JP2007143785A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となった後、または、第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a plurality of types of special identification information that can be individually identified are variable based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. First variable display means for displaying, and second variable display means for variably displaying a plurality of types of special identification information each identifiable based on the second start condition being satisfied after the second start condition is satisfied; The display result of the variable display of the special identification information by the first variable display means becomes a predetermined specific display result, or the display result of the variable display of the special identification information by the second variable display means is specified The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player after a display result is obtained.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether to give a predetermined game value based on the display result.
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state where a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている(例えば特許文献1及び特許文献2)。
特許文献1及び特許文献2に開示された技術では、一方の図柄表示装置による可変表示ゲームでの当り判定時に、他方の図柄表示装置に当り図柄が表示されていたり所定の当り動作が行われていたりするときには、当該当り判定に基づく図柄の可変表示が遅延されて開始される。このため、遊技者は、図柄の可変表示が遅延されて開始されたことで、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されることを予め認識することができてしまい、遊技の興趣が低下するなどの問題があった。
In the techniques disclosed in
そこで、当り判定に基づく図柄の可変表示であっても遅延させずに開始することが考えられる。この場合、特定遊技状態の終了後に所定の可変表示回数に達するまで時間短縮状態に制御する遊技機では、時間短縮状態であることを示す状態データを更新するタイミングが適切に定められていないと、時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの回数を一律に制御することができなくなり、遊技が不公平なものとなることがある。 Therefore, it is conceivable to start without delay even if the symbol variable display is based on the hit determination. In this case, in the gaming machine that controls to the time shortening state until the predetermined variable display count is reached after the specific gaming state ends, the timing for updating the state data indicating that the time shortening state is not properly determined, The number of special figure games that can be executed in the time-reduced state cannot be uniformly controlled, and the game may become unfair.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段にて識別情報が可変表示される遊技機において遊技の公平性を保ち、特別遊技状態中における遊技者の遊技に対する興趣を高めることを課題とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and in a gaming machine in which identification information is variably displayed by a plurality of display means, the fairness of the game is maintained, and the player's interest in the game in the special gaming state is enhanced. The challenge is to increase.
上記課題を解決するために、本願の請求項1に記載の遊技機は、第1始動条件(例えば普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したことなど)が成立した後に第1開始条件(例えば普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞した後に第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了することなど)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2始動条件(例えば普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したことなど)が成立した後に第2開始条件(例えば普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了することなど)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、前記第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄など)となった後、または、前記第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS314の処理を実行する部分や、ステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS314に相当する処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第1または第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を複数種類のうちから設定する可変表示時間設定手段(例えばCPU103がステップS235、S239、S242、S243の処理のいずれかを実行した後にステップS244、S245の処理を実行する部分や、ステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてこれらに相当する処理を実行する部分など)と、前記第1及び第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示時間が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に移行する条件の成立に応じて、前記時間短縮状態であることを示すデータを設定する状態データ設定手段(例えばCPU103がステップS360の処理を実行する部分や、ステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS360に相当する処理を実行する部分など)と、前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されている期間において、前記第1及び第2開始条件の成立回数が所定回数に達したことにより、当該所定回数に達した開始条件の成立に応じた前記事前判定手段による判定を行った後、当該事前判定手段の判定結果に基づく前記第1または第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示の開始に際して、前記状態データ設定手段によって設定されたデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段(例えばCPU103がステップS339の処理を実行する部分や、ステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS339に相当する処理を実行する部分など)と、所定の演出表示を実行可能な演出表示手段(例えば
画像表示装置5など)とを備え、前記可変表示時間設定手段は、前記状態データ設定手段によって前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されていることに応じて、前記時間短縮状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、前記第1及び第2可変表示手段における可変表示時間の設定を行い(例えばCPU103がステップS241にてYesと判定したことに応じてステップS243の処理を実行した後にステップS244、S245の処理を実行する部分など)、前記演出表示手段は、前記第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行う第1装飾可変表示部(例えば第1飾り図柄表示部5Aなど)と、前記第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行う第2装飾可変表示部(例えば第2飾り図柄表示部5Bなど)と、前記第1及び第2装飾可変表示部の少なくともいずれか一方にて導出表示される装飾識別情報の可変表示の表示結果に基づいて、演出識別情報(例えば演出図柄など)の可変表示を行う演出可変表示部(例えば演出図柄表示部5Cなど)とを含む。なお、第1及び第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示における特定表示結果は、遊技機が特定遊技状態に制御されることに対応して予め定められた表示結果であればよく、第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示における特定表示結果と、第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示における特定表示結果とは、互いに異なるものであってもよい。また、演出識別情報は、演出可変表示部にて可変表示される演出図柄に限定されず、例えば装飾識別情報の可変表示の表示結果に対応した所定のキャラクタを示す画像といった、第1及び第2装飾可変表示部の少なくともいずれか一方にて導出表示される装飾識別情報の可変表示の表示結果を認識可能とする任意の演出用画像を含む概念である。
In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機においては、前記第1装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されることに応じて、前記演出可変表示部にて演出識別情報の可変表示を開始させた後、前記第1装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に前記第2装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されたときには、前記第1及び第2装飾可変表示部のうちの可変表示の表示結果が導出表示されることが遅い方の装飾識別情報に応じて、前記演出可変表示部にて演出識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる演出表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS413にて演出可変表示モードフラグの値を“1”に設定したことに応じてステップS432の処理を実行した後にステップS434〜S449の処理を実行する部分など)を備える。なお、第2装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されたときとは、第2開始条件が成立したときや、第2可変表示手段により特別識別情報の可変表示が開始されたときを含む概念である。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機においては、前記第1装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されることに応じて、前記演出可変表示部にて演出識別情報の可変表示を開始させた後、前記第1装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に前記第2装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されたときに前記第1装飾可変表示部の表示結果に応じた演出識別情報の可変表示の表示結果を前記演出可変表示部に導出表示させる演出結果表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS413にて演出可変表示モードフラグの値を“2”に設定したことに応じてステップS533の演出図柄一旦停止設定処理を実行する部分など)を備える。なお、第2装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されたときとは、第2開始条件が成立したときや、第2可変表示手段により特別識別情報の可変表示が開始されたときを含む概念である。
In the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機においては、所定の数値データを更新する数値データ更新手段(例えば乱数回路104など)と、前記第1及び第2始動条件のいずれかが成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS103、S109の処理を実行する部分など)と、前記第1始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第1開始条件が未だ成立していない特別識別情報の可変表示の順番に対応させて記憶することが可能な第1保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部121A、及びCPU103がステップS104の処理を実行する部分など)と、前記第2始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第2開始条件が未だ成立していない特別識別情報の可変表示の順番に対応させて記憶することが可能な第2保留記憶手段(例えば第2特図保留記憶部121B、及びCPU103がステップS110の処理を実行する部分など)とを備え、前記演出表示手段は、前記第1及び第2保留記憶手段における数値データの記憶数を共通の態様で表示する保留記憶数表示部(例えば保留記憶数表示部5Dなど)を含む。
In the gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機においては、前記第2開始条件が成立したときに前記事前判定手段により前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく前記第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定する特定可変表示実行判定手段(例えばCPU103がステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS209に相当する処理を実行する部分など)と、前記特定可変表示実行判定手段により特別識別情報の可変表示が実行されている旨の判定がなされたことに応じて前記第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示の実行開始を、前記第1可変表示手段にて前記特定表示結果となったことに基づく前記特定遊技状態が終了するまで待機させる可変表示待機制御手段(例えば第2特別図柄プロセス処理におけるステップS209に相当する処理でのYesの判定に基づいて、CPU103がステップS202〜S208に相当する処理を実行せずに第2特別図柄通常処理を終了する部分など)と、前記可変表示待機制御手段により前記第2可変表示手段の可変表示の実行開始が待機されている期間において、前記事前判定手段による判定結果に基づかない装飾識別情報の可変表示を前記第2装飾可変表示部に実行させる待機中可変表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS57の第2飾り図柄プロセス処理にてステップS802〜S813に相当する処理やステップS711〜S713に相当する処理を実行する部分など)とを備える。
In the gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機においては、前記待機中表示制御手段により前記第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示が実行されることに応じて、前記第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行するか否かの決定を行う予告演出決定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS57の第2飾り図柄プロセス処理にてステップ804〜S806、S824〜S827に相当する処理を実行する部分など)と、前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行する旨の決定がなされたことに基づき、前記第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において前記予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS57の第2飾り図柄プロセス処理にてステップS853に相当する処理を実行した後にステップS854、S855の処理を実行する部分など)とを備える。
In the gaming machine according to claim 6, the special display by the first variable display means in response to the variable display of the decoration identification information on the second decoration variable display section by the standby display control means. A notice effect determining means for determining whether or not to execute a notice effect for notifying that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (for example, the
請求項7に記載の遊技機においては、前記事前判定手段によって前記第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことに応じて、前記第1装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS934〜S937の処理を実行する部分など)と、前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行する旨の判定がなされたことに基づき、前記第1装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において前記特定演出を実行するときに、前記特定演出にて発生する音声を前記第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示にて発生する音声よりも優先して出力させる音声出力制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS753の処理を実行する部分など)とを備える。
In the gaming machine according to
請求項8に記載の遊技機においては、前記第1開始条件の成立に応じて前記第1装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において第1演出動作を実行するか否かを決定する第1演出動作決定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS909〜S912の処理を実行する部分など)と、前記第2開始条件の成立に応じて前記第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において第2演出動作を実行するか否かを決定する第2演出動作決定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS57の第2飾り図柄プロセス処理にてステップS909〜S912に相当する処理を実行する部分など)と、前記第1演出動作決定手段により前記第1演出動作を実行する旨の判定がなされ、かつ、前記第2演出動作決定手段により前記第2演出動作を実行する旨の判定がなされたことに基づき、前記第1装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において前記第1演出動作を実行するとともに前記第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において前記第2演出動作を実行するときに、前記第1及び第2演出動作のうちで前記特定表示結果が導出表示される期待度が高い演出動作にて発生する音声を期待度が低い演出動作にて発生する音声よりも優先して出力させる演出動作用音声出力制御手段(例えばステップS752でのYesの判定に基づいて、演出制御用CPU130がステップS754〜S756の処理を実行する部分など)とを備える。
In the gaming machine according to claim 8, it is determined whether or not to execute the first effect operation during the variable display of the decoration identification information on the first decoration variable display unit according to the establishment of the first start condition. First effect operation determining means (for example, a portion where the
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、時間短縮状態に移行する条件が成立したときには、時間短縮状態であることを示すデータが状態データ設定手段により設定される。時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときに、第1及び第2開始条件の成立回数が所定回数に達したときには、当該所定回数に達した開始条件の成立に応じた事前決定手段による決定を行った後、当該事前決定手段の決定結果に基づいて第1または第2可変表示手段において識別情報の可変表示を開始するときに、状態データ更新手段によって時間短縮状態ではないことを示すデータに更新される。可変表示時間設定手段は、時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、第1及び第2可変表示手段における可変表示時間を設定することから、第1及び第2可変表示手段といった複数の表示手段にて識別情報の可変表示が行われるときに遊技の公平性を保ち、時間短縮状態といった特別遊技状態中における遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
加えて、演出表示手段は、第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う第1装飾可変表示部と、第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う第2装飾可変表示部と、第1及び第2装飾可変表示部の少なくともいずれか一方にて導出表示される装飾識別情報の可変表示の表示結果に基づいて、演出識別情報の可変表示を行う演出可変表示部とを含むように構成されている。
このような演出識別情報の可変表示により遊技の演出性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出識別情報の可変表示は第1及び第2装飾可変表示部の少なくとも何れか一方にて導出表示される装飾識別情報の可変表示の表示結果に基づいて行われることから、遊技者が遊技の内容を容易に認識することができる。
According to the gaming machine of the first aspect, when the condition for shifting to the time reduction state is satisfied, the data indicating the time reduction state is set by the state data setting means. When the data indicating that the time is shortened is set, and the number of times the first and second start conditions are satisfied reaches a predetermined number, prior determination is made according to the satisfaction of the start condition that reaches the predetermined number of times After the determination by the means, when starting the variable display of the identification information in the first or second variable display means based on the determination result of the prior determination means, the state data updating means The data shown is updated. The variable display time setting means is for selecting a variable display time that is shorter when data indicating that the time is in a reduced state is set than when data indicating that the time is not in a reduced state. Since the variable display time in the first and second variable display means is set with reference to the time shortening selection data, the identification information is variably displayed on a plurality of display means such as the first and second variable display means. At times, the fairness of the game can be maintained, and the interest of the player in the special game state such as a time reduction state can be enhanced.
In addition, the effect display means includes a first decoration variable display section that performs variable display of decoration identification information in response to variable display of the special identification information by the first variable display means, and special identification information by the second variable display means. Display of variable display of decoration identification information derived and displayed on at least one of the second decoration variable display section that performs variable display of decoration identification information corresponding to the variable display, and the first and second decoration variable display sections Based on the result, it is configured to include an effect variable display unit that performs variable display of the effect identification information.
Such variable display of effect identification information can improve the performance of the game and improve the interest of the game. In addition, the variable display of the effect identification information is performed based on the display result of the variable display of the decoration identification information derived and displayed in at least one of the first and second decoration variable display units. Can be easily recognized.
請求項2に記載の遊技機においては、演出表示制御手段の制御により、第1装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されることに応じて、演出可変表示部にて演出識別情報の可変表示を開始させた後、第1装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に第2装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されたときには、第1及び第2装飾可変表示部のうちの可変表示の表示結果が導出表示されることが遅い方の装飾識別情報に応じて、演出可変表示部にて演出識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される。
このような演出識別情報の可変表示により演出の意外性が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Such variable display of the effect identification information can enhance the unexpectedness of the effect and improve the interest of the game.
請求項3に記載の遊技機においては、演出結果表示制御手段の制御により、第1装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されることに応じて、演出可変表示部にて演出識別情報の可変表示を開始させた後、第1装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に第2装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が開始されたときに第1装飾可変表示部の表示結果に応じた演出識別情報の可変表示の表示結果が、演出可変表示部にて導出表示される。
このような演出識別情報の可変表示により演出の意外性が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
Such variable display of the effect identification information can enhance the unexpectedness of the effect and improve the interest of the game.
請求項4に記載の遊技機においては、第1始動条件の成立に応じて第1保留記憶手段に記憶された数値データの記憶数、及び第2始動条件の成立に応じて第2保留記憶手段に記憶された数値データの記憶数を、共通の態様で表示する保留記憶数表示部が、演出表示手段に含まれるように構成されている。
これにより、それぞれの数値データの記憶数を異なる態様で表示する場合に比べて、遊技者が数値データの記憶数を容易に認識することができる。
In the gaming machine according to
Thereby, compared with the case where the storage number of each numerical data is displayed in a different aspect, the player can recognize the storage number of numerical data easily.
請求項5に記載の遊技機においては、第2開始条件が成立したときに特定可変表示実行判定手段が事前判定手段により特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定し、実行されている旨の判定がなされたことに応じて、可変表示待機制御手段が、第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示の実行開始を、第1可変表示手段にて特定表示結果となったことに基づく特定遊技状態が終了するまで待機させる。そして、このように可変表示待機制御手段により待機されている期間においては、待機中可変表示制御手段が事前判定手段による判定結果に基づかない装飾識別情報の可変表示を第2装飾可変表示部に実行させる。
これにより、第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合でも、第2装飾可変表示部にて装飾識別情報の可変表示が行われることで、第1可変表示手段により特定表示結果が導出表示されることを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, even when the display result of the variable display of the special identification information by the first variable display means becomes the specific display result, the variable display of the decoration identification information is performed in the second decoration variable display unit, thereby the first variable. It is difficult for the player to recognize in advance that the specific display result is derived and displayed by the display means, and the interest of the game can be enhanced.
請求項6に記載の遊技機においては、待機中可変表示制御手段により第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示が実行されることに応じて、予告演出決定手段により予告演出を実行する旨の判定がなされたことに基づき、予告演出制御手段の制御により第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において予告演出を実行することができる。
これにより、第1可変表示手段により特定表示結果が導出表示される場合に、第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出が実行されるため、特定表示結果となることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to claim 6, in response to the variable display of the decoration identification information on the second decoration variable display unit being executed by the standby variable display control means, the notice effect determining means executes the notice effect. Based on the determination that it is to be performed, the notice effect can be executed during the variable display of the decoration identification information on the second decoration variable display unit by the control of the notice effect control means.
Thereby, when the specific display result is derived and displayed by the first variable display means, the variable display of the special identification information by the first variable display means during the variable display of the decoration identification information on the second decoration variable display section. Since a notice effect for notifying that the result becomes the specific display result is executed, the player's expectation that the result will be the specific display result is increased, and the interest of the game can be improved.
請求項7に記載の遊技機においては、事前判定手段によって第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする旨の判定がなされたことに応じて、特定演出決定手段が第1装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において特定演出を実行するか否かを決定し、実行する旨の決定がなされたことに基づき特定演出を実行するときに、音声出力制御手段が特定演出にて発生する音声を、第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示にて発生する音声よりも優先して出力させる。
これにより、特定演出にて発生する音声が優先的に出力されるので、特定演出の実行を遊技者が容易に認識することができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, since the sound generated in the specific effect is preferentially output, the player can easily recognize the execution of the specific effect, and the fun of the game can be enhanced.
請求項8に記載の遊技機においては、第1演出動作決定手段が第1開始条件の成立に応じて第1演出動作を実行するか否かを決定する一方で、第2演出動作決定手段が第2開始条件の成立に応じて第2演出動作を実行するか否かを決定する。そして、第1演出動作を実行する旨の判定と、第2演出動作を実行する旨の判定とがなされたことに基づき、第1演出動作を実行するとともに第2演出動作を実行するときに、演出動作用音声出力制御手段は、第1及び第2演出動作のうちで特定表示結果が導出表示される期待度が高い演出動作にて発生する音声を期待度が低い演出動作にて発生する音声よりも優先して出力させる。
これにより、特定表示結果が導出表示される期待度の高い演出動作にて発生する音声が優先的に出力されるので、演出動作の実行を遊技者が容易に認識できるとともに、特定表示結果となることに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to claim 8, while the first effect operation determining means determines whether or not to execute the first effect operation in response to establishment of the first start condition, the second effect operation determining means is It is determined whether or not to execute the second effect operation according to the establishment of the second start condition. And based on the determination to execute the first effect operation and the determination to execute the second effect operation, when executing the first effect operation and executing the second effect operation, The sound output control means for effect operation is a sound generated in the effect operation with a low expectation level and a sound generated in the effect operation with a high expectation level in which the specific display result is derived and displayed in the first and second effect operations. Give priority to output.
As a result, since the voice generated in the highly anticipated performance operation in which the specific display result is derived and displayed is preferentially output, the player can easily recognize the execution of the performance operation, and the specific display result is obtained. The expectation for this is raised and the interest of the game can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な特別識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの下方には、画像表示装置5が設けられている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
画像表示装置5の下方には、普通図柄表示器40や、第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6A、第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bなどが配置されている。普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。さらに、普通入賞球装置6Aの下方には、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置7Aが配置されている。普通可変入賞球装置6Bの下方には、第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置7Bが配置されている。
Below the
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示装置4Aでは、第1始動条件が成立した後、例えば第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件(第1開始条件)が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立したことに基づいて行われる特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bでは、第2始動条件が成立した後、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件(第2開始条件)が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。ここで、普通可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われたことに応じて、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。
The first and second special
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されると、第1特別可変入賞球装置7Aを開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態となる。すなわち、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となった後、または、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となった後に、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることになる。この実施の形態では、「3」あるいは「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
In the special symbol game performed by the first and second special
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態では、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板により第1大入賞口が開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球が第1大入賞口に進入可能となり、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。
In the big hit gaming state based on the fact that the big hit symbol is stopped and displayed in the special symbol game by the first special
他方、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板により第2大入賞口を開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態では、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板により第2大入賞口が開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球が第2大入賞口に進入可能となり、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。ここで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2大入賞口が開成され、その後に閉成するラウンドを所定の上限回数(例えば20ラウンド)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game by the second special
このように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bでは、互いに異なる開始条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1特別図柄表示装置4Aにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第2特別図柄表示装置4Bにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
Thus, in the first special
この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、高確率状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、この実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率状態が終了する場合がある。 In this embodiment, a special symbol indicating “3” is a normal jackpot symbol, and a special symbol indicating “7” is a probability variable jackpot symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the probability variation jackpot is determined as a predetermined special display result. When a promising big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probable big hit, the probability variation continues as one of the special gaming states until a predetermined number of times (for example, 100 times) a special game is executed. A high probability state in which control (probability change control) is performed is obtained. In this high probability state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared with the normal gaming state. Further, in the high probability state, the variable display time from when the special symbol variable display is started in the special game until the confirmed special symbol is stopped is controlled to be shorter than that in the normal game state. Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special figure game is the initial value immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the setting state. Here, in this embodiment, after the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot ends, even before the special figure game is executed a predetermined number of times, when the special figure game is started, a predetermined ratio is set. May end the high probability state.
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。そして、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。 On the other hand, when the normal big hit symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the normal big hit is obtained. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variable display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved. Then, after the big hit game state is ended with the normal big hit, the probability is high until a predetermined number of times (for example, 100 times) the special figure game is executed or until the variable display result in the special figure game is a big hit. One of the special gaming states different from the state is a time reduction state in which time reduction control (time reduction control) is continuously performed. In the time shortening state where time-short control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, but the special symbol variable display time in the special figure game is normal. It is controlled to be shorter than the gaming state.
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
In the high probability state and the time shortening state, the variable display time in the normal game with the normal
また、例えば第1特別図柄表示装置4Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示を行う一方、第2特別図柄表示装置4Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示を行ってもよい。あるいは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
Further, for example, the first special
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画像表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示領域には、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bと、演出図柄表示部5Cと、保留記憶数表示部5Dとが含まれている。第1飾り図柄表示部5Aでは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄を可変表示する。第2飾り図柄表示部5Bでは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄を可変表示する。
The
第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)が開始された後、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されることに対応して、第1飾り図柄表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄(確定飾り図柄)が停止表示(導出表示)されることで、飾り図柄の変動が停止する。第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)が開始された後、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されることに対応して、第2飾り図柄表示部5Bにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄(確定飾り図柄)が停止表示(導出表示)されることで、飾り図柄の変動が停止する。
After variable display (for example, switching display or scroll display) of the decorative symbol is started in the first decorative
この実施の形態では、第1飾り図柄表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて「0」〜「9」の数字を示す10種類の飾り図柄が可変表示される。その一方で、第2飾り図柄表示部5Bにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部では「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の飾り図柄が可変表示されるものとする。なお、第1飾り図柄表示部5Aと第2飾り図柄表示部5Bでは、同じ図柄の組合せからなる飾り図柄を可変表示してもよい。あるいは、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。また、この実施の形態における第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bでは、いずれも「左」、「中」、「右」の3つに分割された可変表示部にて飾り図柄を可変表示するが、可変表示部の個数は任意に設定可能である(1つ若しくは2つの可変表示部が設けられてもよいし、3つよりも多くの可変表示部に分割されていてもよい)。
In this embodiment, ten types of decorative symbols indicating numbers “0” to “9” are variable in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the first decorative
加えて、この実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出表示されて大当りが発生する場合に、その特図ゲームと対応して第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれかにて実行される飾り図柄の可変表示の表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。したがって、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれかにおいて実行される飾り図柄の可変表示の表示結果として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示された後に、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることになる。
In addition, in this embodiment, when a big hit is generated when a big win symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game by any of the first and second special
この実施の形態では、第1飾り図柄表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される「0」〜「9」の数字を示す飾り図柄のうちで、奇数である「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す飾り図柄を確変大当り用の飾り図柄(確変図柄)とし、偶数である「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す飾り図柄を通常大当り用の飾り図柄(通常図柄)とする。また、第2飾り図柄表示部5Bにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される「A」〜「J」のアルファベットを示す飾り図柄のうちで、「B」、「D」、「F」、「H」、「J」のアルファベットを示す飾り図柄を確変図柄とし、「A」、「C」、「E」、「G」、「I」のアルファベットを示す飾り図柄を通常図柄とする。
In this embodiment, the decorative symbols indicating the numbers “0” to “9” variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the first decorative
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄としての「7」を示す特別図柄となることに対応して、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一の確変図柄となる。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄としての「3」を示す特別図柄となることに対応して、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一の通常図柄となる。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定特別図柄が確変大当り図柄としての「7」を示す特別図柄となることに対応して、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一の確変図柄となる。これに対して、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定特別図柄が通常大当り図柄としての「3」を示す特別図柄となることに対応して、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一の通常図柄となる。
In response to the confirmed special symbol becoming a special symbol indicating “7” as the probability variation big hit symbol in the special symbol game by the first special
演出図柄表示部5Cは、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bの少なくともいずれか一方にて導出表示される飾り図柄の可変表示結果に基づいて、各々が識別可能な複数種類の演出識別情報となる演出図柄が可変表示される演出可変表示を行う。例えば、演出図柄表示部5Cでは、「左」、「中」、「右」の3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、「0」〜「9」の数字を示す10種類の演出図柄の可変表示が行われる。また、演出図柄表示部5Cでは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示が行われてもよい。この実施の形態では、演出図柄表示部5Cにて行われる演出可変表示の態様として、第1及び第2の演出可変表示モードが予め定められている。
The effect
第1の演出可変表示モードでは、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちのいずれかにて飾り図柄の可変表示が開始されることに応じて、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示が開始される。その後、例えば第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示中に第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始されたときや、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示中に第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始されたときには、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちの可変表示結果が導出表示されることが遅い方の飾り図柄に応じて、演出図柄表示部5Cに演出図柄の可変表示結果が導出表示される。
In the first effect variable display mode, the effect
また、第2の演出可変表示モードでは、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示開始に応じて演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示が開始された後、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示中に第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示が開始されたときに第1飾り図柄表示部5Aの表示結果となる確定飾り図柄に応じた演出図柄の可変表示結果が演出図柄表示部5Cに導出表示される。あるいは、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示開始に応じて演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示が開始された後、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示中に第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示が開始されたときに第2飾り図柄表示部5Bの表示結果となる確定飾り図柄に応じた演出図柄の可変表示結果が演出図柄表示部5Cに導出表示される。
Further, in the second effect variable display mode, after the variable display of the effect symbols is started in the effect
保留記憶数表示部5Dでは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効入賞球数としての第1保留記憶数(第1始動入賞記憶数)と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効入賞球数としての第2保留記憶数(第2始動入賞記憶数)とが、互いに同一の態様で表示される。例えば、保留記憶数表示部5Dでは、第1及び第2始動入賞記憶数の加算値に対応した入賞表示が行われる。具体的な一例として、第1及び第2保留記憶数のうちいずれかが1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。また、第1及び第2保留記憶数のうちのいずれかが1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、保留記憶数表示部5Dでは、第1及び第2保留記憶数の加算値を示す数字を表示することなどにより、第1及び第2保留記憶数の合計を遊技者等が認識できるようにしてもよい。また、第1及び第2保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を、画像表示装置5の表示領域に配置された保留記憶数表示部5Dとは別個に設けるようにしてもよい。
In the reserved memory
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口内へと進入すると、その遊技球が各入賞口スイッチ70(図2)に含まれる第1始動入賞口スイッチによって検出されたことに基づき第1始動条件が成立する。普通可変入賞球装置6Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口内へと進入した遊技球は、各入賞口スイッチ70(図2)に含まれる第2始動入賞口スイッチによって検出され、その検出に基づき第2始動条件が成立する。
The normal
第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bはそれぞれ、図示せぬソレノイドによって入賞領域となる大入賞口(第1及び第2大入賞口)を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、大入賞口を閉成した状態にある。他方、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって大入賞口を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにて開閉板により開成された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づき所定数の賞球の払出が行われる。
Each of the first and second special variable winning
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7B等)の周囲には装飾用LEDが設置されていてもよい。
In addition to the above configuration, the surface of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bを構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示器40の点灯、点滅、発色制御を行うことにより普通図柄表示器40における普通図柄の可変表示を制御する。
The
図2に示すように、主基板11には、各入賞口スイッチ70からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行うための指令信号を所定のソレノイドに伝送する配線や、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉制御を行うための指令信号を所定のソレノイドに伝送する配線が接続されていてもよい。さらに、主基板11には、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや普通図柄表示器40の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output Port)105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、中継基板18によって中継される。主基板11には、例えば中継基板18対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板18の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal output from the
中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
For example, the
このような中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図3に示す例において、コマンド8000H〜80XXHは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される第1可変表示開始コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。コマンド8100H〜81XXHは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される第2可変表示開始コマンドである。第1及び第2可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするかリーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするかなどを示すEXTデータを含んでいる。すなわち、第1及び第2可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示時間(総変動時間)を示す表示制御コマンドであり、表示に使用する可変表示パターン(変動パターン)を指定する可変表示パターンコマンドである。
In the example shown in FIG. 3, commands 8000H to 80XXH are first variable display start commands transmitted when variable display of special symbols is started in the special symbol game by the first special
ここで、リーチとは、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれかにて導出表示した飾り図柄や、演出図柄表示部5Cにて導出表示した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄や演出図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄や演出図柄が大当り図柄の全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる飾り図柄が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全部または一部の飾り図柄や演出図柄が大当り図柄の全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際には、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄や演出図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄や演出図柄の可変表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄や演出図柄の可変表示態様の変化を、リーチ演出表示という。
Here, the reach means that a decorative symbol derived and displayed by one of the first and second decorative
コマンド90XXHは、第1特別図柄表示装置4Aにおける確定特別図柄を通知する第1特別図柄通知コマンドである。コマンド91XXHは、第2特別図柄表示装置4Bにおける確定特別図柄を通知する第1特別図柄通知コマンドである。ここで、第1及び第2特別図柄通知コマンドのEXTデータはそれぞれ、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける確定特別図柄が「0」〜「9」の特別図柄のうちのいずれとなるかを示すものであってもよいし、通常大当り図柄、確変大当り図柄及びハズレ図柄のいずれが確定特別図柄となるかを示すものであってもよい。前述のように、特別図柄には通常大当り図柄と、確変大当り図柄と、ハズレ図柄とが含まれており、例えばコマンド9000Hやコマンド9100Hが確定特別図柄は確変大当り図柄であることを示し、コマンド9001Hやコマンド9101Hが確定特別図柄は通常大当り図柄であることを示し、コマンド9002Hやコマンド9102Hが確定特別図柄はハズレ図柄であることを示すといったように、演出制御基板12の側において、第1及び第2特別図柄通知コマンドによって特図ゲームにおける可変表示結果の種類が確変大当りであるか通常大当りであるかハズレであるかを識別できればよい。
Command 90XXH is a first special symbol notification command for notifying a confirmed special symbol in first special
コマンドA001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が開始されることを示す第1大当り開始コマンドである。コマンドA002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が開始されることを示す第2大当り開始コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を示す大当りラウンド数通知コマンドである。コマンドA200Hは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。コマンドB0XXHは、画像表示装置5に設けられた保留記憶数表示部5Dにて入賞表示を行うために、第1保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドB1XXHは、画像表示装置5に設けられた保留記憶数表示部5Dにて入賞表示を行うために、第2保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
The command A001H is a first jackpot start command indicating that a jackpot gaming state based on a big jackpot in the special figure game by the first special
コマンドC000Hは、可変表示待機中の演出開始を指示するための待機時演出開始コマンドである。この実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームを開始するときに、他方による特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされている場合や、可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態に制御されている場合に、特図ゲームの実行開始を、大当り遊技状態が終了するまで待機させる。この可変表示待機中には、例えば画像表示装置5における画像表示動作などにより、所定の待機時演出が実行される。例えば、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちで、実行開始が待機されている特図ゲームに対応した飾り図柄を表示する表示部にて、大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示を実行する。すなわち、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行開始が待機されている場合には、第1可変表示開始コマンドや第1特別図柄通知コマンドが送信されなくても、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始させ、所定時間が経過したことに応じて、待機時演出用に決定した確定飾り図柄を導出表示する。これに対して、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始が待機されている場合には、第2可変表示開始コマンドや第2特別図柄通知コマンドが送信されなくても、第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示を開始させ、所定時間が経過したことに応じて、待機時演出用に決定した確定飾り図柄を導出表示する。待機時演出開始コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して、このような待機時演出の実行開始を指示するために用いられる。
Command C000H is a stand-by production start command for instructing start of production during variable display standby. In this embodiment, when the special figure game by one of the first and second special
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、確変判定用の乱数値MR4、確変転落抽選用の乱数値MR5を示す数値データを、それぞれカウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
大当り判定用の乱数値MR1は、大当りの発生によりパチンコ遊技機1が大当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りとなるかハズレとなるかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値MR2は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「1530」の範囲の値をとる。
The jackpot determination random number MR1 is a random number used for determining whether or not the
可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示態様などを、予め用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「108」の範囲の値をとる。確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにて大当りとなる旨の判定がなされたときに、確変大当りとなるか通常大当りとなるかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「10」の範囲の値をとる。すなわち、確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が確変大当りとなるか通常大当りとなるかの判定を行うために用いられる。確変転落抽選用の乱数値MR5は、遊技状態が確変制御による高確率状態となっているときに、その高確率状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数(例えば100回)に達していないときでも、高確率状態を終了するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「400」の範囲の値をとる。
The random value MR3 for determining the variable display pattern is obtained from the variable display time of the special symbol and the first and second decorative
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果が大当りとなるか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとなるときに確変大当りとなるか通常大当りとなるかを判定するために参照される確変判定テーブル、ハズレとなるときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブル、確変制御による高確率状態を終了するか否かを判定する確変転落抽選を行うために参照される確変終了判定テーブルなどが含まれている。大当り判定テーブルの一例として、この実施の形態では、図5(A)に示す通常時大当り判定テーブル201と、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル202とが、ROM101に記憶されている。
In addition to the game control program, the
通常時大当り判定テーブル201及び確変時大当り判定テーブル202はそれぞれ、大当り判定用の乱数値MR1が、特図ゲームの表示結果を大当りとすることを示す大当り判定値データと合致するか、特図ゲームの表示結果をハズレとすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル202では、通常時大当り判定テーブル201に比べてより多くの乱数値MR1が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブル202を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル201を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも高い確率で、大当り遊技状態とする旨の判定がなされることになる。 Each of the normal big hit determination table 201 and the probability change big hit determination table 202 shows whether the big hit determination random number MR1 matches the big hit determination value data indicating that the display result of the special figure game is a big hit, or the special figure game. It is composed of setting data or the like that makes it possible to determine whether or not the display result matches the loss determination value data indicating that it is lost. In the probability change big hit determination table 202, more random number values MR1 than the normal big hit determination table 201 are set to match the big hit determination value data. That is, in the normal gaming state in which the display result of the special figure game is determined using the normal jackpot determination table 201 by determining the display result of the special figure game using the probability change big hit determination table 202 in the high probability state. It is determined with a higher probability that the game state will be a big hit gaming state.
この実施の形態において、図5(A)に示す通常時大当り判定テーブル201では、乱数回路104にて生成される大当り判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「2218」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。これに対して、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル202では、乱数回路104にて生成される大当り判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「3308」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。
In this embodiment, in the normal jackpot determination table 201 shown in FIG. 5 (A), a range of values “1” to “65535” that is a value that the random number MR1 for jackpot determination generated by the
また、ROM101に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示中での図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。ROM101に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。
In addition, the determination table stored in the
この実施の形態では、特別遊技状態及び特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当りとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチハズレパターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定特別図柄として導出表示するとともに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当りパターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。 In this embodiment, the normal losing pattern is used as a variable display pattern for deriving and displaying the definitive decorative symbol of the losing combination without reaching the variable display mode of the decorative symbol in the normal gaming state other than the special gaming state and the specific gaming state. It is prepared. In addition, a plurality of types of reach loss patterns are prepared as variable display patterns for reach lose that derives and displays a definite decorative pattern for a combination of loses without making a big hit after setting the variable display mode of the decorative symbols as reach. A plurality of types of jackpot patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying the jackpot symbol as a definite special symbol and deriving and displaying the jackpot combination symbol in the special game. The data indicating each variable display pattern in the variable display pattern determination table is, for example, the variable display time of the special symbol in the variable display pattern determination table or in a variable display pattern setting table different from the variable display pattern determination table. And control data set as EXT data by the first and second variable display start commands.
図6は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル211の構成例を示している。可変表示パターンテーブル211は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、特別図柄の総可変表示時間と、第1及び第2可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、例えば確変大当りや通常大当りといった大当りに対応する可変表示パターンとして、可変表示パターンA(大当り)〜J(大当り)の大当りパターンが用意されている。また、リーチハズレに対応する可変表示パターンとしては、可変表示パターンA(ハズレ)〜J(ハズレ)のリーチハズレパターンが用意されている。通常ハズレに対応する可変表示パターンとしては、可変表示パターンK(ハズレ)〜N(ハズレ)の通常ハズレパターンが用意されている。 FIG. 6 shows a configuration example of the variable display pattern table 211 as an example of a variable display pattern setting table. The variable display pattern table 211 is, for example, setting data that associates a plurality of types of variable display patterns, the total variable display time of special symbols, and control data set as EXT data of the first and second variable display start commands. It is composed of In this embodiment, variable display patterns A (big hit) to J (big hit) big hit patterns are prepared as variable display patterns corresponding to big hits such as probability big hit and normal big hit, for example. As variable display patterns corresponding to reach loss, reach loss patterns of variable display patterns A (loss) to J (loss) are prepared. As the variable display pattern corresponding to the normal loss, normal loss patterns of variable display patterns K (loss) to N (loss) are prepared.
可変表示パターンA(大当り)〜J(大当り)や可変表示パターンA(ハズレ)〜J(ハズレ)といった大当りパターンやリーチハズレパターンとなる各可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄及び飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンが可変表示パターンA〜Jのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。また、可変表示パターンK(ハズレ)〜N(通常ハズレ)といった通常ハズレパターンとなる各可変表示パターンでは、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定飾り図柄が導出表示されるまでの表示態様が、各々異なるものとなる。 In each variable display pattern, such as variable display patterns A (big hit) to J (big hit) and variable display patterns A (lack) to J (lack), each variable display pattern becomes a reach loss pattern. The display modes after reaching the variable display mode are different. In other words, depending on which of the variable display patterns A to J is the variable display pattern used in the variable display of the special symbol and the decorative symbol, the special symbol and the decorative symbol can be changed in different variable display modes after reaching reach. Display is performed or a different character image appears. In addition, in each variable display pattern that becomes a normal loss pattern such as variable display patterns K (loss) to N (normal loss), for example, a fixed special symbol or a fixed decorative symbol is derived after variable display of a special symbol or a decorative symbol is started. The display modes until they are displayed are different.
例えば、可変表示パターンN(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間は1500(ミリ秒)であり、可変表示パターンK(ハズレ)〜可変表示パターンM(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間に比べて短い時間となるように定められている。また、可変表示パターンM(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間は7500(ミリ秒)であり、可変表示パターンK(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間である3500(ミリ秒)よりも長く、かつ、可変表示パターンL(ハズレ)における特別図柄の総可変表示時間である9500(ミリ秒)よりも短くなるように定められているものとする。 For example, the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern N (losing) is 1500 (milliseconds), and the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern K (lost) to the variable display pattern M (lost). The time is set to be shorter than that. Further, the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern M (losing) is 7500 (milliseconds), which is longer than 3500 (milliseconds) which is the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern K (losing). It is assumed that it is set to be longer and shorter than 9500 (milliseconds) which is the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern L (losing).
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図7(A)に示す大当り時パターン決定テーブル221と、図7(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル222と、図7(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル223と、図7(D)に示す特別時パターン決定テーブル224とが、ROM101の所定領域などに格納されている。
As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, the big hit pattern determination table 221 shown in FIG. 7A, the reach-losing pattern determination table 222 shown in FIG. A normal loss pattern determination table 223 shown in (C) and a special time pattern determination table 224 shown in FIG. 7D are stored in a predetermined area of the
図7(A)に示す大当り時パターン決定テーブル221は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類ある大当りパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図7(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル222は、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類あるリーチハズレパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図7(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル223は、通常遊技状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、可変表示パターンK(ハズレ)及び可変表示パターンL(ハズレ)のうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図7(D)に示す特別時パターン決定テーブル224は、高確率状態や時間短縮状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、可変表示パターンM(ハズレ)及び可変表示パターンN(ハズレ)のうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。 The big hit pattern determination table 221 shown in FIG. 7A is based on numerical data generated as the random display value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit. Among various types of big hit patterns, it is configured to be able to select and decide what to use for variable display of special figure games and decorative symbols. The reach-losing pattern determination table 222 shown in FIG. 7B has a plurality of types of reach-losing based on the numerical data generated as the random display pattern random number MR3 when the decorative symbol variable display result is the reach-losing. Among the patterns, a pattern used for variable display of a special game or a decorative design can be selected and determined. The normal lose pattern determination table 223 shown in FIG. 7C is based on numerical data generated as a random display pattern random number MR3 when the decorative symbol variable display result is a normal lose in the normal gaming state. Thus, the variable display pattern K (losing) and the variable display pattern L (losing) can be selected and determined to be used for the variable display of the special game or the decorative design. The special time pattern determination table 224 shown in FIG. 7D is a numerical value generated as a random value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the decorative symbol is normally lost in the high probability state or the time reduction state. Based on the data, the variable display pattern M (losing) and the variable display pattern N (losing) can be selected and determined to be used for variable display of the special game or the decorative design.
ここで、大当り時パターン決定テーブル221と、リーチハズレ時パターン決定テーブル222とを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームあるいは飾り図柄の可変表示における表示結果がリーチハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。 Here, when the big hit pattern determination table 221 and the reach lose pattern determination table 222 are compared, the allocation of the random display value MR3 for variable display pattern determination to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of the reach type to be selected differs depending on whether the display result in the special figure game or the variable display of the decorative symbols is reach lose or a big hit. Thus, the probability that the display result is a big hit will vary depending on the type of reach that appears during the special figure game. As described above, the probability that the display result determined for each reach type is a big hit is also referred to as a reach big hit reliability or simply a reach reliability.
また、通常ハズレ時パターン決定テーブル223を参照することにより、通常遊技状態において通常ハズレとなる場合には、可変表示パターンL(ハズレ)の方が、可変表示パターンK(ハズレ)に比べて高い割合で、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。他方、特別時パターン決定テーブル224を参照することにより、可変表示パターンN(ハズレ)の方が、可変表示パターンM(ハズレ)に比べて高い割合で、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、平均的には、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態のときの方が、通常遊技状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなる。なお、特別時パターン決定テーブル224を用いて決定される可変表示パターンの全部が、通常ハズレ時パターン決定テーブル223を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも、特別図柄の可変表示時間が短くなるように予め設定されていてもよい。 In addition, by referring to the normal lose pattern determination table 223, when the normal loss occurs in the normal gaming state, the variable display pattern L (loss) is higher than the variable display pattern K (loss). Thus, the variable display pattern in the special display game or the variable display of the decorative design is determined. On the other hand, by referring to the special time pattern determination table 224, the variable display pattern N (losing) is variable in the variable display pattern M and the decorative symbols in variable display at a higher rate than the variable display pattern M (losing). The display pattern is determined. Thus, on average, the special symbol variable display time in the special game is shorter in the special game state such as the high probability state or the time reduction state than in the normal game state. It should be noted that the variable display patterns determined using the special time pattern determination table 224 are shorter than the variable display patterns determined using the normal loss pattern determination table 223. It may be set in advance so as to be.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア120が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア120は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bと、第1及び第2確定特別図柄記憶部122A、122Bと、遊技制御フラグ設定部123と、遊技制御タイマ設定部124と、遊技制御カウンタ設定部125とを備えている。
In the
第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bはそれぞれ、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのうちのいずれかに遊技球が進入(入賞)して第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件(第1及び第2始動条件のいずれか)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件(第1及び第2開始条件のいずれか)が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第1特図保留記憶部121Aが普通入賞球装置6Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部121Bが普通可変入賞球装置6Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通入賞球装置6Aまたは普通可変入賞球装置6Bへの入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
Each of the first and second special
第1及び第2確定特別図柄記憶部122A、122Bは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部123は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部124は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部125は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The first and second fixed special
遊技制御フラグ設定部123には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1及び第2確変確定フラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定部123には、確変中フラグ、時短中フラグ、待機時演出フラグなどが設けられている。
The game control
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理(図17のステップS16、S17)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。ここで、第1及び第2大当りフラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば第1及び第2大当りフラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶される1ビットずつのデータであればよい。具体的には、第1大当りフラグに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶された状態データの値が“0”であるときには第1大当りフラグがオフであるとし、“1”であるときには第1大当りフラグがオンであるとする。また、第2大当りフラグに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶された状態データの値が“0”であるときには第2大当りフラグがオフであるとし、“1”であるときには第2大当りフラグがオンであるとする。
The first and second special symbol process flags are first and second special symbol process processes executed corresponding to the first and second special
第1及び第2確変確定フラグはそれぞれ、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのうちで対応する表示装置で特図ゲームが開始されるときに、確変判定用の乱数値MR4が所定の判定値データ(確変判定値データ)と合致する旨の判定がなされたことにより確変大当りにする旨の判定がなされたことに応じて、オン状態にセットされる。他方、第1及び第2確変確定フラグはそれぞれ、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのうちで対応する表示装置で特図ゲームが開始されるときに確変中フラグがオン状態にセットされたことに応じて、クリアされてオフ状態になる。
Each of the first and second certainty change confirmation flags has a predetermined random number MR4 for determining certainty when the special figure game is started on the corresponding one of the first and second special
確変中フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに第1確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに第2確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば特図ゲームを開始するときに高確率状態を終了する旨の判定がなされたことや、高確率状態における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したことなどにより、高確率状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
The probability change flag is set to the on state in response to the first probability change confirmation flag being turned on when the special figure game by the first special
時短中フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに第1大当りフラグがオンである一方で第1確変確定フラグがオフとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、時短中フラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに第2大当りフラグがオンである一方で第2確変確定フラグがオフとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、時短中フラグは、例えば時間短縮状態における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したことなどにより、時間短縮状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
The short / medium flag is in an on state corresponding to the fact that the first big hit flag is turned on while the first big change flag is turned off when the special figure game by the first special
ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶される1ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶された高確率状態データの値が“0”であるときには確変中フラグがオフであるとし、“1”であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定部123に記憶された時間短縮状態データの値が“0”であるときには時短中フラグがオフであるとし、“1”であるときには時短中フラグがオフであるとする。
Here, the status data indicating whether the probability changing flag is on or off, and the status data indicating whether the time reduction flag is on or off are, for example, in each of the probability changing flag and the time reduction flag. Correspondingly, the data may be one bit at a time stored in the game control
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する1ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が“0”であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、“1”であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。この場合には、特別遊技状態データとは別に、パチンコ遊技機1が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかを特定可能とする遊技状態特定データを用意して、例えば遊技状態特定データの値が“0”であるときには通常遊技状態とし、“1”であるときには特別遊技状態(高確率状態と時間短縮状態のいずれか)とすればよい。
Alternatively, common status data may be prepared for the probability changing flag and the hour / short flag, and either one of the probability changing flag and the hour / middle flag may be turned on and the other may be turned off. Specifically, 1-bit special game state data common to the probability changing flag and the hour / short / long flag is prepared, and when the value of the special game state data is “0”, the hour / short / medium flag is on. It is assumed that the probability changing flag is off, and when it is “1”, the hour / medium flag is off while the probability changing flag is on. In this case, apart from the special game state data, there is prepared game state specifying data that can specify whether the
待機時演出フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための第1開始条件の成立に際して、第2大当りフラグがオンとなっていることに基づいて、オン状態にセットされる。また、待機時演出フラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件の成立に際して、第1大当りフラグがオンとなっていることに基づいて、オン状態にセットされる。他方、待機時演出フラグは、大当り遊技状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となればよい。
The standby performance flag is set to the on state based on the fact that the second big hit flag is on when the first start condition for starting the special figure game by the first special
遊技制御タイマ設定部124には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、可変表示タイマ(第1及び第2可変表示時間タイマ)などが設けられている。第1可変表示タイマは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。第2可変表示タイマは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示タイマはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示タイマには、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第2可変表示タイマには、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部125には、例えば可変表示回数カウンタなどが設けられていればよい。可変表示回数カウンタは、確変制御が行われる高確率状態や時短制御が行われる時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。可変表示回数カウンタには、可変表示結果が確変大当りとなる特図ゲームが開始されるときに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、確変中可変表示回数初期値として設定される。また、可変表示回数カウンタには、可変表示結果が通常大当りとなる特図ゲームが開始されるときに、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、時短中可変表示回数初期値として設定される。そして、高確率状態や時間短縮状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるときに、可変表示回数カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。また、遊技制御カウンタ設定部125は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である第1保留記憶数をカウントする第1保留記憶数カウンタと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である第2保留記憶数をカウントする第2保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
The game control
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された演出制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置5に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。
The
図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、表示制御部133と、乱数回路134と、I/O135とが搭載されている。なお、演出制御基板12には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。
As shown in FIG. 2, the
演出制御用CPU130は、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131に格納されたプログラムに従って動作し、主基板11からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用CPU130は、受信した演出制御コマンドに従って、画像表示装置5の表示制御等の各種制御を行う。例えば、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bや演出図柄表示部5C、保留記憶数表示部5Dの表示制御を実行する際に、演出制御用CPU130は、表示制御コマンドに応じた指令を表示制御部133に与える。また、演出制御用CPU130は、例えば乱数回路134による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データをカウントさせる。
The
図9は、演出制御基板12の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、演出可変表示モード決定用の乱数値SR1や、連続演出実行判定用の乱数値SR2、予告決定用の乱数値SR3などを示す数値データを、それぞれカウント可能に制御する。この他にも、演出制御基板12の側では、例えば飾り図柄や演出図柄の可変表示結果として導出表示される大当り組合せの確定飾り図柄や確定演出図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定用の乱数値、飾り図柄や演出図柄の可変表示結果がハズレとなるときに「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄や確定演出図柄を決定するために用いられるハズレ図柄決定用の乱数値を示す数値データなどを、カウント可能に制御するようにしてもよい。
FIG. 9 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the
演出可変表示モード決定用の乱数値SR1は、演出図柄表示部5Cにて行われる演出可変表示の態様を、第1及び第2の演出可変表示モードのうちいずれの表示モードとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
The random value SR1 for determining the effect variable display mode determines which of the first and second effect variable display modes the display mode of the effect variable display performed in the effect
連続演出実行判定用の乱数値SR2は、連続演出として予め定められた演出動作を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。ここで、連続演出は、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれかにおける複数回の飾り図柄の可変表示中において、例えば画像表示装置5における表示画像やスピーカ8L、8Rから出力される音声、あるいは遊技効果ランプ9の点灯、点滅動作などにより、連続して実行される所定の演出動作である。
The random value SR2 for determining the continuous effect execution is a random value used for determining whether or not to execute the effect operation predetermined as the continuous effect, for example, a value in the range of “1” to “100”. Take. Here, the continuous effect is output from, for example, the display image or the
予告決定用の乱数値SR3は、特別図柄や飾り図柄、演出図柄といった各種図柄の可変表示結果が大当りとなることを予告するための予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合には予告演出の態様を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number SR3 for determining the notice determines whether or not to execute a notice effect for notifying that a variable display result of various symbols such as a special symbol, a decorative symbol, and an effect symbol is a big hit, and decides to execute it. In this case, it is a random value used to determine the mode of the notice effect, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM131には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM131は、演出制御用CPU130が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、連続演出を実行するか否かを判定するために参照される連続演出実行判定テーブルなどが含まれている。連続演出実行判定テーブルの一例として、この実施の形態では、図10(A)に示す通常時連続演出実行判定テーブル251と、図10(B)に示す待機時連続演出実行判定テーブル252とが、ROM131に記憶されている。
Various data tables used for controlling the rendering operation are stored in the
通常時連続演出実行判定テーブル251及び待機時連続演出実行判定テーブル252はそれぞれ、連続演出実行判定用の乱数値SR2が、連続演出を実行することを示す連続演出実行判定値データと合致するか、連続演出を実行しないことを示す連続演出なし判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、待機時連続演出実行判定テーブル252では、通常時連続演出実行判定テーブル251に比べてより多くの乱数値SR2が、連続演出実行判定値データと合致するように設定されている。すなわち、特図ゲームの実行開始が待機されている待機時には待機時連続演出実行判定テーブル252を用いて連続演出を実行するか否かを判定することで、特図ゲームの実行開始が待機されていない通常時よりも高い確率で、複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されることになる。 In the normal continuous performance execution determination table 251 and the standby continuous performance execution determination table 252, each of the random effects SR2 for determining the continuous performance execution matches the continuous performance execution determination value data indicating that the continuous performance is executed, It is composed of setting data or the like that makes it possible to determine whether or not it matches the determination value data without continuous effect indicating that the continuous effect is not executed. In the standby continuous performance execution determination table 252, more random values SR <b> 2 than the normal continuous performance execution determination table 251 are set to match the continuous performance execution determination value data. That is, when waiting for the start of execution of the special figure game, the start of execution of the special figure game is awaited by determining whether or not to execute the continuous effect using the standby continuous effect execution determination table 252. There is a higher probability than normal times, and a continuous performance over a variable display of decorative symbols is executed multiple times.
この実施の形態では、連続演出の具体的な一例として、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれかにおける4回の飾り図柄の可変表示にわたり、図11(A)〜(D)に示すような予告A−1〜予告A−4の予告パターンに対応した音声を、スピーカ8L、8Rから順次に出力させることができるものとする。また、連続演出の他の一例として、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれかにおける3回の飾り図柄の可変表示にわたり、図11(E)〜(G)に示すような予告B−1〜予告B−3の予告パターンに対応した音声を、スピーカ8L、8Rから順次に出力させることができるものとする。
In this embodiment, as a specific example of the continuous production, the variable display of the decorative symbols is performed four times in any one of the first and second decorative
また、ROM131に記憶される決定テーブルとしては、1回の飾り図柄の可変表示中において可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する予告パターンを決定する単独予告決定テーブルや、演出可変表示の態様に対応した演出可変表示モードを決定する演出可変表示モード決定テーブルなどが含まれている。
In addition, as a determination table stored in the
ROM131に記憶される単独予告決定テーブルには、例えば図12(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル261と、図12(B)に示す大当り時単独予告決定テーブル262とが含まれている。この実施の形態では、1回の飾り図柄の可変表示において可変表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する単独予告の予告パターンとして、予告C〜予告Eのパターンが用意されているものとする。ハズレ時単独予告決定テーブル261及び大当り時単独予告決定テーブル262はそれぞれ、予告決定用の乱数値SR3と、予告を実行しない旨の決定結果あるいは予告C〜予告Eのいずれかのパターンによる予告を実行する旨の決定結果とを、対応付ける設定データなどから構成されている。
The single notice determination table 261 at the time of losing shown in FIG. 12A and the single notice determination table 262 at the big hit shown in FIG. 12B are included in the single notice determination table stored in the
図12(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル261では、予告決定用の乱数値SR3のうち「1」〜「70」が予告を実行しない旨の決定結果に、「71」〜「90」が予告Cのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「91」〜「99」が予告Dのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「100」が予告Eのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。これに対して、図12(B)に示す大当り時単独予告決定テーブル262では、予告決定用の乱数値SR3のうち「1」〜「10」が予告を実行しない旨の決定結果に、「11」〜「20」が予告Cのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「21」〜「40」が予告Dのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、「41」〜「100」が予告Eのパターンによる予告を実行する旨の決定結果に、それぞれ対応付けられている。 In the lost-time independent notice determination table 261 shown in FIG. 12 (A), “1” to “70” of the random number SR3 for notice determination determine that “1” to “70” do not execute the notice. “91” to “99” are determined to execute the notice based on the pattern of the notice D, and “100” is notified based on the pattern of the notice E. Each is associated with a determination result of execution. On the other hand, in the jackpot single notice determination table 262 shown in FIG. 12 (B), “11” to “10” of the random number SR3 for notice determination do not execute the notice as “11”. ”To“ 20 ”are the determination results to execute the notice with the pattern of the notice C, and“ 21 ”to“ 40 ”are the determination results to execute the notice with the pattern of the notice D, and“ 41 ”to“ 100 ”. "Is associated with the determination result to execute the notice by the notice E pattern.
特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなる場合には、図12(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル261を参照して予告パターンの決定を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合には、図12(B)に示す大当り時単独予告決定テーブル262を参照して予告パターンの決定を行うことにより、各予告パターンによる予告が図12(C)に示すような確率で選択されて実行されることになる。すなわち、この実施の形態では、可変表示結果がハズレとなるハズレ時に、70/100の確率で予告が実行されない一方、20/100の確率で予告C、9/100の確率で予告D、1/100の確率で予告Eという、それぞれの予告パターンによる予告が実行されることになる。これに対して、可変表示結果が大当りとなる大当り時には、10/100の確率で予告が実行されない一方、10/100の確率で予告C、20/100の確率で予告D、60/100の確率で予告Eという、それぞれの予告パターンによる予告が実行されることになる。 When the variable display result of the special symbol or the decorative design is lost, the notice pattern is determined with reference to the lose notice single notice determination table 261 shown in FIG. In such a case, the notice pattern is determined with reference to the jackpot single notice determination table 262 shown in FIG. 12 (B), and the notice according to each notice pattern is selected with a probability as shown in FIG. 12 (C). Will be executed. That is, in this embodiment, when the variable display result is lost, the advance notice is not executed with a probability of 70/100, while the advance notice C with a probability of 20/100, the advance notice D with a probability of 9/100, 1 / A notice according to each notice pattern, that is, notice E, is executed with a probability of 100. On the other hand, when the variable display result is a big hit, the warning is not executed with a probability of 10/100, while the warning C with the probability of 10/100, the warning D with the probability of 20/100, the probability of 60/100. In this case, the notice E according to the respective notice pattern is executed.
このような各予告パターンによる予告の選択確率に基づき、各予告パターンによる単独予告が出現した場合に可変表示結果が大当りとなる期待度としての大当り信頼度(単独予告の大当り信頼度)は、例えば図12(D)に示すようなものとなる。ここで、各予告パターンによる単独予告の大当り信頼度は、((大当り時における当該予告パターンの選択確率)×(大当り確率))/((ハズレ時における当該予告パターンの選択確率)×(ハズレ確率)+(大当り時における当該予告パターンの選択確率)×(大当り確率))として求めることができる。なお、(ハズレ確率)=1−(大当り確率)として求めることができるが、図12(D)の例では、ハズレ確率を「1」に近似して求めた単独予告の大当り信頼度を示している。 Based on such a selection probability of a notice according to each notice pattern, a big hit reliability as a degree of expectation that a variable display result is a big hit when a single notice according to each notice pattern appears (a big hit reliability of a single notice) is, for example, The result is as shown in FIG. Here, the jackpot reliability of the single notice according to each notice pattern is ((selection probability of the notice pattern at the time of big hit) x (probability of big hit)) / ((selection probability of the notice pattern at the time of loss) x (loss probability) ) + (Selection probability of the notice pattern at the time of jackpot) × (jackpot probability)). Although it can be obtained as (losing probability) = 1− (hit probability), the example of FIG. 12 (D) shows the reliability of the jackpot reliability obtained by approximating the loss probability to “1”. Yes.
図12(D)に示すように、予告Eのパターンによる単独予告は予告Dのパターンによる単独予告に比べて、予告Dのパターンによる単独予告は予告Cのパターンによる単独予告に比べて、予告Cのパターンによる単独予告は予告が実行されない場合に比べて、それぞれ大当り信頼度が高くなるように設定されている。したがって、予告Eのパターンによる単独予告が実行された場合には予告Dのパターンによる単独予告が実行された場合に比べて、予告Dのパターンによる単独予告が実行された場合には予告Cのパターンによる単独予告が実行された場合に比べて、予告Cのパターンによる単独予告が実行された場合には予告が実行されない場合に比べて、それぞれ可変表示結果が大当りとなる期待度は高くなる。 As shown in FIG. 12D, the single notice by the pattern of the notice E is compared with the single notice by the pattern of the notice D, and the single notice by the pattern of the notice D is noticed by the notice C compared with the single notice by the pattern of the notice C. The single notice according to the pattern is set so that the big hit reliability is higher than the case where the notice is not executed. Therefore, when the single notice by the pattern of the notice E is executed, the pattern of the notice C by the pattern of the notice D is compared with the case where the single notice by the pattern of the notice D is executed. Compared to the case where the single notice is executed according to the above, the expectation that the variable display result is a big hit is higher when the single notice according to the pattern of the notice C is executed than when the notice is not executed.
図13は、ROM131に記憶される演出可変表示モード決定テーブル271の構成例を示す説明図である。図13に示す演出可変表示モード決定テーブル271は、演出可変表示モード決定用の乱数値SR1と、演出可変表示の態様を第1及び第2の演出可変表示モードのうちのいずれとするかに対応して設定される演出可変表示モードフラグの値とを、対応付ける設定データなどから構成されている。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of the effect variable display mode determination table 271 stored in the
その他にも、ROM131には、例えば第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bにおける飾り図柄の可変表示態様、演出図柄表示部5Cにおける演出図柄の可変表示態様、連続演出や単独予告などでの第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bあるいは演出図柄表示部5Cにおける各種画像の表示態様、スピーカ8L、8R等の音声出力態様、遊技効果ランプ9等による演出態様などといった、各種の演出態様を制御するために用いられる複数種類の演出制御パターンに対応したテーブルデータが格納されている。例えば、各演出制御パターンに対応したテーブルデータは、時系列的に連記された演出制御タイマ値及び演出制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは飾り図柄の可変表示が終了するまでの残り時間)などに対応して、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5B、演出図柄表示部5Cにおける画像の表示態様や、スピーカ8L、8Rから出力される音声、遊技効果ランプ9の点灯動作や点滅動作の態様などに関する情報が、予め設定されている。
In addition, the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM132には、画像表示装置5における表示状態などの演出動作状態を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14に示すような演出制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す演出制御用データ保持エリア150は、第1及び第2確定飾り図柄記憶部151、152と、第1及び第2特別図柄記憶部153、154と、演出制御フラグ設定部155と、演出制御タイマ設定部156と、演出制御カウンタ設定部157と、第1及び第2保留記憶数格納部158、159とを備えている。
In the
第1及び第2確定飾り図柄記憶部151、152は、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bにおける飾り図柄の可変表示での確定飾り図柄を示すデータを記憶する。第1及び第2特別図柄記憶部153、154は、例えば第1及び第2特別図柄通知コマンドにおけるEXTデータを格納することなどにより、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームでの確定特別図柄を特定可能なデータを記憶する。演出制御フラグ設定部155は、例えば画像表示装置5の表示状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部156は、例えば第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bや演出図柄表示部5Cでの表示制御といった、各種の演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部157は、例えば第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bや演出図柄表示部5Cでの表示制御といった、各種の演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。第1及び第2保留記憶数格納部158、159はそれぞれ、例えば第1及び第2保留記憶数通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより、主基板11から通知された第1及び第2保留記憶数を特定可能なデータを格納する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The first and second fixed decorative
演出制御フラグ設定部155には、例えば第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのそれぞれに対応して、可変表示開始フラグ(第1及び第2可変表示開始フラグ)や大当り開始フラグ(第1及び第2大当り開始フラグ)、大当り待ちフラグ(第1及び第2大当り待ちフラグ)、保留記憶数更新フラグ(第1及び第2保留記憶数更新フラグ)、飾り図柄プロセスフラグ(第1及び第2飾り図柄プロセスフラグ)、待機時可変表示プロセスフラグ(第1及び第2待機時可変表示プロセスフラグ)、連続演出種別フラグ(第1及び第2連続演出種別フラグ)などが設けられている。また、演出制御フラグ設定部155には、演出図柄表示部5Cにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部に対応して、図柄変動中フラグ(左・中・右図柄変動中フラグ)が設けられている。その他、演出制御フラグ設定部155には、演出可変表示モードフラグ、大当り終了フラグ、待機時演出開始フラグ、演出図柄一旦停止中フラグなどが設けられている。
The effect control
第1可変表示開始フラグは、主基板11からの第1可変表示開始コマンドとなるコマンド80XXHを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第1可変表示開始コマンドに対応した飾り図柄の可変表示を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。第2可変表示開始フラグは、主基板11からの第2可変表示開始コマンドとなるコマンド81XXHを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第2可変表示開始コマンドに対応した飾り図柄の可変表示を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。
The first variable display start flag is set to an on state in response to receiving the command 80XXH that is the first variable display start command from the
第1大当り開始フラグは、主基板11からの第1大当り開始コマンドとなるコマンドA001Hを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第1大当り開始コマンドに対応した大当り遊技状態中における演出動作を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。第2大当り開始フラグは、主基板11からの第2大当り開始コマンドとなるコマンドA002Hを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第2大当り開始コマンドに対応した大当り遊技状態中における演出動作を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。
The first jackpot start flag is set to an on state in response to receiving the command A001H serving as the first jackpot start command from the
第1大当り待ちフラグは、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄を導出表示したことに応じてオン状態にセットされ、その確定飾り図柄が導出表示されてから大当り待ち時間となる所定時間が経過したこと、または主基板11からの第1大当り開始コマンドを受信したことに応じて、クリアされてオフ状態となる。第2大当り待ちフラグは、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄を導出表示したことに応じてオン状態にセットされ、その確定飾り図柄が導出表示されてから大当り待ち時間が経過したこと、または主基板11からの第2大当り開始コマンドを受信したことに応じて、クリアされてオフ状態となる。
The first big hit waiting flag is set to an on state in response to deriving and displaying the fixed decorative symbol in the variable display of the decorative symbol in the first decorative
第1保留記憶数更新フラグは、主基板11からの第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドB0XXHを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第1保留記憶数更新コマンドに対応して保留記憶数表示部5Dでの保留記憶数の表示を更新する処理においてクリアされてオフ状態となる。第2保留記憶数更新フラグは、主基板11からの第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドB1XXHを受信したことに応じてオン状態にセットされ、その第2保留記憶数通知コマンドに対応して保留記憶数表示部5Dでの保留記憶数の表示を更新する処理においてクリアされてオフ状態となる。
The first reserved memory number update flag is set to an on state in response to receiving the command B0XXH that is the first reserved memory number notification command from the
第1及び第2飾り図柄プロセスフラグは、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2飾り図柄プロセス処理(図26のステップS56、S57)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1待機時可変表示プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行開始が待機されているときに、待機時演出を実行するための処理(図38のステップS710〜S713)のうちで、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第2待機時可変表示プロセスフラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始が待機されているときに、待機時演出を実行するための処理(第2飾り図柄プロセス処理内にて実行されるステップS710〜S713に相当する処理)のうちで、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The first and second decorative symbol process flags are executed in accordance with the first and second decorative
第1連続演出種別フラグは、第1飾り図柄表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行する旨の判定がなされたことにより、連続演出の種別(演出態様)に応じた値(例えば“1”または“2”)に設定される。他方、第1飾り図柄表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されないときには、第1連続演出種別フラグの値が“0”に設定される。第2連続演出種別フラグは、第2飾り図柄表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行する旨の判定がなされたことにより、連続演出の種別に応じた値(例えば“1”または“2”)に設定される。他方、第2飾り図柄表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されないときには、第2連続演出種別フラグの値が“0”に設定される。
The first continuous effect type flag corresponds to the type (effect mode) of the continuous effect by determining that the continuous effect is to be executed over the variable display of the decorative symbols a plurality of times in the first decorative
左・中・右の各図柄変動中フラグは、演出図柄表示部5Cにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて演出図柄の可変表示が開始されるときにオン状態にセットされる一方、各可変表示部にて確定演出図柄が停止表示されて演出図柄の変動が停止するときにクリアされてオフ状態となる。
The left / middle / right symbol changing flag is turned on when variable display of the effect symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the effect
演出可変表示モードフラグは、演出図柄表示部5Cにて行われる演出可変表示の態様に応じた値に設定される。すなわち、この実施の形態では、演出図柄表示部5Cにて行われる演出可変表示の態様が第1の演出可変表示モードに決定されたときに、演出可変表示モードフラグの値が“1”に設定される。これに対して、演出図柄表示部5Cにて行われる演出可変表示の態様が第2の演出可変表示モードに決定されたときに、演出可変表示モードフラグの値が“2”に設定される。他方、演出図柄表示部5Cでの演出可変表示が終了したことに応じて、演出可変表示モードフラグの値が“0”に設定される。
The effect variable display mode flag is set to a value corresponding to the effect variable display mode performed in the effect
大当り終了フラグは、主基板11からの大当り終了コマンドとなるコマンドA200Hを受信したことに応じてオン状態にセットされ、大当り遊技状態の終了を報知するための演出を開始すること(あるいは終了すること)に応じてクリアされてオフ状態となる。待機時演出開始フラグは、主基板11からの待機時演出開始コマンドとなるコマンドC000Hを受信したことに応じてオン状態にセットされ、待機時演出を開始することに応じてクリアされてオフ状態となる。
The jackpot end flag is set to an on state in response to receiving the command A200H as a jackpot end command from the
演出図柄一旦停止中フラグは、演出図柄表示部5Cにて行われる演出可変表示の態様が第2の演出可変表示モードである場合に、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示中において第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始されることにより、あるいは、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示中において第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始されることにより、演出図柄表示部5Cに演出図柄の可変表示結果が導出表示されたことに応じて、オン状態にセットされる。その後、演出図柄の可変表示を一旦停止させる停止期間が終了したことに応じて、演出図柄一旦停止中フラグはクリアされてオフ状態となる。
The effect symbol temporarily stopped flag is variably displayed in the decorative pattern display on the first decorative
演出制御タイマ設定部156には、例えば第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのそれぞれに対応して、演出制御タイマ(第1及び第2演出制御タイマ)、大当り待ちタイマ(第1及び第2大当り待ちタイマ)などが設けられている。また、演出制御タイマ設定部156には、演出図柄停止タイマなどが設けられている。
The effect control
第1演出制御タイマは、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示の実行時間である飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板12の側にて計測することにより、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間に応じた演出制御を可能にする。第2演出制御タイマは、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示の実行時間である飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板12の側にて計測することにより、第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間に応じた演出制御を可能にする。例えば、第1及び第2演出制御タイマはそれぞれ、飾り図柄の可変表示の残り時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1演出制御タイマには、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示が開始されるに際して決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第2演出制御タイマには、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示が開始されるに際して決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
The first effect control timer measures, on the
第1大当り待ちタイマは、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が導出表示されてからの経過時間を計測し、大当り待ち時間が経過するまでに第1大当り開始コマンドを受信したか否かを判定するために用いられる。第2大当り待ちタイマは、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄が導出表示されてからの経過時間を計測し、大当り待ち時間が経過するまでに第2大当り開始コマンドを受信したか否かを判定するために用いられる。
The first big hit waiting timer measures the elapsed time after the definite decorative symbol is derived and displayed by the variable display of the decorative symbol in the first decorative
演出図柄停止タイマは、演出図柄表示部5Cでの演出可変表示の態様が第2の演出可変表示モードである場合に、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示中において第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始されることにより、あるいは、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示中において第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始されることにより、演出図柄表示部5Cに演出図柄の可変表示結果が導出表示されてからの経過時間を計測し、演出図柄の可変表示を一旦停止させる停止期間が終了したか否かを判定するために用いられる。
The effect symbol stop timer is a second ornament during the variable display of the ornament symbol on the first ornament
演出制御カウンタ設定部157には、例えば第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのそれぞれに対応して、連続演出カウンタ(第1及び第2連続演出カウンタ)などが設けられている。第1連続演出カウンタは、第1飾り図柄表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行するときに、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示の回数をカウントするために用いられる。第2連続演出カウンタは、第2飾り図柄表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行するときに、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示の回数をカウントするために用いられる。
The effect control
この他、RAM132には、例えば第1及び第2可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された可変表示パターンを特定可能なデータを格納する可変表示パターン格納部(第1及び第2可変表示パターン格納部)や、大当りラウンド数通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより主基板11から通知された大当り遊技状態におけるラウンド数を特定可能なデータを格納するラウンド数格納部、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのそれぞれに対応して決定した予告パターンを特定可能なデータを格納する予告パターン格納部(第1及び第2予告パターン格納部)などといった、各種のデータ格納部が設けられていてもよい。
In addition, the
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部133は、例えば図15に示すように、VDP(Video Display Processor;GCLとも呼ぶ)140と、CGROM(Character Generator ROM)141と、VRAM(Video RAM)142と、LCD駆動回路143とを備えて構成される。
The
VDP140は、例えば画像表示装置5にて画像表示を行うための表示制御機能および高速描画機能を有し、演出制御用CPU130からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用CPU130とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM142をマッピングしている。例えば、VDP140は、CGROM141から読み出した画像データをVRAM142の所定領域に展開する。そして、画像表示装置5に対してR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、LCD駆動回路143に出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、画像表示装置5はVDP140からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
The
CGROM141は、画像表示装置5にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM141には、使用頻度の高いキャラクタを示すデータ等が格納されている。使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、画像表示装置5に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。VRAM142は、VDP140による画像データの展開が行われるフレームバッファメモリである。LCD駆動回路143は、VDP140から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して画像表示装置5に出力することで、画像を表示させるためのものである。
The
図2に示す音声制御基板13では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130からの指令に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理などが実行される。図16は、音声制御基板13の一構成例を示すブロック図である。図16に示す音声制御基板13には、音声制御用CPU145と、2つの音声チャンネルであるチャンネル#1、#2のそれぞれに対応して設けられた音声信号生成回路146A、146Bと、音声信号処理回路147とが搭載されている。
In the
音声制御用CPU145は、演出制御用CPU130からの指令に従って音声制御基板13上における各部位の動作制御を行うことにより、音声や効果音を発生するための音声信号を生成させる。音声信号生成回路146A、146Bはそれぞれ、例えば音声ROMや音声RAM、DSP(Digital Signal Processor)、DAC(Digital-to-Analog converter)、オーディオアンプなどを備えて構成される。音声信号生成回路146Aは、第1の音声チャンネルであるチャンネル#1に対応した音声信号を生成する一方で、音声信号生成回路146Bは、第2の音声チャンネルであるチャンネル#2に対応した音声信号を生成する。音声信号処理回路147は、例えばボリュームやミキサなどを備えて構成され、音声信号生成回路146A、146Bにて生成された音声信号にエフェクト処理や混合処理などを施した後、スピーカ8L、8Rへと出力する。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、所定の遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込を許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
遊技制御割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、例えば図4に示す乱数値MR1、MR2、MR4、MR5などといった、主基板11の側でカウントされる判定用の乱数値を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)が実行される。続いて、例えば図4に示す乱数値MR3などといった、主基板11の側でカウントされる表示用の乱数値を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13、S14の処理が実行されなくてもよい。
When the game control interrupt process is started, the
表示用乱数更新処理に続いて、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS15)。始動入賞処理では、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置7Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて更新し、第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置7Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the display random number update process, the
第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、普通可変入賞球装置6Bに対応して設けられた普通図柄表示器40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルにセットされた制御データに基づいてI/Oポート105に含まれるコマンド送信用信号出力端子からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された演出制御コマンドを演出制御基板12の演出制御用CPU130が受け取り、例えばその演出表示制御コマンドに含まれる表示制御コマンドに従って、画像表示装置5の表示制御などが行われる。
Subsequent to the second special symbol process, the normal symbol process is executed (step S18), whereby the display operation (for example, lighting of the LED) in the
さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
Further, by executing predetermined information output processing, the contents of the storage area for various output data are output to each output port included in the I / O port 105 (step S20). In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variation information, and the like to the hall management computer is also transmitted from the
図18は、始動入賞処理として、図17のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、各入賞口スイッチ70に含まれて普通入賞球装置6Aへの入賞球を検出する第1始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞して第1始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、遊技制御用データ保持エリア120に設けられた第1特図保留記憶部121Aにおける保留データの数である第1保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS102)。ここで、第1保留記憶数は、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタによってカウントするようにして、その第1保留記憶数カウンタのカウント値を第1特図保留記憶部121Aにおける記憶数の上限値に対応して予め定められた基準値と比較することにより、基準値に達しているか否かを判定するようにしてもよい。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S15 of FIG. 17 as the start winning process. In this starting winning process, the
第1特図保留記憶部121Aにおける第1保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS102;No)、乱数回路104等により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS103)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第1特別図柄表示装置4Aに対応して設けられた第1特図保留記憶部121Aにおける空エントリの先頭にセットすることで記憶させる(ステップS104)。そして、例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第1保留記憶数を1加算する(ステップS105)。この際には、例えばステップS105にて1加算した第1保留記憶数に対応した制御データをコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS106)。この後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に向けて第1保留記憶数通知コマンドが送信されることになる。
When the first reserved storage number in the first special figure
ステップS101にて第1始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS101;No)や、ステップS102にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS102;Yes)、あるいはステップS106の処理を実行した後には、例えば各入賞口スイッチ70に含まれて普通可変入賞球装置6Bへの入賞球を検出する第2始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS107)。遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞していないために第2始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS107;No)、始動入賞処理を終了する。
When the detection signal from the first start winning opening switch is OFF in step S101 (step S101; No), or when the first reserved storage number reaches the upper limit value in step S102 (step S102; Yes) ), Or after the processing of step S106 is performed, for example, the detection signal from the second start winning opening switch that is included in each winning
他方、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞して第2始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS107;Yes)、遊技制御用データ保持エリア120に設けられた第2特図保留記憶部121Bにおける保留データの数である第2保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS108)。そして、第2保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS108;Yes)、そのまま始動入賞処理を終了する。他方、ステップS108にて第2特図保留記憶部121Bにおける第2保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS108;No)、乱数回路104等により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS109)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第2特別図柄表示装置4Bに対応して設けられた第2特図保留記憶部121Bにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS110)。そして、例えば第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数をカウントするために遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第2保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第2保留記憶数を1加算する(ステップS111)。この際には、例えばステップS111にて1加算した第2保留記憶数に対応した制御データをコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS112)。この後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に向けて第2保留記憶数通知コマンドが送信されることになる。
On the other hand, when the game ball wins the normal variable winning ball device 6B and the detection signal from the second start winning port switch is turned on (step S107; Yes), it is provided in the game control
図19は、第1特別図柄プロセス処理として、図17に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS120〜S126の各処理を実行する。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 shown in FIG. 17 as the first special symbol process. In the first special symbol process shown in FIG. 19, the following steps are performed according to the value of the first special symbol process flag provided in the game control
ステップS120の第1特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この第1特別図柄通常処理は、第1特図保留記憶部121Aに格納された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS121の第1可変表示開始時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1可変表示開始時処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が特定可能となる可変表示パターンを決定する処理などを含んでいる。ステップS121にて設定された確定特別図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドや第1特別図柄通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンドや第1表示結果通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されることになる。
The first special symbol normal process of step S120 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. Whether the first special symbol normal process starts the special symbol game by the first special
ステップS122の第1可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1可変表示制御処理は、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1可変表示タイマにおけるタイマ値に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理などを含んでいる。ステップS123の第1可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1可変表示停止時処理では、第1特別図柄表示装置4Aにて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる。そして、第1大当りフラグがオンとなっていることに対応して第1特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方、第1大当りフラグがオフとなっていることに対応して第1特別図柄プロセスフラグの値を“0“に更新する。
The first variable display control process in step S122 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. This first variable display control process is performed by the first special
ステップS124の第1大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1大入賞口開放前処理では、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1大当り開始コマンドを送信するための設定を行う。また、第1大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板により第1大入賞口を開閉するなどの大当り動作における初期化処理などを含んでいる。ステップS125の第1大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板により第1大入賞口を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置7Aが形成する第1大入賞口における1回あたりの開放時間をチェックする処理などを含んでいる。また、ステップS125の第1大入賞口開放中処理では、第1特別可変入賞球装置7Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第1特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する一方で、終了でなければ開放時間が経過するまで待機した後に第1特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新すればよい。ステップS126の第1大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り終了処理では、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う。また、第1大当り終了処理は、第1大当りフラグや待機時演出フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を含んでいる。
The pre-opening process for the first big winning opening in step S124 is executed when the value of the first special symbol process flag is “4”. In the first big winning opening opening pre-processing, for example, setting for transmitting a first big hit start command to the
図20は、図19のステップS120にて実行される第1特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す第1特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第2大当りフラグがオフであれば(ステップS201;No)、例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタによってカウントされている保留データの数である第1保留記憶数が、「0」となっているか否かを判定する(ステップS202)。このときには、第1特図保留記憶部121Aの先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)に有効な大当り判定用の乱数値MR1を示す保留データが記憶されているか否かを判定することにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the first special symbol normal process executed in step S120 of FIG. When the first special symbol normal process shown in FIG. 20 is started, the
ステップS202にて第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS202;No)、第1特図保留記憶部121Aに保留データがあるものと判断して、第1特図保留記憶部121Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出す(ステップS203)。この際には、例えば第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1減算するなどして、第1保留記憶数を1減算するとともに、第1特図保留記憶部121Aにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS204)。そして、例えばステップS204にて1減算した第1保留記憶数に対応した制御データをコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS205)。この後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に向けて第1保留記憶数通知コマンドが送信されることになる。
When the first reserved memory number is other than “0” in step S202 (step S202; No), it is determined that there is reserved data in the first special figure reserved
ステップS205の処理に続いて、CPU103は確変終了判定処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が高確率状態であるときに、高確率状態を終了させるか否かの確変転落抽選を行う(ステップS206)。より具体的に、CPU103は、図21に示すように、ステップS206にて確変終了判定処理を開始すると、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS301)。確変中フラグがオフであるときには(ステップS301;No)、そのまま確変終了判定処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S205, the
ステップS301にて確変中フラグがオンであるときには(ステップS301;Yes)、乱数回路104等によって更新される確変転落抽選用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する(ステップS302)。続いて、ステップS302にて抽出した確変転落抽選用の乱数値MR5に基づき、例えばROM101に格納された確変終了判定テーブルを参照することなどにより、乱数値MR5を示す数値データが予め定められた確変終了判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS303)。ここで、確変終了判定値データは、例えば確変転落抽選用の乱数値MR5のうちで予め定められた数値を示すデータとして、確変終了判定テーブルに保持されているものであればよい。
When the probability changing flag is on in step S301 (step S301; Yes), numerical data indicating the random number MR5 for probability changing falling lottery updated by the
ステップS303にて乱数値MR5を示す数値データが確変終了判定値データとは異なると判定された場合には(ステップS303;No)、高確率状態を終了しないものと判断して、確変終了判定処理を終了する。これに対して、乱数値MR5を示す数値データが確変終了判定値データと合致すると判定された場合には(ステップS303;Yes)、高確率状態を終了するものと判断して、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた可変表示回数カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS304)。
If it is determined in step S303 that the numerical data indicating the random value MR5 is different from the probability variation end determination value data (step S303; No), it is determined that the high probability state is not terminated, and probability variation end determination processing is performed. Exit. On the other hand, if it is determined that the numerical data indicating the random value MR5 matches the probability variation end determination value data (step S303; Yes), it is determined that the high probability state is terminated, and the probability variation flag is set. In addition to clearing and turning off, the variable display counter provided in the game control
以上のような確変終了判定処理を実行した後、CPU103は、ステップS203にて第1特図保留記憶部121Aから読み出した大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、第1開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を、確変大当りとするか通常大当りとするかハズレとするかを判定するための第1大当り確変判定処理を実行する(ステップS207)。図22は、ステップS207にて実行される第1大当り確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す第1大当り確変判定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS311)。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により高確率状態(確変中)とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンである場合には(ステップ311;Yes)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル202を設定する(ステップS312)。他方、確変中フラグがオフである場合には(ステップS311;No)、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図5(A)に示す通常時大当り判定テーブル201を設定する(ステップS313)。
After executing the probability variation end determination process as described above, the
ステップS312、S313の処理のいずれかを実行した後には、図20のステップS203にて読み出した大当り判定用の乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定を行う(ステップS314)。ステップS314にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致しなければ(ステップS314;No)、第1大当り確変判定処理を終了する。 After one of the processes of steps S312 and S313 is executed, the variable display is performed by determining whether or not the jackpot determination random number MR1 read in step S203 of FIG. 20 matches the jackpot determination value data. It is determined whether or not the result is a big hit (step S314). If the random value MR1 does not coincide with the big hit determination value data in step S314 (step S314; No), the first big hit probability variation determination process is terminated.
他方、ステップS314にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致した場合には(ステップS314;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS315)。これにより、遊技制御フラグ設定部123には、ステップS314にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致する旨の判定がなされたことに対応して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなることに基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態となることを示すデータが設定されることになる。ステップS315にてオン状態にセットされた第1大当りフラグは、例えば図19に示すステップS126の第1大当り終了処理が実行されたときに、クリアされてオフ状態となればよい。ステップS315の処理を実行した後には、確変判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(ステップS316)。そして、ステップS316にて抽出した確変判定用の乱数値MR4が予め定められた確変判定値データ(例えば奇数を示す数値データなど)と合致するか否かを判定する(ステップS317)。
On the other hand, when the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S314 (step S314; Yes), the first big hit flag provided in the game control
ステップS317にて乱数値MR4が確変判定値データと合致すれば(ステップS317;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS318)。他方、ステップS317にて乱数値MR4が確変判定値データと合致しなければ(ステップS317;No)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS319)。以上のような第1大当り確変判定処理を実行した後には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(図20のステップS208)。
If the random value MR4 matches the probability change determination value data in step S317 (step S317; Yes), the first probability change confirmation flag provided in the game control
また、図20に示すステップS201にて第2大当りフラグがオンであれば(ステップS201;Yes)、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」よりも大きな値となっているか否かを判定する(ステップS209)。ここで、第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」よりも大きな値となっているときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されていることになる。ステップS209にて第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」であれば(ステップS209;No)、そのまま第1特別図柄通常処理を終了する。
Also, if the second big hit flag is on in step S201 shown in FIG. 20 (step S201; Yes), the timer value in the second variable display timer provided in the game control
他方、ステップS209にて第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」よりも大きな値であれば(ステップS209;Yes)、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示結果が大当りとなる特図ゲームが実行されていると判断して、待機時演出を実行するための設定を行う。このときには、遊技制御フラグ設定部123に設けられた待機時演出フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS210)、オンとなっていれば(ステップS210;Yes)、演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドを送信するための設定が既に行われたと判断して、第1特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップS210にて待機時演出フラグがオフであれば(ステップS210;No)、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。そして、待機時演出フラグをオン状態にセットする(ステップS212)。この後、図17に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドが送信されることになる。
On the other hand, if the timer value in the second variable display timer is greater than “0” in step S209 (step S209; Yes), the special game in which the variable display result is a big hit by the second special
図23は、図19に示すステップS121にて実行される第1可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す第1可変表示開始時処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS231)。そして、第1大当りフラグがオンであれば(ステップS231;Yes)、第1確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS232)。第1確変確定フラグがオンである場合には(ステップS232;Yes)、例えば「7」を示す特別図柄といった確変大当り図柄を、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する(ステップS233)。他方、ステップS232にて第1確変確定フラグがオフである場合には(ステップS232;No)、例えば「3」を示す特別図柄といった通常大当り図柄を、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する(ステップS234)。ステップS233、S234の処理のいずれかを実行することにより確定特別図柄を決定した後には、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図7(A)に示す大当り時パターン決定テーブル221を設定する(ステップS235)。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the first variable display start process executed in step S121 shown in FIG. In the first variable display start process shown in FIG. 23, the
ステップS231にて第1大当りフラグがオフであれば(ステップS231;No)、例えば複数種類の特別図柄に含まれるハズレ図柄のうちから、第1特別図柄表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおいて導出表示する確定特別図柄を決定する(ステップS236)。例えば、CPU103は、ステップS236にて乱数回路104等により更新されているハズレ時確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM101等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数種類のハズレ図柄のいずれかを選択して確定特別図柄に決定すればよい。
If the first big hit flag is off in step S231 (step S231; No), for example, in the present special figure game by the first special
ステップS236の処理に続いて、リーチ判定用の乱数値MR2を抽出し(ステップS237)、例えばROM101等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照することなどにより、乱数値MR2がリーチ判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS238)。そして、乱数値MR2がリーチ判定値データと合致すれば(ステップS238;Yes)、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示態様をリーチにすると判断して、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図7(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル222を設定する(ステップS239)。
Following the processing of step S236, the random number value MR2 for reach determination is extracted (step S237), and the random number value MR2 is determined as reach determination value data by referring to the reach determination table stored in advance in the
ステップS238にて乱数値MR2がリーチ判定値データと合致しなければ(ステップS238;No)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS240)。このとき、確変中フラグがオフであれば(ステップS240;No)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて時短中フラグがオフであれば(ステップS241;No)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図7(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル223を設定する(ステップS242)。他方、ステップS240にて確変中フラグがオンである場合や(ステップS240;Yes)、ステップS241にて時短中フラグがオンである場合には(ステップS241;Yes)、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図7(D)に示す特別時パターン決定テーブル224を設定する(ステップS243)。
If the random value MR2 does not match the reach determination value data in step S238 (step S238; No), it is determined whether or not the probability changing flag is on (step S240). At this time, if the probability change flag is off (step S240; No), it is determined whether or not the hour / short / medium flag provided in the game control
ステップS235、S239、S242、S243の処理のいずれかにてパターン決定テーブルの設定を行った後には、例えば乱数回路104等により更新されている可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS244)。続いて、CPU103は、ステップS244にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS235、S239、S242、S243のいずれかにて設定したパターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを選択決定する(ステップS245)。
After setting the pattern determination table in any of the processes of steps S235, S239, S242, and S243, for example, numerical data indicating the random display pattern random number MR3 updated by the
この後、CPU103は、ステップS233、S234、S236の処理のいずれかにて決定した確定特別図柄を特定可能なデータを第1特別図柄記憶部122Aに記憶させる(ステップS246)。また、例えばステップS245にて決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS247)。加えて、例えばステップS233、S234、S236の処理のいずれかにて決定した確定特別図柄に対応する制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1特別図柄通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS248)。
Thereafter, the
ステップS248の処理に続いて、CPU103は、特別遊技状態終了判定処理を実行する(ステップS249)。図24は、ステップS249にて実行される特別遊技状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。この特別遊技状態終了判定処理において、CPU103は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS331)。
Following the process of step S248, the
そして、確変中フラグがオンであれば(ステップS331;Yes)、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた可変表示回数カウンタにおけるカウント値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS332)。なお、可変表示回数カウンタのカウント値は、後述するステップS250の特別遊技状態設定処理にて第1大当りフラグと第1確変確定フラグがオンである場合に、所定の確変中可変表示回数初期値にセットされる(図25のステップS357を参照)。ステップS332の処理に続いて、可変表示回数カウンタのカウント値が予め定められた確変終了基準値(例えば「0」)となったか否かを判定する(ステップS333)。このとき、可変表示回数カウンタのカウント値が確変終了基準値以外の値であれば(ステップS333;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップS333にて可変表示回数カウンタのカウント値が確変終了基準値であれば(ステップS333;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS334)、可変表示回数カウンタをクリアしてカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS335)。
If the probability changing flag is on (step S331; Yes), the count value in the variable display number counter provided in the game control
また、ステップS331にて確変中フラグがオフであるときには(ステップS331;No)、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS336)。このとき、時短中フラグがオフであれば(ステップS336;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、時短中フラグがオンとなっているときには(ステップS336;Yes)、可変表示回数カウンタにおけるカウント値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS337)。なお、可変表示回数カウンタのカウント値は、後述するステップS250の特別遊技状態設定処理にて第1大当りフラグがオンである一方で第1確変確定フラグがオフである場合に、所定の時短中可変表示回数初期値にセットされる(図25のステップS361を参照)。ステップS337の処理に続いて、可変表示回数カウンタのカウント値が予め定められた時短終了基準値(例えば「0」)となったか否かを判定する(ステップS338)。このとき、可変表示回数カウンタのカウント値が時短終了基準値以外の値であれば(ステップS338;No)、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップS338にて可変表示回数カウンタのカウント値が時短終了基準値であれば(ステップS338;Yes)、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS339)、可変表示回数カウンタをクリアしてカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS340)。 If the probability changing flag is off in step S331 (step S331; No), it is determined whether or not the hour / short flag is on (step S336). At this time, if the hour / short flag is off (step S336; No), the special gaming state end determination process is ended. On the other hand, when the hour / short flag is on (step S336; Yes), the count value in the variable display number counter is updated by subtracting, for example, 1 (step S337). Note that the count value of the variable display number counter is variable within a predetermined time period when the first big hit flag is on while the first certainty change confirmation flag is off in the special gaming state setting process of step S250 described later. The display number is set to the initial value (see step S361 in FIG. 25). Following the processing of step S337, it is determined whether or not the count value of the variable display number counter has reached a predetermined short time end reference value (eg, “0”) (step S338). At this time, if the count value of the variable display number counter is a value other than the short time end reference value (step S338; No), the special gaming state end determination process is ended. On the other hand, if the count value of the variable display number counter is the reference value for the short time end in step S338 (step S338; Yes), the short time flag is cleared and turned off (step S339), and the variable display number counter is turned on. Initialization such as clearing and setting the count value to “0” is performed (step S340).
以上のような特別遊技状態終了判定処理を実行した後には、特別遊技状態設定処理を実行する(図23のステップS250)。図25は、ステップS250にて実行される特別遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す特別遊技状態設定処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS351)。
After executing the special gaming state end determination process as described above, the special gaming state setting process is executed (step S250 in FIG. 23). FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special game state setting process executed in step S250. In the special game state setting process shown in FIG. 25, the
そして、第1大当りフラグがオフであれば(ステップS351;No)、そのまま特別遊技状態設定処理を終了する。他方、第1大当りフラグがオンであれば(ステップS351;Yes)、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS352)。このとき、第1確変確定フラグがオンであれば(ステップS352;Yes)、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS353)、可変表示回数カウンタをクリアしてカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS354)。続いて、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする一方で(ステップS355)、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS356)。この後、可変表示回数カウンタに確変中可変表示回数初期値をセットして(ステップS357)、特別遊技状態設定処理を終了する。 If the first big hit flag is off (step S351; No), the special gaming state setting process is terminated as it is. On the other hand, if the first big hit flag is on (step S351; Yes), it is determined whether or not the first probability variation confirmation flag is on (step S352). At this time, if the first certainty change confirmation flag is on (step S352; Yes), the time reduction flag is cleared and turned off (step S353), and the variable display number counter is cleared and the count value is set to “0”. Is initialized (step S354). Subsequently, while clearing the first certainty change confirmation flag to turn it off (step S355), the certainty change flag is set to on (step S356). Thereafter, the variable display number initial value during probability change is set in the variable display number counter (step S357), and the special gaming state setting process is terminated.
また、ステップS352にて第1確変確定フラグがオフであれば(ステップS352;No)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS358)、可変表示回数カウンタをクリアしてカウント値を「0」にするなどの初期化を行う(ステップS359)。続いて、時短中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS360)、可変表示回数カウンタに時短中可変表示回数初期値をセットして(ステップS361)、特別遊技状態設定処理を終了する。 If the first certainty change confirmation flag is off in step S352 (step S352; No), the certainty changing flag is cleared and turned off (step S358), and the variable display number counter is cleared and counted. Is initialized to “0” (step S359). Subsequently, the hour / middle flag is set to the ON state (step S360), the hour / middle variable display number initial value is set to the variable display number counter (step S361), and the special game state setting process is terminated.
以上のような特別遊技状態設定処理を実行した後には、今回の特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示パターンでの特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1可変表示タイマに設定する(ステップS251)。そして、例えば第1特別図柄表示装置4Aにおける各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、第1特別図柄表示装置4Aにおいて特別図柄の可変表示を開始する設定を行う(ステップS252)。このときには、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS253)。
After executing the special game state setting process as described above, the initial value of the timer corresponding to the total variable display time of the special symbol in the variable display pattern in the special symbol game or the decorative symbol variable display of this time is set to the game control timer. The first variable display timer provided in the
図17に示すステップS17の第2特別図柄プロセス処理としては、図19に示した第1特別図柄プロセス処理を第2特別図柄表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよい。すなわち、前述した第1特別図柄プロセス処理に含まれる各処理において「第1」とされていたところを「第2」と読み替え、「第2」とされていたところを「第1」と読み替えるなどして実現される処理が実行されればよい。
What is necessary is just to perform the process which adapted the 1st special symbol process process shown in FIG. 19 to the 2nd special
例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2特別図柄通常処理は、第2特別図柄表示装置4Aに対応して設けられた第2特図保留記憶部121Bに格納された大当り判定用の乱数値MR1の値を示す数値データに基づいて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2特別図柄通常処理では、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするかハズレとするかを判定して大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う第2大当り確変判定処理が実行される。
For example, the second special symbol normal process executed when the value of the second special symbol process flag is “0” is the second special symbol holding
ここで、第2大当り確変判定処理を実行する際には、図20に示すステップS207にて第1大当り確変判定処理を実行する場合と同一の判定モジュールを読み出して実行するなどして、大当りとするかハズレとするかの判定を行うようにすればよい。すなわち、第1特図保留記憶部121Aから読み出した乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する処理と、第2特図保留記憶部121Bから読み出した乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する処理は、互いに同一の構成によって実現される。
Here, when the second big hit probability variation determination process is executed, the same determination module as that in the case where the first big hit probability variation determination process is executed in step S207 shown in FIG. It is only necessary to determine whether or not to make a loss. That is, the variable display result in the special figure game by the first special
第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される第2可変表示開始時処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が特定可能となる可変表示パターンを決定する処理などを含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される第2可変表示制御処理は、第2特別図柄表示装置4Bに対応して遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2可変表示タイマにおけるタイマ値に基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
The second variable display start process executed when the value of the second special symbol process flag is “1” is stopped and displayed as a special symbol variable display result in the special symbol game by the second special
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される第2可変表示停止時処理では、第2特別図柄表示装置4Bにて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる。そして、第2大当りフラグがオンとなっていることに対応して第2特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方、第2大当りフラグがオフとなっていることに対応して第2特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される第2大入賞口開放前処理では、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2大当り開始コマンドを送信するための設定を行う。また、第2大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板により第2大入賞口を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される第2大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板により第2大入賞口を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置7Bが形成する第2大入賞口における1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、第2大入賞口開放中処理では、第2特別可変入賞球装置7Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第2特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される第2大当り終了処理では、例えば所定の制御データをコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う。また、第2大当り終了処理は、第2大当りフラグや待機時演出フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を含んでいる。
In the second variable display stop process that is executed when the value of the second special symbol process flag is “3”, the fixed special symbol is derived and displayed by the second special
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130によって演出制御メイン処理が実行される。図26は、演出制御用CPU130によって実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、所定の初期化処理を実行することにより、例えば演出制御用CPU130内における各種レジスタやスタックポインタ、プログラムカウンタなどの初期値を設定するとともに、RAM132をクリアするなどといった、初期化を行う(ステップS51)。この初期化処理では、演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等も行われ、これにより、演出制御用CPU130では、所定時間(例えば2ミリ秒)毎にタイマ割込みが発生する。
Next, the operation in the
その後、演出制御用CPU130は、例えばタイマ割込みフラグを監視することなどにより、タイマ割込みが発生したか否かを判定する(ステップS52)。そして、タイマ割込みが発生するまでは(ステップS52;No)、ステップS52の処理を繰り返し実行するループ処理に入る。タイマ割込みが発生したときには(ステップS52;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS53)、以下のような処理を実行して演出制御を行う。
Thereafter, the
ここで、この実施の形態では、タイマ割込みの発生に応答して所定のタイマ割込み処理が実行されることにより、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされ、具体的な演出制御処理は演出制御メイン処理内において実行される。これに対して、タイマ割込み処理内において演出制御処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in this embodiment, a predetermined timer interrupt process is executed in response to the occurrence of the timer interrupt, whereby the timer interrupt flag is set to the on state, and the specific effect control process is the effect control main process. Is executed within. On the other hand, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
また、演出制御用CPU130では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU130は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
In addition, the
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより演出制御用CPU130にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板13を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
When the effect control INT signal from the
図26に示すステップS53の処理を実行した後に演出制御を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、例えば主基板11から中継基板18を介して受信した演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する(ステップS54)。続いて、演出制御用CPU130は、演出可変表示制御処理を実行して、画像表示装置5による演出図柄表示部5Cの表示領域での演出図柄の可変表示動作などを制御する(ステップS55)。
When the effect control is started after the process of step S53 shown in FIG. 26 is executed, the
この後、演出制御用CPU130は、第1飾り図柄プロセス処理を実行して、画像表示装置5による第1飾り図柄表示部5Aの表示領域での飾り図柄の可変表示動作などを制御する(ステップS56)。第1飾り図柄プロセス処理では、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、演出図柄表示部5Cでの表示などにより各種の演出を実行するための設定が行われてもよい。第1飾り図柄プロセス処理に続いて、演出制御用CPU130は、第2飾り図柄プロセス処理を実行し、画像表示装置5による第2飾り図柄表示部5Bの表示領域での飾り図柄の可変表示動作などを制御する(ステップS57)。第2飾り図柄プロセス処理では、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、演出図柄表示部5Cでの表示などにより各種の演出を実行するための設定が行われてもよい。
Thereafter, the
第2飾り図柄プロセス処理に続いて、演出制御用CPU130は、保留記憶数表示制御処理を実行し、画像表示装置5による保留記憶数表示部5Dの表示領域での保留記憶数の表示動作などを制御する(ステップS58)。そして、乱数更新処理が実行されることにより、演出制御基板12の側で乱数回路134等によりカウントされる各種の乱数値が更新される(ステップS59)。
Subsequent to the second decorative symbol process, the
図27は、図26のステップS54におけるコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。ステップS54のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板11から中継基板18を介して受信した演出制御コマンドがあるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定されると、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of processing contents executed in the command analysis processing in step S54 of FIG. In the command analysis process in step S54, first, the reception command buffer is checked to determine whether there is an effect control command received from the
例えば、受信コマンドが第1可変表示開始コマンドであれば、例えば第1可変表示開始コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された可変表示パターンを特定可能なデータを、RAM132に設けられた第1可変表示パターン格納部に格納することなどにより、第1可変表示開始コマンドで通知された可変表示パターンをセーブする。また、このときには、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1可変表示開始フラグをオン状態にセットする。
For example, if the received command is the first variable display start command, the
受信コマンドが第2可変表示開始コマンドであれば、例えば第2可変表示開始コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された可変表示パターンを特定可能なデータを、RAM132に設けられた第2可変表示パターン格納部に格納することなどにより、第2可変表示開始コマンドで通知された可変表示パターンをセーブする。また、このときには、演出制御フラグ設定部155に設けられた第2可変表示開始フラグをオン状態にセットする。
If the received command is the second variable display start command, for example, the second data provided in the
受信コマンドが第1特別図柄通知コマンドであれば、例えば第1特別図柄通知コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された確定特別図柄を特定可能なデータを、RAM132に設けられた第1特別図柄記憶部153に記憶させることなどにより、第1特別図柄通知コマンドで通知された特別図柄をセーブする。受信コマンドが第2特別図柄通知コマンドであれば、例えば第2特別図柄通知コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知された確定特別図柄を特定可能なデータを、RAM132に設けられた第2特別図柄記憶部154に記憶させることなどにより、第2特別図柄通知コマンドで通知された特別図柄をセーブする。
If the received command is the first special symbol notification command, for example, the first special symbol provided in the
受信コマンドが第1大当り開始コマンドであれば、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1大当り開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが第2大当り開始コマンドであれば、演出制御フラグ設定部155に設けられた第2大当り開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当りラウンド数通知コマンドであれば、例えば大当りラウンド数通知コマンドのEXTデータなどといった、主基板11から通知されたラウンド数を特定可能なデータを、RAM132に設けられたラウンド数格納部に記憶させることなどにより、大当りラウンド数通知コマンドで通知されたラウンド数をセーブする。受信コマンドが大当り終了コマンドであれば、演出制御フラグ設定部155に設けられた大当り終了フラグをオン状態にセットする。
If the received command is the first big hit start command, the first big hit start flag provided in the effect control
受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであれば、例えば第1保留記憶数通知コマンドのEXTデータなどといった主基板11から通知された第1保留記憶数を特定可能なデータを、第1保留記憶数格納部158に格納することなどにより、第1保留記憶数通知コマンドで通知された第1保留記憶数をセーブする。また、このときには、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1保留記憶数更新フラグをオン状態にセットする。
If the received command is a first reserved memory number notification command, for example, data indicating the first reserved memory number notified from the
受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであれば、例えば第2保留記憶数通知コマンドのEXTデータなどといった主基板11から通知された第2保留記憶数を特定可能なデータを、第2保留記憶数格納部159に格納することなどにより、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2保留記憶数をセーブする。また、このときには、演出制御フラグ設定部155に設けられた第2保留記憶数更新フラグをオン状態にセットする。
If the received command is a second reserved memory number notification command, for example, data that can specify the second reserved memory number notified from the
受信コマンドが待機時演出開始コマンドであれば、演出制御フラグ設定部155に設けられた待機時演出開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドがその他のコマンドであるときには、例えば受信した演出制御コマンドに対応して演出制御フラグ設定部155に設けられたコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。
If the received command is a stand-by effect start command, the stand-by effect start flag provided in the effect control
図28は、図26のステップS55にて実行される演出可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。この演出可変表示制御処理では、演出制御用CPU130が演出可変表示モードフラグの値を特定し(ステップS141)、特定された演出可変表示モードフラグの値に対応して、以下のようなステップS142、S143の各処理を実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the effect variable display control process executed in step S55 of FIG. In the effect variable display control process, the
ステップS142の演出可変表示開始設定処理は、演出可変表示モードフラグの値が“0”のときに実行される。図29は、ステップS142にて実行される演出可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す演出可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS401)。このとき、第1可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS401;No)、第2可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS402)。そして、第2可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS402;No)、そのまま演出可変表示開始設定処理を終了する。
The effect variable display start setting process in step S142 is executed when the value of the effect variable display mode flag is “0”. FIG. 29 is a flowchart showing an example of the effect variable display start setting process executed in step S142. In the effect variable display start setting process shown in FIG. 29, the
ステップS401にて第1可変表示開始フラグがオンであれば(ステップS401;Yes)、RAM132に設けられた第1可変表示パターン格納部の格納データを読み出す(ステップS403)。他方、ステップS402にて第2可変表示開始フラグがオンであれば(ステップS402;Yes)、RAM132に設けられた第2可変表示パターン格納部の格納データを読み出す(ステップS404)。この後、ステップS403、S404の処理のいずれかにて読み出された格納データから可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定する(ステップS405)。
If the first variable display start flag is turned on in step S401 (step S401; Yes), the data stored in the first variable display pattern storage unit provided in the
ステップS405にて大当りパターンであると判定された場合には(ステップS405;Yes)、演出図柄表示部5Cにおける演出図柄の可変表示結果として、大当り組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS406)。例えば、演出制御用CPU130は、演出図柄表示部5Cにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される「0」〜「9」の数字を示す演出図柄のいずれか1つを、演出図柄表示部5Cにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一となる確定演出図柄に決定する。このときには、演出可変表示モードフラグの値を“1”に設定する(ステップS407)。
If it is determined in step S405 that the pattern is a big hit pattern (step S405; Yes), a determined effect symbol for the big hit combination is determined as a variable display result of the effect symbol in the effect
また、ステップS405にて大当りパターンではないと判定された場合には(ステップS405;No)、ステップS403、S404の処理のいずれかにて読み出された格納データから可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する(ステップS408)。そして、リーチハズレパターンであると判定されれば(ステップS408;Yes)、演出図柄表示部5Cにおける演出図柄の可変表示結果として、リーチハズレ組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS409)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される左確定演出図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている左確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定演出図柄を決定する。このときに決定される左確定演出図柄は、演出図柄表示部5Cにおける「左」の可変表示部での確定演出図柄である。また、左確定演出図柄と同一の図柄番号である演出図柄を右確定演出図柄とすることに決定し、左・右の確定演出図柄とは異なる図柄番号の演出図柄を中確定演出図柄に決定する。このときに決定される右確定演出図柄は、演出図柄表示部5Cにおける「右」の可変表示部での確定演出図柄であり、中確定演出図柄は、演出図柄表示部5Cにおける「中」の可変表示部での確定演出図柄である。中確定演出図柄を決定する処理の具体的な一例として、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される中確定演出図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている中確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定演出図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。そして、このとき特定された加算値が「0」以外の値であれば、特定した加算値を左確定演出図柄の図柄番号に加算することで、中確定演出図柄を決定する。これに対して、特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定演出図柄の図柄番号に加算することで、中確定演出図柄を決定する。
If it is determined in step S405 that the pattern is not a big hit pattern (step S405; No), the variable display pattern is a reach loss pattern from the storage data read in either of the processes in steps S403 and S404. It is determined whether or not (step S408). If it is determined that the pattern is a reach loss pattern (step S408; Yes), a determined effect symbol of the reach lose combination is determined as a variable display result of the effect symbol in the effect
ステップS408にてリーチハズレパターンではないと判定された場合には(ステップS408;No)、演出図柄表示部5Cにおける演出図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS410)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される左確定演出図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている左確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定演出図柄を決定する。また、演出制御基板12の側にて更新される中確定演出図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている中確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定演出図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定演出図柄の図柄番号に加算することにより、中確定演出図柄を決定する。さらに、演出制御基板12の側にて更新される右確定演出図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている右確定演出図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定演出図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定演出図柄の図柄番号に加算することにより、右確定演出図柄を決定する。なお、右確定演出図柄決定テーブルを参照することにより特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定演出図柄の図柄番号に加算することで、右確定演出図柄を決定すればよい。あるいは、右確定演出図柄決定テーブルを参照することにより特定される加算値には「0」が含まれないように、右確定演出図柄決定テーブルを構成するようにしてもよい。例えば、右確定演出図柄決定テーブルは、右確定演出図柄決定用の乱数値を示す数値データと、加算値「1」〜「9」とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。
If it is determined in step S408 that the pattern is not a reach loss pattern (step S408; No), a determined effect symbol of the normal lose combination is determined as a variable display result of the effect symbol in the effect
ステップS409、S410の処理のいずれかにてハズレ組合せとなる確定演出図柄を決定した後には、演出可変表示モードを決定するためのテーブルとして、図13に示すような演出可変表示モード決定テーブル271を設定する(ステップS411)。続いて、乱数回路134等により更新される演出可変表示モード決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS412)。そして、抽出した乱数値SR1に基づき演出可変表示モード決定テーブル271を参照することにより、乱数値SR1に対応して演出可変表示モードフラグの値を“1”または“2”に設定することで、演出可変表示モードを決定する(ステップS413)。
After determining the definitive effect design to be a lost combination in either step S409 or S410, an effect variable display mode determination table 271 as shown in FIG. 13 is used as a table for determining the effect variable display mode. It sets (step S411). Subsequently, numerical data indicating the random value SR1 for determining the effect variable display mode updated by the
ステップS407、S413の処理のいずれかを実行した後には、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、演出図柄表示部5Cにおける演出図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS414)。このときには、演出制御フラグ設定部155に設けられた左・中・右の各図柄変動中フラグをオン状態にセットする(ステップS415)。
After executing one of the processes of steps S407 and S413, for example, by sending a predetermined drawing command to the
図28に示すステップS143の演出可変表示中設定処理は、演出可変表示モードフラグの値が“0”以外の値であるときに実行される。図30及び図31は、ステップS143にて実行される演出可変表示中設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出可変表示中設定処理において、演出制御用CPU130は、まず、演出可変表示モードフラグの値が“1”であるか否かを判定する(図30のステップS431)。このとき、演出可変表示モードフラグの値が“1”であれば(ステップS431;Yes)、第1重複可変表示開始時設定処理を実行する(ステップS432)。他方、演出可変表示モードフラグの値が“2”であることにより“1”ではないと判定された場合には(ステップS431;No)、第2重複可変表示開始時設定処理を実行する(ステップS433)。
The effect variable display in-progress setting process in step S143 shown in FIG. 28 is executed when the value of the effect variable display mode flag is a value other than “0”. 30 and 31 are flowcharts illustrating an example of the effect variable display setting process executed in step S143. In the effect variable display setting process, the
ステップS432、S433の処理のいずれかを実行した後には、左図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS434)。このとき、左図柄変動中フラグがオンであれば(ステップS434;Yes)、例えば第1演出制御タイマにおけるタイマ値などから第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定し、特定された残り時間が左図柄停止判定値として予め定められた判定値以下となっているか否かを判定する(ステップS435)。ここで、第1飾り図柄表示部5Aでは飾り図柄の可変表示が行われていない場合には、飾り図柄の可変表示における残り時間が「0」であると特定されるものとする(以下の処理でも同様である)。そして、ステップS435にて左図柄停止判定値以下であると判定された場合には(ステップS435;Yes)、さらに、例えば第2演出制御タイマにおけるタイマ値などから第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定し、特定された残り時間が左図柄停止判定値として予め定められた判定値以下となっているか否かを判定する(ステップS436)。ここで、第2飾り図柄表示部5Bでは飾り図柄の可変表示が行われていない場合には、飾り図柄の可変表示における残り時間が「0」であると特定されるものとする(以下の処理でも同様である)。そして、ステップS436にて左図柄停止判定値以下であると判定された場合には(ステップS436;Yes)、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、演出図柄表示部5Cにおける「左」の可変表示部に左確定演出図柄を停止表示させるための設定を行う(ステップS437)。このときには、左図柄変動中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS438)。
After executing one of the processes of steps S432 and S433, it is determined whether or not the left symbol changing flag is on (step S434). At this time, if the left symbol changing flag is ON (step S434; Yes), the remaining time in the variable display of the decorative symbol on the first decorative
ステップS434にて左図柄変動中フラグがオフである場合や(ステップS434;No)、ステップS435、S436の処理のいずれかにて左図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合(ステップS435;NoまたはステップS436;No)、あるいはステップS438の処理を実行した後には、右図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS439)。このとき、右図柄変動中フラグがオンであれば(ステップS439;Yes)、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定し、特定された残り時間が右図柄停止判定値として予め定められた判定値以下となっているか否かを判定する(ステップS440)。そして、ステップS440にて右図柄停止判定値以下であると判定された場合には(ステップS440;Yes)、さらに、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定し、特定された残り時間が右図柄停止判定値として予め定められた判定値以下となっているか否かを判定する(ステップS441)。そして、ステップS441にて右図柄停止判定値以下であると判定された場合には(ステップS441;Yes)、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、演出図柄表示部5Cにおける「右」の可変表示部に右確定演出図柄を停止表示させるための設定を行う(ステップS442)。このときには、右図柄変動中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS443)。
When the left symbol changing flag is OFF in step S434 (step S434; No), or when it is determined that the left symbol stop determination value is greater than the left symbol stop determination value in any of steps S435 and S436 (step S435; No or step S436; No), or after executing the process of step S438, it is determined whether or not the right symbol variation flag is on (step S439). At this time, if the right symbol changing flag is ON (step S439; Yes), the remaining time in the variable display of the decorative symbol on the first decorative
ステップS439にて右図柄変動中フラグがオフである場合や(ステップS439;No)、ステップS440、S441の処理のいずれかにて右図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合(ステップS440;NoまたはステップS441;No)、あるいはステップS443の処理を実行した後には、中図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する(図31のステップS444)。このとき、中図柄変動中フラグがオフであれば(ステップS444;No)、演出可変表示中設定処理を終了する。他方、中図柄変動中フラグがオンであれば(ステップS444;Yes)、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定し、特定された残り時間が中図柄停止判定値として予め定められた判定値以下となっているか否かを判定する(ステップS445)。そして、中図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合には(ステップS445;No)、演出可変表示中設定処理を終了する。他方、ステップS445にて中図柄停止判定値以下であると判定された場合には(ステップS445;Yes)、さらに、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定し、特定された残り時間が中図柄停止判定値として予め定められた判定値以下となっているか否かを判定する(ステップS446)。そして、中図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合には(ステップS446;No)、演出可変表示中設定処理を終了する。他方、ステップS446にて中図柄停止判定値以下であると判定された場合には(ステップS446;Yes)、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、演出図柄表示部5Cにおける「中」の可変表示部に中確定演出図柄を停止表示させるための設定を行う(ステップS447)。このときには、中図柄変動中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS448)、演出可変表示モードフラグの値を“0”に更新する(ステップS449)。
When the right symbol changing flag is OFF in step S439 (step S439; No), or when it is determined that the value is larger than the right symbol stop determination value in any of the processes of steps S440 and S441 (step S440; No or step S441; No), or after executing the processing of step S443, it is determined whether or not the middle symbol variation flag is on (step S444 in FIG. 31). At this time, if the medium symbol changing flag is OFF (step S444; No), the effect variable display setting process is ended. On the other hand, if the medium symbol changing flag is ON (step S444; Yes), the remaining time in the variable display of the decorative symbol on the first decorative
図32及び図33は、図30のステップS432にて実行される第1重複可変表示開始時設定処理の一例を示すフローチャートである。この第1重複可変表示開始時設定処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(図32のステップS501)。そして、第1可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS501;No)、さらに、第2可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS502)。このとき、第2可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS502;No)、そのまま第1重複可変表示開始時設定処理を終了する。ここで、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるときに図29のステップS401にてYesの判定がなされることにより演出図柄の可変表示が開始された後、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される場合には、図26に示すステップS54のコマンド解析処理で主基板11からの第2可変表示開始コマンドを受信したことに対応して第2可変表示開始フラグがオン状態に設定される。したがって、この場合には、ステップS502にて第2可変表示開始フラグがオンであると判定されることになる。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始されるときに図29のステップS402にてYesの判定がなされることにより演出図柄の可変表示が開始された後、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される場合には、ステップS54のコマンド解析処理で主基板11からの第1可変表示開始コマンドを受信したことに対応して第1可変表示開始フラグがオン状態に設定される。したがって、この場合には、ステップS501にて第1可変表示開始フラグがオンであると判定されることになる。
32 and 33 are flowcharts showing an example of the first overlap variable display start time setting process executed in step S432 of FIG. In the first overlapping variable display start setting process, the
ステップS501にて第1可変表示開始フラグがオンである場合には(ステップS501;Yes)、RAM132に設けられた第1可変表示パターン格納部の格納データを読み出す(ステップS503)。そして、ステップS503での読出データに基づき、第1飾り図柄表示部5Aにて行われる飾り図柄の可変表示における可変表示時間を特定する(ステップS504)。また、例えば第2演出制御タイマにおけるタイマ値などから第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定する(ステップS505)。この後、ステップS504にて特定した時間がステップS505にて特定した時間に比べて長いか否かを判定する(ステップS506)。このとき、ステップS504にて特定した時間がステップS505にて特定した時間と同じか、それよりも短い場合には(ステップS506;No)、第1重複可変表示開始時設定処理を終了する。他方、ステップS504にて特定した時間がステップS505にて特定した時間よりも長い場合には(ステップS506;Yes)、ステップS503での読出データに対応する可変表示パターンを特定する(ステップS507)。
If the first variable display start flag is on in step S501 (step S501; Yes), the data stored in the first variable display pattern storage unit provided in the
ステップS502にて第2可変表示開始フラグがオンである場合には(ステップS502;Yes)、RAM132に設けられた第2可変表示パターン格納部の格納データを読み出す(ステップS508)。そして、ステップS508での読出データに基づき、第2飾り図柄表示部5Bにて行われる飾り図柄の可変表示における可変表示時間を特定する(ステップS509)。また、例えば第1演出制御タイマにおけるタイマ値などから第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定する(ステップS510)。この後、ステップS509にて特定した時間がステップS510にて特定した時間に比べて長いか否かを判定する(ステップS511)。このとき、ステップS509にて特定した時間がステップS510にて特定した時間と同じか、それよりも短い場合には(ステップS511;No)、第1重複可変表示開始時設定処理を終了する。他方、ステップS509にて特定した時間がステップS510にて特定した時間よりも長い場合には(ステップS511;Yes)、ステップS508での読出データに対応する可変表示パターンを特定する(ステップS512)。
If the second variable display start flag is on in step S502 (step S502; Yes), the data stored in the second variable display pattern storage unit provided in the
ステップS507、S512の処理のいずれかを実行した後には、特定された可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定する(図33のステップS513)。そして、ステップS513にて大当りパターンであると判定された場合には(ステップS513;Yes)、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における確定演出図柄の設定を、大当り組合せの確定演出図柄に変更する(ステップS514)。例えば、ステップS514の処理において、演出制御用CPU130は、図29に示すステップS406の処理と同様にして決定した大当り組合せの確定演出図柄を、演出図柄表示部5Cにて実行されている演出図柄の可変表示結果とするように変更して設定すればよい。
After executing one of the processes in steps S507 and S512, it is determined whether or not the specified variable display pattern is a big hit pattern (step S513 in FIG. 33). If it is determined in step S513 that the pattern is a big hit pattern (step S513; Yes), the finalized effect symbol setting in the variable display of the effect symbol on the effect
ステップS513にて大当りパターンではないと判定された場合には(ステップS513;No)、特定された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する(ステップS515)。そして、ステップS515にてリーチハズレパターンであると判定された場合には(ステップS515;Yes)、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における確定演出図柄の設定を、リーチハズレ組合せの確定演出図柄に変更する(ステップS516)。例えば、ステップS516の処理において、演出制御用CPU130は、図29に示すステップS409の処理と同様にして決定したリーチハズレ組合せの確定演出図柄を、演出図柄表示部5Cにて実行されている演出図柄の可変表示結果とするように変更して設定すればよい。
If it is determined in step S513 that the pattern is not a big hit pattern (step S513; No), it is determined whether the specified variable display pattern is a reach loss pattern (step S515). If it is determined in step S515 that the pattern is a reach loss pattern (step S515; Yes), the determined effect design in the variable display of the effect symbol on the effect
ステップS515にてリーチハズレパターンではないと判定された場合には(ステップS515;No)、特定された可変表示パターンは通常ハズレパターンであると判断して、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における確定演出図柄の設定を、通常ハズレ組合せの確定演出図柄に変更する(ステップS517)。例えば、ステップS517の処理において、演出制御用CPU130は、図29に示すステップS410の処理と同様にして決定した通常ハズレ組合せの確定演出図柄を、演出図柄表示部5Cにて実行されている演出図柄の可変表示結果とするように変更して設定すればよい。
If it is determined in step S515 that the pattern is not a reach loss pattern (step S515; No), it is determined that the specified variable display pattern is a normal loss pattern, and the effect symbol on the effect
ステップS514、S516、S517の処理のいずれかにて確定演出図柄を変更した後には、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、演出図柄表示部5Cにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部のいずれかにて停止中の演出図柄を再び変動させる再可変表示を実行させるための設定を行う(ステップS518)。このときには、左・中・右の各図柄変動中フラグをオン状態にセットする(ステップS519)。
After the confirmed effect symbol is changed in any of the processes of steps S514, S516, and S517, for example, by sending a predetermined drawing command to the
図34及び図35は、図30のステップS433にて実行される第2重複可変表示開始時設定処理の一例を示すフローチャートである。この第2重複可変表示開始時設定処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(図34のステップS531)。そして、第1可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS531;No)、さらに、第2可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS532)。
34 and 35 are flowcharts showing an example of the second overlap variable display start time setting process executed in step S433 of FIG. In the second overlapping variable display start setting process, the
ステップS531にて第1可変表示開始フラグがオンである場合や(ステップS531;Yes)、ステップS532にて第2可変表示開始フラグがオンである場合には(ステップS532;Yes)、演出図柄一旦停止設定処理を実行する(ステップS533)。図36は、ステップS533にて実行される演出図柄一旦停止設定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す演出図柄一旦停止設定処理では、まず、左図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。そして、左図柄変動中フラグがオンであれば(ステップS601;Yes)、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、演出図柄表示部5Cにおける「左」の可変表示部に左確定演出図柄を停止表示させるための設定を行う(ステップS602)。このときには、左図柄変動中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS603)。
When the first variable display start flag is turned on at step S531 (step S531; Yes), or when the second variable display start flag is turned on at step S532 (step S532; Yes), the effect design is temporarily performed. A stop setting process is executed (step S533). FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the effect symbol temporary stop setting process executed in step S533. In the effect symbol temporary stop setting process shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not the left symbol changing flag is ON (step S601). If the left symbol changing flag is on (step S601; Yes), for example, by sending a predetermined drawing command to the
ステップS601にて左図柄変動中フラグがオフである場合や(ステップS601;No)、ステップS603の処理を実行した後には、右図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS604)。そして、右図柄変動中フラグがオンであれば(ステップS604;Yes)、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、演出図柄表示部5Cにおける「右」の可変表示部に右確定演出図柄を停止表示させるための設定を行う(ステップS605)。このときには、右図柄変動中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS606)。
If the left symbol changing flag is off in step S601 (step S601; No), or after executing the processing of step S603, it is determined whether the right symbol changing flag is on (step S604). ). If the right symbol changing flag is on (step S604; Yes), for example, by sending a predetermined drawing command to the
ステップS604にて右図柄変動中フラグがオフである場合や(ステップS604;No)、ステップS606の処理を実行した後には、中図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS607)。そして、中図柄変動中フラグがオンであれば(ステップS607;Yes)、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、演出図柄表示部5Cにおける「中」の可変表示部に中確定演出図柄を停止表示させるための設定を行う(ステップS608)。このときには、中図柄変動中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS609)。
If the right symbol changing flag is off in step S604 (step S604; No), or after executing the process of step S606, it is determined whether or not the middle symbol changing flag is on (step S607). ). If the medium symbol changing flag is on (step S607; Yes), for example, by sending a predetermined drawing command to the
ステップS607にて中図柄変動中フラグがオフである場合や(ステップS607;No)、ステップS609の処理を実行した後には、演出制御タイマ設定部156に設けられた演出図柄停止タイマに所定のタイマ初期値を設定する(ステップS610)。このとき演出図柄停止タイマに設定されるタイマ初期値は、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示中において第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始される場合や、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示中において第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始される場合に、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を一旦停止表示させてから再び演出図柄の可変表示を開始させるまでの待ち時間に対応して、予め定められたタイマ値であればよい。ステップS610の処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部155に設けられた演出図柄一旦停止中フラグをオン状態にセットして(ステップS611)、演出図柄一旦停止設定処理を終了する。
When the middle symbol changing flag is OFF in step S607 (step S607; No), or after executing the process of step S609, a predetermined timer is added to the effect symbol stop timer provided in the effect control
図34に示すステップS532にて第2可変表示開始フラグがオフである場合には(ステップS532;No)、演出図柄一旦停止中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS534)。このとき、演出図柄一旦停止中フラグがオフであれば(ステップS534;No)、第2重複可変表示開始時設定処理を終了する。他方、ステップS534にて演出図柄一旦停止中フラグがオンである場合には(ステップS534;Yes)、演出図柄停止タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS535)。続いて、演出図柄停止タイマにおけるタイマ値が停止期間終了判定値として予め定められた判定値(例えば「0」)と合致するか否かを判定することにより、演出図柄の可変表示を一旦停止させる停止期間が終了したか否かを判定する(ステップS536)。 If the second variable display start flag is off in step S532 shown in FIG. 34 (step S532; No), it is determined whether or not the production symbol temporarily stopped flag is on (step S534). At this time, if the production symbol temporarily stopped flag is off (step S534; No), the second overlap variable display start time setting process is ended. On the other hand, when the effect symbol once stopped flag is ON in step S534 (step S534; Yes), the timer value in the effect symbol stop timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S535). Subsequently, the variable display of the effect symbol is temporarily stopped by determining whether or not the timer value in the effect symbol stop timer matches a determination value (for example, “0”) predetermined as the stop period end determination value. It is determined whether or not the stop period has ended (step S536).
ステップS536にて演出図柄停止タイマにおけるタイマ値が停止期間終了判定値に合致しないと判定された場合には(ステップS536;No)、第2重複可変表示開始時設定処理を終了する。他方、ステップS536にて演出図柄停止タイマにおけるタイマ値が停止期間終了判定値に合致すると判定された場合には(ステップS536;Yes)、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示を再び開始するための設定を行う。すなわち、演出制御用CPU130は、まず、例えば第1演出制御タイマにおけるタイマ値などから第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定する(ステップS537)。また、例えば第2演出制御タイマにおけるタイマ値などから第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定する(ステップS538)。続いて、ステップS537にて特定した時間がステップS538にて特定した時間に比べて長いか否かを判定する(ステップS539)。
When it is determined in step S536 that the timer value in the effect symbol stop timer does not match the stop period end determination value (step S536; No), the second overlap variable display start time setting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S536 that the timer value in the effect symbol stop timer matches the stop period end determination value (step S536; Yes), the effect
ステップS537にて特定した時間がステップS538にて特定した時間に比べて長い場合には(ステップS539;Yes)、RAM132に設けられた第1可変表示パターン格納部の格納データを読み出す(ステップS540)。他方、ステップS537にて特定した時間がステップS538にて特定した時間と同じか、それよりも短い場合には(ステップS539;No)、RAM132に設けられた第2可変表示パターン格納部の格納データを読み出す(ステップS541)。ステップS540、S541の処理のいずれかを実行した後には、ステップS540、S541の処理のいずれかにおける読出データに対応する可変表示パターンを特定する(ステップS542)。
When the time specified in step S537 is longer than the time specified in step S538 (step S539; Yes), the data stored in the first variable display pattern storage unit provided in the
ステップS542の処理を実行した後には、特定された可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定する(図35のステップS543)。そして、ステップS543にて大当りパターンであると判定された場合には(ステップS543;Yes)、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示結果として、大当り組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS544)。例えば、ステップS544の処理において、演出制御用CPU130は、図29に示すステップS406の処理と同様にして、大当り組合せの確定演出図柄を決定すればよい。
After executing the processing of step S542, it is determined whether or not the specified variable display pattern is a big hit pattern (step S543 in FIG. 35). If it is determined in step S543 that the pattern is a big hit pattern (step S543; Yes), the finalized combination symbol of the big hit combination is determined as a variable display result of the effect symbol on the effect
ステップS543にて大当りパターンではないと判定された場合には(ステップS543;No)、特定された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する(ステップS545)。そして、ステップS545にてリーチハズレパターンであると判定された場合には(ステップS545;Yes)、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示結果として、リーチハズレ組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS546)。例えば、ステップS546の処理において、演出制御用CPU130は、図29に示すステップS409の処理と同様にして、リーチハズレ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S543 that the pattern is not a big hit pattern (step S543; No), it is determined whether or not the specified variable display pattern is a reach lose pattern (step S545). If it is determined in step S545 that the pattern is a reach loss pattern (step S545; Yes), a determined effect symbol of the reach loss combination is determined as a variable display result of the effect symbol on the effect
ステップS545にてリーチハズレパターンではないと判定された場合には(ステップS545;No)、特定された可変表示パターンは通常ハズレパターンであると判断して、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する(ステップS547)。例えば、ステップS547の処理において、演出制御用CPU130は、図29に示すステップS410の処理と同様にして、通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S545 that the pattern is not a reach loss pattern (step S545; No), it is determined that the specified variable display pattern is a normal loss pattern, and the effect symbol on the effect
ステップS544、S546、S547の処理のいずれかにて確定演出図柄を決定した後には、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、演出図柄表示部5Cにおける演出図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS548)。このときには、演出図柄一旦停止中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS549)、左・中・右の各図柄変動中フラグをオン状態にセットする(ステップS550)。
After determining the confirmed effect symbol in any of the processes of steps S544, S546, and S547, for example, by sending a predetermined drawing command to the
図37は、図26のステップS56にて実行される第1飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す第1飾り図柄プロセス処理では、演出制御用CPU130が、第1飾り図柄表示部5Aに対応して演出制御フラグ設定部155に設けられた第1飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS190〜S195の各処理を実行する。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the first decorative symbol process executed in step S56 of FIG. In the first decorative symbol process shown in FIG. 37, the
ステップS190の第1可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1飾り図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この第1可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示開始フラグや第1演出可変表示開始フラグがオンとなっているか否かに基づいて第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS191の第1飾り図柄可変表示開始処理は、第1飾り図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この第1飾り図柄可変表示開始処理は、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示での確定飾り図柄を設定する処理や、主基板11からの第1可変表示開始コマンドで通知された可変表示パターンに対応した演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The first variable display start command reception waiting process in step S190 is a process executed when the value of the first decorative symbol process flag is “0”. In the first variable display start command reception waiting process, the decorative symbol variable display in the first decorative
ステップS192の第1飾り図柄可変表示中処理は、第1飾り図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この第1飾り図柄可変表示中処理は、演出制御タイマ設定部156に設けられた第1演出制御タイマにおけるタイマ値に応じて演出制御パターンに対応したテーブルデータの読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された演出制御データに従って各種の演出態様を制御する処理などを含んでいる。ステップS193の第1飾り図柄停止時処理は、第1飾り図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この第1飾り図柄停止時処理では、主基板11からの第1大当り開始コマンドを受信したか否かを、例えば第1大当り開始フラグをチェックすることなどにより判定し、受信した場合には第1飾り図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方、受信せずに所定の大当り待ち時間が経過した場合には第1飾り図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The first decorative symbol variable display process in step S192 is a process executed when the value of the first decorative symbol process flag is “2”. In the first decorative symbol variable display process, the reading position of the table data corresponding to the effect control pattern is switched according to the timer value in the first effect control timer provided in the effect control
ステップS194の第1大当り演出処理は、第1飾り図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この第1大当り演出処理は、大当り遊技状態に応じた画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う処理などを含んでいる。例えば、主基板11からの大当りラウンド数通知コマンドで通知されたラウンド数を、演出図柄表示部5Cに表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。また、第1大当り演出処理では、全ての音声チャンネルを大当り遊技状態における演出に使用するものとして確保するようにしてもよい。これにより、例えば第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示にて可変表示結果が大当りになることなどといった、所定条件が成立したときに、例えば大当り演出用の音声といった所定の音声を、全ての音声チャンネルを用いて出力させることができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、15ラウンド)になると、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1大当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。ステップS195の第1大当り終了演出処理は、第1飾り図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り終了演出処理は、例えば画像表示装置5の表示領域に所定画像を表示させることなどにより、大当り遊技状態が終了したことを報知するための演出動作を制御する処理などを含んでいる。
The first big hit effect process of step S194 is a process executed when the value of the first decorative symbol process flag is “4”. The first jackpot effect process includes a process of performing control to display an image corresponding to the jackpot game state in the display area of the
図38は、図37のステップS190にて実行される第1可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す第1可変表示開始コマンド受信待ち処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、第1可変表示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS701)。そして、第1可変表示開始フラグがオンであれば(ステップS701;Yes)、第1可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS702)、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄可変表示開始処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS703)。これに対して、ステップS701にて第1可変表示開始フラグがオフであれば(ステップS701;No)、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1待機時可変表示プロセスフラグの値に応じて、ステップS710〜S713の各処理を実行する。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the first variable display start command reception waiting process executed in step S190 of FIG. When the first variable display start command reception waiting process shown in FIG. 38 is started, the
ステップS710の第1待機時可変表示開始待ち処理は、第1待機時可変表示プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図39は、第1待機時可変表示開始待ち処理として、図38のステップS710にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す第1待機時可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU130は、まず、演出制御フラグ設定部155に設けられた待機時演出開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS801)。そして、待機時演出開始フラグがオフであれば(ステップS801;No)、そのまま第1待機時可変表示開始待ち処理を終了する。
The first standby variable display start waiting process in step S710 is executed when the value of the first standby variable display process flag is “0”. FIG. 39 is a flowchart showing an example of processing executed in step S710 of FIG. 38 as the first standby variable display start waiting processing. In the first standby variable display start waiting process shown in FIG. 39, the
他方、ステップS801にて待機時演出開始フラグがオンであれば(ステップS801;Yes)、例えば第2演出制御タイマにおけるタイマ値を読み取ることなどにより、第2飾り図柄表示部5Bにて実行されている飾り図柄の可変表示における残りの可変表示時間を特定する(ステップS802)。続いて、ステップS802にて特定した時間が、連続演出実行可能値として予め定められた判定値以上となっているか否かを判定する(ステップS803)。このとき、連続演出実行可能値以上であると判定されれば(ステップS803;Yes)、第1飾り図柄表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行可能であると判断して、連続演出を実行するか否かを判定するための処理を実行する。すなわち、連続演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図10(B)に示す待機時連続演出実行判定テーブル252を設定し(ステップS804)、乱数回路134等により更新されている連続演出実行判定用の乱数値SR2を抽出する(ステップS805)。そして、抽出した乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS806)。
On the other hand, if the stand-by effect start flag is on in step S801 (step S801; Yes), for example, by reading the timer value in the second effect control timer, it is executed in the second decorative
ステップS806にて乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致すれば(ステップS806;Yes)、ステップS802にて特定した時間が連続演出種別判定値として予め定められた判定値以上となっているか否かを判定する(ステップS807)。このとき、連続演出種別判定値以上であると判定されれば(ステップS807;Yes)、第1飾り図柄表示部5Aにおける4回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行すると判断して、演出制御カウンタ設定部157に設けられた第1連続演出カウンタにカウント初期値として「3」を設定するとともに(ステップS808)、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1連続演出種別フラグの値を“1”に更新する(ステップS809)。これに対して、ステップS807にて連続演出種別判定値未満であると判定された場合には(ステップS807;No)、第1飾り図柄表示部5Aにおける3回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行すると判断して、第1連続演出カウンタにカウント初期値として「2」を設定するとともに(ステップS810)、第1連続演出種別フラグの値を“2”に更新する(ステップS811)。
If the random value SR2 matches the continuous performance execution determination value data in step S806 (step S806; Yes), is the time specified in step S802 equal to or greater than a predetermined determination value as the continuous performance type determination value? It is determined whether or not (step S807). At this time, if it is determined that it is greater than or equal to the continuous effect type determination value (step S807; Yes), it is determined that the continuous effect is to be executed over the variable display of four decorative symbols in the first decorative symbol display unit 5A. “3” is set as the initial count value in the first continuous effect counter provided in the control counter setting unit 157 (step S808), and the value of the first continuous effect type flag provided in the effect control
ステップS803にて連続演出実行可能値未満であると判定された場合や(ステップS803;No)、ステップS806にて乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致しないと判定された場合(ステップS806;No)、あるいはステップS809、S811の処理のいずれかを実行した後には、待機時演出開始フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS812)、第1待機時可変表示プロセスフラグの値を“1”に更新する(ステップS813)。 When it is determined in step S803 that it is less than the continuous performance executable value (step S803; No), or when it is determined in step S806 that the random value SR2 does not match the continuous performance execution determination value data (step S806). ; No), or after executing one of the processes in steps S809 and S811, the standby effect start flag is cleared and turned off (step S812), and the value of the first standby variable display process flag is set. Update to “1” (step S813).
図38に示すステップS711の第1待機時可変表示開始設定処理は、第1待機時可変表示プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図40は、第1待機時可変表示開始設定処理として、図38のステップS711にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す第1待機時可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として、ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS821)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。このときに決定される左確定飾り図柄は、第1飾り図柄表示部5Aにおける「左」の可変表示部での確定飾り図柄である。また、演出制御基板12の側にて更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、中確定飾り図柄を決定する。このときに決定される中確定飾り図柄は、第1飾り図柄表示部5Aにおける「中」の可変表示部での確定飾り図柄である。さらに、演出制御基板12の側にて更新される右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、右確定飾り図柄を決定する。このときに決定される右確定飾り図柄は、第1飾り図柄表示部5Aにおける「右」の可変表示部での確定飾り図柄である。
The first standby variable display start setting process in step S711 shown in FIG. 38 is executed when the value of the first standby variable display process flag is “1”. FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S711 of FIG. 38 as the first standby variable display start setting process. In the first standby variable display start setting process shown in FIG. 40, the
ステップS821にて確定飾り図柄を決定した後には、RAM132に設けられた第1予告パターン格納部を初期化して、その格納データを消去する(ステップS822)。続いて、第1連続演出種別フラグの値が“0”であるか否かを判定し(ステップS823)、“0”であると判定された場合には(ステップS823;Yes)、単独予告を実行するか否かの決定や実行する場合における予告パターンの決定を行うためのテーブルとして、図12(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル261を設定する(ステップS824)。そして、乱数回路134等により更新されている予告決定用の乱数値SR3を抽出し(ステップS825)、抽出した乱数値SR3に基づいてハズレ時単独予告決定テーブル261を参照することにより、予告パターンを決定する(ステップS826)。
After the determined decorative design is determined in step S821, the first notice pattern storage unit provided in the
この後、演出制御用CPU130は、ステップS826での決定結果が単独予告となる予告ありであるか否か、すなわち、予告C〜予告Eのパターンのいずれかに決定されたか否かを、判定する(ステップS827)。そして、予告ありと判定された場合には(ステップS827;Yes)、ステップS826にて決定した予告パターンを特定可能なデータを第1予告パターン格納部に格納することなどにより、予告パターンをセーブする(ステップS828)。これに対して、ステップS827にて予告なしと判定された場合には(ステップS827;No)、ステップS828の処理をスキップする。続いて、例えば第2演出制御タイマにおけるタイマ値を読み取ることなどにより、第2飾り図柄表示部5Bにて実行されている飾り図柄の可変表示での残り時間を特定する(ステップS829)。さらに、ステップS829にて特定した時間やステップS826にて決定した予告パターンに対応した演出制御パターンを決定する(ステップS830)。
Thereafter, the
また、ステップS823にて第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であると判定された場合には(ステップS823;No)、第1連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別や第1連続演出カウンタにおけるカウント値に対応した予告パターンを決定する(ステップS831)。例えば、演出制御用CPU130は、図41に示すように、第1連続演出種別フラグの値と、第1連続演出カウンタにおけるカウント値に対応して、予告A−1〜予告A−4の予告パターン、あるいは予告B−1〜予告B−3の予告パターンのうちで、いずれかの予告パターンに決定する。このときには、ステップS831にて決定した予告パターンを特定可能なデータを第1予告パターン格納部に格納することなどにより、予告パターンをセーブする(ステップS832)。さらに、第1連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別やステップS831にて決定した予告パターンに対応した演出制御パターンを決定する(ステップS833)。
If it is determined in step S823 that the value of the first continuous effect type flag is other than “0” (step S823; No), the continuous effect specified from the value of the first continuous effect type flag is determined. A notice pattern corresponding to the type and the count value in the first continuous effect counter is determined (step S831). For example, as shown in FIG. 41, the
ステップS830、S833の処理のいずれかを実行した後には、決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値を、第1演出制御タイマに設定する(ステップS834)。そして、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS835)。この後、第1待機時可変表示プロセスフラグの値を“2”に更新する(ステップS836)。
After executing one of the processes of steps S830 and S833, a timer initial value corresponding to the determined effect control pattern is set in the first effect control timer (step S834). Then, for example, by sending a predetermined drawing command to the
図38に示すステップS712の第1待機時可変表示中処理は、第1待機時可変表示プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。図42は、第1待機時可変表示中処理として、図38のステップS712にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す第1待機時可変表示中処理において、演出制御用CPU130は、まず、例えば第1演出制御タイマにおけるタイマ値に基づいて演出制御パターンに対応したデータテーブルから演出制御データを読み出し、読み出された演出制御データが予告実行用の制御データであるか否かを判定することなどにより、予告の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS851)。このとき、予告の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS851;Yes)、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行しているか否かを判定する(ステップS852)。
The first standby variable display processing in step S712 shown in FIG. 38 is executed when the value of the first standby variable display process flag is “2”. FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S712 of FIG. 38 as the first standby variable display process. In the first standby variable display process shown in FIG. 42, the
ステップS852にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していないと判定された場合には(ステップS852;No)、例えば音声制御基板13に対して所定の指令を送出することなどにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用する音声チャンネルを確保する(ステップS853)。音声制御基板13では、例えば音声制御用CPU145が演出制御用CPU130からの指令に応答して、2つの音声チャンネルであるチャンネル#1、#2のそれぞれに対応して設けられた音声信号生成回路146A、146Bのうちのいずれかを、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示に対応した予告音声出力用に割り当てるなどといった、音声チャンネルを確保するための設定が行われる。これに対して、ステップS852にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していると判定された場合には(ステップS852;Yes)、ステップS853の処理を実行しない。これにより、第2飾り図柄表示部5Bにて表示結果が大当りとなる飾り図柄の可変表示に対応した予告が実行されているときには、待機時演出として行われる第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告で発生する音声を、出力しないようにすることができる。
If it is determined in step S852 that the advance notice corresponding to the variable display of the decorative symbols on the second decorative
ステップS851にて予告の実行タイミングではないと判定された場合や(ステップS851;No)、ステップS852にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していると判定された場合(ステップS852;Yes)、あるいはステップS853の処理を実行した後には、演出制御パターンに対応したデータテーブルから、第1演出制御タイマにおけるタイマ値に対応した演出制御データを読み出す(ステップS854)。そして、ステップS854にて読み出した演出制御データに対応した各種の指令を、例えば表示制御部133に設けられたVDP140や、音声制御基板13に搭載された音声制御用CPU145、あるいはランプ制御基板14などに対して送出する(ステップS855)。
When it is determined in step S851 that it is not the execution timing of the notice (step S851; No), the notice corresponding to the variable display of the decorative symbol on the second decorative
この後、第1演出制御タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS856)。そして、ステップS856にて更新された第1演出制御タイマにおけるタイマ値が予め定められた所定値(例えば「0」)に達したか否かを判定することにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS857)。ステップS857にて可変表示の終了タイミングとなった旨の判定がなされた場合には(ステップS857;Yes)、第1待機時可変表示プロセスフラグの値を“3”に更新する(ステップS858)。他方、ステップS857にて可変表示の終了タイミングとはなっていない旨の判定がなされると(ステップS857;No)、ステップS858の処理を実行せずに、第1待機時可変表示中処理を終了する。
Thereafter, the timer value in the first effect control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S856). Then, by determining whether or not the timer value in the first effect control timer updated in step S856 has reached a predetermined value (eg, “0”), the first decorative
図38に示すステップS713の第1待機時可変表示終了処理は、第1待機時可変表示プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。図43は、第1待機時可変表示終了処理として、図38のステップS713にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す第1待機時可変表示終了処理において、演出制御用CPU130は、まず、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を終了するための設定を行う(ステップS871)。続いて、第1連続演出種別フラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS872)。
The first standby variable display end process in step S713 shown in FIG. 38 is executed when the value of the first standby variable display process flag is “3”. FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S713 of FIG. 38 as the first standby variable display end process. In the first standby variable display end process shown in FIG. 43, the
ステップS872にて第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であると判定された場合には(ステップS872;No)、第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS873)。このとき、第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」以外であれば(ステップS873;No)、第1連続演出カウンタにおけるカウント値を1減算して更新するとともに(ステップS874)、第1待機時可変表示プロセスフラグの値を第1待機時可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS875)。 If it is determined in step S872 that the value of the first continuous performance type flag is other than “0” (step S872; No), whether the count value in the first continuous performance counter is “0” or not. Is determined (step S873). At this time, if the count value in the first continuous effect counter is other than “0” (step S873; No), the count value in the first continuous effect counter is decremented by 1 and updated (step S874), and the first standby is performed. The value of the hour variable display process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the first standby variable display start setting process (step S875).
他方、ステップS873にて第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であれば(ステップS873;Yes)、連続演出が実行される複数回の飾り図柄の可変表示が終了したと判断して、第1連続演出種別フラグの値を“0”に更新する(ステップS876)。また、ステップS872にて第1連続演出種別フラグの値が“0”であると判別された場合や(ステップS872;Yes)、ステップS876の処理を実行した後には、第1待機時可変表示プロセスフラグの値を第1待機時可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS877)。 On the other hand, if the count value in the first continuous effect counter is “0” in step S873 (step S873; Yes), it is determined that the variable display of the decorative pattern for which the continuous effect is executed has been completed, The value of the first continuous effect type flag is updated to “0” (step S876). In addition, when it is determined in step S872 that the value of the first continuous effect type flag is “0” (step S872; Yes), after executing the process of step S876, the first standby variable display process. The value of the flag is updated to “0” which is a value corresponding to the first waiting time variable display start waiting process (step S877).
図44は、図37のステップS191にて実行される第1飾り図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す第1飾り図柄可変表示開始処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1特別図柄記憶部153における記憶データを読み出し(ステップS721)、読み出された記憶データから第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS722)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなるか否かを判定することができる。
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the first decorative symbol variable display start process executed in step S191 of FIG. In the first decorative symbol variable display start process shown in FIG. 44, the
ステップS722にて大当り図柄であると判定された場合には(ステップS722;Yes)、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として、大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS723)。例えば、演出制御用CPU130は、ステップS721にて第1特別図柄記憶部153から読み出した記憶データが、通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄に対応するものであるか、確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄に対応するものであるかを判定する。そして、通常大当り図柄に対応するものであると判定された場合には、第1飾り図柄表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される「0」〜「9」の数字を示す飾り図柄のうちで、偶数である「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す通常図柄のいずれか1つを、第1飾り図柄表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一となる確定飾り図柄に決定する。これにより、通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定される。他方、確変大当り図柄に対応するものであると判定された場合には、第1飾り図柄表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される「0」〜「9」の数字を示す飾り図柄のうちで、奇数である「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の数字を示す確変図柄のいずれか1つを、第1飾り図柄表示部5Aにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示部で同一となる確定飾り図柄に決定する。これにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が決定される。
If it is determined in step S722 that the symbol is a jackpot symbol (step S722; Yes), a determined symbol pattern for the jackpot combination is determined as a variable symbol display result in the first
また、ステップS722にて大当り図柄ではないと判定された場合には(ステップS722;No)、RAM132に設けられた第1可変表示パターン格納部の格納データを読み出し(ステップS724)、読み出された格納データから可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する(ステップS725)。そして、リーチハズレパターンであると判定されれば(ステップS725;Yes)、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS726)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を右確定飾り図柄とすることに決定し、左・右の確定飾り図柄とは異なる図柄番号の飾り図柄を中確定飾り図柄に決定する。中確定飾り図柄を決定する処理の具体的な一例として、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。そして、このとき特定された加算値が「0」以外の値であれば、特定した加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、中確定飾り図柄を決定する。これに対して、特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S722 that the symbol is not a big hit symbol (step S722; No), the data stored in the first variable display pattern storage unit provided in the
他方、ステップS725にてリーチハズレパターンではないと判定された場合には(ステップS725;No)、通常ハズレパターンであると判断し、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS727)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、演出制御基板12の側にて更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、中確定飾り図柄を決定する。さらに、演出制御基板12の側にて更新される右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM131などに予め格納されている右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、右確定飾り図柄を決定する。なお、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、右確定飾り図柄を決定すればよい。あるいは、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定される加算値には「0」が含まれないように、右確定飾り図柄決定テーブルを構成するようにしてもよい。例えば、右確定飾り図柄決定テーブルは、右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データと、加算値「1」〜「9」とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。
On the other hand, if it is determined in step S725 that the pattern is not a reach loss pattern (step S725; No), it is determined that the pattern is a normal loss pattern, and the normal decorative pattern variable display result in the first decorative
ステップS723、S726、S727の処理のいずれかにて確定飾り図柄を決定した後には、決定された確定飾り図柄を特定可能なデータを第1確定飾り図柄記憶部151に記憶させることなどにより、確定飾り図柄をセーブする(ステップS728)。続いて、RAM132に設けられた第1予告パターン格納部を初期化して、その格納データを消去する(ステップS729)。また、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する(ステップS730)。このとき、大当りにならないと判定された場合には(ステップS730;No)、ハズレ時演出制御設定処理を実行する(ステップS731)。これに対して、大当りになると判定された場合には(ステップS730;Yes)、大当り時演出制御設定処理を実行する(ステップS732)。
After the finalized decorative symbol is determined in any of the processes of steps S723, S726, and S727, the finalized decorative
ステップS731、S732の処理のいずれかを実行した後には、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS733)。この後、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS734)。
After executing one of the processes in steps S731 and S732, for example, by sending a predetermined drawing command to the
図45は、図44のステップS731にて実行されるハズレ時演出制御設定処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すハズレ時演出制御設定処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1連続演出種別フラグの値が“0”となっているか否かを判定する(ステップS901)。このとき、第1連続演出種別フラグの値が“0”であれば(ステップS901;Yes)、例えば第1保留記憶数格納部158から読み出した格納データなどにより特定される第1保留記憶数が、連続演出可能記憶数として予め定められた判定値(例えば「3」)以上となっているか否かを判定する(ステップS902)。
FIG. 45 is a flowchart showing an example of the loss effect production control setting process executed in step S731 of FIG. In the lose effect production control setting process shown in FIG. 45, the
ステップS902にて連続演出可能記憶数以上であると判定された場合には(ステップS902;Yes)、第1飾り図柄表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたり連続演出を実行可能であると判断して、連続演出を実行するか否かを判定するための処理を実行する。すなわち、連続演出を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図10(A)に示す通常時連続演出実行判定テーブル251を設定し(ステップS903)、乱数回路134等により更新されている連続演出実行判定用の乱数値SR2を抽出する(ステップS904)。そして、抽出した乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致するか否かを判定することにより、連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS905)。
If it is determined in step S902 that the number of memories that can be continuously produced is equal to or greater than that (step S902; Yes), the continuous production can be executed over a plurality of times of variable display of decorative symbols in the first decorative
ステップS905にて乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致すれば(ステップS905;Yes)、第1連続演出カウンタにおけるカウント初期値として、第1保留記憶数から1減算した値を設定する(ステップS906)。また、第1保留記憶数に対応して、第1連続演出種別フラグの値を設定する(ステップS907)。例えば、第1保留記憶数が「4」であるときには第1連続演出種別フラグの値を“1”に設定する一方で、第1保留記憶数が「3」であるときには第1連続演出種別フラグの値を“2”に設定する。これにより、第1保留記憶数が「4」である場合には第1飾り図柄表示部5Aにおける4回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行するための設定が行われるのに対して、第1保留記憶数が「3」である場合には第1飾り図柄表示部5Aにおける3回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行するための設定が行われることになる。
If the random value SR2 matches the continuous performance execution determination value data in step S905 (step S905; Yes), a value obtained by subtracting 1 from the first reserved storage number is set as the initial count value in the first continuous performance counter ( Step S906). Further, the value of the first continuous effect type flag is set corresponding to the first reserved storage number (step S907). For example, when the first reserved memory number is “4”, the value of the first continuous effect type flag is set to “1”, while when the first reserved memory number is “3”, the first continuous effect type flag is set. Is set to “2”. Thereby, when the first reserved memory number is “4”, the setting for executing the continuous effect over the variable display of the four decorative symbols in the first decorative
ステップS901にて第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であると判定された場合や(ステップS901;No)、ステップS907の処理を実行した後には、第1連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別や第1連続演出カウンタにおけるカウント値に対応した予告パターンを決定する(ステップS908)。ステップS908の処理としては、図40に示すステップS831と同様の処理が実行されればよい。 When it is determined in step S901 that the value of the first continuous effect type flag is other than “0” (step S901; No), after the process of step S907 is executed, the value of the first continuous effect type flag is set. The notice pattern corresponding to the type of continuous effect specified from the above and the count value in the first continuous effect counter is determined (step S908). As processing of step S908, the same processing as step S831 shown in FIG. 40 may be executed.
また、ステップS902にて第1保留記憶数が連続演出可能記憶数未満であると判定された場合や(ステップS902;No)、ステップS905にて乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致しないと判定された場合には(ステップS905;No)、単独予告を実行するか否かの決定や実行する場合における予告パターンの決定を行うためのテーブルとして、図12(A)に示すハズレ時単独予告決定テーブル261を設定する(ステップS909)。そして、乱数回路134等により更新されている予告決定用の乱数値SR3を抽出し(ステップS910)、抽出した乱数値SR3に基づいてハズレ時単独予告決定テーブル261を参照することにより、予告パターンを決定する(ステップS911)。この後、ステップS911での決定結果が単独予告となる予告ありであるか否か、すなわち、予告C〜予告Eのパターンのいずれかに決定されたか否かを、判定する(ステップS912)。
In addition, when it is determined in step S902 that the first reserved storage number is less than the number of continuously effectable storage (step S902; No), the random value SR2 does not match the continuous effect execution determination value data in step S905. Is determined (step S905; No), a table for determining whether or not to execute a single advance notice and a notice pattern in the case of execution is used as a table for the case of the loss shown in FIG. The notice determination table 261 is set (step S909). Then, the random number SR3 for notice determination updated by the
ステップS908の処理を実行した後や、ステップS912にて予告ありと判定された場合には(ステップS912;Yes)、決定した予告パターンを特定可能なデータを第1予告パターン格納部に格納することなどにより、予告パターンをセーブする(ステップS913)。これに対して、ステップS912にて予告なしと判定された場合には(ステップS912;No)、ステップS913の処理をスキップする。続いて、第1可変表示パターン格納部における格納データから特定される可変表示パターンやステップS908、S911の処理のいずれかにて決定した予告パターンに対応して、演出制御パターンを決定する(ステップS914)。そして、ステップS914にて決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値を、第1演出制御タイマに設定した後(ステップS915)、ハズレ時演出制御設定処理を終了する。 After executing the process of step S908 or when it is determined in step S912 that there is a notice (step S912; Yes), data that can identify the decided notice pattern is stored in the first notice pattern storage unit. For example, the notice pattern is saved (step S913). On the other hand, if it is determined in step S912 that there is no advance notice (step S912; No), the process of step S913 is skipped. Subsequently, an effect control pattern is determined corresponding to the variable display pattern specified from the stored data in the first variable display pattern storage unit or the advance notice pattern determined in any of the processes in steps S908 and S911 (step S914). ). Then, after setting the timer initial value corresponding to the effect control pattern determined in step S914 in the first effect control timer (step S915), the loss effect effect control setting process is terminated.
図46は、図44のステップS732にて実行される大当り時演出制御設定処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す大当り時演出制御設定処理において、演出制御用CPU130は、まず、第1連続演出種別フラグの値が“0”となっているか否かを判定する(ステップS931)。このとき、第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であれば(ステップS931;No)、第1連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別や第1連続演出カウンタにおけるカウント値に対応した予告パターンを決定する(ステップS932)。ステップS932の処理としては、図40に示すステップS831や図45に示すステップS908と同様の処理が実行されればよい。
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the big hit effect control setting process executed in step S732 of FIG. In the big hit effect control setting process shown in FIG. 46, the
ステップS932にて予告パターンを決定した後には、第1連続演出種別フラグと第1連続演出カウンタをクリアして初期化する(ステップS933)。これにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果が大当りとなった後に、それ以前から実行されている複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出に含まれる所定演出が実行されてしまうことにより遊技者に違和感を与えることを防止できる。
After the notice pattern is determined in step S932, the first continuous effect type flag and the first continuous effect counter are cleared and initialized (step S933). As a result, after the variable display result of the decorative symbol in the first decorative
ステップS931にて第1連続演出種別フラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS931;Yes)、単独予告を実行するか否かの決定や実行する場合における予告パターンの決定を行うためのテーブルとして、図12(B)に示す大当り時単独予告決定テーブル262を設定する(ステップS934)。そして、乱数回路134等により更新されている予告決定用の乱数値SR3を抽出し(ステップS935)、抽出した乱数値SR3に基づいて大当り時単独予告決定テーブル262を参照することにより、予告パターンを決定する(ステップS936)。この後、ステップS936での決定結果が単独予告となる予告ありであるか否か、すなわち、予告C〜予告Eのパターンのいずれかに決定されたか否かを、判定する(ステップS937)。
If it is determined in step S931 that the value of the first continuous performance type flag is “0” (step S931; Yes), it is determined whether or not to execute the single advance notice, and the notice pattern in the case of executing the advance notice pattern. As a table for making the determination, the big hit time single notice determination table 262 shown in FIG. 12B is set (step S934). Then, the random number value SR3 for notice determination updated by the
ステップS933の処理を実行した後や、ステップS937にて予告ありと判定された場合には(ステップS937;Yes)、決定した予告パターンを特定可能なデータを第1予告パターン格納部に格納することなどにより、予告パターンをセーブする(ステップS938)。これに対して、ステップS937にて予告なしと判定された場合には(ステップS937;No)、ステップS938の処理をスキップする。続いて、第1可変表示パターン格納部における格納データから特定される可変表示パターンやステップS932、S936の処理のいずれかにて決定した予告パターンに対応して、演出制御パターンを決定する(ステップS939)。そして、ステップS939にて決定された演出制御パターンに対応したタイマ初期値を、第1演出制御タイマに設定した後(ステップS940)、大当り時演出制御設定処理を終了する。 After executing the process of step S933 or when it is determined in step S937 that there is a notice (step S937; Yes), data that can identify the decided notice pattern is stored in the first notice pattern storage unit. For example, the notice pattern is saved (step S938). On the other hand, if it is determined in step S937 that there is no notice (step S937; No), the process of step S938 is skipped. Subsequently, an effect control pattern is determined corresponding to the variable display pattern specified from the stored data in the first variable display pattern storage unit or the advance notice pattern determined in any of the processes of steps S932 and S936 (step S939). ). Then, after setting a timer initial value corresponding to the effect control pattern determined in step S939 in the first effect control timer (step S940), the big hit effect control setting process is terminated.
図47は、図37に示すステップS192にて実行される第1飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す第1飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用CPU130は、まず、例えば第1演出制御タイマにおけるタイマ値に基づいて演出制御パターンに対応したデータテーブルから演出制御データを読み出し、読み出された演出制御データが予告実行用の制御データであるか否かを判定することなどにより、第1演出動作となる予告の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS751)。このとき、予告の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS751;Yes)、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した第2演出動作となる予告を実行しているか否かを判定する(ステップS752)。
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the first decorative symbol variable display process executed in step S192 shown in FIG. In the first decorative symbol variable display process shown in FIG. 47, the
ステップS752にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していないと判定されれば(ステップS752;No)、例えば音声制御基板13に対して所定の指令を送出することなどにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用する音声チャンネルを確保する(ステップS753)。また、ステップS752にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していると判定された場合には(ステップS752;Yes)、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告の大当り信頼度を比較する(ステップS754)。例えば、ROM131には図12(D)に示すような単独予告の大当り信頼度や連続演出の大当り信頼度を示すデータテーブルを格納しておく。そして、そのデータテーブルを参照することで、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示に対応して実行される予告のうちで、いずれの予告の大当り信頼度が高いかを特定すればよい。
If it is determined in step S752 that the advance notice corresponding to the variable display of the decorative symbols on the second decorative
ステップS754での比較結果から、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告の方が高信頼度であるか否かを判定する(ステップS755)。そして、ステップS755にて高信頼度であると判定された場合には(ステップS755;Yes)、例えば音声制御基板13に対して所定の指令を送出することなどにより、全ての音声チャンネルを第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用するものとして確保する(ステップS756)。これにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した第1演出動作となる予告の方が第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示に対応した第2演出動作となる予告に比べて高信頼度である場合には、高信頼度の第1演出動作となる予告で発生する音声を、低信頼度の第2演出動作となる予告で発生する音声よりも優先して出力させることができる。
From the comparison result in step S754, it is determined whether or not the notice corresponding to the variable display of the decorative symbol in the first decorative
ステップS751にて予告の実行タイミングではないと判定された場合や(ステップS751;No)、ステップS755にて高信頼度ではないと判定された場合(ステップS755;No)、あるいはステップS753、S756の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターンに対応したデータテーブルから、第1演出制御タイマにおけるタイマ値に対応した演出制御データを読み出す(ステップS757)。そして、ステップS757にて読み出した演出制御データに対応した各種の指令を、例えば表示制御部133に設けられたVDP140や、音声制御基板13に搭載された音声制御用CPU145、あるいはランプ制御基板14などに対して送出する(ステップS758)。なお、ステップS757にて読み出した演出制御データに対応した指令がない場合には、ステップS758の処理を実行せずに、ステップS759の処理へと進むようにしてもよい。
When it is determined in step S751 that it is not the execution timing of the notice (step S751; No), when it is determined that the reliability is not high in step S755 (step S755; No), or in steps S753 and S756 After executing any of the processes, the effect control data corresponding to the timer value in the first effect control timer is read from the data table corresponding to the effect control pattern (step S757). Then, various commands corresponding to the effect control data read in step S757, for example, the
この後、第1演出制御タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS759)。そして、ステップS759にて更新された第1演出制御タイマにおけるタイマ値が予め定められた所定値(例えば「0」)に達したか否かを判定することにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS760)。ステップS760にて可変表示の終了タイミングとなった旨の判定がなされた場合には(ステップS760;Yes)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄停止時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS761)。他方、ステップS760にて可変表示の終了タイミングとはなっていない旨の判定がなされると(ステップS760;No)、ステップS761の処理を実行せずに、第1飾り図柄可変表示中処理を終了する。
Thereafter, the timer value in the first effect control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S759). Then, by determining whether or not the timer value in the first effect control timer updated in step S759 has reached a predetermined value (for example, “0”), the first decorative
図48は、図37に示すステップS193にて実行される第1飾り図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す第1飾り図柄停止時処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1大当り待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS771)。なお、第1大当り待ちフラグは、後述するステップS774の処理を実行することによりオン状態にセットされる。
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the first decorative symbol stop process executed in step S193 shown in FIG. When the first decorative symbol stop process shown in FIG. 48 is started, the
ステップS771にて第1大当り待ちフラグがオフであれば(ステップS771;No)、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を終了するための設定を行う(ステップS772)。続いて、演出制御タイマ設定部156に設けられた第1大当り待ちタイマに、第1大当り待ち時間として予め定められた所定時間に対応した所定のタイマ初期値を設定する(ステップS773)。このときには、第1大当り待ちフラグをオン状態にセットして(ステップS774)、第1飾り図柄停止時処理を終了する。
If the first big hit waiting flag is off in step S771 (step S771; No), for example, by sending a predetermined drawing command to the
また、ステップS771にて第1大当り待ちフラグがオンであれば(ステップS771;Yes)、例えば第1大当り待ちタイマにおけるタイマ値が所定値(例えば「0」)となっているか否かを判定することなどにより、第1大当り待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS775)。ステップS775にて第1大当り待ち時間が経過していなければ(ステップS775;No)、演出制御フラグ設定部155に設けられた第1大当り開始フラグがオンとなったか否かを判定する(ステップS776)。このとき、第1大当り開始フラグがオフであれば(ステップS776;No)、第1大当り待ちタイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新してから(ステップS777)、第1飾り図柄停止時処理を終了する。これに対して、ステップS776にて第1大当り開始フラグがオンであれば(ステップS776;Yes)、その第1大当り開始フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS778)、第1大当り待ちフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS779)、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1大当り演出処理に対応した値である“4”に更新して(ステップS780)、第1飾り図柄停止時処理を終了する。
If the first big hit waiting flag is on in step S771 (step S771; Yes), for example, it is determined whether or not the timer value in the first big hit waiting timer is a predetermined value (eg, “0”). Thus, it is determined whether or not the first big hit waiting time has elapsed (step S775). If the first big hit waiting time has not elapsed in step S775 (step S775; No), it is determined whether or not the first big hit start flag provided in the effect control
ステップS775にて第1大当り待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS775;Yes)、第1大当り待ちフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS781)、第1連続演出種別フラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS782)。このとき、第1連続演出種別フラグの値が“0”以外であれば(ステップS781;No)、第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS783)。そして、第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」以外であれば(ステップS783;No)、第1連続演出カウンタにおけるカウント値を1減算して更新する(ステップS784)。他方、ステップS783にて第1連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であれば(ステップS783;Yes)、連続演出が実行される複数回の飾り図柄の可変表示が終了したと判断して、第1連続演出種別フラグの値を“0”に更新する(ステップS785)。ステップS782にて第1連続演出種別フラグの値が“0”であると判定された場合や(ステップS782;Yes)、ステップS784、S785の処理のいずれかを実行した後には、第1飾り図柄プロセスフラグの値を第1可変表示開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“0”に更新して(ステップS786)、第1飾り図柄停止時処理を終了する。 If it is determined in step S775 that the first big hit waiting time has elapsed (step S775; Yes), the first big hit waiting flag is cleared and turned off (step S781), and then the first continuous effect type. It is determined whether or not the flag value is “0” (step S782). At this time, if the value of the first continuous effect type flag is other than “0” (step S781; No), it is determined whether or not the count value in the first continuous effect counter is “0” (step S783). . If the count value in the first continuous effect counter is other than “0” (step S783; No), the count value in the first continuous effect counter is decremented by 1 and updated (step S784). On the other hand, if the count value in the first continuous effect counter is “0” in step S783 (step S783; Yes), it is determined that the variable display of the decorative pattern for which the continuous effect is executed has been completed, The value of the first continuous performance type flag is updated to “0” (step S785). When it is determined in step S782 that the value of the first continuous effect type flag is “0” (step S782; Yes), or after performing any of the processes in steps S784 and S785, the first decorative symbol is displayed. The value of the process flag is updated to “0”, which is a value corresponding to the first variable display start command reception waiting process (step S786), and the first decorative symbol stop process is terminated.
図26に示すステップS57の第2飾り図柄プロセス処理としては、図37に示した第1飾り図柄プロセス処理を第2飾り図柄表示部5Bに適合させた処理を実行すればよい。すなわち、前述した第1飾り図柄プロセス処理に含まれる各処理において「第1」とされていたところを「第2」と読み替え、「第2」とされていたところを「第1」と読み替えるなどして実現される処理が実行されればよい。
As the second decorative symbol process in step S57 shown in FIG. 26, a process in which the first decorative symbol process shown in FIG. 37 is adapted to the second decorative
例えば、第2飾り図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第2可変表示開始フラグがオンとなっているか否かに基づいて第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。また、第2可変表示開始コマンド受信待ち処理では、第2待機時可変表示プロセスフラグの値に応じて、第2待機時可変表示開始待ち処理、第2待機時可変表示開始設定処理、第2待機時可変表示中処理、第2待機時可変表示終了処理のいずれかを実行することで、待機時演出として第2飾り図柄表示部5Bにおいて大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示を行うことができる。第2飾り図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される第2飾り図柄可変表示開始処理は、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示での確定飾り図柄を設定する処理や、主基板11からの第2可変表示開始コマンドで通知された可変表示パターンに対応した演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
For example, the second variable display start command reception waiting process executed when the value of the second decorative symbol process flag is “0” is based on whether or not the second variable display start flag is on. This includes a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the decorative
第2飾り図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される第2飾り図柄可変表示中処理は、演出制御タイマ設定部156に設けられた第2演出制御タイマにおけるタイマ値に応じて演出制御パターンに対応したテーブルデータの読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された演出制御データに従って各種の演出態様を制御する処理などを含んでいる。第2飾り図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される第2飾り図柄停止時処理は、主基板11からの第2大当り開始コマンドを受信したか否かを、例えば第2大当り開始フラグをチェックすることなどにより判定し、受信した場合には第2飾り図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方、受信せずに所定の大当り待ち時間が経過した場合には第2飾り図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する処理などを含んでいる。
The second decorative symbol variable display processing executed when the value of the second decorative symbol process flag is “2” is produced according to the timer value in the second effect control timer provided in the effect control
第2飾り図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される第2大当り演出処理は、大当り遊技状態に応じた画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う処理などを含んでいる。例えば、主基板11からの大当りラウンド数通知コマンドで通知されたラウンド数を、演出図柄表示部5Cに表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。また、第2大当り演出処理では、全ての音声チャンネルを大当り遊技状態における演出に使用するものとして確保するようにしてもよい。これにより、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームや第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示にて可変表示結果が大当りになることなどといった、所定条件が成立したときに、例えば大当り演出用の音声といった所定の音声を、全ての音声チャンネルを用いて出力させることができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、15ラウンド)になると、第2飾り図柄プロセスフラグの値を第2大当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する。第2飾り図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される第2大当り終了演出処理は、例えば画像表示装置5の表示領域に所定画像を表示させることなどにより、大当り遊技状態が終了したことを報知するための演出動作を制御する処理などを含んでいる。
The second jackpot effect process executed when the value of the second decorative symbol process flag is “4” includes a process of performing control to display an image corresponding to the jackpot gaming state in the display area of the
図49は、図26のステップS58にて実行される保留記憶数表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す保留記憶数表示制御処理を開始すると、演出制御用CPU130は、まず、第1保留記憶数更新フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS71)。このとき、第1保留記憶数更新フラグがオフであれば(ステップS71;No)、第2保留記憶数更新フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS72)。そして、第2保留記憶数更新フラグもオフであれば(ステップS72;No)、保留記憶数表示制御処理を終了する。
FIG. 49 is a flowchart showing an example of the stored storage number display control process executed in step S58 of FIG. When the reserved memory number display control process shown in FIG. 49 is started, the
ステップS71にて第1保留記憶数更新フラグがオンである場合や(ステップS71;Yes)、ステップS72にて第2保留記憶数更新フラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、第1及び第2保留記憶数更新フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS73)。そして、第1及び第2保留記憶数格納部158、159の格納データを読み出す(ステップS74)。続いて、ステップS74にて読み出された格納データから特定される第1及び第2保留記憶数を加算する(ステップS75)。こうして得られた加算値に対応して、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、保留記憶数表示部5Dの表示を更新するための設定を行う(ステップS76)。例えば第1及び第2保留記憶数の加算値が1増加した場合には、VDP140に対する描画指令の送出などにより、保留記憶数表示部5Dにおいて通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。他方、第1及び第2保留記憶数の加算値が1減少した場合には、VDP140に対する描画指令の送出などにより、保留記憶数表示部5Dにおいて赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。
If the first reserved memory number update flag is on in step S71 (step S71; Yes), or if the second reserved memory number update flag is on in step S72 (step S72; Yes), the first The first and second reserved memory number update flags are cleared and set to an off state (step S73). Then, the stored data in the first and second reserved storage
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104により、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが更新される。他方、遊技者等がパチンコ遊技機1の表面右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを操作したことに応答して、図示せぬ発射モータの駆動力により遊技球が遊技領域に打ち込まれる。こうして遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞したことにより第1始動入賞口スイッチから主基板11へと伝送される検出信号がオン状態となった場合には(図18のステップS101;Yes)、ステップS103にて乱数回路104により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出し、ステップS104にて第1特図保留記憶部121Aにおける空エントリの先頭にセットすることで記憶させる。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞したことにより第2始動入賞口スイッチから主基板11へと伝送される検出信号がオン状態となった場合には(図18のステップS107;Yes)、ステップS109にて乱数回路104により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出し、ステップS110にて第2特図保留記憶部121Bにおける空エントリの先頭にセットすることで記憶させる。
Hereinafter, an example of specific control in the
図20に示すステップS201にて第2大当りフラグがオフであり(ステップS201;No)、かつ、ステップS202にて第1保留記憶数が「0」以外であることに基づき(ステップS202;No)、ステップS203にて第1特図保留記憶部121Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出される。この後、ステップS207にて図22のフローチャートに示す第1大当り確変判定処理が実行され、ステップS314にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1特別図柄表示装置4Aでの特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する。このとき、乱数値MR1が大当り判定値データと合致すれば、ステップS315にて第1大当りフラグがオン状態にセットされた後、ステップS316にて抽出した確変判定用の乱数値MR4が確変判定値データと合致するか否かを、ステップS317にて判定する。そして、乱数値MR4が確変判定値データと合致すれば(ステップS317;Yes)、ステップS318にて第1確変確定フラグがオン状態にセットされる一方、合致しなければ(ステップS317;No)、ステップS319にて第1確変確定フラグがクリアされてオフ状態となる。
Based on the fact that the second big hit flag is off at step S201 shown in FIG. 20 (step S201; No) and the first reserved memory number is other than “0” at step S202 (step S202; No). In step S203, the numerical data indicating the jackpot determination random value MR1 stored in correspondence with the hold number “1” is read from the first special figure
また、図17に示すステップS17の第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”であるときに第2特別図柄通常処理が実行され、第1大当りフラグがオフであり、かつ、第2保留記憶数が「0」以外であることに基づき、第2特図保留記憶部121Bから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出される。この後、第2大当り確変判定処理が実行され、乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2特別図柄表示装置4Bでの特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する。このとき、乱数値MR1が大当り判定値データと合致すれば、第2大当りフラグがオン状態にセットされた後、乱数回路104等から抽出した確変判定用の乱数値MR4が確変判定値データと合致するか否かを判定する。そして、乱数値MR4が確変判定値データと合致すれば第2確変確定フラグがオン状態にセットされる一方、合致しなければ第2確変確定フラグがクリアされてオフ状態となる。
In the second special symbol process in step S17 shown in FIG. 17, the second special symbol normal process is executed when the value of the second special symbol process flag is “0”, and the first big hit flag is off. And, based on the fact that the second reserved memory number is other than “0”, the jackpot determination random number MR1 stored in correspondence with the reserved number “1” is stored from the second special figure reserved
図19に示すステップS121の第1可変表示開始時処理では、例えば図23のフローチャートに示すような各種の処理が実行され、第1大当り確変判定処理における判定結果に基づいて、確定特別図柄や可変表示パターンの決定が行われる。こうして決定された可変表示パターンに対応したステップS247での設定により主基板11から演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送信される一方、確定特別図柄に対応したステップS248での設定により主基板11から演出制御基板12に対して第1特別図柄通知コマンドが送信される。
In the first variable display start process of step S121 shown in FIG. 19, for example, various processes as shown in the flowchart of FIG. 23 are executed, and based on the determination result in the first big hit probability change determination process, the fixed special symbol and variable A display pattern is determined. The first variable display start command is transmitted from the
また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される第2可変表示開始時処理では、第2大当り確変判定処理における判定結果に基づいて、確定特別図柄や可変表示パターンの決定が行われる。このとき決定された可変表示パターンに対応した設定により主基板11から演出制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送信される一方、確定特別図柄に対応した設定により主基板11から演出制御基板12に対して第2特別図柄通知コマンドが送信される。
In addition, in the second variable display start time process executed when the value of the second special symbol process flag is “1”, the confirmed special symbol or variable display pattern is determined based on the determination result in the second big hit probability variation determination process. A decision is made. While the second variable display start command is transmitted from the
演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU130が図26に示すステップS54にてコマンド解析処理を実行することにより、受信コマンドが第1可変表示開始コマンドであることに対応して、可変表示パターンをRAM132に設けられた第1可変表示パターン格納部によりセーブするとともに、第1可変表示開始フラグをオン状態にセットする(図27に示す受信コマンドが「第1可変表示開始コマンド」の場合に実行する処理を参照)。図28に示す演出可変表示制御処理では、演出可変表示モードフラグの値が“0”である場合に、ステップS142の演出可変表示開始設定処理として、例えば図29のフローチャートに示すような処理が実行される。図29に示す演出可変表示開始設定処理では、ステップS401にて第1可変表示開始フラグがオンであると判定された場合に(ステップS401;Yes)、ステップS403にて第1可変表示パターン格納部の格納データを読み出し、その格納データに示される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを、ステップS405にて判定する。
On the side of the
ステップS405にて大当りパターンではないと判定された場合には(ステップS405;No)、その可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか通常ハズレパターンであるかに応じて、ステップS409、S410の処理のいずれかを実行することで、確定演出図柄が決定される。この後、ステップS412にて抽出した演出可変表示モード決定用の乱数値SR1に基づき、ステップS411にて設定した演出可変表示モード決定テーブル271を参照することにより、演出図柄表示部5Cにおける演出可変表示の態様である演出可変表示モードを決定する(ステップS413)。
If it is determined in step S405 that the pattern is not a big hit pattern (step S405; No), depending on whether the variable display pattern is a reach loss pattern or a normal loss pattern, which of the processes in steps S409 and S410 is performed. By executing this, the definitive effect design is determined. Thereafter, by referring to the effect variable display mode determination table 271 set in step S411 based on the random value SR1 for determining the effect variable display mode extracted in step S412, the effect variable display in the effect
図50は、ステップS413にて第1の演出可変表示モードに決定されたことに対応して演出可変表示モードフラグの値が“1”に設定された場合における表示制御動作の一例を示すタイミング図である。この動作例では、タイミングT1にて主基板11からの第1可変表示開始コマンドを演出制御基板12の側で受信したことに基づき、図50(A)に示すように第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常ハズレパターンに含まれる可変表示パターンL(ハズレ)となっている。この場合、演出制御用CPU130は、図29に示すステップS410の処理を実行することにより、図50(C)に示すようにタイミングT1にて通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する。そして、演出制御用CPU130が図29に示すステップS414の処理を実行することにより、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示を開始させる。また、演出制御用CPU130は、図44に示すステップS727の処理を実行することにより、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する。その後、演出制御用CPU130がステップS733の処理を実行することにより、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始させる。
FIG. 50 is a timing chart showing an example of the display control operation when the value of the effect variable display mode flag is set to “1” in response to the first effect variable display mode determined in step S413. It is. In this operation example, based on the fact that the first variable display start command from the
こうして第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始された後、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示が終了するタイミングT3より以前のタイミングT2にて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送信されたとする。この場合、主基板11の側では、CPU103により、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”であることに対応した第2可変表示開始時処理といった、第2特別図柄表示装置4Bに特別図柄の可変表示を開始させるための処理が実行される。その一方で、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU130が図26に示すステップS54にてコマンド解析処理を実行することにより、受信コマンドが第2可変表示開始コマンドであることに対応して、可変表示パターンをRAM132に設けられた第2可変表示パターン格納部によりセーブするとともに、第2可変表示開始フラグをオン状態にセットする(図27に示す受信コマンドが「第2可変表示開始コマンド」の場合に実行する処理を参照)。図28に示す演出可変表示制御処理では、演出可変表示モードフラグの値が“1”であり“0”以外の値となっていることから、ステップS143の演出可変表示中設定処理として、例えば図30及び図31のフローチャートに示すような処理が実行される。このときには、図30に示すステップS431にて演出可変表示モードフラグの値が“1”であると判定されることに対応して、ステップS432の第1重複可変表示開始時設定処理として、例えば図32及び図33のフローチャートに示すような処理が実行される。
Thus, after the variable display of the decorative symbol is started in the first decorative
第1重複可変表示開始時設定処理では、図32に示すステップS501にて第1可変表示開始フラグがオフであること(ステップS501;No)、及び、ステップS502にて第2可変表示開始フラグがオンであることに対応して(ステップS502;Yes)、ステップS508にて第2可変表示パターン格納部の格納データを読み出し、その格納データに示される可変表示パターンに対応した飾り図柄の可変表示時間を、ステップS509にて特定する。続いて、ステップS510では、例えば第1演出制御タイマにおけるタイマ値などに基づいて、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定する。この後、ステップS511では、ステップS509にて特定した時間がステップS510にて特定した時間に比べて長くなっているか否かを判定する。
In the first overlap variable display start setting process, the first variable display start flag is off in step S501 shown in FIG. 32 (step S501; No), and the second variable display start flag is set in step S502. Corresponding to being ON (step S502; Yes), the storage data in the second variable display pattern storage unit is read in step S508, and the variable display time of the decorative pattern corresponding to the variable display pattern indicated by the storage data is read. Is identified in step S509. Subsequently, in step S510, the remaining time in the variable display of the decorative symbols on the first decorative
この動作例では、図50(B)に示すように第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、リーチハズレパターンに含まれる可変表示パターンA(ハズレ)となっており、その可変表示パターンに対応した可変表示時間であるタイミングT2からタイミングT4までの期間(7300ミリ秒)が、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間に対応したタイミングT2からタイミングT3までの期間に比べて長くなっている。そこで、図32に示すステップS511では、ステップS509にて特定した時間がステップS510にて特定した時間に比べて長いと判定され(ステップS511;Yes)、ステップS512の処理が実行されることにより、第2可変表示パターン格納部からの読出データに対応する可変表示パターンとして、可変表示パターンA(ハズレ)が特定されることになる。この場合には、図33に示すステップS513にて大当りパターンではないと判定されたこと(ステップS513;No)、及び、ステップS515にてリーチハズレパターンであると判定されたことに対応して(ステップS515;Yes)、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における確定演出図柄の設定を、リーチハズレ組合せの確定演出図柄に変更する(ステップS516)。こうして図50(C)に示すように、タイミングT2では、主基板11からの第2可変表示開始コマンドにより第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレとなることに基づいて、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示結果がリーチハズレ組合せの確定演出図柄に変更されることになる。
In this operation example, as shown in FIG. 50 (B), the variable display pattern in the variable display of the decorative pattern on the second decorative
この後、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間が左図柄停止判定値以下となったこと(図30のステップS435;Yes)、及び、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間が左図柄停止判定値以下となったことに応じて(ステップS436;Yes)、ステップS437での設定により演出図柄表示部5Cにおける「左」の可変表示部に左確定演出図柄が停止表示される。また、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間が右図柄停止判定値以下となったこと(ステップS440;Yes)、及び、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間が右図柄停止判定値以下となったことに応じて(ステップS441;Yes)、ステップS442での設定により演出図柄表示部5Cにおける「右」の可変表示部に右確定演出図柄が停止表示される。さらに、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間が中図柄停止判定値以下となったこと(図31のステップS445;Yes)、及び、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間が中図柄停止判定値以下となったことに応じて(ステップS446;Yes)、ステップS447での設定により演出図柄表示部5Cにおける「中」の可変表示部に中確定演出図柄が停止表示される。このようにして、図50(B)に示すように第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示が終了するタイミングT4では、図50(C)に示すように演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示にて確定演出図柄が停止表示されて、演出可変表示が終了することになる。すなわち、演出図柄表示部5Cでの演出可変表示の態様が第1の演出可変表示モードである場合には、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちの可変表示結果が導出表示されることが遅い方の飾り図柄に応じて、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示結果が導出表示される。
Thereafter, the remaining time in the variable display of the decorative symbol on the first decorative
また、この動作例では、タイミングT4に続くタイミングT5にて、主基板11から演出制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送信され、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、タイミングT1と同様に可変表示パターンL(ハズレ)となっている。このときには、タイミングT1と同様の処理により、第1の演出可変表示モードに決定されたことに対応して演出可変表示モードフラグの値が“1”に設定され、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始されるとともに、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示が開始される。
In this operation example, at the timing T5 following the timing T4, the first variable display start command is transmitted from the
こうして第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始された後、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示が終了するタイミングT7より以前のタイミングT6にて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送信されたとする。この場合、主基板11の側では、CPU103により第2特別図柄表示装置4Bに特別図柄の可変表示を開始させるための処理が実行される。その一方で、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU130が第1重複可変表示開始時設定処理を実行し、図32に示すステップS501にて第1可変表示開始フラグがオフであること(ステップS501;No)、及び、ステップS502にて第2可変表示開始フラグがオンであることに対応して(ステップS502;Yes)、ステップS508にて第2可変表示パターン格納部の格納データを読み出し、その格納データに示される可変表示パターンに対応した飾り図柄の可変表示時間を、ステップS509にて特定する。続いて、ステップS510では、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定する。この後、ステップS511では、ステップS509にて特定した時間がステップS510にて特定した時間に比べて長くなっているか否かを判定する。
Thus, after the variable display of the decorative symbol is started in the first decorative
タイミングT6にて主基板11から演出制御基板12に対して送信された第2可変表示開始コマンドでは、可変表示パターンC(大当り)が示されており、その可変表示パターンに対応した可変表示時間であるタイミングT6からタイミングT8までの期間が、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間に対応したタイミングT6からタイミングT7までの期間に比べて長くなっている。そこで、図32に示すステップS511では、ステップS509にて特定した時間がステップS510にて特定した時間に比べて長いと判定され(ステップS511;Yes)、ステップS512の処理が実行されることにより、可変表示パターンC(大当り)が特定されることになる。この場合には、図33に示すステップS513にて大当りパターンであると判定されたことに対応して(ステップS513;Yes)、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における確定演出図柄の設定を、大当り組合せの確定図柄に変更する(ステップS514)。こうして図50(C)に示すように、タイミングT6では、主基板11からの第2可変表示開始コマンドにより第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることに基づいて、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示結果が大当り組合せの確定演出図柄に変更されることになる。
In the second variable display start command transmitted from the
この後、図50(A)に示すようにタイミングT7にて第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果が導出表示されるが、第2飾り図柄表示部5Bでは飾り図柄の可変表示が継続して行われていることから、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示も継続して行われる。そして、図50(B)に示すように第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示が終了するタイミングT8にて、図50(C)に示すように演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示にて確定演出図柄が停止表示されて、演出可変表示が終了することになる。このときには、タイミングT6にて変更された大当り組合せの確定演出図柄が導出表示されることになり、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることとの整合性を保つことができる。
Thereafter, as shown in FIG. 50 (A), the variable display result of the decorative design on the first decorative
図51は、図29のステップS413にて第2の演出可変表示モードに決定されたことに対応して演出可変表示モードフラグの値が“2”に設定された場合における表示制御動作の一例を示すタイミング図である。この動作例では、タイミングT11にて主基板11からの第1可変表示開始コマンドを演出制御基板12の側で受信したことに基づき、図51(A)に示すように第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常ハズレパターンに含まれる可変表示パターンL(ハズレ)となっている。この場合、演出制御用CPU130は、図29に示すステップS410の処理を実行することにより、図51(C)に示すようにタイミングT11にて通常ハズレ組合せの確定演出図柄を決定する。そして、演出制御用CPU130が図29に示すステップS414の処理を実行することにより、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示を開始させる。また、演出制御用CPU130は、図44に示すステップS727の処理を実行することにより、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果として、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する。その後、演出制御用CPU130がステップS733の処理を実行することにより、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始させる。
FIG. 51 shows an example of the display control operation in the case where the value of the effect variable display mode flag is set to “2” corresponding to the fact that the second effect variable display mode is determined in step S413 of FIG. FIG. In this operation example, based on the fact that the first variable display start command from the
こうして第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始された後、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示が終了するタイミングT13より以前のタイミングT12にて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送信されたとする。この場合、主基板11の側では、CPU103により、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”であることに対応した第2可変表示開始時処理といった、第2特別図柄表示装置4Bに特別図柄を可変表示させるための処理が実行される。演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU130が図26に示すステップS54にてコマンド解析処理を実行することにより、受信コマンドが第2可変表示開始コマンドであることに対応して、可変表示パターンをRAM132に設けられた第2可変表示パターン格納部によりセーブするとともに、第2可変表示開始フラグをオン状態にセットする(図27に示す受信コマンドが「第2可変表示開始コマンド」の場合に実行する処理を参照)。図28に示す演出可変表示制御処理では、演出可変表示モードフラグの値が“2”であり“0”以外の値となっていることから、ステップS143の演出可変表示中設定処理として、例えば図30及び図31のフローチャートに示すような処理が実行される。このときには、図30に示すステップS431にて演出可変表示モードフラグの値が“2”であると判定されることに対応して、ステップS433の第2重複可変表示開始時設定処理として、例えば図34及び図35のフローチャートに示すような処理が実行される。
Thus, after the variable display of the decorative symbol is started in the first decorative
第2重複可変表示開始時設定処理では、図34に示すステップS531にて第1可変表示開始フラグがオフであること(ステップS531;No)、及び、ステップS532にて第2可変表示開始フラグがオンであることに対応して(ステップS532;Yes)、ステップS533にて図36のフローチャートに示すような演出図柄一旦停止設定処理が実行される。これにより、図51(B)に示すようにタイミングT12にて第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、図51(C)に示すように演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示にて通常ハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、演出可変表示が一旦停止することになる。すなわち、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前に第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始されたときに、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果に応じた演出図柄の可変表示結果が演出図柄表示部5Cに導出表示される。
In the second overlapping variable display start setting process, the first variable display start flag is off in step S531 shown in FIG. 34 (step S531; No), and the second variable display start flag is set in step S532. In response to being on (step S532; Yes), in step S533, the effect symbol temporary stop setting process as shown in the flowchart of FIG. 36 is executed. As a result, as shown in FIG. 51 (C), as shown in FIG. 51 (B), in response to the fact that the variable display of the decorative symbols is started in the second decorative
このときには、図36に示すステップS610にてタイマ初期値が設定された演出図柄停止タイマを用いて演出可変表示が一旦停止してからの経過時間を計測する。そして、図34に示すステップS536にて演出図柄停止タイマにおけるタイマ値が停止期間終了判定値と合致したことに対応して(ステップS536;Yes)、ステップS537にて第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定するとともに、ステップS538にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間を特定する。この後、ステップS539では、ステップS537にて特定した時間がステップS538にて特定した時間に比べて長くなっているか否かを判定する。
At this time, the elapsed time after the effect variable display is temporarily stopped is measured using the effect symbol stop timer in which the timer initial value is set in step S610 shown in FIG. Then, in response to the fact that the timer value in the effect symbol stop timer matches the stop period end determination value in step S536 shown in FIG. 34 (step S536; Yes), in step S537, the first decorative
この動作例では、図51(B)に示すように第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、大当りパターンに含まれる可変表示パターンC(大当り)となっており、その可変表示パターンに対応した可変表示時間であるタイミングT12からタイミングT14までの期間が、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を行うタイミングT12からタイミングT13までの期間に比べて長くなっている。そのため、図34に示すステップS539の処理が実行されたときには、ステップS537にて特定した時間がステップS538にて特定した時間に比べて短いと判定されることになる(ステップS539;No)。この場合には、ステップS541の処理が実行された後にステップS542の処理が実行されることにより、第2可変表示パターン格納部からの読出データに対応する可変表示パターンとして、可変表示パターンC(大当り)が特定される。これに続き、図35に示すステップS543にて大当りパターンであると判定されたことに対応して(ステップS543;Yes)、ステップS544の処理を実行することにより大当り組合せの確定演出図柄を決定する。その後、演出制御用CPU130がステップS548の処理を実行することにより、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示を開始させる。
In this operation example, as shown in FIG. 51 (B), the variable display pattern in the variable display of the decorative pattern on the second decorative
この後、図51(A)に示すようにタイミングT13にて第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果が導出表示されるが、第2飾り図柄表示部5Bでは飾り図柄の可変表示が継続して行われていることから、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示も継続して行われる。そして、図51(B)に示すように第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示が終了するタイミングT14にて、図51(C)に示すように演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示にて確定演出図柄が停止表示されて、演出可変表示が終了することになる。このときには、図35に示すステップS544の処理を実行することにより決定した大当り組合せの確定演出図柄が演出図柄表示部5Cにて導出表示されることになり、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることとの整合性を保つことができる。
Thereafter, as shown in FIG. 51 (A), the variable display result of the decorative symbol on the first decorative
図52は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示にて表示結果が大当りとなる場合における演出制御動作の一例を示すタイミング図である。この動作例では、タイミングT21にて普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したことにより第1始動入賞口スイッチから主基板11へと伝送される検出信号がオン状態となったことに対応して、演出制御用CPU130が図18に示すステップS103の処理を実行することにより、乱数回路104から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する。そして、タイミングT22にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて、演出制御用CPU130が図20に示すステップS203の処理を実行することにより、タイミングT21にて抽出した大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを、第1特図保留記憶部121Aから読み出す。続いて、図22に示すステップS314にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致すると判定されたことにより、ステップS315にて第1大当りフラグをオン状態にセットする。
FIG. 52 is a timing chart showing an example of the effect control operation when the display result is a big hit in the special symbol game by the first special
この後、図52(C)に示すように、タイミングT23にて普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞に応じて第2始動入賞口スイッチから主基板11へと伝送される検出信号がオン状態となったことにより、第2始動条件が成立したことに基づいて、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが抽出されて第2特図保留記憶部121Bに記憶される。この後、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2特別図柄通常処理では、図20に示すステップS201に相当する処理にて第1大当りフラグがオンであると判定されることにより、ステップS202〜S207に相当する処理が実行されずに第2特別図柄通常処理が終了する。ここで、第1大当りフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となる。そのため、タイミングT23にて成立した第2始動条件に対応する第2開始条件の成立に基づく第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始は、図52(D)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後のタイミングT25まで、待機させられる。このように、第2開始条件の成立に際して第1大当りフラグがオンであると判定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始が、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了まで、待機させられることになる。
Thereafter, as shown in FIG. 52C, the detection signal transmitted from the second start winning opening switch to the
図20のステップS201にて第2大当りフラグがオンであると判定された場合には(ステップS201;Yes)、第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」より大きな値であることなどを条件に(ステップS209;Yes)、主基板11から演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドが送信される(ステップS211)。また、第2特別図柄通常処理にて第1大当りフラグがオンであると判定された場合には、第1可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」より大きな値であることなどを条件に、主基板11から演出制御基板12に対して待機時演出開始コマンドが送信される。
If it is determined in step S201 in FIG. 20 that the second big hit flag is on (step S201; Yes), the condition is that the timer value in the second variable display timer is greater than “0”. (Step S209; Yes), the standby effect start command is transmitted from the
演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU130が図26に示すステップS54にてコマンド解析処理を実行することにより、受信コマンドが待機時演出開始コマンドであることに対応して、待機時演出開始フラグをオン状態にセットする(図27に示す受信コマンドが「待機時演出開始コマンド」の場合に実行する処理を参照)。この後、図39に示すステップS801にて待機時演出開始フラグがオンである場合には(ステップS801;Yes)、ステップS802にて特定した時間が連続演出実行可能値以上であること(ステップS803;Yes)、及び、ステップS805にて抽出した乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致したことに対応して(ステップS806;Yes)、第1飾り図柄表示部5Aにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されることになる。また、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2待機時可変表示開始待ち処理にて待機時演出開始フラグがオンである場合には、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間が連続演出実行可能値以上であること、及び、乱数回路134等から抽出した乱数値SR2が連続演出実行判定値データと合致したことに対応して、第2飾り図柄表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出が実行されることになる。
On the side of the
図53(A)〜(J)は、第2飾り図柄表示部5Bにおける4回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出を実行した後に、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する表示動作の具体例を示している。図53(A)は、図52(C)に示すようにタイミングT22にて第1飾り図柄表示部5Aにて可変表示結果が大当りとなる飾り図柄の可変表示が開始されたことに対応して、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示が開始されたときの表示動作を示している。このとき、第2飾り図柄表示部5Bには前回の飾り図柄の可変表示結果が導出表示された状態となっており、大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示である待機時可変表示を第2飾り図柄表示部5Bに実行させる旨の決定がなされたものとする。
53A to 53J show the variable display results of the decorative symbols on the first decorative
そして、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“0”のときに実行される第2待機時可変表示開始待ち処理にて、特定した第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間が連続演出種別判定値以上であると判定された場合には、第2連続演出カウンタにおけるカウント初期値として「3」が設定されるとともに(図39に示すステップS808に相当する処理)、第2連続演出種別フラグの値が“1”に設定される(図39に示すステップS809に相当する処理)。
Then, in the second standby variable display start waiting process executed when the value of the second standby variable display process flag is “0”, the decorative symbol variable display on the identified first decorative
この後、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“1”のときに実行される第2待機時可変表示開始設定処理にて、第2連続演出種別フラグの値が“0”以外であると判定されることにより、図40に示すステップS831の処理を第2飾り図柄表示部5Bに適合させた処理として、第2連続演出種別フラグの値から特定される連続演出の種別や第2連続演出カウンタにおけるカウント値に対応した予告パターンを決定する処理が実行されることになる。このとき、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、かつ、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「3」であれば、予告A−1の予告パターンに決定される(図41に示す決定内容を第2飾り図柄表示部5Bに適合させたもの)。この決定結果に基づき、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示中において、例えば図53(B)に示すような予告A−1の予告パターンに対応した演出動作として、スピーカ8L、8Rから「おお!」の音声が出力されることになる。このとき、第1飾り図柄表示部5Aでは飾り図柄の可変表示が継続して行われ、演出図柄表示部5Cでは演出図柄の可変表示が継続して行われている。
Thereafter, in the second standby variable display start setting process executed when the value of the second standby variable display process flag is “1”, the value of the second continuous effect type flag is other than “0”. As a process in which the process of step S831 shown in FIG. 40 is adapted to the second decorative
その後、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達したことにより第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“3”に設定される(図42に示すステップS858に相当する処理)。第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“3”のときに実行される第2待機時可変表示終了処理では、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる(図43に示すステップS871に相当する処理)。これにより、例えば図53(C)に示すように、第2飾り図柄表示部5Bにてハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。このとき、第1飾り図柄表示部5Aでは飾り図柄の可変表示が継続して行われ、演出図柄表示部5Cでは演出図柄の可変表示が継続して行われている。また、第2待機時可変表示終了処理では、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「3」であることから、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が1減算されて「2」に更新される(図43に示すステップS874に相当する処理)。加えて、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“1”に更新される(ステップS875に相当する処理)。
Thereafter, when the timing for ending variable display of the decorative symbols in the second decorative
続いて、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“1”であることに対応して実行される第2待機時可変表示開始設定処理では、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、かつ、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「2」であることから、予告A−2の予告パターンに決定される。この決定結果に基づき、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示中において、例えば図53(D)に示すような予告A−2の予告パターンに対応した演出動作として、スピーカ8L、8Rから「あたり!」の音声が出力されることになる。このとき、第1飾り図柄表示部5Aでは、「左」の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、他の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。また、演出図柄表示部5Cでは、「左」の可変表示部に「7」を示す演出図柄が停止表示(仮停止表示)され、他の可変表示部では演出図柄の可変表示が継続して行われている。
Subsequently, in the second standby variable display start setting process that is executed in response to the value of the second standby variable display process flag being “1”, the value of the second continuous effect type flag is “1”. Since the count value in the second continuous effect counter is “2”, it is determined as the notice pattern of notice A-2. Based on the determination result, during the variable display of the decorative design in the second decorative
その後、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達したことにより第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“3”に設定されたことに対応して、第2待機時可変表示終了処理が実行され、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる。これにより、例えば図53(E)に示すように、第2飾り図柄表示部5Bにてハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。このとき、第1飾り図柄表示部5Aでは飾り図柄の可変表示が継続して行われ、演出図柄表示部5Cでは演出図柄の可変表示が継続して行われている。また、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「2」であることから、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が1減算されて「1」に更新される。加えて、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“1”に更新される。
Thereafter, the second standby variable display process flag value is set to “3” by reaching the timing for ending the variable display of the decorative symbols in the second decorative
続いて、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“1”であることに対応して実行される第2待機時可変表示開始設定処理では、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、かつ、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「1」であることから、予告A−3の予告パターンに決定される。この決定結果に基づき、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示中において、例えば図53(F)に示すような予告A−3の予告パターンに対応した演出動作として、スピーカ8L、8Rから「が・・・」の音声が出力されることになる。このとき、第1飾り図柄表示部5Aでは、「左」の可変表示部に加え「右」の可変表示部にも「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、「中」の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。また、演出図柄表示部5Cでは、「左」の可変表示部に加え「右」の可変表示部にも「7」を示す演出図柄が停止表示(仮停止表示)され、「中」の可変表示部では演出図柄の可変表示が継続して行われている。
Subsequently, in the second standby variable display start setting process that is executed in response to the value of the second standby variable display process flag being “1”, the value of the second continuous effect type flag is “1”. Since the count value in the second continuous effect counter is “1”, the notice pattern of the notice A-3 is determined. Based on the determination result, during the variable display of the decorative design in the second decorative
その後、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達したことにより第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“3”に設定されたことに対応して、第2待機時可変表示終了処理が実行され、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる。これにより、例えば図53(G)に示すように、第2飾り図柄表示部5Bにてハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。このとき、第1飾り図柄表示部5Aでは「中」の可変表示部にて飾り図柄の可変表示が継続して行われ、演出図柄表示部5Cでは「中」の可変表示部にて演出図柄の可変表示が継続して行われている。また、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「1」であることから、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が1減算されて「0」に更新される。加えて、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“1”に更新される。
Thereafter, the second standby variable display process flag value is set to “3” by reaching the timing for ending the variable display of the decorative symbols in the second decorative
続いて、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“1”であることに対応して実行される第2待機時可変表示開始設定処理では、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、かつ、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であることから、予告A−4の予告パターンに決定される。この決定結果に基づき、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示中において、例えば図53(H)に示すような予告A−4の予告パターンに対応した演出動作として、スピーカ8L、8Rから「きた!」の音声が出力されることになる。このとき、第1飾り図柄表示部5Aでは「中」の可変表示部にて飾り図柄の可変表示が継続して行われ、演出図柄表示部5Cでは「中」の可変表示部にて演出図柄の可変表示が継続して行われている。
Subsequently, in the second standby variable display start setting process that is executed in response to the value of the second standby variable display process flag being “1”, the value of the second continuous effect type flag is “1”. Since the count value in the second continuous effect counter is “0”, it is determined as the notice pattern of notice A-4. Based on the determination result, during the variable display of the decorative design in the second decorative
その後、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達したことにより第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“3”に設定されたことに対応して、第2待機時可変表示終了処理が実行され、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる。これにより、例えば図53(I)に示すように、第2飾り図柄表示部5Bにてハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。このとき、第1飾り図柄表示部5Aでは「中」の可変表示部にて飾り図柄の可変表示が継続して行われ、演出図柄表示部5Cでは「中」の可変表示部にて演出図柄の可変表示が継続して行われている。また、第2連続演出種別フラグの値が“1”であり、第2連続演出カウンタにおけるカウント値が「0」であることから、第2連続演出種別フラグの値が“0”に更新されるとともに(図43に示すステップS876に相当する処理)、第2待機時可変表示プロセスフラグの値が“0“に更新される(ステップS877に相当する処理)。そして、図52(C)に示すように第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を終了するタイミングT24に達すると、図43に示すステップS871の処理が実行されることにより、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示を終了させるための設定が行われる。また、このタイミングT24では、図52(E)に示すように演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示にて確定演出図柄が停止表示されて、演出可変表示が終了することになる。こうして、例えば図53(J)に示すように、第1飾り図柄表示部5Aにて大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されるとともに、演出図柄表示部5Cにて大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される。このように、連続演出として第2飾り図柄表示部5Bにおける複数回の飾り図柄の可変表示中において所定演出を連続して実行させることができ、第1飾り図柄表示部5Aに大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることや、演出図柄表示部5Cに大当り組合せの確定演出図柄が導出表示されることを、遊技者に段階的に認識させて、大当りとなることに対する期待感を高めることができる。
Thereafter, the second standby variable display process flag value is set to “3” by reaching the timing for ending the variable display of the decorative symbols in the second decorative
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに実行される第1大当り確変判定処理(図20のステップS207)では、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると(図22のステップS314;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットした後(ステップS315)、確変判定用の乱数値MR4を示す数値データに基づいて確変大当りとするか否かの判定を行う(ステップS316、S317)。そして、確変判定用の乱数値MR4を示す数値データが確変判定値データと合致することにより、確変大当りとする旨の判定がなされたときには(ステップS317;Yes)、第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS318)。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときには、第2大当り確変判定処理を実行して、大当りとする旨の判定がなされると第2大当りフラグをオン状態にセットし、さらに、確変大当りとする旨の判定がなされたときには第2確変確定フラグをオン状態にセットする。
In the first jackpot probability variation determination process (step S207 in FIG. 20) executed when the special symbol game by the first special
こうした第1大当り確変判定処理により第1確変確定フラグがオンとなった場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(図25のステップS353)、可変表示回数カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化が行われる(ステップS354)。そして、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS356)、可変表示回数カウンタに確変中可変表示回数初期値がセットされる(ステップS357)。他方、第1確変確定フラグがオフとなっているときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS358)、可変表示回数カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化が行われる(ステップS359)。そして、時短中フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS360)、可変表示回数カウンタに時短中可変表示回数初期値がセットされる(ステップS361)。
When the first probability change confirmation flag is turned on by the first big hit probability change determination process, when the special symbol game by the first special
第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに第2確変確定フラグがオンとなっているときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、可変表示回数カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化が行われる。そして、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに、可変表示回数カウンタに確変中可変表示回数初期値がセットされる。他方、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに第2確変確定フラグがオフとなっているときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、可変表示回数カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化が行われる。そして、時短中フラグがオン状態にセットされるとともに、可変表示回数カウンタに時短中可変表示回数初期値がセットされる。
If the second certainty change confirmation flag is on when the special symbol game by the second special
こうして確変中フラグがオン状態にセットされた後に、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるときには、図20に示すステップS206の確変終了判定処理が実行されることにより、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選が行われる(図21のステップS303)。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始されるときにも、図20に示すステップS206と同様の確変終了判定処理を実行して、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選が行われる。そして、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには(図21のステップS303;Yes)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、可変表示回数カウンタをクリアして、例えばカウント値を「0」にするなどの初期化が行われる(ステップS304)。確変中フラグがオン状態であるときには、図22に示す第1大当り確変判定処理にてステップS312の処理が実行されることなどにより、図5(B)に示す確変時大当り判定テーブル202を用いて大当りとするか否かの判定が行われるので、大当りとする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。
When the special game by the first special
また、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに、可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときに(図23のステップS238;No)、確変中フラグまたは時短中フラグがオンであれば(ステップS240;YesまたはS241;Yes)、図7(D)に示す特別時パターン決定テーブル224を参照して、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示にて用いる可変表示パターンを決定する(ステップS243〜S245)。これにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が高確率状態や時間短縮状態であるときには、通常遊技状態であるときとは異なる可変表示パターンが選択される。そして、特別時パターン決定テーブル224を参照して決定される可変表示パターンでは、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間の平均が、図7(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル223を参照して決定される可変表示パターンに比べて短くなるといったように、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様が異なるものになる。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときにも同様の処理が行われることにより、高確率状態や時間短縮状態では、通常遊技状態に比べて、特別図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。
In addition, when the special symbol game is started by the first special
そして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときには、図23に示すステップS249の特別遊技状態終了判定処理を実行することで、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態での特図ゲームの実行回数がカウントされる。例えば確変中フラグがオンとなっている高確率状態においては(図24のステップS331;Yes)、ステップS332にて可変表示回数カウンタのカウント値が更新されることにより、高確率状態における特図ゲームの実行回数がカウントされる。他方、時短中フラグがオンとなっている時間短縮状態においては(ステップS336;Yes)、ステップS337にて可変表示回数カウンタのカウント値が更新されることにより、時間短縮状態における特図ゲームの実行回数がカウントされる。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときにも、図24に示す特別遊技状態終了判定処理と同様の処理が実行されることにより、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態での特図ゲームの実行回数がカウントされる。こうしてカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の可変表示回数となったときには、確変中フラグのクリア(ステップS334)や、時短中フラグのクリア(ステップS339)が行われる。
Then, when starting the special game by the first special
例えば、時短中可変表示回数初期値が「100」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図54(A)に示すように、タイミングT31にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームと第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示とが終了したとする。これに続いて、通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームの開始条件が、図54(A)に示すように、タイミングT32にて成立したときには、図24に示すステップS337にて可変表示回数カウンタのカウント値が更新されることにより、可変表示回数カウンタのカウント値が時短終了基準値と等しくなる(ステップS338;Yes)。これにより、時短中フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS339)。したがって、図54(C)に示すように、通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において100回目となる特図ゲームが開始されるタイミングT32にて、時短制御による時間短縮状態における可変表示態様の選択設定から、通常遊技状態における可変表示態様の選択設定へと切り換えられることになる。例えばタイミングT33にて通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において101回目となる特図ゲームが開始されるときには、100回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、通常遊技状態における可変表示態様の選択設定とすることができる。
For example, when the initial value of the variable display count for the short time is “100”, as shown in FIG. 54A after the jackpot gaming state based on the fact that the variable display result in the special game is a normal jackpot, is completed. Furthermore, it is assumed that the special symbol game by the first special
こうしてタイミングT32にて時短中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、例えばタイミングT33にて通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において101回目となる特図ゲームが開始されるときには、100回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図23のステップS242の処理にて図7(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル223を設定して、可変表示パターンを決定することができる。 In this way, when the short / medium flag is cleared at the timing T32 and turned off, for example, when the 101st special game is started after the big hit gaming state based on the normal big hit at the timing T33, the 100th time. Even if the special symbol variable display is not finished in the special figure game, the normal loss pattern determination table 223 shown in FIG. 7C is set in the process of step S242 in FIG. The pattern can be determined.
ここで、パチンコ遊技機1が備える図示せぬ試験信号出力端子から外部へと出力される試験信号は、時間短縮状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)が切り換えられることにより、時間短縮状態であることを示す試験信号の出力が停止される。例えば、タイミングT32にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したときに、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、可変表示パターンM(ハズレ)に決定されたものとする。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後のタイミングT33にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したときに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームや第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、可変表示パターンK(ハズレ)に決定された場合には、可変表示パターンM(ハズレ)における特別図柄の可変表示時間(7500ミリ秒)が可変表示パターンK(ハズレ)における特別図柄の可変表示時間(3500ミリ秒)に比べて長くなるように定められていることにより、第2特別図柄表示装置4Bによる101回目の特図ゲームは、第1特別図柄表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT35よりも早いタイミングT34にて終了するものとする。
Here, the test signal output from the test signal output terminal (not shown) included in the
この場合、例えば主基板11に搭載されたCPU103が試験信号出力端子における試験信号の出力レベルを切換制御することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる100回目の特図ゲームが終了するタイミングT35にて、例えば時間短縮状態中であることを示すローレベルから、時間短縮状態ではないことを示すハイレベルへと切り換える。時間短縮状態に制御されているときには、例えば画像表示装置5において、時間短縮状態であることを報知するための画像が表示されることがある。この場合、時間短縮状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機1は時間短縮状態に制御されているものと認識する。この実施の形態では、こうした時間短縮状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に接続された計測装置などにて、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定(計測)することができる。
In this case, for example, when the
また、パチンコ遊技機1が備える図示せぬ試験信号出力端子から外部へと出力される試験信号は、高確率状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)が切り換えられることにより、高確率状態であることを示す試験信号の出力が停止されるようにしてもよい。こうした高確率状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。
The test signal output from the test signal output terminal (not shown) included in the
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、例えば図22に示すステップS317にて確変判定用の乱数値MR4が確変判定値データと合致しないことにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りとなることなどといった、時間短縮状態に移行する条件が成立したときに、例えば図25に示すステップS360にて時短中フラグがオン状態にセットされるといった、時間短縮状態であることを示すデータが設定される。そして、時短中フラグがオンである場合に、可変表示回数カウンタによってカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の時短終了基準値に達したときには、例えば図24に示すステップS339にて時短中フラグがクリアされてオフ状態になるといった、時間短縮状態ではないことを示すデータへの更新が行われる。時短中フラグがオンである場合には、例えば図23に示すステップS243にて設定された特別時パターン決定テーブル224を参照して可変表示パターンを決定することにより、時短中フラグがオフである場合に比べて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が平均的に短くなるように設定する。ここで、時間短縮状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず時間短縮状態であることを示すデータが変更されない場合には、そのデータの変更が行われるまでに開始される特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が、時間短縮状態の継続する場合と同様に通常遊技状態よりも短いものとなってしまう。これに対して、本発明のパチンコ遊技機1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するときに時間短縮状態を終了する旨の決定がなされたときには、その特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点で時短中フラグをクリアするように状態データを変更することで、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bあるいは第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bといった複数の表示装置にて表示図柄の可変表示が行われるときに、遊技の公平性を保ち、時間短縮状態といった特別遊技状態中における遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
As described above, in the
また、画像表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示部5Aの表示領域と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示部5Bの表示領域と、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうち少なくともいずれか一方にて導出表示される飾り図柄の可変表示結果に基づいて演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示部5Cの表示領域とが含まれている。このように、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示を行うことにより、遊技の演出性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出図柄の可変表示は、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうち少なくともいずれか一方にて導出表示される飾り図柄の可変表示結果に基づいて行われることから、遊技者が遊技の内容を容易に認識することができる。
The display area of the
演出図柄表示部5Cでの演出可変表示の態様が第1の演出可変表示モードである場合には、例えば第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始されることに応じて、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示を開始させる。その後、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前に第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始されたときには、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちの飾り図柄の可変表示結果が導出表示されることが遅い方の飾り図柄に応じて、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示結果が導出表示される。このような演出図柄の可変表示により、演出の意外性が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the case where the effect variable display mode in the effect
演出図柄表示部5Cでの演出可変表示の態様が第2の演出可変表示モードである場合には、例えば第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始されることに応じて、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示を開始させる。その後、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前に第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始されたときに、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果に応じた演出図柄の可変表示結果が演出図柄表示部5Cにて導出表示される。このような演出図柄の可変表示によっても、演出の意外性が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the case where the effect variable display mode on the effect
図26に示すステップS58では図49のフローチャートに示すような保留記憶数表示制御処理が実行される。これに応じて、画像表示装置5の表示領域に含まれる保留記憶数表示部5Dには、第1特図保留記憶部121Aにおける大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データの記憶数である第1保留記憶数と、第2特図保留記憶部121Bにおける大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データの記憶数である第2保留記憶数とが、共通の態様で表示される。これにより、それぞれの保留記憶数を異なる態様で表示する場合に比べて、遊技者が数値データの記憶数を容易に認識することができる。
In step S58 shown in FIG. 26, a reserved memory number display control process as shown in the flowchart of FIG. 49 is executed. In response to this, the reserved storage
また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームを開始するときに、他方による特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされている場合や、可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態に制御されている場合には、特図ゲームの実行開始を、大当り遊技状態が終了するまで待機させる。そして、例えば第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちで実行開始が待機されている特図ゲームに対応した飾り図柄を表示する表示部にて、大当り判定用の乱数値MR1を用いた大当り判定結果に基づかない飾り図柄の可変表示を実行するなどといった、待機時演出が実行される。これにより、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる場合でも、他方による特図ゲームに対応した飾り図柄が表示される表示部にて飾り図柄の可変表示が行われることで、可変表示結果が大当りとなることを遊技者が事前に認識することを困難にして、遊技の興趣を高めることができる。さらに、待機時演出として、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちで実行開始が待機されている特図ゲームに対応した飾り図柄を表示する表示部での複数回の飾り図柄の可変表示にわたる連続演出などが行われることで、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bにて行われる飾り図柄の可変表示のいずれにも遊技者の興味を持たせることができるとともに、可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when the special figure game by one of the first and second special
図47に示すステップS751にて予告の実行タイミングであると判定された場合には(ステップS751;Yes)、ステップS752にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行しているか否かを判定する。そして、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示に対応した予告を実行していると判定された場合には(ステップS752;Yes)、ステップS754にて第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告の大当り信頼度を比較する。この比較結果から、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告の方が高信頼度であると判定された場合には(ステップS755;Yes)、ステップS756にて全ての音声チャンネルを第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用するものとして確保する。これに対して、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告は高信頼度ではないと判定された場合には(ステップS755;No)、ステップS756の処理が実行されないことから、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用する音声チャンネルが確保されず、第2飾り図柄表示部5Bにおける飾り図柄の可変表示に対応した予告で発生する音声のみが出力されることになる。これにより、大当りとなる期待度の高い予告で発生する音声が優先的に出力されるので、予告の実行を遊技者が容易に認識できるとともに、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることに対する期待感が高められる。
If it is determined in step S751 shown in FIG. 47 that it is the execution timing of the notice (step S751; Yes), the notice corresponding to the variable display of the decorative pattern on the second decorative
また、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、例えば図22に示すステップS317にて確変判定用の乱数値MR4が確変判定値データと合致することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が確変大当りとなることなどといった、高確率状態に移行する条件が成立したときに、例えば図25に示すステップS356にて確変中フラグがオン状態にセットされるといった、高確率状態であることを示すデータが設定される。そして、確変中フラグがオンである場合に、可変表示回数カウンタによってカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の確変終了基準値に達したときには、例えば図24に示すステップS334にて確変中フラグがクリアされてオフ状態になるといった、高確率状態ではないことを示すデータへの更新が行われる。確変中フラグがオンである場合には、例えば図22に示すステップS312にて設定された確変時大当り判定テーブル202を参照して大当りとするか否かの判定を行うことにより、確変中フラグがオフである場合に比べて、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が高くなるように設定する。
Further, in the
すなわち、本発明のパチンコ遊技機1は、事前判定手段(例えばCPU103がステップS314の処理を実行する部分や、ステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS314に相当する処理を実行する部分など)により特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い状態に制御される高確率状態に移行する条件の成立に応じて、高確率状態であることを示すデータを設定する状態データ設定手段(例えばCPU103がステップS356の処理を実行する部分や、ステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS356に相当する処理を実行する部分など)と、高確率状態であることを示すデータが設定されている期間において、第1及び第2開始条件の成立回数が所定回数に達したことにより、当該所定回数に達した開始条件の成立に応じた事前判定手段による判定を行った後、当該事前判定手段の判定結果に基づく第1または第2可変表示手段(例えば第1または第2特別図柄表示装置4A、4Bなど)による特別識別情報(例えば特別図柄など)の可変表示の開始に際して、状態データ設定手段によって設定されたデータを高確率状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段(例えばCPU103がステップS334の処理を実行する部分や、ステップS17の第2特別図柄プロセス処理にてステップS334に相当する処理を実行する部分など)とを備え、事前判定手段は、状態データ設定手段によって高確率状態であることを示すデータが設定されていることに応じて、高確率状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて高い確率で特定表示結果とするための高確率判定データを参照して、第1及び第2可変表示手段による特別識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かの判定を行う(例えばCPU103がステップS311にてYesと判定したことに応じてステップS312の処理を実行した後にステップS314の処理を実行する部分など)。
That is, the
ここで、高確率状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず高確率状態であることを示すデータが変更されない場合には、そのデータの変更が行われるまでに開始される特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が、高確率状態の継続する場合と同様に高い確率で大当りとなってしまう。これに対して、本発明のパチンコ遊技機1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するときに高確率状態を終了する旨の決定がなされたときには、その特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点で確変中フラグをクリアするように状態データを変更することで、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bあるいは第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bといった複数の表示装置にて表示図柄の可変表示が行われるときに、遊技の公平性を保ち、高確率状態といった特別遊技状態中における遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Here, if the data indicating that the high probability state is not changed even though the decision to end the high probability state is made, a special symbol that is started before the change of the data is performed. The variable display result of the decorative pattern is a big hit with a high probability as in the case where the high probability state continues. In contrast, in the
また、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態であることを示す試験信号をパチンコ遊技機1の外部へ出力する場合には、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル(例えば電圧レベル)を切り換える。これにより、遊技状態を正確に反映した試験信号を出力することができる。
Further, when a test signal indicating a special gaming state such as a high probability state or a time shortening state is output to the outside of the
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
例えば、図47に示すステップS751にて予告の実行タイミングであると判定された場合には、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かを判定し、大当りとなる旨の判定がなされたことに応じて、全ての音声チャンネルを第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示に対応して使用するものとして確保するようにしてもよい。これにより、第1飾り図柄表示部5Aにおいて大当りとなる飾り図柄の可変表示中にて予告を実行する際には、その予告で発生する音声を、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示にて発生する音声よりも優先して出力させることができる。これにより、飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる旨の予告が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。
For example, if it is determined in step S751 shown in FIG. 47 that it is the notice execution timing, it is determined whether or not the variable display result of the decorative symbol on the first decorative
また、上記実施の形態では、演出図柄表示部5Cでの演出可変表示の態様を、第1及び第2の演出可変表示モードのいずれにも設定できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄表示部5Cでの演出可変表示の態様を、第1及び第2の演出可変表示モードのうち少なくともいずれか一方に設定できるものであればよい。
Moreover, in the said embodiment, the aspect of the production variable display in the production
上記実施の形態では、図47に示すステップS754にて予告の信頼度を比較することにより、大当りとなる期待度が高い予告で発生する音声を、大当りとなる期待度が低い予告で発生する音声よりも優先して出力させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばリーチの信頼度を比較して、大当りとなる期待度が高いリーチ演出で発生する音声を、大当りとなる期待度が低いリーチ演出で発生する音声よりも優先して出力させるようにしてもよい。この場合には、図47に示すステップS751、S752、S754の処理にて「予告」とされていたところを「リーチ演出」と読み替えるなどして実現される処理を実行すればよい。 In the above embodiment, by comparing the reliability of the notice in step S754 shown in FIG. 47, the sound generated in the notice with the high expectation level that is a big hit is changed to the sound that is generated in the notice that the expectation level that is a big hit is low. It has been described that output is given priority over. However, the present invention is not limited to this. For example, by comparing the reliability of reach, the sound generated in the reach effect with the high expectation level that is a big hit is generated in the reach effect with the low expectation level that is a big hit. You may make it output prioritized to the audio | voice to perform. In this case, a process realized by replacing the “notice” in the processes of steps S751, S752, and S754 shown in FIG. 47 with “reach effect” may be executed.
上記実施の形態では、図29に示すステップS401にて第1可変表示開始フラグがオンであること(ステップS401;Yes)、または、ステップS402にて第2可変表示開始フラグがオンであることに対応して(ステップS402;Yes)、ステップS414の処理が実行される。これにより、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれかで飾り図柄の可変表示が開始されれば、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示が開始されることになる。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれか一方で表示結果がハズレとなる飾り図柄の可変表示が開始される場合には、演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示が開始されないようにしてもよい。すなわち、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれか一方で行われる飾り図柄の可変表示を他方に比べて優先させ、その一方の表示部で飾り図柄の可変表示が開始される場合には常に演出図柄表示部5Cでも演出図柄の可変表示を行わせるのに対して、他方の表示部で飾り図柄の可変表示が開始される場合には、その可変表示結果が大当りとなる場合に限り演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示を行わせるようにしてもよい。
In the above embodiment, the first variable display start flag is turned on in step S401 shown in FIG. 29 (step S401; Yes), or the second variable display start flag is turned on in step S402. Correspondingly (step S402; Yes), the process of step S414 is executed. As a result, if variable display of decorative symbols is started in any of the first and second decorative
具体的な一例として、図29に示すステップS401にて第1可変表示開始フラグがオンである場合には(ステップS401;Yes)、上記実施の形態と同様にしてステップS403の処理に進み、ステップS405以降の処理を実行する。これにより、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始される場合には常に演出図柄表示部5Cでも演出図柄の可変表示を行わせることになる。これに対して、図29に示すステップS402にて第2可変表示開始フラグがオンである場合には(ステップS402;Yes)、例えば第2可変表示パターン格納部の格納データから特定される可変表示パターンや、第2特別図柄記憶部154の記憶データから特定される確定特別図柄などに基づき、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果が大当りになるかハズレになるかを判定する。このとき、大当りになると判定された場合には、図29に示すステップS404の処理に進み、ステップS405以降の処理を実行することで、演出図柄の可変表示を行わせる。他方、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果がハズレになると判定された場合には、そのまま演出可変表示開始設定処理を終了させる。これにより、第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始される場合には、その可変表示結果が大当りとなる場合に限り演出図柄表示部5Cにて演出図柄の可変表示を行わせることになる。
As a specific example, when the first variable display start flag is ON in step S401 shown in FIG. 29 (step S401; Yes), the process proceeds to step S403 in the same manner as in the above embodiment, and step The process after S405 is executed. Thereby, whenever the variable display of the decorative symbol is started in the first decorative
また、図32に示すステップS501にて第1可変表示開始フラグがオンである場合には(ステップS501;Yes)、上記実施の形態と同様にしてステップS503の処理に進み、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちの可変表示結果が導出表示されることが遅い方の飾り図柄に応じて、演出図柄表示部5Cに演出図柄の可変表示結果を導出表示させる。これに対して、図32に示すステップS502にて第2可変表示開始フラグがオンである場合には(ステップS502;Yes)、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果が大当りになるかハズレになるかを判定する。このとき、大当りになると判定された場合には、ステップS508の処理に進み、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちの可変表示結果が導出表示されることが遅い方の飾り図柄に応じて、演出図柄表示部5Cに演出図柄の可変表示結果を導出表示させる。他方、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果がハズレになると判定された場合には、そのまま第1重複可変表示開始時設定処理を終了させる。
If the first variable display start flag is on in step S501 shown in FIG. 32 (step S501; Yes), the process proceeds to step S503 as in the above embodiment, and the first and second In accordance with the decorative symbol for which the variable display result of the decorative
加えて、例えば図30に示すステップS436にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間が左図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合には(ステップS436;No)、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果が大当りになるかハズレになるかを判定する。このとき、大当りになると判定された場合にはステップS439の処理に進む一方、ハズレになると判定された場合にはステップS437の処理に進み、演出図柄表示部5Cにおける「左」の可変表示部に左確定演出図柄を停止表示させる。また、ステップS441にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間が右図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合には(ステップS441;No)、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果が大当りになるかハズレになるかを判定する。このとき、大当りになると判定された場合には図31に示すステップS444の処理に進む一方、ハズレになると判定された場合にはステップS442の処理に進み、演出図柄表示部5Cにおける「右」の可変表示部に右確定演出図柄を停止表示させる。さらに、図31に示すステップS446にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間が中図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合には(ステップS446;No)、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果が大当りになるかハズレになるかを判定する。このとき、大当りになると判定された場合には演出可変表示中設定処理を終了する一方、ハズレになると判定された場合にはステップS447の処理に進み、演出図柄表示部5Cにおける「中」の可変表示部に中確定演出図柄を停止表示させる。
In addition, for example, when it is determined in step S436 shown in FIG. 30 that the remaining time in the variable display of the decorative symbol on the second decorative
これにより、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始した後に可変表示結果が導出表示される以前に第2飾り図柄表示部5Bにて飾り図柄の可変表示が開始される場合には、その可変表示結果が大当りとなる場合に限り第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちの可変表示結果が導出表示されることが遅い方の飾り図柄に応じて演出図柄表示部5Cに演出図柄の可変表示が行わせ、ハズレとなる場合には第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、演出図柄表示部5Cに演出図柄の可変表示結果を導出表示させる。このように、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれか一方で行われる飾り図柄の可変表示を他方に比べて優先させることで、例えば演出可変表示の態様が第1の演出可変表示モードである場合に第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうち少なくともいずれか一方で飾り図柄の可変表示が行われる状態が長期間にわたり継続した場合に、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示結果が長期間にわたり導出表示されなくなってしまうことを防止できる。
Thus, when the variable display of the decorative design is started in the second decorative
上記実施の形態では、例えば図29に示すステップS414の処理を実行して演出図柄の可変表示を開始させる場合に、演出図柄の可変表示時間そのものは決定せずに、図30に示すステップS434〜S443の処理や、図31に示すステップS444〜S448の処理を実行することにより、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちいずれか遅い方の飾り図柄の可変表示における残り時間に応じて、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄表示部5Cに演出図柄の可変表示を開始させる際に、その演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの可変表示時間を決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, for example, when the process of step S414 shown in FIG. 29 is executed to start the variable display of the effect symbol, the variable display time of the effect symbol itself is not determined, and steps S434 to S434 shown in FIG. By executing the processing of S443 and the processing of steps S444 to S448 shown in FIG. 31, depending on the remaining time in the variable display of the later one of the first and second decorative
この場合、例えば図29に示すステップS406、S409、S410の処理のいずれかを実行することにより確定演出図柄を決定した後に、ステップS403、S404の処理のいずれかを実行することにより読み出された格納データに対応する可変表示パターンから、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれかで開始される飾り図柄の可変表示における可変表示時間を特定する。そして、このとき特定された飾り図柄の可変表示時間に基づき、例えば飾り図柄の可変表示時間に比べて演出図柄の可変表示時間が短くなるように、複数種類の可変表示時間のうちから演出図柄表示部5Cにて開始する演出図柄の可変表示における可変表示時間を決定すればよい。
In this case, for example, after the finalized design is determined by executing any one of the processes in steps S406, S409, and S410 shown in FIG. 29, the data is read by executing any one of the processes in steps S403 and S404. From the variable display pattern corresponding to the stored data, the variable display time in the variable display of the decorative symbol that is started in one of the first and second decorative
また、例えば図32に示すステップS506にて、ステップS504で特定した時間がステップS505で特定した時間に比べて長いと判定された場合には(ステップS506;Yes)、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における残り時間を、ステップS504で特定した時間と比較し、ステップS504で特定した時間の方が長い場合には、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における残り時間を、ステップS504で特定した時間に更新して、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示を継続させる。
For example, when it is determined in step S506 shown in FIG. 32 that the time specified in step S504 is longer than the time specified in step S505 (step S506; Yes), the effect
他方、例えば図32に示すステップS511にて、ステップS509で特定した時間がステップS510で特定した時間に比べて長いと判定された場合には(ステップS511;Yes)、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における残り時間を、ステップS509で特定した時間と比較し、ステップS509で特定した時間の方が長い場合には、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における残り時間を、ステップS509で特定した時間に更新して、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示を継続させる。
On the other hand, for example, when it is determined in step S511 shown in FIG. 32 that the time specified in step S509 is longer than the time specified in step S510 (step S511; Yes), the effect
このように、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのいずれか一方にて飾り図柄の可変表示が実行中であるときに、他方でも飾り図柄の可変表示が開始される場合に、実行中の飾り図柄の可変表示における残り時間と、開始される飾り図柄の可変表示における可変表示時間とを比較し、開始される飾り図柄の可変表示における可変表示時間の方が長ければ、その可変表示時間と演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における残り時間とを比較する。このとき、開始される飾り図柄の可変表示における可変表示時間の方が長ければ、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における残り時間を、開始される飾り図柄の可変表示における可変表示時間に更新して、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示を継続させる。これにより、演出図柄の可変表示を開始するときに可変表示時間を決定した場合でも、上記実施の形態における演出可変表示の態様を第1の演出可変表示モードとした場合と同様に、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうちの可変表示結果が導出表示されることが遅い方の飾り図柄に応じて、演出図柄表示部5Cに演出図柄の可変表示結果を導出表示させることができる。
As described above, when the variable display of the decorative symbol is being executed in one of the first and second decorative
上記実施の形態では、演出図柄表示部5Cに「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、各可変表示部にて演出図柄の可変表示を行うことで、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうち少なくともいずれか一方にて導出表示される飾り図柄の可変表示結果に基づく演出動作が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄とは異なる静止画像あるいは動画像を演出用画像として演出図柄表示部5Cに表示させることにより、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうち少なくともいずれか一方にて導出表示される飾り図柄の可変表示結果に基づく演出動作を行うようにしてもよい。例えば、演出図柄表示部5Cには、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうち少なくともいずれか一方にて導出表示される飾り図柄の可変表示結果に対応した所定のキャラクタを示す画像を表示させることで、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうち少なくともいずれか一方にて導出表示される飾り図柄の可変表示結果に基づく演出動作が行われるようにしてもよい。すなわち、演出図柄表示部5Cに表示される演出用画像は、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうち少なくともいずれか一方にて導出表示される飾り図柄の可変表示結果を遊技者等が認識可能に報知するものであればよい。
In the above embodiment, the effect
演出図柄とは異なる演出用画像を表示する場合の具体的な一例として、表示制御部133が備えるCGROM141には、例えば可変表示結果がハズレとなるときの演出用画像として、図55(A)〜(D)に示すような画像A−1〜画像A−4に対応した画像データを格納しておく。また、CGROM141には、例えば可変表示結果が大当りとなるときの演出用画像として、図55(E)〜(H)に示すような画像B−1〜画像B−4に対応した画像データを格納しておく。なお、図55(E)に示す画像B−1は、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなるときにも演出図柄表示部5Cに表示されるものとする。さらに、図55(A)〜(H)に示す各画像は、静止画像データに対応して演出図柄表示部5Cに表示されるものであってもよいし、動画像データに対応する動画像の一部として演出図柄表示部5Cに表示されるものであってもよい。
As a specific example of displaying an effect image different from the effect symbol, the
図56は、第1飾り図柄表示部5Aにて表示結果がハズレとなる飾り図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過する以前に、第2飾り図柄表示部5Bにて表示結果が大当りとなる飾り図柄の可変表示が開始される場合における表示制御動作の一例を示すタイミング図である。また、図57は、図56に示す動作例に対応した画像表示装置5における表示動作の一例を示す説明図である。なお、以下の動作例では、図29に示すステップS413にて第2の演出可変表示モードに決定されたことに対応して演出可変表示モードフラグの値が“2”に設定されたものとする。
FIG. 56 shows that the display result of the second decorative
この動作例では、タイミングT41にて主基板11からの第1可変表示開始コマンドを演出制御基板12の側で受信したことに基づき、図56(A)に示すように第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、リーチハズレパターンに含まれる可変表示パターンB(ハズレ)となっている。この場合、演出制御用CPU130は、図56(A)に示すように第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始させるタイミングT41にて、図56(C)に示すように演出図柄表示部5Cには画像A−1を表示させる。ここで、画像A−1は、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bの双方にて飾り図柄の可変表示が行われていない待機時にも演出図柄表示部5Cに表示されている画像である。これにより、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始されたときには、図57(A)に示すような画像A−1が演出図柄表示部5Cに表示されることになる。
In this operation example, based on the fact that the first variable display start command from the
この後、タイミングT42にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送信されたとする。この場合、主基板11の側では、CPU103により、第2特別図柄表示装置4Bに特別図柄の可変表示を開始させるための処理が実行される。その一方で、演出制御基板12の側では、演出可変表示モードフラグの値が“2”であることに対応して実行される第2重複可変表示開始時設定処理として、以下のような処理を実行する。すなわち、演出制御用CPU130は、まず、第1及び第2可変表示開始フラグのいずれか一方がオンであるか双方がオフであるかを判定し、いずれか一方がオンである場合には、既に実行中の飾り図柄の可変表示における表示結果に基づく演出用画像を演出図柄表示部5Cに表示させるための設定を行う。このとき、演出制御用CPU130は、実行中となっている飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間を、例えば第1及び第2演出制御タイマにおけるタイマ値などから特定し、特定された経過時間に基づき演出図柄表示部5Cにおける演出用画像の表示動作の進行状況を把握する。
Thereafter, the second variable display starts from the
例えば、図56に示すタイミングT42では、第1演出制御タイマにおけるタイマ値から、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間を特定し、特定された経過時間が予め定められた演出進行判定時間よりも長いか否かを判定する。そして、この判定結果に応じて、演出図柄表示部5Cに表示させる画像を決定する。図56に示す動作例では、タイミングT41からタイミングT42までの期間が演出進行判定時間よりも短くなっている。そこで、演出制御用CPU130は、飾り図柄の可変表示を開始してから短時間のうちに表示するリーチハズレの表示結果に対応した画像として、図55(B)に示す画像A−2または図55(C)に示す画像A−3を選択する。図57(B)では、一例として画像A−3が選択され、演出図柄表示部5Cに表示されている。
For example, at the timing T42 shown in FIG. 56, the elapsed time from the start of the variable display of the decorative symbol on the first decorative
こうして第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果に基づいて選択された画像を表示してからの経過時間が所定の停止終了時間に達した場合には、例えば第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間と、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間とを比較し、残り時間が長い方の飾り図柄の可変表示における表示結果に基づく演出用画像を演出図柄表示部5Cに表示させるための設定を行う。例えば、図56に示すタイミングT43では、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間よりも、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間の方が長くなっている。そこで、タイミングT43では、例えば第2演出制御タイマにおけるタイマ値などに基づき、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間が予め定められた演出残少判定時間よりも短いか否かを判定する。そして、この判定結果に応じて、演出図柄表示部5Cに表示させる画像を決定する。
Thus, when the elapsed time after displaying the image selected based on the variable display result of the decorative design on the first decorative
図56に示す動作例では、タイミングT43からタイミングT45までの期間が演出残少判定時間よりも長くなっている。そこで、演出制御用CPU130は、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが大当りパターンに含まれる可変表示パターンC(大当り)であり、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示態様が未だリーチとなっていないことなどに基づいて、図56(C)に示すように画像A−1を選択して演出図柄表示部5Cに表示させる。以上のような設定が第2重複可変表示開始時設定処理にて行われ、図57(B)に示すような画像A−3に続いて、図57(C)に示すような画像A−1が演出図柄表示部5Cに表示されることになる。
In the operation example shown in FIG. 56, the period from timing T43 to timing T45 is longer than the effect remaining time determination time. Therefore, the
その後、図56(B)に示すようにタイミングT44にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示態様がリーチとなったことに対応して、図56(C)に示すように演出図柄表示部5Cには図55(E)に示す画像B−1を表示させる。これにより、図57(C)に示すような画像A−1に続いて、図57(D)に示すような画像B−1が演出図柄表示部5Cに表示されることになる。
Thereafter, as shown in FIG. 56 (C), as shown in FIG. 56 (C), corresponding to the fact that the variable display mode of the decorative symbols in the second decorative
続いて、図56(B)に示すようにタイミングT45にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。こうした大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることに先立ち、演出制御用CPU130は、長時間のリーチ演出表示を行ってから表示する大当りの表示結果に対応した画像として、図55(F)に示す画像B−2を、演出図柄表示部5Cに表示させる画像として選択する。これにより、図57(D)に示すような画像B−1に続いて、図57(E)に示すような画像B−2が演出図柄表示部5Cに表示されることで、タイミングT45に達したときには特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなったことを遊技者等が認識できるようにする。
Subsequently, as shown in FIG. 56 (B), a definite decorative combination of jackpot combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol on the second decorative
図58は、表示結果が大当りとなる飾り図柄の可変表示に対応した演出図柄表示部5Cでの画像表示期間が短い場合における表示制御動作の一例を示すタイミング図である。また、図59は、図58に示す動作例に対応した画像表示装置5における表示動作の一例を示す説明図である。
FIG. 58 is a timing chart showing an example of the display control operation in the case where the image display period in the effect
この動作例では、タイミングT51にて主基板11からの第1可変表示開始コマンドを演出制御基板12の側で受信したことに基づき、図58(A)に示すように第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、リーチハズレパターンに含まれる可変表示パターンB(ハズレ)となっている。この場合、演出制御用CPU130は、図58(A)に示すように第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始させるタイミングT51にて、図58(C)に示すように演出図柄表示部5Cには画像A−1を表示させる。これにより、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示が開始されたときには、図59(A)に示すような画像A−1が演出図柄表示部5Cに表示されることになる。
In this operation example, based on the fact that the first variable display start command from the
この後、図58(A)に示すようにタイミングT52にて第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示態様がリーチとなったことに対応して、図58(C)に示すように演出図柄表示部5Cには図55(E)に示す画像B−1を表示させる。これにより、図59(A)に示すような画像A−1に続いて、図59(B)に示すような画像B−1が演出図柄表示部5Cに表示されることになる。
Thereafter, as shown in FIG. 58 (A), as shown in FIG. 58 (C), in response to the fact that the variable display mode of the decorative symbols in the first decorative
続いて、図58(B)に示すようにタイミングT53にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送信されたことに応じて、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示が開始されるものとする。この場合には、第2重複可変表示開始時設定処理にて、まず、第1演出制御タイマにおけるタイマ値から、第1飾り図柄表示部5Aにて飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間を特定し、特定された経過時間が予め定められた演出進行判定時間よりも長いか否かを判定する。図58に示す動作例では、タイミングT51からタイミングT53までの期間が演出進行判定時間よりも長くなっている。そこで、演出制御用CPU130は、飾り図柄の可変表示を開始した後に所定期間以上が経過してから表示するリーチハズレの表示結果に対応した画像として、図55(D)に示す画像A−4を選択する。これにより、図59(B)に示すような画像B−1に続いて、図59(C)に示すような画像A−4が演出図柄表示部5Cに表示されることになる。
Subsequently, as shown in FIG. 58 (B), based on the fact that the second start condition for starting the special figure game by the second special
こうして第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示結果に基づいて選択された画像を表示してからの経過時間が所定の停止終了時間に達した場合には、例えば第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間と、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間とを比較する。図58に示すタイミングT54では、第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間よりも、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間の方が長くなっている。そこで、タイミングT54では、第2演出制御タイマにおけるタイマ値などに基づき、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示における残り時間が予め定められた演出残少判定時間よりも短いか否かを判定する。そして、この判定結果に応じて、演出図柄表示部5Cに表示させる画像を決定する。
Thus, when the elapsed time after displaying the image selected based on the variable display result of the decorative design on the first decorative
図58に示す動作例では、タイミングT54からタイミングT55までの期間が演出残少判定時間よりも短くなっている。そこで、演出制御用CPU130は、第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示態様がリーチとなっているか否かにかかわらず、図58(C)に示すように画像A−1を選択して演出図柄表示部5Cに表示させる。以上のような設定が第2重複可変表示開始時設定処理にて行われ、図59(C)に示すような画像A−4に続いて、図59(D)に示すような画像A−1が演出図柄表示部5Cに表示されることになる。
In the operation example shown in FIG. 58, the period from timing T54 to timing T55 is shorter than the effect remaining time determination time. Therefore, the
その後、図58(B)に示すようにタイミングT55にて第2飾り図柄表示部5Bでの飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。こうした大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることに先立ち、演出制御用CPU130は、タイミングT54にて可変表示における残り時間が演出残少判定時間よりも短いと判定されたことに基づく大当りの表示結果に対応した画像として、図55(H)に示す画像B−4を、演出図柄表示部5Cに表示させる画像として選択する。これにより、図59(D)に示すような画像A−1に続いて、図59(E)に示すような画像B−4が演出図柄表示部5Cに表示されることで、タイミングT55に達したときには特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなったことを遊技者等が認識できるようにする。
Thereafter, as shown in FIG. 58 (B), at the timing T55, a definite decorative combination of jackpot combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol on the second decorative
このように、第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bのうち少なくともいずれか一方にて導出表示される飾り図柄の可変表示結果に対応した所定の演出用画像を演出図柄表示部5Cに表示させる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間が演出進行判定時間よりも長いか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示における残り時間が演出残少判定時間よりも長いか否かの判定結果に基づき、演出図柄表示部5Cに表示させる画像を決定する。これにより、飾り図柄の可変表示に対応した各種の演出用画像の表示期間に応じて適切な画像を選択して表示させることができ、例えば第1及び第2飾り図柄表示部5A、5Bにて飾り図柄の可変表示結果を導出表示するタイミングが接近している場合のように、演出用画像の表示期間が短くなる場合でも、演出図柄表示部5Cでの表示が遊技者に対して違和感を与えることがない。
In this manner, a predetermined effect image corresponding to the variable display result of the decoration symbol derived and displayed by at least one of the first and second decorative
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、一方による特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることに対応して、演出図柄表示部5Cに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示させるようにすればよい。
When the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by one of the first and second special
この場合、例えば図32に示すステップS506において、ステップS504にて特定した時間がステップS505にて特定した時間と同じか、それよりも短い場合には、ステップS503での読出データにより特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定する。そして、大当りパターンでなければ第1重複可変表示開始時設定処理を終了する一方で、大当りパターンであれば図33に示すステップS514の処理に進み、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における確定演出図柄の設定を、大当り組合せの確定演出図柄に変更する。また、図32に示すステップS511において、ステップS509にて特定した時間がステップS510にて特定した時間と同じか、それよりも短い場合には、ステップS508での読出データにより特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定する。そして、大当りパターンでなければ第1重複可変表示開始時設定処理を終了する一方で、大当りパターンであれば図33に示すステップS514の処理に進み、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における確定演出図柄の設定を、大当り組合せの確定演出図柄に変更する。 In this case, for example, in step S506 shown in FIG. 32, when the time specified in step S504 is the same as or shorter than the time specified in step S505, the variable specified by the read data in step S503 is used. It is determined whether or not the display pattern is a big hit pattern. If the big hit pattern is not the big hit pattern, the first overlap variable display start time setting process is ended. If the big hit pattern is, the process proceeds to the process of step S514 shown in FIG. The setting of the confirmed effect symbol in is changed to the confirmed effect symbol of the jackpot combination. Also, in step S511 shown in FIG. 32, if the time specified in step S509 is the same as or shorter than the time specified in step S510, the variable display pattern specified by the read data in step S508. It is determined whether or not is a big hit pattern. If the big hit pattern is not the big hit pattern, the first overlap variable display start time setting process is ended. If the big hit pattern is, the process proceeds to the process of step S514 shown in FIG. The setting of the confirmed effect symbol in is changed to the confirmed effect symbol of the jackpot combination.
さらに、例えば図34に示すステップS539において、ステップS537にて特定した時間がステップS538にて特定した時間に比べて長い場合には、第2可変表示パターン格納部の格納データから特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定する。そして、大当りパターンでなければステップS540の処理に進む一方で、大当りパターンであればステップS544の処理に進み、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における確定演出図柄の設定を、大当り組合せの確定演出図柄に変更する。また、図34に示すステップS539において、ステップS537にて特定した時間がステップS538にて特定した時間と同じか、それよりも短い場合には、第1可変表示パターン格納部の格納データから特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定する。そして、大当りパターンでなければステップS541の処理に進む一方で、大当りパターンであればステップS544の処理に進み、演出図柄表示部5Cでの演出図柄の可変表示における確定演出図柄の設定を、大当り組合せの確定演出図柄に変更する。 Further, for example, in step S539 shown in FIG. 34, when the time specified in step S537 is longer than the time specified in step S538, the variable display specified from the stored data in the second variable display pattern storage unit. It is determined whether or not the pattern is a big hit pattern. If it is not a big hit pattern, the process proceeds to step S540. If it is a big hit pattern, the process proceeds to step S544. Change to the finalized design. In step S539 shown in FIG. 34, if the time specified in step S537 is the same as or shorter than the time specified in step S538, it is specified from the stored data in the first variable display pattern storage unit. It is determined whether the variable display pattern is a big hit pattern. If the pattern is not a big hit pattern, the process proceeds to step S541. If the pattern is a big hit pattern, the process proceeds to step S544. Change to the finalized design.
そして、図30に示すステップS435にて第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間が左図柄停止判定値以下であると判定された場合には、第1可変表示パターン格納部の格納データから特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定し、大当りパターンでなければステップS436の処理に進む一方で、大当りパターンであればステップS437の処理に進むようにする。ステップS435にて左図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合には、第2可変表示パターン格納部の格納データから特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定し、大当りパターンでなければステップS439の処理に進む一方で、大当りパターンであればステップS436の処理に進むようにする。また、図30に示すステップS440にて第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間が右図柄停止判定値以下であると判定された場合には、第1可変表示パターン格納部の格納データから特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定し、大当りパターンでなければステップS441の処理に進む一方で、大当りパターンであればステップS442の処理に進むようにする。ステップS440にて右図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合には、第2可変表示パターン格納部の格納データから特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定し、大当りパターンでなければ図31に示すステップS444の処理に進む一方で、大当りパターンであればステップS441の処理に進むようにする。さらに、図31に示すステップS445にて第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示における残り時間が中図柄停止判定値以下であると判定された場合には、第1可変表示パターン格納部の格納データから特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定し、大当りパターンでなければステップS446の処理に進む一方で、大当りパターンであればステップS447の処理に進むようにする。ステップS445にて中図柄停止判定値よりも大きいと判定された場合には、第2可変表示パターン格納部の格納データから特定される可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定し、大当りパターンでなければ演出可変表示中設定処理を終了する一方で、大当りパターンであればステップS446の処理に進むようにする。
If it is determined in step S435 shown in FIG. 30 that the remaining time in the variable display of the decorative symbol on the first decorative
これにより、例えば第1飾り図柄表示部5Aにて表示結果がハズレとなる飾り図柄の可変表示が開始された後、第2飾り図柄表示部5Bにて表示結果が大当りとなる飾り図柄の可変表示が開始される場合であって、第1飾り図柄表示部5Aにてハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示される以前に第2飾り図柄表示部5Bにて大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される場合には、第2飾り図柄表示部5Bにて大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることに対応して、演出図柄表示部5Cにて大当り組合せの確定演出図柄を導出表示させることができる。
Thereby, for example, after the variable display of the decorative symbol whose display result is lost in the first decorative
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、その特別図柄の総可変表示時間が経過する以前であっても、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示させて、実行中となっていた特図ゲームや飾り図柄の可変表示を終了させるようにしてもよい。あるいは、実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断されるようにしてもよい。
When the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by one of the first and second special
実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行を中断するとともに、経過時間の計測を中断する場合には、例えば図19に示すステップS123にて実行される第1可変表示停止時処理にて、第1特別図柄表示装置4Aに確定特別図柄を導出表示させて特図ゲームを終了させるときに、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき、第1大当りフラグがオフであれば、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新して第1可変表示停止時処理を終了する。これに対して、第1大当りフラグがオンである場合には、第2可変表示タイマにおけるタイマ値が「0」となっているか否かを判定することなどにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中となっているか否かを判定する。このとき、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行中であれば、演出制御基板12に対して可変表示進行停止コマンドとして予め定められた演出制御コマンドを送信するとともに、遊技制御フラグ設定部123に設けられた可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする。
When the progress of the variable display of the special symbol or the decorative symbol being executed is interrupted and the measurement of the elapsed time is interrupted, for example, the first variable display stop process executed in step S123 shown in FIG. When the special symbol game is terminated by causing the first special
また、例えば図19に示すステップS122にて実行される第1可変表示制御処理では、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定し、オフであれば、第1可変表示タイマの更新や、第1可変表示タイマにおけるタイマ値に応じた第1特別図柄表示装置4Aの表示制御といった、特別図柄の可変表示を進行させるための処理を実行する。これに対して、可変表示進行停止フラグがオンである場合には、第1可変表示タイマの更新を行わず、特別図柄の可変表示の進行を停止させた状態で、第1可変表示制御処理を終了させる。加えて、図19に示すステップS126の第1大当り終了処理が実行されたときには、演出制御基板12に対して可変表示進行再開コマンドとして予め定められた演出制御コマンドを送信するとともに、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態にする。図17に示すステップS17の第2特別図柄プロセス処理では、これらの処理を第2特別図柄表示装置4Bに適合させた処理(すなわち、「第1」とされていたところを「第2」と読み替え、「第2」とされていたところを「第1」と読み替えるなどして実現される処理)が実行されればよい。
For example, in the first variable display control process executed in step S122 shown in FIG. 19, it is determined whether or not the variable display progress stop flag is on. If it is off, the first variable display timer is set. Processing for advancing variable display of special symbols such as updating and display control of the first special
演出制御基板12の側では、主基板11からの可変表示進行停止コマンドを受信したときに演出制御フラグ設定部155に設けられた進行停止中フラグをオン状態に設定する一方で、主基板11からの可変表示進行再開コマンドを受信したときに進行停止中フラグをオン状態に設定する。また、図37に示すステップS192の第1飾り図柄可変表示中処理では、進行停止中フラグがオンであるか否かを判定し、オフであれば、図47に示すステップS751〜S761の処理を実行する。これに対して、進行停止中フラグがオンであれば、例えば表示制御部133が備えるVDP140に対して所定の描画指令を送出することなどにより、画像表示装置5に可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は画像表示装置5に表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、可変表示が継続している旨を報知するための画像を画像表示装置5に表示させる制御を行うようにしてもよい。また、進行停止中フラグがオンである場合に、演出制御用CPU130は、例えば演出制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してVDP140に描画指令を送出するなどして、可変表示の進行が中断されているときに、第1飾り図柄表示部5Aにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用CPU130がVDP140に対して所定の描画指令を送出することにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機1に特有の演出に関連する情報を、画像表示装置5における表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、大当り遊技状態において、例えばラウンド数や大入賞口への入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、画像表示装置5における表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用CPU130がVDP140に対して所定の描画命令を送ることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、対応する飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。図26に示すステップS57の第2飾り図柄プロセス処理では、これらの処理を第2飾り図柄表示部5Bに適合させた処理(すなわち、「第1」とされていたところを「第2」と読み替えるなどして実現される処理)が実行されればよい。
On the side of the
このようにして、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄の可変表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが競合することを防止できるとともに、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において、大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, when the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed symbol in the special symbol game by one of the first and second special
ここで、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能とした場合には、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。これに対して、この発明によれば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないように制御して、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態を発生させないことで、パチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
Here, when the big hit gaming state by the opening / closing operation in the first and second special variable winning
また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、例えば画像表示装置5に所定の報知情報やキャラクタを示す画像を表示させることなどにより、可変表示の進行が中断している旨を報知する。この報知により遊技者は、特別図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
Further, when the progress of the variable display of the special symbol that is being executed when the
あるいは、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、ハズレ図柄となる特別図柄や、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。これにより遊技者は、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
Alternatively, when the progress of the variable display of the special symbol that is being executed when the
図21に示すステップS303にて確変転落抽選用の乱数値MR5が確変終了判定値データと合致する場合には、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットし、可変表示回数カウンタにおけるカウント値はそのまま保持させるようにして、時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。そして、時間短縮状態中に特図ゲームが開始されるときに、図23に示すステップS250にて特別遊技状態設定処理が実行されることにより、可変表示回数カウンタのカウント値が時短終了基準値になるまで、時間短縮状態に継続制御する。この場合には、確変制御による高確率状態が終了した後の時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの回数が、確変終了判定処理にて高確率状態を終了する旨の判定がなされた時点での特図ゲームの実行回数に応じて変化することになる。すなわち、高確率状態と時間短縮状態を含めた特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの回数は確変中可変表示回数初期値に対応した特図ゲームの実行回数に固定される一方で、高確率状態にて実行できる特図ゲームの回数と、時間短縮状態にて実行できる特図ゲームの回数は、確変終了判定処理における判定結果に応じて変化させることができる。これにより、時間短縮状態よりも有利な高確率状態にて実行できる特図ゲームの回数に対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。 When the random number value MR5 for probability variation drop lottery matches the probability variation end determination value data in step S303 shown in FIG. 21, the probability variation flag is cleared and turned off, and the time reduction flag is set on. Then, the count value in the variable display number counter may be held as it is, and the time may be shifted to the time reduction state. Then, when the special figure game is started during the time reduction state, the special game state setting process is executed in step S250 shown in FIG. 23, whereby the count value of the variable display number counter is set to the short time end reference value. Until it becomes, it continues control to the time shortening state. In this case, when the number of special figure games that can be executed in the time reduction state after the high probability state by the probability variation control ends is determined to end the high probability state in the probability variation end determination process. It will change according to the number of times the special figure game is executed. That is, the number of special figure games that can be executed in the special game state including the high probability state and the time shortening state is fixed to the number of executions of the special figure game corresponding to the initial value of the variable display number during the probability change. The number of special figure games that can be executed in the probability state and the number of special figure games that can be executed in the time reduction state can be changed according to the determination result in the probability variation end determination process. Thereby, the player's sense of expectation with respect to the number of special figure games that can be executed in a high probability state that is more advantageous than the time reduction state is increased, and the interest of the game can be improved.
上記実施の形態では、第1始動入賞口が普通入賞球装置6Aにより形成され、第2始動入賞口が普通可変入賞球装置6Bにより形成されるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの特別図柄表示装置に対応して1つずつ設けられ、第1始動条件と第2始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられ、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
In the above embodiment, the first start winning opening is described as being formed by the normal
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路104等から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出し、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件と第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第1始動条件を成立させるときには大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを第1特図保留記憶部121Aに記憶する一方、第2始動条件を成立させるときには大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを第2特図保留記憶部121Bに記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出するごとに、第1及び第2始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用の乱数値に応じて、第1及び第2始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
In this case, when a game ball won in one start winning opening is detected by the start winning opening switch, for example, numerical data indicating the random value MR1 for jackpot determination is extracted from the
さらに、乱数回路104等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1に基づいて、第1及び第2始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用の乱数値MR1が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用の乱数値MR1が「0」〜「299」の範囲内であるときには、第1始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用の乱数値MR1が「300」〜「599」の範囲内であるときには、第2始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用の乱数値MR1が「3」であるときに、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用の乱数値MR1が「303」であるときに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、1つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第1始動条件を成立させる第1検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第1経路と、遊技球の検出時に第2始動条件を成立させる第2検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第2経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第1及び第2経路のいずれかに振り分けて第1及び第2検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
Furthermore, based on the random number MR1 for jackpot determination extracted from the
また、上記実施の形態では、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路104等によって1種類の大当り判定用の乱数値MR1を示すデータとして更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、第1及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに対応して、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば乱数回路104等によって複数種類の大当り判定用の乱数値を示す数値データ(例えば複数のカウント値記憶回路に記憶される数値データ)を更新し、第1及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに対応して、異なる種類の数値データを抽出して第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶するようにしてもよい。この場合、複数種類の大当り判定用の乱数値を示す数値データは、例えば数値データの更新範囲(例えば初期値や最終値など)、更新周期、更新方法(例えばハードウェアによる更新であるかソフトウェアによる更新であるか)などが、互いに異なるものであればよい。
In the above embodiment, when a game ball wins one of the normal
上記実施の形態では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立する一方、第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1始動入賞口に遊技球が入賞したときには第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立させる一方、第2始動入賞口に遊技球が入賞したときには第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件を成立させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the first start condition for executing the special game by the first special
あるいは、所定の条件が成立したときに、第1及び第2始動入賞口のそれぞれに遊技球が入賞したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて第1始動条件を成立させる一方、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて第2始動条件を成立させる。この後、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて第2始動条件を成立させる一方、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて第1始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第1及び第2始動入賞口のそれぞれに遊技球が入賞したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
Or, when a predetermined condition is satisfied, the correspondence relationship between which of the first and second start conditions is satisfied according to the winning of the game ball in each of the first and second start winning ports is changed. You may be able to do it. As a specific example, in the initial setting state such as immediately after power-on of the
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して別個の第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bを設けるものとして説明した。これに対して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bに共通する特図保留記憶部に、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第1始動入賞口となる普通入賞球装置6Aと第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
In the said embodiment, it demonstrated as providing the 1st and 2nd special figure reservation memory |
また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部に大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを記憶する場合には、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出して、大当り確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
In the case where numerical data indicating the jackpot determination random value MR1 is stored in the special figure holding storage unit common to both the first and second special
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームは、同時には実行しないようにして、第1及び第2始動条件のいずれかが成立した順番で、いずれか一方による特図ゲームだけを実行するようにしてもよい。この場合には、例えば図20に示すステップS201にて、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”以上となっているか否かを判定することなどにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行中あるいは実行開始されるか否かを判定すればよい。このとき、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行中あるいは実行開始されるのであれば、ステップS209の処理に進み、実行中あるいは実行開始されないのであれば、ステップS202の処理に進むようにすればよい。こうした制御によれば、例えば第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや第1飾り図柄表示部5Aでの飾り図柄の可変表示にて表示結果がハズレとなる場合でも、図52に示す動作例と同様に、タイミングT23にて成立した第2始動条件に対応する第2開始条件の成立に基づく第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行開始は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが終了した後のタイミングT25まで、待機させられることになる。
The special game with the first and second special
上記実施の形態では、例えば図23のステップS238にてリーチ判定用の乱数値MR2がリーチ判定値データと合致する場合などのように、飾り図柄の可変表示態様をリーチとする旨の決定がなされたときに、確変中フラグや時短中フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、ステップS239にて設定したリーチハズレ時パターン決定テーブル222を参照して可変表示パターンを決定するものとして説明した。したがって、高確率状態や時間短縮状態であるときでも通常遊技状態と同一のパターン決定テーブルによりリーチハズレ時の可変表示パターンが決定されることになる。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、高確率状態や時間短縮状態であるときには、通常遊技状態であるときとは異なるパターン決定テーブルによりリーチハズレ時の可変表示パターンを決定することで、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を通常遊技状態であるときとは異ならせるようにしてもよい。また、図23のステップS231にて第1大当りフラグがオンである場合などのように、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合にも、高確率状態や時間短縮状態であるときには、通常遊技状態であるときとは異なるパターン決定テーブルにより大当り時の可変表示パターンを決定することで、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を通常遊技状態であるときとは異ならせるようにしてもよい。 In the embodiment described above, for example, when the random number value MR2 for reach determination matches the reach determination value data in step S238 of FIG. The variable display pattern is determined by referring to the reach / losing pattern determination table 222 set in step S239 regardless of whether the probability changing flag or the hour / short flag is on. . Therefore, even in the high probability state or the time reduction state, the variable display pattern at the time of reach loss is determined by the same pattern determination table as that in the normal gaming state. However, the present invention is not limited to this, and when it is in a high probability state or a time shortening state, by determining a variable display pattern at the time of reach loss by a pattern determination table different from that in the normal gaming state, You may make it make the variable display mode of a special symbol and a decoration symbol differ from the time of a normal game state. Further, when the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit as in the case where the first big hit flag is turned on in step S231 in FIG. The variable display pattern at the time of big hit is determined by a pattern determination table that is different from that in the normal gaming state, so that the variable display mode of the special symbol or the decorative pattern is different from that in the normal gaming state. Good.
上記実施の形態では、例えば図23のステップS250にて図25に示すような特別遊技状態設定処理を実行することなどにより、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、確変中フラグや時短中フラグをオン状態にセットしたり、可変表示回数カウンタにカウント初期値をセットしたりするといった、パチンコ遊技機1を特別遊技状態に制御するための設定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態が終了するときに、例えば図25と同様の特別遊技状態設定処理を実行することなどにより、パチンコ遊技機1を特別遊技状態に制御するための設定を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, for example, by executing the special game state setting process as shown in FIG. 25 in step S250 of FIG. 23, the special symbol by any of the first and second special
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームでは、いずれも「3」あるいは「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とするものとして説明した。しかしながら、大当り図柄はパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることを示すものであればよく、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでの大当り図柄と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの大当り図柄は、互いに異なるものであってもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでは、「1」の数字を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「5」の数字を示す特別図柄を確変大当り図柄とする一方で、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、「3」の数字を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」の数字を示す特別図柄を確変大当り図柄としてもよい。
In the above-described embodiment, the special symbol game using the first and second special
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5A、5B … 飾り図柄表示部
5C … 演出図柄表示部
5D … 保留記憶数表示部
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7A、7B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
18 … 中継基板
40 … 普通図柄表示器
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、131 … ROM
102、132 … RAM
103 … CPU
104、134 … 乱数回路
105、135 … I/O
107 … スイッチ回路
120 … 遊技制御用データ保持エリア
121A、121B … 特図保留記憶部
122A、122B … 確定特別図柄記憶部
123 … 遊技制御フラグ設定部
124 … 遊技制御タイマ設定部
125 … 遊技制御カウンタ設定部
130 … 演出制御用CPU
133 … 表示制御部
140 … VDP
141 … CGROM
142 … VRAM
143 … LCD駆動回路
145 … 音声制御用CPU
146A、146B … 音声信号生成回路
147 … 音声信号処理回路
150 … 演出制御用データ保持エリア
151、152 … 確定飾り図柄記憶部
153、154 … 特別図柄記憶部
155 … 演出制御フラグ設定部
156 … 演出制御タイマ設定部
157 … 演出制御カウンタ設定部
158、159 … 保留記憶数格納部
201 … 通常時大当り判定テーブル
202 … 確変時大当り判定テーブル
211 … 可変表示パターンテーブル
221 … 大当り時パターン決定テーブル
222 … リーチハズレ時パターン決定テーブル
223 … 通常時パターン決定テーブル
224 … 特別時パターン決定テーブル
251 … 通常時連続演出実行判定テーブル
252 … 待機時連続演出実行判定テーブル
261 … ハズレ時単独予告決定テーブル
262 … 大当り時単独予告決定テーブル
271 … 演出可変表示モード決定テーブル
DESCRIPTION OF
102, 132 ... RAM
103 ... CPU
104, 134 ...
107 ...
133 ...
141 ... CGROM
142 ... VRAM
143 ...
146A, 146B ... Audio
Claims (8)
前記第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第1または第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を複数種類のうちから設定する可変表示時間設定手段と、
前記第1及び第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示時間が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に移行する条件の成立に応じて、前記時間短縮状態であることを示すデータを設定する状態データ設定手段と、
前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されている期間において、前記第1及び第2開始条件の成立回数が所定回数に達したことにより、当該所定回数に達した開始条件の成立に応じた前記事前判定手段による判定を行った後、当該事前判定手段の判定結果に基づく前記第1または第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示の開始に際して、前記状態データ設定手段によって設定されたデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段と、
所定の演出表示を実行可能な演出表示手段とを備え、
前記可変表示時間設定手段は、前記状態データ設定手段によって前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されていることに応じて、前記時間短縮状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、前記第1及び第2可変表示手段における可変表示時間の設定を行い、
前記演出表示手段は、
前記第1可変表示手段による特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行う第1装飾可変表示部と、
前記第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行う第2装飾可変表示部と、
前記第1及び第2装飾可変表示部の少なくともいずれか一方にて導出表示される装飾識別情報の可変表示の表示結果に基づいて、演出識別情報の可変表示を行う演出可変表示部とを含む、
ことを特徴とする遊技機。 First variable display means for variably displaying a plurality of types of special identification information each identifiable based on the establishment of the first start condition after the first start condition is established, and after the second start condition is established And a second variable display means for variably displaying a plurality of types of special identification information each identifiable based on the establishment of the second start condition, and the variable display of the special identification information by the first variable display means. After the display result becomes the specific display result, or after the display result of the variable display of the special identification information by the second variable display means becomes the specific display result, it is controlled to a specific game state advantageous to the player. A gaming machine,
Whether the display result of the variable display of the special identification information by the first variable display means is the specific display result, and the display result of the variable display of the special identification information by the second variable display means is the specific display result Prior determination means for determining whether or not the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed,
Depending on the determination result of the prior determination means, the variable display time from the start of variable display of the special identification information by the first or second variable display means to the display of the display result is displayed among a plurality of types. Variable display time setting means to be set;
In response to the establishment of a condition for shifting to a time shortening state in which the variable display time of the special identification information by the first and second variable display means is controlled to be shorter than in the normal gaming state different from the specific gaming state. State data setting means for setting data indicating a shortened state;
In response to the establishment of the start condition that has reached the predetermined number of times because the number of times the first and second start conditions have been satisfied has reached a predetermined number in a period in which data indicating the time reduction state is set After the determination by the prior determination unit, the state data setting unit sets the variable identification information by the first or second variable display unit based on the determination result of the prior determination unit. Status data update means for updating the data to the data indicating that the data is not in the time reduction state,
An effect display means capable of executing a predetermined effect display;
The variable display time setting means has data indicating that it is not in the time reduction state in response to data indicating that the time reduction state is set by the state data setting means. With reference to time shortening selection data for selecting a variable display time shorter than that, the variable display time in the first and second variable display means is set,
The effect display means includes:
A first decoration variable display unit that performs variable display of a plurality of types of decoration identification information that can be identified, corresponding to the variable display of the special identification information by the first variable display means;
A second decoration variable display section that performs variable display of a plurality of types of decoration identification information that can be identified, corresponding to the variable display of the special identification information by the second variable display means;
An effect variable display unit that performs variable display of effect identification information based on a display result of variable display of decoration identification information derived and displayed on at least one of the first and second decoration variable display units,
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In response to the start of variable display of decoration identification information in the first decoration variable display unit, after the variable display of effect identification information is started in the effect variable display unit, the first decoration variable display unit When the variable display of decoration identification information is started in the second decoration variable display section before the display result of the variable display of decoration identification information is derived and displayed at, the first and second decoration variable display sections An effect display control means for deriving and displaying the display result of the variable display of the effect identification information in the effect variable display unit according to the decoration identification information of which display result of the variable display is later derived and displayed. ,
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 In response to the start of variable display of decoration identification information in the first decoration variable display unit, after the variable display of effect identification information is started in the effect variable display unit, the first decoration variable display unit When the variable display of the decoration identification information is started in the second decoration variable display section before the display result of the variable display of decoration identification information is derived and displayed, the display result of the first decoration variable display section is displayed. A display result display control means for causing the variable display unit to display and display the display result of the variable display of the corresponding effect identification information,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記第1及び第2始動条件のいずれかが成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記第1始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第1開始条件が未だ成立していない特別識別情報の可変表示の順番に対応させて記憶することが可能な第1保留記憶手段と、
前記第2始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記第2開始条件が未だ成立していない特別識別情報の可変表示の順番に対応させて記憶することが可能な第2保留記憶手段とを備え、
前記演出表示手段は、前記第1及び第2保留記憶手段における数値データの記憶数を共通の態様で表示する保留記憶数表示部を含む、
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。 Numerical data updating means for updating predetermined numerical data;
Numerical data extraction means for extracting numerical data to be updated by the numerical data update means in response to any of the first and second start conditions being satisfied;
The numerical data extracted by the numerical data extraction means in response to the establishment of the first start condition is stored in correspondence with the order of variable display of special identification information for which the first start condition has not yet been established. Possible first hold storage means;
The numerical data extracted by the numerical data extraction means in response to the establishment of the second start condition is stored in correspondence with the order of variable display of special identification information for which the second start condition has not yet been established. Possible second holding storage means,
The effect display means includes a reserved memory number display unit for displaying the number of numerical data stored in the first and second reserved memory means in a common manner.
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記特定可変表示実行判定手段により特別識別情報の可変表示が実行されている旨の判定がなされたことに応じて前記第2可変表示手段による特別識別情報の可変表示の実行開始を、前記第1可変表示手段にて前記特定表示結果となったことに基づく前記特定遊技状態が終了するまで待機させる可変表示待機制御手段と、
前記可変表示待機制御手段により前記第2可変表示手段の可変表示の実行開始が待機されている期間において、前記事前判定手段による判定結果に基づかない装飾識別情報の可変表示を前記第2装飾可変表示部に実行させる待機中可変表示制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 Whether or not the variable display of the special identification information is executed by the first variable display means based on the determination that the specific display result is made by the prior determination means when the second start condition is satisfied Specific variable display execution determination means for determining whether or not
In response to the determination that the variable display of the special identification information is being executed by the specific variable display execution determination means, the execution of the variable display of the special identification information by the second variable display means is started. Variable display standby control means for waiting until the specific gaming state based on the result of the specific display in the variable display means,
In the period when the variable display standby control means is waiting for the start of variable display of the second variable display means, variable display of decoration identification information that is not based on the determination result by the prior determination means is displayed in the second decoration variable. Standby variable display control means to be executed by the display unit,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記予告演出決定手段により前記予告演出を実行する旨の決定がなされたことに基づき、前記第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において前記予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 In response to the variable display of the decoration identification information in the second decoration variable display unit by the standby display control means, the display result of the variable display of the special identification information by the first variable display means is the specified A notice effect determining means for determining whether or not to execute a notice effect for notifying that a display result is obtained;
Based on the fact that the notice effect is determined to be executed by the notice effect determining means, the notice effect that performs control to execute the notice effect during variable display of the decoration identification information on the second decoration variable display unit. Control means,
The gaming machine according to claim 5, wherein:
前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行する旨の判定がなされたことに基づき、前記第1装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において前記特定演出を実行するときに、前記特定演出にて発生する音声を前記第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示にて発生する音声よりも優先して出力させる音声出力制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。 The decoration in the first decoration variable display unit is determined in response to the determination that the display result of the variable display of the special identification information by the first variable display means is the specific display result by the prior determination means. A specific effect determining means for determining whether or not to execute the specific effect during variable display of the identification information;
When the specific effect is executed during variable display of the decoration identification information on the first decoration variable display unit based on the determination that the specific effect is executed by the specific effect determining means, the specific effect is performed. Voice output control means for outputting the voice generated in the production with priority over the voice generated in the variable display of the decoration identification information in the second decoration variable display unit.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記第2開始条件の成立に応じて前記第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において第2演出動作を実行するか否かを決定する第2演出動作決定手段と、
前記第1演出動作決定手段により前記第1演出動作を実行する旨の判定がなされ、かつ、前記第2演出動作決定手段により前記第2演出動作を実行する旨の判定がなされたことに基づき、前記第1装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において前記第1演出動作を実行するとともに前記第2装飾可変表示部での装飾識別情報の可変表示中において前記第2演出動作を実行するときに、前記第1及び第2演出動作のうちで前記特定表示結果が導出表示される期待度が高い演出動作にて発生する音声を期待度が低い演出動作にて発生する音声よりも優先して出力させる演出動作用音声出力制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。
First effect operation determining means for determining whether or not to execute the first effect operation during variable display of the decoration identification information on the first decoration variable display unit according to the establishment of the first start condition;
Second effect operation determining means for determining whether or not to execute the second effect operation during variable display of the decoration identification information on the second decoration variable display unit according to the establishment of the second start condition;
Based on the determination that the first effect operation is determined by the first effect operation determination means and the determination that the second effect operation is determined by the second effect operation determination means, The first effect operation is executed during variable display of decoration identification information on the first decoration variable display unit, and the second effect operation is executed during variable display of decoration identification information on the second decoration variable display unit. Of the first and second effect operations, the sound generated in the effect operation with a high expectation level in which the specific display result is derived and displayed is prioritized over the sound generated in the effect operation with a low expectation value. Audio output control means for production operation to be output
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
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