JP5323916B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To attract attention to a performance suggesting a high possibility of resulting in a specific game state. <P>SOLUTION: In execution of both of a button notice and a window notice, it is determined whether the execution of the button notice is limited. As one example of limiting the execution of the button notice, execution of a performance during an operation effective period and a performance in button operation are forcibly terminated in start of execution of the window notice. Depending on which of a plurality of types of performance modes of the button notice results according to a possibility that a variable display result becomes a "jackpot", a ratio for providing a limitation to the execution of the button notice may be different. Depending on whether the execution of the button notice is limited, the performance mode of a performance during an operation effective period may be different. When providing a limitation to the execution of the button notice, the operation effective period may be reduced. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a predetermined specific display result is derived in variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when played.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided variable display means for displaying the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium wins in the winning area (starting condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be “hit” when the specific display result (hit symbol) is reached, and to be controlled to a specific game state (hit game state) advantageous to the player.

このような遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン)を設けて、操作手段の操作があった場合に、予告演出(予告表示)を実行することにより、可変表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆するものがある(例えば特許文献1)。   In such a gaming machine, an operation means (operation button) that can be operated by the player is provided, and when the operation means is operated, a notice effect (notice display) is executed to specify a variable display result. Some suggest the possibility of a display result (for example, Patent Document 1).

特開2004−357878号公報JP 2004-357878 A

特許文献1に記載の技術では、複数の演出が実行される場合に、それぞれの演出により示唆される特定遊技状態となる可能性(信頼度)を考慮していない。そのため、特定遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出に注目させることが困難になり、遊技の興趣を低下させるおそれがあった。   In the technique described in Patent Document 1, when a plurality of effects are executed, the possibility (reliability) of a specific gaming state suggested by each effect is not considered. For this reason, it is difficult to pay attention to an effect that suggests that there is a high possibility of entering a specific game state, and there is a concern that the interest of the game may be reduced.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出に注目させることなどにより、遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that improves the interest of the game by, for example, paying attention to an effect that suggests that there is a high possibility of entering a specific gaming state. .

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せを構成する確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS239の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、遊技者が所定の操作(例えば押下操作など)を可能な操作手段(例えばプッシュボタン31Bなど)と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示に対応して、所定の操作有効期間内に前記操作手段が操作されたときに、演出態様が変化する操作演出(例えばボタン予告など)を実行する操作演出実行手段(例えばステップS516におけるYesの判定に基づきステップS517の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記操作有効期間となることを認識可能に報知する操作有効期間報知手段(例えばステップS515の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記操作有効期間報知手段による報知の開始よりも後の所定タイミングにて、前記操作演出よりも前記特定遊技状態となる可能性が高いことを示唆する示唆演出(例えばウィンドウ予告など)を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップS521の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記示唆演出が実行されるときに、前記操作演出の実行に制限を設ける操作演出制限手段(例えばステップS504における「制限あり」の決定結果に基づきステップS403にて予告演出制御パターンCPY1−2、CPY2−2のいずれかに決定する演出制御用CPU120など)とを備える。
このような構成によれば、特定遊技状態となる可能性が高いことを示唆する示唆演出が実行されるときに、操作演出の実行に制限を設けることで、示唆演出に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention provides variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them and deriving a display result. A specific display result (for example, a confirmed special symbol that becomes a big hit symbol or a fixed decorative symbol that constitutes a big hit combination) preliminarily set on the first and second special symbol display devices 4A, 4B, the image display device 5, etc. When it is derived, it is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and whether or not to control to the specific gaming state, Predetermining means for determining before the display result of the identification information is derived (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the process of step S239); Corresponding to the variable display of the identification information by the operation means (for example, push button 31B) by which the player can perform a predetermined operation (for example, pressing operation) and the variable display means, the operation is performed within a predetermined operation effective period. Operation effect execution means for executing an operation effect (for example, a button notice or the like) whose effect mode changes when the means is operated (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S517 based on the determination of Yes in step S516). ), An operation valid period notifying means for recognizing recognizing that the operation valid period is reached (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S515) and the start of notification by the operation valid period notifying means. It is suggested that the specific gaming state is more likely than the operation effect at a predetermined timing later. Limiting the execution of the operation effect when the suggestion effect is executed and the suggestion effect execution means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the process of step S521) capable of executing the suggestion effect (for example, window notice). For example, an effect control CPU 120 that determines one of the notice effect control patterns CPY1-2 and CPY2-2 in step S403 based on the determination result of “restricted” in step S504. .
According to such a configuration, when the suggestion effect that suggests that there is a high possibility of being in the specific game state is executed, by restricting the execution of the operation effect, the suggestion effect is noticed, and the game Interest can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記操作演出実行手段は、前記操作演出として、前記特定遊技状態となる可能性に応じて演出態様が異なる複数種類の操作演出(例えばボタン予告BY1、BY2など)を実行可能であり、前記操作演出制限手段は、前記複数種類の操作演出のうちいずれが実行されるかに応じて異なる割合で、該操作演出の実行に制限を設ける(例えばステップS504にて図10(D)に示す決定割合で制限の有無を決定する部分など)。
このような構成においては、特定遊技状態となる可能性に応じて操作演出の演出態様を異ならせるとともに、制限が設けられる割合を異ならせることにより、適切な演出に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the operation effect execution means, as the operation effect, has a plurality of types of operation effects (for example, button notice BY1, BY2 or the like) can be executed, and the operation effect limiting means limits the execution of the operation effect at a different rate depending on which of the plurality of types of operation effects is executed (for example, step S504). The portion for determining whether or not there is a restriction at the determination ratio shown in FIG.
In such a configuration, depending on the possibility of entering a specific gaming state, the effect mode of the operation effect is varied, and the ratio of the restriction is varied, so that attention is paid to the appropriate effect and the interest of the game is enhanced. Can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記操作有効期間報知手段は、前記操作演出制限手段によって前記操作演出の実行に制限が設けられるか否かに応じて異なる報知態様(例えば操作有効期間中の演出内容MDP1、MDP2など)にて、前記操作有効期間となることの報知を行う。
このような構成においては、操作有効期間となることの報知態様により制限が設けられることを認識可能にして、操作手段に対する操作を促進することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the operation validity period notifying unit differs depending on whether or not the operation effect restricting unit is limited in execution of the operation effect. For example, in the production contents MDP1, MDP2, etc. during the operation valid period, notification that the operation valid period is reached is performed.
In such a configuration, it is possible to recognize that the restriction is provided by the notification mode that the operation valid period is reached, and it is possible to promote the operation on the operation means.

(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記操作演出制限手段により前記操作演出の実行に制限が設けられるときに、該制限が設けられないときよりも前記操作有効期間を短縮する操作有効期間短縮手段(例えば予告演出制御パターンCPY1−1、CPY2−1に対応して操作有効期間Ti10を設定する一方、予告演出制御パターンCPY1−2、CPY2−2に対応して、操作有効期間Ti10よりも短い操作有効期間Ti13を設定する部分など)を備える。
このような構成においては、操作演出の実行に制限が設けられるときに操作有効期間が短縮されることにより、適切な演出に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), when the operation effect restriction means provides a restriction on execution of the operation effect, the operation is performed more than when the restriction is not provided. Operation effective period shortening means for shortening the effective period (for example, the operation effective period Ti10 is set corresponding to the notice effect control patterns CPY1-1 and CPY2-1, while corresponding to the notice effect control patterns CPY1-2 and CPY2-2. A portion for setting an operation effective period Ti13 shorter than the operation effective period Ti10).
In such a configuration, the operation effective period is shortened when a restriction is imposed on the execution of the operation effect, so that the interest of the appropriate effect can be noticed and the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記可変表示手段により識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出される以前の複数の演出実行タイミング(例えばタイミングT1およびタイミングT4など)にて、前記特定遊技状態となる可能性を示唆する複数の所定演出(例えば操作有効期間中演出やボタン予告、ウィンドウ予告など)を実行可能な所定演出実行手段(例えばステップS453の予告演出動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定演出実行手段により所定演出を実行するか否かと、実行する場合に前記複数の演出実行タイミングにて実行される所定演出を決定する所定演出決定手段(例えばステップS402の予告演出決定処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記所定演出実行手段は、前記複数の演出実行タイミングのうち所定の第1演出実行タイミングにて、互いに異なる演出態様に対応して前記特定遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第1所定演出(例えばボタン予告を実行しない「ボタン予告なし」、あるいはボタン予告BY1、BY2など)のいずれかを実行可能であるとともに、前記複数の演出実行タイミングのうち前記第1演出実行タイミングよりも遅い第2演出実行タイミングにて、互いに異なる演出態様に対応して前記特定遊技状態となる可能性の段階を異ならせた複数の第2所定演出(例えばウィンドウ予告を実行しない「予告なし」あるいはウィンドウ予告を実行する「予告あり」など)のいずれかを実行可能であり、前記所定演出決定手段は、前記第1演出実行タイミングにて前記複数の第1所定演出のうちで前記特定遊技状態となる可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の第1特定演出が実行される場合に、前記第2演出実行タイミングにて前記複数の第2所定演出のうちで前記特定遊技状態となる可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の第2通常演出が実行されないまたは実行されにくいように、前記複数の演出実行タイミングにて実行される所定演出を決定する(例えばステップS502Aにて図19(B)に示す決定割合でボタン予告を決定する部分など)。
このような構成においては、第1演出実行タイミングにて先に実行された第1所定演出により遊技者が一旦抱いた特定遊技状態への期待感が、第2演出実行タイミングにて後に実行された第2所定演出によって損なわれてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), a plurality of performance execution timings (for example, before the display result is derived after the variable display means starts the variable display of the identification information) At a timing T1 and a timing T4, etc., a predetermined effect execution means (for example, an operation valid period effect, a button notice, a window notice, etc.) suggesting the possibility of entering the specific gaming state (for example, an operation valid period effect, button notice, window notice, etc.) The CPU 120 for effect control that executes the notice effect operation control process in step S453), whether or not to execute the predetermined effect by the predetermined effect executing means, and when the predetermined effect is executed, the predetermined execution is performed at the plurality of effect execution timings. Predetermined effect determining means for determining the effect (for example, an effect control CPU 120 for executing the notice effect determining process in step S402). ), And the predetermined effect executing means changes the stage of the possibility of entering the specific gaming state corresponding to different effect modes at a predetermined first effect execution timing among the plurality of effect execution timings. A plurality of first predetermined effects (for example, “no button notice” or button notices BY1, BY2, etc. that do not execute button notices) and the first of the plurality of effect execution timings can be executed. A plurality of second predetermined effects (for example, no window notice is executed in different stage of the specific gaming state corresponding to different effect modes at the second effect execution timing later than the effect execution timing. Any one of “no notice” or “with notice” for performing window notice, and the predetermined effect determining means The first specific effect of the specific effect mode corresponding to the first specific stage that is more likely than the first normal stage is likely to be the specific gaming state among the plurality of first predetermined effects at the first effect execution timing. When the second performance stage is executed, the normal performance mode corresponding to the second normal stage in which the possibility of entering the specific gaming state among the plurality of second predetermined performances is lower than the second specific stage at the second performance execution timing. Predetermined effects to be executed at the plurality of effect execution timings are determined so that the second normal effect is not executed or difficult to execute (for example, button notification is determined at the determination rate shown in FIG. 19B in step S502A). Etc.)
In such a configuration, the expectation for the specific gaming state once held by the player by the first predetermined effect previously executed at the first effect execution timing is executed later at the second effect execution timing. It is possible to prevent the game from being damaged by the second predetermined performance and improve the interest of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果などの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determinations, such as a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a notice production | presentation determination process. 予告演出制御パターンの決定例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a notice effect control pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect operation control process. 予告演出の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of a notice effect. ボタン予告を実行する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which performs a button notice. ウィンドウ予告を実行する演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which performs a window preview. ボタン予告の実行に制限を設ける演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which provides a restriction | limiting in execution of a button notice. ボタン予告とウィンドウ予告を組み合わせた予告パターンの設定例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the notice pattern which combined the button notice and the window notice. 予告演出決定処理の変形例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show the modification of notice effect determination processing. 選択予告演出や台詞予告演出における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in a selection notice production | presentation or a line notice production. 停止図柄予告演出における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in a stop symbol notification effect. 群表示予告演出における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in group display notice effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the fluctuation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is moved by the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. As a result, the second start condition is established. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol. Moreover, the special symbol of the lighting pattern having a specific meaning as a number or symbol is not limited to the jackpot symbol or the lost symbol. For example, the special symbol of the arbitrary lighting pattern in the 7-segment LED can be the jackpot symbol or the lost symbol. It is good.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. Round game is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別(例えば「突確」など)を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probable change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. In addition, as a round game in the big hit game state, the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (the big winning opening is in the open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second), and the short-term opening. A jackpot type (for example, “accuracy”) in which a round is executed may be provided. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit game state is ended, the game state becomes the probability change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach mode, the decorative pattern variation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知(示唆)するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of the decorative design, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, a lighting operation of the game effect lamp 9 or the decoration LED, or an effect For example, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state, or the reach effect by the super reach is executed by the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as the predetermined operation of the model. Preliminary effects for notifying the player of the advantages of the game executed in the pachinko gaming machine 1 such as the possibility that the variable display result may be a “hit” May be executed.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

この実施の形態では、「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」といった複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as “button notice” and “window notice” are set to be executable. The effect operation that becomes the notice effect may be any effect that does not cause a change in the variable symbol display time depending on whether or not it is executed.

「ボタン予告」となる予告演出が実行される場合には、全図柄変動が開始されてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄が導出表示されるより前に、操作有効期間中演出となる所定の演出動作が行われる。操作有効期間中演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す演出動作であればよい。このように、遊技者による所定の操作(例えばプッシュボタン31Bの押下操作など)を促す操作有効期間中演出は、操作促進演出ともいう。   When a notice effect that is “button notice” is executed, two or more decorative symbol display portions (for example, “left” and “right” decorative symbol display portions 5L, 5R) are started after all the symbol changes are started. Etc.) before the decorative symbol is derived and displayed, a predetermined effect operation that is an effect during the operation effective period is performed. The effect during the operation effective period is an effect of prompting the player to operate the push button 31B by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, for example. Any operation is acceptable. As described above, the effect during the operation effective period that prompts the player to perform a predetermined operation (for example, pressing operation of the push button 31B) is also referred to as an operation promotion effect.

遊技者による所定の操作を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用模型が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。   The production operation that prompts the player to perform a predetermined operation is not limited to the one that displays the production image on the image display device 5, but the one that outputs a predetermined sound from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. Lighting or blinking in a predetermined lighting pattern, moving a movable model provided in a production model provided in or outside the game area in a predetermined operation mode, or a combination of these It may be.

操作有効期間中演出が行われるときには、遊技者によるプッシュボタン31Bなどの操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作などが検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、操作有効期間中演出の実行を停止するとともに、ボタン操作時演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作時演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを認識可能に予告する演出動作であればよい。こうして、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった所定の操作が、操作有効期間内に検出されたときに、操作有効期間中演出をボタン操作時演出に切り替えることなどにより、演出態様を変化させることができればよい。   When an effect is performed during the operation effective period, an operation effective period for effectively detecting the operation of the push button 31B or the like by the player is set. When a push operation of the push button 31B by the player is detected within the operation effective period, execution of the effect during the operation effective period is stopped at the timing when the operation is detected, A predetermined production operation is performed. For example, when the button operation effect is displayed at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed, the variable display result may be a “hit”. It is only necessary to provide an effect operation that provides a notice so that it can be recognized. Thus, when a predetermined operation such as a pressing operation on the push button 31B is detected within the operation effective period, it is only necessary to change the effect mode by switching the effect during the operation effective period to the button operation effect. .

「ウィンドウ予告」となる予告演出では、例えば「ボタン予告」となる予告演出に対応して操作有効期間が開始されるよりも後の所定タイミングにて、予め用意された複数種類のキャラクタなどを示す演出画像のうち、いずれかの演出画像を画像表示装置5の表示画面にてウィンドウ内に出現させるように表示させるなどの演出動作が実行される。なお、キャラクタなどを示す演出画像の表示とともに、そのキャラクタからのメッセージを報知するメッセージ画像を表示させたり、メッセージを報知する所定の音声をスピーカ8L、8Rから出力させるといった、各種の演出動作が行われてもよい。   In the notice effect that becomes “window notice”, for example, a plurality of types of characters that are prepared in advance are shown at a predetermined timing after the operation valid period starts corresponding to the notice effect that becomes “button notice”. Of the effect images, an effect operation such as displaying any effect image so as to appear in the window on the display screen of the image display device 5 is executed. Various effect operations are performed such as displaying an effect image indicating a character and the like, displaying a message image notifying a message from the character, and outputting a predetermined sound notifying the message from the speakers 8L and 8R. It may be broken.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある(非リーチ)。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある(リーチハズレ)。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed (non-reach). In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed (reach lose).

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, There may be a random value MR4 for determining the figure display result. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type when the variable display result is “big hit” as one of a plurality of types such as “non-probable change” and “probable change”. is there. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random value MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. It is a random value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A. In addition, various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the second special symbol display device 4B and setting of opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. . The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. At this time, if the first start opening switch 22A is on, the first special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A. A first start winning process is performed to update the first special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game. On the other hand, if the second start opening switch 22B is on, the second special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B. A second start winning process is performed to update the second special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the number of first special figure hold storage has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the first reserved memory number count that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the first special figure storage unit).

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the second reserved memory number count that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the second special figure storage unit).

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined to be “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, so that the normal open round may be executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. To be updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, the start opening data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning opening or the second starting winning opening is stored with the hold data or separately from the hold data and the hold number. Correspondingly, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 so that the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each holding data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S239). ). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit”, “small hit”, or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 5A shows an example of determining the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit” or “losing” is determined by using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the special figure display result determination table. It may be determined by. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control flag setting unit) is on.

図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 5 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time reduction state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, in the jackpot ending process in step S117 shown in FIG. 3, the probability change in which the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability change”. In the state, the special figure display result is more likely to be “big hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果(例えば「小当り」など)に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。   In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined at a predetermined rate according to the presence or absence of the probability variation control. On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display device 4A and the special graphic game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, a predetermined special symbol display result (for example, “small hit” or the like) in the case of the special game by the first special symbol display device 4A and the case of the special game by the second special symbol display device 4B. The assignment of decision values to may be different.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (step S241). . Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value for determining the jackpot type may be assigned to a determination result as to which of the plurality of types of jackpot types. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the variation random number buffer.

図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。   FIG. 5B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the big hit type is determined to be “non-probable change” or “probability change” at a predetermined rate. Depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the determinable jackpot type may be varied, or the determination ratio of the jackpot type may be varied. As an example, when the fluctuation special chart is the first special figure, the big hit type can be determined as “surprise” at a predetermined rate, while when the fluctuation special figure is the second special figure, the big hit type is “surprise”. May be set so as not to be determined.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control buffer setting unit).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that becomes a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol indicating the symbol “−” predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. More specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” may be determined as the confirmed special symbol. When the big hit type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in the process of step S245, and the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. End normal processing. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 6A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 6A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is off (step S261; Yes), a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 6B shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”.

図6(A)に示すステップS262の処理では、例えば予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 6A, the variation pattern at the time of big hit is determined using a big hit variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is determined according to whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probability variation”. It only has to be assigned to the result. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern reading read from the random number buffer for fluctuation. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.

図6(A)に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S263 shown in FIG. 6 (A), corresponding to the normal time when the game state is the normal state and the short time control when the game state is the probability changing state or the short time state, The variation pattern at the time of losing is determined using any of a plurality of losing variation pattern determination tables prepared in advance. In the plurality of loss variation pattern determination tables, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining a variation pattern is a variation pattern according to whether it is normal time or short of time, or according to the total number of reserved memories. It is only necessary to be assigned to the determination result. The CPU 103 is variable by referring to any one of the loss variation pattern determination tables corresponding to the normal time and the short time based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. A variation pattern corresponding to the case where the display result is “lost” may be determined.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。   In the loss variation pattern determination table, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), the decorative symbol variable display mode is set to “non-reach” at a higher rate than when the total number is less than the predetermined number. It is sufficient that a decision value is assigned so as to be decided. In this way, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than a predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the special figure holding memory number is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the special figure holding memory number is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. Can be reduced.

図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、大当り種別が「非確変」または「確変」の場合に、変動パターンPA3−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2や変動パターンPA3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。   FIG. 7A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. In this determination example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, only the normal reach effect such as the change pattern PA3-1 is executed and the reach effect of Super A or Super B is not executed. The determination ratio is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach such as the variation pattern PA3-2 and the variation pattern PA3-3 is executed.

図7(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2や変動パターンPA2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   FIG. 7B shows an example of determining the variation pattern at the time of loss. In this determination example, the determination ratio of the variation pattern PA2-1, in which only the normal reach effect is executed and the reach effect of Super A or Super B is not executed, is the change pattern PA2-2 or the change pattern PA2-3. It is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of super reach is executed. Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is set to be higher than that at the time of losing. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (expected degree of big hit) is increased.

図7(B)に示す決定例において、スーパーAのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−2の決定割合は、スーパーBのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−3の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図7(A)に示す決定例において、大当り種別が「非確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも高くなる一方、大当り種別が「確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 7B, the determination ratio of the variation pattern PA2-2 from which the variable A display result is derived when the super A reach effect is executed is the same as the determination ratio of the variation pattern PA2-2. It is set to be higher than the determined ratio of the derived variation pattern PA2-3. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 7A, when the jackpot type is “non-probable change”, the determination ratio of the variation pattern PA3-2 is higher than the determination ratio of the variation pattern PA3-3, When the big hit type is “probability change”, the determination ratio of the variation pattern PA3-2 is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern PA3-3. Further, at the time of big hit, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect is executed is set to be sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the reach effect of Super B is executed at a higher rate than when the big hit gaming state is not achieved. Derived.

図6(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図7(A)および(B)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度や確変期待度(可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる可能性)が高められる。   As shown in FIG. 6B, the variation patterns PA2-1 to PA2-3 and the variation patterns PA3-1 to PA3-3 have the same special diagram variation time and content, but the variable display result. Will be “lost” or “big hit”. With the determination ratio setting shown in FIGS. 7A and 7B, when the super reach reach effect is executed, the big hit expectation is higher than when the normal reach effect is executed. Also, when the Super B reach effect is executed, the big hit expectation degree and the probability variation expectation level (the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”) than when the Super A reach effect is executed. Sex) is increased.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図6(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 6B, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the process of step S264, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the process of step S265 is executed, command transmission setting at the start of the special symbol fluctuation is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   As the first variation start command and the second variation start command, the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B are used. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to variable display of special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as a display operation of an effect image in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図8は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select one of the processes to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol resulting in the variable symbol variable display result is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図9(A)は、図8のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。このとき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。   FIG. 9A is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 9A, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like that becomes a finalized symbol as a variable symbol display result (step S401). At this time, the CPU 120 for effect control is based on the change start time determination contents such as the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The final stop symbol is determined. In this embodiment, the determination contents at the start of variation according to the combination of the variation pattern and the variable display result include “non-reach (loss)”, “reach (lack)”, “non-probability (big hit)”, “probability ( "Big hit)".

図9(B)は、ステップS401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 9B shows an example of determining a decorative symbol that will be the final stop symbol in the process of step S401. In this example, when the change start determination content is “non-reach (losing)”, different (unmatched) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R are the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

変動開始時決定内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variation start determination content is “reach (losing)”, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. . The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   If the content of the decision at the start of fluctuation is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, it is the same in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R The (coincident) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, or whether or not the promotion effect during the jackpot is executed, the normal symbol or the probable symbol is used as the confirmed decorative symbol. It may be determined. Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, a symbol to be a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the jackpot type is “probability change” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes a definite decoration symbol is determined from a plurality of types of probability change symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot promotion effect is to be executed even if the jackpot type is “probability change”, the determined symbol is selected from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed in spite of the fact that the probabilistic symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

ステップS401の処理では、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S401, whether or not to execute a probability change promotion effect, such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect, when the determination content at the start of variation is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”. It may be determined. In the redrawing effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination comprising the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. Moreover, what is necessary is just to be able to alert | report that it is controlled to a probability change state by performing promotion effect during a big hit at the time of a big hit game state or completion | finish of a big hit game state. If it is determined in step S401 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出決定処理を実行する(ステップS402)。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, a notice effect determination process is executed (step S402). Then, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern.

ステップS403の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS404にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After executing the process of step S403, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command is set. Setting is performed (step S404). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S405). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S404 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided on the display screen.

ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the process of step S405, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S406). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and the variable display start setting process ends.

図10(A)は、予告演出決定処理として、図9(A)のステップS402にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10(A)に示す予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、「ボタン予告」となる予告演出を実行するか否かや、実行する場合における演出態様(演出内容)を決定する(ステップS501)。一例として、ステップS501の処理では、ボタン予告の有無や演出態様を決定するための使用テーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意されたボタン予告決定テーブルを選択してセットする。ボタン予告決定テーブルでは、ボタン予告決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、ボタン予告を実行しない「ボタン予告なし」や、ボタン予告を実行する場合における複数種類の演出態様に対応した「ボタン予告BY1」または「ボタン予告BY2」といった決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出したボタン予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ボタン予告決定テーブルを参照することにより、ボタン予告の有無や演出態様を決定すればよい。   FIG. 10A is a flowchart showing an example of processing executed in step S402 of FIG. 9A as the notice effect determination processing. In the notice effect determination process shown in FIG. 10A, the effect control CPU 120 first decides whether or not to execute the notice effect as the “button notice” and the effect mode (effect contents) in the case of execution. (Step S501). As an example, in the process of step S501, a button notice determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 121 in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of a button notice and a production mode. In the button notice determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value for button notice decision corresponds to "no button notice" that does not execute button notice and multiple types of effects when button notice is executed It is only necessary to be assigned to a determination result such as “button notice BY1” or “button notice BY2”. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a random number value for button notice determination extracted from an effect random counter provided in a predetermined area (the effect control counter setting unit or the like) of the random number circuit 124 or the RAM 122, for example. By referring to the button notice determination table, the presence / absence of the button notice and the production mode may be determined.

図10(B)は、「ボタン予告」となる予告演出の決定例を示している。この決定例において、「ボタン予告」となる予告演出を実行する場合における演出態様(演出内容)は、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどにより特定される可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で決定される。より具体的には、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で、「ボタン予告BY1」に決定される。一方、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、「ボタン予告BY2」に決定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、「ボタン予告BY2」よりも「ボタン予告BY1」に決定される割合が高くなる。これに対して、可変表示結果が「大当り」となる場合には、「ボタン予告BY1」よりも「ボタン予告BY2」に決定される割合が高くなる。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、ボタン予告の演出態様(演出内容)が「ボタン予告BY2」となる場合には「ボタン予告BY1」となる場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆できる。   FIG. 10B shows an example of determining a notice effect to be “button notice”. In this determination example, the effect mode (effect content) in the case of executing the notice effect to be “button notice” is that the variable display result specified by the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11 is “lost”. It is determined at a different rate depending on whether it is a “big hit”. More specifically, when the variable display result (special drawing display result) is “lost”, “button notice BY1” is determined at a higher rate than when the variable display result is “big hit”. . On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the “button notice BY2” is determined at a higher rate than when the variable display result is “lost”. Further, when the variable display result is “losing”, the ratio determined to “button notice BY1” is higher than “button notice BY2”. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the ratio determined to “button notice BY2” is higher than “button notice BY1”. Due to some or all of the settings relating to the determination ratio, the variable display result is “big hit” when the effect mode (effect content) of the button alert is “button alert BY2” than when it is “button alert BY1”. It can be suggested that there is a high probability (big hit reliability).

「ボタン予告」となる予告演出における演出態様(演出内容)として、例えば「ボタン予告BY1」と「ボタン予告BY2」とでは、ボタン操作時演出にて表示されるキャラクタ画像の種類や形状(ポーズなど)、模様(表示柄など)または色彩(表示色など)といった表示態様の一部または全部を異ならせてもよい。あるいは、ボタン操作時演出にて表示されるメッセージ画像の内容や形状(文字フォントやフォントサイズなど)、模様または色彩といった表示態様の一部または全部を異ならせてもよい。その他、スピーカ8L、8Rから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ9または装飾用LEDの点灯態様、演出用模型の動作態様といった、各種の演出態様の一部または全部を異ならせてもよい。   For example, “button notice BY1” and “button notice BY2” are the types and shapes (pauses, etc.) of the character image displayed in the button operation effect as the effect mode (effect contents) in the notice effect to be “button notice”. ), A pattern (display pattern or the like), or a color (display color or the like) or a part or all of the display mode may be different. Alternatively, part or all of the display mode such as the content and shape (character font, font size, etc.), pattern, or color of the message image displayed in the button operation effect may be varied. In addition, some or all of various production modes such as the output mode of the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting mode of the game effect lamp 9 or the decoration LED, and the operational mode of the production model may be different. Good.

図10(A)に示すステップS501の処理により「ボタン予告」となる予告演出についての決定を行った後には、「ウィンドウ予告」となる予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS502)。一例として、ステップS502の処理では、ウィンドウ予告の有無を決定するための使用テーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意されたウィンドウ予告決定テーブルを選択してセットする。ウィンドウ予告決定テーブルでは、ウィンドウ予告決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、ウィンドウ予告を実行しない「予告なし」やウィンドウ予告を実行する「予告あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出したウィンドウ予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ウィンドウ予告決定テーブルを参照することにより、ウィンドウ予告の有無を決定すればよい。   After determining the notice effect that becomes the “button notice” by the process of step S501 shown in FIG. 10A, it is determined whether or not the notice effect that becomes the “window notice” is executed (step S502). . As an example, in the process of step S502, a window notice determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 121 in advance as a use table for determining the presence / absence of a window notice is selected and set. In the window notice determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number for window notice decision is assigned to the decision result of “No notice” that does not execute window notice or “With notice” that executes window notice. It only has to be. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a random number value for window notice determination extracted from an effect random counter provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122, for example. The presence / absence of the window notice may be determined by referring to the window notice determination table.

図10(C)は、「ウィンドウ予告」となる予告演出の決定例を示している。この決定例において、「ウィンドウ予告」となる予告演出を実行するか否かは、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどにより特定される可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で決定される。こうした決定に用いられるウィンドウ予告決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であれば、「予告なし」に決定される割合が「予告あり」に決定される割合よりも十分に高くなるように、決定値などが設定されていればよい。また、可変表示結果が「大当り」であれば、「予告あり」に決定される割合が「予告なし」に決定される割合よりも十分に高くなるように、決定値などが設定されていればよい。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行される場合には実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆できる。   FIG. 10C shows an example of determining the notice effect to be “window notice”. In this example of determination, whether or not to execute the notice effect that becomes “window notice” depends on whether the variable display result specified by the variable display result notification command transmitted from the main board 11 is “losing” or “big hit”. It is determined at a different rate depending on whether it is "." In the window notice determination table used for such a decision, if the variable display result is “losing”, the ratio determined as “without notice” is sufficiently higher than the ratio determined as “with notice”. It is sufficient that a decision value or the like is set. Also, if the variable display result is “big hit”, if the decision value etc. is set so that the ratio determined to “with notice” is sufficiently higher than the ratio decided to “without notice” Good. Depending on some or all of the settings related to the decision ratio, the possibility of a variable display result being a “big hit” (hit hit reliability) is greater than when the notice effect that is “window notice” is executed. Can suggest high.

図10(B)に示すように、ステップS501の処理にてボタン予告を実行しない「ボタン予告なし」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」の場合と「大当り」の場合とで同一になる。一方、図10(C)に示すように、ステップS502の処理にてウィンドウ予告を実行しない「予告なし」に決定される割合は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に「大当り」の場合よりも高くなる。したがって、「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行されるときには、「ボタン予告」となる予告演出が実行されるときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   As shown in FIG. 10B, the ratio determined as “no button notice” that does not execute the button notice in the process of step S501 depends on whether the variable display result is “lost” or “big hit”. Be the same. On the other hand, as shown in FIG. 10C, the ratio determined to “no notice” that does not execute the window notice in the process of step S502 is higher than the case of “big hit” when the variable display result is “lost”. Also gets higher. Therefore, when the notice effect that is “window notice” is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (hit hit reliability) is greater than when the notice effect that is “button notice” is executed. Get higher.

なお、可変表示結果に応じてボタン予告やウィンドウ予告を実行するか否かなどの決定割合は、図10(B)および(C)に示すものに限定されず、ウィンドウ予告が実行されることによりボタン予告が実行されるときよりも大当り信頼度が高くなるように設定されていればよい。また、互いに演出態様が異なる複数種類のウィンドウ予告を実行可能な場合に、演出態様が特定態様となる1のウィンドウ予告が実行されることにより、複数種類のボタン予告のうちいずれかが実行されるときよりも大当り信頼度が高くなるように設定されていてもよい。   It should be noted that the determination ratio of whether or not to perform button notice or window notice according to the variable display result is not limited to the one shown in FIGS. 10B and 10C, and by executing the window notice. It is only necessary to set the jackpot reliability higher than when the button notice is executed. In addition, when a plurality of types of window notices having different presentation aspects can be executed, one of the plurality of types of button notices is executed by executing one window notice having a specific aspect of the presentation aspect. It may be set so that the big hit reliability is higher than the time.

図10(A)に示すステップS502の処理により「ウィンドウ予告」となる予告演出についての決定を行った後には、ボタン予告とウィンドウ予告の両方を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップS503)。このとき、ボタン予告とウィンドウ予告のうち、いずれか一方の予告演出のみを実行することに決定された場合や、いずれの予告演出も実行しないことに決定された場合には(ステップS503;No)、予告演出決定処理を終了する。   After the determination of the notice effect to be “window notice” by the process of step S502 shown in FIG. 10A, it is determined whether or not it is decided to execute both the button notice and the window notice ( Step S503). At this time, when it is decided to execute only one of the button notice and window notice, or when it is decided not to execute any notice effect (step S503; No). Then, the notice effect determining process is terminated.

ステップS503にてボタン予告とウィンドウ予告の両方を実行すると判定された場合には(ステップS503;Yes)、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設けるか否かを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、ボタン予告の実行に対する制限の有無を決定するための使用テーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意されたボタン予告制限決定テーブルを選択してセットする。ボタン予告制限決定テーブルでは、ボタン予告制限決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、ボタン予告の実行に制限を設けない「制限なし」や制限を設ける「制限あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出したボタン予告制限決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ボタン予告制限決定テーブルを参照することにより、ボタン予告の実行に対する制限の有無を決定すればよい。   If it is determined in step S503 that both the button notice and the window notice are to be executed (step S503; Yes), it is determined whether or not to limit the execution of the notice effect that becomes the “button notice” (step S504). ). As an example, in the process of step S504, a button notice restriction determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 121 in advance as a use table for determining whether or not there is a restriction on execution of the button notice is selected and set. To do. In the button notice limit determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value for determining the button notice limit is a determination result of “no restriction” that places no restriction on the execution of the button notice or “with restriction” that places a restriction. As long as it is assigned. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a random number value for determining the button notice limit extracted from, for example, an effect random counter provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. By referring to the button notice restriction determination table, it may be determined whether or not there is a restriction on the execution of the button notice.

図10(D)は、「ボタン予告」となる予告演出の実行に対する制限の決定例を示している。この決定例において、ボタン予告の実行に制限を設けるか否かは、ボタン予告における演出態様(演出内容)が「ボタン予告BY1」であるか「ボタン予告BY2」であるかに応じて異なる割合で決定される。より具体的には、ボタン予告の演出態様が「ボタン予告BY1」である場合には、常にボタン予告の実行に制限を設ける「制限あり」に決定される。一方、ボタン予告の演出態様が「ボタン予告BY2」である場合には、所定割合でボタン予告の実行に制限を設けない「制限なし」に決定されることがある。   FIG. 10D shows an example of determining the restriction on the execution of the notice effect that becomes the “button notice”. In this determination example, whether or not to restrict the execution of the button notice depends on whether the effect mode (effect contents) in the button notice is “button notice BY1” or “button notice BY2”. It is determined. More specifically, when the effect mode of the button notice is “button notice BY1”, it is determined to be “restricted” that always restricts the execution of the button notice. On the other hand, when the effect mode of the button notice is “button notice BY2”, it may be determined “no restriction” that does not place a restriction on the execution of the button notice at a predetermined rate.

図10(B)に示したようなボタン予告の決定割合により、ボタン予告の演出態様(演出内容)が「ボタン予告BY2」となる場合には「ボタン予告BY1」となる場合よりも、大当り信頼度が高くなる。図10(D)に示すような決定割合でボタン予告の実行に制限を設けるか否かを決定することで、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる可能性により演出態様が異なる複数種類のボタン予告のうちいずれが実行されるかに応じて、ボタン予告の実行に制限を設ける割合を異ならせることができる。例えば、大当り信頼度が高い「ボタン予告BY2」となる場合には、大当り信頼度が低い「ボタン予告BY1」となる場合よりも高い割合で、予告演出の実行を制限しないように設定できる。   According to the determination ratio of the button notice as shown in FIG. 10B, when the button notice effect mode (effect contents) is “button notice BY2”, the big hit reliability is higher than when the button notice BY1 is given. The degree becomes higher. By determining whether or not to limit the execution of the button notice at a determination rate as shown in FIG. 10D, the presentation mode may vary depending on the possibility that the variable display result becomes “big hit” and the big hit gaming state occurs. Depending on which of a plurality of different types of button notices is executed, it is possible to vary the ratio of setting restrictions on the execution of button notices. For example, in the case of “button notice BY2” having a high jackpot reliability, the execution of the notice effect can be set at a higher rate than in the case of “button notice BY1” having a low jackpot reliability.

図10(D)に示すように、「ボタン予告」となる予告演出のうちには、例えば「ボタン予告BY1」のように、大当り信頼度が高い示唆演出として「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行されるときには常に予告演出の実行に制限が設けられる第1演出態様と、例えば「ボタン予告BY2」のように、「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行されるときには所定割合で予告演出の実行に制限が設けられる第2演出態様とが、含まれていればよい。なお、第1演出態様と第2演出態様の両方が含まれているものに限定されず、第1演出態様または第2演出態様の少なくとも一方が含まれているものであってもよい。第1演出態様や第2演出態様の他に、大当り信頼度が高い示唆演出として「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行されるときでも予告演出の実行が制限されない特定演出態様が含まれていてもよい。   As shown in FIG. 10D, among the notice effects that are “button notice”, for example, “button notice BY1” is a notice effect that becomes “window notice” as a suggestive effect with a high jackpot reliability. When the execution of the notice effect is performed at a predetermined rate, and when the notice effect that becomes the “window notice” is executed, for example, “button notice BY2”, for example, a restriction is provided on the execution of the notice effect at all times. It is only necessary to include the second effect mode in which the restriction is provided. In addition, it is not limited to what contains both the 1st production | presentation aspect and the 2nd production | presentation aspect, At least one of the 1st production | presentation aspect or the 2nd production | presentation aspect may be contained. In addition to the first effect mode and the second effect mode, there is included a specific effect mode in which the execution of the notice effect is not restricted even when the notice effect that becomes the “window notice” is executed as the suggestion effect having high jackpot reliability. Also good.

このような予告演出決定処理における決定結果に基づいて、図9(A)に示すステップS403の処理では、複数用意された予告演出制御パターンのうちから、いずれかを使用パターンに決定してセットする。図11(A)は、予告演出制御パターンの決定例を示している。この実施の形態では、「ボタン予告」となる予告演出の演出態様(演出内容)を「ボタン予告BY1」とする場合に、ボタン予告の実行に制限を設けるか否かの決定結果に対応して、予告演出制御パターンCPY1−1と予告演出制御パターンCPY1−2とが、予め用意されている。また、「ボタン予告」となる予告演出の演出態様(演出内容)を「ボタン予告BY2」とする場合に、ボタン予告の実行に制限を設けるか否かの決定結果に対応して、予告演出制御パターンCPY2−1と予告演出制御パターンCPY2−2とが、予め用意されている。さらに、「ウィンドウ予告」となる予告演出を実行する場合に対応して、予告演出制御パターンCPWが、予め用意されている。   Based on the determination result in the notice effect determination process, the process in step S403 shown in FIG. 9A determines and sets one of the prepared notice effect control patterns as a use pattern. . FIG. 11A shows an example of determining the notice effect control pattern. In this embodiment, when the effect mode (effect content) of the notice effect to be “button notice” is “button notice BY1”, it corresponds to the determination result of whether or not to restrict the execution of the button notice. The notice effect control pattern CPY1-1 and the notice effect control pattern CPY1-2 are prepared in advance. Further, when the effect mode (effect content) of the notice effect to be “button notice” is “button notice BY2”, the notice effect control is performed in accordance with the determination result of whether or not the button notice is limited. A pattern CPY2-1 and a notice effect control pattern CPY2-2 are prepared in advance. Further, a notice effect control pattern CPW is prepared in advance in correspondence with the case where a notice effect to be “window notice” is executed.

複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、プッシュボタン31Bなどの操作手段に対する所定の操作(押下操作など)を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。   Each of the plurality of notice effect control patterns is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and a predetermined operation on the operation means such as the display position and size of the effect image, the update display procedure, and the push button 31B It is only necessary to define a time schedule such as setting of an operation effective period for effectively detecting (pressing operation etc.) and setting of switching of the rendering operation when the operation is detected.

この実施の形態では、ボタン予告の実行に制限を設けるか否かに応じて、操作有効期間の設定を異ならせる。図11(B)は、ボタン予告を実行するための予告演出制御パターンに応じた操作有効期間の設定例を示している。この設定例において、操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知する操作有効期間中演出の演出態様(演出内容)は、ボタン予告の実行に制限が設けられるか否かに応じて異なる演出態様(演出内容)に設定される。より具体的には、ボタン予告の実行に制限を設けない場合に対応した予告演出制御パターンCPY1−1や予告演出制御パターンCPY2−1では、操作有効期間中演出内容MDP1となる一方で、ボタン予告の実行に制限を設ける場合に対応した予告演出制御パターンCPY1−2や予告演出制御パターンCPY2−2では、操作有効期間中演出内容MDP2となる。操作有効期間中演出内容MDP1と操作有効期間中演出内容MDP2とでは、画像表示装置5の画面上に表示されるキャラクタ画像の種類や形状(ポーズなど)、模様(表示柄など)、色彩(表示色など)といった、表示態様の一部または全部を異ならせてもよい。あるいは、メッセージ画像の内容や形状(文字フォントやフォントサイズなど)、模様、色彩といった、表示態様の一部または全部を異ならせてもよい。その他、スピーカ8L、8Rから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ9または装飾用LEDの点灯態様、演出用模型の動作態様といった、各種の演出態様の一部または全部を異ならせてもよい。   In this embodiment, the setting of the operation valid period is made different depending on whether or not there is a restriction on the execution of the button notice. FIG. 11B shows a setting example of the operation valid period according to the notice effect control pattern for executing the button notice. In this setting example, the effect mode (effect contents) of the effect during the operation effective period in which the player is able to recognize that the operation is effective is different depending on whether or not there is a restriction on the execution of the button notice. The production mode (production content) is set. More specifically, in the notice effect control pattern CPY1-1 and the notice effect control pattern CPY2-1 corresponding to the case where there is no restriction on the execution of the button notice, the notice contents MDP1 is displayed during the operation valid period. In the notice effect control pattern CPY1-2 and the notice effect control pattern CPY2-2 corresponding to the case where the execution is limited, the contents of the effect MDP2 during the operation valid period. In the operation effective period effect content MDP1 and the operation effective period effect content MDP2, the type and shape (pause etc.), pattern (display pattern etc.), color (display etc.) of the character image displayed on the screen of the image display device 5 are displayed. Some or all of the display modes, such as colors, may be different. Alternatively, part or all of the display mode such as the content and shape (character font, font size, etc.), pattern, and color of the message image may be varied. In addition, some or all of various production modes such as the output mode of the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting mode of the game effect lamp 9 or the decoration LED, and the operational mode of the production model may be different. Good.

加えて、図11(B)に示す設定例において、プッシュボタン31Bなどの操作手段に対する所定の操作(例えば押下操作)が検出されない場合に対応する最長の操作有効期間は、ボタン予告の実行に制限が設けられるか否かに応じて異なる時間に設定される。より具体的には、ボタン予告の実行に制限を設けない場合に対応した予告演出制御パターンCPY1−1や予告演出制御パターンCPY2−1では、最長の操作有効期間が時間Ti10となる一方で、ボタン予告の実行に制限を設ける場合に対応した予告演出制御パターンCPY1−2や予告演出制御パターンCPY2−2では、最長の操作有効期間が時間Ti10よりも短い時間Ti13となる。   In addition, in the setting example shown in FIG. 11B, the longest operation valid period corresponding to a case where a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the operation means such as the push button 31B is not detected is limited to the execution of the button notice. The time is set differently depending on whether or not is provided. More specifically, in the notice effect control pattern CPY1-1 and the notice effect control pattern CPY2-1 corresponding to the case where there is no restriction on the execution of the button notice, the longest operation valid period is time Ti10, In the notice effect control pattern CPY1-2 and the notice effect control pattern CPY2-2 corresponding to the case where the execution of the notice is limited, the longest operation valid period is a time Ti13 shorter than the time Ti10.

演出制御用CPU120は、図9(A)に示すステップS403の処理にて、「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出を実行するか否かの決定結果や、「ボタン予告」となる予告演出を実行する場合の演出態様および予告演出の実行に制限を設けるか否かの決定結果に応じて、複数種類の予告演出制御パターンのいずれか1つ、または複数のパターンを選択して、使用パターンとしてセットすればよい。なお、「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出のいずれも実行しないことに決定された場合には、予告演出制御パターンの選択が行われなくてもよい。   In step S403 shown in FIG. 9A, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the notice effect as “button notice” or “window notice”, or “button notice”. Depending on the effect mode in the case of executing the notice effect and the determination result of whether or not to set the restriction on the execution of the notice effect, one of a plurality of kinds of notice effect control patterns or a plurality of patterns are selected, What is necessary is just to set as a usage pattern. Note that when it is determined not to execute any of the notice effects that are “button notice” or “window notice”, the notice effect control pattern need not be selected.

図12は、図8のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン)から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S451). ). As an example, in the process of step S451, the effect control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted), and a predetermined effect control pattern (for example, a special-figure variation effect control pattern) corresponding to the updated effect control process timer value. It may be determined that the variable display time has elapsed, for example, when the end code is read out from.

ステップ451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行があるか否かを判定する(ステップS452)。一例として、演出制御用CPU120は、予め複数用意された予告演出制御パターンのいずれかが使用パターンにセットされているか否かに応じて、予告演出の有無を判定すればよい。そして、予告演出の実行があると判定された場合には(ステップS452;Yes)、予告演出動作制御処理を実行する(ステップS453)。   If the variable display time has not elapsed in step 451 (step S451; No), it is determined whether or not a notice effect such as “button notice” or “window notice” has been executed (step S452). As an example, the effect control CPU 120 may determine the presence / absence of a notice effect depending on whether any of a plurality of notice effect control patterns prepared in advance is set as a use pattern. And when it determines with execution of a notice effect (step S452; Yes), a notice effect operation control process is performed (step S453).

ステップS452にて予告演出の実行がないと判定された場合や(ステップS452;No)、ステップS453の予告演出動作制御処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS454)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS454にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS454;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS455)。例えば、ステップS455の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データまたはランプ制御データなど)に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、演出用模型を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。   When it is determined in step S452 that the notice effect is not executed (step S452; No), after the notice effect operation control process in step S453 is executed, it is a reach effect execution period for executing the reach effect. Is determined (step S454). The reach effect execution period may be determined in advance in, for example, an effect control pattern (for example, a special chart change effect control pattern) determined as a usage pattern according to the change pattern. When it is the reach effect execution period in step S454 (step S454; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S455). For example, in the process of step S455, various commands are issued in order to execute a reach effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, display control data or lamp control data) read from the effect control pattern. What is necessary is just to produce and transmit with respect to the display control part 123, the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. That is, it is only necessary that the reach effect can be executed by a predetermined effect device by operating the effect model or by combining some or all of them.

ステップS454にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS454;No)、ステップS455の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS456)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S454 that it is not the reach effect period (step S454; No), or after the process of step S455 is executed, for example, based on the setting in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern. In addition, after performing the presentation operation control including the variable display operation of the decorative design (step S456), the variable display effect processing is ended.

ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS457)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS457;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S457). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S457; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS457にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS457;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS458)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS459)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS460)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S457 (step S457; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S458). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S459). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S460), and then the variable display effect process is ended.

図13は、予告演出動作制御処理として、図12のステップS453にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、「ボタン予告」となる予告演出を実行するためのボタン予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS511)。ボタン予告演出期間は、例えば「ボタン予告」となる予告演出を実行する場合に対応する予告演出制御パターンCPY1−1、CPY1−2、CPY2−1、CPY2−2において、予め定められていればよい。演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値と予告演出制御パターンとにより、ボタン予告演出期間であるか否かを判定できればよい。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S453 of FIG. 12 as the notice effect operation control process. In the notice effect operation control process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the button notice effect period for executing the notice effect that becomes the “button notice” (step S511). The button notice effect period may be determined in advance in, for example, notice effect control patterns CPY1-1, CPY1-2, CPY2-1, CPY2-2 corresponding to the case where the notice effect to be “button notice” is executed. . The effect control CPU 120 may determine whether or not it is the button notice effect period based on the effect control process timer value and the notice effect control pattern.

ステップS511にてボタン予告演出期間であると判定されたときには(ステップS511;Yes)、そのボタン予告演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS512)。例えば、演出制御プロセスタイマ値が予告演出制御パターンにおいて設定された予告開始用のタイマ判定値と合致したときに、ボタン予告演出期間の開始タイミングであると判定すればよい。ステップS512にてボタン予告演出期間の開始タイミングであるときには(ステップS512;Yes)、操作有効期間を開始させるための設定を行う(ステップS513)。これにより、「ボタン予告」となる予告演出が実行される場合に、まずは操作有効期間を開始させて、プッシュボタン31Bといった操作手段に対する所定の操作を有効に検出可能とすればよい。ステップS512にてボタン予告演出期間の開始タイミングではないと判定された場合には(ステップS512;No)、操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS514)。   When it is determined in step S511 that it is the button notice effect period (step S511; Yes), it is determined whether it is the start timing of the button notice effect period (step S512). For example, the start timing of the button notice effect period may be determined when the effect control process timer value matches the notice determination timer determination value set in the notice effect control pattern. If it is the start timing of the button notice effect period in step S512 (step S512; Yes), a setting for starting the operation effective period is performed (step S513). Thus, when a notice effect that becomes a “button notice” is executed, first, an operation valid period may be started so that a predetermined operation on the operation means such as the push button 31B can be effectively detected. If it is determined in step S512 that it is not the start timing of the button notice effect period (step S512; No), it is determined whether or not it is an operation valid period (step S514).

ステップS513の処理を実行した後や、ステップS514にて操作有効期間であると判定されたときには(ステップS514;Yes)、操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS515)。例えば、ステップS515の処理では、予告演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、操作有効期間中演出内容MDP1または操作有効期間中演出内容MDP2による操作有効期間中演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   After performing the process of step S513, or when it is determined in step S514 that the operation is effective (step S514; Yes), effect operation control for executing the effect during the operation effective period is performed (step S515). . For example, in the process of step S515, in order to execute the effect during the operation effective period by the effect content MDP1 during the operation effective period or the effect content MDP2 during the operation effective period, according to the effect control execution data read from the notice effect control pattern. Various commands may be generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like.

ステップS515の処理を実行した後には、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありか否かを判定する(ステップS516)。このとき、操作検出ありと判定された場合には(ステップS516;Yes)、ボタン操作時演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS517)。例えば、ステップS517の処理では、予告演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、ボタン予告BY1またはボタン予告BY2によるボタン操作時演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。一方、ステップS516にて操作検出なしと判定された場合には(ステップS516;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値や予告演出制御パターンの設定に基づいて、操作有効期間を終了させるか否かを判定する(ステップS518)。   After executing the process of step S515, it is determined whether or not an operation has been detected in which a predetermined instruction operation by the player, such as a pressing operation on the push button 31B, is detected (step S516). At this time, when it is determined that the operation is detected (step S516; Yes), a setting for starting an effect operation as an effect at the time of button operation is performed (step S517). For example, in the process of step S517, various commands are generated and the display control unit is executed in order to execute the button operation effect by the button notice BY1 or the button notice BY2 according to the effect control execution data read from the notice effect control pattern. 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, etc. may be transmitted. On the other hand, if it is determined in step S516 that no operation has been detected (step S516; No), for example, based on the setting of the effect control process timer value and the notice effect control pattern, whether or not the operation effective period is to be ended. Determination is made (step S518).

ステップS517の処理を実行した後や、ステップS518にて操作有効期間を終了させると判定されたときには(ステップS518;Yes)、操作有効期間を終了させるための設定を行う(ステップS519)。ステップS519の処理を実行した後や、ステップS511にてボタン予告演出期間ではないと判定された場合(ステップS511;No)、ステップS514にて操作有効期間ではないと判定された場合(ステップS514;No)、あるいは、ステップS518にて操作有効期間を終了させないと判定されたときには(ステップS518;No)、「ウィンドウ予告」となる予告演出を実行するためのウィンドウ予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS520)。ウィンドウ予告演出期間は、例えば「ウィンドウ予告」となる予告演出を実行する場合に対応する予告演出制御パターンCPWにおいて、予め定められていればよい。演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値と予告演出制御パターンCPWとにより、ウィンドウ予告演出期間であるか否かを判定できればよい。   After executing the process of step S517 or when it is determined in step S518 that the operation effective period is to be ended (step S518; Yes), settings for ending the operation effective period are performed (step S519). After executing the process of step S519, when it is determined that it is not the button notice effect period in step S511 (step S511; No), and when it is determined that it is not the operation valid period in step S514 (step S514; No), or when it is determined in step S518 that the operation effective period is not to be ended (step S518; No), it is determined whether or not it is a window notice effect period for executing a notice effect to be “window notice”. Determination is made (step S520). The window notice effect period may be set in advance in the notice effect control pattern CPW corresponding to the case where the notice effect to be “window notice” is executed, for example. The effect control CPU 120 may determine whether or not it is the window notice effect period based on the effect control process timer value and the notice effect control pattern CPW.

ステップS520にてウィンドウ予告演出期間ではないと判定されたときには(ステップS520;No)、予告演出動作制御処理を終了する。一方、ウィンドウ予告演出期間であると判定されたときには(ステップS520;Yes)、例えば予告演出制御パターンCPWから読み出した演出制御実行データに応じて作成した各種指令を表示制御部123などに伝送させることなどにより、ウィンドウ予告を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップS521)、予告演出動作制御処理を終了する。   When it is determined in step S520 that it is not the window notice effect period (step S520; No), the notice effect operation control process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is the window notice effect period (step S520; Yes), for example, various commands created according to the effect control execution data read from the notice effect control pattern CPW are transmitted to the display control unit 123 or the like. Thus, after performing the effect operation control for executing the window notice (step S521), the notice effect operation control process is terminated.

図14は、「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行タイミングを示している。図15〜図17は、「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行される場合の演出動作例を示している。この実施の形態では、「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出の両方が実行される場合に、プッシュボタン31Bに対する押下操作を有効に検出する操作有効期間が開始された後、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始される。   FIG. 14 shows the execution timing of the notice effect that becomes “button notice” or “window notice”. FIG. 15 to FIG. 17 show examples of the rendering operation in the case where a preview effect that is “button notification” or “window notification” is executed. In this embodiment, when both the notice effect of “button notice” and “window notice” are executed, after the operation valid period for effectively detecting the push operation on the push button 31B is started, The execution of the notice effect that becomes “notice” is started.

図14(A)は、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限が設けられない場合の演出期間設定例を示している。例えば「ボタン予告」となる予告演出が実行される一方で、「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行されない場合には、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限が設けられない。図15は、「ボタン予告」となる予告演出が実行される場合の演出動作例を示している。この場合には、例えば図15(A)に示すような飾り図柄の可変表示が開始された後、図13に示すステップS512の処理によりボタン予告演出期間の開始タイミングであると判定されたタイミングT1にて、ステップS513の処理における設定が行われることにより、操作有効期間が開始される。また、ステップS515の処理における演出動作制御により、例えば図15(B)に示すような操作有効期間中演出の実行が開始される。   FIG. 14A shows an example of setting the effect period when there is no restriction on the execution of the notice effect that becomes the “button notice”. For example, when the notice effect that becomes the “button notice” is executed while the notice effect that becomes the “window notice” is not executed, there is no restriction on the execution of the notice effect that becomes the “button notice”. FIG. 15 shows an example of an effect operation when a notice effect that is “button notice” is executed. In this case, for example, after the decorative symbol variable display as shown in FIG. 15A is started, the timing T1 that is determined to be the start timing of the button notice effect period by the process of step S512 shown in FIG. The operation valid period is started by performing the setting in the process of step S513. Further, by the effect operation control in the process of step S515, for example, the execution of the effect during the operation effective period as shown in FIG.

図15(B)に示す操作有効期間中演出では、画像表示装置5の画面上にプッシュボタン31Bを模した演出画像を表示させることや、「PUSH!」といったメッセージを示す演出画像(メッセージ画像)を表示させることにより、プッシュボタン31Bに対する押下操作を有効に検出する操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知する。また、操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター(ゲージ)を示す演出画像を表示させる。こうした操作有効期間中演出の実行により、プッシュボタン31Bに対する押下操作を遊技者に促す。なお、操作有効期間が開始されてから操作有効期間中演出を実行することにより、操作有効期間となることを報知するものに限定されず、例えば操作有効期間が開始されるより前にカウントダウンを行う演出画像の表示や効果音の出力などにより、これから操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知してもよい。   In the effect during the operation effective period shown in FIG. 15B, an effect image that imitates the push button 31B is displayed on the screen of the image display device 5, and an effect image (message image) indicating a message such as “PUSH!” Is displayed so that the player can recognize that the operation valid period for effectively detecting the pressing operation on the push button 31B is reached. In addition, an effect image indicating a meter (gauge) whose display amount decreases as the remaining time of the operation effective period decreases is displayed. By executing such an effect during the operation effective period, the player is prompted to press the push button 31B. In addition, it is not limited to notifying that it becomes an operation effective period by performing an effect during the operation effective period after the operation effective period starts, for example, countdown is performed before the operation effective period starts. The player may be notified that the operation valid period will be reached from now on by displaying an effect image or outputting sound effects.

ボタン予告の実行に制限が設けられない場合に対応した予告演出制御パターンCPY1−1や予告演出制御パターンCPY2−1では、図11(B)および図14(A)に示すように、最長の操作有効期間が時間Ti10となるように設定される。また、操作有効期間中演出内容MDP1にて操作有効期間中演出が実行される。操作有効期間であるときには、図13に示すステップS516の処理により、プッシュボタン31Bに対する押下操作などが検出されたか否かを判定する。こうした所定の操作が検出されない場合には、操作有効期間が終了するまでにタイマ割込みが繰返し発生してステップS515の処理における演出動作制御が行われる。これにより、操作有効期間の残り時間に応じて図15(C)に示すようなメーター(ゲージ)の表示量を減少させるように、演出画像の表示を更新すればよい。   In the notice effect control pattern CPY1-1 and the notice effect control pattern CPY2-1 corresponding to the case where there is no restriction on the execution of the button notice, the longest operation is performed as shown in FIG. 11B and FIG. The effective period is set to be time Ti10. In addition, an effect during the operation effective period is executed in the effect content MDP1 during the operation effective period. If it is the operation valid period, it is determined whether or not a pressing operation on the push button 31B is detected by the process of step S516 shown in FIG. When such a predetermined operation is not detected, a timer interrupt is repeatedly generated until the operation valid period ends, and the rendering operation control in the process of step S515 is performed. Thereby, the display of the effect image may be updated so that the display amount of the meter (gauge) as shown in FIG. 15C is reduced according to the remaining time of the operation effective period.

図14(A)に示す演出期間設定例にて操作有効期間が終了するタイミングT2となるまでに、プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたときには、図13に示すステップS516の処理にて操作検出ありと判定されたことに基づいて、ステップS517の処理が実行される。これにより、例えば図14(A)に示すボタン操作時演出期間Ti11では、「ボタン予告BY1」または「ボタン予告BY2」といった演出態様(演出内容)のうち、図10(A)に示すステップS501の処理で予め決定されたいずれかの演出態様(演出内容)にて、ボタン操作時演出が実行される。一例として、「ボタン予告BY1」の演出態様(演出内容)では、図14(D1)に示すような第1のキャラクタ画像が表示される一方で、「ボタン予告BY2」の演出態様(演出内容)では、図14(D2)に示すような第1のキャラクタ画像とは異なる第2のキャラクタ画像が表示される。   In the example of setting the production period shown in FIG. 14A, when the push button 31B is pressed before the operation valid period ends, the operation is detected in the process of step S516 shown in FIG. Based on the determination, step S517 is executed. Thus, for example, in the button operation effect period Ti11 shown in FIG. 14A, among the effect modes (effect contents) such as “button notice BY1” or “button notice BY2”, in step S501 shown in FIG. An effect at the time of button operation is executed in any effect mode (effect content) determined in advance by the processing. As an example, in the effect mode (effect content) of “button notice BY1”, the first character image as shown in FIG. 14 (D1) is displayed, while the effect mode (effect content) of “button notice BY2”. Then, a second character image different from the first character image as shown in FIG. 14 (D2) is displayed.

なお、図14(A)に示す演出期間設定例では、タイミングT1から最長の操作有効期間となる時間Ti10が経過したタイミングT2にて、ボタン操作時演出が開始される。これに対して、タイミングT2よりも前の操作有効期間にて、プッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されたときには、そのタイミングにて操作有効期間中演出の実行を終了させるとともに、ボタン操作時演出の実行を開始させればよい。そして、ボタン操作時演出の実行を開始してからボタン操作時演出期間Ti11が経過したときには、ボタン操作時演出の実行を終了させればよい。   In the effect period setting example shown in FIG. 14A, the effect at the time of button operation is started at timing T2 when the time Ti10 that is the longest operation effective period has elapsed from timing T1. On the other hand, when the pressing operation on the push button 31B is detected in the operation effective period before the timing T2, the execution of the effect during the operation effective period is terminated at that timing, and the effect at the time of the button operation is displayed. The execution should be started. Then, when the button operation effect period Ti11 has elapsed since the start of the button operation effect, the execution of the button operation effect may be terminated.

操作有効期間にてプッシュボタン31Bに対する押下操作がなされないまま、最長の操作有効期間に対応した時間Ti10が経過してタイミングT2となったときには、図13に示すステップS518の処理で操作有効期間を終了させると判定されたことに基づいて、ステップS519の処理にて操作有効期間を終了させるための設定が行われる。このときには、操作有効期間の残り時間が「0」となることに応じて図15(D3)に示すようなメーター(ゲート)の表示量が「0」になるとともに、操作有効期間中演出の実行が終了する。その後、例えば図15(E)に示すように、飾り図柄の可変表示が進行する。   When the time Ti10 corresponding to the longest operation effective period has passed and the timing T2 has elapsed without the pressing operation on the push button 31B being performed during the operation effective period, the operation effective period is set in the process of step S518 shown in FIG. Based on the determination that the operation is to be ended, a setting for ending the operation valid period is performed in the process of step S519. At this time, the display amount of the meter (gate) as shown in FIG. 15 (D3) becomes “0” in response to the remaining time of the operation effective period becoming “0”, and the performance during the operation effective period is executed. Ends. Thereafter, for example, as shown in FIG. 15E, the variable display of the decorative symbols proceeds.

図14(B)は、「ウィンドウ予告」となる予告演出を実行するための演出期間設定例を示している。図16は、「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行される場合の演出動作例を示している。この場合には、例えば図16(A)に示すような飾り図柄の可変表示が開始された後、図13に示すステップS520の処理によりウィンドウ予告演出期間であると最初に判定されたタイミングT4にて、ステップS521の処理における演出動作制御により、例えば図16(B)に示すような「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始される。そして、ウィンドウ予告の実行を開始してからウィンドウ予告演出期間Ti21が経過してタイミングT5となったときには、図13に示すステップS520の処理によりウィンドウ予告演出期間ではないと判定されることなどにより、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が終了すればよい。   FIG. 14B shows an effect period setting example for executing a notice effect as a “window notice”. FIG. 16 shows an example of an effect operation when a notice effect that is “window notice” is executed. In this case, for example, after the decorative symbol variable display as shown in FIG. 16 (A) is started, at the timing T4 which is first determined to be the window notice effect period by the process of step S520 shown in FIG. Thus, execution of the notice effect that becomes a “window notice” as shown in FIG. Then, when the window notice effect period Ti21 elapses from the start of the execution of the window notice and the timing T5 is reached, it is determined that it is not the window notice effect period by the process of step S520 shown in FIG. The execution of the notice effect that becomes the “window notice” may be finished.

図14(C)は、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限が設けられる場合の演出期間設定例を示している。例えば可変表示の開始条件が1回成立したことに基づく飾り図柄の可変表示中に、「ボタン予告」となる予告演出が実行されるとともに、「ウィンドウ予告」となる予告演出も実行される場合には、図10(A)に示すステップS504の処理により所定割合で「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設けることに決定される。図17は、「ボタン予告」となる予告演出に対応する操作有効期間が開始された後に「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行される場合の演出動作例を示している。この場合には、例えば図17(A)に示すような飾り図柄の可変表示が開始された後、ボタン予告演出期間の開始タイミングとなるタイミングT1にて、操作有効期間が開始されるとともに、例えば図17(B)に示すような操作有効期間中演出の実行が開始される。   FIG. 14C shows an example of setting the effect period when there is a restriction on the execution of the notice effect that becomes the “button notice”. For example, when a notice effect that becomes a “button notice” is executed and a notice effect that becomes a “window notice” is also executed during the variable display of a decorative pattern based on the fact that the variable display start condition is satisfied once. Is determined to limit the execution of the notice effect that becomes the “button notice” at a predetermined rate by the process of step S504 shown in FIG. FIG. 17 shows an example of an effect operation when a notice effect that becomes “window notice” is executed after an operation valid period corresponding to the notice effect that becomes “button notice” is started. In this case, for example, after the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. 17A is started, the operation effective period is started at the timing T1 which is the start timing of the button notice effect period, for example, The execution of the effect during the operation effective period as shown in FIG.

ボタン予告の実行に制限が設けられる場合に対応した予告演出制御パターンCPY1−2や予告演出制御パターンCPY2−2では、図11(B)および図14(C)に示すように、最長の操作有効期間が時間Ti13となるように設定される。この時間Ti13は、ボタン予告の実行に制限が設けられない場合に対応した最長の操作有効期間における時間Ti10よりも短く、例えば操作有効期間が開始されるタイミングT1からウィンドウ予告の実行が開始されるタイミングT4までの所要時間と同一の時間であればよい。また、予告演出制御パターンCPY1−2や予告演出制御パターンCPY2−2では、操作有効期間中演出における演出態様(演出内容)が、ボタン予告の実行が制限されない場合の操作有効期間中演出内容MDP1とは異なる操作予告期間中演出内容MDP2となるように、演出動作制御が行われる。これにより、例えば画像表示装置5の画面上に表示させるプッシュボタン31Bを模した演出画像の形状、模様、色彩の一部または全部などを異ならせて、操作有効期間中演出における演出態様(演出内容)を異ならせることができればよい。あるいは、予告演出制御パターンCPY1−2や予告演出制御パターンCPY2−2に基づく演出動作制御により、操作有効期間の残り時間を示すメーター(ゲージ)の表示量を高速で減少させることで、ボタン予告の実行に制限が設けられることに対応して、最長の操作有効期間が短くなることを、遊技者が認識可能に報知してもよい。   In the notice effect control pattern CPY1-2 or the notice effect control pattern CPY2-2 corresponding to the case where the button notice is restricted, the longest operation is valid as shown in FIGS. 11 (B) and 14 (C). The period is set to be time Ti13. This time Ti13 is shorter than the time Ti10 in the longest operation valid period corresponding to the case where there is no restriction on the button notice execution. For example, the window notice execution starts from the timing T1 when the operation valid period starts. It may be the same time as the time required until the timing T4. In addition, in the notice effect control pattern CPY1-2 and the notice effect control pattern CPY2-2, the effect mode (effect contents) in the effect during the operation effective period is the operation contents MDP1 during the operation effective period when the execution of the button notice is not limited. The production operation control is performed so that the production contents MDP2 during the different operation advance notice periods. As a result, for example, by changing the shape, pattern, color, or the like of the effect image imitating the push button 31B displayed on the screen of the image display device 5, the effect mode (effect contents) ) Can be different. Alternatively, by reducing the display amount of the meter (gauge) indicating the remaining time of the operation valid period at a high speed by the presentation operation control based on the notice effect control pattern CPY1-2 or the notice effect control pattern CPY2-2, In correspondence with the restriction on execution, the player may be notified that the longest operation valid period is shortened.

図14(C)に示す演出期間設定例の操作有効期間にてプッシュボタン31Bに対する押下操作がなされないまま、最長の操作有効期間に対応した時間Ti13が経過してタイミングT4となったときには、例えば図17(C)に示すような操作有効期間中演出が実行中であったとしても、操作有効期間を終了させるとともに、操作有効期間中演出の実行を終了させる。このときには、ウィンドウ予告演出期間が開始されることに対応して、例えば図17(D)に示すような「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始される。そして、ウィンドウ予告演出期間Ti21が経過してタイミングT5となったときには、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が終了すればよい。   When the time Ti13 corresponding to the longest operation effective period elapses and the timing T4 is reached without performing the pressing operation on the push button 31B in the operation effective period of the production period setting example shown in FIG. Even if the effect during the operation effective period as shown in FIG. 17C is being executed, the operation effective period is ended and the execution of the effect during the operation effective period is ended. At this time, in response to the start of the window notice effect period, execution of the notice effect that becomes a “window notice” as shown in FIG. 17D, for example, is started. Then, when the window notice effect period Ti21 elapses and the timing T5 comes, execution of the notice effect that becomes the “window notice” may be finished.

なお、操作有効期間が開始されてから時間Ti13が経過するより前にプッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたときには、そのタイミングにて操作有効期間中演出の実行を終了させるとともに、ボタン操作時演出の実行を開始させる。この場合、タイミングT4となるより前にボタン操作時演出期間Ti11が経過したときには、そのタイミングにてボタン操作時演出の実行を終了させ、その後にタイミングT4となったときに、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行を開始させればよい。一方、ボタン操作時演出期間Ti11が経過するより前にタイミングT4となったときには、そのタイミングにてボタン操作時演出の実行を終了させるとともに、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行を開始させればよい。   When the push button 31B is pressed before the time Ti13 elapses after the operation effective period starts, the execution of the effect during the operation effective period is terminated at that timing, and the effect during the button operation is also displayed. Start execution. In this case, when the button operation effect period Ti11 elapses before the timing T4, the execution of the button operation effect is terminated at that timing, and when the timing T4 is reached after that, the “window notice” is displayed. What is necessary is just to start execution of the notice effect. On the other hand, when the timing T4 is reached before the button operation time period Ti11 elapses, the execution of the button operation time effect is terminated at that timing, and the execution of the notice effect that becomes the “window notice” is started. That's fine.

このように、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限が設けられる場合には、操作有効期間となることを報知する操作有効期間中演出や、プッシュボタン31Bに対する押下操作に応じたボタン操作時演出が実行可能であるものの、タイミングT4となったときには、これらの演出の実行を終了させて「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始される。そのため、「ボタン予告」となる予告演出を実行可能な期間が短くなり、この期間が終了すれば操作有効期間中演出やボタン操作時演出の実行が強制的に終了させられるという、所定の制限が設けられる。したがって、大当り信頼度が高い「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行されるときには、「ボタン予告」となる予告演出が重複して実行されることを防止して、「ウィンドウ予告」となる予告演出に対して遊技者が注目しやすくすることができる。   As described above, when there is a restriction on the execution of the notice effect that becomes the “button notice”, the operation during the operation effective period for notifying that the operation is valid, or the button operation corresponding to the pressing operation on the push button 31B. Although the time effect can be executed, when the timing T4 is reached, the execution of these effects is terminated and the execution of the notice effect that becomes the “window notice” is started. Therefore, the period during which the notice effect that becomes the “button notice” can be executed is shortened, and when this period ends, the execution of the effect during the operation effective period and the button operation effect is forcibly terminated. Provided. Therefore, when a notice effect that becomes a “window notice” with a high degree of reliability is executed, a notice effect that becomes a “window notice” is prevented by preventing the notice effect that becomes a “button notice” from being duplicated. Can be easily noticed by the player.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

具体的な一例として、上記実施の形態では、図10(A)に示すステップS504の処理にて、図10(D)に示すような割合でボタン予告の実行に制限を設けるか否かが決定される。これにより、ボタン予告における演出態様(演出内容)に応じて異なる割合で、ボタン予告の実行に制限が設けられる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、ボタン予告における演出態様(演出内容)にかかわらず、ボタン予告の実行に制限が設けられるようにしてもよい。   As a specific example, in the above embodiment, it is determined whether or not to limit the execution of the button notice at the rate shown in FIG. 10D in the process of step S504 shown in FIG. Is done. Thereby, a restriction | limiting is provided in execution of a button notice at a different ratio according to the production | presentation aspect (production content) in a button notice. However, the present invention is not limited to this, and the execution of the button notice may be limited regardless of the effect mode (effect contents) in the button notice.

上記実施の形態では、例えば図14(A)〜(C)に示すように、「ボタン予告」となる予告演出に対応して操作有効期間が開始されるタイミングT1から「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始されるタイミングT4までの所要時間が、制限を設けない場合における最長の操作有効期間に対応した時間Ti10よりも短く、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設ける場合には、最長の操作有効期間が時間Ti13に短縮されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばタイミングT1からタイミングT4までの所要時間を時間Ti10よりも長く設定することなどにより、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設ける場合でも、操作有効期間は短縮されないように設定してもよい。この場合、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設けるときには、操作有効期間中演出の実行には制限が設けられない一方で、ボタン操作時演出の実行は、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始されることに伴い強制的に終了させるといった、所定の制限が設けられるようにすればよい。   In the embodiment described above, for example, as shown in FIGS. 14A to 14C, a notice that becomes a “window notice” from the timing T1 when the operation valid period starts corresponding to the notice effect that becomes the “button notice”. When the time required for the execution of the production to start at timing T4 is shorter than the time Ti10 corresponding to the longest operation effective period when no restriction is provided, and there is a restriction on the execution of the notice effect that becomes a “button notice” In the above description, the longest operation valid period is shortened to the time Ti13. However, the present invention is not limited to this. For example, by setting the required time from the timing T1 to the timing T4 longer than the time Ti10, the execution of the notice effect that becomes the “button notice” is limited. The operation valid period may be set so as not to be shortened. In this case, when a restriction is imposed on the execution of the notice effect that becomes the “button notice”, there is no restriction on the execution of the effect during the operation effective period, while the execution of the effect during the button operation becomes the “window notice”. What is necessary is just to make it provide the predetermined | prescribed restriction | limiting which is forcedly terminated with execution of the notice effect.

このように、大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行されるときには、プッシュボタン31Bといった操作手段に対する所定の操作に応じて演出態様が変化する「ボタン予告」となる予告演出に含まれる操作有効期間中演出やボタン操作時演出のうち、操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知する操作有効期間中演出の実行には制限を設けない一方で、演出態様を変化させたボタン操作時演出の実行には制限を設けるようにしてもよい。   In this way, when a notice effect that is a “window notice” is executed, which suggests that there is a high possibility of becoming a big hit gaming state, the effect mode changes according to a predetermined operation on the operation means such as the push button 31B. There is a restriction on the execution of the effect during the operation effective period that the player can recognize so that the operation effective period is included in the operation effective period included in the notice effect that becomes “button notice” and the effect during button operation. On the other hand, there may be a restriction on the execution of the effect at the time of button operation in which the effect mode is changed.

操作有効期間中演出の実行には制限が設けられない場合に、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設けるか否かにかかわらず、共通の演出態様(演出内容)にて操作有効期間中演出が実行されてもよい。これにより、操作有効期間中演出の演出態様(演出内容)からは、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限が設けられるか否かを、遊技者が認識困難または認識不可能にして、制限が設けられることによる演出の意外性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When there are no restrictions on the execution of the production during the operation valid period, the operation is valid in the common production mode (production contents) regardless of whether or not there is a restriction on the execution of the announcement of the “button notice”. An effect may be executed during the period. Thereby, from the production mode (production content) of the production during the operation valid period, whether or not a restriction is provided for execution of the notice production that becomes the “button notice”, the player makes it difficult or impossible to recognize, It is possible to improve the fun of the game by enhancing the unexpectedness of the production due to the restriction.

上記実施の形態では、図10(A)に示すステップS502の処理にて、ステップS501の処理によるボタン予告の決定結果にかかわらず、図10(C)に示すような割合でウィンドウ予告の有無が決定される。そのため、例えばステップS501の処理により、「ボタン予告」となる予告演出のうちで大当り信頼度が比較的に高い「ボタン予告BY2」の演出態様に決定されたときに、ステップS502の処理によりウィンドウ予告を実行しない「予告なし」に決定される場合がある。この場合、大当り信頼度が比較的に高い「ボタン予告BY2」の演出態様でボタン予告が第1タイミングにて実行されてから、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにてウィンドウ予告が実行されないために、遊技者がボタン予告により一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、その期待感が損なわれて遊技の興趣が低下するおそれがある。   In the embodiment described above, whether or not there is a window notice in the ratio shown in FIG. 10C in the process in step S502 shown in FIG. 10A, regardless of the determination result of the button notice in the process in step S501. It is determined. For this reason, for example, when it is determined in step S501 that the effect mode of “button notice BY2” is relatively high among the notice effects that become “button notice”, the window notice is given by the process of step S502. May be determined as “No notice”. In this case, the window notice is not executed at the second timing later than the first timing after the button notice is executed at the first timing in the effect mode of “button notice BY2” having a relatively high jackpot reliability. In addition, after the player has a sense of expectation that the player will once be controlled to the big hit gaming state by the button notice, the sense of expectation may be impaired and the interest of the game may be reduced.

そこで、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り信頼度が比較的に高いボタン予告が実行される場合には、第1タイミングより遅い第2タイミングにてウィンドウ予告を実行するまたは実行されやすいように、複数の予告演出について演出の有無や演出態様が決定されてもよい。具体的な一例として、図18(A)に示すように、ボタン予告の有無や演出態様とウィンドウ予告の有無とを組み合わせた複数の予告パターンYAP1〜予告パターンYAP6を、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意する。演出制御用CPU120は、図10(A)に示すステップS501やステップS502の処理に代えて、複数の予告パターンYAP1〜予告パターンYAP6のいずれかに決定する処理を実行する。例えば、予告パターンを決定するための使用テーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告パターン決定テーブルを選択してセットする。予告パターン決定テーブルでは、予告パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した予告パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告パターン決定テーブルを参照することにより、複数の予告パターンYAP1〜予告パターンYAP6のいずれかに決定すればよい。   Therefore, when a button warning with a relatively high jackpot reliability is executed at the first timing among the plurality of timings, the window warning is executed or is likely to be executed at the second timing later than the first timing. In addition, the presence / absence of the effect and the effect mode may be determined for a plurality of notice effects. As a specific example, as shown in FIG. 18 (A), a plurality of notice patterns YAP1 to YAP6 that combine the presence / absence of button notices and the presentation mode and the presence / absence of window notices are stored in a predetermined area of the ROM 121 in advance. Prepare by doing. The effect control CPU 120 executes a process of determining any one of the plurality of notice patterns YAP1 to YAP6 instead of the processes in step S501 and step S502 shown in FIG. For example, as a use table for determining a notice pattern, a notice pattern determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 121 is selected and set. In the notice pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value for determining the notice pattern only needs to be assigned to the decision result of the notice pattern. The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a random number value for determining a notice pattern extracted from an effect random counter provided in a predetermined area (effect control counter setting unit or the like) of the random number circuit 124 or the RAM 122, for example. By referring to the notice pattern determination table, any of the plurality of notice patterns YAP1 to YAP6 may be determined.

図18(B)は、予告パターンの決定例を示している。この決定例において、予告パターンは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で決定される。ただし、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、予告パターンYAP5の決定割合は「0/100」(0%)となるように設定されている。予告パターンYAP5は、「ボタン予告BY2」の演出態様でボタン予告を実行する一方、ウィンドウ予告は実行しない組合せとなる予告パターンである。このように、予告パターンYAP5には決定されることがないように設定することで、大当り信頼度が比較的に高い「ボタン予告BY2」の演出態様でボタン予告が実行される場合には、常にウィンドウ予告を実行する。これにより、第1タイミングにて実行されたボタン予告により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   FIG. 18B shows an example of determining the notice pattern. In this determination example, the notice pattern is determined at a different ratio depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”. However, regardless of whether the variable display result is “lost” or “big hit”, the determination ratio of the notice pattern YAP5 is set to be “0/100” (0%). The notice pattern YAP5 is a notice pattern in which the button notice is executed in the effect mode of “button notice BY2”, but the window notice is not executed. In this way, by setting the notification pattern YAP5 so as not to be determined, the button notification is always executed in the “button notification BY2” effect mode having a relatively high jackpot reliability. Perform window notice. Thereby, it can suppress that the sense of expectation to the big hit game state once held by the player by the button notice executed at the first timing is suppressed, and the interest of the game can be improved.

図18(A)に示すようなボタン予告とウィンドウ予告とを組み合わせた複数の予告パターンYAP1〜予告パターンYAP6を予め用意するものに限定されず、複数のタイミングのうち1のタイミングにて所定の予告演出が実行されるか否かや実行する場合の演出態様に応じて異なる割合で、複数のタイミングのうち他のタイミングにて所定の予告演出とは異なる予告演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。例えば図9(A)のステップS402にて実行される予告演出決定処理として、図10(A)に示す処理に代えて、図19(A)に示す処理が実行されてもよい。   A plurality of notice patterns YAP1 to notice pattern YAP6 combining button notices and window notices as shown in FIG. 18A are not limited to those prepared in advance, and a predetermined notice is provided at one of a plurality of timings. Whether or not to execute a notice effect different from the predetermined notice effect at other timings among a plurality of timings at different ratios depending on whether or not the effect is executed and the effect mode when executed. You may make it determine the production aspect in a case. For example, instead of the process shown in FIG. 10A, the process shown in FIG. 19A may be executed as the notice effect determination process executed in step S402 in FIG.

図19(A)に示す予告演出決定処理では、まず、ステップS502の処理により「ウィンドウ予告」となる予告演出の有無を決定した後に、「ボタン予告」となる予告演出の有無や演出態様を決定する(ステップS502A)。このときには、ウィンドウ予告の決定結果に応じて異なる割合で、ボタン予告の有無や演出態様が決定されればよい。一例として、ステップS502Aの処理では、図19(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに加え、ウィンドウ予告の有無にも応じて異なる割合で、ボタン予告の有無や演出態様が決定される。ただし、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、ウィンドウ予告を実行しない「予告なし」の場合には、「ボタン予告BY2」の決定割合は「0/100」(0%)となるように設定されている。こうした設定により、大当り信頼度が比較的に高い「ボタン予告BY2」のボタン予告が実行される場合には、常にウィンドウ予告を実行する。このように、第1タイミングにて実行されたボタン予告により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   In the notice effect determination process shown in FIG. 19 (A), first, the presence / absence of the notice effect that becomes the “button notice” is determined after the presence / absence of the notice effect that becomes the “window notice” is determined in step S502. (Step S502A). At this time, the presence / absence of the button notice and the production mode may be determined at different ratios depending on the determination result of the window notice. As an example, in the process of step S502A, as shown in FIG. 19B, in addition to whether the variable display result is “losing” or “big hit”, the ratio varies depending on whether there is a window notice, The presence / absence of the button notice and the production mode are determined. However, regardless of whether the variable display result is “lost” or “big hit”, in the case of “no notice” that does not execute the window notice, the determination ratio of “button notice BY2” is “0/100”. (0%) is set. With this setting, when a button notice of “button notice BY2” having a relatively high jackpot reliability is executed, a window notice is always executed. In this way, it is possible to improve the interest of the game by suppressing the expectation of the big hit gaming state once held by the player by the button notice executed at the first timing.

なお、「ボタン予告BY2」の演出態様でボタン予告が実行される場合には、常にウィンドウ予告を実行するものに限定されず、ウィンドウ予告が実行される可能性が十分に高くなるものであってもよい。すなわち、大当り信頼度が比較的に高い「ボタン予告BY2」の演出態様でボタン予告が実行される場合には、ウィンドウ予告が実行されやすくなるようにしてもよい。このようにしても、第1タイミングにて実行されたボタン予告により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when the button notice is executed in the “button notice BY2” effect mode, the button notice is not always executed, and the possibility that the window notice is executed is sufficiently high. Also good. That is, when the button notice is executed in the “button notice BY2” effect mode having a relatively high jackpot reliability, the window notice may be easily executed. Even if it does in this way, it can suppress that the expectation to the big hit game state once held by the player by the button notice executed at the first timing is suppressed, and the interest of the game can be improved. .

「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出の他にも、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでの複数のタイミングにて、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる可能性を予告する複数の予告演出が実行可能となるように、演出制御パターン(予告演出制御パターン)の決定や演出動作制御が行われてもよい。例えば演出制御用CPU120は、図9(A)に示すステップS402の予告演出決定処理にて、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれになるかに応じて異なる所定割合で、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告の一部または全部といった、複数の予告演出について、それぞれ実行するか否かの決定と、実行する場合における演出態様を示す予告パターンの決定との一方または双方を行えばよい。「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出を、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のいずれかとして決定してもよい。   In addition to the notice effect such as “button notice” and “window notice”, variable display results can be displayed at multiple timings from the start of variable display of special symbols and decorative designs to when the variable display results are derived. The presentation control pattern (notification presentation control pattern) is determined and the presentation operation control is performed so that a plurality of notice presentation effects can be executed to predict the possibility that the gaming state becomes a big hit gaming state. Also good. For example, the CPU 120 for effect control starts changing at a predetermined ratio that differs depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit” in the notice effect determining process in step S402 shown in FIG. 9A. Deciding whether or not to execute multiple notice effects such as hour notice, notice during change of all symbols, notice when symbol is decelerated, notice after reach is established, and part or all of advance notice when reach is reached What is necessary is just to perform one or both with the determination of the notice pattern which shows an effect aspect. The notice effect that becomes the “button notice” or the “window notice” may be determined as any one of the notice at the start of change, the notice at all changes, the notice at the time of symbol deceleration, the notice after the reach is established, and the notice at the time of reach development.

変動開始時予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング(変動開始タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。全図柄変動中予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄が変動(高速変動)しているタイミング(全図柄変動タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。図柄減速時予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部または全部にて飾り図柄が減速して停止(仮停止)に至るタイミング(図柄減速タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。   The change start notice is an effect operation for notifying the possibility of a big hit gaming state at the timing (variation start timing) when the variable display of special symbols and decorative symbols is started. All symbol variation notice is the timing at which the decorative symbols fluctuate (high-speed variation) in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (all symbol variation timings) This is a performance operation for notifying the possibility of a big hit gaming state. The symbol deceleration notice is the timing at which the decorative symbol decelerates to stop (temporary stop) in some or all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a performance operation for notifying the possibility of a big hit gaming state at the deceleration timing).

リーチ成立後予告は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミング(リーチ成立後タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。リーチ成立後タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった直後のタイミングであってもよい。あるいは、リーチ成立後タイミングは、例えばノーマルリーチのリーチ態様で飾り図柄が可変表示されている期間中の所定タイミングであってもよい。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後には、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の変動速度が低下して、まずはノーマルリーチのリーチ態様で可変表示が行われる。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄の変動速度がさらに低下して飾り図柄が停止し、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される場合(ノーマルリーチの場合)と、再び変動速度が上昇してスーパーリーチのリーチ態様に移行する場合(スーパーリーチの場合)とがある。リーチ発展時予告は、スーパーリーチのリーチ演出における演出態様(リーチ態様)が第1段階(例えばスーパーAのリーチ演出)から第2段階(例えばスーパーBのリーチ演出)へと発展するタイミング(リーチ発展タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。   The advance notice after reaching reach is an effect operation for notifying the possibility of a big hit gaming state at the timing after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state (timing after reach establishment). The timing after the reach is established may be, for example, a timing immediately after the decorative symbol variable display state becomes the reach state. Alternatively, the timing after the reach is established may be a predetermined timing during a period in which decorative symbols are variably displayed in the reach mode of normal reach, for example. After the decorative symbol variable display state has reached the reach state, the variation speed of the decorative symbol in the “middle” decorative symbol display area 5C decreases, and variable display is first performed in the reach mode of normal reach. Then, in the “middle” decorative symbol display area 5C, the decorative symbol fluctuates further, the decorative symbol stops, and a fixed decorative symbol resulting in a variable display result is derived (in the case of normal reach). There is a case where the fluctuation speed is increased to shift to the reach mode of super reach (in the case of super reach). The advance notice at the time of reach development is the timing (reach development) when the production mode (reach mode) in the reach production of super reach develops from the first stage (for example, the supermarket A reach production) to the second stage (for example, super B reach production). (Timing) is an effect operation for notifying the possibility of a big hit gaming state.

こうした複数のタイミングで実行可能な予告演出のそれぞれにおける演出態様(演出内容)は、例えば大当り遊技状態となる可能性である大当り信頼度に応じて、異なるものとなる。なお、予告演出における演出態様(演出内容)の相違は、予告演出が実行される場合の演出動作を異ならせることによって生じるだけでなく、各タイミングで予告演出を実行するか否かによって生じてもよい。複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される予告演出における演出態様を大当り信頼度に応じて異ならせる場合には、例えば同一の演出装置を用いた演出動作であるものの、その動作態様を異ならせることにより、異なる演出態様となるようにすればよい。   The effect modes (effect contents) in each of the notice effects that can be executed at a plurality of timings are different depending on, for example, the jackpot reliability, which is a possibility of becoming a jackpot gaming state. In addition, the difference in the effect mode (effect content) in the notice effect is caused not only by changing the effect operation when the notice effect is executed, but also depending on whether the notice effect is executed at each timing. Good. In the case where the effect mode in the notice effect that is executed at one timing among the plurality of timings is varied according to the jackpot reliability, for example, although it is the effect operation using the same effect device, the operation mode is varied. Thus, different rendering modes may be obtained.

例えば、変動開始時予告では、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。全図柄変動中予告では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。図柄減速時予告では、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ成立後予告では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ発展時予告では、対応する演出動作の有無によって、異なる演出態様となる。このように、予告演出における演出態様は、各予告演出の実行タイミングとともに、大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)に応じて、異なるものとなる。なお、低信頼度に対応した演出態様で予告演出を実行するものに限定されず、所定の予告演出が実行されないことで、低信頼度であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告の一部または全部における演出態様(演出内容)は、低信頼度、中信頼度、高信頼度といった予め定められた複数の大当り信頼度の一部または全部に応じて異ならせたものであればよい。例えば、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のそれぞれにおける演出態様(演出内容)として、大当り信頼度が低信頼度、中信頼度、高信頼度のいずれであるかに応じて異なる演出態様(演出内容)を用意してもよい。   For example, in the change start notice, different rendering modes are provided corresponding to low reliability and medium reliability. In the all-symbol-variation notice, different rendering modes are provided corresponding to low reliability, medium reliability, and high reliability, respectively. In the symbol deceleration notice, different rendering modes are provided corresponding to low reliability and medium reliability. In the advance notice after the reach is reached, different rendering modes are provided corresponding to low reliability, medium reliability, and high reliability. In the advance notice at the time of reach development, the production mode differs depending on the presence or absence of the corresponding production operation. In this way, the effect mode in the notice effect varies with the execution timing of each notice effect depending on the possibility of being in the big hit gaming state (hit hit reliability). In addition, it is not limited to what performs a notice effect with the effect aspect corresponding to low reliability, A player may be able to recognize that it is low reliability by not performing a predetermined notice effect. Prediction at start of change, notice during change of all symbols, notice at the time of symbol deceleration, notice after reach is established, and part or all of the advance notice at the time of reach development (direction contents) is low reliability, medium reliability, high reliability What is necessary is just to make it differ according to some or all of a plurality of predetermined jackpot reliability. For example, as a presentation mode (production contents) in each of the notice of start of change, notice of change of all symbols, notice of symbol deceleration, notice of reach establishment, notice of reach development, the big hit reliability is low reliability, medium reliability, Different production modes (production contents) may be prepared depending on which of the high reliability.

低信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「10%未満」であることを予告する。中信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「10%以上30%未満」であることを予告する。高信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「30%以上」であることを予告する。こうした予告演出により予告される大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて各予告パターンの決定割合を異ならせることで、予め設定できればよい。例えば、低信頼度の予告演出は、中信頼度や高信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに実行される割合が低く、ハズレとなるときに実行される割合が高くなればよい。また、高信頼度の予告演出は、低信頼度や中信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに実行される割合が高く、ハズレとなるときに実行される割合が低くなればよい。ここで、大当り遊技状態となる可能性が0%の場合には、常に可変表示結果が「ハズレ」となり、大当り遊技状態にはならないことを意味している。また、大当り遊技状態となる可能性が100%の場合には、常に可変表示結果が「大当り」となり、必ず大当り遊技状態となることを意味している。   For example, the low-reliability notice effect gives a notice that the possibility of a big hit gaming state is “less than 10%”. For example, the medium-reliability notice effect notifies that the possibility of a big hit gaming state is “10% or more and less than 30%”. For example, the high-reliability notice effect notifies that there is a possibility of becoming a big hit gaming state of “30% or more”. The probability of hitting a jackpot gaming state that is predicted by such a notice effect (hit hit reliability) may vary the decision rate of each notice pattern depending on whether the variable display result is "hit" or "losing" Therefore, it may be set in advance. For example, a low-reliability notice effect may be executed at a lower rate when it is a big hit and at a higher rate when it is lost than a medium-reliability or high-reliability notice effect. . In addition, the high-reliability notice effect has a higher ratio when it is a big hit and a lower ratio when it becomes a loss than the low-reliability or medium-reliability notice effect. . Here, when the possibility of being in the big hit gaming state is 0%, the variable display result is always “lost”, meaning that the big hit gaming state is not achieved. In addition, when the possibility of being in the big hit gaming state is 100%, the variable display result is always “big hit”, which means that the big hit gaming state is always obtained.

なお、各信頼度の予告演出により予告される大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)は、上記の例に限定されず、所定の段階数に応じて0%〜100%の範囲を区分したものであればよい。すなわち、高信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が所定の第1基準値以上であることを予告できればよく、低信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が第1基準値よりも低い所定の第2基準値未満であることを予告できればよい。この場合、中信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が第1基準値未満で第2基準値以上であることを予告できればよい。   In addition, the possibility of becoming a jackpot gaming state to be notified by the notice effect of each reliability (big hit reliability) is not limited to the above example, and ranges from 0% to 100% according to a predetermined number of stages Anything that has been done. That is, the high-reliability notice effect only needs to be able to be notified that the possibility of becoming a big hit gaming state is greater than or equal to the predetermined first reference value, and the low-reliability notice effect is likely to become a big hit gaming state. What is necessary is just to be able to notify that it is less than a predetermined second reference value lower than one reference value. In this case, the medium-reliability notice effect only needs to be able to be notified that the possibility of becoming a big hit gaming state is less than the first reference value and greater than or equal to the second reference value.

例えば変動開始時予告の場合は低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる一方で、全図柄変動中予告の場合は低信頼度と中信頼度さらには高信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる。そして、中信頼度の予告演出は大当り信頼度が第1基準値未満である一方で、高信頼度の予告演出は大当り信頼度が第1基準値以上である。すなわち、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値が高く(大きく)なることがあるように設定されている。   For example, in the case of advance notice at the start of change, the production will be different depending on the low reliability and medium reliability. It becomes a different production mode corresponding to each. The medium-reliability notice effect has a big hit reliability less than the first reference value, while the high-reliability notice effect has a big hit reliability greater than or equal to the first reference value. That is, the jackpot that can be notified by the notice effect executed at the second timing that is later than the first timing, compared to the upper limit value of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the first timing among the plurality of timings. The upper limit value of reliability is set to be high (large).

複数のタイミングのうち1のタイミングにて実行される予告演出は、演出態様を異ならせることにより、異なる大当り信頼度を遊技者が認識可能に予告するようにしている。したがって、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数と等しくなってもよい。あるいは、各予告演出における複数種類の予告演出のうちには、互いに異なる演出態様によって同一の大当り信頼度を予告するものがあってもよい。この場合のように、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数よりも多くなってもよい。   The notice effect that is executed at one timing among a plurality of timings is made to give notice of different jackpot reliability so that the player can recognize it by changing the effect form. Therefore, the number of types of effect modes in each notice effect may be equal to the number of stages of jackpot reliability that can be notified by the notice effect. Alternatively, among the plurality of types of notice effects in each notice effect, there may be those that give notice of the same jackpot reliability in different effect forms. As in this case, the number of types of effects in each notice effect may be larger than the number of stages of jackpot reliability that can be notified by the notice effect.

例えば全図柄変動中予告とリーチ成立後予告のように、大当り信頼度の段階数が同一となる予告演出であっても、それぞれの予告演出に対応して、大当り信頼度の第1基準値や第2基準値を異ならせてもよい。より具体的な一例として、全図柄変動中予告の大当り信頼度は低信頼度が「5%未満」で中信頼度が「5%以上20%未満」で高信頼度が「20%以上」となる一方で、リーチ成立後予告の大当り信頼度は低信頼度が「10%未満」で中信頼度が「10%以上30%未満」で高信頼度が「30%以上」となるようにしてもよい。このように、予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミングごとに、異なる基準で分類(段階分け)されてもよい。また、例えばリーチ発展時予告が実行されたときには大当り信頼度が「80%以上」になるといったように、特定の予告演出が実行されたときには、大当り遊技状態となる可能性が飛躍的に向上することが予告されるようにしてもよい。   For example, even if a notice effect with the same number of stages of jackpot reliability, such as a notice during all symbol changes and a notice after reach, the first reference value of the jackpot reliability corresponding to each notice effect, The second reference value may be different. As a more specific example, the reliability of the big hit for all symbol changes is as follows: low reliability is "less than 5%", medium reliability is "5% or more but less than 20%", and high reliability is "20% or more" On the other hand, the big hit reliability for the advance notice after reach is set so that the low reliability is “less than 10%”, the medium reliability is “10% or more and less than 30%”, and the high reliability is “30% or more”. Also good. As described above, whether the announcement effect is low reliability, medium reliability, or high reliability may be classified (staged) according to different criteria for each execution timing of the announcement effect. In addition, when a specific advance notice effect is executed, for example, when the advance notice at the time of reach development is executed, the jackpot reliability is “80% or more”, the possibility of becoming a big hit game state is greatly improved. This may be announced.

予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミングごとに、異なる基準で分類(段階分け)されてもよい。すなわち、予告演出の実行タイミングが異なれば、低信頼度と中信頼度と高信頼度とに段階分けするための第1基準値や第2基準値を異ならせてもよい。したがって、実行タイミングが異なる複数の予告演出のあいだでは、第1基準値と第2基準値とが一致しないことがあり、例えば1のタイミングで実行される予告演出を高信頼度と中信頼度とに段階分けするための第1基準値が、他のタイミングで実行される予告演出を中信頼度と低信頼度とに段階分けするための第2基準値よりも低くなることがあってもよい。こうした設定においても、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値(第1タイミングに対応した基準値)以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第2基準値(第2タイミングに対応した基準値)未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されることはないようにすればよい。   Whether the announcement effect is low reliability, medium reliability, or high reliability may be classified (staged) according to different criteria for each execution timing of the announcement effect. That is, if the execution timing of the notice effect is different, the first reference value and the second reference value for dividing into stages of low reliability, medium reliability, and high reliability may be different. Therefore, the first reference value and the second reference value may not match between a plurality of notice effects with different execution timings. The first reference value for dividing into stages may be lower than the second reference value for dividing the announcement effect executed at other timing into medium reliability and low reliability. . Even in such a setting, a highly reliable notice effect that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among the plurality of timings is equal to or higher than the first reference value (reference value corresponding to the first timing). Is low reliability that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state at a second timing later than the first timing is less than a second reference value (a reference value corresponding to the second timing). It is only necessary that the notice effect is not executed.

さらに、例えば中信頼度の変動開始時予告と中信頼度や高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告やリーチ成立後予告が実行されるような予告演出の組合せとなる予告パターンも用意されていない。このように、複数のタイミングのうち所定タイミング(例えば全図柄変動中のタイミング)となる以前のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されない場合には、所定タイミングより後のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されないようにしてもよい。あるいは、複数のタイミングのうち所定タイミングとなる以前のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出のみが実行された場合には、所定タイミングより後のタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出は実行されず、所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出が実行されるようにしてもよい。   Furthermore, for example, after a medium-reliability change start notice and a medium-reliability or high-reliability all-variation notice are executed, a low-reliability symbol deceleration notice or a reach notice is executed. There is also no notice pattern that is a combination of notice effects. In this way, a low-reliability notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at a timing before a predetermined timing (for example, a timing when all symbols are changing) among a plurality of timings is less than a predetermined value. Is not executed, the low-reliability notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at a timing later than the predetermined timing is less than a predetermined value may not be executed. Alternatively, when only a medium-reliability or high-reliability notice effect is executed to predict that the possibility of a big hit gaming state at a timing before a predetermined timing among a plurality of timings is a predetermined value or more. Will not perform a low-reliability notice effect that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state is less than the predetermined value at a timing after the predetermined timing, and is a medium trust that notifies that it is above the predetermined value. Or a highly reliable notice effect may be executed.

なお、1のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度とが、所定関係になることを禁止するものに限定されず、例えば所定関係以外の関係になる場合よりも決定割合が極めて低くなるように制限するなどしてもよい。例えば、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されにくいように制限してもよい。   In addition, it is limited to the thing which prohibits that the jackpot reliability notified by the notice effect performed at one timing and the jackpot reliability notified by the notice effect performed at other timings have a predetermined relationship. For example, the determination ratio may be limited to be extremely lower than that in a case other than the predetermined relationship. For example, when a highly reliable notice effect is executed that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing out of a plurality of timings is greater than or equal to the first reference value, it is later than the first timing. You may restrict | limit so that a low-reliability notice effect which notifies that the possibility of becoming a big hit game state at the second timing is less than the second reference value is difficult to be executed.

こうして、複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される第1予告演出として、大当り遊技状態となる可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の予告演出が実行される場合に、第1予告演出よりも遅いタイミングで実行される第2予告演出として、大当り遊技状態となる可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数のタイミングにて実行される予告演出が決定されればよい。   Thus, as a first notice effect that is executed at one of a plurality of timings, a notice effect in a specific effect mode corresponding to the first specific stage that is more likely than the first normal stage is executed as a big hit gaming state. In such a case, as the second notice effect executed at a timing later than the first notice effect, the notice of the normal effect mode corresponding to the second normal stage in which the possibility of becoming a big hit gaming state is lower than the second specific stage. The notice effect to be executed at a plurality of timings may be determined so that the effect is not executed or is not easily executed.

変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告の一部または全部といった、飾り図柄などの可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの複数のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)を予告する複数の予告演出には、選択予告演出、停止図柄予告演出、群表示予告演出、台詞予告演出となるもののうち、少なくとも1つの予告演出が含まれていてもよい。   From the start of variable display of decorative symbols, such as advance notice at start of change, advance notice during change, advance notice of deceleration, advance notice of reach, or part or all of advance notice of reach, until display result is derived In the multiple notice effects that predict the possibility of becoming a big hit gaming state at multiple timings (big hit reliability), among the selection notice effects, stop symbol notice effects, group display notice effects, dialogue notice effects, At least one notice effect may be included.

選択予告演出では、複数の選択肢を提示してからいずれかの選択肢が選択されることで、その選択肢の選択結果に応じて異なる演出態様の選択後演出が行われる。一例として、選択予告演出には、複数の選択肢が選択可能となっていることを遊技者が認識可能に報知することにより複数の選択肢を提示する選択前演出と、選択前演出にて提示された複数の選択肢のうちいずれかが選択されたときの選択結果を報知する選択結果報知演出と、選択結果報知演出にて報知された選択結果に応じて演出態様が異なる選択後演出とが含まれていればよい。   In the selection announcement effect, by selecting any one option after presenting a plurality of options, a post-selection effect of a different effect mode is performed according to the selection result of the option. As an example, the selection notice effect is presented in a pre-selection effect and a pre-selection effect that presents a plurality of options by recognizing that the player can recognize a plurality of options. Includes a selection result notification effect that notifies a selection result when any one of a plurality of options is selected, and a post-selection effect that differs in effect depending on the selection result notified in the selection result notification effect Just do it.

選択前演出にて提示された複数の選択肢のうちいずれが選択されて選択結果報知演出にて選択結果として報知されるかは、可変表示結果が「大当り」となるか否かの決定結果(事前決定結果)に応じて異なる所定割合で決定されてもよいし、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対する所定操作の検出結果に基づいて決定されてもよい。すなわち、選択予告演出は、上記実施の形態において「ウィンドウ予告」となる予告演出に代えて実行されてもよいし、「ボタン予告」となる予告演出に代えて実行されてもよい。   Which of the plurality of options presented in the pre-selection presentation is selected and notified as the selection result in the selection result notification production depends on whether or not the variable display result is “big hit” (pre- It may be determined at a different predetermined ratio according to the determination result), or may be determined based on a detection result of a predetermined operation on the operation means such as the stick controller 31A and the push button 31B. That is, the selected notice effect may be executed instead of the notice effect that becomes the “window notice” in the above embodiment, or may be executed instead of the notice effect that becomes the “button notice”.

例えば、選択前演出では、所定期間にわたりスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する押引操作、もしくはプッシュボタン31Bに対する押下操作とのうち、一部または全部を有効に検出する操作有効期間となる。そして、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作が検出されたことに応じて、選択肢の選択状態を変更または確定すればよい。なお、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作が検出されずに操作有効期間が終了したときには、選択肢の選択状態をそのまま確定してもよいし、いずれの選択肢も選択されないことから選択結果報知演出や選択後演出が行われずに選択予告演出が終了してもよい。一方、選択前演出では、操作手段に対する所定操作の検出結果にかかわらず、所定期間が経過するまで選択肢の選択状態が所定順序で変更され、所定期間が経過したときに選択状態が確定するようにしてもよい(いわゆるルーレット演出)。   For example, in the pre-selection effect, an operation effective period in which a part or all of the tilting operation with respect to the operating rod of the stick controller 31A and the push-pull operation with respect to the trigger button or the pressing operation with respect to the push button 31B is detected for a predetermined period. It becomes. Then, the selection state of the options may be changed or confirmed in response to detection of a predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B. When a predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B is not detected and the operation valid period ends, the selection state of the options may be confirmed as it is, or no option is selected, so that a selection result notification effect is produced. Alternatively, the selection notice effect may be terminated without performing the post-selection effect. On the other hand, in the pre-selection production, the selection state of the options is changed in a predetermined order until the predetermined period elapses regardless of the detection result of the predetermined operation on the operation means, and the selection state is determined when the predetermined period elapses. (So-called roulette production).

図20(A)および(B)は、選択予告演出が実行される場合に画像表示装置5の画面上における表示動作に基づく演出動作例を示している。これらの演出動作例では、まず、図20(A)および(B)の上段に示すように、3種類のキャラクタに対応した選択肢を提示する選択前演出が行われる。   FIGS. 20A and 20B show an example of an effect operation based on the display operation on the screen of the image display device 5 when the selection advance notice effect is executed. In these effect operation examples, first, as shown in the upper part of FIGS. 20A and 20B, a pre-selection effect that presents options corresponding to three types of characters is performed.

その後、図20(A)に示す演出動作例では、図20(A)の中段に示すように、左上部のキャラクタに対応した選択肢が選択される選択結果を報知する選択結果報知演出が行われる。続いて、図20(A)の下段に示すように、選択された左上部のキャラクタが画面全体に表示されるとともに、「チャンス!」の台詞を発する選択後演出が行われる。   Then, in the example of the effect operation shown in FIG. 20A, as shown in the middle part of FIG. 20A, the selection result notification effect for notifying the selection result of selecting the option corresponding to the upper left character is performed. . Subsequently, as shown in the lower part of FIG. 20A, the selected character at the upper left is displayed on the entire screen, and a post-selection effect that produces the line “chance!” Is performed.

一方、図20(B)に示す演出動作例では、図20(B)の中段に示すように、中央下部のキャラクタに対応した選択肢が選択される選択結果を報知する選択結果報知演出が行われる。続いて、図20(B)の下段に示すように、選択された中央下部のキャラクタが画面全体に表示されるとともに、「どやっ?」の台詞を発する選択後演出が行われる。   On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 20B, as shown in the middle part of FIG. 20B, a selection result notification effect for notifying a selection result of selecting an option corresponding to the character at the lower center is performed. . Subsequently, as shown in the lower part of FIG. 20 (B), the selected character at the lower center is displayed on the entire screen, and a post-selection effect that produces the line “Do Yaku?” Is performed.

選択予告演出における演出態様としては、複数の選択肢に対応するキャラクタの種類を異ならせた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様となる選択予告演出が実行されてもよい。この場合、提示される選択肢の数は同じで選択肢の種類(キャラクタの種類)により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、複数の選択肢のうちから選択されて選択結果報知演出にて選択結果として報知される選択肢の種類(キャラクタの種類)により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、同一種類の選択肢でも所定の演出態様(例えばキャラクタの一部または全部の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど。サクラの花柄である場合には信頼度が高い)により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、複数の選択肢のうちいずれが選択されたかにかかわらず、選択後演出における所定の演出態様(例えばキャラクタの一部または全部の表示色や模様がサクラの花柄であるか否か、台詞の内容など)により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。複数の選択肢として提示されるものは、人物その他の物体を表すキャラクタを示す演出画像であってもよいし、キャラクタ以外(例えば単純な表示色など)を示す静止画像、動画像、所定の演出用ランプや装飾用LEDの点灯、可動部材の表面に描かれた図柄や絵柄、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせたものなどであってもよい。   As an effect form in the selection notice effect, a selection notice effect that is one of the effect forms among a plurality of kinds of effect forms in which the types of characters corresponding to the plurality of options are different may be executed. In this case, the number of options to be presented may be the same, and the possibility that the variable display result will be a “big hit” may vary depending on the type of option (character type). Alternatively, the possibility that the variable display result may be a “big hit” varies depending on the type of option (character type) selected from a plurality of options and notified as a selection result in the selection result notification effect. Also good. Alternatively, even in the same type of option, a predetermined presentation mode (for example, whether or not the display color or pattern of a part or all of the character is a cherry blossom pattern. If the pattern is a cherry blossom pattern, the reliability is high). May be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” differs. Or, regardless of which of a plurality of options is selected, a predetermined presentation mode in the post-selection presentation (for example, whether or not the display color or pattern of part or all of the character is a cherry blossom pattern, The variable display result may be set to have a different possibility of being a “big hit” depending on the content). What is presented as a plurality of options may be an effect image indicating a character representing a person or other object, or a still image, moving image, or predetermined effect indicating a character other than the character (for example, a simple display color) It may be a lighting of a lamp or a decoration LED, a pattern or a pattern drawn on the surface of a movable member, or a combination of some or all of these.

こうした選択予告演出よりも大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する所定の示唆演出が実行されるときには、上記実施の形態において「ボタン予告」となる予告演出と同様に、選択予告演出の実行に制限を設ける。あるいは、上記実施の形態において「ボタン予告」となる予告演出よりも大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する選択予告演出が実行されるときには、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設ける。これにより、大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When a predetermined suggestion effect is executed, which suggests that there is a higher probability of being a big hit gaming state than such a selection notice effect, the same as the notice effect that becomes the “button notice” in the above embodiment, Limit execution. Alternatively, in the above embodiment, when a selection notice effect is executed that suggests that there is a higher possibility of a big hit gaming state than a notice effect that becomes a “button notice”, the notice effect that becomes a “button notice” is executed. Set restrictions. Thereby, the interest degree of the player with respect to the production suggesting that there is a high possibility of being in the big hit gaming state can be increased, and the interest of the game can be improved.

停止図柄予告演出では、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が導出される前に、導出または仮停止される飾り図柄が予告される。一例として、停止図柄予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて最終停止図柄となる飾り図柄が導出表示されるより前に、飾り図柄が可変表示されている飾り図柄表示エリアの一部または全部において最終停止表示(導出表示)または仮停止表示される飾り図柄を予め報知する。   In the stop symbol notice effect, the ornament symbol to be derived or temporarily stopped is informed before the final stop symbol that is the variable display result of the ornament symbol is derived. As an example, in the stop symbol advance notice effect, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, in all the decorative symbol display areas. Before the decorative symbol that is the final stop symbol is derived and displayed, the decorative symbol that is finally stopped (derived display) or temporarily stopped is displayed in part or all of the decorative symbol display area where the decorative symbol is variably displayed. Inform in advance.

図21(A)および(B)は、停止図柄予告演出が実行される場合に画像表示装置5の画面上における表示動作に基づく演出動作例を示している。これらの演出動作例では、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始された後に、導出または仮停止される飾り図柄などを半透明表示する予告演出が行われる。   FIGS. 21A and 21B show an example of an effect operation based on a display operation on the screen of the image display device 5 when a stop symbol notice effect is executed. In these effect operation examples, the derivation is made after the decorative symbol variable display is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. Alternatively, a notice effect is displayed in which a temporarily stopped decorative symbol or the like is displayed in a translucent manner.

例えば図21(A)に示す演出動作例では、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示(高速変動表示)されているときに、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の数字「2」を示す飾り図柄を半透明表示する。これにより、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の数字「2」を示す飾り図柄が停止表示されて可変表示状態がリーチ状態となることを予告する。その後、予告の通り飾り図柄が停止表示されてリーチ状態となる。   For example, in the effect operation example shown in FIG. 21A, when the decorative symbols are variably displayed (high-speed fluctuation display) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, “left” and “right” In the decorative symbol display areas 5L and 5R, the decorative symbol indicating the same number “2” is displayed translucently. As a result, the decorative symbol indicating the same number “2” is stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and the variable display state is in a reach state. After that, as indicated by the notice, the decorative symbols are stopped and displayed, and reach is reached.

一方、図21(B)に示す演出動作例では、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示(高速変動表示)されているときに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて擬似連チャンス目となることを示す飾り図柄を半透明表示する。これにより、擬似連チャンス目が仮停止表示されることを予告する。その後、予告の通り擬似連チャンス目が仮停止表示されて「擬似連」の可変表示演出が実行される。   On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 21B, when the decorative symbols are variably displayed (high-speed fluctuation display) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the “medium” decorative symbol display is performed. A decorative pattern indicating that it becomes a quasi-continuous chance in the area 5C is displayed translucently. As a result, the pseudo-continuous chance eyes are notified of temporary stop display. Thereafter, as indicated by the notice, the pseudo-ream chance is temporarily stopped and displayed, and a “pseudo-ream” variable display effect is executed.

なお、停止図柄予告演出により予告された飾り図柄とは異なる飾り図柄が、所定割合で導出または仮停止されることがあってもよい。また、導出または仮停止される飾り図柄と同一の飾り図柄を表示(例えば半透明表示など)することにより予告するものに限定されず、導出または仮停止される飾り図柄に対応する演出態様(例えば複数種類の飾り図柄のそれぞれに対応したキャラクタを示す演出画像の表示など)により予告するものであってもよい。   Note that a decorative symbol different from the decorative symbol notified by the stop symbol notification effect may be derived or temporarily stopped at a predetermined rate. Moreover, it is not limited to what is notified in advance by displaying the same decorative design as the decorative design to be derived or temporarily stopped (for example, semi-transparent display), for example, an effect mode corresponding to the decorative design to be derived or temporarily stopped (for example, A notification may be made by displaying an effect image indicating a character corresponding to each of a plurality of types of decorative designs.

停止図柄予告演出における演出態様としては、導出または仮停止される飾り図柄を予告する飾り図柄表示エリアの数や組合せなどを異ならせた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様となる停止図柄予告演出が実行されてもよい。この場合、予告される飾り図柄の数や組合せにより可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、予告される飾り図柄の数は同じでも所定の演出態様(例えば半透明表示の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど)により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。   As an effect mode in the stop symbol notice effect, a stop that becomes any effect mode among a plurality of types of effect modes in which the number or combination of the decorative symbol display areas for notifying the ornament symbol to be derived or temporarily stopped is different. The symbol notice effect may be executed. In this case, the variable display result may be set to have a different possibility of being a “big hit” depending on the number or combination of decorative symbols to be notified. Alternatively, even if the number of decorative symbols to be notified is the same, the variable display result may be a “big hit” depending on the predetermined presentation mode (for example, whether the display color or pattern of the translucent display is a cherry blossom pattern) May be set differently.

こうした停止図柄予告演出よりも大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する所定の示唆演出が実行されるときには、上記実施の形態において「ボタン予告」となる予告演出と同様に、停止図柄予告演出の実行に制限を設ける。あるいは、上記実施の形態において「ボタン予告」となる予告演出よりも大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する停止図柄予告演出が実行されるときには、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設ける。これにより、大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When a predetermined suggestion effect is executed, which suggests that there is a higher possibility of becoming a big hit gaming state than the stop symbol notice effect, the stop symbol advance notice is performed in the same manner as the notice effect that becomes the “button notice” in the above embodiment. Limit the execution of the production. Alternatively, when a stop symbol notice effect is executed that suggests that there is a higher possibility of a big hit gaming state than a notice effect that becomes a “button notice” in the above embodiment, the notice effect that becomes a “button notice” is executed. Set a limit on Thereby, the interest degree of the player with respect to the production suggesting that there is a high possibility of being in the big hit gaming state can be increased, and the interest of the game can be improved.

群表示予告演出では、所定のキャラクタを示す演出画像群を表示する。一例として、群表示予告演出では、同一または類似した多数のキャラクタを示す演出画像群が画像表示装置5の画面上を通過するような演出が行われる。この場合、他の予告演出(例えばステップアップ予告演出など)にて用いられるキャラクタと同じ種類のキャラクタを示す演出画像群を表示する群表示予告演出が行われてもよい。あるいは、他の予告演出にて用いられるキャラクタとは異なる種類でも同じモチーフのキャラクタ(例えば同じ映画の登場人物を模したキャラクタなど)を示す演出画像群を表示する群表示予告演出が行われてもよい。あるいは、他の予告演出にて用いられるキャラクタとは異なる種類でモチーフの共通性もない所定のキャラクタを示す演出画像群を表示する群表示予告演出が行われてもよい。   In the group display notice effect, an effect image group indicating a predetermined character is displayed. As an example, in the group display notice effect, an effect is performed in which an effect image group indicating many identical or similar characters passes through the screen of the image display device 5. In this case, a group display notice effect may be performed in which an effect image group indicating the same type of character as the character used in another notice effect (for example, a step-up notice effect) is displayed. Alternatively, even if a group display notice effect is displayed that displays a group of effect images indicating characters of the same motif (for example, characters imitating the same movie characters), but different types from the characters used in other notice effects. Good. Alternatively, a group display notice effect may be performed in which an effect image group indicating a predetermined character having a different type and no motif common to characters used in other notice effects is displayed.

図22(A)および(B)は、群表示予告演出が実行される場合に画像表示装置5の画面上における表示動作に基づく演出動作例を示している。これらの演出動作例では、飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の数字「7」を示す飾り図柄が停止表示されて可変表示状態がリーチ状態となったときなどに、群表示予告演出が実行される。図22(A)に示す演出動作例では、「風船」のキャラクタを示す演出画像群が画面上を通過するように表示される。一方、図22(B)に示す演出動作例では、「女の子」のキャラクタを示す演出画像群が画面上を通過するように表示される。   22A and 22B show an example of an effect operation based on the display operation on the screen of the image display device 5 when the group display notice effect is executed. In these production operation examples, after the decorative symbol variable display is started, the decorative symbol indicating the same number “7” is stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The group display notice effect is executed when the variable display state becomes the reach state. In the effect operation example shown in FIG. 22A, an effect image group indicating a “balloon” character is displayed so as to pass on the screen. On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 22B, the effect image group indicating the character of “girl” is displayed so as to pass on the screen.

群表示予告演出における演出態様としては、演出画像群により示されるキャラクタの数や種類などを異ならせた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様となる群表示予告演出が実行されてもよい。この場合、演出画像群により示されるキャラクタの数や種類により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、演出画像群により示されるキャラクタの数や種類が同じでも所定の演出態様(例えばキャラクタの一部または全部の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど)により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。   As an effect mode in the group display notice effect, even if a group display notice effect that is one of the effect forms among a plurality of kinds of effect forms in which the number or types of characters indicated by the effect image group are different is executed. Good. In this case, the variable display result may be set to have a different possibility of “big hit” depending on the number and type of characters indicated by the effect image group. Alternatively, even if the number and types of characters indicated by the effect image group are the same, a variable display result can be obtained depending on a predetermined effect mode (for example, whether or not the display color or pattern of part or all of the character is a cherry blossom pattern). You may set so that possibility of becoming "big hit" may differ.

こうした群表示予告演出よりも大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する所定の示唆演出が実行されるときには、上記実施の形態において「ボタン予告」となる予告演出と同様に、群表示予告演出の実行に制限を設ける。あるいは、上記実施の形態において「ボタン予告」となる予告演出よりも大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する群表示予告演出が実行されるときには、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設ける。これにより、大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When a predetermined suggestion effect is executed that suggests that there is a higher probability of being a big hit gaming state than such a group display notification effect, the group display notification is performed in the same manner as the notification effect that is the “button notification” in the above embodiment. Limit the execution of the production. Alternatively, when a group display notice effect is executed that suggests that there is a higher possibility of a big hit gaming state than the notice effect that becomes the “button notice” in the above embodiment, the notice effect that becomes the “button notice” is executed. Set a limit on Thereby, the interest degree of the player with respect to the production suggesting that there is a high possibility of being in the big hit gaming state can be increased, and the interest of the game can be improved.

台詞予告演出では、可変表示結果が「大当り」となる可能性に応じた台詞をキャラクタが発する演出が行われる。一例として、台詞予告演出では、所定のキャラクタを示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示されるとともに、そのキャラクタが発する台詞を示す演出画像(例えば文字列画像など)の表示により、台詞の内容が報知される。なお、文字列画像といった演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、キャラクタが発する台詞の内容が報知されてもよい。   In the dialogue notice effect, an effect is performed in which the character emits a dialogue according to the possibility that the variable display result will be a “hit”. As an example, in the dialogue notice effect, an effect image indicating a predetermined character is displayed on the screen of the image display device 5, and an effect image (for example, a character string image or the like) indicating a line emitted by the character is displayed. Will be notified. In addition, instead of displaying the effect image such as the character string image, or together with the display of the effect image, the content of the lines emitted by the character may be notified by sound output from the speakers 8L and 8R.

台詞予告演出にて所定のキャラクタを示す演出画像などを表示してから、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段に対する所定操作の検出結果に基づいて、キャラクタが発する台詞の内容が報知されてもよい。例えば台詞予告演出におけるキャラクタの表示が行われるとともに、所定期間にわたりスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する押引操作、もしくはプッシュボタン31Bに対する押下操作とのうち、一部または全部を有効に検出する操作有効期間となる。そして、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作が検出されたことに応じて、キャラクタが発する台詞の内容を報知する演出画像の表示(あるいは音声出力)などが行われてもよい。なお、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作が検出されずに操作有効期間が終了したときには、台詞の内容が報知されずに台詞予告演出が終了してもよい。一方、台詞予告演出では、操作手段に対する所定操作の検出結果にかかわらず、キャラクタが発する台詞の内容が報知されるようにしてもよい。すなわち、台詞予告演出は、上記実施の形態において「ボタン予告」となる予告演出に代えて実行されてもよいし、「ボタン予告」となる予告演出に代えて実行されてもよい。   Even if an effect image or the like showing a predetermined character is displayed in the dialogue notice effect, the content of the dialogue that the character emits is notified based on the detection result of the predetermined operation on the operation means such as the stick controller 31A and the push button 31B. Good. For example, the character is displayed in the dialogue notice effect, and part or all of the tilting operation with respect to the operation stick of the stick controller 31A and the push-pull operation with respect to the trigger button or the push-down operation with respect to the push button 31B is valid for a predetermined period. This is the operation valid period to be detected. Then, in response to the detection of a predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B, display of an effect image that informs the content of the lines that the character emits (or audio output) may be performed. When the operation valid period ends without detecting a predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B, the line notice effect may end without notifying the content of the line. On the other hand, in the dialogue notice effect, the content of the dialogue emitted by the character may be notified regardless of the detection result of the predetermined operation on the operation means. That is, the dialogue notice effect may be executed instead of the notice effect that becomes the “button notice” in the above embodiment, or may be executed instead of the notice effect that becomes the “button notice”.

なお、人物を模したキャラクタが発する台詞の内容を報知するものに限定されず、例えば画像表示装置5の画面上に表示されるメールあるいはカードに記載されたメッセージやコメントの内容を報知するものであってもよい。また、複数のキャラクタのうち、1のキャラクタは操作手段に対する所定操作が検出されなくても所定の台詞を発し、その後、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作が検出されたことに応じて、同一のキャラクタあるいは他のキャラクタが台詞を発することで、会話の内容を報知するものであってもよい。また、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作が検出されるごとに、複数種類の台詞のいずれかが所定の順番で発せられることで、台詞の内容が複数段階に変化可能な台詞予告演出が行われてもよい。   In addition, it is not limited to what notifies the content of the dialog which the character imitating a person emits, For example, it notifies the content of the message and comment described in the mail displayed on the screen of the image display apparatus 5, or a card | curd. There may be. Further, among the plurality of characters, one character emits a predetermined dialogue even if a predetermined operation on the operation means is not detected, and thereafter, according to the detection of the predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B. You may alert | report the content of conversation, when the same character or another character utters a line. In addition, each time a predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B is detected, any of a plurality of types of lines is emitted in a predetermined order, thereby providing a line notice effect that allows the content of the lines to be changed in a plurality of stages. It may be done.

台詞予告演出における演出動作例として、図20(A)および(B)に示した選択予告演出における演出動作の一部または全部が実行されてもよい。一例として、図20(A)の下段あるいは図20(B)の下段に示すように、所定のキャラクタが画面全体に表示されるとともに、「チャンス!」の台詞(図20(A)の場合)あるいは「どやっ!」の台詞(図20(B)の場合)を発する台詞予告演出が行われてもよい。   As an example of the effect operation in the dialogue notice effect, part or all of the effect operation in the selected notice effect shown in FIGS. 20A and 20B may be executed. As an example, as shown in the lower part of FIG. 20 (A) or the lower part of FIG. 20 (B), a predetermined character is displayed on the entire screen and the line “chance!” (In the case of FIG. 20 (A)). Alternatively, a dialogue notice effect may be performed in which the dialogue “Do Yatsu!” (In the case of FIG. 20B) is issued.

台詞予告演出における演出態様としては、台詞を発するキャラクタの種類や台詞の内容などを異ならせた複数種類の演出態様のうち、いずれかの演出態様となる台詞予告演出が実行されてもよい。この場合、台詞を発するキャラクタの種類や台詞の内容により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。あるいは、台詞を発するキャラクタの種類や台詞の内容が同じでも所定の演出態様(例えばキャラクタや文字列画像の一部または全部の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど)により可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定してもよい。   As an effect mode in the dialogue notice effect, a dialogue notice effect that is one of the effect modes may be executed among a plurality of types of effect modes in which the type of the character that emits the dialogue, the content of the dialogue, and the like are different. In this case, the variable display result may be set to have a different possibility of “big hit” depending on the type of the character that emits the line and the content of the line. Or, even if the type of dialogue and the content of dialogue are the same, it can be changed according to a predetermined production mode (for example, whether or not the display color or pattern of part or all of the character or character string image is a cherry blossom pattern). You may set so that a possibility that a display result will be "big hit" differs.

こうした台詞予告演出よりも大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する所定の示唆演出が実行されるときには、上記実施の形態において「ボタン予告」となる予告演出と同様に、台詞予告演出の実行に制限を設ける。あるいは、上記実施の形態において「ボタン予告」となる予告演出よりも大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する台詞予告演出が実行されるときには、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設ける。これにより、大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When a predetermined suggestion effect is executed, which suggests that there is a higher probability of being a big hit gaming state than such a dialogue notice effect, in the same manner as the notice effect that becomes the “button notice” in the above embodiment, Limit execution. Alternatively, in the above embodiment, when a dialogue notice effect is executed that suggests that there is a higher possibility of being a big hit gaming state than the notice effect that becomes the “button notice”, the notice effect that becomes the “button notice” is executed. Set restrictions. Thereby, the interest degree of the player with respect to the production suggesting that there is a high possibility of being in the big hit gaming state can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り信頼度に応じた演出を実行するための決定は、予告演出の決定に限定されるものではなく、例えばリーチ演出といった、任意の演出に適用されてもよい。より具体的には、リーチ演出の演出態様に応じて大当り信頼度を異ならせた場合に、大当り信頼度が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の予告演出が実行される場合に、予告演出よりも遅いタイミングで実行されるリーチ演出として、大当り信頼度が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様のリーチ演出が実行されないまたは実行されにくいように、予告演出やリーチ演出などの演出態様が決定されればよい。   In addition, the determination for performing the effect according to the big hit reliability is not limited to the determination of the notice effect, and may be applied to an arbitrary effect such as a reach effect, for example. More specifically, when the jackpot reliability is varied according to the effect mode of the reach effect, the notice effect of the specific effect mode corresponding to the first specific stage in which the jackpot reliability is higher than the first normal stage is executed. In such a case, as the reach effect executed at a timing later than the notice effect, the reach effect of the normal effect mode corresponding to the second normal stage whose jackpot reliability is lower than the second specific stage is not executed or is not easily executed. In this way, it is only necessary to determine a production mode such as a notice production or a reach production.

上記実施の形態では、図10(D)に示すような決定割合でボタン予告の実行に制限を設けるか否かを決定することで、大当り信頼度に応じて演出態様が異なる複数種類のボタン予告のうちいずれが実行されるかにより、ボタン予告の実行に制限を設ける割合を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り信頼度に応じて演出態様が異なる複数種類のウィンドウ予告を設け、ウィンドウ予告の演出態様に応じて、ボタン予告の実行に制限を設ける割合を異ならせてもよい。より具体的には、「ウィンドウ予告」となる予告演出のうちで、大当り遊技状態となる可能性が比較的に低い通常演出態様でウィンドウ予告が実行される場合には、大当り遊技状態となる可能性が比較的に高い特定演出態様でウィンドウ予告が実行される場合よりも、ボタン予告の実行に制限を設ける割合が低くなるように設定してもよい。   In the above embodiment, by determining whether or not to limit the execution of the button notice at a decision rate as shown in FIG. 10 (D), a plurality of types of button notices having different presentation modes depending on the jackpot reliability. It has been described that the ratio of limiting the button notice execution varies depending on which one is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of types of window notices having different presentation modes are provided according to the jackpot reliability, and the ratio of setting the restriction of button notices is different according to the window notice presentation mode. It may be allowed. More specifically, if the window notice is executed in a normal effect mode that is relatively unlikely to become a big hit gaming state among the notice effects that become the “window notice”, the big hit gaming state may be set. It may be set so that the ratio of setting a restriction on the execution of the button notice is lower than when the window notice is executed in a specific effect mode having a relatively high performance.

さらに、ボタン予告の演出態様と、ウィンドウ予告の演出態様との組合せに応じて、ボタン予告の実行に制限を設ける割合を異ならせてもよい。一例として、大当り信頼度に応じて演出態様が異なる複数種類のボタン予告とともに、大当り信頼度に応じて演出態様が異なる複数種類のウィンドウ予告を設ける。そして、「ウィンドウ予告」となる予告演出のうちで、大当り遊技状態となる可能性が比較的に低い通常演出態様でウィンドウ予告が実行される場合には、「ボタン予告」となる予告演出のうちで、大当り信頼度が比較的に低い通常演出態様のボタン予告について、大当り信頼度が比較的に高い特定演出態様のボタン予告よりも、ボタン予告の実行に制限を設ける割合が高くなるように設定してもよい。一方、「ウィンドウ予告」となる予告演出のうちで、大当り遊技状態となる可能性が比較的に高い特定演出態様でウィンドウ予告が実行される場合には、「ボタン予告」となる予告演出における演出態様にかかわらず、常にボタン予告の実行に制限を設けることに決定されてもよい。   Furthermore, the ratio of providing a restriction on the execution of the button notice may be varied depending on the combination of the button notice effect form and the window notice effect form. As an example, a plurality of types of window notices having different presentation modes according to the jackpot reliability are provided together with a plurality of types of button notices having different presentation styles according to the jackpot reliability. Of the notice effects that become “window notice”, when the window notice is executed in a normal effect mode that is relatively unlikely to become a big hit gaming state, With regard to the button announcement in the normal performance mode with a relatively low jackpot reliability, the ratio of setting a restriction on the execution of the button notification is set higher than the button notification in the specific performance mode with a relatively high reliability level. May be. On the other hand, when the window notice is executed in a specific effect mode that has a relatively high possibility of becoming a big hit gaming state among the notice effects that become the “window notice”, the effect in the notice effect that becomes the “button notice” Regardless of the mode, it may be determined to always limit the execution of the button notice.

上記実施の形態において、「ボタン予告」となる予告演出の実行を制限する場合に、操作有効期間中演出やボタン操作時演出は実行可能であるものの、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始されるときには、操作有効期間中演出やボタン操作時演出の実行を終了させるという制限を設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、「ボタン予告」となる予告演出の実行に任意の制限を設けることができるものであればよい。   In the above embodiment, when the execution of the notice effect that becomes the “button notice” is restricted, the notice effect that becomes the “window notice” can be executed while the effect during the operation effective period and the effect during the button operation can be executed. It has been described that when it is started, there is a restriction that the execution of the effect during the operation effective period and the effect at the time of button operation is terminated. However, the present invention is not limited to this, as long as an arbitrary restriction can be provided for the execution of the notice effect that becomes the “button notice”.

一例として、操作有効期間となることを禁止することにより、上記実施の形態で説明した「ボタン予告」となる予告演出に含まれる操作有効期間中演出やボタン操作時演出がいずれも実行されないように制限するものでもよい。あるいは、上記実施の形態で説明した「ボタン予告」となる予告演出に含まれる操作有効期間中演出と同様の演出(ダミー演出)が実行される一方で、プッシュボタン31Bに対する押下操作といった所定の操作が行われたときでも、ボタン操作時演出が実行されないように制限してもよい。この場合、操作有効期間中演出と同様のダミー演出が開始されても、遊技者による所定の操作を検出するための操作有効期間は開始させないようにして、所定時間が経過したときにダミー演出の実行を終了させればよい。このようなダミー演出の実行により、遊技者が操作有効期間となるものと認識してプッシュボタン31Bの押下操作などを行っても、ボタン操作時演出は実行されない。したがって、「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行されることを、遊技者が所定の操作を行ってもダミー演出の演出態様が変化しないといった、所定の操作後の違和感によって認識させることができる。   As an example, by prohibiting the operation valid period, the production during the operation valid period and the production during button operation included in the notice effect that becomes the “button notice” described in the above embodiment are not executed. It may be limited. Alternatively, a predetermined operation such as a pressing operation on the push button 31B is performed while an effect (dummy effect) similar to the effect during the operation effective period included in the notice effect that becomes the “button notice” described in the above embodiment is executed. Even when is performed, it may be limited so that the effect at the time of button operation is not executed. In this case, even if a dummy effect similar to the effect during the operation effective period is started, the operation effective period for detecting a predetermined operation by the player is not started, and when the predetermined time elapses, The execution can be terminated. By executing such a dummy effect, even if the player recognizes that the operation period is valid and performs a push operation of the push button 31B, the button operation effect is not executed. Therefore, it is possible to recognize that the notice effect that becomes the “window notice” is executed based on a sense of incongruity after the predetermined operation such that the effect mode of the dummy effect does not change even if the player performs the predetermined operation.

他の一例として、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始されるときには、操作有効期間中演出やボタン操作時演出における演出画像を縮小表示したり、効果音出力の音量を低下させたり、あるいは、演出用模型の動作量を低下させたりすることにより、操作有効期間中演出やボタン操作時演出が遊技者に認識困難な演出態様で実行されるように制限するものであってもよい。   As another example, when the execution of the notice effect that becomes the “window notice” is started, the effect image during the operation effective period and the effect at the time of the button operation are reduced, the sound output volume is reduced, Alternatively, by reducing the amount of movement of the production model, the production during the operation effective period and the production during button operation may be limited to be executed in a production mode that is difficult for the player to recognize.

このように、「ボタン予告」となる予告演出の実行を制限する程度が異なる複数段階の演出制限レベルを設け、「ボタン予告」となる予告演出の実行を制限することに決定されるときには、いずれの演出制限レベルとするかを決定してもよい。例えば、操作有効期間となることを禁止して操作有効期間中演出やボタン操作時演出がいずれも実行されない演出制限レベルは、予告演出の実行を制限する程度が最も高い第1演出制限レベルとなる。また、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始されるときに操作有効期間中演出やボタン操作時演出の実行を終了させる演出制限レベルは、第1演出制限レベルよりも予告演出の実行を制限する程度が低い第2演出制限レベルとなる。さらに、「ウィンドウ予告」となる予告演出の実行が開始されるときに操作有効期間中演出やボタン操作時演出が遊技者に認識困難な演出態様で実行される演出制限レベルは、予告演出の実行を制限する程度が最も低い第3演出制限レベルとなる。   In this way, when it is decided to provide a plurality of stages of effect restriction levels with different degrees of restriction on the execution of the notice effect that becomes the “button notice”, and when it is decided to restrict the execution of the notice effect that becomes the “button notice”, It may be determined whether to set the production restriction level. For example, the production restriction level that prohibits the operation valid period and neither the production during the operation validity period nor the button operation production is performed is the first production restriction level with the highest degree of restriction on the execution of the notice production. . In addition, when the execution of the notice effect that becomes the “window notice” is started, the effect restriction level that ends the execution of the effect during the operation effective period and the effect when the button is operated is executed more than the first effect restriction level. It becomes the 2nd production restriction level with a low degree of restriction. In addition, when the execution of the notice effect that becomes the “window notice” is started, the effect restriction level in which the effect during the operation effective period and the effect at the time of the button operation are executed in an effect form that is difficult for the player to recognize is the execution of the notice effect. It becomes the 3rd production restriction level where the grade which restricts is the lowest.

演出制御用CPU120は、例えば図10(A)に示すステップS504の処理にて、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設けるか否かと、制限を設ける場合の演出制限レベルとを、所定割合で決定すればよい。より具体的に、ボタン予告制限決定テーブルでは、ボタン予告制限決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、ボタン予告の実行に制限を設けない「制限なし」の決定結果と、ボタン予告の実行に制限を設ける場合に対応した複数段階の演出制限レベルとに、割り当てられていればよい。   For example, in the process of step S504 shown in FIG. 10A, the effect control CPU 120 determines whether or not to limit the execution of the notice effect that becomes the “button notice”, and the effect restriction level when the restriction is provided. What is necessary is just to determine at a predetermined ratio. More specifically, in the button notice restriction determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value for determining the button notice restriction is a determination result of “no restriction” that does not restrict the execution of the button notice, and the button It is only necessary to be assigned to a plurality of stages of production restriction levels corresponding to cases where restrictions are imposed on the execution of the notice.

ボタン予告制限決定テーブルにおける設定の一例として、ボタン予告の演出態様(演出内容)が「ボタン予告BY2」となる場合には「ボタン予告BY1」となる場合よりも第3演出制限レベルに決定される割合が高く、第1演出制限レベルに決定される割合が低くなるように、決定値が第1〜第3演出制限レベルに割り当てられてもよい。すなわち、大当り遊技状態となる可能性が比較的に高い特定演出態様でボタン予告が実行される場合には、大当り遊技状態となる可能性が比較的に低い通常演出態様でボタン予告が実行される場合よりも高い割合で、ボタン予告の実行を制限する程度が低い演出制限レベルに決定されてもよい。言い換えると、ボタン予告の実行を制限する程度が高い演出制限レベルは、大当り遊技状態となる可能性が比較的に高い特定演出態様でボタン予告が実行される場合よりも、大当り遊技状態となる可能性が比較的に低い通常演出態様でボタン予告が実行される場合に、高い割合で決定されてもよい。より一般的に、ボタン予告の大当り信頼度が高くなるに従って、ボタン予告の実行を制限する程度が低くなる傾向に演出制限レベルが決定されてもよい。こうして、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる可能性により演出態様が異なる複数種類のボタン予告のうちいずれが実行されるかに応じて異なる割合で、複数の演出制限レベルのいずれかに決定されればよい。   As an example of the setting in the button notice limit determination table, when the effect mode (effect contents) of the button notice is “button notice BY2”, the third effect restriction level is determined as compared to the case of “button notice BY1”. The determined value may be assigned to the first to third effect restriction levels so that the ratio is high and the ratio determined as the first effect restriction level is low. That is, when the button notice is executed in a specific effect mode that is relatively likely to be a big hit gaming state, the button notice is executed in a normal effect state that is relatively unlikely to be a big hit game state. The production restriction level may be determined at a higher rate than in the case where the degree of restriction of the button notice execution is low. In other words, the performance restriction level that restricts the execution of the button notice is more likely to be a big hit gaming state than when the button notice is executed in a specific production mode that is relatively likely to be a big hit gaming state. When the button notice is executed in a normal performance mode with a relatively low performance, it may be determined at a high rate. More generally, the performance restriction level may be determined such that the degree of restricting the execution of the button notice decreases as the jackpot reliability of the button notice increases. In this way, a plurality of performance restriction levels with different ratios depending on which one of the plurality of types of button notices with different performance modes is executed depending on the possibility that the variable display result becomes a “big hit” game state. Any one may be determined.

あるいは、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる可能性により演出態様が異なる複数種類のウィンドウ予告のうちいずれが実行されるかに応じて異なる割合で、複数の演出制限レベルのいずれかに決定されてもよい。例えば、大当り遊技状態となる可能性が比較的に高い特定演出態様でウィンドウ予告が実行される場合には、大当り遊技状態となる可能性が比較的に低い通常演出態様でウィンドウ予告が実行される場合よりも高い割合で、ボタン予告の実行を制限する程度が低い演出制限レベルに決定されてもよい。言い換えると、ボタン予告の実行を制限する程度が高い演出制限レベルは、大当り遊技状態となる可能性が比較的に高い特定演出態様でウィンドウ予告が実行される場合よりも、大当り遊技状態となる可能性が比較的に低い通常演出態様でウィンドウ予告が実行される場合に、高い割合で決定されてもよい。より一般的に、ウィンドウ予告の大当り信頼度が高くなるに従って、ボタン予告の実行を制限する程度が高くなる傾向に演出制限レベルが決定されてもよい。   Alternatively, a plurality of performance restriction levels with different ratios depending on which of a plurality of types of window notices are performed out of a plurality of types of window notices depending on the possibility that the variable display result may be a “big hit” game state. Either may be determined. For example, when a window notice is executed in a specific performance mode that has a relatively high possibility of becoming a big hit gaming state, the window notice is executed in a normal performance mode that has a relatively low possibility of becoming a big hit gaming state. The production restriction level may be determined at a higher rate than the case where the degree of restriction of the button notice execution is low. In other words, the performance restriction level that restricts the execution of the button notice is more likely to be a big hit gaming state than when the window notice is executed in a specific production mode that is relatively likely to be a big hit gaming state. When the window notice is executed in a normal performance mode with a relatively low characteristic, it may be determined at a high rate. More generally, the production restriction level may be determined such that the degree of restriction on the execution of the button notice increases as the jackpot reliability of the window notice increases.

さらに、ボタン予告の演出態様と、ウィンドウ予告の演出態様との組合せに応じて、演出制限レベルの決定割合を異ならせてもよい。一例として、大当り信頼度に応じて演出態様が異なる複数種類のボタン予告とともに、大当り信頼度に応じて演出態様が異なる複数種類のウィンドウ予告を設ける。そして、「ウィンドウ予告」となる予告演出のうちで、大当り遊技状態となる可能性が比較的に低い通常演出態様でウィンドウ予告が実行される場合には、「ボタン予告」となる予告演出のうちで、大当り信頼度が比較的に低い通常演出態様のボタン予告について、大当り信頼度が比較的に高い特定演出態様のボタン予告よりも高い割合で、ボタン予告の実行を制限する程度が高い演出制限レベルに決定されてもよい。一方、「ウィンドウ予告」となる予告演出のうちで、大当り遊技状態となる可能性が比較的に高い特定演出態様でウィンドウ予告が実行される場合には、「ボタン予告」となる予告演出における演出態様にかかわらず、常にボタン予告の実行を制限する程度が最も高い演出制限レベルに決定されてもよい。   Furthermore, the determination ratio of the production restriction level may be varied depending on the combination of the production mode of button notice and the production mode of window notice. As an example, a plurality of types of window notices having different presentation modes according to the jackpot reliability are provided together with a plurality of types of button notices having different presentation styles according to the jackpot reliability. Of the notice effects that become “window notice”, when the window notice is executed in a normal effect mode that is relatively unlikely to become a big hit gaming state, With regard to the button announcement in the normal production mode with a relatively low jackpot reliability, the production restriction is higher in the degree of restricting the execution of the button announcement at a higher rate than the button announcement in the specific production mode with a relatively high jackpot reliability. The level may be determined. On the other hand, when the window notice is executed in a specific effect mode that has a relatively high possibility of becoming a big hit gaming state among the notice effects that become the “window notice”, the effect in the notice effect that becomes the “button notice” Regardless of the mode, it may be determined to the highest production restriction level that always restricts the execution of the button notice.

上記実施の形態では、図10(A)に示すステップS501の処理により「ボタン予告」となる予告演出を実行すると決定されたことに基づいて、図13に示すステップS516の処理により操作検出ありと判定されたときに、ステップS517の処理によりボタン操作時演出となる演出動作が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技者による所定の操作を検出することなく、ボタン操作時演出と同様の予告演出が実行される場合を設けてもよい。一例において、「ボタン予告」となる予告演出を実行可能なタイミングとして、第1タイミングと、第1タイミングよりも遅い第2タイミングといった、複数のタイミングを予め用意しておく。そして、「ボタン予告」となる予告演出を実行すると決定された場合には、その予告演出を実行するタイミングを、複数のタイミングのうちいずれかに所定割合で決定する。このとき、第1タイミングに決定された場合には、上記実施の形態で説明したように、操作有効期間にて遊技者による所定の操作が検出されたことに基づいて、ボタン操作時演出が実行されるようにする。一方、第1タイミングよりも遅い第2タイミングに決定された場合には、遊技者による所定の操作が検出されたか否かにかかわらず、所定時間が経過したことに対応してボタン操作時演出と同様の演出動作が実行されるようにすればよい。   In the embodiment described above, it is determined that the operation is detected by the process of step S516 shown in FIG. 13 based on the determination that the notice effect that becomes the “button notice” is executed by the process of step S501 shown in FIG. It has been described that when it is determined, an effect operation that is an effect at the time of button operation is executed by the process of step S517. However, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which a notice effect similar to the button operation effect is executed without detecting a predetermined operation by the player. In one example, a plurality of timings such as a first timing and a second timing later than the first timing are prepared in advance as timings at which a notice effect that becomes a “button notice” can be executed. When it is determined to execute the notice effect that becomes the “button notice”, the timing for executing the notice effect is determined at a predetermined ratio to any one of a plurality of timings. At this time, if it is determined at the first timing, the button operation effect is executed based on the detection of the predetermined operation by the player during the operation effective period, as described in the above embodiment. To be. On the other hand, when the second timing is determined to be later than the first timing, the button operation effect is determined corresponding to the elapse of the predetermined time regardless of whether or not the predetermined operation by the player is detected. A similar effect operation may be executed.

遊技者による所定の操作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。   The configuration for detecting a predetermined operation by the player is not limited to the stick controller 31A and the push button 31B, and may be a jog dial that can be rotated, for example, or a touch operation or a press operation like a touch panel. May be possible. Further, for example, a sensor that can detect a predetermined instruction input action by a player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. The result of photographing a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) to detect an instruction input by the player. That is, the configuration for detecting an instruction input by the player may be any configuration that can detect a predetermined instruction input action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the pachinko gaming machine 1 having a function of variably displaying special symbols and decorative symbols and a function of displaying various effect images. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.

スロットマシンでは、遊技媒体としてのメダルなどを用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。なお、遊技媒体としてのメダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数(クレジットなど)を使用して、所定の遊技が実行可能となるものであってもよい。例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口からメダルが投入された枚数や、データとして蓄積されているクレジットなどに応じて、賭け数(例えば「1」または「3」)が設定される。その後、所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する所定操作(例えば押下操作)を検出したことに基づいて、図柄表示装置に含まれる「左」、「中」、「右」の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始される。   In the slot machine, a predetermined game using a medal as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. Note that the present invention is not limited to using medals as game media, and a predetermined game may be executed using points (credits or the like) corresponding to the number of medals. For example, the number of bets (for example, “1” or “3”, depending on the number of medals inserted from a predetermined insertion slot provided at a predetermined position on the front surface of the slot machine housing, credits accumulated as data, and the like. )) Is set. Thereafter, based on the fact that the predetermined start switch detects a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the start lever by the player, each of the “left”, “middle”, and “right” reels included in the symbol display device Rotation is started, and variable display of symbols (variable display game) is started.

スタートレバーの操作が検出されて可変表示が開始されるときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いられる内部抽選用の乱数値などが含まれていればよい。こうして抽出された内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態などに基づいて、所定の当選判定用テーブルを参照することで、内部抽選が行われる。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータにおけるRAMの所定領域に設定される。   When the operation of the start lever is detected and variable display is started, part or all of the game random numbers updated by a random number circuit or the like are extracted. The game random numbers extracted at this time may include an internal lottery random number value used for determining whether or not a predetermined winning combination is allowed. An internal lottery is performed by referring to a predetermined winning determination table based on the random number value for internal lottery extracted in this way, the current game state, and the like. When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer.

役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、たとえ各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。ただし、例えばレギュラーボーナスといった所定の遊技状態中におけるゲーム(ボーナスゲーム)では、特別役の当選が次のゲームへと持ち越されることがないようにしてもよい。   The types of roles can be broadly divided into small roles with medals and points, replaying players who can start the next game without having to set the number of bets, and special roles with game state transitions. The winning combination is determined according to the gaming state. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game. However, for example, in a game (bonus game) in a predetermined gaming state such as a regular bonus, the winning of the special role may not be carried over to the next game.

各リールの回転動作による図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」のストップスイッチが、遊技者による所定操作(例えば押入操作)を検出したことに基づいて、対応するリールの回転を停止させ、入賞ライン上に図柄が停止表示される。スロットマシンの図柄表示装置では、例えば5本(上中下段の3本および対角線の2本)あるいは4本(上中段の2本および対角線の2本)といった、複数の入賞ラインが予め定められ、賭け数の設定などに応じて所定数の入賞ラインが有効化される。そして、すべてのリールが回転を停止することで、1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せなどにより、入賞が発生し得る。   After the variable display of the symbols by the rotation operation of each reel is started, based on the fact that the “left”, “middle”, and “right” stop switches detect a predetermined operation (for example, push-in operation) by the player, The rotation of the corresponding reel is stopped, and the symbol is stopped and displayed on the winning line. In the symbol display device of the slot machine, for example, a plurality of winning lines such as 5 (3 in the upper middle and lower and 2 in the diagonal) or 4 (2 in the upper middle and 2 on the diagonal) are predetermined, A predetermined number of winning lines are activated according to the setting of the bet number. Then, when all the reels stop rotating, one game is completed, and a winning combination can be generated by a combination of symbols stopped on any of the activated winning lines.

スロットマシンにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the lottery.

通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば最大360枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、スロットマシンは、景品遊技媒体となるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体となるメダルの枚数に対応した得点を付与するものであってもよい。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus is ended when the total number of medals given to the player in the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (for example, 360 at the maximum). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus. It should be noted that the slot machine may directly give medals as premium game media, or may give a score corresponding to the number of medals as premium game media.

スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   In slot machines, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a gaming state. Note that the special gaming state is not limited to a regular bonus or a big bonus, and it can be expected that the player will win more medals than the normal gaming state, and the gaming state may be more advantageous to the player than the normal gaming state. That's fine. As such a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, for example, an operation that satisfies the conditions for deriving notification target winnings that occur on condition that reel deriving conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied By limiting the assist time (AT) for which the procedure is informed and the pull-in range of at least one of the reels, control is performed so that the symbols displayed when the stop switch is operated are easily stopped. A gaming state in which the probability of allowing a challenge time (CT) and a specific winning (for example, a replay winning or a single bonus winning) to be allowed to be derived when a player pushes a combination of winning symbols is increased. (So-called replay time or concentration state) or the like, or a game state that combines these may be used.

こうしたスロットマシンにおいて遊技媒体として用いられるメダルや、その枚数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The medal used as a game medium in such a slot machine and the recorded information of the score given in accordance with the number of cards may be any value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. . Alternatively, these medal and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for another game in the slot machine.

また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、例えばレギュラーボーナスやビッグボーナスや他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「25」)よりも多い第1回数(例えば「50」)となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the slot machine is not limited to the granting of medals or giving points as premium game media, but for example, controlling to a regular bonus, a big bonus, or other special gaming state, special gaming state This includes a game situation that is advantageous to the player, such that the upper limit number of variable displays that can be executed at is a first number (for example, “50”) that is larger than a second number (for example, “25”). It may be.

例えばスロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置が設けられている。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する2つのスピーカが設けられている。その他、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプが設けられている。こうしたスロットマシンが備える画像表示装置やスピーカ、遊技効果ランプなどによる演出動作には、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することといった、所定の遊技価値が付与される可能性を予告する予告演出が含まれていればよい。スロットマシンが備える演出制御用マイクロコンピュータのCPUは、例えば図柄の可変表示が開始されるときなどに、内部抽選の結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告演出の態様を決定する。このときには、予め用意された予告決定用データと、演出制御用マイクロコンピュータの乱数回路などから抽出した予告決定用の乱数値を示す数値データとを用いて、抽出した乱数値と予告演出の有無や演出態様に割り当てられた予告決定値とを比較し、乱数値と合致する決定値や乱数値が含まれる決定値範囲に対応して、予告なし、あるいは予告演出の態様を決定すればよい。   For example, an image display device capable of displaying various effect images is provided on the front door of the slot machine. In addition, two speakers for outputting sound effects are provided on the upper left and right of the slot machine. In addition, a game effect lamp is provided at a predetermined position on the front door of the slot machine. A predetermined game value such as, for example, a transition of a gaming state to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus can be given to the rendering operation by the image display device, the speaker, the game effect lamp, and the like included in the slot machine. It is only necessary to include a notice effect for notifying the sex. The CPU of the effect control microcomputer provided in the slot machine determines whether or not to execute the notice effect based on the result of the internal lottery, for example, when the variable display of the symbol is started. Determine aspects. At this time, using the preliminary determination data prepared in advance and the numerical data indicating the preliminary determination random number extracted from the random number circuit of the production control microcomputer, the extracted random number value and the presence or absence of the preliminary presentation, It is only necessary to compare the notice determination value assigned to the effect form, and determine the no notice or notice effect aspect corresponding to the decision value that matches the random value or the decision value range including the random value.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な予告演出として、上記実施の形態における「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出などが含まれていればよい。そして、所定の遊技価値が付与される可能性が高いことを示唆する「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行される場合には、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設けることができればよい。これにより、所定の遊技価値が高いことを示唆する演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   As the notice effect that can be executed in such a slot machine, the notice effect that becomes the “button notice” or the “window notice” in the above embodiment may be included. When a notice effect that becomes a “window notice” is executed, which suggests that there is a high possibility that a predetermined game value is given, the execution of the notice effect that becomes a “button notice” may be limited. I can do it. Thereby, the interest degree of the player with respect to the production suggesting that the predetermined game value is high can be increased, and the interest of the game can be improved.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、「ボタン予告」や「ウィンドウ予告」となる予告演出などの所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation and the speaker in the image display device for executing a predetermined effect such as a “button notice” or a “window notice” Various presentation operations including the sound output operation and the lighting operation of the game effect lamp and the decoration LED can be arbitrarily changed and modified within the scope of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、例えば図10(A)に示すステップS504の処理にて「制限あり」に決定することなどにより、「ボタン予告」となる予告演出よりも大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する「ウィンドウ予告」となる予告演出が実行されるときには、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設ける。こうして、大当り遊技状態となる可能性が高いことを示唆する演出に注目させやすくすることで、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the above-described embodiment, for example, by determining “limited” in the process of step S504 shown in FIG. When a notice effect that becomes a “window notice” is suggested, which indicates that there is a high possibility that a “button notice” will be performed, a restriction is placed on the execution of the notice effect that becomes a “button notice”. In this way, it is possible to improve the interest of the game by making it easier to focus attention on the production suggesting that there is a high possibility of being in the big hit game state.

また、ボタン予告の演出態様(演出内容)が、例えば図10(A)に示すステップS504の処理では、図10(D)に示すような「ボタン予告BY1」や「ボタン予告BY2」といった、大当り遊技状態となる可能性により異なるボタン予告の演出態様(演出内容)に応じて、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設けるか否かの決定割合を異ならせる。これにより、大当り遊技状態となる可能性を適切に示唆する演出に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, for example, in the process of step S504 shown in FIG. 10 (A), the effect mode (effect content) of the button notice is a big hit such as “button notice BY1” or “button notice BY2” as shown in FIG. 10 (D). Depending on the possibility of the button notice depending on the possibility of entering the gaming state (effect contents), the determination ratio of whether or not to limit the execution of the notice effect that becomes the “button notice” is varied. Thereby, attention can be paid to the production | presentation which suggests the possibility of becoming a big hit game state appropriately, and the interest of a game can be improved.

例えば図11(B)に示すような予告演出制御パターンに応じた操作有効期間の設定により、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設けるときには、このような制限が設けられないときとは異なる演出態様(演出内容)にて、操作有効期間となることの報知を行う。これにより、予告演出の実行に制限が設けられることを認識可能にして、プッシュボタン31Bなどの操作手段に対する操作を促進することができる。   For example, when a restriction is set on the execution of the notice effect that becomes the “button notice” by setting the operation valid period according to the notice effect control pattern as shown in FIG. 11B, such a restriction is not provided. Gives notification that the operation is valid in different production modes (production contents). Accordingly, it is possible to recognize that there is a restriction on the execution of the notice effect, and it is possible to promote the operation on the operation means such as the push button 31B.

また、図11(B)に示すような予告演出制御パターンに応じた操作有効期間の設定により、「ボタン予告」となる予告演出の実行に制限を設けるときには、このような制限が設けられないときよりも操作有効期間を短縮する。こうして、操作有効期間が短縮されることにより、大当り遊技状態となる可能性を適切に示唆する演出に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when a restriction is imposed on the execution of the notice effect that becomes the “button notice” by setting the operation effective period according to the notice effect control pattern as shown in FIG. 11B, such a restriction is not provided. The operation valid period is shortened. Thus, by shortening the operation effective period, it is possible to improve the interest of the game by paying attention to an effect that appropriately suggests the possibility of becoming a big hit gaming state.

例えば図18(A)に示すような複数の予告パターンを用意して、図18(B)に示すような決定割合で予告パターンを決定する。あるいは、図19(A)に示すステップS502Aにて図19(B)に示すような決定割合でボタン予告の有無や演出態様を決定する。こうして、第1タイミングにて実行されたボタン予告により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, a plurality of notice patterns as shown in FIG. 18A are prepared, and the notice pattern is determined at a decision ratio as shown in FIG. Alternatively, in step S502A shown in FIG. 19A, the presence / absence of the button notice and the production mode are determined at a determination ratio as shown in FIG. 19B. In this way, it is possible to improve the interest of the game by suppressing that the player will have a sense of expectation for the big hit gaming state once held by the button notice executed at the first timing.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
遊技者が所定の操作を可能な操作手段と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示に対応して、所定の操作有効期間内に前記操作手段が操作されたときに、演出態様が変化する操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作有効期間となることを認識可能に報知する操作有効期間報知手段と、
前記操作有効期間報知手段による報知の開始よりも後の所定タイミングにて、前記操作演出よりも前記特定遊技状態となる可能性が高いことを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出が実行されるときに、前記操作演出の実行に制限を設ける操作演出制限手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
A game for controlling a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived by variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving a display result Machine,
Pre-decision means for deciding whether to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived;
An operation means that allows a player to perform a predetermined operation;
Corresponding to the variable display of the identification information by the variable display means, an operation effect executing means for executing an operation effect that changes the effect mode when the operation means is operated within a predetermined operation effective period;
Operation valid period notifying means for recognizing recognizing that the operation valid period is reached;
A suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect that suggests that it is more likely to be in the specific gaming state than the operation effect at a predetermined timing after the start of notification by the operation effective period notification means;
An operation effect limiting means for limiting the execution of the operation effect when the suggestion effect is executed,
A gaming machine characterized by that.
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