JP2008253632A - Game machine - Google Patents

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JP2008253632A JP2007100905A JP2007100905A JP2008253632A JP 2008253632 A JP2008253632 A JP 2008253632A JP 2007100905 A JP2007100905 A JP 2007100905A JP 2007100905 A JP2007100905 A JP 2007100905A JP 2008253632 A JP2008253632 A JP 2008253632A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having a new game form for improving the value of reporting a game state in conditions that a plurality of passing areas coexist. <P>SOLUTION: A pachinko game machine 10 includes a game board, a big winning port 40, a liquid crystal display device 32, a big winning drawing means, a big winning execution control means, an execution control means, a reporting probability setting means, and a reporting control means. A first start port 25, a second start port 44 and a third start port 48 are provided in an area on the outer side of the big winning port 40. The big winning drawing means executes big winning drawing under different drawing conditions according to special areas. The big winning execution control means executes the game of a special game state when a game ball passes through the special area 39a provided inside the big winning port 40 in the case of shifting to the opening state of a movable member according to the respective special areas or when winning is attained in drawing. The reporting probability setting means sets a reporting probability according to the start port that the game ball passes through. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、複数の通過領域を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a plurality of passage areas.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。   In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big win lottery is performed, and after the three identification information changes, the combination stops according to the result of the big win lottery, while the identification information An effect display using a character image or the like is performed in accordance with the fluctuation of the image.

このような、パチンコ遊技機は、遊技盤上の通過領域に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、当選すると大当たり遊技が実行される。この大当たり抽選は、通常は予め定められた当選確率で行われるが、大当たりに当選した場合、次の大当たりの当選確率を高くする(確変状態)など遊技状態が変更されるときがある。   In such a pachinko gaming machine, when a game ball enters a passing area on the game board, a big hit lottery is performed, and when a win is won, a big hit game is executed. The jackpot lottery is usually performed with a predetermined winning probability. However, when the jackpot is won, the gaming state may be changed, such as increasing the winning probability of the next jackpot (probability change state).

近年では、当選確率の高い確変状態が低くなる確変転落抽選が行われたり、大当たり当選し、確変状態に突入したことが遊技者にとって分かり難い突確(突然確変)を含む大当たり抽選などが行われたりするため、現在の当選確率が高いのか低いのかなど遊技状態が非常に認識しづらい遊技機が提供されている。   In recent years, a chance-changing lottery with a low probability of winning with a high probability of winning has been performed, or a jackpot lottery that includes a surprise (abrupt-probability) that is difficult for a player to know that he has won a jackpot and has entered the probability-changing state, etc. Therefore, a gaming machine is provided in which the gaming state is very difficult to recognize, such as whether the current winning probability is high or low.

また、遊技状態を認識できないために、遊技を終了したり、台を移動したりするタイミングがつかめないと、出球に大きく影響してしまう。このため、現在の大当たり抽選の当選確率など遊技状態が報知されることは非常に重要である。   In addition, since the game state cannot be recognized, if the timing for ending the game or moving the table cannot be grasped, the game is greatly affected. For this reason, it is very important to be notified of the gaming state such as the current probability of winning the jackpot lottery.

一方で、射幸心を押える必要性から出球率を抑制させるために、上記遊技状態を認識しづらくさせることも必要であるので、遊技者にとって認識しづらい表示態様での遊技状態の報知が好ましい。   On the other hand, since it is also necessary to make it difficult to recognize the above gaming state in order to suppress the starting rate from the need to suppress gambling, it is preferable to notify the gaming state in a display mode that is difficult for the player to recognize. .

また、大当たり抽選の契機となる通過領域は、大当たり抽選の機会増加の狙いもあり、複数の通過領域に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている(特許文献1、特許文献2)。
特開2006−26042号公報 特開2006−181354号公報
In addition, the passing area that triggers the jackpot lottery is also aimed at increasing the chance of winning the jackpot lottery, and in response to the game balls entering the plurality of passing areas, the fluctuations of the plurality of identification information are displayed in synchronization. A gaming machine is provided (Patent Document 1, Patent Document 2).
JP 2006-26042 A JP 2006-181354 A

しかし、これらの遊技機では、いずれの通過領域に遊技球が入賞したところで、大当たり抽選などの条件は各々同じであるため、大当たり抽選の機会増加に加えて、新たな遊技形態による興趣の向上が図られる遊技機の提供が望まれるところである。   However, in these gaming machines, where the game ball wins in any passing area, the conditions for the jackpot lottery and the like are the same. It is desirable to provide a gaming machine to be planned.

さらに、近年の遊技機は、通常遊技状態や、いわゆる確変遊技状態や、いわゆる時短遊技状態など複数の遊技状態を有するため、遊技者にとっては、現在どの遊技状態で遊技を実行しているか分かりにくくなり、遊技者の不満が高まっていた。特に近年、いわゆる第1種遊技や第2種遊技の混合機が登場している。このような混合器においては、一つの遊技機において複数の遊技が行われるため、遊技者にとってより遊技状態が分かりにくくなってきている。   Furthermore, since recent gaming machines have a plurality of gaming states such as a normal gaming state, a so-called probabilistic gaming state, and a so-called short-time gaming state, it is difficult for a player to know in which gaming state the game is currently being executed. As a result, dissatisfaction with the players was increasing. Particularly in recent years, so-called first type games and second type game mixers have appeared. In such a mixer, since a plurality of games are performed in one gaming machine, it is more difficult for the player to understand the gaming state.

そこで、複数の通過領域を有することで生じる新たな遊技形態に対応させて、遊技者にとって認識しづらい表示態様での遊技状態の報知を行うことを前提として、遊技状態の報知の価値を高める新たな遊技形態を行い得る遊技機の提供が待望される。   Therefore, a new value that enhances the value of the notification of the game state on the premise that the game state is notified in a display mode that is difficult for the player to recognize in correspondence with a new game form generated by having a plurality of passing areas. There is a long-awaited provision of a gaming machine capable of performing various game forms.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a new game that enhances the value of notification of a gaming state in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner. An object is to provide a gaming machine having a form.

(1) 遊技球が通過して入賞が可能な特別領域(始動口)を複数有する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段(羽根モノ役物)と、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する大当たり実行制御手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、及び前記通常確率遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確変遊技状態(確変)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段(液晶表示装置)と、前記報知手段に報知させる確率である報知確率を設定する報知確率設定手段と、前記報知確率設定手段によって設定された報知確率に基づいて、前記報知手段における報知を制御する報知制御手段とを備え、各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当たり抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方であり、前記大当たり抽選手段は、遊技球が通過した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行い、前記大当たり実行制御手段は、各前記開放領域への通過に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域(Vゾーン)を通過したとき、又は、前記大当たり抽選手段の抽選において当選したときに前記特別遊技状態の遊技を実行し、前記報知確率設定手段は、遊技球が通過した前記特別領域に応じて、前記報知手段の報知確率を設定することを特徴とする遊技機。   (1) A game board having a plurality of special areas (starting openings) through which game balls can pass and which can be won, and an open state provided in the game board, in which the game balls are easy to pass and a closed state in which it is difficult to pass In a special winning means (feathered item) having a movable member, a jackpot lottery means for drawing whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player, and a special gaming state advantageous to the player Depending on the lottery execution control means for executing a special game and the lottery result of the jackpot lottery means, the probability of winning a special game by the lottery by the jackpot lottery means is higher than the normal probability gaming state and the normal probability gaming state Execution control means for executing a game in a plurality of game states including a probability change game state (probability change), and notification means (liquid crystal display device) for notifying the game state executed by the execution control means ), Notification probability setting means for setting a notification probability that is a probability of notification to the notification means, notification control means for controlling notification in the notification means based on the notification probability set by the notification probability setting means, Each special area is provided in an area outside the specific winning means in the game board, and the lottery area that triggers the lottery in the jackpot lottery means and an opportunity to open the movable member The jackpot lottery means performs a jackpot lottery under different lottery conditions according to the special area through which the game ball has passed, and the jackpot execution control means The game ball that has passed when the movable member in the specific winning means has shifted to the open state in response to the passage to the area is the specific winning hand The game in the special game state is executed when passing through a specific area (V zone) provided in the stage or when winning in the lottery of the jackpot lottery means, and the notification probability setting means A gaming machine, wherein a notification probability of the notification means is set in accordance with the passed special area.

(1)の発明によれば、複数の通過領域(例えば、第1種、第2種、第3種用の始動口)が設けられている。このように、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、2つの条件の異なる通過領域(第1種、第3種用の始動口や、第2種のスタートチャッカー)への通過状況に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。   According to the invention of (1), a plurality of passage regions (for example, start ports for the first type, the second type, and the third type) are provided. In this way, in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner, passing to passing areas having different conditions (type 1 and type 3 start ports and type 2 start chuckers) Depending on the situation, the probability of notification of the gaming state is set, and the notification of the gaming state is performed based on the setting, thereby increasing the value of the notification of the gaming state performed under rare conditions, and by the player's gaming power It is possible to provide a gaming machine having a new gaming form in which the gaming state notification probability changes.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記大当たり実行制御手段は、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い特別遊技(18ラウンド大当たり)、及び前記長い特別遊技と比べて有利な期間が短い特別遊技(2ラウンド大当たり)の実行を制御し、前記抽選用領域は、第1抽選用領域(第1始動口)、及び当該第1抽選用領域とは異なる第2抽選用通過領域(第2始動口)を含み、前記大当たり抽選手段は、遊技球が前記第1抽選用領域を通過したことに応じて、前記第2抽選用領域を通過したことに応じた抽選と比べて、前記長い特別遊技に当選する確率が高い抽選を行い、前記報知確率設定手段は、前記特定の入賞手段内において、遊技球が所定の条件を満たした場合、前記大当たり抽選手段の抽選の結果前記短い特別遊技が当選したとき、遊技球が通過した前記抽選用領域に応じて、前記報知手段の報知確率を設定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the jackpot execution control means is advantageous as the special game in comparison with a special game (18 round jackpot) that has a long period advantageous to the player and the long special game. The special lottery game (2 round jackpot) is controlled, and the lottery area is different from the first lottery area (first start port) and the second lottery area. Including a region (second start port), the jackpot lottery means compared to the lottery according to the fact that the game ball has passed through the first lottery region in response to passing the first lottery region The lottery with a high probability of winning the long special game is performed, and the notification probability setting means, if the game ball satisfies a predetermined condition in the specific winning means, the result of the lottery lottery means Short special When the player has won, depending on the drawing area in which a game ball passes through, game machine and sets the notification chance of the notification means.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、複数の抽選用領域として、第1抽選用領域(第1始動口)、及び第2抽選用領域(第2始動口)を有し、第1抽選用領域を通過した場合、長い特別遊技(例えば、18ラウンド大当たり)に当選する確率が高い。さらに、特定の入賞手段内で、遊技球が所定の条件を満たし、短い特別遊技(例えば、2ラウンド大当たり)が当選すると、遊技球が通過した抽選用領域に応じて、報知させる確率を設定する。例えば、長い特別遊技が当選する確率が高い第1抽選用領域を通過した場合には報知する確率を低く設定し、第2抽選用領域を通過したには報知する確率を高く設定する。このように、複数の抽選用領域が混在して設けられている状況で、2つの抽選条件の異なる抽選用領域(第1始動口、第2始動口)への遊技球の通過状況に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the first lottery area (first start port) and the second lottery area (second start port) are used as a plurality of lottery areas. In the case of having passed through the first lottery area, the probability of winning a long special game (for example, 18 round jackpot) is high. Furthermore, within a specific winning means, when a game ball satisfies a predetermined condition and a short special game (for example, two round big hits) is won, a probability of notification is set according to a lottery area that the game ball has passed. . For example, when the first lottery region having a high probability of winning a long special game is passed, the probability of notification is set low, and when the second lottery region is passed, the probability of notification is set high. In this way, in a situation where a plurality of lottery areas are provided in a mixed manner, according to the passing situation of game balls to two lottery areas (first start port and second start port) having different lottery conditions. The game state notification probability is set, and the gaming state notification is performed based on the setting, thereby increasing the value of the gaming state notification performed under rare conditions and the gaming state notification by the player's gaming power. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming form in which the probability changes.

(3) (2)に記載の遊技機において、前記報知確率設定手段は、前記大当たり実行制御手段が、前記開閉用領域への通過に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに応じた前記特別遊技を実行している間に、前記第1抽選用領域及び前記第2抽選用領域を通過した遊技球の球数の比率に応じて、前記報知手段の報知確率を設定することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (2), in the notification probability setting means, the jackpot execution control means changes the open state of the movable member in the specific winning means in response to passage to the opening / closing area. While the special game corresponding to the fact that the game ball that has passed in the case of the transition has passed the specific area provided in the specific winning means is being executed, the first lottery area and the second lottery A gaming machine characterized in that a notification probability of the notification means is set in accordance with a ratio of the number of game balls that have passed through the service area.

(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、開閉用領域(例えば、スタートチャッカー)への通過に応じて、特定の入賞手段が開放状態へ移行した場合に、遊技球が特定領域(例えば、Vゾーン)を通過したことに応じた特別遊技を実行している間に、第1抽選用領域及び第2抽選用領域を通過した遊技球の球数の比率に応じて、報知確率を設定する。このように、複数の抽選用領域が混在して設けられている状況で、異なる特別領域(スタートチャッカー、第1始動口、第2始動口)への遊技球の通過状況に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (2), when a specific winning means shifts to an open state in response to passage to the opening / closing area (for example, start chucker), the game ball is According to the ratio of the number of game balls that have passed through the first lottery area and the second lottery area while executing a special game according to having passed a specific area (for example, V zone), Set the notification probability. In this way, in a situation where a plurality of lottery areas are provided in a mixed manner, the gaming state depends on the passing situation of the game balls to different special areas (start chucker, first start opening, second start opening). By setting the probability of notification and notifying the gaming state based on the setting, the value of the notification of the gaming state performed under rare conditions is increased, and the notification probability of the gaming state changes depending on the player's gaming power Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a new game form.

本発明によれば、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、異なる通過領域への遊技球の通過状況に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。   According to the present invention, in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner, the probability of notifying the gaming state is set according to the passing situation of the game ball to different passing areas, and the game is based on the setting. Providing a gaming machine having a new game form in which the notification of the state of the game is performed in a rare condition by increasing the value of the notification of the state of the game, and the notification probability of the game state is changed by the player's gaming power. It becomes possible.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。また、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. A speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board on which a game ball rolls.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the jackpot gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35a, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number display 51a. -51d are provided. A special symbol display 35b and special symbol holding lamps 34e to 34h are provided at the lower right of the game board 14.

特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“12”、又は“65”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。例えば、特別図柄が“65”や“12”で大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、羽根部材40a、40b(図3参照)が開放状態に制御され、特定の入賞口の一例である大入賞口40(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   The special symbol display 35a is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, the symbol is variably displayed as a special symbol (also referred to as first identification information). When a special symbol (for example, a numerical symbol such as “12” or “65”) is stopped and displayed as this special symbol, the jackpot gaming state (special game) that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to (State). For example, when the special symbol is “65” or “12” and the jackpot gaming state is reached, as will be described later, the blade members 40a and 40b (see FIG. 3) are controlled to be in the open state, The game ball can be received in the special winning opening 40 (see FIG. 4) as an example.

一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム(第1種遊技)」という。このように、特別図柄表示器35aは、第1始動口25への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第1図柄表示手段の一例である。   On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game (first type game)”. As described above, the special symbol display 35 a is an example of a first symbol display unit in which the symbol varies according to the passage of the game ball to the first starting port 25.

特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 33 is provided below the special symbol display 35a. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished so as to be variably displayed as normal symbols.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d are displayed by the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “first start memory”, “number of reserved balls”, “number of reserved balls related to special symbols”). ) Is displayed. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the first start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of reserved balls”, “the number of reserved balls related to normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35a, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each of the dodd LEDs, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transparent liquid crystal display unit, and the like.

特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“11”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、羽根部材40a、40b(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口40(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35bは、第2始動口44への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第2図柄表示手段の一例である。   The special symbol display 35b is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. The symbols are variably displayed as special symbols (also referred to as second identification information) by turning on / off the 8-segment LED. When a special symbol (for example, a numerical symbol such as “11” or “64”) is stopped and displayed as this special symbol, the jackpot gaming state (special game) that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to (State). In this jackpot game state, as will be described later, the blade members 40a and 40b (see FIG. 3) are controlled to be in an open state, and a game ball can be received in the big prize opening 40 (see FIG. 4). It becomes. On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”. As described above, the special symbol display 35 b is an example of a second symbol display means in which the symbol varies in accordance with the passage of the game ball to the second starting port 44.

特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。   On the right side of the special symbol display 35b, special symbol holding lamps 34e to 34h are provided. The special symbol holding lamps 34e to 34h are used for the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “second start memory”, “number of reserved balls”, “number of reserved balls related to special symbols”). ) Is displayed. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the second start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34e is turned on.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Further, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 (35a, 35b) is displayed. Is done.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and is also pleased with a character image such as “Big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図3に示すように、遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート50、第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48、羽根部材40a、40bを有する大入賞口40、一般入賞口56a、56bなどの遊技部材が設けられている。   As shown in FIG. 3, on the game board 14, there are two guide rails 30 (30a and 30b), a passage gate 50, a first start port 25, a second start port 44, a third start port 48, and a blade member 40a. , 40b and other prize-winning ports 40, general winning ports 56a, 56b, and other gaming members are provided.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, and changes its traveling direction due to a collision with the plurality of game nails 13 described above. However, it flows down toward the lower side of the game board 14.

遊技盤14の略中央部には大入賞口40が設けられ、この大入賞口40の両側部には大入賞口40に遊技球を進入させるための羽根部材40a、40bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、基本的に大入賞口40に衝突した遊技球は、大入賞口40に沿って左右いずれかに流下する。また、大入賞口40は、一対の羽根部材40a、40bを有している。羽根部材40a、40bは、大入賞口ソレノイド120(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、大入賞口40に遊技球が入るようになる。また、大入賞口40の内部には、中央に特別領域39aが形成され、この特別領域39aの両側部に一般領域39b、39cが形成されており、大入賞口40に案内された遊技球は、特別領域39a又は一般領域39b、39cのいずれかに入球する。この特別領域39aは、特別領域通過センサ102(図5参照)が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ102で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。さらに、所定の条件(例えば、遊技球が入球した際に記憶される乱数の値が所定値以上などの条件)が満たされた場合において、遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ102で検出された場合、羽根部材40a、40bが所定時間で所定回数(例えば、2秒で18回)開放状態になる。一般領域39b、39cには、一般領域通過センサ104が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、一般領域通過センサ104で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。   A large winning opening 40 is provided at a substantially central portion of the game board 14, and wing members 40 a and 40 b for allowing a game ball to enter the large winning opening 40 are provided on both sides of the large winning opening 40. That is, in the game balls launched on the game board 14 by the operation of the launch handle 26, the game balls that basically collide with the prize winning opening 40 flow down to the left or right along the prize winning opening 40. The special winning opening 40 has a pair of blade members 40a and 40b. The blade members 40a and 40b can be switched to a closed state (a state that is difficult to pass) or an open state (a state that is easy to pass) by the special prize solenoid 120 (see FIG. 5). A game ball enters the big prize opening 40. A special area 39a is formed in the center of the special winning opening 40, and general areas 39b and 39c are formed on both sides of the special area 39a. The ball enters either the special area 39a or the general areas 39b and 39c. The special area 39a is provided with a special area passing sensor 102 (see FIG. 5). When the passage of a game medium such as a game ball is detected by the special area passage sensor 102, it is determined that the game ball has won. Furthermore, when a predetermined condition (for example, a condition that a random number value stored when a game ball enters the ball is a predetermined value or more) is satisfied, a game medium such as a game ball passes through a special area. When detected by the sensor 102, the blade members 40a and 40b are opened in a predetermined number of times (for example, 18 times in 2 seconds). The general area passage sensor 104 is provided in the general areas 39b and 39c. When the passage of a game medium such as a game ball is detected by the general area passage sensor 104, it is determined that the game ball has won a prize.

大入賞口40の下部の左側には、第1始動口25が設けられている。大入賞口40の下部の右側には、第2始動口44が設けられている。大入賞口40の直下には、通過ゲート50が設けられている。通過ゲート50の直下には、第3始動口48が設けられている。第3始動口48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えられている。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第3始動口48に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第3始動口48に遊技球が入りにくくなる。   A first starting port 25 is provided on the left side of the lower part of the big prize opening 40. A second start port 44 is provided on the right side of the lower part of the big prize port 40. A passing gate 50 is provided immediately below the big prize opening 40. A third start port 48 is provided immediately below the passing gate 50. The third starting port 48 is provided with a pair of blade members provided on both the left and right sides. In addition, the pair of blade members can be switched to a closed state (a state that is difficult to pass) or an open state (a state that is easy to pass) by an ordinary electric accessory solenoid 118 (see FIG. 5). This makes it easier for a game ball to enter the third start port 48. Further, in the closed state, it becomes difficult for the game ball to enter the third start port 48.

この第1始動口25内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、所定の条件(例えば、遊技球が入球した際に記憶される乱数の値が所定値以上などの条件)を満たした場合に、遊技球が入賞したときには、特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。一方、所定の条件を満たさない場合には、特別図柄が変動せずに、大入賞口40の羽根部材40a、40bが所定回数(例えば、2回)開放される。そして、第1始動口25に入球し、特別図柄が変動表示せずに、大入賞口40の羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球が特別領域39aを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第1始動口25に入球し、特別図柄が変動表示せずに羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球を特別領域39aに通過させるゲームを「第2種遊技」という。   The first start opening 25 is provided with a first start winning ball sensor 117 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning ball sensor 117, it is determined that the game ball has won. In addition, when a game ball is won when a predetermined condition (for example, a condition that a random number value stored when the game ball enters) is fulfilled, a special symbol display 35a is used. The symbol variation display is started. In addition, when a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the first starting port 25 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times. On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied, the special symbol does not change, and the blade members 40a and 40b of the special winning opening 40 are opened a predetermined number of times (for example, twice). Then, when the ball enters the first starting port 25, the special symbol does not change and the blade members 40a, 40b of the large winning port 40 are opened, and the game ball passes through the special area 39a, it becomes a big hit game. . As described above, when the ball enters the first start opening 25 and the wing members 40a and 40b are opened without the special symbol being variably displayed, a game that allows the game ball to pass through the special area 39a is referred to as “second type game”. "

さらに、第2始動口44内には、遊技球の入賞を検知する第2始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、所定の条件(例えば、遊技球が入球した際に記憶される乱数の値が所定値以上などの条件)を満たした場合に、遊技球が入賞したときには、特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   Furthermore, a second start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) is provided in the second starting port 44 to detect the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the second start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. In addition, when a game ball wins when a predetermined condition (for example, a condition that a random number value stored when the game ball enters) is fulfilled, a special symbol display 35b is used. The symbol variation display is started. Also, if the game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the game ball winning in the second starting port 44 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

一方、所定の条件を満たさない場合には、大入賞口40の羽根部材40a、40bが所定回数(例えば、1回)開放される。そして、第2始動口44に入球し、特別図柄が変動表示せずに、大入賞口40の羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球が特別領域39aを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第2始動口44に入球し、特別図柄が変動表示せずに羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球を特別領域39aに通過させるゲームを「第2種遊技」という。   On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied, the blade members 40a and 40b of the special winning opening 40 are opened a predetermined number of times (for example, once). Then, when the ball enters the second starting port 44, the special symbol does not change and the blade members 40a, 40b of the big winning port 40 are opened, and the game ball passes through the special area 39a, it becomes a big hit game. . As described above, when the ball enters the second start port 44 and the wing members 40a and 40b are opened without the special symbol being variably displayed, a game in which the game ball is passed to the special area 39a is referred to as “second type game”. "

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

大入賞口40の直下には通過ゲート50が設けられている。この通過ゲート50には、後述する通過球センサ114(図5参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート50を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。   A passing gate 50 is provided immediately below the big prize opening 40. The passing gate 50 is provided with a passing ball sensor 114 (see FIG. 5) described later. The passing ball sensor 114 detects that the game ball has passed through the passing gate 50. When the passing of the game ball is detected by the passing ball sensor 114, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped.

この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第3始動口48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第3始動口48に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第3始動口48に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the third starting port 48 is changed from the closed state to the opened state, so that the game ball can easily enter the third starting port 48. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is in the open state, the blade member is closed so that it is difficult for the game ball to enter the third start port 48. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート50を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート50への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gate 50 during the normal symbol variation display, the normal symbol in the variation display is stopped and displayed until the passing symbol 50 is displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

さらに、第3始動口48内には、遊技球の入賞を検知する第3始動入賞球センサ121(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第3始動入賞球センサ121で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。大入賞口40の羽根部材40a、40bが所定回数(例えば、2回)開放される。そして、大入賞口40の羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球が特別領域39aを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第3始動口48に入球し、特別図柄が変動表示せずに羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球を特別領域39aに通過させるゲームを「第2種遊技」という。このように、第3始動口48は、特別領域のうちの少なくとも一つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態、及び通過しにくい閉状態へ移行可能な可動部を有する特別領域である。また、このように、第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48は、遊技盤における特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、大当たり抽選手段における抽選の契機となる抽選用領域及び可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方である特別領域の一例である。また、このように、遊技盤14は、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域(第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48)を複数有する遊技盤の一例である。   Furthermore, a third start winning ball sensor 121 (see FIG. 5) for detecting a winning of a game ball is provided in the third starting port 48. When a game medium such as a game ball is detected by the third start winning ball sensor 121, it is determined that the game ball has won. The blade members 40a and 40b of the special winning opening 40 are opened a predetermined number of times (for example, twice). And when the blade members 40a and 40b of the special winning opening 40 are opened, if the game ball passes through the special area 39a, it becomes a big hit game. As described above, when the ball enters the third start port 48 and the wing members 40a and 40b are opened without the special symbol being changed and displayed, the game of passing the game ball to the special area 39a is referred to as “second type game”. " As described above, the third start port 48 is provided in at least one special region of the special regions, and is movable to be able to move to an open state in which game balls to the special region easily pass and a closed state in which it is difficult to pass. This is a special area having a part. In addition, in this way, the first start port 25, the second start port 44, and the third start port 48 are provided in a region outside the specific winning means on the game board, and the chance of lottery in the jackpot lottery means. This is an example of a special region that is at least one of a lottery region and an opening / closing region that triggers opening of the movable member. Further, in this way, the game board 14 is an example of a game board having a plurality of special areas (first start port 25, second start port 44, third start port 48) through which game balls can pass and win a prize. is there.

上述したように、大入賞口40には、その側方に開閉自在な羽根部材40a、40bが設けられている。この羽根部材40a、40bは、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。又は、第2種遊技において、特別領域39aに設けられた特別領域通過センサ102を遊技球が通過し、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口40は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   As described above, the special winning opening 40 is provided with the wing members 40a and 40b that can be opened and closed laterally. The blade members 40a and 40b are opened to allow easy reception of a game ball when the special symbol display 35 (35a and 35b) displays a specific numerical symbol as a special symbol and the game state is shifted to the jackpot gaming state. It is driven to become a state. Or, in the second type game, when the game ball passes through the special area passing sensor 102 provided in the special area 39a and the game state is shifted to the big hit game state, the game ball is in an open state in which it is easy to accept the game ball. Driven by. As a result, the special winning opening 40 is in an open state (first state) in which a game ball can be easily received.

また、大入賞口40には、特別領域通過センサ102(図5参照)を有する特別領域39aがあり、一般領域通過センサ104(図5参照)を有する一般領域39b、39cがある。大当たり遊技状態において、これらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば2秒)が経過するまで羽根部材40a、40bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口40への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材40a、40bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口40が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口40が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。すなわち、1ラウンドにおいては、10個の入賞又は所定時間の経過のいずれかを満たした場合に次のラウンドへ移行する。従って、羽根部材40a、40bは、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   The special winning opening 40 has a special area 39a having a special area passage sensor 102 (see FIG. 5) and general areas 39b and 39c having a general area passage sensor 104 (see FIG. 5). In the big hit gaming state, the blade members 40a and 40b are driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses. Then, when any condition of winning a predetermined number of game balls into the grand prize opening 40 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the blade members 40a and 40b are in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Driven. As a result, the special winning opening 40 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 40 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 40 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. That is, in one round, when either 10 winnings or a predetermined time has been satisfied, the process proceeds to the next round. Accordingly, the blade members 40a and 40b are opened during the round game and are closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動された羽根部材40a、40bは、再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the blade members 40a and 40b driven from the open state to the closed state (second state) are driven to the open state again. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1種遊技の場合、特別図柄表示器35(例えば、特別図柄表示器35a)に停止表示される図柄が“65”のときは、最大継続ラウンド数は18ラウンドであり、特別図柄表示器35(例えば、特別図柄表示器35b)に停止表示される図柄が“11”のときは、最大継続ラウンド数は18ラウンドであり、特別図柄表示器35(特別図柄表示器35b)に停止表示される図柄が“50”のときは、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。また、第2種遊技の場合、最大継続ラウンド数は18ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は18ラウンドに限定されない。このように、大入賞口40は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段の一例である。また、このように、第1始動口25と、第2始動口44は、第1抽選用領域(第1始動口)、及び当該第1抽選用領域とは異なる第2抽選用通過領域(第2始動口)を含む抽選用領域の一例である。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, in the case of the first type game, when the symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 (for example, the special symbol display 35a) is “65”, the maximum number of continuous rounds is 18 rounds. Yes, when the symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 (for example, the special symbol display 35b) is “11”, the maximum number of consecutive rounds is 18 and the special symbol display 35 (special symbol display) When the symbol to be stopped and displayed in 35b) is “50”, the maximum number of continuous rounds is two. In the case of the second type game, the maximum number of continuous rounds is 18 rounds. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 18 rounds. As described above, the special winning opening 40 is an example of a specific winning means having a movable member that is provided in the game board and can move between an open state in which a game ball easily passes and a closed state in which it is difficult to pass. Further, in this way, the first start port 25 and the second start port 44 are provided in the first lottery region (first start port) and the second lottery pass region (first lottery region) different from the first lottery region. 2 is an example of a lottery area including two starting openings).

また、前述した一般入賞口56a、56b、大入賞口40における特別領域39a及び一般領域39b、39cに遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the special area 39a and the general areas 39b and 39c in the general winning openings 56a and 56b and the large winning opening 40 described above, a number set in advance according to the type of each winning opening. Of the game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the first starting port 25, the second starting port 44, or the third starting port 48, the number of game balls set in advance according to the type of each winning port is the upper plate. 20 or lower tray 22 is paid out.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル(図6、図7参照)、報知確率決定テーブル(図8参照)などの各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a special symbol determination table (FIG. 6, FIG. 6) that is referred to when making a jackpot determination by random number lottery. Various tables such as a notification probability determination table (see FIG. 8) and the like are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、遊技状態フラグ、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、第2種遊技フラグ、変数などが位置付けられている。   In the main RAM 70, a game state flag, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number Counter, grand prize opening number counter, grand prize opening counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, special winning opening time timer, special symbols related to the first start memory Data indicating the number of reserved balls, data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the second start-up memory, data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, second Species game flags, variables, etc. are positioned.

遊技状態フラグは、確変状態や時短状態などの遊技機の遊技状態を示すものである。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The game state flag indicates a game state of the gaming machine such as a probability change state or a time reduction state. The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passage flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、羽根部材40a、40bを駆動させ、大入賞口40を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for opening the special prize opening 40 by driving the blade members 40a and 40b. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、特別領域通過センサ102及び一般領域通過センサ104を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the special prize winning opening during one round and passed the special area passing sensor 102 and the general area passing sensor 104.

第1始動口25へ遊技球が入賞し、かつ所定の条件を満たしたが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。   When the game ball wins the first start opening 25 and the predetermined condition is satisfied, but the variable symbol display cannot be executed, the start number of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the first start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ).

第2始動口44へ遊技球が入賞し、かつ所定の条件を満たしたが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。   When the game ball wins the second start opening 44 and satisfies a predetermined condition, the special symbol game start is suspended when the special symbol variation display cannot be executed. The data indicating the number of reserved balls relating to the special symbol related to the second start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ).

すなわち、本実施形態においては、第2始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第1始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。   In other words, in the present embodiment, the execution of a maximum of four special symbol games is suspended due to the winning of the game ball at the second starting port 44, and the maximum is achieved by the winning of the game ball at the first starting port 25. The execution of 4 special symbol games is put on hold. For this reason, it becomes possible to secure the number of suspensions of a maximum of eight special symbol games in total.

遊技球が通過ゲート50を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。第2種遊技フラグとは、大入賞口40が開放されたのが第2遊技に基づくか否か判定するためのものである。   When the game ball passes through the passing gate 50 but the normal symbol variation display cannot be executed, the start of the normal symbol game is suspended. The data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol indicates the number of times the reserved normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32. The second type game flag is used to determine whether or not the special winning opening 40 is opened based on the second game.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、特別領域通過センサ102、一般領域通過センサ104、一般入賞球センサ106、108、通過球センサ114、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116、第3始動入賞球センサ121、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the special area passing sensor 102, the general area passing sensor 104, the general winning ball sensors 106 and 108, and the passing ball sensor 114, a first start winning ball sensor 117, a second starting winning ball sensor 116, a third starting winning ball sensor 121, a normal electric accessory solenoid 118, a big winning opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.

特別領域通過センサ102は、大入賞口40における特別領域39aに設けられている。この特別領域通過センサ102は、大入賞口40における特別領域39aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The special area passage sensor 102 is provided in the special area 39 a in the special winning opening 40. The special area passage sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special area 39 a in the special winning opening 40.

一般領域通過センサ104は、大入賞口40における一般領域39b、39cに設けられている。この一般領域通過センサ104は、大入賞口40における一般領域39b、39cを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general area passage sensor 104 is provided in the general areas 39 b and 39 c in the special winning opening 40. The general area passage sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general areas 39 b and 39 c in the special winning opening 40.

一般入賞球センサ106、108は、一般入賞口56a、56bにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108は、各一般入賞口56a、56bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106 and 108 are provided at the general winning ports 56a and 56b, respectively. The general winning ball sensors 106 and 108 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the general winning ports 56a and 56b.

通過球センサ114は、通過ゲート50に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート50を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the passing gate 50. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the passing gate 50.

第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The first start winning ball sensor 117 is provided at the first start port 25. The first start winning ball sensor 117 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the first start port 25.

第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The second start winning ball sensor 116 is provided at the second start port 44. The second start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the second start port 44.

第3始動入賞球センサ121は、第3始動口48に設けられている。この第3始動入賞球センサ121は、第3始動口48を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The third start winning ball sensor 121 is provided at the third start port 48. The third start winning ball sensor 121 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the third start port 48.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して第3始動口48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided at the third start port 48 via a link member (not shown), and opens the blade member in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. State or closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図3に示す羽根部材40a、40bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材40a、40bを駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the blade members 40a and 40b shown in FIG. 3, and drives the blade members 40a and 40b in accordance with the drive signal supplied from the main CPU 66 to open the big prize opening or Closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34h, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol indicator 35a (8 segment LED), and the special symbol indicator 35b. (8-segment LED), normal symbol display 33 (display lamp), and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 for controlling the lamp and the movable accessory. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores programs and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. Further, the program ROM 208 stores an output information image display timer for determining a time until an output information image is displayed after the output information image display notification effect. Further, the program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

報知制御手段の一例である駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 which is an example of the notification control unit includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. Light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit 242.

報知制御手段の一例である表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250, which is an example of notification control means, includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、報知制御手段の一例である音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   An audio control circuit 230, which is an example of a notification control means, is a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals. ).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

図6から図7を用いて、メインROM68に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。   The special symbol determination table stored in the main ROM 68 will be described with reference to FIGS.

[第1特別図柄決定テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される第1特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が5、図柄指定コマンドZ6が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が18ラウンド、開放時間が2秒、普図確変の継続が50回転であることを示している(いわゆる18ラウンド確変大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドZ7が選択され、内容は大当たり、特図抽選、普図抽選ともに低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が18ラウンド、開放時間が2秒であり、普図確変への移行がないことを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が0〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が5、図柄指定コマンドZ6が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が18ラウンド、開放時間が2秒、普図確変の継続が50回転であることを示している(いわゆる18ラウンド確変大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドZ7が選択され、内容は大当たり、特図抽選、普図抽選ともに低確率状態、ラウンド数が18ラウンド、開放時間が2秒であり、普図確変への移行がないことを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第1特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第1特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[First special symbol determination table]
FIG. 6 shows a first special symbol determination table stored in the main ROM 68. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 0 to 5, the left symbol of the jackpot symbol is 6, the symbol of the right symbol is 5, and the symbol designation command Z6 is selected. It shows that the drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 18 rounds, the opening time is 2 seconds, and the continuation of the usual figure variation is 50 rotations (so-called 18 round probability variation big hit). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6-9, the left symbol of the jackpot symbol is 1, the right symbol is 2, the symbol designation command Z7 is selected, the content is a jackpot, special Both the drawing lottery and the ordinary drawing lottery have a low probability state (so-called normal jackpot, fall in the case of the probability variation state), the number of rounds is 18 rounds, and the release time is 2 seconds, indicating that there is no transition to the regular diagram probability variation ing. In the case of the low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 0 to 5, the jackpot symbol left symbol is 6, the right symbol is 5, and the symbol designation command Z6 is Selected, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 18 rounds, the opening time is 2 seconds, and the continuation of the usual figure lottery is 50 rotations (So-called 18-round probability change jackpot). In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 6-9, the symbol of the jackpot symbol is 1, the symbol of the right symbol is 2, and the symbol designation command Z7 is The selected content is a jackpot, both the special drawing lottery and the general drawing lottery are in a low probability state, the number of rounds is 18 rounds, and the release time is 2 seconds, indicating that there is no transition to the normal figure probability change. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place. In addition, although an example of the 1st special symbol determination table in this embodiment has been shown, the 1st special symbol determination table may be another aspect. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be another combination.

[第2特別図柄決定テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される第2特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選、普図抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が18ラウンド、開放時間が2秒であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変18ラウンド大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2ラウンド、開放時間が0.5秒、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2ラウンド、開放時間が0.5秒、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が18ラウンド、開放時間が2秒であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
[Second special symbol determination table]
FIG. 7 shows a second special symbol determination table stored in the main ROM 68. The special symbol game jackpot lottery will be abbreviated as “special drawing lottery”, the normal symbol game jackpot lottery will be referred to as “general drawing lottery”, and the fact that the common symbol lottery is in a high probability state will be referred to as “general figure certain change”. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the left symbol of the jackpot symbol is 6, the symbol of the right symbol is 4, and the symbol designation command Z0 is selected. The drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 18 rounds, and the release time is 2 seconds, indicating that the usual drawing variation will continue until the falling lottery is won (so-called probability variation 18). Round jackpot). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 5, the left symbol of the jackpot symbol is 5, the right symbol is 0, the symbol designating command Z1 is selected, the content is the jackpot, special symbol lottery Indicates a high probability state, a normal drawing lottery is high probability, the number of rounds is 2 rounds, the opening time is 0.5 seconds, and the usual figure variation will continue until the falling lottery is won (so-called sudden probability variation, abbreviated) ) In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6 to 8, the left symbol of the jackpot symbol is 2, the right symbol is 1, the symbol designation command Z2 is selected, the content is a jackpot, special The drawing lottery is in a low probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 2 rounds, the opening time is 0.5 seconds, and the figure drawing change continues until the falling lottery is won (so-called sudden shortage) ) In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 9, the left symbol of the jackpot symbol is 1, the symbol of the right symbol is 1, the symbol designation command Z4 is selected, the content is the jackpot, special symbol lottery Indicates a low probability state, a normal drawing lottery state, a round number of 18 rounds, and an open time of 2 seconds. In the case of the low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place.

高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が18ラウンド、開放時間が2秒であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変18ラウンド大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2ラウンド、開放時間が0.5秒、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2ラウンド、開放時間が0.5秒、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が18ラウンド、開放時間が2秒であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第2特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第2特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。このように、メインCPU66は、特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い特別遊技(18ラウンド大当たり)、及び長い特別遊技と比べて有利な期間が短い特別遊技(2ラウンド大当たり)の実行を制御する大当たり実行制御手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技球が第1特別領域を通過したことに応じて、第2特別領域を通過したことに応じた抽選と比べて、長い特別遊技に当選する確率が高い抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。   In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the jackpot symbol left symbol is 6, right symbol is 4, symbol design command Z0 is It is selected, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 18 rounds, the opening time is 2 seconds, and the figure variation will continue until winning the falling lottery (So-called 18-round jackpot). In the high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 5, the symbol of the jackpot symbol is 5, the symbol of the right symbol is 0, and the symbol designation command Z1 is selected. , Content is a big win, special drawing lottery state is high probability state, ordinary drawing lottery state is high probability state, the number of rounds is 2 rounds, opening time is 0.5 seconds, it shows that the fixed figure variation will continue until winning the falling lottery (So-called sudden probability change, abbreviated for short). In the high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 6 to 8, the jackpot symbol left symbol is 2, the right symbol is 1, symbol design command Z2 is Selected, big hit, special drawing lottery low probability state, general drawing lottery high probability state, number of rounds is 2 rounds, opening time is 0.5 seconds, until the win-win lottery is won (So-called sudden shortening, abrupt for short). In the high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 9, the symbol of the jackpot symbol is 1, the symbol of the right symbol is 1, and the symbol designation command Z4 is selected. , The content is a jackpot, the special drawing lottery is in a low probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 18 rounds, and the open time is 2 seconds. In the case of the low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place. In addition, although the example of the 2nd special symbol determination table in this embodiment has been shown, the 2nd special symbol determination table may be another aspect. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be another combination. In this way, the main CPU 66 executes, as a special game, a special game having a long advantageous period for the player (18 round jackpot) and a special game having a short advantageous period compared to the long special game (2 round jackpot). It is an example of the jackpot execution control means to control. In this way, the main CPU 66 performs a lottery with a high probability of winning a long special game compared to a lottery according to the fact that the game ball has passed through the second special area, according to the fact that the game ball has passed the first special area. It is an example of the big hit lottery means to perform.

[報知確率テーブル]
図8は、メインROM68に記憶される報知確率テーブルを示す。図8に示すように、第1始動口通過比率が0%で、第2始動口通過比率が100%の場合、遊技状態の報知確率は50%である。また、第1始動口通過比率が25%で、第2始動口通過比率が75%の場合、遊技状態の報知確率は40%である。また、第1始動口通過比率が50%で、第2始動口通過比率が50%の場合、遊技状態の報知確率は30%である。また、第1始動口通過比率が75%で、第2始動口通過比率が25%の場合、遊技状態の報知確率は20%である。また、第1始動口通過比率が100%で、第2始動口通過比率が0%の場合、遊技状態の報知確率は10%である。なお、本実施形態における報知確率テーブルの一例を示してきたが、報知確率テーブルは他の態様であってもよい。例えば、図柄指定コマンドをメインRAM70に記憶し、記憶された図柄指定コマンドに応じて、報知確率を変更してもよい。また、例えば、図柄指定コマンドをメインRAM70に記憶し、記憶された図柄指定コマンドに応じて、報知確率を変更してもよい。また、いずれかの始動口で、連続して、2ラウンド大当たり(例えば、図柄指定コマンドがZ1やZ2)に当選すると、報知確率を上昇させてもよい。また、1始動口、第2始動口の通過比率と報知確率の対応を変化させてもよい。
[Notification probability table]
FIG. 8 shows a notification probability table stored in the main ROM 68. As shown in FIG. 8, when the first start port passing ratio is 0% and the second start port passing ratio is 100%, the notification probability of the gaming state is 50%. Further, when the first start port passing ratio is 25% and the second start port passing ratio is 75%, the notification probability of the gaming state is 40%. When the first start port passage ratio is 50% and the second start port passage ratio is 50%, the game state notification probability is 30%. Further, when the first start port passage ratio is 75% and the second start port passage ratio is 25%, the notification probability of the gaming state is 20%. When the first start port passage ratio is 100% and the second start port passage ratio is 0%, the gaming state notification probability is 10%. In addition, although the example of the alerting | reporting probability table in this embodiment has been shown, the alerting | reporting probability table may be another aspect. For example, a symbol designation command may be stored in the main RAM 70 and the notification probability may be changed according to the stored symbol designation command. Further, for example, the symbol designation command may be stored in the main RAM 70, and the notification probability may be changed according to the stored symbol designation command. In addition, the notification probability may be increased when a winning combination of two rounds (for example, the symbol designating command is Z1 or Z2) is continuously won at any starting port. Moreover, you may change the response | compatibility of the passage ratio of 1 start port and 2nd start port, and alerting | reporting probability.

[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads the activation program from the main ROM 68 and initializes and sets a flag stored in the main RAM 70 when the power is turned on. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口40の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this processing, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 40 that is opened when a big hit occurs. When this process of executing processes for updating various timers such as a mouth open time timer is completed, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄処理については詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates a random number in response to the detection signal from the passing ball sensor 114, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery has been won. The result of determination is stored in the main RAM 70. Details of the normal symbol processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35a、特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether the special symbol display unit 35a and the special symbol display unit 35b correspond to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S15 and step S16 and the result of the normal symbol control process. The control signal for driving the normal symbol display 33 and the round number display 51 is stored in the main RAM 70. For example, when driving the special symbol display 35a, the main CPU 66 transmits a drive signal to the special symbol display 35a. The special symbol display 35a displays the identification symbol in a variable manner and a stop manner based on the received drive signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command relating to game information data to be transmitted to a game hall management server (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、第1始動記憶数と第2始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved ball number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates the first start memory number and the second start memory number data in accordance with the detection signals from the first start winning ball sensor 117 and the second start winning ball sensor 116, and these start memories are stored. When the number of reserved balls in the number data is equal to or less than a predetermined value (for example, 3), the start memory number data stored in the main RAM 70 is updated. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, an LED power source (common signal) for lighting the LED and a solenoid power source for driving the solenoid are supplied to the lamp 74. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40、第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48、一般入賞口56a、56bに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 40, a first starting port 25, a second starting port 44, a third starting port 48, and general winning ports 56a and 56b. . If there is a winning, a corresponding payout request command is transmitted to the payout control CPU of the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing is executed in accordance with clock pulses generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit 62. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別領域通過センサ102、一般領域通過センサ104など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the special area passing sensor 102 and the general area passing sensor 104. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the program saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[スイッチ入力検出処理]
図11を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for returning to the address before the occurrence of the interrupt. When this process is finished, this subroutine is finished and the main process is executed.
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described below with reference to FIG.

ステップS231において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40に入賞がされたか否か判定する処理を行う。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移行する。   In step S231, a special winning opening winning process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for determining whether or not a prize winning opening 40 has been won. The big winning opening winning process will be described later. If this process ends, the process moves to step S232.

ステップS232において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口(例えば、一般入賞口56a、56b(図3参照))に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ106、108からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。メインCPU66は、検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。ステップS22(図9参照)において、メインRAM70に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移行する。   In step S232, a general winning opening winning process is performed. The main CPU 66 determines whether or not a game ball has won a general winning opening (for example, the general winning openings 56a and 56b (see FIG. 3)) according to detection signals from the general winning ball sensors 106 and 108. I do. The main CPU 66 counts the value of the general winning opening prize ball counter according to the detection signal. In step S22 (see FIG. 9), a prize ball signal is transmitted to the payout device 128 based on the value of the general winning opening prize ball counter stored in the main RAM. If this process ends, the process moves to step S233.

ステップS233において、第1始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117からの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口25に入賞したか否か判定する処理を行う。第1始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移行する。   In step S233, a first start opening winning process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the game ball has won the first start opening 25 based on the detection signal from the first start winning ball sensor 117. The first start opening winning process will be described later. If this process ends, the process moves to step S234.

ステップS234において、第2始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口44に入賞したか否か判定する処理を行う。第2始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS235に処理を移行する。   In step S234, a second start opening winning process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the game ball has won the second start opening 44 based on the detection signal from the second start winning ball sensor 116. The second start opening winning process will be described later. If this process ends, the process moves to step S235.

ステップS235において、第3始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第3始動入賞球センサ121からの検知信号に基づいて、遊技球が第3始動口48に入賞したか否か判定する。メインCPU66は、検知信号に基づいて遊技球が第3始動口48に入賞したと判定した場合には、第3始動口入賞カウンタを+1し、さらに、大入賞口40を2回開放するための信号を送信するためのデータをメインRAM70にセットする。さらに、図9のステップS19の処理において、大入賞口40を2回開放するための信号が大入賞口ソレノイド120に送信され、大入賞口40の羽根部材40a,40bが開放される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S235, a third start opening winning process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the game ball has won the third starting port 48 based on the detection signal from the third starting winning ball sensor 121. When the main CPU 66 determines that the game ball has won the third starting port 48 based on the detection signal, the main CPU 66 increments the third starting port winning counter and further opens the big winning port 40 twice. Data for transmitting a signal is set in the main RAM 70. Further, in the process of step S19 in FIG. 9, a signal for opening the special winning opening 40 twice is transmitted to the special winning opening solenoid 120, and the blade members 40a, 40b of the special winning opening 40 are opened. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口入賞処理]
図12を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
[Large winning prize winning process]
The big winning opening winning process will be described below with reference to FIG.

ステップS902において、メインCPU66は、特別領域通過センサ102に入力があるか否かを判定し、特別領域通過センサ102に入力があると判定した場合にはステップS904に処理を移行する。特別領域通過センサ102に入力があると判断しない場合には、ステップS912に処理を移す。   In step S902, the main CPU 66 determines whether or not there is an input to the special area passage sensor 102. If it is determined that there is an input to the special area passage sensor 102, the process proceeds to step S904. If it is not determined that there is an input to the special area passage sensor 102, the process proceeds to step S912.

ステップS904において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS906に処理を移行する。   In step S904, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning ball counter. If this process ends, the process moves to step S906.

ステップS906において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS908に処理を移行する。   In step S906, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize counter. If this process ends, the process moves to step S908.

ステップS908において、メインCPU66は、第2種遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種遊技フラグの値(例えば、1)に基づいて、特別領域39aに通過した遊技球が、第2種遊技に基づくものか否かを判定する。メインCPU66が、第2種遊技と判定した場合には、ステップS910に処理を移し、第2種遊技と判定しない場合には、ステップS918に処理を移す。   In step S908, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the game is the second type game. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the game ball passed to the special area 39a is based on the second type game based on the value of the second type game flag (for example, 1) stored in the main RAM 70. Determine. If the main CPU 66 determines that the game is the second type game, the process proceeds to step S910. If the main CPU 66 does not determine the second type game, the process proceeds to step S918.

ステップS910において、メインCPU66は、大当たり遊技状態を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、最大ラウンド数(例えば、18ラウンド)、1回当たりの大入賞口40の開放時間(例えば、2秒)、開始インターバル時間などを設定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、遊技状態フラグを第2種遊技の大当たりを表す値(例えば、2)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS912に処理を移す。このように、メインCPU66は、各特別領域への通過に応じて特定の入賞手段における可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が特定の入賞手段内に設けられた特定領域(Vゾーン)を通過したときに特別遊技状態の遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。   In step S910, the main CPU 66 performs processing for setting a jackpot gaming state. In this processing, the main CPU 66 sets the maximum number of rounds (for example, 18 rounds), the opening time (for example, 2 seconds) of the special winning opening 40 per time, the start interval time, etc., and sets them in a predetermined area of the main RAM 70. Remember. Further, the main CPU 66 sets a value (for example, 2) representing the big hit of the second type game as the game state flag. If this process ends, the process moves to a step S912. In this manner, the main CPU 66 determines that the game ball that has passed when the movable member is moved to the open state in the specific winning means in accordance with the passage to each special area is the specific area (V This is an example of a jackpot execution control means for executing a game in a special gaming state when passing through a zone.

ステップS912において、メインCPU66は、一般領域通過センサ104に入力があるか否かを判定し、一般領域通過センサ104に入力があると判定した場合にはステップS914に処理を移行する。一般領域通過センサ104に入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S912, the main CPU 66 determines whether or not there is an input to the general area passage sensor 104. If it is determined that there is an input to the general area passage sensor 104, the process proceeds to step S914. If it is not determined that there is an input to the general area passage sensor 104, this subroutine is terminated.

ステップS914において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS916に処理を移行する。   In step S914, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning ball counter. If this process ends, the process moves to a step S916.

ステップS916において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S916, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize counter. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS918において、メインCPU66は、報知処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態を報知するか否かの報知抽選の確率を設定し、設定した確率に応じて、報知抽選を行い、報知抽選に当選した場合には遊技状態の報知を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S918, the main CPU 66 performs notification processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 66 sets the probability of the notification lottery whether or not to notify the current gaming state, performs the notification lottery according to the set probability, and wins the notification lottery. In this case, the game state is notified. When this process is finished, this subroutine is finished.

[第1始動口入賞処理]
図13を用いて、第1始動口入賞処理を以下に説明する。
[First starting entrance prize process]
The first start opening winning process will be described below with reference to FIG.

ステップS1002において、第1始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第1始動入賞球センサ117の検知信号に基づいて第1始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップS1004に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1002, it is determined whether or not there is a first start port switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a first start port switch input based on the detection signal of the first start winning ball sensor 117, the process proceeds to step S1004 and determines that there is no switch input. In this case, this subroutine is terminated.

ステップS1004において、始動口賞球カウンタ+1を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタに1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1006に処理を移行する。   In step S1004, the starting opening prize ball counter +1 is performed. The main CPU 66 performs a process of adding 1 to the start opening prize ball counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1006.

ステップS1006において、第2種遊技の大当たり実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグの値を参照し、第2種遊技の大当たりを示す値と判定した場合には、ステップS1008に処理を移し、第2種遊技の大当たりを示す値と判定しない場合には、ステップS1010に処理を移す。   In step S1006, it is determined whether or not the second type game is being executed as a jackpot. In this process, the main CPU 66 refers to the value of the game state flag stored in the main RAM 70, and if the main CPU 66 determines that the value indicates the big hit of the second type game, the process moves to step S1008, and the second type game. If it is not determined that the value represents a big jackpot, the process proceeds to step S1010.

ステップS1008において、第1始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1010に処理を移す。   In step S1008, a process of adding 1 to the value of the first start opening winning counter is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the first start port winning counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1010.

ステップS1010において、第2種遊技か否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を抽出し(例えば、0から127の範囲の乱数)、抽出した乱数が所定値未満(64未満)の場合、第2種遊技と判定する。メインCPU66が、第2種遊技と判定した場合には、ステップS1016に処理を移し、第2種遊技と判定しない場合には、ステップS1012に処理を移す。   In step S1010, a process for determining whether or not the game is the second type game is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number (for example, a random number in the range of 0 to 127). If the extracted random number is less than a predetermined value (less than 64), the main CPU 66 determines that the game is the second type game. If the main CPU 66 determines that the game is the second type game, the process proceeds to step S1016. If the main CPU 66 does not determine the second type game, the process proceeds to step S1012.

ステップS1012において、第1特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に記憶された第1特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS1014に処理を移す。   In step S1012, a process is performed to determine whether or not the first special symbol memory number is an upper limit. In this process, when the main CPU 66 determines that the first special symbol storage number stored in the first special symbol storage area of the main RAM 70 is the upper limit (for example, 4), this subroutine is terminated and the upper limit is reached. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S1014.

ステップS1014において、特別当たり判定用乱数(大当たり判定用乱数)と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1014, a special hit determination random number (big hit determination random number) and a big hit symbol random number are extracted and stored in the first special symbol storage area. In this process, the main CPU 66 performs a process of extracting the special hit determination random number and the jackpot symbol random number value and storing them in the first special symbol storage area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1016において、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40に関する大入賞口開放中データをセットする処理を行う。メインCPU66は、セットされた大入賞口開放中データを、図9のステップS19の処理において、大入賞口ソレノイド120に送信する。受信した大入賞口ソレノイド120が駆動することによって、大入賞口40が所定回数(例えば、1回)開放される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1016, a special winning opening release process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the big prize opening open data related to the big prize opening 40. The main CPU 66 transmits the set big prize opening open data to the special prize opening solenoid 120 in the process of step S19 of FIG. The received special prize opening solenoid 120 is driven to open the special prize opening 40 a predetermined number of times (for example, once). When this process is finished, this subroutine is finished.

[第2始動口入賞処理]
図14を用いて、第2始動口入賞処理を以下に説明する。
[Second starting entry prize process]
The second start opening winning process will be described below with reference to FIG.

ステップS1102において、第2始動口スイッチ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第2始動入賞球センサ116の検知信号に基づいて第2始動口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップS1104に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1102, it is determined whether or not there is a second start port switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a second start port switch input based on the detection signal of the second start winning ball sensor 116, the process proceeds to step S1104 and determines that there is no switch input. In this case, this subroutine is terminated.

ステップS1104において、始動口賞球カウンタ+1を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタに1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1106に処理を移行する。   In step S1104, the starting opening prize counter +1 is performed. The main CPU 66 performs a process of adding 1 to the start opening prize ball counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S1106.

ステップS1106において、第2種遊技の大当たり実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグの値を参照し、第2種遊技の大当たりを示す値と判定した場合には、ステップS1108に処理を移し、第2種遊技の大当たりを示す値と判定しない場合には、ステップS1110に処理を移す。   In step S1106, a process of determining whether or not the big hit of the second type game is being executed is performed. In this process, the main CPU 66 refers to the value of the game state flag stored in the main RAM 70, and if the main CPU 66 determines that the value indicates a jackpot of the second type game, the process moves to step S1108, and the second type game If it is not determined that the value represents a big jackpot, the process proceeds to step S1110.

ステップS1108において、第2始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1110に処理を移す。   In step S1108, a process of adding 1 to the value of the second start opening winning counter is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the second start port winning counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1110.

ステップS1110において、第2種遊技か否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を抽出し(例えば、0から127の範囲の乱数)、抽出した乱数が所定値未満(64未満)の場合、第2種遊技と判定する。メインCPU66が、第2種遊技と判定した場合には、ステップS1116に処理を移し、第2種遊技と判定しない場合には、ステップS1112に処理を移す。   In step S1110, it is determined whether or not the game is the second type game. In this process, the main CPU 66 extracts a random number (for example, a random number in the range of 0 to 127). If the extracted random number is less than a predetermined value (less than 64), the main CPU 66 determines that the game is the second type game. If the main CPU 66 determines that the game is the second type game, the process proceeds to step S1116. If the main CPU 66 determines that the game is not the second type game, the process proceeds to step S1112.

ステップS1112において、第2特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に記憶された第2特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS1114に処理を移す。   In step S1112, a process is performed to determine whether or not the second special symbol memory number is an upper limit. In this process, when the main CPU 66 determines that the second special symbol storage number stored in the second special symbol storage area of the main RAM 70 is the upper limit (for example, 4), this subroutine is terminated and the upper limit is reached. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S1114.

ステップS1114において、特別当たり判定用乱数(大当たり判定用乱数)と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1114, a special hit determination random number (big hit determination random number) and a big hit symbol random number are extracted and stored in the second special symbol storage area. In this process, the main CPU 66 performs processing for extracting the special hit determination random number and the jackpot symbol random number value and storing them in the second special symbol storage area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1116において、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40に関する大入賞口開放中データをセットする処理を行う。メインCPU66は、セットされた大入賞口開放中データを、図9のステップS19の処理において、大入賞口ソレノイド120に送信する。受信した大入賞口ソレノイド120が駆動することによって、大入賞口40が所定回数(例えば、1回)開放される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1116, a special winning opening opening process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the big prize opening open data related to the big prize opening 40. The main CPU 66 transmits the set big prize opening open data to the special prize opening solenoid 120 in the process of step S19 of FIG. The received special prize opening solenoid 120 is driven to open the special prize opening 40 a predetermined number of times (for example, once). When this process is finished, this subroutine is finished.

[報知処理]
図15を用いて、図12のステップS918において行われる報知処理を以下に説明する。
[Notification processing]
The notification process performed in step S918 in FIG. 12 will be described below using FIG.

ステップS1200においては、通過回数カウント処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された第1始動口入賞カウンタや、第2始動口入賞カウンタの値を計算し、第2種遊技の大当たりの際に第1始動口25、第2始動口44を通過した遊技球の合計数をカウントとする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1202に処理を移す。   In step S1200, a pass count process is performed. In this process, the main CPU 66 calculates the values of the first starting port winning counter and the second starting port winning counter stored in the main RAM 70, and the first starting port 25, the second starting point are calculated when the second type game is a big hit. 2. A process is performed in which the total number of game balls that have passed through the start port 44 is counted. If this process ends, the process moves to a step S1202.

ステップS1202においては、通過比率判定処理を行う。この処理において、メインCOU66は、ステップS1200においてカウントされた第1始動口25、第2始動口44を通過した遊技球の合計数を分母として、第1始動口25、第2始動口44を通過した遊技球の比率を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1204に処理を移す。   In step S1202, a passage ratio determination process is performed. In this process, the main COU 66 passes through the first start port 25 and the second start port 44 using the total number of game balls passed through the first start port 25 and the second start port 44 counted in step S1200 as the denominator. A process of determining the ratio of played game balls is performed. If this process ends, the process moves to a step S1204.

ステップS1204においては、報知確率設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1202において判定された遊技球の通過比率に基づいて、報知確率設定テーブル(図8参照)を参照し、報知する確率を設定する。また、メインCPU66は、報知確率上昇フラグがセットされている場合には、設定された報知する確率を上昇する。例えば、通過比率に基づいて選択された報知確率が50%の場合には、報知確率上昇フラグがセットされていることに基づいて55%に上昇する。この処理が終了した場合には、ステップS1206に処理を移す。このように、メインCPU66は、報知手段に報知させる確率である報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技球が通過した特別領域に応じて、報知手段の報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。このように、メインCPU66は、特定の入賞手段(大入賞口40)内において、遊技球が所定の条件を満たした場合、大当たり抽選手段の抽選の結果短い特別遊技が当選したとき、遊技球が通過した抽選用領域に応じて、報知手段の報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。このように、メインCPU66は、大当たり実行制御手段(メインCPU66)が、開閉用領域への通過に応じて特定の入賞手段における可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が特定の入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに応じた特別遊技を実行している間に、第1特別領域及び第2特別領域を通過した遊技球の球数の比率に応じて、報知手段の報知確率を設定する報知確率設定手段の一例である。   In step S1204, notification probability setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 sets the probability of notification by referring to the notification probability setting table (see FIG. 8) based on the passing ratio of the game balls determined in step S1202. Further, the main CPU 66 increases the set probability of notification when the notification probability increase flag is set. For example, when the notification probability selected based on the passage ratio is 50%, the notification probability increases to 55% based on the fact that the notification probability increase flag is set. If this process ends, the process moves to a step S1206. Thus, the main CPU 66 is an example of a notification probability setting unit that sets a notification probability that is a probability of the notification unit. Thus, the main CPU 66 is an example of a notification probability setting unit that sets the notification probability of the notification unit in accordance with the special area through which the game ball has passed. In this way, the main CPU 66 determines that when a game ball meets a predetermined condition in a specific winning means (large winning opening 40), when a short special game is won as a result of the lottery of the jackpot lottery means, It is an example of the notification probability setting means for setting the notification probability of the notification means in accordance with the lottery area that has passed. As described above, the main CPU 66 determines that the game ball passed when the jackpot execution control means (main CPU 66) shifts to the open state of the movable member in the specific winning means in accordance with the passage to the opening / closing area. In accordance with the ratio of the number of game balls passing through the first special area and the second special area while executing a special game corresponding to having passed through the specific area provided in the means, the notification means It is an example of a notification probability setting means for setting the notification probability.

ステップS1206においては、報知判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を生成し、ステップS1204において設定された報知確率に基づいて、報知するか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップS1208に処理を移す。   In step S1206, notification determination processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates a random number and determines whether or not to notify based on the notification probability set in step S1204. If this process ends, the process moves to a step S1208.

ステップS1208においては、報知演出コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1206において報知すると判定した場合に、報知演出コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。なお、この処理において記憶された報知演出コマンドは、図9のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。副制御回路200は、受信した報知演出コマンドに基づいて、液晶表示装置32などで報知演出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、副制御回路200は、報知確率設定手段によって設定された報知確率に基づいて、報知手段における報知を制御する報知制御手段の一例である。   In step S1208, notification effect command set processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting a notification effect command in a predetermined area of the main RAM 70 when it is determined to notify in step S1206. Note that the notification effect command stored in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S21 in FIG. The sub-control circuit 200 performs a notification effect on the liquid crystal display device 32 or the like based on the received notification effect command. When this process is finished, this subroutine is finished. Thus, the sub-control circuit 200 is an example of a notification control unit that controls notification in the notification unit based on the notification probability set by the notification probability setting unit.

[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図16を用いて説明する。なお、図16において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The special symbol control processing subroutine executed in step S14 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 16, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口40を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口40を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口40を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口40の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口40が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口40が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 40 read from the main ROM 68 is displayed. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 9, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 40 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 40 to the big prize opening solenoid. 120. In this way, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 40. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 40 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 40 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば2秒、0.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。なお、例えば、開放上限時間が2秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が0.5秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例である。また、本実施形態において、上述のように、有利な遊技を行う期間が長い遊技、有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、有利な遊技を行う期間が長い遊技が、有利な遊技を行う期間が短い遊技よりも有利な遊技を行う期間が長ければどのような期間が設定されもよい。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the accessory is being released to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, 2 seconds, 0.5 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77. Note that, for example, setting the upper open limit time to 2 seconds is an example of a game with a long period of playing a game advantageous to the player. For example, the opening upper limit time being set to 0.5 seconds is an example of a game with a short period for playing a game advantageous to the player. Further, in the present embodiment, as described above, an example of a game with a long advantageous game period and a game with a short advantageous game period has been described, but the present invention is not limited to this and is advantageous. Any period may be set as long as a game with a long game period is longer than a game with a shorter advantageous game period than a game with a shorter advantageous game period.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば2秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the accessory is being released to the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 2 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口40を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the bonus item is being released, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the open upper limit time (large). It is determined whether or not any of the conditions that the winning opening opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 40 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口40における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35bにおいて停止表示された特定の図柄が“50”、“21”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35aにおいて停止表示された特定の図柄が“65”、“12”である場合や、特別図柄表示器35bにおいて停止表示された特定の図柄が“64”、“11”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) in which the control state flag indicates monitoring of the remaining balls in the bonus game, and when the remaining bonus ball monitoring time has elapsed, The special prize opening number counter is “2” (when the specific symbol stopped and displayed on the special symbol display 35b is “50”, “21”) or “15” (special (When the specific symbols stopped and displayed on the symbol display 35a are "65" and "12", or when the specific symbols stopped and displayed on the special symbol display 35b are "64" and "11") It is determined whether or not any of the above conditions (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the setting of step S80 is performed. Further, the main CPU 66 increments the special game number counter in the main RAM 70 by “1”.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the accessory in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変状態を表す値(例えば、1)をセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに時短状態を表す値(例えば、3)をセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。ここで、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに第3始動口48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。大当たり終了インターバル処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. In addition, when the main CPU 66 enters the probability change state, the main CPU 66 sets a value (for example, 1) indicating the probability change state in the gaming state flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a value (for example, 3) indicating the time reduction state in the gaming state flag stored in a predetermined area of the main RAM 70 when the time reduction state is set. Here, the probability variation state in the present embodiment refers to a state in which the winning probability of the special symbol game is increased. Here, the short-time state in the present embodiment means that the winning probability of the normal symbol game is increased, the opening time of the blade member of the third starting port 48 is lengthened, and the number of special symbol games held is 0 or 1 Except for the case of times, it means a state in which the fluctuation time is shortened. The jackpot end interval process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 indicates data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the current special symbol game (first start memory, Alternatively, the second start memory) is updated so as to decrease by “1”. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When the time reduction count is set, the main CPU 66 subtracts 1 from the time reduction count, and when the time reduction count becomes 0, the main CPU 66 ends the time reduction state. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段の抽選において当選したときに特別遊技状態の遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when the game is not in the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The process of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (bonus game state) end condition (special game end condition, jackpot game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition. Thus, the main CPU 66 is an example of a jackpot execution control means for executing a special game that is a special game state advantageous to the player. Thus, the main CPU 66 is an example of a jackpot execution control means for executing a game in a special gaming state when winning in the lottery of the jackpot lottery means.

[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留球個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS113に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当たり実行制御手段が可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行した後、第2通過領域への通過に応じた抽選を、第1通過領域への通過に応じた抽選よりも優先して実行する大当たり抽選手段の一例である。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved balls relating to the special symbol in the second starting stored number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved balls related to the special symbol in the second starting stored number data stored in the main RAM 70 is “0”, the process moves to step S103, and the number of reserved balls is determined. If it is determined that the data indicating “0” is not “0”, the process proceeds to step S113. In this way, the main CPU 66 executes the lottery corresponding to the passage to the second passage area after the jackpot execution control means executes the game in the movable member lottery probability changing game state, and the lottery corresponding to the passage to the first passage area. It is an example of a jackpot lottery means to be executed with priority over.

ステップS103において、メインCPU66は、第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS116に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved balls relating to the special symbol in the first starting stored number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved balls related to the special symbol in the first starting stored number data stored in the main RAM 70 is “0”, the process proceeds to step S116, and the number of reserved balls is determined. Is determined not to be “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、第1特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄決定テーブル(図6参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、遊技球が通過した特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。   In step S105, a jackpot determination process based on the first special symbol determination table is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the first special symbol determination table (see FIG. 6). Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. Based on the result of this reference, it is determined whether or not it is a big hit. For example, in the low probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is a jackpot when the jackpot random number value is 7. In the high probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is 3, 5, 7, 11, or 13. If this process ends, the process moves to a step S106. Thus, the main CPU 66 is an example of a jackpot lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player. As described above, the main CPU 66 is an example of a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery under different lottery conditions according to the special area through which the game ball has passed.

ステップS106においては、第1特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第1特別図柄決定テーブル(図6参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜5の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に5が選択され、図柄指定コマンドはZ6が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は2秒が選択され、ラウンド数は18ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S106, a symbol determination process using the first special symbol determination table is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and based on the jackpot symbol determination random value and the first special symbol determination table (see FIG. 6), the special symbol indicator A special symbol to be stopped and displayed on 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. For example, when the jackpot random number value is 7 in the low probability state and the jackpot symbol random number value is 0 to 5, the main CPU 66 selects 6 for the symbol on the left of the jackpot symbol and 5 for the symbol on the right. Z6 is selected, high probability state is selected for special symbol lottery (special symbol lottery), high probability state is selected for normal symbol lottery (general symbol lottery), maximum open time is 2 seconds, and the number of rounds 18 rounds are selected and stored in the designated area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as a specified command.

ステップS113においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S114.

ステップS114においては、第2特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄決定テーブル(図7参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。   In step S114, a jackpot determination process using the second special symbol determination table is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the second special symbol determination table (see FIG. 7). Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. Based on the result of this reference, it is determined whether or not it is a big hit. For example, in the low probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is a jackpot when the jackpot random number value is 7. In the high probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is 3, 5, 7, 11, or 13. If this process ends, the process moves to a step S115. Thus, the main CPU 66 is an example of a jackpot lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player.

ステップS115においては、第2特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第2特別図柄決定テーブル(図7参照)に基づいて、特別図柄表示器35bに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜4の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は2秒が選択され、ラウンド数は18ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。また、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグの値を参照し、第2種遊技の大当たりを示す値と判定した場合で、図柄指定コマンドがZ1、Z2が選択されたとき、報知確率上昇フラグをメインRAM70にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。このように、メインCPU66は、第2通過領域(第2始動口44)への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段の有利な遊技へ移行する確率が異なる複数の遊技状態を含む複数の遊技状態による遊技を実行する実行制御手段の一例である。   In step S115, a symbol determination process using the second special symbol determination table is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, and based on the jackpot symbol determination random value and the second special symbol determination table (see FIG. 7), the special symbol indicator A special symbol to be stopped and displayed on 35 b is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. For example, when the jackpot random number is 7 in the low probability state, when the jackpot symbol random number is 0 to 4, the main CPU 66 selects 6 for the symbol on the left of the jackpot symbol and 4 for the symbol on the right. Z0 is selected, high probability state is selected for special symbol lottery (special symbol lottery), high probability state is selected for normal symbol lottery (general symbol lottery), maximum open time is 2 seconds, and the number of rounds 18 rounds are selected and stored in the designated area of the main RAM 70. Further, the main CPU 66 refers to the value of the game state flag stored in the main RAM 70 and determines that it is a value indicating a big hit of the second type game, and when the symbol designation command Z1 or Z2 is selected, a notification is made. A probability increase flag is set in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109. Thus, the main CPU 66 is an example of a big hit lottery means for lottering whether or not to shift to a game advantageous to the player in accordance with the passage to the second passage area (second start port 44). As described above, the main CPU 66 is an example of an execution control unit that executes a game in a plurality of game states including a plurality of game states having different probabilities of shifting to the advantageous game of the jackpot lottery unit.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as a specified command.

ステップS109においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、選択された図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a process for storing a symbol designation command is executed. In this process, the main CPU 66 executes a process of storing the selected symbol designation command in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。   In step S110, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 executes a process for determining a variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S111.

ステップS111においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS110の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。   In step S111, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S110 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S112.

ステップS112において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, the main CPU 66 executes a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number used for the current variation display is stored. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS116においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S116, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図16参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S80 (see FIG. 16) of the main process described above will be described below.

大当たり終了インターバル処理は、図18に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the jackpot end interval process, as shown in FIG. 18, in step S150, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the jackpot end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process, the process proceeds to step S151. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval process (07), this subroutine is ended.

ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S151, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the jackpot end interval is “0” when the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the jackpot end interval process. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the processing of step S153, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。   In step S153, the main CPU 66 performs a process of clearing the big hit medium signal output flag of the main RAM 70 and clearing the special winning opening opening number display LED pattern flag. If this process ends, the process moves to a step S158.

ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。   In step S155, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S156.

ステップS156において、メインCPU66は、遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66が、いわゆる確変大当たりであると判定した場合(例えば、図6の第1特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてz6が選択された場合)には、メインRAM70の遊技状態フラグに確変状態であることを示す値(1)をセットする。また、メインCPU66が、いわゆる時短大当たりであると判定した場合(例えば、図6の第1特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてz6が選択された場合や、図7の第2特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてz0などが選択された場合)には、メインRAM70の遊技状態フラグに普図抽選が高確率であることを示す値(3)をセットし、さらに、普図確変継続回数(例えば、図6の第1特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてz6が選択された場合は50回)をセットする。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、及び通常確率遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確変遊技状態(確変)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。   In step S156, the main CPU 66 performs processing for setting a gaming state flag. In this process, when the main CPU 66 determines that it is a so-called probable big hit (for example, when z6 is selected as the symbol designation command in the first special symbol determination table of FIG. 6), the gaming state flag of the main RAM 70 Is set to a value (1) indicating the probability variation state. In addition, when the main CPU 66 determines that it is a so-called time saving hit (for example, when z6 is selected as the symbol designation command in the first special symbol determination table in FIG. 6 or in the second special symbol determination table in FIG. 7). When z0 or the like is selected as the symbol designating command), a value (3) indicating that the general drawing lottery has a high probability is set in the gaming state flag of the main RAM 70, and further, the number of times of continuous change of the normal symbol probability (for example, When z6 is selected as the symbol designation command in the first special symbol determination table of FIG. 6, 50 times) is set. In this way, the main CPU 66, according to the lottery result of the jackpot lottery means, the probability game state (probability variation) that has a higher probability of winning a special game by lottery by the jackpot lottery means than the normal probability game state and the normal probability game state Is an example of an execution control means for executing a game in a plurality of gaming states.

ステップS157において、メインCPU66は、遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S157, the main CPU 66 performs a process of setting the gaming state command in the transmission buffer (main RAM 70). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図9参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 9) of the main process mentioned above is demonstrated.

普通図柄制御処理は、図19に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。   In the normal symbol control process, as shown in FIG. 19, in step S200, the main CPU 66 executes a process of loading the normal control state flag. The normal control state flag is a flag indicating a game state in the normal symbol game. Based on the normal control state flag, the main CPU 66 determines whether or not to execute each process in steps S210 to S250. To do. If this process ends, the process moves to a step S210.

ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する(当たり判定)。また、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。   In step S210, the main CPU 66 sets the normal control state flag to a value (00) indicating the normal symbol memory check process, and the value of the normal symbol reserved memory number data, which is data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol, is “1”. In the case above, it is determined whether or not the random number value for hit determination matches the hit determination value (win determination). Further, when the high probability flag (1) is set in the normal state flag, the main CPU 66 changes the fluctuation pattern (LED light emission pattern) of the normal symbol display 33 with a short fluctuation time (for example, 5.1 seconds). ) Is set. On the other hand, when the high probability flag (1) is not set in the normal state flag, the main CPU 66 sets the fluctuation pattern of the normal symbol display 33 having a long fluctuation time (for example, 30 seconds).

また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time management process in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S220.

ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。   In step S220, the main CPU 66 determines that the normal symbol display time management is performed when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process and the value of the waiting time timer of the normal symbol is “0”. A value (02) indicating the process is set in the normal control state flag and set in the waiting time timer after determination. If this process ends, the process moves to a step S230.

ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。   In step S230, the main CPU 66 determines that the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. The following processing is performed.

すなわち、メインCPU66は、当たりと判定した場合であって、高確率又は低確率時普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、第3始動口48(図3参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、遊技状態フラグに時短状態であることを示す値(3)がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の第3始動口48(図3参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。   That is, when the main CPU 66 determines that it is a win and the high probability flag (1) is not set in the high probability or low probability normal state flag, the third start port 48 (see FIG. 3). ) Is set to the opening time (for example, 0.3 seconds) and the number of times (for example, once), and the value (3) indicating that the game state flag is in the short-time state is set, the high probability ( The time (for example, 1.8 seconds) and the number of times (for example, 3 times) for opening the third start port 48 (see FIG. 3) at the time of low probability (short time) are set. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a win, the main CPU 66 sets a value (04) indicating a normal symbol game end process in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S240.

ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが第3始動口48(図9参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。   In step S240, the main CPU 66 determines that the normal control state flag is a value (03) indicating the opening process of the third start port 48 (see FIG. 9), and the value of the normal electric winning prize counter is “4” or more. If the value of the normal electronic character opening time timer is “0”, a value (04) indicating the end of the normal symbol game is set in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S250.

ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S250, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 66 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number data, and also stores the normal symbol start storage data. The area is shifted, clear data is set in the normal symbol start storage data area, and a value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄チェック処理]
普通図柄記憶チェック処理は、図20に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol check processing]
In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 20, in step S300, the main CPU 66 determines whether or not the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process. When the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 66 proceeds to the process of step S310, and the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process. Otherwise, this subroutine is terminated.

ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”でない場合には、ステップ320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 310, the main CPU 66 determines whether or not the value of the normal symbol reserved memory number data (the number of reserved balls) stored in the main RAM 70 is “0”. If the value of the normal symbol reserved memory number data (the number of reserved balls) is not “0”, the process proceeds to step 320, and the value of the normal symbol reserved memory number data (the number of reserved balls) is “0”. This subroutine is finished.

ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態(第3始動口48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート50を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。なお、可動部材抽選確変遊技状態(普通図柄抽選高確率状態)の遊技の場合、当たり判定値の数が、通常遊技状態よりも多いため、普通図柄抽選に当選する確率が高い。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。   In step S320, the main CPU 66 determines whether or not to shift to the hit state (the state in which the blade member of the third start port 48 is opened) after the normal symbol variation display is executed. Specifically, the main CPU 66 refers to the hit determination table, the hit determination value stored in the hit determination table, and the normal symbol extracted when the game ball passes through the passing gate 50 included in the start memory. It is determined whether or not the hit determination random number value matches. When the determination is successful, the main CPU 66 sets a winning symbol and sets a winning flag “77”. On the other hand, if the determination is out of place, the out-of-line symbol is set. In the case of a game in the movable member lottery probability changing game state (ordinary symbol lottery high probability state), the probability of winning the normal symbol lottery is high because the number of hit determination values is larger than that in the ordinary game state. If this process ends, the process moves to step S330.

ステップS330において、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短を示すものであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66が、遊技状態フラグが時短を示す値がセットされていると判定した場合には、ステップS360に処理を移行し、遊技状態フラグが時短を示す値がセットされていると判定しない場合には、ステップS350に処理を移行する。   In step S330, the main CPU 66 determines whether or not the gaming state flag indicates a short time. In this process, if the main CPU 66 determines that the game state flag is set to a value indicating a short time, the process proceeds to step S360, and the game state flag is set to a value indicating a short time. If not, the process proceeds to step S350.

ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。   In step S350, the main CPU 66 performs processing for setting 30-second variation pattern command data. That is, 30 seconds is set in the normal symbol waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S370.

ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。   In step S360, the main CPU 66 performs processing for setting 5.1 second variation pattern command data. That is, 5.1 seconds is set to the normal symbol waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S370.

ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。   In step S370, the main CPU 66 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to step S380.

ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S380, the main CPU 66 clears the storage area used for the current variation. When this process is finished, this subroutine is finished.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図21を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。   In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。   In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。   In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

この処理において、例えば、サブCPU206が、ステップS1830の解析の結果、主制御回路60から、遊技状態を報知するための演出コマンドを受信したと判定した場合には、サブCPU206は、液晶表示装置32において、遊技状態報知演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、遊技状態報知演出画像のデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図23参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。   In this process, for example, if the sub CPU 206 determines that it has received an effect command for notifying the gaming state from the main control circuit 60 as a result of the analysis in step S1830, the sub CPU 206 displays the liquid crystal display device 32. , Data for displaying the gaming state notification effect image is transmitted to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on the game state notification effect image data, and superimposes the image data on the liquid crystal display device 32. It is displayed on the display area 32a (see FIG. 23). If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. Thus, the voice control circuit 230 is an example of a sound control unit.

この処理において、例えば、サブCPU206が、ステップS1830の解析の結果、主制御回路60から、遊技状態を報知するための演出コマンドを受信したと判定した場合には、サブCPU206は、遊技状態報知音(例えば、特別な曲や、効果音など)を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの遊技状態報知音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。   In this process, for example, if the sub CPU 206 determines that the effect command for notifying the gaming state has been received from the main control circuit 60 as a result of the analysis in step S1830, the sub CPU 206 determines the gaming state notification sound. Data for outputting (for example, a special song or sound effect) is transmitted to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the game state notification sound from the sub CPU 206 and superimposes the sounds. Amplified by AMP 236 and output from speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図22を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。   In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図21のS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析制御処理]
図23を用いて、図21のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 21 will be described using FIG.

ステップS2010においては、報知演出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が報知演出コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、報知演出コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2010, processing for determining whether or not a notification effect command has been received is performed. In this process, if it is determined that the sub CPU 206 has received the notification effect command, the process proceeds to step S2020. If it is not determined that the notification effect command has been received, the process proceeds to step S2030.

ステップS2020においては、報知内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した報知演出コマンドに基づき、報知表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブCPU206は、ステップS2010において受信した報知演出コマンドが確変遊技状態を示すものの場合には、その遊技状態に応じた報知演出表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。   In step S2020, notification content determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining the content to be notified and displayed based on the notification effect command received in step S2010. For example, if the notification effect command received in step S2010 indicates a probability-changing gaming state, the sub CPU 206 determines the notification effect display content corresponding to the gaming state and stores it in the work RAM 210. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing corresponding to other received commands. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図24、図25を用いて、当選された遊技状態が報知されている表示画面の一例を説明する。図24は、遊技状態が報知されていない表示画面を示している。図24に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、リーチ状態が近いことを示す複数のキャラクタからなるキャラクタ群画像90(いわゆる群予告)が右から左にスクロール表示されている。遊技者は、キャラクタ群画像90がスクロール表示されることによって、リーチ状態が近いことを予想することが可能になる。
[Description of display screen]
An example of a display screen in which the winning gaming state is notified will be described with reference to FIGS. FIG. 24 shows a display screen in which the gaming state is not notified. As shown in FIG. 24, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character group image 90 (so-called group notice) composed of a plurality of characters indicating that the reach state is close is scroll-displayed from right to left. The player can predict that the reach state is close by scrolling the character group image 90.

図25は、遊技状態が報知されている表示画面を示している。図25に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、リーチ状態が近いことを示す複数のキャラクタからなるキャラクタ群画像90(いわゆる群予告)が右から左にスクロール表示されている。図25は、図24と比較して、このキャラクタ群画像90内のひとつのキャラクタ画像が他のキャラクタ画像と異なったキャラクタ画像90aが含まれて表示されている。キャラクタ群画像90の一部の画像が遊技状態に応じて変化することを知っている遊技者にとっては、遊技状態を認識することは容易であるが、このことを知らない遊技者にとっては、遊技状態を認識することは難しい。このように、キャラクタ群画像90の一部の画像を遊技状態に応じて変化させることによって、遊技者に遊技状態を認識しがたい方法によって報知することが可能になる。なお、本実施形態においては、キャラクタ群画像の一部の画像の向きを遊技状態に応じて変化させているが、本発明はこれに限定されず、例えば、キャラクタ群画像に含まれるキャラクタ画像の数や、キャラクタの種類、キャラクタの色を変化させてもよい。また、例えば、キャラクタ画像の一部の画像を変化させてもよい。また、スピーカ46などの音発生手段から発生する音を、変調するなど他の遊技者に遊技状態を認識しがたい方法によって報知するものであればよい。このように、液晶表示装置32は、実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段の一例である。   FIG. 25 shows a display screen in which the gaming state is notified. As shown in FIG. 25, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character group image 90 (so-called group notice) composed of a plurality of characters indicating that the reach state is close is scroll-displayed from right to left. In FIG. 25, one character image in the character group image 90 is displayed including a character image 90a different from the other character images, as compared with FIG. It is easy for a player who knows that a part of the image of the character group image 90 changes according to the gaming state, but for a player who does not know this, it is easy to recognize the gaming state. It is difficult to recognize the state. In this way, by changing a part of the image of the character group image 90 according to the gaming state, it is possible to notify the player by a method that makes it difficult to recognize the gaming state. In the present embodiment, the orientation of a part of the character group images is changed according to the gaming state. However, the present invention is not limited to this, for example, the character images included in the character group images. The number, character type, and character color may be changed. Further, for example, a part of the character image may be changed. Moreover, what is necessary is just to alert | report by the method which cannot recognize a game state to other players, such as modulating the sound generated from sound generation means, such as the speaker 46. FIG. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of a notification unit that notifies the gaming state executed by the execution control unit.

以上のように、本実施形態によれば、通常遊技状態、確変遊技状態、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、いわゆる時短遊技状態)という複数の遊技状態から大当たり抽選の結果に応じて選択される遊技状態による遊技が実行されるため、多様な遊技状態による遊技を楽しむことができる。さらに、有利な遊技として長い遊技(例えば、18ラウンド大当たり)や、短い遊技(例えば、2ラウンド大当たり)が実行されるため、遊技者にとって有利な遊技の遊技形態を複数有している。   As described above, according to the present embodiment, the game state is selected from a plurality of gaming states such as a normal gaming state, a probability variation gaming state, and a movable member lottery probability variation gaming state (for example, a so-called short-time gaming state) according to the result of the big hit lottery. Since the game according to the game state is executed, it is possible to enjoy the game with various game states. Furthermore, since a long game (for example, 18 round jackpot) or a short game (for example, 2 round jackpot) is executed as an advantageous game, there are a plurality of game modes that are advantageous to the player.

さらに、複数の特別領域(例えば、第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48)が設けられている。このように、複数の特別領域が混在して設けられている状況で、2つの条件の異なる抽選用領域(例えば、第1始動口25、第2始動口44)への通過状況に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。   Further, a plurality of special regions (for example, the first start port 25, the second start port 44, and the third start port 48) are provided. Thus, in a situation where a plurality of special areas are provided in a mixed manner, depending on the passing situation to the lottery areas (for example, the first start port 25 and the second start port 44) having two different conditions, By setting the probability of notification of the gaming state and notifying the gaming state based on the setting, the value of the notification of the gaming state performed under rare conditions is increased, and the probability of notification of the gaming state by the player's gaming power It is possible to provide a gaming machine having a new gaming form in which changes occur.

さらに、複数の抽選用領域として、第1抽選用領域(第1始動口25)、及び第2抽選用領域(第2始動口44)を有し、第1抽選用領域(第1始動口25)を通過した場合、長い特別遊技(例えば、18ラウンド大当たり)に当選する確率が高い。さらに、特定の入賞手段(大入賞口40)内で、遊技球が所定の条件(例えば、特別領域39aを通過するという条件)を満たし、短い特別遊技(例えば、2ラウンド大当たり)が当選すると、遊技球が通過した抽選用領域に応じて、報知させる確率を設定する。例えば、長い特別遊技が当選する確率が高い第1抽選用領域を通過した場合には報知する確率を低く設定し、第2抽選用領域を通過したには報知する確率を高く設定する。このように、複数の特別領域が混在して設けられている状況で、2つの抽選条件の異なる抽選用領域(第1始動口、第2始動口)への遊技球の通過状況に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。   Further, the first lottery region (first start port 25) and the second lottery region (second start port 44) are provided as a plurality of lottery regions, and the first lottery region (first start port 25). ), There is a high probability of winning a long special game (for example, 18 round jackpot). Furthermore, in a specific winning means (large winning opening 40), when a game ball satisfies a predetermined condition (for example, a condition that it passes through the special area 39a) and a short special game (for example, two round big hit) is won, The probability of notification is set according to the lottery area that the game ball has passed. For example, when the first lottery region having a high probability of winning a long special game is passed, the probability of notification is set low, and when the second lottery region is passed, the probability of notification is set high. Thus, in a situation where a plurality of special areas are provided in a mixed manner, according to the passing situation of the game ball to the lottery areas (first start port, second start port) having different lottery conditions, By setting the probability of notification of the gaming state and notifying the gaming state based on the setting, the value of the notification of the gaming state performed under rare conditions is increased, and the probability of notification of the gaming state by the player's gaming power It is possible to provide a gaming machine having a new gaming form in which changes occur.

さらに、開閉用領域(例えば、スタートチャッカーとしての第3始動口48)への通過に応じて、特定の入賞手段が開放状態へ移行した場合に、遊技球が特定領域(例えば、特別領域39a)を通過したことに応じた特別遊技を実行している間に、第1抽選用領域及び第2抽選用領域を通過した遊技球の球数の比率に応じて、報知確率を設定する。このように、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、異なる抽選用領域(第1始動口25、第2始動口44、第3始動口48)への遊技球の通過状況に応じて、遊技状態報知の確率を設定し、その設定に基づいて遊技状態の報知を行うことで、レアな条件で行われる遊技状態の報知の価値を高めるとともに、遊技者の遊技力によって遊技状態の報知確率が変化するという新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。   Further, when the specific winning means shifts to the open state in response to passage to the opening / closing area (for example, the third start port 48 as the start chucker), the game ball is moved to the specific area (for example, the special area 39a). While the special game corresponding to having passed is executed, the notification probability is set according to the ratio of the number of game balls that have passed through the first lottery area and the second lottery area. Thus, in a situation where a plurality of passing areas are provided in a mixed manner, the passing situation of game balls to different lottery areas (first starting port 25, second starting port 44, third starting port 48) Accordingly, by setting the probability of notification of the gaming state and notifying the gaming state based on the setting, the value of the notification of the gaming state performed under rare conditions is increased, and the gaming state is determined by the player's gaming power. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming form in which the notification probability changes.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域を複数有する遊技盤と、前記特別領域のうちの少なくとも一つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態、及び通過しにくい閉状態へ移行可能な可動部と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する大当たり実行制御手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、及び前記通常確率遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確変遊技状態を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段と、前記報知手段に報知させる確率である報知確率を設定する報知確率設定手段と、前記報知確率設定手段によって設定された報知確率に基づいて、前記報知手段における報知を制御する報知制御手段とを備え、各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当たり抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方であり、前記大当たり抽選手段は、遊技球が通過した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行い、前記大当たり実行制御手段は、各前記特別領域への通過に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域を通過したとき、又は、前記大当たり抽選手段の抽選において当選したときに前記特別遊技状態の遊技を実行し、前記報知確率設定手段は、遊技球が通過した前記特別領域に応じて、前記報知手段の報知確率を設定することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、可動部、特定の入賞手段、大当たり抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段、報知手段、報知確率設定手段、報知制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention is mainly provided in a game board having a plurality of special areas through which game balls can pass and can be won, and at least one special area of the special areas, and game balls to the special areas A movable part that can be shifted to an open state that is easy to pass through and a closed state that is difficult to pass through, and a movable member that is provided on the game board and that can transition between an open state where game balls can easily pass and a closed state where it is difficult to pass A specific winning means having, a jackpot lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special game state advantageous to the player, and a jackpot execution control means for executing a special game which is a special game state advantageous to the player According to the lottery result of the jackpot lottery means, the probability game that has a higher probability of winning the special game by the lottery by the jackpot lottery means than the normal probability game state and the normal probability game state An execution control means for executing a game in a plurality of game states including a state, an informing means for informing a gaming state executed by the execution control means, and an informing probability for setting an informing probability that is informed to the informing means Setting means, and notification control means for controlling notification in the notification means based on the notification probability set by the notification probability setting means, and each of the special areas includes the specific winning means in the game board. The lottery lottery means provided in an outer region and at least one of a lottery region that triggers the lottery in the jackpot lottery means and an opening and closing region that triggers the opening of the movable member, Depending on the special area through which the game ball has passed, the jackpot lottery is performed under different lottery conditions, and the jackpot execution control means When the game ball that has passed when the movable member moves to the open state in the specific winning means according to the passing to the specific winning means, or passes the specific area provided in the specific winning means, or the jackpot lottery The game in the special gaming state is executed when winning in the lottery of the means, and the notification probability setting means sets the notification probability of the notification means according to the special area through which the game ball has passed. The specific configuration of the gaming machine, movable part, specific winning means, jackpot lottery means, jackpot execution control means, execution control means, notification means, notification probability setting means, notification control means, etc. The design can be changed.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
32 液晶表示装置
41 大入賞口
44 第2始動口
48 第3始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
114 通過球センサ
116 第2始動入賞球センサ
117 第1始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
10 Pachinko Machine 14 Game Board 25 First Start Port 32 Liquid Crystal Display 41 Large Prize Port 44 Second Start Port 48 Third Start Port 60 Main Control Circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
114 Passing ball sensor 116 Second starting winning ball sensor 117 First starting winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large winning opening solenoid 126 Firing control circuit 128 Discharging device 130 Firing device 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
230 Voice control circuit 240 Drive circuit 242 Drive circuit 250 Display control circuit

Claims (3)

遊技球が通過して入賞が可能な特別領域を複数有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する大当り実行制御手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に応じて、通常確率遊技状態、及び前記通常確率遊技状態よりも大当り抽選手段による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確変遊技状態(確変)を含む複数の遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、
前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段と、
前記報知手段に報知させる確率である報知確率を設定する報知確率設定手段と、
前記報知確率設定手段によって設定された報知確率に基づいて、前記報知手段における報知を制御する報知制御手段とを備え、
各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当り抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方であり、
前記大当り抽選手段は、遊技球が通過した前記特別領域に応じて、異なる抽選条件で大当り抽選を行い、
前記大当り実行制御手段は、各前記特別領域への通過に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域を通過したとき、又は、前記大当り抽選手段の抽選において当選したときに前記特別遊技状態の遊技を実行し、
前記報知確率設定手段は、遊技球が通過した前記特別領域に応じて、前記報知手段の報知確率を設定することを特徴とする遊技機。
A game board having a plurality of special areas through which game balls can be won;
A specific winning means having a movable member provided on the game board and capable of shifting between an open state in which a game ball easily passes and a closed state in which it is difficult to pass;
A jackpot lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player;
Jackpot execution control means for executing a special game which is a special game state advantageous to the player;
In accordance with the lottery result of the jackpot lottery means, a plurality of gaming states including a normal probability gaming state and a probability variation gaming state (probability variation) having a higher probability of winning a special game by lottery by the jackpot lottery means than the normal probability gaming state Execution control means for executing the game;
Informing means for informing a gaming state executed by the execution control means;
Notification probability setting means for setting a notification probability, which is a probability of informing the notification means;
Based on the notification probability set by the notification probability setting means, and a notification control means for controlling notification in the notification means,
Each of the special areas is provided in an area outside the specific winning means on the game board, and is a lottery area that triggers the lottery in the jackpot lottery means and an opening / closing that triggers the opening of the movable member At least one of the areas for
The jackpot lottery means performs a jackpot lottery under different lottery conditions according to the special area through which the game ball has passed,
The jackpot execution control means is a specific game machine ball that is passed when the movable member in the specific winning means is shifted to an open state in accordance with the passage to each special area. When passing the area, or when winning in the lottery of the jackpot lottery means, the game in the special gaming state is executed,
The informing probability setting means sets the informing probability of the informing means in accordance with the special area through which a game ball has passed.
請求項1に記載の遊技機において、
前記大当り実行制御手段は、前記特別遊技として、遊技者にとって有利な期間が長い特別遊技、及び前記長い特別遊技と比べて有利な期間が短い特別遊技の実行を制御し、
前記抽選用領域は、第1抽選用領域、及び当該第1抽選用領域とは異なる第2抽選用通過領域を含み、
前記大当り抽選手段は、遊技球が前記第1抽選用領域を通過したことに応じて、前記第2抽選用領域を通過したことに応じた抽選と比べて、前記長い特別遊技に当選する確率が高い抽選を行い、
前記報知確率設定手段は、前記特定の入賞手段内において、遊技球が所定の条件を満たした場合、前記大当り抽選手段の抽選の結果前記短い特別遊技が当選したとき、遊技球が通過した前記抽選用領域に応じて、前記報知手段の報知確率を設定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The jackpot execution control means controls, as the special game, execution of a special game having a long advantageous period for the player and a special game having a short advantageous period compared to the long special game,
The lottery area includes a first lottery area and a second lottery pass area different from the first lottery area,
The jackpot lottery means has a probability of winning the long special game when the game ball passes the first lottery area, compared with the lottery according to the second lottery area. A lottery,
In the specific winning means, the notification probability setting means, when the game ball satisfies a predetermined condition, when the short special game is won as a result of the lottery of the jackpot lottery means, the lottery that the game ball has passed A gaming machine, wherein a notification probability of the notification means is set in accordance with a use area.
請求項2に記載の遊技機において、
前記報知確率設定手段は、
前記大当り実行制御手段が、前記開閉用領域への通過に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材の開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域を通過したことに応じた前記特別遊技を実行している間に、
前記第1抽選用領域及び前記第2抽選用領域を通過した遊技球の球数の比率に応じて、前記報知手段の報知確率を設定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The notification probability setting means includes:
The game ball that has passed when the big hit execution control means shifts to the open state of the movable member in the specific winning means in response to the passage to the opening / closing area is specified in the specific winning means While performing the special game in response to passing the area,
A gaming machine, wherein the notification probability of the notification means is set in accordance with a ratio of the number of game balls that have passed through the first lottery area and the second lottery area.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2011050458A (en) * 2009-08-31 2011-03-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
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