JP5122221B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当り抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が変動した後に、大当り抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当り抽選で当選すると、例えば、識別情報が全て同じ図柄でかつ一列に並んで停止表示されることにより、遊技者に大当りである旨が報知される。その後、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。   In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after the identification information consisting of a plurality of symbols fluctuates, it stops in a combination according to the result of the big hit lottery An effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. Then, when winning in the big hit lottery, for example, the identification information is all displayed in the same pattern and arranged in a row, so that the player is informed that the big hit is made. After that, the game is provided with a lot of balls by repeatedly opening the grand prize opening for a predetermined number of times.
このようなパチンコ遊技機において、遊技者が最も注目するのは識別情報の表示結果である。このため、識別情報のデザイン、配置及び配置数などが遊技者の興趣に大きく関わることから、識別情報の表示態様に対して様々な提案がなされている。   In such a pachinko gaming machine, the player pays most attention to the display result of the identification information. For this reason, since the design, arrangement, and number of arrangements of identification information are greatly related to the interest of the player, various proposals have been made for the display mode of identification information.
例えば、従来、複数の図柄からなる識別情報を表示するための9つの図柄表示部を、マトリックス状に配置し、各図柄表示部を所定の順序にて停止表示させ、縦・横・斜めの何れの有効ライン上において大当りとなる表示結果が導出されると大当り遊技状態へ移行するパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。
特開平10−234957号公報
For example, conventionally, nine symbol display units for displaying identification information consisting of a plurality of symbols are arranged in a matrix, and each symbol display unit is stopped and displayed in a predetermined order, and any of vertical, horizontal, and diagonal There has been proposed a pachinko gaming machine that shifts to a big hit gaming state when a display result that is a big hit is derived on the active line.
JP-A-10-234957
前述したタイプのパチンコ遊技機、すなわち、図柄表示部が9つ配置されており、各図柄表示部において識別情報が自立変動する8ラインタイプのパチンコ遊技機においては、表示されている図柄数が多い上に、停止順が1ラインにおける左、右、中といった単純なものではない。このため、各図柄表示部の識別情報の停止を目で追うたけでもかなりの労力が必要となり、遊技者がリーチや当りの成立を瞬時に把握するのは困難であった。さらに、前述したタイプのパチンコ遊技機においては、各図柄表示部における識別情報の停止順序が把握し難く、遊技者は、どの図柄表示部にどの図柄が表示されればリーチ状態となる等について予測することが困難であった。このため、せっかく多彩な図柄表示演出が可能であっても、興趣の低下を招くおそれがある。   In the above-mentioned type of pachinko gaming machine, that is, nine symbol display units are arranged, and the 8-line type pachinko gaming machine in which the identification information varies independently in each symbol display unit, the number of symbols displayed is large. Furthermore, the stop order is not as simple as left, right, and center in one line. For this reason, considerable effort is required to follow the stop of the identification information of each symbol display unit, and it is difficult for the player to instantly grasp the reach or the winning condition. Furthermore, in the pachinko gaming machines of the type described above, it is difficult to grasp the stop order of the identification information in each symbol display unit, and the player predicts which symbol display unit will reach a reach state when which symbol display unit is displayed. It was difficult to do. For this reason, even if a variety of symbol display effects are possible, there is a possibility that the interest will be lowered.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、有効ラインが複数のパチンコ遊技機において、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that has an effective line that makes it easy for a player to visually recognize reach and success / failure in a plurality of pachinko gaming machines. Objective.
(1) 複数の可変表示部をマトリクス状に配置し、各前記可変表示部において、それぞれ識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の停止表示の結果、予め定められた複数の当りライン上の何れかにおいて、識別情報が特定表示態様となる組合せで停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、各前記可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、所定の停止順序にて各前記可変表示部において識別情報の停止表示を順次行う表示制御手段と、次に識別情報の停止表示が行われる前記可変表示部において、当該識別情報の停止表示が行われる以前に、次に識別情報の停止表示が行われることを認識可能に報知する停止表示報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of variable display sections are arranged in a matrix, and variable display means for performing variable display and stop display of identification information in each of the variable display sections, and a predetermined result of stop display of the identification information. In addition, on any of the plurality of hit lines, the game control means for controlling to a specific game state advantageous to the player on the condition that the identification information is stopped and displayed in a combination that becomes a specific display mode, and a predetermined variable display Display control means for starting the variable display of the identification information in each of the variable display units on the condition that the start condition is satisfied, and sequentially performing the stop display of the identification information in each of the variable display units in a predetermined stop order; Next, in the variable display unit where the stop display of the identification information is performed, before the stop display of the identification information is performed, the fact that the next stop display of the identification information is performed is recognizable in a recognizable manner. Game machine characterized by comprising a stop display informing means.
(1)の発明によれば、複数の可変表示部がマトリクス状に配置され、有効ラインが複数(例えば、8ライン)のパチンコ遊技機において、変動表示中の可変表示部の中から次に停止表示する可変表示部が、識別情報が停止表示する以前から認識可能となる。例えば、次に停止表示される可変表示部を容易に特定可能とした上で、当該可変表示部に特定の識別情報が停止表示されることによりリーチ(例えば、有効ラインに1つだけ変動中の識別情報があり、この識別情報が所定の図柄で停止表示すると当りになる状態)となる場合に、これに対する期待感を容易に持たせることができる。このように、有効ラインが複数ラインのパチンコ遊技機において、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), in a pachinko gaming machine having a plurality of variable display sections arranged in a matrix and having a plurality of active lines (for example, 8 lines), the variable display sections are stopped next from the variable display sections that are in variable display. The variable display unit to be displayed can be recognized before the identification information is stopped and displayed. For example, after making it possible to easily specify the variable display portion to be stopped and displayed next, specific identification information is stopped and displayed on the variable display portion, thereby reaching (for example, changing only one in the active line) When there is identification information, and this identification information is in a winning state when stopped display with a predetermined symbol), it is possible to easily have an expectation for this. Thus, in a pachinko gaming machine with a plurality of effective lines, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for a player to visually recognize reach and success / failure.
(2) (1)に記載の遊技機において、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、前記表示結果決定手段による結果に基づいて識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、前記決定した可変表示パターンに基づいて、識別情報が停止表示される各前記可変表示部の順序を決定する停止順序決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), display result determination means for determining whether or not the variable display result of the identification information is set to a specific display mode, and the identification information based on the result of the display result determination means Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern; and stop order determining means for determining the order of the variable display sections on which identification information is stopped and displayed based on the determined variable display pattern. A featured gaming machine.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、可変表示パターン決定手段が可変表示パターンを決定することにより、識別情報の停止表示順序が変化する。このため、どの有効ラインがリーチになるかが容易に予測できないため、次に停止表示される可変表示部の報知に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このように、有効ラインが複数のパチンコ遊技機において、多彩な識別情報の可変表示態様が実現でき、興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the variable display pattern determining means determines the variable display pattern, whereby the stop display order of the identification information is changed. For this reason, since it is not easy to predict which effective line will be reached, it is possible to increase the player's expectation for the notification of the variable display unit to be stopped and displayed next. In this way, in pachinko machines with a plurality of active lines, a variable display mode of various identification information can be realized, it is possible to improve interest, and it is easy for the player to visually recognize the reach and success or failure It is possible to provide a gaming machine that realizes the above.
(I) 複数の可変表示部をマトリクス状に配置し、各前記可変表示部において、それぞれ識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段と、  (I) a plurality of variable display sections arranged in a matrix, and variable display means for performing variable display and stop display of identification information in each of the variable display sections;
前記識別情報の停止表示の結果、予め定められた複数の当りライン上の何れかにおいて、識別情報が特定表示態様となる組合せで停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、  As a result of the stop display of the identification information, a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the identification information is stopped and displayed in a combination that becomes a specific display mode on any of a plurality of predetermined hit lines Game control means to control,
所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、各前記可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、所定の停止順序にて各前記可変表示部において識別情報の停止表示を順次行う表示制御手段と、  Display that starts variable display of identification information in each of the variable display sections on condition that a predetermined variable display start condition is satisfied, and sequentially performs stop display of identification information in the variable display sections in a predetermined stop order Control means;
次に識別情報の停止表示が行われる前記可変表示部において、当該識別情報の停止表示が行われる以前に、次に識別情報の停止表示が行われることを認識可能に報知する停止表示報知手段とを備え、  Next, in the variable display unit where the stop display of the identification information is performed, before the stop display of the identification information is performed, stop display notification means for recognizing that the stop display of the identification information is performed next With
前記停止表示報知手段は、  The stop display notification means is
次に識別情報の停止表示が行われる前記可変表示部において、表示態様を変化させる次停止表示報知手段と、  Next, in the variable display section where the stop display of the identification information is performed, a next stop display notification means for changing the display mode;
前記次停止表示報知手段により表示態様の変化する可変表示部のうち、次に停止表示された識別情報によっては何れかの当りラインにおいてリーチが成立することとなる可変表示部において、リーチとなる可能性があることを特定可能に報知するリーチ可能性報知手段とを有することを特徴とする遊技機。  Among the variable display units whose display mode changes by the next stop display notification means, reach may be achieved in the variable display unit that will be reached in any hit line depending on the identification information that is stopped and displayed next. A reachability notifying means for notifying that there is a possibility to be specified.
(II) 上記(I)の遊技機において、  (II) In the gaming machine (I) above,
識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、  Display result determining means for determining whether or not the variable display result of the identification information is to be a specific display mode;
前記表示結果決定手段による結果に基づいて識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、  Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information based on a result of the display result determining means;
前記決定した可変表示パターンに基づいて、識別情報が停止表示される各前記可変表示部の順序を決定する停止順序決定手段と、  Based on the determined variable display pattern, stop order determining means for determining the order of the variable display units in which identification information is stopped and displayed;
前記リーチ可能性報知手段による報知が行われた後、リーチが成立した当りラインを構成する可変表示部のうち識別情報が停止表示されていない可変表示部において、停止表示された識別情報によっては何れかの当りラインにおいて前記特定表示態様となる可能性があることを特定可能に報知する特定表示態様可能性報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。  After the notification by the reachability notification means is performed, depending on the identification information that is stopped and displayed in the variable display portion that does not stop the identification information among the variable display portions that constitute the hit line where the reach is established. A gaming machine comprising: a specific display mode possibility notifying means for notifying that there is a possibility that the specific display mode is set in the hit line.
(III) 上記(I)又は(II)の遊技機において、  (III) In the gaming machine of (I) or (II) above,
前記次停止表示報知手段は、次に識別情報の停止表示が行われる全ての前記可変表示部において背景色を変化させることを特徴とする遊技機。The next stop display notification means changes a background color in all the variable display portions where the stop display of identification information is performed next.
上記(I)の発明によれば、複数の可変表示部がマトリクス状に配置され、有効ラインが複数(例えば、8ライン)のパチンコ遊技機において、変動表示中の可変表示部の中から次に停止表示する可変表示部が、識別情報が停止表示する以前から認識可能となる。例えば、次に停止表示される可変表示部を容易に特定可能とした上で、当該可変表示部に特定の識別情報が停止表示されることによりリーチ(例えば、有効ラインに1つだけ変動中の識別情報があり、この識別情報が所定の図柄で停止表示すると当りになる状態)となる場合に、これに対する期待感を容易に持たせることができる。このように、有効ラインが複数ラインのパチンコ遊技機において、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。  According to the invention of (I) above, in a pachinko gaming machine in which a plurality of variable display sections are arranged in a matrix and there are a plurality of effective lines (for example, eight lines), the variable display sections in the variable display are next The variable display unit for stopping and displaying can be recognized before the identification information is stopped and displayed. For example, after making it possible to easily specify the variable display portion to be stopped and displayed next, specific identification information is stopped and displayed on the variable display portion, thereby reaching (for example, changing only one in the active line) When there is identification information, and this identification information is in a winning state when stopped display with a predetermined symbol), it is possible to easily have an expectation for this. Thus, in a pachinko gaming machine with a plurality of effective lines, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for a player to visually recognize reach and success / failure.
また、例えば、「7」が有効ラインに揃うことが当りの条件である場合、ある可変表示部において「7」が停止表示された後、次に停止表示される可変表示部において「7」で停止すればリーチになるかについて遊技者が容易に認識できるようになる。このように、有効ラインが複数のパチンコ遊技機において、識別情報の停止表示に対する期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができとともに、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。  Also, for example, when “7” is aligned with the active line is a winning condition, “7” is stopped and displayed on a variable display unit, and then “7” is displayed on a variable display unit that is stopped and displayed next. Players will be able to easily recognize if they will reach if they stop. In this way, in pachinko machines with a plurality of active lines, it is possible to improve the expectation for the stop display of identification information, improve the interest, and the player can visually recognize the reach and success or failure. It is possible to provide a gaming machine that can be easily made.
本発明によれば、有効ラインが複数のパチンコ遊技機において、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, in a pachinko gaming machine having a plurality of effective lines, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for a player to visually recognize reach and success / failure.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14.
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the big hit game state (specific game state), an effect image for presentation is displayed during the execution of the big hit game.
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図5参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds. A launching device 130 (see FIG. 5) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower right side with respect to the game board 14.
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, and a round number display 51a. -51d are provided.
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口25への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。詳細は、後述するが、始動口25への遊技球の通過を主制御回路60のメインCPU66(図5参照)が検知すると、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態へ移行するか否かの判定が行われ、この判定結果が、特別図柄によって遊技者に報知される。例えば、特別図柄として、特定の図柄(例えば、“64”、“21”、“50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol change display start condition, that is, a condition that the game ball passes through the start port 25 is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, the symbol is variably displayed as a special symbol (also referred to as first identification information). As will be described in detail later, when the main CPU 66 (see FIG. 5) of the main control circuit 60 detects the passage of the game ball to the start opening 25, the normal game state is shifted to the big hit game state that is advantageous to the player. It is determined whether or not to perform, and the determination result is notified to the player by a special symbol. For example, when a specific symbol (for example, a numerical symbol such as “64”, “21”, “50”) is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state shifts to a big hit gaming state (specific gaming state). . When the big hit gaming state is reached, the shutter 40 (see FIG. 3) is controlled to the open state, and the gaming ball can be received in the big winning opening 39 (see FIG. 3). On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished so as to be variably displayed as normal symbols.
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol hold display LEDs 34a to 34d are provided. The special symbol hold display LEDs 34a to 34d indicate the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “start memory”, “number of held balls”, “number of held balls related to special symbols”). indicate. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold display LED 34a is turned on.
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold display LEDs 50a to 50d indicate the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to the normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol hold display LED 50a is turned on.
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during the execution of the big hit game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each LED, so at least 16 patterns can be displayed (2 4th power pattern). ). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“ベル”や“スイカ”のような装飾図柄、“7”のような数字図柄)が、例えば、3×3のマトリクス配置され、各表示位置で変動、停止表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ Decorative symbols such as “bell” and “watermelon” and numerical symbols such as “7” are arranged in a 3 × 3 matrix, for example, and are changed and stopped at each display position. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.
また、メインCPU66(図5参照)の制御によって特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様、例えば、3×3のマトリクス配置された演出用の識別情報において、縦の3ライン、横の3ライン、斜めの2ライン(所謂、有効ライン)の中の少なくとも1ラインに“7”が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、メインCPU66は、識別情報の停止表示の結果、予め定められた複数の当りライン上の何れかにおいて、識別情報が特定表示態様となる組合せで停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段の一例である。   In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 under the control of the main CPU 66 (see FIG. 5), an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed on the liquid crystal display device. It is displayed in 32 display areas 32a. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. For example, in the identification information for performance arranged in a 3 × 3 matrix, “7” is present in at least one of the three vertical lines, the three horizontal lines, and the two diagonal lines (so-called effective lines). The display is stopped in a state where all of them are arranged, and a character image such as “big hit!” Is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 together with a character image such as “big hit!”. As described above, the main CPU 66, on the condition that, as a result of the stop display of the identification information, the identification information is stopped and displayed in a combination that becomes a specific display mode on any of a plurality of predetermined hit lines. It is an example of the game control means which controls to a specific game state advantageous to a person.
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、57通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13、始動口25を形成する普通電動役物48、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。   As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30a and 30b), stages 55 and 57 passing gates 54a and 54b, a plurality of game nails 13, an ordinary electric accessory 48 forming a start port 25, a shutter 40, a large Game members such as a winning opening 39 and general winning openings 56 a, 56 b, 56 c, 56 d are provided on the game board 14.
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. , 57, etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. , 57, etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A warp port 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball enters the warp port 24, the game ball is guided behind the stage 57 via the first warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.
ステージ57から遊技盤14の表側に排出する排出口(図示せず)の直下には、始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に直接遊技球が入り難くなる。   Directly below the outlet (not shown) for discharging from the stage 57 to the front side of the game board 14, an ordinary electric accessory 48 that forms the starting port 25 is provided. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and the start port 25 is formed by the pair of blade members. Further, the pair of blade members can be switched to a closed state (a state in which passage is difficult) or an open state (a state in which passage is easy) by a start port solenoid 118 (see FIG. 5). It becomes easy for a game ball to enter the start opening 25. In addition, when it is in a closed state, it becomes difficult for the game ball to enter the start opening 25 directly.
この始動口25内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   The start opening 25 is provided with a start winning opening switch 116 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning port switch 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過ゲートスイッチ114、115(図5参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器33において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物48が閉鎖状態から開放状態に移行する。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passage gates 54a and 54b are provided with later-described passage gate switches 114 and 115 (see FIG. 5). Pass gate switches 114 and 115 detect that the game ball has passed through the pass gates 54a and 54b. When the passing of the game ball is detected by the passing gate switches 114 and 115, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . In the normal symbol display 33, when the normal symbol display lamp changes from the blinking state to the lighting state, the ordinary electric accessory 48 shifts from the closed state to the open state.
本実施形態においては、普通電動役物48が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口25に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物48の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口25内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 48 is in the closed state, it becomes difficult for a game ball other than the game ball from the upper side to enter the start port 25, and in the open state, the ordinary electric accessory 48. It becomes easy for game balls from right above and right and left sides to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count switch 104 (see FIG. 5). The shutter 40 is driven to the open state until it passes or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls at the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技あるいは大当り遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is again in the open state on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed the count switch 104. Driven by. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the count switch 104. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a specific game or a big hit game.
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大入賞口39が開放される。特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、大入賞口39が開放される。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round number to the last round game when the round game is continued (the maximum number of continued rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 is “64”, the maximum number of consecutive rounds is 15 and the special winning opening 39 is opened. When the symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 is “50”, the maximum number of consecutive rounds is two and the special winning opening 39 is opened. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数(例えば、一般入賞口に入賞の場合は10個、大入賞口に入賞の場合は15個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when a game ball wins or passes through the above-described general winning openings 56a to 56d and the large winning opening 39, a number set in advance according to the type of each winning opening (for example, in the case of winning in the general winning opening) 10 or 15 in the case of winning in the big winning opening) are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数(例えば、3個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a preset number (for example, three) of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means, and a command. An output port 72 is provided. The main control circuit 60 controls the progress of the game.
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a wait Positioned are a time timer, a special winning opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to normal symbols, data for supplying commands to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like. .
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big winning prize during one round and passed the count switch 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, but the It shows the number of times the normal symbol game is held.
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出・発射制御回路126に送信する窓口となるものである。   The main control circuit 60 includes an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a command output port 72 for supplying a command to a sub control circuit 200 described later. The initial reset circuit 64 is connected to the main CPU 66. The I / O port 71 serves as a window for transmitting input signals from various devices to the main CPU 66 and output signals from the main CPU 66 to various devices. The command output port 72 serves as a window for transmitting a command from the main CPU 66 to the sub control circuit 200 or the payout / launch control circuit 126.
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the count switch 104, the general winning opening switches 106, 108, 110, 112, the pass gate switches 114, 115, A start winning opening switch 116, a starting opening solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count switch 104 is provided in the general area of the special winning opening 39. The count switch 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning openings 56a to 56d, respectively. The general winning opening switches 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning openings 56 a to 56 d.
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   Pass gate switches 114 and 115 are provided in the pass gates 54a and 54b, respectively. The passing gate switches 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The start port solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided in the start port 25 via a link member (not shown), and the blade member is operated according to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is in an open state or a closed state.
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150 that reads information stored in the card.
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル26の回動量によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。   In addition, the launching device 130 is provided with devices for launching a game ball such as the launching handle 26, launching solenoid (not shown), and touch sensor (not shown). When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, power is supplied to a firing solenoid (not shown) based on the firing strength adjusted by the amount of rotation of the firing handle 26. The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by a firing solenoid (not shown). Even when the launch handle 26 is rotated, if a launch stop button (not shown) is pressed, power supply to the launch solenoid (not shown) is stopped, and the game ball Launch is stopped.
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。   Furthermore, special symbol hold display LEDs 34a to 34d, normal symbol hold display LEDs 50a to 50d, special symbol display 35 (7-segment LED), normal symbol display 33 (display lamp), and the like are connected to the main control circuit 60. ing.
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 specifically includes a decorative lamp (not shown) that brightly and darkly displays the game board 14.
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 for performing control related to the lamp 132. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game based on a command from the main control circuit 60.
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of big hit games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the jackpot game.
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a stop display mode determining random number counter for determining the stop display mode of identification information, a timer variable for controlling reach effect time, and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern Etc. are positioned.
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The drive circuit 240 controls the light emission of the lamp 132 via the drive circuit 242.
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ(図示せず)に供給する。このD/Aコンバータ(図示せず)は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to a D / A converter (not shown) at a predetermined timing. The D / A converter (not shown) converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 so that the liquid crystal display device 32 displays an image.
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. For example).
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.
[変動パターン選択テーブル]
図6を参照しながら変動パターン選択テーブルについて説明する。この変動パターン選択テーブルは、後述する図10に示す特別図柄記憶チェック処理におけるステップS109の処理において用いられるテーブルであり、識別図柄の停止パターンとリーチ実行回数が決定される。
[Variation pattern selection table]
The variation pattern selection table will be described with reference to FIG. This variation pattern selection table is a table used in the process of step S109 in the special symbol memory check process shown in FIG. 10 to be described later, and the stop pattern of the identification symbol and the number of times of reach execution are determined.
変動パターン選択テーブルは、図6(a)に示す大当り時に用いるテーブルと、図6(b)に示すはずれ時に用いるテーブルの2種類である。また、停止パターンは3種類のパターンの中から1つ決定され、さらに、決定された停止パターンにおけるリーチ実行回数が決定される。   There are two types of variation pattern selection tables: a table used at the time of big hit shown in FIG. 6A and a table used at the time of loss shown in FIG. 6B. Also, one stop pattern is determined from among the three types of patterns, and the number of reach executions in the determined stop pattern is determined.
図6(a)に示す大当り時に用いるテーブルにおいては、停止パターン1、停止パターン2、停止パターン3の中から1つの停止パターンが決定される。さらに、停止パターン1の場合には、リーチ実行回数として、1回又は2回の何れかが決定される。停止パターン2の場合には、リーチ実行回数として、1回、2回又は3回の何れかが決定される。停止パターン3の場合には、リーチ実行回数として、1回又は2回が決定される。なお、停止パターン1については図15を用いて後述する。同様に、停止パターン2、3については図16、図17を用いて後述する。また、本実施形態においては、図6(a)に示す大当り時に用いるテーブルを用いる場合には、停止パターン3が最も決定されやすく、次いで、停止パターン2が決定されやすく、停止パターン1が最も決定され難いように設定されている。また、図6(b)に示すはずれ時に用いるテーブルを用いる場合には、停止パターン1が最も決定されやすく、次いで、停止パターン2が決定されやすく、停止パターン3が最も決定され難いように設定されている。すなわち、停止パターン3が停止パターンとして決定された場合が最も大当りに対する期待度(いわゆる、大当り信頼度)が高くなる。   In the table used at the time of the big hit shown in FIG. 6A, one stop pattern is determined from the stop pattern 1, the stop pattern 2, and the stop pattern 3. Furthermore, in the case of the stop pattern 1, either one or two times is determined as the number of times of reach execution. In the case of the stop pattern 2, one, two, or three times is determined as the reach execution number. In the case of the stop pattern 3, the reach execution count is determined once or twice. The stop pattern 1 will be described later with reference to FIG. Similarly, the stop patterns 2 and 3 will be described later with reference to FIGS. 16 and 17. In the present embodiment, when the table used at the time of the big hit shown in FIG. 6A is used, the stop pattern 3 is most easily determined, then the stop pattern 2 is easily determined, and the stop pattern 1 is most determined. It is set to be difficult. In the case of using the table used at the time of failure shown in FIG. 6B, the stop pattern 1 is set most easily, then the stop pattern 2 is easily determined, and the stop pattern 3 is most difficult to be determined. ing. That is, when the stop pattern 3 is determined as the stop pattern, the expectation for the big hit (so-called big hit reliability) is highest.
図6(b)に示すはずれ時に用いるテーブルにおいては、停止パターン1、停止パターン2、停止パターン3の中から1つの停止パターンが決定される。さらに、停止パターン1の場合には、リーチ実行回数として、なし、1回又は2回の何れかが決定される。停止パターン2の場合には、リーチ実行回数として、なし、1回、2回又は3回の何れかが決定される。停止パターン3の場合には、リーチ実行回数として、なし、1回又は2回の何れかが決定される。   In the table used at the time of failure shown in FIG. 6B, one stop pattern is determined from the stop pattern 1, the stop pattern 2, and the stop pattern 3. Furthermore, in the case of the stop pattern 1, none, one time, or two times are determined as the number of times of reach execution. In the case of the stop pattern 2, none, one time, two times, or three times are determined as the reach execution number. In the case of the stop pattern 3, none, one time, or two times are determined as the reach execution number.
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S10.
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. If this process ends, the process moves to a step S11.
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S13.
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to a step S14.
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value in accordance with the detection signals from the pass gate switches 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S16.
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S19 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. If this process ends, the process moves to a step S17.
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図16、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning port switch 116 and the pass gate switches 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 16, step S46) in the system timer interrupt process described later, The special symbol hold display LEDs 34a to 34d and the normal symbol hold display LEDs 50a to 50d are driven based on the update result of the reserved number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol variation display. The control signal for storing is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S19.
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図4参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図5参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, special symbol hold display LEDs 34a to 34d (see FIG. 4), normal symbol hold display LEDs 50a to 50d (see FIG. 5), special symbol display 35 (7-segment LED, see FIG. 5), normal symbol display LED power (common signal) for turning on the LED and solenoid power for driving the solenoid are supplied to 33 (display LED, see FIG. 4). If this process ends, the process moves to a step S20.
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is transmitted to the dispensing / launching control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S10.
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S42.
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to a step S43.
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出し、メインRAM70の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 detects a detection signal from each switch such as the count switch 104, the general winning opening switches 106 and 108, the passing gate switches 114 and 115, the start winning opening switch 116, and the like in each predetermined area of the main RAM 70. Process to store data. If this process ends, the process moves to a step S47.
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to a step S49.
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
は、本サブルーチンを終了する。
In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
Ends this subroutine.
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 9, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理の何れかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S72 to S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main prize winning port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 7, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77.
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (05) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening opening number (the final round) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (05) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (06) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a probability change flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, when the main CPU 66 enters the time reduction state, the main CPU 66 sets a time reduction state flag in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the number of time reductions. If this process ends, the process moves to a step S81.
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is out of order when the big hit gaming state is not set. By setting “07” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04” and “05”, thereby performing the processing of steps S78 and S77 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and a big hit game is executed. When the big hit game end condition is satisfied, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “04”, “06”, and “07”. The jackpot game will end.
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Move.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図9のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. By transmitting this demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the effect control command output control process of step S21 in FIG. 9, the sub-control circuit 200 displays the demo screen. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態の何れかの遊技状態に移行する。   In the present embodiment, after the jackpot game is finished, a large number of jackpot determination values are set in a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random values, and in a low probability state. The game state is shifted to any one of the high probability states.
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that it is a big hit in step S105, the main CPU 66 extracts the big hit symbol determining random number value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the big hit symbol determining random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109. If it is not determined that the game is a big hit (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35.
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。このように、メインCPU66は、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段の一例である。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as As described above, the main CPU 66 is an example of a display result determining unit that determines whether or not the variable display result of the identification information is set to the specific display mode.
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターン選択テーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern selection table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the memory area where the random number for jackpot determination used for the present fluctuation display etc. was memorized is performed (Step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.
[サブ制御メイン処理]
図11を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。   In step S1510, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1520.
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。   In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1530.
ステップS1530においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。具体的には、主制御回路60から受信コマンドを受信した時に、コマンドデータを読み出し、例えば、変動パターン指定コマンドである場合には、このコマンドが指定する内容に基づいて、後述する液晶表示装置32におけるマトリクス状に配置された識別情報の各表示領域における停止図柄、停止順序、背景の表示態様、リーチであればリーチ回数に応じた有効ライン等を決定する処理を行う。コマンド解析制御処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。   In step S1530, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. Specifically, when a reception command is received from the main control circuit 60, the command data is read. For example, in the case of a variation pattern designation command, the liquid crystal display device 32 described later is based on the contents designated by this command. In the display area of the identification information arranged in a matrix, the stop pattern, stop order, background display mode, and the process of determining the effective line according to the number of times of reach are performed. Details of the command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S1540.
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。   In step S1540, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 updates data to be transmitted to the display control circuit 250 in order to perform display on the liquid crystal display device 32. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. And are superimposed on each other and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to step S1550.
ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。   In step S1550, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1560.
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。   In step S1560, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1520.
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図12を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。   In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1620.
ステップS1620においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図11のステップS1530の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。   In step S1620, the input command is stored in the reception buffer. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1530 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1630.
ステップS1630においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1630, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1610 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.
[コマンド解析処理]
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Command analysis processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1710において、サブCPU206は、受信バッファを参照して主制御回路60からコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。主制御回路60からコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1720に処理を移行する。主制御回路60からコマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1710, the sub CPU 206 performs processing for determining whether a command is received from the main control circuit 60 with reference to the reception buffer. If it is determined that a command has been received from the main control circuit 60, the process proceeds to step S1720. If it is not determined that a command has been received from the main control circuit 60, this subroutine is terminated.
ステップS1720において、サブCPU206は、主制御回路60からの受信コマンドを読み出し、解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。   In step S <b> 1720, the sub CPU 206 performs processing for reading and analyzing the received command from the main control circuit 60. If this process ends, the process moves to a step S1730.
ステップS1730において、サブCPU206は、ステップS1720において読み出した受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1740に処理を移行する。受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS1780に処理を移行する。   In step S1730, the sub CPU 206 performs processing for determining whether or not the received command read in step S1720 is a variation pattern designation command. If it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1740. If it is not determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1780.
ステップS1740において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがリーチパターンであるか否かを判定する処理を行う。変動パターンがリーチパターンであると判定した場合には、ステップS1750に処理を移行する。変動パターンがリーチパターンであると判定しない場合には、ステップS1760に処理を移行する。   In step S1740, the sub CPU 206 performs processing for determining whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a reach pattern. If it is determined that the variation pattern is a reach pattern, the process proceeds to step S1750. If it is not determined that the variation pattern is a reach pattern, the process proceeds to step S1760.
ステップS1750において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンにおけるリーチ実行回数に基づいて、リーチラインを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。   In step S1750, the sub CPU 206 performs a process of determining a reach line based on the number of reach executions in the variation pattern designated by the variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S1760.
ステップS1760において、サブCPU206は、各図柄列における停止図柄を決定する処理を行う。具体的には、3×3のマトリクス状に識別情報が配置され、「7」が有効ラインに揃うことで大当り報知を行う場合、リーチでなければ、リーチラインが成立しないように「7」及び他の図柄を配置する。リーチであれば、リーチ実行回数に基づいて有効ラインに「7」を2つ配置する。さらに、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づいて識別情報の停止順序を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1770に処理を移行する。このように、サブCPU206は、表示結果決定手段(メインCPU66)による結果に基づいて識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段の一例である。また、サブCPU206は、決定した可変表示パターンに基づいて、識別情報が停止表示される各可変表示部(領域a11〜領域a33)の順序を決定する停止順序決定手段の一例である。   In step S1760, the sub CPU 206 performs a process of determining a stop symbol in each symbol row. Specifically, when the identification information is arranged in a 3 × 3 matrix and “7” is aligned with the effective line and the big hit notification is made, “7” and “7” Arrange other symbols. In the case of reach, two “7” s are arranged on the effective line based on the number of reach executions. Further, the sub CPU 206 performs processing for determining the stop order of the identification information based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S1770. As described above, the sub CPU 206 is an example of a variable display pattern determination unit that determines a variable display pattern of identification information based on the result of the display result determination unit (main CPU 66). The sub CPU 206 is an example of a stop order determination unit that determines the order of the variable display units (regions a11 to a33) where the identification information is stopped and displayed based on the determined variable display pattern.
ステップS1770において、サブCPU206は、決定したリーチライン、停止図柄等、受信コマンドに基づく演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。これらのデータに基づき、図10のステップS1540の処理において、液晶表示装置32に画像表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1770, the sub CPU 206 performs processing for setting effect data based on the received command, such as the determined reach line and stop symbol, in a predetermined area of the work RAM 210. Based on these data, an image is displayed on the liquid crystal display device 32 in the process of step S1540 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS1780において、サブCPU206は、受信したコマンドに対応する演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。これらのデータに基づき、図10のステップS1540〜ステップS1560の処理において、演出表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU06は、所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、各可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、所定の停止順序にて各可変表示部において識別情報の停止表示を順次行う表示制御手段の一例である。   In step S <b> 1780, the sub CPU 206 performs processing for setting effect data corresponding to the received command in a predetermined area of the work RAM 210. Based on these data, effects are displayed in the processing of steps S1540 to S1560 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished. In this way, the sub CPU 06 starts variable display of the identification information on each variable display unit on the condition that a predetermined variable display start condition is satisfied, and the variable display unit displays the identification information in a predetermined stop order. It is an example of the display control means which performs a stop display sequentially.
[識別情報の表示領域]
図14〜図18を参照しながら液晶表示装置32に表示される識別情報の変動、停止パターンについて説明する。液晶表示装置32には、図14(a)に示すように、9つの識別情報の表示領域(マス)が3×3のマトリクス状に配置されている。ここで、説明の便宜上、マトリクス配置における上段の3つの表示領域を、領域a11、領域a12、領域a13と称する。同様に、中段の3つの表示領域を、領域a21、領域a22、領域a23と称する。下段の3つの表示領域を、領域a31、領域a32、領域a33と称する。このため、有効ラインは、領域a11、領域a12、領域a13のライン、領域a21、領域a22、領域a23のライン、領域a31、領域a32、領域a33のラインの3つの横ライン、領域a11、領域a21、領域a31のライン、領域a12、領域a22、領域a32のライン、領域a13、領域a23、領域a33のラインの3つの縦ライン、領域a11、領域a22、領域a33のライン、領域a31、領域a22、領域a13のラインの2つの斜めラインとなる。本実施形態においては、これら8つの有効ラインの少なくとも1つに「7」が3つ揃った状態で表示結果が導出表示された場合に大当りとなる。このように、液晶表示装置32は、複数の可変表示部(領域a11〜領域a33)をマトリクス状に配置し、各可変表示部において、それぞれ識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段の一例である。
[Identification information display area]
The variation and stop pattern of the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIGS. In the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 14A, nine identification information display areas (mass) are arranged in a 3 × 3 matrix. Here, for convenience of explanation, the upper three display areas in the matrix arrangement are referred to as an area a11, an area a12, and an area a13. Similarly, the three middle display areas are referred to as area a21, area a22, and area a23. The three lower display areas are referred to as area a31, area a32, and area a33. For this reason, the effective lines are the three horizontal lines of region a11, region a12, region a13, region a21, region a22, region a23, region a31, region a32, region a33, region a11, region a21. , Line of area a31, line of area a12, area a22, line of area a32, line of area a13, area a23, line of area a33, line of area a11, area a22, area a33, area a31, area a22, It becomes two diagonal lines of the line of area | region a13. In the present embodiment, a big hit occurs when the display result is derived and displayed in a state where three “7” s are arranged in at least one of these eight effective lines. As described above, the liquid crystal display device 32 includes a plurality of variable display portions (regions a11 to a33) arranged in a matrix, and variable display means that performs variable display and stop display of identification information in each variable display portion. It is an example.
[識別情報]
液晶表示装置32における各表示領域において表示される識別情報は、図14(b)に示すように、複数の識別図柄94の配列によって構成されている。本実施形態においては、「7」、「ブランク」、「スイカ」、「ブランク」、「チェリー」、「ブランク」、「上チリ」、「下チリ」、「ブランク」、「ベル」、「ブランク」という順序で識別図柄94が配置されている。各表示領域においては、図14(b)に示すように配列された識別図柄94が上から下に向かって表示され、一つの識別図柄94が停止表示される。
[表示画面の説明]
[Identification information]
The identification information displayed in each display area in the liquid crystal display device 32 is configured by an array of a plurality of identification symbols 94 as shown in FIG. In this embodiment, “7”, “Blank”, “Watermelon”, “Blank”, “Cherry”, “Blank”, “Upper Chile”, “Lower Chile”, “Blank”, “Bell”, “Blank” The identification symbols 94 are arranged in the order of "." In each display area, the identification symbols 94 arranged as shown in FIG. 14B are displayed from the top to the bottom, and one identification symbol 94 is stopped and displayed.
[Description of display screen]
図15は停止パターン1でリーチ実行回数がなしの場合の例を示すものである。前回の導出表示終了後においては、図15(a)に示すように、全ての表示領域で識別図柄94が停止表示された状態にある。この状態で、始動口25に入賞した場合、あるいは保留球が存在する場合に、図15(b)に示すように、全ての表示領域が変動表示状態となり、大当り抽選の結果の導出表示を開始する。ここで、図15(b)に示す変動表示開始時における各表示領域の背景色は例えば青であるとする。この後、領域a11、領域a33の背景色が例えば緑に変わり、領域a11、領域a33の識別図柄94が停止表示することが報知される。その後、図15(c)に示すように、最初に領域a11、領域a33の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a12、領域a21、領域a32、領域a23の背景色が緑に変わる。次に、図15(d)に示すように、領域a12、領域a21、領域a32、領域a23の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a31、領域a13の背景色が緑に変わる。次に、図15(e)に示すように、領域a31、領域a13の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a22の背景色が緑に変わる。最後に、図15(f)に示すように、領域a22の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻ることで導出表示が終了する。図15(f)に示す表示結果によれば、「7」が揃っている有効ラインが存在しないため、はずれであることが遊技者に報知される。このように、液晶表示装置32は、次に識別情報の停止表示が行われる可変表示部(領域a11〜領域a33)において、識別情報の停止表示が行われる以前に、次に識別情報の停止表示が行われることを認識可能に報知する停止表示報知手段の一例である。   FIG. 15 shows an example in the case of stop pattern 1 where the number of reach executions is none. After the end of the previous derivation display, as shown in FIG. 15A, the identification symbol 94 is stopped and displayed in all display areas. In this state, when the winning opening 25 is won or there is a holding ball, as shown in FIG. 15 (b), all the display areas are in the variable display state, and the derivation display of the result of the big hit lottery is started. To do. Here, it is assumed that the background color of each display area at the start of the variable display shown in FIG. Thereafter, the background color of the area a11 and the area a33 is changed to green, for example, and it is notified that the identification symbol 94 of the area a11 and the area a33 is stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 15C, the identification symbols 94 of the area a11 and the area a33 are first stopped and the background color returns to blue, and the background colors of the area a12, the area a21, the area a32, and the area a23 are displayed. Turns green. Next, as shown in FIG. 15D, the identification symbols 94 of the region a12, region a21, region a32, and region a23 are stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background colors of the region a31 and region a13 are changed. It turns green. Next, as shown in FIG. 15E, the identification symbols 94 of the areas a31 and a13 are stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the area a22 changes to green. Finally, as shown in FIG. 15 (f), the identification symbol 94 of the area a22 is stopped and displayed, and the derivation display ends when the background color returns to blue. According to the display result shown in FIG. 15 (f), there is no active line with “7”, so the player is notified of the loss. In this way, the liquid crystal display device 32 displays the next stop display of the identification information before the stop display of the identification information is performed in the variable display unit (the area a11 to the area a33) where the stop display of the identification information is performed next. This is an example of a stop display notification means for recognizing that the operation is performed.
図16は停止パターン2でリーチ実行回数が1回の場合の例を示すものである。まず、図16(a)に示すように、全ての表示領域で識別図柄94の識別図柄94が停止表示された状態において、始動口25に入賞した場合、あるいは保留球が存在する場合に、図16(b)に示すように、全ての表示領域が変動表示状態となる。ここで、図16(b)に示す変動表示開始時における各表示領域の背景色は例えば青であるとする。この後、領域a11、領域a12の背景色が例えば緑に変わり、領域a11、領域a12の識別図柄94が停止表示することが報知される。その後、図16(c)に示すように、最初に領域a11、領域a12の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a32、領域a33の背景色が緑に変わる。次に、図16(d)に示すように、領域a32、領域a33の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a13の背景色が緑に変わる。図16(d)に示す表示においては、領域a32、領域a33に「7」が表示されたものとする。次に、図16(e)に示すように、領域a13の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a12、領域a22、領域a32の背景色が緑に変わる。次に、図16(f)に示すように、領域a12、領域a22、領域a32の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a31の背景色が黄に変わるとともに、点滅表示される。ここで、領域a31に「7」が表示されれば大当り報知となるため、下段の横ラインの有効ラインがリーチ状態であることを示すライン画像95が表示される。最後に、図16(g)に示すように、領域a31の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻ることで導出表示が終了する。図16(g)に示す表示においては、領域a31に「7」が表示されることにより、遊技者は大当りであることを視認できるようになる。   FIG. 16 shows an example in the case of stop pattern 2 where the number of reach executions is one. First, as shown in FIG. 16A, in the state where the identification symbol 94 of the identification symbol 94 is stopped and displayed in all display areas, when the winning opening 25 is won or there is a holding ball, As shown in 16 (b), all the display areas are in a variable display state. Here, it is assumed that the background color of each display area at the start of the variable display shown in FIG. Thereafter, the background color of the area a11 and area a12 changes to, for example, green, and it is notified that the identification symbol 94 of the area a11 and area a12 is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 16C, first, the identification symbols 94 of the areas a11 and a12 are stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background colors of the areas a32 and a33 change to green. Next, as shown in FIG. 16D, the identification symbols 94 of the areas a32 and a33 are stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the area a13 changes to green. In the display shown in FIG. 16D, it is assumed that “7” is displayed in the areas a32 and a33. Next, as shown in FIG. 16E, the identification symbol 94 of the region a13 is stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background colors of the region a12, region a22, and region a32 change to green. Next, as shown in FIG. 16 (f), the identification symbols 94 of the region a12, the region a22, and the region a32 are stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the region a31 changes to yellow and blinks. Is displayed. Here, if “7” is displayed in the area a31, a big hit notification is given, and therefore a line image 95 indicating that the effective line of the lower horizontal line is in a reach state is displayed. Finally, as shown in FIG. 16G, the identification symbol 94 of the region a31 is stopped and displayed, and the derivation display ends when the background color returns to blue. In the display shown in FIG. 16G, “7” is displayed in the area a31, so that the player can visually recognize that it is a big hit.
図17は停止パターン3でリーチ実行回数が2回の場合の例を示すものである。まず、図17(a)に示すように、全ての表示領域で識別図柄94の識別図柄94が停止表示された状態において、始動口25に入賞した場合、あるいは保留球が存在する場合に、図17(b)に示すように、全ての表示領域が変動表示状態となる。ここで、図17(b)に示す変動表示開始時における各表示領域の背景色は例えば青であるとする。この後、領域a11の背景色が例えば緑に変わり、領域a11の識別図柄94が停止表示することが報知される。その後、図17(c)に示すように、最初に領域a11の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a12の背景色が緑に変わる。次に、図17(d)に示すように、領域a12の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a13の背景色が緑に変わる。図17(d)に示す表示においては、領域a12に「7」が表示されたものとする。次に、図17(e)に示すように、領域a13の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a23の背景色が緑に変わる。次に、図17(f)に示すように、領域a23の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a33の背景色が緑に変わる。次に、図17(g)に示すように、領域a33の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a32の背景色が緑に変わる。図17(g)に示す表示においては、領域a33に「7」が表示されたものとする。さらに、領域a32の背景は点滅表示を行い、領域a32に「7」が表示されれば、ダブルリーチが成立することを報知する。次に、図17(h)に示すように、領域a32の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a21の背景色が緑に変わる。図17(h)に示す表示においては、領域a32に「7」が表示されたものとする。このため、下段の横ライン及び中央の縦ラインの有効ラインがリーチ状態であることを示すライン画像95が表示される。次に、図17(i)に示すように、領域a12の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a31の背景色が黄に変わるとともに、点滅表示される。次に、図17(j)に示すように、領域a31の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a22の背景色が黄に変わるとともに、点滅表示される。図17(j)に示す表示においては、領域a31の停止表示態様が「ベル」であるため、下段の有効ラインには「7」が揃わないことから、遊技者は、中央の縦ラインの有効ラインに「7」が揃うことを期待することになる。また、領域a22の背景色が緑となり、最後に、図17(k)に示すように、領域a22の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻ることにより、導出表示が終了する。図17(k)に示す表示においては、領域a22に「7」が表示されないことにより、遊技者ははずれであることを視認できるようになる。   FIG. 17 shows an example when the number of reach executions is 2 in the stop pattern 3. First, as shown in FIG. 17A, in the state where the identification symbol 94 of the identification symbol 94 is stopped and displayed in all display areas, when the winning opening 25 is won or there is a holding ball, As shown in FIG. 17B, all the display areas are in the variable display state. Here, it is assumed that the background color of each display area at the start of the variable display shown in FIG. Thereafter, the background color of the area a11 is changed to green, for example, and it is notified that the identification symbol 94 of the area a11 is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 17C, the identification symbol 94 of the area a11 is first stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the area a12 changes to green. Next, as shown in FIG. 17D, the identification symbol 94 of the area a12 is stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the area a13 changes to green. In the display shown in FIG. 17D, it is assumed that “7” is displayed in the area a12. Next, as shown in FIG. 17E, the identification symbol 94 of the area a13 is stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the area a23 changes to green. Next, as shown in FIG. 17F, the identification symbol 94 of the area a23 is stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the area a33 changes to green. Next, as shown in FIG. 17G, the identification symbol 94 of the area a33 is stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the area a32 changes to green. In the display shown in FIG. 17G, it is assumed that “7” is displayed in the area a33. Further, the background of the area a32 blinks, and if “7” is displayed in the area a32, it is notified that double reach is established. Next, as shown in FIG. 17 (h), the identification symbol 94 of the area a32 is stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the area a21 changes to green. In the display shown in FIG. 17H, it is assumed that “7” is displayed in the area a32. Therefore, a line image 95 indicating that the effective line of the lower horizontal line and the central vertical line is in a reach state is displayed. Next, as shown in FIG. 17I, the identification symbol 94 of the region a12 is stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the region a31 changes to yellow and blinks. Next, as shown in FIG. 17J, the identification symbol 94 of the region a31 is stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the region a22 changes to yellow and blinks. In the display shown in FIG. 17 (j), since the stop display mode of the area a31 is “bell”, “7” is not aligned in the lower effective line. We expect to have “7” on the line. In addition, the background color of the region a22 is green, and finally, as shown in FIG. 17 (k), the identification symbol 94 of the region a22 is stopped and displayed, and the background color returns to blue, and the derivation display ends. In the display shown in FIG. 17 (k), since “7” is not displayed in the area a22, it is possible to visually recognize that the player is out of play.
図18は、停止パターン1が採用された場合において、「7」が停止表示されればリーチが成立する表示領域(マス)を遊技者に報知する表示例を示すものである。   FIG. 18 shows a display example in which the player is notified of a display area (mass) where reach is established if “7” is stopped and displayed when stop pattern 1 is employed.
図18(a)に示すように、全ての表示領域で識別図柄94が停止表示された状態で、始動口25に入賞した場合、あるいは保留球が存在する場合に、図18(b)に示すように、全ての表示領域が変動表示状態となり、大当り抽選の結果の導出表示を開始する。ここで、図18(b)に示す変動表示開始時における各表示領域の背景色は例えば青であるとする。この後、領域a11、領域a33の背景色が緑に変わり、領域a11、領域a33の識別図柄94が停止表示することが報知される。その後、図18(c)に示すように、最初に領域a11、領域a33の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a12、領域a21、領域a32、領域a23の背景色が緑に変わる。図18(c)に示す表示においては、領域a11に「7」が表示され、さらに領域a12又は領域a21の背景画像が点滅表示する。これにより、次に停止表示される予定の領域a12又は領域a21に「7」が表示された場合には、リーチが成立することが視覚的に認識できるように遊技者に報知することができる。次に、図18(d)に示すように、領域a12、領域a21、領域a32、領域a23の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a31の背景色が緑に変わり、領域a13の背景色が黄に変わるとともに、点滅表示される。図18(d)に示す表示においては、領域a12に「7」が表示され、領域a21に「7」が表示されないことから、上段の横ラインの有効ラインがリーチ状態であることを報知するライン画像95が表示される。これにより、次に停止表示される予定の領域a13に「7」が表示された場合には、大当りになることが視覚的に認識できるように遊技者に報知することができる。次に、図18(e)に示すように、領域a31の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻り、次に、図18(f)に示すように、領域a13の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a22の背景色が緑に変わる。図18(f)に示す表示においては、領域a13に「7」が表示されることにより、遊技者は大当りであることを視認できるようになる。最後に、図18(g)に示すように、領域a22の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻ることで導出表示が終了する。このように、液晶表示装置32は、次に識別情報の停止表示が行われる可変表示部(領域a11〜領域a33)において、停止表示された識別情報によっては何れかの当りラインにおいてリーチとなる可能性がある場合に、可変表示部において、リーチとなる可能性があることを特定可能に報知するリーチ可能性報知手段の一例である。   As shown in FIG. 18A, when the winning symbol 25 is won in the state where the identification symbol 94 is stopped and displayed in all the display areas, or when there is a holding ball, it is shown in FIG. As described above, all the display areas are in the variable display state, and the derivation display of the result of the big hit lottery is started. Here, it is assumed that the background color of each display area at the start of the variable display shown in FIG. 18B is, for example, blue. Thereafter, the background color of the area a11 and the area a33 is changed to green, and it is notified that the identification symbol 94 of the area a11 and the area a33 is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 18C, the identification symbols 94 of the area a11 and the area a33 are first stopped and the background color returns to blue, and the background colors of the area a12, the area a21, the area a32, and the area a23 are displayed. Turns green. In the display shown in FIG. 18C, “7” is displayed in the area a11, and the background image of the area a12 or the area a21 is displayed blinking. As a result, when “7” is displayed in the area a12 or the area a21 to be stopped and displayed next, the player can be notified so that the reach can be visually recognized. Next, as shown in FIG. 18 (d), the identification symbols 94 of the region a12, the region a21, the region a32, and the region a23 are stopped and displayed, the background color returns to blue, and the background color of the region a31 changes to green. The background color of the area a13 changes to yellow and blinks. In the display shown in FIG. 18D, since “7” is displayed in the area a12 and “7” is not displayed in the area a21, the line that notifies that the effective line of the upper horizontal line is in the reach state. An image 95 is displayed. Thereby, when “7” is displayed in the area a13 scheduled to be stopped and displayed next, it is possible to notify the player so that it can be visually recognized that it is a big hit. Next, as shown in FIG. 18 (e), the identification symbol 94 of the area a31 is stopped and displayed, and the background color returns to blue. Next, as shown in FIG. 18 (f), the identification symbol 94 of the area a13 is displayed. Is stopped, the background color returns to blue, and the background color of the region a22 changes to green. In the display shown in FIG. 18F, “7” is displayed in the area a13 so that the player can visually recognize that it is a big hit. Finally, as shown in FIG. 18 (g), the identification symbol 94 of the area a22 is stopped and displayed, and the derivation display ends when the background color returns to blue. As described above, the liquid crystal display device 32 can reach any one of the hit lines in the variable display section (region a11 to region a33) where the stop display of the identification information is performed next, depending on the stop-displayed identification information. This is an example of reachability notifying means for notifying that there is a possibility of reaching in the variable display section when there is a possibility.
このように、本実施形態によれば、次に停止表示される表示領域の背景色を緑とし、さらに、「7」で停止表示されればリーチになる可能性がある場合には点滅させ、しかも、「7」で停止表示されれば大当りになる可能性がある場合には背景色を黄として点滅させている。これにより、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくなる。   As described above, according to the present embodiment, the background color of the display area to be stopped next is set to green, and if it is possible to reach if it is stopped and displayed at “7”, it is blinked. Moreover, if there is a possibility of a big hit if the stop display is “7”, the background color is blinking yellow. This makes it easier for the player to visually recognize reach and success / failure.
また、図15〜図17に示すように、停止パターン1、停止パターン2、停止パターン3はそれぞれ停止順序が異なっており、本実施形態によれば、最初にどの表示領域が緑色になるかによって、どの停止パターンとなるかが判別可能である。例えば、領域a11の識別図柄94のみが停止表示した場合には、停止パターン3であることが視認可能である。ここで、前述したように、停止パターン3の場合が最も大当り信頼度が高い停止パターンであることから、遊技者は、停止パターン3であることが視認できた場合には、その後の識別図柄94の停止表示によって、リーチラインが発生することを期待するようになる。   Further, as shown in FIGS. 15 to 17, the stop pattern 1, the stop pattern 2, and the stop pattern 3 have different stop orders, and according to this embodiment, depending on which display area is initially green. Which stop pattern is to be determined. For example, when only the identification symbol 94 of the area a11 is stopped and displayed, it can be visually recognized that it is the stop pattern 3. Here, as described above, since the stop pattern 3 is the stop pattern with the highest jackpot reliability, when the player can visually recognize that it is the stop pattern 3, the identification pattern 94 thereafter is displayed. With the stop display, it is expected that a reach line will occur.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、前述した実施形態においては、複数種類の停止順序を実行しているが、1種類でもよい。また、前述した実施形態においては、リーチや大当りとなる可能性の報知を行っているが、次に停止表示される表示領域の報知のみ行ってもよい。さらに、報知の態様は、本実施形態に示すように画像表示によるものに限らず、例えば、音声やランプによる報知、キャラクタ表示による示唆によってリーチや大当りとなる可能性の報知を行うようにしてもよい。また、前述した実施形態においては、背景色の変化や点滅表示を用いてリーチや大当りとなる可能性の報知を行っているが、表示の明るさを用いることも可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not restricted to what was mentioned above. For example, in the embodiment described above, a plurality of types of stop orders are executed, but one type may be used. Further, in the above-described embodiment, notification of the possibility of reaching or jackpot is performed, but only notification of the display area to be stopped and displayed next may be performed. Further, the notification mode is not limited to the image display as shown in the present embodiment, and for example, the notification of the possibility of a reach or a big hit by notification by voice or lamp or suggestion by character display may be performed. Good. In the above-described embodiment, the notification of the possibility of a reach or a big hit is made using the background color change or blinking display, but the brightness of the display can also be used.
以上、説明したように、本実施形態によれば、複数の可変表示部(領域a11〜領域a33)がマトリクス状に配置され、有効ラインが複数(例えば、8ライン)のパチンコ遊技機において、変動表示中の可変表示部の中から次に停止表示する可変表示部が、識別情報が停止表示する以前から認識可能となる。例えば、次に停止表示される可変表示部を容易に特定可能とした上で、可変表示部に特定の識別情報が停止表示されることによりリーチ(例えば、有効ラインに1つだけ変動中の識別情報があり、この識別情報が所定の図柄で停止表示すると当りになる状態)となる場合に、これに対する期待感を容易に持たせることができる。このように、有効ラインが複数ラインのパチンコ遊技機において、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, in a pachinko gaming machine in which a plurality of variable display portions (region a11 to region a33) are arranged in a matrix and there are a plurality of effective lines (for example, 8 lines), The variable display unit that stops the next display from among the variable display units being displayed can be recognized before the identification information is stopped and displayed. For example, after making it possible to easily specify the variable display portion to be stopped and displayed next, specific identification information is stopped and displayed on the variable display portion, so that reach (for example, identification that is changing only one in the active line) When there is information and this identification information is a winning state when the display is stopped with a predetermined symbol, it is possible to easily have an expectation for this. Thus, in a pachinko gaming machine with a plurality of effective lines, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for a player to visually recognize reach and success / failure.
また本実施形態によれば、可変表示パターン決定手段(サブCPU206)が可変表示パターンを決定することにより、識別情報の停止表示順序が変化する。このため、どの有効ラインがリーチになるかが容易に予測できないため、次に停止表示される可変表示部(領域a11〜領域a33)の報知に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このように、有効ラインが複数のパチンコ遊技機において、多彩な識別情報の可変表示態様が実現でき、興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, the variable display pattern determining means (sub CPU 206) determines the variable display pattern, so that the stop display order of the identification information is changed. For this reason, since it is not easy to predict which effective line will be reached, it is possible to increase the player's expectation for notification of the variable display section (area a11 to area a33) to be stopped and displayed next. In this way, in pachinko machines with a plurality of active lines, a variable display mode of various identification information can be realized, it is possible to improve interest, and it is easy for the player to visually recognize the reach and success or failure It is possible to provide a gaming machine that realizes the above.
また本実施形態によれば、例えば、「7」が有効ラインに揃うことが当りの条件である場合、ある可変表示部(領域a11〜領域a33)において「7」が停止表示された後、次に停止表示される可変表示部において「7」で停止すればリーチになるかについて遊技者が容易に認識できるようになる。このように、有効ラインが複数のパチンコ遊技機において、識別情報の停止表示に対する期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができとともに、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, for example, when “7” is aligned with the effective line is a winning condition, after “7” is stopped and displayed in a variable display section (region a11 to region a33), The player can easily recognize whether or not the variable display portion that is stopped and displayed will reach if the stop is made at “7”. In this way, in pachinko machines with a plurality of active lines, it is possible to improve the expectation for the stop display of identification information, improve the interest, and the player can visually recognize the reach and success or failure. It is possible to provide a gaming machine that can be easily made.
なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine called a seven machine or a digipachi has been taken as an example. It may be a pachinko gaming machine provided with both of the pachinko gaming machines referred to as “other”.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数の可変表示部をマトリクス状に配置し、各前記可変表示部において、それぞれ識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の停止表示の結果、予め定められた複数の当りライン上の何れかにおいて、識別情報が特定表示態様となる組合せで停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、各前記可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、所定の停止順序にて各前記可変表示部において識別情報の停止表示を順次行う表示制御手段と、次に識別情報の停止表示が行われる前記可変表示部において、当該識別情報の停止表示が行われる以前に、次に識別情報の停止表示が行われることを認識可能に報知する停止表示報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、可変表示手段、遊技制御手段、表示制御手段、停止表示報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a plurality of variable display sections arranged in a matrix, and variable display means for performing variable display and stop display of identification information in each of the variable display sections, and stop display of the identification information. As a result, the game control means for controlling to a specific game state advantageous to the player on the condition that the identification information is stopped and displayed in a combination that becomes a specific display mode on any of a plurality of predetermined hit lines And on the condition that a predetermined variable display start condition is satisfied, the variable information display unit starts variable display of the identification information on each variable display unit, and the stop display of the identification information is sequentially performed on each variable display unit in a predetermined stop order. In the display control means to be performed and the variable display section in which the identification information is stopped next, the identification information is stopped and displayed before the identification information is stopped. Although it is a gaming machine characterized by comprising stop display notification means for notifying intelligibly, the specific configurations of variable display means, game control means, display control means, stop display notification means, etc. are appropriately changed in design Is possible.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いる変動パターン選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern selection table used in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.
符号の説明Explanation of symbols
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
94 識別図柄
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 払出・発射制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start port 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d Special symbol hold display LED
35 Special symbol display 39 Big prize opening 40 Shutter 48 Ordinary electric accessory 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
94 Identification symbol 104 Count switch 106, 108, 110, 112 General winning opening switch 116 Starting winning opening switch 118 Starting opening solenoid 120 Large winning opening solenoid 126 Dispensing / launching control circuit 130 Launching apparatus 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
240 Drive control circuit 250 Display control circuit

Claims (3)

  1. 複数の可変表示部をマトリクス状に配置し、各前記可変表示部において、それぞれ識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
    前記識別情報の停止表示の結果、予め定められた複数の当りライン上の何れかにおいて、識別情報が特定表示態様となる組合せで停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、
    所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、各前記可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、所定の停止順序にて各前記可変表示部において識別情報の停止表示を順次行う表示制御手段と、
    次に識別情報の停止表示が行われる前記可変表示部において、当該識別情報の停止表示が行われる以前に、次に識別情報の停止表示が行われることを認識可能に報知する停止表示報知手段とを備え
    前記停止表示報知手段は、
    次に識別情報の停止表示が行われる前記可変表示部において、表示態様を変化させる次停止表示報知手段と、
    前記次停止表示報知手段により表示態様の変化する可変表示部のうち、次に停止表示された識別情報によっては何れかの当りラインにおいてリーチが成立することとなる可変表示部において、リーチとなる可能性があることを特定可能に報知するリーチ可能性報知手段とを有することを特徴とする遊技機。
    A plurality of variable display sections arranged in a matrix, and variable display means for performing variable display and stop display of identification information in each of the variable display sections;
    As a result of the stop display of the identification information, a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the identification information is stopped and displayed in a combination that becomes a specific display mode on any of a plurality of predetermined hit lines Game control means to control,
    Display that starts variable display of identification information in each of the variable display sections on condition that a predetermined variable display start condition is satisfied, and sequentially performs stop display of identification information in the variable display sections in a predetermined stop order Control means;
    Next, in the variable display unit where the stop display of the identification information is performed, before the stop display of the identification information is performed, stop display notification means for recognizing that the stop display of the identification information is performed next equipped with a,
    The stop display notification means is
    Next, in the variable display section where the stop display of the identification information is performed, a next stop display notification means for changing the display mode;
    Among the variable display units whose display mode changes by the next stop display notification means, reach may be achieved in the variable display unit that will be reached in any hit line depending on the identification information that is stopped and displayed next. A reachability notifying means for notifying that there is a possibility to be specified .
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
    前記表示結果決定手段による結果に基づいて識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
    前記決定した可変表示パターンに基づいて、識別情報が停止表示される各前記可変表示部の順序を決定する停止順序決定手段と
    前記リーチ可能性報知手段による報知が行われた後、リーチが成立した当りラインを構成する可変表示部のうち識別情報が停止表示されていない可変表示部において、停止表示された識別情報によっては何れかの当りラインにおいて前記特定表示態様となる可能性があることを特定可能に報知する特定表示態様可能性報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to claim 1,
    Display result determining means for determining whether or not the variable display result of the identification information is to be a specific display mode;
    Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information based on a result of the display result determining means;
    Based on the determined variable display pattern, stop order determining means for determining the order of the variable display units in which identification information is stopped and displayed ;
    After the notification by the reachability notification means is performed, depending on the identification information that is stopped and displayed in the variable display portion that does not stop the identification information among the variable display portions that constitute the hit line where the reach is established. A gaming machine comprising: a specific display mode possibility notifying means for notifying that there is a possibility that the specific display mode is set in the hit line .
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記次停止表示報知手段は、次に識別情報の停止表示が行われる全ての前記可変表示部において背景色を変化させることを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to claim 1 or 2,
    The next stop display notification means changes a background color in all the variable display portions where the stop display of identification information is performed next .
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