JP2018153528A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.
従来の遊技機は、遊技者の動作を検出可能な第1検出手段(第1演出用操作手段)と第2検出手段(第2演出用操作手段)とを備え、第1検出手段にて遊技者による動作が検出された場合と第2検出手段にて遊技者による動作が検出された場合とで、同一の演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine includes first detection means (first effect operation means) and second detection means (second effect operation means) capable of detecting a player's motion, and the first detection means plays a game. In some cases, the same effect can be executed when an action by the player is detected and when an action by the player is detected by the second detection means (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、演出効果を高めることができないという問題がある。
However,
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出効果を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が検出されたことに基づいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出処理や頬内演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記検出手段は、第1検出手段(例えば、第1プッシュボタン31B)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2プッシュボタン32)と、を含み、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)に基づいて前記所定動作が実行されたと見做して前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、
前記第1検出手段で前記特定動作が検出されたときと前記第2検出手段で前記特定動作が検出されたときとで、同じはやさで前記特定演出を実行可能である(例えば、図19(B)に示すように、遊技者が第1プッシュボタン31Bを長押しした場合と第2プッシュボタン32を長押しした場合とでは、どちらも長押し判定期間が同一の0.2秒であるので、同じ速さで連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば演出効果を高めることができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
Detection means capable of detecting the player's movement;
A specific effect (for example, a part for updating the display mode of the meter corresponding to repeated strokes toward the final mode) based on detection of a predetermined motion (for example, repeated strokes) performed by the player a plurality of times by the detection means. Executable specific effect execution means (for example, the portion where the
With
The detection means includes first detection means (for example, the
The specific effect executing means is
The specific effect can be executed assuming that the predetermined operation is executed based on a specific operation (for example, long press) different from the predetermined operation by the player (for example, the
When the specific action is detected by the first detection means and when the specific action is detected by the second detection means, the specific effect can be executed with the same speed (for example, FIG. As shown in (2), when the player presses and holds the
It is characterized by that.
According to this feature, the production effect can be enhanced.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1検出手段にて検出可能な動作を遊技者に対して促す促進演出(例えば、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像)を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が予告演出処理のS350や大当り遊技中処理のS428等を実行する部分)を備え、
前記第1検出手段は、前記第2検出手段よりも遊技者にとって動作し易い態様にて設けられている(例えば、図1に示すように、第1プッシュボタン31Bが上皿を形成する部材に設けられている一方で、第2プッシュボタン32が遊技機用枠3の右下部位置に設けられている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、促進演出を認識することによって第1検出手段にて検出されるよう動作するので、遊技者が第2検出手段にて検出されるよう動作することを抑えることができ、遊技興趣の低下を防止できる。
尚、「遊技者にとって動作し易い態様」とは、例えば、遊技者の体の部位のうち、第1検出手段での検出対象となっている対象部位から第1検出手段が設けられる位置までの距離が、該対象部位から第2検出手段が設けられる位置までの距離よりも短いまたは長いものや、前記対象部位から第1検出手段が設けられる位置までの間に該対象部位から第2検出手段が設けられる位置までの間よりも遊技者の動作を阻害する障害物が少ないもの、第1検出手段が第2検出手段よりも大きく形成されているもの等を含む。
The gaming machine of
A promotion effect that prompts the player to perform an operation that can be detected by the first detection means (for example, an image of the
The first detection means is provided in a mode that makes it easier for the player to operate than the second detection means (for example, as shown in FIG. 1, the
It is characterized by that.
According to this feature, the player operates so as to be detected by the first detection means by recognizing the promotion effect, so that the player is prevented from operating so as to be detected by the second detection means. Can prevent a decline in the entertainment interest.
It should be noted that the “mode that is easy for the player to operate” means, for example, from the target part that is the detection target of the first detection means to the position where the first detection means is provided, among the parts of the player's body. The distance is shorter or longer than the distance from the target part to the position where the second detection means is provided, or between the target part and the position where the first detection means is provided. The number of obstacles that obstruct the player's operation is less than that until the position where the first detection means is provided, and the first detection means is larger than the second detection means.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて特別演出(例えば、カットイン画像の表示)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14に示すカットイン演出処理を実行する部分)を備え、
前記特別演出実行手段は、前記第1検出手段により遊技者の動作が検出された場合には前記特別演出を実行可能であり、前記第2検出手段により遊技者の動作が検出された場合には前記特別演出を実行不能である(図14に示すように、カットイン演出処理においては、第1プッシュボタン31Bの操作に応じてカットイン画像が表示される一方で、第2プッシュボタン32の操作ではカットイン画像が表示されない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1検出手段によって遊技者の動作が検出された場合のみ特別演出が実行されるので、演出効果を向上できる。
The gaming machine of
Special effect execution means (for example, the
The special effect executing means can execute the special effect when the player's action is detected by the first detecting means, and when the player's action is detected by the second detecting means. The special effect cannot be executed (as shown in FIG. 14, in the cut-in effect process, the cut-in image is displayed according to the operation of the
It is characterized by that.
According to this feature, since the special effect is executed only when the player's action is detected by the first detection means, the effect can be improved.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて振動可能な振動手段(例えば、振動モータ37)を備え、
前記振動手段が振動しているときに前記第1検出手段に対する動作を行った場合に遊技者が感じる振動の強さと、前記第2検出手段に対する動作を行った場合に遊技者が感じる振動の強さと、が異なるように前記振動手段を振動可能である(例えば、図19(B)に第1プッシュボタン31Bは振動モータ37の駆動(振動)によって振動する一方で、第2プッシュボタン32は振動しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1検出手段と第2検出手段との振動の強さが異なることによって演出効果を高めることができる。
尚、振動の強さが異なることには、第1検出手段と第2検出手段のうち、一方の検出手段は振動し、他方の検出手段は振動しないことも含む。
The gaming machine of
A vibration means (for example, a vibration motor 37) that can vibrate based on the fact that the detection means detects the player's movement;
The strength of the vibration felt by the player when the operation is performed on the first detection means when the vibration means is vibrating, and the strength of the vibration felt by the player when the operation is performed on the second detection means. The vibration means can be vibrated so as to be different from each other (for example, in FIG. 19B, the
It is characterized by that.
According to this feature, the rendering effect can be enhanced by the difference in vibration intensity between the first detection means and the second detection means.
Note that the difference in the strength of vibration includes that one of the first detection means and the second detection means vibrates and the other detection means does not vibrate.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記検出手段によって前記特定動作を検出可能な検出有効期間において、特定期間が経過するまでに前記検出手段によって前記特定動作が検出された場合は、該特定動作に基づいて前記特定期間経過後も前記特定演出を実行可能であり(例えば、変形例1に示すように、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作や第2プッシュボタン32の操作が検出された場合は、前記実施例と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新する部分)、
前記特定期間経過後に前記検出手段によって前記特定動作が検出された場合は、該特定動作に基づいて前記特定演出を実行不能である(例えば、操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作や第2プッシュボタン32の操作が検出された場合は、連打対応メータの表示態様を更新しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出有効期間内において特定期間が経過したか否かに基づいて特定演出を実行可能な場合と実行不能な場合と設けることにより、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The specific effect executing means is
In the detection effective period in which the specific operation can be detected by the detection unit, when the specific operation is detected by the detection unit before the specific period elapses, the specific operation is performed after the specific period has elapsed. The specific effect can be executed (for example, as shown in the first modification, the player operates the
If the specific action is detected by the detection means after the specific period has elapsed, the specific effect cannot be executed based on the specific action (for example, a game after a predetermined period has elapsed since the start of the operation reception period) (In the case where an operation of the
It is characterized by that.
According to this feature, the game entertainment can be improved by providing a case where the specific effect can be executed and a case where the specific effect cannot be executed based on whether or not the specific period has passed within the detection effective period.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段に対応した特定表示を表示可能な特定表示実行手段を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば、第1プッシュボタン31Bの画像)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、スティックコントローラ31Aの画像)を表示可能であり、
前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能である(例えば、変形例2に示すように、第1プッシュボタン31Bの画像に作用することで該第1プッシュボタン31Bの画像がスティックコントローラ31Aの画像に変化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることで、演出効果を向上できる。
The gaming machine of
A specific display execution unit capable of displaying a specific display corresponding to the detection unit;
The specific display executing means includes
As the specific display, a first specific display (for example, an image of the
After the first specific display is displayed, the second specific display can be displayed by executing an effect that acts on the specific display (for example, as shown in the second modification, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the effect by making the player pay attention to whether or not the effect effect is executed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
First, the overall configuration of a
図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first
第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
Both the first
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。
From the start of the variation display of the effect symbols, until the finalized effect symbols are derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” effect
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
A first reserved
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal
尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。
In the following description, the display in the first hold
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
In the lower right position of the
遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
The member that forms the lower plate is provided with a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A controller sensor unit 35 </ b> A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower plate body or the like below the stick controller 31 </ b> A. For example, the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより操作可能な第1プッシュボタン31Bが設けられている。第1第1プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。第1プッシュボタン31Bの配置位置における上皿の本体内部などには、第1プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate is provided with a
第1プッシュボタン31Bには、該第1プッシュボタン31Bを振動させるための振動モータ37と、該第1プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンLED36と、が内蔵されている。尚、振動モータ37は、演出制御基板12に接続されており、ボタンLED36は、後述するLED制御基板14に接続されている。
The
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルH(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルHは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルHには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。また、遊技機用枠3における打球操作ハンドルHの近傍位置には、遊技者が押下動作などにより操作可能な第2プッシュボタン32が設けられている。第2プッシュボタン32は、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。第2プッシュボタン32の配置位置における遊技機用枠3内部などには、第2プッシュボタン32に対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Cが設けられていればよい。
At the lower right position of the
尚、本実施例の第2プッシュボタン32は、第1プッシュボタン31Bと比較して遊技者等に周知される機会が少ない、所謂隠しボタンである。このため、第1プッシュボタン31Bは、遊技者から視認しやすいよう上皿を形成する部材に設けられていることに対して、第2プッシュボタン32は、第1プッシュボタン31Bよりも遊技者から視認し難い遊技機用枠3の右下部位置に設けられている。
In addition, the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a main board 11, an
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The main board 11 includes, for example, a
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。本実施例の演出制御コマンドとしては、例えば、第1特図の変動開始を指定するための第1変動開始コマンドや、第2特図の変動開始を指定するための第2変動開始コマンド、変動パターン(変動表示時間)を指定するための変動パターン指定コマンド、変動表示結果(変動表示結果が大当りであるか否かや、変動表示結果が大当りである場合の大当り種別)を指定するための変動表示結果指定コマンド、演出図柄の変動表示の停止を指定するための図柄確定コマンド、現在の遊技状態を指定するための遊技状態指定コマンド、大当りの開始を指定するための大当り開始指定コマンド、大入賞口が開放中であることを指定するための大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口の開放後であることを指定するための大入賞口開放後指定コマンド、大当りの終了を指定するための大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口への入賞を指定するための第1始動口入賞指定コマンド、第2始動入賞口への入賞を指定するための第2始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数を通知するための第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数を通知するための第2保留記憶数通知コマンド等が設けられている。
A control signal transmitted from the main board 11 toward the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
As an example, in the
主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
In the main board 11, various random number values such as a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, a random value MR4 for determining a normal figure display result, etc. Numerical data is controlled to be countable. The
例えば、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 For example, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, Numerical data indicating each of the random number values MR4 is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “non-probable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random value MR4 for determining the normal map display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal game by the
また、本実施例では、複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Specifically, in the present embodiment, among the cases where the variation display result is “out of”, corresponding to each of the case where the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variation display result is “big hit”.
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The reach effect of normal reach is executed for the jackpot variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit”, and the reach variation pattern when the variation display mode of the effect design is “reach”. There are a normal reach fluctuation pattern and a super reach fluctuation pattern in which a reach expression of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.
本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 The special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
本実施例のROM101には、表示結果判定テーブルが記憶されている。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
The
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, determination data is assigned to a determination result as to whether or not to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”. Specifically, in the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are characteristic of “big hit”. Assigned to diagram display results. With this, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed, the probability that the special figure display result will be determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the normal state or the short time state (low probability state) Compared to (about 1/300 in the present embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state becomes higher (about 1/30 in the present embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state is higher than when the gaming state is a normal state or a short time state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the big hit gaming state.
尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
In the
本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。該設定例は一例に過ぎず、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
In the present embodiment, the assignment of the judgment value to the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart. . That is, when the fluctuation special chart is the second special figure, there is no allocation to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds, and “probability big hit B” does not occur in the fluctuation display of the second special figure. Therefore, the number of prize balls obtained is small in the gaming state in which the game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable prize-winning
また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
The variation pattern determination table stored in the
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターンや、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターンや、時短状態に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターンを決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、時短状態に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターンが多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。 The variation pattern determination table for loss includes a plurality of tables corresponding to the total number of reserved memories and the short time state, and the total number of reserved memories corresponds to 2 to 4 according to the number of reserved memories and the short time state. By determining the short non-reach shift variation pattern, the short non-reach shift variation pattern corresponding to 5 to 8 total reserved memory numbers, and the short non-reach shift variation pattern corresponding to the short-time state As the total number of reserved memories increases, a shorter fluctuation pattern is more easily executed, that is, the number of fluctuations per unit time increases, so that it is possible to prevent useless start winnings from occurring and time-shortening control ( In the short-time state), the short non-reach fluctuation pattern corresponding to the short-time state is determined and the number of fluctuations per unit time is higher than when the short-time control is not executed. In Rukoto, it is possible to shorten the period until the next big hit, so that can improve the extended game player's sense of.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
The
このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
In such a
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
As an example, in the
尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
Note that, on the side of the
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。 Among the effect control patterns, the effect control pattern at the time of special symbol variation displays the variation of the effect symbol during the period from the start of the variation of the special symbol until the finalized special symbol is derived and displayed corresponding to each variation pattern. It consists of data indicating the contents of control of various production operations such as operations and reach production.
また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
The
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が表示される。
In the present embodiment, the storage area (buffer number “1-1”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory is stored in the predetermined area of the production control buffer setting unit. To "1-4") and storage areas (buffer numbers "2-1" to "2-" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserved memory number of the second special figure reserved memory). 4 ”is provided, and data constituting a pending storage buffer capable of specifying the status of the pending storage at that time is stored, and the first pending storage display is based on the data in the pending storage buffer. The hold display of the
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理では、CPU103は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するスイッチ処理、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とするメイン側エラー処理、所定の情報出力処理、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)するコマンド制御処理を実行する。
When the
特別図柄プロセス処理では、CPU103は、先ず、始動入賞判定処理を実行する。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理のいずれかを選択して実行する。
In the special symbol process, the
始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
In the start winning process, it is determined whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, it is determined whether or not to start the special symbol game based on the presence / absence of pending data. Further, based on the numerical data indicating the random number value MR1, whether or not the variation display result is “big hit” is determined (predetermined) before the variation display result is derived and displayed. Furthermore, a confirmed special symbol (either a big hit symbol or a missing symbol) is set corresponding to the variation display result. Then, the value of the special figure process flag is updated to “1”.
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. It is included. Then, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for setting the special symbol on the first
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for performing a setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol that is a variation display result of the special symbol on the first
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”. include. Specifically, the upper limit of the period during which the winning a prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, and the opening number of the winning a prize opening which is the upper limit number of times for executing the round is set to “non-probable big hit” or “probable change”. If it is a “big hit A”, it is set to “16 times”. On the other hand, when the big hit type is “probability big hit B”, the number of times of opening of the big winning opening that is the upper limit number of times to execute the round is set to “5 times”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end process is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect for notifying the end of the jackpot gaming state is executed. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。 In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read, and whether the big hit type is “non-probable big hit”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. Identify. If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed.
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。 In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the short-time counter.
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図3に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
Next, the operation of the
演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンドであるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
The
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。 Next, an effect random number update process for updating the counter value for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers is executed (S56), and then the process proceeds to S52.
図4は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。
FIG. 4 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
Thereafter, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the
演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).
演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).
演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).
大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。
Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (S79): In the
図5は、図4に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 5 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is set (S273). When the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and when the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start The various command data and the various flags stored in association with the buffer numbers “1” to “4” of the second special figure hold storage in the winning reception command buffer 194A are shifted upward by one buffer number ( S274). Note that the contents of the buffer number “1” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.
S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。
After execution of S272 or S274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In this embodiment, when the received variation display result designation command is the second variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、図6に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、後述するように遊技者によるプッシュボタン(第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32)の連打に応じて演出表示装置5に画像を表示する連打演出と画像表示演出とを組み合わせた演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出として、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしてもよい。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。
Next, the
本実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、図6に示すように、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。
In the notice effect determination process of the present embodiment, the
そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図7(A)に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する(S292)。 Then, the random number for determining the notice effect is extracted, and the presence / absence of the notice effect is determined using the notice effect type determination table shown in FIG. 7A and the type of the notice effect when it is executed (S292). ).
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
In the present embodiment, the announcement effect determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the random number for determining the notice effect is 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the random number for determining the notice effect is appropriately determined. Just decide. Also, a random number counter for determining the notice effect for generating the random number for determining the notice effect is set in the
本実施例では、予告演出として、図7(B)に示すように、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図26(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像及び連打対応メータを演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打回数に応じて連打対応メータの表示量を増加させる連打演出を前半に実行し、該連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されたことに応じて演出表示装置5に画像Aを表示する画像表示演出Aを後半に実行する予告演出Aと、前記連打演出を前半に実行し、該連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されたことに応じて演出表示装置に画像B表示する画像表示演出Bを後半に実行する予告演出Bと、を実行可能とされている。
In the present embodiment, as a notice effect, as shown in FIG. 7B, an image of the
尚、本実施例では、予告演出の演出種別として予告演出Aと予告演出Bの2種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出としては、3種類以上の演出種別を設けてもよい。 In the present embodiment, two types of the notice effect A and the notice effect B are illustrated as the effect types of the notice effect, but the present invention is not limited to this, and the notice effect is Three or more types of effects may be provided.
尚、予告演出A及び予告演出Bでは、連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されなかった場合には画像表示演出を実行しないようになっている。
In the notice effect A and the notice effect B, the image display effect is not executed when the
更に、本実施例の連打演出の実行中は、遊技者による第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の単操作(押下)を複数回繰り返す連打に加えて、遊技者による第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押し操作を連打と見做すオート連打を実行可能となっている。尚、長押し操作とは、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作(押下操作)を継続して実行する操作を指す。
Furthermore, during the execution of the continuous hit effect of the present embodiment, in addition to repeated hitting of the
予告演出種別決定用テーブルにおいては、図7(A)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図7(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the notice effect type determination table, as shown in FIG. 7 (A), when the variable display result is a big hit for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice effect”. When the variation pattern is out of super reach and when the variation pattern is out of normal reach, different determination values are assigned so that the number of determination values shown in FIG.
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して40個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出A」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 25 determination values are assigned to “notice effect A”, 65 determination values are assigned to “notice effect B”, Ten determination values are assigned to “no notice effect”. When the variation pattern is out of super reach, 40 determination values are assigned to “notice effect A”, 40 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice Twenty determination values are assigned to “no effect”. When the variation pattern is out of normal reach, 60 determination values are assigned to “notice effect A”, 10 determination values are assigned to “notice effect B”, and “notice effect” Thirty determination values are assigned to “None”.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出A」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。 By assigning the determination value in this way, when a big hit is made in the variable display, the notice effect is easier to execute than when the super reach is lost or the normal reach is lost, and the “notice effect B” is displayed. It is easy to execute. Further, in the case where the super reach is lost, the “notice effect A” is easily executed. In the case of a loss of normal reach, “no notice effect” is more easily determined than in the case of a big hit or a loss of super reach.
図7(A)に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ及びノーマルリーチはずれとなる場合に比較して、「予告演出B」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれである場合よりも、「予告演出A」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。 As shown in FIG. 7 (A), when the notice effect type determination table is set, when the big hit is made in the variable display, the “preliminary notice” and “normal reach are wrong” are compared with the “notice notice”. “Production B” is set so that it can be easily determined, and in the case where the super reach is out of place, the “notification effect A” is set so that it is easier to determine than in the case where other normal reach is out of place. Yes. On the other hand, when there is a deviation from normal reach in the variable display, “no notice effect” is set more easily than when a big hit or a super reach is lost in the variable display.
このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出Aが実行されるときよりも、予告演出Bが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。 By setting in this way, the big hit expectation is higher when the notice effect is executed than when the notice effect is not executed. Further, in the notice effect, the expectation degree of jackpot is higher when the notice effect B is executed than when the notice effect A is executed.
尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」となる確率と各予告演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。 In addition, the big hit expectation degree (reliability) of each notice effect is the probability that each notice effect is executed and becomes “hit”, the probability that each notice effect is executed and becomes “hit” and each notice effect is executed. It is a numerical value divided by the sum of the probabilities of being “out of”.
図6に戻り、S293においては、S292において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかを決定した場合には、S294に進んで、決定した予告演出の種別をRAM122の所定領域に記憶する。そして、S295に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該予告演出決定処理を終了する。
Returning to FIG. 6, in S293, it is determined whether or not execution of any of the notice effects is determined in S292, that is, whether “notice effect A” or “notice effect B” is determined. . Here, when neither of the “notice effect” or “notice effect B” has been determined, that is, when “not notice effect” is determined, the notice effect determining process is terminated. On the other hand, when either “notice effect A” or “notice effect B” is determined, the process proceeds to S 294, and the type of the determined notice effect is stored in a predetermined area of the
図5に戻り、S277の予告演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S277の予告演出決定処理において「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
Returning to FIG. 5, after the notice effect determination process of S277, the
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間に対応する値を設定し(S279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279及びS280経由することなくS281に進む。 When the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, the value corresponding to the period until the notice effect start is set in the notice effect start wait timer (S279), and the notice effect execution determination flag is cleared. Then (S280), the process proceeds to S281. On the other hand, if the notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S281 without going through S279 and S280.
次いで、演出制御用CPU120は、図8に示すカットイン演出決定処理を実施して、当該変動表示においてカットイン演出を実行するか否かを決定する(S281)。
Next, the
本実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、図6に示すように、まず、予告演出決定処理のS291において特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S601)。特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(S601;N)は、カットイン演出決定処理を終了し、特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(S601;Y)は、変動表示結果を特定する(S602)。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。
In the notice effect determination process of this embodiment, as shown in FIG. 6, the
そして、カットイン演出決定用乱数を抽出するとともに、図9(A)に示すカットイン演出種別決定用テーブルを用いてカットイン演出の実行の有無と、実行する場合のカットイン演出の種別とを決定する(S603)。 Then, the random number for determining the cut-in effect is extracted, and the presence / absence of execution of the cut-in effect and the type of the cut-in effect to be executed are determined using the cut-in effect type determination table shown in FIG. Determine (S603).
尚、本実施例では、カットイン演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、カットイン演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらカットイン演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これらカットイン演出決定用乱数を生成するためのカットイン演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該カットイン演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
In this embodiment, the cut-in effect determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. In other words, the number of determination values of the cut-in effect determination random number is 100, but the present invention is not limited to this, and the range of these cut-in effect determination random numbers is, for example, What is necessary is just to determine suitably. In addition, a cut-in effect determination random number counter for generating these cut-in effect determination random numbers is set in the
本実施例では、カットイン演出として、図9(B)に示すように、リーチ演出中において、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージ(例えば、図28(D)に示す「押せ!」等)とを含む操作促進画像を演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bの操作に応じてカットイン画像Aを表示するカットイン演出Aと、リーチ演出中において、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの操作を促すメッセージ(例えば、図28(D)に示す「押せ!」等)とを含む操作促進画像を演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bの操作に応じてカットイン画像Bを表示するカットイン演出Bと、を実行可能とされている。尚、本実施例ではカットイン演出の演出種別としてカットイン演出Aとカットイン演出Bの2種類を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出の演出種別としては、2種類以上の演出出別を設けてもよい。
In this embodiment, as a cut-in effect, as shown in FIG. 9B, during the reach effect, an image of the
尚、本実施例のカットイン演出は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのうち、第1プッシュボタン31Bのみを対象とする、つまり、第1プッシュボタン31Bの操作に応じてカットイン画像を表示するが、第2プッシュボタン32の操作に応じてカットイン画像を表示しない演出でもある。
The cut-in effect of the present embodiment targets only the
また、カットイン演出A及びカットイン演出Bは、リーチ演出中における第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bが操作されなかった場合はカットイン画像を表示しないようになっている。
Further, the cut-in effect A and the cut-in effect B do not display the cut-in image when the
カットイン演出種別決定用テーブルにおいては、図9(A)に示すように、「カットイン演出A」、「カットイン演出B」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合(変動パターンがスーパーリーチ大当りである場合)、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合のそれぞれに異なる判定値が、図9(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the cut-in effect type determination table, as shown in FIG. 9A, when the variation display result is a big hit for each of “cut-in effect A” and “cut-in effect B” (variation pattern). When the fluctuation pattern is out of super reach), different judgment values are assigned so that the number of judgment values shown in FIG.
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合(変動パターンがスーパーリーチ大当りである場合)については、「カットイン演出A」に対して20個の判定値が割り当てられ、「カットイン演出B」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「カットイン演出A」に対して80個の判定値が割り当てられ、「カットイン演出B」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variation display result is a big hit (when the fluctuation pattern is a super reach big hit), 20 determination values are assigned to “cut-in effect A”, and “cut-in effect B” ”Are assigned 80 decision values. When the variation pattern is out of super reach, 80 determination values are assigned to “cut-in effect A” and 20 determination values are assigned to “cut-in effect B”. Yes.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当り(スーパーリーチ大当り)となる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも「カットイン演出B」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、大当り(スーパーリーチ大当り)となる場合よりも「カットイン演出A」が実行され易くなっている。 Since the determination value is assigned in this way, when the big display (super reach big hit) is made in the variable display, the “cut-in effect B” is more easily executed than when the super reach is lost. . Further, when the super reach is lost, the “cut-in effect A” is more easily executed than when the big hit (super reach big hit) is achieved.
このように設定されていることにより、カットイン演出においては、カットイン演出Aが実行されるときよりも、カットイン演出Bが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。 By setting in this way, in the cut-in effect, the big hit expectation is higher when the cut-in effect B is executed than when the cut-in effect A is executed.
尚、各カットイン演出の大当り期待度(信頼度)とは、各カットイン演出が実行されて「大当り」となる確率を、各カットイン演出が実行されて「大当り」となる確率と各カットイン演出が実行されて「はずれ」となる確率の和で除算した数値である。 The expectation degree (reliability) of each cut-in effect is the probability that each cut-in effect will be executed as a “hit”, the probability that each cut-in effect will be executed and become a “hit” and each cut-in effect. It is a numerical value that is divided by the sum of the probabilities that the in effect will be executed and become “out of”.
図8に戻り、S604においては、決定したカットイン演出の種別をRAM122の所定領域に記憶する。そして、S605に進んで、カットイン演出実行決定フラグをセットした後、当該カットイン演出決定処理を終了する。
Returning to FIG. 8, in S <b> 604, the determined type of cut-in effect is stored in a predetermined area of the
尚、本実施例では、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、必ず「カットイン演出A」と「カットイン演出B」のどちらかを実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合において、これらカットイン演出を実行しない場合を設けてもよい。 In this embodiment, when the variation pattern of the variation display is a super-reach variation pattern, an example of executing either “cut-in effect A” or “cut-in effect B” is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and when the variation pattern of the variation display is a variation pattern of super reach, a case where these cut-in effects are not executed may be provided.
図5に戻り、S281のカットイン演出決定処理の後に、S282において演出制御用CPU120は、カットイン演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S281のカットイン演出決定処理において「カットイン演出A」、「カットイン演出B」のいずれかのカットイン演出が決定されたか否かを判定する。
Returning to FIG. 5, after the cut-in effect determination process in S <b> 281, the
カットイン演出実行決定フラグがセットされている場合(S282;Y)には、S283に進んで、カットイン演出開始待ちタイマに、カットイン演出開始までの期間に対応する値を設定し、カットイン演出実行決定フラグをクリアして(S284)、S285に進む。一方、カットイン演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S283及びS284を経由することなくS285に進む。 When the cut-in effect execution determination flag is set (S282; Y), the process proceeds to S283, the cut-in effect start waiting timer is set to a value corresponding to the period until the cut-in effect starts, and the cut-in effect start determination is set. The effect execution determination flag is cleared (S284), and the process proceeds to S285. On the other hand, if the cut-in effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S285 without going through S283 and S284.
図10は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(S304;Y)、図11〜図13に示す予告演出処理を実行する(S305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、S305の予告演出処理を実施することなく、S306に進む。
FIG. 10 is a flowchart showing the effect symbol variation process (S75) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
S306において演出制御用CPU120は、カットイン演出開始待ちタイマがセットされている(カットイン演出を行うことに決定されている)か、またはカットイン演出実行中フラグがセットされている(カットイン演出の実行中である)場合には(S306;Y)、図14に示すカットイン演出処理を実行する(S307)。カットイン演出開始待ちタイマもカットイン演出実行中フラグもセットされていない場合には、S307の予告演出処理を実施することなく、S308に進む。
In S306, the
S308において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S309)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S310)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S311)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S312)。
In S308, the
S311またはS312の実行後、演出制御用CPU120は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S313)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S313;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S314)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S315)。
After execution of S311 or S312, the
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S313;N)、S315の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S316)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S318)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S317;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S318)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
If the variation control timer has not timed out (S313; N), after execution of S315, the
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S309の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the
図11〜図13は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S331)。
11 to 13 are flowcharts showing an example of the notice effect process. In the notice effect process, the
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(S331;N)、S332において、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S333;N)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(S333;Y)、S334に移行する。
When the notice effect executing flag is not set (S331; N), in S332, the
S334では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S335)。
In S334, the
次いで、演出制御用CPU120は、実行する予告演出(予告演出A、予告演出B)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S336)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S337)。尚、本実施例では、各予告演出(予告演出A、予告演出B)の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。
Next, the
そして演出制御用CPU120は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果LED9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、第1プッシュボタン31B、第2プッシュボタン32)の制御を開始する(S338)。
The
また、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中における第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間中において第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタの値と、予告演出の実行中における第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間中において第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押し操作を第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタの値と、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押し操作を第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作と見做す期間を計測するため長押し判定タイマの値と、をそれぞれに「0」にセットして予告演出処理を終了する(S339,S340,S341)。
Further, the
尚、本実施例では、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタと、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押し操作を第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタと、を個別に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打回数を連打回数カウンタに加算するようにし、オート連打回数カウンタを設けないようにしてもよい。
In this embodiment, the number of times the
また、S331において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、S342に進んで、演出制御用CPU120は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−1する(S343)。予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S344;Y)、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S356)。
In S331, when the flag for executing the notice effect is set, the process proceeds to S342, and the
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S344;N)に演出制御用CPU120は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S345)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S346)。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S347)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348a)、S349に進む。
When the notice effect period timer has not timed out (S344; N), the
尚、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S345;N)は、実行中の予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348b)、S349に進む。 When the notice effect process timer has not timed out (S345; N), display control execution data, LED control execution data, and sound control execution included in the notice effect process data corresponding to the notice effect process timer being executed. Based on the data, operation unit control execution data, and the like, the control state for the effect device (effect part) is changed (S348b), and the process proceeds to S349.
S349において演出制御用CPU120は、操作促進画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。促進画像表示タイミングである場合(S349;Y)は、演出表示装置5における操作促進画像としての第1プッシュボタン31Bの画像の表示を開始するとともに、演出表示装置5における連打対応メータの表示を開始し、S352に進む。尚、操作促進画像表示開始タイミングでない場合(S349;N)、演出制御用CPU120は、S350及びS351を経由せずにS352に進む。
In S349, the
S352において演出制御用CPU120は、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、プッシュボタンの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中である場合(S352;Y)は、S361に進み、プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S352;N)は、更に、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S353)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S353;Y)は、連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達しているか否か(連打対応メータが最終態様(満タン)まで更新されているか否か)を判定する(S354)。
In S352, the
連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達している場合(S354;Y)は、演出表示装置5において演出種別に応じた画像の表示を開始して予告演出処理を終了する(S355)。
When the sum of the value of the repeated hit counter and the value of the automatic repeated hit counter reaches the number of executions of the image display effect (S354; Y), the display of the image corresponding to the effect type is started on the
画像表示演出開始タイミングでない場合(S353;N)や連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達していない場合(S354;N)は、S355を実行せずに予告演出処理を終了する。尚、本実施例では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに連打対応メータが最終態様であれば演出表示装置5に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置5に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
If it is not the timing for starting the image display effect (S353; N), or if the sum of the value of the counter for the number of repeated hits and the value of the automatic repeat count counter has not reached the number of times for the image display effect (S354; N), execute S355. The notice effect processing is finished without. In the present embodiment, when the operation acceptance period of the push button ends, if the meter corresponding to repeated hits is in the final mode, an example in which an image corresponding to the effect type is displayed on the
そして、S361において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン31Bの操作が有りか否かを判定する。第1プッシュボタン31Bの操作が有る場合(S361;Y)は、第1プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンLED発光処理(S362)と、第1プッシュボタン31Bを振動させるために振動モータ37を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S363)を実行する。つまり、本実施例では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタン31Bの発光と振動が行われ、第1プッシュボタン31Bの操作が中断されると第1プッシュボタン31Bの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタン31Bが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタン31Bの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
In S361, the
そして、第1プッシュボタン31Bが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S364)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S364;Y)は、S368に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S364;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S365)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS368に進む(S366)。
Then, it is determined whether or not a first push button long press determination flag for determining whether or not the
尚、S361において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S361;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS368に進む(S367)。 If it is determined in S361 that the first push button is not operated (S361; N), if the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag is set. Clear and proceed to S368 (S367).
S368において演出制御用CPU120は、第2プッシュボタン32の操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタン32の操作が有る場合(S368;Y)は、第2プッシュボタン32が長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S369)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S369;Y)は、S373に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S369;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S370)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS373に進む(S371)。
In S368, the
尚、S368において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S368;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS373に進む(S372)。 If it is determined in S368 that the second push button is not operated (S368; N), if the second push button long press determination flag is set, the second push button long press determination flag is set. Clear and advance to S373 (S372).
S373において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S373;Y)は、S391に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S373;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S374)。
In S373, the
第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S374;Y)は、S376に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S374;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S375)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S375;Y)は、S382に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S375;N)は、予告演出処理を終了する。 If the first push button long press determination flag is set (S374; Y), the process proceeds to S376, and if the first push button long press determination flag is not set (S374; N), further It is determined whether the second push button long press determination flag is set (S375). If the second push button long press determination flag is set (S375; Y), the process proceeds to S382, and if the second push button long press determination flag is not set (S375; N), the notice effect The process ends.
S376において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S374;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S376)、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタン31Bの長押し操作を第1プッシュボタン31Bの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S377)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S377;Y)は、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S378)。そして、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S379)。
In S376, the
第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S379;Y)、つまり、既に第2プッシュボタン32のオート連打中であるときに、更に第1プッシュボタン31Bのオート連打が開始された場合は、第2プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S380)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S381)。尚、第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S379;N)は、S380、S381を経由せずにS393に進む。
When the second push button automatic continuous hitting flag is set (S379; Y), that is, when the
また、S382において演出制御用CPU120は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S375;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S382)、該長押し判定タイマの値が第2プッシュボタン32の長押し操作を第2プッシュボタン32の操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S383)。尚、S382において+1する長押し判定タイマ(第2プッシュボタン32の長押しを判定するための長押し判定タイマ)は、S376において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタン31Bの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bの長押しを判定するための長押し判定タイマと第2プッシュボタン32の長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
In S382, the
長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S383;Y)は、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S384)。そして、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S385)。 When the value of the long press determination timer becomes the automatic continuous hit determination value (S383; Y), a second push button automatic continuous hitting flag indicating that the second push button is being automatically pressed is set (S384). Then, it is determined whether or not a first push button automatic continuous hitting flag indicating that the first push button is being automatically pressed is set (S385).
第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタン31Bのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタン32のオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。
When the first push button automatic continuous hitting flag is set (S385; Y), that is, when the
尚、S377及びS383において長押し判定タイマの値がオート連打判定値でない場合は、予告演出処理を終了する。このように、本実施例では、第1プッシュボタン31Bの長押しや第2プッシュボタン32の長押しを長押し判定タイマを用いて判定するとともに、該長押し判定タイマを用いてオート連打の成立を判定した後も該長押し判定タイマを用いてオート連打の判定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bの長押しや第2プッシュボタン32の長押しを判定するタイマと、該長押しに基づいてオート連打の成立を判定した後のオート連打の判定を行うタイマとは、異なるタイマを使用してもよい。
In S377 and S383, when the value of the long press determination timer is not the automatic continuous hit determination value, the notice effect process is terminated. As described above, in this embodiment, the long push of the
また、S391において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S373;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との長押し操作を第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S392)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S392;Y)、S381、S387のいずれかの実行後は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S393)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S394)、S395に進む。また、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S393及びS394を経由せずにS395に進む。
In S391, the
第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタン31Bのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタン32のオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。そして、S395において演出制御用CPU120は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
When the first push button automatic continuous hitting flag is set (S385; Y), that is, when the
つまり、本実施例の予告演出では、第2プッシュボタン32のオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタン31Bのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタン32のオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
That is, in the notice effect of the present embodiment, when the automatic push of the
また、第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタン32のオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第2プッシュボタン32のオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
In addition, when the automatic push of the
更に、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32が同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタン31Bの操作の繰り返しと第2プッシュボタン32の操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
Further, when the
つまり、本実施例の予告演出においては、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32が同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プッシュュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタン32を連打する速さに応じて異なる。尚、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)際に、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との操作が同一割込中に検出された場合は、これら第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との操作をプッシュボタンが1回操作された、または、プッシュボタンが操作されていないと判定してもよい。
That is, in the notice effect of the present embodiment, when the
図14は、カットイン演出処理の一例を示すフローチャートである。カットイン演出処理において、演出制御用CPU120は、カットイン演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、カットイン演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S501)。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the cut-in effect process. In the cut-in effect process, the
カットイン演出実行中フラグがセットされていない場合には(S501;N)、S502において、演出制御用CPU120は、カットイン演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、カットイン演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、カットイン演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S503;N)、処理を終了する。カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、カットイン演出の開始タイミングである場合には(S503;Y)、S504に移行する。
If the cut-in effect execution flag is not set (S501; N), in S502, the
S504では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S505)。
In step S504, the
次いで、演出制御用CPU120は、実行するカットイン演出(カットイン演出A、カットイン演出B)に対応したカットイン演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S506)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるカットイン演出プロセスタイマをスタートさせる(S507)。尚、本実施例では、各カットイン演出(カットイン演出A、カットイン演出B)の全ての組合せに対応するカットイン演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。
Next, the
そして演出制御用CPU120は、セットしたカットイン演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果LED9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、第1プッシュボタン31B、第2プッシュボタン32)の制御を開始する(S508)。
The
また、演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの操作を促すメッセージ(例えば、図28(D)に示す「押せ!」等)とを含む操作促進画像の表示を演出表示装置5にて開始し(S509)、カットイン演出処理を終了する。
Further, the
また、S501においてカットイン演出実行中フラグがセットされている場合には、S510に進んで、演出制御用CPU120は、カットイン演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、カットイン演出期間の終了を計時するためのカットイン演出期間タイマの値を−1する(S511)。カットイン演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S512;Y)、第1プッシュボタンBの画像やカットイン画像の表示中であればこれら第1プッシュボタン31Bの画像やカットイン画像の表示を終了し(S520)、カットイン演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S521)。
If the cut-in effect execution flag is set in S501, the process proceeds to S510, and the
カットイン演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S512;N)に演出制御用CPU120は、カットイン演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S513)。カットイン演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、カットイン演出のカットイン演出プロセスデータの切り替えを行う(S514)。即ち、カットイン演出プロセステーブルにおける次に設定されているカットイン演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S515)。また、その次に設定されているカットイン演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S515a)、S516に進む。
When the cut-in effect period timer has not timed out (S512; N), the
尚、カットイン演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S513;N)は、実行中のカットイン演出プロセスタイマに対応するカットイン演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S515b)、S516に進む。 When the cut-in effect process timer has not timed out (S513; N), display control execution data, LED control execution data included in the cut-in effect process data corresponding to the cut-in effect process timer being executed, Based on the sound control execution data, the operation unit control execution data, etc., the control state for the effect device (effect component) is changed (S515b), and the process proceeds to S516.
S516において演出制御用CPU120は、リーチ後の第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する。リーチ後の第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中でない場合(S516;N)はカットイン演出処理を終了し、リーチ後の第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(S516;Y)は、第1プッシュボタン31Bの操作が有りか否かを判定する(S517)。第1プッシュボタン31Bの操作が無い場合(S517;N)はカットイン演出処理を終了し、第1プッシュボタン31Bの操作が有る場合(S517;Y)は、演出表示装置5における第1プッシュボタン31Bの画像の表示を終了するとともに(S518)、演出表示装置5においてカットイン演出の演出種別に応じたカットイン画像(カットイン画像Aまたはカットイン画像B)の表示を開始し、カットイン演出処理を終了する(S519)。
In S516, the
このように、本実施例のカットイン演出においては、前述した予告演出とは異なり、第1プッシュボタン31Bの操作の受け付けに応じてのみ演出が進行する(カットイン画像を表示する)一方で、第2プッシュボタン32の操作を受け付けても演出が進行しない(カットイン画像を表示しない)ようになっている。
Thus, in the cut-in effect of the present embodiment, unlike the aforementioned notice effect, the effect proceeds only in response to the operation of the
尚、本実施例のカットイン演出においては、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作した場合は、演出表示装置5に演出種別に応じたカットイン画像が表示される一方で遊技効果LED9の発光や振動モータ37の駆動(振動)が実行されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出における第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作したことに応じて、演出表示装置5に演出種別に応じたカットイン画像の表示とともに遊技効果LED9の発光や振動モータ37の駆動(振動)が実行される場合を設けてもよい。更に、遊技効果LED9の発光態様は振動モータ37の駆動(振動)態様は、演出表示装置5に表示されるカットイン画像に応じて異なっていてもよい。
In the cut-in effect of the present embodiment, when the player operates the
また、本実施例のカットイン演出は、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作しなければ演出表示装置5においてカットイン画像が表示されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出は、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作せずとも、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに基づいて演出表示装置5にカットイン画像を表示してもよい。更に、このように第1プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作しなかった場合は、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに基づいて演出表示装置5に最も大当り期待度の低いカットイン画像(本実施例であればカットイン画像A)を表示してもよい。
Further, the cut-in effect of the present embodiment exemplifies a form in which the cut-in image is not displayed on the
図15(A)は、大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU120は、先ず、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S401)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S401;Y)は、S404に進み、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S401;N)は、既に大当り報知画像の表示中であるか否かを判定する(S402)。既に大当り報知画像の表示中である場合(S402;Y)は大当り表示処理を終了し、未だ大当り報知画像の表示中でない場合(S402;N)は、演出表示装置5において大当りの報知画像の表示を開始して大当り表示処理を終了する(S403)。
FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of the big hit display process. In the jackpot display process, the
また、S404において演出制御用CPU120は、当該大当りの大当り種別が16ラウンド大当りである「確変A」または「非確変」であるか否かを判定する。当該大当りの大当り種別が5ラウンド大当りである「確変B」である場合(S404;N)は大当り表示処理を終了し、当該大当りの大当り種別が16ラウンド大当りである「確変A」または「非確変」である場合(S404;Y)は、更に当該大当りの大当り種別が「確変A」であるか否かを判定する(S405)。
In step S404, the
当該大当りの大当り種別が「確変A」である場合(S405;Y)は、報知演出として図15(B)に示す確変報知演出の実行を決定して記憶し、S408に進む(S406)。また、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合(S405;N)は、報知演出として図15に示す非確変報知演出の実行を決定して記憶し、S408に進む(S407)。 When the big hit type is “probability change A” (S405; Y), execution of the probability change notification effect shown in FIG. 15B is determined and stored as the notification effect, and the process proceeds to S408 (S406). If the big hit type is “non-probable change” (S405; N), execution of the non-probable change notification effect shown in FIG. 15 is determined and stored as the notification effect, and the process proceeds to S408 (S407).
そして、S408において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に応じた値に更新して大当り表示処理を終了する。
In S408, the
尚、図15(B)に示すように、確変報知演出とは、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図29(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像及び連打対応メータを演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打回数に応じて連打対応メータの表示量を増加させる連打演出を前半に実行し、該連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されたことに応じて大当り遊技終了後に確変制御が実行されることを報知する確変報知画像を演出表示装置5に表示する画像表示演出を後半に実行する演出である。
As shown in FIG. 15B, the probability change notification effect is an image of the
また、非確変報知演出とは、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図30(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像及び連打対応メータを演出表示装置5に表示し、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打回数に応じて連打対応メータの表示量を増加させる連打演出を前半に実行し、該連打演出中に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が所定回数連打されたことに応じて大当り遊技終了後に確変制御が実行されないことを報知する非確変報知画像を演出表示装置5に表示する画像表示演出を後半に実行する演出である。
Further, the non-probability change notification effect is an image of the
図16〜図18は、大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、演出制御用CPU120は、先ず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S411)。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S411;Y)は、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否か、つまり、当該大当り遊技の大当り種別が「確変A」や「非確変」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが16ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定し、当該大当り遊技の大当り種別が「確変B」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが5ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定する(S433)。
16 to 18 are flowcharts illustrating an example of the big hit game processing. In the big hit game processing, the
終了したラウンドが最終ラウンドである場合(S433;Y)は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアし(S434)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する。尚、終了したラウンドが最終ラウンドでない場合(S433;N)は、S434及びS435を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。 If the finished round is the final round (S433; Y), the designated command reception flag is cleared after opening the big prize opening (S434), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process. To finish the big hit game processing. If the finished round is not the final round (S433; N), the big hit game processing is terminated without going through S434 and S435.
また、S411において大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S411;N)は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S412)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S412;N)は、S422に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S412;Y)は、報知演出の実行ラウンドか否かを判定する(S413)。尚、本実施例では、報知演出の実行ラウンドを6ラウンド目としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出を実行するラウンドは、1〜16ラウンドのうち任意のラウンドであってもよいし、大当り遊技毎に抽選して決定してもよい。 If the designation command reception flag after opening the big prize opening is not set in S411 (S411; N), it is determined whether or not the designation command reception flag during opening of the big prize opening is set (S412). If the special winning opening open designated command reception flag is not set (S412; N), the process proceeds to S422, and if the special winning opening open designated command reception flag is set (S412; Y), the notification effect. It is determined whether or not it is an execution round (S413). In the present embodiment, the execution round of the notification effect is the sixth round, but the present invention is not limited to this, and the round for executing the notification effect is any round of 1 to 16 rounds. There may be a lottery game for each jackpot game.
報知演出の実行ラウンドでない場合(S413;N)は、ラウンドに応じたラウンド演出用プロセステーブルをセットするとともに(S414)、ラウンド演習用プロセスタイマをスタートして大当り遊技中処理を終了する(S415)。また、報知演出の実行ラウンドである場合(S413;Y)は、確変報知演出の実行の決定が有るか否かを判定する(S416)。 When it is not the execution round of the notification effect (S413; N), the round effect process table corresponding to the round is set (S414), and the round exercise process timer is started to end the big hit game process (S415). . If it is the execution round of the notification effect (S413; Y), it is determined whether or not the execution of the probability change notification effect is determined (S416).
確変報知演出の実行の決定がある場合(S416;Y)、つまり、当該大当りの大当り種別が「確変A」である場合は、ラウンド演出として確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S417)。また、確変報知演出の実行の決定が無い場合(S416;N)、つまり、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合は、ラウンド演出としての非確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S418)。 If there is a decision to execute the probability change notification effect (S416; Y), that is, if the jackpot big hit type is “probability change A”, the process table for probability change notification effect is set as a round effect and the process proceeds to S419 ( S417). Further, when there is no decision to execute the probability change notification effect (S416; N), that is, when the jackpot big hit type is “non-probability change”, a process table for non-probability change notification effect as a round effect is set. The process proceeds to S419 (S418).
S419において演出制御用CPU120は、連打回数カウンタの値と、オート連打回数カウンタの値と、長押し判定タイマの値と、をそれぞれ「0」にセットして大当り遊技中処理を終了する(S419,S420,S421)。
In S419, the
また、S422において演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないこと(S412;N)に基づいてラウンド演出用プロセスタイマを−1する。そして、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S423)。ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら(S423;Y)、ラウンド演出用プロセスデータの切り替えを行う(S424)。即ち、ラウンド演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラウンド演出用プロセスタイマに設定することによってラウンド演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S425)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S426a)。一方、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S423;N)は、ラウンド演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S426b)。
In S422, the
S426aまたはS426bの実行後、演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図29(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S427)。操作促進画像の表示開始タイミングである場合(S427;Y)は、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、図29(B)に示す「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示と、連打対応メータの表示とを演出表示装置5において開始し、S430に進む(S428,S429)。尚、操作促進画像の表示開始タイミングでない場合(S427;N)は、S428及びS429を実行せずにS430に進む。
After the execution of S426a or S426b, the
S430において演出制御用CPU120は、プッシュボタン(第1プッシュボタン31B及び第2プッシュボタン32)の操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S430;N)は、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S431)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S431;Y)は、画像表示演出の演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示を演出表示装置5において開始して大当り遊技中処理を終了し(S432)、画像表示演出の開始タイミングでない場合(S431;N)は、S432を経由せずに大当り遊技中演出を終了する。
In S430, the
尚、本実施例では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに演出表示装置5に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置5に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
In the present embodiment, an example in which an image corresponding to the effect type is displayed on the
また、本実施例では、大当り遊技中の6ラウンド目に第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作の受付と、演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示と、を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作の受付と演出種別に応じた画像の表示とは、それぞれ異なるラウンドにて実行してもよい。
In the present embodiment, the operation of the
尚、S430においてプッシュボタンの操作受付期間中である場合(S430;Y)は、演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン31Bの操作が有りか否かを判定する(S441)。第1プッシュボタン31Bの操作が有る場合(S441;Y)は、第1プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタン31Bを振動させるために振動モータ37を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。つまり、本実施例では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタン31Bの発光と振動が行われ、第1プッシュボタン31Bの操作が中断されると第1プッシュボタン31Bの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタン31Bが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタン31Bの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
When the push button operation acceptance period is in S430 (S430; Y), the
そして、第1プッシュボタン31Bが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。
Then, it is determined whether or not a first push button long press determination flag for determining whether or not the
S448において演出制御用CPU120は、第2プッシュボタン32の操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタン32の操作が有る場合(S448;Y)は、第1プッシュボタン31Bを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタン31Bを振動させるために振動モータ37を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。そして、第1プッシュボタン31Bが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。
In S <b> 448, the
尚、S441において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S441;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS448に進む(S447)。 If it is determined in S441 that the first push button is not operated (S441; N), if the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag is set. Clear and advance to S448 (S447).
S448において演出制御用CPU120は、第2プッシュボタン32の操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタン32の操作が有る場合(S448;Y)は、第2プッシュボタン32が長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S449)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S449;Y)は、S453に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S449;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S450)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS453に進む(S451)。
In S <b> 448, the
尚、S448において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S448;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS453に進む(S452)。 If it is determined in S448 that the second push button is not operated (S448; N), if the second push button long press determination flag is set, the second push button long press determination flag is set. Clear and advance to S453 (S452).
S453において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S453;Y)は、S461に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S453;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S454)。
In S453, the
第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S454;Y)は、S456に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S454;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S455)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S455;Y)は、S456に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S455;N)は、大当り遊技中演出処理を終了する。 If the first push button long press determination flag is set (S454; Y), the process proceeds to S456, and if the first push button long press determination flag is not set (S454; N), further It is determined whether or not the second push button long press determining flag is set (S455). When the second push button long press determination flag is set (S455; Y), the process proceeds to S456, and when the second push button long press determination flag is not set (S455; N), the big hit game The medium production process ends.
S456において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S454;Y)または、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S455;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S456)、該長押し判定タイマの値がオート連打判定値となったか否かを判定する(S457)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S457;Y)は、S463に進む。尚、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S457;N)は、大当り中演出処理を終了する。
In S456, the
また、S461において演出制御用CPU120は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S453;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との長押し操作を第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S462)。S457またはS462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S462またはS457;Y)は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S463)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S464)、S465に進む。また、S462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S463及びS464を経由せずにS465に進む。尚、S461において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマ)は、S456において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタン31Bと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマと第1プッシュボタン31Bと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
In S461, the
そして、S465において演出制御用CPU120は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
Then, in S465, the
つまり、本実施例の報知演出では、第2プッシュボタン32のオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタン31Bのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタン32のオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第1プッシュボタン31Bのオート連打に引き継がれる。
That is, in the notification effect of the present embodiment, when the automatic push of the
また、第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタン32のオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタン31Bのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第2プッシュボタン32のオート連打に引き継がれる。
In addition, when the automatic push of the
更に、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32が同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタン31Bの操作の繰り返しと第2プッシュボタン32の操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
Further, when the
つまり、本実施例の報知演出においては、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32が同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プシュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタン32を連打する速さに応じて異なる。
That is, in the notification effect of the present embodiment, when the
以上のように、本実施例における予告演出と報知演出においては、図20(A)、図20(B)、図23(A)、図23(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合は、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新され、最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。また、図19(A)、図20(C)、図23(C)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの両方を連打する場合は、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新されるため、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合よりも速く連打対応メータが満タン(最終態様)となる。
As described above, in the notice effect and the notice effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 20 (A), 20 (B), 23 (A), and 23 (B), the player pushes the push button. When only one of the
本実施例における予告演出と報知演出においては、図21(A)、図21(B)、図24(A)、図24(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合は、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しに基づいてオート連打が成立すると、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しを開始してから所定期間(例えば、図21(A)、図21(B)、図24(A)、図24(B)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。
In the notice effect and the notice effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 21A, 21B, 24A, and 24B, the player is in the push button operation acceptance period. In the case where only one of the
また、本実施例における予告演出と報知演出においては、図19(A)、図22(A)、図25(A)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合と同じ期間でオート連打が成立するとともに、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとの両方の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方の長押しを開始してから所定期間(例えば、図22(A)及び図25(A)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。つまり、本実施例の予告演出と報知演出においては、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししたと見做され、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さでオート連打の判定を実行するとともに、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。
Further, in the notice effect and the notice effect in the present embodiment, as shown in FIGS. 19 (A), 22 (A), and 25 (A), the player pushes the first push during the push button operation acceptance period. When both the
本実施例における予告演出においては、図19(A)に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図22(B)では第1プッシュボタン31Bの長押し後に第2プッシュボタン32を長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定をやり直すようになっている。更に、図19(A)及び図22(B)に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えた時点でオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされるため、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのいずれか一方を長押ししていた期間(図22(B)に示す長押し期間L2;L1>L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図22(B)に示す長押し期間L3;L1>L3)におけるオート連打回数との合計が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していたとしても連打対応メータが満タン(最終態様)に更新されることはない。
In the notice effect in the present embodiment, as shown in FIG. 19A, when one of the
しかしながら、本実施例における報知演出においては、図19(A)に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図25(B)では第1プッシュボタン31Bの長押し後に第2プッシュボタン32を長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定を引き継げるようになっている。更に、図19(A)及び図25(B)に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えてもオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされないため、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とのいずれか一方を長押ししていた期間(図22(B)に示す長押し期間L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図22(B)に示す長押し期間L3)におけるオート連打回数との和が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していると、連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。
However, in the notification effect in the present embodiment, as shown in FIG. 19A, when one of the
尚、報知演出における連打対応メータをプッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の特定回数(例えば20回)の連打または特定回数分のオート連打により満タン(最終態様)に更新されるメータだとすると、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しが開始されたタイミングで1回目の連打がカウントされるので、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32のいずれか一方を長押し期間L2に亘って長押しした後に他方を長押し期間L3に亘って長押しした場合は、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の一方のみを長押し期間L1に亘って長押しした場合よりもオート連打1回分早いタイミングで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。
In addition, if the meter corresponding to repeated hits in the notification effect is a meter that is updated to a full tank (final mode) by a specific number of times (for example, 20 times) of the
また、各演出中において遊技者によって第1プッシュボタン31Bが操作された場合と第2プッシュボタン32が操作された場合とに着目すると、図19(B)に示すように、遊技者によって第1プッシュボタン31Bが操作された場合、第1プッシュボタン31BはボタンLED36と振動モータ37とを内蔵しているため、ボタンLED36によって発光するとともに、振動モータ37の駆動によって振動する。一方、遊技者によって第2プッシュボタン32が操作された場合、第2プッシュボタン32はボタンLED36と振動モータ37とに該当する部材を内蔵していないため、発光及び振動することはない。つまり、振動モータ37が自身の駆動によって振動している場合は、遊技者は、第1プッシュボタン31Bの操作によって該振動モータ37の振動を強く感知することができる一方で、振動モータ37の振動は遊技機用枠3を伝って一部が第2プッシュボタン32に伝達されるため、遊技者は、第2プッシュボタン32の操作によって該振動モータ37の振動を第1プッシュボタン31Bを操作した場合よりも弱く感知することができる。
Further, when attention is paid to the case where the player operates the
しかしながら、遊技者によって第1プッシュボタン31Bが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでは、同じ判定値(オート連打判定値)を用いているため、遊技者によって第1プッシュボタン31Bが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでオート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)は同一(例えば、図19(B)に示す0.2秒)となっている。
However, the same determination value (automatic hitting determination value) is used when the player pushes the
つまり、前述したように、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがない。
That is, as described above, after the player presses the
一方で、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに基づいてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新される。
On the other hand, after the player pushes the
尚、本実施例では、図19(A)に示すように、報知演出においては長押し判定を引き継ぎ可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出においては予告演出と同じく長押し判定の引き継ぎを無効としてもよい、更に、本実施例では、本発明における第1期間を0.15秒、第2期間を0.05秒とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間とは同一の長さの期間であってもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 19 (A), the form in which the long press determination can be taken over in the notification effect is illustrated, but the present invention is not limited to this. In the notification effect, the takeover of the long press determination may be invalidated in the same manner as the notice effect. Further, in this embodiment, the first period in the present invention is 0.15 seconds and the second period is 0.05 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the first period and the second period may be the same length period.
次に、本実施例における予告演出、カットイン演出、報知演出の各演出態様について図26〜図30に基づいて説明する。 Next, each effect aspect of the notice effect, the cut-in effect, and the notification effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS.
先ず、予告演出の演出態様について説明すると、図26(A)及び図26(B)に示すように、演出図柄の変動中において予告演出の開始タイミングとなると、演出表示装置5において、第1プッシュボタン31Bの画像と「連打!」のメッセージとともに、連打対応メータの表示が開始される。そして、これら第1プッシュボタン31Bの画像と「連打!」のメッセージ、連打対応メータが表示されている状態において遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を連打すると、図26(C)に示すように、連打対応メータの表示が漸次更新されていく。
First, the effect mode of the notice effect will be described. As shown in FIGS. 26 (A) and 26 (B), when the notice effect start timing is reached during the change of the effect symbol, the
そして、図26(D)及び図26(E)に示すように、遊技者による第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打に基づいて連打対応メータが最終態様(満タン)まで更新される、すなわち、遊技者による第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打回数が画像表示演出の実行回数に到達すると、演出表示装置5に予告演出種別に応じた画像(画像表示演出における画像Aまたは画像B)が表示される。遊技者は、これら第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の連打に応じて表示される画像を認識することで、当該変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を認識できるようになっている。
Then, as shown in FIGS. 26 (D) and 26 (E), the meter for continuous hits is updated to the final mode (full tank) based on the continuous hits of the
尚、前述したように、本実施例における予告演出においては、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を長押しすることによってもオート連打によって連打対応メータを最終態様まで更新させ、演出表示装置5に予告演出種別に応じた画像を表示させることが可能となっているが、図27(A)〜図27(E)に示すように、連打対応メータが最終態様に更新される前に遊技者が長押しするプッシュボタンを替えた場合は、連打対応メータの表示態様が最初に表示された態様(初期態様)に戻り、改めてオート連打による連打対応メータの更新が実行される。
As described above, in the notice effect in the present embodiment, even if the player presses and holds the
次に、カットイン演出について説明する。図28(A)〜図28(C)に示すように、変動表示中に演出図柄がリーチを示す組み合わせとなった場合、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであれば、スーパーリーチ演出が開始される。そしてスーパーリーチ演出中にカットイン演出の開始タイミングとなると、図28(D)に示すように、演出表示装置5において、第1プッシュボタン31Bの画像と「押せ!」のメッセージの表示が開始される。そして、これら第1プッシュボタン31Bの画像と「押せ!」のメッセージが表示されている状態において遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を操作する(押す)と、図28(E)及び図28(F)に示すように、演出表示装置5にカットイン演出の演出種別に応じた画像(カットイン画像Aまたはカットイン画像B)が表示される。遊技者は、これら第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作に応じて表示されるカットイン画像を認識することで、当該変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を認識できるようになっている。そして、該カットイン演出の演出種別に応じた画像の表示後は、スーパーリーチ演出の演出結果として変動表示結果が大当りとなることまたははずれとなることが報知される。
Next, the cut-in effect will be described. As shown in FIGS. 28 (A) to 28 (C), when the effect design is a combination indicating reach during the variation display, if the variation pattern is a super reach variation pattern, the super reach production is started. The Then, at the start timing of the cut-in effect during the super reach effect, the display of the image of the
次に、報知演出について説明する。図29(A)及び図29(B)に示すように、大当り遊技中において6ラウンド目が開始されると、該6ラウンド目の報知演出のタイミングから、演出表示装置5において第1プッシュボタン31Bの画像と「連打!」のメッセージとともに、連打対応メータの表示が開始される。そして、これら第1プッシュボタン31Bの画像と「連打!」のメッセージ、連打対応メータが表示されている状態において遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を連打すると、図29(C)に示すように、連打対応メータの表示が漸次更新されていく。
Next, the notification effect will be described. As shown in FIGS. 29 (A) and 29 (B), when the sixth round is started during the big hit game, the
そして、図29(D)及び図29(E)に示すように、プッシュボタンの操作の受付を終了すると、連打対応メータの表示が最終態様(満タン)まで更新されたか否か、すなわち、遊技者によって第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32が連打された回数にかかわらず、当該大当りの大当り種別が「確変A」であれば演出表示装置5に確変報知画像が表示され、当該大当りの大当り種別が「非確変」であれば演出表示装置5に非確変報知画像が表示される。
Then, as shown in FIG. 29D and FIG. 29E, when the acceptance of the push button operation is finished, whether or not the display of the meter corresponding to repeated hits has been updated to the final mode (full tank), that is, the game Regardless of the number of times the
尚、前述したように、本実施例における報知演出においては、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32を長押しすることによってもオート連打によって連打対応メータを最終態様まで更新させることが可能となっているが、図30(A)〜図30(F)に示すように、連打対応メータが最終態様に更新される前に遊技者が長押しするプッシュボタンを替えた場合は、連打対応メータの態様は最初に表示された態様(初期態様)に戻ることなく、技者が長押しするプッシュボタンを替えたタイミングでの態様を引き継ぎ、オート連打による連打対応メータの更新が継続される。
As described above, in the notification effect in the present embodiment, even if the player presses and holds the
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32のいずれか一方のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図12及び図13、図17及び図18に示すように、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方を長押ししているか一方のみを長押ししているかにかかわらず、1割込毎に必ずオート連打回数カウンタの値が1のみ加算するので、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とでは連打対応メータの更新速さが同一となっている。
As described above, in the
一方、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32のいずれか一方のみを連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図12及び図17に示すように、1割込毎に必ず第1プッシュボタン31Bの操作と第2プッシュボタン32の操作に応じてそれぞれで連打回数カウンタの値を1加算するので、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とでは、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合の方が連打対応メータを速く更新することができる。このように、本実施例では、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とで検出した遊技者の操作が連打であるか長押しであるかに応じて連打対応メータの更新速さを異ならせることができ、予告演出と報知演出の演出効果を向上できる。
On the other hand, when the player updates both the
尚、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
In this embodiment, when the player presses both the
また、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを同一としてもよい。
Further, in this embodiment, when the player repeatedly strikes both the
また、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを長押しする場合とで、演出表示装置5に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との一方のみを連打する場合とで、演出表示装置5に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を異ならせてもよい。つまり、本発明における『はやさ』には、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作により連打対応メータが更新される『速さ(更新速度)』の他、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作により演出表示装置5に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ(画像表示までの期間)』が含まれている。
Further, in this embodiment, when the player presses both the
また、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタン31Bのみを長押しする場合と第2プッシュボタン32のみを長押しする場合とでは、図19(B)に示すように、オート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)がどちらも0.2秒と同一であるため、遊技者が第1プッシュボタン31Bのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第2プッシュボタン32のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、連打対応メータの更新速さが同一となるので、予告演出と報知演出を遊技者に対して分かり易くでき、予告演出と報知演出との演出効果を高めることができる。
Further, in the notice effect and the notice effect, when the player long presses only the
尚、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bのみを長押しする場合と第2プッシュボタン32のみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタン31Bのみを長押しする場合と第2プッシュボタン32のみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
In the present embodiment, an example in which the update speed of the meter corresponding to repeated hits is the same when the player presses and holds only the
また、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがないので、遊技者が長押しするプッシュボタンが替わる事により連打対応メータの表示態様の更新が開始されないことを分かり易くできるので、予告演出の演出効果を高めることができる。
In the notice effect, the player presses the
尚、本実施例では、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第2プッシュボタン32の長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第2プッシュボタン32の長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐようにしてもよい。
In the present embodiment, in the notice effect, the player presses the
また、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに応じてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。
In the notification effect, the player presses the
尚、本実施例では、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第2プッシュボタン32の長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐ形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタン31Bを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタン32を長押しした場合には、第2プッシュボタン32の長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がないようにしてもよい。
In the present embodiment, in the notification effect, the player presses and holds the
また、本実施例の予告演出と報知演出とでは、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間において、演出表示装置5に操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像や該第1プッシュボタン31Bの操作(連打)を促すメッセージを表示することによって、遊技者に第1プッシュボタン31Bの操作を促すことができ、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
Further, in the notice effect and the notification effect of the present embodiment, during the operation reception period of the
また、図1に示すように、本実施例の第2プッシュボタン32が遊技機用枠3の右下部位置に設けられていることに対して、本実施例の第1プッシュボタン31Bは、第2プッシュボタン32と比較して遊技者から視認しやすいよう上皿を形成する部材に設けられている、つまり、第1プッシュボタン31Bは、『遊技者にとって動作(操作)しやすい態様』にて設けられているため、遊技者は、演出表示装置5に第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像が表示されることによって第1プッシュボタン31Bを操作しようとするので、遊技者が第2プッシュボタン32を操作しようとすることを抑えることができ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
Further, as shown in FIG. 1, the
尚、本実施例では、『遊技者にとって動作(操作)しやすい態様』として、第1プッシュボタン31Bが上皿を形成する部材に設けられていることで第2プッシュボタン32よりも遊技者に認識されやすい形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技者にとって動作(操作)しやすい態様』としては、例えば、遊技者の体の部位のうち、第1プッシュボタン31Bを操作する部位(対象部位)から第1プッシュボタン31Bが設けられている位置までの距離が、該対象部位から第2プッシュボタン32が設けられている位置までの距離よりも短いまたは長いものや、前記対象部位から第1プッシュボタン31Bが設けられている位置までの間に前記対象部位から第2プッシュボタン32が設けられている位置までの間よりも遊技者の動作(操作)を阻害する障害物が少ないもの、第1プッシュボタン31Bが第2プッシュボタン32よりも多きく形成されているもの等を含む。
In this embodiment, as the “mode that is easy for the player to operate (manipulate),” the
また、本実施例の予告演出と報知演出とでは、遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作と第2プッシュボタン32の操作の両方が有効である(遊技者が第1プッシュボタン31Bまたは第2プッシュボタン32を操作することで演出が進行する)一方で、本実施例のカットイン演出では、遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作のみが有効であり、第2プッシュボタン32の操作が無効である(第1プッシュボタン31Bの操作においてのみカットイン画像が演出表示装置5に表示される)ので、カットイン画像の演出効果を向上できる。
In the notice effect and the notification effect of the present embodiment, both the operation of the
尚、本実施例のカットイン演出では、遊技者が第1プッシュボタン31Bを操作した場合のみ演出表示装置5にカットイン画像が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン演出では、遊技者が第1プッシュボタン31Bまたは第2プッシュボタンを操作した場合に演出表示装置5にカットイン画像が表示されるようにしてもよいし、また、遊技者が第2プッシュボタン32を操作した場合のみ演出表示装置5にカットイン画像が表示される一方で、遊技者が第1プッシュボタン31B操作した場合には演出表示装置5にカットイン画像が表示されないようにしてもよい。
In the cut-in effect of the present embodiment, the cut-in image is displayed on the
また、本実施例の第1プッシュボタン31Bは、振動モータ37を内蔵しており、予告演出や報知演出において第1プッシュボタン31Bが操作された際には該振動モータ37の駆動(振動)によって第1プッシュボタン31Bが振動する一方で、予告演出や報知演出において第2プッシュボタン32が操作された際には振動モータ37が駆動(振動)しないので、第2プッシュボタン32が振動することがない、つまり、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とで振動の強さが異なるので、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
Further, the
尚、本実施例では、『振動の強さが異なる』こととして、第1プッシュボタン31Bは内蔵している振動モータ37の駆動(振動)によって振動し、第2プッシュボタン32は振動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタン32の操作に応じて振動モータ37を駆動(振動)させ、該振動モータ37による振動が伝達第2プッシュボタン32に伝達することによって第2プッシュボタン32が第1プッシュボタン31Bよりも弱く振動するようにしてもよい。
In the present embodiment, “the vibration intensity is different” means that the
また、本実施例では、第1プッシュボタン31Bに振動モータ37を内蔵し、第2プッシュボタン32には振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタン32に振動モータを内蔵する一方で第1プッシュボタン31Bに振動モータを内蔵しないようにし、遊技者によって第2プッシュボタン32が操作された際には、遊技者によって第1プッシュボタン31Bが操作された際よりも第2プッシュボタン32が強く振動するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施例では、第1プッシュボタン31Bに振動モータ37を内蔵し、第2プッシュボタン32には振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方に振動モータを内蔵してもよい。尚、このように第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32の両方に振動モータを内蔵する場合は、第1プッシュボタン31Bに内蔵されている振動モータと第2プッシュボタン32に内蔵されている振動モータの性能を異ならせることによって、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32との振動の強さが異なるようにしてもよい。
In this embodiment, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、予告演出や報知演出において、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間中であれば、遊技者による第1プッシュボタン31Bの長押しや第2プッシュボタン32の長押しに応じたオート連打によって連打対応メータの表示態様を更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間であっても、該操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作や第2プッシュボタン32の操作が検出された場合は、オート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様まで更新されないことによって、連打対応メータの表示態様を更新しないようにしてもよい。このようにすることで、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の操作受付期間中であっても第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32の長押しによるオート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様に向けて更新される場合と更新されない場合を設けることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第1プッシュボタン31Bの操作や第2プッシュボタン32の操作が検出された場合は、前記実施例と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新すればよい。
For example, in the above-described embodiment, if the
また、前記実施例では、予告演出や報知演出、カットイン演出において遊技者が操作することで演出が進行する操作手段として第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン32とを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出や報知演出、カットイン演出においては、スティックコントローラ31A等、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32以外の操作手段を遊技者が操作することに応じて演出が進行するようにしてもよい。
Moreover, in the said Example, although the
また、前記実施例では、予告演出や報知演出、カットイン演出において、演出表示装置5に第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像として複数の画像のいずれかを表示することで、大当り期待度や当該大当り遊技後に確変制御が実行される割合等を異ならせてもよい。例えば、操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像と前述したスティックコントローラ31Aとの画像のいずれか一方を表示可能とし、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aが表示された場合は、第1プッシュボタン31Bの画像が表示された場合よりも変動表示結果が大当りとなる割合や大当り遊技後に確変制御が実行される割合が高くなるようにすればよい。
In the embodiment, in the notice effect, the notification effect, and the cut-in effect, the
更に、変形例2として、操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像が表示される場合、該第1プッシュボタン31Bの画像に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の演出結果として操作促進画像が第1プッシュボタン31Bの画像からスティックコントローラ31Aの画像に変化する場合を設けることで、操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像が表示された場合に、作用演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、演出効果を向上できる。
Furthermore, as a second modification, when the image of the
具体的には、予告演出や報知演出、カットイン演出において、第1プッシュボタン31Bの操作受付期間となる前から操作促進画像として第1プッシュボタン31Bの画像を未だ操作を受け付けていないことを示す態様(例えば、第1プッシュボタン31Bのモノクロ画像)にて演出表示装置5に表示し、該第1プッシュボタン31Bの画像に対して作用演出を実行することによって第1プッシュボタン31Bの画像をスティックコントローラ31Aの画像に変化させる。そして、スティックコントローラ31Aの操作受付を開始するとともに、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を促すメッセージ(例えば、「引け!」等のメッセージ)を演出表示装置5に表示すればよい。
Specifically, in the notice effect, the notification effect, and the cut-in effect, the image of the
つまり、本変形例2では、本発明における特定表示として、本発明における促進演出である操作促進画像としての第1特定表示(第1プッシュボタン31Bの画像の表示)と第2特定表示(スティックコントローラ31Aの画像の表示)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定表示は、本発明における促進演出である操作促進画像以外の表示であってもよい。
That is, in the second modification, as the specific display in the present invention, the first specific display (display of the image of the
また、前記実施例では、予告演出や報知演出、カットイン演出において、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像を表示し、第2プッシュボタン32の画像と遊技者に対して該第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを含む操作促進画像を表示することがない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出や報知演出、カットイン演出においては、第2プッシュボタン32の画像と遊技者に対して該第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを含む操作促進画像を表示する場合を設けてもよい。尚、このように、予告演出や報知演出、カットイン演出において、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像と、第2プッシュボタン32の画像と遊技者に対して該第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを含む操作促進画像と、を表示可能とする場合は、第2プッシュボタン32の画像と遊技者に対して該第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを含む操作促進画像を、第1プッシュボタン31Bの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージとを含む操作促進画像よりも小さく表示したり、操作促進画像に伴いスピーカ8L,8Rから出力される音の音量を小さくする、操作促進画像に伴い遊技効果LED9やボタンLED36から出力される光の光量を少なくする等すればよい。
Further, in the above-described embodiment, an operation promotion image including an image of the
つまり、本発明において「第1検出手段に関する第1演出は、前記第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強い」例としては、実施例に例示した「第1プッシュボタン31Bの画像の表示を行う一方で第2プッシュボタン32の画像の表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタン32の画像を第1プッシュボタン31Bの画像よりも小さく表示する」形態を含んでいる。同じく、「第1検出手段に関する第2演出は、前記第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い」例としては、実施例に例示した「第1プッシュボタン31Bの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージの表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタン32の操作を促すメッセージを第1プッシュボタン31Bを促すメッセージよりも小さく表示する」形態を含んでいる。更に、本発明における演出強度としては、演出表示装置5に表示される画像の大きさや有無、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量の大きさや有無、遊技効果LED9から出力される光の光量の強さや有無等を含む。
That is, in the present invention, as an example of “the first effect relating to the first detection means has a stronger effect intensity than the first effect relating to the second detection means”, the “image of the
尚、本実施例では、遊技者が第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32に対して連打や長押しを行うことで予告演出や報知演出、カットイン演出等の演出を進行させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1プッシュボタン31Bや第2プッシュボタン32に替えてタッチセンサやモーションセンサをパチンコ遊技機1に設け、これらタッチセンサへの遊技者のタッチ態様や、モーションセンサにて検出した遊技者の動作態様に応じてで予告演出や報知演出、カットイン演出等の演出を進行させてもよい。
In this embodiment, the player advances effects such as a notice effect, a notification effect, and a cut-in effect by continuously hitting or long-pressing the
また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。
Moreover, in the said Example, although the form which made the start prize opening two into the 1st start prize opening and the 2nd start prize opening is illustrated, this invention is not limited to this, A start prize opening It is good also as one, and it is good also as a
また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。 Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two types, the 1st special figure and the 2nd special figure, is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is included. The special symbol may be 3 or more.
また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
In the above embodiment, the first
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
Further, in the above embodiment, the
1 パチンコ遊技機
5 演出表示装置
31A スティックコントローラ
31B 第1プッシュボタン
32 第2プッシュボタン
37 振動モータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作が検出されたことに基づいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記検出手段は、第1検出手段と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段と、を含み、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記所定動作とは異なる特定動作に基づいて前記所定動作が実行されたと見做して前記特定演出を実行可能であり、
前記第1検出手段で前記特定動作が検出されたときと前記第2検出手段で前記特定動作が検出されたときとで、同じはやさで前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
Detection means capable of detecting the player's movement;
A specific effect executing means capable of executing a specific effect based on the fact that a predetermined action for performing a plurality of actions by the player is detected by the detecting means;
With
The detection means includes a first detection means and a second detection means different from the first detection means,
The specific effect executing means is
The specific effect can be executed assuming that the predetermined action is executed based on a specific action different from the predetermined action by the player,
A gaming machine characterized in that the specific effect can be executed with the same speed when the specific action is detected by the first detection means and when the specific action is detected by the second detection means. .
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