JP2008048985A - Game machine - Google Patents

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JP2008048985A JP2006229682A JP2006229682A JP2008048985A JP 2008048985 A JP2008048985 A JP 2008048985A JP 2006229682 A JP2006229682 A JP 2006229682A JP 2006229682 A JP2006229682 A JP 2006229682A JP 2008048985 A JP2008048985 A JP 2008048985A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve expectations felt for the alteration of lottery modes by displaying the alteration of the lottery modes in a notification style hard to discern. <P>SOLUTION: A program ROM 208 memories a notification pattern table in which the results of jackpot lotteries of multiple kinds are matched with notification patterns of multiple kinds as the combination of stop display modes of identifying information on multiple kinds and respective sound patterns. A display control circuit 250 carries out a control to stop and display the identifying information on a liquid crystal display device 32 from a notification pattern table according to the result of the jackpot lottery. With the conditions that a control is carried out by the main CPU 66 to alter the lottery mode, a voice control circuit 230 carries out a control to display sounds with a speaker 46 based on the notification pattern table associated with the shooting of game balls with a shooter 130. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

従来のパチンコ機では、通常遊技状態において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に当選すると、特別遊技状態へ移行する。通常遊技状態は、大当り抽選において、当選する確率が所定の確率である抽選モード(通常状態)と、当選する確率がこの所定の確率より高い確率である抽選モード(確変状態)とからなる。これらの抽選モードは、所定の条件が満たされることによって、当選の確率が所定の確率である抽選モードから当選する確率がこの所定の確率より高い確率である抽選モードへ変更する。例えば、上記所定の条件の1つは、大当り抽選に当選するという条件である。大当り抽選に当選する等の所定の条件を満たすことによって、以後の通常遊技状態は、確変状態になる。   With conventional pachinko machines, in the normal game state, when a game ball enters the start opening provided on the game board, it is a big hit lottery to decide whether or not to shift to the special game state that is advantageous to the player When the big hit lottery is won, the game shifts to a special game state. The normal gaming state includes a lottery mode (normal state) in which a winning probability is a predetermined probability and a lottery mode (probability change state) in which the probability of winning is higher than the predetermined probability. In these lottery modes, when a predetermined condition is satisfied, the lottery mode is changed from the lottery mode in which the winning probability is a predetermined probability to the lottery mode in which the probability of winning is higher than the predetermined probability. For example, one of the predetermined conditions is a condition that a big hit lottery is won. By satisfying a predetermined condition such as winning a big hit lottery, the normal game state thereafter becomes a probable change state.

このような遊技機は、始動口に遊技球が入ったことを契機に、複数の特別図柄を変動表示し、大当り抽選に当選すると、これらの特別図柄を同じ種類のものの組合せ(例えば「1・1・1」や「2・2・2」等)で停止表示する。すなわち、当該遊技機は、このような停止表示により、大当り抽選に当選したことを遊技者に報知する。   Such a gaming machine displays a plurality of special symbols variably when a game ball enters the starting port, and when winning a big hit lottery, these special symbols are combined with the same type (for example, “1 · 1 ”,“ 2.2.2 ”, etc.). That is, the gaming machine notifies the player that the big hit lottery is won by such a stop display.

また、当該遊技機では、大当り抽選に当選する等の所定の条件を満たしたことにより、通常状態から確変状態に変更する場合、変動表示した特別図柄を同じ特定種類のものの特定の組合せ(例えば「3・3・3」や「7・7・7」等)で停止表示する。これにより、当該遊技機は、このような停止表示により、以後の通常遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する。
一方、当該遊技機は、変動表示した特別図柄を上記特定の組合せ以外のもので停止表示することにより、以後の通常遊技状態が通常状態であることを遊技者に報知する。
In addition, in the gaming machine, when changing from a normal state to a probable variation state by satisfying a predetermined condition such as winning a big hit lottery, a special combination of the same specific type (for example, “ 3/3 ”or“ 7/7/7 ”etc.). Thereby, the gaming machine notifies the player that the subsequent normal gaming state is a probable change state by such a stop display.
On the other hand, the gaming machine notifies the player that the subsequent normal gaming state is the normal state by displaying the variably displayed special symbols in a manner other than the specific combination.

ここで、通常遊技状態の抽選モードによって、遊技者が最も期待する特別遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選において当選する確率が異なるので、抽選モードの変更を示す報知は、遊技者に特別遊技状態への移行に対する期待感を与えることができる。
しかしながら、報知の態様が、当該報知の内容を容易に認識されるものであると、当該報知を認識した遊技者は、直ちに特別遊技状態へ移行するか否かを判断できる。
したがって、このような報知の態様では、特別遊技状態への移行に対する期待感を向上することができない。
Here, since the probability of winning in the jackpot lottery of whether or not to shift to the special gaming state most expected by the player differs depending on the lottery mode in the normal gaming state, the notification indicating the change of the lottery mode is special to the player. A sense of expectation for the transition to the gaming state can be given.
However, if the notification mode is such that the content of the notification is easily recognized, the player who has recognized the notification can immediately determine whether or not to shift to the special gaming state.
Therefore, in such a notification mode, it is not possible to improve the expectation for the transition to the special gaming state.

そこで、遊技者にとって有利にするか否かの抽選結果を、特別図柄の変動表示中に、遊技者にとって認識し難い態様にて報知する事前報知手段と、上記の抽選結果に基づき特別図柄を停止表示するディスプレイとを備えるパチンコ機が提案されている(特許文献1参照)。
特許文献1のパチンコ機によれば、抽選結果を遊技者にとって認識し難い態様にて報知するので、遊技者は抽選結果を直ちに予測するのが困難になる。
特開2005−237585号公報
Therefore, prior notice means for notifying the player of the lottery result as to whether or not it is advantageous for the player in a manner that is difficult for the player to recognize during the special symbol variation display, and the special symbol is stopped based on the lottery result. A pachinko machine including a display for display has been proposed (see Patent Document 1).
According to the pachinko machine of Patent Document 1, since the lottery result is notified in a manner that is difficult for the player to recognize, it is difficult for the player to predict the lottery result immediately.
JP 2005-237585 A

しかし、最終的に抽選結果は特別図柄の停止表示により報知されるので、遊技者はこの特別図柄の停止表示の態様を視認することで、抽選結果として抽選モードが変更したか否かを認識できる。よって、このような報知の態様では、抽選モードの変更に対する期待感を向上することができない。   However, since the lottery result is finally notified by the special symbol stop display, the player can recognize whether or not the lottery mode has been changed as the lottery result by visually checking the special symbol stop display mode. . Therefore, in such a notification mode, the expectation for the change of the lottery mode cannot be improved.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上する遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that improves a sense of expectation for a change in the lottery mode by displaying the change in the lottery mode in a difficult-to-understand manner. That is.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、前記大当り抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記大当り抽選の結果に応じて、前記通常の抽選モード又は前記高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う抽選モード変更制御手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技に関する音を音パターンとして表示する音発生手段と、前記音発生手段による音の表示を制御する音制御手段と、識別情報の停止表示の態様と音パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、複数種類の前記大当り抽選の結果に前記複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記大当り抽選の結果に応じて、前記報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、前記音制御手段は、前記大当り抽選の結果に応じて、前記抽選モード変更制御手段により前記抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、前記発射装置の遊技球の発射に伴い、前記報知パターンテーブルに基づき、前記音発生手段による音の表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。   (1) A launching device for launching a game ball into a game area, a lottery means for performing a big win lottery to determine whether or not to play a game advantageous to the player, and a winning probability for winning the big hit lottery are predetermined probabilities Game execution control means for controlling the execution of a game in a normal lottery mode or a high-probability lottery mode in which the winning probability is higher than the predetermined probability, and depending on the result of the jackpot lottery, the normal lottery A lottery mode change control means for performing control to change the lottery mode from one of the mode or the high-probability lottery mode to the other lottery mode, display means for variably displaying and stopping the identification information, and the display means Display control means for controlling, sound generating means for displaying sounds relating to games as sound patterns, sound control means for controlling display of sounds by said sound generating means, and stop of identification information Storage means for storing a plurality of types of notification patterns in combination with the shown patterns and sound patterns, wherein the storage means associates the plurality of types of notification patterns with the results of the plurality of types of jackpot lotteries. A pattern table is stored, and the display control means controls the display means to stop and display identification information based on the notification pattern table in accordance with the result of the jackpot lottery, and the sound control means Depending on the result of the big hit lottery, on the condition that the lottery mode change control means has been controlled to change the lottery mode, with the launch of the game ball of the launch device, based on the notification pattern table, A game machine characterized by controlling sound display by sound generating means.

(1)の発明によれば、抽選モード変更制御手段は、抽選手段による大当り抽選の結果に応じて、遊技実行制御手段が実行を制御する遊技において、通常の抽選モード又は高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う。記憶手段は、複数種類の大当り抽選の結果に、表示手段に表示される識別情報の停止表示の態様と音発生手段に表示される音パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶した。表示制御手段は、大当り抽選の結果に応じて、報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、音制御手段は、大当り抽選の結果に応じて、抽選モードの変更が行われたことを条件に、発射装置の遊技球の発射に伴い、報知パターンテーブルに基づき、音発生手段による音の表示の制御を行う。   According to the invention of (1), the lottery mode change control means is configured to select a normal lottery mode or a high-probability lottery mode in a game controlled by the game execution control means according to the result of the big hit lottery by the lottery means. Control is performed to change the lottery mode from either one to the other lottery mode. The storage means associates a plurality of types of notification patterns, each of which is a combination of a stop display mode of identification information displayed on the display means and a sound pattern displayed on the sound generation means, with the results of the multiple types of big hit lottery. The notification pattern table was stored. The display control means performs control to stop and display the identification information based on the notification pattern table according to the result of the big hit lottery, and the sound control means has changed the lottery mode according to the result of the big hit lottery. On the condition, the display of the sound by the sound generating means is controlled based on the notification pattern table with the launch of the game ball of the launching device.

これにより、抽選モードの変更を大当り抽選の結果に応じて行い、大当り抽選の結果を識別情報の停止表示の態様と音パターンとを組合せた報知パターンにより報知できるので、抽選モードの変更をこの報知パターンにより報知することが可能となる。よって、このような報知パターンにより抽選モードの変更を報知することで、遊技者は、識別情報の停止の態様を認識したとしても、音パターンを認識するまで、抽選モードの変更が行われたか否かを知ることができない。   Thus, the lottery mode can be changed according to the result of the jackpot lottery, and the result of the jackpot lottery can be notified by a notification pattern that combines the stop display mode of the identification information and the sound pattern. It is possible to notify by the pattern. Therefore, by notifying the change of the lottery mode by such a notification pattern, whether or not the player has changed the lottery mode until the sound pattern is recognized even if the player recognizes the stop mode of the identification information. I can't know.

また、この音パターンは、抽選モードの変更が行われたことを条件に表示されるものの、発射装置より遊技球が発射されたことに伴い表示される。よって、遊技者は、この音パターンを遊技球の発射に伴う演出であると認識してしまい、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部であると認識するのは困難であるので、抽選モードの変更が行われたか否かを判断できず、抽選モードの変更が行われたことを期待し続けることとなる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
The sound pattern is displayed on condition that the lottery mode has been changed, but is displayed when the game ball is fired from the launching device. Therefore, the player recognizes this sound pattern as an effect accompanying the launch of the game ball, and it is difficult to recognize it as a part of the notification pattern for notifying the change of the lottery mode. It cannot be determined whether or not the mode has been changed, and it will continue to expect that the lottery mode has been changed.
Therefore, by displaying the change of the lottery mode in a difficult-to-understand notification mode, the expectation for the change of the lottery mode can be improved.

(2)前記表示手段は、前記音パターンに関連した音パターン画像を表示し、前記記憶手段は、前記報知パターンにおいて、前記音パターンと前記音パターン画像とを対応付けて記憶し、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記音制御手段による前記音発生手段の音の表示の制御に応じて、前記音パターン画像を表示する制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) The display means displays a sound pattern image related to the sound pattern, and the storage means stores the sound pattern and the sound pattern image in association with each other in the notification pattern, and the display control The means controls the display means to display the sound pattern image in accordance with the sound display control of the sound generation means by the sound control means. .

(2)の発明によれば、記憶手段は、報知パターンにおいて、音パターンと音パターン画像とを対応付けて記憶した。表示制御手段は、表示手段において、音制御手段による音発生手段の音の表示の制御に応じて、音パターン画像を表示する制御を行う。
これにより、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部である音パターンに対応させた音パターン画像を音パターンの表示に応じて表示できる。よって、遊技者は、音と画像の相乗効果により、これらの表示が遊技球の発射に伴う演出であるとの認識を深めてしまい、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部であると認識するのは更に困難になる。
一方、遊技球の発射に伴い、音と画像を表示するので、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部であると認識できない遊技者には、何らかの条件を満たした特典として遊技球の発射に伴い音と画像が表示されていると思わせることが可能となる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できるとともに、遊技の興趣を向上できる。
According to invention of (2), the memory | storage means matched and memorize | stored the sound pattern and the sound pattern image in the alerting | reporting pattern. The display control means controls the display means to display the sound pattern image in accordance with the sound display control of the sound generation means by the sound control means.
Thereby, the sound pattern image corresponding to the sound pattern that is a part of the notification pattern for notifying the change of the lottery mode can be displayed according to the display of the sound pattern. Therefore, the player deepens the recognition that the display is an effect accompanying the launch of the game ball due to the synergistic effect of the sound and the image, and is a part of the notification pattern that notifies the change of the lottery mode. It becomes even more difficult to recognize.
On the other hand, since a sound and an image are displayed as the game ball is fired, the game ball is fired as a privilege satisfying some condition for a player who cannot be recognized as a part of the notification pattern for notifying the change of the lottery mode. As a result, it is possible to make it appear that sounds and images are displayed.
Therefore, by displaying the change of the lottery mode in a difficult-to-understand notification mode, the expectation for the change of the lottery mode can be improved, and the interest of the game can be improved.

本発明によれば、音制御手段が、抽選モード変更制御手段により抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、発射装置の遊技球の発射に伴い、音の表示の制御を行うことで、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示し、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。   According to the present invention, the sound control means controls the display of the sound with the launch of the game ball of the launching device on the condition that the lottery mode change control means performs the control to change the lottery mode. Thus, the change of the lottery mode can be displayed in a difficult-to-understand notification mode, and the expectation for the change of the lottery mode can be improved.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
図1及び図2を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

パチンコ遊技機10は、略矩形状の本体枠12と、この本体枠12の内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。扉11には、略中央に扉11の前方に開閉自在に軸着された前面扉11aが配設されている。また、扉11の前面扉11aの下方には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。また、この扉11は、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。   The pachinko gaming machine 10 includes a substantially rectangular main body frame 12, various components disposed inside the main body frame 12, and a door 11 that is pivotally mounted in front of the main body frame 12 so as to be openable and closable. ing. The door 11 is provided with a front door 11a that is pivotally mounted in front of the door 11 so that it can be opened and closed. Further, below the front door 11 a of the door 11, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26 and the like are disposed. Moreover, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state.

図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
本体枠12は、前面に開口12aが形成されている。この本体枠12の内部には、後述するように、演出画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技球が転動する遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.
The main body frame 12 has an opening 12a formed on the front surface. As will be described later, a liquid crystal display device 32 as display means for displaying an effect image, a spacer 31, a game board 14 on which a game ball rolls, and the like are disposed inside the main body frame 12. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、扉11が閉鎖された状態で保護板19に対面するように配設されている。また、遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。   The game board 14 is disposed so as to face the protection plate 19 in a state where the door 11 is closed. In addition, the game board 14 is formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) that is entirely permeable as a permeable region. Examples of the member having transparency include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by the guide rail 30 and allowing the game ball to roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. In the present embodiment, the game board 14 may be a game board in which at least a part of the game area is a permeable area.

液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is provided behind the transmissive region in the game board 14 with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as a production effect image and a decoration image are displayed in the display area 32a.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等、各種の画像を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, any display means capable of displaying various images such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, and a lamp may be used.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32等の演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, an area where game members such as game nail planting areas, accessories, and decorative members are provided. It is possible to increase the degree of freedom and layout.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。また、このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。   The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a material having permeability.

前面扉11aの略中央には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、前面扉11aが閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed in the approximate center of the front door 11a. The protective plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the front door 11a closed.

上皿20は、前面扉11aの下方に配設され、遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。下皿22は、上皿20の下方に配設される。また、上皿20及び下皿22には、貸し出された遊技球及び、所定の払出条件が成立した場合に払い出された遊技球が貯留される。   The upper plate 20 is disposed below the front door 11a, and stores game balls for launching into the game area 15. The lower plate 22 is disposed below the upper plate 20. In addition, the lent gaming balls and the gaming balls paid out when a predetermined payout condition is satisfied are stored in the upper plate 20 and the lower plate 22.

発射ハンドル26は、下皿22の側方に、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided on the side of the lower plate 22 so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. The game is sequentially fired to the game area 15 of the board 14 and the game is advanced.

次に、図3を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図3を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。   Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. In addition, in the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 3, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted.

遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、所定領域を形成する始動口25、シャッタ40、大入賞口39が設けられている。また、大入賞口39の左側には、電飾ユニット53が設けられている。   The game board 14 is provided with two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, a start port 25 that forms a predetermined area, a shutter 40, and a big prize port 39. In addition, an electrical decoration unit 53 is provided on the left side of the special winning opening 39.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、複数の障害釘13、遊技盤14上に設けられた障害物55等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, a plurality of obstacle nails 13, an obstacle 55 provided on the game board 14, etc. Due to the collision with the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. A starting port 25 that forms a predetermined area is provided below the obstacle 57.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入球すると、この遊技球は、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball enters the winning opening 24, the game ball is guided behind the obstacle 57 via the first warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 through a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 5) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。   Also, below the game area 15 of the game board 14, general winning ports 56a to 56d are provided. In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14.

また、大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動され、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。   The special winning opening 39 has a specific area (not shown) having the V / count sensor 102 (see FIG. 5) and a general area (not shown) having the count sensor 104 (see FIG. 5). The shutter 40 is driven to open until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas, or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. The open state (first state) is easily received. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state (second state) in which it is difficult to accept a game ball.

次に、図4を用いて、電飾ユニット53を説明する。図4は、本実施形態における電飾ユニット53の正面図である。
電飾ユニット53には、普通図柄表示器33、特別図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34aから34d、普通図柄保留ランプ50aから50d、及びラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
Next, the electrical decoration unit 53 is demonstrated using FIG. FIG. 4 is a front view of the illumination unit 53 in the present embodiment.
The illumination unit 53 is provided with a normal symbol display 33, a special symbol display 35, special symbol holding lamps 34a to 34d, normal symbol holding lamps 50a to 50d, and round number indicators 51a to 51d.

特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information).

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄をこの表示用ランプの色により表示する。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately turned on and off to display normal symbols in the color of the display lamp.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。   On the right side of the special symbol indicator 35, round number indicators 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each of the dodd LEDs, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). Note that the round number display may be composed of a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機10において実行されるゲームについて説明する。
遊技球が通過ゲート54a,54bを通過すると、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出され、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄が所定の表示、例えば表示用ランプの色が赤色で点灯したときははずれであり、緑色に点灯したときには当りとなり、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
Next, a game executed in the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described.
When the game ball passes through the passage gates 54a and 54b, the passage of the game ball is detected by the passing ball sensors 114 and 115, and the normal symbol display on the normal symbol display 33 is started. After a predetermined time has elapsed, Normal symbols change display stops. The normal symbol is off when a predetermined display, for example, the color of the display lamp is lit in red, is a hit when it is lit in green, and blade members (on both the left and right sides of the start port 25 ( The so-called ordinary electric accessory) is changed from the closed state to the opened state, so that the game ball can easily enter the start opening 25. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

次に、特別図柄表示器35の複数セグメントLED41により表示される特別図柄(第1識別情報)の変動表示及び停止表示によって行われる「特別図柄ゲーム」について説明する。この「特別図柄ゲーム」は、特別図柄(第1識別情報)が変動表示及び停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が継続して行われる特別遊技状態に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   Next, the “special symbol game” performed by changing and stopping the special symbol (first identification information) displayed by the multi-segment LED 41 of the special symbol indicator 35 will be described. In the “special symbol game”, a round game advantageous to the player (the round game will be described later) is continued in the normal game state in which the special symbol (first identification information) is repeatedly displayed and stopped. It is a game in which the gaming state is shifted or maintained to the special gaming state to be performed.

また、通常遊技状態には、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常の抽選モードと、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モード(確変状態)とがある。また、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技がある。第1特別遊技の実行後には、高確率の抽選モードによる遊技が実行され、第2特別遊技の実行後には、通常の抽選モードによる遊技が実行される。また、高確率の抽選モードによる遊技の実行では、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示及び停止表示において、特別図柄の変動表示から停止表示までの時間が、通常の抽選モードのときに比べて短くなる時短状態での遊技が行われる。   In addition, the normal gaming state includes a normal lottery mode in which the probability of entering the special gaming state is a predetermined probability, and a high probability lottery mode in which the probability of entering the special gaming state is higher than the predetermined probability (probability change). State). The special games executed in the special game state include a first special game and a second special game. After the execution of the first special game, the game in the high-probability lottery mode is executed, and after the second special game is executed, the game in the normal lottery mode is executed. In addition, in the execution of a game in the high-probability lottery mode, in the special symbol variation display and stop display a predetermined number of times (for example, 100 times), the time from the special symbol variation display to the stop display is the same as in the normal lottery mode. The game is played in a short time when it is shorter than the time.

まず、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   First, when a game ball wins the starting opening 25 described above, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the special symbol variation display, the special symbol variation based on the game ball winning at the start opening 25 is stopped until the special symbol being displayed is stopped. Display execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, that is, the number of retained balls, for example, the special symbol variation display is suspended up to four times (pieces).

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

次に、特別図柄の変動表示から所定の時間が経過すると、特別図柄は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様が、所定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”等の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。このとき、特定の数字図柄(例えば、“50”又は“64”の数字図柄)が停止表示された場合には、特別遊技状態において第1特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、高確率の抽選モード(確変状態)となる。また、特定の数字図柄以外の所定の数字図柄(例えば、“21”の数字図柄)が停止表示された場合には、特別遊技状態において第2特別遊技の実行が行われ、その後の通常遊技状態は、通常の抽選モードとなる。なお、第2特別遊技の実行が行われた場合は、特別図柄の変動表示前が高確率の抽選モードであっても、第2特別遊技の実行後の通常遊技状態は、通常の抽選モードとなる。   Next, when a predetermined time has elapsed from the special symbol variation display, the special symbol is stopped and displayed. When the stop pattern of the special symbol displayed in a stopped state is a predetermined numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50” or “64”), the special game is started from the normal gaming state. The gaming state transitions to the state. At this time, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “50” or “64”) is stopped and displayed, the first special game is executed in the special gaming state, and the subsequent normal gaming state is The lottery mode (probability variation state) with high probability is set. In addition, when a predetermined numeric symbol (for example, a numeric symbol “21”) other than the specific numeric symbol is stopped and displayed, the second special game is executed in the special game state, and the normal game state thereafter. Is the normal lottery mode. When the second special game is executed, the normal game state after the execution of the second special game is the same as the normal lottery mode even if the lottery mode has a high probability before the special symbol change display. Become.

一方、所定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、通常遊技状態が維持される。   On the other hand, when a numerical symbol other than the predetermined numerical symbol is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained.

特別遊技状態に遊技状態が移行すると、上述のシャッタ40は、開放状態に駆動され、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となり、その後、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。   When the gaming state shifts to the special gaming state, the shutter 40 described above is driven to the opened state, and the special winning opening 39 is in an opened state (first state) in which it is easy to accept the gaming ball, and then it is difficult to accept the gaming ball. It will be in a closed state (second state).

大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。また、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかは、ラウンド数表示器51に表示される。   Games from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls Is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round. In addition, the round number display 51 indicates how many rounds the currently executed round game is.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでが1回の特別遊技となる。   Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. Note that one special game is performed from the round game of the first round until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is two.

なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、夫々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening 39, the number set in advance according to the type of each winning opening. The game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22 (see FIG. 1).

次に、「特別図柄ゲーム」に関連した、液晶表示装置32の表示領域32aにおける「可変表示ゲーム」について説明する。この「可変表示ゲーム」は、後述する演出用の識別情報が変動表示及び停止表示を繰り返す通常遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる特別遊技状態に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   Next, the “variable display game” in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 related to the “special symbol game” will be described. In the “variable display game”, a round game (a round game will be described later) that is advantageous to the player is continued up to 15 times in a normal game state in which the identification information for effect described later repeats a variable display and a stop display. In this game, the game state is transferred or maintained in the special game state.

「可変表示ゲーム」では、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、前述した特別図柄表示器35において表示される特別図柄(第1識別情報)と関連する演出画像が表示される。   In the “variable display game”, a special symbol (first identification information) displayed on the special symbol display 35 described above in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed on the back (back side) of the game board 14. ) Is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる演出用の識別情報(第2識別情報ともいう。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報(第2識別情報)が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, from a number, a symbol or the like for each of a plurality of symbol columns (three columns in this embodiment). The production identification information (also referred to as second identification information, for example, a number from “0” to “9”) is displayed in a variable manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the display identification information (second identification information) is also stopped and displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。   First, also in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, when the game ball wins the start opening 25 described above, the variable display of the identification information for effect starts. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the variable display of the identification information for use is suspended. Thereafter, when the identification information for presentation that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the identification information for presentation that has been suspended is started.

また、その他の条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Another condition is that the identification information for presentation is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.

次に、演出用の識別情報の変動表示から所定の時間が経過すると、演出用の識別情報は、停止表示される。この停止表示された特別図柄の停止態様は、特別図柄表示器35において特別図柄の停止態様に関連する。すなわち、特別図柄表示器35において特別図柄として所定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”等の数字図柄)が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Next, when a predetermined time has elapsed since the change display of the identification information for presentation, the identification information for presentation is stopped and displayed. The stop mode of the special symbol displayed as being stopped is related to the stop mode of the special symbol in the special symbol display 35. That is, if a special numerical symbol (eg, a numerical symbol such as “21”, “50” or “64”) is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, the player is determined to be a big hit. The effect image to be grasped is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として所定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”等の数字図柄)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(例えば、複数の図柄列の夫々に“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。すると、前述の特別遊技状態に遊技状態が移行する。   Specifically, when a predetermined numerical symbol (for example, a numerical symbol such as “21”, “50” or “64”) is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, the liquid crystal display device 32 is displayed. The combination of presentation identification information displayed in the display area 32a is displayed in a predetermined display manner (for example, in a state where any one of “0” to “9” is arranged in each of a plurality of symbol strings). Embodiment). Then, the gaming state shifts to the special gaming state described above.

一方、特別図柄表示器35において所定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合には、表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せは所定の表示態様とはならず、通常遊技状態が維持される。   On the other hand, when a numerical symbol other than the predetermined numerical symbol is stopped and displayed on the special symbol display 35, the combination of the identification information for presentation displayed in the display area 32a does not become a predetermined display mode. The gaming state is maintained.

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、特別図柄の変動表示開始条件又は演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, a game ball won at the start opening 25 is set as a special symbol variable display start condition or a production identification information variable display start condition. However, the present invention is not limited to this. An aspect may be sufficient.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、抽選手段や遊技実行制御手段や抽選モード変更制御手段として機能する等、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a lottery means, a game execution control means, and a lottery mode change control means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、抽選により特別図柄を決定するために用いられる特別図柄決定テーブル(図10)が記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 and a special symbol determination table (FIG. 10) used for determining a special symbol by lottery. Various tables that are referred to when making a big hit determination by random lottery are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、抽選モードフラグ、時短状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a lottery mode flag, a short-time state flag, a specific area passing flag, a big hit determination random number counter, a big hit symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect Random number counter for condition selection, grand prize opening number counter, grand prize opening prize counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, big prize opening time timer, special symbols , Data indicating the number of reserved symbols for normal symbols, result data, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

抽選モードフラグには、通常遊技状態において、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率である通常の抽選モードであることを示す通常フラグや、特別遊技状態に移行する確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モード(確変状態)であることを示す確変フラグが含まれる。また、時短状態フラグは、時短状態で特別図柄の変動表示から停止表示までの遊技が行われる回数である時短回数を示すものである。   In the lottery mode flag, in the normal gaming state, a normal flag indicating that the probability of shifting to the special gaming state is a normal lottery mode having a predetermined probability, and the probability of shifting to the special gaming state is higher than the predetermined probability. A probability variation flag indicating that a lottery mode (probability variation state) with a high probability, which is a probability, is included. The time-short state flag indicates the number of time-savings, which is the number of times that the game is played from the special symbol variation display to the stop display in the time-short state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、後述する大入賞口ソレノイド120によりシャッタ40(図3参照)を駆動させ、大入賞口39(図3参照)を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for opening the special prize opening 39 (see FIG. 3) by driving the shutter 40 (see FIG. 3) by the special prize solenoid 120 described later. . Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口39(図3参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図3参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104により検出された遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25(図3参照)へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、1回の特別遊技のラウンドゲームのラウンド数を示すものである。   The special winning opening opening number counter indicates the number of opening of the special winning opening 39 (see FIG. 3) in a special gaming state (so-called round number). The grand prize winning counter indicates the number of game balls that are won by the V winning counter 39 (see FIG. 3) and detected by the V / count sensor 102 or the count sensor 104 during one round. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol holds the start of the special symbol game when the game ball is won at the start opening 25 (see FIG. 3), but the special symbol variable display cannot be executed. This indicates the number of times the special symbol game that has been put on hold. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds of one special game round game.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、発射球センサ117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 6, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensors 114 and 115, the starting winning ball sensor 116, the firing ball sensor 117, the ordinary electric accessory solenoid 118, the large winning opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, and the backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに夫々設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bに夫々設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bを夫々遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

発射球センサ117は、発射装置130の近傍に設けられ、発射装置130により遊技盤14(図4参照)により遊技領域15に発射された遊技球を検知する。この発射球センサ117は、発射装置130により遊技盤14(図4参照)に順次発射された遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、発射球センサ117は、発射装置により遊技領域に発射された遊技球を検知する発射球検知手段の一例である。   The firing ball sensor 117 is provided in the vicinity of the launching device 130 and detects a game ball launched by the launching device 130 onto the game area 15 by the game board 14 (see FIG. 4). The fire ball sensor 117 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls sequentially fired on the game board 14 (see FIG. 4) by the launch device 130 are detected. Thus, the launch ball sensor 117 is an example of a launch ball detection unit that detects a game ball that has been launched into the game area by the launch device.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is in an open state or in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. Closed.

大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 3 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening state open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14(図3参照)の遊技領域15(図3参照)に順次発射される。換言すると、発射装置130は、遊技球を遊技領域に発射する発射装置の一例として機能する。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The solenoids sequentially fire the game area 15 (see FIG. 3) of the game board 14 (see FIG. 3). In other words, the launching device 130 functions as an example of a launching device that launches a game ball into the game area.

更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)の他に、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図4参照)、ラウンド数表示器51a〜51d(図4参照)等が含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. In addition to the special symbol display 35 (8-segment LED) and the normal symbol display 33 (display lamp), the lamp 74 includes special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 4) and a normal symbol holding lamp 50a. To 50d (see FIG. 4), round number indicators 51a to 51d (see FIG. 4), and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132や可動役物59の制御等を行う。なお、ランプ132には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132 and the movable accessory 59, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Do. Note that the lamp 132 includes a decorative lamp (not shown) that brightly and darkly displays the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や可動役物59に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 for performing control related to the lamp 132 and the movable accessory 59. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや、表示態様記憶テーブル(図11参照)、報知パターンテーブル(図12参照)等の各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and various tables such as a display mode storage table (see FIG. 11) and a notification pattern table (see FIG. 12). .

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像等を表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. Further, the program ROM 208 stores an output information image display timer that determines the time until the output information image or the like is displayed after the output information image display notification effect. Further, the program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables are positioned such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、駆動データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。サブCPU206は、駆動回路240を介してランプ132の発光及び可動役物59の動作を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a drive data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 controls the light emission of the lamp 132 and the operation of the movable accessory 59 via the drive circuit 240.

[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグ等を初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 and initializes and sets a flag stored in the main RAM 70 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. If this process of executing processes for updating various timers such as a mouth opening time timer is completed, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates a random number according to the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、この制御信号を特別図柄表示器35に送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき第1識別情報を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits this control signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the first identification information in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command relating to game information data to be transmitted to a game hall management server (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値(例えば、3等)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates the symbol reserved number data in response to the detection signal from the start winning ball sensor 116, and when the reserved ball number is a predetermined value (for example, 3) or less, the main CPU 66 stores it in the main RAM 70. Processing to update the reserved ball number data. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップ等でメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps and the like. Specifically, an LED power source (common signal) for lighting the LED and a solenoid power source for driving the solenoid are supplied to the lamp 74. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の抽選モードフラグの値を参照して、確変フラグがセットされているか判定し、確変フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。一方、メインRAM70の所定領域に通常フラグがセットされているか判定し、通常フラグがセットされていると判定した場合、通常コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 refers to the value of the lottery mode flag in the main RAM 70 to determine whether the probability variation flag is set. If it is determined that the probability variation flag is set, the main CPU 66 generates a probability variation state command, Processing to transmit to the sub-control circuit 200 is performed. On the other hand, it is determined whether a normal flag is set in a predetermined area of the main RAM 70. If it is determined that the normal flag is set, a process for generating a normal command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。この演出制御コマンドには、後述する図柄指定コマンドや、発射球センサ117が遊技球を検知したことを示す遊技球発射コマンドが含まれる。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22. This effect control command includes a symbol designation command to be described later and a game ball launch command indicating that the launch ball sensor 117 has detected a game ball.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、夫々に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 39, the starting opening 25, and the general winning openings 56a to 56d. If there is a winning, a corresponding payout request command is transmitted to the payout control CPU of the payout / launch control circuit 126.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102等各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the V / count sensor 102. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the program saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for returning to the address before the occurrence of the interrupt. When this process is finished, this subroutine is finished and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In step S72 to step S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66等は、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39等の開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 6, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.

更に、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the accessory is being released to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the special game execution time. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the accessory is being released to the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the bonus item is being released, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the open upper limit time (large). It is determined whether or not any of the conditions that the winning opening opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining balls in the bonus game, and if the monitoring time of remaining balls in the bonus game has elapsed, The special prize opening number counter is “2” (when the specific number symbol stopped on the special symbol display 35 is “50”) or “15” (special symbol display) It is determined whether or not any of the conditions that the specific numerical symbol stopped and displayed in 35 is “64”, “21”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. Further, the main CPU 66 increments the special game number counter in the main RAM 70 by “1”.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the accessory in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、確変状態とならない場合には、通常フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300等他の時短回数であってもよい。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a probability change flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, the main CPU 66 sets a normal flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the certain change state is not achieved. Further, when the main CPU 66 enters the time reduction state, the main CPU 66 sets the time reduction state flag in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the time reduction number. If this process ends, the process moves to a step S81. In the present embodiment, 100 is set as the number of time reductions, but the present invention is not limited to this. For example, the number of time reductions may be other time reductions such as 150, 200, and 300.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When the time reduction count is set, the main CPU 66 subtracts 1 from the time reduction count, and when the time reduction count becomes 0, the main CPU 66 ends the time reduction state. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(特別遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態での遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is out of order when it is not in the special gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the special gaming state and the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and control to the special gaming state is executed. Further, when the control to the special gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (special game state) end condition (special game end condition, jackpot game end condition) is satisfied, set “04”, “05”, “07”, “08” in this order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and the game in the special gaming state is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り乱数値が、メインROM68に記憶された特別図柄決定テーブル(図10参照)における所定の値か否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot random number value extracted at the time of starting winning is a predetermined value in the special symbol determination table (see FIG. 10) stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to a step S106.

例えば、メインCPU66は、通常の抽選モードの場合、大当り乱数値が7のとき、大当りと判断する。また、メインCPU66は、高確率の抽選モードの場合、3、5、7、11、13のとき、大当りと判断する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。換言すると、メインCPU66は、入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、実行手段において実行される遊技状態を変化するか否かを抽選する遊技状態変化抽選を行う抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、大当り抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は当選確率が所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。   For example, in the normal lottery mode, the main CPU 66 determines a big hit when the big hit random number value is 7. In the high-probability lottery mode, the main CPU 66 determines that the jackpot is 3, 5, 7, 11, or 13. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a special gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106. In other words, the main CPU 66 is an example of lottery means for performing a game state change lottery in which whether or not the game state executed by the execution means is changed in response to the game ball entering the winning means is determined. . Further, the main CPU 66 controls the execution of the game in the normal lottery mode in which the winning probability for winning the big hit lottery is a predetermined probability or the high probability lottery mode in which the winning probability is higher than the predetermined probability. It is an example of a control means.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図10参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、通常の抽選モードで大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、特別図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択され、メインRAM70の指定領域に記憶される。更に、詳細は後述するが、大当り図柄乱数値に、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが対応している。例えば、大当り図柄乱数値が0〜5の場合には、高確率の抽選モードとなり、それ以外の場合には、通常の抽選モードとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of winning the start, and the special symbol indicator 35 displays the jackpot symbol determination random number value and the special symbol determination table (see FIG. 10). A special symbol to be stopped and displayed is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. For example, when the big hit random number value is 7 and the big hit symbol random number value is 0 to 4 in the normal lottery mode, the main CPU 66 selects 6 for the left symbol of the special symbol and 4 for the right symbol. Z0 is selected and 15 rounds are selected as the maximum number of rounds and stored in the designated area of the main RAM 70. Further, as will be described in detail later, the lottery mode in the game in the normal game state after the game in the special game state corresponds to the jackpot symbol random number value. For example, when the jackpot symbol random number value is 0 to 5, the lottery mode with high probability is set, and in other cases, the normal lottery mode is set. If this process ends, the process moves to a step S109.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図6のステップS16の処理により、このデータを表示するための制御信号を特別図柄表示器35に送信する。   The data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is transmitted to the special symbol display 35 by the process of step S16 of FIG. 6 to display this data. .

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブル(図10参照)に基づいて、図柄指定コマンドを決定し、この決定した図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, and determines a symbol designation command based on the jackpot symbol determination random number and the special symbol determination table (see FIG. 10). The determined symbol designation command is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S110.

なお、ステップS109の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S109 is changed from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the memory area where the big hit random number value etc. which were used for the present fluctuation display is memorized is performed (Step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定テーブル]
図10は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。抽選モードが通常の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、特別図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択される。この場合の内容は、大当り、高確率の抽選モード(いわゆる確変大当り)、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が5のとき、特別図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択される。この場合の内容は大当り、高確率の抽選モード、ラウンド数が2Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、特別図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択される。この場合の内容は大当り、通常の抽選モード(いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落等)、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが通常の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、この場合の内容ははずれを示している。
[Special symbol determination table]
FIG. 10 shows a special symbol determination table stored in the main ROM 68. When the lottery mode is normal, when the big hit random number value is 7 and the big hit symbol random number value is 0 to 4, the left symbol of the special symbol is 6, the right symbol is 4, and the symbol designation command Z0 is selected. The contents in this case indicate that the lottery mode with high probability and high probability (so-called probable big hit) and the number of rounds is 15R. Further, when the lottery mode is normal, when the big hit random number value is 7 and the big hit symbol random number value is 5, the left symbol of the special symbol is 5, the right symbol is 0, and the symbol designation command Z1 is selected. The contents in this case indicate that the lottery mode with high probability and high probability and the number of rounds are 2R. When the lottery mode is normal, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6 to 9, the left symbol of the special symbol is 2, the symbol of the right symbol is 1, and the symbol designation command Z2 is selected. The contents in this case indicate a big hit, a normal lottery mode (a so-called normal big hit, a fall in the case of the probability variation state), and the number of rounds is 15R. When the lottery mode is normal and the jackpot random number is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, and the contents in this case indicate a loss.

抽選モードが高確率の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、特別図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択される。この場合の内容は大当り、高確率の抽選モード、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が5のとき、特別図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択される。この場合の内容は大当り、高確率の抽選モード、ラウンド数が2Rであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、特別図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択される。この場合の内容は大当り、通常の抽選モード、ラウンド数が15Rであることを示している。また、抽選モードが高確率の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、この場合の内容ははずれを示している。なお、本実施例における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、特別図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。   When the lottery mode is high probability, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the left symbol of the special symbol is 6, the right symbol is 4, the symbol designation command Z0 is selected. The contents in this case indicate that the lottery mode has a big hit, a high probability, and the number of rounds is 15R. Also, when the lottery mode is high probability, when the big hit random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the big hit symbol random number value is 5, the special symbol left symbol is 5, the right symbol is 0, the symbol designation command Z1 is selected. The contents in this case indicate that the lottery mode with high probability and high probability and the number of rounds are 2R. Also, when the lottery mode is high probability, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 6 to 9, the left symbol of the special symbol is 2, the symbol of the right symbol is 1, The designation command Z2 is selected. The contents in this case indicate a big hit, a normal lottery mode, and the number of rounds is 15R. When the lottery mode is high probability, the symbol designation command Z3 is selected when the jackpot random number is other than the above, and the contents in this case indicate a loss. In addition, although the example of the special symbol determination table in a present Example has been shown, the special symbol determination table may be another aspect. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the special symbol and the right symbol may be other combinations.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。なお、本実施形態においては、第2識別情報が「0〜9」の数字図柄であり、奇数の数字図柄は赤色、偶数の数字図柄は青色に表示されるものとする。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below. In the present embodiment, it is assumed that the second identification information is a numerical symbol of “0-9”, the odd number symbol is displayed in red, and the even number symbol is displayed in blue.

[サブ制御メイン処理]
図11を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグ等を初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。   In step S1210, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1220.

ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。   In step S1220, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1230.

ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。   In step S1230, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1240.

ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。   In step S1240, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads out various image data such as background image data and effect image data from the program ROM 208 based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes the liquid crystal data. It is displayed on the display area 32 a of the display device 32. If this process ends, the process moves to a step S1250.

ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データ等の、各種音パターンのデータを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、スピーカ46は、遊技に関する音を音パターンとして表示する音発生手段の一例である。また、音声制御回路230は、音発生手段による音の表示を制御する音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1260に処理を移す。   In step S1250, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The voice control circuit 230 reads out data of various sound patterns such as music data, sound effect data, voice data, etc. from the voice data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, and superimposes the sounds. Amplified by the AMP 236 and output from the speaker 46. Thus, the speaker 46 is an example of sound generating means for displaying sounds related to games as sound patterns. The voice control circuit 230 is an example of a sound control unit that controls display of sound by the sound generation unit. If this process ends, the process moves to a step S1260.

ステップS1260においては、ランプ及び可動役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータ及び可動役物59を駆動させるためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、駆動データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。また、駆動回路240は、サブCPU206からの可動役物59を駆動させるためのデータに基づいて、駆動データROM244を参照しながら駆動パターンデータを作成し、可動役物59を駆動する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。   In step S1260, a lamp and movable accessory control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp and data for driving the movable accessory 59 to the drive circuit 240. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the drive data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. Further, the drive circuit 240 creates drive pattern data while referring to the drive data ROM 244 based on data for driving the movable combination 59 from the sub CPU 206, and drives the movable combination 59. If this process ends, the process moves to a step S1220.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図12を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。   In step S1310, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1320.

ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図11のS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。   In step S1320, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of S1230 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1330.

ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1330, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1310 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析制御処理]
図13を用いて、図11のステップS1230におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1230 of FIG. 11 will be described using FIG.

ステップS1510においては、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1520に処理を移し、図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1540に処理を移す。   In step S1510, it is determined whether or not a symbol designation command has been received. In this process, if it is determined that the sub CPU 206 has received the symbol designation command, the process proceeds to step S1520. If it is not determined that the symbol designation command has been received, the process proceeds to step S1540.

ステップS1520においては、第2識別情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、乱数を発生する。サブCPU206は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドとに基づき図柄表示態様記憶テーブル(図14参照)を参照し、第2識別情報決定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1525に処理を移す。   In step S1520, a second identification information determination process is performed. In this process, the sub CPU 206 generates a random number. The sub CPU 206 refers to the symbol display mode storage table (see FIG. 14) based on the generated random number and the received symbol designation command, determines the second identification information, and stores it in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1525.

また、サブCPU206は、ステップS1520の処理において、ワークRAM210に記憶した第2識別情報を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2識別情報を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。換言すると、表示制御回路250は、表示手段において、大当り抽選の結果に応じて、報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。   Further, the sub CPU 206 transmits data for displaying the second identification information stored in the work RAM 210 to the display control circuit 250 in the process of step S1520. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the program ROM 208 based on the data for displaying the second identification information from the sub CPU 206, and superimposes them. Then, it is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. In other words, the display control circuit 250 functions as an example of a display control unit that performs control to stop and display the identification information based on the notification pattern table in accordance with the result of the big hit lottery in the display unit.

ステップS1525においては、遊技球発射コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が遊技球発射コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1530に処理を移し、遊技球発射コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1525, it is determined whether or not a game ball launch command has been received. In this process, if it is determined that the sub CPU 206 has received a game ball launch command, the process proceeds to step S1530. If it is not determined that a game ball launch command has been received, this subroutine is terminated.

ステップS1530においては、第3識別情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、乱数を発生する。サブCPU206は、発生した乱数と、受信した図柄指定コマンドと、に基づき表示態様記憶テーブル(図14参照)を参照し、第3識別情報としての報知パターン決定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1530, a third identification information determination process is performed. In this process, the sub CPU 206 generates a random number. The sub CPU 206 refers to the display mode storage table (see FIG. 14) based on the generated random number and the received symbol designation command, determines a notification pattern as third identification information, and stores it in the work RAM 210. . When this process is finished, this subroutine is finished.

また、サブCPU206は、ステップS1530の処理において、ワークRAM210に記憶した報知パターンに基づき、報知パターンテーブル(図15参照)を参照し、第3識別情報としての音パターン画像を決定する。サブCPU206は、前述のステップS1240において、この決定した音パターン画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの音パターン画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。   Further, in the process of step S1530, the sub CPU 206 refers to the notification pattern table (see FIG. 15) based on the notification pattern stored in the work RAM 210 and determines a sound pattern image as the third identification information. In step S1240 described above, the sub CPU 206 transmits data for displaying the determined sound pattern image to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the program ROM 208 based on the data for displaying the sound pattern image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、サブCPU206は、ステップS1530の処理において、ワークRAM210に記憶した報知パターンに基づき、報知パターンテーブル(図15参照)を参照し、第3識別情報としての音パターンを決定する。サブCPU206は、前述のステップS1250において、この決定した音パターンを表示するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音パターンを表示するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データ等の、各種音パターンのデータを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。   Further, the sub CPU 206 determines a sound pattern as the third identification information by referring to the notification pattern table (see FIG. 15) based on the notification pattern stored in the work RAM 210 in the process of step S1530. In step S1250 described above, the sub CPU 206 transmits data for displaying the determined sound pattern to the sound control circuit 230. The voice control circuit 230 reads out data of various sound patterns such as music data, sound effect data, voice data, etc. from the voice data ROM 234 based on the data for displaying the sound pattern from the sub CPU 206, and superimposes the sounds. Amplified by AMP 236 and output from speaker 46.

換言すると、音声制御回路230は、大当り抽選の結果に応じて、抽選モード変更制御手段により抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、発射装置の遊技球の発射に伴い、報知パターンテーブルに基づき、音発生手段による音の表示の制御を行う音制御手段の一例である。   In other words, the voice control circuit 230, in accordance with the result of the big hit lottery, on the condition that the lottery mode change control means has been controlled to change the lottery mode, the notification pattern It is an example of the sound control means which controls the display of the sound by a sound generation means based on a table.

また、換言すると、液晶表示装置32は、音パターンに関連した音パターン画像を表示する表示手段の一例として機能する。また、表示制御回路250は、表示手段において、音制御手段による音発生手段の音の表示の制御に応じて、音パターン画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。   In other words, the liquid crystal display device 32 functions as an example of a display unit that displays a sound pattern image related to a sound pattern. The display control circuit 250 functions as an example of a display control unit that performs control to display a sound pattern image in the display unit in accordance with the control of the sound display of the sound generation unit by the sound control unit.

ステップS1540においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1540, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing corresponding to other received commands. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示態様記憶テーブル]
図14を用いて、プログラムROM208に記憶される表示態様記憶テーブルの一例を説明する。図14に示されるように、図柄指定コマンドがZ0で、乱数が0〜49の場合、第2識別情報(演出用の識別情報)の第1図柄(3桁目)の停止表示態様は奇数となり、第2、第3の図柄(2、1桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一となる。また、第3識別情報は報知パターン1となる。図柄指定コマンドがZ0で、乱数が50〜99の場合、第2識別情報の第1図柄(1桁目)の停止表示態様は、偶数に決められ、第2、第3の図柄(2、3桁目)の停止表示態様は、第1図柄と同一に決められる。また、第3識別情報は報知パターン2となる。
[Display mode storage table]
An example of the display mode storage table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, when the symbol designation command is Z0 and the random number is 0 to 49, the stop display mode of the first symbol (third digit) of the second identification information (the identification information for presentation) is an odd number. The stop display mode of the second and third symbols (2, first digit) is the same as that of the first symbol. The third identification information is the notification pattern 1. When the symbol designation command is Z0 and the random number is 50 to 99, the stop display mode of the first symbol (first digit) of the second identification information is determined to be an even number, and the second and third symbols (2, 3) are determined. The stop display mode of the (digit) is determined in the same way as the first symbol. The third identification information is the notification pattern 2.

図柄指定コマンドがZ1で、乱数が0〜24の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は「1」で、第2図柄の停止表示態様は「2」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、第3識別情報は報知パターン3となる。図柄指定コマンドがZ1で、乱数が25〜49の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は「7」で、第2図柄の停止表示態様は「5」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、第3識別情報は報知パターン4となる。図柄指定コマンドがZ1で、乱数が50〜74の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は「2」で、第2図柄の停止表示態様は「2」で、第3の図柄の停止表示態様は「3」となる。また、第3識別情報は報知パターン5となる。図柄指定コマンドがZ1で、乱数が75〜99の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は「6」で、第2図柄の停止表示態様は「3」で、第3の図柄の停止表示態様は「4」となる。また、第3識別情報は報知パターン6となる。   When the symbol designation command is Z1 and the random number is 0 to 24, the stop display mode of the first symbol of the second identification information is “1”, the stop display mode of the second symbol is “2”, and the third symbol The stop display mode of “3” is “3”. The third identification information is the notification pattern 3. When the symbol designation command is Z1 and the random number is 25 to 49, the stop display mode of the first symbol of the second identification information is “7”, the stop display mode of the second symbol is “5”, and the third symbol The stop display mode of “3” is “3”. The third identification information is the notification pattern 4. When the symbol designation command is Z1 and the random numbers are 50 to 74, the stop display mode of the first symbol of the second identification information is “2”, the stop display mode of the second symbol is “2”, and the third symbol The stop display mode of “3” is “3”. The third identification information is the notification pattern 5. When the symbol designating command is Z1 and the random number is 75 to 99, the stop display mode of the first symbol of the second identification information is “6”, the stop display mode of the second symbol is “3”, and the third symbol The stop display mode is “4”. The third identification information is the notification pattern 6.

図柄指定コマンドがZ2で、乱数が0〜49の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は奇数となり、第2、第3の図柄の停止表示態様は、第1図柄と同一となる。また、第3識別情報は報知パターン7となる。図柄指定コマンドがZ2で、乱数が50〜99の場合、第2識別情報の第1図柄の停止表示態様は、偶数に決められ、第2、第3の図柄の停止表示態様は、第1図柄と同一に決められる。また、第3識別情報は報知パターン8となる。   When the symbol designation command is Z2 and the random number is 0 to 49, the stop display mode of the first symbol of the second identification information is an odd number, and the stop display mode of the second and third symbols is the same as the first symbol. Become. The third identification information is the notification pattern 7. When the symbol designation command is Z2 and the random number is 50 to 99, the stop display mode of the first symbol of the second identification information is determined to be an even number, and the stop display mode of the second and third symbols is the first symbol. It is determined the same. The third identification information is the notification pattern 8.

図柄指定コマンドがZ3で、乱数が0〜99の場合、第2識別情報の第1〜第3図柄の停止表示態様は、ランダムに決められる。また、第3識別情報もランダムに決められる。   When the symbol designation command is Z3 and the random number is 0 to 99, the stop display mode of the first to third symbols of the second identification information is determined at random. The third identification information is also determined at random.

換言すると、表示態様記憶テーブルを記憶するプログラムROM208は、識別情報の停止表示の態様と音パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段の一例として機能する。   In other words, the program ROM 208 that stores the display mode storage table functions as an example of a storage unit that stores a plurality of types of notification patterns that combine a stop display mode of identification information and a sound pattern.

[報知パターンテーブル]
図15を用いて、プログラムROM208に記憶され、複数種類の大当り抽選の結果に複数種類の報知パターンを夫々対応付け、この報知パターンを音パターンと音パターン画像とを対応付けた報知パターンテーブルの一例を説明する。図15に示されるように、報知パターン1には、音パターンが「ドッカーン」と聞こえる音パターンと、音パターン画像1とが対応付けられている。報知パターン2には、音パターンが「ドカーン」と聞こえる音パターンと、音パターン画像2とが対応付けられている。報知パターン3には、音パターンが「ドッドーン」と聞こえる音パターンと、音パターン画像3とが対応付けられている。報知パターン4には、音パターンが「ドッーン」と聞こえる音パターンと、音パターン画像4とが対応付けられている。報知パターン5には、音パターンが「ポーン」と聞こえる音パターンと、音パターン画像5とが対応付けられている。報知パターン6には、音パターンが「ポン」と聞こえる音パターンと、音パターン画像6とが対応付けられている。報知パターン7には、音パターンが「シュッポン」と聞こえる音パターンと、音パターン画像7とが対応付けられている。報知パターン8には、音パターンが「ジュッ」と聞こえる音パターンと、音パターン画像8とが対応付けられている。
[Notification pattern table]
Using FIG. 15, an example of a notification pattern table stored in the program ROM 208, in which a plurality of types of notification patterns are associated with a plurality of types of jackpot lottery results, and the notification patterns are associated with sound patterns and sound pattern images. Will be explained. As shown in FIG. 15, a sound pattern in which the sound pattern is heard as “docker” and the sound pattern image 1 are associated with the notification pattern 1. The notification pattern 2 is associated with a sound pattern in which the sound pattern is heard as “docan” and the sound pattern image 2. The notification pattern 3 is associated with a sound pattern in which the sound pattern can be heard as “Dodoon” and the sound pattern image 3. The notification pattern 4 is associated with a sound pattern in which the sound pattern is heard as “dawn” and the sound pattern image 4. The notification pattern 5 is associated with a sound pattern in which the sound pattern is heard as “Pawn” and the sound pattern image 5. The notification pattern 6 is associated with a sound pattern in which the sound pattern can be heard as “pong” and a sound pattern image 6. The notification pattern 7 is associated with a sound pattern in which the sound pattern can be heard as “Suppon” and a sound pattern image 7. The notification pattern 8 is associated with a sound pattern in which the sound pattern can be heard as “jutsu” and a sound pattern image 8.

換言すると、報知パターンテーブルを記憶するプログラムROM208は、複数種類の大当り抽選の結果に複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶する記憶手段として機能する。また、プログラムROM208は、報知パターンにおいて、音パターンと音パターン画像とを対応付けて記憶する記憶手段として機能する。   In other words, the program ROM 208 that stores the notification pattern table functions as a storage unit that stores a notification pattern table in which a plurality of types of notification patterns are associated with a plurality of types of jackpot lottery results. The program ROM 208 functions as a storage unit that stores a sound pattern and a sound pattern image in association with each other in the notification pattern.

なお、本実施形態において、表示態様記憶テーブル、及び報知パターンテーブルの一例を説明してきたが、表示態様記憶テーブル、及び報知パターンテーブルは、別の形態であってもよい。   In addition, in this embodiment, although an example of the display mode storage table and the notification pattern table has been described, the display mode storage table and the notification pattern table may be in other forms.

[表示画面の説明]
図16及び図17を用いて、発射装置の遊技球の発射に伴い表示される、報知パターンである音パターンと音パターン画像について説明をする。なお、図14から図15では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、表示領域32a、スピーカ46、発射球センサ117及び遊技球99を記載しており、始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
[Description of display screen]
A sound pattern and a sound pattern image, which are notification patterns, that are displayed with the launch of the game ball of the launching device will be described with reference to FIGS. 16 and 17. 14 to 15 show the liquid crystal display device 32, the display area 32a, the speaker 46, the launch ball sensor 117, and the game ball 99 for convenience of explanation. 48, description of game members, such as the guide rail 30 (30a and 30b) and the obstruction 55, is abbreviate | omitted.

図16は、報知パターンテーブル(図15参照)における報知パターン1の表示を示している。
より具体的には、メインCPU66の大当り判断処理(ステップS105)により、大当りと判断され、図柄決定処理(ステップS106)により、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別遊技状態でのラウンドゲームのラウンド数が15ラウンドとなり、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが高確率の抽選モードとなった場合に、発射球センサ117の遊技球の検知に伴い表示される、報知パターンを示している。
FIG. 16 shows the display of the notification pattern 1 in the notification pattern table (see FIG. 15).
More specifically, the main CPU 66 determines that it is a big hit by the big hit determination process (step S105), and the symbol determination command (step S106) selects Z0 as the symbol designation command, and the round of the round game in the special gaming state When the number of rounds is 15 and the lottery mode in the game in the normal game state after the game in the special game state becomes the lottery mode with a high probability, it is displayed as the game ball is detected by the launch ball sensor 117. The notification pattern is shown.

図16に示すように、発射球センサ117を遊技球99が通過している。すると、表示領域32aには、音パターン画像としてのキャラクタ画像95(例えば、火の付いた松明を持つ人物)、キャラクタ画像96a(例えば、花火玉の発射台)、及びキャラクタ画像97a(例えば、大きい花火)が表示される。また、表示領域32aには、3つの第2識別情報94が3つとも同じ奇数の数字(例えば、「7」)で停止表示している。そして、スピーカ46には、音パターン98a(例えば、「ドッカーン」)が表示される。   As shown in FIG. 16, a game ball 99 passes through the launch ball sensor 117. Then, in the display area 32a, a character image 95 (for example, a person with a torch with fire), a character image 96a (for example, a fireworks launch pad), and a character image 97a (for example, large) are displayed in the display area 32a. (Fireworks) is displayed. In the display area 32a, the three pieces of the second identification information 94 are all stopped by the same odd number (for example, “7”). A sound pattern 98a (for example, “docker”) is displayed on the speaker 46.

図17は、報知パターンテーブル(図15参照)における報知パターン5の表示を示している。
より具体的には、メインCPU66の大当り判断処理(ステップS105)により、大当りと判断され、図柄決定処理(ステップS106)により、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別遊技状態でのラウンドゲームのラウンド数が2ラウンドとなり、特別遊技状態での遊技終了後の通常遊技状態での遊技における抽選モードが高確率の抽選モードとなった場合に、発射球センサ117の遊技球の検知に伴い表示される、報知パターンを示している。
FIG. 17 shows the display of the notification pattern 5 in the notification pattern table (see FIG. 15).
More specifically, the main CPU 66 determines that it is a big hit by the big hit determination process (step S105), and the symbol determination command (step S106) selects Z0 as the symbol designation command, and the round of the round game in the special gaming state When the number is 2 rounds and the lottery mode in the game in the normal game state after the game in the special game state becomes the lottery mode with a high probability, it is displayed with the detection of the game ball by the launch ball sensor 117. The notification pattern is shown.

図17に示すように、発射球センサ117を遊技球99が通過している。すると、表示領域32aには、音パターン画像としてのキャラクタ画像95(例えば、火の付いた松明を持つ人物)、キャラクタ画像96b(例えば、花火玉の発射筒)、及びキャラクタ画像97b(例えば、小さい花火)が表示される。また、表示領域32aには、3つの第2識別情報94が所定の数字の組合せ(例えば、「2」、「2」、「3」)で停止表示している。そして、スピーカ46には、音パターン98b(例えば、「ポーン」)が表示される。   As shown in FIG. 17, the game ball 99 passes through the launch ball sensor 117. Then, in the display area 32a, a character image 95 (for example, a person with a torch with a fire), a character image 96b (for example, a fireworks launcher), and a character image 97b (for example, a small image) as sound pattern images. (Fireworks) is displayed. In the display area 32a, three pieces of second identification information 94 are stopped and displayed with a combination of predetermined numbers (for example, “2”, “2”, “3”). The speaker 46 displays a sound pattern 98b (for example, “Pawn”).

以上、説明したように、本実施形態によれば、メインCPU66は、大当り抽選を行い、この大当り抽選の結果に応じて、遊技の実行を制御するとともに、通常の抽選モード又は高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う。プログラムROM208は、複数種類の大当り抽選の結果に、液晶表示装置32に表示される第2識別情報の停止表示の態様とスピーカ46に表示される音パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶した。表示制御回路250は、大当り抽選の結果に応じて、報知パターンテーブルに基づき、第2識別情報を停止表示する制御を行い、音声制御回路230は、大当り抽選の結果に応じて、抽選モードの変更が行われたことを条件に、発射装置130の遊技球の発射に伴い、報知パターンテーブルに基づき、スピーカ46による音の表示の制御を行う。   As described above, according to the present embodiment, the main CPU 66 performs a jackpot lottery, controls the execution of the game according to the result of the jackpot lottery, and performs a normal lottery mode or a high-probability lottery mode. Control to change the lottery mode from either one to the other lottery mode is performed. The program ROM 208 has a plurality of types of notification patterns obtained by combining a stop display mode of the second identification information displayed on the liquid crystal display device 32 and a sound pattern displayed on the speaker 46 on the results of a plurality of types of jackpot lotteries. The associated notification pattern table was stored. The display control circuit 250 performs control to stop and display the second identification information based on the notification pattern table according to the result of the big hit lottery, and the voice control circuit 230 changes the lottery mode according to the result of the big hit lottery. As a result, the sound display by the speaker 46 is controlled based on the notification pattern table as the game ball of the launching device 130 is launched.

これにより、抽選モードの変更を大当り抽選の結果に応じて行い、大当り抽選の結果を第2識別情報94の停止表示の態様と音パターンとを組合せた報知パターンにより報知できるので、抽選モードの変更をこの報知パターンにより報知することが可能となる。よって、このような報知パターンにより抽選モードの変更を報知することで、遊技者は、第2識別情報94の停止の態様を認識したとしても、音パターンを認識するまで、抽選モードの変更が行われたか否かを知ることができない。   Thereby, the lottery mode can be changed according to the result of the big hit lottery, and the result of the big hit lottery can be notified by the notification pattern that combines the stop display mode of the second identification information 94 and the sound pattern. Can be notified by this notification pattern. Therefore, by notifying the change of the lottery mode by such a notification pattern, even if the player recognizes the stop mode of the second identification information 94, the lottery mode is changed until the sound pattern is recognized. I can't know if it was broken.

また、この音パターンは、抽選モードの変更が行われたことを条件に表示されるものの、発射装置130より遊技球が発射されたことに伴い表示される。よって、遊技者は、この音パターンを遊技球の発射に伴う演出であると認識してしまい、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部であると認識するのは困難であるので、抽選モードの変更が行われたか否かを判断できず、抽選モードの変更が行われたことを期待し続けることとなる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できる。
Although this sound pattern is displayed on condition that the lottery mode has been changed, it is displayed when a game ball is fired from the launching device 130. Therefore, the player recognizes this sound pattern as an effect accompanying the launch of the game ball, and it is difficult to recognize it as a part of the notification pattern for notifying the change of the lottery mode. It cannot be determined whether or not the mode has been changed, and it will continue to expect that the lottery mode has been changed.
Therefore, by displaying the change of the lottery mode in a difficult-to-understand notification mode, the expectation for the change of the lottery mode can be improved.

また本実施形態によれば、プログラムROM208は、報知パターンにおいて、音パターンと音パターン画像とを対応付けて記憶した。表示制御回路250は、液晶表示装置32において、音声制御回路230によるスピーカ46の音の表示の制御に応じて、音パターン画像としてのキャラクタ画像97a、97bを表示する制御を行う。
これにより、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部である音パターンに対応させた音パターン画像を音パターンの表示に応じて表示できる。よって、遊技者は、音と画像の相乗効果により、これらの表示が遊技球の発射に伴う演出であるとの認識を深めてしまい、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部であると認識するのは更に困難になる。
一方、遊技球の発射に伴い、音と画像を表示するので、抽選モードの変更を報知する報知パターンの一部であると認識できない遊技者には、何らかの条件を満たした特典として遊技球の発射に伴い音と画像が表示されていると思わせることが可能となる。
したがって、抽選モードの変更を分かり難い報知態様により表示することで、抽選モードの変更に対する期待感を向上できるとともに、遊技の興趣を向上できる。
According to the present embodiment, the program ROM 208 stores a sound pattern and a sound pattern image in association with each other in the notification pattern. In the liquid crystal display device 32, the display control circuit 250 performs control to display the character images 97a and 97b as sound pattern images in accordance with the display control of the sound of the speaker 46 by the sound control circuit 230.
Thereby, the sound pattern image corresponding to the sound pattern that is a part of the notification pattern for notifying the change of the lottery mode can be displayed according to the display of the sound pattern. Therefore, the player deepens the recognition that the display is an effect accompanying the launch of the game ball due to the synergistic effect of the sound and the image, and is a part of the notification pattern that notifies the change of the lottery mode. It becomes even more difficult to recognize.
On the other hand, since a sound and an image are displayed as the game ball is fired, the game ball is fired as a privilege satisfying some condition for a player who cannot be recognized as a part of the notification pattern for notifying the change of the lottery mode. As a result, it is possible to make it appear that sounds and images are displayed.
Therefore, by displaying the change of the lottery mode in a difficult-to-understand notification mode, the expectation for the change of the lottery mode can be improved, and the interest of the game can be improved.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as wing mono, Hikoki Mono, and the first designated as right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機等に適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine, a game machine, or the like.

また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the 8-segment LED is used as a portion for displaying the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a liquid crystal display panel, CRT (Cathode Ray Tube) May be made of a cathode ray tube, a dot LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、前記大当り抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、前記大当り抽選の結果に応じて、前記通常の抽選モード又は前記高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う抽選モード変更制御手段と、識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記表示手段を制御する表示制御手段と、遊技に関する音を音パターンとして表示する音発生手段と、前記音発生手段による音の表示を制御する音制御手段と、識別情報の停止表示の態様と音パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段とを備え、前記記憶手段は、複数種類の前記大当り抽選の結果に前記複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記大当り抽選の結果に応じて、前記報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、前記音制御手段は、前記大当り抽選の結果に応じて、前記抽選モード変更制御手段により前記抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、前記発射装置の遊技球の発射に伴い、前記報知パターンテーブルに基づき、前記音発生手段による音の表示の制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、発射装置、抽選手段、遊技実行制御手段、抽選モード変更制御手段、表示手段、表示制御手段、音発生手段、音制御手段、記憶手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a launching device for launching a game ball into the game area, lottery means for performing a big win lottery for determining whether or not to execute a game advantageous to the player, and a winning probability for winning the big hit lottery. A game execution control means for controlling the execution of a game in a normal lottery mode in which a predetermined probability is a probability or a high-probability lottery mode in which the winning probability is higher than the predetermined probability, and depending on the result of the jackpot lottery A lottery mode change control means for performing control for changing the lottery mode from one of the normal lottery mode or the high-probability lottery mode to the other lottery mode, and a display means for variably displaying and stopping the identification information. Display control means for controlling the display means, sound generation means for displaying sounds relating to games as sound patterns, and sound control means for controlling display of sounds by the sound generation means Storage means for storing a plurality of types of notification patterns that combine the stop display mode of the identification information and the sound pattern, and the storage means displays the plurality of types of notification patterns as a result of the plurality of types of jackpot lotteries. Each of the notification pattern tables associated with each other is stored, and the display control unit performs control to stop and display the identification information based on the notification pattern table in the display unit according to the result of the big hit lottery. The control means, in accordance with the result of the jackpot lottery, on the condition that the lottery mode change control means has performed control to change the lottery mode, the notification pattern with the launch of the game ball of the launching device A gaming machine characterized by controlling the sound display by the sound generating means based on the table, the launching device, the lottery means, the game execution control Stage, the lottery mode changing control means, display means, display control means, sound generating means, the sound control unit, a specific configuration of such storage means may be suitably designed or modified.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットの正面図である。It is a front view of the electrical decoration unit in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の報知パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting pattern of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の報知パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting pattern of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
11a 前面扉
12 本体枠
12a 開口
13 遊技釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
30a 外レール
30b 内レール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
50a、50d、 普通図柄保留ランプ
51a、51d ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
54a、54b 通過ゲート
55、57 障害物
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
59 可動役物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
94 第2識別図柄
95、96a、96b、97a、97b キャラクタ画像
98 音パターン
99 遊技球
102、104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
117 発射球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 11a Front door 12 Main body frame 12a Opening 13 Game nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower dish 24 Prize opening 25 Start opening 26 Launch handle 30 Guide rail 30a Outside Rail 30b Inner rail 31 Spacer 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Normal symbol display 34a, 34d Special symbol hold lamp 35 Special symbol indicator 39 Grand prize opening 40 Shutter 46 Speaker 47 First warp path 50a, 50d, Normal symbol hold Lamps 51a, 51d Round number display 53 Illumination units 54a, 54b Pass gates 55, 57 Obstacles 56a, 56b, 56c, 56d General winning port 59 Movable accessory 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset Circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74 Lamp 94 Second identification symbol 95, 96a, 96b, 97a, 97b Character image 98 Sound pattern 99 Game ball 102, 104 Count sensor 106, 108, 110, 112 General winning ball sensor 114, 115 Passing ball sensor 116 Starting winning ball Sensor 117 Firing ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large prize opening solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Firing control circuit 128 Discharging device 130 Firing device 132 Lamp 150 Card unit 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 232 Sound source IC
234 Audio data ROM
236 Amplifier 240 Drive circuit 242 Drive circuit 244 Decoration data ROM
250 Display control circuit

Claims (2)

遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、
遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、
前記大当り抽選に当選する当選確率が所定の確率である通常の抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である高確率の抽選モードでの遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
前記大当り抽選の結果に応じて、前記通常の抽選モード又は前記高確率の抽選モードのいずれか一方から他方の抽選モードへ抽選モードを変更する制御を行う抽選モード変更制御手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技に関する音を音パターンとして表示する音発生手段と、
前記音発生手段による音の表示を制御する音制御手段と、
識別情報の停止表示の態様と音パターンとを組合せた複数種類の報知パターンを記憶する記憶手段とを備え、
前記記憶手段は、複数種類の前記大当り抽選の結果に前記複数種類の報知パターンを夫々対応付けた報知パターンテーブルを記憶し、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記大当り抽選の結果に応じて、前記報知パターンテーブルに基づき、識別情報を停止表示する制御を行い、
前記音制御手段は、前記大当り抽選の結果に応じて、前記抽選モード変更制御手段により前記抽選モードを変更する制御が行われたことを条件に、前記発射装置の遊技球の発射に伴い、前記報知パターンテーブルに基づき、前記音発生手段による音の表示の制御を行うことを特徴とする遊技機。
A launcher that launches a game ball into the game area;
Lottery means for performing a jackpot lottery on whether or not to execute a game advantageous to the player;
Game execution control means for controlling the execution of the game in a normal lottery mode in which the winning probability for winning the jackpot lottery is a predetermined probability or a high probability lottery mode in which the winning probability is higher than the predetermined probability; ,
A lottery mode change control means for performing control to change the lottery mode from one of the normal lottery mode or the high probability lottery mode to the other lottery mode according to the result of the big hit lottery,
Display means for variably displaying and stopping the identification information;
Display control means for controlling the display means;
Sound generating means for displaying sounds related to games as sound patterns;
Sound control means for controlling display of sound by the sound generating means;
Storage means for storing a plurality of types of notification patterns in combination with a stop display mode of identification information and a sound pattern;
The storage means stores a notification pattern table in which the plurality of types of notification patterns are respectively associated with a plurality of types of jackpot lottery results,
The display control means performs control to stop and display the identification information based on the notification pattern table in the display means according to the result of the jackpot lottery,
The sound control means, in accordance with the result of the jackpot lottery, with the control of changing the lottery mode by the lottery mode change control means, with the launch of the game ball of the launch device, A game machine characterized by controlling display of sound by the sound generating means based on a notification pattern table.
前記表示手段は、前記音パターンに関連した音パターン画像を表示し、
前記記憶手段は、前記報知パターンにおいて、前記音パターンと前記音パターン画像とを対応付けて記憶し、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記音制御手段による前記音発生手段の音の表示の制御に応じて、前記音パターン画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The display means displays a sound pattern image related to the sound pattern,
The storage means stores the sound pattern and the sound pattern image in association with each other in the notification pattern,
The said display control means performs control which displays the said sound pattern image in the said display means according to control of the display of the sound of the said sound generation means by the said sound control means. Game machines.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014061029A (en) * 2012-09-19 2014-04-10 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014069021A (en) * 2012-10-02 2014-04-21 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2015039602A (en) * 2013-08-23 2015-03-02 株式会社三共 Game machine
JP2015073561A (en) * 2013-10-04 2015-04-20 株式会社三共 Game machine

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