JP2009056136A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of meeting the convenience of a game. <P>SOLUTION: A pachinko game machine includes: a game control means for executing the control of shifting to a probability variable game state after the end of a big winning when a prescribed condition is established and shifting to a normal game state when a normal game shifting condition is established in the probability variable game state; a hitting means for hitting game balls; a winning port provided in a game area; a putout means for putting out prize balls; a putout control means for executing the control of putting out the prescribed number of game balls as the prize balls by the putout means; a using game ball detection means for detecting using game balls; a prize ball detection means for detecting the prize balls; a ball quantity difference specifying means for specifying the ball quantity difference between the number of the using game balls and the number of the prize balls in a period from shifting to the big winning to shifting to the normal game state again on the basis of the detected result of the using game ball detection means and the prize ball detection means; and a ball quantity difference reporting means for reporting the ball quantity difference specified by the ball quantity difference specifying means. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の所定の通過領域(例えば、始動口)に遊技球が入ると、大当り抽選が行われ、大当りに当選すると大入賞口が所定時間で所定回数開放され、大入賞口に遊技球が入球すると所定の数の賞球が払い出される。   In a conventional pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball enters a predetermined passing area (for example, a start opening) of the game board, and when a big hit is won, the big winning opening is opened a predetermined number of times in a predetermined time. When game balls enter the winning opening, a predetermined number of winning balls are paid out.

近年の遊技機においては、特定の図柄で大当りした場合に次回の大当りまで大当り抽選における大当り確率を高くすることにより、次回の大当りを獲得しやすくする確率変動機能を有するものや、大当り後に普通電動役物が有利に作動することにより、特別図柄が所定回数変動するまで、持ち球の量を維持しながら短期間に多くの抽選を行うことで、次回の大当りを獲得するチャンスが与えられる時短機能を有するものがある。   In recent gaming machines, when a big hit is made with a specific design, the probability of winning a big hit in the big hit lottery is increased until the next big hit. The time-saving function that gives the chance to win the next big hit by making lots of lottery in a short time while maintaining the amount of holding balls until the special symbol fluctuates a predetermined number of times due to the advantageous operation of the accessory Some have

このような遊技機について、遊技者は、上記確率変動や時短の状態が継続している間に、何回連続して大当りに移行するか(いわゆる、連チャン回数)について大きな関心がある。   With respect to such a gaming machine, the player has a great interest in how many times the player makes a big hit (so-called consecutive number of consecutive times) while the above-described probability variation or short-time state continues.

また、遊技者は、大当り中に、大入賞口に入らずに遊技球に排出されるいわゆるアウト玉数などの使用遊技球数が多いと、損をしたのではないかと考えてしまう。このため、遊技者は、大当り中などの遊技中にどの程度、使用遊技球数と賞球遊技球数との差玉数量があるかについて興味を持っている。従って、1回の大当り発生時の使用遊技球数と、賞球数との差玉数量を報知手段によって報知することによって、遊技者が大当り中に、どのようなタイミングや発射強度で発射すればよいのかを判断することができる遊技機がある(特許文献1参照)。
特開2004−89521号公報
In addition, the player thinks that he / she has lost a game if the number of used game balls such as the number of out balls discharged to the game ball without entering the big winning opening during the big hit is large. For this reason, the player is interested in how much difference there is between the number of used game balls and the number of prize ball game balls during a game such as a big hit. Therefore, by notifying the difference quantity between the number of game balls used at the time of occurrence of one big hit and the number of winning balls by the notification means, what timing and firing strength the player can fire during the big hit? There is a gaming machine that can determine whether it is good (see Patent Document 1).
JP 2004-89521 A

しかし、このような遊技機であっても、1回の大当りの差玉数量を報知するのみでは、大当り間あるいは、確変や時短中においても、遊技者の持玉が増減することから、遊技者は正確な差玉数量を把握することができない。このような遊技機では、一連の連チャンにおいて、遊技球をどのくらい獲得したかについて知りたいという遊技者の要望を満たすことができないため、遊技の利便性の要請に応えることができていない。   However, even with such a gaming machine, the player's possession ball will increase or decrease even during big hits, during certain changes or during short periods of time only by notifying the difference in the number of big hits. Cannot grasp the exact difference. In such a gaming machine, a series of consecutive channels cannot meet the player's request to know how much game balls have been acquired, and thus cannot meet the demand for convenience of the game.

さらに、従来、遊技者が獲得した賞球を貯留する貯留手段(いわゆるドル箱)は、例えば、遊技球を約1800球貯留できるものがほとんどであった。このため、計数機を使って実際に遊技球数を計数するまでは、遊技者は、一連の連チャンにおいて、遊技球が満杯となった貯留手段の数(ドル箱の数)で獲得した賞球数を概算し、獲得した賞球数によって望みの景品と交換可能か把握することしかできなかったため、遊技者は、正確に賞球数を把握することが困難になっており、獲得した賞球数によって望みの景品と交換可能か否かを把握することも難しい。   Furthermore, conventionally, most of the storage means (so-called dollar box) for storing prize balls acquired by a player can store about 1800 game balls. For this reason, until the player actually counts the number of game balls using a counter, the player wins the award obtained by the number of storage means (the number of dollar boxes) that the game balls are full in a series of consecutive chans. Since it was only possible to estimate the number of balls and determine whether it was possible to exchange for the desired prize based on the number of winning balls, it became difficult for players to accurately determine the number of winning balls, It is also difficult to know whether it can be exchanged for the desired prize according to the number of balls.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve such problems and meet the convenience of gaming.

前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.

(1) 所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、賞球の払出を行う払出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。   (1) When a predetermined game state transition condition is satisfied, the state shifts to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and when the predetermined special game transition condition is satisfied, the specific game state ends Thereafter, the special game state is shifted to the special game state more easily than the normal game state, and when the predetermined normal game transition condition is satisfied in the special game state, the special game state is changed to the normal game state. Game control means for performing transition control, launching means for launching a game ball in response to a launch operation by the player, a game area in which the launched game ball can flow down, and a game ball provided in the game area A payout slot for accepting a prize ball, a payout means for paying out a prize ball, and a payout means for controlling the payout means to pay out a predetermined number of game balls as a prize ball in accordance with the winning of a game ball to the prize opening. A control means; a used game ball detection means for detecting a used game ball that is launched by the launch means and used for a game; and a winning ball that a player acquires in accordance with a winning of the gaming ball in the winning opening A prize ball detecting means for determining a difference between the number of game balls used and the number of prize balls in the period from the transition from the normal game state to the specific game state until the normal game state is entered again. The ball detecting means and the difference ball quantity specifying means specified based on the detection result of the prize ball detecting means, and the difference ball quantity notifying means for notifying the difference ball quantity specified by the difference ball quantity specifying means are provided. A gaming machine characterized by

(1)の発明によれば、特定遊技状態(例えば、大当り)へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態(例えば、大当り)の終了後に、特別遊技状態(例えば、確変遊技状態や、時短遊技状態など)へ移行し、当該特定遊技状態(例えば、大当り)から再度通常遊技状態になるまでの期間における使用遊技球数と賞球遊技球数の差玉数量の合計を知ることができるので、いわゆる一度の連チャンで獲得した差玉を知ることで一喜一憂することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), when a transition is made to a specific gaming state (for example, jackpot) and a predetermined special game transition condition is established, the special gaming state (for example, jackpot) is terminated after the end of the specific gaming state (for example, jackpot). Transition to a probable game state, a short-time game state, etc.), and the difference between the number of used game balls and the number of prize ball game balls in the period from the specific game state (for example, big hit) to the normal game state again. Since it is possible to know the total, it is possible to provide a gaming machine that can be satisfied with the convenience of gaming by knowing the difference earned by so-called continuous chain.

(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段と、前記差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、前記差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行うことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the operating means that can be operated by the player and whether to notify the difference ball quantity in the difference ball quantity notifying means according to the operation of the operating means is determined. The difference ball quantity notification determining means and the difference ball quantity notification determination means perform control to notify the difference ball quantity in the difference ball quantity notification means on condition that it is determined to notify the difference ball quantity. A featured gaming machine.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者による操作手段の操作に応じて、差玉数量を報知するか否かを決定することが可能になる。例えば、遊技結果が悪かった場合や、逆に、遊技結果が良すぎて、周囲の余計な嫉妬心を煽りたくない場合など、遊技者にとっては、差玉数量が報知されることを望まない場合もあるので、そのような場合にも対応できるようにすることにより、利便性を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), it is possible to determine whether or not to notify the difference ball quantity according to the operation of the operation means by the player. For example, if the game result is bad, or conversely, the game result is too good and you do not want to beat the extra ambition around you, you do not want to be notified of the difference quantity Therefore, by making it possible to cope with such a case, it is possible to provide a gaming machine that can achieve convenience.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、前記特定遊技状態へ移行した回数を計数する移行回数計数手段と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), after the transition from the normal gaming state to the specific gaming state, the transition to the specific gaming state in the period until the normal gaming state is reached again. A gaming machine comprising transition number counting means for counting the number of times, and transition number notifying means for notifying the number of transitions to the specific gaming state counted by the transition number counting means.

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、通常遊技状態から特定遊技状態(例えば、大当り)へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、特定遊技状態へ移行した回数(いわゆる連チャン回数)を知ることができるので、遊技者は、連チャン回数を頭の中で計数する必要がなく遊技に集中することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), after the transition from the normal gaming state to the specific gaming state (for example, a big hit), the period until the normal gaming state is entered again, Since it is possible to know the number of times of transition to a specific gaming state (so-called continuous number of times), the player can concentrate on the game without having to count the continuous number of times in his / her head. It is possible to provide a gaming machine that can respond.

(4) (3)に記載の遊技機において、前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数とに基づいて、前記特定遊技状態への移行1回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段と、前記平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to (3), based on the difference ball quantity specified by the difference ball quantity specifying unit and the number of transitions to the specific gaming state counted by the transition number counting unit, Average difference ball quantity calculating means for calculating the average difference ball quantity per transition to the specific gaming state, and average difference ball quantity notifying means for notifying the average difference ball quantity calculated by the average difference ball quantity calculation means A gaming machine characterized by comprising:

(4)の発明によれば、(3)の発明に加えて、特定遊技状態(例えば、大当り)への移行1回あたりの平均差玉数量を報知する。このように、特定遊技状態への移行1回あたりの差玉数量の平均を認識することができるので、大当り中や確変・時短中における遊技の仕方(適当な打ち出し位置の決定など)の参考にでき、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (4), in addition to the invention of (3), the average difference ball quantity per transition to a specific gaming state (for example, big hit) is notified. In this way, it is possible to recognize the average of the difference ball quantity per transition to a specific gaming state, so it can be used as a reference for how to play a game during big hits, during probable change, or during a short period of time (such as determining an appropriate launch position). This makes it possible to provide a gaming machine that can meet the convenience of gaming.

本発明によれば、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can meet the convenience of gaming.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

以下に、図1〜図20を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12bに装着された本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。上皿20には球貸し操作パネル27と、差玉数表示ON/OFFスイッチ80とが配設されている。球貸し操作パネル27は、後述するカードユニット150(図6参照)に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット150から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報(残高情報)を表示する7セグメントLEDからなる表示パネル(図示せず)とを備えている。差玉数表示ON/OFFスイッチ80は、上皿20の手前側(遊技者側)に設けられている。遊技者は、差玉数表示ON/OFFスイッチ80を押下することによって、後述する差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335の表示をON/OFFすることができる。   As shown in FIGS. 1 to 4, the pachinko gaming machine 10 can be opened and closed in front of the main body frame 12, a main body frame 12 attached to the outer frame 12 b, various components arranged in the main body frame 12, and the like. It is comprised from the door 11 pivotally attached to. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. A ball lending operation panel 27 and a difference ball number display ON / OFF switch 80 are disposed on the upper plate 20. The ball lending operation panel 27 exchanges electronic data and game balls when a card storing electronic data exchangeable with game balls is inserted into a card unit 150 (see FIG. 6) described later. A lending button for instructing, a return button for returning the card from the card unit 150, and a display panel (not shown) composed of a 7-segment LED for displaying electronic data information (balance information) stored in the card. Yes. The difference ball number display ON / OFF switch 80 is provided on the front side (player side) of the upper plate 20. The player can turn on / off the display of a difference ball display 331, a continuous number of times display 333, and an average difference ball display 335, which will be described later, by pressing the difference ball number display ON / OFF switch 80. .

本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   The main body frame 12 is provided with a liquid crystal display device 32, a game board 14, and the like. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32 in FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技領域15は、発射された遊技球が流下可能な遊技領域の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. Further, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll down. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 on the game board 14. As described above, the game area 15 is an example of a game area in which the launched game ball can flow down.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the big hit game state, a production effect image is displayed during the execution of the big hit game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, an area in which game members such as a planted area of the game nail 13, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom of layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図6参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds. A launching device 130 (see FIG. 6) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower right side with respect to the game board 14.

図3に示されるように、遊技盤14の右下方には、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335が設けられている。また、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, a difference ball display 331, a continuous change number display 333, and an average difference ball display 335 are provided on the lower right side of the game board 14. Further, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, and round number indicators 51a to 51d are provided on the lower left side of the game board 14. Yes.

差玉表示器331は、6個の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の条件の成立により、点灯・消灯を行う。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、初回大当りの発生から時短が終了するまでの間に獲得した賞球及び発射球に基づいて当該期間の差玉として表示される。なお、本実施形態において、差玉表示器331は、6個の7セグメントLEDで構成されていると記載したが、本発明はこれに限定されず、差玉表示器が他の個数の7セグメントLEDで構成されてもよい。また、差玉表示器が液晶表示装置など他の表示手段であってもよい。このように、差玉表示器331は、差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段の一例である。   The difference ball indicator 331 is composed of six 7-segment LEDs. The 7-segment LED is turned on / off when a predetermined condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are displayed for the period based on the award ball and launch ball acquired from the time of the first big hit to the end of the short time. Displayed as a difference ball. In the present embodiment, the difference indicator 331 is described as being composed of six 7-segment LEDs, but the present invention is not limited to this, and the difference indicator is another number of 7 segments. You may be comprised with LED. Further, the difference ball display may be other display means such as a liquid crystal display device. Thus, the difference ball indicator 331 is an example of the difference ball quantity notifying means for notifying the difference ball quantity specified by the difference ball quantity specifying means.

連チャン回数表示器333は、2個の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の条件の成立により、点灯・消灯を行う。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、通常遊技状態から大当りとなったときから、再度通常遊技状態となるまでのいわゆる連チャン回数として表示される。なお、本実施形態において、連チャン回数表示器333は、2個の7セグメントLEDで構成されていると記載したが、本発明はこれに限定されず、連チャン回数表示器が他の個数の7セグメントLEDで構成されてもよい。また、連チャン回数表示器が液晶表示装置など他の表示手段であってもよい。このように、連チャン回数表示器333は、移行回数計数手段によって計数された特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段の一例である。   The continuous channel number display 333 is composed of two 7-segment LEDs. The 7-segment LED is turned on / off when a predetermined condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are displayed as the so-called continuous number of consecutive times from when the normal game state is reached to when the normal game state is reached again. Is done. In addition, in this embodiment, although it described that the continuous channel number display 333 was comprised by two 7 segment LED, this invention is not limited to this, The continuous channel number display has other numbers. You may comprise 7 segment LED. Further, the continuous number of times display may be other display means such as a liquid crystal display device. Thus, the continuous number-of-times display 333 is an example of a transition number notifying unit that notifies the number of transitions to the specific gaming state counted by the transition number counting unit.

平均差玉表示器335は、4個の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の条件の成立により、点灯・消灯を行う。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、通常遊技状態から大当りとなったときから、再度通常遊技状態となるまでの大当り1回あたりの差玉の平均値として表示される。なお、本実施形態において、平均差玉表示器335は、4個の7セグメントLEDで構成されていると記載したが、本発明はこれに限定されず、平均差玉表示器が他の個数の7セグメントLEDで構成されてもよい。また、平均差玉表示器が液晶表示装置など他の表示手段であってもよい。このように、平均差玉表示器335は、平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段の一例である。   The average difference ball indicator 335 is composed of four 7-segment LEDs. The 7-segment LED is turned on / off when a predetermined condition is satisfied. The difference in the number of big hits from 10 when the 7-segment LED is turned on and off from the normal gaming state to the normal gaming state after 10 numerical symbols from “0” to “9” Displayed as the average value of the balls. In addition, in this embodiment, although it described that the average difference ball indicator 335 was comprised by four 7 segment LED, this invention is not limited to this, An average difference ball indicator is another number. You may comprise 7 segment LED. The average difference ball display may be other display means such as a liquid crystal display device. Thus, the average difference ball indicator 335 is an example of the average difference ball quantity notifying means for notifying the average difference ball quantity calculated by the average difference ball quantity calculating means.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal game The gaming state transitions to. In the case of this big hit game, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big winning opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d are provided. The special symbol hold display LEDs 34a to 34d display the number of executions of the special symbol change display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold display LED 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are provided. The normal symbol hold display LEDs 50a to 50d display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol hold display LED 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the maximum number of rounds during the execution of the big hit game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification symbol for production is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and also with a character image such as “Big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。   As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passing gates 54a and 54b, a stage 57, a starting port 25, a shutter 40, a big winning port 39, an ordinary electric accessory 48, and a general winning item. Game members such as the openings 56a, 56b, 56c, 56d are provided on the game board 14.

扉11の前面側には飾り枠18が設けられており、この飾り枠18の上部両側にスピーカ46が設置されている。さらに、飾り枠18には、演出用のランプ(図示せず)が設けられている。   A decorative frame 18 is provided on the front side of the door 11, and speakers 46 are installed on both upper sides of the decorative frame 18. Further, the decoration frame 18 is provided with a lamp for production (not shown).

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails (not shown) and the game board 14 are provided. Due to the collision with the stages 55, 57, etc., the game flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A warp port 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball enters the warp port 24, the game ball is guided behind the stage 57 via the first warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド118(図6参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド118(図6参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。このように、始動口25は、遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口の一例である。   The start opening 25 described above is provided with an ordinary electric accessory (may be referred to as an ordinary electric combination for short). The ordinary electric accessory 48 includes a pair of opposed blade members and a start port solenoid 118 (see FIG. 6) that opens and closes the blade members. When the blade member is closed, it is possible to enter the start port 25 only from above the blade member, and when it is open, it is possible to enter the start port 25 from above and from the left and right of the blade member. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start opening 25. The start port solenoid 118 (see FIG. 6) is driven and controlled by the main CPU 66, as will be described in detail later. Thus, the start port 25 is an example of a winning port that is provided in the game area and can receive a game ball.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area is provided with a start winning opening switch 116 (see FIG. 6). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning port switch 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図6参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図3参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passage gates 54a and 54b are provided with passage gate switches 114 and 115 (see FIG. 6). Pass gate switches 114 and 115 detect that the game ball has passed through the pass gates 54a and 54b. When the passing of the game ball is detected by the passing gate switches 114, 115, the normal symbol display 33 (see FIG. 3) starts the normal symbol variation display, and after a predetermined time has elapsed, Fluctuation display stops. As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 is changed from the closed state to the open state, and a game ball is placed at the start port 25. It becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is put on hold. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図3参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). When the special symbol display 35 (see FIG. 3) displays a specific numerical symbol as a special symbol, the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept a game ball when the gaming state is shifted to the big hit gaming state. To be driven. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a general area (not shown) having a count switch 104 (see FIG. 6). The shutter 40 is driven to open until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state where it is difficult to accept a game ball. A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined interval time has elapsed. That is, when a predetermined interval time elapses after the round game ends, the game can continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a big hit game.

大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。このように、大入賞口39は、遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口の一例である。   During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuation rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is two. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 6)). Also good. Thus, the big winning opening 39 is an example of a winning opening provided in the game area and capable of receiving a game ball.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the general areas in the general winning ports 56 a to 56 d and the big winning port 39 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。このように、始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dは、遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口の一例である。   Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22. As described above, the start opening 25, the big winning opening 39, and the general winning openings 56a, 56b, 56c, and 56d are examples of winning openings that are provided in the game area and can receive game balls.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.

[発射球検出]
図5は遊技盤14の下方の内部構成を示す説明図である。発射ハンドル26の近傍に発射ソレノイド28が設けられている。発射ソレノイド28の近傍に発射球検出スイッチ41が設けられている。発射ソレノイド28は、上皿20を介して供給される遊技球を1球ずつ遊技盤14に発射するものであり、発射球検出スイッチ41は、発射ソレノイド28によって発射された遊技球が通過する毎にオン・オフする。そして、発射球検出スイッチ41を通過した遊技球は、ガイドレール30の入口に向けて放出され、ガイドレール30のガイドによって、遊技盤14に搬送される。ここで、発射球検出スイッチ41を通過した遊技球が放出される位置と、ガイドレール30の入口との間には開口部が形成されており、この開口部の下部に遊技球を回収する回収部材43が設けられている。また、回収部材43には、戻り球検出スイッチ42が設けられている。戻り球検出スイッチ42は遊技球が通過する毎にオン・オフする。また、外レール30aの入口の先端部は回収部材43を向いており、遊技盤14供給されなかった遊技球は外レール30aを逆行し、ファール球として回収部材43に移動する。回収部材43は下皿22に連通しているため、ファール球は下皿22(図4参照)に貯留される。
[Fireball detection]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an internal configuration below the game board 14. A firing solenoid 28 is provided in the vicinity of the firing handle 26. A firing ball detection switch 41 is provided in the vicinity of the firing solenoid 28. The launch solenoid 28 launches game balls supplied via the upper plate 20 one by one to the game board 14, and the launch ball detection switch 41 passes the game balls fired by the launch solenoid 28. Turn on and off. Then, the game ball that has passed through the launch ball detection switch 41 is released toward the entrance of the guide rail 30 and is conveyed to the game board 14 by the guide of the guide rail 30. Here, an opening is formed between the position where the game ball that has passed through the launch ball detection switch 41 is released and the entrance of the guide rail 30, and the collection for collecting the game ball at the lower portion of this opening. A member 43 is provided. The collection member 43 is provided with a return ball detection switch 42. The return ball detection switch 42 is turned on / off every time a game ball passes. Further, the front end portion of the entrance of the outer rail 30a faces the recovery member 43, and the game balls that have not been supplied to the game board 14 move back to the outer rail 30a and move to the recovery member 43 as foul balls. Since the collection member 43 communicates with the lower plate 22, the foul balls are stored in the lower plate 22 (see FIG. 4).

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 6, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means, and an I / O port 71 and command output port 72 are provided. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、始動口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、差玉カウンタ、連チャン回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタ、遊技状態フラグ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 relates to a control status flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a waiting time timer, a big prize opening time timer, and a special symbol. Data indicating the number of reserved items, data indicating the number of reserved items related to normal symbols, start prize ball counters, general prize prize ball counters, large prize prize ball counters, difference ball counters, consecutive number of times counters, hourly state change frequency counters, A game state flag, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held.

始動口賞球カウンタは、始動口25に入球し、始動入賞口スイッチ116に検知された遊技球の数を示すものである。一般入賞口賞球カウンタは、一般入賞口56a、56b、56c、56dに入球し、一般入賞口スイッチ106、108、110、112に検知された遊技球の数を示すものである。大入賞口賞球カウンタは、大入賞口39に入球し、カウントスイッチ104に検知された遊技球の数を示すものである。差玉カウンタは、遊技領域に発射された遊技球と獲得した賞球との差玉を示すものである。連チャン回数カウンタは、通常遊技状態において大当りとなったときから、再度通常遊技状態となるまでの間に発生した大当りの回数を示すものである。時短状態変動回数カウンタは、時短状態における識別情報の変動回数を示すものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。   The start opening prize ball counter indicates the number of game balls that have entered the start opening 25 and are detected by the start winning opening switch 116. The general winning opening prize ball counter indicates the number of game balls that have entered the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d and are detected by the general winning opening switches 106, 108, 110, 112. The special winning opening prize ball counter indicates the number of game balls that have entered the special winning opening 39 and are detected by the count switch 104. The difference ball counter indicates a difference ball between the game ball launched into the game area and the acquired prize ball. The continuous number-of-times counter indicates the number of jackpots that have occurred between the time when the big game is won in the normal gaming state and the time when the normal gaming state is entered again. The time-short state change frequency counter indicates the number of times the identification information changes in the time-short state. The game state flag indicates a game state to be executed.

また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出制御回路170に送信する窓口となるものである。   The main control circuit 60 includes an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a command output port 72 for supplying a command to a sub control circuit 200 described later. The initial reset circuit 64 is connected to the main CPU 66. The I / O port 71 serves as a window for transmitting input signals from various devices to the main CPU 66 and output signals from the main CPU 66 to various devices. The command output port 72 serves as a window for transmitting a command from the main CPU 66 to the sub control circuit 200 or the payout control circuit 170.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、差玉数表示ON/OFFスイッチ80、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、発射球検出スイッチ41、戻り球検出スイッチ42、払出制御回路170、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 6, a difference ball number display ON / OFF switch 80, a count switch 104, and general winning a prize mouth switches 106, 108, 110. , 112, passing gate switches 114, 115, start winning opening switch 116, starting opening solenoid 118, large winning opening solenoid 120, backup clear switch 124, firing ball detection switch 41, return ball detection switch 42, payout control circuit 170, difference A ball display 331, a continuous change count display 333, and an average difference ball display 335 are connected.

差玉数表示ON/OFFスイッチ80は、上皿20の手前側(遊技者側)に設けられている。遊技者が、差玉数量を表示するか否かを決定するために差玉数表示ON/OFFスイッチ80を押下すると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、メインCPU66は、操作手段の操作に応じて、差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段の一例である。   The difference ball number display ON / OFF switch 80 is provided on the front side (player side) of the upper plate 20. When the player depresses the difference ball number display ON / OFF switch 80 to determine whether or not to display the difference ball quantity, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 60. Thus, the main CPU 66 is an example of a difference ball quantity notification determining unit that determines whether or not to notify the difference ball quantity in the difference ball number notification unit in accordance with the operation of the operation unit.

カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count switch 104 is provided in the general area of the special winning opening 39. The count switch 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning openings 56a to 56d, respectively. The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning openings 56 a to 56 d.

通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Pass gate switches 114 and 115 are provided in the pass gates 54a and 54b, respectively. The passing gate switches 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The start port solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is responsive to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

発射球検出スイッチ41は、図5に示すように、発射ソレノイド28の近傍に設けられている。この発射球検出スイッチ41は、発射ソレノイド28が発射した遊技球を検知し、検知信号を主制御回路60に供給する。このように、発射球検出スイッチ41は、発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段の一例である。   The firing ball detection switch 41 is provided in the vicinity of the firing solenoid 28 as shown in FIG. The launch ball detection switch 41 detects a game ball launched by the launch solenoid 28 and supplies a detection signal to the main control circuit 60. As described above, the shot ball detection switch 41 is an example of a used game ball detection unit that detects a used game ball that is launched by the launch unit and used in the game.

戻り球検出スイッチ42は、図5に示すように、発射球検出スイッチ41に対して発射ソレノイド28の遊技球発射方向下流側の近傍に設けられている。この戻り球検出スイッチ42は、遊技盤14に放出されずに、ガイドレール30を逆行して戻ってきた遊技球を検知し、検知信号を主制御回路60に供給する。   As shown in FIG. 5, the return ball detection switch 42 is provided in the vicinity of the launch ball detection switch 41 on the downstream side in the game ball firing direction of the launch solenoid 28. The return ball detection switch 42 detects a game ball that is returned to the guide rail 30 without being released to the game board 14, and supplies a detection signal to the main control circuit 60.

また、主制御回路60には、払出制御回路170が接続されている。この払出制御回路170には、遊技球の払出を行う払出装置140、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置140には、払出装置140が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ141が設けられている。また、払出装置140には払出ソレノイド142が設けられている。この払出ソレノイド142を駆動制御することにより、払出装置140によって島設備から供給された遊技球が払い出される。このように、払出装置140は、賞球の払出を行う払出手段の一例である。また、このように、払出制御回路170は、入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。   Further, a payout control circuit 170 is connected to the main control circuit 60. Connected to the payout control circuit 170 are a payout device 140 for paying out game balls, and a card unit 150 for reading information stored in a card. The payout device 140 is provided with a counting switch 141 that detects and counts the game balls paid out by the payout device 140. The payout device 140 is provided with a payout solenoid 142. By driving and controlling the payout solenoid 142, the payout device 140 pays out the game ball supplied from the island facility. As described above, the payout device 140 is an example of a payout means for paying out a prize ball. In this way, the payout control circuit 170 is an example of a payout control unit that performs control for paying out a predetermined number of game balls as prize balls by the payout unit in accordance with the winning of game balls to the winning opening.

払出制御回路170には、払出制御用CPU172、払出制御用ROM174、払出制御用RAM176、主制御回路60からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート178、払出制御用CPU172とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート180、払出制御用CPU172と払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート182が備えられている。   The payout control circuit 170 includes a payout control CPU 172, a payout control ROM 174, a payout control RAM 176, a command input port 178 serving as a window for inputting commands from the main control circuit 60, and the payout control CPU 172 and the card unit 150. An I / O port 180 serving as a window for transmitting / receiving signals between them, and an I / O port 182 serving as a window for transmitting / receiving signals between the payout control CPU 172 and the payout device 140 are provided.

主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置140に対して所定の信号を送信することにより、払出装置140に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド142を駆動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ141によって計数される。そして、計数スイッチ141のカウント数は払出制御回路170が15をカウントした時点で、払出ソレノイド142の駆動を停止させて遊技球の払い出しを停止させる。   A prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150 are received, and a predetermined signal is transmitted to the payout device 140 to pay the game ball to the payout device 140. Let it come out. For example, when paying out 15 game balls, the payout solenoid 142 is driven to pay out the game balls. The paid out game balls are counted by the counting switch 141. Then, when the payout control circuit 170 counts 15 as the count number of the counting switch 141, the drive of the payout solenoid 142 is stopped and the payout of the game ball is stopped.

また、パチンコ遊技機10には、発射装置130及び発射制御回路160が備えられている。発射装置130には、前述した発射ソレノイド28、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路160は、発射ハンドル26、発射ソレノイド28などからなる発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行うが設けられている。発射制御回路160は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。このように、発射装置130は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。   Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a launching device 130 and a launch control circuit 160. The launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid 28 and the touch sensor described above. The launch control circuit 160 is provided for controlling the launch of the game ball by supplying a launch signal to the launch device 130 including the launch handle 26, the launch solenoid 28, and the like. When the firing handle 26 is gripped by the player and operated to rotate in the clockwise direction, the firing control circuit 160 is supplied with power to the firing solenoid according to the rotational angle and stored in the upper plate 20. The played game balls are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid. Thus, the launching device 130 is an example of a launching unit that launches a game ball in response to a launching operation by a player.

さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)、差玉表示器331(7セグメントLED)、連チャン回数表示器333(7セグメントLED)、平均差玉表示器335(7セグメントLED)などが接続されている。   Further, the main control circuit 60 includes special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, a special symbol display 35 (7-segment LED), a normal symbol display 33 (display lamp), and a difference ball display. A device 331 (7-segment LED), a continuous channel number display device 333 (7-segment LED), an average difference ball display device 335 (7-segment LED), and the like are connected.

一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ・LED132の制御などを行う。なお、ランプ・LED132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp / LED 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp / LED 132 specifically includes a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ・LED132に関する制御を行うランプ制御回路240、主制御回路60から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート260を備える。副制御回路200は、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. , A lamp control circuit 240 for controlling the lamp / LED 132, and a command input port 260 serving as a window for inputting a command transmitted from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of big hit games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the jackpot game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a stop display mode determining random number counter for determining the stop display mode of identification information, a timer variable for controlling reach effect time, and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern Etc. are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

ランプ制御回路240は、ドライブ回路と、装飾データROMとを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・LED132の発光を制御する。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit and a decoration data ROM, and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp / LED 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。   The display control circuit 250 generates an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores various image data, a D / A converter that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. It consists of an initial reset circuit.

上述したVDPは、サブCPU206、画像データROM、D/Aコンバータ、初期リセット回路と接続されている。   The VDP described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM, the D / A converter, and the initial reset circuit.

このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDPには、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   This VDP includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROMには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM, various image data such as identification symbol image data, special image data, background image data and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDPは、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP reads various image data such as special image data, background image data, and effect image data from the image data ROM in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, and displays the image data on the liquid crystal display device 32. Is generated. The VDP superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in a buffer, and supplies it to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 also includes a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. ) Etc.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit, the audio data ROM, and the AMP. The sound source IC controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value in accordance with the detection signals from the pass gate switches 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. The normal symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS20にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S20 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、差玉数表示制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、差玉表示器331と、連チャン回数表示器333と、平均差玉表示器335とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS20にて、それぞれの制御信号を差玉表示器331と、連チャン回数表示器333と、平均差玉表示器335に制御信号を送信する。差玉表示器331は受信した制御信号に基づき差玉数を表示する。連チャン回数表示器333は受信した制御信号に基づき連チャン回数を表示する。平均差玉表示器335は受信した制御信号に基づき平均差玉数を表示する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, a difference ball number display control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of storing, in the main RAM 70, control signals for driving the difference ball display 331, the continuous change number display 333, and the average difference ball display 335. In step S <b> 20 described later, the main CPU 66 transmits the control signals to the difference ball display 331, the consecutive number of times display 333, and the average difference ball display 335. The difference ball indicator 331 displays the number of difference balls based on the received control signal. The continuous channel number display 333 displays the continuous channel number based on the received control signal. The average difference ball indicator 335 displays the average difference ball number based on the received control signal. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技機の外部(例えば、台コンピュータや、ホールコンピュータなど)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to the outside of the gaming machine (for example, a computer or a hall computer) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図8、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning port switch 116 and the pass gate switches 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 8, step S46) in the system timer interruption process described later, The special symbol hold display LEDs 34a to 34d and the normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are driven based on the update result of the reserved number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol variation display. The control signal for storing is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, special symbol hold display LEDs 34a to 34d (see FIG. 3), normal symbol hold display LEDs 50a to 50d (see FIG. 3), special symbol display 35 (7 segment LED, see FIG. 3), normal symbol display 33 (indicating LED, see FIG. 3), a difference ball indicator 331, a continuous number of times indicator 333, and an average difference ball indicator 335 are provided with an LED power source (common signal) for turning on the LED and a solenoid power source for driving the solenoid. Supply. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。   In step S22, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路170の払出制御用CPU172に送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S23, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is sent to the payout control CPU 172 of the payout control circuit 170. The payout process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S10.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the start winning a prize opening switch 116. The switch input detection process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[スイッチ入力検出処理]
図9を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described below with reference to FIG.

ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、始動入賞口スイッチ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。   In step S50, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a detection signal is received from the count switch 104, the general winning opening switch 106, 108, 110, 112, or the starting winning opening switch 116, and when the detection signal is received. , 1 is added to the winning ball counter corresponding to the count switch 104, the general winning opening switch 106, 108, 110, 112 and the starting winning opening switch 116. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to step S52.

ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。   In step S52, a special symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking whether or not a detection signal from the start winning a prize opening switch 116 has been received. When a detection signal is received from the start winning port switch 116, it is determined whether or not the holding number is an upper limit (for example, four), and a special symbol game jackpot determination random number value and a jackpot symbol determination random number value Are extracted and stored in a special symbol storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S54.

ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。さらに、通過ゲートスイッチ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S54, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking whether or not the detection signals from the pass gate switches 114 and 115 have been received. Further, when the detection signals from the pass gate switches 114 and 115 are received, it is determined whether or not the reserved number is an upper limit (for example, four), and a random number value for determining a hit of the normal symbol game is extracted. A process of storing in the normal symbol storage area of the RAM 70 is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[賞球関連スイッチチェック処理]
図10を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。
[Prize ball related switch check processing]
The prize ball-related switch check process will be described with reference to FIG.

ステップS60において、メインCPU66は、入力ポート(I/Oポート71)を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。   In step S60, the main CPU 66 performs processing for detecting an input port (I / O port 71). If this process ends, the process moves to a step S61.

ステップS61において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS62に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS65に処理を移行する。   In step S61, the main CPU 66 determines whether or not the start winning opening switch 116 has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S62. If it is not determined that a game ball has been detected, the process proceeds to step S65.

ステップS62において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。   In step S62, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the start opening prize counter. If this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS65に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS64に処理を移す。   In step S63, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the normal gaming state. Specifically, the main CPU 66 refers to the gaming state flag stored in the main RAM 70, and moves to step S65 when it is determined as the normal gaming state, and proceeds to step S64 when it is not determined as the normal gaming state. Move processing.

ステップS64において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に3加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移行する。このように、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの入力信号に基づいて、入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段の一例である。   In step S64, the main CPU 66 performs a process of adding 3 to the value of the difference ball counter. If this process ends, the process moves to a step S65. As described above, the main CPU 66 is an example of a prize ball detection unit that detects a prize ball that a player acquires in accordance with a winning of a game ball to the prize opening based on an input signal from the start prize opening switch 116. .

ステップS65において、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ106、108、110、112が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS66に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS69に処理を移行する。   In step S65, the main CPU 66 determines whether or not the general winning opening switch 106, 108, 110, 112 has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S66. . If it is not determined that a game ball has been detected, the process proceeds to step S69.

ステップS66において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移行する。   In step S66, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter. When this process ends, the process proceeds to step S67.

ステップS67において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS69に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS68に処理を移す。   In step S67, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the normal gaming state. Specifically, the main CPU 66 refers to the gaming state flag stored in the main RAM 70 and moves to step S69 if it is determined to be the normal gaming state, and to step S68 if it is not determined to be the normal gaming state. Move processing.

ステップS68において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に10加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移行する。このように、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ106,108,110,112からの検出信号に基づき、入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段の一例である。   In step S68, the main CPU 66 performs a process of adding 10 to the value of the difference ball counter. If this process ends, the process moves to step S69. As described above, the main CPU 66 detects a winning ball that is detected by the player in accordance with the winning of the game ball at the winning port based on the detection signals from the general winning port switches 106, 108, 110, and 112. It is an example of a means.

ステップS69において、メインCPU66は、カウントスイッチ104が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS70に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS73に処理を移行する。   In step S69, the main CPU 66 determines whether or not the count switch 104 has detected a game ball. If it is determined that the game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S70. If it is not determined that a game ball has been detected, the process proceeds to step S73.

ステップS70において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS71に処理を移行する。   In step S70, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning ball counter. If this process ends, the process moves to step S71.

ステップS71において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS73に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS72に処理を移す。   In step S71, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the normal gaming state. Specifically, the main CPU 66 refers to the gaming state flag stored in the main RAM 70 and moves to step S73 if it is determined to be the normal gaming state, and to step S72 if it is not determined to be the normal gaming state. Move processing.

ステップS72において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に15加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。このように、メインCPU66は、カウントスイッチ104からの検出信号に基づき、入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段の一例である。   In step S72, the main CPU 66 performs a process of adding 15 to the value of the difference ball counter. If this process ends, the process moves to step S73. As described above, the main CPU 66 is an example of a prize ball detection unit that detects a prize ball that the player acquires in accordance with the winning of a game ball to the prize opening based on the detection signal from the count switch 104.

ステップS73において、メインCPU66は、戻り球検出スイッチ42が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS74に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS76に処理を移行する。   In step S73, the main CPU 66 determines whether or not the return ball detection switch 42 has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S74. If it is not determined that a game ball has been detected, the process proceeds to step S76.

ステップS74において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS76に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the normal gaming state. Specifically, the main CPU 66 refers to the gaming state flag stored in the main RAM 70 and moves to step S76 if it is determined to be the normal gaming state, and to step S75 if it is not determined to be the normal gaming state. Move processing.

ステップS75において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移行する。   In step S75, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the difference ball counter. If this process ends, the process moves to step S76.

ステップS76において、メインCPU66は、発射球検出スイッチ41が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS77に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。   In step S76, the main CPU 66 determines whether or not the shot ball detection switch 41 has detected a game ball. If it is determined that a game ball has been detected, the main CPU 66 proceeds to step S77. If it is not determined that a game ball has been detected, this subroutine is terminated.

ステップS77において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the normal gaming state. Specifically, the main CPU 66 refers to the gaming state flag stored in the main RAM 70, ends the subroutine when it is determined as the normal gaming state, and proceeds to step S78 when it is not determined as the normal gaming state. Move.

ステップS78において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S78, the main CPU 66 performs a process of subtracting 1 from the value of the difference ball counter. When this process is finished, this subroutine is finished.

上記の処理によって、メインCPU66は、特定遊技状態(例えば、確変遊技状態や、時短遊技状態)へ移行した後、通常遊技状態になるまでの期間における発射球検出スイッチ41、戻り球検出スイッチ42からの検出結果に基づく使用遊技球数と、始動入賞口スイッチ116、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、カウントスイッチ104からの検出結果に基づく賞球数とを用いて、使用遊技球数と賞球数との差玉数を特定する。このように、メインCPU66は、通常遊技状態から特定遊技状態へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を使用遊技球検出手段及び賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段の一例である。   By the above processing, the main CPU 66 moves from the shot ball detection switch 41 and the return ball detection switch 42 during the period from the transition to the specific game state (for example, the probability change game state or the short-time game state) to the normal game state. The number of game balls used based on the number of game balls used based on the detection results and the number of prize balls based on the detection results from the start winning port switch 116, the general winning port switches 106, 108, 110, 112, and the count switch 104. And the number of balls that are different from the number of prize balls. In this way, the main CPU 66 uses the difference between the number of used game balls and the number of prize balls in the period from the transition from the normal game state to the specific game state until the normal game state is reached again. It is an example of a difference ball quantity specifying means that is specified based on the detection result of the prize ball detecting means.

[差玉表示制御処理]
図11を用いて、差玉表示制御処理を説明する。
[Difference display control processing]
The difference ball display control process will be described with reference to FIG.

ステップS80において、メインCPU66は、メインRAM70から差玉カウンタを読み出し、読み出した差玉カウンタに基づいて差玉数表示データをセットする処理を行う。セットされた差玉数表示データは、図7のステップS20の処理において差玉表示器331に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, the main CPU 66 performs a process of reading the difference ball counter from the main RAM 70 and setting difference ball number display data based on the read difference ball counter. The set difference ball number display data is transmitted to the difference ball display 331 in the process of step S20 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81において、メインCPU66は、メインRAM70から連チャン回数カウンタを読み出し、読み出した連チャン回数カウンタに基づいて連チャン回数表示データをセットする処理を行う。セットされた連チャン回数表示データは、図7のステップS20の処理において連チャン回数表示器333に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   In step S <b> 81, the main CPU 66 reads the continuous channel number counter from the main RAM 70 and performs processing for setting continuous channel number display data based on the read continuous channel number counter. The set continuous channel number display data is transmitted to the continuous channel number display 333 in the process of step S20 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S82.

ステップS82において、メインCPU66は、平均差玉算出データがセットされているか否かを判定し、平均差玉算出データがセットされていると判定した場合にはステップS83に処理を移し、平均差玉算出データがセットされていると判定しない場合にはステップS84に処理を移す。なお、平均差玉算出データは、時短終了時にセットされるため、通常遊技状態においてのみデータがセットされる。   In step S82, the main CPU 66 determines whether or not the average difference ball calculation data is set. If it is determined that the average difference ball calculation data is set, the process moves to step S83, and the average difference ball is determined. If it is not determined that the calculation data is set, the process proceeds to step S84. In addition, since the average difference ball calculation data is set at the end of the time reduction, the data is set only in the normal gaming state.

ステップS83において、メインCPU66は、平均差玉算出データに基づいて、平均差玉数表示データをセットする処理を行う。セットされた平均差玉数表示データは、図7のステップS20の処理において平均差玉表示器335に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。   In step S83, the main CPU 66 performs a process of setting the average difference ball number display data based on the average difference ball calculation data. The set average difference ball number display data is transmitted to the average difference ball indicator 335 in the process of step S20 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S84.

ステップS84において、メインCPU66は、差玉数表示がON状態か否かを判定する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、差玉数表示ON/OFFスイッチ80からの検知信号に基づいて、差玉数表示がON状態か否かを判定し、差玉数表示がON状態と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、差玉数表示がON状態と判定しない場合には、ステップS85に処理を移す。このように、メインCPU66は、差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行う差玉数量報知制御手段の一例である。   In step S84, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the difference ball number display is in an ON state. More specifically, the main CPU 66 determines whether or not the difference ball number display is in the ON state based on the detection signal from the difference ball number display ON / OFF switch 80, and determines that the difference ball number display is in the ON state. If this is the case, this subroutine is terminated, and if it is not determined that the difference ball number display is in the ON state, the process proceeds to step S85. In this way, the main CPU 66 performs control for notifying the difference amount in the difference amount notification means on the condition that the difference amount notification determination means notifies the difference amount quantity to be notified. It is an example of a means.

ステップS85において、メインCPU66は、差玉数表示データ、連チャン回数表示データ、平均差玉数表示データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S85, the main CPU 66 performs processing for clearing the difference ball number display data, the continuous number of times display data, and the average difference ball number display data. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS102からステップS111の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S102 to step S111 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S101). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S102.

なお、後述するステップS102からステップS111において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS111における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S102 to S111, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S102 to step S111 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS102においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S102, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S103.

ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S104 after the waiting time after the determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S104.

ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S105 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S111. Details of the special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS20の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S105, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S20 in FIG. 7, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal indicating that the big prize opening 39 is opened to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S108. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S107.

ステップS107においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S107, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (05) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S108. If this process ends, the process moves to a step S108.

ステップS108においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS110の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS107の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S108, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening opening number (the final round) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S110 is performed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (05) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S107 is executed. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、遊技状態フラグに高確率を示す値(例えば、1)をセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値(例えば、2)をセットし、時短状態変動回数カウンタに100をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。   In step S110, a jackpot end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (06) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S111. Further, the main CPU 66 sets a value (for example, 1) indicating a high probability in the gaming state flag when the probability changing state is entered. Further, the main CPU 66 sets a value (for example, 2) indicating a low probability time reduction to the gaming state flag of the main RAM 70 and sets 100 to the time reduction state change count counter when the time reduction state is set. Details of the jackpot end interval process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S111.

ステップS111においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS102の処理を実行するように設定するのである。   In step S111, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S102.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図12に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS111の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図12に示すステップS108、ステップS107の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図12に示すステップS108からステップS111の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is out of order when the big hit gaming state is not set. By setting “07” in order, the processing of step S102, step S103, step S104, and step S111 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S102, step S103, step S104, and step S105 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04” and “05”, thereby performing the processing of steps S108 and S107 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and a big hit game is executed. When the big hit game end condition is satisfied, the processing from step S108 to step S111 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “04”, “06”, and “07”. The jackpot game will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS102において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S102 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS121)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS122に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S121). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S122. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS122において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS123に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS124に処理を移す。   In step S122, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S123. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S124. Transfer.

ステップS123においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図7のステップS22の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S123, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. By transmitting this demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the effect control command output control process of step S22 of FIG. 7, the sub-control circuit 200 displays the demo screen. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS124においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。   In step S124, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S125.

ステップS125においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。   In step S125, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S126.

また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。   In the present embodiment, after the jackpot game is finished, a large number of jackpot determination values are set in a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random values, and in a low probability state. Transition to one of the gaming states of the high probability state.

ステップS126においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS125において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。   In step S126, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that it is a big win in step S125, the main CPU 66 extracts the big hit symbol determination random number value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the big hit symbol determination random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S129. If it is not determined that the game is a big hit (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35.

なお、ステップS126の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS22の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S126 is the stop symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S22 of FIG. Supplied as

ステップS129においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS126により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS126により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S129, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S126. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S126 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS22の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S22 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S130.

ステップS130においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS129の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS131)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S130, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S129 from the table, and stores the value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number used for the current variation display is stored is executed (step S131). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS103(図12参照)において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
[Special symbol display time management process]
Hereinafter, the special symbol display time management process executed in step S103 (see FIG. 12) of the main process described above will be described.

特別図柄表示時間管理処理は、図14に示すように、ステップS141において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS142に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the special symbol display time management process, as shown in FIG. 14, in step S141, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process. . If it is determined that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to step S142. If it is not determined that the control state flag is the value (02) indicating the special symbol display time management process, this subroutine is terminated.

ステップS142において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS143の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S142, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0” when the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process. Judge whether there is. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the processing of step S143, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS143において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップS144に処理を移行する。大当りである場合には、ステップS150に処理を移行する。   In step S143, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is not a big hit, the process proceeds to step S144. If it is a big hit, the process proceeds to step S150.

ステップS144において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移行する。   In step S144, the main CPU 66 sets a value (07) indicating a special symbol game end process in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S145.

ステップS145において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS146に処理を移す。   In step S <b> 145, the main CPU 66 determines whether or not the value of the short-time state variation number counter in the main RAM 70 is “0”. If the value of the short time state change count counter is “0”, this subroutine is terminated. If the value of the short time state fluctuation count counter is not “0”, the process proceeds to step S146.

ステップS146において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移行する。   In step S <b> 146, the main CPU 66 performs a process of subtracting 1 from the value of the short-time state fluctuation number counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S147.

ステップS147において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS148に処理を移す。   In step S 147, the main CPU 66 determines whether or not the value of the time-short state change frequency counter in the main RAM 70 is “0”. If the value of the short time state variation number counter is not “0”, this subroutine is terminated. If the value of the short time state fluctuation count counter is “0”, the process proceeds to step S148.

ステップS148において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにするとともに、遊技状態コマンドとして通常状態であることを示すコマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS149に処理を移す。   In step S148, the main CPU 66 performs a process of clearing the gaming state flag of the main RAM 70 and setting a command indicating the normal state as the gaming state command. If this process ends, the process moves to a step S149.

ステップS149において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される差玉カウンタと連チャン回数カウンタに基づいて、大当り1回あたりの差玉数を算出し、メインRAM70に平均差玉算出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、移行回数計数手段によって計数された特定遊技状態への移行回数とに基づいて、特定遊技状態への移行1回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段の一例である。   In step S149, the main CPU 66 calculates the number of difference balls per jackpot based on the difference ball counter and the continuous number of times counter stored in the main RAM 70, and sets the average difference ball calculation data in the main RAM 70. I do. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the main CPU 66 makes one transition to the specific gaming state based on the difference ball quantity specified by the difference ball quantity specifying unit and the number of transitions to the specific gaming state counted by the transition number counting unit. It is an example of the average difference ball quantity calculation means which calculates the average difference ball quantity per hit.

ステップS150において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS151に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS157に処理を移す。   In step S150, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the normal gaming state. Specifically, the main CPU 66 refers to the gaming state flag stored in the main RAM 70 and moves to step S151 when it is determined as the normal gaming state, and proceeds to step S157 when it is not determined as the normal gaming state. Move processing.

ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の差玉カウンタ、平均差玉数算出データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。   In step S151, the main CPU 66 performs processing for clearing the difference ball counter and the average difference ball number calculation data in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S152.

ステップS152において、メインCPU66は、メインRAM70の連チャンカウンタに1をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。   In step S <b> 152, the main CPU 66 performs a process of setting 1 to the continuous counter of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S153.

ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短状態変動回数カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。   In step S153, the main CPU 66 performs a process of clearing the big hit flag, the big prize release number counter, the game state flag, and the short time state change number counter of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S154.

ステップS154において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S154, the main CPU 66 performs a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S155.

ステップS155において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ(例えば、5000ミリ秒)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。   In step S155, the main CPU 66 performs a process of setting a waiting time timer (for example, 5000 milliseconds) as the big hit start interval time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S156.

ステップS156において、メインCPU66は、大当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S156, the main CPU 66 performs a process of setting a big hit start command in the main RAM. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS157において、メインCPU66はメインRAM70の連チャン回数カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。このように、メインCPU66は、通常遊技状態から特定遊技状態へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、特定遊技状態(例えば、確変遊技状態)へ移行した回数を計数する移行回数計数手段の一例である。   In step S157, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the continuous number of times counter of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S153. As described above, the main CPU 66 counts the number of times of transition from the normal gaming state to the specific gaming state until the transition to the specific gaming state (for example, the probability variation gaming state) in the period until the normal gaming state is reached again. It is an example of a counting means.

[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップS110(図12参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S110 (see FIG. 12) of the special symbol control process described above will be described below.

大当り終了インターバル処理は、図15に示すように、ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 15, in the big hit end interval process, in step S161, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (06) indicating the big hit end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (06) indicating the big hit end interval process, the process proceeds to step S162. When it is not determined that the control state flag is a value (06) indicating the big hit end interval process, this subroutine is ended.

ステップS162において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS163の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S162, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the jackpot end interval is “0” when the control state flag of the main RAM 70 is a value (06) indicating the jackpot end interval process. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the processing of step S163, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS163において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S163, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S164.

ステップS164において、メインCPU66は、確変大当りであるか否か(大当り図柄が確変図柄であるか否か)を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップS165に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップS170に処理を移行する。   In step S164, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the probability variation big hit (whether or not the big hit symbol is a probability variation symbol). If it is determined that it is a probable big hit, the process proceeds to step S165. If it is not determined that it is a probable big hit, the process proceeds to step S170.

ステップS165において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値(例えば、1)をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間(普通図柄が変動表示する時間)が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。   In step S165, the main CPU 66 sets a value (for example, 1) indicating a high probability in the gaming state flag of the main RAM 70. As a result, the winning probability in the special symbol game after the big hit game is in a high probability state, and at the same time, the winning probability in the normal symbol game is in a high probability state, and the normal symbol waiting time (the time that the normal symbol fluctuates) is short, and the winning The opening time of the ordinary electric accessory 48 at the time becomes longer. If this process ends, the process moves to a step S166.

ステップS166において、メインCPU66は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S166, the main CPU 66 performs a process of setting a game state command for shifting to a probability change state after the big hit game in the transmission buffer (main RAM 70). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS170において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値(例えば、2)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS171に処理を移す。   In step S <b> 170, the main CPU 66 sets a value (for example, 2) indicating a low probability time reduction in the gaming state flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S171.

ステップS171において、メインCPU66は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率は低確率状態となるが、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。   In step S171, the main CPU 66 performs a process of setting a game state command for shifting to the short time state after the big hit game in the transmission buffer (main RAM 70). If this process ends, the process moves to a step S172. As a result, the winning probability in the special symbol game after the big hit game is in a low probability state, but the winning probability in the normal symbol game is in a high probability state, the normal symbol waiting time is short, and the normal electric actor 48 at the time of winning is The opening time becomes longer.

ステップS172において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 172, the main CPU 66 performs a process of setting “100” in the time-short state change frequency counter of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り)へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも特定遊技状態となりやすい特別遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短状態)へ移行するとともに、特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、特別遊技状態から通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段の一例である。   Thus, when the predetermined game state transition condition is satisfied, the main CPU 66 shifts to a specific game state (big hit) that is more advantageous to the player than the normal game state, and when the predetermined special game transition condition is satisfied. In addition, after the end of the specific gaming state, the state shifts to a special gaming state that is more likely to be in the specific gaming state than the normal gaming state (for example, a probability variation gaming state, a short time state), and a predetermined normal gaming transition condition is satisfied This is an example of the game control means for performing control to shift from the special game state to the normal game state when the game is played.

[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図7参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 7) of the main process mentioned above is demonstrated.

普通図柄制御処理は、図16に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。   In the normal symbol control process, as shown in FIG. 16, in step S200, the main CPU 66 executes a process of loading the normal control state flag. The normal control state flag is a flag indicating a game state in the normal symbol game. Based on the normal control state flag, the main CPU 66 determines whether or not to execute each process in steps S210 to S250. To do. If this process ends, the process moves to a step S210.

ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。   In step S210, the main CPU 66 sets the normal control state flag to a value (00) indicating the normal symbol memory check process, and the value of the normal symbol reserved memory number data, which is data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol, is “1” or more. If it is, it is determined whether or not the random number value for hit determination matches the hit determination value (hit determination). Further, when the high or low probability time is set in the gaming state flag, the main CPU 66 changes the fluctuation pattern (LED light emission pattern) of the normal symbol display 33 with a short fluctuation time (for example, 5.1 seconds). Set. On the other hand, the main CPU 66 sets the fluctuation pattern of the normal symbol display 33 having a long fluctuation time (for example, 30 seconds) when the high or low probability time is not set in the gaming state flag.

また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time management process in the normal control state flag. Details of the normal symbol memory check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S220.

ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。   In step S220, the main CPU 66 determines that the normal symbol display time management is performed when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process and the value of the waiting time timer of the normal symbol is “0”. A value (02) indicating the process is set in the normal control state flag and set in the waiting time timer after determination. Details of the normal symbol variation time management process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S230.

ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。   In step S230, the main CPU 66 determines that the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. The following processing is performed.

すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。   That is, when the main CPU 66 determines that it is a win, and when the high probability or the low probability time is not set, the time for opening the normal electric utility 48 (see FIG. 4) at the normal time (for example, 0) .3 seconds) and the number of times (for example, once), and when the high probability or low probability time / short time is set, the normal electric accessory 48 (high probability (probability change), low probability time / short time) The opening time (for example, 1.8 seconds) and the number of times (for example, 3 times) are set. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a win, it sets a value (04) indicating a normal symbol game end process in the control state flag. Details of the normal symbol display time management process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S240.

ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物48(図4参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。   In step S240, the main CPU 66 sets the normal control state flag to a value (03) indicating that the normal electric accessory 48 (see FIG. 4) in the normal state is opened, and the value of the normal electric winning prize counter is “4”. If it is equal to or greater than “0”, the value (04) indicating the end of the normal symbol game is set in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S250.

ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S250, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 66 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number data, and also stores the normal symbol start storage data. The area is shifted, clear data is set in the normal symbol start storage data area, and a value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図16参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
Hereinafter, the normal symbol memory check process executed in step S210 (see FIG. 16) of the above-described normal symbol control process will be described.

普通図柄記憶チェック処理は、図17に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 17, in step S300, the main CPU 66 determines whether or not the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process. When the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 66 proceeds to the process of step S310, and the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process. Otherwise, this subroutine is terminated.

ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 310, the main CPU 66 determines whether or not the value of the normal symbol hold storage number data (hold number) stored in the main RAM 70 is “0”. If the value of the normal symbol reserved memory number data (holding number) is not “0”, the process proceeds to step S320, and if the value of the normal symbol reserved memory number data (holding number) is “0”. This subroutine is finished.

ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。   In step S320, the main CPU 66 determines whether or not to shift to the hit state (the state in which the blade member of the normal electric accessory 48 is opened) after the normal symbol variation display is executed. Specifically, the main CPU 66 refers to the hit determination table and extracts the hit determination value stored in the hit determination table and when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b included in the start-up memory. It is determined whether or not the random number value for determination per normal symbol matches. When the determination is successful, the main CPU 66 sets a winning symbol and sets a winning flag “77”. On the other hand, if the determination is out of place, the out-of-line symbol is set. If this process ends, the process moves to step S330.

ステップS330において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップS360に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップS350に処理を移行する。   In step S330, the main CPU 66 determines whether or not the gaming state flag has a high probability or a low probability. If the gaming state flag has a high probability or a low probability, the process proceeds to step S360. If the gaming state flag is not a high probability or a low probability, the process proceeds to step S350.

ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。   In step S350, the main CPU 66 performs processing for setting 30-second variation pattern command data. That is, 30 seconds is set in the normal symbol waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S370.

ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。   In step S360, the main CPU 66 performs processing for setting 5.1 second variation pattern command data. That is, 5.1 seconds is set to the normal symbol waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S370.

ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。   In step S370, the main CPU 66 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to step S380.

ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S380, the main CPU 66 clears the storage area used for the current variation. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS220(図16参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図18に示すように、ステップS400において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップS410の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol variation time management processing]
The normal symbol variation time management process executed in step S220 (see FIG. 16) of the normal symbol control process described above will be described below. In the normal symbol variation time management process, as shown in FIG. 18, in step S400, the main CPU 66 determines whether or not the value is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process. When the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process, the process proceeds to step S410, and when the normal control state flag is not a value (01) indicating the normal symbol variation time management process. Ends this subroutine.

ステップS410において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS420の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S410, when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process, whether or not the value of the waiting time timer (t) corresponding to the normal symbol variation time management is “0”. To determine. If the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S420. If the value of the waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS420において、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。   In step S420, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 sets a value (02) indicating normal symbol display time management. If this process ends, the process moves to a step S430.

ステップS430において、メインCPU66は、普通図柄表示器33の赤色LEDや緑色LEDを停止表示させるデータの確定後の待ち時間(0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S430, the main CPU 66 sets the waiting time (0.5 seconds) after the determination of data for stopping and displaying the red LED and the green LED of the normal symbol display 33 to the normal symbol waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS230(図16参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図19に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS510の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol display time management processing]
The normal symbol display time management process executed in step S230 (see FIG. 16) of the normal symbol control process described above will be described below. In the normal symbol display time management process, as shown in FIG. 19, in step S500, the main CPU 66 determines whether or not the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process. When the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, the process proceeds to step S510, and when the normal control state flag is not a value (02) indicating the normal symbol display time management process. Ends this subroutine.

ステップS510において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS520の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S510, when the normal control state flag is the value (02) indicating the normal symbol display time management process, the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the normal symbol display time management to “0”. It is determined whether or not. If the value of the normal symbol waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S520. If the value of the normal symbol waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS520において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する。当りフラグが“77”でない場合には、ステップS530に移り、当りフラグが“77”である場合には、ステップS540に移る。当りフラグは、ステップS320において成立する。   In step S520, the main CPU 66 determines whether or not the hit flag is “77”. If the winning flag is not “77”, the process proceeds to step S530. If the winning flag is “77”, the process proceeds to step S540. The winning flag is established in step S320.

ステップS530において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S530, the main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS540において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップS560に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップS580に処理を移行する。   In step S540, the main CPU 66 determines whether or not the gaming state flag is a value indicating a high probability or a low probability time. If it is determined that the gaming state flag is a value indicating a high probability or a low probability, the process proceeds to step S560. If it is not determined that the gaming state flag is a value indicating a high probability or a low probability, the process proceeds to step S580.

ステップS560において、メインCPU66は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.8秒開放を3回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS570に処理を移行する。   In step S560, the main CPU 66 performs the probability change / short time normal electric power release setting. For example, the ordinary electric accessory 48 is set to release 1.8 seconds three times. If this process ends, the process moves to step S570.

ステップS570において、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。   In step S <b> 570, the main CPU 66 performs a process of setting 6.7 seconds in the normal electric utility opening time timer of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S600.

ステップS580において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48(図4参照)が0.3秒間の開放を1回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移行する。   In step S580, the main CPU 66 performs the normal normal utility release setting. For example, the normal electric accessory 48 (see FIG. 4) is set to release once for 0.3 seconds. If this process ends, the process moves to step S590.

ステップS590において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。   In step S590, the main CPU 66 performs a process of setting 0.3 seconds to the normal electric utility opening time timer. If this process ends, the process moves to step S600.

すなわち、ステップS540〜ステップS590において、確変状態あるいは時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が0.3秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が6.7秒間に1.8秒ずつ3回開放する。   That is, in step S540 to step S590, when the normal symbol game is won in the game state that is not the probability change state or the time reduction state, the normal electric accessory 48 is released for 0.3 seconds, and in the probability change or the low probability time reduction state. When the normal symbol game is won, the ordinary electric accessory 48 is released three times for 1.8 seconds every 6.7 seconds.

ステップS600において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S600, the main CPU 66 sets a value (03) indicating that the normal electric utility is released to the normal control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[払出処理]
図20を用いて、図7のステップS23において実行される払出処理について説明する。
[Payout process]
The payout process executed in step S23 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

ステップ900において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS910に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS920に処理を移行する。   In step 900, the main CPU 66 determines whether or not the value of the start opening prize ball counter is greater than 0. If it is determined that the value is greater than 0, the main CPU 66 proceeds to step S910. If it is not determined that the value is greater than 0, the process proceeds to step S920.

ステップS910において、メインCPU66は、賞球コマンド(3個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、始動口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。   In step S910, the main CPU 66 sets a prize ball command (returns three) to the transmission buffer (main RAM 70) and performs a process of subtracting 1 from the value of the start opening prize ball counter. If this process ends, the process moves to step S960.

ステップS920において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS930に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS940に処理を移行する。   In step S920, the main CPU 66 determines whether or not the value of the big prize winning ball counter is greater than 0. If it is determined that the value is greater than 0, the main CPU 66 proceeds to step S930. If it is not determined that the value is greater than 0, the process proceeds to step S940.

ステップS930において、メインCPU66は、賞球コマンド(15個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、大入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。   In step S930, the main CPU 66 sets a prize ball command (returns 15) in the transmission buffer (main RAM 70), and performs a process of subtracting 1 from the value of the prize winning prize ball counter. If this process ends, the process moves to step S960.

ステップS940において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS950に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S940, the main CPU 66 determines whether or not the value of the general winning opening prize ball counter is greater than 0. If it is determined that the value is greater than 0, the main CPU 66 proceeds to step S950. If it is not determined that the value is greater than 0, this subroutine is terminated.

ステップS950において、メインCPU66は、賞球コマンド(10個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、一般入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。   In step S950, the main CPU 66 sets a prize ball command (return 10) in the transmission buffer (main RAM 70) and performs a process of subtracting 1 from the value of the general prize opening prize ball counter. If this process ends, the process moves to step S960.

ステップS960において、メインCPU66は、賞球コマンドを払出制御回路170へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S960, the main CPU 66 performs a process of transmitting a prize ball command to the payout control circuit 170. When this process is finished, this subroutine is finished.

[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態において、差玉表示は、発射あるいは賞球が発生する毎にカウンタを更新するようにしていたが、本発明はこれに限定されず、発射球と賞球とでそれぞれカウンタを備え、これらに基づいて算出することにより差玉を算出してもよい。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, embodiment of this invention is not restricted to what was mentioned above. For example, in the present embodiment, the difference ball display is such that the counter is updated every time a launch or prize ball is generated. However, the present invention is not limited to this, and the counter is separately set for the launch ball and the prize ball. The difference ball may be calculated by providing and calculating based on these.

また、本実施形態において、パチンコ遊技機10は、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335を備えていたが、本発明はこれに限定されず、差玉のみ表示するようにしてもよい。また、他の表示器については、なくてもよい。   Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 10 includes the difference ball display 331, the continuous change number display 333, and the average difference ball display 335, but the present invention is not limited to this, and only the difference ball is displayed. You may make it display. Further, other display devices may not be provided.

また、本実施形態において、いわゆるデジパチに適用した場合を記載したが、本発明はこれに限定されず、ハネモノタイプ・権利モノタイプに適用してもよい。   Moreover, although the case where it applied to what is called a digital crack was described in this embodiment, this invention is not limited to this, You may apply to a honey monotype / right monotype.

また、本実施形態において、差玉数表示ON/OFFスイッチによって差玉表示を選択により表示させるようにしたが、本発明はこれに限定されず、常に表示されるようにしてもよい。また、他の条件により表示させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the difference ball number display ON / OFF switch is used to select and display the difference ball display. However, the present invention is not limited to this and may be always displayed. Moreover, you may make it display on other conditions.

また、本実施形態において、差玉表示を主制御回路60により制御していたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200など他の制御基板により行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the difference ball display is controlled by the main control circuit 60. However, the present invention is not limited to this, and may be performed by another control board such as the sub control circuit 200.

また、本実施形態において、遊技球が入賞した時点でカウンタの更新を行ったが、本発明はこれに限定されず、実際に払い出された時点でカウンタの更新を行ってもよい。   In the present embodiment, the counter is updated when the game ball is won. However, the present invention is not limited to this, and the counter may be updated when the game ball is actually paid out.

また、本実施形態において、発射球検出スイッチ41によって遊技に用いられた遊技球数としての発射球をカウントしていたが、本発明は、これに限定されず、遊技に用いられた遊技球が検出できればよく、アウト球及び入賞球を検出するようにしてもよい。   In this embodiment, the number of game balls used as a game ball is counted by the game ball detection switch 41. However, the present invention is not limited to this, and the game ball used for the game is not limited to this. What is necessary is just to be able to detect, and you may make it detect an out ball | bowl and a winning ball | bowl.

また、本実施形態において、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335によって、差玉、連チャン回数、平均差玉の報知を行っていたが、本発明はこれに限定されず、音や画像やリールなどによって報知を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, the difference ball display 331, the continuous change number display 333, and the average difference display 335 are used to notify the difference ball, the continuous change count, and the average difference ball. However, the notification may be performed by sound, an image, a reel, or the like.

また、パチンコ遊技機10は、差玉表示器331に表示された差玉数量などを消去するための差玉数量消去手段(例えば、ボタン)を備えてもよい。遊技者によっては、他の遊技者の差玉数量が表示されている遊技機で遊技したくない場合や、遊技機から離れる際に、差玉数量や連チャン回数や平均差玉数量が表示されていることを望まないものもいる。このように差玉数量消去手段を備えることによって、利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。   In addition, the pachinko gaming machine 10 may include difference ball quantity erasure means (for example, a button) for erasing the difference ball quantity displayed on the difference ball display 331 and the like. Depending on the player, if you do not want to play on a gaming machine where the difference amount of other players is displayed, or when you leave the gaming machine, the difference amount, the number of consecutive times and the average difference amount will be displayed. Some do not want to be. By providing the difference quantity erasing means in this way, it is possible to provide a gaming machine that can meet the convenience.

また、本実施形態において、確変状態と時短状態とを備えるパチンコ遊技機を用いてきたが、本発明はこれに限定されず、確変状態又は時短状態のいずれか一方を有するパチンコ遊技機であってもよい。この場合、非確変大当り、又は非時短大当りの終了時に平均差玉数量を集計するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a pachinko gaming machine having a probability variation state and a short time state has been used, but the present invention is not limited to this, and is a pachinko gaming machine having either a certain variation state or a short time state. Also good. In this case, the average difference ball quantity may be aggregated at the end of the non-probable big hit or the non-temporary big hit.

以上説明した遊技機において、特定遊技状態(例えば、大当り)へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態(例えば、大当り)の終了後に特別遊技状態(例えば、確変遊技状態や、時短遊技状態など)へ移行し、当該特定遊技状態(例えば、大当り)から再度通常遊技状態になるまでの期間における使用遊技球数と賞球遊技球数の差玉数量の合計を知ることができるので、いわゆる一度の連チャンで獲得した差玉を知ることで一喜一憂することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。   In the gaming machine described above, when a transition is made to a specific gaming state (for example, jackpot) and a predetermined special game transition condition is satisfied, the special gaming state (for example, probable game) is terminated after the specific gaming state (for example, jackpot) ends. State, time-short game state, etc.) and know the total difference between the number of used game balls and the number of prize ball game balls during the period from the specific game state (for example, jackpot) to the normal game state again Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can be satisfied with the convenience of the game by knowing the difference that has been earned in a so-called consecutive chain.

本実施形態によれば、遊技者による操作手段の操作に応じて、差玉数量を報知するか否かを決定することが可能になる。例えば、遊技結果が悪かった場合や、逆に、遊技結果が良すぎて、周囲の余計な嫉妬心を煽りたくない場合など、遊技者にとっては、差玉数量が報知されることを望まない場合もあるので、そのような場合にも対応できるようにすることにより、利便性を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the present embodiment, it is possible to determine whether or not to notify the difference ball quantity according to the operation of the operation means by the player. For example, if the game result is bad, or conversely, the game result is too good and you do not want to beat the extra ambition around you, you do not want to be notified of the difference quantity Therefore, by making it possible to cope with such a case, it is possible to provide a gaming machine that can achieve convenience.

本実施形態によれば、通常遊技状態から特定遊技状態(例えば、大当り)へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、特定遊技状態へ移行した回数(いわゆる連チャン回数)を知ることができるので、遊技者は、連チャン回数を頭の中で計数する必要がなく遊技に集中することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the present embodiment, the number of times of transition to the specific game state (so-called continuous number of times) in the period from the transition from the normal game state to the specific game state (for example, jackpot) until the normal game state is obtained again is known. Therefore, it is possible for the player to concentrate on the game without having to count the consecutive number of times in his / her head, and to provide a gaming machine that can meet the convenience of the game.

本実施形態によれば、特定遊技状態(例えば、大当り)への移行1回あたりの平均差玉数量を報知する。このように、特定遊技状態への移行1回あたりの差玉数量の平均を認識することができるので、大当り中や確変・時短中における遊技の仕方(適当な打ち出し位置の決定など)の参考にでき、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to this embodiment, the average difference ball quantity per transition to a specific gaming state (for example, big hit) is notified. In this way, it is possible to recognize the average of the difference ball quantity per transition to a specific gaming state, so it can be used as a reference for how to play a game during big hits, during probable change, or during a short period of time (such as determining an appropriate launch position). This makes it possible to provide a gaming machine that can meet the convenience of gaming.

また、本実施形態において、液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is adopted. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a cathode ray tube including CRT (Cathode Ray Tube), dot LED, EL (Electronic Luminescent). Further, it may be made of plasma or the like.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、賞球の払出を行う払出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技制御手段、発射手段、遊技領域、入賞口、払出手段、払出制御手段、使用遊技球検出手段、賞球検出手段、差玉数量特定手段、差玉数量報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly shifts to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined gaming state transition condition is satisfied, and when a predetermined special gaming transition condition is satisfied, After the end of the specific gaming state, the special gaming state shifts to a special gaming state that is more likely to be the specific gaming state than the normal gaming state, and when the predetermined normal gaming transition condition is satisfied in the special gaming state. Game control means for controlling the transition to the normal gaming state, launching means for launching a game ball in response to a launch operation by the player, a game area in which the launched game ball can flow down, and the game area And a payout slot for accepting game balls, a payout means for paying out the prize balls, and a predetermined number of game balls as prize balls according to the winning of the game balls to the prize opening by the payout means. Acquired by the player in accordance with the winning of the game ball at the winning opening, the payout control means for performing the control, the used game ball detecting means for detecting the used game ball fired by the launch means and used for the game A prize ball detecting means for detecting a prize ball to be played, and a difference between the number of game balls used and the number of prize balls in a period from the transition from the normal gaming state to the specific gaming state until the normal gaming state is reached again Difference ball quantity specifying means for specifying the quantity based on the detection results of the used game ball detection means and the winning ball detection means, and difference ball quantity notification means for notifying the difference ball quantity specified by the difference ball quantity specifying means Game control means, launch means, game area, winning mouth, payout means, payout control means, used game ball detection means, prize ball detection means, difference ball quantity specification Means and difference quantity notification Specific configuration, such as may be suitably designed or modified.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の下部の内部構成を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the lower part of the pachinko game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and subcontrol circuit which are comprised in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
26 発射ハンドル
28 発射ソレノイド
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、35b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
41 発射球検出スイッチ
42 戻り球検出スイッチ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留表示LED
54a、54b 通過ゲート
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 コマンド出力ポート
80 差玉数表示ON/OFFスイッチ
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114、115 通過ゲートスイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
130 発射装置
140 払出装置
150 カードユニット
160 発射制御回路
170 払出制御回路
172 払出制御用CPU
174 払出制御用ROM
176 払出制御用RAM
331 差玉表示器
333 連チャン回数表示器
335 平均差玉表示器
10 Pachinko machine 14 Game board 15 Game area 25 Start port 26 Launch handle 28 Launch solenoid 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 35b, 34c, 34d Special symbol hold display LED
35 Special symbol display 39 Large winning opening 40 Shutter 41 Launch ball detection switch 42 Return ball detection switch 48 Normal electric accessory 50a, 50b, 50c, 50d Normal symbol hold display LED
54a, 54b Pass gates 56a, 56b, 56c, 56d General winning port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
72 Command output port 80 Difference number display ON / OFF switch 104 Count switches 106, 108, 110, 112 General winning opening switch 114, 115 Passing gate switch 116 Starting winning opening switch 118 Starting opening solenoid 120 Large winning opening solenoid 130 Launching device 140 Dispensing device 150 Card unit 160 Launch control circuit 170 Dispensing control circuit 172 Dispensing control CPU
174 ROM for payout control
176 Payout control RAM
331 Difference ball indicator 333 Continuous number of times indicator 335 Average difference ball indicator

Claims (4)

所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、
遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、
発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、
賞球の払出を行う払出手段と、
前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、
前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、
前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
When a predetermined game state transition condition is satisfied, the state shifts to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and when a predetermined special game transition condition is satisfied, after the end of the specific game state, Control that shifts to the special gaming state that is more likely to become the specific gaming state than the normal gaming state, and shifts from the special gaming state to the normal gaming state when a predetermined normal gaming transition condition is satisfied in the special gaming state Game control means for performing,
Launching means for launching a game ball in response to a launch operation by a player;
A game area where the launched game balls can flow down,
A prize opening provided in the game area and capable of receiving a game ball;
A payout means for paying out a prize ball;
A payout control means for performing a control for paying out a predetermined number of game balls as prize balls by the payout means in accordance with winning of the game balls at the winning opening;
A used game ball detecting means for detecting a used game ball fired by the launch means and used in the game;
A prize ball detecting means for detecting a prize ball acquired by a player in accordance with a prize of a game ball in the prize opening;
After the transition from the normal gaming state to the specific gaming state, the difference between the number of used gaming balls and the number of winning balls in the period until the normal gaming state is entered again is the used gaming ball detecting means and the winning ball. A difference quantity specifying means for specifying based on the detection result of the detecting means;
A gaming machine comprising: a difference ball quantity notifying means for notifying a difference ball quantity specified by the difference ball quantity specifying means.
請求項1に記載の遊技機において、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段と、
前記差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、前記差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Operation means that can be operated by the player;
In response to an operation of the operation means, a difference ball quantity notification determining means for determining whether or not to notify the difference ball quantity in the difference ball quantity notification means;
A gaming machine characterized in that the difference ball quantity notifying means performs control for notifying the difference ball quantity on the condition that the difference ball quantity notifying means is determined to notify the difference ball quantity.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、前記特定遊技状態へ移行した回数を計数する移行回数計数手段と、
前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A transition number counting means for counting the number of transitions to the specific gaming state in a period from the transition from the normal gaming state to the specific gaming state until the normal gaming state again;
A gaming machine comprising: a transition number notifying means for notifying the number of transitions to the specific gaming state counted by the transition number counting means.
請求項3に記載の遊技機において、
前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数とに基づいて、前記特定遊技状態への移行1回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段と、
前記平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
Based on the difference ball quantity identified by the difference ball quantity identification means and the number of transitions to the specific gaming state counted by the transition number counting means, the average difference per transition to the specific gaming state An average difference ball quantity calculating means for calculating a ball quantity;
A gaming machine comprising: an average difference ball quantity notifying means for notifying an average difference ball quantity calculated by the average difference ball quantity calculating means.
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