JP2008253627A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008253627A JP2008253627A JP2007100817A JP2007100817A JP2008253627A JP 2008253627 A JP2008253627 A JP 2008253627A JP 2007100817 A JP2007100817 A JP 2007100817A JP 2007100817 A JP2007100817 A JP 2007100817A JP 2008253627 A JP2008253627 A JP 2008253627A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- lottery
- probability
- special
- notification
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a plurality of passage areas.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。 In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after the three pieces of identification information change, the combination stops according to the result of the big hit lottery, while the identification information An effect display using a character image or the like is performed in accordance with the fluctuation of the image.
パチンコ遊技機は、遊技盤上の通過領域に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われ、当選すると大当り遊技が実行される。この大当り抽選は、通常は予め定められた当選確率で行われるが、大当りに当選した場合、次の大当りの当選確率を高くする(確変状態)など遊技状態が変更されるときがある。 In a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball enters a passing area on the game board, and a big hit game is executed when a win is won. The jackpot lottery is usually performed with a predetermined winning probability. However, when the jackpot is won, the gaming state may be changed such as increasing the winning probability of the next jackpot (probability change state).
近年では、当選確率の高い確変状態が突然低くなる転落抽選が行われたり、大当り当選し、確変状態に突入したことが遊技者にとって分かり難い突確(突然確変)などを含む大当り抽選が行われたり、現在の当選確率が高いのか低いのかなど遊技状態が非常に認識しづらい遊技機が提供されている。 In recent years, a lottery lottery where the probability change state with a high winning probability is suddenly lowered or a big hit lottery including a surprise (sudden probability change) that is difficult for a player to know that it has won a big hit and entered the probability change state is performed A gaming machine is provided in which the gaming state is very difficult to recognize, such as whether the current winning probability is high or low.
また、遊技状態を認識できないために、遊技を終了したり、台を移動したりするタイミングがつかめないと、出球に大きく影響してしまう。このため、現在の大当り抽選の当選確率など遊技状態が報知されることは非常に重要である。 In addition, since the game state cannot be recognized, if the timing for ending the game or moving the table cannot be grasped, the game is greatly affected. For this reason, it is very important to be notified of the gaming state such as the current winning probability of the big hit lottery.
一方で、射幸心を押える必要性から出球を抑制させるために、上記遊技状態を認識しづらくさせることも必要であるので、遊技者にとって認識しづらい表示態様での遊技状態の報知が好ましい。 On the other hand, since it is also necessary to make it difficult to recognize the above gaming state in order to suppress the ball from the necessity of suppressing gambling, it is preferable to notify the gaming state in a display mode that is difficult for the player to recognize.
また、大当り抽選の契機となる通過領域は、大当り抽選の機会増加の狙いもあり、複数の通過領域に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている(特許文献1、特許文献2)。
しかし、これらの遊技機では、いずれの通過領域に遊技球が入賞したところで、大当り抽選などの条件は各々同じであるため、大当り抽選の機会増加に加えて、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機の提供が望まれるところである。 However, in these gaming machines, where the game ball wins in any passing area, the conditions such as the big hit lottery are the same, so in addition to the increased chances of the big hit lottery, the improvement of the interest by the new game form It is desirable to provide a gaming machine to be planned.
さらに、近年の遊技機は、通常遊技状態や、所謂確変遊技状態や、所謂時短遊技状態など複数の遊技状態を有するため、遊技者にとっては、現在どの遊技状態で遊技を実行しているか分かりにくくなり、遊技者の不満が高まっていた。特に近年、所謂第1種遊技や第2種遊技の混合機が登場している。このような混合機において、1つの遊技機において複数の遊技が行われるため、遊技者にとってより遊技状態が分かりにくくなってきている。 Furthermore, recent gaming machines have a plurality of gaming states such as a normal gaming state, a so-called probabilistic gaming state, and a so-called short-time gaming state, so it is difficult for a player to know in which gaming state the game is currently being executed. As a result, dissatisfaction with the players was increasing. Particularly in recent years, so-called first-type games and second-type games of mixing machines have appeared. In such a mixing machine, since a plurality of games are performed in one gaming machine, it becomes more difficult for the player to understand the gaming state.
そこで、複数の通過領域を有することで生じる新たな遊技形態に対応させて、遊技者にとって認識しづらい表示態様での遊技状態の報知を行うことを前提として、遊技状態の報知の価値を高める新たな遊技形態を行い得る遊技機の提供が待望される。 Therefore, a new value that enhances the value of the notification of the game state on the premise that the game state is notified in a display mode that is difficult for the player to recognize in correspondence with a new game form generated by having a plurality of passing areas. There is a long-awaited provision of a gaming machine capable of performing various game forms.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供を実現することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and has a new game form that enhances the value of notification of a gaming state in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner. The purpose is to provide the machine.
(1) 遊技球が通過して入賞が可能な特別領域(始動口)を複数有する遊技盤と、前記特別領域のうちの少なくとも1つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態、及び通過しにくい閉状態へ移行可能な可動片(電動チューリップ)と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段(羽根モノ役物)と、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、前記遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動片を遊技球が通過しやすい開状態に移行するか否かを抽選する可動片抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態、通常確率遊技状態、前記通常確率遊技状態よりも前記大当り抽選手段による抽選によって前記特別遊技状態への移行に当選させる確率が高い確変遊技状態(確変)、及び前記通常確率遊技状態よりも前記可動片抽選手段による抽選によって前記可動片を前記通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態(時短)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段(液晶表示装置)と、前記報知手段における報知を制御する報知制御手段とを備え、各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当り抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域(第1種始動口)及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域(第2種始動口)の少なくともいずれか一方であり、前記抽選用領域は複数設けられ、前記大当り抽選手段は、遊技球が通過した各前記抽選用領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行い、前記実行制御手段は、前記開閉用領域である前記特別領域への入賞に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材が開放状態へ移行した場合に前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域(Vゾーン)を遊技球が通過したときに、又は、前記大当り抽選手段の抽選に当選したときに、前記特別遊技状態である特別遊技を実行するとともに、前記大当り抽選手段の抽選に当選したときに、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技(2R大当り、突確、突時)及び前記短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技(15R大当り)のいずれかを実行し、前記報知確率設定手段は、複数の前記抽選用領域のいずれかの抽選用領域を遊技球が通過したことにより、前記実行制御手段において、前記短い遊技かつ前記可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技(突然時短、所謂突時)が実行された場合、当該抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて、前記報知手段に前記確変遊技状態の遊技を実行することを報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) A game board having a plurality of special areas (starting openings) through which game balls can pass and winning, and at least one special area of the special areas, and the game balls to the special areas pass A movable piece (electric tulip) that can be moved to an open state that is easy to pass and a closed state that is difficult to pass, and a movable piece that is provided on the game board and can be shifted to an open state where a game ball is easy to pass and a closed state that is difficult to pass A specific winning means having a member (blade item), a jackpot lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special game state advantageous to the player, and a predetermined area provided in the game board as a game ball In accordance with the passing of the movable piece, the movable piece lottery means for lottering whether or not the game piece is shifted to an open state through which the game ball easily passes, and the lottery result of the jackpot lottery means is advantageous to the player The special game State, normal probability gaming state, probability variation gaming state (probability variation) having a higher probability of winning the transition to the special gaming state by lottery by the jackpot lottery means than the normal probability gaming state, and the normal probability gaming state than the normal probability gaming state Execution control for executing a game in a plurality of gaming states including a movable piece lottery high probability game state (short time) with a high probability of winning by moving the movable piece to the easy-to-pass open state by lottery by a movable piece lottery means Means, a notifying means (liquid crystal display device) for notifying the game state executed by the execution control means, and a notifying control means for controlling the notifying in the notifying means, and each of the special areas in the game board A lottery area (first type start port) provided in an area outside the specific winning means and serving as a trigger for the lottery in the jackpot lottery means; It is at least one of an opening / closing area (second type start port) that triggers the opening of the movable member, a plurality of lottery areas are provided, and the big hit lottery means Depending on the play area, a big win lottery is performed under different lottery conditions, and the execution control means shifts the movable member in the specific winning means to an open state in response to winning in the special area which is the opening / closing area. If the game ball passes through a specific area (V zone) provided in the specific winning means in the case, or when the winning game is won by the big winning lottery means, the special game is in the special gaming state. When the winning of the jackpot lottery means is won, as the special game, a game with a short period of time during which a game advantageous to the player is performed (2R big hit, winning, sudden) and before One of the long games (15R big hit) that is advantageous to the player as compared with the short game is executed, and the notification probability setting means has the game ball passed through one of the lottery areas. Thus, in the execution control means, when a specific game that is the short game and the game of the movable piece lottery high probability game state (sudden short time, so-called collision) is executed, the game ball has passed through the lottery area Accordingly, a gaming machine is characterized in that the notifying means performs control for notifying that the game in the probability variation gaming state is executed.
(1)の発明によれば、大当り抽選の契機となる抽選用領域となる複数の領域を複数の特別領域(例えば、第1種、第2種、第3種用の始動口)に設けた。実行制御手段により特別遊技状態、通常確率遊技状態、確変遊技状態(確変)、可動片抽選高確率遊技状態(時短)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する。また、実行制御手段は、入賞手段(羽根モノ役物)内に設けた特定領域(Vゾーン)を遊技球が通過したとき、複数種類の期間のうちのいずれかの期間(例えば、2R、15R)で特別遊技を実行するとともに、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域に遊技球が通過し、大当り抽選手段の抽選に当選したときに、短い遊技(2R大当り、突確、突時)及び長い遊技(15R大当り)のいずれかを実行する。そして、報知制御手段により複数の抽選用領域のいずれかの抽選用領域を遊技球が通過したことにより、短い遊技かつ可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技(突然時短、所謂突時)が実行された場合、当該抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて、確変遊技状態の遊技を実行することを報知(確変報知)する制御を行う。このように、複数の領域を複数の特別領域(例えば、第1種、第2種、第3種用の始動口)が混在している状況で、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域のいずれかを遊技球が通過し、突然時短に突入した場合、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて確変報知を行う。このように、レアな条件で確変報知を行うので、報知が発生しにくく、この報知の価値を高めることができる。また、突然時短に突入したことにより、確変遊技状態から通常確率遊技状態に転落していた場合は、転落を認識するのは困難であるので、例えば、その後、確変遊技状態に当選したことを報知すれば、遊技者が現在の遊技状態を再認識することができるので、この報知の価値を高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。 According to the invention of (1), a plurality of regions serving as lottery regions that trigger the big hit lottery are provided in a plurality of special regions (for example, the first, second, and third type start ports). . The execution control means executes games in a plurality of game states including a special game state, a normal probability game state, a probability variation game state (probability variation), and a movable piece lottery high probability game state (short time). In addition, the execution control means, when the game ball passes through the specific area (V zone) provided in the winning means (blade mono object), any one of a plurality of periods (for example, 2R, 15R) ), And when the game ball passes through lottery areas with different lottery conditions and wins the lottery lottery means, a short game (2R big hit, probable, sudden) and a long game ( 15R big hit). Then, when the game ball passes through one of a plurality of lottery areas by the notification control means, a specific game that is a short game and a movable piece lottery high probability game state (suddenly short time, so-called sudden time) When the game ball is passed through the lottery area, control is performed to notify (probability change notification) that the game in the probability change game state is executed. As described above, in a situation where a plurality of areas are mixed with a plurality of special areas (for example, first type, second type, and third type start ports), any one of lottery areas having different lottery conditions. When the game ball passes through and suddenly enters in a short time, the probability change notification is further made in response to the game ball passing through the lottery area. Thus, since the probability change notification is performed under rare conditions, the notification is unlikely to occur, and the value of the notification can be increased. In addition, if the player suddenly entered the time zone and had fallen from the probable gaming state to the normal probability gaming state, it would be difficult to recognize the fall. Then, the player can re-recognize the current gaming state, so that the value of this notification can be increased. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming form that enhances the value of notification of the gaming state in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、複数の前記抽選用領域のいずれかの抽選用領域を遊技球が通過したことにより、前記実行制御手段において、前記特定遊技が実行された場合、前記特定遊技の実行開始後、前記大当り抽選手段における前記抽選の回数が所定回数以内(例えば、100回)のとき、前記報知手段に前記確変遊技状態の遊技を実行することを報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), when the game ball has passed through one of a plurality of lottery regions, the notification control unit causes the specific game to be performed in the execution control unit. Is executed, after the start of the execution of the specific game, when the number of lotteries in the jackpot lottery means is within a predetermined number (for example, 100 times), the game in the probability variation game state is executed to the notification means A game machine characterized by performing control for informing the player.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、報知制御手段は、短い遊技かつ可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技(突然時短、所謂突時)が実行された場合、特定遊技の実行開始後、大当り抽選手段における抽選の回数が所定回数以内のとき、確変遊技状態の遊技を実行することを報知(確変報知)させる制御を行う。このように、突然時短に突入し、さらに突然時短による遊技が開始してから行われた抽選の回数が所定回数以内のときのみ確変報知を行う。よって、複数の特別領域が混在している状況で、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域のいずれかを遊技球が通過し、突然時短に突入した場合、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて確変報知を行うというレアな条件に、さらに抽選の回数の回数制限を加えた条件を満たしたときに、確変報知を行うので、報知が非常に発生しにくく、この報知の価値をより高めることができる。また、突然時短に突入したことにより、確変遊技状態から通常確率遊技状態に転落していた場合は、転落を認識するのは困難であるが、例えば、その後、所定回数以内の抽選で確変遊技状態に当選すれば、この確変遊技状態に当選したことを報知するので、遊技者が現在の遊技状態を再認識することが可能となり、この報知の価値を高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the notification control means executes a specific game (sudden short time, so-called sudden time) which is a short game and a game with a movable piece lottery high probability game state. In this case, after starting the execution of the specific game, when the number of lotteries in the jackpot lottery means is within a predetermined number, control is performed to notify that the game in the probability variation gaming state is executed (probability variation notification). As described above, the probability change notification is performed only when the number of times of lottery performed after suddenly rushing into the game and the game by the sudden time has started is within a predetermined number of times. Therefore, in a situation where a plurality of special areas are mixed, if a game ball passes through one of the lottery areas with different lottery conditions and suddenly enters the time zone, the game ball passes through this lottery area. Depending on the rare condition that the probability change notification is performed according to the situation, the probability change notification is performed when the condition that the number of lotteries is further limited is satisfied. Can be increased. In addition, it is difficult to recognize the fall if it has fallen from the probability variation gaming state to the normal probability gaming state due to sudden rush in, but for example, the probability variation gaming state by lottery within a predetermined number of times after that If it is won, the fact that the winning game state is won is notified, so that the player can re-recognize the current gaming state, and the value of this notification can be increased. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming form that enhances the value of notification of the gaming state in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記実行制御手段により実行された前記特定遊技の実行回数を記憶する特定遊技実行回数記憶手段と、前記報知手段に報知させる確率である報知確率を設定する報知確率設定手段とを備え、前記報知確率設定手段は、特定遊技実行回数記憶手段に記憶された前記特定遊技の実行回数に応じて、前記報知手段の報知確率を設定し、前記報知制御手段は、前記報知確率設定手段によって設定された報知確率に基づいて、前記報知手段における報知を制御することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), a specific game execution number storage means for storing the number of executions of the specific game executed by the execution control means, and a probability of causing the notification means to notify Notification probability setting means for setting a certain notification probability, wherein the notification probability setting means sets the notification probability of the notification means according to the number of executions of the specific game stored in the specific game execution number storage means. The notification control means controls the notification in the notification means based on the notification probability set by the notification probability setting means.
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、報知確率設定手段により短い遊技かつ可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技(突然時短、所謂突時)の実行回数に応じて、報知確率を設定する。報知制御手段は、この報知確率に基づいて、報知手段における報知を制御する。このように、複数の領域を複数の特別領域が混在している状況で、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域のいずれかを遊技球が通過し、突然時短に突入した場合、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過したというレアな条件を満たしたとしても、突然時短の遊技の実行回数に応じた報知確率によっては、確変報知を行わない場合がある。よって、報知が非常に発生しにくく、この報知の価値をより高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (2), the number of executions of a specific game (sudden short time, so-called crash) which is a short game and a movable piece lottery high probability game state by the notification probability setting means The notification probability is set accordingly. The notification control unit controls the notification in the notification unit based on the notification probability. In this way, in a situation where a plurality of special areas are mixed with a plurality of areas, when a game ball passes through one of the lottery areas with different lottery conditions and suddenly enters the short time, this lottery area Even if the rare condition that the game ball has passed has been fulfilled, the probability change notification may not be performed depending on the notification probability corresponding to the number of times the game is suddenly shortened. Therefore, the notification is hardly generated, and the value of the notification can be further increased. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming form that enhances the value of notification of the gaming state in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner.
(4) (3)に記載の遊技機において、各前記抽選用領域に遊技球が通過した場合の前記大当り抽選手段おける前記抽選条件として、所定の抽選回数のうち前記特定遊技の実行に当選する確率である特定遊技設定確率を設定する特定遊技設定確率設定手段と、前記所定の抽選回数と、前記大当り抽選手段おいて前記所定の抽選回数の前記抽選が行われる間に、前記特定遊技実行回数記憶手段に記憶された前記特定遊技の実行回数との比率である特定遊技実行確率を算出する特定遊技実行確率算出手段とを備え、前記報知確率設定手段は、複数の前記抽選用領域のいずれかの抽選用領域において、前記特定遊技設定確率設定手段に設定された前記特定遊技設定確率と、前記特定遊技実行確率算出手段に算出された前記特定遊技実行確率との関係に応じて、前記報知手段の報知確率を設定することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine described in (3), as the lottery condition in the jackpot lottery means when a game ball passes through each lottery area, winning the execution of the specific game out of a predetermined number of lotteries A specific game setting probability setting means for setting a specific game setting probability, which is a probability, the predetermined lottery number, and the specific game execution number during the lottery of the predetermined lottery number in the jackpot lottery means. Specific game execution probability calculation means for calculating a specific game execution probability that is a ratio to the number of executions of the specific game stored in the storage means, and the notification probability setting means is one of a plurality of lottery areas. Between the specific game setting probability set in the specific game setting probability setting means and the specific game execution probability calculated in the specific game execution probability calculating means. Gaming machine characterized by, to set the notification chance of the notification unit according to.
(4)の発明によれば、(3)の発明に加えて、報知確率設定手段は、ある抽選用領域において、特定遊技設定確率設定手段に設定された特定遊技設定確率と、特定遊技実行確率算出手段に算出された特定遊技実行確率との関係に応じて、報知手段の報知確率を設定する。このように、報知確率設定手段は、ある抽選用領域における所定の抽選回数のうち特定遊技(突然時短、所謂突時)の実行に当選する確率である特定遊技設定確率と、所定の抽選回数の抽選が行われる間の特定遊技の実行回数との関係に応じて、報知手段の報知確率を設定する。よって、複数の領域を複数の特別領域が混在している状況で、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域のいずれかを遊技球が通過し、突然時短に突入した場合、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過したというレアな条件を満たしたとしても、特定遊技設定確率と、所定の抽選回数の抽選が行われる間の特定遊技の実行回数との関係によっては、報知確率が変動し、確変報知を行わない場合がある。よって、報知が非常に発生しにくく、この報知の価値をより高めることができる。また、例えば、特定遊技設定確率を抽選回数と特定遊技の実行回数との比率が上回った場合に、確変報知する確率を上昇させることで、例えば、突時に連続して当選してしまった場合ほど、確変に当選したことを報知できる可能性が高くなるので、この報知の価値を高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。 According to the invention of (4), in addition to the invention of (3), the notification probability setting means has a specific game setting probability and a specific game execution probability set in the specific game setting probability setting means in a lottery area. The notification probability of the notification means is set according to the relationship with the specific game execution probability calculated by the calculation means. As described above, the notification probability setting means includes a specific game setting probability that is a probability of winning a specific game (sudden time shortening, so-called crash) out of a predetermined lottery count in a certain lottery area, and a predetermined lottery count. The notification probability of the notification means is set according to the relationship with the number of executions of the specific game during the lottery. Therefore, when a plurality of areas are mixed with a plurality of special areas and a game ball passes through one of the lottery areas with different lottery conditions, and suddenly enters the short time, this lottery area is further played. Even if the rare condition that the ball has passed is satisfied, the notification probability varies depending on the relationship between the specific game setting probability and the number of executions of the specific game during the lottery of a predetermined number of lotteries. May not be performed. Therefore, the notification is hardly generated, and the value of the notification can be further increased. In addition, for example, when the ratio of the number of lotteries and the number of times of execution of a specific game exceeds the specific game setting probability, the probability of notifying the probability change is increased, for example, the case where the player wins continuously in a sudden Since there is a high possibility that it can be notified that the winning has been won, the value of this notification can be increased. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming form that enhances the value of notification of the gaming state in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner.
(5) (4)に記載の遊技機において、前記特定遊技設定確率設定手段は、複数の抽選用領域のいずれかの抽選用領域の抽選条件として設定する特定遊技設定確率を、その他の抽選用領域の前記抽選条件として設定する特定遊技設定確率より高く設定することを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to (4), the specific game setting probability setting means uses a specific game setting probability set as a lottery condition for one of a plurality of lottery regions for other lotteries. A gaming machine that is set higher than a specific game setting probability set as the lottery condition of the area.
(5)の発明によれば、(4)の発明に加えて、特定遊技設定確率設定手段は、複数の抽選用領域のいずれかの抽選用領域の抽選条件として設定する特定遊技設定確率を、その他の抽選用領域の抽選条件として設定する特定遊技設定確率より高く設定する。これにより、ある抽選用領域の抽選条件は、その他の抽選用領域の抽選条件に比べて、特定遊技(突然時短、所謂突時)に当選する確率が高くなり、抽選条件が悪くなる。しかし、このような抽選条件が悪い抽選用領域であっても、突然時短に当選する確率が高いので、この抽選用領域に遊技球が通過し、突然時短に突入し、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過すれば、確変報知を行う。よって、遊技者が現在の遊技状態を再認識することができるので、この報知の価値を高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。 According to the invention of (5), in addition to the invention of (4), the specific game setting probability setting means sets a specific game setting probability to be set as a lottery condition for one of a plurality of lottery areas. It is set higher than the specific game setting probability set as a lottery condition for other lottery areas. As a result, the lottery condition for a certain lottery area is more likely to win a specific game (suddenly short, so-called sudden) than the lottery conditions for other lottery areas, and the lottery condition becomes worse. However, even in such a lottery area where the lottery conditions are bad, there is a high probability of winning in a short time.Therefore, a game ball passes through this lottery area, suddenly enters in a short time, and further, If the game ball passes, the probability change notification is performed. Therefore, since the player can re-recognize the current gaming state, the value of this notification can be increased. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming form that enhances the value of notification of the gaming state in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner.
本発明によれば、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming form that enhances the value of notification of a gaming state in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。また、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the
特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“12”、又は“65”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。例えば、特別図柄が“65”や“12”で大当り遊技状態となった場合には、後述するように、特定の入賞手段の一例である大入賞口40が有する可動部材40a、40bが開放状態に制御され、特定の入賞手段の一例である大入賞口40に遊技球が受け入れ可能な状態となる(図4参照)。このように、大入賞口40は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段の一例である。
The
一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム(第1種遊技)」という。 On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game (first type game)”.
特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
A
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51a〜51dは、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“11”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、可動部材40a、40bが開放状態に制御され、大入賞口40に遊技球が受け入れ可能な状態となる(図4参照)。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
また、本実施形態の特別図柄ゲームの通常遊技状態には、通常確率遊技状態(低確率状態)と、通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技状態への移行に当選させる確率が高い遊技状態を特図抽選の確変遊技状態とを含む。さらに、詳しくは後述するが、特別遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技(2R大当り、突確、突時)と、短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技(15R大当り)とを含む。 Further, in the normal game state of the special symbol game of the present embodiment, there are a normal probability game state (low probability state) and a probability of winning the transition to the special game state by lottery by the big hit lottery means than the normal probability game state. The high game state includes the probability variation game state of the special drawing lottery. Further, as will be described in detail later, in the special game state, a game with a short period of time during which a game advantageous to the player is short (2R big hit, chance of success, and a collision) and a long game advantageous to the player compared to a short game ( 15R big hit).
特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
On the right side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図3に示すように、遊技盤14上には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート50、第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48、可動部材40a、40bを有する大入賞口40、一般入賞口56a、56bなどの遊技部材が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
遊技盤14の略中央部には大入賞口40が設けられ、この大入賞口40の両側部には大入賞口40に遊技球を進入させるための可動部材40a、40bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、基本的に大入賞口40に衝突した遊技球は、大入賞口40に沿って左右いずれかに流下する。また、大入賞口40は、一対の可動部材40a、40bを有している。可動部材40a、40bは、大入賞口ソレノイド120(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、大入賞口40に遊技球が入るようになる。また、大入賞口40の内部には、中央に特別領域39aが形成され、この特別領域39aの両側部に一般領域39b、39cが形成されており、大入賞口40に案内された遊技球は、特別領域39a又は一般領域39b、39cのいずれかに入球する。この特別領域39aは、特別領域通過センサ102(図5参照)が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ102で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。さらに、所定の条件が満たされた場合において、遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ102で検出された場合、可動部材40a、40bが所定回数(例えば、15回)開放状態になる。一般領域39b、39cには、一般領域通過センサ104が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、一般領域通過センサ104で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。
A large winning
大入賞口40の下部の左側には、第1始動口25が設けられている。大入賞口40の下部の右側には、第2始動口44が設けられている。大入賞口40の直下には、通過ゲート50が設けられている。通過ゲート50の直下には、第3始動口48が設けられている。第3始動口48は、左右の両側に設けられた一対の可動片を備えられている。また、一対の可動片は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第3始動口48に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第3始動口48に遊技球が入りにくくなる。このように、可動片は、特別領域のうちの少なくとも1つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態、及び通過しにくい閉状態へ移行可能な可動片の一例である。
A
この第1始動口25内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、所定の条件(例えば、遊技球が入球した際に記憶される乱数の値が所定値以上などの条件)を満たした場合に、遊技球が入賞したときには、特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。一方、所定の条件を満たさない場合には、特別図柄が変動せずに、大入賞口40の可動部材40a、40bが所定回数(例えば、2回)開放される。そして、第1始動口25に入球し、特別図柄が変動表示せずに、大入賞口40の可動部材40a、40bが開放した場合に、遊技球が特別領域39aを通過すると大当り遊技となる。以上のように、第1始動口25に入球し、特別図柄が変動表示せずに可動部材40a、40bが開放した場合に、遊技球を特別領域39aに通過させるゲームを「第2種遊技」という。
The first start opening 25 is provided with a first start winning ball sensor 117 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning
さらに、第2始動口44内には、遊技球の入賞を検知する第2始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、所定の条件(例えば、遊技球が入球した際に記憶される乱数の値が所定値以上などの条件)を満たした場合に、遊技球が入賞したときには、特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
Furthermore, a second start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) is provided in the
一方、所定の条件を満たさない場合には、大入賞口40の可動部材40a、40bが所定回数(例えば、1回)開放される。そして、第2始動口44に入球し、特別図柄が変動表示せずに、大入賞口40の可動部材40a、40bが開放した場合に、遊技球が特別領域39aを通過すると大当り遊技となる。以上のように、第2始動口44に入球し、特別図柄が変動表示せずに可動部材40a、40bが開放した場合に、遊技球を特別領域39aに通過させるゲームを「第2種遊技」という。
On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied, the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
大入賞口40の直下には遊技盤に設けられた所定領域としての通過ゲート50が設けられている。この通過ゲート50には、後述する通過球センサ114(図5参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート50を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
A passing
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第3始動口48に備えられている可動片が閉鎖状態から開放状態となり、第3始動口48に遊技球が入りやすくなるようになる。また、可動片を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を閉鎖状態として、第3始動口48に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって可動片の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the movable piece provided in the
また、本実施形態の普通図柄ゲームの通常遊技状態には、通常確率遊技状態(低確率状態)と、通常確率遊技状態よりも可動片抽選手段による抽選によって可動片を通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態の遊技状態を普図抽選の確変遊技状態(時短)とを含む。さらに、詳しくは後述するが、本実施形態においては、特別図柄ゲームの特別遊技状態が短い遊技であり、かつその後の遊技状態が可動片抽選高確率遊技状態となる遊技を特定遊技という。 In addition, the normal game state of the normal symbol game of the present embodiment is shifted to the normal probability game state (low probability state) and the open state in which the movable piece is more likely to pass through the lottery by the movable piece lottery means than the normal probability game state. The game state of the movable piece lottery high probability game state having a high probability of winning in the game includes the probability variation game state (short time) of the normal drawing lottery. Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, a game in which the special game state of the special symbol game is a short game and the subsequent game state becomes a movable piece lottery high probability game state is referred to as a specific game.
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート50を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート50への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
さらに、第3始動口48内には、遊技球の入賞を検知する第3始動入賞球センサ121(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第3始動入賞球センサ121で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。大入賞口40の可動部材40a、40bが所定回数(例えば、2回)開放される。そして、大入賞口40の可動部材40a、40bが開放した場合に、遊技球が特別領域39aを通過すると大当り遊技となる。以上のように、第3始動口48に入球し、特別図柄が変動表示せずに可動部材40a、40bが開放した場合(特別遊技状態)に、遊技球を特別領域39aに通過させるゲームを「第2種遊技」という。このように、第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48は、遊技盤における特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、大当り抽選手段における抽選の契機となる抽選用領域及び可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方である特別領域の一例である。また、このように、遊技盤14は、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域(第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48)を複数有する遊技盤の一例である。
Furthermore, a third start winning ball sensor 121 (see FIG. 5) for detecting a winning of a game ball is provided in the
上述したように、大入賞口40には、その側方に開閉自在な可動部材40a、40bが設けられている。この可動部材40a、40bは、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。又は、第2種遊技において、特別領域39aに設けられた特別領域通過センサ102を遊技球が通過し、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口40は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
As described above, the special winning
また、大入賞口40には、特別領域通過センサ102(図5参照)を有する特別領域39aがあり、一般領域通過センサ104(図5参照)を有する一般領域39b、39cがある。大当り遊技状態において、これらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば2秒)が経過するまで可動部材40a、40bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口40への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、可動部材40a、40bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口40が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口40が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)となる遊技を所定回数(例えば18回)繰り返す遊技を1つのラウンドとし、この1つのラウンドをさらに所定回数(例えば15回)繰り返す遊技をラウンドゲームという。したがって、可動部材40a、40bは、ラウンドゲーム時に所定回数閉鎖と開放とを繰り返し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
The special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動された可動部材40a、40bは、再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1種遊技の場合、特別図柄表示器35(例えば、特別図柄表示器35a)に停止表示される図柄が“65”のときは、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35(例えば、特別図柄表示器35b)に停止表示される図柄が“11”のときは、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35(特別図柄表示器35b)に停止表示される図柄が“50”のときは、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。また、第2種遊技の場合、最大継続ラウンド数は18ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, in the case of the first type game, when the symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 (for example, the
また、前述した一般入賞口56a、56b、大入賞口40における特別領域39a及び一般領域39b、39cに遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the
また、前述した第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when it is determined that a winning is made at the
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される第1及び第2特別図柄決定テーブル(図6、図7参照)、報知確率設定テーブル(図8参照)などの各種のテーブルも記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、遊技状態フラグ、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、始動口累積入賞カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、第2種遊技入賞カウンタ、第2種遊技特別領域通過カウンタ、特定遊技累積当選回数カウンタ、特定遊技抽選回数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、第2種遊技フラグ、変数などが位置付けられている。
The
遊技状態フラグは、確変状態や時短状態などの遊技機の遊技状態を示すものである。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。始動口累積入賞カウンタは、3つの始動口(第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48)に入賞した遊技球の累積数を示すものである。すなわち、始動口累積入賞カウンタは、大当り抽選手段としてのメインCPU66の遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選回数を示すものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。第2種遊技入賞カウンタは、第1始動口25又は第2始動口44へ遊技球が入賞したときに、第2種遊技が選択された場合に、入賞した遊技球ごとに1加算される。第2種遊技特別領域通過カウンタは、第2種遊技において、大入賞口40における特別領域39a(図3参照)を通過した遊技球の数を示すものである。特定遊技累積当選回数カウンタは、特定遊技に当選した累積回数を示すものである。特定遊技抽選回数カウンタは、遊技状態が特定遊技となった後に、大当り抽選手段としてのメインCPU66により行われた遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選回数を示すものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The game state flag indicates a game state of the gaming machine such as a probability change state or a time reduction state. The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passage flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The start opening cumulative winning counter indicates the cumulative number of game balls won in three starting openings (first starting
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、可動部材40a、40bを駆動させ、大入賞口40を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、特別領域通過センサ102及び一般領域通過センサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
The big winning opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the special prize winning opening during one round and passed the special
第1始動口25へ遊技球が入賞し、かつ所定の条件を満たしたが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。 When the game ball wins the first start opening 25 and the predetermined condition is satisfied, but the variable symbol display cannot be executed, the start number of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the first start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ).
第2始動口44へ遊技球が入賞し、かつ所定の条件を満たしたが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。 When the game ball wins the second start opening 44 and satisfies a predetermined condition, the special symbol game start is suspended when the special symbol variation display cannot be executed. The data indicating the number of reserved balls relating to the special symbol related to the second start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ).
すなわち、本実施形態においては、第2始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第1始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
That is, in the present embodiment, the execution of a maximum of four special symbol games is suspended due to the winning of the game ball at the
遊技球が通過ゲート50を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。第2種遊技フラグとは、大入賞口40が開放されたのが第2遊技に基づくか否か判定するためのものである。
When the game ball passes through the passing
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、特別領域通過センサ102、一般領域通過センサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116、第3始動入賞球センサ121、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
特別領域通過センサ102は、大入賞口40における特別領域39aに設けられている。この特別領域通過センサ102は、大入賞口40における特別領域39aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The special
一般領域通過センサ104は、大入賞口40における一般領域39b、39cに設けられている。この一般領域通過センサ104は、大入賞口40における一般領域39b、39cを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
一般入賞球センサ106、108は、一般入賞口56a、56bにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108は、各一般入賞口56a、56bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106 and 108 are provided at the general winning
通過球センサ114は、通過ゲート50に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート50を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The first start winning
第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The second start winning
第3始動入賞球センサ121は、第3始動口48に設けられている。この第3始動入賞球センサ121は、第3始動口48を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The third start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して第3始動口48に設けられる可動片に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図3に示す可動部材40a、40bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動部材40a、40bを駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup clear switch 124 is built in the
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
報知制御手段の一例である駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。
The
報知制御手段の一例である表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、報知制御手段の一例である音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
An audio control circuit 230, which is an example of a notification control means, is a
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
図6及び図7を用いて、メインROM68に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。図6及び図7の特図抽選(特別図柄ゲームの抽選)及び普図抽選(普通図柄ゲームの抽選)において、低確率状態は通常確率遊技状態を示す。また、図6及び図7の特図抽選(特別図柄ゲームの抽選)において、高確率状態は通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技状態への移行に当選させる確率が高い確変遊技状態(確変)を示す。また、図6及び図7の普図抽選(普通図柄ゲームの抽選)において、高確率状態は通常確率遊技状態よりも可動片抽選手段による抽選によって可動片を通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態(時短)を示す。
The special symbol determination table stored in the
図6は、メインROM68に記憶される第1特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が0〜5のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が5、図柄指定コマンドz6が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15ラウンド(所謂15ラウンド確変大当り)、開放時間・開放回数が2秒で18回開放であることを示している。そして、低確率状態の場合この15ラウンド確変大当りに当選する設定確率は、1/500である。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドz7が選択され、内容は大当り、特図抽選、普図抽選ともに低確率状態、ラウンド数が15ラウンド(所謂通常大当り、確変状態の場合は、転落など)、開放時間・開放回数が2秒で18回開放であることを示している。そして、低確率状態の場合この通常大当り等に当選する設定確率は、1/750である。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が0〜5のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が5、図柄指定コマンドz6が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15ラウンド(所謂15ラウンド確変大当り)、開放時間・開放回数が2秒で18回開放であることを示している。そして、高確率状態の場合この15ラウンド確変大当りに当選する設定確率は、1/100である。高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドz7が選択され、内容は大当り、特図抽選、普図抽選ともに低確率状態、ラウンド数が15ラウンド(所謂通常大当り、確変状態の場合は、転落など)、開放時間・開放回数が2秒で18回開放であることを示している。そして、高確率状態の場合この通常大当り等に当選する設定確率は、1/150である。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第1特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第1特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
FIG. 6 shows a first special symbol determination table stored in the
[第2特別図柄決定テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される第2特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15ラウンド(所謂確変15ラウンド大当り)、開放時間・開放回数が2秒で18回開放であることを示している。そして、低確率状態の場合この15ラウンド確変大当りに当選する設定確率は、1/600である。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R(所謂突然確変、略して突確)、開放時間・開放回数が0.5秒で2回開放であることを示している。そして、低確率状態の場合この突然確変に当選する設定確率は、1/3000である。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が6〜8のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R(特定遊技(所謂突然時短、略して突時))、開放時間・開放回数が0.5秒で2回開放であることを示している。そして、低確率状態の場合この特定遊技に当選する設定確率は、1/1000である。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドz4が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15ラウンド(所謂通常大当り、確変状態の場合は、転落など)、開放時間・開放回数が2秒で18回開放であることを示している。そして、低確率状態の場合この通常大当り等に当選する設定確率は、1/3000である。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。
[Second special symbol determination table]
FIG. 7 shows a second special symbol determination table stored in the
高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15ラウンド(所謂確変15ラウンド大当り)、開放時間・開放回数が2秒で18回開放であることを示している。そして、高確率状態の場合この15ラウンド確変大当りに当選する設定確率は、1/120である。高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R(所謂突然確変、略して突確)、開放時間・開放回数が0.5秒で2回開放であることを示している。そして、高確率状態の場合この突然確変に当選する設定確率は、1/600である。高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が6〜8のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R(特定遊技(所謂突然時短、略して突時))、開放時間・開放回数が0.5秒で2回開放であることを示している。そして、高確率状態の場合この特定遊技に当選する設定確率は、1/200である。高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドz4が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が15ラウンド(所謂通常大当り、確変状態の場合は、転落など)、開放時間・開放回数が2秒で18回開放であることを示している。そして、高確率状態の場合この通常大当り等に当選する設定確率は、1/600である。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第2特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第2特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。 In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the symbol of the jackpot symbol is 6, the symbol of the right symbol is 4, and the symbol designation command z0 is Selected, big hit, special drawing lottery high probability state, ordinary drawing lottery high probability state, round number is 15 rounds (so-called 15-round big hit), opening time / opening count is 2 seconds, 18 open times It is shown that. In the case of a high probability state, the set probability of winning the 15-round probability variation jackpot is 1/120. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 5, the symbol of the jackpot symbol is 5, the symbol of the right symbol is 0, and the symbol designation command z1 is selected. The contents are a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 2R (so-called sudden probability change, abbreviated to be short) It shows that there is. In the case of a high probability state, the set probability of winning this sudden probability change is 1/600. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 6-8, the symbol of the jackpot symbol is 2, the symbol of the right symbol is 1, and the symbol designation command z2 is It is selected, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a low probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 2R (a specific game (so-called abrupt short-time, abbreviated for short)), and the opening time / opening number is 0. It shows that it is opened twice in 5 seconds. In the case of a high probability state, the set probability of winning this specific game is 1/200. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 9, the left symbol of the jackpot symbol is 1, the right symbol is 1, and the symbol designation command z4 is selected. The content is a big hit, the special drawing lottery is in a low probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 15 rounds (the so-called normal big hit, falling in the case of a probable change state), the opening time and the number of opening times is 2 seconds It shows that it is opened 18 times. In the case of a high probability state, the set probability of winning this normal jackpot or the like is 1/600. In the case of a low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command z3 is selected, indicating that the content is out of place. In addition, although the example of the 2nd special symbol determination table in this embodiment has been shown, the 2nd special symbol determination table may be another aspect. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be other combinations.
このように、これらの第1又は第2特別図柄決定テーブルを参照して決定した(後述するステップS124又はステップS132(図19参照)図柄に基づき、遊技を実行するメインCPU66は、大当り抽選手段の抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態、通常確率遊技状態、通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技状態への移行に当選させる確率が高い確変遊技状態(確変)、及び通常確率遊技状態よりも可動片抽選手段による抽選によって可動片を通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態(時短)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、特別遊技状態の遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技(2ラウンド大当り)及び短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技(15ラウンド大当り)のいずれかを実行する実行制御手段の一例である。
As described above, the
[報知確率設定テーブル]
図8は、メインROM68に記憶される報知確率設定テーブルを示す。図8において、特定遊技抽選回数とは、遊技状態が特定遊技となった後に、大当り抽選手段としてのメインCPU66により行われた遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選回数をいい、具体的にはメインRAM70(図5参照)に記憶された特定遊技抽選回数カウンタの値である。また、特定遊技設定確率とは、特定遊技に当選する確率をいい、具体的にはメインROM68に記憶され第1特別図柄決定テーブル及び第2特別図柄決定テーブルで設定された特定遊技に当選する設定確率をいう。また、特定遊技実行確率とは、メインRAM70(図5参照)に記憶された始動口累積入賞カウンタに記憶された値と、特定遊技実行回数記憶手段に記憶された特定遊技の実行回数(具体的にはメインRAM70(図5参照)に記憶された特定遊技累積当選回数カウンタの値)との比率である。また、報知確率とは、メインCPU66により行われる確変遊技状態の遊技を実行することを報知するか否かの抽選において、報知することに当選する確率である。
[Notification probability setting table]
FIG. 8 shows a notification probability setting table stored in the
具体的には、特定遊技抽選回数が9回以下のときに、特定遊技設定確率が特定遊技実行確率より高い場合の報知確率は10%であり、低い場合の報知確率は5%である。特定遊技抽選回数が10〜39回のときに、特定遊技設定確率が特定遊技実行確率より高い場合の報知確率は30%であり、低い場合の報知確率は15%である。特定遊技抽選回数が40〜99回のときに、特定遊技設定確率が特定遊技実行確率より高い場合の報知確率は50%であり、低い場合の報知確率は25%である。特定遊技抽選回数が100回のときに、特定遊技設定確率が特定遊技実行確率より高い場合の報知確率は100%であり、低い場合の報知確率は50%である。なお、特定遊技抽選回数が100回以上のときに、報知は行わない。 Specifically, when the specific game lottery count is 9 or less, the notification probability when the specific game setting probability is higher than the specific game execution probability is 10%, and the notification probability when the specific game setting probability is low is 5%. When the specific game lottery number is 10 to 39, the notification probability when the specific game setting probability is higher than the specific game execution probability is 30%, and the notification probability when the specific game setting probability is low is 15%. When the number of specific game lotteries is 40 to 99, the notification probability when the specific game setting probability is higher than the specific game execution probability is 50%, and the notification probability when the specific game setting probability is low is 25%. When the specific game lottery count is 100, the notification probability when the specific game setting probability is higher than the specific game execution probability is 100%, and the notification probability when the specific game setting probability is low is 50%. In addition, when the specific game lottery count is 100 times or more, no notification is performed.
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグ、始動口累積入賞カウンタ、特定遊技累積当選回数カウンタなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口40の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
In step S12, timer update processing is performed. In this processing, the
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、第2種制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2種制御処理を行う。第2種制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, the second type control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS16においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄処理については詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS17においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS16、ステップS17でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35a、特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
In step S17, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS18においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、第1始動記憶数と第2始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S19, symbol reserved ball number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S20, port output processing is performed. In this process, the
ステップS21においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS22においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。
In step S22, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS23においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定の入賞手段としての大入賞口40、第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48、一般入賞口56a、56bに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S23, a payout process is performed. In this processing, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS31においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
In step S31, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS32においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
In step S32, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS33においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
In step S33, input port reading processing is performed. In this processing, the
ステップS34においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別領域通過センサ102、一般領域通過センサ104など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
In step S34, switch input detection processing is performed. In this process, the
ステップS35においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS31で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
In step S35, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
ステップS36においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[スイッチ入力検出処理]
図11を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
In step S36, an interrupt permission process is performed. In this process, the
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described below with reference to FIG.
ステップS41において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定の入賞手段としての大入賞口40の特別領域39a又は一般領域39b、39c(図3参照)に入賞がされたか否か、特別領域通過センサ102、一般領域通過センサ104(図5参照)からの検知信号に応じて判定する。メインCPU66は、検知信号に応じて大入賞口賞球カウンタの値をカウントする。そして、メインCPU66は、ステップS23(図9参照)において、メインRAM70に記憶された大入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。払出装置128は、この賞球信号に応じた量の賞球を払い出す。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
In step S41, a special winning opening winning process is performed. In this processing, the
ステップS42において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口(例えば、一般入賞口56a、56b(図3参照))に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ106、108からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。メインCPU66は、検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。そして、メインCPU66は、ステップS23(図9参照)において、メインRAM70に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。払出装置128は、この賞球信号に応じた量の賞球を払い出す。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移行する。
In step S42, a general winning opening winning process is performed. The
ステップS43において、第1始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117からの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口25に入賞したか否か判定する処理を行う。第1始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
In step S43, a first start opening winning process is performed. In this process, the
ステップS44において、第2始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口44に入賞したか否か判定する処理を行う。第2始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移行する。
In step S44, a second start opening winning process is performed. In this process, the
ステップS45において、第3始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第3始動入賞球センサ121からの検知信号に基づいて、遊技球が第3始動口48に入賞したか否か判定する。メインCPU66は、検知信号に基づいて遊技球が第3始動口48に入賞したと判定した場合には、第3始動口入賞カウンタに1加算し、さらに、大入賞口40の可動部材40a,40bを可動し、この大入賞口40を2回開放するための信号を送信するためのデータをメインRAM70にセットする。さらに、図9のステップS20の処理において、大入賞口40を2回開放するための信号が大入賞口ソレノイド120に送信され、大入賞口40の可動部材40a,40bが可動される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S45, a third start opening winning process is performed. In this process, the
[大入賞口入賞処理]
図12を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
[Large winning prize winning process]
The big winning opening winning process will be described below with reference to FIG.
ステップS50において、メインCPU66は、特別領域通過センサ102に入力があるか否かを判定し、特別領域通過センサ102に入力があると判定した場合にはステップS51に処理を移行する。特別領域通過センサ102に入力があると判断しない場合には、ステップS56に処理を移す。
In step S50, the
ステップS51において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口賞球カウンタの値に1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
In step S51, the
ステップS52において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大入賞口入賞カウンタの値に1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移行する。
In step S52, the
ステップS53において、メインCPU66は、第2種遊技入賞カウンタの値が1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種遊技入賞カウンタの値が1以上か否かを判定する。メインCPU66が、第2種遊技入賞カウンタの値が1以上と判定した場合には、ステップS54に処理を移し、第2種遊技入賞カウンタの値が1以上と判定しない場合には、ステップS56に処理を移す。
In step S53, the
ステップS54において、メインCPU66は、第2種遊技特別領域通過カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種遊技特別領域通過カウンタの値に1加算する。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
In step S54, the
ステップS56において、メインCPU66は、一般領域通過センサ104に入力があるか否かを判定し、一般領域通過センサ104に入力があると判定した場合にはステップS57に処理を移行する。一般領域通過センサ104に入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S56, the
ステップS57において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
In step S57, the
ステップS58において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S58, the
[第1始動口入賞処理]
図13を用いて、第1始動口入賞処理を以下に説明する。
[First starting entrance prize process]
The first start opening winning process will be described below with reference to FIG.
ステップS61において、第1始動口入賞球センサ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第1始動入賞球センサ117の検知信号に基づいて第1始動口入賞球センサ入力があると判断した場合には、ステップS62に処理を移し、第1始動口入賞球センサ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S61, a process is performed to determine whether or not there is a first start opening winning ball sensor input. In this process, when the
ステップS62において、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。
In step S62, a process of adding 1 to the value of the starting opening prize ball counter is performed. The
ステップS63において、第2種遊技を選択したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグの値を参照し、第2種遊技の大当りを示す値と判定した場合には、ステップS68に処理を移し、第2種遊技の大当りを示す値と判定しない場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S63, a process of determining whether or not the second type game has been selected is performed. In this process, the
ステップS64において、始動口累積入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口累積入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S64, a process of adding 1 to the value of the starting opening cumulative winning counter is performed. In this process, the
ステップS65において、第1始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。
In step S65, a process of adding 1 to the value of the first start opening winning counter is performed. In this process, the
ステップS66において、第1特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に記憶された第1特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS67に処理を移す。
In step S66, a process is performed to determine whether or not the first special symbol memory number is an upper limit. In this process, when the
ステップS67において、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S67, the big hit determination random number and the big hit symbol random number are extracted and stored in the first special symbol storage area. In this process, the
ステップS68において、第2種遊技入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種遊技入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S68, a process of adding 1 to the value of the second type game winning counter is performed. In this process, the
[第2始動口入賞処理]
図14を用いて、第2始動口入賞処理を以下に説明する。
[Second starting entry prize process]
The second start opening winning process will be described below with reference to FIG.
ステップS71において、第2始動口入賞球センサ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第2始動入賞球センサ116の検知信号に基づいて第2始動口入賞球センサ入力があると判断した場合には、ステップS72に処理を移し、第2始動口入賞球センサ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S71, a process is performed to determine whether or not there is a second start opening winning ball sensor input. In this process, when the
ステップS72において、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
In step S72, a process of adding 1 to the value of the start opening prize ball counter is performed. The
ステップS73において、第2種遊技を選択したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグの値を参照し、第2種遊技の大当りを示す値と判定した場合には、ステップS78に処理を移し、第2種遊技の大当りを示す値と判定しない場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, it is determined whether or not the second type game has been selected. In this process, the
ステップS74において、始動口累積入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口累積入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a process of adding 1 to the value of the starting opening cumulative winning counter is performed. In this process, the
ステップS75において、第2始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a process of adding 1 to the value of the second start opening winning counter is performed. In this process, the
ステップS76において、第2特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に記憶された第2特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a process is performed to determine whether or not the second special symbol memory number is an upper limit. In this process, when the
ステップS77において、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数と、大当り図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S77, the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number are extracted and stored in the second special symbol storage area. In this process, the
ステップS78において、第2種遊技入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種遊技入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S78, a process of adding 1 to the value of the second type game winning counter is performed. In this process, the
[第2種制御処理]
図9のステップS14において実行される第2種制御処理のサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[
The second type control process subroutine executed in step S14 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
ステップS80において、第2種遊技入賞カウンタが1以上か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70に記憶された第2種遊技入賞カウンタが1以上であると判断した場合には、ステップS81に処理を移し、第2種遊技入賞カウンタが1以上でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, it is determined whether or not the second type game winning counter is 1 or more. In this process, when the
ステップS81において、第2種選択大入賞口開放処理(0.5秒)を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第2種選択開放タイマに0.5秒をセットし、大入賞口40に関する第2種選択大入賞口開放中データをセットする処理を行う。メインCPU66は、セットされた第2種選択大入賞口開放中データを、図9のステップS20の処理において、大入賞口ソレノイド120に送信する。受信した大入賞口ソレノイド120が駆動することによって、大入賞口40が所定回数(例えば、1回)0.5秒間開放される。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
In step S81, a second-type selection prize winning opening process (0.5 seconds) is performed. In this process, the
ステップS82において、第2種選択開放タイマが0か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第2種選択開放タイマが0であると判断した場合には、ステップS83に処理を移し、第2種選択開放タイマが0でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S82, it is determined whether or not the second type selective release timer is zero. In this process, if the
ステップS83において、第2種遊技入賞カウンタの値から1減算する処理を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種遊技入賞カウンタの値から1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移行する。
In step S83, 1 is subtracted from the value of the second type game winning counter. The
ステップS84において、第2種遊技特別領域通過カウンタが1以上か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70に記憶された第2種遊技特別領域通過カウンタが1以上であると判断した場合には、ステップS85に処理を移し、第2種遊技特別領域通過カウンタが1以上でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S84, a process is performed to determine whether or not the second type game special area passage counter is 1 or more. In this process, when the
ステップS85においては、第2種遊技大当り処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2種遊技大当り処理を行う。第2種遊技大当り処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。
In step S85, a second type game big hit process is performed. In this process, the
このように、メインCPU66は、開閉用領域である特別領域(第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48)への入賞に応じて特定の入賞手段(大入賞口40)における可動部材(可動部材40a、40b)が開放状態へ移行した場合に特定の入賞手段内に設けられた特定領域(特別領域39a)を遊技球が通過したときに、特別遊技状態である特別遊技を実行する実行制御手段の一例である。
In this way, the
ステップS86においては、第2種遊技終了処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2種遊技終了処理を行う。第2種遊技終了処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S86, a second type game end process is performed. In this process, the
[第2種遊技大当り処理]
図15のステップS85において実行される第2種遊技大当り処理のサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[
The second type game big hit processing subroutine executed in step S85 of FIG. 15 will be described with reference to FIG.
ステップS90において、第2種ラウンド数カウンタが0か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70に記憶された第2種ラウンド数カウンタが0であると判断した場合には、ステップS91に処理を移し、第2種ラウンド数カウンタが0でないと判断した場合には、ステップS94に処理を移す。
In step S90, it is determined whether or not the second type round number counter is zero. In this process, when the
ステップS91において、第2種ラウンド数カウンタセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶される第2種遊技設定期間を決定し、この値を、メインRAM70の第2種ラウンド数カウンタにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移行する。
In step S91, the second type round number counter setting process is performed. In this process, the
ステップS94において、メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶大入賞口開放時間タイマに所定時間(例えば2秒)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移行する。
In step S94, the
ステップS95において、第2種大当り大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40に関する第2種大当り大入賞口開放中データをセットする処理を行う。メインCPU66は、セットされた第2種大当り大入賞口開放中データを、図9のステップS20の処理において、大入賞口ソレノイド120に送信する。受信した大入賞口ソレノイド120が駆動することによって、大入賞口40の可動部材40a、40bが可動し、大入賞口40が開放される。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。
In step S95, the second type big hit big winning opening process is performed. In this process, the
ステップS96において、大入賞口開放時間タイマが0か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の大入賞口開放時間タイマが0であると判断した場合には、ステップS97に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが0でないと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S96, it is determined whether or not the special winning opening opening time timer is zero. In this process, when the
ステップS97において、メインCPU66は、第2種ラウンド数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種ラウンド数カウンタの値を1減算する。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移行する。
In step S97, the
ステップS98において、第2種大当り大入賞口閉鎖処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、図9のステップS20の処理において、大入賞口ソレノイド120に送信する。受信した大入賞口ソレノイド120が駆動することによって、大入賞口40の可動部材40a、40bが可動し、大入賞口40が閉鎖される。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。
In step S98, the second kind big hit big winning opening closing process is performed. In this process, the
ステップS99において、メインCPU66は、第2種ラウンド数カウンタの値が1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種ラウンド数カウンタの値が1以上か否かを判定する。メインCPU66が、第2種ラウンド数カウンタの値が1以上と判定した場合には、ステップS100に処理を移し、第2種ラウンド数カウンタの値が1以上と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S99, the
ステップS100において、メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶大入賞口開放時間タイマに所定時間(例えば2秒)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S100, the
[第2種遊技終了処理]
図15のステップS86において実行される第2種遊技終了処理のサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[
The second type game end process subroutine executed in step S86 of FIG. 15 will be described with reference to FIG.
ステップS101において、第2種ラウンド数カウンタが0か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70に記憶された第2種ラウンド数カウンタが0であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、第2種ラウンド数カウンタが0でないと判断した場合には、ステップS102に処理を移す。
In step S101, a process is performed to determine whether or not the second type round number counter is zero. In this process, when the
ステップS102において、大入賞口開放時間タイマが0になるまでの間に、第2種遊技特別領域通過カウンタが加算されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS94又はステップS100の処理によりセットされた大入賞口開放時間タイマが0になるまでの間に、メインRAM70に記憶された第2種遊技特別領域通過カウンタが加算されたか否か(大入賞口40の特別領域39a(図3参照)に遊技球が入賞したか否か)を判断する。メインCPU66が、第2種遊技特別領域通過カウンタが加算されたと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、第2種遊技特別領域通過カウンタが加算されたと判断しない場合には、ステップS103に処理を移す。
In step S102, a process is performed to determine whether or not the second type game special area passing counter has been added until the big winning opening opening time timer becomes zero. In this process, the
ステップS103において、メインCPU66は、第2種遊技特別領域通過カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種遊技特別領域通過カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, the
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図18を用いて説明する。なお、図18において、ステップS111からステップS119の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The special symbol control processing subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 18, the numerical values drawn from step S111 to step S119 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図18に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS110)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, a process of loading a control state flag is executed (step S110). In this process, the
なお、後述するステップS111からステップS119において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS111からステップS119における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S111 to S119, which will be described later, the
ステップS111においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。 In step S111, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S112.
ステップS112においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS113の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
In step S112, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS113においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS114の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS119の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
In step S113, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS114においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口40を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS20の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口40を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口40を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口40の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口40が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口40が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S114, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば2秒、0.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。さらに、メインCPU66は、ラウンド大入賞口開放回数カウンタに、1ラウンドにおける最大開放回数(例えば、18回)をセットする。つまり、ステップS116の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
Further, the
ステップS115においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S115, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, the
ステップS116においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口40を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS117の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
In step S116, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the bonus item is being released, the
ステップS117においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口40における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35bにおいて停止表示された特定の図柄が“50”、“21”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35aにおいて停止表示された特定の図柄が“65”、“12”である場合や、特別図柄表示器35bにおいて停止表示された特定の図柄が“64”、“11”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS118の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S117, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、ラウンド大入賞口開放回数カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、ラウンド大入賞口開放回数カウンタの値が“0”の場合、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS118の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS118においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS119の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変状態を表す値(例えば、1)をセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに時短状態を表す値(例えば、3)をセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことをいう。ここで、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに第3始動口48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことをいう。大当り終了インターバル処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。
In step S118, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS119においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S119, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図18に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS111、ステップS112、ステップS113、ステップS119の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図18に示すステップS111、ステップS112、ステップS113、ステップS114の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図18に示すステップS116、ステップS117、ステップS115の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS116からステップS119の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド(短い遊技)又は“15”ラウンド(長い遊技))のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、大当り抽選手段の抽選において当選したときに特別遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 18, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS111において実行されるサブルーチンについて、図19を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S111 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
最初に、図19に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS120)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS121に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 19, the
ステップS121において、メインCPU66は、第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS122に処理を移し、保留球個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS131に処理を移す。
In step S121, the
ステップS122において、メインCPU66は、第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS136に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS123に処理を移す。
In step S122, the
ステップS123においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
In step S123, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS124においては、第1特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄決定テーブル(図6参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
In step S124, a jackpot determination process using the first special symbol determination table is executed. In this process, the
ステップS125においては、第1特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第1特別図柄決定テーブル(図6参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7の場合、大当り図柄乱数値が0〜5の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に5が選択され、図柄指定コマンドはz6が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は2秒が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。
In step S125, a symbol determination process using the first special symbol determination table is executed. In this process, the
なお、ステップS125の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図9のステップS22の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the data indicating the special symbols stored in the predetermined area of the
ステップS131においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
In step S131, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS132においては、第2特別図柄決定テーブルによる大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄決定テーブル(図7参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段の一例である。また、ステップS125又はステップS126の処理を行うメインCPU66は、遊技球が通過した各抽選用領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
In step S132, a jackpot determination process using the second special symbol determination table is executed. In this process, the
ステップS133においては、第2特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と第2特別図柄決定テーブル(図7参照)に基づいて、特別図柄表示器35bに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当り乱数値が7のとき、大当り図柄乱数値が6〜8の場合は(特定遊技設定確率である設定確率1/1000)、図柄指定コマンドはz2、特別図柄抽選(特図抽選)は低確率状態、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態、最大開放時間は2秒、及びラウンド数は2ラウンドの特定遊技となる大当り図柄として、左図柄に2が、右図柄に1が選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。
In step S133, a symbol determination process using the second special symbol determination table is executed. In this process, the
このよに、メインCPU66は、各抽選用領域(第2始動口44)に遊技球が通過した場合の大当り抽選手段(ステップS132の処理を行うメインCPU66)おける抽選条件として、所定の抽選回数のうち特定遊技の実行に当選する確率である特定遊技設定確率を設定する特定遊技設定確率設定手段の一例である。また、特定遊技となる図柄指定コマンドz2は、ステップS125の処理(第1始動口25への遊技球の通過に基づく図柄決定処理)において参照される第1特別図柄決定テーブル(図6参照)には含まれない。よって、このメインCPU66は、複数の抽選用領域のいずれかの抽選用領域の抽選条件として設定する特定遊技設定確率を、その他の抽選用領域の抽選条件として設定する特定遊技設定確率より高く設定する特定遊技設定確率設定手段の一例である。
In this way, the
なお、ステップS133の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図9のステップS22の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
ステップS126においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、選択された図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS127に処理を移す。
In step S126, processing for storing the symbol designation command is executed. In this process, the
ステップS127においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS128に処理を移す。
In step S127, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS128において、メインCPU66は、報知処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の報知フラグがセットされている場合には、確変遊技状態の遊技を実行することの報知処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移す。
In step S128, the
ステップS129においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS127の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。
In step S129, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS130において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S130, the
ステップS134において、図柄指定コマンドがz2か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、ステップS133の処理により決定した図柄指定コマンドがz2(特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R(特定遊技(所謂突然時短、略して突時)))であると判断した場合には、ステップS135に処理を移し、図柄指定コマンドがz2であると判断しない場合には、ステップS126に処理を移す。
In step S134, processing for determining whether or not the symbol designation command is z2 is performed. In this process, the
ステップS135において、特定遊技累積当選回数カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特定遊技累積当選回数カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。この特定遊技累積当選回数カウンタは始動口累積入賞カウンタとともに、ステップS11(図9参照)においてクリアする。なお、これらの特定遊技累積当選回数カウンタ、及び始動口累積入賞カウンタは同じタイミングでクリアする限り、任意の所定の期間でクリアすることができる。
In step S135, a process of adding 1 to the value of the specific game cumulative winning number counter is performed. In this process, the
ステップS136においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S136, a demonstration display process is executed. In this process, the
[報知処理]
図20を用いて、図19のステップS128において行われる報知処理を以下に説明する。
[Notification processing]
The notification process performed in step S128 of FIG. 19 will be described below using FIG.
ステップS141において、図柄指定コマンドがz0、z1、z6のいずれかであるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、ステップS126の処理(図19参照)によりメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドがz0、z1、z6(特図抽選が高確率状態(確変遊技状態))のいずれかであると判断した場合には、ステップS142に処理を移し、図柄指定コマンドがz0、z1、z6のいずれかであると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S141, processing is performed to determine whether the symbol designation command is any one of z0, z1, and z6. In this process, the
ステップS142において、遊技状態フラグが特定遊技を示す値か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、遊技状態フラグが特定遊技を示す値と判断した場合には、ステップS143に処理を移し、遊技状態フラグが特定遊技を示す値と判断しない場合には、ステップS149に処理を移す。
In step S142, a process of determining whether or not the game state flag is a value indicating a specific game is performed. In this process, when the
ステップS143において、特定遊技抽選回数カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特定遊技抽選回数カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。
In step S143, a process of adding 1 to the value of the specific game lottery counter is performed. In this process, the
ステップS144において、メインCPU66は、特定遊技抽選回数カウンタの値が100以下か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特定遊技抽選回数カウンタの値が100以下か否かを判定する。メインCPU66が、特定遊技抽選回数カウンタの値が100以下と判定した場合には、ステップS145に処理を移し、特定遊技抽選回数カウンタの値が100以下と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S144, the
ステップS145において、特定遊技実行確率算出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された始動口累積入賞カウンタに記憶された値と、メインRAM70に記憶された特定遊技累積当選回数カウンタの値との比率から特定遊技実行確率を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS146に処理を移す。なお、メインCPU66は、この特定遊技実行確率算出処理は、始動口累積入賞カウンタの値が所定の値(例えば、500)のときにのみ行うこともできる。
In step S145, a specific game execution probability calculation process is performed. In this process, the
このように、メインCPU66は、所定の抽選回数と、大当り抽選手段(ステップS124又はステップS132の処理を行うメインCPU66)おいて所定の抽選回数の抽選が行われる間に、特定遊技実行回数記憶手段(メインRAM70の特定遊技累積当選回数カウンタ)に記憶された特定遊技の実行回数との比率である特定遊技実行確率を算出する特定遊技実行確率算出手段の一例である。
As described above, the
ステップS146において、報知確率設定処理を行う。この処理においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特定遊技抽選回数カウンタの値、ステップS133の処理により決定された図柄指定コマンドに基づき設定されたメインROM68に記憶され第2特別図柄決定テーブル(図7参照)で設定された特定遊技に当選する設定確率、及びステップS145の処理により算出した特定遊技実行確率に基づき、メインROM68に記憶される報知確率設定テーブル(図8参照)を参照して報知確率を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。
In step S146, notification probability setting processing is performed. In this processing, the
ステップS147においては、報知判定処理を行う。この処理においては、メインCPU66は、乱数を抽出し、ステップS146の処理において設定された確率によって、報知するか否かの抽選により報知するか否かの判定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS148に処理を移す。
In step S147, notification determination processing is performed. In this process, the
ステップS148においては、報知演出コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、報知演出コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。なお、この処理において記憶された報知演出コマンドは、図9のステップS22の処理において、副制御回路200に送信される。副制御回路200は、受信した報知演出コマンドに基づいて、実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段としての液晶表示装置32などで報知演出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S148, notification effect command set processing is performed. In this process, the
このように、ステップS146の処理を経てステップS148の処理を行うメインCPU66は、報知手段に報知させる確率である報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。また、このメインCPU66は、特定遊技実行回数記憶手段(メインRAM70の特定遊技累積当選回数カウンタ)に記憶された特定遊技の実行回数に応じて、報知手段の報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。
As described above, the
また、このメインCPU66は、複数の抽選用領域(第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48)のいずれかの抽選用領域において、特定遊技設定確率設定手段(ステップS133の処理を行うメインCPU66)に設定された特定遊技設定確率と、特定遊技実行確率算出手段(ステップS145の処理を行うメインCPU66)に算出された特定遊技実行確率との関係に応じて、報知手段の報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。
In addition, the
このように、副制御回路200は、報知手段における報知を制御する報知制御手段の一例である。また、副制御回路200は、複数の抽選用領域のいずれかの抽選用領域を遊技球が通過したことにより、実行制御手段(メインCPU66)において、短い遊技(2R)かつ可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技(突然時短、所謂突時)が実行された場合、当該抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて、報知手段に確変遊技状態の遊技を実行すること(ステップS141)を報知(確変報知)させる制御を行う報知制御手段の一例である。
Thus, the
また、副制御回路200は、複数の抽選用領域のいずれかの抽選用領域を遊技球が通過したことにより、実行制御手段において、特定遊技が実行された場合、特定遊技の実行開始後、大当り抽選手段における抽選の回数(メインRAM70の特定遊技抽選回数カウンタの値)が所定回数以内のとき(ステップS144)、報知手段に確変遊技状態の遊技を実行することを報知させる制御を行う報知制御手段の一例である。
Further, the
また、副制御回路200は、報知確率設定手段(ステップS146の処理を行うメインCPU66)によって設定された報知確率に基づいて、報知手段における報知を制御する報知制御手段の一例である。
The
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS118(図18参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S118 (see FIG. 18) of the main process described above will be described below.
大当り終了インターバル処理は、図21に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In the big hit end interval process, as shown in FIG. 21, in step S150, the
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S151, the
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当り中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S153, the
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
In step S155, the
ステップS156において、メインCPU66は、遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66が、所謂確変大当りであると判定した場合(例えば、図7の第2特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてz2が選択された場合)には、メインRAM70の遊技状態フラグに特定遊技(突時)であることを示す値(1)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移す。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU66は、遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S157, the
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS16(図9参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S16 (refer FIG. 9) of the main process mentioned above is demonstrated.
普通図柄制御処理は、図22に示すように、ステップS160において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS161〜ステップS165における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
In the normal symbol control process, as shown in FIG. 22, in step S160, the
ステップS161において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
In step S161, the
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
Further, the
ステップS162において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
In step S162, the
ステップS163において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
In step S163, the
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、第3始動口48(図3参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、遊技状態フラグに時短状態であることを示す値(3)がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の第3始動口48(図3参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。
That is, when the
ステップS164において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが第3始動口48(図9参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。
In step S164, the
ステップS165において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S165, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the
[普通図柄記憶チェック処理]
普通図柄記憶チェック処理は、図23に示すように、ステップS170において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS171の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol memory check processing]
In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 23, in step S170, the
ステップS171において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”でない場合には、ステップS172に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S171, the
ステップS172において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(第3始動口48の可動片を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、遊技盤に設けられた所定領域としての通過ゲート50を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。なお、可動片抽選確変遊技状態(普通図柄抽選高確率状態)の遊技の場合、当り判定値の数が、通常確率遊技状態よりも多いため、普通図柄抽選に当選する確率が高い。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移行する。このように、メインCPU66は、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、可動片を遊技球が通過しやすい開状態に移行するか否かを抽選する可動片抽選手段の一例である。
In step S172, the
ステップS173において、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短を示すものであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66が、遊技状態フラグが時短を示す値がセットされていると判定した場合には、ステップS174に処理を移行し、遊技状態フラグが時短を示す値がセットされていると判定しない場合には、ステップS175に処理を移行する。
In step S173, the
ステップS174において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS176に処理を移行する。
In step S174, the
ステップS175において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS178に処理を移行する。
In step S175, the
ステップS176において、メインCPU66は、転落確率を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶される転落確率テーブルを参照し、転落抽選における転落確率を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS177に処理を移す。
In step S176, the
ステップS177において、メインCPU66は、転落判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を発生し、ステップS176において設定された転落確率を参照して転落するか否か判定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS178処理を移す。
In step S177, the
ステップS178において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS179処理を移行する。
In step S178, the
ステップS179において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S179, the
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
The
[サブ制御メイン処理]
図24を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS200においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS201に処理を移す。
In step S200, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS201においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
In step S201, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS202においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, command analysis control processing is performed. In this processing, the
ステップS203においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
In step S203, display control processing is performed. In this processing, the
この処理において、例えば、サブCPU206が、ステップS202の解析の結果、主制御回路60から、遊技状態を報知するための演出コマンドを受信したと判定した場合には、サブCPU206は、液晶表示装置32において、遊技状態報知演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、遊技状態報知演出画像のデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図27参照)。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In this process, for example, when the
ステップS204においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。
In step S204, a sound control process is performed. In this process, the
この処理において、例えば、サブCPU206が、ステップS202の解析の結果、主制御回路60から、遊技状態を報知するための演出コマンドを受信したと判定した場合には、サブCPU206は、遊技状態報知音(例えば、特別な曲や、効果音など)を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの遊技状態報知音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
In this process, for example, if the
ステップS205においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS201に処理を移す。
In step S205, lamp control processing is performed. In this process, the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図25を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS210においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
In step S210, processing for saving the register is performed. In this process, the
ステップS211においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図24のS202の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
In step S211, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the
ステップS212においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS210で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S212, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析制御処理]
図26を用いて、図24のステップS202におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S202 of FIG. 24 will be described using FIG.
ステップS220においては、報知演出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が報知演出コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS221に処理を移し、報知演出コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS222に処理を移す。
In step S220, processing for determining whether or not a notification effect command has been received is performed. In this process, if it is determined that the
ステップS221においては、報知内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS220において受信した報知演出コマンドに基づき、報知表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブCPU206は、ステップS220において受信した報知演出コマンドが確変遊技状態を示すものの場合には、その遊技状態に応じた報知演出表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
In step S221, notification content determination processing is performed. In this process, the
ステップS222においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S222, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the
[表示画面の説明]
図27、図28を用いて、確変遊技状態の遊技を実行することが報知されている表示画面の一例を説明する。図27は、確変遊技状態の遊技を実行することが報知されていない表示画面を示している。図27に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数のキャラクタからなるキャラクタ群画像90(所謂群予告)が右から左にスクロール表示されている。遊技者は、キャラクタ群画像90がスクロール表示されることによって、確変遊技状態の遊技を実行することが報知されることを予想することが可能になる。
[Description of display screen]
An example of the display screen in which it is notified that the game in the probability variation gaming state is executed will be described with reference to FIGS. FIG. 27 shows a display screen in which it is not notified that the game in the probability variation gaming state is executed. As shown in FIG. 27, in the
図28は、確変遊技状態の遊技を実行することが報知されている表示画面を示している。図28に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数のキャラクタからなるキャラクタ群画像90(所謂群予告)が右から左にスクロール表示されている。図28は、図27と比較して、このキャラクタ群画像90内の1つのキャラクタ画像が他のキャラクタ画像と異なったキャラクタ画像90aが含まれて表示されている。キャラクタ群画像90の一部の画像が確変遊技状態の遊技を実行されることに応じて変化することを知っている遊技者にとっては、確変遊技状態の遊技を実行されることを認識することは容易であるが、このことを知らない遊技者にとっては、確変遊技状態の遊技を実行されることを認識することは難しい。このように、キャラクタ群画像90の一部の画像を遊技状態に応じて変化させることによって、遊技者に確変遊技状態の遊技を実行することを認識し難い方法によって報知することが可能になる。なお、本実施形態においては、キャラクタ群画像の一部の画像の向きを遊技状態に応じて変化させているが、本発明はこれに限定されず、例えば、キャラクタ群画像に含まれるキャラクタ画像の数や、キャラクタの種類、キャラクタの色を変化させてもよい。また、例えば、キャラクタ画像の一部の画像を変化させてもよい。また、スピーカ46などの音発生手段から発生する音を、変調するなど他の遊技者に確変遊技状態の遊技を実行することを認識し難い方法によって報知するものであればよい。このように、液晶表示装置32は、実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段の一例である。
FIG. 28 shows a display screen on which it is notified that a game in the probability variation gaming state is executed. As shown in FIG. 28, in the
以上のように、本実施形態によれば、大当り抽選の契機となる抽選用領域となる複数の領域を第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48に設けた。メインCPU66により特別遊技状態、通常確率遊技状態、確変遊技状態(確変)、可動片抽選高確率遊技状態(時短)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する。また、このメインCPU66は、大入賞口40内に設けた特別領域39a(Vゾーン)を遊技球が通過したとき、複数種類の期間のうちのいずれかの期間(例えば、2R、15R)で特別遊技を実行するとともに、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域に遊技球が通過し、抽選に当選したときに、短い遊技(2R大当り、突確、突時)及び長い遊技(15R大当り)のいずれかを実行する。そして、副制御回路200により複数の抽選用領域のいずれかの抽選用領域を遊技球が通過したことにより、短い遊技かつ可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技(突然時短、所謂突時)が実行された場合、当該抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて、確変遊技状態の遊技を実行することを報知(確変報知)する制御を行う。このように、複数の領域を複数の特別領域(例えば、第1種、第2種、第3種用の始動口)が混在している状況で、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域のいずれかを遊技球が通過し、突然時短に突入した場合、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて確変報知を行う。このように、レアな条件で確変報知を行うので、報知が発生しにくく、この報知の価値を高めることができる。また、突然時短に突入したことにより、確変遊技状態から通常確率遊技状態に転落していた場合は、転落を認識するのは困難であるので、例えば、その後、確変遊技状態に当選したことを報知すれば、遊技者が現在の遊技状態を再認識することができるので、この報知の価値を高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the
また、副制御回路200は、メインCPU66により短い遊技かつ可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技(突然時短、所謂突時)が実行された場合、特定遊技の実行開始後、メインCPU66における抽選の回数が所定回数以内のとき、確変遊技状態の遊技を実行することを報知(確変報知)させる制御を行う。このように、突然時短に突入し、さらに突然時短による遊技が開始してから行われた抽選の回数が所定回数以内のときのみ確変報知を行う。よって、複数の領域を複数の特別領域が混在している状況で、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域のいずれかを遊技球が通過し、突然時短に突入した場合、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて確変報知を行うというレアな条件に、さらに抽選の回数の回数制限を加えた条件を満たしたときに、確変報知を行うので、報知が非常に発生しにくく、この報知の価値をより高めることができる。また、突然時短に突入したことにより、確変遊技状態から通常確率遊技状態に転落していた場合は、転落を認識するのは困難であるが、例えば、その後、所定回数以内の抽選で確変遊技状態に当選すれば、この確変遊技状態に当選したことを報知するので、遊技者が現在の遊技状態を再認識することが可能となり、この報知の価値を高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
In addition, when the main game is executed by the
また、メインCPU66により短い遊技かつ可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技(突然時短、所謂突時)の実行回数に応じて、報知確率を設定する。報知制御手段は、この報知確率に基づいて、液晶表示装置32における報知を制御する。このように、複数の特別領域が混在している状況で、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域のいずれかを遊技球が通過し、突然時短に突入した場合、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過したというレアな条件を満たしたとしても、突然時短の遊技の実行回数に応じた報知確率によっては、確変報知を行わない場合がある。よって、報知が非常に発生しにくく、この報知の価値をより高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
In addition, the
また、メインCPU66は、ある抽選用領域において設定された特定遊技設定確率と、算出した特定遊技実行確率との関係に応じて、液晶表示装置32の報知確率を設定する。このように、メインCPU66は、ある抽選用領域における所定の抽選回数のうち特定遊技(突然時短、所謂突時)の実行に当選する確率である特定遊技設定確率と、所定の抽選回数の抽選が行われる間の特定遊技の実行回数との関係に応じて、液晶表示装置32の報知確率を設定する。よって、複数の領域を複数の特別領域が混在している状況で、それぞれ抽選条件が異なる抽選用領域のいずれかを遊技球が通過し、突然時短に突入した場合、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過したというレアな条件を満たしたとしても、特定遊技設定確率と、所定の抽選回数の抽選が行われる間の特定遊技の実行回数との関係によっては、報知確率が変動し、確変報知を行わない場合がある。よって、報知が非常に発生しにくく、この報知の価値をより高めることができる。また、例えば、特定遊技設定確率を抽選回数と特定遊技の実行回数との比率が上回った場合に、確変報知する確率を上昇させることで、例えば、突時に連続して当選してしまった場合ほど、確変に当選したことを報知できる可能性が高くなるので、この報知の価値を高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
The
また、メインCPU66は、複数の抽選用領域のいずれかの抽選用領域の抽選条件として設定する特定遊技設定確率を、その他の抽選用領域の抽選条件として設定する特定遊技設定確率より高く設定する。これにより、ある抽選用領域の抽選条件は、その他の抽選用領域の抽選条件に比べて、特定遊技(突然時短、所謂突時)に当選する確率が高くなり、抽選条件が悪くなる。しかし、このような抽選条件が悪い抽選用領域であっても、突然時短に当選する確率が高いので、この抽選用領域に遊技球が通過し、突然時短に突入し、さらにこの抽選用領域を遊技球が通過すれば、確変報知を行う。よって、遊技者が現在の遊技状態を再認識することができるので、この報知の価値を高めることができる。したがって、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
Further, the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域(始動口)を複数有する遊技盤と、前記特別領域のうちの少なくとも1つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態、及び通過しにくい閉状態へ移行可能な可動片(電動チューリップ)と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段(羽根モノ役物)と、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、前記遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動片を遊技球が通過しやすい開状態に移行するか否かを抽選する可動片抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態、通常確率遊技状態、前記通常確率遊技状態よりも前記大当り抽選手段による抽選によって前記特別遊技状態への移行に当選させる確率が高い確変遊技状態(確変)、及び前記通常確率遊技状態よりも前記可動片抽選手段による抽選によって前記可動片を前記通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態(時短)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段(液晶表示装置)と、前記報知手段における報知を制御する報知制御手段とを備え、各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当り抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域(第1種始動口)及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域(第2種始動口)の少なくともいずれか一方であり、前記抽選用領域は複数設けられ、前記大当り抽選手段は、遊技球が通過した各前記抽選用領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行い、前記実行制御手段は、前記開閉用領域である前記特別領域への入賞に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材が開放状態へ移行した場合に前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域(Vゾーン)を遊技球が通過したときに、又は、前記大当り抽選手段の抽選に当選したときに、前記特別遊技状態である前記特別遊技を実行するとともに、前記大当り抽選手段の抽選に当選したときに、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技(2R大当り、突確、突時)及び前記短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技(15R大当り)のいずれかを実行し、前記報知確率設定手段は、複数の前記抽選用領域のいずれかの抽選用領域を遊技球が通過したことにより、前記実行制御手段において、前記短い遊技かつ前記可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技(突然時短、所謂突時)が実行された場合、当該抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて、前記報知手段に前記確変遊技状態の遊技を実行することを報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、可動片、特定の入賞手段、可動片抽選手段、大当り抽選手段、実行制御手段、報知手段、報知制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention is mainly provided in a game board having a plurality of special areas (start ports) through which game balls can pass and can be won, and at least one special area of the special areas. A movable piece (electric tulip) that can be moved to a closed state that is difficult to pass through, and an open state that is provided on the game board, and a closed state that is difficult to pass through. A special winning means (feathered item) having a movable member that can be transferred to, a jackpot lottery means for performing a lottery as to whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player, and the game board. In response to the passing of the game ball through the predetermined area, the movable piece lottery means for lottery whether or not the movable piece is shifted to an open state in which the game ball easily passes, and the lottery lottery means according to the lottery result And for players The advantageous special gaming state, the normal probability gaming state, the probability changing gaming state (probability variation) having a higher probability of winning the transition to the special gaming state by the lottery by the jackpot lottery means than the normal probability gaming state, and the normal probability More than one gaming state game including a movable piece lottery high-probability gaming state (short time) that has a higher probability of winning by moving the movable piece to the open state that is easy to pass by lottery by the movable piece lottery means. Execution control means, notification means (liquid crystal display device) for notifying the gaming state executed by the execution control means, and notification control means for controlling notification in the notification means, and each special region is , A lottery area provided in an area outside the specific winning means on the game board and serving as an opportunity for the lottery in the jackpot lottery means A first type starting port) and an opening / closing region (second type starting port) that triggers the opening of the movable member, a plurality of lottery regions are provided, and the jackpot lottery means is a game Depending on each lottery area through which the ball has passed, a lottery lottery is performed under different lottery conditions, and the execution control means is configured to select the special winning means in the specific winning means in response to winning in the special area that is the opening / closing area. When the game ball passes through a specific area (V zone) provided in the specific winning means when the movable member is shifted to the open state, or when the lottery of the big hit lottery means is won, When the special game that is in the special game state is executed and the lottery means of the big hit lottery means is won, the special game has a short period of time during which a game advantageous to the player is performed (2R big win Or a long game (15R big hit) that is advantageous to the player as compared with the short game, and the notification probability setting means selects one of the lottery areas. When the game ball has passed through the target area, the execution control means executes the specific game that is the short game and the movable piece lottery high probability game state (sudden short time, so-called crash), The game machine is characterized in that, in response to the game ball passing through the lottery area, the notification means performs control to notify the execution of the game in the probability variation game state. The specific configurations of the specific winning means, movable piece lottery means, jackpot lottery means, execution control means, notification means, notification control means, and the like can be appropriately changed in design.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
32 液晶表示装置
41 大入賞口
44 第2始動口
48 第3始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
114 通過球センサ
116 第2始動入賞球センサ
117 第1始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
114
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
230
Claims (5)
前記特別領域のうちの少なくとも一つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態、及び通過しにくい閉状態へ移行可能な可動片と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、
前記遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動片を遊技球が通過しやすい開状態に移行するか否かを抽選する可動片抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態、通常確率遊技状態、前記通常確率遊技状態よりも前記大当り抽選手段による抽選によって前記特別遊技状態への移行に当選させる確率が高い確変遊技状態、及び前記通常確率遊技状態よりも前記可動片抽選手段による抽選によって前記可動片を前記通過しやすい開状態に移行することに当選する確率が高い可動片抽選高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、
前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段と、
前記報知手段における報知を制御する報知制御手段とを備え、
各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当り抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方であり、
前記抽選用領域は複数設けられ、
前記大当り抽選手段は、遊技球が通過した各前記抽選用領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行い、
前記実行制御手段は、
前記開閉用領域である前記特別領域への入賞に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材が開放状態へ移行した場合に前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域を遊技球が通過したときに、又は、前記大当り抽選手段の抽選に当選したときに、前記特別遊技状態である特別遊技を実行するとともに、
前記大当り抽選手段の抽選に当選したときに、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技及び前記短い遊技と比べて遊技者にとって有利な長い遊技のいずれかを実行し、
前記報知制御手段は、複数の前記抽選用領域のいずれかの抽選用領域を遊技球が通過したことにより、前記実行制御手段において、前記短い遊技かつ前記可動片抽選高確率遊技状態の遊技である特定遊技が実行された場合、当該抽選用領域を遊技球が通過したことに応じて、前記報知手段に前記確変遊技状態の遊技を実行することを報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game board having a plurality of special areas through which game balls can be won;
A movable piece that is provided in at least one of the special areas, and that can move to an open state in which game balls to the special area easily pass and a closed state in which it is difficult to pass;
A specific winning means having a movable member provided on the game board and capable of shifting between an open state in which a game ball easily passes and a closed state in which it is difficult to pass;
A jackpot lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player;
Movable piece lottery means for lottery whether or not the movable piece shifts to an open state in which the game ball easily passes in response to a game ball passing through a predetermined area provided in the game board;
Depending on the lottery result of the jackpot lottery means, the special gaming state, the normal probability gaming state, and the normal probability gaming state advantageous to the player are won by the lottery by the jackpot lottery means to win the transition to the special gaming state. A probability variation gaming state with a high probability, and a movable piece lottery high probability gaming state with a higher probability of winning the transition to the open state through which the movable piece is easier to pass by lottery by the movable piece lottery means than the normal probability gaming state Execution control means for executing a game in a plurality of game states including:
Informing means for informing a gaming state executed by the execution control means;
A notification control means for controlling notification in the notification means,
Each of the special areas is provided in an area outside the specific winning means on the game board, and is a lottery area that triggers the lottery in the jackpot lottery means and an opening / closing that triggers the opening of the movable member At least one of the areas for
A plurality of lottery areas are provided,
The jackpot lottery means performs a jackpot lottery under different lottery conditions according to each lottery area that the game ball has passed,
The execution control means includes
When the movable member in the specific winning means shifts to the open state in response to winning in the special area that is the opening / closing area, the game ball has passed through the specific area provided in the specific winning means. When, or when winning the lottery of the jackpot lottery means, execute a special game that is the special game state,
When winning the lottery means of the jackpot lottery means, as the special game, one of a game having a short period of playing a game advantageous to the player and a long game advantageous to the player compared to the short game,
The notification control means is a game of the short game and the movable piece lottery high probability game state in the execution control means when a game ball passes through one of the lottery areas. When a specific game is executed, in accordance with the fact that a game ball has passed through the lottery area, control is performed to notify the notification means that the game in the probability variation game state is executed. .
複数の前記抽選用領域のいずれかの抽選用領域を遊技球が通過したことにより、前記実行制御手段において、前記特定遊技が実行された場合、前記特定遊技の実行開始後、前記大当り抽選手段における前記抽選の回数が所定回数以内のとき、前記報知手段に前記確変遊技状態の遊技を実行することを報知させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notification control means includes
When the specific game is executed in the execution control means because the game ball has passed through any of the lottery areas of the plurality of lottery areas, after the start of execution of the specific game, in the big hit lottery means 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the number of lotteries is within a predetermined number of times, a control is performed to notify the notifying unit that the game in the probability variation gaming state is executed.
前記報知手段に報知させる確率である報知確率を設定する報知確率設定手段とを備え、
前記報知確率設定手段は、特定遊技実行回数記憶手段に記憶された前記特定遊技の実行回数に応じて、前記報知手段の報知確率を設定し、
前記報知制御手段は、前記報知確率設定手段によって設定された報知確率に基づいて、前記報知手段における報知を制御することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Specific game execution count storage means for storing the execution count of the specific game executed by the execution control means;
A notification probability setting means for setting a notification probability that is a probability to be notified to the notification means;
The notification probability setting means sets the notification probability of the notification means according to the number of executions of the specific game stored in the specific game execution number storage means,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the notification control unit controls the notification in the notification unit based on the notification probability set by the notification probability setting unit.
前記所定の抽選回数と、前記大当り抽選手段おいて前記所定の抽選回数の前記抽選が行われる間に、前記特定遊技実行回数記憶手段に記憶された前記特定遊技の実行回数との比率である特定遊技実行確率を算出する特定遊技実行確率算出手段とを備え、
前記報知確率設定手段は、複数の前記抽選用領域のいずれかの抽選用領域において、前記特定遊技設定確率設定手段に設定された前記特定遊技設定確率と、前記特定遊技実行確率算出手段に算出された前記特定遊技実行確率との関係に応じて、前記報知手段の報知確率を設定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 Specific game setting that sets a specific game setting probability that is a probability of winning the execution of the specific game out of a predetermined number of lotteries as the lottery condition in the jackpot lottery means when a game ball passes through each lottery area Probability setting means;
A specific ratio that is a ratio between the predetermined number of lotteries and the number of executions of the specific game stored in the specific game execution number storage unit while the lottery of the predetermined lottery is performed in the jackpot lottery unit A specific game execution probability calculation means for calculating a game execution probability,
The notification probability setting means is calculated by the specific game setting probability set by the specific game setting probability setting means and the specific game execution probability calculating means in any of the lottery areas. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the notification probability of the notification means is set in accordance with the relationship with the specific game execution probability.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007100817A JP2008253627A (en) | 2007-04-06 | 2007-04-06 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007100817A JP2008253627A (en) | 2007-04-06 | 2007-04-06 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008253627A true JP2008253627A (en) | 2008-10-23 |
Family
ID=39977850
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007100817A Pending JP2008253627A (en) | 2007-04-06 | 2007-04-06 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008253627A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012170757A (en) * | 2011-02-24 | 2012-09-10 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2012170758A (en) * | 2011-02-24 | 2012-09-10 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013163110A (en) * | 2013-05-30 | 2013-08-22 | Heiwa Corp | Game machine |
-
2007
- 2007-04-06 JP JP2007100817A patent/JP2008253627A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012170757A (en) * | 2011-02-24 | 2012-09-10 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2012170758A (en) * | 2011-02-24 | 2012-09-10 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013163110A (en) * | 2013-05-30 | 2013-08-22 | Heiwa Corp | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5122158B2 (en) | Game machine | |
JP2008206852A (en) | Game machine | |
JP2008110066A (en) | Game machine | |
JP2008272062A (en) | Game machine | |
JP2008183138A (en) | Game machine | |
JP2008253632A (en) | Game machine | |
JP2008206792A (en) | Game machine | |
JP2008272118A (en) | Game machine | |
JP2008206845A (en) | Game machine | |
JP4966690B2 (en) | Game machine | |
JP2008253618A (en) | Game machine | |
JP2008253630A (en) | Game machine | |
JP2008253627A (en) | Game machine | |
JP2008206851A (en) | Game machine | |
JP2008295580A (en) | Game machine | |
JP2008253610A (en) | Game machine | |
JP4966689B2 (en) | Game machine | |
JP2008200329A (en) | Game machine | |
JP2008206855A (en) | Game machine | |
JP2009056136A (en) | Game machine | |
JP2008253614A (en) | Game machine | |
JP2012196556A (en) | Game machine | |
JP2008272103A (en) | Game machine | |
JP2008183139A (en) | Game machine | |
JP2008183153A (en) | Game machine |