JP6509949B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来のパチンコ遊技機などの遊技機では、可変入賞装置(例えば、始動口などの普通電動役物など)が遊技盤に設けられ、可変入賞装置は普通図柄抽選などの所定の開放条件が成立することによって、入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞容易な開放状態に移行する。さらに、従来の遊技機では可変入賞装置に遊技球が入ると、特別図柄抽選が行われ、特別図柄抽選に当選すると大入賞口が所定時間で所定回数開放され、大入賞口に遊技球が入球すると所定の数の賞球が払い出される特定遊技状態(大当り)の遊技が行われる。 In a conventional gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable winning device (e.g., an ordinary electric combination such as a starting opening) is provided on the game board, and the variable winning device achieves a predetermined opening condition such as a regular symbol lottery. Thus, the game ball shifts from the closed state in which the winning is difficult to the open state in which the winning is easy. Furthermore, in the conventional gaming machine, when the game ball enters the variable winning device, the special symbol lottery is performed, and when the special symbol lottery is won, the special winning opening is opened a predetermined number of times in a predetermined time, and the gaming ball enters the special winning opening. When a ball is played, a game of a specific gaming state (big hit) in which a predetermined number of winning balls are paid out is performed.
近年の遊技機においては、通常遊技状態及び、特別図柄抽選において特定の図柄で当選した場合に、通常遊技状態よりも特別遊技状態として、次回の当選まで特別図柄抽選における当選確率を高くすることにより、次回の当選を獲得しやすくする確率変動遊技状態(略して、確変)を有するものがある。 In recent gaming machines, when winning with a specific symbol in the normal gaming state and in the special symbol lottery, by increasing the probability of winning in the special symbol lottery as the special gaming state from the normal gaming state until the next winning , There is a thing having a probability fluctuation gaming state (abbreviated, definite change) which makes it easy to acquire the next winning.
さらに、このような遊技機の中には、確変などの遊技状態の報知演出を行わない期間を設けることによって、確変時のマンネリ化を無くし、確変時の興趣性をより高めるために、大当り遊技状態終了後、一定の所定期間の間、通常遊技状態や特別遊技状態などの遊技状態の報知を行わない遊技機がある(特許文献1)。 Furthermore, in such a gaming machine, by providing a period in which notification effects of gaming state such as a definite change are not made, there is a big hit gaming state in order to eliminate mannerization at the positive change and to enhance interest in the definite change more. There is a gaming machine which does not notify a gaming state such as a normal gaming state or a special gaming state for a certain predetermined period after completion (Patent Document 1).
しかしながら、このような遊技機は、一定の所定期間の間、遊技状態の報知を行わないので、その一定の所定期間が経過した後の遊技状態に対する期待度は一定であり、興趣の低下を招いていた。 However, since such gaming machines do not notify the gaming state for a certain predetermined period, the expectation for the gaming state after the certain predetermined period has passed is constant, causing a decrease in interest. It was
このように、遊技者にとって、かえって興趣の低下を招いていた。 Thus, for the player, it has caused a decrease in interest.
本発明は、このような問題点を解決し、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of solving such problems and suppressing the decline of the player's interest.
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described next.
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記識別情報を変動表示させた後に停止表示させる遊技を実行する遊技実行手段と、
所定の移行条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である報知期間を実行する報知期間制御手段と、
前記報知期間中に演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記報知期間が所定の遊技回数を実行した後も継続することが決定されている前記報知期間中において、前記報知期間を終了させる終了演出を実行した後、前記報知期間が前記所定の遊技回数継続することを報知する演出である逆転演出を実行可能とし、
前記終了演出を実行する遊技以前の遊技において、前記報知期間が継続することを報知する途中継続演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
Variation display means for performing variation display and stop display of identification information;
Game execution means for executing a game in which the identification information is variably displayed and then stopped and displayed;
Notification period control means for executing a notification period which is a game state advantageous to the player when the predetermined transition condition is satisfied;
Production control means for performing production during the notification period;
Equipped with
The effect control means is
During the notification period in which the notification period is determined to continue even after the predetermined number of games have been executed, the notification period continues the predetermined number of games after the end effect for ending the notification period is executed. Make it possible to carry out a reverse effect that is an effect to notify that
In a game prior to a game for executing the end effect, it is possible to execute an ongoing effect on the way to notify that the notification period is continued.
本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態である、所定の遊技回数継続される報知期間を備え、報知期間が前記所定の遊技回数を実行した後も継続することが決定されている場合の当該報知期間中に、一旦報知期間の終了を報知する終了演出を実行した後、一転前記所定の遊技回数継続することを報知する演出を行うといった逆転演出を実行可能で、また、報知期間の終了演出を実行する以前に当該報知期間が継続することを示唆する途中継続演出をも実行可能とされているので、報知期間において多様な継続演出を行うことができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is determined that the notification period is continued for a predetermined number of games, which is an advantageous gaming state for the player, and the notification period continues even after the predetermined number of games have been executed. It is possible to execute a reverse effect such as performing an effect to notify the continuation of the predetermined number of games once the end effect of notifying the end of the notification period has been executed during the notification period in the case where it is Since it is also possible to execute on-the-fly effect that suggests that the notification period is to be continued before the end effect of the notification period is performed, various continuous effects can be performed in the notification period.
本発明によれば、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the decline of the player's interest.
[第1実施形態]
以下に、本発明の第1実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する第1実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described based on the drawings. In the first embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first-class pachinko gaming machine (also referred to as "dipipachi") as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention is shown.
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Configuration of gaming machine]
First, an overview of the
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12bに装着された本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
As shown in FIGS. 1 to 4, the
本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図2
における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
The
The description of the various components (not shown) other than the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動流下する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, by providing effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A transparent
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図5参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置130は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。
The firing handle 26 is rotatably provided with respect to the
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 3, at the lower left of the
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35は、所定の条件に基づいて、識別情報が変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed by the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In addition, when a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol in the
図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
扉11の前面側には飾り枠18が設けられており、この飾り枠18の上部両側にスピーカ46が設置されている。さらに、飾り枠18には、演出用のランプ(図示せず)が設けられている。
A
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
At the left end of the
前述した始動口25には、普通電動役物48(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド118(図5参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド118(図5参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
The above-mentioned
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A prize area is provided in the starting
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another (the start of fluctuation display of a predetermined special symbol), the special symbol is displayed being stopped. That is, the variable display of the special symbol is started each time the variable display start condition of the predetermined special symbol is satisfied.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図5参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図5参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間(例えば、1.8秒や0.5秒)が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When this normal symbol is displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the ordinary
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
In addition, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図3参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The special winning opening 39 is provided with a
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最
終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
Subsequently, the
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round number to the last round game (maximum number of continuing rounds) differs depending on the special symbol stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when the gaming balls are won or passed in the general area of the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when it is determined that the winning opening is made in the above-mentioned
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。 In the present embodiment, a liquid crystal display device is described as an example of the display means, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display or a lamp.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
The control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
A
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマン
ドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, the control state of the special symbol game is indicated, and when the normal control state flag is referred to, the control state of the normal symbol game is indicated.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot judgment random number counter is for judging the jackpot of the special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining the special symbol to be stopped and displayed when it is determined that the special symbol is a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation pattern for effect. These counters are stored and updated by the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The latency timer is for synchronizing the processes executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
The special winning opening opening number counter indicates the number of opening of the special winning opening in the big hit gaming state (so-called round number). The special winning opening winning counter indicates the number of gaming balls that have won the special winning opening during one round and have passed the
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出制御回路170に送信する窓口となるものである。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、払出制御回路170が接続されている。
Further, various devices are connected to the
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning opening switches 106, 108, 110, 112 are provided in the general winning
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The pass gate switches 114 and 115 are provided to the
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出制御回路170が接続されている。この払出制御回路170には、遊技球の払出を行う払出装置140、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置140には、払出装置140が払い出した遊技球を検知する計数スイッチ141が設けられている。また、払出装置140には払出ソレノイド142が設けられている。この払出ソレノイド142を駆動制御することにより、払出装置140によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
Further, a
払出制御回路170には、払出制御用CPU172、払出制御用ROM174、払出制御用RAM176、主制御回路60からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート178、払出制御用CPU172とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート180、払出制御用CPU172と払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート182が備えられている。
The dispensing
主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置140に対して所定の信号を送信することにより、払出装置140に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド142を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ141によって検知される。そして、計数スイッチ141の検知に基づいて払出制御回路170が15をカウントした時点で、払出ソレノイド142を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
The game ball is paid to the payout device 140 by receiving a prize ball control command supplied from the
また、パチンコ遊技機10には、発射装置130及び発射制御回路160が備えられている。発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路160は、発射ハンドル26、発射ソレノイドなどからなる発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。発射制御回路160は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14
に順次発射される。
In addition, the
It is fired sequentially.
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。
Further, the
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ・LED132の制御などを行う。なお、ランプ・LED132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ・LED132に関する制御を行うランプ制御回路240、主制御回路60から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート260を備える。副制御回路200は、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、大当り後の変動回数を示す大当り後変動回数、所定の報知期間に対応する変動回数を示すチャンスタイムゲーム数、偽報知期間に対応する変動回数を示す偽チャンスタイムゲーム数など、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
ランプ制御回路240は、ドライブ回路と、装飾データROMとを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・LED132の発光を制御する。
The lamp control circuit 240 includes a drive circuit and a decoration data ROM, and is connected to the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
The
上述したVDPは、サブCPU206、画像データROM、D/Aコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
The VDP described above is connected to the
このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDPには、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The VDP is a device that includes circuits such as so-called sprite circuits, screen circuits, and pallet circuits, and can perform various processes for displaying an image on the liquid
画像データROMには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 The image data ROM separately stores various image data such as identification symbol image data, special image data, background image data, effect image data and the like. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDPは、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The VDP reads out various image data such as special image data, background image data, effect image data, etc. from the image data ROM in response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。 Further, the audio control circuit 230 includes a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing audio data of various effects such as BGM, and an amplifier for amplifying an audio signal (hereinafter referred to as AMP). And so on.
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The sound source IC 232 is connected to the
[特別図柄決定テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当り抽選を特図抽選と以下略称する。普通図柄抽選において、高確率状態(時短)であることを以下、普通図柄高確率状態と記載する。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が0〜5のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普通図柄高確率状態が次回大当りまで継続し、ラウンド毎に最大30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当り)。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当り(いわゆる通常大当り)、普通図柄高確率状態が100回転まで継続し、ラウンド毎に最大30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
[Special symbol determination table]
FIG. 6 shows the special symbol determination table stored in the
高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が0〜5のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普通図柄高確率状態が次回大当りまで継続し、ラウンド毎に最大30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当り)。高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当り(いわゆる通常大当り)、普通図柄高確率状態が100回転まで継続し、ラウンド毎に最大30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
In the high probability state, when the big hit random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the big hit symbol random number value is 0 to 5, the left symbol of the big hit symbol is 6, the right symbol is 4, the symbol designation command Z0 is Selected, contents are big hit, special figure lottery high probability state, normal symbol high probability state continues until the next big hit, large winning a prize opening 39 is opened for maximum 30 seconds every round, the maximum round number is 15R It shows (so-called
図7は、チャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブルを示す。図7に示すように、変動回数10回は、確変状態では、3%、非確変状態では、20%の確率で選択される。また、変動回数20回は、確変状態では、3%、非確変状態では、20%の確率で選択される。また、変動回数30回は、確変状態では、5%、非確変状態では、10%の確率で選択される。また、変動回数40回は、確変状態では、5%、非確変状態では、10%の確率で選択される。また、変動回数50回は、確変状態では、20%、非確変状態では、10%の確率で選択される。また、変動回数60回は、確変状態では、15%、非確変状態では、5%の確率で選択される。また、変動回数70回は、確変状態では、15%、非確変状態では、5%の確率で選択される。また、変動回数80回は、確変状態では、14%、非確変状態では、4%の確率で選択される。また、変動回数90回は、確変状態では、10%、非確変状態では、3%の確率で選択される。また、変動回数100回は、確変状態では、10%、非確変状態では、3%の確率で選択される。 FIG. 7 shows a chance time continuing game number distribution table. As shown in FIG. 7, the 10 fluctuation times are selected with a probability of 3% in the probability change state and 20% in the non-determination state. In addition, the number of times of fluctuation of 20 times is selected with a probability of 3% in the definite change state, and 20% in the non-positive change state. Moreover, 30 times of fluctuation | variation times are selected with a probability of 5% in a definite change state, and a 10% probability in a non definite change state. In addition, the number of times of fluctuation of 40 is selected with a probability of 5% in the probability state, and 10% in the non-probability state. Moreover, 50 times of fluctuation | variation times are selected with a probability of 20% in a definite change state, and 10% in a non-determinate change state. Further, 60 times of variation is selected with a probability of 15% in the probability change state and 5% in the non-determination state. In addition, the number of times of fluctuation of 70 is selected with a probability of 15% in the probability state, and 5% in the non-probability state. In addition, the number of times of fluctuation of 80 is selected with a probability of 14% in the probability change state and 4% in the non-probability state. In addition, 90 times of fluctuation is selected with a probability of 10% in the definite change state and 3% in the non-determinate change state. Moreover, 100 times of fluctuation | variation times are selected with a probability of 10% in a definite change state, and 3% in a non-determinate change state.
図8は、偽報知ゲーム数振り分けテーブルを示す。なお、偽報知ゲーム数振り分けテーブルは、遊技状態が確変時のみ参照される。図8に示すように、決定ゲーム数が10回の場合には、偽報知ゲーム数が、選択されない。また、決定ゲーム数が20回の場合には、偽報知ゲーム数10回が100%の確率で選択される。 FIG. 8 shows a false notification game number distribution table. The false notification game number distribution table is referred to only when the gaming state is definitely changed. As shown in FIG. 8, when the number of determined games is 10, the number of false notification games is not selected. Further, in the case where the determined game number is 20, ten false notification game numbers are selected with a probability of 100%.
また、決定ゲーム数が30回の場合には、偽報知ゲーム数10回が50%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が50%の確率で選択される。また、決定ゲーム数が40回
の場合には、偽報知ゲーム数10回が33%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が33%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が34%の確率で選択される。
In addition, when the determined game number is 30, the number of 10 false notification games is selected with a probability of 50%, and the number of 20 false notification games is selected with a 50% probability. Further, if the number of determined games is 40, 10 false notification games are selected with a probability of 33%, 20 false notification games are selected with a 33% probability, and 30 false notification games are selected. It is selected with a 34% probability.
また、決定ゲーム数が50回の場合には、偽報知ゲーム数10回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が20%の確率で選択される。また、決定ゲーム数が60回の場合には、偽報知ゲーム数10回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が30%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が5%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が5%の確率で選択される。 Further, if the number of determined games is 50, 10 false notification games are selected with a probability of 30%, 20 false notification games are selected with a 30% probability, and 30 false notification games are selected. The selection is made with a probability of 20%, and the number of 40 false notification games is selected with a probability of 20%. Also, if the number of determined games is 60, 10 false notification games are selected with a probability of 30%, 20 false notification games are selected with a 30% probability, and 30 false notification games are selected. The selection is made with a probability of 30%, 40 false notification game numbers are selected with a 5% probability, and 50 false notification game numbers are selected with a 5% probability.
また、決定ゲーム数が70回の場合には、偽報知ゲーム数10回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が10%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が10%の確率で選択され、偽報知ゲーム数60回が5%の確率で選択される。
In addition, when the number of determined games is 70, 10 false notification games are selected with a probability of 25%, 20 false notification games are selected with a 25% probability, and 30 false notification games are selected. A probability of 25% is selected with a probability of 25%, a
また、決定ゲーム数が80回の場合には、偽報知ゲーム数10回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が25%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が10%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が10%の確率で選択され、偽報知ゲーム数60回が3%の確率で選択され、偽報知ゲーム数70回が2%の確率で選択される。
Further, if the determined game number is 80, 10 false notification game numbers are selected with a probability of 25%, 20 false notification game numbers are selected with a 25% probability, and 30 false notification game numbers are A probability of 25% is selected with a probability of 25%, 40 false notification games are selected with a 10% probability, 50 false notification games are selected with a 10% probability, and 60 false notification games are selected with a 3% probability The number of
また、決定ゲーム数が90回の場合には、偽報知ゲーム数10回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が5%の確率で選択され、偽報知ゲーム数60回が5%の確率で選択され、偽報知ゲーム数70回が5%の確率で選択され、偽報知ゲーム数80回が5%の確率で選択される。
In addition, when the determined game number is 90, 10 false notification game numbers are selected with a probability of 20%, 20 false notification game numbers are selected with a 20% probability, and 30 false notification game numbers are It is selected with a probability of 20%, 40 false notification game numbers are selected with a 20% probability, 50 false notification game numbers are selected with a 5% probability, 60 false notification game numbers are selected with a 5
また、決定ゲーム数が100回の場合には、偽報知ゲーム数10回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数20回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数30回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数40回が20%の確率で選択され、偽報知ゲーム数50回が4%の確率で選択され、偽報知ゲーム数60回が4%の確率で選択され、偽報知ゲーム数70回が4%の確率で選択され、偽報知ゲーム数80回が4%の確率で選択され、偽報知ゲーム数90回が4%の確率で選択される。 In addition, when the number of determined games is 100, 10 false notification games are selected with a probability of 20%, 20 false notification games are selected with a 20% probability, and 30 false notification games are selected. It is selected with a probability of 20%, 40 false notification games are selected with a 20% probability, 50 false notification games are selected with a 4% probability, 60 false notification games with a 4% probability. 70 false notification game numbers are selected with a probability of 4%, 80 false notification game numbers are selected with a 4% probability, and 90 false notification game numbers are selected with a 4% probability.
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main processing will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
In step S10, an initial value random number update process is performed. In this process, the
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶
されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。
In step S11, the
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
In step S13, a timer update process is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, special symbol control processing is performed. In this processing, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, symbol display device control processing is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図10、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol holding number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や、ソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S20, storage and gaming state command control processing is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路170の払出制御用CPU172に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, even when the
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
In step S41, processing is performed to save each register. In this process, the
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
In step S42, processing is performed to increase the value of the system timer monitoring timer by +1. In this process, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S44, input port read processing is performed. In this process, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理において、例えば、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの検知信号に基づいて、大当り乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, processing is performed to restore each register. In this process, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process ends, the present subroutine ends and the address before the occurrence of the interrupt is restored.
[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS102からステップS111の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control process]
The subroutine executed in step S14 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, numerical values drawn laterally from step S102 to step S111 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical values according to the numerical value of the control state flag. Will be executed, and the special symbol game will proceed.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, a process of loading a control state flag is executed (step S101). In this process, the
なお、後述するステップS102からステップS111において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS111における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S102 to S111 described later, the
ステップS102においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。 In step S102, special symbol storage check processing is executed. The details will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process moves to step S103.
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S103, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を
実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, special symbol display time management processing is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
In step S105, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
Furthermore, the
ステップS107においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S107, a waiting time management process before the special winning opening reopening is executed. In this process, the
ステップS108においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS110の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS107の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S108, a special winning opening open process is executed. In this process, when the control status flag is the value (04) indicating that the big winning opening is open, the condition that the big winning opening winning counter is “10” or more, the open upper limit time has passed ((04) It is determined whether or not any of the conditions of the special winning opening open time timer is “0” is satisfied. The
ステップS110においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変状態を示す値(例えば、1)をセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに時短状態を示す値(例えば、2)をセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
In step S110, a big hit end interval process is executed. In this processing, the
ステップS111においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS102の処理を実行するように設定するのである。
In step S111, special symbol game end processing is executed. In this process, when the control status flag is the value (07) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図11に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS111の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図11に示すステップS108、ステップS107の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図11に示すステップS108からステップS111の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS102において実行されるサブルーチンについて、図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check process]
The subroutine executed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS121)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS122に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS122において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断
した場合には、ステップS123に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS124に処理を移す。
In step S122, the
ステップS123においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図9のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S123, a demonstration display process is performed. In this process, the
ステップS124においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
In step S124, a process of setting a value (01) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS125においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時(図10のステップS46)に抽出された大当り乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)へ移行する遊技制御手段の一例である。また、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、有利状態(高確率状態、低確率時短状態)とは異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)へ移行する遊技制御手段の一例である。
In step S125, a jackpot determination process is performed. In this process, the
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。 Further, in the present embodiment, after the big hit game is over, the big hit determination value is set more than the low probability state and the low probability state in which a predetermined number of big hit determination values are set for random numbers within a predetermined range. It shifts to one of the gaming states in the high probability state.
ステップS126においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS125において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータ及び図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータ及び図柄指定コマンドをメインRAM70に記憶する。
In step S126, symbol determination processing is executed. In this process, when it is determined that the big hit in step S125, the
なお、ステップS126の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
The symbol designation command stored in the predetermined area of the
ステップS129においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS126により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS126により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S129, fluctuation pattern determination processing is performed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this manner is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS130においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS129の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS131)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S130, processing is performed to set a variation time corresponding to the determined variation pattern for effect in the waiting time timer. In this process, the
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップS110(図11参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
Below, the big hit end interval process performed in step S110 (refer to Drawing 11) of special symbol control processing mentioned above is explained.
大当り終了インターバル処理は、図13に示すように、ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the big hit end interval process, as shown in FIG. 13, in step S161, the
ステップS162において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS163の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S162, when the control state flag of the
ステップS163において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。
In step S163, the
ステップS164において、メインCPU66は、確変大当りであるか否か(大当り図柄が確変図柄であるか否か)を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップS165に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップS170に処理を移行する。
In step S164, the
ステップS165において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値(例えば、1)をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間(普通図柄が変動表示する時間)が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。
In step S165, the
ステップS166において、メインCPU66は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処
理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S166, the
ステップS170において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値(例えば、2)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS171に処理を移す。
In step S170, the
ステップS171において、メインCPU66は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率は低確率状態となるが、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。
In step S171, the
ステップS172において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも特定遊技状態となる確率が向上する特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段の一例である。
In step S172, the
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図7参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control process]
The normal symbol control process executed in step S15 (see FIG. 7) of the main process described above will be described below.
普通図柄制御処理は、図14に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
In the normal symbol control process, as shown in FIG. 14, in step S200, the
ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
In step S210, the
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
Further, the
ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
In step S220, when the normal control state flag is the value (01) indicating the normal symbol variation time management process and the value of the waiting time timer of the normal symbol is “0”, the
ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
In step S230, the
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
That is, when the
ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物48(図4参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S250, when the normal control state flag is the value (04) indicating the normal symbol game end processing, the
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図14参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal pattern memory check process]
Hereinafter, the normal symbol storage check process executed in step S210 (see FIG. 14) of the above-described normal symbol control process will be described.
普通図柄記憶チェック処理は、図15に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the normal symbol storage check process, as shown in FIG. 15, in step S300, the
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S310, the
ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了
した場合には、ステップS330に処理を移行する。
In step S320, the
ステップS330において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップS360に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップS350に処理を移行する。
In step S330, the
ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
In step S350, the
ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
In step S360, the
ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。
In step S370, the
ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S380, the
[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS220(図14参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図16に示すように、ステップS400において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップS410の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal pattern fluctuation time management processing]
In the following, normal symbol fluctuation time management processing executed in step S220 (see FIG. 14) of the above-described normal symbol control processing will be described. In the normal symbol variation time management process, as shown in FIG. 16, the
ステップS410において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS420の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S410, if the normal control state flag is a value (01) indicating normal symbol fluctuation time management processing, whether or not the value of the waiting time timer (t) corresponding to the normal symbol fluctuation time management is "0" Determine if If the value of the waiting time timer is "0", the process goes to step S420. If the value of the waiting time timer is not "0", the present subroutine is ended.
ステップS420において、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
In step S420, when the value of the waiting time timer is “0”, the
ステップS430において、メインCPU66は、普通図柄表示器33の赤色LEDや緑色LEDを停止表示させるデータの確定後の待ち時間(0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S430, the
[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS230(図14参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図17に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。普通制御状態フラグ
が普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS510の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol display time management process]
In the following, normal symbol display time management processing executed in step S230 (see FIG. 14) of the above-described normal symbol control processing will be described. In the normal symbol display time management process, as shown in FIG. 17, in step S500, the
ステップS510において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS520の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S510, when the normal control state flag is the value (02) indicating the normal symbol display time management process, the
ステップS520において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する。当りフラグが“77”でない場合には、ステップS530に移り、当りフラグが“77”である場合には、ステップS540に移る。当りフラグは、ステップS320において成立する。
In step S520, the
ステップS530において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
At step S530, the
ステップS540において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップS560に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップS580に処理を移行する。
In step S540, the
ステップS560において、メインCPU66は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.8秒開放を3回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS570に処理を移行する。
In step S560, the
ステップS570において、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。
In step S 570, the
ステップS580において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48(図4参照)が0.3秒間の開放を1回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移行する。
In step S 580, the
ステップS590において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。
In step S 590, the
すなわち、ステップS540〜ステップS590において、確変状態あるいは時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が0.3秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が6.7秒間に1.8秒ずつ3回開放する。
That is, in step S540 to step S590, in the gaming state which is not the definite change state or the short time state, when the normal symbol game is won, the ordinary
ステップS600において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S600, the
[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main process]
The sub control main processing will be described with reference to FIG.
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
In step S1510, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1530においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。
In step S1530, command analysis processing is performed. In this process, the
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。
In step S1540, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROMから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMPで増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。
In step S1550, sound control processing is performed. In this process, the
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路240に送信する。ランプ制御回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROMから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・LED132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
In step S1560, lamp control processing is performed. In this process, the
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブメイン制御処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図19を用いて、タイマ割込処理を説明する。
[Timer interrupt processing]
In addition, even when the
ステップS1610においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
In step S1610, processing for saving each register is performed. In this process, the
ステップS1620においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1630に処理を移す。
In step S1620, a timer update process is performed. In this process, the
ステップS1630においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信バッファに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。
In step S1630, command reception processing is performed. In this process, the
ステップS1640においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1640, processing is performed to restore each register. In this processing, the
[コマンド解析処理]
図20及び図21を用いて、コマンド解析処理を説明する。
Command analysis processing
The command analysis process will be described with reference to FIGS. 20 and 21.
ステップS2011においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS2012に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2011, the
ステップS2012においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2013に処理を移す。
In step S2012, the
ステップS2013においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS2014に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2019に処理を移す。
In step S2013, processing is performed to determine whether the received command is a fluctuation pattern specification command. In this process, if the
ステップS2014においては、大当り後変動回数+1を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の大当り後変動回数を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2015に処理を移す。
In step S2014, the number of times of fluctuation after the big hit + 1 is performed. In this process, the
ステップS2015においては、チャンスタイム(報知)終了ゲームか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される大当り後変動回数が、設定されたチャンスタイムゲーム数の場合、チャンスタイム終了ゲームであると判定する。サブCPU206がチャンスタイム終了ゲームと判定した場合には、ステップS2017に処理を移し、チャンスタイム終了ゲームと判定しない場合には、ステップS2016に処理を移す。
In step S2015, processing is performed to determine whether or not the game is a chance time (notification) end game. In this process, the
ステップS2016においては、偽報知終了ゲームか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される大当り後変動回数が、設定された偽チャンスタイムゲーム数の場合、偽チャンスタイム終了ゲームであると判定する。サブCPU206が偽報知終了ゲームと判定した場合には、ステップS2017に処理を移し、偽報知終了ゲームと判定しない場合には、ステップS2021に処理を移す。このように、サブCPU206は、偽報知期間決定手段によって決定された偽報知期間が終了したか否かを判定する偽報知期間判定手段の一例である。
In step S2016, processing is performed to determine whether it is a false notification end game. In this process, the
ステップS2017においては、サブCPU206は、ワークRAM210にチャンスタイム終了報知データのセットを行う。なお、セットされたチャンスタイム終了報知デー
タに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上でチャンスタイムが終了した旨を報知する表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2018に処理を移す。
In step S2017, the
ステップS2018においては、サブCPU206は、ワークRAM210に変動演出データをセットする。なお、セットされた変動演出データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で識別情報の変動表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2018, the
ステップS2021においては、継続報知を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が継続報知を行うと判定した場合には、ステップS2022に処理を移し、継続報知を行うと判定しない場合には、ステップS2018に処理を移す。すなわち、サブCPU206は、偽報知終了ゲームの次のゲームであるか否かを判定する。
In step S2021, a process is performed to determine whether to perform a continuous notification. In this process, when it is determined that the
ステップS2022においては、ワークRAM210にチャンスタイム継続報知データセットを行う。なお、セットされたチャンスタイム継続報知データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上でチャンスタイムが継続されることを報知する旨の表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2018に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、偽報知期間判定手段によって偽報知期間が終了したと判定したときに、報知期間が終了した旨を報知した後、報知期間決定手段によって決定された報知期間が未だ終了していないことを報知する報知手段の一例である。
In step S2022, chance data continuation notification data is set in the
ステップS2019においては、受信したコマンドが図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が図柄指定コマンドと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、図柄指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2031に処理を移す。
In step S2019, it is determined whether the received command is a symbol designation command. In this process, if the
ステップS2020においては、サブCPU206は、コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210に停止図柄データをセットすることにより、停止図柄を記憶する処理を行う。なお、セットされた停止図柄データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で識別情報の停止表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2020,
ステップS2031においては、サブCPU206は、受信したコマンドが大当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が大当り終了コマンドと判定した場合には、ステップS2032に処理を移し、大当り終了コマンドと判定しない場合には、ステップS2043に処理を移す。
In step S2031, the
ステップS2032においては、サブCPU206は、ワークRAM210に大当り終了演出データをセットする処理を行う。なお、セットされた大当り終了演出データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で大当り終了演出表示を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2033に処理を移す。
In step S2032, the
ステップS2033においては、サブCPU206は、停止図柄を読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2034に処理を移す。
In step S2033, the
ステップS2034においては、サブCPU206は、大当り後変動回数が、設定され
たチャンスタイムゲーム数以下の場合、チャンスタイム中の大当りであると判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206がチャンスタイム中の大当りと判定した場合には、ステップS2044に処理を移し、チャンス中の大当りと判定しない場合には、ステップS2035に処理を移す。このように、サブCPU206は、所定の報知条件(チャンスタイム中の大当りという条件)が成立したか否かを判定する報知演出判定手段の一例である。なお、本実施形態において、所定の報知条件の一例として、チャンスタイム(報知期間)中の大当りと記載したが、本発明はこれに限定されず報知条件は、他の条件であってもよい。
In step S2034, the
ステップS2035においては、停止図柄が確変図柄か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が確変図柄と判定した場合には、ステップS2036に処理を移し、確変図柄と判定しない場合には、ステップS2047に処理を移す。このように、サブCPU206は、特定遊技状態の終了後、特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段の一例である。
In step S2035, processing is performed to determine whether or not the stop symbol is a probability symbol. In this process, if the
ステップS2036においては、チャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル(確変)を読み出しする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2037に処理を移す。 In step S2036, processing is performed to read out the chance time continuing game number distribution table (probable variation). If this process ends, the process moves to step S2037.
ステップS2037においては、サブCPU206は、乱数を抽出し、ステップS2036で読み出された確変状態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル(図7参照)を参照し、報知ゲーム数を決定し、ワークRAM210にチャンスタイム演出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2038に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、報知手段が報知を行う変動回数を決定する報知期間決定手段の一例である。
In step S2037,
ステップS2038においては、サブCPU206は偽報知を行うか否かの抽選を行うため乱数を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2039に処理を移す。
In step S2038, the
ステップS2039においては、サブCPU206は、ステップS2038で抽出した乱数に基づいて偽報知を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が偽報知実行と判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、偽報知実行と判定しない場合には、ステップS2042に処理を移す。
In step S2039, the
ステップS2040においては、偽報知ゲーム数振り分けテーブル(図8参照)の読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2041に処理を移す。 In step S2040, the false notification game number distribution table (see FIG. 8) is read. If this process ends, the process moves to step S2041.
ステップS2041においては、サブCPU206は、乱数を抽出し、ステップS2040で読み出された偽報知ゲーム数振り分けテーブルを参照し、偽報知ゲーム数を抽選する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2042に処理を移す。このように、サブCPU206は、報知期間決定手段によって決定された変動回数よりも少ない変動回数を偽報知期間として決定する偽報知期間決定手段の一例である。
In step S2041, the
ステップS2042においては、ワークRAM210にチャンスタイムゲーム数表示データをセットする処理を行う。なお、セットされたチャンスタイムゲーム数表示データに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上でチャンスタイムゲーム数の表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2042, processing for setting the chance time game number display data in the
ステップS2047においては、サブCPU206は、非確変状態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル(図7参照)の読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2048に処理を移す。
In step S2047, the
ステップS2048においては、サブCPU206は、乱数を抽出し、ステップS2047で読み出されたチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル(非確変)を参照し、チャンスタイム継続ゲーム数を抽選する処理を行う。この処理において、サブCPU206は報知ゲーム数抽選チャンスタイム演出データセットを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2042に処理を移す。
In step S2048, the
ステップS2044においては、停止図柄が確変図柄か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が確変図柄と判定した場合には、ステップS2045に処理を移し、確変図柄と判定しない場合には、ステップS2046に処理を移す。
In step S2044, processing is performed to determine whether the stop symbol is a probability symbol. In this process, if the
ステップS2045においては、ワークRAM210に確変報知データをセットする処理を行う。なお、セットされた確変報知データセットに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で確変に突入したことを報知する旨の表示を行う(図23の(d)参照)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置32は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。
In step S <b> 2045, processing of setting the probability variation notification data in the
ステップS2046においては、ワークRAM210に非確変報知データをセットする処理を行う。なお、セットされた非確変報知データセットに基づいて、図18のステップS1550の処理において、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域上で確変に突入しなかったことを報知する旨の表示を行う(図23の(e)参照)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置32は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。
In step S2046, processing of setting non-probable-change notification data in the
ステップS2043においては、受信したコマンドに対応する演出データセットを行う。なお、セットされた演出データに基づいて、図18のステップS1540、S1550、S1560、S1570の処理において、可動役物、演出画像、音、ランプなどの演出が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S2043, an effect data set corresponding to the received command is performed. Note that, based on the set effect data, effects such as a movable character, an effect image, a sound, and a lamp are performed in the processes of steps S1540, S1550, S1560, and S1570 of FIG. When this process ends, the present subroutine ends.
[表示画面の説明]
図22、図23を用いて、所定の報知期間(チャンスタイム)であることを認識可能に報知する表示画面の一例を説明する。
[Description of display screen]
An example of a display screen for intelligibly notifying that it is a predetermined notification period (chance time) will be described using FIG. 22 and FIG.
図22の(a)は、大当り時の表示画面の一例である。図22の(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、大当りを示す態様で識別情報94が停止表示(「555」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「大当り!」という文字画像が表示)されている。
(A) of FIG. 22 is an example of a display screen at the time of a big hit. As shown in (a) of FIG. 22, in the display area of the liquid
図22の(b)は、大当り後に所定の報知期間(チャンスタイム)に突入したことを示す表示画面の一例である。図22の(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、所定の報知期間へ移行することを示す態様で文字画像92が表示(「大当り終了 チャンスタイム突入」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、変動回数を示す態様で文字画像93が表示(「今回は30回」という文字画像が表示)されている。このように、液晶表示装置32において、文字画像92や文字画像
93によって、所定の報知期間に突入することが示されるが、大当り後の遊技状態(確変状態又は時短状態)について認識することは困難な演出が行われている。このように、液晶表示装置32は、特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数で変動表示するまで、所定の報知期間であることを認識可能に報知する報知手段の一例である。また、このように、液晶表示装置32は、特別遊技状態に移行した場合においても、特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段の一例である。
(B) of FIG. 22 is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period (chance time) has been entered after a big hit. As shown in (b) of FIG. 22, in the display area of the liquid
図22の(c)は、所定の報知期間中の表示画面の一例である。図22の(c)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム あと30回」という文字画像が表示)されている。
(C) of FIG. 22 is an example of a display screen during a predetermined notification period. As shown in (c) of FIG. 22,
図22の(d)は、所定の報知期間が終了した場合の表示画面の一例である。図22の(d)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「362」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、所定の報知期間が終了したことを示す態様で文字画像93が表示(「チャンスタイムあと0回」という文字画像が表示)されている。
(D) of FIG. 22 is an example of a display screen when the predetermined notification period ends. As shown in (d) of FIG. 22,
図22の(e)は、所定の報知期間が継続した場合の表示画面の一例である。図22の(e)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム 継続!」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「あと60回チャンス!」という文字画像が表示)されている。つまり、図22の(d)で遊技者は、所定の報知期間(チャンスタイム)が終了したと認識してしまうが、図22の(e)によって、所定の報知期間(チャンスタイム)が継続していると認識することが可能になる。このように、液晶表示装置32は、偽報知期間判定手段によって偽報知期間が終了したと判定したときに、報知期間が終了した旨を報知した後、報知期間決定手段によって決定された報知期間が未だ終了していないことを報知する報知手段の一例である。
(E) of FIG. 22 is an example of the display screen when the predetermined notification period continues. As shown in (e) of FIG. 22,
図22の(f)は、所定の報知期間中の表示画面の一例である。図22の(f)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと45回」という文字画像が表示)されている。
(F) of FIG. 22 is an example of a display screen during a predetermined notification period. As shown in (f) of FIG. 22,
図23の(a)は、遊技状態が示唆される表示画面の一例である。図23の(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「418」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム90回終了 もしかしたら確変かも?」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと0回」という文字画像が表示)されている。
(A) of FIG. 23 is an example of a display screen on which a gaming state is suggested. As shown in (a) of FIG. 23,
図23の(b)は、遊技状態を示唆された後の表示画面の一例である。図23の(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。
(B) of FIG. 23 is an example of the display screen after being suggested the gaming state. As shown in (b) of FIG. 23,
つまり、図22の(a)から図23の(b)によって示されるように、本実施形態では、大当り終了後に決定したゲーム数が表示され、カウントダウン表示される。さらに、確変大当り終了時には、抽選によりチャンスタイムゲーム数の偽表示を行う場合がある。この場合、決定された偽表示ゲーム数をチャンスタイムのゲーム数として表示し、偽表示ゲーム数消化時にチャンスタイムが終了する旨を表示するが、次ゲームにおいて、チャンス
タイムは終了していない旨を表示する。
That is, as shown by (a) of FIG. 22 to (b) of FIG. 23, in the present embodiment, the number of games determined after the big hit is displayed and displayed as a countdown. Furthermore, at the end of the odd change big hit, the number of chance time games may be falsely displayed by lottery. In this case, the determined number of falsely displayed games is displayed as the number of games of chance time, and it is displayed that the chance time is ended when the number of falsely displayed games is digested. However, in the next game, the chance time is not ended. indicate.
図23の(c)から図23の(f)に基づいて、所定の報知条件が満たされた場合の表示画面の一例を説明する。 An example of the display screen when the predetermined notification condition is satisfied will be described based on (c) of FIG. 23 to (f) of FIG.
図23の(c)は、所定の報知期間中の表示画面の一例である。図23の(c)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと26回」という文字画像が表示)されている。
(C) of FIG. 23 is an example of a display screen during a predetermined notification period. As shown in (c) of FIG. 23,
図23の(d)は、チャンスタイム中に大当りした表示画面の一例である。図23の(d)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「888」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム 大当り!」という文字画像が表示)されている。
(D) of FIG. 23 is an example of a display screen that has made a big hit during the chance time. As shown in (d) of FIG. 23, the
図23の(e)は、確変突入の旨が示されている表示画面の一例である。図23の(e)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「大当り終了 確変突入!!」という文字画像が表示)されている。このように、液晶表示装置32は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。
(E) of FIG. 23 is an example of the display screen on which the effect of the probability change rush is shown. As shown in (e) of FIG. 23, the
図23の(f)は、確変に突入しなかった旨が示されている表示画面を示す。図23の(f)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「大当り終了 時短100回チャンス!!」という文字画像が表示)されている。このように、液晶表示装置32は、報知演出判定手段によって報知条件が成立した場合、特定遊技状態の終了後の遊技状態を認識可能に演出する演出手段の一例である。
(F) of FIG. 23 shows a display screen indicating that it has not entered into a definite change. As shown in (f) of FIG. 23, a
図23(c)から図23(f)に示すように、チャンスタイム中に大当りとなった場合には、大当り後の遊技状態が確変か非確変かが当該大当り終了時に報知される。よって、遊技者は、チャンスタイム中に大当りとなることへの意欲が向上し、遊技性の向上が図れる。 As shown in FIG. 23 (c) to FIG. 23 (f), when the big hit occurs during the chance time, whether the gaming state after the big hit is positive or negative is notified at the end of the big hit. As a result, the player's willingness to become a big hit during the chance time is improved, and the game can be improved.
[第2実施形態]
次に、図24から図26を参照しながら、本発明の第2実施形態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブルと、表示画面について説明する。なお、本発明の第2実施形態の遊技機本体の構成、電気的構成、他の制御フローについては、第1実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
Second Embodiment
Next, the chance time continuing game number distribution table and the display screen according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 24 to 26. FIG. The configuration, electrical configuration, and other control flows of the gaming machine main body according to the second embodiment of the present invention are the same as those of the first embodiment, and thus detailed description will be omitted.
[チャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブル]
図24は、第2実施形態のチャンスタイム継続ゲーム数振り分けテーブルを示す。図24に示すように、変動回数10回は、確変状態では、5%、非確変状態では、20%の確率で選択される。また、変動回数20回は、確変状態では、5%、非確変状態では、20%の確率で選択される。また、変動回数30回は、確変状態では、25%、非確変状態では、40%の確率で選択される。また、変動回数40回は、確変状態では、20%、非確変状態では、15%の確率で選択される。また、変動回数50回は、確変状態では、30%、非確変状態では、5%の確率で選択される。また、変動回数60回は、確変状態では、15%、非確変状態では、0%の確率で選択される。
[Chance time continuation game number distribution table]
FIG. 24 shows the chance time continuing game number distribution table of the second embodiment. As shown in FIG. 24, the 10 fluctuation times are selected with a probability of 5% in the probability change state and 20% in the non-determination state. In addition, the number of times of fluctuation of 20 is selected with a probability of 5% in the probability state, and 20% in the non-probability state. Moreover, 30 times of fluctuation | variation times are selected with a probability of 25% in a definite change state, and 40% in a non-determinate change state. In addition, the number of times of fluctuation of 40 is selected with a probability of 20% in the definite variation state and 15% in the non-deterministic variation state. In addition, the number of times of fluctuation of 50 is selected with a probability of 30% in the probability state, and 5% in the non-probability state. In addition, the number of times of fluctuation of 60 is selected with a probability of 15% in the definite variation state and 0% in the non-deterministic variation state.
[表示画面の説明]
図25の(a)は、大当りを示す表示画面の一例である。図25の(a)に示すように
、液晶表示装置32の表示領域には、大当りを示す態様で識別情報94が停止表示(「555」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「大当り!」という文字画像が表示)されている。
[Description of display screen]
(A) of FIG. 25 is an example of a display screen showing a big hit. As shown in (a) of FIG. 25, in the display area of the liquid
図25の(b)は、所定の報知期間中へ移行することを示す表示画面の一例である。図25の(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、所定の報知期間に突入する旨を示す態様で文字画像92が表示(「大当り終了 チャンスタイム突入」という文字画像が表示)されている。
(B) of FIG. 25 is an example of a display screen indicating transition to a predetermined notification period. As shown in (b) of FIG. 25, in the display area of the liquid
図25の(c)は、所定の報知期間中であることを示す表示画面の一例である。図25の(c)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと10回」という文字画像が表示)されている。
(C) of FIG. 25 is an example of the display screen which shows that it is in a predetermined alerting | reporting period. As shown in (c) of FIG. 25,
図25の(d)は、所定の報知期間中が終了したことを示す表示画面の一例である。図25の(d)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「362」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、報知期間が終了したことを示す態様で文字画像93が表示(「チャンスタイム あと0回」という文字画像が表示)されている。
(D) of FIG. 25 is an example of a display screen indicating that the predetermined notification period has ended. As shown in (d) of FIG. 25,
図25の(e)は、所定の報知期間が継続したことを示す表示画面の一例である。図25の(e)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、所定の報知期間が継続した旨を示す態様で文字画像92が表示(「チャンスタイム 継続!」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「あと10回チャンス!」という文字画像が表示)されている。
(E) of FIG. 25 is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period has been continued. As shown in (e) of FIG. 25,
図25の(f)は、所定の報知期間中であることを示す表示画面の一例である。図25の(f)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと7回」という文字画像が表示)されている。
(F) of FIG. 25 is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period is being performed. As shown in (f) of FIG. 25,
図26の(a)は、所定の報知期間が終了したことを示す表示画面の一例である。図26の(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「298」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと0回」という文字画像が表示)されている。
(A) of FIG. 26 is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period has ended. As shown in (a) of FIG. 26,
図26の(b)は、所定の報知期間が継続したことを示す表示画面の一例である。図26の(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像92が表示(「チャンスタイム 継続!」という文字画像が表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「あと10回チャンス!」という文字画像が表示)されている。
(B) of FIG. 26 is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period has been continued. As shown in (b) of FIG. 26,
図26の(c)は、所定の報知期間中であることを示す表示画面の一例である。図26の(c)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと3回」という文字画像が表示)されている。
(C) of FIG. 26 is an example of the display screen which shows that it is in a predetermined alerting | reporting period. As shown in (c) of FIG. 26,
図26の(d)は、所定の報知期間が終了したことを示す表示画面の一例である。図2
6の(d)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が停止表示(「613」で停止表示)されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム あと0回」という文字画像が表示)されている。
(D) of FIG. 26 is an example of a display screen indicating that a predetermined notification period has ended. Figure 2
As shown in (d) of 6, the
図26の(e)は、実行された変動回数を示す表示画面の一例である。図26の(e)に示すように、液晶表示装置32の表示領域には、識別情報94が変動表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域には、文字画像93が表示(「チャンスタイム 30回終了」という文字画像が表示)されている。
(E) of FIG. 26 is an example of a display screen indicating the number of executed fluctuations. As shown in (e) of FIG. 26,
このように、第2実施形態は、残りチャンスゲーム数の表示を10ゲームとし、10ゲーム消化毎にチャンスゲームが継続するか否かの表示が行われる。例えば、チャンスゲームが60ゲームの場合には、非確変状態の場合選択されないため、遊技者は、確変確定であることが認識可能となる。 As described above, in the second embodiment, the display of the remaining number of chance games is ten games, and every ten games are digested, it is displayed whether or not the chance game is continued. For example, in the case where the chance game is 60 games, since the game is not selected in the non-deterministic change state, the player can recognize that the change is definite.
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態において、大当り終了時に報知期間(チャンスタイム)の残りゲーム数(変動表示数)を表示したが、本発明はこれに限定されず、チャンスタイム数が何ゲーム継続するかを表示せず、決定したゲーム数が消化されて初めて何ゲームのチャンスタイムであるかを認識可能な構成としてもよい。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, embodiment of this invention is not limited to what was mentioned above. For example, in the present embodiment, the number of remaining games (the number of variable display) of the notification period (chance time) is displayed at the end of the big hit, but the present invention is not limited to this. Alternatively, it may be possible to recognize how many game chance times it is until the determined number of games have been consumed.
また、本実施形態において、確変大当りでは、確変(時短付)が次回大当りまで継続し、非確変大当り(いわゆる通常大当り)では、時短が100回転まで継続するとしたが、本発明はこれに限定されず、確変・時短ともに、大当り後の変動回数に上限(確変・時短ともに大当り終了後100回転までなどの上限)を設けてもよい。 Further, in the present embodiment, in the definite variation big hit, the definite variation (with time reduction) continues to the next big hit, and in the non-positive variation big hit (so-called normal big hit), the time reduction continues to 100 revolutions, but the present invention is limited thereto The upper limit (the upper limit such as up to 100 revolutions after the big hit end may be set for both the positive change and the short time) may be set to the number of fluctuations after the big hit for both the positive change and the short time.
また、本実施形態において、通常大当りの場合、所定回数(例えば、100回)時短であるが、本発明はこれに限定されず、例えば、確変大当りの場合において、高確率状態を次回大当りまでとし、確変中に付与される時短についてのみ大当り後所定回転数まで(例えば100回転までは時短付確変であるが、100回転後は時短なし確変となる)としてもよい。このようにすると、100回転終了後、時短状態の条件が確変大当りと非確変大当りとで同一となり、確変であるか否かが演出以外によっては推測し難いものとなり、遊技性が向上する。 Furthermore, in the present embodiment, in the case of a large hit, the time is short for a predetermined number of times (for example, 100 times), but the present invention is not limited thereto. For example, it is also possible to set the time constant to be applied only during a short change until a predetermined number of revolutions (for example, up to 100 revolutions is time reduction with definite change, but after 100 revolutions, time reduction with no definite change). In this way, after completion of 100 rotations, the conditions of the time saving state become identical between the probability variation big hit and the non-probability variation big hit, and it becomes difficult to guess whether it is a probability variation or not depending on the effect, and the game property is improved.
また、本実施形態において、大当り終了後に報知期間が実行されるが、本発明はこれに限定されず、2R大当りと小当り終了後にチャンスタイムを実行してもよい(この場合、両当りとも時短が付与されないものが好ましい) Moreover, in the present embodiment, the notification period is executed after the big hit end, but the present invention is not limited to this, the chance time may be executed after the 2R big hit and the small hit end (in this case, both are short Is not preferred.
また、本実施形態において、偽表示を行う場合にあっては偽表示ゲーム数消化後、第2実施形態においては10ゲーム消化後にチャンスタイムの継続表示を行ったが、本発明はこれに限定されず、当該ゲーム消化以前に継続表示を行うものであってもよい。 Further, in the present embodiment, in the case of performing the false display, after the number of the false display game has been consumed, the continuation display of the chance time is performed after the 10 games are digested in the second embodiment, but the present invention is limited thereto Alternatively, the display may be continued before the game is over.
また、本実施形態において、チャンスタイム終了後も確変であるか否かの報知は行わないが、本発明はこれに限定されず、確変報知を行うようにしてもよい。また、これを示唆する演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, although notification of whether or not a definite change occurs even after the end of the chance time is not performed, the present invention is not limited to this, and a positive change notification may be performed. In addition, an effect that suggests this may be performed.
以上説明した遊技機において、本実施形態によれば、特定遊技状態(大当り)の終了後の遊技状態に基づいて、所定の報知期間である変動回数が決定される。決定された変動回数が報知期間(例えば、チャンスタイム)であることを認識可能に報知されるため、例えば、特別遊技状態(例えば、確変)の場合、報知期間(例えば、チャンスタイム)が長い
(あるいは、短い)と、特別遊技状態ではないかという期待感が向上する。このように、報知期間の終了時期により確変か否かが推測可能となるため、報知期間の終了時期により特別遊技状態に対する期待感を変化させることができ、遊技性が向上する。このため、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
In the gaming machine described above, according to the present embodiment, the number of times of fluctuation, which is a predetermined notification period, is determined based on the gaming state after the end of the specific gaming state (big hit). For example, in the case of the special gaming state (for example, positive change), the notification period (for example, chance time) is long (for example, the chance time) because the determined number of times of change is notified that it can be recognized. Or, the expectation that the game is short and the special gaming state is improved. As described above, since it is possible to estimate whether or not the change is definite based on the end timing of the notification period, the sense of expectation for the special gaming state can be changed by the end timing of the notification period, and the game property is improved. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the decline of the player's interest.
本実施形態によれば、決定された報知期間の変動回数よりも少ない変動回数を偽報知期間として決定し、偽報知期間が終了すると報知期間が終了した旨を報知し、その後に報知期間(例えば、チャンスタイム)が未だ終了してないことを報知する。このため、偽報知期間が終了したことにより、報知期間が終了したと思ったら、未だ報知期間が継続している状態であることを認識できるので、遊技者に特別遊技状態(例えば、確変)に対する期待感に変化を与えることができ、遊技性が向上する。 According to the present embodiment, the number of changes less than the number of changes in the determined notification period is determined as the false notification period, and notification that the notification period has ended is notified when the false notification period ends, and then the notification period (for example, , An opportunity time) has not been finished yet. Therefore, if it is thought that the notification period has ended because the false notification period has ended, it can be recognized that the notification period is still in a state of being continued, so the player is notified of a special gaming state (for example, a definite change). It is possible to change the sense of expectation and to improve the playability.
つまり、例えば、あと、識別情報の変動回数10回で報知期間が終了すると報知した後、識別情報が10回変動表示された後に実際の報知期間(例えば、チャンスタイム)が未だ継続していることがわかる。このため、例えば、変動回数10回で報知期間(例えば、チャンスタイム)が終了することによる特別遊技状態(例えば、確変)の期待度(偽報知期間による特別遊技状態への期待度)と、それ以降の変動回数で報知期間が終了することによる特別遊技状態への期待度(実際の報知期間による特別遊技状態への期待度)を異ならせることで、特別遊技状態への期待感を変化させることができ、遊技性が向上する。このため、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
That is, for example, after notifying that the notification period ends with the number of times of variation of
本実施形態によれば、所定の報知条件(例えば、報知期間中に特定遊技状態に移行するなどの条件)を成立させた場合には、特定遊技状態(大当り)の終了後の遊技状態を認識可能に演出するため、特別遊技状態(例えば、確変)か否かについて容易に認識できるようになるので、遊技者はこの条件を成立させる意欲を向上させ、遊技性の向上が図れる遊技機を提供することができる。 According to the present embodiment, when a predetermined notification condition (for example, a condition such as transition to a specific gaming state during a notification period) is established, the gaming state after the end of the specific gaming state (big hit) is recognized Since it is possible to easily recognize whether or not a special gaming state (for example, a definite change) is made to produce effects, the player improves the willingness to establish this condition and provides a gaming machine that can improve the gameplay. can do.
また、本実施形態において、液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
Further, although the liquid
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の条件に基づいて、識別情報が変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記識別情報が特定表示態様で停止表示された場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となる確率が向上する特別遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、前記特別遊技状態に移行した場合においても、前記特別遊技状態であることを遊技者が認識困難に演出を行う演出手段と、前記特定遊技状態の終了後、識別情報が所定の変動回数で変動表示するまで、所定の報知期間であることを認識可能に報知する報知手段と、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態となるか否かを判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記報知手段が報知を行う前記変動回数を決定する報知期間決定手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、変動表示手段、遊技制御手段、演出手段、報知手段、遊技状態判定手段、報知期間決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, it only illustrated the specific example and does not limit this invention in particular. That is, according to the present invention, the variable display means for performing the variable display and the stop display of the identification information mainly based on the predetermined condition, and the stop display of the identification information in the specific display mode, rather than the normal gaming state. A special game in which the probability of being in the specific gaming state is improved more than the normal gaming state after the specific gaming state ends, when the specific gaming state advantageous to the player is transitioned and a predetermined special game transition condition is satisfied. The game control means for performing control to shift to the state, the effect means for the player to make it difficult for the player to recognize that it is the special gaming state even when the special gaming state is shifted, and the end of the specific gaming state After that, notification means for notifying that it is a predetermined notification period so as to recognize the predetermined notification period until the identification information is changed and displayed at a predetermined change count, and whether or not the special game state is entered after the specific game state is over It is a gaming machine characterized by comprising gaming state determination means to be fixed and notification period determination means for determining the number of times of fluctuation to be notified by the notification means based on the determination result of the game state determination means. The specific configuration of the variable display means, the game control means, the presentation means, the notification means, the game state determination means, the notification period determination means, etc. can be changed in design as appropriate.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114、115 通過ゲートスイッチ
116 始動入賞口スイッチ
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
104
208 Program ROM
210 work RAM
250 display control circuit
Claims (1)
前記識別情報を変動表示させた後に停止表示させる遊技を実行する遊技実行手段と、
所定の移行条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である報知期間を実行する報知期間制御手段と、
前記報知期間中に演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記報知期間が所定の遊技回数を実行した後も継続することが決定されている前記報知期間中において、前記報知期間を終了させる終了演出を実行した後、前記報知期間が前記所定の遊技回数継続することを報知する演出である逆転演出を実行可能とし、
前記終了演出を実行する遊技以前の遊技において、前記報知期間が継続することを報知する途中継続演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。 Variation display means for performing variation display and stop display of identification information;
Game execution means for executing a game in which the identification information is variably displayed and then stopped and displayed;
Notification period control means for executing a notification period which is a game state advantageous to the player when the predetermined transition condition is satisfied;
Production control means for performing production during the notification period;
Equipped with
The effect control means is
During the notification period in which the notification period is determined to continue even after the predetermined number of games have been executed, the notification period continues the predetermined number of games after the end effect for ending the notification period is executed. Make it possible to carry out a reverse effect that is an effect to notify that
In a game prior to a game for executing the end effect, it is possible to execute an ongoing effect on the way to notify that the notification period is continued.
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