JP6921394B2 - Pachinko machine - Google Patents

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法広 河邉
輝彦 山田
輝彦 山田
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて図柄を変動表示し、その図柄が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機には、図柄の変動表示に伴って、背景画像の表示態様を変化させたり、所定のキャラクタ画像を表示したり、といった遊技演出を実行するものが存在する。また、このような背景画像やキャラクタ画像として、表示態様の異なる複数種類の背景画像やキャラクタ画像を有し、これらを所定の順序で又はランダムに表示することで、遊技演出の表示態様を変化させるものが知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, if a symbol is variablely displayed based on the entry of the gaming ball into the starting port and the symbol is stopped and displayed in a specific mode, a predetermined benefit can be given to the player. Those who play games are known. In this type of gaming machine, there are those that execute a gaming effect such as changing the display mode of the background image or displaying a predetermined character image in accordance with the variable display of the symbol. Further, as such a background image or a character image, a plurality of types of background images or character images having different display modes are provided, and by displaying these in a predetermined order or randomly, the display mode of the game effect is changed. Is known (for example, Patent Document 1).

特開2009−82215号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-82215

特許文献1では、表示態様の異なる表示モードとして、確変モード、時短モード、潜伏モードを備えており、これらのモードを遊技状態や大当りの種類によって設定することが記載されている。しかしながら、これらの遊技モードの移行タイミングや終了タイミングは、遊技者が容易に予測できるタイミングで実行されるため、遊技モードの移行が発生したとしても、遊技興趣を高めることが困難である。またこのような状況では、所定の時期に、特定の表示モード(例えば、確変モード)が実行されないことで、遊技意欲を減退させる虞もある。 Patent Document 1 includes a probability variation mode, a time saving mode, and a latent mode as display modes having different display modes, and describes that these modes are set according to a gaming state and a type of jackpot. However, since the transition timing and end timing of these game modes are executed at timings that can be easily predicted by the player, it is difficult to enhance the interest of the game even if the transition of the game modes occurs. Further, in such a situation, there is a possibility that the motivation to play may be reduced because a specific display mode (for example, a probability variation mode) is not executed at a predetermined time.

本発明は、前述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技演出の表示態様の移行タイミングを多様化し、遊技興趣を向上させることにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to diversify the transition timing of the display mode of the game production and improve the game entertainment.

上述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、を備え、
前記特定演出態様の実行条件として、第1実行条件と、前記第1実行条件と異なる第2実行条件と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの実行条件が成立した場合にも前記特定演出態様を実行するものとされ、
前記特定演出態様の終了条件として、第1終了条件と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの終了条件が成立した場合にも前記特定演出態様を終了して他の演出態様を実行するものとされ、
前記第1実行条件が成立して前記特定表示態様が実行される場合には前記第1終了条件によって終了させ、前記第2実行条件が成立して前記特定表示態様が実行される場合には前記第2終了条件によって終了させることで、
前記特定演出態様は、成立した実行条件に対応して定められた終了条件が成立するまで、複数回の前記識別情報の変動表示に亘って実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the effect mode of the game effect, there are a plurality of effect modes including a specific effect mode, and the plurality of effect modes have different display modes.
A specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode is provided.
As the execution condition of the specific effect mode, it has a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition.
The game effect executing means is supposed to execute the specific effect mode when any execution condition is satisfied.
As the end condition of the specific effect mode, it has a first end condition and a second end condition different from the first end condition.
The game effect executing means is supposed to end the specific effect mode and execute another effect mode when any of the end conditions is satisfied.
When the first execution condition is satisfied and the specific display mode is executed, the process is terminated by the first end condition, and when the second execution condition is satisfied and the specific display mode is executed, the specific display mode is executed. By terminating according to the second termination condition,
The specific effect mode is characterized in that it can be executed over a plurality of times of variable display of the identification information until the end condition determined corresponding to the satisfied execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行する実行条件として、複数の実行条件を有しており、何れの実行条件が成立した場合にも特定演出態様を実行するものとしている。これにより、特定演出態様への移行パターンが多様化し、特定演出態様の実行可能性を高めると共に、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記特定演出態様判定手段が前記実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段を備え、
前記第1実行条件は、前記時期判定手段が決定した時期に行われる実行判定において、前記特定演出態様を実行すると判定することによって成立し、
前記第2実行条件は、所定時期から、特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立することを特徴とするものである。
According to such a gaming machine, a game effect executing means for executing a game effect according to a variable display of identification information is provided, and as the effect mode of the game effect, a plurality of effect modes having different display modes including a specific effect mode are provided. have. In addition, it has a plurality of execution conditions as execution conditions for executing the specific effect mode, and the specific effect mode is executed when any of the execution conditions is satisfied. As a result, the transition pattern to the specific effect mode is diversified, the feasibility of the specific effect mode is enhanced, and the execution time of the specific effect mode can be made difficult for the player to predict. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game.
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention.
The specific effect mode determining means includes a time determining means for determining a timing for determining the timing for performing the execution determination.
The first execution condition is satisfied by determining that the specific effect mode is to be executed in the execution determination performed at the time determined by the timing determination means.
The second execution condition is characterized in that it is satisfied by executing the variable display of the identification information a specific number of times from a predetermined time.

本発明の遊技機によれば、遊技演出の表示態様の移行タイミングを多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the transition timing of the display mode of the gaming effect and improve the gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting and entering a ball. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 時期判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a time determination process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect mode setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 特定モード終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific mode end processing. 第2実行条件設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd execution condition setting process. 判定時期決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the determination time determination table. 実行期間判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the execution period determination table. 演出モードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect mode. 実施例2の受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis processing of Example 2. 実施例2の受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis processing of Example 2. 実施例2の事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the preliminary determination processing of Example 2. 実施例2の背景設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the background setting process of Example 2. 実施例2の特定背景終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the specific background end processing of Example 2. 実施例2の通常モードの背景を示す図である。It is a figure which shows the background of the normal mode of Example 2. FIG. 実施例2の特定モードの背景を示す図である。It is a figure which shows the background of the specific mode of Example 2. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following embodiment, the game medium used for the game is a game ball, and the pachinko game machine (ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface is used as a book. The one to which the invention is applied will be described. Specifically, a variable display of the special symbol is performed based on the entry of the game ball into the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the variable display of the special symbol, a predetermined amount is displayed to the player. A so-called “type 1” pachinko gaming machine that enables a big hit game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the front side (front) is simply the front side (the side where the player is located during the game) when the gaming machine is viewed from the front, and the rear side (rear) is simply the game. This is the back side when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) are the upper, lower, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3.

図1乃至図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the game board 2 is removed from the game machine frame 50. The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball saucer (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect executed as the game progresses. (Simply referred to as "directing button 63"), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) depending on the game situation. A speaker 67 or the like capable of enabling the sound is also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means that allows the player to input is sufficient. For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good. Further, the effect button may be one that performs an effect operation such as protruding upward or toward the front side (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、演出表示手段の一態様である画像表示装置7が設けられている。本実施例の画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 An image display device 7, which is an aspect of the effect display means, is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 of this embodiment is composed of a liquid crystal display device, and the effect symbol display area 7b on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed on the display screen 7a. (Also referred to as an “effect symbol display unit”) and a background display area 7c on which a background image constituting the background of the display screen 7a is displayed are provided. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform variable display in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction, left / right, diagonal direction, etc. In this embodiment, in principle, the scroll display is performed in the vertical direction. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). ..

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。 The effect symbols 8L, 8C, and 8R of this embodiment are each composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9". Depending on the combination of left, middle, and right effect symbols (stop display mode) that is stopped and displayed in the effect symbol display area 7b, it is displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later. The display result of the variation display of the first special symbol and the display result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display unit"), that is, The result of the special symbol hit / fail judgment (also simply referred to as “win / fail judgment”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the stop order of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are displayed in a variable manner is, in principle, "left → right → middle". It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information". In addition, the normal symbol is "general symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special symbol 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special diagram 2" and "second special symbol". There is a case.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 For example, when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a special symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as a "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but rather directs the result. The effect symbol displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定表示結果」等ということがある。 Here, among the stop display modes of the effect symbols, the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit is referred to as a "big hit mode", a "specific display result", or the like. Therefore, the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is out of order may be referred to as “out of order” or “non-specific display result”. In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail determination is a small hit may be referred to as a "small hit mode", a "predetermined display result", or the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect using the above-mentioned effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect executed in association with the hit game, and a waiting game for customers Demo production etc. are displayed. In addition, in the production pattern game production, the hit game production, and the demonstration production, in addition to the production symbols such as numbers, various production images other than the production symbols such as the background image and the character image are also displayed.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later is displayed. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of stored second special figure hold described later is provided. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second display of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The number of memories of the second special figure hold displayed on the special figure hold indicator 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。 Further, a movable decorative member 14 that is above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 is provided so as to be able to move along with the game effect. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member becomes visible. As a result, the player raises the expectation for hitting.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) including a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined to be correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first mode. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is perfect when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the game ball is in the open state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first large winning device 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. Can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a "second variable entry opening") is provided above the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right of the center decoration body 10. A grand prize device 36 is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second prize-winning device 36 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. Can be changed to.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。 The second prize-winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second prize-winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the gaming balls that have entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. .. That is, the specific area 39 is a probability variation operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31. The second big winning opening 35 (second big winning device 36) provided with the specific area 39 (V area) as such a probability variation operation port is also referred to as a “V attacker”. The high probability state is one of the game benefits given to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is normally determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the hit normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is right of the first large winning opening 30. It is the right general winning opening provided on the side. The first start opening 20, the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, and the general winning opening 27 are the entry openings that trigger the payout of the prize balls, and each entry is made. When a game ball enters the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "4", the number of prize balls in the second starting port 21 is "2", and the number of prize balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35. Is "15", and the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 A game in which a plurality of entry ports (first start opening 20, second start opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, general winning opening 27, gate 28) and the like are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B (second area) on the right side. Launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". .. Here, among the plurality of entry ports, the first start opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that the game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. In the second starting opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, the right general winning opening 27, and the gate 28, a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 enters. It is provided so that it is possible. In this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, a left-handed hit is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, in principle, the gate 28, the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the first winning opening 20 are hit right. The aim is to enter the two major winning openings 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main indicator 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays and stops the first special symbol, and a second special symbol that displays and stops the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information related to the second special symbol (first special symbol hold). The second special figure hold indicator 43b that displays the stored number of the second special figure hold) and the normal figure hold indicator 44 that displays the stored number of the operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42 are include. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a hit, and the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of the above is a hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed strike. Includes a launch direction indicator 47, which indicates whether to perform a left-handed strike or a left-handed strike. These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbol". Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as "special symbol display unit 41". Further, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as "special figure holding display unit 43".

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) will be notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (display result of the variable display of the special symbol) is the hit mode of the big hit symbol, the small hit symbol, or the like. In this case, a special game (big hit game, small hit game) is performed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of the hit symbol displayed as stopped. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol hit / fail judgment, four types of big hits, "15R 1st big hit", "15R 2nd big hit", "5R 3rd big hit" and "2R 4th big hit", and 1st A small hit is provided (see FIGS. 6 and 8), and the LED of the first special symbol display 41a can adopt a display mode corresponding to each of the large hit and the small hit. For example, when the result of the first special symbol hit / fail determination is the first jackpot (15R jackpot), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (15R first jackpot symbol). When the second big hit (15R big hit) is reached, the three LEDs of "ijk" are turned on and the rest are turned off (15R second big hit symbol). When the third big hit (15R big hit) is reached, the three LEDs of "ijl" are turned on and the rest are turned off (15R third big hit symbol). In addition, when the 4th big hit (2R big hit) is reached, the 4 LEDs of "jnop" are turned on and the rest are turned off (2R 4th big hit symbol). In addition, when the first small hit is reached, the four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off (small hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail determination. In this embodiment, two types of jackpots, "15R 5th jackpot" and "15R 6th jackpot", are provided as a result of the second special symbol hit / fail judgment (see FIG. 8), and the second special symbol display. The LED of the device 41b can take a display mode corresponding to each of the big hits. For example, when the result of the second special symbol hit / fail determination is the fifth big hit (15R big hit), the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (15R fifth big hit symbol). In addition, when the sixth big hit (15R big hit) is reached, the three LEDs of "abc" are turned on and the rest are turned off (15R 6th big hit symbol). In addition, when the second small hit is reached, the four LEDs of "cdeh" are turned on and the rest are turned off (second small hit symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (the off-design).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be set arbitrarily. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information (“acquisition information”” such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct is based on the ball entering. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit (not shown) as the first special figure hold (first acquisition information), and then goes to the second start port 21. If the ball is entered, it is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding (second acquisition information). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine the random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute the variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode is such that the LED of "u" is turned off and the LED of "v" is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green, such as "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the number of the second special figure hold is increased. Is displayed. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol fluctuatingly for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in a mode in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in a normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of holds "2" to "4" is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, “game control”) that controls game progress and game profits such as a special symbol hit / fail judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of the board 110 (also referred to as "payout control unit"), the image display device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, the effect 2 special figure hold display 103b, and the like. It includes 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that stores the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 20a, a second starting port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and non-specific. The area sensor 49a and the general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "game ball detecting means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 49a is provided in a non-specific area (not shown) in the second large winning opening 35, and is a game that has passed through the non-specific area among the game balls that have entered the second large winning opening 35. It detects a ball (that is, a game ball that has not passed through the specific area 39). The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal diagram. The hold indicator 44, the round indicator 45, the game status indicator 46, the launch direction indicator 47, and the hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is equipped with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launcher 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the launcher 112 can continuously launch by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 Further, as shown in FIG. 5, a one-chip microcomputer 91 for effect control (“microcomputer for effect control”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the sound control board 106 (sound control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect control means (effect execution means) that controls various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect (light effect) to be executed by a corresponding device or member (effect means) for the effect. ..

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. Is stopped and displayed in a display mode showing the display result (result of the special symbol winning / failing judgment). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b are also composed of two LEDs in the same manner. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed by the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be held. Further, the effect second special figure hold indicator 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold indicator 43b. Be controlled. This can display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operate the movable decorative member 14 to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that a part or all of the effect symbol, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit cannot be visually recognized. Therefore, such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in this case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, the sub-control board 90 has a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c that detect that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.). 2 The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also collectively referred to as simply "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。 Next, the control (determination means) related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". When the result of the special symbol winning / failing determination is "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when it is "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. , When "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots include "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "2R 4th jackpot", "15R 5th jackpot" and There is a "15R 6th jackpot". In "15R 1st jackpot" and "15R 5th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and the first round In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows (easily) passing the game ball to the specific area 39 (passing V). The round aiming at the passage of the game ball into the specific area 39 is also called a "V round" or a "chance round".

「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。 For "15R 2nd big hit", "15R 3rd big hit" and "15R 6th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. However, the opening time of the first and second rounds, which is the above-mentioned V round, is extremely short (opening and closing for a moment), and it is difficult (may be impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. Is. That is, it can be said that these big hits are big hits that do not open the second big winning opening 35 in a manner in which the game ball can pass through the specific area 39 (easily).

「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 In "2R 4th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st round and the 2nd round which are V rounds. It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility that the game ball passes through the specific area is lower than that of the 15R first big hit. It has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol hit / fail judgment is the 15R 1st jackpot or the 15R 5th jackpot, the V in the 1st and 2nd rounds is such that the possibility of the game ball passing through the specific area 39 is extremely high. Since the round is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is the 2R 4th big hit, one round in such a manner that the game ball may pass through the specific area 39, although it is not as much as the 15R 1st big hit or the 15R 5th big hit. Since the first and second rounds of V are executed, if the game ball can be passed to the specific area 39 during the execution of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game can be shifted to the high probability state. ..

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 On the other hand, when the result of the special symbol hit / fail judgment is the 15R 2nd big hit, the 15R 3rd big hit, or the 15R 6th big hit, the opening time of the 1st round and the 2nd round V round is 0. Since it is 1 second, it is very difficult to put the game ball into the second big winning opening, so the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the big hit game is extremely low ( It becomes practically impossible), and the gaming state after the big hit game is very likely to be the normal state (low probability state) described later (it may be said that the low probability state is reached).

一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit (first small hit, second small hit) is a hit that opens the large winning opening (second large winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R fourth big hit. That is, in the small hit, the second large winning opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game does not change from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R 4th big hit and small hit cannot be distinguished even by looking at the opening pattern of the big winning opening (2nd big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is "2R 4th big hit" or "small hit". Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as the 2R 4th big hit (during the big hit game), it is not possible to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Have difficulty. Further, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as a small hit (during the small hit game), it is possible to determine whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit or a 2R 4th big hit, the game can be advanced with the expectation that it may be in a high probability state, and the game interest can be enhanced. .. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。 The opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the 15R fifth jackpot is reached (15R on the second special symbol display 41b). When the 5th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds in 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds in 3R to 15R. In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, there is an extremely high possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the round (during the V round). It has become.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 15R second jackpot is reached (when the 15R second jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the 15R third jackpot is reached (on the first special symbol display 41a). When the 15R 3rd jackpot symbol is stopped and displayed) and when the 15R 6th jackpot is displayed (when the 15R 6th jackpot symbol is stopped and displayed on the 2nd special symbol display 41b), 1R to 2R The second prize opening 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds, and the first prize opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds in the 3Rs to 15Rs. In this case, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is set to a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opening and closing for a moment), so the game is played during that round (during the V round). It is almost impossible for the ball to pass through the specific area 39.

このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。 As described above, in this embodiment, the first round and the second round (V round) are compared with the opening pattern for the 15R second, third, and sixth jackpots and the opening pattern for the 15R first and fifth jackpots. The opening mode is different between. Then, in the 15R 1st and 5th big hits, the 2nd big winning opening 35 opens for 28 seconds in the 1st and 2nd rounds, so that in the V round, no ball clogging or trouble of the game ball launch system occurs. As long as, the game ball will almost certainly enter the second large winning opening 35 and pass through the specific area 39 with a high probability. On the other hand, in the 15R 2nd, 3rd and 6th big hits, the 2nd big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the 1st and 2nd rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the jackpot game related to the 15R second, third, and sixth jackpots is considerably lower than that of the 15R first and fifth jackpots. It can be said that it is virtually impossible to pass.

尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。 A jackpot in which a V round is executed in a manner in which the game ball can pass through the specific area 39 (V passability) is also referred to as a "V pass scheduled jackpot", and the V passability is extremely low. A jackpot in which a V round is executed in an embodiment is also referred to as a "V non-passing scheduled jackpot".

また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 4th big hit is reached (when the 2R 4th big hit symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd big winning opening is from 1R to 2R. Open 35 for up to 0.9 seconds. In this case, the total opening time of the 2nd big winning opening 35 of the 1st and 2R is 1.8 seconds at the maximum, so the game ball is put into the 2nd big winning opening 35 during the round. It is possible to pass through the specific area 39. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second major winning opening 35 is 1.8 seconds. , It is sufficiently possible to insert a game ball into the second large winning opening 35 and aim for the game ball to pass through the specific area 39. However, since the total opening time of the 2nd big prize opening is as short as 1.8 seconds in the 2R 4th big hit, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。 In addition, when the first small hit is made (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is made (on the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R 4th big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to allow the game ball to enter the second large winning opening 35 and pass through the specific area 39. There is. However, as described above, even if the small hit game passes through the specific area 39, the game state does not change before and after the small hit game. Further, in the small hit game, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, it is not possible to expect as many prize balls as in the 2R 4th big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the prize ball.

本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In this embodiment, as the opening pattern of the second big winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15R 5th big hit), and the game ball The second opening pattern (15R second big hit, 15R third big hit, 15R sixth big hit), which makes it difficult (impossible to pass) through the specific area 39, and the first opening where the game ball can pass through the specific area. It is possible to have a third open pattern and (2R fourth jackpot), which are less likely to pass than the pattern. Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through the specific area 39. can do. As another aspect, the fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific region 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, 30% for the 15R third jackpot, and 2R first. The 4 jackpots are 10% (see the random number column for determining the jackpot type in FIG. 6). On the other hand, the jackpots in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) are 80% for the 15R fifth jackpot and 20% for the 15R sixth jackpot (the random numbers for determining the jackpot type in FIG. 6). See column). It can be said that this distribution probability represents the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game, that is, the probability of becoming a high probability state, and the high base state in which the open extension function described later is activated. It can be said that it represents the probability of becoming.

すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。 That is, regarding the probability of becoming a high probability state, if a big hit is made in the hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment) based on the entry into the first starting port 20, the probability is at least 40%. Including the case where the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 2R 4th big hit, the probability is 50%. On the other hand, if the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) based on the entry into the second starting port 21 is a big hit, the probability is 80%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 Regarding the probability of becoming a high base state, if the first special symbol hit / fail judgment is a big hit in the gaming state (low base state) in which the open extension function is not activated, the probability is 60%. Including the 2R 4th big hit when the 1st special symbol hit / fail judgment is a big hit in the high base state, the probability is 70%. On the other hand, if the second special symbol is a big hit in the hit / fail judgment, the probability is 100%. Then, when the second special symbol hit / fail judgment is a big hit, the 2R big hit that may occur when the first special symbol hit / fail judgment is a big hit does not occur, and the 15R big hit is always obtained.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the hit is not a big hit in the first special symbol winning / failing determination (big hit lottery of the first special symbol) performed when the game ball enters the first starting port 20. A big hit in the second special symbol winning / failing judgment (big hit lottery of the second special symbol) performed when a game ball enters the second starting port 21 is compared with a case where a big hit is made in the first special symbol winning / failing judgment. , The probability of becoming a high probability state, the probability of becoming a high base state, and the possibility of winning a prize ball for 15R are high. That is, the case where the second special symbol hit / fail judgment is a big hit is set to be more likely to be advantageous to the player than the case where the first special symbol hit / fail judgment is a big hit. 2 It is more likely that the variable display of the special symbol will work more favorably for the player than the variable display of the first special symbol. Therefore, the player will play the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the open extension function (high base state) in which the frequency of entering the second starting port 21 increases. The above-mentioned distribution probability is an example, and can be arbitrarily set in consideration of game playability, specifications, and the like.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。 Further, in this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, the case where both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed, that is, , If both the 1st special symbol hold and the 2nd special figure hold are "1" or more, the variation display of the 2nd special symbol (digestion of the 2nd special symbol hold) is changed to the variation display of the 1st special symbol (1st). 1) Priority is given to the digestion of the special figure reservation). As a result, in the high base state in which the frequency of entering the second starting port 21 increases, the frequency of execution of the variation display of the second special symbol increases, so that it can be said that the game can be advanced advantageously for the player. Nevertheless, the fact that the variable display of the first special symbol is performed in the high base state means that the player will be overwhelmed by the game in the advantageous state (high base state). Since the variable display of the 1 special symbol may work more disadvantageously than the variable display of the 2nd special symbol, it can be said that the variable display of the 1st special symbol in the high base state is not desirable for the player.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「所定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Here, as a mode of stop display of the special symbol, the big hit symbol is also referred to as a "specific display result", the small hit symbol is also referred to as a "predetermined display result", and the out-of-order symbol is referred to as a "predetermined mode" or "predetermined mode". Also called "non-specific display result". In addition, the jackpot symbol (15R 3rd jackpot symbol, 2R 4th jackpot symbol in the low base state) that does not trigger the setting of the high base state is also called the "first specific display result", and is referred to as the setting trigger of the high base state. The jackpot symbol (15R first, second, fifth, sixth jackpot symbol, 2R fourth jackpot symbol in the high base state) is also referred to as "second specific display result". In addition, as a gaming state when the special symbol is displayed in a variable manner, a gaming state in which the opening extension function does not operate (low base state) is also referred to as a "first gaming state", and a gaming state in which the opening extension function operates (high base). The state) is also referred to as a "second game state".

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。 In this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or a miss is determined based on a "special symbol hit / fail judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and a big hit when a big hit occurs. The type of is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variable pattern random number". (Also called "fluctuation pattern information") ". The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each function of the probability variation function for a special symbol, the probability variation function for a normal symbol, the variation time shortening function, and the open extension function is activated or inactive. ing. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called the "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is called the "normal state (also called the" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol winning / failing judgment is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the hit judgment table for the normal state, and in the high probability state, the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as a big hit is larger than that in the normal state. A hit / fail judgment is made using the judgment table (see FIG. 8 (A)). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability that the display result of the variation display of the special symbol will be a big hit (the stop symbol will be the jackpot symbol) will be higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the digestion pace of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (C)). That is, when the probability fluctuation function for the normal symbol is activated, the probability that the display result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be the normal hit symbol) will be higher than when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated, and the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the ordinary symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is also referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is also referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game is completed when the 15R first and fifth jackpots are achieved is special if the gaming ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. The symbol is in a high-probability state and a special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this example), or when the big hit game is executed as a big hit.

また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。 In addition, the game state after the end of the big hit game in the case of the 15R second and sixth big hits is a normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game. In addition to this, the special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low-accuracy high-based state is a big hit until the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this example). The game ends when the special game (big hit game) related to the big hit is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R 2nd and 6th big hits, the game state after the big hit game is "highly accurate". It becomes "high base state". Further, although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R 1st and 5th big hits, the gaming state after the big hit game is completed is ". It becomes "low accuracy and high base state".

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。 In addition, the game state after the end of the big hit game in the case of the 15R third big hit is a normal state of the special symbol because the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game is extremely low. In addition, the special symbol is in a non-time saving state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is a basic gaming state in the pachinko gaming machine 1, that is, an initial gaming state. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R third big hit, the game state after the big hit game is completed will be described in "High accuracy" described later. It becomes "low base state".

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the low probability low base state, the game state after the big hit game when the 2R 4th big hit is completed has a high probability of a special symbol if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. It becomes a state and a non-time saving state and a low base state of a special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and low base state". The high-accuracy-low-base state ends when a predetermined number of times (100 times in this example) of special symbol variation display is executed, or when a big hit is performed and a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-probability high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high-accuracy high-base state is the so-called "probability-changing game state".

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the game state after the end of the big hit game when the 2R 4th big hit is reached is defined as the "high accuracy high base state" if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. (See FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the state before the execution of the jackpot game.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by right-handed striking. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it is. Therefore, in the high base state, while passing the game ball through the gate 28, which normally triggers the judgment of whether or not the symbol is correct, the game ball is hit right to enter the second starting port 21, rather than hitting left. However, a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify the right gaming area that the launch should be performed.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it is. Therefore, in the low base state, by hitting left to allow the game ball to enter the first starting port 20, a larger number of starting balls (opportunity to judge whether the special symbol is correct or not) can be obtained than by hitting right. Can be done. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the firing direction indicator 47 should be launched to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the low-accuracy low-base state in which the small hit game and the big-hit game are not performed, this low-accuracy low-base state is referred to as the "normal gaming state" or It can be regarded as a "normal state", and a game in which a special symbol is variablely displayed in the state can be regarded as a "normal game".

そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 The jackpot game is a game that can be executed by changing the special symbol and displaying the jackpot symbol in a stopped manner. For the player, the jackpot (first prize opening 32, second prize) Since it is an advantageous game in which a large amount of prize balls can be obtained by entering the game ball into the mouth 35), the big hit game can be regarded as a "special game", and the game state in which the big hit game is performed. Can be regarded as a "special game state".

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。 In addition, although the small hit game is not as good as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering the game ball into the big prize opening (1st big winning opening 32, 2nd big winning opening 35). Can be said to be a game that is more advantageous to the player than a normal game. Therefore, the small hit game can also be regarded as a "special game", and the game state in which the small hit game is performed can also be regarded as a "special game state". In addition, in order to distinguish between the special game as a big hit game and the special game as a small hit game, the special game as a small hit game can be regarded as a "small profit special game".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 38. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interrupt is enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by the 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, when the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a detects a game ball, the start ball entry command corresponding to each start port is input to the RAM output buffer by the start ball entry time processing (S205) described later. Remember in. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal diagram operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. , Specific area sensor detection process (S208), hold ball number process (S209), and power failure monitoring process (S210) are executed. In addition, the interrupt processing (S105) is terminated by executing "other processing" necessary for advancing the game. Then, the processes S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (normal symbol hold) (Specifically, the value of the counter that counts the number of holdings of the normal figure provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 hold balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not it is (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 is held. 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number values shown in FIG. 7 (A) are acquired), and the acquired random number values (acquisition) are acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S309). When the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, and when the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure 1 Whether or not the number of reserved balls (the number of first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is completed, and when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the number of reserved balls in Special Figure 1 is reached. Add "1" to (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7 (A)). Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start ball entry process (S205) after the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start-in / entering ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start port. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. This process of S317 corresponds to a preliminary determination (so-called “hold look-ahead”) performed prior to the accuracy determination (S1303, S1309) in the special figure 2 accuracy determination process (S1202) described later.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or in the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as another pre-judgment mode, as a fluctuation pattern information judgment table capable of judging fluctuation pattern information, a fluctuation pattern information judgment table for a normal state (for a low probability state) and a fluctuation pattern information judgment table for a high probability state (for a high probability state) It is assumed that the fluctuation pattern information determination table of the above is provided. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. Then, from the selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (pre-judgment information) related to the result of the pre-judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random value for determining whether the special symbol is correct or not matches the jackpot determination value (win / fail information) , Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variable pattern random number counter (variable pattern random value), etc. And set the command in the output buffer of the RAM (S318). As the special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether the information is related to a big hit, what kind of big hit is, and what is the fluctuation pattern. The sub-control unit 90 can identify the command. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and a low probability. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not transmitted to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type), the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), and the information indicating the result of the pre-judgment is generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the pre-determination after S321.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this pre-determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The preliminary determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the accuracy determination (S1603, S1609) in the special figure 1 accuracy determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。 Here, in the high base state, the open extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and the hit / fail judgment of Special FIG. 2 (see FIG. 8B) is likely to be performed. It has become. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol). There is. For this reason, in the present embodiment, the pre-judgment relating to the special figure 1 hold (special figure 1 pre-judgment) is performed in the low base state in which the variation display of the first special symbol is mainly performed, and the special figure 2 hold is performed. The pre-judgment related to (Special Figure 2 pre-judgment) is to be performed regardless of whether it is in the low base state or the high base state. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as will be described later, the pachinko game machine 1 is controlled to a low accuracy and low base state during the big hit game, but the game ball enters the first starting port 20 during the big hit game. FIG. 1 Even if the number of reserved balls increases by "1", the processes of S321 to S323 (special figure 1 pre-determination process) are not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S207) shown in FIG. 14 after the start-in ball game process (S206). In the normal figure operation process (S207), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol fluctuation processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The process (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory process (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D) is referred to, and if the game state is a time saving state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then the normal symbol variation start process (S505) is performed to finish the process. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / miss judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). .. Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail judgment based on "0" to "239"), it is judged whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is missed. Determine the normal symbol (the symbol that is out of the ordinary symbol) (S606), and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol per stop display (design per normal figure) is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the process ends. .. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether or not the normal symbol is correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal figure operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) to open the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the end flag per normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. For example, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag per normal figure is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for hitting the normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed, so that the hit in the normal figure is hit. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special figure operation process (S207), the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) are divided into five stages, and they are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the special figure operation status is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the special figure operation status is "2" (NO in S1101, YES in S1103). When the special symbol operation status is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105) during the special symbol change processing (S1104), the special symbol operation status is "4" for the special symbol confirmation process (S1106). If (S1101, S1103, S1105 are both NO, S1107 is YES), special electric accessory processing 1 (S1108) as a big hit game, and special figure operation status is "5" (S1101, S1103, S1105). , S1107 are all NO), and special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed respectively. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry of balls into the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is in progress (S1211), and if the process is in progress (YES in S1211), the process is performed. If it is finished and processing is not in progress (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when one or more random number counter values are stored based on the entry of balls into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special symbol hold is performed only when the number of balls held in the special figure 2 is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). Then, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as the determination value, it corresponds to the lowest area of the special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the hit judgment table for the normal state (the jackpot judgment value is "3"" in the hit judgment table (see FIG. 8A). , "397")) to make a pass / fail judgment (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the hit determination table (see FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449", It is said to be "503".

当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 When it is determined that the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the big hit type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. .. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the jackpot type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Then, when it is determined as a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), it is regarded as one of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit and 2R fourth big hit, and the second If it is determined as a big hit by the hit / fail judgment of the special symbol (special figure 2), it is regarded as a 15R 5th big hit or a 15R 6th big hit (see FIG. 8 (B)).

このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1〜第3大当り、15R第5大当り及び15R第6大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Corresponding to this, in this embodiment, as a jackpot flag, it is turned ON when the type of jackpot is 15R 1st jackpot, 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot, 15R 5th jackpot or 15R 6th jackpot. A long hit flag to be set and a short hit flag to be turned ON when the 2R 4th big hit is provided. Then, when the 2R 4th jackpot is reached and the short hit flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the round display 45 is lit and displayed at the timing when the 2R 4th jackpot symbol is confirmed and displayed. Will be done. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 15R Δ" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R 1st to 3rd big hits, the 15R 5th big hit, and the 15R 6th big hit, the 15R lamp (FIG. 4) is lit and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R Δ15R ▲".

ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment", respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot judgment. good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the hit / fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). See). Then, when it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), the outlier symbol is determined (S1308), and the process is completed. That is, if the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is a "miss". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the process is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is in the non-time saving state. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the medium / jackpot table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and the jackpot). S1403). If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in this embodiment, the non-time-saving medium-big hit table is also divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and only the 15R fifth big hit (long hit) exists in the big hit won in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the variation pattern P1 or P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium and large hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the non-time saving state and small hit). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。 Also, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is neither a big hit nor a small hit. In this case, is the number of holdings of the second special symbol "1" or "2"? Determine if not (S1406). Since the number of holdings referred to here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the number of holdingss is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1406 that the number of holds is "1" or "2" (YES in S1406), the table for removing the first hold number during the non-time saving state (the non-time saving of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state, the deviation, and the portion corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1407). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.

一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, when it is determined in S1406 that the number of holds is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1406), the table for removing the number of holds 2 in the non-time saving state (Fig. In the fluctuation pattern table shown in 9, the fluctuation pattern is set based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time saving state, the out-of-time state, and the portion corresponding to the number of reserved balls "3, 4"). Select (S1408). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first hold number loss table in the non-time saving state is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second hold number loss table. Further, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is also set to be longer than that of the table for removing the number of reserved numbers (4000 ms). That is, when the ball is removed, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls is activated, and when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", the number of reserved balls of the special symbol is "". A fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when it is "1" or "2" is selected.

また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。 Further, in the above-mentioned S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1410 in FIG. 25). Then, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), the fluctuation pattern is referred to in the time-saving state medium jackpot table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and jackpot). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and since there is only a 15R fifth big hit (long hit) in the big hit won in the lottery of the special figure 2 (FIG. 6). (See), in S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1410 that the big hit flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1412). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1412), the variable pattern random number is referred to in the time-saving state medium-small hit table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and small hit). The fluctuation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P16 is always selected.

また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17乃至P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21乃至P24の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, when it is off, it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" (S1413). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined that the number of holdings is "1" (YES in S1413), the table for removing the number of holdings of the third in the time saving state (the variation pattern table shown in FIG. 1 ”is referred to), and the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, in S1413, when it is determined that the number of holds is not "1", that is, the number of holds is any of "2" to "4" (NO in S1413), the table for removing the number of 4th hold during the time saving state. (In the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, the portion that is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls "2 to 4"), and the fluctuation pattern is based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1415). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.

このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」〜「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 In this way, in the fluctuation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of disconnection is the number of reserved balls "2". It works when "4". Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time saving state. As a result, in the time-saving state, the digestion speed of the special figure hold is faster than in the non-time-saving state (normal state) (the game during the time-saving progresses rapidly).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 24 is performed to complete this process. In the other processing (S1404), a variation pattern specification command (variation pattern specification command corresponding to Special Figure 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003", the address. Shift to the "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1503), and this process is completed.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 Further, in the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). In this order, the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1610, any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, the 15R third jackpot, and the 2R fourth jackpot may be determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) of FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, and 15R third jackpot. Is 30%, and the 2R 4th jackpot is 10%. When it is determined that any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 15R third jackpot is determined by the type determination of the jackpot, the long hit flag is turned ON as the jackpot flag in S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R 4th big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。 However, since this process is related to special figure 1, if YES in S1702 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot, 15Rth). It is determined whether or not it is (either 2 big hits or 15R 3rd big hits) (S1703). Then, in the case of a 15R jackpot (long hit) (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part corresponding to the non-time saving state and the long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R fourth jackpot (short hit), the 2R jackpot table in the non-time saving state (among the fluctuation pattern tables shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 29) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot). , 15R, any of the third big hits) (S1713). Then, in the case of a 15R jackpot (long hit) (YES in S1713), refer to the 15R jackpot table in the time saving state (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the time saving state and the long hit). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1714). Specifically, the fluctuation pattern P13 or P14 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R fourth jackpot (short hit), the time saving table for 2R jackpot in the time saving state (time saving among the fluctuation pattern tables shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the state and the part corresponding to the short hit (S1715). Specifically, the fluctuation pattern P15 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図28)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In the special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected, other processes (S1705, FIG. 28) are performed to finish this process. In the other processing (S1705), a variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern specification command corresponding to the special figure 1) is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the first special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process is completed.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). Determine if it has passed (S1901). Then, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is "0". Is determined (S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), or when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off. (S1910), proceed to the processing of S1911. If it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then whether or not the jackpot type is 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot, 15th third jackpot, or 15R fifth jackpot). Is determined (S2002). Then, if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening to closing of the big winning opening). The value of the round counter that counts the number of times of If it is a big hit, it is an open pattern for the 15R 1st big hit, if it is a 15R 2nd big hit, it is an open pattern for the 15R 2nd big hit, if it is a 15R 3rd big hit, it is an open pattern for the 15R 3rd big hit, and it is a 15R 5th big hit. If there is, an opening pattern for the 15R 5th jackpot is set, and if there is a 15R 6th jackpot, an opening pattern for the 15R 6th jackpot is set (S2003).

一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。 On the other hand, when it is determined in S2002 that it is not a 15R jackpot (that is, when the short hit flag is ON), the jackpot type is 2R 4th jackpot, so the value of the round counter is set to "2" and the jackpot is set to "2". As the opening pattern of the winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), an opening pattern for 2R 4th big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening effect (S2006), and set the special figure operation status to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". As an opening pattern for the large winning opening (second large winning opening 35), an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set (S2009). Then, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2010), the opening effect of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5" (S2012). .. If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF (S2101). S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low probability low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (first jackpot 30 and second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (first jackpot 30 or second jackpot 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first round, or whether or not the time of the interval between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2107). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined by whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. The round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3〜15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round, that is, whether or not it is a V round (S2108). ). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not a V round (NO in S2108), that is, if it is any of 3 to 15 rounds, proceed to S2110 and follow the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot. The first large winning device 31 is operated in order to open the winning opening 30. On the other hand, if it is determined that the round to be executed is the V round (1st round or 2nd round) (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed and then the process proceeds to S2110 to proceed to the type of jackpot. The second large winning device 36 is operated in order to open the second large winning opening 35 according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the above. Further, when opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, when starting a round, a round start command of the corresponding round is set. For example, a round start command that can specify the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401〜S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), a specific area is set for several seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the V round (1 round or 2 rounds in this embodiment). The period for determining that the detection of the game ball by the sensor 39a is valid (corresponding to the first period) is set. In this embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is judged to be invalid. Is set to. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process described later). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1 ■ a2 ■ a3 ■". Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (S208) described later, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid period). The V flag is not turned on when the V passage of (middle) is detected. When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.

また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass in the V round (1st or 2R) of the big hit game, the game state after the end of the big hit game is set to a high probability state, while even if there is a V pass during the small hit game, If the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state, and if the game state before the small hit game is the high probability state, after the small hit game is finished. The game state is also a high probability state. That is, the probability of winning or failing is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In this embodiment, in the V validity period setting process (S2109), even when the 15R second and third jackpots are hit, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be valid (first period). However, as another aspect, in the case of the 15R second and third big hits, the first period may not be set in the V round. That is, in the case of the 15R second and third big hits, the V round may be set in the second period. In the big hit game related to the 15R 2nd and 3rd big hits, the opening time of the 2nd big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so that the game ball enters the 2nd big winning opening 35. The possibility is extremely low, but if you set it in the second period, the V flag will not turn on even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the 1st round and the 2nd round are defined as V rounds, and the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the V rounds, but the location of the V rounds does not have to be limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered in the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not (10 pieces per round in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is time to close the big winning opening (timing), that is, the predetermined opening time after opening the big winning opening (see FIG. 6). Is determined whether or not has passed (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the process is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this happens, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process ends in order to start the next round. Further, when closing the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35), that is, when ending the round, the round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. This set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. The round end command is transmitted at the end of rounds other than the final round of the jackpot game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0". For example, if the number of rounds of the jackpot game to be executed is 15R jackpot game, the round end command is transmitted until the end of 14R, but is not transmitted at the end of 15R. This is because at the end of the final round, the ending command set in the processing of S2116, which will be described later, is transmitted.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process to end the jackpot game (S2116), and the jackpot ending effect is started. (S2117). Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the round counter is a long hit (15R big hit), it will be "0" if the big winning opening is opened 15 times, and if it is a short hit (2R big hit), the big winning opening will be opened twice. When executed, it becomes "0".

また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round has ended, it is determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed. (S2119) If the ending time has not passed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (S207). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory process 1 (S1108) functions as a “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is ON (S2202), the probability variation counter is set to "100" (S2203), the V flag is OFF (S2204), and S2205 Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning the probability change flag ON. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the end of the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process. ..

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that the 15R jackpot is a 15R jackpot (YES in S2205), it is determined whether or not the 15R jackpot is a 15R third jackpot (S2206), and if it is a 15R third jackpot (YES in S2206), it is as it is. When the processing is completed and it is not the 15R 3rd jackpot, that is, if it is either the 15R 1st, 2nd, or 5th jackpot (NO in S2206), the time saving flag is turned ON (S2207) and the time saving counter is set to "100". "(S2208) to finish the process. Here, if the jackpot game this time is related to the 15R 1st jackpot or the 15R 5th jackpot, the game ball passes through the specific area 39 (passing V) during the jackpot game and the V flag is turned ON. Since it should be (YES in S2201), the game state after the big hit game in this case will be the high accuracy and high base state. Also, if the jackpot game this time is related to the 15R second jackpot, V should not have passed during the jackpot game and the V flag should not be ON (NO in S2201), so after the jackpot game in this case is completed. The game state of is low accuracy and high base state. Also, if the jackpot game this time is related to the 15R third jackpot, V should not have passed during the jackpot game and the V flag should not be ON (NO in S2201), so after the jackpot game in this case is completed. The game state of is low accuracy and low base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, in S2205, when it is determined that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R fourth jackpot (NO in S2205), the game state before the start of this jackpot game, that is, If it is determined whether or not the game state at the time of the 2R 4th big hit was the time saving state (S2209) and it is determined that the game state was not the time saving state (NO in S2209), the processing is performed as it is without turning on the time saving flag. To finish. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the game state after the big hit game is in a low probability low base state, and the V flag is turned on in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the big hit game is high accuracy and low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2209 that the game state at the time of the 2R 4th big hit was the time saving state (YES in S2209), the time saving flag is turned ON (S2207) and "100" is set in the time saving counter. Then (S2208), the process is finished. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the game state after the big hit game is in a low accuracy and high base state, and the V flag is turned on in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the big hit game ends is the high accuracy and high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 The high-accuracy high-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy low-base state are all under the conditions that the special symbol is fluctuated 100 times and the next big hit occurs. It ends when it is established.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 Further, the process of determining whether or not the game state before the start of the big hit game related to the 2R 4th big hit is the time saving state (S2209) is performed by determining the operating state of the time saving function and the high base function before and after the big hit game. This is to make it the same as the state (condition) when If these operating states are different between the case of the 2R 4th big hit and the case of the small hit, even if it is difficult to recognize which hit is in the opening pattern of the big winning opening, the subsequent gaming state (time saving function and time saving function and This is because it is possible to easily determine which hit is due to the operating state of the high base function). As a result, it is difficult to distinguish between the 2R 4th big hit and the small hit by the opening pattern of the big winning opening, and it is also difficult to distinguish by the operating state of the subsequent time saving function and the high base generation function.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory process 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the second large winning opening 35 has been completed in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit It is determined whether or not the time has passed to start the first opening, or the time of the interval between the plurality of openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S2303). If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the judgment result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305 to open the second large winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in this embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the passage of the V validity period by countdown is set to "0" (that is, the state without the validity period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without confirming whether or not the V timer is "0". As a result, even if V is passed during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In this embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the second big winning opening 35 is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big winning opening 35 during the two opening, that is, the game ball entered in the two opening. It is determined whether or not the total number of all of the above has reached the specified maximum number of balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is time to close the second prize opening 35, that is, the predetermined opening time after opening the second prize opening 35 (Fig. 6). (See) is determined whether or not it has passed (S2307). Then, if the opening time of the second prize opening 35 has not passed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when the number of balls entered into the second large winning opening 35 during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second large winning opening 35 is closed (S2314). , Move to the small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second prize opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second prize opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit opening counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit opening counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is terminated as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that it is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end processing of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The small hit opening counter becomes "0" when the second large winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (S207).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing 2 (S1109) functions as a "small profit special game execution means".

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) and then the specific area sensor detection process (S208). As shown in FIG. 36, in the specific area sensor detection process (S208), first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401), and when it is determined that there is no detection (NO in S2401). ), End the process. On the other hand, when it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (S1108) described above. In this embodiment, the V validity period is set in the first round and the second round in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined in S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R 4th jackpot). Is determined (S2404). Then, when it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V pass command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V-pass command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes the game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V-pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V-passing command is a command for causing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for not causing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S208) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Holded ball number processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S209) after the specific area sensor detection processing (S208). As shown in FIG. 37, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output for each interrupt process. Is set in the output buffer (S2502) and output processing (S201) is sequentially performed.

この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。 When the sub-control unit 90 that has received the hold ball number command determines that the number of special figure hold balls has increased or decreased based on the received hold ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of reserved balls in Special Figure 1 increases by 1 from "3" to "4", the first production hold 9a corresponding to the increased number of reserved balls in Special Figure 1 "4" is set. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. In addition, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure hold is exhausted), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold). The first effect hold 9a displayed at the location corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is deleted, or the variable hold display area (not shown) is moved to display, and the display is accompanied by this. , The first effect hold 9a displayed in the first effect hold display area 9c is moved (shifted) by one to the left. On the other hand, the display contents of the second effect hold 9b (second special figure hold) can be updated in the same manner as the first effect hold 9a (first special figure hold).

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 For the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of the start entry ball (start winning), refer to the above-mentioned start entry command. It may be included, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after addition (after starting ball entering) may be set in the output buffer together with the starting ball entering command. In addition, for the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of the special figure is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of the special figure accompanying the start of change of the special symbol (digestion of the special figure hold), the above-mentioned fluctuation start command is used. It may be included or a hold ball number command indicating the number of special figure hold balls after subtraction (after special figure hold digestion) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S210) after the hold ball number process (S209). As shown in FIG. 38, in the power cutoff monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is playing a game, the number of reserved balls is some, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図49に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 49. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out the program of the sub-control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub-control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter resets are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4011に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4011に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化せず、RAMにバックアップしたデータに基づいて情報を復元する。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4011. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4011 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized and the information is restored based on the data backed up in the RAM. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters.

また、S4011では、詳しくは後述するが、実行判定を行う時期を決定するための時期判定処理を行い(S4011)、S4004の処理に移行する。この「実行判定」では、後述する特定演出態様を実行するかどうかを決定するための判定である。また、尚、このS4001〜S4003、及びS4011は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。従って、時期判定処理(S4011)は、電源投入時や、停電等により電断された後に複電(電力復帰)される時に実行されることとなる。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Further, in S4011, as will be described in detail later, a timing determination process for determining the timing for performing execution determination is performed (S4011), and the process shifts to the process of S4004. This "execution determination" is a determination for determining whether or not to execute the specific effect mode described later. In addition, S4001 to S4003 and S4011 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that. Therefore, the timing determination process (S4011) is executed when the power is turned on or when the power is cut off due to a power failure or the like and then the power is restored. Further, in the first embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same process as the power failure monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and a power failure signal is generated due to a power failure or the like. When it is turned on, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is returned to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are controlled by the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. Of the boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (directed design game production, special game production related to the jackpot game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to perform control, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process (S4303) is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process, and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[時期判定処理]
時期判定処理(S4011)は、電源投入の際、及び、後述する他のタイミングで実行される処理で、特定演出態様(後述する特定モード)を実行するための実行判定を実行する時期を決定するための処理である。図43に示すように、時期判定処理(S4011)ではまず、実行判定フラグをOFFにする(S4601)。「実行判定フラグ」とは、時期判定が実行されて、所定の時期を、実行判定を行う時期と決定した際に、当該実行判定を行う時期が到来されるまでの期間においてONにされるフラグである。つまり、実行判定を行う時期が確定しており、且つ、実行判定を行う時期が未到来の期間に設定される(ONにされる)フラグである。
[Time determination process]
The timing determination process (S4011) determines the timing for executing the execution determination for executing the specific effect mode (specific mode described later) at the time of turning on the power and at another timing described later. It is a process for. As shown in FIG. 43, in the timing determination process (S4011), the execution determination flag is first turned off (S4601). The "execution judgment flag" is a flag that is turned on in the period until the time for performing the execution judgment is reached when the time judgment is executed and the predetermined time is determined as the time for performing the execution judgment. Is. That is, it is a flag in which the time for determining the execution is fixed and the time for determining the execution is set (turned on) in the unarrival period.

本実施例では、このような実行判定フラグがONである期間に(実行判定時期が到来する前の期間に)、電源が遮断されその後電源復帰(複電)した場合には、一旦、実行判定フラグをOFFにし、改めて、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う。尚、時期判定処理を行う際に既に実行判定フラグがOFFである場合には、OFFのままとして、処理を進める。 In this embodiment, if the power is cut off and then the power is restored (double power) during the period when the execution judgment flag is ON (in the period before the execution judgment time comes), the execution judgment is once made. The flag is turned off, and the timing determination for determining the timing for performing the execution determination is performed again. If the execution determination flag is already OFF when the timing determination process is performed, the execution determination flag is left OFF and the process proceeds.

次いで、特定モード計数カウンタの値が「0」かどうかを判定し(S4602)、特定モード計数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4602でYES)、図50に示す初期値用の判定時期決定テーブルをセットし(S4603)、S4605の処理に移行する。一方、S4602で、特定モード計数カウンタの値が「0」でない、すなわち、1以上であると判定した場合(S4602でNO)、図50に示す2回目以降用の判定時期決定テーブルをセットし(S4604)、S4605の処理に移行する。 Next, when it is determined whether the value of the specific mode counting counter is "0" (S4602) and the value of the specific mode counting counter is "0" (YES in S4602), it is for the initial value shown in FIG. Set the judgment timing determination table of (S4603), and shift to the processing of S4605. On the other hand, when it is determined in S4602 that the value of the specific mode counting counter is not "0", that is, is 1 or more (NO in S4602), the determination timing determination table for the second and subsequent times shown in FIG. 50 is set ( S4604), shift to the processing of S4605.

ここで、特定モード計数カウンタとは、遊技機に設定されている演出モードのうち、特定モード(特定演出態様)の実行回数を計数するカウンタである。また、演出モードが、他の演出モード(例えば、通常モード)から特定モードに移行する毎に「特定モード計数カウンタ」のカウント値を「1」加算するものとしている。尚、本実施例では、所定のタイミング(ラムクリア、大当り発生)で、「特定モード計数カウンタ」のカウント値がリセットされ、初期値(「0」)に戻される。また、図50に示す通り、本実施例では、「特定モード計数カウンタ」のカウント値が初期値(「0」)であるときの方が、カウント値が「1」以上(すなわち、少なくとも1回の特定モードが実行され、且つ、その後大当りも電断リセットも発生していない状況)であるときよりも、判定時期となる規定回数として、多い回数を選択する可能性を高くしている。 Here, the specific mode counting counter is a counter that counts the number of executions of the specific mode (specific effect mode) among the effect modes set in the gaming machine. Further, every time the effect mode shifts from another effect mode (for example, a normal mode) to a specific mode, the count value of the "specific mode count counter" is added by "1". In this embodiment, the count value of the "specific mode counting counter" is reset and returned to the initial value ("0") at a predetermined timing (ram clear, jackpot occurrence). Further, as shown in FIG. 50, in the present embodiment, when the count value of the "specific mode count counter" is the initial value ("0"), the count value is "1" or more (that is, at least once). It is more likely that a larger number of times will be selected as the specified number of times for the determination time than when the specific mode is executed and no big hit or power failure reset has occurred thereafter).

従って、カウント値が特定回数以上(「1」以上)のときの方が、特定回数未満のときよりも、少ない規定回数を、判定時期として選択する可能性が高い。尚、少ない規定回数を選択するほど、判定時期が到来するまでの期間が短くなる可能性が高く、多い規定回数を選択するほど、判定時期が到来するまでの期間が長くなる可能性が高い。もっとも、判定時期が到来されるまでの期間(実行判定フラグがON)において、途中で大当りが発生した場合には、判定時期は再度設定されるものとしている。 Therefore, when the count value is equal to or greater than the specific number of times (“1” or more), there is a higher possibility that a smaller specified number of times is selected as the determination time than when the count value is less than the specific number of times. It should be noted that the smaller the specified number of times is selected, the shorter the period until the determination time arrives is likely to be, and the larger the specified number of times is selected, the longer the period until the determination time is reached is likely to be. However, if a big hit occurs in the middle of the period until the determination time arrives (execution determination flag is ON), the determination time is set again.

次いで、S4605では、S4603又はS4604でセットした判定時期決定テーブルに基づいて、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行い(S4605)、次いで、当該時期判定により決定した判定時期(実行判定を行う時期)、すなわち、「規定回数」を判定時期カウンタにセットし(S4606)、次いで、実行判定フラグをONにし(S4607)、処理を終える。ここで、時期判定によって決定する規定回数は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の回数であり、例えば、時期判定により、300回が規定回数として選択(決定)された場合には、その後、300回の特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行されると、実行判定が行われる。尚、この間に大当りの発生等の実行判定フラグがOFFにされる場合があると、実行判定は行われない(他の時期に行われる)。 Next, in S4605, based on the judgment timing determination table set in S4603 or S4604, a timing determination for determining the timing for performing the execution determination is performed (S4605), and then the determination timing determined by the timing determination (execution determination is performed). Time), that is, the "specified number of times" is set in the judgment time counter (S4606), then the execution judgment flag is turned ON (S4607), and the process is completed. Here, the specified number of times determined by the time determination is the number of times of variation display of the special symbol (effect symbol). For example, when 300 times is selected (determined) as the specified number of times by the time determination, after that, When the variation display of the special symbol (effect symbol) is executed 300 times, the execution determination is made. If the execution determination flag such as the occurrence of a big hit is turned off during this period, the execution determination is not performed (it is performed at another time).

また、「判定時期カウンタ」は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の回数が規定回数行われたかどうかを判定するために用いるものであり、判定時期カウンタに設定された値(規定回数)は、特別図柄(演出図柄)の変動表示が実行される毎に「1」減算され、判定時期カウンタの値が「0」になると(所定の場合を除いて)、実行判定がなされる。尚、この実行判定において、特定モード(特定演出態様)を実行すると判定した場合、演出モードが特定モードに設定される。また、実行判定において特定モードを実行すると判定する確率は、所定の確率とされる。 Further, the "judgment time counter" is used to judge whether or not the number of times of variation display of the special symbol (effect symbol) has been performed a specified number of times, and the value (specified number of times) set in the judgment time counter is , "1" is subtracted each time the variation display of the special symbol (effect symbol) is executed, and when the value of the determination timing counter becomes "0" (except in a predetermined case), the execution determination is made. If it is determined in this execution determination that the specific mode (specific effect mode) is to be executed, the effect mode is set to the specific mode. Further, the probability of determining that the specific mode is executed in the execution determination is a predetermined probability.

[受信コマンド解析処理]
次に図44及び図45を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行い、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIGS. 44 and 45. In the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and when it is determined that the start entry command has not been received (NO in S4395). , When it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the process shifts to the S4401 process, the effect hold information storage process (S4400) is performed, and the process shifts to the S4401 process. The effect hold information storage process (S4400) is a random operation for determining the jackpot type (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395. Numerical value, fluctuation pattern Random value, game information such as fluctuation pattern information), special symbol type (1st special symbol, 2nd special symbol) and special symbol hold ball when sending and receiving start input command (command generation) Depending on the number, the sub-control board 90 is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM in a shift memory format.

例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定を行う手段を「判定実行手段」ともいう。 For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”. The means for making a determination based on the acquired information on the sub-control board (sub-control unit) is also referred to as a "determination execution means".

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する演出モード設定処理を行い(S4408)、次いで、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、演出モード設定処理及び変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する特定モード終了処理を行い(S4409)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行い(S4404)、後述する第2実行条件設定処理を行い(S4410)、S4405の処理に移行する。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、特定モード終了処理、変動演出終了処理、及び、第2実行条件設定処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。 Next, in S4401, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4401), the effect mode setting process described later is performed. Perform (S4408), then perform the variable effect start processing (S4402) described later, and shift to the processing of S4403. On the other hand, when it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the process shifts to the processing of S4406 without performing the effect mode setting process and the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the specific mode termination process described later is performed (S4409). ), The variable effect end process for stopping and displaying the effect symbol and ending the variable effect (S4404) is performed, the second execution condition setting process described later is performed (S4410), and the process proceeds to S4405. On the other hand, when it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the processing of S4405 is performed without performing the specific mode end processing, the fluctuation effect end processing, and the second execution condition setting processing. Transition.

ここで、変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Here, in the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し(S4405)、大当り遊技関連コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じて大当り遊技関連演出処理を行い(S4406)、S4411の処理に移行する。 Subsequently, the S4405 determines whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 when executing the jackpot game, and specifically, the opening command transmitted at the start of the jackpot game (occurrence of jackpot) ( S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the jackpot game (see S2119) See) etc. The S4405 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received (S4405), and if it determines that a jackpot game-related command has been received (YES in S4405), it depends on the type of command received. The jackpot game-related production processing is performed (S4406), and the process shifts to the processing of S4411.

大当り遊技関連演出処理では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In the jackpot game-related effect processing, for example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and the round is started. If it is a command, set a round effect command that specifies the round effect according to the round specified based on the command in the sub output buffer, and if it is an ending command, according to the type of jackpot specified based on the command. Set the ending effect command that specifies the ending effect in the sub output buffer. When various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect and a round effect according to the progress of the jackpot game. An effect related to the jackpot game such as the above is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

また、S4411乃至S4414の処理は、前述した大当り遊技関連コマンドのいずれかを受信した場合(例えば、オープニングコマンドを受信した場合)に実行される処理(大当りとなった場合に実行される処理)である。S4411では、特定モード計数カウンタの値をリセットし(S4411)、次いで、実行判定フラグをOFFし(S4412)、次いで、第1実行条件フラグをOFFし(S4413)、次いで、第2実行条件フラグをOFFし(S4414)、S4407の処理に移行する。これにより、大当りが発生すると、判定時期に到来前の規定回転数計数中であっても、当該状況はリセットされる(実行判定フラグOFFによる)。また、後述するSTモード又は時短モード終了後の第2特定モード実行中であっても、すなわち、あと所定回転数変動表示させることで特定モードが実行されるような状態であっても、大当りが発生すると、当該状況はリセットされる(第2実行条件フラグOFFによる)。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 Further, the processes of S4411 to S4414 are the processes executed when any of the above-mentioned jackpot game-related commands is received (for example, when the opening command is received) (processes executed when the jackpot is reached). be. In S4411, the value of the specific mode count counter is reset (S4411), then the execution judgment flag is turned off (S4412), then the first execution condition flag is turned off (S4413), and then the second execution condition flag is set. It turns off (S4414) and shifts to the processing of S4407. As a result, when a big hit occurs, the situation is reset (due to the execution determination flag OFF) even during the specified rotation speed counting before the determination time. Further, even if the second specific mode is being executed after the ST mode or the time saving mode, which will be described later, is being executed, that is, even if the specific mode is executed by displaying the predetermined number of rotations fluctuating, the big hit is achieved. When it occurs, the situation is reset (due to the second execution condition flag OFF). In S4407, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed (S4407).

次に、図46を用いて、演出モード設定処理(S4408)について説明する。演出モード設定処理は、主制御部80から変動開始コマンドを受信することに基づいて実行する処理であり、主に表示画面7a(演出図柄表示部7b)上の表示態様を、複数の演出モードのうちから選択した所定の演出モードに設定する処理である。ここで、本実施例では、演出モードとして、低確低ベース状態で設定される通常モード、高確高ベース状態で設定されるSTモード、低確高ベース状態で設定される時短モード、高確低ベース状態で設定される非報知モード、低確低ベース状態で設定される特定モード(特定演出態様)及び第2特定モードを有している。 Next, the effect mode setting process (S4408) will be described with reference to FIG. 46. The effect mode setting process is a process executed based on receiving a fluctuation start command from the main control unit 80, and mainly displays the display mode on the display screen 7a (effect symbol display unit 7b) in a plurality of effect modes. This is a process for setting a predetermined effect mode selected from among them. Here, in this embodiment, as the effect mode, the normal mode set in the low accuracy low base state, the ST mode set in the high accuracy high base state, the time saving mode set in the low accuracy high base state, and the high accuracy It has a non-notification mode set in a low base state, a specific mode (specific effect mode) set in a low accuracy low base state, and a second specific mode.

また、図52に示すように、これら通常モード、STモード、時短モード、特定モード、及び、第2特定モードは、表示態様が互いに異なっており、遊技者はこの表示態様を見ることで遊技状態がどの遊技状態であるかを把握可能としている。図52(a)は、通常モードが設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200として通常モード用背景201(山や木のキャラクタ絵柄)が表示されている。また、図52(b)は、時短モードが設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200として時短モード用背景202(少数の人型のキャラクタ絵柄)が表示されている。また、時短モードの残り期間を示すモード期間表示部207が表示されており、この場面では、残り期間が後50回の特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行するまでとされている。また表示画面7a上部には、遊技モードを報知するモード表示部206を有しており、現在の演出モード(遊技モード)を示す「時短モード」の表示がなされている。 Further, as shown in FIG. 52, the display modes of the normal mode, the ST mode, the time saving mode, the specific mode, and the second specific mode are different from each other, and the player can see the display mode to play the game state. It is possible to grasp which game state is. FIG. 52A is a diagram showing a scene when the normal mode is set. The background 201 (character pattern of mountains and trees) for normal mode is displayed as the background pattern 200 of the display screen 7a (effect pattern display unit). Further, FIG. 52B is a diagram showing a scene when the time saving mode is set. A background 202 (a small number of humanoid character patterns) for the time saving mode is displayed as the background pattern 200 of the display screen 7a (effect pattern display unit). Further, the mode period display unit 207 indicating the remaining period of the time saving mode is displayed, and in this scene, the remaining period is set to execute the variable display of the special symbol (effect symbol) 50 times later. Further, a mode display unit 206 for notifying the game mode is provided on the upper part of the display screen 7a, and a "time saving mode" indicating the current effect mode (game mode) is displayed.

また、図52(c)は、STモードが設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200としてSTモード用背景203(多数の人型のキャラクタ絵柄)が表示されている。また、STモードの残り期間を示すモード期間表示部207には、残り期間が後89回の特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行するまでとされている。また表示画面7a上部のモード表示部206には、現在の演出モード(遊技モード)を示す「STモード」の表示がなされている。尚、時短モード及びSTモードは、大当り遊技終了後の遊技状態に応じて、大当り終了直後に設定される。設定期間は何れも最大で特別図柄(演出図柄)の変動表示を100回実行するまでとされる。この間に再度大当りとなると、大当り遊技終了後に再度時短モード又はSTモードが設定される。 Further, FIG. 52 (c) is a diagram showing a scene when the ST mode is set. The ST mode background 203 (a large number of humanoid character patterns) is displayed as the background pattern 200 of the display screen 7a (effect pattern display unit). Further, the mode period display unit 207 indicating the remaining period of the ST mode is set to execute the variable display of the special symbol (effect symbol) 89 times after the remaining period. Further, the mode display unit 206 at the upper part of the display screen 7a displays "ST mode" indicating the current effect mode (game mode). The time saving mode and the ST mode are set immediately after the end of the big hit according to the game state after the end of the big hit game. The maximum setting period is 100 times for the variable display of the special symbol (effect symbol). If a big hit is made again during this period, the time saving mode or the ST mode is set again after the big hit game is completed.

また、図52(d)は、第2特定モードが設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200として第2特定モード用背景204(道の途中に岩が置かれたキャラクタ絵柄)が表示されている。この第2特定モード用背景204は、後述する特定モード用背景205に関連するキャラクタ絵柄とされており、遊技者は、この第2特定モード用背景204を見て、特定モード用背景205が表示されること、すなわち、特定モードの発生が近いことを直感的に感じることが可能となっている。また、本モードにおいてはモード期間表示部を設けておらず、特定モードの発生タイミングをわかり難くし、特定モードへの移行に対する遊技興趣を高めることが可能となる。また、表示画面7a上部のモード表示部206には、現在の演出モード(遊技モード)を示す「第2特定モード」の表示がなされている。 Further, FIG. 52 (d) is a diagram showing a scene when the second specific mode is set. As the background pattern 200 of the display screen 7a (effect pattern display unit), the background 204 for the second specific mode (character pattern in which a rock is placed in the middle of the road) is displayed. The background 204 for the second specific mode is a character pattern related to the background 205 for the specific mode, which will be described later, and the player sees the background 204 for the second specific mode and displays the background 205 for the specific mode. That is, it is possible to intuitively feel that a specific mode is about to occur. Further, in this mode, the mode period display unit is not provided, so that it is difficult to understand the occurrence timing of the specific mode, and it is possible to enhance the game interest for the transition to the specific mode. Further, the mode display unit 206 at the upper part of the display screen 7a displays a "second specific mode" indicating the current effect mode (game mode).

また、図52(e)は、特定モード(特定演出態様)が設定されている際の一場面を示す図である。表示画面7a(演出図柄表示部)の背景絵柄200として特定モード用背景205(道の途中に岩が置かれ、その道を人型キャラクタが走るキャラクタ絵柄)が表示されている。すなわち、特定モード用背景205は、第2特定モード用背景204と共通のキャラクタ絵柄を有し、一部のキャラクタ(人型キャラクタ)を加算した背景絵柄とされている。また、本モードにおいても、モード期間表示部を設けておらず、特定モードの終了タイミングをわかり難くし、特定モードの継続への期待感を高めるとともに、終了タイミングを多様化することで、遊技興趣を高めるものとしている。尚、この特定モードは、STモード又は時短モード終了後に設定される第2特定モードの終了後に設定される演出モードとされている。また、第2特定モードは、5回の特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行すると終了するものとされている。 Further, FIG. 52 (e) is a diagram showing a scene when a specific mode (specific effect mode) is set. A background 205 for a specific mode (a character pattern in which a rock is placed in the middle of a road and a humanoid character runs on the road) is displayed as a background pattern 200 of the display screen 7a (effect pattern display unit). That is, the background 205 for the specific mode has a character pattern common to the background 204 for the second specific mode, and is a background pattern to which some characters (humanoid characters) are added. Also, in this mode as well, the mode period display unit is not provided, making it difficult to understand the end timing of the specific mode, raising expectations for the continuation of the specific mode, and diversifying the end timing to promote the game. Is supposed to be enhanced. It should be noted that this specific mode is an effect mode set after the end of the second specific mode, which is set after the end of the ST mode or the time saving mode. In addition, the second specific mode is supposed to end when the variable display of the special symbol (effect symbol) is executed five times.

次に、これらの演出モードを設定する演出モード設定処理について詳細に説明する。演出モード設定処理(S4408)ではまず、第2実行条件フラグがONかどうかを判定する(S4701)。ここで、第2実行条件フラグは、STモード(高確高ベース状態)終了後又は時短モード(低確高ベース状態)終了を契機として、すなわち、第2特定モードの設定を契機として、ONに設定される。そして、第2実行条件フラグは、大当り(又は電断)とならない限り、第2特定モード後に特定モードが設定されるまでON状態で維持され、所定回数の特定モードが終了すると、OFF状態とされる。 Next, the effect mode setting process for setting these effect modes will be described in detail. In the effect mode setting process (S4408), first, it is determined whether or not the second execution condition flag is ON (S4701). Here, the second execution condition flag is turned ON after the end of the ST mode (high accuracy high base state) or the end of the time saving mode (low accuracy high base state), that is, the setting of the second specific mode. Set. Then, the second execution condition flag is maintained in the ON state until the specific mode is set after the second specific mode, and is turned OFF when the specific mode ends a predetermined number of times, unless a big hit (or a power failure) occurs. NS.

S4701で、第2実行条件フラグがONでないと判定した場合(S4701)、次いで、実行判定フラグがONかどうかを判定する(S4702)。実行判定フラグがONである、すなわち、実行判定までの経過途中であると判定した場合(S4702でYES)、実行判定を行う判定時期を判定するための判定時期カウンタの値を1減算し(S4703)、S4704の処理に移行する。S4704では、判定時期カウンタの値が「0」かどうかを判定し(S4704)、判定カウンタの値が「0」でない、すなわち、まだ実行判定を行う時期でないと判定した場合(S4704でNO)、S4713の処理に移行する。一方、判定カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4704でYES)、実行判定の時期が到来したため、実行判定フラグをOFFにし(S4705)、S4706の処理に移行する。 When it is determined in S4701 that the second execution condition flag is not ON (S4701), then it is determined whether or not the execution determination flag is ON (S4702). When it is determined that the execution determination flag is ON, that is, it is in the middle of the process until the execution determination (YES in S4702), the value of the determination timing counter for determining the determination timing for performing the execution determination is subtracted by 1 (S4703). ), Move to the processing of S4704. In S4704, when it is determined whether or not the value of the determination time counter is "0" (S4704) and the value of the determination counter is not "0", that is, it is determined that it is not the time to make an execution determination (NO in S4704). Move to S4713 processing. On the other hand, when it is determined that the value of the determination counter is "0" (YES in S4704), the execution determination time has come, so the execution determination flag is turned off (S4705), and the process proceeds to S4706.

S4706では、事前判定に基づく事前演出(先読み演出)の実行中かどうかを判定し(S4706)、事前演出の実行中であると判定した場合(S4706でYES)、実行判定の実行時期が到来したにも拘らず、実行判定を行うことなく、S4713の処理に移行する。これは、当否判定の結果が大当りとなる可能性(大当りが発生するかどうか)を、複数回の演出図柄の変動表示を用いて実行する事前演出の実行途中において、特定モードを発生させると、事前演出の演出態様を阻害し、事前演出の報知する大当り信頼度等を分かり難くしてしまう可能性があるためである。従って、本実施例では、事前演出の実行途中に、時期判定により決定した実行判定の実行時期が到来した場合には、実行判定を行うことなく、終了するものとしている。すなわち、実行判定を行って、特定モードを実行しないと判定したのと同様の扱いとしている。 In S4706, it is determined whether or not the pre-effect (pre-reading effect) is being executed based on the pre-judgment (S4706), and if it is determined that the pre-effect is being executed (YES in S4706), the execution time of the execution judgment has come. Despite this, the process shifts to the processing of S4713 without making an execution judgment. This is because the possibility that the result of the hit / fail judgment will be a big hit (whether or not a big hit will occur) is executed by using the variable display of the effect symbols a plurality of times. This is because there is a possibility that the production mode of the pre-production is hindered and the reliability of the jackpot notified by the pre-production may be difficult to understand. Therefore, in the present embodiment, when the execution time of the execution determination determined by the timing determination arrives during the execution of the pre-production, the execution determination is terminated without performing the execution determination. That is, it is treated in the same manner as when the execution determination is performed and it is determined that the specific mode is not executed.

一方、S4706で、事前演出の実行中でないと判定した場合(S4706でNO)、特定モード(特定演出態様)を実行するかどうかの実行判定を行う(S4707)。この実行判定では、所定タイミング(例えば、変動開始コマンド受信時)で取得した乱数(取得値)を用いて判定するものとされ、50%の確率で特定モードを実行すると判定し、同じく50%の確率で特定モードを実行しないと判定するものとしている。尚、特定モードの実行確率はこのような確率に限らず、実行確率を更に低くしてもよいし、更に高くしてもよい。 On the other hand, when it is determined in S4706 that the pre-effect is not being executed (NO in S4706), it is determined whether or not to execute the specific mode (specific effect mode) (S4707). In this execution determination, a random number (acquired value) acquired at a predetermined timing (for example, when a fluctuation start command is received) is used for determination, and it is determined that a specific mode is executed with a probability of 50%, which is also 50%. It is determined that the specific mode is not executed with a probability. The execution probability of the specific mode is not limited to such a probability, and the execution probability may be further lowered or further increased.

次いで、S4708では、実行判定の結果が特定モードを実行するかどうかを判定し(S4708)、特定モードを実行しないと判定した場合(S4708でNO)、S4713の処理に移行する。一方、実行判定において特定モードを実行すると判定した場合(S4708でYES)、終了判定カウンタに「8」をセットし(S4709)、次いで、第1実行条件フラグをONにし(S4710)、S4711の処理に移行する。ここで、判定時期が到来して、実行判定で特定モードを実行すると判定して特定モードを実行する場合、すなわち、「第1実行条件」を成立させて特定モードを実行する場合、特定期間(本実施例では、8回の変動表示を実行するまで)特定モードの実行を確定し、特定期間終了後に特定モードを他の演出モード(通常モード)に移行するかどうかを判定する終了判定を行うものとしている。そして、この終了判定で特定モードを終了する(通常モードに移行する)と判定した場合、特定モードを終了するものとしている。「終了判定カウンタ」は、この特定期間が経過したかどうかを判定するもので、変動表示を終了するごとに、カウンタの値を「1」減算するものとしている。 Next, in S4708, it is determined whether or not the execution determination result executes the specific mode (S4708), and if it is determined that the specific mode is not executed (NO in S4708), the process proceeds to S4713. On the other hand, when it is determined in the execution determination that the specific mode is to be executed (YES in S4708), "8" is set in the end determination counter (S4709), then the first execution condition flag is turned ON (S4710), and the processing of S4711 is performed. Move to. Here, when the determination time has arrived and the execution determination determines that the specific mode is to be executed and the specific mode is executed, that is, when the "first execution condition" is satisfied and the specific mode is executed, the specific period ( In this embodiment, the execution of the specific mode is confirmed (until the variable display is executed eight times), and the end determination is performed to determine whether to shift the specific mode to another production mode (normal mode) after the end of the specific period. It is supposed to be. Then, when it is determined in this end determination that the specific mode is terminated (shifted to the normal mode), the specific mode is terminated. The "end determination counter" determines whether or not this specific period has elapsed, and the counter value is subtracted by "1" each time the fluctuation display is terminated.

S4702で、実行判定フラグがONでない、すなわち、時期判定による規定回転数が設定されていないと判定した場合(S4702でNO)、次いで、第1実行条件フラグがONかどうかを判定する(S4723)。S4723で、第1実行条件フラグがONである、すなわち、第1実行条件を成立させ特定モードの実行中であると判定した場合(S4724)、演出モードとして特定モードを実行するための特定モード実行コマンドをセットし(S4724)、処理を終える。これにより、特定モードを継続することが可能となる。一方、S4723で、第1実行条件フラグがONでないと判定した場合(S4723でNO)、S4713の処理に移行する。 When it is determined in S4702 that the execution determination flag is not ON, that is, the specified rotation speed is not set by the timing determination (NO in S4702), then it is determined whether the first execution condition flag is ON (S4723). .. In S4723, when the first execution condition flag is ON, that is, when the first execution condition is satisfied and it is determined that the specific mode is being executed (S4724), the specific mode execution for executing the specific mode as the effect mode is executed. Set the command (S4724) and finish the process. This makes it possible to continue the specific mode. On the other hand, if it is determined in S4723 that the first execution condition flag is not ON (NO in S4723), the process proceeds to S4713.

S4713では、遊技状態に対応する演出モードを実行するためのコマンド、例えば、低確低ベース状態(通常状態)であれば通常モード実行コマンド、低確高ベース状態(時短状態)であれば時短モード実行コマンド、高確高ベース状態(確変状態)であればSTモード実行コマンド、高確低ベース状態(潜伏状態)であれば非報知モード実行コマンドをセットし(S4713)、処理を終える。 In S4713, commands for executing the effect mode corresponding to the game state, for example, the normal mode execution command in the low accuracy low base state (normal state), and the time reduction mode in the low accuracy high base state (time reduction state). Set the execution command, the ST mode execution command if it is in the high-accuracy high-base state (probability change state), and the non-notification mode execution command if it is in the high-accuracy low-base state (latent state) (S4713), and finish the process.

次に、S4701で、第2実行条件フラグがONであると判定した場合(S4701)、次いで、特定モードの実行中であるかどうかを判定する(S4714)。S4714で、特定モードの実行中であると判定した場合(S4714でYES)、特定モードを継続すべく演出モードとして特定モードを実行するための特定モード実行コマンドをセットし(S4722)、処理を終える。尚、ここでの特定モードは、大当り遊技を実行させ、高ベース状態(STモード又は時短モード)を終了後に第2特定モードが設定され、その後に設定された特定モードである。すなわち、第2実行条件を成立させて実行された特定モードである。 Next, when it is determined in S4701 that the second execution condition flag is ON (S4701), then it is determined whether or not the specific mode is being executed (S4714). When it is determined in S4714 that the specific mode is being executed (YES in S4714), the specific mode execution command for executing the specific mode as the effect mode is set to continue the specific mode (S4722), and the process is finished. .. The specific mode here is a specific mode in which the second specific mode is set after the jackpot game is executed and the high base state (ST mode or time saving mode) is completed, and then the specific mode is set. That is, it is a specific mode executed by satisfying the second execution condition.

何れの条件を成立させて特定モードを実行したかは、特定モードを実行中において、第1実行条件フラグ及び第2実行条件フラグの何れがONにされているかによって判定することが可能である。尚、これら何れの実行条件を成立して特定モードを実行したかによって、特定モードの終了条件が異なるものとされている。これにより、特定モードの突入時期や終了時期を遊技者に認識困難とし、遊技興趣を高めることを可能としている。 Which condition is satisfied and the specific mode is executed can be determined by which of the first execution condition flag and the second execution condition flag is turned ON while the specific mode is being executed. It should be noted that the end condition of the specific mode differs depending on which of these execution conditions is satisfied and the specific mode is executed. This makes it difficult for the player to recognize the entry time and the end time of the specific mode, and makes it possible to enhance the interest of the game.

一方、S4714で特定モードの実行中でないと判定した場合(S4714でNO)、次いで、第2実行条件カウンタの値が「0」かどうかを判定する(S4715)。S4715で、第2実行条件カウンタの値が「0」でない、すなわち、第2特定モードの実行中である(高ベース状態終了後5回転が経過していない)と判定した場合(S4715でNO)、次いで、高ベース状態終了後の5回転を計数する第2実行条件カウンタの値を「1」減算し(S4720)、演出モードとして第2特定モードを実行するための第2特定モード実行コマンドをセットし(S4721)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S4714 that the specific mode is not being executed (NO in S4714), then it is determined whether or not the value of the second execution condition counter is "0" (S4715). When it is determined in S4715 that the value of the second execution condition counter is not "0", that is, the second specific mode is being executed (five rotations have not passed since the end of the high base state) (NO in S4715). Then, the value of the second execution condition counter that counts 5 rotations after the end of the high base state is subtracted by "1" (S4720), and the second specific mode execution command for executing the second specific mode as the effect mode is issued. Set (S4721) and finish the process.

S4715で、第2実行条件カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4715でYES)、次いで、事前演出の実行中であるかどうかを判定する(S4716)。ここでは、第1実行条件が成立したときと同様に、特定モードの実行タイミングが、事前演出の実行途中である場合、特定モードを実行することなく、処理を終える(第2特定モードの後に特定モードを実行しない)ものとしている。S4716で、事前演出の実行中であると判定した場合(S4716でYES)、特定モードを実行することなく、第2実行条件フラグをOFFにし(S4719)、処理を終える。 When it is determined in S4715 that the value of the second execution condition counter is "0" (YES in S4715), then it is determined whether or not the pre-effect is being executed (S4716). Here, as in the case where the first execution condition is satisfied, when the execution timing of the specific mode is in the middle of executing the pre-effect, the process ends without executing the specific mode (specified after the second specific mode). The mode is not executed). When it is determined in S4716 that the pre-production is being executed (YES in S4716), the second execution condition flag is turned off (S4719) without executing the specific mode, and the process ends.

一方、S4716で、事前判定を実行中でないと判定した場合(S4716でNO)、図51に示す実行期間判定テーブルに基づいて実行期間の判定を行い(S4717)、実行期間判定により決定した特定モード実行期間(回数)を、特定モードの実行期間を判定するための終了回数カウンタにセットし(S4718)、S4711の処理に移行する。ここで、第2実行条件を成立させて特定モードを実行した場合、当該特定モードの実行期間は、実行期間判定で決定した期間とされ、特定モードを継続するか終了するかを判定する終了判定は行われない。この点、第1実行条件を成立させて実行する特定モードとは異なるものとされている。 On the other hand, when it is determined in S4716 that the preliminary determination is not being executed (NO in S4716), the execution period is determined based on the execution period determination table shown in FIG. 51 (S4717), and the specific mode determined by the execution period determination is performed. The execution period (number of times) is set in the end count counter for determining the execution period of the specific mode (S4718), and the process proceeds to S4711. Here, when the second execution condition is satisfied and the specific mode is executed, the execution period of the specific mode is the period determined by the execution period determination, and the end determination for determining whether to continue or end the specific mode. Is not done. In this respect, it is different from the specific mode in which the first execution condition is satisfied and executed.

尚、第2実行条件を成立させて特定モードを実行した場合の特定モードの実行期間は、図51に示す実行期間判定テーブルと、所定タイミング(例えば、変動開始コマンドを受信した時)に取得した乱数(取得値)と、に基づいて決定される。実行期間として「0」回、すなわち、特定モードを実行しない確率は、50/1000とされ、「5」回(5回の変動表示を実行するまで)を選択する確率は200/1000とされる。また、「10」回を選択する確率は300/1000とされ、「20」回を選択する確率は300/1000とされ、「30」回を選択する確率は100/1000とされ、最長の「50」回を選択する確率は50/1000とされている。 The execution period of the specific mode when the second execution condition is satisfied and the specific mode is executed is acquired at the execution period determination table shown in FIG. 51 and at a predetermined timing (for example, when a fluctuation start command is received). It is determined based on a random number (acquired value). The execution period is "0" times, that is, the probability of not executing the specific mode is 50/1000, and the probability of selecting "5" times (until the variable display is executed 5 times) is 200/1000. .. The probability of selecting "10" times is 300/1000, the probability of selecting "20" times is 300/1000, and the probability of selecting "30" times is 100/1000, which is the longest " The probability of selecting "50" times is 50/1000.

S4711では、演出モードとして特定モードを実行するための特定モード実行コマンドをセットし(S4711)、特定モード計数カウンタに「1」を加算し(S4712)、処理を終える。このように、第1実行条件又は第2実行条件を成立して特定モードを実行する場合、すなわち、特定モードの開始条件が成立した場合には、特定モードの実行回数を計数する特定モード計数カウンタの値を加算するものとする。これにより、時期判定に使用する際のテーブルを変化させることが可能となる。 In S4711, a specific mode execution command for executing the specific mode is set as the effect mode (S4711), "1" is added to the specific mode count counter (S4712), and the process is completed. In this way, when the first execution condition or the second execution condition is satisfied and the specific mode is executed, that is, when the start condition of the specific mode is satisfied, the specific mode counting counter that counts the number of executions of the specific mode. The value of shall be added. This makes it possible to change the table when it is used for timing determination.

以上説明した通り、特定モード(特定演出態様)の実行条件(実行パターン)として複数の条件(パターン)を設定しており、遊技者は特定モードの開始タイミングを予測するのが困難である。また、何れの実行条件の成立に基づいて特定モードを実行したかによって、特定モードの終了条件(終了パターン)を異ならせている。これにより、特定モードの開始タイミング及び終了タイミングを多様化し、演出モードの移行タイミングを予測困難として、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, a plurality of conditions (patterns) are set as execution conditions (execution patterns) of the specific mode (specific effect mode), and it is difficult for the player to predict the start timing of the specific mode. Further, the end condition (end pattern) of the specific mode is different depending on which execution condition is satisfied to execute the specific mode. As a result, it is possible to diversify the start timing and end timing of the specific mode, make it difficult to predict the transition timing of the effect mode, and enhance the interest of the game.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図47に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4551)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed by the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 47, in the variation effect start process (S4402), first, a random number process for effect determination (Random number process for effect determination) for acquiring various effect decision random numbers such as a random number for determining variation effect, a random number for determining advance notice effect, and a random number for determining effect symbol. Perform S4551). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect (including the presence or absence of the advance notice effect), the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4552では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4552)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が第1特別図柄に係るものなのか第2特別図柄に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, S4552 analyzes the received fluctuation start command (S4552). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. Then, the fluctuation pattern designation command includes the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current game state, and the determination of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. The result, symbol information for specifying the jackpot type, and the like are included (see FIG. 8). In addition, since there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol, by analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the first special symbol or the second special symbol. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4553では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4553)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「6」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Fに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードA(通常モード)に対応し、モードステータス「2」が演出モードB(STモード)に対応し、モードステータス「3」が演出モードC(時短モード)に対応し、モードステータス「4」が演出モードD(第2特定モード)に対応し、モードステータス「5」が演出モードE(特定モード)に対応し、モードステータス「6」が演出モードF(非報知モード)に対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4553, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4553). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "6", and each value is assigned to the effect modes A to F. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A (normal mode), the mode status "2" corresponds to the production mode B (ST mode), and the mode status "3" corresponds to the production mode C (time saving). Mode), mode status "4" corresponds to production mode D (second specific mode), mode status "5" corresponds to production mode E (specific mode), and mode status "6" corresponds to production mode. Corresponds to F (non-notification mode). By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、これら各演出モード毎に、異なる背景絵柄を有していてもよい。例えば、通常モードにおいて、背景絵柄A、背景絵柄B、背景絵柄C、背景絵柄Dを有しており、抽選や遊技期間(変動回数等)によって、所定の背景絵柄を表示するものとしてもよい。また特定モードにおいては、背景絵柄E、背景絵柄F、背景絵柄G、背景絵柄Hを有し、同様に所定の背景絵柄を表示するものとしてもよい。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is in the effect mode, such as when the display mode of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.) is different, or the characters, items, and background images that appear are different. It will be different depending on. Further, each of these effect modes may have a different background pattern. For example, in the normal mode, the background pattern A, the background pattern B, the background pattern C, and the background pattern D may be provided, and a predetermined background pattern may be displayed depending on the lottery or the game period (number of fluctuations, etc.). Further, in the specific mode, the background picture E, the background picture F, the background picture G, and the background picture H may be provided, and a predetermined background picture may be displayed in the same manner.

また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D、Eは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードFは高確低ベース状態および低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがFである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードFは、確率非報知モードといえる。 In addition, the effect design game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. May be. In this embodiment, the effect modes A, D, and E are executed when the low accuracy and low base state is controlled, the effect mode B is executed when the effect mode B is controlled to the high accuracy and high base state, and the effect mode C is executed. Is executed when controlled to the low-accuracy high-base state, and the effect mode F is executed when controlled to the high-accuracy low-base state and the low-accuracy low-base state. Therefore, when the effect mode is any of A to C, the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability variation game state). You can figure out if there is one. On the other hand, when the effect mode is F, even if the player confirms the effect mode, the current game state is either the low accuracy high base state (time saving state) or the high accuracy high base state (probability variation game state). It is difficult to figure out. In that sense, the effect mode F can be said to be a probability non-notification mode.

尚、演出モードD及びE(第2特定モード及び特定モード)を、高確低ベース状態及び低確低ベース状態に制御されているときに実行されるものとしてもよい。これにより、演出モードD及びEが実行された際の遊技状態を認識困難とし、遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とする。 It should be noted that the effect modes D and E (second specific mode and specific mode) may be executed when the high accuracy low base state and the low accuracy low base state are controlled. This makes it difficult to recognize the game state when the effect modes D and E are executed, raises the expectation of the player, and makes it possible to enhance the game interest.

次いで、S4554では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブル(図示を省略)をセットする(S4554)。具体的には、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。 Next, in S4554, the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are used, and the variation effect pattern (variation effect pattern, effect pattern) controlled mainly by the sub control unit 90. A variable effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table (not shown) for determining the game effect) are set (S4554). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used and the advance notice effect determination table are set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4553 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. .. That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of advance notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and advance notice effect determination table are set from them based on the game state (effect mode) and the like. do.

例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4554では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. A variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4554, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4553 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4555では、S4551において取得した変動演出決定用乱数およびS4554においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4555)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。 Next, in S4555, a variation effect pattern matching the specified variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4551 and the variation effect pattern determination table set in S4554 (S4555). .. As the variable effect pattern, a variable mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-existing effect symbol game effect) or when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or character When the production is not executed (reach no production design game production), etc. are determined.

尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, and 8R are the same (doublet). In the case where the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped display (temporary stop display) with the symbols constituting the jackpot mode (same effect symbol). ), And with the remaining one continuing the variable display (scroll display), whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed at the symbol (three same effect symbols) that completes the jackpot mode. It is a production that shows. At this time, a game effect is executed using a predetermined character along with the variable display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in the jackpot mode is determined by whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of. Such a game production (reach production or character production described later) can also be referred to as a story production (specific game production) or a purpose production (specific game production). As a result, it is possible to raise the player's expectation for a big hit and enhance the game interest.

また、S4555では、S4551において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされる(リーチ外れ図柄)。また、リーチ無し外れのときは「635」や[559]等のように、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされたり、3個の演出図柄8L、8C、8Rの全てが他の演出図柄と異なるバラケ目とされたりする。 Further, in S4555, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the effect symbol determination random number acquired in S4551 and the stop symbol determination table (not shown). Production symbol The production symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the game production is out of the result of the special symbol hit / miss judgment, and if there is a reach, there are three production symbols 8L, 8C, 8R such as "787". One of the production symbols is considered to be different from the other production symbols (out of reach design). In addition, when there is no reach, at least one of the three production symbols 8L, 8C, and 8R, such as "635" and [559], is regarded as a different pattern from the other production symbols. All of the three production symbols 8L, 8C, and 8R may be different from other production symbols.

一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, and either the 16R 1st big hit or the 16R 6th big hit is a doublet of "777", the 6R 2nd to 5th big hits and the 16R 11th big hit In any case, it is doublet with an odd number other than "777" or doublet with an even number such as "666", and in the case of a big hit corresponding to RUB, it is a RUB-only number such as "3 ★ 3" Dedicated design). Further, in the case of a 2R jackpot, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner as when the hit is off. However, for the 2R jackpot, a predetermined chance such as "135" may be stopped and displayed. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol 8 is an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit is made can be appropriately changed.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4555で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、変動時間が30000ms未満の変動パターンは、リーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出を行わないノーマル変動(ノーマル演出)という。このノーマル演出はリーチ演出等と比較して、大当りとなる可能性が低い遊技演出とされる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, as variation modes of the effect symbol 8 (variation effect pattern, effect symbol game effect), Super reach B, super reach C, character effect, etc. are set, and in S4555, which of these effects is performed based on the variable effect pattern determination table, or these effects are not performed (this is called "" (Also called "normal fluctuation") is determined. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a higher jackpot reliability (possibility of becoming a jackpot) than the reach (normal reach) production. The reach effect can be mainly set (executed) when a variation pattern designation command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30,000 ms or more is received. Further, a fluctuation pattern with a fluctuation time of less than 30,000 ms is called a normal fluctuation (normal production) in which reach production, character production, or story production is not performed. This normal production is considered to be a game production that is less likely to be a big hit than the reach production.

また、S4556では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出(及び連続予告演出)を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄の変動表示の開始後であって、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4556では、S4551において取得した予告演出決定用乱数およびS4554においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4556)。 Further, in S4556, the advance notice effect to be executed according to the variable effect pattern (effect pattern game effect) is determined. In addition, it is also referred to as a production design game production including the execution advance notice production (and continuous notice production). This notice effect indicates that the result of the effect symbol game effect being executed may be stopped and displayed in a jackpot mode after the start of the variable display of the effect symbol and before the effect symbol is stopped or displayed (fixed stop display) ( This is the effect (advance notification effect) shown in (during the variable display of the effect pattern). In S4556, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4551 and the advance notice effect determination table set in S4554, the specified variation pattern and the advance notice effect matching the determined variation effect pattern are selected and set. (S4556).

本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4402)における演出決定用乱数取得処理(S4551)により所定の値が取得される。 In the first embodiment, a plurality of advance notice effects having different display modes (execution modes) are provided, and a plurality of advance notice effect determination random numbers are provided as the corresponding advance notice effect determination random numbers. Specifically, it has random numbers for character advance notice determination, conversation advance notice determination random numbers, step-up advance notice determination random numbers, etc., and using the acquisition values of these advance notice effect determination random numbers and each advance notice effect determination table, Decide the advance notice effect to be executed. In addition, a predetermined value of each advance notice effect determination random number is acquired by the effect determination random number acquisition process (S4551) in the variation effect start process (S4402).

S4558では、S4555及びS4556において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4558)、変動演出開始処理を終了する。S4558でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4555で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 In S4558, based on the variation effect pattern and the advance notice effect set in S4555 and S4556, the variation effect start command for starting the effect symbol game effect, etc. is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S4558). , Ends the variable effect start process. When the variation effect start command set in S4558 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4555. The predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

次に、図48を用いて、実行中の特定モードを終了させる特定モード終了処理(S4409)について説明する。特定モード終了処理(S4409)ではまず、特定モードの実行中であるかどうか(演出モードが特定モードに設定されているかどうか)を判定する(S4801)。S4801で、特定モードの実行中でないと判定した場合(S4801でNO)、処理を終える。一方、S4801で、特定モードの実行中であると判定した場合(S4801でYES)、次いで、第1実行条件フラグがONであるかどうかを判定する(S4802)。 Next, the specific mode termination process (S4409) for terminating the specific mode being executed will be described with reference to FIG. 48. In the specific mode end process (S4409), first, it is determined whether or not the specific mode is being executed (whether or not the effect mode is set to the specific mode) (S4801). If it is determined by S4801 that the specific mode is not being executed (NO in S4801), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4801 that the specific mode is being executed (YES in S4801), then it is determined whether or not the first execution condition flag is ON (S4802).

S4802で、第1実行条件フラグがONである、すなわち、第1実行条件が成立して特定モードが実行されていると判定した場合(S4802でYES)、次いで、終了判定カウンタが「0」かどうかを判定する(S4808)。「終了判定カウンタ」には、第1実行条件が成立した際に、特定値(本実施例では、「8」)がセットされ、特定回数の変動表示を実行するまでは、特定モードが終了することなく継続する(特定モード確定期間)。そして、特定回数経過後に後述する終了判定を実行する(特定モード移行判定期間)。 In S4802, when the first execution condition flag is ON, that is, when it is determined that the first execution condition is satisfied and the specific mode is being executed (YES in S4802), then the end determination counter is "0". Determine if (S4808). A specific value (“8” in this embodiment) is set in the “end determination counter” when the first execution condition is satisfied, and the specific mode ends until the variable display of a specific number of times is executed. Continue without any (specific mode confirmation period). Then, after the lapse of a specific number of times, the end determination described later is executed (specific mode transition determination period).

S4808で、終了判定カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S4808でNO)、終了判定カウンタの値を「1」減算し(S4813)、処理を終える。一方、S4808で、終了判定カウンタの値が「0」である、すなわち、特定モードが設定されてから特定回数の変動表示を実行したと判定した場合(S4808でYES)、特定モードを終了するかどうかの終了判定を行い(S4809)、S48010の処理に移行する。尚、この終了判定は、所定時期(例えば、変動停止コマンド受信時)に取得した乱数(取得値)と所定のテーブルに基づいて判定するものとされ、50%の確率で特定モードを終了しない(継続する)と判定し、50%の確率で特定モードを終了すると判定するものとしている。 When it is determined in S4808 that the value of the end determination counter is not "0" (NO in S4808), the value of the end determination counter is subtracted by "1" (S4813), and the process ends. On the other hand, in S4808, when the value of the end judgment counter is "0", that is, when it is determined that the fluctuation display of a specific number of times is executed after the specific mode is set (YES in S4808), whether to end the specific mode. Make an end judgment (S4809) and move to the processing of S48010. It should be noted that this end determination is made based on a random number (acquired value) acquired at a predetermined time (for example, when a fluctuation stop command is received) and a predetermined table, and the specific mode is not terminated with a probability of 50% ( It is determined that the specific mode will be terminated with a 50% probability.

もちろん、継続(終了)の確率は更に高くしてもよいし、低くしてもよい。また、終了判定の実行回数を計数する終了判定回数計数カウンタ(終了判定計数手段)を設け、終了判定の実行回数が所定の上限回数(例えば、15回)に到達した場合には、必ず特定モードを終了すると判定するものとしてもよい。若しくは、上限回数に到達した場合には、終了判定を行うことなく、特定モードを終了させることとしてもよい。これにより、特定モードの継続期間が冗長になることを防止することができる。 Of course, the probability of continuation (end) may be higher or lower. In addition, an end determination count counter (end determination counting means) for counting the number of executions of the end determination is provided, and when the number of executions of the end determination reaches a predetermined upper limit number (for example, 15 times), the specific mode is always used. May be determined to end. Alternatively, when the upper limit is reached, the specific mode may be terminated without performing the termination determination. As a result, it is possible to prevent the duration of the specific mode from becoming redundant.

S4810では、終了判定の結果、特定モードを終了するかどうかを判定し(S48010)、特定モードを終了しないと判定した場合(S4810でNO)、第1実行条件フラグをONに維持したまま、処理を終える。これにより、特定モードを継続することが可能となる。一方、特定モードを終了すると判定した場合(S4810でYES)、第1実行条件フラグをOFFし(S4811)、S4011の処理に移行する。尚、第1実行条件フラグをOFFにしたことで、特定モードを終了し、他の演出モードに移行することとなる。 In S4810, as a result of the end determination, it is determined whether or not to end the specific mode (S48010), and when it is determined not to end the specific mode (NO in S4810), the process is performed while keeping the first execution condition flag ON. To finish. This makes it possible to continue the specific mode. On the other hand, when it is determined that the specific mode is to be terminated (YES in S4810), the first execution condition flag is turned off (S4811), and the process proceeds to S4011. By turning off the first execution condition flag, the specific mode is terminated and the mode is shifted to another effect mode.

また、S4802で、第1実行条件フラグがONでない、すなわち、第2実行条件フラグがONである(第2実行条件を成立して特定モードを実行している)と判定した場合(S4802でNO)、次いで、終了回数カウンタの値を「1」減算し(S4803)、S4804の処理に移行する。次いで、S4804で、終了回数カウンタの値が「0」かどうかを判定し(S4804)、終了回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S4804でNO)、処理を終える。これにより、特定モードを終了することなく、継続する。一方、S4804で、終了回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4804でYES)、第2実行条件フラグをOFFし(S4806)、S4011の処理に移行する。尚、第2実行条件フラグをOFFにしたことで、特定モードを終了し、他の演出モードに移行することとなる。 Further, when it is determined in S4802 that the first execution condition flag is not ON, that is, the second execution condition flag is ON (the second execution condition is satisfied and the specific mode is executed) (NO in S4802). ), Then, the value of the end count counter is subtracted by "1" (S4803), and the process proceeds to S4804. Next, in S4804, it is determined whether or not the value of the end count counter is "0" (S4804), and when it is determined that the value of the end count counter is not "0" (NO in S4804), the process ends. As a result, the specific mode is continued without ending. On the other hand, when it is determined in S4804 that the value of the end count counter is "0" (YES in S4804), the second execution condition flag is turned off (S4806), and the process proceeds to S4011. By turning off the second execution condition flag, the specific mode is terminated and the mode shifts to another effect mode.

S4011では、実行判定を行う時期を決定するための時期判定処理(S4011)を行う。すなわち、実行判定を行う時期を決定する時期判定処理は、電源投入時(複電時)及び特定モードの終了時(第1実行条件フラグをOFFにしたとき、第2実行条件フラグをOFFにしたとき)の何れのときにも実行される。S4011の時期判定処理を実行し、処理を終える。 In S4011, a timing determination process (S4011) is performed to determine the timing of execution determination. That is, in the timing determination process for determining the execution determination time, the second execution condition flag is turned off when the power is turned on (when the power is doubled) and when the specific mode ends (when the first execution condition flag is turned off). When) is executed at any time. Executes the timing determination process of S4011 and finishes the process.

次に、図49を用いて、第2実行条件設定処理(S4410)について説明する。第2実行条件設定処理(S4410)ではまず、高ベース状態の終了時期、すなわち高確高ベース状態(STモード)の終了タイミング及び低確高ベース状態(時短モード)の終了タイミングの何れかに該当するかどうかを判定する(S4901)。S4901で、高ベース状態の終了時期であると判定した場合(S4901でYES)、第2実行条件フラグをONにし(S4902)、第2実行条件カウンタに「5」をセットし(S4903)、処理を終える。これにより、特定期間(5回の変動表示を実行するまで)の第2特定モードを実行することとなる。S4901で、高ベース状態の終了時期でないと判定した場合(S4901でNO)、処理を終える。 Next, the second execution condition setting process (S4410) will be described with reference to FIG. 49. In the second execution condition setting process (S4410), first, it corresponds to either the end timing of the high base state, that is, the end timing of the high accuracy high base state (ST mode) or the end timing of the low accuracy high base state (time saving mode). Determine if to do (S4901). When the S4901 determines that it is the end time of the high base state (YES in S4901), the second execution condition flag is turned ON (S4902), the second execution condition counter is set to "5" (S4903), and processing is performed. To finish. As a result, the second specific mode for a specific period (until the execution of the variable display five times) is executed. If S4901 determines that it is not the end time of the high base state (NO in S4901), the process ends.

前述した通り、特別なキャラクタ絵柄や背景絵柄が表示される等、他の演出モードと比較して趣向性の高い特定モードを、所定の実行条件を成立することを契機に実行するものとしている。またこの実行条件を複数設けたことで、特定モードの実行機会を増加すると共に、特定モードの実行パターン(実行時期)を遊技者が認識し難い。これにより、遊技者は、意図しないタイミングで実行される特定モードに驚き、趣向性を高める。また、特定モードの終了条件を複数設定すると共に、特定モードが複数の実行条件のうち、何れの実行条件を成立したかによって異なる終了条件を採用しているため、特定モードの終了時期を判別しづらくし、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, a specific mode having a higher taste than other production modes, such as displaying a special character pattern or a background pattern, is executed when a predetermined execution condition is satisfied. Further, by providing a plurality of these execution conditions, the execution opportunity of the specific mode is increased, and it is difficult for the player to recognize the execution pattern (execution timing) of the specific mode. As a result, the player is surprised at the specific mode executed at an unintended timing and enhances the taste. In addition, since multiple end conditions for the specific mode are set and different end conditions are adopted depending on which execution condition is satisfied among the multiple execution conditions for the specific mode, the end time of the specific mode is determined. It will be difficult and it will be possible to enhance the entertainment of the game.

前述した実施例1では、特定演出態様(特定モード)を実行する(開始する)契機として、[1]大当り終了後に設定されるSTモード又は時短モード終了後の特定変動回数(5回転)を経過した場合、及び、[2]所定の契機で行う時期判定により決定した時期に実行判定を行い、この実行判定で特定演出態様を(特定モード)を実行すると判定した場合、を挙げた。実施例2では、このような契機と異なり、事前判定手段による事前判定によって特定演出態様を実行すると判定した場合を、特定演出態様を実行する契機としている。 In the above-described first embodiment, as an opportunity to execute (start) the specific effect mode (specific mode), [1] the specific number of fluctuations (5 rotations) after the end of the ST mode or the time saving mode set after the end of the big hit elapses. The case where the execution is determined and the case where the execution determination is performed at the time determined by the timing determination performed at a predetermined opportunity and the specific effect mode (specific mode) is determined to be executed by this execution determination are mentioned. In the second embodiment, unlike such an opportunity, a case where it is determined that the specific effect mode is to be executed by the prior determination by the prior determination means is used as an opportunity to execute the specific effect mode.

また、実施例1では、表示画面7a上に表示される特定演出態様を、遊技モードの一種(特定モード)として説明したが、実施例2では、背景絵柄やキャラクタ絵柄等からなる背景演出(特定背景)として説明する。また、実施例1で説明した各演出モード(通常モード、特定モード等)において、夫々複数の背景演出を備えるものとする。尚、遊技モード及び背景演出の何れも、特定演出態様に含まれる。以下、実施例2の説明は、実施例1との相違点を中心に説明し、共通する部分については説明を省略する。 Further, in the first embodiment, the specific effect mode displayed on the display screen 7a has been described as a kind of game mode (specific mode), but in the second embodiment, the background effect (specification) including the background pattern, the character pattern, and the like. Background). Further, in each of the effect modes (normal mode, specific mode, etc.) described in the first embodiment, a plurality of background effects are provided. Both the game mode and the background effect are included in the specific effect mode. Hereinafter, the description of the second embodiment will be described focusing on the differences from the first embodiment, and the description of common parts will be omitted.

[受信コマンド解析処理]
図53及び図54を用いて、実施例2の受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。実施例2の受信コマンド解析処理(S4302)は、図44及び図45に示す実施例1の受信コマンド解析処理(S4302)に対して、一部処理を追加している。この追加した処理を中心に説明し、その他の処理については実施例1と同様であるため、説明を省略する。実施例2の受信コマンド解析処理(S4302)では、S4395で、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395)、演出保留情報記憶処理を行い(S4400)、次いで後述する事前判定処理を実行している(S4415)。
[Received command analysis processing]
The received command analysis process (S4302) of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 53 and 54. The received command analysis process (S4302) of the second embodiment adds a part of the process to the received command analysis process (S4302) of the first embodiment shown in FIGS. 44 and 45. This added process will be mainly described, and the other processes are the same as those in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted. In the reception command analysis process (S4302) of the second embodiment, when it is determined in S4395 that the start entry command has been received (S4395), the effect hold information storage process is performed (S4400), and then the pre-determination process described later is executed. (S4415).

また、S4401で、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出モード設定処理を行い(S4408)、次いで後述する背景設定処理を実行している(S4416)。また、S4403で、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、特定モード終了処理を行い(S4409)、次いで後述する特定背景終了処理を実行している(S4417)。また、S4405で、大当り遊技関連コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、S4406、S4411乃至S4414の処理を行い、次いで、特定背景フラグをOFFにし(S4418)、背景ランクフラグをOFFし(S4419)、非移行期間フラグをOFFにし(S4420)、移行期間フラグをOFFにし(S4421)、滞在カウンタをリセットし(S4422)、S4407の処理に移行する。これにより、特定背景の実行中に大当りとなった場合には、大当り遊技の実行に伴って特定背景を終了することとなる。 If it is determined that the fluctuation start command has been received in S4401 (YES in S4401), the effect mode setting process is performed (S4408), and then the background setting process described later is executed (S4416). Further, when it is determined that the fluctuation stop command is received in S4403 (YES in S4403), the specific mode end processing is performed (S4409), and then the specific background end processing described later is executed (S4417). If it is determined that the jackpot game-related command has been received by S4405 (YES in S4405), the processing of S4406, S4411 to S4414 is performed, then the specific background flag is turned off (S4418), and the background rank flag is turned off. (S4419), the non-transition period flag is turned off (S4420), the transition period flag is turned off (S4421), the stay counter is reset (S4422), and the process proceeds to S4407. As a result, if a big hit occurs during the execution of the specific background, the specific background ends with the execution of the big hit game.

[事前判定処理]
次に、図55を用いて、実施例2の事前判定処理(S4415)について説明する。実施例2の事前判定処理(S4415)ではまず、事前演出の実行中かどうかを判定する(S5014)。S5014で、事前演出の実行中であると判定した場合(S5014でYES)、新たな事前演出の実行を判定することなく、処理を終える。一方、S5014で、事前演出の実行中でないと判定した場合(S5014でNO)、次いで、事前判定用乱数を取得し(S5001)、S5002の処理に移行する。ここで、取得した事前判定用乱数の値に基づいて、実施例2の背景変化事前判定を行う。また、背景変化事前判定の他に、他の事前判定(例えば、連続予告やキャラクタ出現予告等)がある場合には、それらの判定を行うための事前判定用乱数の値もここで取得する。
[Preliminary judgment processing]
Next, the pre-determination process (S4415) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 55. In the pre-determination process (S4415) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the pre-effect is being executed (S5014). If it is determined in S5014 that the pre-effect is being executed (YES in S5014), the process ends without determining the execution of a new pre-effect. On the other hand, if it is determined in S5014 that the pre-production is not being executed (NO in S5014), then a random number for pre-judgment is acquired (S5001), and the process proceeds to S5002. Here, the background change pre-determination of the second embodiment is performed based on the acquired random number value for pre-determination. In addition to the background change pre-determination, if there are other pre-determinations (for example, continuous notice, character appearance notice, etc.), the value of the pre-determination random number for making those determinations is also acquired here.

S5002では、現在の遊技状態が高ベース状態(STモード又は時短モード)であるかどうかを判定し(S5002)、高ベース状態でない、すなわち、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う状態であると判定した場合(S5002でNO)、次いで、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図1始動入球コマンドであるかどうかを判定する(S5003)。S5003で、特図1始動入球コマンドでない、すなわち、特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S5003でNO)、処理を終える。つまり、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態では、第2特別図柄当否判定に係る事前判定を行わないものとしている。 In the S5002, it is determined whether or not the current game state is the high base state (ST mode or the time saving mode) (S5002), and the game is not in the high base state, that is, the game is mainly performed by the variable display of the first special symbol. (NO in S5002), then it is determined whether or not the start-in ball command received from the main control unit 80 is the special figure 1 start-in ball command (S5003). When it is determined in S5003 that it is not the special figure 1 start ball entry command, that is, it is the special figure 2 start ball entry command (NO in S5003), the process ends. That is, in the gaming state in which the game is mainly performed by displaying the variation of the first special symbol, the preliminary determination related to the second special symbol winning / failing determination is not performed.

一方、S5003で、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図1始動入球コマンドであると判定した場合(S5004でYES)、当該特図1始動入球コマンドに含まれる判定情報について、背景変化事前判定を行う(S5004)。この背景変化事前判定では、S5001で取得した背景変化用の事前判定用乱数値と、図示しない所定の事前判定用テーブルと、に基づいて背景変化予告を実行するかどうか及び背景変化予告を実行する場合には、何れの背景にするかを決定する。ここで、本実施例2では、特定背景(特定演出態様)を実行した場合の方が、特定背景を実行しなかった場合よりも、当該事前判定に係る当否判定の結果(特別図柄の変動表示の結果)が大当りとなる可能性が高くなるように設定している。従って、遊技者は、特定背景(特定演出態様)が実行されると、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 On the other hand, when the S5003 determines that the start-in ball command received from the main control unit 80 is the special figure 1 start-in ball command (YES in S5004), the determination information included in the special figure 1 start-in ball command is included. (S5004). In this background change pre-determination, whether to execute the background change notice and the background change notice are executed based on the background change random value acquired by S5001 and a predetermined pre-judgment table (not shown). In that case, decide which background to use. Here, in the second embodiment, the result of the hit / fail judgment related to the pre-judgment (variation display of the special symbol) is performed when the specific background (specific effect mode) is executed, as compared with the case where the specific background is not executed. The result of) is set so that there is a high possibility that it will be a big hit. Therefore, when the specific background (specific production mode) is executed, the player can increase the expectation for the big hit and enhance the game entertainment.

次いで、S5005では、S5004の背景変化事前判定の結果、背景変化(事前演出)を実行するかどうかを判定し(S5005)、背景変化を実行しないと判定した場合(S5005でNO)、処理を終える。一方、S5005で、背景変化を実行すると判定した場合(S5005でYES)、滞在カウンタに第1特別図柄保留数をセットし(S5006)、S5011の処理に移行する。ここで、事前判定の結果に基づいて実行される特定背景(図58(b)乃至(e)を参照)は、事前演出を開始するタイミングから、事前判定に係る演出図柄の変動表示が実行されるまで(開始、実行途中、又は終了まで)の期間において、少なくとも実行される。そして、「滞在カウンタ」は、この事前演出の実行期間を判定するためのカウンタである。 Next, in S5005, as a result of the background change pre-judgment of S5004, it is determined whether or not to execute the background change (pre-effect) (S5005), and when it is determined not to execute the background change (NO in S5005), the process ends. .. On the other hand, if it is determined in S5005 that the background change is to be executed (YES in S5005), the first special symbol hold number is set in the stay counter (S5006), and the process proceeds to S5011. Here, as for the specific background (see FIGS. 58 (b) to (e)) executed based on the result of the pre-determination, the variation display of the effect symbol related to the pre-determination is executed from the timing when the pre-effect is started. At least in the period until (start, in the middle of execution, or end). The "stay counter" is a counter for determining the execution period of the pre-effect.

尚、本実施例では、事前演出(背景変化)を開始するタイミングを、始動入球コマンドを受信した後であって、最初に演出図柄の変動表示を開始する際としている。然しながら、このようなタイミングに限らず、演出図柄の変動表示中に始動入球コマンドを受信し、特定背景を実行すると判定した場合には、次の変動表示の開始を待つことなく、当該演出図柄の変動表示中の所定タイミングにおいて特定背景を実行してもよい。 In this embodiment, the timing for starting the pre-effect (background change) is set to be after receiving the start entry command and when the variation display of the effect symbol is first started. However, not limited to such timing, if the start entry command is received during the variable display of the effect symbol and it is determined that the specific background is to be executed, the effect symbol is not waited for the start of the next variable display. The specific background may be executed at a predetermined timing during the variable display of.

また、S5002で、遊技状態が高ベース状態(STモード又は時短モード)である、すなわち、第2特別図柄を主体として変動表示する遊技状態であると判定した場合(S5002でYES)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドであるかどうかを判定する(S5007)。S5007で、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドでないと判定した場合(S5007でNO)、処理を終える。つまり、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態では、第1特別図柄当否判定に係る事前判定を行わないものとしている。 Further, when it is determined in S5002 that the game state is a high base state (ST mode or time saving mode), that is, a game state in which the second special symbol is mainly displayed in a variable manner (YES in S5002), then reception is performed. It is determined whether or not the start-in ball command is the special figure 2 start-in ball command (S5007). If the S5007 determines that the received start-in ball command is not the special figure 2 start-in ball command (NO in S5007), the process ends. That is, in the gaming state in which the game is mainly performed by displaying the variation of the second special symbol, the preliminary determination related to the first special symbol winning / failing determination is not performed.

一方、S5007で、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S5007でYES)、当該特図2始動入球コマンドに含まれる判定情報について、背景変化事前判定を行う(S5008)。S5008についても、S5004と同様に、S5001で取得した背景変化用の事前判定用乱数値と、図示しない所定の事前判定用テーブルと、に基づいて背景変化予告を実行するかどうか及び背景変化予告を実行する場合には、何れの背景にするかを決定する。 On the other hand, when the S5007 determines that the start-in ball command received from the main control unit 80 is the special figure 2 start-in ball command (YES in S5007), the determination information included in the special figure 2 start-in ball command is included. (S5008). As for S5008, as with S5004, whether to execute the background change notice and the background change notice based on the background change random value acquired by S5001 and a predetermined pre-judgment table (not shown). When executing, decide which background to use.

S5009で、S5007の背景変化事前判定の結果、背景変化(事前演出)を実行するかどうかを判定し(S5009)、背景変化を実行しない(背景変化事前演出を実行しない)と判定した場合(S5009でNO)、処理を終える。一方、S5009で、背景変化を実行すると判定した場合(S5009でYES)、滞在カウンタに第2特別図柄保留数をセットし(S5010)、S5011の処理に移行する When the S5009 determines whether or not to execute the background change (pre-effect) as a result of the background change pre-judgment of the S5007 (S5009), and determines that the background change is not executed (the background change pre-effect is not executed) (S5009). NO), finish the process. On the other hand, if it is determined in S5009 that the background change is to be executed (YES in S5009), the second special symbol hold number is set in the stay counter (S5010), and the process proceeds to S5011.

S5011では、非移行期間フラグをONにし(S5011)、次いで、特定背景フラグをONにし(S5012)、次いで、その他の事前判定処理(他の事前演出に係る判定等)を実行し(S5013)、処理を終える。ここで、「非移行期間フラグ」は、特定背景の実行中に他の背景に移行しない期間であることを示すフラグであり、この非移行期間フラグは、特定背景の実行に伴ってONに設定され、事前演出の終了、すなわち、滞在カウンタの値が「0」になることに基づいてOFFに設定される。そして、特定背景の実行中であって、非移行期間フラグがOFFにされている状態においては、後述する特定背景を終了(移行)するための背景移行判定を実行する。 In S5011, the non-transition period flag is turned ON (S5011), then the specific background flag is turned ON (S5012), and then other pre-judgment processing (judgment related to other pre-production, etc.) is executed (S5013). Finish the process. Here, the "non-transition period flag" is a flag indicating that the period does not shift to another background during the execution of the specific background, and this non-transition period flag is set to ON as the specific background is executed. Then, it is set to OFF based on the end of the pre-effect, that is, the value of the stay counter becomes "0". Then, when the specific background is being executed and the non-transition period flag is turned off, the background transition determination for terminating (migrating) the specific background, which will be described later, is executed.

これにより、特定背景の実行中であって、非移行期間フラグがONの状態を、特定背景が移行しない非移行期間とされ、特定背景の実行中であって、非移行期間フラグがOFFの状態を特定背景の移行判定を行う移行期間とされる。またこれにより、特定背景を実行(開始した)事前判定に係る演出図柄の変動表示が終了した後も、所定期間特定背景が継続する可能性があるため、この期間、遊技者の大当りへの期待感を維持することが可能となる。また、特定背景フラグは、ONに設定することで、少なくとも事前演出の実行期間中に特定背景を実行することを示すフラグである。 As a result, the state in which the non-transition period flag is ON while the specific background is being executed is regarded as the non-transition period in which the specific background is not migrated, and the state in which the non-transition period flag is OFF while the specific background is being executed. Is the transition period for determining the transition of a specific background. In addition, as a result, there is a possibility that the specific background will continue for a predetermined period even after the variable display of the effect symbol related to the pre-judgment of executing (starting) the specific background is completed. It is possible to maintain the feeling. Further, the specific background flag is a flag that indicates that the specific background is executed at least during the execution period of the pre-effect by setting it to ON.

[背景設定処理]
次に、図56を用いて、演出図柄の変動表示を開始する際に行う実施例2の背景設定処理(S4416)について説明する。実施例2の背景設定処理(S4416)ではまず、特定背景フラグがONかどうかを判定し(S5101)、特定背景フラグがONでないと判定した場合(S5101でNO)、特定背景を実行することなく、遊技モードに応じた背景(背景演出)を実行するための背景コマンドをセットし(S5109)、処理を終える。
[Background setting process]
Next, the background setting process (S4416) of the second embodiment to be performed when starting the variable display of the effect symbol will be described with reference to FIG. 56. In the background setting process (S4416) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the specific background flag is ON (S5101), and when it is determined that the specific background flag is not ON (NO in S5101), the specific background is not executed. , Set the background command for executing the background (background effect) according to the game mode (S5109), and finish the process.

一方、S5101で、特定背景フラグがONであると判定した場合(S5101でYES)、次いで、非移行期間フラグがONかどうかを判定する(S5102)。S5102で、非移行期間フラグがONである、すなわち、特定背景の実行が確定された期間であると判定した場合(S5102でYES)、滞在カウンタの値を「1」減算し(S5103)、次いで、滞在カウンタの値が「0」かどうかを判定する(S5104)。S5104で、滞在カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S5104でNO)、特定背景を移行するための処理を行うことなく、S5108の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined in S5101 that the specific background flag is ON (YES in S5101), then it is determined whether the non-transition period flag is ON (S5102). If the non-transition period flag is ON in S5102, that is, it is determined that the execution of the specific background is confirmed (YES in S5102), the value of the stay counter is subtracted by "1" (S5103), and then , Determine whether the value of the stay counter is "0" (S5104). When it is determined in S5104 that the value of the stay counter is not "0" (NO in S5104), the process proceeds to the process of S5108 without performing the process for migrating the specific background.

一方、S5104で、滞在カウンタの値が「0」である、すなわち、特定背景を移行しない非移行期間を終了すると判定した場合(S5104でYES)、非移行期間フラグをOFFにし(S5105)、後述する背景移行判定を行う移行期間であることを示す移行期間フラグをONにし(S5106)、特定背景の背景ランクが「ランク1」であることを示す「背景ランクフラグ1」をONにし(S5107)、S5108の処理に移行する。S5108では、遊技モードに応じた特定背景を実行するための特定背景実行コマンドをセットし(S5108)、処理を終える。一方、S5102で、非移行期間フラグがONでない、すなわち、背景移行判定を実行中の移行期間であると判定した場合(S5102でNO)、遊技モード及び設定されている背景ランクフラグに応じた特定背景を実行するための特定背景実行コマンドをセットし(S5110)、処理を終える。 On the other hand, in S5104, when the value of the stay counter is "0", that is, when it is determined that the non-transition period in which the specific background is not transferred ends (YES in S5104), the non-transition period flag is turned off (S5105), which will be described later. Turn on the transition period flag indicating that it is the transition period for determining the background transition (S5106), and turn on the "background rank flag 1" indicating that the background rank of the specific background is "rank 1" (S5107). , Move to the processing of S5108. In S5108, a specific background execution command for executing a specific background according to the game mode is set (S5108), and the process is completed. On the other hand, in S5102, when the non-transition period flag is not ON, that is, when it is determined that the background transition determination is the transition period during execution (NO in S5102), the identification according to the game mode and the set background rank flag. Set a specific background execution command to execute the background (S5110), and finish the process.

ここで、特定背景の背景ランクとは、特定背景の変化の順序を示すものであり、具体的には、図58及び図59の表示態様とされている。図58は、通常モードにおける背景を示す図であり、図58(a)は通常モードにおける通常背景を表示する一場面を示している。また、図58(b)は、通常モードにおける背景ランク1の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク1の特定背景では、表示画面7aの右上に背景ランクを示すランク表示部213が設けられており、このランク表示部213には背景ランク1であることを示す「春」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、桜を模した通常モード用特定背景211(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。 Here, the background rank of the specific background indicates the order of change of the specific background, and specifically, it is the display mode of FIGS. 58 and 59. FIG. 58 is a diagram showing a background in the normal mode, and FIG. 58 (a) shows a scene in which the normal background in the normal mode is displayed. Further, FIG. 58B shows a scene in which a specific background having a background rank of 1 in the normal mode is displayed. In the specific background of the background rank 1, a rank display unit 213 indicating the background rank is provided in the upper right of the display screen 7a, and the character "spring" indicating the background rank 1 is provided in the rank display unit 213. It is displayed. Further, as the specific background pattern 210 in the specific background, the specific background 211 (specific character pattern) for the normal mode imitating a cherry blossom is displayed.

また、図58(c)は、通常モードにおける背景ランク2の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク2の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク2であることを示す「夏」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、生い茂った木を模した通常モード用特定背景211が表示されている。また、図58(d)は、通常モードにおける背景ランク3の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク3の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク3であることを示す「秋」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、紅葉を模した通常モード用特定背景211が表示されている。 Further, FIG. 58 (c) shows a scene in which a specific background having a background rank 2 in the normal mode is displayed. In the specific background of the background rank 2, the characters "summer" indicating that the background rank is 2 are displayed on the rank display unit 213. Further, as the specific background pattern 210 in the specific background, the specific background 211 for the normal mode imitating a overgrown tree is displayed. Further, FIG. 58 (d) shows a scene in which a specific background having a background rank 3 in the normal mode is displayed. In the specific background of the background rank 3, the characters "autumn" indicating that the background rank is 3 are displayed on the rank display unit 213. Further, as the specific background pattern 210 in the specific background, the specific background 211 for the normal mode imitating the autumn leaves is displayed.

また、図58(e)は、通常モードにおける背景ランク4の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク4の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク4であることを示す「冬」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、雪だるまを模した通常モード用特定背景211が表示されている。このように、通常モードにおける特定背景として、背景ランクの異なる4種類の特定背景を有しており、後述する移行判定で特定背景間で移行すると判定した場合には、移行すると判定する毎に、背景ランク1→2→3→4の順に背景がステップアップして変化する。これにより、遊技者は、大当りが近づいているのではないかと考え、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、遊技者は、特定背景が、春→夏→秋→冬といった所定の順序を示す演出態様で変化するため、直感的に何段階変化したかを認識することが可能となる。
Further, FIG. 58 (e) shows a scene in which a specific background having a background rank 4 in the normal mode is displayed. In the specific background of the background rank 4, the characters "winter" indicating that the background rank is 4 are displayed on the rank display unit 213. Further, as the specific background pattern 210 in the specific background, the specific background 211 for the normal mode imitating a snowman is displayed. In this way, as the specific background in the normal mode, there are four types of specific backgrounds having different background ranks, and when it is determined in the transition determination described later that the transition is made between the specific backgrounds, each time it is determined that the transition is made, The background changes in the order of background rank 1 → 2 → 3 → 4. As a result, the player thinks that the big hit is approaching, and can raise the expectation for the big hit. In addition, since the specific background changes in a production mode showing a predetermined order such as spring → summer → autumn → winter, the player can intuitively recognize how many stages have changed.

また、図59は、特定モードにおける背景を示す図であり、図59(a)は特定モードにおける通常背景を表示する一場面を示している。また、図59(b)は、特定モードにおける背景ランク1の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク1の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、図59(c)は、特定モードにおける背景ランク2の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク2の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク1よりも多い数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。 Further, FIG. 59 is a diagram showing a background in the specific mode, and FIG. 59 (a) shows a scene in which the normal background in the specific mode is displayed. Further, FIG. 59B shows a scene in which a specific background having a background rank of 1 in the specific mode is displayed. In this specific background of background rank 1, a specific background 212 (specific character pattern) for a specific mode imitating a bird is displayed as a specific background pattern 210 in the specific background. Further, FIG. 59 (c) shows a scene in which the specific background of the background rank 2 in the specific mode is displayed. In the specific background of the background rank 2, the specific background 212 (specific character pattern) for the specific mode that imitates a larger number of birds than the background rank 1 is displayed as the specific background pattern 210 in the specific background.

また、図59(d)は、特定モードにおける背景ランク3の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク3の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク2よりも更に多い数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、図59(e)は、特定モードにおける背景ランク4の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク4の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク3よりも更に多い(最も多い)数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、遊技者は、特定背景において特定キャラクタ絵柄の数が段階的に増加する演出態様で変化するため、直感的に、何段階変化したかを認識することが可能となる。 Further, FIG. 59 (d) shows a scene in which the specific background of the background rank 3 in the specific mode is displayed. In the specific background of the background rank 3, as the specific background pattern 210 in the specific background, a specific mode specific background 212 (specific character pattern) that imitates a larger number of birds than the background rank 2 is displayed. Further, FIG. 59 (e) shows a scene in which the specific background of the background rank 4 in the specific mode is displayed. In the specific background of the background rank 4, as the specific background pattern 210 in the specific background, a specific mode 212 (specific character pattern) that imitates a larger number (most) of birds than the background rank 3 is displayed. There is. In addition, since the player changes in an effect mode in which the number of the specific character pattern gradually increases in the specific background, it is possible to intuitively recognize how many stages the change has occurred.

[特定背景終了処理]
次に、図57を用いて、変動停止コマンドを受信する際に実行する実施例2の特定背景終了処理(S4417)について説明する(S4417)。実施例2の特定背景終了処理(S4417)ではまず、特定背景フラグがONかどうかを判定する(S5201)。S5201で、特定背景フラグがONでない、すなわち、特定背景を実行していないと判定した場合(S5201でNO)、処理を終える。一方、S5201で、特定背景フラグがONであると判定した場合(S5201でYES)、次いで、非移行期間フラグがONかどうかを判定し(S5202)、非移行期間フラグがONである、すなわち、特定背景を終了しない期間であると判定した場合(S5202でYES)、背景移行判定を実行することなく、処理を終える。
[Specific background termination processing]
Next, the specific background termination process (S4417) of the second embodiment to be executed when the fluctuation stop command is received will be described with reference to FIG. 57 (S4417). In the specific background end processing (S4417) of the second embodiment, first, it is determined whether or not the specific background flag is ON (S5201). When it is determined in S5201 that the specific background flag is not ON, that is, the specific background is not executed (NO in S5201), the process ends. On the other hand, when it is determined in S5201 that the specific background flag is ON (YES in S5201), then it is determined whether or not the non-transition period flag is ON (S5202), the non-transition period flag is ON, that is, If it is determined that the period does not end the specific background (YES in S5202), the process ends without executing the background transition determination.

一方、S5202で、非移行期間フラグがONでない、すなわち、特定背景を終了可能な移行期間であると判定した場合(S5202でNO)、次いで、背景移行判定を行い(S5203)、S5204の処理に移行する。ここで、背景移行判定は、所定タイミング(例えば、変動開始コマンドを受信した時)で取得した乱数値(取得情報)と、図示しない背景移行判定テーブルと、に基づいて実行される。本実施例では、現在の特定背景(背景ランク)を維持する確率を30%、特定背景の背景ランクを1段階アップさせる確率を30%、特定背景を終了して通常背景に移行する確率を40%に設定している。尚、これらの確率はこのような振分確率に限らず、適宜設定可能である。 On the other hand, in S5202, when the non-transition period flag is not ON, that is, when it is determined that the specific background is a transition period that can be terminated (NO in S5202), then the background transition determination is performed (S5203), and the process of S5204 is performed. Transition. Here, the background transition determination is executed based on a random number value (acquisition information) acquired at a predetermined timing (for example, when a fluctuation start command is received) and a background transition determination table (not shown). In this embodiment, the probability of maintaining the current specific background (background rank) is 30%, the probability of raising the background rank of the specific background by one level is 30%, and the probability of ending the specific background and shifting to the normal background is 40. It is set to%. It should be noted that these probabilities are not limited to such distribution probabilities and can be set as appropriate.

S5204では、背景移行判定の結果、通常背景に移行するかどうかを判定し(S5204)、通常背景に移行する、すなわち、特定背景を終了すると判定した場合(S5204でYES)、次いで、特定背景フラグをOFFにし(S5208)、次いで、背景ランクフラグをOFFにし(S5209)、移行期間フラグをOFFにし(S5210)、処理を終える。これにより、特定背景を終了し、通常背景(例えば、図58(a)や図59(a)に示す態様)に移行する。 In S5204, as a result of the background transition determination, it is determined whether or not to shift to the normal background (S5204), and when it is determined to shift to the normal background, that is, to end the specific background (YES in S5204), then the specific background flag Is turned off (S5208), then the background rank flag is turned off (S5209), the transition period flag is turned off (S5210), and the process is completed. As a result, the specific background is terminated, and the background shifts to the normal background (for example, the mode shown in FIGS. 58 (a) and 59 (a)).

一方、S5204で、通常背景に移行しないと判定した場合(S5204でNO)、次いで、他の特定背景に移行するかどうかを判定する(S5205)。S5205で、他の特定背景に移行しない、すなわち、現在の背景ランクの特定背景を継続して表示すると判定した場合(S5205でNO)、処理を終える。S5205で、他の特定背景に移行する、すなわち、現在の背景ランクよりも高いランクの特定背景に移行すると判定した場合(S5205でYES)、背景ランクを1段階アップして記憶し(S5206)、現在設定されている背景ランクフラグをOFFにすると共に、次の背景ランクに対応する背景ランクフラグをONにし(S5207)、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S5204 that the background does not shift to the normal background (NO in S5204), then it is determined whether or not to shift to another specific background (S5205). When it is determined in S5205 that the specific background does not shift to another specific background, that is, the specific background of the current background rank is continuously displayed (NO in S5205), the process ends. If S5205 determines that the background will move to another specific background, that is, to move to a specific background with a higher rank than the current background rank (YES in S5205), the background rank will be increased by one level and memorized (S5206). The currently set background rank flag is turned off, the background rank flag corresponding to the next background rank is turned on (S5207), and the process is completed.

以上説明したように、事前判定に係る事前演出の実行中を、特定背景(特定演出態様)を確定的に実行する非移行期間とすると共に、事前判定(特定背景)に係る演出図柄の変動表示を終了した後も、当該特定背景をすぐに終了させるのではなく、特定背景を継続し、更には特定背景をステップアップして変化可能とした。これにより、特定背景を実行した場合の遊技者の大当りへの期待感を長期間維持することが可能となる。またこれにより、特定背景(特定演出態様)の移行タイミング(開始タイミング及び終了タイミング)を遊技者に認識困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the execution of the pre-effect related to the pre-judgment is set as the non-transition period in which the specific background (specific effect mode) is deterministically executed, and the variation display of the effect symbol related to the pre-judgment (specific background) is set. Instead of immediately ending the specific background, the specific background was continued, and the specific background was stepped up to make it changeable. As a result, it is possible to maintain the player's expectation for a big hit when the specific background is executed for a long period of time. Further, this makes it difficult for the player to recognize the transition timing (start timing and end timing) of the specific background (specific production mode), and makes it possible to enhance the interest of the game.

以上、本発明の実施形態として実施例および他の態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Examples and other aspects have been described above as embodiments of the present invention, but the present invention is not limited thereto, and the wording of each claim shall be used as long as the scope described in each claim is not deviated. It is not limited, and it extends to the extent that those skilled in the art can easily replace them, and it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that those skilled in the art usually have.

[他の態様]
また、実施例1で説明した高確低ベース状態において、特定モードや第2特定モードを設定してもよい。また、低確低ベース状態と高確低ベース状態との両方の遊技状態で、通常モードと特定モード(第2特定モード)とを実行可能とし、特定モード(第2特定モード)の実行に対する遊技興趣を高めるようにしてもよい。
[Other aspects]
Further, the specific mode or the second specific mode may be set in the high accuracy and low base state described in the first embodiment. In addition, the normal mode and the specific mode (second specific mode) can be executed in both the low accuracy low base state and the high accuracy low base state, and the game for the execution of the specific mode (second specific mode). You may try to enhance the interest.

また、実施例1では、時期判定において、特定モード計数カウンタの値が多いほど(多い方が)、実行判定を行う時期として、速い時期を選択する可能性を高くしている。このような態様に変えて、特定モード計数カウンタの値が少ないほど(少ない方が)、実行判定を行う時期として、速い時期を選択する可能性を高くしてもよい。 Further, in the first embodiment, in the timing determination, the larger the value of the specific mode counting counter (the larger the value), the higher the possibility of selecting an earlier timing as the timing for performing the execution determination. Instead of such an embodiment, the smaller the value of the specific mode counting counter (the smaller the value), the higher the possibility of selecting an earlier time as the time for performing the execution determination.

また、実施例2における「事前演出(連続事前演出)」とは、特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)の結果を、当該特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示よりも前の変動表示、及び、当該特定の特別図柄(演出図柄)の複数の変動表示を用いて(これらの期間、背景を特定背景とすることで)、遊技者に示すことが可能な遊技演出である。この事前演出には、事前演出の対象となる特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)を開始する前に、演出を行う場合があることから、「先読み演出」や「事前演出」や「連続事前演出」ともいう。尚、連続予告演出は、連続する複数の変動表示を用いて実行可能とされており、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合もある。これらを含めて事前演出(連続事前演出)という。また、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合の事前演出も連続事前演出に含むものとする。また、この「事前演出」を実行するサブ制御部を「事前演出実行手段」ともいう。 Further, the "pre-effect (continuous pre-effect)" in the second embodiment means that the result of the variation display (target variation) of the specific special symbol (effect symbol) is displayed from the variation display of the specific special symbol (effect symbol). A game effect that can be shown to the player by using the previous variable display and a plurality of variable displays of the specific special symbol (effect symbol) (by setting the background as a specific background during these periods). Is. In this pre-production, since the production may be performed before the start of the variation display (target variation) of the specific special symbol (effect symbol) that is the target of the pre-production, "pre-reading production" or "pre-production" or "pre-production" Also called "continuous pre-production". It should be noted that the continuous advance notice effect can be executed by using a plurality of continuous variation displays, and may be executed only in one variation display (target variation). Including these, it is called pre-production (continuous pre-production). In addition, the continuous pre-production shall include the pre-effect when it is executed only in one variation display (target variation). Further, the sub-control unit that executes this "pre-effect" is also referred to as "pre-effect execution means".

また、実施例2では、特定背景を実行する際に、その時の第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数を滞在カウンタにセットすることで、保留数に対応する変動表示回数、すなわち、事前演出に係る変動表示が実行されるまでを、特定背景を終了しない非移行期間とした。これに変えて、又は加えて、特定背景を複数有し、実行される特定背景によって(事前判定結果によって)、非移行期間となる期間を異ならせてもよい。例えば、特定背景を実行する際の保留数(実施例2の態様)よりも長い期間(例えば、10回の変動表示を実行するまで等)を非移行期間として設定し、その後を移行期間に設定してもよい。また、逆に、特定背景を実行する際の保留数(実施例2の態様)よりも短い期間(例えば、10回の変動表示を実行するまで等)を非移行期間として設定し、その後を移行期間に設定してもよい。この場合は、事前判定に係る変動表示を実行する前に、特定背景が終了する可能性もあるため、大当り可能性が低い場合に設定するのが望ましい。もちろん、実行される特定背景によって(事前判定結果によって)、保留数に対応する変動表示回数を非移行期間とする場合と、保留数に対応する変動表示回数よりも短い期間(少ない変動表示回数)を非移行期間とする場合と、保留数に対応する変動表示回数よりも長い期間(多い変動表示回数)を非移行期間とする場合と、を備えていてもよい。 Further, in the second embodiment, when the specific background is executed, the first special symbol hold number or the second special symbol hold number at that time is set in the stay counter, so that the variable display number corresponding to the hold number, that is, The non-transition period in which the specific background is not ended is set until the variable display related to the pre-production is executed. Alternatively or additionally, the non-transition period may be different depending on the specific background to be executed (depending on the preliminary judgment result) and having a plurality of specific backgrounds. For example, a period longer than the number of holds when executing a specific background (aspect of Example 2) (for example, until 10 variable displays are executed) is set as a non-transition period, and then a period is set as a transition period. You may. On the contrary, a period shorter than the number of holds when executing the specific background (aspect of Example 2) (for example, until the variable display is executed 10 times) is set as the non-transition period, and then the transition period is set. It may be set to a period. In this case, since the specific background may end before the variation display related to the preliminary determination is executed, it is desirable to set it when the possibility of a big hit is low. Of course, depending on the specific background to be executed (depending on the pre-judgment result), the number of variable impressions corresponding to the number of holds is set as the non-transition period, and the period shorter than the number of variable impressions corresponding to the number of holds (small number of variable impressions). May be a non-transition period, and a period longer than the number of variable impressions corresponding to the number of holds (a large number of variable impressions) may be a non-transition period.

また、実施例2では、特定背景の実行中に背景移行判定の結果に基づいて、更に他の特定背景に移行することを可能とし、背景ランク1→2→3→4の順に変化していくものとした。これに変えて、特定背景の実行中において、複数の特定背景をランダムに移行してもよいし、順に移行する場合において、背景ランク4の後に背景ランク1に移行し、再度順に変化していくものとしてもよい。 Further, in the second embodiment, it is possible to further shift to another specific background based on the result of the background transition determination during the execution of the specific background, and the background rank changes in the order of 1 → 2 → 3 → 4. I made it. Instead of this, a plurality of specific backgrounds may be randomly transferred during the execution of the specific background, or in the case of sequentially shifting, the background rank 4 is followed by the background rank 1, and the background is changed again in order. It may be a thing.

また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。 Further, in the above-described embodiment and the like, the number of rounds of the jackpot game is assumed to be two types of "2R" and "15R", but the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds is set to 3. It may be more than one kind, or only one kind. Further, the opening patterns of the first winning opening 30 and the second winning opening 35 (V attacker) are not limited to the above-described embodiment, and for example, the opening time and the number of times of opening per round are various. It is possible to take the aspect of.

また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目〜規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。 Further, in the above-described embodiment and the like, the possibility of passing through V becomes high (easy) and low (substantially) depending on the length of the opening time of the second large winning opening 35 (V attacker) in the V round. I had set the case (which would be impossible). That is, when the opening time of the second big winning opening 35 in the V round is relatively long, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning opening 35, and the second big winning opening 35 becomes If at least one of the entered game balls almost certainly passes through the specific area 39, while the opening time of the second major winning opening 35 in the V round is relatively short, the second major winning is achieved. It is difficult (substantially impossible) for the game ball to enter the mouth 35, so that the game ball does not pass through the specific area 39. Instead of this, a movable piece that opens and closes a specific area is provided, and the movable piece is operated based on the number of balls entered into the second large winning opening 35 in the V round (counted value by the number of entered balls counting means). , The possibility of passing through V may differ depending on the operation mode. For example, when the movable piece is operated based on the first predetermined number (for example, the first) of balls entering the second large winning opening 35 in the V round, the operation mode of the movable piece may pass through V. When the movable piece is operated based on the second predetermined number (for example, any of the second to the specified number) of balls, the movable piece of the movable piece is set to be low (substantially impossible). The operation mode is a mode in which the possibility of passing through V is high. Then, in the V round, a jackpot in which the movable piece operates only in a mode in which the possibility of passing through V is low, that is, a jackpot in which the movable piece operates only based on the first predetermined number of balls entering the second winning opening 35. "V non-passing scheduled jackpot" is defined as a jackpot that may operate in a mode with a low possibility of passing through V or in a mode with a high possibility of passing through V, that is, the first predetermined to the second winning opening 35. The jackpot in which the movable piece operates based on the number of hits and the second predetermined number of hits may be defined as the "V-passing scheduled jackpot". With such a configuration, it is possible to determine whether or not the probability variation function is activated (whether or not a high probability state is generated) based on whether or not the game ball has passed through the specific region, as in the above-described embodiment.

また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment or the like, the player is given a game privilege that a high probability state is generated based on the fact that the game ball has passed the specific area 39 in the V round during the big hit game (during the special game). However, the privilege referred to in the present invention is not limited to the occurrence of a high-probability state. For example, it gives some benefit to the player, such as a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is high, and a fluctuation time shortening state (time reduction state) in which the fluctuation time of the identification information is shorter than usual. If so, the content (type) of the benefit does not matter. Further, based on the fact that the game ball has passed through the specific area, one privilege may be given or a plurality of benefits may be given.

また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine (so-called “V probability machine”) having a specific area 39 as a probability variation operation port is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the specific area is included in the large winning opening. In a gaming machine (so-called "symbol probability change machine") of a type that determines whether or not to give a high probability state based on the result of a special symbol winning / failing determination (type of jackpot symbol displayed stopped) without having 39. However, the present invention is applicable. Alternatively, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that does not have a probability fluctuation function. In addition, a specific area (V area) is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and the game ball entered in the large winning opening during the small hit game It is also possible to apply the present invention to a type 1 and 2 type pachinko gaming machine in which a big hit is obtained when passing through a specific area (passing through V) and a big hit game is executed based on the passing through the V.

また、前述した実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process (so-called special figure 2) in which the second special symbol hold (variation display of the second special symbol) is preferentially digested over the first special symbol hold (variation display of the first special symbol) is performed. (Priority change) has been adopted, but the present invention is not limited to this, and a control process (so-called special figure 1 priority change) may be used in which the first special figure hold is preferentially digested over the second special figure hold. Alternatively, the priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be the control process of the control process (so-called ball entry order (memory order) fluctuation). Further, instead of the special figure 2 priority variation in the above-described embodiment, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol (digestion of the first special symbol hold and digestion of the second special symbol hold) are displayed. Control processing (so-called special figures 1 and 2 simultaneous fluctuation) executed in parallel may be adopted.

[その他]
また前述した遊技機の参考発明として、以下のようにしてもよい。
(参考発明1)
主に実施例1に関連する参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様判定手段が前記実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、
を備えることを特徴とするものである。
[others]
Further, as a reference invention of the above-mentioned gaming machine, the following may be used.
(Reference Invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 mainly related to Example 1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the effect mode of the game effect, there are a plurality of effect modes including a specific effect mode, and the plurality of effect modes have different display modes.
A specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode, and a specific effect mode determining means.
When the specific effect mode determining means determines the timing for determining the execution determination, and the timing determining means for determining the timing.
It is characterized by having.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備えている。これにより、特定演出態様を実行するかどうかの実行判定と、実行判定を行う時期を決定する時期判定とを設け、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。尚、「表示態様が異なる演出態様」として、例えば、表示画面(表示部)の背景絵柄が異なる演出態様や、表示画面(表示部)の色が異なる演出態様や、表示画面(表示部)に表示されるキャラクタ絵柄の色・模様・形状・種類が異なる演出態様を挙げることができる。従って、「特定演出態様」を実行する期間には、特定の絵柄の背景を表示する期間や、特定のキャラクタを表示する期間等が含まれる。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口を備え、特別遊技において可変入球口を入球可能状態としてもよい。 According to such a gaming machine, a game effect executing means for executing a game effect according to a variable display of identification information is provided, and as the effect mode of the game effect, a plurality of effect modes having different display modes including a specific effect mode are provided. have. Further, it is provided with a specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode, and a time determining means for determining the time for determining the execution determination. As a result, it is possible to make it difficult for the player to predict the execution time of the specific effect mode by providing the execution determination of whether or not to execute the specific effect mode and the time determination of determining the time to perform the execution determination. As "effect modes with different display modes", for example, an effect mode in which the background pattern of the display screen (display unit) is different, an effect mode in which the color of the display screen (display unit) is different, or a display screen (display unit) is used. Examples of production modes in which the color, pattern, shape, and type of the displayed character pattern are different can be mentioned. Therefore, the period for executing the "specific effect mode" includes a period for displaying the background of a specific pattern, a period for displaying a specific character, and the like. In addition, it is equipped with a variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a variable entry port can be entered in a special game. It may be in a state.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の回数を計数する変動回数計数手段を備え、
前記時期判定手段は、前記識別情報の変動表示回数によって定められた複数の時期から、実行判定を行う時期を決定するものとされ、
前記特定演出態様判定手段は、前記変動回数計数手段の計数値が、前記時期判定手段によって決定された時期になることに基づいて前記実行判定を行う
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
A fluctuation count counting means for counting the number of fluctuation displays of the identification information is provided.
The timing determination means determines the timing for performing the execution determination from a plurality of timings determined by the number of times the identification information is displayed in a variable manner.
The specific effect mode determining means is characterized in that the execution determination is performed based on the time when the counting value of the variation number counting means is determined by the timing determining means.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の回数を計数する変動回数計数手段を備え、時期判定手段は、異なる変動表示回数によって定められた複数の時期から実行判定の時期を決定し、特定演出態様判定手段は、変動回数計数手段の計数値に基づいて時期判定手段が決定した時期に実行判定を行うものとしている。これにより、遊技者が識別情報を変動表示させることによって、遊技中の何れかの時期に特定演出態様が実行され、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a fluctuation count counting means for counting the number of fluctuation display of identification information is provided, and the timing determination means determines the execution determination timing from a plurality of timings determined by different fluctuation display counts. , The specific effect mode determining means shall make an execution determination at a time determined by the timing determining means based on the count value of the variation number counting means. As a result, the player can display the identification information in a variable manner, so that the specific effect mode is executed at any time during the game, and the game enjoyment can be enhanced.

また、遊技者の予測していないタイミングで特定演出態様が実行されることで、遊技者は、何らかの遊技上の特典が付与されたのではと感じ、遊技興趣を高めると共に、遊技を続行する(継続する)要因ともなる。これにより、遊技機の稼働率を向上させることも可能となる。 In addition, by executing the specific production mode at a timing not predicted by the player, the player feels that some kind of game privilege has been given, enhances the interest of the game, and continues the game ( It will also be a factor (to continue). This also makes it possible to improve the operating rate of the gaming machine.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記特定演出態様判定手段の実行判定の回数を計数する判定回数計数手段を備え、
前記時期判定手段は、
前記判定回数計数手段の計数値が第1回数のときに時期判定を行う方が、前記判定回数計数手段の計数値が第2回数のときに時期判定を行うよりも、前記識別情報の変動表示回数が少ない時期を、実行判定を行う時期として決定する可能性が高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2.
A determination number counting means for counting the number of execution determinations of the specific effect mode determining means is provided.
The timing determination means
The time determination is performed when the count value of the determination number counting means is the first number, and the time determination is performed when the count value of the determination number counting means is the second number. It is characterized in that it is highly likely that the time when the number of times is small is determined as the time when the execution determination is performed.

このような遊技機によれば、実行判定の回数を計数する判定回数計数手段を備え、時期判定手段は、判定回数計数手段の計数値が第1回数のときに時期判定する方が、第2回数のときに時期判定するよりも、早い時期(変動表示回数の少ない時期)を、実行判定を行う時期として決定する可能性が高いものとする。すなわち、時期判定を行う際の判定回数計数手段の計数値によって、実行判定時期の決定内容(時期や時期の振分等)が異なるものとされている。これにより、特定演出態様の実行タイミングが更に予測困難となり、特定演出態様の実行に対して遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is better to provide a determination number counting means for counting the number of execution determinations, and to determine the timing when the counting value of the determination number counting means is the first number. It is highly likely that an earlier time (a time when the number of fluctuations is displayed) is determined as a time for making an execution judgment than when the time is judged when the number of times is used. That is, the content of determination of the execution determination time (time, distribution of time, etc.) differs depending on the count value of the determination number counting means when performing the time determination. As a result, it becomes more difficult to predict the execution timing of the specific effect mode, and it is possible to enhance the game interest with respect to the execution of the specific effect mode.

尚、本参考発明では、実行判定の回数を計数する判定回数計数手段を備え、実行判定の回数によって実行判定時期の決定内容(時期や時期の振分等)を異なる(異なる時期決定テーブルを用いて実行判定時期を決定する)ものとした。このような態様に変えて、実行判定で特定演出態様を実行すると判定した回数を計数する実行回数計数手段を備え、実行回数によって実行判定時期の決定内容を異なるものとしてもよい。また、実行判定で特定演出態様を実行しないと判定した回数を計数する非実行回数計数手段を備え、実行判定で実行しないと判定した回数によって、次の実行判定時期の決定内容を異なるものとしてもよい。また、判定回数計数手段や実行回数計数手段や非実行回数計数手段の計数値は、電源ON又はOFFや大当り発生や特定乱数取得や予め定めた遊技期間等の所定のタイミングでリセット(初期化)してもよい。 In the reference invention, the determination number counting means for counting the number of execution determinations is provided, and the determination content (timing, time distribution, etc.) of the execution determination timing differs depending on the number of execution determinations (using different timing determination tables). To determine the execution judgment time). Instead of such an embodiment, an execution count counting means for counting the number of times it is determined that the specific effect mode is executed in the execution determination may be provided, and the content of determination of the execution determination time may differ depending on the number of executions. Further, it is provided with a non-execution count counting means for counting the number of times it is determined that the specific effect mode is not executed in the execution determination, and the content of determining the next execution determination time may differ depending on the number of times it is determined not to be executed in the execution determination. good. In addition, the count values of the determination count counting means, the execution count counting means, and the non-execution count counting means are reset (initialized) at predetermined timings such as power ON / OFF, big hit occurrence, specific random number acquisition, and a predetermined game period. You may.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−3の遊技機において、
前記第1回数は、前記第2回数よりも多い値であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-3.
The first number of times is characterized in that the value is larger than the second number of times.

このような遊技機によれば、時期判定手段は、判定回数計数手段の計数値が第2回数よりも多い第1回数のときに時期判定する方が、第2回数のときに時期判定するよりも、早い時期(変動表示回数の少ない時期)を、実行判定を行う時期として決定する可能性が高いものとする。これにより、判定回数計数手段の計数値が多いときに時期判定を行った方が、少ない変動表示回数(短い遊技期間)で、特定演出態様を実行可能となる。またこれにより、長い期間遊技を行った場合に、より多くの特定演出態様の実行を可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is better for the timing determination means to determine the timing when the counting value of the determination count counting means is larger than the second number for the first number of times, rather than for determining the timing when the number of determinations is the second. However, it is highly likely that the early time (the time when the number of fluctuations displayed is small) is determined as the time for making the execution judgment. As a result, it is possible to execute the specific effect mode with a smaller number of variable display times (short game period) when the time determination is performed when the count value of the determination number counting means is large. Further, this makes it possible to execute more specific production modes when the game is played for a long period of time, and it is possible to enhance the interest of the game.

例えば、第2回数を判定回数計数手段の計数値が初期値(例えば1)の場合とし、第1回数を判定回数計数手段の計数値が2回目以降を示す値(例えば2以上)の場合としてもよい。また、第1回数よりも多い値である第3回数や第4回数を設け、実行判定を行う時期の振分を異なるものとしてもよい。 For example, the second number is assumed to be the case where the counting value of the determination number counting means is an initial value (for example, 1), and the first number is assumed to be the case where the counting value of the determination number counting means is a value indicating the second and subsequent times (for example, 2 or more). May be good. Further, the third number of times and the fourth number of times, which are values larger than the first number of times, may be provided, and the distribution of the timing for performing the execution determination may be different.

また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−4の遊技機において、
前記遊技演出実行手段が前記特定演出態様を実行した場合に前記特定演出態様を終了する特定演出態様終了手段を備え、
前記特定演出態様終了手段は、前記特定演出態様が実行されてから、前記識別情報の変動表示の回数が特定回数となった後に、前記特定演出態様を終了するかどうかの判定を行い、前記特定演出態様を終了すると判定しない場合は前記特定演出態様を継続し、前記特定演出態様を終了すると判定した場合は前記特定演出態様を終了することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-5 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4.
A specific effect mode ending means for ending the specific effect mode when the game effect executing means executes the specific effect mode is provided.
The specific effect mode ending means determines whether or not to end the specific effect mode after the number of times of variable display of the identification information reaches a specific number of times after the specific effect mode is executed, and the specific effect mode ends. It is characterized in that the specific effect mode is continued when it is not determined to end the effect mode, and the specific effect mode is terminated when it is determined to end the specific effect mode.

このような遊技機によれば、実行中の特定演出態様を終了する特定演出態様終了手段を備えるものとする。そして、特定演出態様終了手段は、特定演出態様実行後の識別情報の変動表示回数が特定回数となった後であって、特定演出態様終了判定を行い、当該判定において終了すると判定した場合に特定演出態様を終了するものとしている。これにより、特定演出態様が実行された場合には、一定期間の実行を確保しつつ、特定演出態様を終了するタイミングを遊技者に予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is assumed that the specific effect mode ending means for terminating the specific effect mode being executed is provided. Then, the specific effect mode end means is specified when the change display number of the identification information after the execution of the specific effect mode reaches the specific number of times, the specific effect mode end determination is performed, and it is determined to end in the determination. The production mode is to be completed. As a result, when the specific effect mode is executed, it is possible to make it difficult for the player to predict the timing of ending the specific effect mode while ensuring the execution for a certain period of time, and to enhance the game interest.

(参考発明2)
また、主に実施例1に関連する参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様の実行条件として複数の実行条件を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの実行条件が成立した場合にも前記特定演出態様を実行することを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 mainly related to Example 1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the effect mode of the game effect, there are a plurality of effect modes including a specific effect mode, and the plurality of effect modes have different display modes.
It has a plurality of execution conditions as the execution conditions of the specific effect mode, and has a plurality of execution conditions.
The game effect executing means is characterized in that the specific effect mode is executed even when any execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行する実行条件として、複数の実行条件を有しており、何れの実行条件が成立した場合にも特定演出態様を実行するものとしている。これにより、特定演出態様への移行パターンが多様化し、特定演出態様の実行可能性を高めると共に、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a game effect executing means for executing a game effect according to a variable display of identification information is provided, and as the effect mode of the game effect, a plurality of effect modes having different display modes including a specific effect mode are provided. have. In addition, it has a plurality of execution conditions as execution conditions for executing the specific effect mode, and the specific effect mode is executed when any of the execution conditions is satisfied. As a result, the transition pattern to the specific effect mode is diversified, the feasibility of the specific effect mode is enhanced, and the execution time of the specific effect mode can be made difficult for the player to predict. In addition, this makes it possible to enhance the interest of the game.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様判定手段が前記実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備え、
前記実行条件として、第1実行条件を有し、
前記第1実行条件は、前記時期判定手段が決定した時期に行われる実行判定において、前記特定演出態様を実行すると判定することによって成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
A specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode, and a specific effect mode determining means.
The specific effect mode determining means includes a timing determining means for determining a timing for determining the execution determination.
As the execution condition, the first execution condition is provided.
The first execution condition is characterized in that it is satisfied by determining that the specific effect mode is to be executed in the execution determination performed at the time determined by the timing determination means.

このような遊技機によれば、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備えている。また、特定演出態様を実行するかどうかの実行判定と、実行判定を行う時期を決定する時期判定とを設け、特定演出態様を実行する(開始する)契機となる第1実行条件を、時期判定で決定した時期に行われる実行判定で特定演出態様を実行すると判定することとする。これにより、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。 Such a gaming machine includes a specific effect mode determining means for determining whether or not to execute a specific effect mode, and a time determining means for determining a time for determining the execution determination. ing. In addition, an execution determination as to whether or not to execute the specific effect mode and a time determination for determining the time to perform the execution determination are provided, and the first execution condition that triggers the execution (start) of the specific effect mode is determined as to the time. It is determined that the specific effect mode is executed by the execution determination performed at the time determined in. As a result, it becomes possible for the player to make it difficult for the player to predict the execution time of the specific effect mode.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において
前記実行条件として、第2実行条件を有し、
前記第2実行条件は、所定時期から、特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 has a second execution condition as the execution condition in the gaming machine of Reference Invention 2-2.
The second execution condition is characterized in that it is satisfied by executing the variable display of the identification information a specific number of times from a predetermined time.

このような遊技機によれば、特定演出態様を実行する契機となる第2実行条件を、所定時期から特定回数の識別情報の変動表示を実行することとする。すなわち、所定時期から予め定められた回数の変動表示を実行すれば、実行判定で実行すると判定することがなくとも、特定演出態様を実行させることが可能となる。これにより、特定演出態様の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、識別情報の変動表示の回数の計数を開始する所定時期として、例えば、特別遊技を実行したときや特定乱数を取得したときや電源投入をしたとき等を挙げることができる。 According to such a gaming machine, the second execution condition that triggers the execution of the specific effect mode is to execute the variable display of the identification information a specific number of times from a predetermined time. That is, if the variation display is executed a predetermined number of times from a predetermined time, it is possible to execute the specific effect mode without determining that the execution is performed by the execution determination. As a result, it is possible to increase the feasibility of the specific production mode and enhance the game entertainment. In addition, as a predetermined time to start counting the number of times of variation display of the identification information, for example, when a special game is executed, when a specific random number is acquired, when the power is turned on, and the like can be mentioned.

(参考発明3)
また、主に実施例1に関連する参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様の終了条件として複数の終了条件を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの終了条件が成立した場合にも前記特定演出態様を終了して他の演出態様を実行することを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-1 mainly related to Example 1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the effect mode of the game effect, there are a plurality of effect modes including a specific effect mode, and the plurality of effect modes have different display modes.
It has a plurality of end conditions as the end conditions of the specific effect mode, and has a plurality of end conditions.
The game effect executing means is characterized in that, when any of the end conditions is satisfied, the specific effect mode is terminated and another effect mode is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、実行中の特定演出態様を終了する終了条件(他の演出態様に移行する移行条件)として、複数の終了条件を有しており、何れの終了条件が成立した場合にも特定演出態様を終了して、他の演出態様に移行するものとしている。これにより、特定演出態様の終了パターン(他の演出態様への移行パターン)が多様化し、特定演出態様の終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。またこれにより、特定演出態様の継続への期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a game effect executing means for executing a game effect according to a variable display of identification information is provided, and as the effect mode of the game effect, a plurality of effect modes having different display modes including a specific effect mode are provided. have. In addition, it has a plurality of end conditions as end conditions for ending the specific effect mode being executed (transition condition for shifting to another effect mode), and when any of the end conditions is satisfied, the specific effect mode is set. It is supposed to end and shift to another production mode. As a result, the end pattern of the specific effect mode (transition pattern to another effect mode) is diversified, and it becomes possible for the player to make it difficult for the player to predict the end time of the specific effect mode. In addition, this makes it possible to raise expectations for the continuation of the specific production mode and enhance the interest in the game.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記特定演出態様の実行条件として複数の実行条件を有し、
前期遊技演出実行手段は、何れの実行条件が成立した場合にも前記特定演出態様を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
It has a plurality of execution conditions as the execution conditions of the specific effect mode, and has a plurality of execution conditions.
The game effect execution means of the first term is characterized in that the specific effect mode is executed when any execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、特定演出態様を実行する実行条件として、複数の実行条件を有しており、何れの実行条件が成立した場合にも特定演出態様を実行するものとしている。これにより、特定演出態様への移行パターンが多様化し、特定演出態様の実行可能性を高めると共に、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, there are a plurality of execution conditions as execution conditions for executing the specific effect mode, and the specific effect mode is executed when any of the execution conditions is satisfied. As a result, the transition pattern to the specific effect mode is diversified, the feasibility of the specific effect mode is enhanced, and the execution time of the specific effect mode can be made difficult for the player to predict.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−2の遊技機において、
異なる前記実行条件を成立して実行された前記特定表示態様は、前記終了条件として、異なる終了条件を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-2.
The specific display mode executed by satisfying the different execution conditions is characterized by having different end conditions as the end conditions.

このような遊技機によれば、特定表示態様の実行条件及び終了条件を何れも複数有しており、実行中の特定表示態様が何れの実行条件を成立して実行されているかによって、異なる終了条件を、特定表示態様を終了させる条件とする。これにより、実行される演出態様が同様であっても、成立した実行条件によって特定表示態様の終了パターンを異ならせることが可能となり、特定表示態様の移行パターン(開始パターン及び終了パターン)を多様化することが可能となる。またこれにより、特定演出態様の開始時期及び終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, both the execution condition and the end condition of the specific display mode are provided, and the end differs depending on which execution condition is satisfied and executed by the specific display mode being executed. The condition is a condition for terminating the specific display mode. As a result, even if the effect modes to be executed are the same, it is possible to make the end pattern of the specific display mode different depending on the established execution conditions, and the transition patterns (start pattern and end pattern) of the specific display mode are diversified. It becomes possible to do. Further, this makes it possible for the player to make it difficult for the player to predict the start time and the end time of the specific effect mode.

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−3の遊技機において、
前記終了条件として、第1終了条件を有し、
前記第1終了条件は、終了判定によって終了すると判定した場合に終了条件を成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-4 are the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3.
As the end condition, the first end condition is provided.
The first end condition is characterized in that the end condition is satisfied when it is determined by the end determination to end.

このような遊技機によれば、終了判定によって終了すると判定した場合に終了条件を成立させ、終了判定によって終了すると判定しない場合には終了条件を成立しない(特定演出態様を継続する)ものとする。これにより、特定演出態様の終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, the end condition is satisfied when it is determined to end by the end determination, and the end condition is not satisfied when it is not determined to end by the end determination (the specific effect mode is continued). .. This makes it possible for the player to make it difficult for the player to predict the end time of the specific effect mode.

また、参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−4の遊技機において、
前記終了条件として、第2終了条件を有し、
前記第2終了条件は、前記特定表示態様を実行してから特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 3-5 are the gaming machines of Reference Inventions 3-1 to 3-4.
As the end condition, a second end condition is provided.
The second end condition is characterized in that it is satisfied by executing the specific display mode and then executing the variable display of the identification information a specific number of times.

このような遊技機によれば、特定表示態様の実行中に、予め定めた特定回数の変動表示を実行することで終了条件を成立させ、特定表示態様を終了するものとする。これにより、特定演出態様の終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, the end condition is satisfied by executing the variable display of a predetermined number of times during the execution of the specific display mode, and the specific display mode is terminated. This makes it possible for the player to make it difficult for the player to predict the end time of the specific effect mode.

また、参考発明3−6の遊技機は、参考発明3−2又は参考発明3−3の遊技機において、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様判定手段が前記実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備え、
前記実行条件として、第1実行条件と第2実行条件とを有し、
前記第1実行条件は、前記時期判定手段が決定した時期に行われる実行判定において、前記特定演出態様を実行すると判定することによって成立するものとし、
前記第2実行条件は、所定時期から、特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立するものとすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-2 or Reference Invention 3-3.
A specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode, and a specific effect mode determining means.
The specific effect mode determining means includes a timing determining means for determining a timing for determining the execution determination.
The execution condition includes a first execution condition and a second execution condition.
The first execution condition shall be satisfied by determining that the specific effect mode is to be executed in the execution determination performed at the time determined by the timing determination means.
The second execution condition is characterized in that it is satisfied by executing the variable display of the identification information a specific number of times from a predetermined time.

このような遊技機によれば、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段と、を備えている。また、特定演出態様を実行するかどうかの実行判定と、実行判定を行う時期を決定する時期判定とを設け、特定演出態様を実行する(開始する)契機となる第1実行条件を、時期判定で決定した時期に行われる実行判定で特定演出態様を実行すると判定することとする。また、特定演出態様を実行する契機となる第2実行条件を、所定時期から特定回数の識別情報の変動表示を実行することとする。すなわち、所定時期から予め定められた回数の変動表示を実行すれば、実行判定で実行すると判定することがなくとも、特定演出態様を実行させることが可能となる。これにより、特定演出態様の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、識別情報の変動表示の回数の計数を開始する所定時期として、例えば、特別遊技を実行したときや特定乱数を取得したときや電源投入をしたとき等を挙げることができる。 Such a gaming machine includes a specific effect mode determining means for determining whether or not to execute a specific effect mode, and a time determining means for determining a time for determining the execution determination. ing. In addition, an execution determination as to whether or not to execute the specific effect mode and a time determination for determining the time to perform the execution determination are provided, and the first execution condition that triggers the execution (start) of the specific effect mode is determined as to the time. It is determined that the specific effect mode is executed by the execution determination performed at the time determined in. In addition, the second execution condition that triggers the execution of the specific effect mode is to execute the variable display of the identification information a specific number of times from a predetermined time. That is, if the variation display is executed a predetermined number of times from a predetermined time, it is possible to execute the specific effect mode without determining that the execution is performed by the execution determination. As a result, it is possible to increase the feasibility of the specific production mode and enhance the game entertainment. In addition, as a predetermined time to start counting the number of times of variation display of the identification information, for example, when a special game is executed, when a specific random number is acquired, when the power is turned on, and the like can be mentioned.

また、参考発明3−7の遊技機は、参考発明3−6の遊技機において、
前記終了条件として、第1終了条件と第2終了条件とを有し、
前記第1終了条件は、終了判定によって終了すると判定した場合に終了条件を成立するものとし、
前記第2終了条件は、前記特定表示態様を実行してから特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立するものとし、
前記第1実行条件が成立して前記特定表示態様が実行される場合には前記第1終了条件によって終了させ、
前記第2実行条件が成立して前記特定表示態様が実行される場合には前記第2終了条件によって終了させることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-7 is the gaming machine of Reference Invention 3-6.
As the end condition, it has a first end condition and a second end condition.
The first end condition shall satisfy the end condition when it is determined by the end determination to end.
The second end condition shall be satisfied by executing the specific display mode and then executing the variable display of the identification information a specific number of times.
When the first execution condition is satisfied and the specific display mode is executed, the process is terminated by the first end condition.
When the second execution condition is satisfied and the specific display mode is executed, the process is terminated by the second end condition.

このような遊技機によれば、特定演出態様の実行条件として、時期判定及び実行判定によって実行すると判定した場合に成立する第1実行条件と、所定時期から特定回数の変動表示を実行することによって成立する第2実行条件と、を有している。また、特定演出態様の終了条件として、終了判定によって終了すると判定した場合に成立する第1終了条件と、特定表示態様を実行してから特定回数の変動表示を実行することによって成立する第2終了条件と、を有している。そして、第1実行条件の成立で特定演出態様を実行した場合には、第1終了条件の成立を終了条件とし、第2実行条件の成立で特定演出態様を実行した場合には、第2終了条件の成立を終了条件としている。これにより、同様の演出態様である特定演出態様が実行される場合にも、異なる終了条件で特定演出態様を終了させることが可能となり、特定演出態様の終了時期を遊技者が予測困難とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the execution conditions of the specific effect mode, the first execution condition that is satisfied when it is determined to be executed by the timing determination and the execution determination, and the variation display of a specific number of times from a predetermined time are executed. It has a second execution condition that is satisfied. Further, as the end condition of the specific effect mode, the first end condition that is satisfied when it is determined to end by the end determination and the second end that is satisfied by executing the variable display a specific number of times after executing the specific display mode. It has the conditions. Then, when the specific effect mode is executed when the first execution condition is satisfied, the establishment of the first end condition is set as the end condition, and when the specific effect mode is executed when the second execution condition is satisfied, the second end is performed. The condition is satisfied as the end condition. As a result, even when the specific effect mode, which is the same effect mode, is executed, it is possible to end the specific effect mode under different end conditions, which makes it difficult for the player to predict the end time of the specific effect mode. Is possible.

(他の参考発明)
また、他の参考発明の遊技機は、時期判定手段が行う時期判定を、特定演出態様の終了に基づいて行ってもよい(特定演出態様終了時や特定演出態様終了後の次変動開始時等)。また、電源投入コマンド受信時(バックアップ無電源投入)に時期判定を行ってもよい。また、電断後の電源復帰コマンド受信時(バックアップ有電源投入)に時期判定を行ってもよい。また、特別遊技の終了に基づいて時期判定を行ってもよい。また、実行判定で特定演出態様を実行しないと判定した場合や、特定演出態様を実行すると判定した場合に時期判定を行ってもよい。
(Other reference inventions)
Further, in the gaming machine of another reference invention, the timing determination performed by the timing determination means may be performed based on the end of the specific effect mode (at the end of the specific effect mode, at the start of the next fluctuation after the end of the specific effect mode, etc.). ). Further, the timing may be determined when the power-on command is received (power-on without backup). Further, the timing may be determined when the power recovery command is received after the power is cut off (power is turned on with backup). Further, the timing may be determined based on the end of the special game. Further, the timing may be determined when it is determined in the execution determination that the specific effect mode is not executed, or when it is determined that the specific effect mode is to be executed.

また、判定回数計数手段の計数値は、特別遊技の実行等の所定タイミングで初期化(リセット)してもよい。事前判定に基づく遊技演出(事前判定演出)の実行途中に、第2実行条件に係る変動表示回数が到来した場合には、特定演出態様を実行しないものとしてもよい。また、同様に、事前判定に基づく遊技演出(事前判定演出)の実行途中に、第1実行条件に係る実行判定の実行時期が到来した場合には、当該実行判定を実行しないものとしてもよい。これにより、実行中の遊技演出(事前判定演出)が、当否判定結果と無関係の演出態様の変化により阻害されて、遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。また、事前判定演出の実行によって、特定演出態様を実行しなかった場合には、事前判定演出の終了後に時期判定を行い、再度の特定演出態様の実行機会を付与してもよい。 Further, the counting value of the determination number counting means may be initialized (reset) at a predetermined timing such as execution of a special game. If the number of variable display times related to the second execution condition arrives during the execution of the game effect (predetermined effect) based on the prior determination, the specific effect mode may not be executed. Similarly, if the execution time of the execution determination related to the first execution condition arrives during the execution of the game effect (pre-determination effect) based on the prior determination, the execution determination may not be executed. As a result, it is possible to prevent the game effect (preliminary determination effect) being executed from being hindered by a change in the effect mode irrelevant to the result of the hit / miss determination, and the game interest from being lowered. Further, when the specific effect mode is not executed due to the execution of the pre-determination effect, the timing may be determined after the end of the pre-determination effect, and an opportunity to execute the specific effect mode again may be given.

(参考発明4)
また、主に実施例2に関連する参考発明4−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
遊技演出の演出態様として、特定演出態様(特殊背景)を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様が実行された場合に、前記特定演出態様を他の演出態様に移行するかを決定する移行判定を行う移行判定手段と、を備え、
前記特定演出態様を実行後の所定期間は、移行判定を行わない非移行期間とされ、
前記非移行期間の経過後は、移行判定を行う移行期間とされ、
前記移行期間において、前記移行判定手段が前記特定演出態様を他の演出態様に移行すると判定した場合、前記遊技演出実行手段は他の演出態様を実行し、前記移行判定手段が前記特定演出態様を他の演出態様に移行すると判定しなかった場合、前記遊技演出実行手段は前記特定演出態様を実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 4)
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-1 mainly related to the second embodiment is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the production mode of the game production, there are a plurality of production modes including a specific production mode (special background), and the plurality of production modes are different display modes.
A specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode, and a specific effect mode determining means.
A transition determination means for determining whether to shift the specific effect mode to another effect mode when the specific effect mode is executed is provided.
The predetermined period after executing the specific effect mode is a non-transition period in which the transition determination is not performed.
After the elapse of the non-transition period, the transition period for determining the transition is set.
In the transition period, when the transition determination means determines that the specific effect mode is transferred to another effect mode, the game effect execution means executes the other effect mode, and the transition determination means performs the specific effect mode. When it is not determined to shift to another effect mode, the game effect execution means is characterized in that the specific effect mode is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、特定演出態様が実行された場合に特定演出態様と異なる他の演出態様に移行するかどうかを判定する移行判定手段と、を備えている。また、特定演出態様実行後の所定期間は移行判定を行わない非移行期間とされ、非移行期間経過後は移行判定を行う移行期間とされ、移行期間においては移行判定で移行すると判定した場合は他の演出態様に移行し、移行判定で移行すると判定しない場合は特定演出態様を継続するものとしている。 According to such a gaming machine, a game effect executing means for executing a game effect according to a variable display of identification information is provided, and as the effect mode of the game effect, a plurality of effect modes having different display modes including a specific effect mode are provided. have. In addition, a specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode and a determination as to whether or not to shift to another effect mode different from the specific effect mode when the specific effect mode is executed. It is provided with a transition determination means. In addition, the predetermined period after the execution of the specific effect mode is a non-transition period in which the transition judgment is not performed, and after the non-transition period elapses, the transition judgment is performed. If it shifts to another effect mode and the transition determination does not determine that it shifts, the specific effect mode is continued.

これにより、特定演出態様が実行される場合には、非移行期間を設定して所定の実行期間を確実に確保することを可能とすると共に、非移行期間後の移行期間も移行判定によって特定演出態様を継続又は移行とすることで、特定演出態様の移行タイミングを多様化することを可能とする。またこれにより、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難となり、特定演出態様の継続による期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the specific effect mode is executed, it is possible to set a non-transition period and surely secure a predetermined execution period, and the transition period after the non-transition period is also specified by the transition determination. By making the mode continuous or transition, it is possible to diversify the transition timing of the specific production mode. Further, this makes it difficult for the player to predict the execution time of the specific production mode, raises the expectation by continuing the specific production mode, and enhances the interest of the game.

尚、「表示態様が異なる演出態様」として、例えば、表示画面(表示部)の背景絵柄が異なる演出態様や、表示画面(表示部)の色が異なる演出態様や、表示画面(表示部)に表示されるキャラクタ絵柄の色・模様・形状・種類が異なる演出態様を挙げることができる。従って、「特定演出態様」を実行する期間には、特定の絵柄の背景を表示する期間や、特定のキャラクタを表示する期間等が含まれる。 As "effect modes with different display modes", for example, an effect mode in which the background pattern of the display screen (display unit) is different, an effect mode in which the color of the display screen (display unit) is different, or a display screen (display unit) is used. Examples of production modes in which the color, pattern, shape, and type of the displayed character pattern are different can be mentioned. Therefore, the period for executing the "specific effect mode" includes a period for displaying the background of a specific pattern, a period for displaying a specific character, and the like.

尚、移行期間の長さは移行判定の結果によるものであるが、非移行期間についても、特定演出態様を実行する際の状況に応じて異なる長さの期間としてもよい。もちろん、予め定められた同一期間としてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、 前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。 The length of the transition period depends on the result of the transition determination, but the non-transition period may also have a different length depending on the situation when the specific effect mode is executed. Of course, the same period may be set in advance. In addition, the variable entry port that can be changed to the enterable state in which the game ball can enter and the inaccessible state in which the game ball cannot enter, and the result of the variable display of the identification information are the specific results. Then, it may be provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry port is in a ball-entry state.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記非移行期間は、前記識別情報の変動表示の回数に基づいて定められ、
前記移行判定手段が行う移行判定は、前記識別情報の変動表示に伴って行われることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1.
The non-transition period is determined based on the number of times the identification information is displayed in a variable manner.
The transition determination performed by the transition determination means is characterized in that it is performed in association with the variation display of the identification information.

このような遊技機によれば、特定演出態様を継続する非移行期間を、識別情報の変動表示の回数に基づいて定めると共に、移行判定を、識別情報の変動表示に伴って行うものとしている。すなわち、識別情報が変動表示することに基づいて非移行期間が進捗して経過し、非移行期間経過後の移行期間における移行判定も識別情報が変動表示することに基づいて行われる。これにより、遊技中の所定のタイミングで特定演出態様が移行することとなり、識別情報の変動表示を行うごとに特定演出態様が継続することへの期待感を持たせ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the non-transition period for continuing the specific effect mode is determined based on the number of variable display of the identification information, and the transition determination is performed in accordance with the variable display of the identification information. That is, the non-transition period progresses and elapses based on the variable display of the identification information, and the transition determination in the transition period after the elapse of the non-transition period is also performed based on the variable display of the identification information. As a result, the specific production mode shifts at a predetermined timing during the game, and each time the identification information is variablely displayed, the specific production mode can be expected to continue, and the game can be enhanced. It becomes.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を、保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記所定条件の成立に基づいて事前判定を行う事前判定手段と、備え、
前記特別遊技実行手段は、前記当否判定手段による当否判定の結果が当りであると前記特別遊技を実行するものであって、
前記当否判定手段は、前記識別情報の変動表示を行う際に前記取得情報についての当否判定を行うものとされ、
前記事前判定手段は、前記所定条件が成立した際であって前記当否判定手段が当否判定を行う前に、当該当否判定の内容を事前判定するものとされ、
前記特定演出態様判定手段は、前記事前判定手段による事前判定を行う際に実行判定を行うものとされ、
前記特定演出態様を実行した場合において、前記事前判定手段による事前判定の対象となる前記識別情報の変動表示が実行されるまでを前記非移行期間とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2.
An acquired information storage means that can store the acquired information acquired based on the satisfaction of a predetermined condition as a hold, and
A winning / failing determination means that makes a winning / failing determination based on the establishment of the predetermined condition,
With a pre-determination means for making a pre-determination based on the establishment of the predetermined condition,
The special game execution means executes the special game when the result of the hit / fail determination by the hit / miss determination means is a hit.
The hit / fail determination means is supposed to make a pass / fail judgment on the acquired information when displaying the variation of the identification information.
The pre-determination means shall pre-determine the content of the hit / fail determination when the predetermined condition is satisfied and before the hit / miss determination means performs the hit / fail determination.
The specific effect mode determining means is supposed to make an execution determination when performing a preliminary determination by the prior determination means.
When the specific effect mode is executed, the non-transition period is set until the variable display of the identification information, which is the target of the pre-determination by the pre-determination means, is executed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を行う際に当否判定を行う当否判定手段と、始動口に入球した際であって当否判定を行う前に当該当否判定の内容を事前判定する事前判定手段と、を備えている。そして、特定演出態様の実行判定は、事前判定を行う際に行われ、実行判定よって特定演出態様が実行された場合には、当該事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでを非移行期間としている。これにより、特定演出態様の実行タイミングを事前判定の実行タイミングとし、特定演出態様の実行によって事前判定の結果、すなわち、当否判定の内容を示すことが可能となる。またこれにより、特定演出態様が実行された際の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、少なくとも、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでは、特定演出態様が実行されるため、この期間遊技興趣を高い状態で維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, a hit / fail judgment means for making a hit / fail judgment when displaying a change in identification information, and a hit / fail judgment content in advance before making a hit / fail judgment when the ball enters the starting port. It is provided with a pre-determination means for determining. Then, the execution determination of the specific effect mode is performed at the time of performing the pre-determination, and when the specific effect mode is executed by the execution determination, until the variable display of the identification information to be the target of the pre-determination is executed. Is the non-transition period. As a result, it is possible to set the execution timing of the specific effect mode as the execution timing of the pre-determination, and to indicate the result of the pre-determination, that is, the content of the hit / fail determination by executing the specific effect mode. Further, this makes it possible to raise the expectation when the specific production mode is executed and enhance the game entertainment. Further, at least until the variable display of the identification information to be the target of the preliminary determination is executed, the specific effect mode is executed, so that the game entertainment can be maintained in a high state during this period.

また、遊技球が入球可能な始動口を備え、始動口への遊技球の入球を所定条件の成立としてもよい。また「所定条件の成立(始動口への入球)に基づいて」とは、例えば、始動口への入球を起因として処理されればたり、処理の時期は異なっていてもよい。 Further, a start port through which the game ball can enter may be provided, and the entry of the game ball into the start port may satisfy a predetermined condition. Further, "based on the establishment of a predetermined condition (entry into the starting port)" may be, for example, processed due to the entry into the starting port, or the processing timing may be different.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−3の遊技機において、
前記特定演出態様を実行した場合において、前記事前判定手段による事前判定の対象となる前記識別情報の変動表示が終了した後を、前記移行期間とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3.
When the specific effect mode is executed, the transition period is set after the variation display of the identification information, which is the target of the pre-determination by the pre-determination means, is completed.

このような遊技機によれば、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後を移行期間としている。これにより、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了するまでは、特定演出態様を確実に実行すると共に、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後も、移行判定によって特定演出態様を移行すると判定するまでは、当該特定演出態様を継続することを可能とする。これにより、特定演出態様の実行の契機となった事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後も、遊技者の期待感を維持し、長期間遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、特定演出態様の移行タイミングを予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、変動表示が途切れた場合は特定演出態様を終了するものとしてもよい。 According to such a gaming machine, the transition period is set after the variable display of the identification information to be pre-determined is completed. As a result, the specific effect mode is surely executed until the variable display of the identification information subject to the pre-judgment is completed, and even after the variable display of the identification information subject to the pre-judgment is completed, the transition determination is performed. It is possible to continue the specific effect mode until it is determined that the specific effect mode is to be changed. As a result, it is possible to maintain the expectation of the player and enhance the game interest for a long period of time even after the variable display of the identification information to be the target of the pre-judgment that triggered the execution of the specific effect mode is completed. .. Further, this makes it difficult to predict the transition timing of the specific production mode, and makes it possible to enhance the game entertainment. Further, when the variable display is interrupted, the specific effect mode may be terminated.

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−4の遊技機において、
遊技演出の演出態様として、第1演出態様を有し、
前記移行期間において、前記移行判定手段が演出態様を前記第1演出態様に移行すると判定した場合に、前記移行期間を終了することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 4-5 are the gaming machines of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-4.
As a production mode of the game production, the first production mode is provided.
It is characterized in that, in the transition period, when the transition determination means determines that the effect mode is shifted to the first effect mode, the transition period is terminated.

このような遊技機によれば、遊技演出の演出態様として、特定演出態様の他に第1演出態様を有し、特定演出態様を実行中の移行期間において、第1演出態様に移行すると判定した場合に移行期間を終了するものとする。そして、特定演出態様を終了し、第1演出態様を実行することとなる。これにより、特定演出態様から第1演出態様への移行タイミングを予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1演出態様を通常演出態様ともいう。 According to such a gaming machine, it is determined that the game effect mode has a first effect mode in addition to the specific effect mode, and shifts to the first effect mode during the transition period during which the specific effect mode is being executed. In some cases, the transition period shall end. Then, the specific effect mode is ended, and the first effect mode is executed. As a result, it becomes difficult to predict the transition timing from the specific effect mode to the first effect mode, and it becomes possible to enhance the game interest. Further, the first effect mode is also referred to as a normal effect mode.

(参考発明5)
また、主に実施例2に関連する参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
遊技演出の演出態様として、特定演出態様(特殊背景)を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、
前記特定演出態様が実行された場合に、前記特定演出態様を他の演出態様に移行するかを決定する移行判定を行う移行判定手段と、を備え、
前記特定演出態様を実行中の期間において、移行判定を行わない非移行期間と、移行判定を行う移行期間と、を有する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-1 mainly related to Example 2 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the production mode of the game production, there are a plurality of production modes including a specific production mode (special background), and the plurality of production modes are different display modes.
A specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode, and a specific effect mode determining means.
A transition determination means for determining whether to shift the specific effect mode to another effect mode when the specific effect mode is executed is provided.
It is characterized in that, in the period during which the specific effect mode is being executed, it has a non-transition period in which the transition determination is not performed and a transition period in which the transition determination is performed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行する遊技演出実行手段を備え、遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む、表示態様の異なる複数の演出態様を有している。また、特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、特定演出態様が実行された場合に特定演出態様と異なる他の演出態様に移行するかどうかを判定する移行判定手段と、を備えている。また、特定演出態様の実行中の期間において、移行判定を行わない(すなわち、特定演出態様が継続する)非移行期間と、移行判定を行う(すなわち、特定演出態様が終了しうる)移行期間とを有している。 According to such a gaming machine, a game effect executing means for executing a game effect according to a variable display of identification information is provided, and as the effect mode of the game effect, a plurality of effect modes having different display modes including a specific effect mode are provided. have. In addition, a specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode and a determination as to whether or not to shift to another effect mode different from the specific effect mode when the specific effect mode is executed. It is provided with a transition determination means. Further, during the period during which the specific effect mode is being executed, a non-transition period in which the transition determination is not performed (that is, the specific effect mode continues) and a transition period in which the transition determination is performed (that is, the specific effect mode can be terminated) have.

これにより、特定演出態様の実行中において、非移行期間は特定演出態様の実行を確実に確保することを可能とすると共に、移行期間は移行判定によって特定演出態様を継続又は移行とすることで、特定演出態様の移行タイミングを多様化することを可能とする。またこれにより、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難となり、特定演出態様の継続による期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, during the execution of the specific effect mode, it is possible to surely secure the execution of the specific effect mode during the non-transition period, and during the transition period, the specific effect mode is continued or transitioned by the transition determination. It is possible to diversify the transition timing of the specific production mode. Further, this makes it difficult for the player to predict the execution time of the specific production mode, raises the expectation by continuing the specific production mode, and enhances the interest of the game.

また、特定演出態様の実行期間において、非移行期間を先に設定し、移行期間を後に設定してもよい。非移行期間には制限期間を設けてもよい。例えば、識別情報の変動表示回数(20回等)で制限してもよいし、時間の経過(5分等)で制限してもよい。制限期間が到来すると、特定演出態様を100%終了させるものとする。また、移行期間の制限期間は、非移行期間よりも短くしてもよい。これにより、特定演出態様の実行期間が冗長となることを防止できる。また、移行期間の制限期間を、非移行期間よりも長くしてもよい。これにより、移行判定で移行すると判定されなければ、できるだけ長い期間特定演出態様の実行を可能とし、遊技興趣を高めることができる。 Further, in the execution period of the specific effect mode, the non-transition period may be set first and the transition period may be set later. A limited period may be set for the non-transition period. For example, it may be limited by the number of variable display times of the identification information (20 times, etc.), or may be limited by the passage of time (5 minutes, etc.). When the time limit is reached, the specific production mode is 100% terminated. In addition, the limit period of the transition period may be shorter than the non-transition period. As a result, it is possible to prevent the execution period of the specific effect mode from becoming redundant. In addition, the limitation period of the transition period may be longer than the non-transition period. As a result, if it is not determined by the transition determination that the transition is made, the specific effect mode can be executed for as long as possible, and the game interest can be enhanced.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記特定演出態様を実行後の所定期間は、移行判定を行わない非移行期間とされ、
前記非移行期間の経過後は、移行判定を行う移行期間とされることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1.
The predetermined period after executing the specific effect mode is a non-transition period in which the transition determination is not performed.
After the elapse of the non-transition period, the transition period for determining the transition is set.

このような遊技機によれば、特定演出態様実行後の所定期間は移行判定を行わない非移行期間とされ、非移行期間経過後は移行判定を行う移行期間とされ、移行期間においては移行判定で移行すると判定した場合は他の演出態様に移行し、移行判定で移行すると判定しない場合は特定演出態様を継続するものとしている。これにより、特定演出態様の実行時期を遊技者が予測困難となり、特定演出態様の継続による期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a predetermined period after the execution of the specific effect mode is a non-transition period in which the transition judgment is not performed, and after the non-transition period elapses, the transition judgment is performed. If it is determined that the transition is made in, the mode is shifted to another effect mode, and if it is not determined that the transition is made by the transition determination, the specific effect mode is continued. As a result, it becomes difficult for the player to predict the execution time of the specific production mode, and it is possible to raise the expectation by continuing the specific production mode and enhance the game entertainment.

また、前記移行期間において、前記移行判定手段が前記特定演出態様を他の演出態様に移行すると判定した場合、前記遊技演出実行手段は他の演出態様を実行し、前記移行判定手段が前記特定演出態様を他の演出態様に移行すると判定しなかった場合、前記遊技演出実行手段は前記特定演出態様を実行するものとしてもよい。また、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段を備えてもよい。 Further, in the transition period, when the transition determination means determines that the specific effect mode is transferred to another effect mode, the game effect execution means executes the other effect mode, and the transition determination means executes the specific effect mode. If it is not determined that the aspect shifts to another effect mode, the game effect execution means may execute the specific effect mode. In addition, the variable entry port that can be changed to the enterable state in which the game ball can enter and the inaccessible state in which the game ball cannot enter, and the result of the variable display of the identification information are the specific results. Then, it may be provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable ball entry port is in a ball-entry state. In addition, a specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode may be provided.

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を、保留として記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記所定条件の成立に基づいて事前判定を行う事前判定手段と、備え、
前記特別遊技実行手段は、前記当否判定手段による当否判定の結果が当りであると前記特別遊技を実行するものであって、
前記当否判定手段は、前記識別情報の変動表示を行う際に前記取得情報についての当否判定を行うものとされ、
前記事前判定手段は、前記所定条件が成立した際であって前記当否判定手段が当否判定を行う前に、当該当否判定の内容を事前判定するものとされ、
前記特定演出態様判定手段は、前記事前判定手段による事前判定に基づいて前記特定演出態様を実行するかどうかを決定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
An acquired information storage means that can store the acquired information acquired based on the satisfaction of a predetermined condition as a hold, and
A winning / failing determination means that makes a winning / failing determination based on the establishment of the predetermined condition,
With a pre-determination means for making a pre-determination based on the establishment of the predetermined condition,
The special game execution means executes the special game when the result of the hit / fail determination by the hit / miss determination means is a hit.
The hit / fail determination means is supposed to make a pass / fail judgment on the acquired information when displaying the variation of the identification information.
The pre-determination means shall pre-determine the content of the hit / fail determination when the predetermined condition is satisfied and before the hit / miss determination means performs the hit / fail determination.
The specific effect mode determining means is characterized in that it determines whether or not to execute the specific effect mode based on the prior determination by the prior determination means.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を行う際に当否判定を行う当否判定手段と、始動口に入球した際であって当否判定を行う前に当該当否判定の内容を事前判定する事前判定手段と、を備えている。そして、特定演出態様判定手段は、事前判定手段による事前判定に基づいて特定演出態様を実行するかどうかを決定するものとしている。これにより、特定演出態様の実行によって当否判定の内容を事前に報知することが可能となる。またこれにより、特定演出態様の実行に対する期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とする。 According to such a gaming machine, a hit / fail judgment means for making a hit / fail judgment when displaying a change in identification information, and a hit / fail judgment content in advance before making a hit / fail judgment when the ball enters the starting port. It is provided with a pre-determination means for determining. Then, the specific effect mode determining means determines whether or not to execute the specific effect mode based on the prior determination by the prior determination means. As a result, it is possible to notify in advance the content of the winning / failing determination by executing the specific effect mode. In addition, this makes it possible to raise expectations for the execution of a specific production mode and enhance the interest in the game.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−3の遊技機において、
前記特定演出態様を実行した場合において、前記事前判定手段による事前判定の対象となる前記識別情報の変動表示が実行されるまでを前記非移行期間とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-3.
When the specific effect mode is executed, the non-transition period is set until the variable display of the identification information, which is the target of the pre-determination by the pre-determination means, is executed.

このような遊技機によれば、特定演出態様の実行判定は、事前判定を行う際に行われ、実行判定よって特定演出態様が実行された場合には、当該事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでを非移行期間としている。これにより、特定演出態様の実行タイミングを事前判定の実行タイミングとし、特定演出態様の実行によって事前判定の結果、すなわち、当否判定の内容を示すことが可能となる。またこれにより、特定演出態様が実行された際の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、少なくとも、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでは、特定演出態様が実行されるため、この期間遊技興趣を高い状態で維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the execution determination of the specific effect mode is performed when the pre-determination is performed, and when the specific effect mode is executed by the execution determination, the identification information to be the target of the pre-determination The non-transition period is the period until the variable display is executed. As a result, it is possible to set the execution timing of the specific effect mode as the execution timing of the pre-determination, and to indicate the result of the pre-determination, that is, the content of the hit / fail determination by executing the specific effect mode. Further, this makes it possible to raise the expectation when the specific production mode is executed and enhance the game entertainment. Further, at least until the variable display of the identification information to be the target of the preliminary determination is executed, the specific effect mode is executed, so that the game entertainment can be maintained in a high state during this period.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−3又は参考発明5−4の遊技機において、
前記特定演出態様を実行した場合において、前記事前判定手段による事前判定の対象となる前記識別情報の変動表示が終了した後を、前記移行期間とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-3 or Reference Invention 5-4.
When the specific effect mode is executed, the transition period is set after the variation display of the identification information, which is the target of the pre-determination by the pre-determination means, is completed.

このような遊技機によれば、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後を移行期間としている。これにより、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了するまでは、特定演出態様を確実に実行すると共に、事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後も、移行判定によって特定演出態様を移行すると判定するまでは、当該特定演出態様を継続することを可能とする。これにより、特定演出態様の実行の契機となった事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後も、遊技者の期待感を維持し、長期間遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、特定演出態様の移行タイミングを予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、変動表示が途切れた場合は特定演出態様を終了するものとしてもよい。 According to such a gaming machine, the transition period is set after the variable display of the identification information to be pre-determined is completed. As a result, the specific effect mode is surely executed until the variable display of the identification information subject to the pre-judgment is completed, and even after the variable display of the identification information subject to the pre-judgment is completed, the transition determination is performed. It is possible to continue the specific effect mode until it is determined that the specific effect mode is to be changed. As a result, it is possible to maintain the expectation of the player and enhance the game interest for a long period of time even after the variable display of the identification information to be the target of the pre-judgment that triggered the execution of the specific effect mode is completed. .. Further, this makes it difficult to predict the transition timing of the specific production mode, and makes it possible to enhance the game entertainment. Further, when the variable display is interrupted, the specific effect mode may be terminated.

また、参考発明5−6の遊技機は、参考発明5−1乃至犯行発明5−5の遊技機において、
遊技演出の演出態様として、第1演出態様と第2特定演出態様とを有し、
前記移行期間において、前記移行判定手段が演出態様を前記第1演出態様に移行すると判定した場合、前記第1演出態様を実行して前記移行期間を終了し、
前記移行期間において、前記移行判定手段が演出態様を前記第2特定演出態様に移行すると判定した場合、前記第2特定演出態様を実行して前記移行期間を継続することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 5-6 are the gaming machines of Reference Invention 5-1 to Criminal Invention 5-5.
As the production mode of the game production, there are a first production mode and a second specific production mode.
In the transition period, when the transition determination means determines that the effect mode shifts to the first effect mode, the first effect mode is executed to end the transition period.
In the transition period, when the transition determination means determines that the effect mode shifts to the second specific effect mode, the second specific effect mode is executed to continue the transition period. ..

このような遊技機によれば、遊技演出の演出態様として、特定演出態様の他に第1演出態様と第2特定演出態様を有し、特定演出態様を実行中の移行期間において、第1演出態様に移行すると判定した場合に移行期間を終了するものとする。そして、特定演出態様を終了し、第1演出態様を実行することとなる。一方、特定演出態様を実行中の移行期間において、第2特定演出態様に移行すると判定した場合、特定演出態様を第2特定演出態様に移行して移行期間を継続するものとする。これにより、特定演出態様において演出態様を他の特定演出態様(第2特定演出態様)に移行可能とする。これによって遊技者は、期待感が向上したと感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、特定演出態様又は第2特定演出態様から第1演出態様への移行タイミングを予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1演出態様を通常演出態様ともいう。 According to such a gaming machine, there are a first effect mode and a second specific effect mode in addition to the specific effect mode as the effect mode of the game effect, and the first effect is performed during the transition period during which the specific effect mode is being executed. The transition period shall be terminated when it is determined that the transition to the mode is to be performed. Then, the specific effect mode is ended, and the first effect mode is executed. On the other hand, if it is determined that the specific effect mode is to be shifted to the second specific effect mode during the transition period during the execution of the specific effect mode, the specific effect mode is shifted to the second specific effect mode and the transition period is continued. As a result, in the specific effect mode, the effect mode can be shifted to another specific effect mode (second specific effect mode). As a result, the player feels that the sense of expectation has improved, and it becomes possible to enhance the interest in the game. Further, this makes it difficult to predict the timing of transition from the specific effect mode or the second specific effect mode to the first effect mode, and makes it possible to enhance the game entertainment. Further, the first effect mode is also referred to as a normal effect mode.

(他の参考発明)
また、移行期間を終了させない(継続する)第3特定演出態様、第4特定演出態様を有していてもよい。また、第2特定演出態様への移行は、特定演出態様の実行中からのみ移行するものとしてもよいし(これに変えて、他の演出態様実行中よりも可能性が高いものとしてもよい)、第3特定演出態様への移行は、第2特定演出態様の実行中からのみ移行するものとしてもよいし、第4特定演出態様への移行は、第3特定演出態様の実行中からのみ移行するものとしてもよい。また、移行期間においては、特定演出態様(例えば、第1乃至第4特定演出態様)と第1演出態様(通常演出態様)とを含む、複数の演出態様を対象として移行判定を行うものとする。
(Other reference inventions)
In addition, it may have a third specific effect mode and a fourth specific effect mode that do not end (continue) the transition period. Further, the transition to the second specific effect mode may be performed only from the execution of the specific effect mode (instead, the transition to the second specific effect mode may be more likely than during the execution of the other effect mode). , The transition to the third specific effect mode may be performed only from the execution of the second specific effect mode, and the transition to the fourth specific effect mode may be performed only from the execution of the third specific effect mode. It may be the one to do. Further, in the transition period, the transition determination is performed for a plurality of production modes including the specific production mode (for example, the first to fourth specific production modes) and the first production mode (normal production mode). ..

これにより、移行期間が終了しない限り、演出態様が段階的に(ステップアップして)切り替わり、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、移行期間を終了させる第2演出態様や第3演出態様を設けてもよい。また、移行判定手段は、移行期間においては移行判定を行うが、移行期間終了後は移行判定を行わないものとしてもよい。また、移行期間終了後も移行判定を行って演出態様を移行する第2移行判定手段を設けてもよい。この際の移行する演出態様には、特定演出態様(第2特定演出態様、第3特定演出態様等)を含まないものとしてもよい。 As a result, as long as the transition period does not end, the production mode is gradually (stepped up) switched, the expectation for the big hit can be raised, and the game entertainment can be enhanced. In addition, a second effect mode or a third effect mode that ends the transition period may be provided. Further, the transition determination means may determine the transition during the transition period, but may not perform the transition determination after the end of the transition period. In addition, a second transition determination means may be provided that determines the transition even after the end of the transition period and shifts the effect mode. At this time, the transitional effect mode may not include the specific effect mode (second specific effect mode, third specific effect mode, etc.).

また、特別な特定演出態様を有し、特別な特定演出態様の実行中に大当り(識別情報が特定態様で停止表示すると)となると(識別情報が特定態様で停止表示すると)、遊技者にとって有利な大当りとなる(確変大当り)こととしてもよい。これにより、遊技者は、特定演出態様のうち、特別な特定演出態様が実行されることに期待し、特別な特定演出態様が実行された場合には、特別な特定演出態様が実行期間中の大当りの発生に期待して遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, if the player has a special specific effect mode and becomes a big hit (when the identification information is stopped and displayed in the specific mode) during the execution of the special specific effect mode (when the identification information is stopped and displayed in the specific mode), it is advantageous for the player. It may be a big hit (probability change big hit). As a result, the player expects that the special specific effect mode is executed among the specific effect modes, and when the special specific effect mode is executed, the special specific effect mode is during the execution period. It is possible to enhance the interest of the game in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、移行判定を行わない非移行期間を、遊技の状況によって期間が変化する可変式(例えば、1から4変動から選択される)の第1非移行期間と、遊技の状況によって期間が変化しない固定式(例えば、5変動)の第2非移行期間と、で構成してもよい。この場合、特定演出態様の実行期間を、第1非移行期間と、第2非移行期間と、移行期間と、で構成することができる。これにより、確実に、ある程度の長さの特定演出態様実行期間を確保することが可能となる。 Further, the non-transition period in which the transition determination is not performed is the first non-transition period of the variable type (for example, selected from 1 to 4 variations) whose period changes depending on the game situation, and the period does not change depending on the game situation. It may be composed of a fixed type (for example, 5 variations) and a second non-transition period. In this case, the execution period of the specific effect mode can be composed of a first non-transition period, a second non-transition period, and a transition period. As a result, it is possible to surely secure a certain length of the specific effect mode execution period.

また、第1非移行期間を、特定演出態様の開始から事前判定手段による事前判定の対象となる識別情報の変動表示が実行されるまでとし、第2非移行期間を事前判定の対象となる識別情報の変動表示が終了した後の特定変動回数とし、移行期間を第2非移行期間終了後の期間とすることができる。この第1非移行期間は、事前判定を行った保留の記憶位置(すなわち、保留総数)によって期間の長さが異なるため、第2非移行期間がない場合には、結果として、特定演出態様が極短期間で終了してしまう場合がある。これに対して、保留総数に拘らず、確実に特定回数の変動表示を行うまで特定演出態様を実行する第2非移行期間を設けることで、確実に特定期間以上の長さの特定演出態様実行期間を確保することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the first non-transition period is set from the start of the specific effect mode to the execution of the variable display of the identification information to be the target of the pre-judgment by the pre-judgment means, and the second non-transition period is the identification to be the target of the pre-judgment. The specific number of fluctuations after the end of the information fluctuation display can be set, and the transition period can be set as the period after the end of the second non-transition period. Since the length of the first non-transition period differs depending on the storage position of the hold that has been preliminarily determined (that is, the total number of holds), if there is no second non-transition period, as a result, the specific effect mode is It may end in a very short period of time. On the other hand, regardless of the total number of holds, by providing a second non-transition period in which the specific effect mode is executed until the variable display of a specific number of times is surely performed, the specific effect mode is surely executed for a length longer than the specific period. It is possible to secure a period and enhance the entertainment of the game.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部、遊技制御手段)、81 遊技制御用マイコン(主制御部、遊技制御手段)、90 サブ制御基板(サブ制御部、演出制御手段)、91 演出制御用マイコン(サブ制御部、演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御部、演出制御手段)、101 画像制御用マイコン(画像制御部、演出制御手段)。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 7 image display device, 7a display screen, 7b, effect symbol display area, 7c background display area, 8 effect symbol, 9a 1st effect hold, 9b 2nd effect hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display area), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 20 1st start port, 21 2nd start port, 30 1st big prize opening , 35 2nd prize opening, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 Main control board (main control unit, game Control means), 81 Game control microcomputer (main control unit, game control means), 90 Sub control board (sub control unit, effect control means), 91 Production control microcomputer (sub control unit, effect control means), 100 images Control board (image control unit, effect control means), 101 image control microcomputer (image control unit, effect control means).

Claims (2)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出の演出態様として、特定演出態様を含む複数の演出態様を有すると共に、前記複数の演出態様は表示態様が異なる演出態様とされ、
前記特定演出態様を実行するかどうかを決定する実行判定を行う特定演出態様判定手段と、を備え、
前記特定演出態様の実行条件として、第1実行条件と、前記第1実行条件と異なる第2実行条件と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの実行条件が成立した場合にも前記特定演出態様を実行するものとされ、
前記特定演出態様の終了条件として、第1終了条件と、前記第1終了条件と異なる第2終了条件と、を有し、
前記遊技演出実行手段は、何れの終了条件が成立した場合にも前記特定演出態様を終了して他の演出態様を実行するものとされ、
前記第1実行条件が成立して前記特定表示態様が実行される場合には前記第1終了条件によって終了させ、前記第2実行条件が成立して前記特定表示態様が実行される場合には前記第2終了条件によって終了させることで、
前記特定演出態様は、成立した実行条件に対応して定められた終了条件が成立するまで、複数回の前記識別情報の変動表示に亘って実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A game effect execution means capable of executing a game effect according to the variable display of the identification information, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the effect mode of the game effect, there are a plurality of effect modes including a specific effect mode, and the plurality of effect modes have different display modes.
A specific effect mode determining means for determining whether or not to execute the specific effect mode is provided.
As the execution condition of the specific effect mode, it has a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition.
The game effect executing means is supposed to execute the specific effect mode when any execution condition is satisfied.
As the end condition of the specific effect mode, it has a first end condition and a second end condition different from the first end condition.
The game effect executing means is supposed to end the specific effect mode and execute another effect mode when any of the end conditions is satisfied.
When the first execution condition is satisfied and the specific display mode is executed, the process is terminated by the first end condition, and when the second execution condition is satisfied and the specific display mode is executed, the specific display mode is executed. By terminating according to the second termination condition,
The specific effect mode is a gaming machine characterized in that it can be executed over a plurality of times of variable display of the identification information until the end condition determined corresponding to the satisfied execution condition is satisfied.
前記特定演出態様判定手段が前記実行判定を行う時期を決定する時期判定を行う時期判定手段備え、
前記第1実行条件は、前記時期判定手段が決定した時期に行われる実行判定において、前記特定演出態様を実行すると判定することによって成立し、
前記第2実行条件は、所定時期から、特定回数の前記識別情報の変動表示を実行することによって成立する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific effect mode determining means includes a time determining means for determining a timing for determining the timing for performing the execution determination.
The first execution condition is satisfied by determining that the specific effect mode is to be executed in the execution determination performed at the time determined by the timing determination means.
The gaming machine according to claim 1, wherein the second execution condition is satisfied by executing the variable display of the identification information a specific number of times from a predetermined time.
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