JP2008113693A - Game machine - Google Patents

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JP2008113693A JP2006296948A JP2006296948A JP2008113693A JP 2008113693 A JP2008113693 A JP 2008113693A JP 2006296948 A JP2006296948 A JP 2006296948A JP 2006296948 A JP2006296948 A JP 2006296948A JP 2008113693 A JP2008113693 A JP 2008113693A
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Hajime Aoki
一 青木
Kenichiro Unno
健一郎 海野
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for more easily performing a game ball hitting operation and more easily performing various kinds of operations requested to a player. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine 10 comprises: a hitting device for hitting a game ball to the game area 15 of a game board 14; a hitting lever 26 with a slide member 26a operated by the player, positioned at a reference position when it is not operated and slid and moved in a straight direction by the operation by the player; a putout/hitting control circuit for executing control for setting hitting strength in the hitting device corresponding to the slide movement amount to the reference position of the slide member 26a and driving the hitting means on the basis of the hitting strength; an upper tray 20 for storing the game balls; and an operation button 80 for executing a prescribed performance by the operation by the player. The slide member 26a is provided so as to be slid and moved in a lateral direction to the game board 14 at the front surface part of the upper tray 20, and the operation button 80 is provided near the hitting lever 26. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機においては、回動式の発射ハンドルが設けられており、この発射ハンドルを遊技者が操作して、遊技盤に設けられた入賞口を狙って遊技球を打ち出す。そして、入賞口に遊技球が入った場合に、賞球として所定数の遊技球が払い出され、入賞口に入らなかった遊技球はそのまま遊技盤から排除される。遊技者は、多くの賞球を獲得することを目的として発射ハンドルを操作することにより、遊技を継続する。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, a rotating launch handle is provided, and a player operates the launch handle to strike a game ball aiming at a winning opening provided on the game board. When a game ball enters the winning opening, a predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls, and the gaming balls that have not entered the winning opening are directly removed from the game board. The player continues the game by manipulating the launch handle for the purpose of obtaining many prize balls.

従来のパチンコ機では、発射ハンドルを握って回転させることでソレノイドを駆動させ遊技球を発射させている。遊技球の発射強度は、発射ハンドルの回動量によって設定される。このため、遊技者は、発射ハンドルの回動量を維持するように握る必要があり、手が疲れやすい。   In a conventional pachinko machine, a solenoid is driven to fire a game ball by grasping and rotating a firing handle. The launch intensity of the game ball is set by the amount of rotation of the launch handle. For this reason, it is necessary for the player to hold the launch handle so as to maintain the amount of rotation, and the hand tends to get tired.

そこで、従来、遊技者がスライドスイッチにより発射力を設定し、発射スイッチをオンにするだけで、遊技球を発射させることにより、遊技者の手の疲労を緩和させる遊技機が提案されている(特許文献1)。
特開平10−165570号公報
Therefore, conventionally, a gaming machine has been proposed that reduces the player's hand fatigue by firing a game ball simply by setting the firing force with a slide switch and turning on the firing switch ( Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 10-165570

ところで、遊技者は、遊技の途中で、演出操作ボタンを操作したり、大当り遊技などのときに下皿に貯まった遊技球を排出したりする操作を行う場合もある。発射ハンドルを有するパチンコ遊技機においては、例えば、右手は発射ハンドルを操作しているため、左手によって演出操作ボタンの操作や下皿に貯まった遊技球の排出させる操作が行われる。   By the way, in the middle of a game, the player may perform an operation of operating a production operation button or discharging a game ball stored in a lower plate during a big hit game or the like. In a pachinko gaming machine having a launch handle, for example, the right hand is operating the launch handle, so the left hand is used to operate the effect operation buttons and to discharge the game balls stored in the lower plate.

特に、大当り遊技のときに遊技球を排出する操作を行う場合には、左手で排出レバーを操作して、遊技球をドル箱と称されるケースに落下させ、左手でケース内の遊技球を平らにならす作業が行われる。ここで、大当り遊技の演出において、演出操作ボタンの操作が要求された場合、遊技者は、下皿に遊技球が満たされて発射が停止しないか、あるいはドル箱が遊技球で一杯にならないか、といったことが気になって、演出操作ボタンの操作による演出を楽しむことができなくなるおそれがある。   In particular, when performing an operation of discharging a game ball in a big hit game, the discharge lever is operated with the left hand to drop the game ball into a case called a dollar box, and the game ball in the case is moved with the left hand. A leveling operation is performed. Here, in the performance of the big hit game, when the operation of the production operation button is requested, the player does not stop firing because the lower plate is filled with the game ball, or the dollar box is not filled with the game ball There is a concern that it is not possible to enjoy the effects produced by operating the effect operation buttons.

このように遊技者は手で操作をする機会が多く、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、従来、左手で行っていた操作もより楽に行うことが可能な構成が望まれる。   Thus, there are many opportunities for the player to perform operations by hand, and it is desirable to have a configuration that allows the player to more easily perform the operation of launching the game ball and more easily perform operations that have been performed with the left hand.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to solve such problems and to provide a gaming machine that can perform a game ball launch operation more easily and can easily perform various operations required by the player. And

前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.

(1) 遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段と、遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段と、前記スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて前記発射手段における発射強度を設定し、当該発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段と、前記遊技球を貯留する受け皿と、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部とを備え、前記スライド部材は、前記受け皿の正面部でかつ前記遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、前記演出操作部は、前記発射操作手段の近傍に設けられたことを特徴とする遊技機。   (1) Launching having launching means for launching a game ball to the game area of the game board, and a slide member that is operated by the player, is positioned at the reference position when not being operated, and slides in a linear direction by the player's operation An operation means, a firing control means for setting a firing strength in the firing means in accordance with a slide movement amount with respect to a reference position of the slide member, and controlling the driving of the firing means based on the firing strength, and the game ball And an effect operation unit for executing a predetermined effect by a player's operation, and the slide member is provided on the front part of the saucer so as to be slidable laterally with respect to the game board. And the production operation unit is provided in the vicinity of the firing operation means.

(1)の発明によれば、受け皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。また、発射操作手段の近傍に演出操作部があるため、スライド部材を操作している手で演出操作部を操作することが可能となり、スライド部材を操作していない手を使って他の各種の操作を行うことが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), since the slide member can be slid while placing a hand on the tray, fatigue can be reduced as compared with the case where the firing handle is turned. In addition, since there is a production operation unit in the vicinity of the launch operation means, it becomes possible to operate the production operation unit with the hand operating the slide member, and other various types using the hand that does not operate the slide member. The operation can be performed. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.

(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段とを備え、前記演出操作部は、変動している識別情報を停止させる指示情報を発生させる停止用操作ボタンであることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), lottery means for lottery for determining whether or not to shift to a special game advantageous to a player, and execution control for executing a game according to a gaming state selected from a plurality of gaming states Control means for variably displaying and stopping display of identification information based on the lottery result of the lottery means, and control for performing variable display and stop display of the identification information on the display means in accordance with the lottery result of the lottery means Display control means for performing the above, wherein the effect operation unit is a stop operation button for generating instruction information for stopping the changing identification information.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技球の発射操作を行いながら、停止用操作ボタンを操作して識別情報を停止させることが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), it is possible to stop the identification information by operating the operation button for stop while performing the launch operation of the game ball. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記受け皿は、前記発射手段に遊技球を供給する上皿と、当該上皿の下方に設けられかつ遊技球を貯留する下皿とを有し、前記スライド部材は、前記上皿に設けられ、前記上皿及び前記スライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられたことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the tray is an upper plate that supplies a game ball to the launching means, and a lower plate that is provided below the upper plate and stores the game ball The gaming machine is characterized in that the slide member is provided on the upper plate, and the upper plate and the slide member are provided at a substantially central portion in the left-right direction of the gaming machine main body.

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、上皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。しかも、上皿及びスライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられているため、右手による操作も左手による操作も可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), since the slide member can be slid while placing a hand on the upper plate, it is more than when the firing handle is turned. Fatigue can be reduced. In addition, since the upper plate and the slide member are provided at a substantially central portion in the left-right direction of the gaming machine main body, the operation with the right hand and the operation with the left hand are possible. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.

本発明によれば、受け皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができ、しかも、スライド部材を操作している手で演出操作部の操作を行うことが可能となることにより、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, since the slide member can be slid while placing a hand on the tray, fatigue can be reduced as compared with the case where the firing handle is turned, and the slide member is operated. Providing a gaming machine that makes it easier to launch game balls and allows various operations required by the player to be performed more easily by enabling the operation of the production operation unit by hand. It becomes possible to do.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射レバー26などが配設されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state. In addition, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing lever 26 and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは特別遊技に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。なお、特別遊技に移行した際の遊技状態を大当り遊技状態と称する場合もある。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after the transition to the special game, the effect image for the effect is displayed during the execution of the special game. In addition, the gaming state at the time of shifting to the special game may be referred to as a big hit gaming state.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting region, a region where a game member such as an accessory, or a decoration member is provided. It is possible to increase the degree of freedom and layout.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer is formed of a material having permeability, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer may be formed of a material having permeability. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

上皿20及び下皿22は、パチンコ遊技機10本体の左右方向における略中央部に設けられており、上皿20の下方に下皿22が設けられている。上皿20には発射装置130(図5参照)に供給する遊技球が貯留され、下皿22には上皿20に貯留しきれなかった遊技球が貯留される。また、上皿20の正面側縁部における上面部に、3つの操作ボタン80が設けられている。この操作ボタン80は、遊技者の手動操作によって所定の演出を実行させるために用いられる。このように、上皿20及び下皿22は、遊技球を貯留する受け皿の一例である。また、操作ボタン80は、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部の一例である。また、上皿20及び下皿22は、発射手段に遊技球を供給する上皿と、上皿の下方に設けられかつ遊技球を貯留する下皿とを有する受け皿の一例である。   The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided in a substantially central part in the left-right direction of the main body of the pachinko gaming machine 10, and the lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be supplied to the launching device 130 (see FIG. 5), and the lower plate 22 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. Further, three operation buttons 80 are provided on the upper surface portion of the front side edge portion of the upper plate 20. The operation button 80 is used to execute a predetermined effect by a manual operation of the player. Thus, the upper plate 20 and the lower plate 22 are an example of a tray that stores the game balls. The operation button 80 is an example of an effect operation unit that executes a predetermined effect by an operation of the player. The upper plate 20 and the lower plate 22 are an example of a tray having an upper plate that supplies a game ball to the launching unit and a lower plate that is provided below the upper plate and stores the game ball.

上皿20の正面側には、3つの発射レバー26が上下方向に並列配置されており、それぞれ独立して遊技盤14に対して左右方向にスライド可能に設けられている。発射レバー26は、遊技者が手動操作するスライド部材26aを備えている。上皿20の前面カバーには、スライド部材26aの上下方向に移動を規制するとともに、スライド部材26aを左右方向にガイドする溝部20a、20b、20cが形成されており、溝部20a、20b、20cは上下方向に並列配置されている。そして、スライド部材26aは、溝部20a、20b、20cにそれぞれ独立して設けられており、溝部20a、20b、20cに沿って左右方向に摺動する。また、スライド部材26aは、溝部20a、20b、20cの任意の位置にスライド移動させた場合、遊技者が手を離してもその位置に保持される。なお、本発明はこれに限らず、上皿20の前面カバーの内側に、スライド部材26aを常時左側に付勢する付勢部材(例えば、コイルバネ)を設け、この付勢部材によってスライド部材26aを、操作されていない場合において初期位置として溝部20aの左側端部に位置付けるように構成してもよい。このように、スライド部材26aは、受け皿(上皿20)の正面部でかつ遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられたスライド部材の一例である。また、発射レバー26は、上皿に設けられたスライド部材の一例である。また、上皿20及びスライド部材26aは、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられた上皿及びスライド部材の一例である。   Three launch levers 26 are arranged in parallel in the vertical direction on the front side of the upper plate 20, and are provided so as to be independently slidable in the horizontal direction with respect to the game board 14. The firing lever 26 includes a slide member 26a that is manually operated by the player. The front cover of the upper plate 20 is provided with grooves 20a, 20b, and 20c that restrict the movement of the slide member 26a in the vertical direction and guide the slide member 26a in the horizontal direction. The grooves 20a, 20b, and 20c are They are arranged in parallel in the vertical direction. The slide member 26a is provided independently in each of the groove portions 20a, 20b, and 20c, and slides in the left-right direction along the groove portions 20a, 20b, and 20c. Further, when the slide member 26a is slid to any position of the grooves 20a, 20b, and 20c, the slide member 26a is held at that position even if the player releases the hand. The present invention is not limited to this, and a biasing member (for example, a coil spring) that constantly biases the slide member 26a to the left side is provided inside the front cover of the upper plate 20, and the slide member 26a is moved by this biasing member. When not being operated, it may be configured to be positioned at the left end of the groove 20a as an initial position. Thus, the slide member 26a is an example of a slide member provided on the front portion of the tray (upper plate 20) and slidable in the lateral direction with respect to the game board. The firing lever 26 is an example of a slide member provided on the upper plate. Moreover, the upper plate 20 and the slide member 26a are an example of the upper plate and the slide member provided at a substantially central portion in the left-right direction of the gaming machine main body.

各スライド部材26aにはタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者が発射レバー26に手を置いたことが検知される。また、上皿20の前面カバーの内側にはスライド部材26aの移動量を検知する検知手段(図示せず)が設けられている。この検知手段としては、スライド部材26aの一部に連結し、スライド部材26aの移動によって抵抗値が変わる可変抵抗器、スライド部材26aの位置を検出するセンサ、例えば、光学センサや圧力センサなどが適用可能である。   Each slide member 26a is provided with a touch sensor (not shown). When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the player places his hand on the firing lever 26. A detection means (not shown) for detecting the amount of movement of the slide member 26a is provided inside the front cover of the upper plate 20. As this detection means, a variable resistor that is connected to a part of the slide member 26a and whose resistance value changes as the slide member 26a moves, a sensor that detects the position of the slide member 26a, such as an optical sensor or a pressure sensor, is applied. Is possible.

ここで、操作ボタン80は、スライド部材26aの上部近傍でかつパチンコ遊技機10における左右方向の略中央部に設けられているため、例えば、最上のスライド部材26aに右手親指を載せた場合に、他の指(人差し指、中指、薬指)によって操作可能になる。このように、操作ボタン80は、発射操作手段(発射レバー26)の近傍に設けられた演出操作部の一例である。   Here, since the operation button 80 is provided in the vicinity of the upper part of the slide member 26a and in the substantially central portion in the left-right direction of the pachinko gaming machine 10, for example, when the right thumb is placed on the uppermost slide member 26a, Operation is possible with other fingers (index finger, middle finger, ring finger). Thus, the operation button 80 is an example of an effect operation unit provided in the vicinity of the firing operation means (launch lever 26).

そして、スライド部材26aに指を当てて、そのまま、右方向に移動させることにより、スライド部材26aが右側に移動する。このとき、遊技者を検知したタッチセンサに対応するスライド部材26aの移動量に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。なお、複数のスライド部材26aのタッチセンサが同時に遊技者を検知した場合、上方のスライド部材26aが優先され、その移動量に応じて発射ソレノイドに電力が供給される。このように、発射レバー26は、遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段の一例である。   Then, by placing a finger on the slide member 26a and moving it to the right as it is, the slide member 26a moves to the right. At this time, power is supplied to the firing solenoid in accordance with the amount of movement of the slide member 26a corresponding to the touch sensor that has detected the player, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 to play the game. It is advanced. When the touch sensors of the plurality of slide members 26a detect the player at the same time, the upper slide member 26a is prioritized and power is supplied to the firing solenoid according to the amount of movement. As described above, the firing lever 26 is an example of a firing operation means having a slide member that is operated by the player, is positioned at the reference position when not operated, and slides in a linear direction by the player's operation.

また、3つのスライド部材26aにおいて、最上のスライド部材26aを操作した場合が、単位時間当りの発射球数が最も多くなるように設定されており、最下のスライド部材26aを操作した場合が、単位時間当りの発射球数が最も少なくなるように設定されている。例えば、通常の発射球数を望む場合には最上のスライド部材26aを操作し、ゆっくりと時間をかけて遊技球を打ちたい場合には、2段目又は3段目のスライド部材26aを操作する。   Further, in the three slide members 26a, when the uppermost slide member 26a is operated, the number of fired balls per unit time is set to be the largest, and when the lowermost slide member 26a is operated, The number of fired balls per unit time is set to be the smallest. For example, when the normal number of shot balls is desired, the uppermost slide member 26a is operated, and when the player wants to hit a game ball slowly over time, the second or third step slide member 26a is operated. .

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number indicator 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot gaming state that is advantageous to the player from the normal game The gaming state transitions to. When the big hit gaming state is reached, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big winning opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED, and these display lamps alternately turn on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. The normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51a〜51dは、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). Note that the round number indicators 51a to 51d may include a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification symbol for production is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows), and also with a character image such as “big hit! The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passing gates 54a and 54b, a stage 57, a starting port 25, a shutter 40, a big winning port 39, and general winning ports 56a, 56b and 56c. , 56d and the like are provided on the game board 14. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails (not shown) and the game board 14 are provided. Due to the collision with the stages 55, 57, etc., the game flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A winning opening 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball wins the winning opening 24, it is guided behind the stage 57 via the first warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)48が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図5参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66(図5参照)によって駆動制御される。   The start opening 25 described above is provided with a normal electric accessory (may be referred to as a normal electric combination for short) 48. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of opposed blade members and an ordinary electric member solenoid 118 (see FIG. 5) that opens and closes the blade member. When the blade member is closed, it is possible to enter the start port 25 only from above the blade member, and when it is open, it is possible to enter the start port 25 from above and from the left and right of the blade member. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start opening 25. The ordinary electric accessory solenoid 118 is driven and controlled by the main CPU 66 (see FIG. 5).

また、始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A winning area is provided in the start port 25. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図3参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 5). The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33 (see FIG. 3), and after a predetermined time has passed, Fluctuation display stops. As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 is changed from the closed state to the open state, and a game ball is placed at the start port 25. It becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図3参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). When the special symbol display 35 (see FIG. 3) displays a specific numerical symbol as a special symbol, the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept a game ball when the gaming state is shifted to the big hit gaming state. To be driven. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 5). The shutter 40 is driven to the open state until the number (for example, 10) passes or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball. A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed the count sensor 104. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received by the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the count sensor 104. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が05の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds, and when the number symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuous rounds is two and is stopped and displayed on the special symbol display 35. When the number symbol is 05, the maximum number of continuous rounds is 2 rounds. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。このように、上皿20又は下皿22は、遊技球を貯留する受け皿の一例である。   In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the large winning port 39, the number of game balls set in advance according to the types of the respective winning ports is set. It is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22. Thus, the upper tray 20 or the lower tray 22 is an example of a receiving tray that stores game balls.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 according to the type of each winning port.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどいかなる表示手段であってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. A serial communication IC 72 for supplying commands is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, A start winning ball sensor 116, an ordinary electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the ordinary electric member 48 via a link member (not shown), and opens the blade member in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. State or closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取る読取装置150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a fire device 130 that fires game balls, and a reading device 150 that reads information stored in a card.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、読取装置150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、スライド部材26aの初期位置に対する移動量に応じて発射強度を設定し、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出・発射制御回路126は、スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて発射手段における発射強度を設定し、発射強度に基づいて発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段の一例である。   The payout / firing control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the reading device 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / firing control circuit 126 sets the firing strength in accordance with the amount of movement of the slide member 26a with respect to the initial position, and controls the firing of the game ball by supplying a firing signal to the launching device 130. . Thus, the payout / firing control circuit 126 sets the firing strength in the firing means in accordance with the slide movement amount with respect to the reference position of the slide member, and controls the firing control means to drive the firing means based on the firing strength. It is an example.

また、発射装置130には、発射レバー26、玉抜きボタン27の他に、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射レバー26が遊技者によって操作され、かつ、右方向へスライド移動されたときには、その移動量に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14の遊技領域に順次発射される。このように、発射装置130は、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段の一例である。   In addition to the launch lever 26 and the ball removal button 27, the launch device 130 is provided with a device for firing a game ball such as the launch solenoid and the touch sensor described above. When the launch lever 26 is operated by the player and slid rightward, power is supplied to the launch solenoid according to the amount of movement, and the game ball stored in the upper plate 20 is played by the launch solenoid. Fired sequentially in 14 game areas. Thus, the launching device 130 is an example of a launching unit that launches a game ball onto the game area of the game board.

更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display 35 (8 segment LED), and the normal symbol display 33 (Display lamp).

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、操作ボタン80が接続されており、遊技者による操作ボタン80の操作に基づいて遊技の進行に応じた演出を更新する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 that performs control related to the lamp 132 and the movable accessory. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. In addition, an operation button 80 is connected to the sub-control circuit 200, and an effect corresponding to the progress of the game is updated based on the operation of the operation button 80 by the player.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、大当りか否かを報知するための識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, a stop display mode determination random number counter for determining a stop display mode of identification information for notifying whether or not it is a big hit, a timer variable for controlling reach performance time, an effect display for selecting an effect pattern Various variables such as a random number counter for selection are positioned.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。   The image data ROM 216 stores various image data such as identification symbol image data, special image data, background image data, and effect image data separately.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as special image data, background image data, and effect image data from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays the image data on the liquid crystal display device 32. Is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. For example).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value according to the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. The normal symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図7、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects detection signals from the start winning ball sensor 116 and the passing ball sensors 114 and 115 detected in the switch input detection process (FIG. 7, step S46) in the system timer interruption process described later, The special symbol holding lamps 34a to 34d and the normal symbol holding lamps 50a to 50d are driven based on the update result of the holding number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol variation display. The control signal for storing is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, an LED power source (common signal) for lighting the LED and a solenoid power source for driving the solenoid are supplied to the lamp 74. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a starting port 25, and general winning ports 56a to 56d, and if there is a winning, a payout request command corresponding to each. Is sent to the payout control CPU of the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the start winning ball sensor 116. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 6, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (05) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening opening number (the final round) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (05) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (06) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a probability change flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, when the main CPU 66 enters the time reduction state, the main CPU 66 sets the time reduction state flag in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the time reduction number. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is not in the big hit gaming state. By setting “07” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04” and “05”, thereby performing the processing of steps S78 and S77 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and a big hit game is executed. When the big hit game end condition is satisfied, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “04”, “06”, and “07”. The jackpot game will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。また、メインCPU66は複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行制御手段の一例である。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106. Thus, the main CPU 66 is an example of lottery means for lottery of whether or not to shift to a special game advantageous to the player. The main CPU 66 is an example of execution control means for executing a game according to a game state selected from a plurality of game states.

また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。   In the present embodiment, after the jackpot game is finished, a large number of jackpot determination values are set in a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random values, and in a low probability state. Transition to one of the gaming states of the high probability state.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that it is a big hit in step S105, the main CPU 66 extracts the big hit symbol determining random number value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the big hit symbol determining random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109. If it is not determined that the game is a big hit (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   The symbol designating command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is the stop symbol designating command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the memory area where the random number for jackpot determination used for the present fluctuation display etc. was memorized is performed (Step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[サブ制御メイン処理]
図10を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。   In step S1210, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1220.

ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。   In step S1220, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1230.

ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。   In step S1230, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1240.

ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。   In step S1240, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the program ROM 208 based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes the image data. It is displayed on the display area 32 a of the display device 32.

この処理において、例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94(図14参照)を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に変動表示及び停止表示させる。なお、表示制御処理については、図12を参照しながら後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。   In this process, for example, the sub CPU 206 transmits data for displaying the identification symbol 94 (see FIG. 14) determined as the stop symbol in the liquid crystal display device 32 in step S <b> 1230 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the identification symbol 94 from the sub CPU 206, and superimposes them. Then, the display is changed and stopped on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. The display control process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S1250.

ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。   In step S1250, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46.

ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。   In step S1260, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1220.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図11を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。   In step S1310, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving values used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1320.

ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図10のステップS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。   In step S1320, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1230 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1330.

ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1330, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1310 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示制御処理]
図12を用いて、図10のステップS1240における表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process in step S1240 of FIG. 10 will be described using FIG.

ステップS1610においては、表示設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1230のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理については、図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。   In step S1610, display setting processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the display data set corresponding to the command whose contents are analyzed in the command analysis process of step S1230. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S1620.

ステップS1620においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップS1630に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路250は、1/60(秒)毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については1/30(秒)毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路250は、リフレッシュ毎にサブCPU206へ割込信号を送信しており、サブCPU206は、表示制御回路250から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。   In step S1620, it is determined whether or not it is the display data transmission time. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not it is time to transmit display data corresponding to the current control data to the display control circuit 250. If it is determined that it is time to transmit, the process proceeds to step S1630. Transition. If it is not determined that it is the transmission time, this subroutine is terminated. That is, the display control circuit 250 refreshes the display screen every 1/60 (seconds), but rewrites the display contents every 1/30 (seconds). The display control circuit 250 transmits an interrupt signal to the sub CPU 206 for each refresh, and the sub CPU 206 determines the display data transmission timing based on the interrupt signal received from the display control circuit 250.

ステップS1630においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示制御回路250から割込信号を2回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250へ送信する処理を行う。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、更に、ステップS1610による表示データに応じて報知画像を表示するためのデータを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路250のVDP212は、サブCPU206からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データROM216より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、VRAMに設けられた2つの記憶領域(バンク)の一方へ展開する。また、バンクには複数の層(レイヤー)が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、VDP212は、一方のバンクヘの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置32へ出力する処理を行っている。したがって、サブCPU206は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、VDP212は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。このように、表示制御回路250は、抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、表示手段(液晶表示装置32)において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段の一例である。
[表示設定処理]
以下に、上述したステップS1610(図12参照)において実行される表示設定処理について、図13を参照しながら説明する。
In step S1630, display data transmission processing is performed. In this process, every time the interrupt signal is input twice from the display control circuit 250, the sub CPU 206 performs a process of transmitting display data corresponding to the current control data to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 images various image data such as background image data, effect image data, specific effect image data, and notification image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. The data is read out from the data ROM 216, overlapped, and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. For example, in the liquid crystal display device 32, the sub CPU 206 transmits data for displaying the identification symbol 94 determined as the stop symbol in step S1230 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on the data for displaying the identification symbol 94 from the sub CPU 206, and further includes a step. Data for displaying the notification image is read from the image data ROM 216 in accordance with the display data in S1610, and is superimposed and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished. When the display data from the sub CPU 206 is received, the VDP 212 of the display control circuit 250 reads image data based on the display data from the image data ROM 216, determines processing such as enlargement / reduction, orientation / coordinates, and provides the VRAM. The data is expanded to one of the two storage areas (banks). In addition, a plurality of layers (layers) are set in the bank, and the image is given a context by determining the layers on which the image data is developed. The VDP 212 performs image data development on one bank, reads image data from the other bank, performs a coloring process, and outputs the image data to the liquid crystal display device 32. Therefore, the sub CPU 206 is instructed to switch the bank to be developed when the above-described interrupt signal is input and display data is transmitted. On the other hand, the VDP 212 switches the development destination and readout destination of the image data based on this bank switching instruction. As described above, the display control circuit 250 is an example of a display control unit that performs control to display the identification information in a variable manner and stop display in the display unit (liquid crystal display device 32) in accordance with the lottery result of the lottery unit (main CPU 66). It is.
[Display setting process]
Hereinafter, the display setting process executed in step S1610 (see FIG. 12) described above will be described with reference to FIG.

ステップS1710において、サブCPU206は、ステップS1230においてセットされた各種の演出データに、操作ボタン80を用いた演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80を用いた演出が含まれていると判定した場合には、ステップS1720に処理を移行する。操作ボタン80を用いた演出が含まれていると判定しない場合には、ステップS1740に処理を移行する。   In step S1710, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the various effect data set in step S1230 includes an effect using the operation button 80. If it is determined that an effect using the operation button 80 is included, the process proceeds to step S1720. If it is not determined that an effect using the operation button 80 is included, the process proceeds to step S1740.

ステップS1720において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合には、ステップS1730に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合には、ステップS1740に処理を移行する。   In step S1720, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button 80 has been operated. If it is determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S1730. If it is not determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S1740.

ステップS1730において、サブCPU206は、操作ボタン80の操作に基づく演出画像を、液晶表示装置32に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。本実施形態においては、個々の操作ボタン80に対応する識別図柄94(図14参照)を停止させるデータをセットする。   In step S <b> 1730, the sub CPU 206 performs processing for setting display data for causing the liquid crystal display device 32 to display an effect image based on the operation of the operation button 80. If this process ends, the process moves to a step S1740. In the present embodiment, data for stopping the identification symbol 94 (see FIG. 14) corresponding to each operation button 80 is set.

ステップS1740において、表示データ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1730においてセットされた表示データに基づいてステップS1230のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1740, display data update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the display data set corresponding to the command whose contents are analyzed in the command analysis process of step S1230 based on the display data set in step S1730. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図14〜図16を用いて、表示画面の説明をする。図14は、通常の遊技状態における表示画面を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94(例えば、0〜9の数字図柄)が変動表示され、所定時間後停止表示される。このとき、識別図柄94が完全に停止した場合には、次の変動表示に移行する。識別図柄94が完全に停止せずに微動状態の場合には、識別図柄94が再変動することがある。
[Description of display screen]
The display screen will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a display screen in a normal gaming state. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, an identification symbol 94 (for example, a numerical symbol of 0 to 9) is variably displayed and stopped after a predetermined time. At this time, when the identification symbol 94 is completely stopped, the display shifts to the next variation display. When the identification symbol 94 does not stop completely and is in a fine movement state, the identification symbol 94 may change again.

図15は識別図柄が再変動している表示画面を示す説明図である。識別図柄が再変動したとき、「ボタンを押して、数字を止めてね!」といった、遊技者に操作ボタン80の操作を促す文字画像96を表示する。そして、遊技者が、例えば、操作ボタン80を左から右に順に押していくことにより、識別図柄94が左から順に停止する。ここで、操作ボタン80の操作は、発射レバー26(図4参照)を操作している手を用いて操作することができる。このように、変動している識別図柄94が操作ボタン80によって停止され、3つの図柄の組合せによって大当りか否かが報知される。なお、操作ボタン80が操作されない場合には識別情報は自動的に停止する。そして、図16に示すように、識別図柄94がすべて同じ数字であった場合には、大当りである旨が表示される。このように、液晶表示装置32は、抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づいて識別情報(識別図柄94)を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。また、操作ボタン80は、前記演出操作部は、変動している識別情報を停止させる指示情報を発生させる停止用操作ボタンである演出操作部の一例である。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a display screen on which the identification symbol has changed again. When the identification symbol changes again, a character image 96 that prompts the player to operate the operation button 80, such as “Press the button and stop the number!” Is displayed. Then, for example, when the player presses the operation button 80 in order from left to right, the identification symbol 94 stops in order from the left. Here, the operation button 80 can be operated using the hand operating the firing lever 26 (see FIG. 4). In this way, the changing identification symbol 94 is stopped by the operation button 80, and it is notified whether or not it is a big hit by a combination of three symbols. When the operation button 80 is not operated, the identification information is automatically stopped. And as shown in FIG. 16, when all the identification symbols 94 are the same numbers, it is displayed that it is a big hit. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of a display unit that variably displays and stops the identification information (identification symbol 94) based on the lottery result of the lottery unit (main CPU 66). The operation button 80 is an example of an effect operation unit that is a stop operation button that generates instruction information for stopping the changing identification information.

このように本実施形態によれば、受け皿(上皿20)に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、従来における発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。また、発射操作手段(発射レバー26)の近傍に演出操作部(操作ボタン80)があるため、スライド部材を操作している手で演出操作部を操作することが可能となり、スライド部材を操作していない手を使って他の各種の操作を行うことが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, since the slide member can be slid while placing a hand on the tray (upper plate 20), fatigue can be reduced as compared with the conventional case where the firing handle is rotated. it can. In addition, since there is a production operation unit (operation button 80) in the vicinity of the firing operation means (firing lever 26), it is possible to operate the production operation unit with the hand operating the slide member, and the slide member is operated. It is possible to perform various other operations using the hands that are not. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.

また、本実施形態によれば、遊技球の発射操作を行いながら、停止用操作ボタン(操作ボタン80)を操作して識別情報を停止させることが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, it is possible to stop the identification information by operating the stop operation button (operation button 80) while performing the operation of launching the game ball. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.

また、本実施形態によれば、上皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、従来における発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。しかも、上皿及びスライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられているため、右手による操作も左手による操作も可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, since the slide member can be slid while placing a hand on the upper plate, fatigue can be reduced as compared with the conventional case where the firing handle is rotated. In addition, since the upper plate and the slide member are provided at a substantially central portion in the left-right direction of the gaming machine main body, the operation with the right hand and the operation with the left hand are possible. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.

また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。   In the present embodiment, the 8-segment LED is used as a portion for displaying the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. May be made of a cathode ray tube, a dot LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段と、遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段と、前記スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて前記発射手段における発射強度を設定し、当該発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段と、前記遊技球を貯留する受け皿と、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部とを備え、前記スライド部材は、前記受け皿の正面部でかつ前記遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、前記演出操作部は、前記発射操作手段の近傍に設けられたことを特徴とする遊技機、であるが、発射手段、発射操作手段、発射制御手段、受け皿、スライド部材、演出操作部などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a launching means for launching a game ball to the game area of the game board, and is operated by the player and positioned at the reference position when not being operated, and is slid in a linear direction by the player's operation. A firing operation means having a slide member that performs the launch control, and a launch control for setting the launch intensity in the launch means in accordance with a slide movement amount with respect to a reference position of the slide member and driving the launch means based on the launch intensity Means, a saucer for storing the game ball, and an effect operation unit for executing a predetermined effect by the player's operation, wherein the slide member is a front portion of the saucer and is transverse to the game board A game machine characterized in that the effect operating unit is provided in the vicinity of the launch operation means. Firing operation means, launch control means, pan, slide member, the specific configuration of such staging operation unit, can be designed and changed as required.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view of the pachinko game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の概観を示す正面図である。It is a front view showing an outline of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
20 上皿
20a、20b、20c 溝部
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射レバー
26a スライド部材
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、35b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
43 打込球検出スイッチ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54a、54b 通過ゲート
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
80 操作ボタン
94 識別情報
96 演出画像
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
150 カードユニット
200 副制御回路
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 14 Game board 20 Upper plate 20a, 20b, 20c Groove part 22 Lower plate 24 Prize opening 25 Start port 26 Launch lever 26a Slide member 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 35b, 34c, 34d Special symbol hold Lamp 35 Special symbol display 39 Grand prize opening 40 Shutter 43 Pitch ball detection switch 48 Normal electric accessory 50a, 50b, 50c, 50d Normal symbol holding lamp 54a, 54b Passing gate 56a, 56b, 56c, 56d General prize opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
80 Operation button 94 Identification information 96 Production image 104 Count sensors 106, 108, 110, 112 General winning ball sensors 114, 115 Passing ball sensor 116 Starting winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large winning opening solenoid 126 Dispensing / firing control Circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 150 Card unit 200 Sub control circuit 250 Display control circuit

Claims (3)

遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段と、
遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段と、
前記スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて前記発射手段における発射強度を設定し、当該発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段と、
前記遊技球を貯留する受け皿と、
遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部とを備え、
前記スライド部材は、前記受け皿の正面部でかつ前記遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、
前記演出操作部は、前記発射操作手段の近傍に設けられたことを特徴とする遊技機。
Launching means for launching the game ball into the game area of the game board;
A firing operation means having a slide member that is operated by the player and is positioned at a reference position when not operated, and slides in a linear direction by the player's operation;
A firing control means for setting a firing strength in the firing means according to a slide movement amount with respect to a reference position of the slide member, and performing control for driving the firing means based on the firing strength;
A saucer for storing the game balls;
An effect operation unit that executes a predetermined effect by a player's operation,
The slide member is provided to be slidable in a lateral direction with respect to the game board and at a front portion of the tray,
The game machine according to claim 1, wherein the effect operation unit is provided in the vicinity of the launch operation means.
遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段とを備え、
前記演出操作部は、変動している識別情報を停止させる指示情報を発生させる停止用操作ボタンであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Lottery means for drawing whether or not to shift to a special game advantageous to the player;
Execution control means for executing a game according to a gaming state selected from a plurality of gaming states;
Display means for variably displaying and stopping the identification information based on the lottery result of the lottery means;
In accordance with the lottery result of the lottery means, the display means includes a display control means for performing control for performing variable display and stop display of the identification information,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect operation unit is a stop operation button that generates instruction information for stopping the changing identification information.
前記受け皿は、前記発射手段に遊技球を供給する上皿と、当該上皿の下方に設けられかつ遊技球を貯留する下皿とを有し、
前記スライド部材は、前記上皿に設けられ、
前記上皿及び前記スライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられたことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
The saucer has an upper plate for supplying game balls to the launching means, and a lower plate provided below the upper plate and storing game balls,
The slide member is provided on the upper plate,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the upper plate and the slide member are provided at a substantially central portion in the left-right direction of the gaming machine main body.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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