JP5723350B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、始動口に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴って特別図柄が変動を開始する。そして、大当たり抽選の結果、当該特別図柄の変動において大当たり等の特別遊技に当選している場合は、特別図柄を特定の図柄で停止させることで、特別遊技状態に移行するように構成されている。   In a game machine that is commonly used, called a pachinko machine, the special symbol starts to fluctuate with the start condition that a game ball enters the start port. As a result of the jackpot lottery, when the special game such as the jackpot is won in the variation of the special symbol, the special symbol is stopped at the specific symbol, and the special game state is shifted. .

特許文献1には、順次点灯位置が移動する複数のランプのうち、所定の当たりランプで移動を停止させることによって入賞する遊技機において、当たりランプの点灯に際して、所定の当たり音を演奏する演奏手段を設けることで、従来は遊技に興趣を添えるのみであったBGM等を遊技の進行に直接関係づけることで視覚障害者にもプライズマシンでの遊技が楽しめるようにした遊技機が開示されている。   Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-151867 discloses a performance unit that plays a predetermined winning sound when a hitting lamp is lit in a gaming machine that is awarded by stopping the movement with a predetermined hitting lamp among a plurality of lamps whose lighting positions are sequentially moved. A gaming machine has been disclosed that allows a visually impaired person to enjoy a game on a prize machine by directly relating BGM or the like, which conventionally only provided interest to the game, to the progress of the game. .

特開2000−167226公報JP 2000-167226 A

ところで、近年の遊技機では、遊技者の興趣を高めるために様々な遊技演出が求められている。その一つに通常遊技の途中でBGM(Back Ground Music)を変更したいといった要望がある。例えば、同じ長さの曲(同じフレーズ)を異なるテンポで演奏したBGMに変更したいといった要望や、異なる曲をBGMとして使用したいといった要望があった。   By the way, in recent game machines, various game effects are required to enhance the interest of the player. One of these is the desire to change BGM (Back Ground Music) during normal games. For example, there has been a desire to change a song with the same length (same phrase) to a BGM played at a different tempo, or a desire to use a different song as a BGM.

上記したような遊技機では、始動口に遊技球が入球したときの特別図柄の変動パターンを、複数の変動パターンが記憶された変動パターンテーブルから選択するようにしている。しかしながら、遊技中における変動パターンテーブルの変更は、大当たりや小当たり等の特別遊技の当選を契機にしか行うことができない。すなわち、通常遊技の途中で特別図柄の変動パターンテーブルを変更することはできない。このため、通常遊技中に特別図柄の変動パターンを変更することなく、BGMのテンポを変更したり、BGMを全く異なる曲に変更したりした場合は、特別図柄の変動パターン(変動時間)とBGMの再生時間が一致しなくなるおそれがあった。   In the gaming machine as described above, the variation pattern of the special symbol when the game ball enters the starting port is selected from the variation pattern table in which a plurality of variation patterns are stored. However, the change of the variation pattern table during the game can be performed only when a special game such as a big win or a small win is won. That is, the special symbol variation pattern table cannot be changed during the normal game. Therefore, if the BGM tempo is changed or the BGM is changed to a completely different song without changing the special symbol fluctuation pattern during normal games, the special symbol fluctuation pattern (variation time) and BGM are changed. There was a risk that the playback times of the videos would not match.

例えば、BGMのテンポを早くした場合は、BGMの再生時間が特別図柄の変動時間よりも短くなり、逆にBGMのテンポを遅くした場合は、BGMの再生時間が特別図柄の変動時間よりも長くなってしまい、特別図柄の変動パターン(変動時間)とBGMの再生時間が一致しなくなる。またBGMを全く異なる曲に変更した場合は、変更前のBGMの長さと変更後のBGMの長さ(再生時間)が異なる場合は、やはり変動パターンとBGMの再生時間が一致しなくなる。このため、従来の遊技機では、遊技中にBGMを変更した場合の面白みが損なわれるという問題点があった。 For example, when the BGM tempo is increased, the BGM playback time is shorter than the special symbol variation time. Conversely, when the BGM tempo is delayed, the BGM reproduction time is longer than the special symbol variation time. As a result, the variation pattern (variation time) of the special symbol and the reproduction time of the BGM do not match. Also, when the BGM is changed to a completely different song, if the BGM length before the change and the BGM length after the change (reproduction time) are different, the variation pattern and the BGM reproduction time also do not match. For this reason, the conventional gaming machine has a problem in that the fun of changing the BGM during the game is impaired .

本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技中にBGMを変更した場合の面白み高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the fun when the BGM is changed during a game .

請求項1に係る発明は、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が入球したときに遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定が行われたことにより、図柄を所定時間変動表示した後に前記特別遊技判定手段による判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄変動を行う図柄表示制御手段と、同一遊技状態内において、前記図柄の変動パターンを設定する変動パターンテーブルが複数記憶された変動パターンテーブル記憶手段と、前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルの中から何れか一つの変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により選択された変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの中から何れか一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、複数の異なるBGMデータが記憶されたBGMデータ記憶手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により選択された前記変動パターンテーブル及び前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンにしたがって前記BGMデータを読み出して前記音声出力手段から出力する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動パターンテーブル選択手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技を行わないハズレのうち、特定のハズレであった場合に、前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルの中から何れか一つの変動パターンテーブルを選択し、前記演出制御手段は、前記変動パターンテーブル選択手段により前記変動パターンテーブルが選択されたことに伴い、複数の遊技演出モードの中から該変動パターンテーブルに応じた遊技演出モードを選択し、前記図柄表示制御手段は、前記演出制御手段により選択された前記遊技演出モードに基づいて、複数の図柄態様の中から何れか一つの図柄態様を選択し、該選択した図柄態様で前記図柄変動を行うことを特徴とする。
The invention according to claim 1 is a special game determination for determining whether or not a special game advantageous to a player is performed when a game ball enters the start area and a start area where the game ball can enter. And a symbol display control means for performing symbol variation to stop and display the symbol in a manner indicating the result of determination by the special game determination unit after the symbol has been displayed in a variable manner for a predetermined time due to the determination by the special game determination unit. In the same gaming state, any one of the variation pattern table storage means storing a plurality of variation pattern tables for setting the variation pattern of the symbol and the plurality of variation pattern tables stored in the variation pattern table storage means Fluctuation pattern table selection means for selecting one fluctuation pattern table, and fluctuation patterns selected by the fluctuation pattern table selection means Fluctuation pattern selection means for selecting any one of the plurality of fluctuation patterns stored in the table, BGM data storage means for storing a plurality of different BGM data, and voice output means for outputting sound Effect control means for performing control to read out the BGM data in accordance with the fluctuation pattern table selected by the fluctuation pattern table selection means and the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means and to output from the audio output means; The variation pattern table selection means includes a plurality of variations stored in the variation pattern table storage means when the determination result of the special game determination means is a specific loss among the losses that do not perform the special game. Any one of the fluctuation pattern tables The effect control means selects a game effect mode corresponding to the variation pattern table from among a plurality of game effect modes when the variation pattern table is selected by the variation pattern table selection means. The symbol display control means selects any one symbol pattern from a plurality of symbol aspects based on the game effect mode selected by the effect control means , and changes the symbol variation in the selected symbol aspect. It is characterized by performing.

本発明によれば、面白みのある遊技演出を実現することができる。According to the present invention, an interesting game effect can be realized.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。It is explanatory drawing of the various random numbers acquired in the game control board of the gaming machine which concerns on this embodiment, (a) is a random number for special symbol determination, (b) is a random number for jackpot symbol determination, (c) is for reach determination Random numbers (d) are diagrams showing examples of auxiliary symbol determination random numbers. 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the start port SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the gate SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special game determination process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the change pattern selection process which CPU of a game control board performs. (a)〜(c)は変動パターンテーブルの一例を示した図である。(A)-(c) is the figure which showed an example of the fluctuation | variation pattern table. (a)(b)は変動パターンテーブルの一例を示した図である。(A) (b) is a figure showing an example of a change pattern table. 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during a stop which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the customer waiting setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the auxiliary | assistant symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a game control board performs. 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。It is the figure which showed the example of a setting of the number of rounds / opening pattern of a big prize apparatus. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the game state setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the change pattern setting process which CPU of a game control board performs. 通常ハズレ用変動パターンテーブル設定用テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the variation pattern table setting table for normal loses. 遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the 2nd start opening process performed by CPU of a game control board. (a)(b)は画像表示装置に表示される演出図柄の説明図である。(A) (b) is explanatory drawing of the production | presentation symbol displayed on an image display apparatus. (a)〜(f)は画像表示装置に表示される演出図柄のスクロール方向の一例を示した図である。(A)-(f) is the figure which showed an example of the scroll direction of the effect symbol displayed on an image display apparatus. (a)〜(f)は画像表示装置に表示される演出図柄の表示態様の一例を示した図である。(A)-(f) is the figure which showed an example of the display mode of the production | presentation symbol displayed on an image display apparatus. (a)(b)は画像表示装置に表示されるリーチ演出の一例を示した図である。(A) (b) is the figure which showed an example of the reach production displayed on an image display apparatus. (a)(b)は画像表示装置に表示される他の演出図柄の説明図である。(A) (b) is explanatory drawing of the other effect symbols displayed on an image display apparatus. (a)(b)は画像表示装置に表示される他の演出図柄の説明図である。(A) (b) is explanatory drawing of the other effect symbols displayed on an image display apparatus. 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect selection process which CPU of an effect control board performs. モードフラグの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mode flag. 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during the change production completion which CPU of a production control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special game effect selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the ending effect selection process which CPU of an effect control board performs. 画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the image display process which CPU of an image control board performs. スクロール方向決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the scroll direction determination table. 画像制御基板のCPUが実行するBGM再生処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the BGM reproduction | regeneration processing which CPU of an image control board performs. (a)〜(e)は第2の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示される演出図柄の表示態様の一例を示した図である。(A)-(e) is the figure which showed an example of the display mode of the production | presentation symbol displayed on the image display apparatus of the game machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る遊技機の画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the image display process which CPU of the image control board of the gaming machine concerning a 2nd embodiment performs.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の正面図、図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of a gaming board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
In FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 300 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 310 that is rotatably supported by the outer frame 300. The outer frame 300 is provided with a game board 2 in which a game area 3 in which game balls flow down is formed.

ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、図1に示す可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態(図示しない)に自動的に変動させることができるように構成されている。
The glass frame 310 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 3 so as to be visible in front of the game board 2 (on the player side).
In addition, the glass frame 310 has an operation handle 311 for launching a game ball toward the game area 3 by being rotated, an audio output device (speaker) 312, and upper and lower effect lights having a plurality of lamps. Devices 313a and 313b, an effect button 314 for changing the effect mode by a pressing operation, and left and right effect movable illumination devices 320L and 320R are provided.
The effect movable illumination devices 320L and 320R are provided in the upper left corner and the upper right corner of the glass frame 310.
The effect movable illumination devices 320L and 320R include a movable illumination unit (not shown), and the movable illumination unit is opened (projected) (not shown) from the state in which the movable illumination unit illustrated in FIG. 1 is housed (closed). It is configured to be able to change automatically.

さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
Further, a tray unit 315 is provided below the glass frame 310. The tray unit 315 is provided with a ball tray portion that stores a plurality of game balls. The ball tray portion has a downward inclination so that the game balls flow down toward the operation handle 311. . Then, when the player rotates the operation handle 311, the game ball is launched into the game area 3.
When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, it reaches the game area 3 and then falls in the game area 3. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 3.

次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
Next, the configuration of the game area 3 of the game board 2 will be described.
1 and 2, an opening 3A is formed at the center of the game area 3, and a decorative member 6 that affects the flow of the game ball is provided along the periphery of the opening 3A. An image display device 7 composed of a liquid crystal display device or the like is provided on a substantially central portion (open portion) of the decorative member 6 and on the back side of the game board 2.

この画像表示装置7の表示画面7aは、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する特別図柄抽選の結果を報知するための演出図柄として、第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、第3演出図柄8cという3個の演出図柄8が表示され、特定の演出図柄8の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等が報知される。なお、演出図柄8の詳細については後述する。   The display screen 7a of the image display device 7 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 8 of the first effect symbol 8a, the second effect symbol 8b, and the third effect symbol 8c are displayed as the effect symbols for notifying the result of the special symbol lottery to be described later. When the combination of symbols 8 (for example, 777) is stopped and displayed, a big hit that is a special game is notified. Details of the production symbol 8 will be described later.

また、本実施形態の遊技機1では、例えば飾り部材6に、上記演出図柄8と同様、特別図柄抽選の結果を報知する第4図柄を表示するための第4図柄用表示器10が設けられている。第4図柄用表示器10は、図2に示すように、2つの第4図柄用表示器10a、10bにより構成されている。
第4図柄用表示器10aは、第1始動口(始動領域)13に遊技球が入球したときに変動表示される第1特別図柄に対応した第4図柄を表示する。
また、第4図柄用表示器10bは、第2始動口(始動領域)14に遊技球が入球したときに変動表示される第2特別図柄に対応した第4図柄が表示される。
このため、第4図柄用表示器10では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の開始にともなって第4図柄の変動表示を開始し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の停止にともなって第4図柄の変動が停止する。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, the decorative member 6 is provided with the fourth symbol display 10 for displaying the fourth symbol for notifying the result of the special symbol lottery, similar to the effect symbol 8 described above. ing. As shown in FIG. 2, the fourth symbol display 10 includes two fourth symbol indicators 10 a and 10 b.
The 4th symbol display 10a displays the 4th symbol corresponding to the 1st special symbol which is variably displayed when the game ball enters the 1st starting opening (starting area) 13.
The fourth symbol display 10b displays a fourth symbol corresponding to the second special symbol that is variably displayed when a game ball enters the second starting port (starting region) 14.
Therefore, the fourth symbol display 10 starts the variation display of the fourth symbol with the start of the variation display of the first special symbol or the second special symbol, and the variation of the first special symbol or the second special symbol. As the display stops, the variation of the fourth symbol stops.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-mentioned various effects devices, the audio output device 312 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and performs effects by sound. The effect lighting devices 313a and 313b are The lighting direction and the emission color of each lamp are changed to produce an effect by illumination.

また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13および第2始動口14が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
In addition, a first start port 13 and a second start port 14 that constitute a start region into which a game ball can enter are provided in a region below the center of the game region 3.
The second start port 14 has a second start port opening / closing door 14b, the first mode in which the second start port opening / closing door 14b is maintained in a closed state, and the second start port opening / closing door 14b in an open state. The second aspect is controlled to be movable. Therefore, when the second start port 14 is in the first mode, there is no opportunity for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.

ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口SW13aまたは第2始動口SW14aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、第1始動口SW13aまたは第2始動口SW14aが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。また、始動口毎に賞球数を変えるようにしても良い。
Here, the first start port 13 is provided with a first start port switch (SW) 13a (see FIG. 3) for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 14 detects the entrance of a game ball. A second start port switch (SW) 14a (see FIG. 3) is provided. Then, when the first start port SW13a or the second start port SW14a detects the entrance of a game ball, a special symbol determination random number value, etc., which will be described later, is acquired, and a right to execute a special game such as a big hit game or a small hit game is acquired. Lottery (hereinafter referred to as “special game lottery”). In addition, when the first start port SW13a or the second start port SW14a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, for example, about three payouts (prize balls) are usually performed. It is not always necessary to perform a prize ball in association with a game ball entering the starting port. Further, the number of prize balls may be changed for each starting port.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ(SW)17aが設けられており、この第2大入賞口検出SW17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can project from the game board surface side to the glass plate side (front side). Is controlled to move between an open state protruding toward the game board surface and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch (SW) 17a. When the second big prize opening detection SW 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball is set. (For example, 15 game balls) are paid out.

さらに、飾り部材6の右側の領域には、遊技球が通過可能な補助図柄用のゲート(通過領域)15と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ(SW)15a(図3参照)が設けられており、このゲートSW15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
Furthermore, an auxiliary symbol gate (passage area) 15 through which a game ball can pass and a first grand prize opening 16 through which the game ball can enter are provided in the area on the right side of the decorative member 6.
For this reason, unless the operation handle 311 is rotated and the game ball is launched with a strong force, the game ball does not pass or win the gate 15, the first grand prize winning port 16, and the second big prize winning port 17. It is configured.
The gate 15 is provided with a gate switch (SW) 15a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate SW 15a detects the passage of the game ball, a random value for determining auxiliary symbols is acquired. Then, “auxiliary symbol winning lottery” to be described later is performed.

第1大入賞口16は、通常、第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ(SW)16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口SW16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first big prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a predetermined special game is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball into the first big winning opening 16. It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening switch (SW) 16a (see FIG. 3). When the first big prize opening SW16a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、通常、第2大入賞口開閉扉(可動片)17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ(SW)17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口SW17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The second grand prize opening 17 is normally maintained in a closed state by a second big prize opening opening / closing door (movable piece) 17b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a predetermined special game is started, the second grand prize opening opening / closing door 17b is opened, and the second big prize opening opening / closing door 17b puts the game ball in the second big winning opening 17. It functions as a guiding path for guiding, and the game ball can enter the second large winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening switch (SW) 17a (see FIG. 3). When the second big prize opening SW17a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Furthermore, the lowermost area of the game area 3 does not enter any of the general winning port 18, the first starting port 13, the second starting port 14, the first major winning port 16, and the second major winning port 17. An out port 19 is provided for discharging the game balls.
When a game ball wins the general winning opening 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

遊技盤2の左下方には表示領域9が設けられている。この表示領域9には図3に示す第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、補助図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、補助図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するためのものである。
A display area 9 is provided on the lower left side of the game board 2. The display area 9 includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, an auxiliary symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24 shown in FIG. An auxiliary symbol hold indicator 25, a round number indicator 26, and the like are provided.
The first special symbol display device 20 notifies a result of a special game lottery performed when a game ball enters the first start port 13. The second special symbol display device 21 is for notifying the result of a special game lottery performed when a game ball enters the second start port 14.

ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。   Here, the “special game lottery” means that when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The result of this special game lottery is not immediately notified to the player, and the special symbol lottery is displayed on the first special symbol display device 20 so that the special game lottery is displayed. The special symbol corresponding to the result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The special symbol determination random number will be described later.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。大当たりにおけるラウンド遊技回数はラウンド回数表示器26により表示される。なお、大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is acquired in a special game lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 13 or the second start port 14. Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of rounds. For example, 2 times, 8 times, and 12 times. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize. The number of round games in the jackpot is displayed by a round number display 26. The jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、表示領域9に設けられている補助図柄表示装置22(図3参照)は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、ゲート15に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置22において補助図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Further, the auxiliary symbol display device 22 (see FIG. 3) provided in the display area 9 is for informing the lottery result of the auxiliary symbol that is performed when the game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the lottery of the auxiliary symbol, the auxiliary symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 14 is controlled to the second mode for a predetermined time. That is, the game ball is controlled from a closed state where it is difficult to win a game ball to an open state where the game ball is easy to win.
Here, “auxiliary symbol lottery” is a random number value for auxiliary symbol determination when the game ball passes through the gate 15, and the acquired random number value for auxiliary symbol determination is a random value corresponding to “win”. This is the process of determining whether or not there is.
The result of the auxiliary symbol lottery also does not notify the lottery result immediately after the game ball passes through the gate 15, and the auxiliary symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the auxiliary symbol, and the predetermined variation. When the time has elapsed, the auxiliary symbol corresponding to the lottery result of the auxiliary symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、表示領域9にそれぞれ設けられている第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, if a special game lottery cannot be made immediately after a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, such as during a special symbol change display or during a special game to be described later, certain conditions are met. The right to draw a special game is reserved. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 13 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 14 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 provided in the display area 9, respectively. Is done.

そして補助図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、表示領域9に設けられている補助図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of auxiliary symbols is also set to 4, and the reserved number is provided in the display area 9 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed on the auxiliary symbol holding display 25.

受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314の操作は、演出ボタンスイッチ314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン314の操作を促すガイダンスが画像表示装置7に表示されている間有効となる。   On the upper surface of the tray unit 315, an effect button 314 generally called a chance button is arranged. The operation of the effect button 314 is provided with an effect button switch 314a (see FIG. 3). For example, guidance for prompting the operation of the effect button 314 is displayed on the image display device 7 in the case of a specific reach effect during the game. It becomes effective for a while.

図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the gaming machine of the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 3, a game control board 211 is provided as a main control board for controlling the progress of the game. Further, an effect control board 221, an image control board 231, a lamp control board 241, a payout control board 251 and the like are provided as sub-control boards.
The game control board 211 includes a CPU 212, a ROM 213, a RAM 214, and the like, and performs main control of the game machine.
The game control board 211 has a first start port SW13a provided in the first start port 13, a second start port SW14a provided in the second start port 14, and a second start port opening / closing of the second start port 14. A second start opening solenoid (SOL) 14c for opening and closing the door 14b, a gate SW 15a provided in the gate 15, a first big winning opening SW 16a for detecting a game ball won in the first big winning opening 16, A first grand prize opening solenoid (SOL) 16c for opening and closing the first grand prize opening opening / closing door 16b, a second big prize opening SW17a for detecting a game ball won in the second big prize opening 17, and a second grand prize opening A second large prize opening solenoid (SOL) 17c for opening / closing the opening / closing door 17b, a general winning opening SW18a provided in the general winning opening 18 and the like are connected.

また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置22は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Also, on the game control board 211, a first special symbol display device 20 that performs variation and display of the first special symbol, a second special symbol display device 21 that performs variation and display of the second special symbol, and a variation and display of auxiliary symbols. An auxiliary symbol display device 22 is connected.
The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 display whether or not the special symbol is won in the big hit or the small hit by variably displaying the special symbol and stopping the variable display after a predetermined time has elapsed. To do. Further, the auxiliary symbol display device 22 displays whether or not the auxiliary symbol is won by winning display of the auxiliary symbol when the game ball passes through the gate SW15a, and stopping the variable display after a predetermined time has elapsed. indicate.

さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、補助図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器25、大当たりにおけるラウンド遊技回数を表示するラウンド回数表示器26、特別図柄抽選の結果を表示する第4図柄表示器10等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
Furthermore, the game control board 211 has a first special symbol hold indicator 23 for displaying the number of reserved rights (holding balls) for starting the variable display of the first special symbol, and a right for starting the variable display of the second special symbol. The second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of holds, the number of reserved right to start the change display of the auxiliary symbol obtained by passing the gate 15 when the game ball passes the gate 15 while the auxiliary symbol is changing Are connected to an auxiliary symbol hold display 25 for displaying the number of rounds, a round number display 26 for displaying the number of round games in the jackpot, a fourth symbol display 10 for displaying the result of the special symbol lottery, and the like.
Note that the game control board 211 of the present embodiment preferentially digests the reserved ball of the second special symbol when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are both held. It is configured as follows. Of course, you may comprise so that the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be digested in order of winning.

さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンスイッチ314が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
また、ROM233には、音声出力装置312から出力されるBGMのデータとして複数の異なるBGMデータが記憶されている。
複数の異なるBGMデータは、例えば同じ長さの曲(同じフレーズ)を異なるテンポで演奏した楽曲データであったり、或いは異なる複数の曲の楽曲データであったりする。なお、テンポとは、一分間に演奏される四分音符数で定義されるものである。
Furthermore, the game control board 211 is connected to an effect control board 221, a payout control board 251, a board external information terminal board 260, and the like.
The effect control board 221 includes a CPU 222, a ROM 223, a RAM 224, an RTC (real time clock) 225, and the like, and controls the entire game effect.
Connected to the effect control board 221 are an image control board 231 that controls images and sounds, a lamp control board 241 that controls various lamps and effects, and an effect button switch 314.
The image control board 231 includes a CPU 232, a ROM 233, a RAM 234, and the like, and performs image and sound control based on an instruction from the effect control board 221. For this reason, the image display board 7 and the audio output device (speaker) 312 are connected to the image control board 231.
The ROM 233 includes a CGROM (Character Generator Read Only Memory), and stores image data such as design image images and various effect images displayed on the image display device 7.
The ROM 233 stores a plurality of different BGM data as BGM data output from the audio output device 312.
The plurality of different BGM data may be, for example, music data obtained by playing music of the same length (same phrase) at different tempos, or music data of a plurality of different music. The tempo is defined by the number of quarter notes played in one minute.

ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤2に設けられている図示しない各種演出用遊技ランプ315、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、ランプ制御基板241には遊技盤2に設けられている演出用可動役物装置331等も接続されている。
The lamp control board 241 includes a CPU 242, a ROM 243, a RAM 244, and the like, and controls the lighting device and the like based on an instruction from the effect control board 221. For this reason, the lamp control board 241 has an effect lighting device 313 (313a, 313b), various effect game lamps 315 (not shown) provided on the game board 2, an effect movable illumination device 320 (320L, 320R), and the like. Is connected.
The lamp control board 241 also controls the movable accessory device and the like based on instructions from the effect control board 221. Therefore, the lamp movable board 241 is also connected to the effect movable accessory device 331 provided in the game board 2.

払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
The payout control board 251 includes a CPU 252, a ROM 253, a RAM 254, and the like, and controls a payout motor 255, a payout ball detection SW256, a ball presence detection SW257, a full tank detection SW258, and the like of the game ball payout device.
Further, a frame external information terminal board 270 is connected to the payout control board 251.
The board external information terminal board 260 is a terminal board for outputting various information of the game board to the outside. The frame external information terminal board 270 is a terminal board for outputting various information of the frame to the outside.

<主制御基板>
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211においては、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
<Main control board>
Next, various operations executed by the game control board 211 of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the game control board 211 of the gaming machine 1, wherein (a) is a special symbol determining random number, (b) is a jackpot symbol determining random number, and (c) is a reach determining. (D) is a diagram showing an example of auxiliary symbol determination random numbers.
In the game control board 211, the special symbol is determined by the special symbol determining random number shown in FIG. 4A and the jackpot symbol determining random number shown in FIG. 4B. Further, the auxiliary symbol is determined by the auxiliary symbol determining random number shown in FIG.

図4(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「257」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
As for the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, one random number value is acquired from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, in the low probability game state (normal game state), the jackpot ratio is set to 1/300, and the acquired special symbol determination random number value is “3”. Sometimes a jackpot is determined.
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, for example, 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired special symbol determination random numbers are “3”, “7”, “37”. , “67”, “97”, “127”, “257”, “187”, “217”, “247” are determined to be big hits. In addition, in the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, a small lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and when the acquired special symbol determining random number values are “150”, “200”, “250”, it is determined that the small hit is.

次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
Next, as the jackpot symbol determination random number shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol determination random number, any one jackpot is determined from a plurality of types of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.

通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
The regular short-term long win is a relatively long opening time of the first grand prize winning hole 16 or the second big prize winning hole 17 at the time of the big hit game, and a relatively large amount of payout can be expected. A jackpot that grants a short-time game with opening support of the second start opening / closing door 14b in which the probability of entering the game ball into the second start opening 14 is increased during a period until the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, 100 times). It is.
In the short win with the normal time, the opening time of the big winning opening 16 or the second big winning opening 17 at the time of the big hit game is short and the payout of the ball cannot be expected. ) It is a big hit that gives a short-time game with the opening support of the second start opening / closing door 14b for the period until it fluctuates.

高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
With a long chance with a high probability, the opening time of the big winning opening 16 or the second big winning opening 17 at the time of the jackpot game is long and the expectation of paying out the largest number of balls can be expected, and the winning probability of the jackpot is increased after the jackpot game ends. It is a big hit that gives both high-probability games and short-time games with support for opening the second start opening / closing door 14b.
Short wins with high chances are high probability that the winning time of the jackpot game is high and the winning time of the jackpot game is not expected to be paid out, although the opening time of the jackpot 16 or the second jackpot 17 is short, and the winning probability of the jackpot game is increased. This is a jackpot that gives both a game and a short-time game with an opening support for the second start opening / closing door 14b.
High chance short / short wins are high probabilities that increase the winning probability of jackpot after the jackpot game, although the opening time of the jackpot 16 or the second jackpot 17 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball cannot be expected. A jackpot that grants games.

また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, some types of jackpots are selected when a game ball enters the first start port 13 and when a game ball enters the second start port 14. It is comprised so that the ratio to be performed may differ.
For example, the ratio at which the length with the normal time is selected is the same at 35/250 when the game ball wins at the first start port 13 and when the game ball wins at the second start port 14. . Similarly, the ratio at which the short win with the normal time is selected is the same at 15/250 both when the game ball wins the first start port 13 and when the game ball wins the second start port 14. .
Specifically, as shown in FIG. 4B, the jackpot symbol determination random number acquired when the game ball wins the first start port 13 or the second start port 14 is “0” to “34”. If there is, the per unit with the normal time is selected, and if it is “35” to “49”, the normal unit with the short time is selected.

一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the ratio of the selection of the high probability short-time length and the high probability short-time short distance is different between the case where a game ball wins the first start port 13 and the case where a game ball wins the second start port 14. For example, the ratio at which the high probability time-shortened length is selected is 25/250 when a game ball wins the first start port 13 and 175/250 when a game ball wins the second start port 14. The
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the first start port 13 and 25/250 when a game ball wins the second start port 14. The
Further, the rate at which the high probability short / short short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the first start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol determination random number acquired when the game ball is won at the first starting opening is “50” to “74”, the long per shot with high probability is selected, and “75” to “75” If it is “149”, a short hit with a high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without a high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol determination random number acquired when the game ball wins at the second starting opening is “50” to “224”, the long perk with high probability is selected, and “225” to “225” If it is “249”, a short win with a high probability time is selected.

また、図4(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。   Further, the reach determination random number shown in FIG. 4C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach determination random number value. Is “0” to “21”, “reach is present”, and when the acquired random number for reach determination is “22” to “249”, “reach is not found”.

また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as the auxiliary symbol determination random number shown in FIG. 4D, one random number value is acquired from the ten random numbers “0” to “9” when passing through the gate.
In the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, the acquired auxiliary symbol determination random number is “7”. Judgment is made only when
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired auxiliary symbol determination random number is “ It is determined to be a win when it is “0” to “9”.

次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。   Next, main processes executed by the game control board 211 of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 212 of the game control board 211 executing a program stored in the ROM 213.

[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
As the timer interrupt process, the CPU 212 performs random number update process (S10), start port SW process (S20), gate SW process (S30), special symbol process (S40), customer waiting setting process (S50), auxiliary symbol process ( S60), a special winning opening process (S70), a second start opening process (S80) and the like are executed.

次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してRAM214に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS205において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加するために、第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start-up SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S201, the CPU 212 determines whether or not the first start port SW13a of the first start port 13 is on. If it is determined that the first start port SW13a is on, step S202 is performed. Then, it is determined whether or not the retained number U1 of the first start port SW13a is less than “4”.
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S203. Thereafter, in step S204, special symbol determination random numbers for special symbols, jackpot symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and the like are acquired and stored in the RAM 214.
Next, in step S205, the CPU 212 sets a first hold number increase command in order to increase the hold number displayed on the first special symbol hold indicator 23. If a negative result is obtained in step S202, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S203 to S205 is skipped and the process proceeds to step S206.

次に、CPU212は、ステップS206において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してRAM214に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS210において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S206, the CPU 212 determines whether or not the second start port SW14a of the second start port 14 is on. If the CPU 212 determines that the second start port SW14a is on, step S207 is performed. Then, it is determined whether or not the reserved number U2 of the second start port SW14a is smaller than “4”.
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S208. Thereafter, in step S209, special symbol determination random numbers for special symbols, jackpot symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and the like are acquired and stored in the RAM 214.
Next, in step S210, the CPU 212 sets a second hold number increase command to increase the hold number of the second special symbol hold indicator 24, and ends the start port SW process.
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.

[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the CPU 212 determines whether or not the gate SW 15a of the gate 15 is turned on. If the CPU 212 determines that the gate SW 15a is turned on, the number of times the gate SW passes through the gate SW 15a is “4” in step S222. It is discriminated whether or not it is less.
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and a random number for determining auxiliary symbols is acquired in step S224. And stored in the RAM 214, and the gate SW processing ends.
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.

[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判別を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
If the CPU 212 determines in step S231 whether or not the special game flag is ON, that is, whether or not the big hit game or the small hit game, and if it is determined that the big hit game or the small hit game is not In the subsequent step S232, it is determined whether or not the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is changing.
If it is determined in step S232 that the special symbol is not changing, then in step S233, it is determined whether or not the number U2 of the second starting port SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S233 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S234.

一方、ステップS233において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS235において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS235において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS236において、保留個数U1を「1」減算する。   On the other hand, if it is determined in step S233 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then in step S235, the reserved number U1 of the first start port SW13a is “1”. In step S235, if it is determined that the reserved number U1 is greater than “1”, in step S236, the reserved number U1 is decremented by “1”.

次に、CPU212は、ステップS237において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS238において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS238における特別遊技判定処理実行後は、ステップS239において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップS239における変動パターン選択処理実行後は、ステップS240において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS241において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等が含まれる。
Next, in step S237, the CPU 212 turns OFF if the customer waiting flag is ON, and then executes a special game determination process described later in step S238. After execution of the special game determination process in step S238, a variation pattern selection process described later is executed in step S239. After execution of the variation pattern selection process in step S239, in step S240, the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 starts symbol variation, and in step S241, the effect control board 221 is started. Set the variable start command to be sent to.
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot or small hit command indicating the lottery result of the jackpot lottery, a jackpot symbol command indicating the lottery result of the jackpot symbol, and a reach indicating the lottery result of the reach lottery A command, a gaming state command related to the current gaming state, a table flag command indicating a normal lose table, and the like.

次に、CPU212は、ステップS242において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S242, the CPU 212 determines whether or not the variation time of the first or second special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S242 that the predetermined fluctuation time has elapsed, in the subsequent step S243, the fluctuation of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is stopped and the predetermined special symbol is displayed.
Thereafter, in step S244, a change stop command is set, and in the subsequent step S245, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.

なお、ステップS231において、特別遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS242において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S231 that the special game flag is ON, or if it is determined in step S242 that the special symbol variation time has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S232 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S242, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S235 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there are no holdings of the holding numbers U1 and U2, in step S246, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. End the process.

[特別遊技判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214に記憶された特別図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットする大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
[Special game determination process]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special game determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S251, the CPU 212 determines the special symbol determination random number stored in the RAM 214, and in the subsequent step S252, determines whether or not the jackpot has been won.
When it is determined in step S252 that the jackpot is won, in the subsequent step S253, the jackpot symbol determination random number stored in the RAM 214 is determined. In step S254, the first special symbol display is performed based on the determination result. The jackpot symbol to be set in the device 20 or the second special symbol display device 21 is set, and the special game determination process is terminated.

一方、ステップS252において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS255において、特別図柄判定用乱数に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットする小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットするハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S252 that the jackpot is not won, in step S255, it is determined whether or not the jackpot is won based on the special symbol determination random number.
In step S255, if it is determined that the small winning symbol is won, in the subsequent step S256, the small special symbol set in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set, and the special game determination process is performed. Exit.
Further, if it is determined in step S255 that the winning combination is not won, in step S257, a lost symbol to be set in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set and special game determination processing is performed. Exit.

[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS261において、大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、ステップS262において、大当たり用テーブルをRAM214にセットする。大当たり用テーブルをRAM214にセット後はステップS272に進む。
一方、ステップS261において、大当たりに当選していないと判定した場合は、ステップS263において、小当たりに当選しているか否かの判定を行い、小当たりに当選していると判定した場合は、ステップS264において、小当たり用テーブルをRAM214にセットする。小当たり用テーブルをRAM214にセット後はステップS272に進む。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
In step S261, the CPU 212 determines whether or not the jackpot is won. If the CPU 212 determines that the jackpot is won, the CPU 212 sets the jackpot table in the RAM 214 in step S262. After the jackpot table is set in the RAM 214, the process proceeds to step S272.
On the other hand, if it is determined in step S261 that the jackpot has not been won, it is determined in step S263 whether or not the jackpot has been won. If it is determined that the jackpot has been won, In S264, the small hitting table is set in the RAM 214. After the small hit table is set in the RAM 214, the process proceeds to step S272.

一方、ステップS263において、小当たりに当選していないと判定した場合は、ステップS265において、リーチ判定用乱数の判定を行い、続くステップS266において、リーチに当選したか否かの判定を行う。
ステップS266において、リーチに当選したと判定した場合は、ステップS267において、リーチ用テーブルをRAM214にセットして、ステップS272に進む。
On the other hand, if it is determined in step S263 that the small win is not won, the reach determination random number is determined in step S265, and in the subsequent step S266, it is determined whether or not the reach is won.
If it is determined in step S266 that the reach is won, the reach table is set in the RAM 214 in step S267, and the process proceeds to step S272.

一方、ステップS266において、リーチに当選していないと判定した場合は、ステップS268において、時短遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、時短遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS269において、時短ハズレ用テーブルをRAM214にセットして、ステップS272に進む。
また、ステップS268において、時短遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS270において、後述する通常ハズレ用のテーブルフラグの判定を行い、続くステップS271において、通常ハズレ用のテーブルフラグの判定結果に対応した通常ハズレ用テーブルをRAM214にセットして、ステップS272に進む。
On the other hand, if it is determined in step S266 that the reach is not won, in step S268, it is determined whether or not the short-time game flag is ON, and if it is determined that the short-time game flag is ON, In step S269, the time-loss loss table is set in the RAM 214, and the process proceeds to step S272.
If it is determined in step S268 that the short-time game flag is not ON, in step S270, a normal lose table flag to be described later is determined. In subsequent step S271, the determination result of the normal lose table flag is obtained. The corresponding normal lose table is set in the RAM 214, and the process proceeds to step S272.

次に、CPU212は、ステップS272において、変動パターン乱数を取得し、ステップS273において、取得した変動パターン乱数の判定を行う。そして続くステップS274において、取得した変動パターン乱数、RAM214にセットした変動パターンテーブル、及び第1特別図柄の保留数U1、第2特別図柄の保留数U2等に基づいて変動パターンを設定する。この後、変動パターン選択処理を終了する。   Next, in step S272, the CPU 212 obtains a fluctuation pattern random number, and in step S273, determines the obtained fluctuation pattern random number. In the subsequent step S274, a variation pattern is set based on the obtained variation pattern random number, the variation pattern table set in the RAM 214, the number of retained U1 of the first special symbol, the number of retained U2 of the second special symbol, and the like. Thereafter, the variation pattern selection process is terminated.

図11、図12は、上記図10に示した変動パターン選択処理において用いられるテーブルの構成を示した図であり、図11(a)には大当たり用テーブル、図11(b)には小当たり用テーブル、図11(c)にはリーチ用テーブルの一例を示している。また図12(a)には通常ハズレ用テーブル、図12(b)には時短ハズレ用テーブルの一例をそれぞれ示している。   FIGS. 11 and 12 are diagrams showing the structure of the table used in the variation pattern selection process shown in FIG. 10, wherein FIG. 11 (a) shows a jackpot table and FIG. 11 (b) shows a jackpot. An example of the reach table is shown in FIG. 11C. FIG. 12A shows an example of a normal lose table, and FIG. 12B shows an example of a time-short lose table.

大当たり用テーブルは、大当たり当選時に使用するテーブル、小当たり用テーブルは、小当たり当選時に使用するテーブル、リーチ用テーブルはリーチ当選時に使用するテーブルである。また、通常ハズレ用テーブルは遊技状態が時短無し遊技状態(通常遊技状態又は高確率時短無し遊技状態)のときに使用するテーブル、時短ハズレ用テーブルは、遊技状態が時短遊技状態(通常時短付き遊技状態又は高確率時短付き遊技状態)のときに使用するテーブルである。   The big hit table is a table used when winning a big win, the small hit table is a table used when winning a small win, and the reach table is a table used when winning a reach. In addition, the normal lose table is a table used when the game state is a game state without time saving (normal game state or a high probability timeless game state), and the short lose table is a game state with a short time game state (a game with normal time reduction). This is a table used in the case of a state or a gaming state with a high probability short time.

図11(a)に示す大当たり用テーブルには、例えば大当たりA、大当たりB、大当たりCという3種類の変動パターンが用意されている。
大当たりAは、例えば変動時間が30秒とされ、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「0〜49」のときに選択される。
大当たりBは、例えば変動時間が60秒とされ、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「50〜149」のときに選択される。
大当たりCは、例えば変動時間が90秒とされ、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「150〜249」のときに選択される。
In the jackpot table shown in FIG. 11 (a), for example, three types of variation patterns of jackpot A, jackpot B, and jackpot C are prepared.
The jackpot A is selected, for example, when the variation time is 30 seconds and the value of the variation pattern random number acquired at the time of winning the jackpot is “0 to 49”.
The jackpot B is selected when the variation time is 60 seconds, for example, and the value of the variation pattern random number acquired when the jackpot is won is “50 to 149”.
The jackpot C is selected, for example, when the variation time is 90 seconds and the value of the variation pattern random number acquired when the jackpot is won is “150 to 249”.

図11(b)に示す小当たり用テーブルには、例えば小当たりA、小当たりBという2種類の変動パターンが用意されている。
小当たりAは、例えば変動時間が30秒とされ、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「0〜199」のときに選択される。
小当たりBは、例えば変動時間が45秒とされ、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「200〜249」のときに選択される。
In the small hitting table shown in FIG. 11B, two types of fluctuation patterns, for example, small hitting A and small hitting B are prepared.
The small hit A is selected, for example, when the variation time is 30 seconds and the value of the variation pattern random number acquired at the time of winning the small hit is “0 to 199”.
The small hit B is selected, for example, when the variation time is 45 seconds and the value of the variation pattern random number acquired at the time of winning the small hit is “200 to 249”.

図11(c)に示すリーチ用テーブルには、例えば4種類のノーマルリーチA〜ノーマルリーチDと、8種類のスーパーリーチA〜スーパーリーチHのリーチ変動パターンが用意されている。
ノーマルリーチA〜Dは、例えば変動時間が12秒〜30秒に設定され、リーチ乱数の値が「0〜199」のときに設定される。
スーパーリーチA〜Hは、例えば変動時間が30秒〜90秒に設定され、リーチ乱数の値が「200〜249」のときに設定される。
In the reach table shown in FIG. 11C, for example, four types of normal reach A to normal reach D and eight types of reach reach patterns of super reach A to super reach H are prepared.
The normal reach A to D is set, for example, when the variation time is set to 12 to 30 seconds and the value of the reach random number is “0 to 199”.
Super reach A to H is set, for example, when the variation time is set to 30 seconds to 90 seconds and the value of the reach random number is “200 to 249”.

次に、図12(a)に示す通常ハズレ用テーブルには、第1テーブル、第2テーブル、第3テーブルという3つのテーブルが用意されている。
第1テーブルは、第1テーブルフラグがONのときに通常ハズレ用テーブルとしてセットされる。
第1テーブルには、第1通常ハズレA、第1通常ハズレB、第1通常ハズレCという3つの変動パターンが備えられている。
第1通常ハズレAは、変動時間が3秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「4」又は「3」個のときに選択される。
第1通常ハズレBは、変動時間が9秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「2」個のときに選択される。
第1通常ハズレCは、変動時間が12秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「1」又は「0」個のときに選択される。
このように第1テーブルでは、変動パターンの最小変動時間(単位変動時間)が3秒に設定され、残りの変動パターンの変動時間が最小変動時間の倍数(9秒、12秒)に設定されている。この場合、第1テーブルの平均変動時間は8秒となる。
Next, in the normal lose table shown in FIG. 12A, three tables, a first table, a second table, and a third table, are prepared.
The first table is set as a normal loss table when the first table flag is ON.
The first table is provided with three fluctuation patterns of a first normal loss A, a first normal loss B, and a first normal loss C.
The first normal loss A is selected when the variation time is 3 seconds and the number of retained U1 of the first special symbol is “4” or “3”.
The first normal loss B is selected when the variation time is 9 seconds and the number of retained U1 of the first special symbol is “2”.
The first normal loss C is selected when the variation time is 12 seconds and the number of retained U1 of the first special symbol is “1” or “0”.
Thus, in the first table, the minimum variation time (unit variation time) of the variation pattern is set to 3 seconds, and the variation time of the remaining variation pattern is set to a multiple (9 seconds, 12 seconds) of the minimum variation time. Yes. In this case, the average fluctuation time of the first table is 8 seconds.

第2テーブルは、第2テーブルフラグがONのときに通常ハズレ用テーブルとしてセットされる。
第2テーブルには、第2通常ハズレA、第2通常ハズレB、第2通常ハズレCという3つの変動パターンが備えられている。
第2通常ハズレAは、変動時間が4秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「4」又は「3」個のときに選択される。
第2通常ハズレBは、変動時間が8秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「2」個のときに選択される。
第2通常ハズレCは、変動時間が12秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「1」又は「0」個のときに選択される。
このように第2テーブルでは、変動パターンの最小変動時間(単位変動時間)が4秒に設定され、残りの変動パターンの変動時間が最小変動時間の倍数(8秒、12秒)に設定されている。この場合、第2テーブルの平均変動時間は、第1テーブルの平均変動時間と同一時間(8秒)となる。
The second table is set as a normal loss table when the second table flag is ON.
The second table is provided with three fluctuation patterns of a second normal loss A, a second normal loss B, and a second normal loss C.
The second normal lose A is selected when the variation time is 4 seconds and the number of retained U1 of the first special symbol is “4” or “3”.
The second normal loss B is selected when the variation time is 8 seconds and the number of retained U1 of the first special symbol is “2”.
The second normal loss C is selected when the variation time is 12 seconds and the number of retained U1 of the first special symbol is “1” or “0”.
Thus, in the second table, the minimum variation time (unit variation time) of the variation pattern is set to 4 seconds, and the variation time of the remaining variation pattern is set to a multiple (8 seconds, 12 seconds) of the minimum variation time. Yes. In this case, the average fluctuation time of the second table is the same time (8 seconds) as the average fluctuation time of the first table.

第3テーブルは、第3テーブルフラグがONのときに通常ハズレ用テーブルとしてセットされる。
第3テーブルには、第3通常ハズレA、第3通常ハズレB、第3通常ハズレCという3つの変動パターンを備えている。
第3通常ハズレAは、変動時間が2秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「4」又は「3」個のときに選択される。
第3通常ハズレBは、変動時間が10秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「2」個のときに選択される。
第3通常ハズレCは、変動時間が12秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「1」又は「0」個のときに選択される。
このように第3テーブルでは、変動パターンの最小変動時間(単位変動時間)が2秒に設定され、残りの変動パターンの変動時間が最小変動時間の倍数(10秒、12秒)に設定されている。この場合、第3テーブルの平均変動時間は、第1テーブル及び第2テーブルの平均変動時間と同一時間(8秒)となる。
The third table is set as a normal loss table when the third table flag is ON.
The third table has three variation patterns of a third normal loss A, a third normal loss B, and a third normal loss C.
The third normal lose A is selected when the variation time is 2 seconds and the number of retained U1 of the first special symbol is “4” or “3”.
The third normal loss B is selected when the variation time is 10 seconds and the number of retained U1 of the first special symbol is “2”.
The third normal loss C is selected when the variation time is 12 seconds and the number of retained U1 of the first special symbol is “1” or “0”.
In this way, in the third table, the minimum variation time (unit variation time) of the variation pattern is set to 2 seconds, and the variation time of the remaining variation pattern is set to a multiple (10 seconds, 12 seconds) of the minimum variation time. Yes. In this case, the average fluctuation time of the third table is the same time (8 seconds) as the average fluctuation time of the first table and the second table.

次に、図12(b)に示す時短ハズレ用テーブルには、時短ハズレA、時短ハズレBを備えている。
時短ハズレAは、変動時間が2秒であり、時短中に優先的に消化される第2特別図柄の保留数U2が「4」、「3」、「2」個のときに選択される。
時短ハズレBは、変動時間が10秒であり、第2特別図柄の保留数U2が「1」または「0」個のときに選択される。
Next, the time / temporal loss table shown in FIG. 12B includes a time / shortage loss A and a time / shortage loss B.
The short-time losing A is selected when the variation time is 2 seconds, and the number of reserved U2 of the second special symbol that is preferentially digested during the short-time is “4”, “3”, “2”.
The short-time loss B is selected when the variation time is 10 seconds and the number of retained U2 of the second special symbol is “1” or “0”.

[停止中処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the CPU 212 determines whether or not the time reduction flag is ON. If it is determined that the time reduction flag is ON, the remaining number of short time games stored in the RAM 214 in the subsequent step S352. Subtract “1” from J.
Next, in step S353, the CPU 212 determines whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0”, the special symbol variation display is predetermined in the short-time game. Since this means that the number of times (for example, 100 times) has been performed, in the subsequent step S354, the time reduction flag is turned OFF.
If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.

次に、CPU212は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM214に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, in step S355, the CPU 212 determines whether or not the high-accuracy flag is ON. If it is determined that the high-accuracy flag is ON, it is stored in the RAM 214 in the subsequent step S356. “1” is subtracted from the remaining game count X of the high probability game.
Next, in step S357, the CPU 212 determines whether or not the remaining game count X is “0”. If the remaining game count X is “0”, the special symbol variation display is performed in the high-probability game. This means that it has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), so in the subsequent step S358, the high-accuracy flag is turned OFF.
If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.

次に、CPU212は、ステップS359において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。   Next, in step S359, the CPU 212 determines whether or not the jackpot is based on the special symbol set in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Next, in step S360, it is determined whether or not the set special symbol is “small hit”. If it is determined that the game is a small hit, the small hit game flag (special game flag) is turned ON in step S361. Thereafter, in step S362, the jackpot opening is started, and in step S363, the jackpot opening command is set, and the in-stop process is ended.

一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS366において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step S359 that the jackpot is a jackpot, then in step S364, it is determined whether the jackpot is a jackpot. If it is determined that the jackpot is a jackpot, the long jackpot is determined in step S365. The winning game flag (special game flag) is set to ON. Otherwise, in step S366, the short hit game flag (special game flag) is set to ON. Thereafter, in step S367, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are set to “0”, and the remaining game number J / X is reset. In step S368, the short-time flag Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S362.

[客待ち設定処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the CPU 212 determines whether or not the customer waiting flag is ON. If the CPU 212 determines that the customer waiting flag is ON, the customer waiting setting process ends.
On the other hand, if it is determined in step S371 that the customer waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
Note that the customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.

[補助図柄処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、補助図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、補助図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、補助図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップS386において、補助図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Auxiliary symbol processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of auxiliary symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the CPU 212 determines whether or not the auxiliary game flag is ON. When determining that the auxiliary game flag is ON, the CPU 212 ends the auxiliary symbol processing.
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the auxiliary symbol is changing. If it is determined in step S382 that the auxiliary symbol is not fluctuating, it is determined in step S383 whether or not the gate passing number G storing the number of times the game ball has passed through the gate SW15a is greater than “1”. If the gate passing number G is greater than “1”, in the subsequent step S384, “1” is subtracted from the gate passing number G, and if it is determined that the gate passing number G is not greater than “1”, that is, “0”. If so, the auxiliary symbol processing is terminated.
Next, in step S385, the CPU 212 determines auxiliary symbol determination random numbers, and in the subsequent step S386, sets a stop symbol to be stopped and displayed on the auxiliary symbol display device 22, and in step S387, sets a variation time.
Here, it is conceivable that the variation time of the auxiliary symbol is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and to 1.5 seconds, for example, if the hour / hour flag is ON.

次に、CPU212は、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。
一方、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS391において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、補助図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, in step S389, the CPU 212 determines whether or not the variation time of the auxiliary symbol has elapsed, and if it is determined that the predetermined variation time has elapsed, the CPU 212 stops the variation in step S390.
On the other hand, if it is determined in step S389 that the auxiliary symbol variation time has not elapsed, the auxiliary symbol process is terminated.
Next, in step S391, the CPU 212 determines whether or not the auxiliary symbol is a winning symbol. If the auxiliary symbol is a winning symbol, the CPU 212 sets the auxiliary game flag to ON in step S392 and performs auxiliary symbol processing. Exit.
In step S391, if the stop symbol is not a winning symbol, the auxiliary symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S382 that the auxiliary symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the auxiliary symbol variation time has passed a predetermined variation time.

[大入賞口処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、特別遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、特別遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S411, the CPU 212 determines whether or not the special game flag is ON. If it is determined that the special game flag is ON, the CPU 212 determines whether or not the opening is in progress in step S412. . If it is determined in step S412 that the jackpot opening is in progress, it is then determined in step S413 whether or not the opening time has elapsed. If it is determined in step S413 that the opening time has elapsed, in subsequent step S414, the value of the number of rounds R is set to “0” and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

図17は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を12R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
FIG. 17 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / operation pattern. For example, when the special game is per length with a normal time, the round number (R number) is 8R, and the operation pattern in 1R is 29. Set 5 seconds open x 1 time. When the big hit is a short hit with a normal time, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R, and the operation pattern during 0.1R is set to 0.1 second open × 1. In addition, when the jackpot is per length with a high probability, the number of rounds (R number) is set to 12R, 1R operation pattern is 29.5 seconds open × 1 time, and the jackpot is per short with a high probability And, when the probability is high without a short time with high probability, the number of rounds (R number) is set to 2R and 1R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
If the special game is a small hit, for example, the number of rounds (R number) is set to 1R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second open × 2 times.

次に、CPU212は、ステップS415において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS417において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
Next, in step S415, the CPU 212 sets “0” in the number counter C indicating the number of winnings per round to the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17, and in the following step S416. “1” is added to the value of the number of rounds R. Then, in the subsequent step S417, the operation of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is started. That is, either the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 is changed from the closed state to the open state.
Next, in step S418, the CPU 212 determines whether or not the operation time of the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 has passed a predetermined time, and the operation time has not passed the predetermined time. In the subsequent step S419, it is determined whether or not the value of the number counter C has reached the specified number.
If it is determined in step S419 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is ended in step S420. That is, the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 in the open state is closed.
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 has exceeded the predetermined operation time, the process of step S419 is skipped and the number of the number counter C is set. Without checking, the operation of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is finished in step S420.

次に、CPU212は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the CPU 212 determines whether or not the jackpot round number is the maximum round number R. That is, it is determined whether or not the big hit round is the final round.
If it is determined in step S421 that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the CPU 212 sets the value of the number of rounds R to “0”. Thereafter, in step S425, it is determined whether or not the ending time has passed. If it is determined that the ending time has passed, a game state setting process described later is executed in subsequent step S426. Thereafter, in step S427, the special game flag is turned OFF, and the big prize opening process is ended.

また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
なお、ステップS411において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合や、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined in step S429 that the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 is in operation, the process proceeds to step S418, and the first grand prize winning port 16 or the second grand prize winning port 17 is in operation. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S415.
If it is determined in step S411 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S421 that the big hit round is not the final round, or the ending time has passed in step S425. Even if it is determined that the game has not been made, the special winning opening process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the CPU 212 determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is not a small hit, then in step S432, the normal hit (per length with normal time or short hit with normal time) In step S433, the time-short flag is set to ON, and in step S434, for example, "100" is set as the remaining game count J of the time-short game. The game state setting process is completed.

また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU212は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
またステップS431において、小当たりであると判別した場合は、ステップS442に進み、ステップS442において、変動パターン設定処理を実行する。この後、遊技状態設定処理を終了する。
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, in step S435, the high-accuracy flag is turned ON, and in step S436, the remaining number of games in the high-accuracy game For example, “10000” is set in X.
Next, in step S437, the CPU 212 determines whether or not the hit is with a time reduction. If it is determined that the hit is with a time reduction, in step S438, the CPU 212 sets the time reduction flag to ON and in step S439. Then, for example, “10000” is set in the remaining game count J of the short-time game, and the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S437 that the time is not short, the time flag is turned OFF in step S440, and the remaining game count J of the short game is reset in step S441, and the gaming state setting process is terminated. .
If it is determined in step S431 that the game is a small hit, the process proceeds to step S442, and in step S442, a variation pattern setting process is executed. Thereafter, the game state setting process is terminated.

[変動パターン設定処理]
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS450において、通常ハズレ用テーブルを決定するための第1、第2、第3テーブルフラグを一旦全てOFFにする。
次に、CPU212は、ステップS451において、通常ハズレ用の変動パターンテーブル設定用の乱数を取得し、続くステップS452において、取得した変動パターンテーブル設定用乱数と変動パターンテーブル設定用テーブルに基づいて通常ハズレ用変動パターンテーブルを選択する。
[Variation pattern setting process]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S450, the CPU 212 temporarily turns off all the first, second, and third table flags for determining the normal loss table.
Next, in step S451, the CPU 212 acquires a random number for setting the fluctuation pattern table for normal loss, and in the subsequent step S452, based on the acquired random number for setting the fluctuation pattern table and the fluctuation pattern table setting table, Select the fluctuation pattern table.

図20は、通常ハズレ用変動パターンテーブル設定用テーブルの一例を示した図である。
この図20に示す通常ハズレ用変動パターンテーブル設定用テーブルでは、例えば通常ハズレ用変動パターンテーブルとして第1テーブル、第2テーブル、第3テーブルという3つのテーブルが設けられている。
第1〜第3テーブルにはそれぞれ乱数値が割り当てられており、例えば変動パターンテーブル設定用乱数が「0」のときは第1テーブル、「1」のときは第2テーブル、「2」のときは第3テーブルがそれぞれ選択される。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a normal loss variation pattern table setting table.
In the normal loss variation pattern table setting table shown in FIG. 20, for example, three tables of a first table, a second table, and a third table are provided as the normal loss variation pattern table.
Random values are assigned to the first to third tables, for example, the first table when the random number for setting the variation pattern table is “0”, the second table when “1”, and the second table when “2”. The third table is selected respectively.

次に、CPU212は、ステップS453において、第1テーブルが選択されたか否かの判定を行い、第1テーブルが選択されていると判定した場合は、ステップS454において、第1テーブルフラグをONにしてステップS455に進む。
一方、ステップS453において、第1テーブルが選択されていないと判定した場合は、ステップS454の処理をスキップして、つまり第1テーブルフラグをONにすることなくステップS455に進む。
Next, in step S453, the CPU 212 determines whether or not the first table is selected. If it is determined that the first table is selected, the CPU 212 sets the first table flag to ON in step S454. The process proceeds to step S455.
On the other hand, if it is determined in step S453 that the first table is not selected, the process proceeds to step S455 without skipping the process of step S454, that is, without turning on the first table flag.

次に、CPU212は、ステップS455において、第2テーブルが選択されたか否かの判定を行い、第2テーブルが選択されていると判定した場合は、ステップS456において、第2テーブルフラグをONにしてステップS457に進む。
一方、ステップS455において、第2テーブルが選択されていないと判定した場合は、ステップS456の処理をスキップして、つまり第2テーブルフラグをONにすることなくステップS457に進む。
Next, in step S455, the CPU 212 determines whether or not the second table is selected. If it is determined that the second table is selected, the CPU 212 sets the second table flag to ON in step S456. The process proceeds to step S457.
On the other hand, if it is determined in step S455 that the second table is not selected, the process proceeds to step S457 without skipping the process of step S456, that is, without turning on the second table flag.

次に、CPU212は、ステップS457において、第3テーブルが選択されたか否かの判定を行い、第3テーブルが選択されていると判定した場合は、ステップS458において、第3テーブルフラグをONにして、変動パターン設定処理を終了する。
一方、ステップS457において、第3テーブルが選択されていないと判定した場合は、ステップS458の処理をスキップして、つまり第3テーブルフラグをONにすることなく、変動パターン設定処理を終了する。
Next, in step S457, the CPU 212 determines whether or not the third table is selected. If it is determined that the third table is selected, the CPU 212 sets the third table flag to ON in step S458. Then, the variation pattern setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S457 that the third table is not selected, the variation pattern setting process is terminated without skipping the process of step S458, that is, without turning on the third table flag.

[第2始動口開放処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
[Second start opening process]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the second start port opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the CPU 212 determines whether or not the auxiliary game flag is ON. If the CPU 212 determines that the auxiliary game flag is ON, then in step S512, the second start opening / closing door 14b is activated. It is determined whether it is in the middle. In step S512, if the second start port opening / closing door 14b is not operating (opening), in step S513, the operation pattern of the second start port opening / closing door 14b is set according to the gaming state. (2) The operation of the start opening / closing door 14b is started.
Here, the operation pattern (time) of the second start opening / closing door 14b to be set is, for example, 0.15 second opening × 1 if the hour flag is OFF, and 1.80 seconds if the hour flag is ON. It is conceivable to set the opening to 3 times.

次に、CPU212は、ステップS515において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判別を行い、所定の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判別した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
Next, in step S515, the CPU 212 determines whether or not the operation time of the second start opening / closing door 14b has elapsed a predetermined time, and if it is determined that the predetermined operation time has elapsed, step S516 Then, the auxiliary game flag is turned OFF, and the second start opening process is terminated.
If it is determined in step S512 that the second start-opening door 14b is operating, the process proceeds to step S515.
If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the second start port 14 has not elapsed, the second start port opening process is terminated. .

このように本実施形態の遊技機1では、例えば第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第1始動口13に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
なお、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄が変動しているときに第1始動口13に遊技球が入球した場合は、第1特別図柄の保留個数が最大保留個数でなければ、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得して記憶する。
Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when the variation of the special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 is stopped, the first start symbol 13 is displayed. When a game ball enters, a special symbol determination random number, a jackpot symbol determination random number, a reach determination random number, and the like are obtained by lottery, and the first special symbol of the first special symbol display device 20 is obtained. Display fluctuation. And when it determines with the acquired random number for special symbol determination having won the special game, the 1st special symbol of the 1st special symbol display apparatus 20 is stopped by a specific symbol. Thereafter, the special game of long hit, short hit or small hit is executed.
During the long hitting game, it is possible to obtain the outgoing ball by firing the game ball aiming at the first big winning port 16 or the second big winning port 17 which is in an open state.
On the other hand, during a short hit game, since the opening time of the grand prize opening is extremely short, even if the game ball is launched aiming at the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17, it is possible to obtain almost all the balls. I can't do it.
If a game ball enters the first start port 13 when the special symbols displayed on the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are changing, the first special symbol is displayed. If the reserved number is not the maximum reserved number, special symbol determination random numbers, jackpot symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and the like are obtained by lottery and stored in response to this entry.

同様に、例えば第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第2始動口14に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。   Similarly, for example, when a game ball enters the second start port 14 when the variation of the special symbols displayed on the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 is stopped, The special symbol determination random number, jackpot symbol determination random number, reach determination random number, and the like are acquired by lottery in response to the ball, and the second special symbol on the second special symbol display device 21 is variably displayed. And when it determines with the acquired random number for special symbol determination having won the special game, the 2nd special symbol of the 2nd special symbol display apparatus 21 is stopped by a specific symbol. Thereafter, the special game of either the big hit (long hit or short hit) or the small hit is executed. During a long hit game, it is possible to obtain an outgoing ball by firing a game ball aiming at the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 which is in an open state for a predetermined period. On the other hand, as described above, during the short hit game, since the opening time of the grand prize opening is extremely short, even if the game ball is launched aiming at the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17, it almost gets out You can't do that.

大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技(所謂、確変遊技)、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技(所謂、潜伏確変遊技)のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol determination random number, as a bonus game, a short-time game in which a short-time game with opening support of the second opening / closing door 14b is performed for a predetermined period, a short-time game and a big win Either a high-probability short-time game (so-called probability variation game) in which a high-probability game with a high probability is performed for a predetermined period or a high-probability short-time game (so-called latent probability variation game) in which only a high-probability game is performed for a predetermined period Transition to the gaming state.
The high-probability game is continuously performed until the number of fluctuations of the special symbol reaches a preset number of times (for example, 10,000 times) or wins a jackpot again.
On the other hand, the short-time game continues until the number of changes in the special symbol reaches a preset number of times (for example, 100 times for normal short-time games and 10000 times for high-probability short-time games) or until a big win is won again. Done.
Also, during the short-time game, the variation time from the start of change of the special symbol to the stop of the variation is set to be shorter than that during normal game, and the winning probability of the auxiliary symbol is set to be higher than during normal game.
Further, the opening time of the second start opening / closing door 14b at the time of winning the auxiliary symbol is set longer than that during the normal game.
Therefore, during the short-time game, the winning rate of the game ball to the second start port 14 is higher than that during the normal game, so that the player can aim the second start port 14 and launch the game ball during the normal game. Compared to this, the game efficiency can be greatly increased.

また、本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment wins a jackpot that is more advantageous to the player when the game ball enters the second start port 14 than when the game ball enters the first start port 13. Since the ratio is high, it is easy to win a jackpot that is advantageous to the player during the short-time game than during the normal game.

さらに本実施形態の遊技機1では、通常遊技中において小当たりに当選した場合は、通常ハズレ用の変動パターンテーブルを第1、第2、第3テーブルの中から選択するようにしている。そして選択した第1〜第3テーブルの何れかに対応した遊技モードを選択し、遊技モードにおいて以下に説明するような遊技演出を実行するようにした点に特徴がある。   Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a small win is won during a normal game, a variation pattern table for normal lose is selected from the first, second, and third tables. The game mode corresponding to any of the selected first to third tables is selected, and the game effects as described below are executed in the game mode.

[第1の形態]
図22は、本実施形態の遊技機の画像表示装置に表示される演出図柄の説明図であり、図22(a)は演出図柄の表示態様の一例を示した図であり、図22(b)は演出図柄の構成を示した図である。
図22(a)に示すように本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に第1演出図柄(左図柄)8a、第2演出図柄(中図柄)8b、第3演出図柄(右図柄)8cという3つの演出図柄8を表示するようにしている。
[First embodiment]
FIG. 22 is an explanatory diagram of the effect symbols displayed on the image display device of the gaming machine of the present embodiment, and FIG. 22 (a) is a diagram showing an example of the display pattern of the effect symbols, and FIG. ) Is a diagram showing the structure of the production symbol.
As shown in FIG. 22A, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the image display device 7 has a first effect symbol (left symbol) 8a, a second effect symbol (middle symbol) 8b, and a third effect symbol (right symbol). ) Three effect symbols 8c 8c are displayed.

第1演出図柄8aは、図22(b)に示すように、複数枚(例えば9枚)の図柄パネル41−1、41−2〜41−7、41−8、41−9により構成されている。各図柄パネル41−1〜41−9には、それぞれ数字あるいはアルファベット等の図柄画像42−1〜42−9と例えばアニメーションや実写等からなるキャラクター画像43−1〜43−9とが設けられている。   As shown in FIG. 22 (b), the first effect symbol 8a is composed of a plurality of (for example, nine) symbol panels 41-1, 41-2 to 41-7, 41-8, 41-9. Yes. Each of the symbol panels 41-1 to 41-9 is provided with symbol images 42-1 to 42-9 such as numerals or alphabets, and character images 43-1 to 43-9 made up of, for example, animations and actual photographs. Yes.

第2演出図柄8b、及び第3演出図柄8cも、上記第1演出図柄8aと同様、複数枚の図柄パネル41−1、41−2〜41−7、41−8、41−9により構成され、各図柄パネル41−1〜41−9には、それぞれ図柄画像42−1〜42−9とキャラクター画像43−1〜43−9とが設けられている。   Similar to the first effect design 8a, the second effect design 8b and the third effect design 8c are also composed of a plurality of design panels 41-1, 41-2 to 41-7, 41-8, 41-9. The symbol panels 41-1 to 41-9 are provided with symbol images 42-1 to 42-9 and character images 43-1 to 43-9, respectively.

本実施形態の遊技機1では、特別図柄の変動開始時において、第1演出図柄8a〜第3演出図柄8cを構成するそれぞれの図柄パネル41−1〜41−9を独立して変動(スクロール)させるようにしている。そして、このとき、第1演出図柄8a〜第3演出図柄8cのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに選択して、第1演出図柄8a〜第3演出図柄8cをランダムに表示するようにしている。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, at the time of starting the variation of the special symbol, the symbol panels 41-1 to 41-9 constituting the first effect symbol 8a to the third effect symbol 8c are independently changed (scrolled). I try to let them. At this time, the scroll direction of the first effect symbol 8a to the third effect symbol 8c is selected at random from the plurality of scroll directions, and the first effect symbol 8a to the third effect symbol 8c are displayed at random. I have to.

図23は、画像表示装置に表示される演出図柄のスクロール方向の一例を示した図である。なお、図23では、画像表示装置に表示される第1図柄を例に挙げて説明する。
図23(a)は、図柄パネル41が画像表示装置7の上から下に向かってスクロールする下スクロール、図23(b)は、図柄パネル41が画像表示装置7の下から上に向かってスクロールする上スクロール、図23(c)は、図柄パネル41が画像表示装置7の左から右に向かってスクロールする右スクロール、図23(d)は、図柄パネル41が画像表示装置7の右から左に向かってスクロールする左スクロール、図23(e)は、図柄パネル41が画像表示装置7の後方から前方に向かってスクロールする前スクロール、図23(f)は、図柄パネル41が画像表示装置7の前方から後方に向かってスクロールする後スクロールがそれぞれ示されている。
なお、図23に示したスクロール方向はあくまでも一例であり、図示しないが、左上方から右下方、或いは左下方から右上方に向かってスクロールする斜めスクロール等も可能である。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the scroll direction of the effect symbol displayed on the image display device. In FIG. 23, the first symbol displayed on the image display device will be described as an example.
FIG. 23A shows a downward scroll in which the design panel 41 scrolls from the top to the bottom of the image display device 7, and FIG. 23B shows a scroll in which the design panel 41 scrolls from the bottom to the top of the image display device 7. FIG. 23C shows a right scroll in which the symbol panel 41 scrolls from the left to the right of the image display device 7. FIG. 23D shows a symbol panel 41 in which the symbol panel 41 scrolls from the right to the left of the image display device 7. 23 (e) is a front scroll in which the symbol panel 41 scrolls from the rear to the front of the image display device 7, and FIG. 23 (f) is a symbol in which the symbol panel 41 is the image display device 7. Each of the rear scrolls scrolls from the front to the rear.
Note that the scroll direction shown in FIG. 23 is merely an example, and although not shown, diagonal scrolling that scrolls from the upper left to the lower right or from the lower left to the upper right is also possible.

図24は、上記のように構成される遊技機1の画像表示装置に表示される演出図柄の表示態様の一例を示した図である。なお、本実施形態では、演出図柄が、第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄という3つの演出図柄により構成されている場合を例に挙げて説明する。   FIG. 24 is a diagram showing an example of a display form of effect symbols displayed on the image display device of the gaming machine 1 configured as described above. In the present embodiment, the case where the effect symbol is composed of three effect symbols of the first effect symbol, the second effect symbol, and the third effect symbol will be described as an example.

先ず、画像表示装置7の表示画面に、図24(a)に示すように第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、第3演出図柄8cが停止表示されているとする。この場合、第1演出図柄8aが数字図柄の「1」の演出パネル41、第2演出図柄8bが数字図柄の「2」の演出パネル41、第3演出図柄8cが数字図柄の「7」の演出パネル41とされる。
また、第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、及び第3演出図柄8cの各演出パネル41には、それぞれの図柄に対応したキャラクター画像43が表示されている。
First, it is assumed that the first effect symbol 8a, the second effect symbol 8b, and the third effect symbol 8c are stopped and displayed on the display screen of the image display device 7 as shown in FIG. In this case, the first effect symbol 8a is an effect panel 41 with a number symbol "1", the second effect symbol 8b is an effect panel 41 with a number symbol "2", and the third effect symbol 8c is an numeral symbol "7". The effect panel 41 is used.
In addition, on each effect panel 41 of the first effect symbol 8a, the second effect symbol 8b, and the third effect symbol 8c, a character image 43 corresponding to each symbol is displayed.

ここで、演出制御基板221が遊技制御基板211からの変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板221は、画像制御基板231に対して変動演出開始コマンドを送信する。これを受信した画像制御基板231は、図24(b)に示すように、停止表示されていた第1〜第3演出図柄8a〜8cの図柄変動を開始させる制御を行う。このとき、本実施形態では画像制御基板231は、各演出図柄8a〜8cのスクロール方向をランダムに選択する。
例えば図24(b)(c)に示すように、第1演出図柄8aを左方向、第2演出図柄8bを下方向、第3演出図柄8cを右方向にそれぞれスクロールさせる。そして、第1〜第3演出図柄8a〜8cが変動を開始してから所定時間経過後、図24(d)〜図24(f)に示すように、第1演出図柄8a、第3演出図柄8c、第2演出図柄8bの順で図柄変動を停止させる。
Here, when the effect control board 221 receives the change start command from the game control board 211, the effect control board 221 transmits the change effect start command to the image control board 231. The image control board 231 which received this performs control which starts the symbol fluctuation of the 1st-3rd production symbols 8a-8c by which stop display was carried out, as shown in FIG.24 (b). At this time, in the present embodiment, the image control board 231 randomly selects the scroll direction of each of the effect symbols 8a to 8c.
For example, as shown in FIGS. 24B and 24C, the first effect symbol 8a is scrolled leftward, the second effect symbol 8b is scrolled downward, and the third effect symbol 8c is scrolled rightward. Then, after a predetermined time has elapsed after the first to third effect symbols 8a to 8c start to change, as shown in FIGS. 24 (d) to 24 (f), the first effect symbols 8a and the third effect symbols. The symbol variation is stopped in the order of 8c and the second effect symbol 8b.

従来の遊技機では、画像表示装置7に第1〜第3演出図柄8a〜8cを表示して図柄変動を行う場合は、第1〜第3演出図柄8a〜8cのスクロール方向が同じ方向、例えば上から下に向かってスクロール表示させるようにしていた。このため、画像表示装置7に表示される第1〜第3演出図柄8a〜8cの表示自体は面白みに欠けるものであった。   In the conventional gaming machine, when the first to third effect symbols 8a to 8c are displayed on the image display device 7 and the symbols are changed, the scroll directions of the first to third effect symbols 8a to 8c are the same direction, for example, Scroll display from top to bottom. For this reason, the display itself of the first to third effect symbols 8a to 8c displayed on the image display device 7 is not interesting.

これに対して、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に第1〜第3演出図柄8a〜8cの変動表示を行う際には、第1〜第3演出図柄8a〜8cのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに選択して、第1〜第3演出図柄8a〜8cをランダムに表示するようにしている。このように構成すると、画像表示装置7に表示する第1〜第3演出図柄8a〜8cの動きに変化を与えることができるので、従来の遊技機における表示に比べて面白みのある演出図柄の表示を実現することができる。   In contrast, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first to third effect symbols 8a to 8c are displayed on the image display device 7 in a variable manner, the first to third effect symbols 8a to 8c are scrolled. The direction is randomly selected from a plurality of scroll directions, and the first to third effect symbols 8a to 8c are randomly displayed. If comprised in this way, since the movement of the 1st-3rd effect symbols 8a-8c displayed on the image display apparatus 7 can be changed, the display of the effect symbol which is interesting compared with the display in the conventional game machine Can be realized.

また、本実施形態の遊技機1では、第1〜第3演出図柄8a〜8cのスクロール方向をランダムに表示することで、画像表示装置7において特殊な表示態様のリーチ演出、例えば、図25(a)に示すダブルリーチ演出や、図25(b)に示すトリプルリーチ演出等も遊技者に違和感を与えることなく実現することができる。
図25(a)に示すダブルリーチ演出は、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「7」の図柄パネルで停止した第1リーチライン45aと、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「6」の図柄パネルで停止した第2リーチライン45bとを有するリーチ演出である。
また、図25(b)に示すトリプルリーチ演出は、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「7」の図柄パネルで停止した第1リーチライン45aと、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「6」の図柄パネルで停止した第2リーチライン45bと、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「5」の図柄パネルで停止した第3リーチライン45cとを有するリーチ演出である。
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reach direction of a special display mode in the image display device 7, for example, FIG. The double reach effect shown in a) and the triple reach effect shown in FIG.
The double reach production shown in FIG. 25 (a) includes the first reach line 45a, the first production design 8a, and the second production design stopped at the design panel where the first production design 8a and the second production design 8b are “7”. The reach effect includes the second reach line 45b stopped at the symbol panel 8b of “6”.
In addition, the triple reach production shown in FIG. 25 (b) includes the first reach line 45a stopped at the design panel where the first production design 8a and the second production design 8b are “7”, the first production design 8a and the second production. Reach having the second reach line 45b stopped at the symbol panel where the effect symbol 8b is "6", and the third reach line 45c stopped at the symbol panel where the first effect symbol 8a and the second effect symbol 8b are "5". Production.

ところで、従来の遊技機では、通常遊技中において、特別図柄の変動パターンテーブルを変更することはできなかった。このため、従来の遊技機では、通常遊技中に特別図柄の変動パターンを変更しないでBGMを変更した場合は、特別図柄の変動パターンに対してBGMの再生時間が短くなったり、或いは長くなったりする。
例えば、BGMのテンポを早くした場合は、BGMの再生時間が特別図柄の変動時間よりも短くなり、逆にBGMのテンポを遅くした場合は、BGMの再生時間が特別図柄の変動時間よりも長くなってしまう。
またBGMを全く異なる曲に変更した場合は、変更前のBGMの長さと変更後のBGMの長さ(再生時間)が異なる場合は、やはり変動パターンとBGMの再生時間が一致しなくなるおそれがあった。
このため、従来の遊技機では、遊技中にBGMを変更した場合、図柄変動時の遊技演出の質が低下するという問題点があった。
By the way, in the conventional gaming machine, the variation pattern table of the special symbol cannot be changed during the normal game. For this reason, in a conventional gaming machine, if the BGM is changed without changing the special symbol variation pattern during normal gaming, the BGM playback time may be shorter or longer than the special symbol variation pattern. To do.
For example, when the BGM tempo is increased, the BGM playback time is shorter than the special symbol variation time. Conversely, when the BGM tempo is delayed, the BGM reproduction time is longer than the special symbol variation time. turn into.
Also, if the BGM is changed to a completely different song, if the BGM length before the change and the BGM length after the change (playback time) are different, there is a possibility that the fluctuation pattern and the BGM playback time will not match. It was.
For this reason, in the conventional gaming machine, there is a problem that when the BGM is changed during the game, the quality of the game effect at the time of symbol variation is lowered.

そこで、本実施形態の遊技機1では、通常ハズレ用変動パターンテーブルとして、平均変動時間が同一とされる複数の変動パターンテーブル(第1テーブル、第2テーブル、第3テーブル)を設けるようにしている。そして、小当たりに当選した場合は、通常ハズレ用変動パターンテーブルを複数の変動パターンテーブルの中から何れか一つの変動パターンテーブルを選択して設定するようにしている。勿論、大当たりに当選した場合においても、複数の通常ハズレ用変動パターンテーブルの中から抽選により何れか一つの通常ハズレ用変動パターンテーブルを設定するようにしても良い。   Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of variation pattern tables (first table, second table, and third table) having the same average variation time are provided as the normal loss variation pattern table. Yes. When winning a small hit, the variation pattern table for normal loss is set by selecting any one variation pattern table from a plurality of variation pattern tables. Needless to say, even when a big win is won, any one of the normal loss variation pattern tables may be set by lottery from a plurality of normal loss variation pattern tables.

そのうえで、本実施形態の遊技機1では複数の通常ハズレ用変動パターンテーブルの中から選択した通常ハズレ用変動パターンテーブルに対応した遊技モードを選択するようにしている。
例えば通常ハズレ用変動パターンテーブルとして、第1テーブルが選択された場合は第1遊技モードを選択し、第2テーブルが選択された場合は第2遊技モードを選択し、第3テーブルが選択された場合は第3遊技モードを選択するようにしている。
そして、選択した遊技モードに合わせて、BGMのテンポを変更したり、或いは遊技モードごとに異なるBGMを再生したりするようにしている。
In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game mode corresponding to the normal loss variation pattern table selected from the plurality of normal loss variation pattern tables is selected.
For example, when the first table is selected as the variation pattern table for normal lose, the first game mode is selected, and when the second table is selected, the second game mode is selected, and the third table is selected. In this case, the third game mode is selected.
Then, the tempo of the BGM is changed in accordance with the selected game mode, or a different BGM is reproduced for each game mode.

例えば、第1遊技モードのときは、図柄変動時のBGMとして例えばテンポが最も速いテンポA(例えば「160」)のBGMデータを選択し、第2遊技モードのときは、図柄変動時のBGMとして、例えばテンポが第1遊技モードより遅いテンポB(例えば「100」)のBGMデータを選択し、第3遊技モードのときは、図柄変動時のBGMデータとして、例えばテンポが最も遅いテンポC(例えば「80」)のBGMデータを選択するようにしている。   For example, in the first game mode, BGM data of the tempo A (for example, “160”) having the fastest tempo is selected as the BGM at the time of symbol variation, and as the BGM at the time of symbol variation in the second game mode. For example, BGM data of tempo B (for example, “100”) whose tempo is slower than the first game mode is selected, and in the third game mode, for example, tempo C (for example, the slowest tempo) is used as the BGM data at the time of symbol change. “80”) BGM data is selected.

このように構成すると、小当たり当選時に選択された通常ハズレ用変動パターンテーブルに対応させて第1〜第3遊技モードを選択すれば、遊技モードごとにテンポの異なるBGMを再生した場合でも、特別図柄の変動パターンに対してBGMの再生時間が短くなったり、或いは長くなったりすることがないので、遊技モードごとにBGMを変更することが可能になる。
また、例えば選択されるテーブルごとにBGMの長さを予め設定しておけば、遊技モード毎にBGMを変更して再生した場合でも、特別図柄の変動時間とBGMの再生時間とを一致させることができる。
With this configuration, if the first to third game modes are selected in correspondence with the normal loss variation pattern table selected at the time of winning the small win, even if a BGM having a different tempo for each game mode is played, Since the BGM playback time does not become short or long with respect to the symbol variation pattern, it becomes possible to change the BGM for each game mode.
For example, if the length of the BGM is set in advance for each table to be selected, even when the BGM is changed and played for each game mode, the variation time of the special symbol and the playback time of the BGM are matched. Can do.

特に、本実施形態の遊技機1では、通常ハズレ用テーブルの第1〜第3テーブルにそれぞれ記憶された複数の変動パターンの変動時間を最も変動時間が短い最小変動パターン(例えば第1テーブルであれば第1通常ハズレAの3秒)の倍数時間(例えば第1テーブルであれば第1通常ハズレBを6秒、第1通常ハズレCを12秒)に設定するようにしている。
このようにすると、画像制御基板231のROM(CGROM)233には、少なくとも第1通常ハズレAの変動時間に対応したBGMデータを記憶させておけば、変動パターンの変動時間が長い第1通常ハズレB、Cの場合でも、第1通常ハズレAの変動時間に対応したBGMデータを繰り返し再生するだけで、特別図柄の変動時間とBGMの再生時間とを一致させることができる。
In particular, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variation times of the plurality of variation patterns respectively stored in the first to third tables of the normal lose table are the smallest variation patterns (for example, the first table). For example, in the case of the first table, the first normal loss B is set to 6 seconds, and the first normal loss C is set to 12 seconds).
In this case, if at least BGM data corresponding to the variation time of the first normal loss A is stored in the ROM (CGROM) 233 of the image control board 231, the first normal loss with a long variation pattern variation time is stored. Even in the case of B and C, it is possible to match the variation time of the special symbol and the reproduction time of the BGM only by repeatedly reproducing the BGM data corresponding to the variation time of the first normal loss A.

また、本実施形態の遊技機1では、通常ハズレ用テーブルの第1〜第3テーブルにそれぞれ記憶された複数の変動パターンの平均変動時間を同一時間(例えば8秒)に設定するようにしているので、遊技状態の変更を伴わない小当たり遊技を契機に通常ハズレ用テーブルを第1〜第3テーブルの中で変更することが可能になる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the average variation times of the plurality of variation patterns respectively stored in the first to third tables of the normal lose table are set to the same time (for example, 8 seconds). Therefore, it becomes possible to change the normal lose table in the first to third tables triggered by a small hit game that does not involve a change in the game state.

さらに、本実施形態の遊技機1では、上記図22に示した演出図柄以外にも複数の演出図柄を備え、遊技モードごとに演出図柄を変更させるようにしている。
図26、図27は、本実施形態の遊技機の画像表示装置に表示される他の演出図柄の説明図であり、図26(a)及び図27(a)は演出図柄の表示態様それぞれを示した図、図26(b)及び図27(b)は演出図柄の構成をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技機1では、図26(a)に示すように、画像表示装置7に第1演出図柄(左図柄)50a、第2演出図柄(中図柄)50b、第3演出図柄(右図柄)50cという3つの演出図柄50を表示することが可能とされる。
Furthermore, the gaming machine 1 of the present embodiment includes a plurality of effect symbols other than the effect symbols shown in FIG. 22, and the effect symbols are changed for each game mode.
26 and 27 are explanatory diagrams of other effect symbols displayed on the image display device of the gaming machine of the present embodiment, and FIGS. 26 (a) and 27 (a) show the display patterns of the effect symbols, respectively. The figure shown, FIG.26 (b), and FIG.27 (b) are the figures which each showed the structure of the effect design.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 26A, the first effect symbol (left symbol) 50a, the second effect symbol (middle symbol) 50b, and the third effect symbol (right) are displayed on the image display device 7. It is possible to display three effect symbols 50 (design) 50c.

第1演出図柄50aは、図26(b)に示すように、複数枚(例えば9枚)の図柄パネル51−1、51−2〜51−7、51−8、51−9により構成されている。各図柄パネル51−1〜51−9には、それぞれ数字あるいはアルファベット等の図柄画像52−1〜52−9と、アニメーションや実写等からなるキャラクター画像53−1〜53−9とが設けられている。
この場合、図26に示す演出図柄50と図22に示す演出図柄8とは、図柄パネル51−1〜51−9に設けられているキャラクター画像53−1〜53−9だけが異なっている。
As shown in FIG. 26B, the first effect symbol 50a is composed of a plurality of (for example, nine) symbol panels 51-1, 51-2 to 51-7, 51-8, 51-9. Yes. Each of the symbol panels 51-1 to 51-9 is provided with symbol images 52-1 to 52-9 such as numerals or alphabets, and character images 53-1 to 53-9 made up of animation, live-action pictures, and the like. Yes.
In this case, the effect symbol 50 shown in FIG. 26 differs from the effect symbol 8 shown in FIG. 22 only in the character images 53-1 to 53-9 provided on the symbol panels 51-1 to 51-9.

また本実施形態の遊技機1では、図27(a)に示すように、画像表示装置7に第1演出図柄(左図柄)60a、第2演出図柄(中図柄)60b、第3演出図柄(右図柄)60cという3つの演出図柄60を表示することが可能とされる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 27 (a), the first effect symbol (left symbol) 60a, the second effect symbol (middle symbol) 60b, and the third effect symbol ( It is possible to display three effect symbols 60c (right symbol) 60c.

この場合も、第1演出図柄60aは、図27(b)に示すように、複数枚(例えば9枚)の図柄パネル61−1、61−2〜61−7、61−8、61−9により構成されている。各図柄パネル61−1〜61−9には、それぞれ数字あるいはアルファベット等の図柄画像62−1〜62−9と、アニメーションや実写等からなるキャラクター画像63−1〜63−9が設けられている。
この場合、図27に示す演出図柄60と図22に示す演出図柄8とは、図柄パネル61−1〜61−9に設けられているキャラクター画像63−1〜63−9だけが異なっている。
Also in this case, as shown in FIG. 27B, the first effect symbol 60a includes a plurality of (for example, nine) symbol panels 61-1, 61-2 to 61-7, 61-8, 61-9. It is comprised by. Each of the symbol panels 61-1 to 61-9 is provided with symbol images 62-1 to 62-9 such as numerals or alphabets, and character images 63-1 to 63-9 made up of animations and actual photographs. .
In this case, the effect symbol 60 shown in FIG. 27 differs from the effect symbol 8 shown in FIG. 22 only in the character images 63-1 to 63-9 provided on the symbol panels 61-1 to 61-9.

このように構成すると、例えば遊技モードごとに異なるBGM(テンポの異なるBGMを含む)を再生する場合には、BGMに合ったキャラクター画像を有する演出図柄を表示することが可能になるので、遊技モードごとに演出図柄とBGMとを一致させることが可能になり、より面白みある遊技演出を実現することができる。   With this configuration, for example, when playing different BGMs (including BGMs with different tempos) for each game mode, it is possible to display an effect design having a character image that matches the BGM. It becomes possible to make a production | presentation symbol and BGM correspond for every, and a more interesting game production can be implement | achieved.

以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板221、及び画像制御基板231が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図28に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
Hereinafter, processing executed by the effect control board 221 and the image control board 231 in order to realize the above game effects will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 28 can be realized by the CPU 222 of the effect control board 221 executing a program stored in the ROM 223.
In this case, the CPU 122 of the effect control board 221 executes a command reception process (S610), an effect button process (S620), a command transmission process (S630), and the like as the timer interrupt process.

次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。   Next, an example of main processing executed by the CPU 222 of the effect control board 221 as timer interrupt processing will be described. Note that the processing described below can also be realized when the CPU 222 of the effect control board 221 executes a program stored in the ROM 223.

[コマンド受信処理]
図29は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM224に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU222は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of command reception processing.
In this case, the CPU 222 determines whether or not the hold number increase command is received in step S701. If it is determined that the hold number increase command is received, the CPU 222 holds the hold ball stored in the RAM 224 in step S702. The number is added, and in the subsequent step S703, a pending number command is set.
Next, in step S704, the CPU 222 determines whether or not a variation start command has been received. If it is determined that a variation start command has been received, the CPU 222 executes effect selection processing in the subsequent step S705. If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.

次に、CPU222は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。   Next, in step S706, the CPU 222 determines whether or not a variable stop command has been received. If it is determined that a variable stop command has been received, the CPU 222 executes a variable effect end process in the subsequent step S707. If it is determined in step S706 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.

次に、CPU222は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。   Next, in step S708, the CPU 222 determines whether or not an opening command has been received. If it is determined that an opening command has been received, the CPU 222 executes a winning effect selection process in the subsequent step S709. If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.

次に、CPU222は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。そして、ステップ712において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。   Next, in step S710, the CPU 222 determines whether or not an ending command for executing the ending effect selection process has been received. If it is determined that the ending command has been received, the CPU 222 determines in step S711 that the ending effect selection process is performed. Execute. In step 712, a customer waiting command reception process is executed, and the command reception process is terminated. If it is determined in step S710 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process.

[演出選択処理]
図30は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等の解析を行う。次にCPU222は、ステップS722において、RAM224に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、CPU222は、ステップS723において、変動開始コマンドに含まれる各種コマンドに基づいてモードフラグをセットする。そして続くステップS724において、変動演出パターンの選択処理を行い、ステップS725において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the effect selection process.
In this case, the CPU 222 first analyzes the change start command in step S721.
Specifically, analysis of special symbol variation pattern command, jackpot or small hit command, jackpot symbol command, reach command, gaming state command, table flag command indicating normal lose table, etc. sent as variation start command Do. Next, in step S722, the CPU 222 subtracts the number of held balls stored in the RAM 224.
Next, in step S723, the CPU 222 sets a mode flag based on various commands included in the change start command. In step S724, a variation effect pattern selection process is performed. In step S725, a variation effect start command is set, and the effect selection process ends.

図31は、モードフラグの一例を示した図である。
CPU222は、変動開始コマンドの解析の結果、特別図柄がハズレ図柄で且つ通常ハズレ用テーブルが第1テーブルの場合は、第1遊技モード(通常モード)を選択する。
また特別図柄がハズレ図柄で且つ通常ハズレ用テーブルが第2テーブルの場合は、第2遊技モード(通常モード)を選択する。
また特別図柄がハズレ図柄で且つ通常ハズレ用テーブルが第3テーブルの場合は、第3遊技モード(通常モード)を選択する。
一方、特別図柄が高確率時短付き大当たり図柄の場合は、確変モードを選択し、特別図柄が低確率時短付き大当たり図柄の場合は、時短モードを選択する。
FIG. 31 is a diagram showing an example of the mode flag.
As a result of the analysis of the change start command, the CPU 222 selects the first game mode (normal mode) when the special symbol is a lost symbol and the normal lose table is the first table.
When the special symbol is a lost symbol and the normal lose table is the second table, the second game mode (normal mode) is selected.
When the special symbol is a lost symbol and the normal lose table is the third table, the third game mode (normal mode) is selected.
On the other hand, if the special symbol is a jackpot symbol with a high probability of shortening, the probability variation mode is selected.

[変動演出終了中処理]
図32は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS731において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS732において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the process during the end of the variation effect.
In this case, the CPU 222 analyzes the change stop command in step S731, performs various processes such as changing the mode flag based on the analysis result, and then sets the change effect end command in the next step S732. Then, the process during the end of the variation effect is terminated.

[特別遊技演出選択処理]
図33は、特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS741において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS742において、特別遊技演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS743において、オープニング演出開始コマンドをセットして、特別遊技演出選択処理を終了する。
[Special game effect selection process]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special game effect selection process.
In this case, the CPU 222 analyzes the opening command in step S741, and performs special game effect pattern selection processing in the subsequent step S742. Thereafter, in step S743, an opening effect start command is set, and the special game effect selection process is terminated.

[エンディング演出選択処理]
図34は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS751において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS753において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the ending effect selection process.
In this case, the CPU 222 analyzes the ending command in step S751, and selects an ending effect pattern in the subsequent step S752. Thereafter, in step S753, an ending effect start command is set, and the ending effect selection process is terminated.

[画像表示処理]
図35は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS801において、演出制御基板221からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS801において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS802〜S804において、スクロール決定テーブルにより第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄のスクロール方向をそれぞれランダムに決定する。
[Image display processing]
FIG. 35 is a flowchart showing an example of image display processing executed by the CPU of the image control board.
In this case, the CPU 232 of the image control board 231 determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control board 221 in step S801. When it is determined in step S801 that the variable effect start command has been received, in steps S802 to S804, the scroll directions of the first effect symbol, the second effect symbol, and the third effect symbol are randomly determined by the scroll determination table. .

図36はスクロール決定テーブルの一例を示した図である。
この図36に示すスクロール決定テーブルでは、例えばスクロール方向ごとに乱数値が割り当てられている。したがって、上記した各ステップS802〜S804において、スクロール方向決定用の乱数値(「0」〜「5」)を取得すれば、図36に示したスクロール決定テーブルを利用して第1演出図柄〜第3演出図柄のスクロール方向をそれぞれランダムに決定するができる。
FIG. 36 shows an example of the scroll determination table.
In the scroll determination table shown in FIG. 36, for example, random values are assigned for each scroll direction. Therefore, if a random value (“0” to “5”) for determining the scroll direction is obtained in each of steps S802 to S804 described above, the first effect symbol to the second effect are obtained using the scroll determination table shown in FIG. The scroll direction of the three effect symbols can be determined randomly.

次に、CPU232は、ステップS805において、現在の遊技モードを参照し、続くステップS806において、現在の遊技モードが第1遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第1遊技モードであると判定したときは、続くステップS807において第1遊技モード用の演出図柄を選択する。一方、ステップS806において第1遊技モードでないと判定したときは、第1遊技モード用の演出図柄を選択することなくステップS808に進む。   Next, in step S805, the CPU 232 refers to the current game mode, and in the subsequent step S806, determines whether or not the current game mode is the first game mode, and the game mode is the first game mode. If it is determined that there is, the effect symbol for the first game mode is selected in the subsequent step S807. On the other hand, if it is determined in step S806 that the game mode is not the first game mode, the process proceeds to step S808 without selecting an effect symbol for the first game mode.

次に、CPU232は、ステップS808において、現在の遊技モードが第2遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第2遊技モードであると判定したときは、続くステップS809において第2遊技モード用の演出図柄を選択する、一方、ステップS808において第2遊技モードでないと判定したときは、第2遊技モード用の演出図柄を選択することなくステップS810に進む。   Next, in step S808, the CPU 232 determines whether or not the current game mode is the second game mode, and when it is determined that the game mode is the second game mode, the second step S809 follows. On the other hand, when it is determined in step S808 that the game mode is not the second game mode, the process proceeds to step S810 without selecting the effect game for the second game mode.

次に、CPU232は、ステップS810において、現在の遊技モードが第3遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第3遊技モードであると判定したときは、続くステップS811において第3遊技モード用の演出図柄を選択する。一方、ステップS810において第3遊技モードでないと判定したときは、第3遊技モード用の演出図柄を選択することなくステップS812に進む。   Next, in step S810, the CPU 232 determines whether or not the current game mode is the third game mode. If the CPU 232 determines that the game mode is the third game mode, then in the subsequent step S811, the CPU 232 Select a design symbol for the game mode. On the other hand, if it is determined in step S810 that the game mode is not the third game mode, the process proceeds to step S812 without selecting an effect symbol for the third game mode.

次に、CPU232は、ステップS812において、選択した演出図柄の変動を開始すると共に、演出画像の再生を開始する。
なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合はステップS814に進む。
Next, in step S812, the CPU 232 starts changing the selected effect design and starts reproducing the effect image.
If it is determined in step S811 that the variation effect start command has not been received, the process proceeds to step S814.

次に、CPU232は、ステップS814において、演出制御基板221からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS815において、演出図柄を停止させると共に、続くステップS816において演出画像と音声の再生を終了する。この後、画像表示処理を終了する。
なお、ステップS814において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別した場合は一旦画像表示処理を終了する。
Next, in step S814, the CPU 232 determines whether or not a variable effect stop command has been received from the effect control board 221, and when determining that the variable effect stop command has been received, in step S815, the effect symbol. In step S816, the reproduction of the effect image and the sound is terminated. Thereafter, the image display process is terminated.
If it is determined in step S814 that the change effect stop command has not been received, the image display process is temporarily ended.

上記のような処理を実行すれば、画像表示装置7に第1〜第3演出図柄8a〜8cの変動表示を行う際に、第1〜第3演出図柄8a〜8cのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに決定することが可能になり、第1〜第3演出図柄8a〜8cをランダムに表示することができる。   If the above processing is executed, when the first to third effect symbols 8a to 8c are displayed on the image display device 7 in a variable manner, the scroll directions of the first to third effect symbols 8a to 8c are scrolled. It becomes possible to determine at random from directions, and the first to third effect symbols 8a to 8c can be displayed at random.

[BGM再生処理]
図37は、画像制御基板のCPUが実行するBGM再生処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS821において、演出制御基板221からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、続くステップS822において、現在の遊技モードを参照する。
次に、CPU232は、ステップS823において、現在の遊技モードが第1遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第1遊技モードであると判定したときは、続くステップS824において、第1遊技モード用のBGMデータを読み出す。一方、ステップS823において、第1遊技モードでないと判定したときは、第1遊技モード用のBGMデータを読み出すことなくステップS825に進む。
[BGM playback processing]
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the BGM reproduction process executed by the CPU of the image control board.
In this case, the CPU 232 of the image control board 231 determines whether or not a change effect start command from the effect control board 221 has been received in step S821. If it is determined in step S821 that the variable effect start command has been received, the current game mode is referred to in subsequent step S822.
Next, in step S823, the CPU 232 determines whether or not the current game mode is the first game mode. When the CPU 232 determines that the game mode is the first game mode, in the subsequent step S824, Read BGM data for one game mode. On the other hand, when it is determined in step S823 that the game mode is not the first game mode, the process proceeds to step S825 without reading the BGM data for the first game mode.

次に、CPU232は、ステップS825において、現在の遊技モードが第2遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第2遊技モードであると判定したときは、続くステップS826において第2遊技モード用のBGMデータを読み出す。一方、ステップS825において、第2遊技モードでないと判定したときは、第2遊技モード用のBGMデータを読み出すことなくステップS827に進む。   Next, in step S825, the CPU 232 determines whether or not the current game mode is the second game mode. If the CPU 232 determines that the game mode is the second game mode, the CPU 232 performs the second step in the following step S826. Read BGM data for game mode. On the other hand, if it is determined in step S825 that the game mode is not the second game mode, the process proceeds to step S827 without reading the BGM data for the second game mode.

次に、CPU232は、ステップS827において、現在の遊技モードが第3遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第3遊技モードであると判定したときは、続くステップS828において、第3遊技モード用のBGMデータを読み出す。一方、ステップS827において第3遊技モードでないと判定したときは、第3遊技モード用のBGMデータを読み出すことなくステップS829に進む。   Next, in step S827, the CPU 232 determines whether or not the current game mode is the third game mode, and when it is determined that the game mode is the third game mode, in the subsequent step S828, Read BGM data for 3 game modes. On the other hand, when it is determined in step S827 that the game mode is not the third game mode, the process proceeds to step S829 without reading the BGM data for the third game mode.

次に、CPU232は、ステップS829において、選択したBGMデータの再生を開始する。
なお、ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合はステップS830に進む。
Next, in step S829, the CPU 232 starts reproduction of the selected BGM data.
If it is determined in step S821 that the variation effect start command has not been received, the process proceeds to step S830.

次に、CPU232は、ステップS830において、演出制御基板221からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS831において、BGMデータの再生を終了する。この後、BGM再生処理を終了する。
なお、ステップS830において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別した場合は一旦BGM再生処理を終了する。
Next, in step S830, the CPU 232 determines whether or not the variable effect stop command has been received from the effect control board 221, and when determining that the variable effect stop command has been received, in step S831, the BGM data End playback of. Thereafter, the BGM playback process is terminated.
If it is determined in step S830 that the change effect stop command has not been received, the BGM playback process is temporarily ended.

上記のような処理を実行すれば、第1〜第3遊技モードに合わせてテンポの異なるBGMを再生することができる。   By executing the processing as described above, it is possible to reproduce BGMs having different tempos in accordance with the first to third game modes.

また、本実施形態の遊技機1では、飾り部材6に第4図柄を表示するための第4図柄用表示器10を設けるようにしている。第4図柄は、常に遊技者が視認可能となるように表示する必要があるため、従来の遊技機では、画像表示装置7の表示画面7aの一部を利用して第4図柄を表示するようにしていた。しかしながら、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7a全体を利用して演出図柄8a〜8cを表示するようにしているため、表示画面7a内に遊技者が常に視認可能な表示領域を確保して第4図柄を表示することは困難であった。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, a fourth symbol display 10 for displaying the fourth symbol on the decorative member 6 is provided. Since it is necessary to display the 4th symbol so that the player can always recognize it, the conventional gaming machine displays the 4th symbol using a part of the display screen 7a of the image display device 7. I was doing. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect symbols 8a to 8c are displayed using the entire display screen 7a of the image display device 7, so that the player can always visually recognize the display screen 7a. It was difficult to secure the display area and display the 4th symbol.

そこで、本実施形態の遊技機1では、飾り部材6に第4図柄を表示するための第4図柄用表示器10を設けるようにした。このように構成すると、画像表示装置7の表示画面7a全体を利用して演出図柄8a〜8cの表示を行った場合でも、第4図柄を遊技者から常に視認可能な状態で表示することが可能になる。
なお、本実施形態では、第4図柄用表示器10を飾り部材6に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第4図柄用表示器10は、遊技者が常に視認可能な領域であれば任意の位置に配置可能である。
Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the fourth symbol display 10 for displaying the fourth symbol on the decorative member 6 is provided. If comprised in this way, even when it displays the effect design 8a-8c using the display screen 7a whole of the image display apparatus 7, it is possible to display the 4th design in a state that is always visible from the player. become.
In the present embodiment, the 4th symbol display 10 is provided on the decorative member 6, but this is only an example, and the 4th symbol display 10 is an area that is always visible to the player. If so, it can be placed at any position.

[第2の形態]
次に、本実施形態の遊技機1において実行される第2の遊技演出について説明する。なお
図38は、本実施形態の遊技機1の画像表示装置に表示される演出図柄の第2の表示態様を示した図である。なお、第1の実施形態と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。
[Second form]
Next, the second game effect executed in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 38 is a diagram showing a second display form of effect symbols displayed on the image display device of the gaming machine 1 of the present embodiment. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the site | part same as 1st Embodiment, and description is abbreviate | omitted.

先ず、画像表示装置7に、図38(a)に示す第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、第3演出図柄8cが停止表示されているとする。この場合、第1演出図柄8aが数字図柄の「7」、第2演出図柄8bが数字図柄の「6」、第3演出図柄8cが数字図柄の「8」とされる。
また、第1演出図柄8a、第2演出図柄8b及び第3演出図柄8cの背景には、図柄演出用動画像71が停止表示されている。
図柄演出用動画像71には、少なくとも3人のキャラクター画像71a、71b、71cが含まれており、第1演出図柄8aには第1キャラクター画像71a、第2演出図柄8bには第2キャラクター画像71b、第3演出図柄8cには第3キャラクター画像71cがそれぞれ対応付けられている。
なお、図38(a)に示す例では、第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、第3演出図柄8cが画像表示装置7の表示画面の向かって左から順に停止表示されているが、これはあくまでも一例であり、第2の実施形態の遊技機1では、第1演出図柄8a〜第3演出図柄8cの並び順は任意の順で良い。
First, it is assumed that the first effect symbol 8a, the second effect symbol 8b, and the third effect symbol 8c shown in FIG. In this case, the first effect symbol 8a is a numeric symbol “7”, the second effect symbol 8b is a numeric symbol “6”, and the third effect symbol 8c is a numeric symbol “8”.
Also, a symbol effect moving image 71 is stopped and displayed in the background of the first effect symbol 8a, the second effect symbol 8b, and the third effect symbol 8c.
The design effect moving image 71 includes at least three character images 71a, 71b, and 71c. The first effect image 8a includes the first character image 71a, and the second effect image 8b includes the second character image. The third character image 71c is associated with 71b and the third effect design 8c, respectively.
In the example shown in FIG. 38A, the first effect symbol 8a, the second effect symbol 8b, and the third effect symbol 8c are stopped and displayed in order from the left toward the display screen of the image display device 7. This is merely an example, and in the gaming machine 1 of the second embodiment, the arrangement order of the first effect symbol 8a to the third effect symbol 8c may be in any order.

ここで、演出制御基板221が遊技制御基板211からの変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板221は、画像制御基板231に対して変動演出開始コマンドを送信する。これを受信した画像制御基板231は、図38(b)に示すように、停止表示されていた第1〜第3演出図柄8a〜8cの図柄変動を開始させる制御を行う。また画像制御基板231は、上記演出図柄8a〜演出図柄8cの変動開始と同時に図柄演出動画像71を再生する制御を行う。すなわち、各演出図柄8a〜8cに対応するキャラクター画像71a〜71cの再生を開始する。そして、図38(b)(c)に示すように画像表示装置7に表示されるキャラクター画像71a〜71cの表示位置に合わせて第1〜第3演出図柄8a〜8cを変動表示するようにした。
このような表示制御を行うことで、例えば画像表示装置7に表示するキャラクター画像71a〜71cを表示画面の任意の位置にランダムに表示することでキャラクター画像71a〜71cに対応して表示される第1〜第3演出図柄8a〜8cを表示画面の任意の位置にランダムに表示することが可能になる。
Here, when the effect control board 221 receives the change start command from the game control board 211, the effect control board 221 transmits the change effect start command to the image control board 231. The image control board 231 which received this performs control which starts the symbol fluctuation | variation of the 1st-3rd production symbols 8a-8c by which stop display was carried out, as shown in FIG.38 (b). In addition, the image control board 231 performs control to reproduce the symbol effect moving image 71 simultaneously with the start of variation of the effect symbols 8a to 8c. That is, the reproduction of the character images 71a to 71c corresponding to the effect symbols 8a to 8c is started. Then, as shown in FIGS. 38B and 38C, the first to third effect symbols 8a to 8c are variably displayed in accordance with the display positions of the character images 71a to 71c displayed on the image display device 7. .
By performing such display control, for example, the character images 71a to 71c displayed on the image display device 7 are randomly displayed at arbitrary positions on the display screen to be displayed corresponding to the character images 71a to 71c. It becomes possible to display the 1st-3rd production symbols 8a-8c at an arbitrary position on the display screen at random.

そして、第1〜第3演出図柄8a〜8cが変動を開始してから所定時間経過後、図38(d)に示すように、第1キャラクター画像71a、第2キャラクター画像71bが停止するタイミング及び停止位置に、それぞれ第1演出図柄8a、第2演出図柄8bを表示して、その図柄変動を停止させる。その後、図38(e)に示すように第3キャラクター画像71cが停止するタイミング及び停止位置に第3演出図柄8cを表示して、その図柄変動を停止させるようにする。   Then, as shown in FIG. 38 (d), when the first to third effect symbols 8a to 8c start to change, as shown in FIG. The first effect symbol 8a and the second effect symbol 8b are displayed at the stop positions, respectively, and the symbol variation is stopped. Thereafter, as shown in FIG. 38 (e), the third effect symbol 8c is displayed at the timing and stop position at which the third character image 71c stops, and the symbol variation is stopped.

このように第2の実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に第1〜第3演出図柄8a〜8cの変動表示を行う際には、キャラクター画像71a〜71cのランダム表示に合わせて、第1〜第3演出図柄8a〜8cの表示を行うようにした。
このように構成すると、従来の遊技機では、例えば3つの図柄が画像表示装置の表示画面の横方向や縦方向、或いは斜め方向に直線状に配置されていたのに対して、第2の実施形態の遊技機1では、第1〜第3演出図柄8a〜8cが画像表示装置7の表示画面の横方向や縦方向、或いは斜め方向に直線状に並んでいない状態で表示することが可能になる。
よって、第1〜第3演出図柄8a〜8cの有効ラインを図柄が停止するごとに変化させることができるので、画像表示装置7に表示される演出図柄の興趣を高めることができる。
Thus, in the gaming machine 1 of the second embodiment, when performing the variable display of the first to third effect symbols 8a to 8c on the image display device 7, according to the random display of the character images 71a to 71c, The first to third effect symbols 8a to 8c are displayed.
With this configuration, in the conventional gaming machine, for example, three symbols are arranged in a straight line in the horizontal direction, vertical direction, or diagonal direction of the display screen of the image display device. In the gaming machine 1 of the embodiment, the first to third effect symbols 8a to 8c can be displayed in a state where they are not arranged in a straight line in the horizontal direction, the vertical direction, or the diagonal direction of the display screen of the image display device 7. Become.
Therefore, since the effective lines of the first to third effect symbols 8a to 8c can be changed every time the symbols are stopped, the interest of the effect symbols displayed on the image display device 7 can be enhanced.

さらに、第2の実施形態の遊技機1では、ランダムに表示されるキャラクター画像71a〜71cの表示位置に合わせて第1〜第3演出図柄8a〜8cの表示を行うようにしているので、各第1〜第3演出図柄8a〜8cが、あたかもキャラクター画像71a〜71cがダンスを踊るかのように表示することができるので、第1〜第3演出図柄8a〜8cの変動表示自体の面白みをより高めることができる。   Furthermore, in the gaming machine 1 of the second embodiment, the first to third effect symbols 8a to 8c are displayed in accordance with the display positions of the character images 71a to 71c displayed at random. Since the first to third effect symbols 8a to 8c can be displayed as if the character images 71a to 71c are dancing, the change display of the first to third effect symbols 8a to 8c itself is interesting. Can be increased.

なお、第2の実施形態では、画像表示装置7にランダム表示されるキャラクター画像71a〜71cの表示位置に合わせて第1〜第3演出図柄8a〜8cを表示させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、キャラクター画像71a〜71cを表示することなく、画像表示装置7の任意の位置に第1〜第3演出図柄8a〜8cだけをランダムに表示するようにしても良い。   In the second embodiment, the case where the first to third effect symbols 8a to 8c are displayed in accordance with the display positions of the character images 71a to 71c randomly displayed on the image display device 7 has been described as an example. However, this is merely an example, and only the first to third effect symbols 8a to 8c may be displayed at random in any position of the image display device 7 without displaying the character images 71a to 71c. .

また、第2の実施形態では、画像表示装置7の表示画面に表示する演出図柄8a〜8cの動き方によって大当たりの信頼度を遊技者に予告することも可能である。大当たり信頼度の高い演出図柄8a〜8cの動きとしては、例えば演出図柄8a〜8cが円を描くような動きを行う(サークル予告)や演出図柄8a〜8cが動くことなく図柄の変動のみを行う(フリーズ予告)等が考えられる。   Further, in the second embodiment, it is possible to notify the player of the jackpot reliability depending on how the effect symbols 8a to 8c displayed on the display screen of the image display device 7 move. As the movement of the production symbols 8a to 8c having a high jackpot reliability, for example, the production symbols 8a to 8c move in a circle (circle notice), or the production symbols 8a to 8c do not move but only the variation of the symbols. (Freeze notice) is considered.

以下、上記した第2の実施形態に係る遊技演出を実現するために画像制御基板231が実行する処理について説明する。なお、演出制御基板221が実行する処理は、上記図28〜図34に示した処理と同一であるため説明は省略する。   Hereinafter, a process executed by the image control board 231 in order to realize the game effect according to the second embodiment described above will be described. The processing executed by the effect control board 221 is the same as the processing shown in FIGS.

[画像表示処理]
図39は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS911において、演出制御基板221からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS911において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS912において、図30のステップS723において選択された変動演出パターンに基づいた図柄演出用動画像データを再生する。即ち、変動演出パターンに基づいた図柄演出用動画像(キャラクター画像71a〜71c)を画像表示装置7の任意の位置にランダム表示すると共に、図柄演出用動画像に対応した音声を音声出力装置312から出力する。
次に、CPU232は、ステップS913において、変動演出パターンに基づいた演出図柄画像データを再生する。即ち、画像表示装置7にランダム表示されている各ダンサー画像71a〜71cの表示位置に、対応する演出図柄8a〜8cを表示する。
なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップS912、S913の処理をスキップしてステップS814に進む。
[Image display processing]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of image display processing executed by the CPU of the image control board.
In this case, the CPU 232 of the image control board 231 determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control board 221 in step S911. When it is determined in step S911 that the variation effect start command has been received, in step S912, the symbol effect moving image data based on the variation effect pattern selected in step S723 of FIG. 30 is reproduced. That is, the design effect moving images (character images 71 a to 71 c) based on the variation effect pattern are randomly displayed at arbitrary positions on the image display device 7, and sound corresponding to the design effect moving image is transmitted from the audio output device 312. Output.
Next, in step S913, the CPU 232 reproduces the effect symbol image data based on the variation effect pattern. That is, the corresponding effect symbols 8a to 8c are displayed at the display positions of the dancer images 71a to 71c randomly displayed on the image display device 7.
If it is determined in step S811 that the change effect start command has not been received, the processes of steps S912 and S913 are skipped and the process proceeds to step S814.

次に、CPU232は、ステップS914において、演出制御基板221からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS915において、図柄演出用動画像の再生を停止し、続くステップS916において、演出図柄画像データの再生を停止する。つまり、キャラクター画像71a〜71cと演出図柄8a〜8cとを停止表示させる。この後、画像表示処理を終了する。
なお、ステップS914において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別した場合は一旦画像表示処理を終了する。
Next, in step S914, the CPU 232 determines whether or not the variable effect stop command is received from the effect control board 221, and when determining that the variable effect stop command is received, in step S915, the symbol effect is displayed. The reproduction of the moving image for use is stopped, and in the subsequent step S916, the reproduction of the effect symbol image data is stopped. That is, the character images 71a to 71c and the effect symbols 8a to 8c are stopped and displayed. Thereafter, the image display process is terminated.
If it is determined in step S914 that the change effect stop command has not been received, the image display process is temporarily ended.

なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As an image display device used in the gaming machine of the present invention, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be adopted.
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.

1…遊技機、2…遊技盤、7…画像表示装置、7a…メイン表示画面、8…演出図柄、13…第1始動口、14…第2始動口、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板、231…画像制御基板、241…ランプ制御基板、312…音声出力装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 7 ... Image display apparatus, 7a ... Main display screen, 8 ... Production design, 13 ... 1st start opening, 14 ... 2nd start opening, 211 ... Game control board, 212, 222 232, 242 ... CPU, 213, 223, 233, 243 ... ROM, 214, 224, 234, 244 ... RAM, 221 ... Production control board, 231 ... Image control board, 241 ... Lamp control board, 312 ... Audio output device

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が入球したときに遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われたことにより、図柄を所定時間変動表示した後に前記特別遊技判定手段による判定の結果を示す態様で停止表示させる図柄変動を行う図柄表示制御手段と、
同一遊技状態内において、前記図柄の変動パターンを設定する変動パターンテーブルが複数記憶された変動パターンテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルの中から何れか一つの変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、
前記変動パターンテーブル選択手段により選択された変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの中から何れか一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
複数の異なるBGMデータが記憶されたBGMデータ記憶手段と、
音声を出力する音声出力手段と、
前記変動パターンテーブル選択手段により選択された前記変動パターンテーブル及び前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンにしたがって前記BGMデータを読み出して前記音声出力手段から出力する制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記変動パターンテーブル選択手段は、
前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技を行わないハズレのうち、特定のハズレであった場合に、前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルの中から何れか一つの変動パターンテーブルを選択し、
前記演出制御手段は、
前記変動パターンテーブル選択手段により前記変動パターンテーブルが選択されたことに伴い、複数の遊技演出モードの中から該変動パターンテーブルに応じた遊技演出モードを選択し、
前記図柄表示制御手段は、
前記演出制御手段により選択された前記遊技演出モードに基づいて、複数の図柄態様の中から何れか一つの図柄態様を選択し、該選択した図柄態様で前記図柄変動を行う
ことを特徴とする遊技機。
A starting area where game balls can enter,
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when a game ball enters the starting area;
The symbol display control means for performing symbol variation to stop and display in a manner indicating the result of determination by the special game determination means after the symbol is variably displayed for a predetermined time by the determination by the special game determination means;
Within the same gaming state, a variation pattern table storage means for storing a plurality of variation pattern tables for setting the variation pattern of the symbol,
Variation pattern table selection means for selecting any one variation pattern table from a plurality of variation pattern tables stored in the variation pattern table storage means;
Variation pattern selection means for selecting any one variation pattern from a plurality of variation patterns stored in the variation pattern table selected by the variation pattern table selection means;
BGM data storage means in which a plurality of different BGM data is stored;
Audio output means for outputting audio;
Effect control means for performing control to read out the BGM data according to the fluctuation pattern table selected by the fluctuation pattern table selection means and the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means and to output from the audio output means;
With
The variation pattern table selection means includes:
When the determination result of the special game determination means is a specific loss among the loses that do not perform the special game, any one of the plurality of variation pattern tables stored in the variation pattern table storage means is selected. Select the fluctuation pattern table,
The production control means includes
Along with the variation pattern table being selected by the variation pattern table selection means, a game effect mode corresponding to the variation pattern table is selected from a plurality of game effect modes,
The symbol display control means includes:
Based on the game effect mode selected by the effect control means, any one of a plurality of symbol modes is selected, and the symbol variation is performed in the selected symbol mode. Machine.
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