JP2019170762A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019170762A
JP2019170762A JP2018063654A JP2018063654A JP2019170762A JP 2019170762 A JP2019170762 A JP 2019170762A JP 2018063654 A JP2018063654 A JP 2018063654A JP 2018063654 A JP2018063654 A JP 2018063654A JP 2019170762 A JP2019170762 A JP 2019170762A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
big hit
special
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018063654A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6842775B2 (en
Inventor
孝太 荒井
Kota Arai
孝太 荒井
昌範 相坂
Masanori Aisaka
昌範 相坂
健弘 山本
Takehiro Yamamoto
健弘 山本
修平 野原
Shuhei Nohara
修平 野原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2018063654A priority Critical patent/JP6842775B2/en
Publication of JP2019170762A publication Critical patent/JP2019170762A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6842775B2 publication Critical patent/JP6842775B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

To solve the problem that a sense of expectation toward a jackpot cannot be kept and an interest in a game may decrease in execution of a ready-to-win performance having a low degree of expectation toward a jackpot while a player expects occurrence of a ready-to-win performance having a high degree of expectation toward a jackpot and an interest in a game increases in occurrence of a ready-to-win performance having the high degree of expectation toward a jackpot since a conventional game machine includes a plurality of ready-to-win performances having different performance modes as ready-to-win performances for indicating a possibility of a jackpot and a possibility of a jackpot is allowed to differ depending on which ready-to-win performance is executed.SOLUTION: A game machine includes an execution mode of various game performances, thus preventing a decrease in an interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて所定の大当り確率で当否判定を行い、当否判定の結果に基づいて識別情報(図柄)を変動表示し、当否判定結果が大当りになると、識別情報を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行することで、識別情報の変動表示の結果が大当りとなる(大当り図柄が停止表示する)可能性を示していた(例えば、特許文献1)。   In a conventional gaming machine, whether or not to make a hit / decision with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, displays the identification information (symbol) variably based on the result of the hit / no-go decision, There was a game that executed a jackpot game in which the identification information was stopped and displayed with a jackpot symbol and the winning prize opening was opened. Further, by executing a predetermined game effect along with the variation display of the identification information, the result of the variation display of the identification information may have been a big hit (the big hit symbol is stopped and displayed) (for example, Patent Literature) 1).

また、識別情報の変動表示の結果が大当りとなった後に付与される特典(大当り遊技、高ベース状態、高確率状態等)として、有利度の異なる複数種の特典を備え、当否判定の結果(停止表示する大当り図柄の種類)によって、対応する特典を付与するものとしていた。従って、遊技者は、より有利な特典が付与されることに期待して、遊技演出をみつつ遊技を行う。   In addition, as a privilege that is given after the result of the variation display of the identification information is a big hit (a big hit game, a high base state, a high probability state, etc.), a plurality of types of benefits with different advantages are provided, Depending on the type of jackpot symbol to be stopped), the corresponding privilege is given. Therefore, the player expects that a more advantageous privilege will be given and plays the game while watching the game effect.

特開2005−304974JP 2005-304974 A

前述した遊技機等では、大当りとなる可能性を示すリーチ演出として、演出態様の異なる複数のリーチ演出を有し、何れのリーチ演出が実行されるかによって、その後大当りとなる可能性が異なるものとしていた。これにより、遊技者は大当り期待度の高いリーチ演出の発生に期待し、当該大当り期待度の高いリーチ演出が発生すると遊技興趣を高めていた。一方で、大当り期待度の低いリーチ演出が実行された場合には、大当りへの期待感を保つことができず、遊技興趣を低下させる虞がある。   In the above-described gaming machines, etc., there are a plurality of reach productions with different production modes as reach productions that indicate the possibility of a big hit, and the possibility of a big hit thereafter varies depending on which reach production is executed. I was trying. As a result, the player expects a reach production with a high degree of expectation of jackpot, and when a reach production with a high degree of expectation of the big hit occurs, the game is enhanced. On the other hand, when a reach effect with a low degree of big hit expectation is executed, the expectation for the big hit cannot be maintained, and there is a possibility that the game entertainment will be lowered.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出の実行態様を備えることで、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that prevents a decrease in gaming interest by providing various game performance execution modes.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示した後に、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特定態様として、第1特定態様と、第2特定態様と、を有し、
前記特典として、第1特典と、前記第1特典よりも不利な第2特典と、を有し、
前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示すると前記第1特典が付与され、前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示すると前記第2特典が付与されるものであり、
前記遊技演出として、前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示される可能性があることを報知する第1遊技演出と、前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示される可能性があることを報知する第2遊技演出と、を有し、
前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行した後に、
前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示して前記第2特典が付与される場合と、前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示することなく前記第1遊技演出を実行し、前記第1特定態様を停止表示して前記第1特典が付与される場合と、がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Along with the variation display of the identification information, a game effect execution means capable of executing a predetermined game effect,
A privilege granting means for granting a predetermined privilege after the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
As said specific aspect, it has a 1st specific aspect and a 2nd specific aspect,
As said privilege, it has the 1st privilege and the 2nd privilege more disadvantageous than the said 1st privilege,
When the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, the first privilege is given, and when the identification information is stopped and displayed in the second specific mode, the second privilege is given,
As the game effect, there is a possibility that the identification information may be stopped and displayed in the first specific mode, and the first game effect that notifies that the identification information may be stopped and displayed in the first specific mode. A second game effect for notifying that there is,
After executing the second game effect during the variation display of the identification information,
When the identification information is stopped and displayed in the second specific mode and the second privilege is granted, the first game effect is executed without the identification information being stopped and displayed in the second specific mode, In some cases, the first specific mode is stopped and the first privilege is granted.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備えている。また、特典に係る識別情報の停止態様である特定態様として、第1特定態様と第2特定態様とを有し、特典として比較的有利な第1特典と比較的不利な第2特典とを有している。そして、識別情報が第1特定態様で停止表示した場合には第1特典を付与し、第2特定態様で停止表示した場合には第2特典を付与するものとしている。また、遊技演出として、識別情報が第1特定態様で停止表示しうることを示唆する第1遊技演出と、識別情報が第2特定態様で停止表示しうることを示唆する第2遊技演出と、を有している。そして、識別情報の変動表示に伴って、比較的不利な第2特典に係る第2特定態様で停止表示しうることを示唆する第2遊技演出が実行された場合には、その後、第2特定態様で停止表示して第2特典が付与されるケースと、第2特定態様で停止表示することなく、更に第1遊技演出を実行して第1特定態様を停止表示し、第1特典が付与されるケースと、を備えている。   According to such a gaming machine, the game effect executing means capable of executing a predetermined game effect is provided in accordance with the variation display of the identification information. Moreover, as a specific aspect which is the stop aspect of the identification information which concerns on a privilege, it has a 1st specific aspect and a 2nd specific aspect, and has a comparatively advantageous 1st privilege and a comparatively disadvantageous 2nd privilege as a privilege. is doing. When the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, the first privilege is given. When the identification information is stopped and displayed in the second specific mode, the second privilege is given. Moreover, as a game effect, the 1st game effect which suggests that identification information can be stopped and displayed in a 1st specific aspect, The 2nd game effect which suggests that identification information can be stopped and displayed in a 2nd specific aspect, have. And when the 2nd game production which suggests that it can stop-display in the 2nd specific mode concerning a comparatively disadvantageous 2nd privilege with the change display of discernment information is performed, after that 2nd specification A case in which the second privilege is given by being stopped and displayed in the mode, and a first game effect is further executed to stop and display the first specific mode without stopping and displaying in the second specific mode, and the first privilege is granted And a case to be provided.

これにより、比較的不利な特典である第2特典が発生しうることを示唆する第2遊技演出が実行されたとしても、その後に第1遊技演出が実行されて第1特典が発生する可能性もあるため、第1遊技演出及び第2遊技演出の何れが実行されても、遊技者の遊技興趣を高く維持したまま、遊技を進行することが可能となる。   Thereby, even if the 2nd game production which suggests that the 2nd privilege which is a comparatively unfavorable privilege may be generated is performed, the 1st game production may be performed after that and the 1st privilege may generate | occur | produce Therefore, regardless of which of the first game effect and the second game effect is executed, it is possible to proceed with the game while maintaining the player's gaming interest.

尚、第1特典及び第2特典として、例えば、第1特典を特別遊技終了後の当否判定確率を高確率とする確変大当りとし、第2特典を当否判定確率を低確率とする通常大当りとしてもよい。また、第1特典を獲得可能な利益量の多い第1特別遊技とし、第2特典を第1特別遊技よりも獲得可能な利益量の少ない第2特別遊技としてもよい。また、第1特典を特別遊技終了後の遊技状態を高ベース状態とする大当りとし、第2特典を特別遊技終了後の遊技状態を低ベース状態とする大当りとしてもよい。また、第1特典と第2特典とをこれらの組合せで構成してもよい。   Note that, as the first privilege and the second privilege, for example, the first privilege may be a probable jackpot with a high probability of success / failure determination after the end of the special game, and the second privilege may be a normal jackpot with a low probability of success / failure determination. Good. Further, the first special game having a large profit amount that can acquire the first privilege may be used, and the second privilege may be the second special game having a smaller profit amount that can be acquired than the first special game. Further, the first privilege may be a jackpot with the gaming state after the end of the special game being a high base state, and the second privilege may be a jackpot with the gaming state after the end of the special game being a low base state. Moreover, you may comprise a 1st privilege and a 2nd privilege by these combination.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記識別情報の変動表示中に前記第1遊技演出を実行した後に、
前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示して前記第1特典が付与される場合と、 前記識別情報が前記特定態様で停止表示することなく、前記特典が付与されない場合と、があることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
After executing the first game effect during the variation display of the identification information,
There is a case where the identification information is stopped and displayed in the first specific mode and the first privilege is given, and a case where the privilege is not given without the identification information being stopped and displayed in the specific mode. It is characterized by.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って第1遊技演出を実行した場合において、当該識別情報が第1特定態様で停止表示して第1特典が付与されるケースと、当該識別情報が特定態様で停止表示することなく(非特定態様で停止表示して)特典が付与されないケースと、を備える。これにより、第1遊技演出が実行された場合に当該識別情報が特定態様で停止表示される場合だけでなく、非特定態様で停止表示される場合もあり、すなわち、特典が付与される場合と付与されない場合とがあるため、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first game effect is executed along with the variation display of the identification information, the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, and the first privilege is given, A case where the privilege is not granted without the identification information being stopped and displayed in a specific manner (stopped and displayed in a non-specific manner). Thereby, when the first game effect is executed, not only when the identification information is stopped and displayed in a specific manner but also in a non-specific manner, that is, when a privilege is given. Since it may not be granted, it is possible to enhance the gaming interest.

また、第3発明の遊技機は、第1発明又は第2発明の遊技機において、
前記識別情報の変動表示中に前記第1遊技演出を実行した後に、当該識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出は実行されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the third invention is the gaming machine of the first invention or the second invention,
After the first game effect is executed during the variation display of the identification information, the second game effect is not executed during the variation display of the identification information.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って第1遊技演出が実行された場合、当該識別情報の変動表示中において、当該第1遊技演出の実行後に、第2遊技演出は実行されないものとする。これにより、一旦、第1特典の付与可能性を示す第1遊技演出が実行された場合には、その後、第2遊技演出が実行されないため、比較的不利な特典(例えば、連荘が終了してしまうような特典)が付与されることを心配することなく、遊技者は安心感をもって遊技を行うことが可能となる。これにより、遊技者は第1遊技演出発生への期待感を高めると共に、第1遊技演出が実行された後の安心感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first game effect is executed along with the variation display of the identification information, the second game effect is displayed after the execution of the first game effect during the variation display of the identification information. It shall not be executed. Thereby, when the 1st game production which shows the grant possibility of the 1st privilege is performed once, since the 2nd game production is not performed after that, a relatively unfavorable privilege (for example, a rengo is completed) The player can play the game with a sense of security without worrying about being given a privilege. Thereby, the player can increase the sense of expectation for the occurrence of the first game effect, increase the sense of security after the first game effect is executed, and enhance the game interest.

また、第4発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行することなく前記第1遊技演出を実行した場合よりも、前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行し、その後に前記第1遊技演出を実行した場合の方が、当該識別情報が前記第1特定態様で停止表示する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the first invention to the third invention,
Rather than executing the first game effect without executing the second game effect during the display of the identification information, the second game effect is executed during the display of the identification information. When the first game effect is executed, the identification information is more likely to be stopped and displayed in the first specific mode.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に第1遊技演出だけを実行した場合よりも、識別情報の変動表示中に第2遊技演出を実行し、その後更に第1遊技演出を実行した場合の方が、当該識別情報が第1特定態様で停止表示する可能性が高いものとする。すなわち、第1遊技演出だけを実行するよりも、第2遊技演出の実行後に第1遊技演出を実行する方が、第1特典の付与可能性が高いものとしている。   According to such a gaming machine, the second game effect is executed during the change display of the identification information, and then the first game effect is further executed, compared to the case where only the first game effect is executed during the change display of the identification information. When executed, the identification information is more likely to be stopped and displayed in the first specific mode. That is, it is assumed that the possibility of giving the first privilege is higher when the first game effect is executed after the second game effect is executed than when only the first game effect is executed.

これにより、比較的不利な特典(第2特典)を実行する可能性がある第2遊技演出が実行されたとしても、第2特定態様で停止表示することなく、その後に第1遊技演出が実行される可能性があることにより、遊技者は期待感を喪失することなく遊技をすることができる。更に、第2遊技演出の後に第1遊技演出が実行された場合には、第1遊技演出だけが実行される場合よりも高い可能性で、識別情報が第1特定態様で停止表示し、第1特典が付与されることとなる。またこれにより、第2遊技演出が実行された場合でも、遊技者はその後の第1遊技演出の実行に期待し、より遊技興趣を高め、第1遊技演出が実行された場合には、第1特典の付与への期待感をより高めることが可能となる。   Thereby, even if the 2nd game production which may perform a comparatively unfavorable privilege (2nd privilege) is performed, the 1st game production is performed after that, without stopping and displaying in the 2nd specific mode. As a result, the player can play the game without losing a sense of expectation. Further, when the first game effect is executed after the second game effect, the identification information is stopped and displayed in the first specific mode with a higher possibility than when only the first game effect is executed. One privilege will be granted. Further, in this way, even when the second game effect is executed, the player expects the subsequent execution of the first game effect, further enhances the game interest, and the first game effect is executed when the first game effect is executed. It is possible to increase the sense of expectation for granting the privilege.

また、第5発明の遊技機は、第4発明の遊技機において、
前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行した後に前記第1遊技演出を実行した場合、前記第1特典の付与が確定することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of the fifth invention is the gaming machine of the fourth invention,
When the first game effect is executed after the second game effect is executed during the variation display of the identification information, the grant of the first privilege is confirmed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って第2遊技演出を実行し、その後、当該識別情報の変動表示中に第1遊技演出を実行した場合には、第1特典の付与が確定するものとする。すなわち、第2遊技演出の後に第1遊技演出が実行された時点で、第1特典の付与が確定する。これにより、遊技者は、第2遊技演出が実行された場合でも、第1特典への期待感を喪失することなく、第1遊技演出の発生に期待して、遊技を行い、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the second game effect is executed along with the change display of the identification information, and then the first game effect is executed during the change display of the identification information, Grants shall be finalized. That is, when the first game effect is executed after the second game effect, the grant of the first privilege is confirmed. As a result, even when the second game effect is executed, the player can expect the occurrence of the first game effect without losing a sense of expectation for the first privilege, and enhance the game interest. It becomes possible.

本発明の遊技機によれば、多様な遊技演出の実行態様を備えることで、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to prevent a decrease in gaming interest by providing a variety of game effect execution modes.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol per determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出パターン決定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the variation production pattern determination table. 変動演出パターンを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation production pattern. 変動演出パターンを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation production pattern. 変動演出パターンを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation production pattern.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下では、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) in which a game medium used for a game is a game ball and the game ball can be advanced by firing the game ball toward a game board surface. An example will be described. In the following, a special symbol variation display is performed based on the game ball entering the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the special symbol variation display, a predetermined amount is given to the player. A so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. The front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during the execution of a game effect that is executed as the game progresses. In addition, a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient that the player can input, for example, an input means (for example, an input means in which the player directly makes contact with the button portion) For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (photoelectric type etc.) that detects and inputs that part of the player's body is close Good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5).

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。また、これら識別情報を変動表示する手段(演出図柄表示領域、画像表示装置、特別図柄表示部、主制御部、サブ制御部)を「識別情報表示手段」ともいう。   The production symbols 8L, 8C, and 8R are each composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from “1” to “9”, for example. The first special symbol displayed on the later-described first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) by the left, middle and right effect symbols stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The result of the variable display or the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”), that is, the special symbol validity determination (simply “correction determination” The result of "also called" is displayed so that the player can easily recognize. It should be noted that the first special symbol, the second special symbol, or the production symbol may be referred to simply as “symbol” or “identification information”. Also, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special symbol 1”, “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2” “second special symbol”. There are times. In addition, means for variably displaying the identification information (effect design display area, image display device, special design display section, main control section, sub-control section) is also referred to as “identification information display means”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R大当りとなった場合には、「135」などの予め設定した図柄(特定態様、特定表示結果)や「3★3」などの専用図柄(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., the three-digit identical double eyes (specific mode, specific display result) such as “777” It is possible to stop and display the effect symbol. In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is a 2R big hit, a predetermined symbol (specific mode, specific display result) such as “135”, “3 * 3”, etc. It is possible to stop and display the effect symbol with the dedicated symbol (specific mode, specific display result). In addition, in the case of losing, the effect symbols should be stopped and displayed in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、遊技演出を実行する手段(サブ制御部等)を遊技演出実行手段ともいう。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect using the effect symbol as described above (effect symbol game effect), the jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, , Demonstrations for waiting for customers are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later is provided. Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure holds and the second special figure hold display 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. It is possible to show the number of stored second special figure holds displayed in a manner that is easy to understand for the player. Note that the means for executing the game effect (such as the sub-control unit) is also referred to as game effect execution means.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is provided an decorative member 13 which has an electric decoration member such as an LED (panel lamp 5) and can be turned on according to the game state, and is shaped like a character or a figure. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game effect that has a relatively high probability of winning, the movable decorative member 14 falls downward and the movable decorative member 14 is moved. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member 14 is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for the big hit. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 having a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable winning opening”). The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first grand prize winning device 31 has an opening / closing operation of the opening / closing member 32 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and allow a game ball to enter (open state). Can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, in the game area 3, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable pitching opening”) is provided above the first large winning opening 30 and in the lower right portion of the center decorative body 10. A big winning device 36 is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second grand prize winning device 36 has an opening / closing operation of the opening / closing member 37 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and to enter a possible game ball (open state). Can be changed.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. In the present embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first start port 20, and one is the right of the first big winning port 30. It is a right general prize opening provided for the person. The first start opening 20, the second start opening 21, the first grand prize opening 30, the second big prize opening 35, and the general prize opening 27 are entry holes that are used as a chance to pay out prize balls, and each entry opening. When a game ball enters, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting opening 20 is “5”, the number of winning balls at the second starting opening 21 is “3”, and the number of winning balls at the first winning opening 20 and the second winning opening 35. Is “15”, and the number of prize balls in the general winning opening 27 is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   A game in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the first big prize opening 30, the second big prize opening 35, the general prize opening 27 and the gate 28) are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the three left general winning entrances 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter. The second starting port 21, the first grand prize opening 30, the second major prize opening 35, the right general prize opening 27 and the gate 28 enter the game balls flowing down the right game area 3 </ b> B of the game areas 3. It is provided as possible. For this reason, in this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging decision based on the entry to the first starting port 20 is a big hit and the gaming state changes, in principle, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the The goal is to enter the two big winning holes 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol. A second special figure hold indicator 43b for displaying the stored number of (second special figure hold), a general figure hold indicator 44 for displaying the stored number of operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, that is, right And a firing direction indicator 47 that indicates whether a strike should be made or a left strike should be made. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, the special symbol stop display mode (special symbol variable display result) is a specific mode (special display result) indicating a big hit. In this case, a big hit game (special game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state. In addition, the opening pattern of the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the big hit game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」および「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip” and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol success / failure determination, “16R first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “6R fourth big hit” and “6R fifth big hit” are 5 Kinds of jackpots are provided (see FIG. 8), and the LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these five types of jackpots. It is possible. Specifically, when the result of the first special symbol winning / failing determination is 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off (16R first big hit symbol). If 2 hits are hit, 3 LEDs of “ino” are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit symbol). If 6R 3 hits, 3 LEDs of “inp” are turned on. Is turned on to turn off the rest (6R third big hit symbol), and when it becomes 6R fourth big hit, the three LEDs “ijo” are turned on and the rest are turned off (6R fourth big hit symbol), When the 6R fifth big hit is reached, the three “jno” LEDs are turned on and the rest are turned off (6R fifth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の7種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、16R第11大当りとなった場合には「abe」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第11大当り図柄)、2R第12大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第12大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. In the present embodiment, as a result of the second special symbol success / failure determination, “16R sixth big hit”, “16 seventh big hit”, “12R eighth big hit”, “6R ninth big hit”, “2R 10 big hit”, “ Seven types of big hits, “16R 11th big hit” and “2R 12th big hit” are provided (see FIG. 8), and the LED of the second special symbol display 41b corresponds to each of the two types of big hits. It is possible to adopt a display mode (specific mode, specific display result). Specifically, when the result of the second special symbol success / failure determination is 16R sixth big hit, the three LEDs “abd” are turned on and the rest are turned off (16R sixth big hit symbol). If 7 big hits, 3 LEDs of “abg” are turned on and the rest are turned off (16R seventh big hit symbol), and if 12R 8 big hits, 3 LEDs of “abc” Is turned on to turn off the rest (12R eighth big hit symbol), and when it becomes 6R ninth big hit, three LEDs “afg” are turned on and the rest are turned off (6R ninth big hit symbol), When the 2R 10th big hit is reached, the 4 LEDs of “abde” are turned on and the rest are turned off (2R 10th big hit symbol), and when the 16R 11th big hit is reached, the 3 pieces of “abe” Turn on the LED and turn off the rest (1 R 11 jackpot symbol), by lighting four LED of "abdh" when became 2R twelfth jackpot turns off the remaining (2R 12th jackpot symbol). In addition, when it comes off, the two “eh” LEDs are turned on, and the rest are turned off (outage symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the normal symbol is appropriate for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, payout control for performing control related to game ball payout Image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize port sensor 30a, a second big prize port sensor 35a, and a general prize port sensor 27a are connected as sensors. Has been. These various sensors are also referred to as “game ball detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   In addition, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a firing direction display 47 and a hit display 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls in accordance with a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, award balls are paid out or lending balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer 91 (“production control microcomputer”) that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub control board 90 (sub control part), the image control board 100 (image control part), the sound control board 106 (sound control part), and the lamp control board 107 (lamp control part) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for executing various effects such as effects, sound effects, and lamp effects.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. By covering, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect design 8, the first effect hold 9a, the second effect hold 9b, etc. may become invisible. Various indicators are provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. In this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5、図48b参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the movable decorative member 14 includes a plurality of decorative LEDs 14c (see FIGS. 5 and 48b), and light emission pattern data for determining the light emission mode (lighting / extinguishing / flashing, light emission color, etc.) of the decorative LEDs is also provided. It is included in the operation pattern data of the movable decorative member 14. For this reason, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also light emission (lighting / flashing, etc.) of the decorative LED 14c.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c that detects that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.) and A second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。この当否判定に係る制御を行う手段を、「取得情報判定手段」や「当否判定手段」や「判定実行手段」ともいう。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, a description will be given of the control related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. The means for performing the control relating to the determination of success / failure is also referred to as “acquired information determination means”, “correction determination means”, and “determination execution means”. In the present embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the special symbol success / failure determination. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, the “off symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the special symbol is determined to be a big hit, the big winning opening (the first big winning port 30 or the second big winning port 35) is opened with an open pattern corresponding to the type of special symbol that has been stopped (hit type). A “special game” to be released is executed. A special game executed as a big hit is called a "hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2〜第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の計12種類を設けている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」および「6R第2〜第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」、「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「6R第2〜第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, “16R (round) first big hit”, “6R second to fifth big hit”, “16R sixth big hit”, “16R seventh big hit”, “12R” There are a total of 12 types: 8th big hit, 6R 9th big hit, 2R 10th big hit, 16R 11th big hit, and 2R 12th big hit. Among these jackpots, “16R first jackpot” and “6R second to fifth jackpots” which are jackpots related to the first special symbol, and “16R sixth jackpot” which are jackpots related to the second special symbol and “ The “16R 11th big hit” is a big hit related to the big hit game using the first big winning opening 30 (lower attacker). Specifically, “16R 1st big hit”, “16R 6th big hit”, and “16R 11th big hit” all have the number of times of opening (number of rounds) of the first big prize opening 30 being 16 times, and the opening time. Is a big hit of 25 seconds per opening (one round). In addition, “6R 2nd to 5th big hits” is a big hit of 25 seconds per open (one round) when the first big winning opening 30 is opened 6 times (number of rounds). It is. The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」および「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   On the other hand, “16R 7 big hits”, “12R 8 big hits”, “6R 9 big hits”, “2R 10 big hits” and “2R 12 big hits”, which are big hits related to the second special symbol, This is a jackpot related to the jackpot game using the winning opening 35 (upper attacker). Specifically, in “16R 7 big hits”, “12R 8 big hits” and “6R 9 big hits”, the number of times (number of rounds) of opening the second big prize opening 35 is 16, 12, and 6, respectively. In any case, the opening time is a big hit of 25 seconds per opening (one round). In addition, in both “2R 10th big hit” and “2R 12th big hit”, the number of times of opening (number of rounds) of the second big prize opening 35 is 2 times and the time of opening is 1 time (1 round). It is a big hit of 0.1 seconds. The special symbol display unit 41 stops and displays the jackpot symbols corresponding to these jackpot types.

尚、16R第1大当り、16R第6大当り、16R第7大当りおよび16R第11大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、6R第2〜第5大当りおよび6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当りおよび2R第12大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。   The 16R 1 big hit, 16R 6 big hit, 16R 7 big hit and 16R 11 big hit are also collectively referred to as “16R big hit”, and 6R 2nd to 5th big hit and 6R 9 big hit are collectively “6R It is also called “big hit”, and the 2R 10th big hit and the 2R 12th big hit are also collectively called “2R big hit”. Further, the 12R eighth big hit is also simply referred to as “12R big hit”.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(「高確率状態」や「高確高ベース状態」ともいう)」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(「時短状態」や「低確高ベース状態」ともいう)」とする。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a short time state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the big hit generated (winning). Let That is, the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the types of the big hits are the aforementioned 16R first big hit, 6R second big hit, 16R sixth big hit, 16R seventh big hit, 12R eighth big hit, 6R ninth big hit and 2R. If any of the tenth jackpot is reached, the gaming state after the jackpot game ends will be described as “high probability state, short time state and high base state” (also referred to as “high probability state” or “high probability high base state”). " On the other hand, when the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the type of the big hit is any of the aforementioned 6R third to fifth big hits, 16R 11th big hit, and 2R 12th big hit, the big hit game The game state after the end is referred to as “low probability state, short time state, and high base state (also referred to as“ short time state ”or“ low probability high base state ”).

このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。また、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第12大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。   From this, 16R 1 big hit, 6R 2 big hit, 16R 6 big hit, 16R 7 big hit, 12R 8 big hit, 6R 9 big hit, 2R 10 big hit can be regarded as “probable big hit”. The third to fifth jackpots, the 16R eleventh jackpot, and the 2R twelfth jackpot can be regarded as “non-probable big hits” (ordinary big hit, short-time big hit). The 2R big hit (2R 10th big hit, 2R 12th big hit) is a big hit that opens (opens and closes momentarily) the second big winning opening 35 in 0.1 second per round as described above. There is a low possibility that a game ball will enter the second large winning opening 35 that is opened in a short time, and therefore there is a low possibility that a winning ball based on the entering into the second large winning opening 35 can be obtained. Such 2R big hits are also called so-called "no big hits", and 2R 10th big hit is also called "No big hit probable big hit", and 2R 12th big hit is "No start normal (short time)" It is also called “big hit”.

また、本実施例の演出図柄8として、左右中ともに、夫々1〜9の数字で構成されており、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態(高確高ベース状態)とする確変大当りとなった場合には、原則、大当り演出図柄を「111」、「333」、「555」、「777」、「999」の奇数図柄で確定停止表示するものとする。これら奇数図柄の演出図柄の停止態様を「第1特定態様」ともいう。また、大当り遊技終了後の遊技状態を時短状態(低確低ベース状態)とする通常大当りとなった場合には、大当り演出図柄を「222」、「444」、「666」、「888」の偶数図柄で確定停止表示するものとする。これら奇数図柄の演出図柄の停止態様を「第2特定態様」ともいう。これにより、演出図柄のうち、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」を確変図柄といい、「2」、「4」、「6」、「8」を通常図柄(低確図柄)という。尚、確変大当りとなった場合に、原則、確変図柄を停止表示するとしたのは、一旦、通常図柄の大当り図柄(通常大当り演出図柄)で停止表示し、その後の所定タイミング(大当り遊技中等)で昇格演出を行って、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態である(実は確変大当りであった)ことを示す演出を有するからである。また、「出球なし確変大当り」等の場合には、「135」等のバラケ目を停止表示する場合もある。   Also, as the production symbol 8 of this embodiment, both left and right are composed of numbers 1 to 9, respectively, and the probability variation big hit in which the gaming state after the big hit game is a high probability state (high probability high base state) and In this case, in principle, the jackpot effect symbol is displayed in a fixed stop manner with odd symbols of “111”, “333”, “555”, “777”, “999”. The stop pattern of these odd symbols is also referred to as a “first specific mode”. Also, if the game state after the big hit game is a normal big hit with a short time state (low probability low base state), the big hit effect symbols of “222”, “444”, “666”, “888” It shall be confirmed stop display with an even number of symbols. The stop pattern of these odd symbols is also referred to as a “second specific mode”. As a result, “1”, “3”, “5”, “7”, “9” of the production symbols are called probability variation symbols, and “2”, “4”, “6”, “8” are normal. This is called a symbol (low probability symbol). In principle, when the probability variation jackpot is reached, the probability variation symbol is displayed in a stopped state, once the normal symbol jackpot symbol (ordinary jackpot effect symbol) is stopped and displayed at a predetermined timing (such as during a jackpot game). This is because the promotion effect is performed and there is an effect indicating that the gaming state after the jackpot game is a high probability state (actually it was a probable big hit). In addition, in the case of “probability big hit without exit” or the like, there may be a case where the disparity such as “135” is stopped and displayed.

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出図柄8の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランプアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することもある。   Also, in this embodiment, among the big hits that open the second big winning opening 35 (upper attacker), for the 16R seventh big hit, the 12R eighth big hit, and the 6R ninth big hit, the occurrence of the big hit and the start of the big hit game At this time, it is difficult for the player to know which number of rounds the big hit game will be played. That is, for these jackpots, the exact number of rounds of the jackpot game to be played is determined (determined) through the stop display mode of the effect symbol 8 displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and other effects. It is difficult. For this reason, these jackpots are focused on whether or not the round will continue at the timing of reaching the end of the 6th round or 12th round (round branch) while digesting the round in a situation where it is unknown how long the round will last. It has become a game. Such a big hit is a so-called “ramp up bonus”, and hereinafter, this big hit may be referred to as “RUB”.

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが35%、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りがそれぞれ8%(つまり、RUBが24%)、2R第10大当りが1%、16R第11大当りが20%、2R第12大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   When the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 5% for 16R first big hit, 55% for 6R second big hit, and 6R third big hit. 5%, 6R 4th big hit is 15%, 6R 5th big hit is 20%. On the other hand, the distribution probability to each big hit is 35% for 16R sixth big hit, 16R seventh big hit, 12R 8th when the second special symbol (special figure 2) is a big hit in the determination of success or failure. The big hit and the 6R 9th big hit are 8% (that is, RUB is 24%), the 2R 10th big hit is 1%, the 16R 11th big hit is 20%, and the 2R 12th big hit is 20%. In other words, when a hit / decision based on the entrance to the second starting port 21 made easy by entering an open extension function (occurrence of a high base state), which will be described later, is a big hit due to the entrance / exit determination (special figure 2 success / failure determination). Is higher in the appearance rate (distribution probability) for 16R big hit than in the case where the big hit is determined by the hit determination (special figure 1 hit determination) based on entering the first starting port 20. Thus, in this pachinko gaming machine 1, a game ball is placed at the second start port 21 rather than a big hit in a win / loss determination (special figure 1 hit / no-go determination) performed when a game ball enters the first start port 20. It is set so that the possibility of being a big hit in the hit / no-go judgment (special figure 2 hit / no-go judgment) performed after entering the ball is likely to be advantageous to the player. For this reason, the player plays a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko machine 1, the determination of whether or not the big hit is made based on the “random symbol for determining whether or not to win special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). Is determined on the basis of “a jackpot type determining random number (also referred to as“ symbol determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquired information) acquired based on the balls entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol success / failure determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states depending on the combination of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol in an activated state or a non-activated state. For the special symbols (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is called “high probability state” or “probability variation state”, and the state in which the probability variation function is not activated is “low probability state” or “ “Normal state”. In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed by using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. To determine whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the variable time reduction function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. Specifically, in the short-time state, the normal symbol random number determination table (normal random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol-based determination table used in the non-time-short state, and the normal symbol per unit determination table ( Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination is successful in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time-short state When the result of normal symbol win / fail determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls (held balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the 16R first big hit, the 6R second big hit, the 16R sixth big hit, the 16R seventh big hit, the 12R eighth big hit, the 6R ninth big hit, and the 2R 10 big hit. The game state after the big hit game (after the special game) in any case becomes a high probability state of the special symbol, a short time state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed. This highly accurate and high base state is a state that is clear to the player that it is a high probability state, and is a so-called “probability changed state” for the player.

また、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the big hit game (after special game) when any of the 6R third to fifth big hits, 16R 11th big hit, and 2R 12th big hit is the normal state (low probability state) of the special symbol At the same time, the short state and the high base state of the special symbol are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, three gaming states of “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” can be set as the gaming state. In addition to this, a high probability state of a special symbol, a non-time-short state and a low base state of the special symbol, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a highly accurate high base state or a low accurate high base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the right hand hit the game ball into the right game area 3B. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second start port 21 while passing the game ball to the gate 28 that is a trigger for the normal symbol success / failure determination. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with the case where left-handed is performed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. For this reason, a left turn is made so that a game ball enters the first start port 20. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with the case of making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by lighting the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Perform a reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is completed and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first grand prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second big prize opening sensor 35a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the RAM output buffer as prize ball information. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), general drawing motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) Then, the reserved ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). After), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserve balls (general figure hold) (Specifically, the value of a counter that counts the number of pending reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of second special figure reserved in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 1 is added to the number of 2 reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label -TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process is completed. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. Whether the number of one reserved ball (the number of the first special figure hold, specifically the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is retained. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), it is first determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, a prior determination (S1303, S1304) is performed prior to the determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. This corresponds to so-called “hold prefetching”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether it is a big hit, a big hit type, a game effect with a high big hit reliability, or the like.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the determination result in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol is matched with the jackpot determination value (whether or not information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc., is used as the special figure 2 starting ball entering command. The command is generated and set in the output buffer of the RAM (S318). It should be noted that as the special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, the special control 2 start entering command transmitted from the main control unit 80 is analyzed by the sub-control unit 90, so that the sub-control unit 90 determines whether it is information related to the big hit, which type of jackpot, and the like. Can be identified. In addition, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” in the same manner as the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved balls in FIG. 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the prior determination after S321. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in this embodiment, as will be described later, the special figure 2 reserved digest (change display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol) ( The so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and it is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit, By using the priority of special figure 2 reserve digestion, special figure 2 hold is intentionally lost at any timing (set to “0”), and the jackpot related to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust the occurrence timing of the big hit in this way. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the process is terminated without performing the process related to the prior determination in FIG. .

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the RAM output buffer (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1604) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start and entry process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern in the non-time-short state is an opening pattern in which the opening for 0.2 seconds is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003). If so (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. Judgment is made (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter becomes “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times when the time is short, and when the second start port is not in the short time state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The winning end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hitting flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize apparatus 31 and the second big prize apparatus 36) are divided into four stages, "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol variation processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed The process (S1106) is performed, and when the “special figure operation status” is “4” (S1101, S1103, and S1105 are all NO), the special electric accessory process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). ). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211) ) If the process is finished and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a larger profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first piece). The value (label-TRND-A) of the special symbol adequacy determination random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, it is a big hit determination table (big hit determination value is “3” and “3” for the normal state in the big hit determination table (FIG. 8A)). 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」と判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the big hit determination (S1303, S1304) is “big hit” (YES in S1305), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and the big hit shown in FIG. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp, and a 16R lamp (see FIG. 4). For example, when 2R jackpot is reached, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 6Δ12Δ16RΔ” (for example, ▲: lit, Δ: unlit). When the 6R big hit is reached, the 6R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ6 ▲ 12Δ16RΔ”. In addition, when the 12R jackpot is reached, the 12R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ6Δ12 ▲ 16RΔ”. When the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is turned on at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ6Δ12Δ16R ▲”.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the time-short state is not set (NO in S1401), that is, if it is a non-time-short state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (in the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holds is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second number-of-holds table (the fluctuation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and corresponding to the number of reserved balls “3, 4” (S1407). ). In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referenced with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether or not the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the short time state of the variation pattern table shown in FIG. With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. If it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), a fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). A variation pattern is selected based on a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to a time-short state and a deviation and a portion corresponding to the number of reserved balls “2 to 4” in the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In this embodiment, one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After selecting the variation pattern as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol waiting process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. 1 is subtracted from the value of the hour / hour counter (S1908), and it is determined whether or not the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). ), The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907) and if the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the determined jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. “16” is set to the value of the round counter for counting the number of rounds to be performed (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not 16R jackpot (NO in S2002), it is determined whether the determined jackpot type is 12R jackpot (S2004), and it is determined that it is 12R jackpot (YES in S2004), the value of the round counter is set to “12” (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2004 that the jackpot type is not 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether the confirmed jackpot type is 6R jackpot (S2006), and it is determined that it is 6R jackpot ( YES in S2006), the value of the round counter is set to “6” (S2007), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2006 that the type of jackpot is not 6R jackpot (NO in S2006), since the confirmed jackpot type is 2R jackpot, “2” is set to the value of the round counter (S2008), S2009 Move on to processing.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。   In S2009, a big winning opening opening pattern is set according to the determined type of jackpot (type) (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit determined this time is set (see FIG. 6). Then, in each of the big hit games, the opening operation of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2〜第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)に対応する第5オープニングコマンドおよび16R第11大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as the opening command, the first opening command corresponding to the 16R first big hit, the second opening command corresponding to the 6R second to fifth big hits, the third opening command corresponding to the 16R sixth big hit, RUB ( Corresponds to 4th opening command corresponding to 16R 7 big hits, 12R 8 big hits, 6R 9 big hits, 5R opening command corresponding to 2R big hits (2R 10 big hits, 2R 12 big hits) and 16R 11 big hits Six types of sixth opening commands are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) determined this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   If the opening command is set, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to “4” (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process is terminated. The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize winning game in the jackpot game is started, and after the change display of the special symbol (direction symbol) is disabled. Also called. In addition, the effect executed in the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”. In this embodiment, the opening period (opening time) is determined according to the type of jackpot determined and the gaming state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed) The opening period can be specified by the above-described opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability variation flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102. If it is determined in S2103 that the time reduction flag is not ON (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process in S2104. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) are finished (the big hit game is finished) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is next determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。   If it is determined in S2106 that it is the time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening process is performed (S2108). As a result, the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is opened and a predetermined round starts. In S2107, a round start command that can specify a round to be started is set, such as “1R start command” for the start of the first round and “2R start command” for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In the winning prize opening process of S2108, the winning prize opening (first big) is determined based on the winning prize opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the winning prize opening pattern set in S2009 described above. The opening / closing member is operated (opening operation) to open the winning opening 30 or the second large winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big prize closing process), etc. can be mentioned. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the big winning opening releasing operation is being executed, that is, whether or not the big winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during round game) (S2112). As a result, if it is determined that the big prize opening operation is not being executed (in round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the big prize opening operation is being executed (in round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the currently executed round game is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as the conditions for ending the round in this embodiment, (1) the opening time of the big prize opening determined in the round game being executed (for example, 25 s), that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) Two conditions are defined, that a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered the big prize opening in the round game being executed. When either one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” if the end of the first round and “2R end command” if the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   In S2115, a special prize opening closing process is performed (S2115), and the opening / closing member of the special prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is operated (closing operation), and the big prize opening (first The big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is closed. In the special winning opening closing process, the closing time for keeping the special winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) in the closed state, that is, the interval time is set. Next, it is determined whether or not the interval time has elapsed in S2116 (S2116). If it is determined that the interval has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has passed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set (S2119) and a jackpot ending period is started as a jackpot ending process for ending the jackpot game. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. It should be noted that the value of the round counter becomes “0” when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the gaming state at the time of the big hit, the type of the big hit, the gaming state after the big hit, and the like. A command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of ending command set in this way. During the ending period, after all the opening operations of the big prize opening (first big prize opening 30 and second big prize opening 35) in the big hit game are finished, it is possible to execute the variable display of the special symbol (directing symbol) It is a period set before, and is also called “end period”. In the ending period (end period), the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 are closed. The effect executed during this “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   If it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), the final round in the big hit game has ended. It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing (S1108) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether or not the big hit game that has ended this time is related to a probable big hit (S2201). In this embodiment, as described above, 7 types of 16V 1 big hit, 6R 2 big hit, 16R 6 big hit, 16R 7 big hit, 12R 8 big hit, 6R 9 big hit, 2R 10 big hit, positive variation big hit Therefore, in S2201, it is determined whether or not any of these seven types is applicable. If it is determined that the probability variation is a big hit (YES in S2201), the probability variation flag is set to ON (S2202), “10,000” is set in the probability variation counter (S2203), and the time reduction flag is set. Is set to ON (S2204), "10,000" is set in the hour / hour counter (S2205), and the process is terminated.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value of “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a business day of a game shop, a special figure determination judgment that can be executed within the business time. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high-probability state until the next big hit or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it may be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON, “10,000” is similarly set to the hour / hour counter, so both the hour / short state (open extended state) are set while this high probability state is set. It can be said that. As in this embodiment, the value of “10,000” may be set to the probability variation counter and the hourly time counter, and the high accuracy and high base state may be set substantially until the next big hit. When the hour / short flag is ON, a control that sets the high-accuracy base state until the next big hit occurs may be employed without setting a value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの5種類を非確変大当りとしているので、これら5種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probable big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game related to a non-probable big hit (normal big hit), the time is shortened without turning on the probability variable flag. The flag is turned ON (S2206), and the time reduction counter is set to “100” (S2207), and the process is terminated. In this embodiment, as described above, the 6R third to fifth jackpots, the 16R eleventh jackpot, and the 2R 12th jackpot are set as non-probable big jackpots, so the jackpot game according to any one of these five kinds. When is finished, the gaming state becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of fluctuation displays of the second special symbol are added together.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S208) after the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine status (whether it is probable or not, whether or not it is a winning game, the number of held balls, (S2602) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図51に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. For the effect determination random number, a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variation effect pattern), a notice effect determination random number for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determining random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entering command) for notifying that a starting ball has entered is transmitted from the main control board 80, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a variation effect pattern to be described later is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production related to jackpot game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). ). Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for emitting lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 and driving data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4404の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行い、S4404の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果(当り、外れ)や当り種別等(確変大当りや通常大当り、ラウンド等)の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定を行う手段を「判定実行手段」ともいう。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command has been received from the main control board 80 (S4401), and it is determined that no start incoming command has been received. If it is determined (NO in S4401), the process proceeds to S4404, and if it is determined that the start pitching command has been received (YES in S4401), the production hold information storage process (S4402) is performed, and the process proceeds to S4404. The production hold information storage process (S4402) is a process for determining various kinds of information (preliminary determination result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4401. Game information such as numerical value, fluctuation pattern random value, fluctuation pattern information), special symbol type (first special symbol, second special symbol) and special figure holding ball at the time of sending and receiving start command (command generation) Depending on the number, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in a shift memory format. For example, if the received start entry command is a special figure 1 start entry command corresponding to the number of reserved balls “4” in FIG. 1, the pre-determined result (hit, Information) such as divergence and hit type (probability big hit, normal big hit, round, etc.) is stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”. The means for performing the determination based on the acquired information in the sub control board (sub control unit) is also referred to as “determination executing means”.

次に、S4404では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4404でYES)、後述する変動演出開始処理(S4405)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4404, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4404), a variation effect start process (described later) ( S4405) is performed, and the process proceeds to S4406. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4406, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). In the variation effect end processing (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4410 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4410では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4410)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4410では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4410でNO)、S4413の処理に移行し、受信していれば(S4410でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4411)。   Subsequently, in S4410, it is determined whether or not a jackpot game related command is received from the main control board 80 (S4410). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 in executing the jackpot game, and specifically, an opening command (at the time of the jackpot game start (occurrence of jackpot)) S2010), round start command sent at the start of the round (see S2107), round end command sent at the end of the round (see S2114), ending command sent at the end of the big hit game (see S2119 For example). In S4410, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If not received (NO in S4410), the process proceeds to S4413, and if received (YES in S4410). Then, processing related to the execution of the effect (big hit game related effect) according to the type of the received command is performed (S4411).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   For example, if the received command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the command is a round start command, the command Set the round production command to specify the round production according to the round specified based on the sub output buffer, and if it is an ending command, the ending to specify the ending production according to the jackpot type specified based on the command Set the production command in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect or a round effect according to the progress status of the jackpot game. For example, an effect related to the big hit game is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

最後にS4413の処理を行い、本処理を終える。S4413では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4413)。   Finally, the process of S4413 is performed, and this process ends. In S4413, as other processing, processing based on other received commands excluding the above-described various commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation start command) is performed (S4413).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4405)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4551)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様(演出パターン)や予告演出の態様(予告演出の有無を含む予告演出パターン)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4405), first, an effect determination random number acquisition process of acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. (S4551) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the effect pattern game effect (fluctuation effect) to be executed (effect effect pattern), the effect of the notice effect (notice effect pattern including presence / absence of the notice effect), and the effect symbol to stop display Etc.

次いで、S4552では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4552)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4552, the received variation start command is analyzed (S4552). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. In the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, game state information designating the current gaming state, determination of first special symbol success determination or second special symbol success determination The result includes symbol information for designating the jackpot type (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4553では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4553)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4553, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4553). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行することができる。本実施例では、演出モードA,B(「通常演出」ともいう)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is in the effect mode such that the display mode of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.) is different or the characters, items, and background images that appear are different. It will be different. In addition, the effect symbol game effect can also be executed in a mode according to the effect mode, and when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), a game effect that differs depending on the effect mode is executed. be able to. In this embodiment, the production modes A and B (also referred to as “normal production”) are executed when the low-accuracy low base state is controlled, and the production mode C is controlled when the high-accuracy high base state is controlled. The production modes D and E are executed when the low-accuracy base state and the high-accuracy base state are controlled. Therefore, when the production mode is any one of A to C, the player confirms the production mode so that the current gaming state is a low probability low base state or a high probability high base state (probability varying gaming state). You can see if there is. On the other hand, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, whether the current gaming state is the low probability high base state (short time state) or the high probability high base state (probability variation gaming state) It is difficult to grasp whether it is. In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次いで、S4554では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、、演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図43に一部を示す)及び予告演出決定テーブル(図示を省略)をセットする(S4554)。具体的には、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。図43に示す変動演出パターン決定テーブルは、高確率高ベース状態において変動演出パターンを決定するための高確率高ベース状態用の変動演出パターン決定テーブルである。この高確率高ベース状態用の変動演出パターン決定テーブルを用いて決定した変動演出パターンについては後述する。その他の遊技状態において用いる変動演出パターン決定テーブルについては図示を省略している。   Next, in S4554, it is performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like, and the variation effect pattern (variation effect pattern, effect, which is controlled mainly by the sub-control unit 90). A variation effect pattern determination table (a part of which is shown in FIG. 43) and a notice effect determination table (not shown) for determining a pattern and effect symbol game effect are set (S4554). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4553 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used and the notice effect determination table are set. . That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set based on the gaming state (effect mode) and the like. To do. The variation effect pattern determination table shown in FIG. 43 is a variation effect pattern determination table for the high probability high base state for determining the variation effect pattern in the high probability high base state. The variation effect pattern determined using the variation effect pattern determination table for the high probability high base state will be described later. Illustration of the variation effect pattern determination table used in other game states is omitted.

例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4554では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), the big hit time corresponding to the current presentation mode is set as the fluctuation presentation pattern determination table. A variation effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4554, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4553 is selected and set from the variation effect pattern determination tables.

次いで、S4555では、S4551において取得した変動演出決定用乱数およびS4554においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4555)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)、後述する煽り演出(確変煽り演出、低確煽り演出)を実行するかどうか等が決定される。   Next, in S4555, based on the random effect determination random number acquired in S4551 and the variable effect pattern determination table set in S4554, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4555). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect design game effect, when the reach effect is executed (reach effect effect game effect), when the character effect is performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character When the production is not executed (reach-free production design game production), whether or not to execute a later-described turn production (probability variation production, low production production) is determined.

尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big hit. In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped display (temporary stop display) with a symbol (the same effect symbol) constituting the big hit mode Whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the symbols (three identical effect symbols) that complete the jackpot mode in a state where the remaining one is continuously displayed in a variable manner (scroll display). This refers to the production that shows. At this time, the game effect is executed using a predetermined character in accordance with the variation display of the effect symbol, and whether or not the effect symbol is stopped and displayed in a big hit mode is determined whether the predetermined character achieves the predetermined purpose. It is also possible to show in the production. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit and to enhance the gaming interest.

また、S4555では、S4551において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされる(リーチ外れ図柄)。また、リーチ無し外れのときは「635」や[559]等のように、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされたり、3個の演出図柄8L、8C、8Rの全てが他の演出図柄と異なるバラケ目とされたりする。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れか(何れも確変大当り)の場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目とされ、6R第3大当り〜6R第5大当り、16R第11大当りの場合は「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、2R第10大当り、2R第12大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In S4555, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4551 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is that the result of the special symbol success / failure determination is out of reach, and if the reach is out of reach, three effect symbols 8L, 8C, 8R such as “787” are displayed. Of these, one effect symbol is different from the other effect symbols (reach missed symbol). In addition, when there is no reach, as in “635”, [559], etc., at least one of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R may be different from other effect symbols. All of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R may be different from other effect symbols. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and it is either 16R first big hit or 16R sixth big hit (both are probable big hits), it is set to “777”, 6R second big hit, 16R In the case of any of the 7th big hit, 12R 8th big hit, 6R 9th big hit, it will be an odd-numbered pattern other than “777”, and in the case of 6R 3rd big hit to 6R 5th big hit, 16R 11th big hit, It is assumed that the even numbered pattern such as “666” is a doublet. Also, in the case of 2R 10th big hit, 2R 12th big hit, the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the same manner (disjoint) as when they are off. However, for the 2R big hit, a predetermined chance such as “135” may be stopped and displayed. It should be noted that the stop display mode of the effect design 8 described above is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4555で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、変動時間が30000ms未満の変動パターンは、リーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出を行わないノーマル変動(ノーマル演出)という。このノーマル演出はリーチ演出等と比較して、大当りとなる可能性が低い遊技演出とされる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, as a variation mode of the effect symbol 8 (variation effect pattern, effect symbol game effect), Super reach B, super reach C, character effects, etc. are set, and in S4555, any of these effects is performed based on the variable effect pattern determination table, or these effects are not performed (" Also called “normal fluctuation”). Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received. A fluctuation pattern with a fluctuation time of less than 30000 ms is referred to as normal fluctuation (normal production) in which no reach production, character production, or story production is performed. This normal effect is a game effect that is less likely to be a big hit than a reach effect or the like.

また、本実施例では、高確率状態(高確高ベース状態)における演出図柄8の変動態様として、煽り演出(確変煽り演出、低確煽り演出)を有している。本実施例では、高確率状態は、次回の大当りが発生するまで(実質的に)高ベース状態を継続する。このため、遊技球(もち球)をほとんど減少させることなく、次回の大当りを発生することが可能となる。すなわち、高確率状態において確変大当りとなった場合には、更に次の大当りの発生が実質的に約束されることとなる。所謂連荘状態となる。従って、遊技者は、高確率状態において、確変大当りを連続して発生させて、多量の遊技利益を獲得することを期待して遊技を行う。この煽り演出は、高確率状態において、大当りとなる可能性が高いことを示す遊技演出(例えば、リーチ演出)が発生した場合に、当該大当りが確変大当りとなること、又は、通常大当りとなること、を煽る演出である(図44乃至図46を参照)。   Further, in the present embodiment, as a variation mode of the production symbol 8 in the high probability state (highly accurate high base state), there is a roaring effect (a probable variation effect, a low probability effect). In this embodiment, the high probability state continues (substantially) the high base state until the next big hit. For this reason, it is possible to generate the next big hit without substantially reducing the game balls (mochi balls). In other words, when a probable big hit is obtained in a high probability state, the occurrence of the next big hit is substantially promised. It becomes a so-called consecutive resort state. Therefore, in the high probability state, the player plays the game with the expectation that he will generate a large amount of gaming profit by continuously generating probable big hits. In the case of a game effect (for example, a reach effect) indicating that there is a high probability of being a big hit in a high probability state, this hit effect will be a promising big hit or a normal big hit. (See FIGS. 44 to 46).

また、S4556では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出(及び連続予告演出)を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄の変動表示の開始後であって、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4556では、S4551において取得した予告演出決定用乱数およびS4554においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4556)。   In S4556, a notice effect to be executed in accordance with the variation effect pattern (effect symbol game effect) is determined. In addition, the notice effect (and continuous notice effect) to be executed is also referred to as an effect symbol game effect. This notice effect shows the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed will be stopped and displayed in a big hit mode after the start of the effect symbol change display and before the effect symbol is stopped (determined stop display) ( This is an effect (preliminary notification effect) shown in the effect symbol variation display. In S4556, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4551 and the notice effect determination table set in S4554, the notice effect suitable for the specified change pattern and the decided change effect pattern is selected and set. (S4556).

本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4402)における演出決定用乱数取得処理(S4551)により所定の値が取得される。   In the first embodiment, there are a plurality of notice effects with different display modes (execution modes), and a plurality of notice effect determination random numbers are provided as the corresponding notice effect determination random numbers. Specifically, it has a random number for character announcement determination, a random number for conversation announcement determination, a random number for step-up announcement determination, etc. Decide the notice effect to be executed. Each random number for determining the notice effect is obtained as a predetermined value by the effect determination random number acquisition process (S4551) in the change effect start process (S4402).

次に、S4560では、S4555及びS4556において設定した変動演出パターン及び予告演出(連続予告演出を含む)に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4560)、変動演出開始処理を終了する。S4560でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわち、S4555で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4560, based on the variation effect pattern and the notice effect (including the continuous notice effect) set in S4555 and S4556, a change effect start command for starting the effect symbol game effect or the like is sent to the RAM of the sub-control board 90. Is set in the output buffer (S4560), and the variation production start process is terminated. When the variation effect start command set in S4560 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in S4555 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[煽り演出]
次に、図43乃至図46を用いて、煽り演出201について説明する。煽り演出201は、本実施例の遊技機が備える遊技演出の一つで、高確率状態において、確変大当りとなること、又は、通常大当りとなること、を所定の演出態様を用いて煽る演出である。また、煽り演出201には、高確率状態において確変大当りになることを煽る確変煽り演出201a(第1遊技演出)と、高確率状態において通常大当り(低確大当り)となることを煽る低確煽り演出201b(第2遊技演出)と、を有している。遊技者は、高確率状態において確変大当りが発生し、大当り遊技(特別遊技)終了後に再度高確率状態となり、多量の遊技利益(賞球)を短時間で獲得すること(所謂連荘の発生)に期待して遊技を行う。従って、高確率状態において確変煽り演出201aが発生することで遊技興趣を高め、当該確変煽り演出201aの結果、確変大当りとなることに期待して遊技を行う。遊技者は、確変煽り演出201aが発生すると、確変大当りへの期待感を高めると共に、当該演出上、通常大当りとはならない(すなわち、高確率状態が終了しない)ため、安心感をもって遊技を行うことが可能となる。
[Directing production]
Next, the roaring effect 201 will be described with reference to FIGS. 43 to 46. The hit effect 201 is one of the game effects provided in the gaming machine of the present embodiment. In the high probability state, the hit effect 201 is an effect of hitting a probable big hit or a normal big hit using a predetermined effect mode. is there. In addition, the hit effect 201 has a probability change effect 201a (first game effect) that is likely to be a probable big hit in a high probability state, and a low probability value that indicates a normal big hit (low probable hit) in a high probability state. Production 201b (second game production). A player has a probable big hit in a high probability state, and after the jackpot game (special game) is finished, it becomes a high probability state again and acquires a large amount of game profit (prize ball) in a short time (occurrence of a so-called rengo) Expecting to play games. Therefore, when the probability variation effect 201a is generated in a high probability state, the game interest is enhanced, and the game is performed with the expectation that the probability variation effect 201a will result in a probability variation big hit. When the probability variation effect 201a is generated, the player increases the sense of expectation for the probability variation jackpot, and does not normally become a big hit for the effect (that is, the high probability state does not end). Is possible.

そして、確変大当りとなると、大当り遊技の発生によって多量の遊技利益を獲得可能となると共に、当該大当り遊技終了後に再度高確率状態(高確高ベース状態)となるため、実質的に次回の大当りも約束される。また、発生した確変大当り(大当り遊技が)獲得可能な遊技利益が少ない大当
り遊技であったとしても、高確率状態は必ず継続する(次回の大当りが約束される)ため、これによって遊技興趣を低下させない。尚、「次回の大当りが約束される」状態とは、特別図柄当否判定の確率が高確率状態で、且つ、高ベース状態となることにより、持ち球を減らすことなく(持ち球の減少が低ベース状態と比して少ない、又は、減らないか、場合によっては増加することもある)、比較的短期間で、次回の大当りを発生させることができる状態である。
And if it is a promising big hit, it will be possible to obtain a large amount of gaming profits by the occurrence of the big hit game, and after the big hit game, it will be in a high probability state (highly accurate high base state), so the next big hit Promised. In addition, even if it is a big hit game with a small probability of winning big wins (a big hit game) that can be earned, the high probability state will always continue (the next big hit is promised), thereby reducing the game interest I won't let you. In addition, the state that “the next big hit is promised” means that the probability of the special symbol success / failure determination is a high probability state and a high base state, so that the number of possessed balls is not reduced (the decrease in possession balls is low). This is a state in which the next big hit can be generated in a relatively short period of time, which is less than the base state, or does not decrease or may increase in some cases.

また、高確率状態において通常大当り(低確大当り)が発生すると、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確率状態(高確高ベース状態)よりも遊技者に不利な低確率状態(低確高ベース状態)となる。そのため、高確率状態において低確煽り演出201bが発生すると、高確率状態(連荘)が終了してしまうため、遊技者は、当該低確煽り演出201bの結果が、大当り(通常大当り)とならないことを期待して(願って)、遊技を行うこととなる。当該低確煽り演出201bの結果が外れとなると、その後も次回の大当りが発生するまで高確率状態(高確高ベース状態)が継続する。   In addition, when a normal big hit (low probability big hit) occurs in a high probability state, the gaming state after the big hit game is less prone to the player than the high probability state (high probability high base state) (low probability high probability) Base state). Therefore, when the low probability production 201b occurs in the high probability state, the high probability state (rensou) ends, so that the player does not obtain a big hit (usually big hit) as a result of the low probability production 201b. I expect (hope) and will play a game. If the result of the low probability production 201b is out of the range, the high probability state (high probability high base state) continues thereafter until the next big hit occurs.

前述したように、高確率状態において、特別図柄の変動表示に伴って、表示画面7a上で実行される遊技演出(変動演出パターン)は、図43に示す変動演出パターン決定テーブルを用いて決定される。具体的に、高確率状態において特別図柄当否判定の結果が確変大当りとなった場合には、主制御部80から受信した変動パターン、演出決定用乱数の値、及び変動演出パターン決定テーブルを用いて、図43に示すパターン1乃至パターン3のいずれかの変動演出パターンに決定される。また、高確率状態において特別図柄当否判定の結果が通常大当りとなった場合には、主制御部80から受信した変動パターン、演出決定用乱数の値、及び変動演出パターン決定テーブルを用いて、図43に示すパターン4又はパターン5の変動演出パターンに決定される。また、高確率状態において特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、主制御部80から受信した変動パターン、演出決定用乱数の値、及び変動演出パターン決定テーブルを用いて、図43に示すパターン6乃至パターン9の何れかの変動演出パターンに決定される。   As described above, in the high probability state, the game effect (variation effect pattern) executed on the display screen 7a in accordance with the variation display of the special symbol is determined using the variation effect pattern determination table shown in FIG. The Specifically, when the result of the special symbol success / failure determination becomes a probable big hit in the high probability state, the variation pattern received from the main control unit 80, the value of the random number for effect determination, and the variation effect pattern determination table are used. , The variation effect pattern of any one of patterns 1 to 3 shown in FIG. 43 is determined. Also, when the result of the special symbol success / failure determination is a normal jackpot in the high probability state, the variation pattern received from the main control unit 80, the value of the random number for effect determination, and the variation effect pattern determination table are used. The variation effect pattern of the pattern 4 or the pattern 5 shown in 43 is determined. Further, when the result of the special symbol success / failure determination is out of place in the high probability state, the variation pattern received from the main control unit 80, the value of the random number for effect determination, and the variation effect pattern determination table are used as shown in FIG. Are determined as any one of the variation effect patterns of patterns 6 to 9 shown in FIG.

具体的に、パターン1の変動演出パターンは、演出図柄8を変動表示した後の所定タイミングで確変図柄によるリーチ演出を実行し、確変煽り演出を実行した後に、演出図柄8を確変図柄(確変大当り図柄)で確定停止表示する。パターン2の変動演出パターンは、演出図柄8を変動表示した後の所定タイミングで通常図柄によるリーチ演出を実行し、低確煽り演出を実行した後に(演出図柄を確定停止することなく、当該演出図柄を再変動表示して)、更に確変煽り演出を実行し、演出図柄8を確変図柄(確変大当り図柄)で確定停止表示する。パターン3の変動演出パターンは、煽り演出201以外の演出態様(例えば、ストーリー演出やキャラクタ演出やスーパーリーチ演出等)を行って、所定の演出態様を実行後に、演出図柄8を確変図柄(確変大当り図柄)で確定停止表示する変動演出パターンである(詳細は省略する)。   Specifically, the variation production pattern of pattern 1 executes the reach production by the probability variation design at a predetermined timing after the variation design 8 is variably displayed, and after executing the probability variation production, the performance symbol 8 is represented by the probability variation design (probability big hit). A fixed stop is displayed at the symbol. The variation effect pattern of pattern 2 is to execute the reach effect by the normal symbol at a predetermined timing after the effect symbol 8 is variably displayed, and after executing the low probability effect (without confirming and stopping the effect symbol) Then, the probability variation effect is further executed, and the effect symbol 8 is confirmed and stopped with the probability variation symbol (probability variation big hit symbol). The variation effect pattern of pattern 3 is an effect mode (for example, a story effect, a character effect, a super reach effect, etc.) other than the roaring effect 201, and after performing a predetermined effect mode, This is a variation effect pattern in which a fixed stop display is performed (design is omitted).

また、パターン4の変動演出パターンは、演出図柄8を変動表示した後の所定タイミングで通常図柄によるリーチ演出を実行し、低確煽り演出を実行した後に、演出図柄8を通常図柄(通常大当り図柄)で確定停止表示する。パターン5の変動演出パターンは、煽り演出201以外の演出態様(例えば、ストーリー演出やキャラクタ演出やスーパーリーチ演出等)を行って、所定の演出態様を実行後に、演出図柄8を通常図柄(通常大当り図柄)で確定停止表示する変動演出パターンである(詳細は省略する)。   Also, the variation effect pattern of pattern 4 executes the reach effect by the normal symbol at a predetermined timing after the effect symbol 8 is variably displayed, and after executing the low probability effect, the effect symbol 8 is changed to the normal symbol (normal jackpot symbol) ) To confirm and stop. The variation effect pattern of the pattern 5 is an effect pattern (for example, a story effect, a character effect, a super reach effect, etc.) other than the roar effect 201, and after executing a predetermined effect mode, This is a variation effect pattern in which a fixed stop display is performed (design is omitted).

また、パターン6の変動演出パターンは、演出図柄8を変動表示した後の所定タイミングで通常図柄によるリーチ演出を実行し、低確煽り演出を実行した後に、演出図柄8を外れ図柄で確定停止表示する。パターン7の変動演出パターンは、演出図柄8を変動表示した後の所定タイミングで確変図柄によるリーチ演出を実行し、確変煽り演出を実行した後に、演出図柄8を外れ図柄で確定停止表示する。パターン8の変動演出パターンは、演出図柄8を変動表示した後の所定タイミングで通常図柄によるリーチ演出を実行し、低確煽り演出を実行した後に(演出図柄を確定停止することなく、当該演出図柄を再変動表示して)、更に確変煽り演出を実行し、演出図柄8を外れ図柄で確定停止表示する。パターン9の変動演出パターンは、煽り演出201以外の演出態様(例えば、リーチなし演出、ストーリー演出やキャラクタ演出やスーパーリーチ演出等)を行って、所定の演出態様を実行後に、演出図柄8を外れ図柄で確定停止表示する変動演出パターンである(詳細は省略する)。   The variation effect pattern of pattern 6 executes the reach effect by the normal symbol at a predetermined timing after the effect symbol 8 is variably displayed, and after executing the low probability effect, the effect symbol 8 is removed and the symbol is stopped in a fixed manner. To do. The variation effect pattern of the pattern 7 executes the reach effect by the probability variation symbol at a predetermined timing after the effect symbol 8 is variably displayed, and after executing the probability variation effect, the effect symbol 8 is removed and is confirmed and stopped by the symbol. The variation effect pattern of the pattern 8 is to execute the reach effect by the normal symbol at a predetermined timing after the effect symbol 8 is variably displayed, and after executing the low probability effect (without confirming and stopping the effect symbol) Then, the effect variation effect is further executed, the effect symbol 8 is removed, and the confirmed symbol is displayed in a fixed stop state. The variation effect pattern of the pattern 9 performs an effect mode (for example, a reach-less effect, a story effect, a character effect, a super reach effect, etc.) other than the roaring effect 201, and after deviating from the effect pattern 8 after executing a predetermined effect mode. This is a variation effect pattern that is fixedly stopped and displayed with symbols (details are omitted).

次に、図44乃至図46を用いて、煽り演出201の具体的な演出態様について説明する。図44は、前述したパターン1((a)、(b)、(c))及びパターン7((a)、(b)、(d))の変動演出パターンを示す図である。まず、パターン1について説明する。図44(a)に示す表示画面7a上には、遊技状態を報知する技状態報知部204が設けられており、高確率状態(高確高ベース状態)であることを示す[確変中]の文字が表示されている。その他、時短状態(低確高ベース状態)であることを示す[時短中]の表示や、通常状態(低確低ベース状態)であることを示す[通常中]の表示を有している。また、表示画面7aの右上部には、遊技演出の状況を示す状況報知キャラクタ203が表示されている。   Next, with reference to FIG. 44 to FIG. 46, a specific effect mode of the accent effect 201 will be described. FIG. 44 is a diagram showing the variation effect patterns of the pattern 1 ((a), (b), (c)) and the pattern 7 ((a), (b), (d)) described above. First, the pattern 1 will be described. On the display screen 7a shown in FIG. 44 (a), a skill state notifying unit 204 for notifying the game state is provided, and a [probable change] state indicating that the state is a high probability state (high probability high base state). Characters are displayed. In addition, there is a [short time] indicating that the time is short (low accuracy and high base state), and a [medium] display indicating that the state is normal (low accuracy and low base state). In addition, in the upper right part of the display screen 7a, a situation notification character 203 indicating the situation of the game effect is displayed.

[遊技演出の状況]とは、遊技者に有利な状態が成立する可能性を示す演出(確変煽り演出)が実行されているかや、遊技者に不利な状態が成立する可能性を示す演出(低確煽り演出)が実行されているかや、遊技者に有利な状態が成立した演出(確変大当り)が実行されているかや、遊技者に不利な状態が成立した演出(通常大当り)が実行されているかや、遊技者に不利な状態が成立することを免れた演出(低確煽り演出の結果が外れ)が実行されているかや、遊技者に有利な状態が成立しなかったことを示す演出(確変煽り演出の結果が外れ)が実行されているか等をいう。   The “game effect status” means that an effect (probability variation effect) indicating the possibility that a state advantageous to the player is established is executed, or an effect indicating the possibility that a disadvantageous condition is established for the player ( (Low probability production) is executed, an effect that is advantageous to the player (probability big hit) is executed, or an effect that is disadvantageous to the player (usually big win) is executed Or an effect that prevents the player from being in an unfavorable state (the result of the low-confidence effect is off), or an effect that indicates that the player is not in an advantageous state Whether or not (the result of the probable variation effect is out) is being executed.

図44(a)では、第2特別図柄の変動表示に伴って、左右の演出図柄8が確変図柄[3]で仮停止表示し、中演出図柄8が下方向に変動表示している場面を示している。すなわち、確変図柄[3]によるリーチ演出202が発生しており、状況報知キャラクタ203(特定キャラクタ)は、遊技者に有利な状況であることを示す表示態様(笑顔)で表示されている。図44(b)は、図44(a)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すものである。リーチ演出202において、下方向に変動表示していた中演出図柄の変動表示の速度を低下させ、リーチ図柄と同じ[3]で停止するかどうかを煽る演出を行う場面を示す。すなわち、確変煽り演出201aを示している。例えば、中演出図柄8の[3]を拡大縮小したり、上下に微動させたりして、確変大当りとなる[3]で確定停止表示するかどうかを示す演出とされている。このとき、実行されている確変煽り演出201aは遊技者に有利な状態となることを示す演出であるので、状況報知キャラクタ203は、遊技者に有利な状況であることを示す表示態様(笑顔)で表示されている。   In FIG. 44 (a), along with the variation display of the second special symbol, a scene in which the left and right effect symbols 8 are temporarily stopped and displayed with a probability variation symbol [3] and the middle effect symbol 8 is varied and displayed downward. Show. That is, the reach effect 202 with the probability variation [3] is generated, and the situation notification character 203 (specific character) is displayed in a display mode (smile) indicating that the situation is advantageous to the player. FIG. 44 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variable display as FIG. 44 (a). In the reach effect 202, a scene is shown in which the effect of depressing whether to stop at the same [3] as the reach symbol is reduced by reducing the speed of the variable effect display of the medium effect symbol that has been variably displayed in the downward direction. That is, the probability variation effect 201a is shown. For example, [3] of the medium effect symbol 8 is enlarged / reduced or slightly moved up and down to indicate whether or not to confirm and stop the display with [3] that is a probable big hit. At this time, since the probability variation effect 201a being executed is an effect indicating that the player is in a state advantageous to the player, the situation notification character 203 is a display mode (smile) indicating that the situation is advantageous to the player. Is displayed.

図44(c)は、図44(b)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すものであり、確変煽り演出201aの結果、中演出図柄8がリーチ図柄と同じ[3]で停止表示し、確変大当り演出図柄([333])が停止表示した場面を示している。また、状況報知キャラクタ203は、遊技者に有利な状態(確変大当り)が確定したことを示す表示態様(笑顔且つ太陽絵柄)で表示され、その下方には最も有利な大当りである確変大当りを示す[SUPER LUCKY]の文字203が表示されている。   FIG. 44 (c) shows the scene after a predetermined time in the same variation display as FIG. 44 (b). As a result of the probable variation effect 201a, the medium effect symbol 8 is the same as the reach symbol [3]. The scene is displayed in a stopped state and the probability variation jackpot effect symbol ([333]) is stopped and displayed. Further, the situation notification character 203 is displayed in a display mode (smile and sun pattern) indicating that a state advantageous to the player (probability variation big hit) has been confirmed, and below that shows the probability variation big hit which is the most advantageous big hit. A character 203 of [SUPER LUCKY] is displayed.

次に、パターン7について説明する。パターン7の図44(a)及び(b)の実行態様については、前述したパターン1と同様であるので説明を省略する。パターン7では、図44(b)から図44(d)に移行する。図44(d)は、図44(b)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すものであり、確変煽り演出201aの結果、中演出図柄8がリーチ図柄と同じ[3]を通りすぎて、[4]で停止表示し、外れ演出図柄([343])が停止表示した場面を示している。確変煽り演出201aの結果、外れとなったものの、以後も次回の大当りが発生するまで高確率状態は継続するため、状況報知キャラクタ203は、不利な状態には移行しない(有利状態が継続する)ことを示す表示態様(普通顔)で表示されている。   Next, the pattern 7 will be described. The execution mode of the pattern 7 in FIGS. 44A and 44B is the same as that of the pattern 1 described above, and a description thereof will be omitted. In the pattern 7, the process shifts from FIG. 44B to FIG. 44D. FIG. 44 (d) shows a scene after a predetermined time in the same variation display as FIG. 44 (b). As a result of the probability variation effect production 201a, the middle production design 8 is the same as the reach design [3]. It shows a scene where the vehicle has passed and is stopped and displayed at [4], and the off effect design ([343]) is stopped and displayed. As a result of the probability variation effect 201a, the situation notification character 203 does not shift to an unfavorable state because the high probability state continues until the next big hit occurs. Is displayed in a display mode (normal face).

次に、図45を用いてパターン4((a)、(b)、(c))及びパターン6((a)、(b)、(d))の変動演出パターンについて説明する。パターン4を示す図45(a)は、第2特別図柄の変動表示に伴って、左右の演出図柄8が通常図柄[4]で仮停止表示し、中演出図柄8が下方向に変動表示している場面を示している。すなわち、通常図柄[4]によるリーチ演出202が発生しており、状況報知キャラクタ203(特定キャラクタ)は、遊技者に不利な状況となりうる(通常大当りとなって高確率状態が終了する虞がある)ことを示す表示態様(焦り顔)で表示されている。図45(b)は、図45(a)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すものである。リーチ演出202において、下方向に変動表示していた中演出図柄の変動表示の速度を低下させ、リーチ図柄と同じ[4]で停止するかどうかを煽る演出を行う場面を示す。すなわち、低確煽り演出201bを示している。例えば、中演出図柄8の[4]を拡大縮小したり、上下に微動させたりして、通常大当りとなる[4]で確定停止表示するかどうかを示す演出とされている。このとき、実行されている低確煽り演出201aは遊技者に不利な状態となることを示す演出であるので、状況報知キャラクタ203は、遊技者に不利な状況であることを示す表示態様(焦り顔)で表示されている。   Next, the variation effect pattern of the pattern 4 ((a), (b), (c)) and the pattern 6 ((a), (b), (d)) will be described with reference to FIG. In FIG. 45 (a) showing the pattern 4, with the variation display of the second special symbol, the left and right effect symbols 8 are temporarily stopped and displayed with the normal symbol [4], and the medium effect symbol 8 is varied and displayed downward. Shows the scene. That is, the reach effect 202 by the normal symbol [4] is generated, and the situation notification character 203 (specific character) can be disadvantageous to the player (usually a big hit and the high probability state may end. ) Is displayed in a display mode (impressed face). FIG. 45 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variable display as FIG. 45 (a). In the reach effect 202, a scene is shown in which the speed of the change display of the medium effect symbol that has been variably displayed in the downward direction is reduced, and an effect is made to ask whether or not to stop at the same [4] as the reach symbol. That is, the low probability production 201b is shown. For example, [4] of the medium effect symbol 8 is enlarged / reduced or slightly moved up and down, and it is an effect indicating whether or not to confirm and stop display with [4] which is usually a big hit. At this time, since the low-probability effect 201a being executed is an effect indicating that the player is in an unfavorable state, the situation notification character 203 is a display mode (impressed) indicating that the player is unfavorable to the player. Face).

図45(c)は、図45(b)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すものであり、低確煽り演出201bの結果、中演出図柄8がリーチ図柄と同じ[4]で停止表示し、通常大当り演出図柄([444])が停止表示した場面を示している。また、状況報知キャラクタ203は、遊技者に不利な状態(通常大当り)が確定したことを示す表示態様(泣き顔)で表示され、その下方には不利な大当りである通常大当りを示す[LUCKY]の文字203が表示されている。   FIG. 45 (c) shows a scene after a predetermined time in the same variation display as FIG. 45 (b). As a result of the low probability production 201b, the middle production design 8 is the same as the reach design [4]. Is displayed in a stopped state, and a normal jackpot effect symbol ([444]) is stopped and displayed. In addition, the situation notification character 203 is displayed in a display mode (crying face) indicating that a disadvantageous state (usually a big hit) has been confirmed for the player, and below that is a [LUCKY] indicating a normal big hit that is an unfavorable big hit. Character 203 is displayed.

次に、パターン6について説明する。パターン6の図45(a)及び(b)の実行態様については、前述したパターン4と同様であるので説明を省略する。パターン6では、図45(b)から図45(d)に移行する。図45(d)は、図45(b)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すものであり、低確煽り演出201bの結果、中演出図柄8がリーチ図柄と同じ[4]を通りすぎて、[5]で停止表示し、外れ演出図柄([454])が停止表示した場面を示している。低確煽り演出201bの結果、外れとなったことは、遊技者にとって好ましいことで、以後も次回の大当りが発生するまで高確率状態は継続するため、状況報知キャラクタ203は、不利な状態には移行しない(有利状態が継続する)ことを示す表示態様(普通顔)で表示されている。   Next, the pattern 6 will be described. The execution mode of the pattern 6 shown in FIGS. 45 (a) and 45 (b) is the same as the pattern 4 described above, and a description thereof will be omitted. In the pattern 6, the process proceeds from FIG. 45 (b) to FIG. 45 (d). FIG. 45 (d) shows the scene after a predetermined time in the same variation display as FIG. 45 (b). As a result of the low probability production 201b, the middle production design 8 is the same as the reach design [4]. , The scene is stopped and displayed at [5], and the off effect design ([454]) is stopped and displayed. It is preferable for the player that the player has lost as a result of the low-probability effect 201b, and the high-probability state continues until the next big hit occurs. Therefore, the situation notification character 203 is in a disadvantageous state. It is displayed in a display mode (normal face) indicating that it does not shift (an advantageous state continues).

次に、図46を用いてパターン2((a)乃至(f))の変動演出パターンについて説明する。図46(a)は、第2特別図柄の変動表示に伴って、左右の演出図柄8が通常図柄[4]で仮停止表示し、中演出図柄8が下方向に変動表示している場面を示している。すなわち、通常図柄[4]によるリーチ演出202が発生しており、状況報知キャラクタ203(特定キャラクタ)は、遊技者に不利な状況となりうる(通常大当りとなって高確率状態が終了する虞がある)ことを示す表示態様(焦り顔)で表示されている。図46(b)は、図46(a)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すものである。リーチ演出202において、下方向に変動表示していた中演出図柄の変動表示の速度を低下させ、リーチ図柄と同じ[4]で停止するかどうかを煽る演出を行う場面を示す。すなわち、低確煽り演出201bを示している。例えば、中演出図柄8の[4]を拡大縮小したり、上下に微動させたりして、通常大当りとなる[4]で確定停止表示するかどうかを示す演出とされている。このとき、実行されている低確煽り演出201aは遊技者に不利な状態となることを示す演出であるので、状況報知キャラクタ203は、遊技者に不利な状況であることを示す表示態様(焦り顔)で表示されている。   Next, the variation effect pattern of pattern 2 ((a) to (f)) will be described with reference to FIG. FIG. 46A shows a scene in which the left and right effect symbols 8 are temporarily stopped with the normal symbol [4] and the middle effect symbols 8 are variably displayed downward in accordance with the change display of the second special symbol. Show. That is, the reach effect 202 by the normal symbol [4] is generated, and the situation notification character 203 (specific character) can be disadvantageous to the player (usually a big hit and the high probability state may end. ) Is displayed in a display mode (impressed face). FIG. 46B shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as FIG. 46A. In the reach effect 202, a scene is shown in which the speed of the change display of the medium effect symbol that has been variably displayed in the downward direction is reduced, and an effect is made to ask whether or not to stop at the same [4] as the reach symbol. That is, the low probability production 201b is shown. For example, [4] of the medium effect symbol 8 is enlarged / reduced or slightly moved up and down, and it is an effect indicating whether or not to confirm and stop display with [4] which is usually a big hit. At this time, since the low-probability effect 201a being executed is an effect indicating that the player is in an unfavorable state, the situation notification character 203 is a display mode (impressed) indicating that the player is unfavorable to the player. Face).

図46(c)は、図46(b)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すもので、低確煽り演出201aの結果、通常大当りとなることなく、左右中の全ての演出図柄8が再変動表示を開始した場面を示している。これにより、通常大当りとなって高確率状態が終了してしまう事態を免れ、遊技興趣を高めることが可能となる。続いて、図46(d)は、図46(c)と同じ変動表示において、再変動表示の結果、左右の演出図柄8が確変図柄[7]で仮停止表示し、中演出図柄8が下方向に変動表示している場面を示している。すなわち、確変図柄[7]によるリーチ演出202が発生しており、状況報知キャラクタ203(特定キャラクタ)は、遊技者に有利な状況であることを示す表示態様(笑顔)で表示されている。   FIG. 46 (c) shows the scene after a predetermined time in the same variation display as FIG. 46 (b). As a result of the low probability production 201a, all the productions in the left and right are not normally hit. Symbol 8 shows a scene where re-variation display is started. As a result, it is possible to avoid the situation where the high probability state ends due to a normal big hit, and it is possible to enhance the gaming interest. Subsequently, FIG. 46D shows the same variation display as FIG. 46C. As a result of the re-variation display, the left and right effect symbols 8 are temporarily stopped with the probability variation symbol [7], and the middle effect symbol 8 is the lower symbol. This shows a scene that is changing in direction. That is, the reach effect 202 by the probability variation pattern [7] is generated, and the situation notification character 203 (specific character) is displayed in a display mode (smile) indicating that the situation is advantageous to the player.

図46(e)は、図46(d)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すものである。リーチ演出202において、下方向に変動表示していた中演出図柄の変動表示の速度を低下させ、リーチ図柄と同じ[7]で停止するかどうかを煽る演出を行う場面を示す。すなわち、1の変動表示において、低確煽り演出201bの実行後に、高確煽り演出201aが実行された場面を示している。低確煽り演出が高確煽り演出に昇格したともいえる。このとき、実行されている確変煽り演出201aは遊技者に有利な状態となることを示す演出であるので、状況報知キャラクタ203は、遊技者に有利な状況であることを示す表示態様(笑顔)で表示されている。   FIG. 46E shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as FIG. 46D. In the reach effect 202, a scene is shown in which the speed of the change display of the medium effect symbol that has been variably displayed in the downward direction is reduced, and an effect is given to ask whether or not to stop at the same [7] as the reach symbol. That is, in one variation display, a scene in which the high-accuracy effect 201a is executed after the execution of the low-accuracy effect 201b is shown. It can be said that the low probability production has been promoted to the high probability production. At this time, since the probability variation effect 201a being executed is an effect indicating that the player is in a state advantageous to the player, the situation notification character 203 is a display mode (smile) indicating that the situation is advantageous to the player. Is displayed.

図46(f)は、図46(e)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示すものであり、確変煽り演出201aの結果、中演出図柄8がリーチ図柄と同じ[7]で停止表示し、確変大当り演出図柄([777])が停止表示した場面を示している。また、状況報知キャラクタ203は、遊技者に有利な状態(確変大当り)が確定したことを示す表示態様(笑顔且つ太陽絵柄)で表示され、その下方には最も有利な大当りである確変大当りを示す[SUPER LUCKY]の文字203が表示されている。尚、図示は省略するが、本実施例では、パターン8の変動演出パターンとして、図46(e)の場面から中演出図柄8がリーチ図柄と同じ[7]で停止せず、他の演出図柄(例えば、[8])で停止表示し、外れ演出図柄(例えば[787])で停止表示するパターンも有している。   FIG. 46 (f) shows a scene after a predetermined time in the same variation display as FIG. 46 (e). As a result of the probability variation effect production 201 a, the medium production design 8 is the same as the reach design [7]. The scene is displayed in a stopped state and the probability variation jackpot effect symbol ([777]) is stopped and displayed. Further, the situation notification character 203 is displayed in a display mode (smile and sun pattern) indicating that a state advantageous to the player (probability variation big hit) has been confirmed, and below that shows the probability variation big hit which is the most advantageous big hit. A character 203 of [SUPER LUCKY] is displayed. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, in a present Example, as a fluctuation production pattern of the pattern 8, the middle production design 8 does not stop at the same [7] as the reach design from the scene of FIG. There is also a pattern in which stop display is performed at (for example, [8]), and stop display is performed at the off effect design (for example, [787]).

このように、大当りの種類によって、高確率状態が継続するか終了するかが決定される遊技機において、大当りとなる際に煽り演出を実行することで、高確率状態継続への期待感を高めると共に、遊技興趣を高めることが可能となる。また、低確煽り演出から確変煽り演出へ変化するパターンを有することで、低確煽り演出が実行された場合の遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。   In this way, in a gaming machine in which it is determined whether the high probability state will continue or end depending on the type of jackpot, the expectation for continuation of the high probability state is increased by executing the roaring effect when the jackpot is reached At the same time, it is possible to enhance the game entertainment interest. In addition, by having a pattern that changes from a low probability production to a probability variation production, it is possible to prevent as much as possible a decrease in game entertainment when the low probability production is executed.

また、変動演出パターン1乃至9の選択率によって、低確煽り演出を実行することなく確変煽り演出を実行する場合(パターン1又は7)よりも、低確煽り演出の実行後に確変煽り演出を実行する場合(パターン2又は8)の方が、確変煽り演出後に確変大当りとなる可能性が高いものとすることができる。これにより、遊技者は、低確煽り演出が発生した場合には、その後に確変煽り演出が発生することに期待し、実際に確変煽り演出が実行された場合には、大当りへの期待感を顕著に高めることが可能となる。またこれにより、高確率状態における遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, the probability variation effect is executed after the low probability production is executed, as compared with the case where the probability variation effect is executed without executing the low probability production (pattern 1 or 7) according to the selection ratio of the variation production patterns 1 to 9. In the case of (pattern 2 or 8), there is a higher possibility that the probability variation big hit will occur after the probability variation effect. As a result, the player expects that the probability variation effect will occur after the low probability production, and if the probability variation effect is actually executed, the player will have a sense of expectation for the big hit. It becomes possible to raise significantly. This also makes it possible to diversify the game effects in the high probability state and enhance the game interest.

尚、通常大当り(通常大当り遊技)及び確変大当り(確変大当り遊技)は、何れも遊技者にとって遊技利益を獲得可能な特典であるが、大当り遊技の終了後が高確率状態となり、次回の大当りが約束される点で、確変大当り(第1特典)は通常大当り(第2特典)よりも、遊技者にとって有利な特典といえる。また、大当り遊技終了後に付与される遊技状態を特典ということもできる。確変大当りとなった場合は大当り遊技終了後が高確率状態(高確高ベース状態)となり、通常大当りとなった場合は大当り遊技終了後が時短状態(低確高ベース状態)となり、高確率状態(第1特典)は時短状態(第2特典)よりも遊技者にとって有利な特典といえる。これら特典を付与する手段(主制御部80)を特典付与手段ともいう。   Both the normal jackpot (ordinary jackpot game) and the probable jackpot (probable jackpot game) are benefits that allow players to earn gaming profits, but after the jackpot game is over, the probability of the next jackpot In terms of promise, the probabilistic jackpot (first privilege) can be said to be a privilege that is more advantageous to the player than the normal jackpot (second privilege). In addition, the gaming state given after the big hit game is ended can be called a privilege. When a promising big hit is reached, the high probability state (high probability high base state) after the big hit game ends, and when the normal big hit is reached, a short time state (low probability high base state) after the big hit game ends, a high probability state The (first privilege) can be said to be a privilege more advantageous for the player than the short-time state (second privilege). These means for granting a privilege (main control unit 80) are also referred to as privilege granting means.

[他の態様]
実施例1の煽り演出では、低確煽り演出を実行することなく確変煽り演出を実行する場合(パターン1又は7)よりも、低確煽り演出の実行後に確変煽り演出を実行する場合(パターン2又は8)の方が、確変煽り演出後に確変大当りとなる可能性が高いものとした。他の態様では、低確煽り演出を実行することなく確変煽り演出を実行する場合には、確変煽り演出の実行後に、大当りになるときと外れになるときとを有するものとし、低確煽り演出の実行後に確変煽り演出を実行する場合には、確変煽り演出の実行後を必ず(100%)大当り(確変大当り)になるものとしてもよい。これにより、1の変動表示において、低確煽り演出の実行後に確変煽り演出が実行された場合には、当該確変煽り演出が実行された時点で、遊技者は確変大当りが確定したことを認識でき、遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。また、遊技者は、低確煽り演出後の確変煽り演出の発生に期待感を高め、遊技を行うこととなり、低確煽り演出の発生による遊技興趣の低下を防止することが可能となる。
[Other aspects]
In the production effect of the first embodiment, when the probability variation effect is executed after the execution of the low probability effect (pattern 2), compared to the case of executing the probability variation effect without executing the low probability effect (pattern 1 or 7) (pattern 2). Alternatively, 8) is more likely to be a probable big hit after the probable production. In another aspect, when the probability variation effect is performed without executing the low probability performance, the probability variation is performed after the probability variation effect is performed, and the low probability performance is achieved. In the case where the probability variation effect is executed after the execution of the above, it is also possible that (100%) big hit (probability change big hit) is always made after the probability change effect is executed. As a result, when the probability variation effect is executed after execution of the low probability effect in one variation display, the player can recognize that the probability variation jackpot has been confirmed when the probability variation effect is executed. It is possible to remarkably enhance the game entertainment. In addition, the player increases the expectation of occurrence of the probability variation effect after the low probability production and plays the game, and it is possible to prevent a decrease in the gaming interests due to the occurrence of the low probability production.

実施例1では、高確率状態における遊技演出として、大当り遊技終了後が時短状態(低確高ベース状態)とする通常図柄を用いた低確煽り演出と、大当り遊技終了後が高確率状態(高確高ベース状態)とする確変図柄を用いた確変煽り演出と、を備えるものとした。更に他の態様では、通常図柄(第1図柄)、確変図柄(第2図柄)に加えて、大当り遊技終了後が時短状態(低確高ベース状態)となるか高確率状態(高確高ベース状態)となるかを(少なくとも煽り演出の実行時点や大当り演出図柄が停止表示された時点では)認識困難なチャンス図柄(第3図柄)を用いたチャンス煽り演出を備えてもよい。チャンス煽り演出の結果、大当り演出図柄が停止表示された場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確率状態(高確高ベース状態)となる場合と、時短状態(低確高ベース状態)となる場合とを有するものとする。これにより、リーチ演出を構成する図柄(左右同一のテンパイ図柄)の種類(確変図柄、通常図柄、チャンス図柄)によって、煽り演出を変化させ、遊技の状況を遊技者に分かりやすく報知すると共に、遊技演出の多様化を図ることが可能となる。尚、煽り演出には、遊技者の有利を示す煽り演出と、遊技者の不利を示す煽り演出と、チャンスあり(有利・不利が不明)を示す煽り演出と、を有するものとする。   In the first embodiment, as a game effect in a high probability state, a low probability production using a normal symbol in which a short-time state (low-probability high-base state) is set after a big hit game is completed, and a high probability state (high And a probability variation effect using a probability variation design with a certain base state). In yet another aspect, in addition to the normal symbol (first symbol) and the probable variation symbol (second symbol), after the big hit game is completed, a short time state (low probability high base state) or a high probability state (high probability high base) (At least at the time of execution of the hit effect or when the jackpot effect symbol is stopped and displayed), a chance hit effect using a chance symbol (third symbol) that is difficult to recognize may be provided. As a result of the chance hit effect, when the jackpot effect symbol is stopped and displayed, the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state (highly accurate high base state), and a short time state (low accurate high base state) ). As a result, depending on the types of symbols (the same tempered symbols on the left and right) that make up the reach production (probability design, normal design, chance design), the production is changed and the game status is clearly notified to the player. It is possible to diversify the production. It should be noted that the resurrection effect has a resurrection effect indicating the player's advantage, a resurrection effect indicating the player's disadvantage, and a resurrection effect indicating a chance (unknown advantage / disadvantage).

また、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態であるか、時短状態であるかは、大当り遊技の開始時に報知してもよいし、大当り遊技の実行中や終了時に報知してもよいし、大当り遊技終了後の演出図柄の変動表示開始後の所定タイミングで報知してもよい。尚、これら通常図柄(第1図柄)、確変図柄(第2図柄)、チャンス図柄(第3図柄)を遊技者が容易に認識できるように、これらの表示態様(色、形状、数字又はキャラクタ等)を変えるものとする。   Further, whether the gaming state after the end of the big hit game is a high probability state or a short time state may be notified at the start of the big hit game, or during the execution or end of the big hit game. The notification may be made at a predetermined timing after the start of the variation display of the effect symbol after the end of the big hit game. In addition, in order for the player to easily recognize these normal symbols (first symbol), probability variation symbols (second symbol), chance symbols (third symbol), these display modes (color, shape, numbers, characters, etc.) ).

実施例1では、高確率状態が終了するか継続するかを煽る煽り演出とした。更に他の態様では、大当り種別の異なる複数の大当りを備え、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となる大当りと、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態となる大当りと、を有するものとする。そして高ベース状態における遊技演出として、高ベース状態の継続を煽る高ベース煽り演出(確変煽り演出に相当)と、高ベース状態の終了を煽る低ベース煽り演出(低確煽り演出に相当)と、を備えるものとしてもよい。   In Example 1, it was set as the roaring effect which says whether a high probability state is complete | finished or continued. In another aspect, the game has a plurality of big hits of different types of big hits, and has a big hit in which the gaming state after the big hit game is a high base state and a big hit in which the gaming state after the big hit game is a low base state Shall. And, as a game production in the high base state, a high base production effect (corresponding to a probable variation production) that continuates the high base state, a low base production effect (corresponding to a low probability production) that dictates the end of the high base state, May be provided.

また、前述した実施例では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する、所謂特図2優先変動のパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、第1始動口及び第2始動口に遊技球が入球した順に対応する特別図柄を変動表示する、所謂入球順変動のパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、連続予告対象カウンタや禁止カウンタには、第1特別図柄保留の数及び第2特別図柄保留の数を加算した数をセットするものとする。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to a so-called special figure 2 priority variation pachinko machine that executes the variation display of the second special symbol preferentially. However, the present invention is not limited to this. It is not limited. For example, the present invention may be applied to a so-called ball-in-order variation pachinko gaming machine that variably displays special symbols corresponding to the order in which game balls have entered the first start port and the second start port. In this case, the number obtained by adding the number of the first special symbol hold and the number of the second special symbol hold is set to the continuous notice target counter and the prohibition counter.

また、前述した実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するか否かによって確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域をすると、大当りとなって大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。また、本発明は、パチンコ遊技機だけでなく、遊技媒体としての遊技コインを投入した後、所定の遊技開始操作に基づいて複数の回胴(リール)を回転させ、前記複数の回胴の回転を所定の回転停止操作に基づいて停止させ、停止された前記複数の回胴により示される図柄の表示態様に基づいて所定の特典が付与可能な回胴式遊技機(スロットマシン)にも本発明を適用することが可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol. However, the present invention is not limited to this. For example, a special winning opening (V attacker) is provided with a specific area as a probability change operation opening, and one type of determining whether or not to operate the probability variation function depending on whether or not the game ball passes through the specific area during the big hit game The present invention can also be applied to a type of pachinko machine. Alternatively, if a special area is provided in a special winning opening that allows a player to enter when the result of the special symbol success / failure determination is a small hit, and the game ball that has entered the special winning opening in the small hit game has a specific area The present invention can also be applied to one type and two types of pachinko gaming machines in which a big hit game is executed. In addition, the present invention is not limited to pachinko machines, but after inserting game coins as game media, a plurality of reels are rotated based on a predetermined game start operation, and the plurality of cylinders are rotated. The present invention is also applied to a revolving type gaming machine (slot machine) capable of giving a predetermined privilege based on a display mode of a symbol indicated by the plurality of stopped revolving cylinders based on a predetermined rotation stopping operation. It is possible to apply.

[その他]
また、前述した課題を解決するための参考発明1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示した後に、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特定態様として、第1特定態様と、第2特定態様と、を有し、
前記特典として、第1特典と、前記第1特典よりも不利な第2特典と、を有し、
前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示すると前記第1特典が付与され、前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示すると前記第2特典が付与されるものであり、
前記遊技演出として、前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示される可能性があることを報知する第1遊技演出と、前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示される可能性があることを報知する第2遊技演出と、を有し、
前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行した後に、
前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示して前記第2特典が付与される場合と、前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示することなく前記第1遊技演出を実行し、前記第1特定態様を停止表示して前記第1特典が付与される場合と、がある
ことを特徴とするものである。
[Others]
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1 for solving the above-described problem is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Along with the variation display of the identification information, a game effect execution means capable of executing a predetermined game effect,
A privilege granting means for granting a predetermined privilege after the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
As said specific aspect, it has a 1st specific aspect and a 2nd specific aspect,
As said privilege, it has the 1st privilege and the 2nd privilege more disadvantageous than the said 1st privilege,
When the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, the first privilege is given, and when the identification information is stopped and displayed in the second specific mode, the second privilege is given,
As the game effect, there is a possibility that the identification information may be stopped and displayed in the first specific mode, and the first game effect that notifies that the identification information may be stopped and displayed in the first specific mode. A second game effect for notifying that there is,
After executing the second game effect during the variation display of the identification information,
When the identification information is stopped and displayed in the second specific mode and the second privilege is granted, the first game effect is executed without the identification information being stopped and displayed in the second specific mode, In some cases, the first specific mode is stopped and the first privilege is granted.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備えている。また、特典に係る識別情報の停止態様である特定態様として、第1特定態様と第2特定態様とを有し、特典として比較的有利な第1特典と比較的不利な第2特典とを有している。そして、識別情報が第1特定態様で停止表示した場合には第1特典を付与し、第2特定態様で停止表示した場合には第2特典を付与するものとしている。また、遊技演出として、識別情報が第1特定態様で停止表示しうることを示唆する第1遊技演出と、識別情報が第2特定態様で停止表示しうることを示唆する第2遊技演出と、を有している。そして、識別情報の変動表示に伴って、比較的不利な第2特典に係る第2特定態様で停止表示しうることを示唆する第2遊技演出が実行された場合には、その後、第2特定態様で停止表示して第2特典が付与されるケースと、第2特定態様で停止表示することなく、更に第1遊技演出を実行して第1特定態様を停止表示し、第1特典が付与されるケースと、を備えている。   According to such a gaming machine, the game effect executing means capable of executing a predetermined game effect is provided in accordance with the variation display of the identification information. Moreover, as a specific aspect which is the stop aspect of the identification information which concerns on a privilege, it has a 1st specific aspect and a 2nd specific aspect, and has a comparatively advantageous 1st privilege and a comparatively disadvantageous 2nd privilege as a privilege. is doing. When the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, the first privilege is given. When the identification information is stopped and displayed in the second specific mode, the second privilege is given. Moreover, as a game effect, the 1st game effect which suggests that identification information can be stopped and displayed in a 1st specific aspect, The 2nd game effect which suggests that identification information can be stopped and displayed in a 2nd specific aspect, have. And when the 2nd game production which suggests that it can stop-display in the 2nd specific mode concerning a comparatively disadvantageous 2nd privilege with the change display of discernment information is performed, after that 2nd specification A case in which the second privilege is given by being stopped and displayed in the mode, and a first game effect is further executed to stop and display the first specific mode without stopping and displaying in the second specific mode, and the first privilege is granted And a case to be provided.

これにより、比較的不利な特典である第2特典が発生しうることを示唆する第2遊技演出が実行されたとしても、その後に第1遊技演出が実行されて第1特典が発生する可能性もあるため、第1遊技演出及び第2遊技演出の何れが実行されても、遊技者の遊技興趣を高く維持したまま、遊技を進行することが可能となる。   Thereby, even if the 2nd game production which suggests that the 2nd privilege which is a comparatively unfavorable privilege may be generated is performed, the 1st game production may be performed after that and the 1st privilege may generate | occur | produce Therefore, regardless of which of the first game effect and the second game effect is executed, it is possible to proceed with the game while maintaining the player's gaming interest.

尚、第1特典及び第2特典として、例えば、第1特典を特別遊技終了後の当否判定確率を高確率とする確変大当りとし、第2特典を当否判定確率を低確率とする通常大当りとしてもよい。また、第1特典を獲得可能な利益量の多い第1特別遊技とし、第2特典を第1特別遊技よりも獲得可能な利益量の少ない第2特別遊技としてもよい。また、第1特典を特別遊技終了後の遊技状態を高ベース状態とする大当りとし、第2特典を特別遊技終了後の遊技状態を低ベース状態とする大当りとしてもよい。また、第1特典と第2特典とをこれらの組合せで構成してもよい。   Note that, as the first privilege and the second privilege, for example, the first privilege may be a probable jackpot with a high probability of success / failure determination after the end of the special game, and the second privilege may be a normal jackpot with a low probability of success / failure determination. Good. Further, the first special game having a large profit amount that can acquire the first privilege may be used, and the second privilege may be the second special game having a smaller profit amount that can be acquired than the first special game. Further, the first privilege may be a jackpot with the gaming state after the end of the special game being a high base state, and the second privilege may be a jackpot with the gaming state after the end of the special game being a low base state. Moreover, you may comprise a 1st privilege and a 2nd privilege by these combination.

また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記識別情報の変動表示中に前記第1遊技演出を実行した後に、
前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示して前記第1特典が付与される場合と、 前記識別情報が前記特定態様で停止表示することなく、前記特典が付与されない場合と、があることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1,
After executing the first game effect during the variation display of the identification information,
There is a case where the identification information is stopped and displayed in the first specific mode and the first privilege is given, and a case where the privilege is not given without the identification information being stopped and displayed in the specific mode. It is characterized by.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って第1遊技演出を実行した場合において、当該識別情報が第1特定態様で停止表示して第1特典が付与されるケースと、当該識別情報が特定態様で停止表示することなく(非特定態様で停止表示して)特典が付与されないケースと、を備える。これにより、第1遊技演出が実行された場合に当該識別情報が特定態様で停止表示される場合だけでなく、非特定態様で停止表示される場合もあり、すなわち、特典が付与される場合と付与されない場合とがあるため、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first game effect is executed along with the variation display of the identification information, the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, and the first privilege is given, A case where the privilege is not granted without the identification information being stopped and displayed in a specific manner (stopped and displayed in a non-specific manner). Thereby, when the first game effect is executed, not only when the identification information is stopped and displayed in a specific manner but also in a non-specific manner, that is, when a privilege is given. Since it may not be granted, it is possible to enhance the gaming interest.

また、参考発明3の遊技機は、参考発明1又は参考発明2の遊技機において、
前記識別情報の変動表示中に前記第1遊技演出を実行した後に、当該識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出は実行されないことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 1 or reference invention 2,
After the first game effect is executed during the variation display of the identification information, the second game effect is not executed during the variation display of the identification information.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って第1遊技演出が実行された場合、当該識別情報の変動表示中において、当該第1遊技演出の実行後に、第2遊技演出は実行されないものとする。これにより、一旦、第1特典の付与可能性を示す第1遊技演出が実行された場合には、その後、第2遊技演出が実行されないため、比較的不利な特典(例えば、連荘が終了してしまうような特典)が付与されることを心配することなく、遊技者は安心感をもって遊技を行うことが可能となる。これにより、遊技者は第1遊技演出発生への期待感を高めると共に、第1遊技演出が実行された後の安心感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the first game effect is executed along with the variation display of the identification information, the second game effect is displayed after the execution of the first game effect during the variation display of the identification information. It shall not be executed. Thereby, when the 1st game production which shows the grant possibility of the 1st privilege is performed once, since the 2nd game production is not performed after that, a relatively unfavorable privilege (for example, a rengo is completed) The player can play the game with a sense of security without worrying about being given a privilege. Thereby, the player can increase the sense of expectation for the occurrence of the first game effect, increase the sense of security after the first game effect is executed, and enhance the game interest.

また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行することなく前記第1遊技演出を実行した場合よりも、前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行し、その後に前記第1遊技演出を実行した場合の方が、当該識別情報が前記第1特定態様で停止表示する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4 is a gaming machine of reference invention 1 to reference invention 3,
Rather than executing the first game effect without executing the second game effect during the display of the identification information, the second game effect is executed during the display of the identification information. When the first game effect is executed, the identification information is more likely to be stopped and displayed in the first specific mode.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に第1遊技演出だけを実行した場合よりも、識別情報の変動表示中に第2遊技演出を実行し、その後更に第1遊技演出を実行した場合の方が、当該識別情報が第1特定態様で停止表示する可能性が高いものとする。すなわち、第1遊技演出だけを実行するよりも、第2遊技演出の実行後に第1遊技演出を実行する方が、第1特典の付与可能性が高いものとしている。   According to such a gaming machine, the second game effect is executed during the change display of the identification information, and then the first game effect is further executed, compared to the case where only the first game effect is executed during the change display of the identification information. When executed, the identification information is more likely to be stopped and displayed in the first specific mode. That is, it is assumed that the possibility of giving the first privilege is higher when the first game effect is executed after the second game effect is executed than when only the first game effect is executed.

これにより、比較的不利な特典(第2特典)を実行する可能性がある第2遊技演出が実行されたとしても、第2特定態様で停止表示することなく、その後に第1遊技演出が実行される可能性があることにより、遊技者は期待感を喪失することなく遊技をすることができる。更に、第2遊技演出の後に第1遊技演出が実行された場合には、第1遊技演出だけが実行される場合よりも高い可能性で、識別情報が第1特定態様で停止表示し、第1特典が付与されることとなる。またこれにより、第2遊技演出が実行された場合でも、遊技者はその後の第1遊技演出の実行に期待し、より遊技興趣を高め、第1遊技演出が実行された場合には、第1特典の付与への期待感をより高めることが可能となる。   Thereby, even if the 2nd game production which may perform a comparatively unfavorable privilege (2nd privilege) is performed, the 1st game production is performed after that, without stopping and displaying in the 2nd specific mode. As a result, the player can play the game without losing a sense of expectation. Further, when the first game effect is executed after the second game effect, the identification information is stopped and displayed in the first specific mode with a higher possibility than when only the first game effect is executed. One privilege will be granted. Further, in this way, even when the second game effect is executed, the player expects the subsequent execution of the first game effect, further enhances the game interest, and the first game effect is executed when the first game effect is executed. It is possible to increase the sense of expectation for granting the privilege.

また、参考発明5の遊技機は、参考発明4の遊技機において、
前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行した後に前記第1遊技演出を実行した場合、前記第1特典の付与が確定することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 5 is the gaming machine of reference invention 4,
When the first game effect is executed after the second game effect is executed during the variation display of the identification information, the grant of the first privilege is confirmed.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って第2遊技演出を実行し、その後、当該識別情報の変動表示中に第1遊技演出を実行した場合には、第1特典の付与が確定するものとする。すなわち、第2遊技演出の後に第1遊技演出が実行された時点で、第1特典の付与が確定する。これにより、遊技者は、第2遊技演出が実行された場合でも、第1特典への期待感を喪失することなく、第1遊技演出の発生に期待して、遊技を行い、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the second game effect is executed along with the change display of the identification information, and then the first game effect is executed during the change display of the identification information, Grants shall be finalized. That is, when the first game effect is executed after the second game effect, the grant of the first privilege is confirmed. As a result, even when the second game effect is executed, the player can expect the occurrence of the first game effect without losing a sense of expectation for the first privilege, and enhance the game interest. It becomes possible.

1 パチンコ遊技機、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、102 演出表示器。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7 Image display apparatus, 7a Display screen, 7b Production design display area (production design display part), 8 production design, 20 1st starting opening, 21 2nd starting opening, 30 1st grand prize opening, 35 Second grand prize opening, 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 81 game Microcomputer for control, 90 sub control board (sub control unit), 91 production control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, 102 production display.

Claims (5)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技機演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示した後に、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特定態様として、第1特定態様と、第2特定態様と、を有し、
前記特典として、第1特典と、前記第1特典よりも遊技者に不利な第2特典と、を有し、
前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示すると前記第1特典が付与され、前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示すると前記第2特典が付与されるものであり、
前記遊技演出として、前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示される可能性があることを報知する第1遊技演出と、前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示される可能性があることを報知する第2遊技演出と、を有し、
前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行した後に、
前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示して前記第2特典が付与される場合と、前記識別情報が前記第2特定態様で停止表示することなく前記第1遊技演出を実行し、前記第1特定態様を停止表示して前記第1特典が付与される場合と、がある
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Along with the variation display of the identification information, a game effect execution means capable of executing a predetermined game machine effect,
A privilege granting means for granting a predetermined privilege after the identification information is stopped and displayed in a specific manner;
A gaming machine equipped with
As said specific aspect, it has a 1st specific aspect and a 2nd specific aspect,
As the privilege, it has a first privilege and a second privilege that is more disadvantageous to the player than the first privilege,
When the identification information is stopped and displayed in the first specific mode, the first privilege is given, and when the identification information is stopped and displayed in the second specific mode, the second privilege is given,
As the game effect, there is a possibility that the identification information may be stopped and displayed in the first specific mode, and the first game effect that notifies that the identification information may be stopped and displayed in the first specific mode. A second game effect for notifying that there is,
After executing the second game effect during the variation display of the identification information,
When the identification information is stopped and displayed in the second specific mode and the second privilege is granted, the first game effect is executed without the identification information being stopped and displayed in the second specific mode, There is a case where the first specific mode is stopped and displayed and the first privilege is granted.
前記識別情報の変動表示中に前記第1遊技演出を実行した後に、
前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示して前記第1特典が付与される場合と、 前記識別情報が前記特定態様で停止表示することなく、前記特典が付与されない場合と、があることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
After executing the first game effect during the variation display of the identification information,
There is a case where the identification information is stopped and displayed in the first specific mode and the first privilege is given, and a case where the privilege is not given without the identification information being stopped and displayed in the specific mode. The gaming machine according to claim 1.
前記識別情報の変動表示中に前記第1遊技演出を実行した後に、当該識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出は実行されないことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The game according to claim 1 or 2, wherein the second game effect is not executed during the variation display of the identification information after the first game effect is performed during the variation display of the identification information. Machine. 前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行することなく前記第1遊技演出を実行した場合よりも、前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行し、その後に前記第1遊技演出を実行した場合の方が、当該識別情報が前記第1特定態様で停止表示する可能性が高いことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。   Rather than executing the first game effect without executing the second game effect during the display of the identification information, the second game effect is executed during the display of the identification information. The game according to any one of claims 1 to 3, wherein when the first game effect is executed, the identification information is more likely to be stopped and displayed in the first specific mode. Machine. 前記識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出を実行した後に前記第1遊技演出を実行した場合、前記第1特典の付与が確定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   5. The gaming machine according to claim 4, wherein when the first game effect is executed after the second game effect is executed during the variation display of the identification information, the grant of the first privilege is confirmed.
JP2018063654A 2018-03-29 2018-03-29 Game machine Active JP6842775B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018063654A JP6842775B2 (en) 2018-03-29 2018-03-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018063654A JP6842775B2 (en) 2018-03-29 2018-03-29 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019170762A true JP2019170762A (en) 2019-10-10
JP6842775B2 JP6842775B2 (en) 2021-03-17

Family

ID=68168999

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018063654A Active JP6842775B2 (en) 2018-03-29 2018-03-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6842775B2 (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002292045A (en) * 2001-04-03 2002-10-08 Takao:Kk Game machine
JP2004089612A (en) * 2002-09-04 2004-03-25 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2014239766A (en) * 2013-06-11 2014-12-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017006174A (en) * 2015-06-16 2017-01-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017099764A (en) * 2015-12-03 2017-06-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018166662A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002292045A (en) * 2001-04-03 2002-10-08 Takao:Kk Game machine
JP2004089612A (en) * 2002-09-04 2004-03-25 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2014239766A (en) * 2013-06-11 2014-12-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017006174A (en) * 2015-06-16 2017-01-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017099764A (en) * 2015-12-03 2017-06-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018166662A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6842775B2 (en) 2021-03-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6201273B1 (en) Game machine
JP2022002769A (en) Game machine
JP6390868B2 (en) Game machine
JP6418411B2 (en) Game machine
JP2018164498A (en) Game machine
JP2018164496A (en) Game machine
JP7300697B2 (en) game machine
JP7274187B2 (en) game machine
JP6968395B2 (en) Pachinko machine
JP6418654B2 (en) Game machine
JP6968396B2 (en) Pachinko machine
JP6839437B2 (en) Game machine
JP6915845B2 (en) Pachinko machine
JP6842775B2 (en) Game machine
JP2018164497A (en) Game machine
JP2019170763A (en) Game machine
JP6854526B2 (en) Game machine
JP6975438B2 (en) Pachinko machine
JP6839436B2 (en) Game machine
JP6950923B2 (en) Pachinko machine
JP2022001334A (en) Game machine
JP2018164504A (en) Game machine
JP2021053031A (en) Game machine
JP2018202230A (en) Game machine
JP2021069666A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190830

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200527

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200630

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200827

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210119

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210215

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6842775

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250