JP2008113693A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, particularly a pachinko gaming machine.
従来、パチンコ遊技機においては、回動式の発射ハンドルが設けられており、この発射ハンドルを遊技者が操作して、遊技盤に設けられた入賞口を狙って遊技球を打ち出す。そして、入賞口に遊技球が入った場合に、賞球として所定数の遊技球が払い出され、入賞口に入らなかった遊技球はそのまま遊技盤から排除される。遊技者は、多くの賞球を獲得することを目的として発射ハンドルを操作することにより、遊技を継続する。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, a rotating launch handle is provided, and a player operates the launch handle to strike a game ball aiming at a winning opening provided on the game board. When a game ball enters the winning opening, a predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls, and the gaming balls that have not entered the winning opening are directly removed from the game board. The player continues the game by manipulating the launch handle for the purpose of obtaining many prize balls.
従来のパチンコ機では、発射ハンドルを握って回転させることでソレノイドを駆動させ遊技球を発射させている。遊技球の発射強度は、発射ハンドルの回動量によって設定される。このため、遊技者は、発射ハンドルの回動量を維持するように握る必要があり、手が疲れやすい。 In a conventional pachinko machine, a solenoid is driven to fire a game ball by grasping and rotating a firing handle. The launch intensity of the game ball is set by the amount of rotation of the launch handle. For this reason, it is necessary for the player to hold the launch handle so as to maintain the amount of rotation, and the hand tends to get tired.
そこで、従来、遊技者がスライドスイッチにより発射力を設定し、発射スイッチをオンにするだけで、遊技球を発射させることにより、遊技者の手の疲労を緩和させる遊技機が提案されている(特許文献1)。
ところで、遊技者は、遊技の途中で、演出操作ボタンを操作したり、大当り遊技などのときに下皿に貯まった遊技球を排出したりする操作を行う場合もある。発射ハンドルを有するパチンコ遊技機においては、例えば、右手は発射ハンドルを操作しているため、左手によって演出操作ボタンの操作や下皿に貯まった遊技球の排出させる操作が行われる。 By the way, in the middle of a game, the player may perform an operation of operating a production operation button or discharging a game ball stored in a lower plate during a big hit game or the like. In a pachinko gaming machine having a launch handle, for example, the right hand is operating the launch handle, so the left hand is used to operate the effect operation buttons and to discharge the game balls stored in the lower plate.
特に、大当り遊技のときに遊技球を排出する操作を行う場合には、左手で排出レバーを操作して、遊技球をドル箱と称されるケースに落下させ、左手でケース内の遊技球を平らにならす作業が行われる。ここで、大当り遊技の演出において、演出操作ボタンの操作が要求された場合、遊技者は、下皿に遊技球が満たされて発射が停止しないか、あるいはドル箱が遊技球で一杯にならないか、といったことが気になって、演出操作ボタンの操作による演出を楽しむことができなくなるおそれがある。 In particular, when performing an operation of discharging a game ball in a big hit game, the discharge lever is operated with the left hand to drop the game ball into a case called a dollar box, and the game ball in the case is moved with the left hand. A leveling operation is performed. Here, in the performance of the big hit game, when the operation of the production operation button is requested, the player does not stop firing because the lower plate is filled with the game ball, or the dollar box is not filled with the game ball There is a concern that it is not possible to enjoy the effects produced by operating the effect operation buttons.
このように遊技者は手で操作をする機会が多く、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、従来、左手で行っていた操作もより楽に行うことが可能な構成が望まれる。 Thus, there are many opportunities for the player to perform operations by hand, and it is desirable to have a configuration that allows the player to more easily perform the operation of launching the game ball and more easily perform operations that have been performed with the left hand.
本発明は、このような問題点を解決し、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to solve such problems and to provide a gaming machine that can perform a game ball launch operation more easily and can easily perform various operations required by the player. And
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine described below.
(1) 遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段と、遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段と、前記スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて前記発射手段における発射強度を設定し、当該発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段と、前記遊技球を貯留する受け皿と、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部とを備え、前記スライド部材は、前記受け皿の正面部でかつ前記遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、前記演出操作部は、前記発射操作手段の近傍に設けられたことを特徴とする遊技機。 (1) Launching having launching means for launching a game ball to the game area of the game board, and a slide member that is operated by the player, is positioned at the reference position when not being operated, and slides in a linear direction by the player's operation An operation means, a firing control means for setting a firing strength in the firing means in accordance with a slide movement amount with respect to a reference position of the slide member, and controlling the driving of the firing means based on the firing strength, and the game ball And an effect operation unit for executing a predetermined effect by a player's operation, and the slide member is provided on the front part of the saucer so as to be slidable laterally with respect to the game board. And the production operation unit is provided in the vicinity of the firing operation means.
(1)の発明によれば、受け皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。また、発射操作手段の近傍に演出操作部があるため、スライド部材を操作している手で演出操作部を操作することが可能となり、スライド部材を操作していない手を使って他の各種の操作を行うことが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (1), since the slide member can be slid while placing a hand on the tray, fatigue can be reduced as compared with the case where the firing handle is turned. In addition, since there is a production operation unit in the vicinity of the launch operation means, it becomes possible to operate the production operation unit with the hand operating the slide member, and other various types using the hand that does not operate the slide member. The operation can be performed. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段とを備え、前記演出操作部は、変動している識別情報を停止させる指示情報を発生させる停止用操作ボタンであることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), lottery means for lottery for determining whether or not to shift to a special game advantageous to a player, and execution control for executing a game according to a gaming state selected from a plurality of gaming states Control means for variably displaying and stopping display of identification information based on the lottery result of the lottery means, and control for performing variable display and stop display of the identification information on the display means in accordance with the lottery result of the lottery means Display control means for performing the above, wherein the effect operation unit is a stop operation button for generating instruction information for stopping the changing identification information.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技球の発射操作を行いながら、停止用操作ボタンを操作して識別情報を停止させることが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), it is possible to stop the identification information by operating the operation button for stop while performing the launch operation of the game ball. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記受け皿は、前記発射手段に遊技球を供給する上皿と、当該上皿の下方に設けられかつ遊技球を貯留する下皿とを有し、前記スライド部材は、前記上皿に設けられ、前記上皿及び前記スライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられたことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the tray is an upper plate that supplies a game ball to the launching means, and a lower plate that is provided below the upper plate and stores the game ball The gaming machine is characterized in that the slide member is provided on the upper plate, and the upper plate and the slide member are provided at a substantially central portion in the left-right direction of the gaming machine main body.
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、上皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。しかも、上皿及びスライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられているため、右手による操作も左手による操作も可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), since the slide member can be slid while placing a hand on the upper plate, it is more than when the firing handle is turned. Fatigue can be reduced. In addition, since the upper plate and the slide member are provided at a substantially central portion in the left-right direction of the gaming machine main body, the operation with the right hand and the operation with the left hand are possible. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.
本発明によれば、受け皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができ、しかも、スライド部材を操作している手で演出操作部の操作を行うことが可能となることにより、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, since the slide member can be slid while placing a hand on the tray, fatigue can be reduced as compared with the case where the firing handle is turned, and the slide member is operated. Providing a gaming machine that makes it easier to launch game balls and allows various operations required by the player to be performed more easily by enabling the operation of the production operation unit by hand. It becomes possible to do.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射レバー26などが配設されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは特別遊技に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。なお、特別遊技に移行した際の遊技状態を大当り遊技状態と称する場合もある。
The liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
上皿20及び下皿22は、パチンコ遊技機10本体の左右方向における略中央部に設けられており、上皿20の下方に下皿22が設けられている。上皿20には発射装置130(図5参照)に供給する遊技球が貯留され、下皿22には上皿20に貯留しきれなかった遊技球が貯留される。また、上皿20の正面側縁部における上面部に、3つの操作ボタン80が設けられている。この操作ボタン80は、遊技者の手動操作によって所定の演出を実行させるために用いられる。このように、上皿20及び下皿22は、遊技球を貯留する受け皿の一例である。また、操作ボタン80は、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部の一例である。また、上皿20及び下皿22は、発射手段に遊技球を供給する上皿と、上皿の下方に設けられかつ遊技球を貯留する下皿とを有する受け皿の一例である。
The
上皿20の正面側には、3つの発射レバー26が上下方向に並列配置されており、それぞれ独立して遊技盤14に対して左右方向にスライド可能に設けられている。発射レバー26は、遊技者が手動操作するスライド部材26aを備えている。上皿20の前面カバーには、スライド部材26aの上下方向に移動を規制するとともに、スライド部材26aを左右方向にガイドする溝部20a、20b、20cが形成されており、溝部20a、20b、20cは上下方向に並列配置されている。そして、スライド部材26aは、溝部20a、20b、20cにそれぞれ独立して設けられており、溝部20a、20b、20cに沿って左右方向に摺動する。また、スライド部材26aは、溝部20a、20b、20cの任意の位置にスライド移動させた場合、遊技者が手を離してもその位置に保持される。なお、本発明はこれに限らず、上皿20の前面カバーの内側に、スライド部材26aを常時左側に付勢する付勢部材(例えば、コイルバネ)を設け、この付勢部材によってスライド部材26aを、操作されていない場合において初期位置として溝部20aの左側端部に位置付けるように構成してもよい。このように、スライド部材26aは、受け皿(上皿20)の正面部でかつ遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられたスライド部材の一例である。また、発射レバー26は、上皿に設けられたスライド部材の一例である。また、上皿20及びスライド部材26aは、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられた上皿及びスライド部材の一例である。
Three launch levers 26 are arranged in parallel in the vertical direction on the front side of the
各スライド部材26aにはタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者が発射レバー26に手を置いたことが検知される。また、上皿20の前面カバーの内側にはスライド部材26aの移動量を検知する検知手段(図示せず)が設けられている。この検知手段としては、スライド部材26aの一部に連結し、スライド部材26aの移動によって抵抗値が変わる可変抵抗器、スライド部材26aの位置を検出するセンサ、例えば、光学センサや圧力センサなどが適用可能である。
Each
ここで、操作ボタン80は、スライド部材26aの上部近傍でかつパチンコ遊技機10における左右方向の略中央部に設けられているため、例えば、最上のスライド部材26aに右手親指を載せた場合に、他の指(人差し指、中指、薬指)によって操作可能になる。このように、操作ボタン80は、発射操作手段(発射レバー26)の近傍に設けられた演出操作部の一例である。
Here, since the
そして、スライド部材26aに指を当てて、そのまま、右方向に移動させることにより、スライド部材26aが右側に移動する。このとき、遊技者を検知したタッチセンサに対応するスライド部材26aの移動量に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。なお、複数のスライド部材26aのタッチセンサが同時に遊技者を検知した場合、上方のスライド部材26aが優先され、その移動量に応じて発射ソレノイドに電力が供給される。このように、発射レバー26は、遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段の一例である。
Then, by placing a finger on the
また、3つのスライド部材26aにおいて、最上のスライド部材26aを操作した場合が、単位時間当りの発射球数が最も多くなるように設定されており、最下のスライド部材26aを操作した場合が、単位時間当りの発射球数が最も少なくなるように設定されている。例えば、通常の発射球数を望む場合には最上のスライド部材26aを操作し、ゆっくりと時間をかけて遊技球を打ちたい場合には、2段目又は3段目のスライド部材26aを操作する。
Further, in the three
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。 Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the normal symbol display 33, normal
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51a〜51dは、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), a
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
A winning
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)48が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図5参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66(図5参照)によって駆動制御される。
The start opening 25 described above is provided with a normal electric accessory (may be referred to as a normal electric combination for short) 48. The ordinary
また、始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start port 25. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図3参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図3参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The big prize opening 39 is provided with a
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が05の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。このように、上皿20又は下皿22は、遊技球を貯留する受け皿の一例である。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどいかなる表示手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The main control circuit 60 also has a reset clock
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取る読取装置150が接続されている。
The main control circuit 60 is connected to a payout /
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、読取装置150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、スライド部材26aの初期位置に対する移動量に応じて発射強度を設定し、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出・発射制御回路126は、スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて発射手段における発射強度を設定し、発射強度に基づいて発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段の一例である。
The payout /
また、発射装置130には、発射レバー26、玉抜きボタン27の他に、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射レバー26が遊技者によって操作され、かつ、右方向へスライド移動されたときには、その移動量に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14の遊技領域に順次発射される。このように、発射装置130は、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段の一例である。
In addition to the
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、操作ボタン80が接続されており、遊技者による操作ボタン80の操作に基づいて遊技の進行に応じた演出を更新する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A program ROM 208, a
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。 The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display.
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、大当りか否かを報知するための識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
The
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
In step S12, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図7、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
In step S18, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
In step S19, port output processing is performed. In this process, the
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
In step S22, a payout process is performed. In this process, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
In step S43, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。 In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.
[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
Further, the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 9, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。また、メインCPU66は複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行制御手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。 In the present embodiment, after the jackpot game is finished, a large number of jackpot determination values are set in a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random values, and in a low probability state. Transition to one of the gaming states of the high probability state.
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。
In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
The symbol designating command stored in the predetermined area of the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[サブ制御メイン処理]
図10を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. The
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
In step S1210, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
In step S1220, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the
ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
In step S1230, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
In step S1240, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid
この処理において、例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94(図14参照)を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に変動表示及び停止表示させる。なお、表示制御処理については、図12を参照しながら後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
In this process, for example, the sub CPU 206 transmits data for displaying the identification symbol 94 (see FIG. 14) determined as the stop symbol in the liquid
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。
In step S1250, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
In step S1260, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図11を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。 In step S1310, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving values used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1320.
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図10のステップS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
In step S1320, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1330, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1310 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.
[表示制御処理]
図12を用いて、図10のステップS1240における表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process in step S1240 of FIG. 10 will be described using FIG.
ステップS1610においては、表示設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1230のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理については、図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。 In step S1610, display setting processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the display data set corresponding to the command whose contents are analyzed in the command analysis process of step S1230. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S1620.
ステップS1620においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップS1630に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路250は、1/60(秒)毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については1/30(秒)毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路250は、リフレッシュ毎にサブCPU206へ割込信号を送信しており、サブCPU206は、表示制御回路250から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。
In step S1620, it is determined whether or not it is the display data transmission time. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not it is time to transmit display data corresponding to the current control data to the
ステップS1630においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示制御回路250から割込信号を2回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250へ送信する処理を行う。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、更に、ステップS1610による表示データに応じて報知画像を表示するためのデータを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路250のVDP212は、サブCPU206からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データROM216より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、VRAMに設けられた2つの記憶領域(バンク)の一方へ展開する。また、バンクには複数の層(レイヤー)が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、VDP212は、一方のバンクヘの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置32へ出力する処理を行っている。したがって、サブCPU206は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、VDP212は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。このように、表示制御回路250は、抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、表示手段(液晶表示装置32)において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段の一例である。
[表示設定処理]
以下に、上述したステップS1610(図12参照)において実行される表示設定処理について、図13を参照しながら説明する。
In step S1630, display data transmission processing is performed. In this process, every time the interrupt signal is input twice from the
[Display setting process]
Hereinafter, the display setting process executed in step S1610 (see FIG. 12) described above will be described with reference to FIG.
ステップS1710において、サブCPU206は、ステップS1230においてセットされた各種の演出データに、操作ボタン80を用いた演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80を用いた演出が含まれていると判定した場合には、ステップS1720に処理を移行する。操作ボタン80を用いた演出が含まれていると判定しない場合には、ステップS1740に処理を移行する。
In step S1710, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the various effect data set in step S1230 includes an effect using the
ステップS1720において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合には、ステップS1730に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合には、ステップS1740に処理を移行する。
In step S1720, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the
ステップS1730において、サブCPU206は、操作ボタン80の操作に基づく演出画像を、液晶表示装置32に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。本実施形態においては、個々の操作ボタン80に対応する識別図柄94(図14参照)を停止させるデータをセットする。
In step S <b> 1730, the sub CPU 206 performs processing for setting display data for causing the liquid
ステップS1740において、表示データ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1730においてセットされた表示データに基づいてステップS1230のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1740, display data update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the display data set corresponding to the command whose contents are analyzed in the command analysis process of step S1230 based on the display data set in step S1730. When this process is finished, this subroutine is finished.
[表示画面の説明]
図14〜図16を用いて、表示画面の説明をする。図14は、通常の遊技状態における表示画面を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94(例えば、0〜9の数字図柄)が変動表示され、所定時間後停止表示される。このとき、識別図柄94が完全に停止した場合には、次の変動表示に移行する。識別図柄94が完全に停止せずに微動状態の場合には、識別図柄94が再変動することがある。
[Description of display screen]
The display screen will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a display screen in a normal gaming state. In the
図15は識別図柄が再変動している表示画面を示す説明図である。識別図柄が再変動したとき、「ボタンを押して、数字を止めてね!」といった、遊技者に操作ボタン80の操作を促す文字画像96を表示する。そして、遊技者が、例えば、操作ボタン80を左から右に順に押していくことにより、識別図柄94が左から順に停止する。ここで、操作ボタン80の操作は、発射レバー26(図4参照)を操作している手を用いて操作することができる。このように、変動している識別図柄94が操作ボタン80によって停止され、3つの図柄の組合せによって大当りか否かが報知される。なお、操作ボタン80が操作されない場合には識別情報は自動的に停止する。そして、図16に示すように、識別図柄94がすべて同じ数字であった場合には、大当りである旨が表示される。このように、液晶表示装置32は、抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づいて識別情報(識別図柄94)を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。また、操作ボタン80は、前記演出操作部は、変動している識別情報を停止させる指示情報を発生させる停止用操作ボタンである演出操作部の一例である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a display screen on which the identification symbol has changed again. When the identification symbol changes again, a
このように本実施形態によれば、受け皿(上皿20)に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、従来における発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。また、発射操作手段(発射レバー26)の近傍に演出操作部(操作ボタン80)があるため、スライド部材を操作している手で演出操作部を操作することが可能となり、スライド部材を操作していない手を使って他の各種の操作を行うことが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 As described above, according to the present embodiment, since the slide member can be slid while placing a hand on the tray (upper plate 20), fatigue can be reduced as compared with the conventional case where the firing handle is rotated. it can. In addition, since there is a production operation unit (operation button 80) in the vicinity of the firing operation means (firing lever 26), it is possible to operate the production operation unit with the hand operating the slide member, and the slide member is operated. It is possible to perform various other operations using the hands that are not. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.
また、本実施形態によれば、遊技球の発射操作を行いながら、停止用操作ボタン(操作ボタン80)を操作して識別情報を停止させることが可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 Further, according to the present embodiment, it is possible to stop the identification information by operating the stop operation button (operation button 80) while performing the operation of launching the game ball. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.
また、本実施形態によれば、上皿に手を置きながらスライド部材をスライド操作させることができるために、従来における発射ハンドルを回している場合よりも疲れを低減することができる。しかも、上皿及びスライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられているため、右手による操作も左手による操作も可能になる。このように、遊技球の発射操作をより楽に行えるとともに、遊技者に要求される各種の操作をより簡単に行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。 In addition, according to the present embodiment, since the slide member can be slid while placing a hand on the upper plate, fatigue can be reduced as compared with the conventional case where the firing handle is rotated. In addition, since the upper plate and the slide member are provided at a substantially central portion in the left-right direction of the gaming machine main body, the operation with the right hand and the operation with the left hand are possible. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can easily perform the operation of launching the game ball and that can easily perform various operations required by the player.
また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
In the present embodiment, the 8-segment LED is used as a portion for displaying the liquid
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射する発射手段と、遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段と、前記スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて前記発射手段における発射強度を設定し、当該発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段と、前記遊技球を貯留する受け皿と、遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部とを備え、前記スライド部材は、前記受け皿の正面部でかつ前記遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、前記演出操作部は、前記発射操作手段の近傍に設けられたことを特徴とする遊技機、であるが、発射手段、発射操作手段、発射制御手段、受け皿、スライド部材、演出操作部などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a launching means for launching a game ball to the game area of the game board, and is operated by the player and positioned at the reference position when not being operated, and is slid in a linear direction by the player's operation. A firing operation means having a slide member that performs the launch control, and a launch control for setting the launch intensity in the launch means in accordance with a slide movement amount with respect to a reference position of the slide member and driving the launch means based on the launch intensity Means, a saucer for storing the game ball, and an effect operation unit for executing a predetermined effect by the player's operation, wherein the slide member is a front portion of the saucer and is transverse to the game board A game machine characterized in that the effect operating unit is provided in the vicinity of the launch operation means. Firing operation means, launch control means, pan, slide member, the specific configuration of such staging operation unit, can be designed and changed as required.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
20 上皿
20a、20b、20c 溝部
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射レバー
26a スライド部材
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、35b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
43 打込球検出スイッチ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54a、54b 通過ゲート
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
80 操作ボタン
94 識別情報
96 演出画像
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
150 カードユニット
200 副制御回路
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 14
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
80
Claims (3)
遊技者によって操作され、非操作時において基準位置に位置付けられ、遊技者の操作によって直線方向にスライド移動するスライド部材を有する発射操作手段と、
前記スライド部材の基準位置に対するスライド移動量に応じて前記発射手段における発射強度を設定し、当該発射強度に基づいて前記発射手段を駆動させる制御を行う発射制御手段と、
前記遊技球を貯留する受け皿と、
遊技者の操作によって所定の演出を実行させる演出操作部とを備え、
前記スライド部材は、前記受け皿の正面部でかつ前記遊技盤に対して横方向にスライド移動可能に設けられ、
前記演出操作部は、前記発射操作手段の近傍に設けられたことを特徴とする遊技機。 Launching means for launching the game ball into the game area of the game board;
A firing operation means having a slide member that is operated by the player and is positioned at a reference position when not operated, and slides in a linear direction by the player's operation;
A firing control means for setting a firing strength in the firing means according to a slide movement amount with respect to a reference position of the slide member, and performing control for driving the firing means based on the firing strength;
A saucer for storing the game balls;
An effect operation unit that executes a predetermined effect by a player's operation,
The slide member is provided to be slidable in a lateral direction with respect to the game board and at a front portion of the tray,
The game machine according to claim 1, wherein the effect operation unit is provided in the vicinity of the launch operation means.
複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段とを備え、
前記演出操作部は、変動している識別情報を停止させる指示情報を発生させる停止用操作ボタンであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Lottery means for drawing whether or not to shift to a special game advantageous to the player;
Execution control means for executing a game according to a gaming state selected from a plurality of gaming states;
Display means for variably displaying and stopping the identification information based on the lottery result of the lottery means;
In accordance with the lottery result of the lottery means, the display means includes a display control means for performing control for performing variable display and stop display of the identification information,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect operation unit is a stop operation button that generates instruction information for stopping the changing identification information.
前記スライド部材は、前記上皿に設けられ、
前記上皿及び前記スライド部材は、遊技機本体の左右方向における略中央部に設けられたことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 The saucer has an upper plate for supplying game balls to the launching means, and a lower plate provided below the upper plate and storing game balls,
The slide member is provided on the upper plate,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the upper plate and the slide member are provided at a substantially central portion in the left-right direction of the gaming machine main body.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2012029898A (en) * | 2010-07-30 | 2012-02-16 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013252302A (en) * | 2012-06-07 | 2013-12-19 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013252303A (en) * | 2012-06-07 | 2013-12-19 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
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2006
- 2006-10-31 JP JP2006296948A patent/JP2008113693A/en active Pending
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