場合にも特定演出態様を実行するものとしている。これにより、特定演出態様への移行パターンが多様化し、特定演出態様の実行可能性を高めると共に、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is provided with a game effect execution means for executing a game effect in accordance with a variable display of identification information, and includes a plurality of effect modes with different display modes, including a specific effect mode as a game effect effect mode. have. Further, the execution condition for executing the specific effect mode has a plurality of execution conditions, and the specific effect mode is executed when any of the execution conditions is satisfied. Thereby, the transition pattern to a specific production | presentation aspect diversifies, it becomes possible to make the player difficult to predict the execution time of a specific production | presentation aspect while improving the feasibility of a specific production | presentation aspect. This also makes it possible to enhance the gaming interest.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様判定手段が前記実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備え、
前記実行条件として、第1実行条件を有し、
前記第1実行条件は、前記時期判定手段が決定した時期に行われる実行判定において、前記特定演出態様を実行すると判定することによって成立することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-2 is the gaming machine of reference invention 2-1,
Specific production mode determination means for performing execution determination to determine whether to execute the specific production mode;
A timing determination unit that performs a timing determination to determine a timing at which the specific effect mode determination unit performs the execution determination;
The execution condition has a first execution condition,
The first execution condition is satisfied by determining that the specific effect mode is to be executed in an execution determination performed at a time determined by the time determination means.

このような遊技機によれば、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備えている。また、特定演出態様を実行するかどうかの実行判定と、実行判定を行う時期を決定する時期判定とを設け、特定演出態様を実行する(開始する)契機となる第1実行条件を、時期判定で決定した時期に行われる実行判定で特定演出態様を実行すると判定することとする。これにより、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。   According to such a gaming machine, it includes a specific effect mode determination unit that performs execution determination to determine whether or not to execute a specific effect mode, and a timing determination unit that performs timing determination to determine a timing for performing the execution determination. ing. In addition, an execution determination as to whether or not to execute the specific effect mode and a timing determination for determining the timing for performing the execution determination are provided, and the first execution condition that triggers (starts) the specific effect mode is determined as the time determination. It is determined that the specific effect mode is to be executed in the execution determination performed at the time determined in (1). Thereby, it becomes possible for a player to make it difficult to predict the execution time of a specific production | presentation aspect.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において
前記実行条件として、第2実行条件を有し、
前記第2実行条件は、所定時期から、特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 has a second execution condition as the execution condition in the gaming machine of Reference Invention 2-2,
The second execution condition is satisfied by executing a variation display of the identification information a specific number of times from a predetermined time.

このような遊技機によれば、特定演出態様を実行する契機となる第2実行条件を、所定時期から特定回数の識別情報の変動表示を実行することとする。すなわち、所定時期から予め定められた回数の変動表示を実行すれば、実行判定で実行すると判定することがなくとも、特定演出態様を実行させることが可能となる。これにより、特定演出態様の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、識別情報の変動表示の回数の計数を開始する所定時期として、例えば、特別遊技を実行したときや特定乱数を取得したときや電源投入をしたとき等を挙げることができる。   According to such a gaming machine, the second execution condition that triggers the execution of the specific effect mode is to execute the variable display of the identification information a specific number of times from a predetermined time. That is, if the predetermined number of times of variation display is executed from a predetermined time, it is possible to execute the specific effect form without determining that the execution is executed. Thereby, the feasibility of a specific production | presentation aspect is improved and it becomes possible to improve game entertainment. In addition, examples of the predetermined time for starting counting the number of times the identification information is changed include a time when a special game is executed, a specific random number is acquired, or a power is turned on.

(参考発明3)
また、主に実施例1に関連する参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様の終了条件として複数の終了条件を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの終了条件が成立した場合にも前記特定演出態様を終了して他の演出態様を実行することを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-1 mainly related to Example 1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A game effect execution means capable of executing a game effect in accordance with the variation display of the identification information;
A special game executing means for executing a special game when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As an effect mode of the game effect, while having a plurality of effect modes including a specific effect mode, the plurality of effect modes are effect modes with different display modes,
Having a plurality of end conditions as end conditions of the specific performance mode;
The game effect execution means ends the specific effect mode and executes another effect mode regardless of which end condition is satisfied.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、実行中の特定演出態様を終了する終了条件(他の演出態様に移行する移行条件)として、複数の終了条件を有しており、何れの終了条件が成立した場合にも特定演出態様を終了して、他の演出態様に移行するものとしている。これにより、特定演出態様の終了パターン(他の演出態様への移行パターン)が多様化し、特定演出態様の終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。またこれにより、特定演出態様の継続への期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is provided with a game effect execution means for executing a game effect in accordance with a variable display of identification information, and includes a plurality of effect modes with different display modes, including a specific effect mode as a game effect effect mode. have. In addition, as an end condition for ending the specific effect mode being executed (a transition condition for shifting to another effect mode), there are a plurality of end conditions, and the specific effect mode is selected regardless of which end condition is satisfied. It is supposed to end and shift to another production mode. Thereby, the end pattern (transition pattern to other effect modes) of a specific effect aspect diversifies, and it becomes possible for a player to make it difficult to predict the end time of a specific effect aspect. In addition, this makes it possible to increase a sense of expectation for the continuation of the specific performance mode and to enhance the game entertainment interest.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記特定演出態様の実行条件として複数の実行条件を有し、
前期遊技演出実行手段は、何れの実行条件が成立した場合にも前記特定演出態様を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 3-2 is the gaming machine of reference invention 3-1,
Having a plurality of execution conditions as execution conditions of the specific rendering mode;
The first-stage game effect executing means is characterized in that the specific effect mode is executed when any execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、特定演出態様を実行する実行条件として、複数の実行条件を有しており、何れの実行条件が成立した場合にも特定演出態様を実行するものとしている。これにより、特定演出態様への移行パターンが多様化し、特定演出態様の実行可能性を高めると共に、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。   According to such a gaming machine, the execution condition for executing the specific effect mode has a plurality of execution conditions, and the specific effect mode is executed when any of the execution conditions is satisfied. Thereby, the transition pattern to a specific production | presentation aspect diversifies, it becomes possible to make the player difficult to predict the execution time of a specific production | presentation aspect while improving the feasibility of a specific production | presentation aspect.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−2の遊技機において、
異なる前記実行条件を成立して実行された前記特定表示態様は、前記終了条件として、異なる終了条件を有することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-3 is the gaming machine of reference invention 3-2.
The specific display mode executed by satisfying different execution conditions has different end conditions as the end conditions.

このような遊技機によれば、特定表示態様の実行条件及び終了条件を何れも複数有しており、実行中の特定表示態様が何れの実行条件を成立して実行されているかによって、異なる終了条件を、特定表示態様を終了させる条件とする。これにより、実行される演出態様が同様であっても、成立した実行条件によって特定表示態様の終了パターンを異ならせることが可能となり、特定表示態様の移行パターン(開始パターン及び終了パターン)を多様化することが可能となる。またこれにより、特定演出態様の開始時期及び終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。   According to such a gaming machine, there are a plurality of execution conditions and end conditions for the specific display mode, and the end differs depending on which execution condition is executed and the specific display mode being executed is executed. The condition is a condition for terminating the specific display mode. This makes it possible to vary the end pattern of the specific display mode according to the established execution condition even if the effect mode to be executed is the same, and diversify the transition pattern (start pattern and end pattern) of the specific display mode. It becomes possible to do. This also makes it difficult for the player to predict the start time and end time of the specific performance mode.

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−3の遊技機において、
前記終了条件として、第1終了条件を有し、
前記第1終了条件は、終了判定によって終了すると判定した場合に終了条件を成立することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3,
As the termination condition, it has a first termination condition,
The first end condition is characterized in that the end condition is satisfied when it is determined by the end determination that the first end condition is ended.

このような遊技機によれば、終了判定によって終了すると判定した場合に終了条件を成立させ、終了判定によって終了すると判定しない場合には終了条件を成立しない(特定演出態様を継続する)ものとする。これにより、特定演出態様の終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。   According to such a gaming machine, the end condition is satisfied when it is determined to be ended by the end determination, and the end condition is not satisfied (the specific effect mode is continued) when it is not determined to be ended by the end determination. . Thereby, it becomes possible for the player to make it difficult to predict the end time of the specific effect mode.

また、参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−4の遊技機において、
前記終了条件として、第2終了条件を有し、
前記第2終了条件は、前記特定表示態様を実行してから特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4.
The termination condition has a second termination condition,
The second end condition is satisfied by executing a specific number of changes in the identification information after the specific display mode is executed.

このような遊技機によれば、特定表示態様の実行中に、予め定めた特定回数の変動表示を実行することで終了条件を成立させ、特定表示態様を終了するものとする。これにより、特定演出態様の終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。   According to such a gaming machine, during the execution of the specific display mode, the end condition is established by executing a predetermined specific number of variable displays, and the specific display mode is ended. Thereby, it becomes possible for the player to make it difficult to predict the end time of the specific effect mode.

また、参考発明3−6の遊技機は、参考発明3−2又は参考発明3−3の遊技機において、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様判定手段が前記実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備え、
前記実行条件として、第1実行条件と第2実行条件とを有し、
前記第1実行条件は、前記時期判定手段が決定した時期に行われる実行判定において、前記特定演出態様を実行すると判定することによって成立するものとし、
前記第2実行条件は、所定時期から、特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立するものとすることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-6 is the gaming machine of reference invention 3-2 or reference invention 3-3.
Specific production mode determination means for performing execution determination to determine whether to execute the specific production mode;
A timing determination unit that performs a timing determination to determine a timing at which the specific effect mode determination unit performs the execution determination;
The execution conditions include a first execution condition and a second execution condition,
The first execution condition is established by determining to execute the specific effect mode in an execution determination performed at a time determined by the time determination means,
The second execution condition is established by executing a variation display of the identification information a specific number of times from a predetermined time.

このような遊技機によれば、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備えている。また、特定演出態様を実行するかどうかの実行判定と、実行判定を行う時期を決定する時期判定とを設け、特定演出態様を実行する(開始する)契機となる第1実行条件を、時期判定で決定した時期に行われる実行判定で特定演出態様を実行すると判定することとする。また、特定演出態様を実行する契機となる第2実行条件を、所定時期から特定回数の識別情報の変動表示を実行することとする。すなわち、所定時期から予め定められた回数の変動表示を実行すれば、実行判定で実行すると判定することがなくとも、特定演出態様を実行させることが可能となる。これにより、特定演出態様の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、識別情報の変動表示の回数の計数を開始する所定時期として、例えば、特別遊技を実行したときや特定乱数を取得したときや電源投入をしたとき等を挙げることができる。   According to such a gaming machine, it includes a specific effect mode determination unit that performs execution determination to determine whether or not to execute a specific effect mode, and a timing determination unit that performs timing determination to determine a timing for performing the execution determination. ing. In addition, an execution determination as to whether or not to execute the specific effect mode and a timing determination for determining the timing for performing the execution determination are provided, and the first execution condition that triggers (starts) the specific effect mode is determined as the time determination. It is determined that the specific effect mode is to be executed in the execution determination performed at the time determined in (1). In addition, the second execution condition that triggers the execution of the specific effect mode is to execute the variable display of the identification information a specific number of times from a predetermined time. That is, if the predetermined number of times of variation display is executed from a predetermined time, it is possible to execute the specific effect form without determining that the execution is executed. Thereby, the feasibility of a specific production | presentation aspect is improved and it becomes possible to improve game entertainment. In addition, examples of the predetermined time for starting counting the number of times the identification information is changed include a time when a special game is executed, a specific random number is acquired, or a power is turned on.

また、参考発明3−7の遊技機は、参考発明3−6の遊技機において、
前記終了条件として、第1終了条件と第2終了条件とを有し、
前記第1終了条件は、終了判定によって終了すると判定した場合に終了条件を成立するものとし、
前記第2終了条件は、前記特定表示態様を実行してから特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立するものとし、
前記第1実行条件が成立して前記特定表示態様が実行される場合には前記第1終了条件によって終了させ、
前記第2実行条件が成立して前記特定表示態様が実行される場合には前記第2終了条件によって終了させることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-7 is the gaming machine of reference invention 3-6.
As the termination condition, there are a first termination condition and a second termination condition,
When the first end condition is determined to be ended by the end determination, the end condition is satisfied.
The second end condition is established by executing a specific number of changes in the identification information after executing the specific display mode.
When the first execution condition is satisfied and the specific display mode is executed, the first display condition is terminated.
When the second execution condition is satisfied and the specific display mode is executed, the process is terminated by the second end condition.

このような遊技機によれば、特定演出態様の実行条件として、時期判定及び実行判定によって実行すると判定した場合に成立する第1実行条件と、所定時期から特定回数の変動表示を実行することによって成立する第2実行条件と、を有している。また、特定演出態様の終了条件として、終了判定によって終了すると判定した場合に成立する第1終了条件と、特定表示態様を実行してから特定回数の変動表示を実行することによって成立する第2終了条件と、を有している。そして、第1実行条件の成立で特定演出態様を実行した場合には、第1終了条件の成立を終了条件とし、第2実行条件の成立で特定演出態様を実行した場合には、第2終了条件の成立を終了条件としている。これにより、同様の演出態様である特定演出態様が実行される場合にも、異なる終了条件で特定演出態様を終了させることが可能となり、特定演出態様の終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。   According to such a gaming machine, as the execution condition of the specific effect mode, by executing the first execution condition that is established when it is determined to be executed by the time determination and the execution determination, and the specific number of fluctuation displays from the predetermined time. And a second execution condition that is satisfied. In addition, as the end condition of the specific effect mode, the first end condition that is satisfied when it is determined that the end is determined by the end determination, and the second end that is satisfied by executing the specific display mode and then performing the variable display of the specific number of times. Conditions. Then, when the specific effect mode is executed when the first execution condition is satisfied, the end condition is set as the end condition, and when the specific effect mode is executed when the second execution condition is satisfied, the second end Satisfaction of the condition is an end condition. Thereby, even when the specific effect mode which is the same effect mode is executed, the specific effect mode can be ended under different end conditions, and it is difficult for the player to predict the end time of the specific effect mode. Is possible.

(他の参考発明)
また、他の参考発明の遊技機は、時期判定手段が行う時期判定を、特定演出態様の終了に基づいて行ってもよい(特定演出態様終了時や特定演出態様終了後の次変動開始時等)。また、電源投入コマンド受信時(バックアップ無電源投入)に時期判定を行ってもよい。また、電断後の電源復帰コマンド受信時(バックアップ有電源投入)に時期判定を行ってもよい。また、特別遊技の終了に基づいて時期判定を行ってもよい。また、実行判定で特定演出態様を実行しないと判定した場合や、特定演出態様を実行すると判定した場合に時期判定を行ってもよい。
(Other reference inventions)
In addition, in the gaming machine of another reference invention, the timing determination performed by the timing determination unit may be performed based on the end of the specific effect mode (when the specific effect mode ends or when the next variation starts after the specific effect mode ends). ). Alternatively, the timing may be determined when a power-on command is received (backup power is turned off). Alternatively, the timing may be determined when a power recovery command is received after power interruption (power on with backup). Moreover, you may determine time based on completion | finish of a special game. Moreover, you may perform time determination, when it determines with not performing a specific effect aspect by execution determination, or when determining with performing a specific effect aspect.

また、判定回数計数手段の計数値は、特別遊技の実行等の所定タイミングで初期化(リセット)してもよい。事前判定に基づく遊技演出(事前判定演出)の実行途中に、第2実行条件に係る変動表示回数が到来した場合には、特定演出態様を実行しないものとしてもよい。また、同様に、事前判定に基づく遊技演出(事前判定演出)の実行途中に、第1実行条件に係る実行判定の実行時期が到来した場合には、当該実行判定を実行しないものとしてもよい。これにより、実行中の遊技演出(事前判定演出)が、当否判定結果と無関係の演出態様の変化により阻害されて、遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。また、事前判定演出の実行によって、特定演出態様を実行しなかった場合には、事前判定演出の終了後に時期判定を行い、再度の特定演出態様の実行機会を付与してもよい。   Further, the count value of the determination number counting means may be initialized (reset) at a predetermined timing such as execution of a special game. When the number of variable display times according to the second execution condition arrives during the execution of the game effect based on the pre-determination (pre-determination effect), the specific effect mode may not be executed. Similarly, when the execution timing of the execution determination according to the first execution condition arrives during the execution of the game effect based on the pre-determination (pre-determination effect), the execution determination may not be executed. As a result, it is possible to prevent the gaming effect (preliminary determination effect) being executed from being hindered by a change in the effect mode that is unrelated to the result of the determination as to whether or not the game is successful. In addition, when the specific effect mode is not executed by executing the prior determination effect, the timing determination may be performed after the prior determination effect is finished, and an execution opportunity of the specific effect mode may be given again.

(参考発明4)
また、主に実施例2に関連する参考発明4−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
遊技演出の演出態様として、特定演出態様(特殊背景)を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様が実行された場合に、前記特定演出態様を他の演出態様に移行するかを決定する移行判定を行う移行判定手段と、を備え、
前記特定演出態様を実行後の所定期間は、移行判定を行わない非移行期間とされ、
前記非移行期間の経過後は、移行判定を行う移行期間とされ、
前記移行期間において、前記移行判定手段が前記特定演出態様を他の演出態様に移行すると判定した場合、前記遊技演出実行手段は他の演出態様を実行し、前記移行判定手段が前記特定演出態様を他の演出態様に移行すると判定しなかった場合、前記遊技演出実行手段は前記特定演出態様を実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 4)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-1 mainly related to Example 2 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A game effect execution means capable of executing a game effect in accordance with the variation display of the identification information;
A special game executing means for executing a special game when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As an effect mode of the game effect, while having a plurality of effect modes including a specific effect mode (special background), the plurality of effect modes are effect modes with different display modes,
Specific production mode determination means for performing execution determination to determine whether to execute the specific production mode;
Transition determination means for performing a transition determination for determining whether to shift the specific rendering mode to another rendering mode when the specific rendering mode is executed,
The predetermined period after the execution of the specific performance mode is a non-transition period in which no transition determination is performed
After the elapse of the non-transition period, it is a transition period for performing the transition determination,
In the transition period, when the transition determining unit determines to shift the specific effect mode to another effect mode, the game effect executing unit executes another effect mode, and the transition determining unit determines the specific effect mode. If it is not determined to shift to another effect mode, the game effect execution means executes the specific effect mode.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、特定演出態様が実行された場合に特定演出態様と異なる他の演出態様に移行するかどうかを判定する移行判定手段と、を備えている。また、特定演出態様実行後の所定期間は移行判定を行わない非移行期間とされ、非移行期間経過後は移行判定を行う移行期間とされ、移行期間においては移行判定で移行すると判定した場合は他の演出態様に移行し、移行判定で移行すると判定しない場合は特定演出態様を継続するものとしている。   According to such a gaming machine, it is provided with a game effect execution means for executing a game effect in accordance with a variable display of identification information, and includes a plurality of effect modes with different display modes, including a specific effect mode as a game effect effect mode. have. Moreover, it determines whether the specific production | generation aspect determination means which performs the execution determination which determines whether a specific production | generation aspect is performed, and when it transfers to another production aspect different from a specific production | presentation aspect when a specific production | presentation aspect is performed. Transition judging means. Further, the predetermined period after execution of the specific performance mode is a non-transition period in which the transition determination is not performed, the transition period in which the transition determination is performed after the non-transition period has elapsed, and the transition period is determined to transition in the transition determination. When it shifts to another production | presentation aspect and it does not determine with transfer determination, it will continue the specific production | presentation aspect.

これにより、特定演出態様が実行される場合には、非移行期間を設定して所定の実行期間を確実に確保することを可能とすると共に、非移行期間後の移行期間も移行判定によって特定演出態様を継続又は移行とすることで、特定演出態様の移行タイミングを多様化することを可能とする。またこれにより、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難となり、特定演出態様の継続による期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Thereby, when a specific production mode is executed, a non-transition period can be set to ensure a predetermined execution period, and a transition period after the non-transition period can also be determined by the transition determination. By changing the mode to continuation or transition, it is possible to diversify the transition timing of the specific performance mode. This also makes it difficult for the player to predict the execution time of the specific effect mode, and increases the sense of expectation due to the continuation of the specific effect mode.

尚、「表示態様が異なる演出態様」として、例えば、表示画面(表示部)の背景絵柄が異なる演出態様や、表示画面(表示部)の色が異なる演出態様や、表示画面(表示部)に表示されるキャラクタ絵柄の色・模様・形状・種類が異なる演出態様を挙げることができる。従って、「特定演出態様」を実行する期間には、特定の絵柄の背景を表示する期間や、特定のキャラクタを表示する期間等が含まれる。   In addition, as the “display mode having different display modes”, for example, a display mode (display unit) with a different background pattern, a display mode (display unit) with a different color, or a display screen (display unit). There can be mentioned a production mode in which the color, pattern, shape, and type of displayed character picture are different. Therefore, the period for executing the “specific effect mode” includes a period for displaying a background of a specific pattern, a period for displaying a specific character, and the like.

尚、移行期間の長さは移行判定の結果によるものであるが、非移行期間についても、特定演出態様を実行する際の状況に応じて異なる長さの期間としてもよい。もちろん、予め定められた同一期間としてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、 前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。   Note that the length of the transition period depends on the result of the transition determination, but the non-transition period may be a period having a different length depending on the situation when the specific effect mode is executed. Of course, the same period may be set in advance. Further, a variable entrance that can be changed to a state where a game ball can enter, a state where a game ball cannot enter, and a state where the game ball cannot enter, In this case, special game execution means for executing a special game for making the variable entrance into a state in which the entrance is possible may be provided.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記非移行期間は、前記識別情報の変動表示の回数に基づいて定められ、
前記移行判定手段が行う移行判定は、前記識別情報の変動表示に伴って行われることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 4-2 is the gaming machine of reference invention 4-1,
The non-transition period is determined based on the number of variable display of the identification information,
The shift determination performed by the shift determination means is performed in accordance with the change display of the identification information.

このような遊技機によれば、特定演出態様を継続する非移行期間を、識別情報の変動表示の回数に基づいて定めると共に、移行判定を、識別情報の変動表示に伴って行うものとしている。すなわち、識別情報が変動表示することに基づいて非移行期間が進捗して経過し、非移行期間経過後の移行期間における移行判定も識別情報が変動表示することに基づいて行われる。これにより、遊技中の所定のタイミングで特定演出態様が移行することとなり、識別情報の変動表示を行うごとに特定演出態様が継続することへの期待感を持たせ、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the non-transition period in which the specific effect mode is continued is determined based on the number of times the identification information is varied and the transition determination is performed along with the variation display of the identification information. That is, the non-transition period progresses based on the identification information being displayed in a variable manner, and the transition determination in the transition period after the non-transition period has elapsed is also performed based on the identification information being displayed in a variable manner. As a result, the specific performance mode shifts at a predetermined timing during the game, and it is possible to give a sense of expectation that the specific performance mode will continue each time the identification information is displayed in a variable manner, thereby enhancing the gaming interest. It becomes.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を、保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記所定条件の成立に基づいて事前判定を行う事前判定手段と、備え、
前記特別遊技実行手段は、前記当否判定手段による当否判定の結果が当りであると前記特別遊技を実行するものであって、
前記当否判定手段は、前記識別情報の変動表示を行う際に前記取得情報についての当否判定を行うものとされ、
前記事前判定手段は、前記所定条件が成立した際であって前記当否判定手段が当否判定を行う前に、当該当否判定の内容を事前判定するものとされ、
前記特定演出態様判定手段は、前記事前判定手段による事前判定を行う際に実行判定を行うものとされ、
前記特定演出態様を実行した場合において、前記事前判定手段による事前判定の対象となる前記識別情報の変動表示が実行されるまでを前記非移行期間とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 4-3 is the gaming machine of reference invention 4-1 or reference invention 4-2.
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition as a hold;
Correct / incorrect determination means for determining correct / incorrect based on establishment of the predetermined condition;
Pre-determining means for performing pre-determination based on the establishment of the predetermined condition,
The special game execution means executes the special game when the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a hit,
The success / failure determination unit is configured to determine whether or not the acquired information is correct when performing the variable display of the identification information.
The pre-determination means is to pre-determine the contents of the go / no-go determination when the predetermined condition is satisfied and before the go / no-go determination means makes the go / no-go determination,
The specific effect mode determination means performs execution determination when performing the preliminary determination by the prior determination means,
In the case where the specific effect mode is executed, the non-transition period is a period until the change display of the identification information to be subjected to the prior determination by the prior determination unit is performed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を行う際に当否判定を行う当否判定手段と、始動口に入球した際であって当否判定を行う前に当該当否判定の内容を事前判定する事前判定手段と、を備えている。そして、特定演出態様の実行判定は、事前判定を行う際に行われ、実行判定よって特定演出態様が実行された場合には、当該事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでを非移行期間としている。これにより、特定演出態様の実行タイミングを事前判定の実行タイミングとし、特定演出態様の実行によって事前判定の結果、すなわち、当否判定の内容を示すことが可能となる。またこれにより、特定演出態様が実行された際の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、少なくとも、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでは、特定演出態様が実行されるため、この期間遊技興趣を高い状態で維持することが可能となる。   According to such a gaming machine, whether or not to determine whether or not to determine whether or not the variation of the identification information is displayed, and whether or not to determine whether or not to determine whether or not to determine whether or not the ball has entered the starting port and before the determination is made. Pre-determining means for determining. And execution determination of a specific production | presentation aspect is performed at the time of performing prior determination, and when the specific production | generation aspect is performed by execution determination, until the variation display of the identification information used as the object of the said prior determination is performed Is a non-transition period. As a result, the execution timing of the specific effect mode is set as the execution timing of the prior determination, and the result of the prior determination, that is, the contents of the validity determination can be shown by executing the specific effect mode. In addition, this makes it possible to increase the sense of expectation when the specific effect mode is executed, and to enhance the game entertainment. In addition, since the specific effect mode is executed at least until the variation display of the identification information to be subjected to the prior determination is executed, it is possible to maintain the gaming interest in a high state during this period.

また、遊技球が入球可能な始動口を備え、始動口への遊技球の入球を所定条件の成立としてもよい。また「所定条件の成立(始動口への入球)に基づいて」とは、例えば、始動口への入球を起因として処理されればたり、処理の時期は異なっていてもよい。   In addition, a start opening into which a game ball can enter may be provided, and the entrance of the game ball into the start opening may be established as a predetermined condition. Also, “based on the establishment of a predetermined condition (entering the start opening)” may be processed due to, for example, entering the start opening, or the processing time may be different.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−3の遊技機において、
前記特定演出態様を実行した場合において、前記事前判定手段による事前判定の対象となる前記識別情報の変動表示が終了した後を、前記移行期間とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of the reference invention 4-4 is the gaming machine of the reference invention 4-3.
In the case where the specific effect mode is executed, the transition period is set after the change display of the identification information to be preliminarily determined by the predetermining means ends.

このような遊技機によれば、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後を移行期間としている。これにより、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了するまでは、特定演出態様を確実に実行すると共に、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後も、移行判定によって特定演出態様を移行すると判定するまでは、当該特定演出態様を継続することを可能とする。これにより、特定演出態様の実行の契機となった事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後も、遊技者の期待感を維持し、長期間遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、特定演出態様の移行タイミングを予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、変動表示が途切れた場合は特定演出態様を終了するものとしてもよい。   According to such a gaming machine, the transition period is after the end of the variable display of the identification information to be determined in advance. Thus, until the variation display of the identification information to be determined in advance is completed, the specific effect mode is reliably executed, and even after the variation display of the identification information to be determined in advance is completed, the transition determination is performed. Until it is determined that the specific effect mode is to be transferred, the specific effect mode can be continued. This makes it possible to maintain the player's expectation and enhance the gaming interest for a long time even after the display of variation of the identification information subject to prior determination that triggered the execution of the specific performance mode is completed. . In addition, this makes it difficult to predict the transition timing of the specific performance mode, and it is possible to enhance the game entertainment. Moreover, when the variable display is interrupted, the specific effect mode may be ended.

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−4の遊技機において、
遊技演出の演出態様として、第1演出態様を有し、
前記移行期間において、前記移行判定手段が演出態様を前記第1演出態様に移行すると判定した場合に、前記移行期間を終了することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-4.
As an effect aspect of the game effect, it has a first effect aspect,
In the transition period, the transition period is ended when the transition determination unit determines to shift the effect mode to the first effect mode.

このような遊技機によれば、遊技演出の演出態様として、特定演出態様の他に第1演出態様を有し、特定演出態様を実行中の移行期間において、第1演出態様に移行すると判定した場合に移行期間を終了するものとする。そして、特定演出態様を終了し、第1演出態様を実行することとなる。これにより、特定演出態様から第1演出態様への移行タイミングを予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1演出態様を通常演出態様ともいう。   According to such a gaming machine, it has been determined that the game effect has a first effect mode in addition to the specific effect mode, and the transition to the first effect mode is performed during the transition period in which the specific effect mode is being executed. The transition period shall end. And a specific production | presentation aspect is complete | finished and a 1st production | generation aspect will be performed. Thereby, it becomes difficult to predict the transition timing from the specific effect mode to the first effect mode, and it is possible to enhance the gaming interest. The first effect mode is also referred to as a normal effect mode.

(参考発明5)
また、主に実施例2に関連する参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
遊技演出の演出態様として、特定演出態様(特殊背景)を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様が実行された場合に、前記特定演出態様を他の演出態様に移行するかを決定する移行判定を行う移行判定手段と、を備え、
前記特定演出態様を実行中の期間において、移行判定を行わない非移行期間と、移行判定を行う移行期間と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 5)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-1 mainly related to Example 2 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A game effect execution means capable of executing a game effect in accordance with the variation display of the identification information;
A special game executing means for executing a special game when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As an effect mode of the game effect, while having a plurality of effect modes including a specific effect mode (special background), the plurality of effect modes are effect modes with different display modes,
Specific production mode determination means for performing execution determination to determine whether to execute the specific production mode;
Transition determination means for performing a transition determination for determining whether to shift the specific rendering mode to another rendering mode when the specific rendering mode is executed,
In the period during which the specific effect mode is being executed, there is a non-transition period in which the transition determination is not performed and a transition period in which the transition determination is performed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、特定演出態様が実行された場合に特定演出態様と異なる他の演出態様に移行するかどうかを判定する移行判定手段と、を備えている。また、特定演出態様の実行中の期間において、移行判定を行わない(すなわち、特定演出態様が継続する)非移行期間と、移行判定を行う(すなわち、特定演出態様が終了しうる)移行期間とを有している。   According to such a gaming machine, it is provided with a game effect execution means for executing a game effect in accordance with a variable display of identification information, and includes a plurality of effect modes with different display modes, including a specific effect mode as a game effect effect mode. have. Moreover, it determines whether the specific production | generation aspect determination means which performs the execution determination which determines whether a specific production | generation aspect is performed, and when it transfers to another production aspect different from a specific production | presentation aspect when a specific production | presentation aspect is performed. Transition judging means. In addition, in the period during which the specific effect mode is being executed, the transition determination is not performed (that is, the specific effect mode is continued), and the transition period in which the transition determination is performed (that is, the specific effect mode can be ended) have.

これにより、特定演出態様の実行中において、非移行期間は特定演出態様の実行を確実に確保することを可能とすると共に、移行期間は移行判定によって特定演出態様を継続又は移行とすることで、特定演出態様の移行タイミングを多様化することを可能とする。またこれにより、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難となり、特定演出態様の継続による期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   As a result, during execution of the specific performance mode, the non-transition period can surely ensure the execution of the specific performance mode, and the transition period can be continued or transitioned by the transition determination, It is possible to diversify the transition timing of the specific performance mode. This also makes it difficult for the player to predict the execution time of the specific effect mode, and increases the sense of expectation due to the continuation of the specific effect mode.

また、特定演出態様の実行期間において、非移行期間を先に設定し、移行期間を後に設定してもよい。非移行期間には制限期間を設けてもよい。例えば、識別情報の変動表示回数(20回等)で制限してもよいし、時間の経過(5分等)で制限してもよい。制限期間が到来すると、特定演出態様を100%終了させるものとする。また、移行期間の制限期間は、非移行期間よりも短くしてもよい。これにより、特定演出態様の実行期間が冗長となることを防止できる。また、移行期間の制限期間を、非移行期間よりも長くしてもよい。これにより、移行判定で移行すると判定されなければ、できるだけ長い期間特定演出態様の実行を可能とし、遊技興趣を高めることができる。   Further, in the execution period of the specific effect mode, the non-transition period may be set first and the transition period may be set later. A limited period may be provided in the non-transition period. For example, it may be limited by the number of times the identification information is changed (20 times or the like), or may be limited by the passage of time (5 minutes or the like). When the time limit is reached, the specific effect mode is 100% terminated. Further, the limit period of the transition period may be shorter than the non-transition period. Thereby, it can prevent that the execution period of a specific production | presentation aspect becomes redundant. Moreover, you may make the restriction | limiting period of a transition period longer than a non-transition period. Thereby, if it is not determined that the transition is determined by the transition determination, it is possible to execute the specific effect mode for as long a period as possible, and to enhance the game entertainment.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定演出態様を実行後の所定期間は、移行判定を行わない非移行期間とされ、
前記非移行期間の経過後は、移行判定を行う移行期間とされることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 5-2 is the gaming machine of reference invention 5-1,
The predetermined period after the execution of the specific performance mode is a non-transition period in which no transition determination is performed
After the non-transition period has elapsed, a transition period in which a transition determination is made is made.

このような遊技機によれば、特定演出態様実行後の所定期間は移行判定を行わない非移行期間とされ、非移行期間経過後は移行判定を行う移行期間とされ、移行期間においては移行判定で移行すると判定した場合は他の演出態様に移行し、移行判定で移行すると判定しない場合は特定演出態様を継続するものとしている。これにより、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難となり、特定演出態様の継続による期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the predetermined period after execution of the specific performance mode is a non-transition period in which the transition determination is not performed, the transition period in which the transition determination is performed after the non-transition period has elapsed, and the transition determination is performed in the transition period. If it is determined that the transition is made, the transition is made to another effect mode, and if it is not determined that the transition is determined by the transition determination, the specific effect mode is continued. Thereby, it becomes difficult for the player to predict the execution time of the specific effect mode, and it is possible to increase the sense of expectation due to the continuation of the specific effect mode and to enhance the game entertainment.

また、前記移行期間において、前記移行判定手段が前記特定演出態様を他の演出態様に移行すると判定した場合、前記遊技演出実行手段は他の演出態様を実行し、前記移行判定手段が前記特定演出態様を他の演出態様に移行すると判定しなかった場合、前記遊技演出実行手段は前記特定演出態様を実行するものとしてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段を備えてもよい。   Further, in the transition period, when the transition determination unit determines to shift the specific effect mode to another effect mode, the game effect execution unit executes another effect mode, and the transition determination unit performs the specific effect mode. When it is not determined that the aspect is shifted to another effect aspect, the game effect execution means may execute the specific effect aspect. Further, a variable entry port that can be changed to a state where a game ball can enter, a state where a game ball cannot enter, and a state where the game ball cannot enter, and the result of the change display of the identification information are specified results. In this case, special game execution means for executing a special game for making the variable entrance into a state in which the entrance is possible may be provided. Moreover, you may provide the specific effect aspect determination means which performs the execution determination which determines whether the said specific effect aspect is performed.

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を、保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記所定条件の成立に基づいて事前判定を行う事前判定手段と、備え、
前記特別遊技実行手段は、前記当否判定手段による当否判定の結果が当りであると前記特別遊技を実行するものであって、
前記当否判定手段は、前記識別情報の変動表示を行う際に前記取得情報についての当否判定を行うものとされ、
前記事前判定手段は、前記所定条件が成立した際であって前記当否判定手段が当否判定を行う前に、当該当否判定の内容を事前判定するものとされ、
前記特定演出態様判定手段は、前記事前判定手段による事前判定に基づいて前記特定演出態様を実行するかどうかを決定することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-3 is the gaming machine of reference invention 5-1 or reference invention 5-2.
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on establishment of a predetermined condition as a hold;
Correct / incorrect determination means for determining correct / incorrect based on establishment of the predetermined condition;
Pre-determining means for performing pre-determination based on the establishment of the predetermined condition,
The special game execution means executes the special game when the result of the success / failure determination by the success / failure determination means is a hit,
The success / failure determination unit is configured to determine whether or not the acquired information is correct when performing the variable display of the identification information.
The pre-determination means is to pre-determine the contents of the go / no-go determination when the predetermined condition is satisfied and before the go / no-go determination means makes the go / no-go determination,
The specific effect mode determining means determines whether or not to execute the specific effect mode based on the prior determination by the prior determination means.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を行う際に当否判定を行う当否判定手段と、始動口に入球した際であって当否判定を行う前に当該当否判定の内容を事前判定する事前判定手段と、を備えている。そして、特定演出態様判定手段は、事前判定手段による事前判定に基づいて特定演出態様を実行するかどうかを決定するものとしている。これにより、特定演出態様の実行によって当否判定の内容を事前に報知することが可能となる。またこれにより、特定演出態様の実行に対する期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とする。   According to such a gaming machine, whether or not to determine whether or not to determine whether or not the variation of the identification information is displayed, and whether or not to determine whether or not to determine whether or not to determine whether or not the ball has entered the starting port and before the determination is made. Pre-determining means for determining. And the specific production | generation aspect determination means shall determine whether a specific production | generation aspect is performed based on the prior determination by a prior determination means. Thereby, it becomes possible to alert | report the content of the determination of a success / failure in advance by execution of a specific production | presentation aspect. Moreover, this makes it possible to increase the expectation for the execution of the specific performance mode and to enhance the game entertainment.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−3の遊技機において、
前記特定演出態様を実行した場合において、前記事前判定手段による事前判定の対象となる前記識別情報の変動表示が実行されるまでを前記非移行期間とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-4 is the gaming machine of reference invention 5-3.
In the case where the specific effect mode is executed, the non-transition period is a period until the change display of the identification information to be subjected to the prior determination by the prior determination unit is performed.

このような遊技機によれば、特定演出態様の実行判定は、事前判定を行う際に行われ、実行判定よって特定演出態様が実行された場合には、当該事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでを非移行期間としている。これにより、特定演出態様の実行タイミングを事前判定の実行タイミングとし、特定演出態様の実行によって事前判定の結果、すなわち、当否判定の内容を示すことが可能となる。またこれにより、特定演出態様が実行された際の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、少なくとも、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでは、特定演出態様が実行されるため、この期間遊技興趣を高い状態で維持することが可能となる。   According to such a gaming machine, the execution determination of the specific effect mode is performed at the time of performing the prior determination, and when the specific effect mode is executed by the execution determination, the identification information to be subjected to the prior determination is determined. The period until the variable display is executed is a non-transition period. As a result, the execution timing of the specific effect mode is set as the execution timing of the prior determination, and the result of the prior determination, that is, the contents of the validity determination can be shown by executing the specific effect mode. In addition, this makes it possible to increase the sense of expectation when the specific effect mode is executed, and to enhance the game entertainment. In addition, since the specific effect mode is executed at least until the variation display of the identification information to be subjected to the prior determination is executed, it is possible to maintain the gaming interest in a high state during this period.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−3又は参考発明5−4の遊技機において、
前記特定演出態様を実行した場合において、前記事前判定手段による事前判定の対象となる前記識別情報の変動表示が終了した後を、前記移行期間とすることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-5 is the gaming machine of reference invention 5-3 or reference invention 5-4.
In the case where the specific effect mode is executed, the transition period is set after the change display of the identification information to be preliminarily determined by the predetermining means ends.

このような遊技機によれば、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後を移行期間としている。これにより、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了するまでは、特定演出態様を確実に実行すると共に、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後も、移行判定によって特定演出態様を移行すると判定するまでは、当該特定演出態様を継続することを可能とする。これにより、特定演出態様の実行の契機となった事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後も、遊技者の期待感を維持し、長期間遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、特定演出態様の移行タイミングを予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、変動表示が途切れた場合は特定演出態様を終了するものとしてもよい。   According to such a gaming machine, the transition period is after the end of the variable display of the identification information to be determined in advance. Thus, until the variation display of the identification information to be determined in advance is completed, the specific effect mode is reliably executed, and even after the variation display of the identification information to be determined in advance is completed, the transition determination is performed. Until it is determined that the specific effect mode is to be transferred, the specific effect mode can be continued. This makes it possible to maintain the player's expectation and enhance the gaming interest for a long time even after the display of variation of the identification information subject to prior determination that triggered the execution of the specific performance mode is completed. . In addition, this makes it difficult to predict the transition timing of the specific performance mode, and it is possible to enhance the game entertainment. Moreover, when the variable display is interrupted, the specific effect mode may be ended.

また、参考発明5−6の遊技機は、参考発明5−1乃至犯行発明5−5の遊技機において、
遊技演出の演出態様として、第1演出態様と第2特定演出態様とを有し、
前記移行期間において、前記移行判定手段が演出態様を前記第1演出態様に移行すると判定した場合、前記第1演出態様を実行して前記移行期間を終了し、
前記移行期間において、前記移行判定手段が演出態様を前記第2特定演出態様に移行すると判定した場合、前記第2特定演出態様を実行して前記移行期間を継続することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-6 is a gaming machine of Reference Invention 5-1 to Crime Invention 5-5,
As an effect mode of the game effect, it has a first effect mode and a second specific effect mode,
In the transition period, when the transition determination unit determines to shift the effect mode to the first effect mode, the first effect mode is executed to end the transition period,
In the transition period, when the transition determination means determines to shift the effect mode to the second specific effect mode, the second specific effect mode is executed and the transition period is continued. .

このような遊技機によれば、遊技演出の演出態様として、特定演出態様の他に第1演出態様と第2特定演出態様を有し、特定演出態様を実行中の移行期間において、第1演出態様に移行すると判定した場合に移行期間を終了するものとする。そして、特定演出態様を終了し、第1演出態様を実行することとなる。一方、特定演出態様を実行中の移行期間において、第2特定演出態様に移行すると判定した場合、特定演出態様を第2特定演出態様に移行して移行期間を継続するものとする。これにより、特定演出態様において演出態様を他の特定演出態様(第2特定演出態様)に移行可能とする。これによって遊技者は、期待感が向上したと感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、特定演出態様又は第2特定演出態様から第1演出態様への移行タイミングを予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1演出態様を通常演出態様ともいう。   According to such a gaming machine, as the effect mode of the game effect, in addition to the specific effect mode, the first effect mode and the second specific effect mode are provided, and the first effect is generated in the transition period in which the specific effect mode is being executed. The transition period ends when it is determined to shift to the mode. And a specific production | presentation aspect is complete | finished and a 1st production | generation aspect will be performed. On the other hand, in the transition period in which the specific effect mode is being executed, when it is determined to shift to the second specific effect mode, the specific effect mode is shifted to the second specific effect mode and the transition period is continued. Thereby, in the specific effect mode, the effect mode can be shifted to another specific effect mode (second specific effect mode). This makes it possible for the player to feel that his / her expectation has improved and to enhance the gaming interest. Further, this makes it difficult to predict the transition timing from the specific effect mode or the second specific effect mode to the first effect mode, and it is possible to enhance the game entertainment. The first effect mode is also referred to as a normal effect mode.

(他の参考発明)
また、移行期間を終了させない(継続する)第3特定演出態様、第4特定演出態様を有していてもよい。また、第2特定演出態様への移行は、特定演出態様の実行中からのみ移行するものとしてもよいし(これに変えて、他の演出態様実行中よりも可能性が高いものとしてもよい)、第3特定演出態様への移行は、第2特定演出態様の実行中からのみ移行するものとしてもよいし、第4特定演出態様への移行は、第3特定演出態様の実行中からのみ移行するものとしてもよい。また、移行期間においては、特定演出態様(例えば、第1乃至第4特定演出態様)と第1演出態様(通常演出態様)とを含む、複数の演出態様を対象として移行判定を行うものとする。
(Other reference inventions)
Moreover, you may have the 3rd specific production | presentation aspect and the 4th specific production | presentation aspect which do not end a transition period. Further, the transition to the second specific effect mode may be performed only during execution of the specific effect mode (instead of this, it may be more likely than during the execution of other effect modes). The transition to the third specific effect mode may be performed only during the execution of the second specific effect mode, and the transition to the fourth specific effect mode may be performed only during the execution of the third specific effect mode. It is good also as what to do. Further, in the transition period, the transition determination is performed for a plurality of effect modes including a specific effect mode (for example, the first to fourth specific effect modes) and the first effect mode (normal effect mode). .

これにより、移行期間が終了しない限り、演出態様が段階的に(ステップアップして)切り替わり、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、移行期間を終了させる第2演出態様や第3演出態様を設けてもよい。また、移行判定手段は、移行期間においては移行判定を行うが、移行期間終了後は移行判定を行わないものとしてもよい。また、移行期間終了後も移行判定を行って演出態様を移行する第2移行判定手段を設けてもよい。この際の移行する演出態様には、特定演出態様(第2特定演出態様、第3特定演出態様等)を含まないものとしてもよい。   As a result, unless the transition period ends, the production mode is switched in a stepwise manner (stepping up), and it is possible to increase the sense of expectation for the big hit and to enhance the gaming interest. Moreover, you may provide the 2nd production aspect and the 3rd production aspect which complete | finish a transition period. The transition determination unit may perform transition determination during the transition period, but may not perform transition determination after the transition period ends. Moreover, you may provide the 2nd transition determination means which performs a transition determination after the transition period ends, and transfers an effect aspect. The effect mode to be transferred at this time may not include the specific effect mode (second specific effect mode, third specific effect mode, etc.).

また、特別な特定演出態様を有し、特別な特定演出態様の実行中に大当り(識別情報が特定態様で停止表示すると)となると(識別情報が特定態様で停止表示すると)、遊技者にとって有利な大当りとなる(確変大当り)こととしてもよい。これにより、遊技者は、特定演出態様のうち、特別な特定演出態様が実行されることに期待し、特別な特定演出態様が実行された場合には、特別な特定演出態様が実行期間中の大当りの発生に期待して遊技興趣を高めることが可能となる。   Also, if the player has a special specific effect mode and a big hit (when the identification information is stopped and displayed in a specific mode) during execution of the special specific effect mode (when the identification information is stopped and displayed in a specific mode), it is advantageous for the player It may be a big jackpot (probable big hit). Thereby, a player expects that a special specific production mode will be performed among a specific production mode, and when a special specific production mode is performed, a special specific production mode is in an execution period. In anticipation of the big hit, it becomes possible to enhance the entertainment interest.

また、移行判定を行わない非移行期間を、遊技の状況によって期間が変化する可変式(例えば、1から4変動から選択される)の第1非移行期間と、遊技の状況によって期間が変化しない固定式(例えば、5変動)の第2非移行期間と、で構成してもよい。この場合、特定演出態様の実行期間を、第1非移行期間と、第2非移行期間と、移行期間と、で構成することができる。これにより、確実に、ある程度の長さの特定演出態様実行期間を確保することが可能となる。   In addition, the non-transition period in which the transition determination is not performed includes a variable first non-transition period (for example, selected from 1 to 4 fluctuations) in which the period changes according to the game situation, and the period does not change depending on the game situation. The second non-transition period of a fixed type (for example, 5 fluctuations) may be used. In this case, the execution period of the specific effect mode can be configured by a first non-transition period, a second non-transition period, and a transition period. As a result, it is possible to reliably ensure a specific rendering mode execution period of a certain length.

また、第1非移行期間を、特定演出態様の開始から事前判定手段による事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでとし、第2非移行期間を事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後の特定変動回数とし、移行期間を第2非移行期間終了後の期間とすることができる。この第1非移行期間は、事前判定を行った保留の記憶位置(すなわち、保留総数)によって期間の長さが異なるため、第2非移行期間がない場合には、結果として、特定演出態様が極短期間で終了してしまう場合がある。これに対して、保留総数に拘らず、確実に特定回数の変動表示を行うまで特定演出態様を実行する第2非移行期間を設けることで、確実に特定期間以上の長さの特定演出態様実行期間を確保することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, the first non-transition period is set from the start of the specific effect mode until the display of the variation of the identification information that is subject to prior determination by the prior determination unit is executed, and the second non-transition period is identified as the target of prior determination. The number of specific fluctuations after the change display of information is finished, and the transition period can be a period after the end of the second non-transition period. Since the length of the first non-transition period differs depending on the storage position (that is, the total number of reservations) for which the preliminary determination has been performed, if there is no second non-transition period, the specific effect mode is as a result. It may end in a very short period. On the other hand, regardless of the total number of holds, by providing the second non-transition period in which the specific effect mode is executed until the specific number of times of fluctuation display is reliably performed, the specific effect mode having a length longer than the specific period is surely executed. It becomes possible to secure a period, and it is possible to enhance the game entertainment interest.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部、遊技制御手段)、81 遊技制御用マイコン(主制御部、遊技制御手段)、90 サブ制御基板(サブ制御部、演出制御手段)、91 演出制御用マイコン(サブ制御部、演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御部、演出制御手段)、101 画像制御用マイコン(画像制御部、演出制御手段)。   1 pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 7 image display device, 7a display screen, 7b, effect design display area, 7c background display area, 8 effect design, 9a first effect hold, 9b second effect hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display part), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display part), 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big prize opening , 35 Second grand prize opening, 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 Main control board (main control unit, game) Control means), 81 game control microcomputer (main control unit, game control means), 90 sub control board (sub control unit, effect control means), 91 effect control microcomputer (sub control unit, effect control means), 100 images Control board (image system Parts, presentation control means) 101 image control microcomputer (image control unit, presentation control means).

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様の実行条件として複数の実行条件を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの実行条件が成立した場合にも前記特定演出態様を実行することを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A game effect execution means capable of executing a game effect in accordance with the variation display of the identification information;
A special game executing means for executing a special game when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As an effect mode of the game effect, while having a plurality of effect modes including a specific effect mode, the plurality of effect modes are effect modes with different display modes,
Having a plurality of execution conditions as execution conditions of the specific rendering mode;
The gaming machine is characterized in that the game effect execution means executes the specific effect mode when any execution condition is satisfied.
JP2017036986A 2017-02-28 2017-02-28 Pachinko machine Active JP6921394B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017036986A JP6921394B2 (en) 2017-02-28 2017-02-28 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017036986A JP6921394B2 (en) 2017-02-28 2017-02-28 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018140031A true JP2018140031A (en) 2018-09-13
JP2018140031A5 JP2018140031A5 (en) 2020-04-09
JP6921394B2 JP6921394B2 (en) 2021-08-18

Family

ID=63527196

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017036986A Active JP6921394B2 (en) 2017-02-28 2017-02-28 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6921394B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018140036A (en) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018140035A (en) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000005391A (en) * 1998-06-18 2000-01-11 Sanyo Bussan Kk Game machine
JP2004016703A (en) * 2002-06-20 2004-01-22 Daikoku Denki Co Ltd Game machine
JP2015217225A (en) * 2014-05-20 2015-12-07 株式会社平和 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000005391A (en) * 1998-06-18 2000-01-11 Sanyo Bussan Kk Game machine
JP2004016703A (en) * 2002-06-20 2004-01-22 Daikoku Denki Co Ltd Game machine
JP2015217225A (en) * 2014-05-20 2015-12-07 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6921394B2 (en) 2021-08-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018047362A (en) Game machine
JP2018079346A (en) Game machine
JP6240934B1 (en) Game machine
JP2018047359A (en) Game machine
JP6909482B2 (en) Pachinko machine
JP6921394B2 (en) Pachinko machine
JP2018166587A (en) Game machine
JP2018166577A (en) Game machine
JP6934163B2 (en) Pachinko machine
JP6300169B1 (en) Game machine
JP6288865B2 (en) Game machine
JP7191407B2 (en) game machine
JP7191406B2 (en) game machine
JP2019022776A (en) Game machine
JP6921395B2 (en) Pachinko machine
JP2018166584A (en) Game machine
JP7099684B2 (en) Pachinko machine
JP2018140154A (en) Game machine
JP2018140046A (en) Game machine
JP6606687B2 (en) Game machine
JP2019181310A (en) Game machine
JP2019181309A (en) Game machine
JP2018166585A (en) Game machine
JP2018166586A (en) Game machine
JP2018166590A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200228

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210316

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210515

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210629

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210719

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6921394

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150