JP6353234B2 - Game machine - Google Patents

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JP6353234B2 JP2014016726A JP2014016726A JP6353234B2 JP 6353234 B2 JP6353234 B2 JP 6353234B2 JP 2014016726 A JP2014016726 A JP 2014016726A JP 2014016726 A JP2014016726 A JP 2014016726A JP 6353234 B2 JP6353234 B2 JP 6353234B2
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貴裕 岩本
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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

特許文献1には、遊技者の動作を検出する動作検出手段(特許文献1では、第1操作ボタンや第2操作ボタン)と、動作を指示する指示報知(特許文献1では、操作誘導報知)を実行するとともに、当該指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の報知(特許文献1では、操作演出)を実行する報知実行手段と、を備え、前記指示報知には、第1指示報知(特許文献1では、第1操作誘導報知)と、第2指示報知(特許文献1では、第2操作誘導報知)と、が含まれ、前記報知実行手段は、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能である(特許文献1では、第2操作演出の方が第1操作演出よりも期待度が高い)、遊技機が開示されている。   Patent Document 1 discloses motion detection means for detecting a player's motion (the first operation button and the second operation button in Patent Document 1) and an instruction notification for instructing the operation (operation guide notification in Patent Document 1). And when the motion is detected by the motion detection means after executing the instruction notification, notification of the possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player (operation effect in Patent Document 1) is performed. Notification instruction means for performing first instruction notification (first operation guidance notification in Patent Document 1) and second instruction notification (second operation guidance notification in Patent Document 1). The notification executing means detects the operation by the operation detecting means after executing the first instruction notification when the operation detecting means detects the operation after executing the second instruction notification. Real when A game machine is disclosed, which can execute a notification that is more likely to shift to a gaming state advantageous than the notification to be performed (in Patent Document 1, the second operation effect has a higher degree of expectation than the first operation effect). Has been.

特開2011−177421号公報JP 2011-177421 A

しかし、上記特許文献1では、第1指示報知と第2指示報知とのうちのいずれが実行されるかで、遊技者は、大当り期待度が高いか低いかを認識できてしまうので、第1指示報知が実行されたときに、遊技者の期待感が低下してしまう。   However, in the above-mentioned Patent Document 1, the player can recognize whether the big hit expectation is high or low depending on which of the first instruction notification and the second instruction notification is executed. When the instruction notification is executed, the player's sense of expectation decreases.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感の低下を軽減する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces a decrease in player's expectation.

(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、
動作を指示する指示報知(例えば、指示演出における、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示など)を実行する指示報知実行手段(例えば、ステップS771の決定結果などに基づいてステップS560を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記指示報知の後(例えば、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示開始後の操作有効期間など)に前記動作検出手段により動作(例えば、プッシュボタン31Bへの操作など)が検出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する可能性を報知する報知演出(例えば、予告演出など)を実行する報知演出実行手段(例えば、ステップS771の決定結果などに基づいてステップS560を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記指示報知には、第1指示報知(例えば、最初に実行される指示演出におけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示)と、当該第1指示報知の後に実行される第2指示報知(例えば、2回目以降に実行される指示演出におけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示)と、が含まれ、
前記報知演出実行手段は、前記第2指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第1指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知演出よりも前記有利状態に移行する可能性が高い報知演出を実行可能であり(例えば、図21に示すように、最初に実行される指示演出後の操作で実行される予告演出Aよりも、その後の指示演出後の操作で実行され得る予告演出BやCの方が、大当り期待度が高いなど。図32など)、
前記第1指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記報知演出とは異なる演出が実行されてから前記第2指示報知が実行可能であり(例えば、図32など)、
前記報知演出には、前記第2指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行される第1報知演出(例えば、予告演出Aなど)及び当該第1報知演出よりも前記有利状態に移行する可能性が高い第2報知演出(例えば、予告演出C1など)が含まれ、
前記第1報知演出は、前記第2指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときには実行されず(例えば、図32など)、
前記第2報知演出は、前記第2指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときにも実行される(例えば、図32など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like)
Motion detection means for detecting the player's motion (for example, push button 31B and push sensor 35B);
Step S560 is executed based on the instruction notification execution means (for example, the determination result of step S771) for executing the instruction notification for instructing the operation (for example, displaying an image prompting the user to operate the push button 31B in the instruction effect). Production control CPU 120 etc.),
When an operation (for example, an operation on the push button 31B, etc.) is detected by the operation detection means after the instruction notification (for example, an operation valid period after starting display of an image prompting an operation on the push button 31B). In addition, notification effect execution means for executing a notification effect (for example, a notice effect, etc.) for notifying the possibility of transition to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player (for example, the determination result of step S771, etc. And the effect control CPU 120 that executes step S560 based on the
The instruction notification includes a first instruction notification (for example, display of an image that prompts the user to operate the push button 31B in an instruction effect that is executed first) and a second instruction notification that is executed after the first instruction notification ( For example, display of an image prompting an operation to the push button 31B in the instruction effect executed after the second time), and
The notification effect executing means is executed when an operation is detected by the motion detection means after the second instruction notification, and when an operation is detected by the operation detection means after the first instruction notification. The notification effect that is more likely to shift to the advantageous state can be executed (for example, as shown in FIG. 21, after the notification effect A that is executed in the operation after the instruction effect that is executed first, The forecasting effects B and C that can be executed by the operation after the instruction effect are higher in the expectation of jackpot, etc. (FIG. 32, etc.)
When an operation is detected by the operation detection means after the first instruction notification, the second instruction notification can be executed after an effect different from the notification effect is executed (for example, FIG. 32).
The notification effect is more advantageous than the first notification effect (for example, the notice effect A) that is executed when an operation is detected by the motion detection means after the second instruction notification and the first notification effect. A second notification effect (for example, a notice effect C1 or the like) that is likely to shift to a state is included,
The first notification effect is not executed when an operation is not detected by the operation detection means after the second instruction notification (for example, FIG. 32).
The second notification effect is also executed when an operation is not detected by the operation detection means after the second instruction notification (for example, FIG. 32).
It is characterized by that.

上記の構成によれば、第1指示報知が実行されたとしても、第2指示報知が実行される可能性があるので、遊技者の期待感の低下を軽減することができる。   According to the above configuration, even if the first instruction notification is executed, the second instruction notification may be executed, so that a decrease in the player's expectation can be reduced.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに特定演出(例えば、繋ぎ演出など)を実行し、当該特定演出を実行した後に前記第2指示報知を実行する(例えば、演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01で実行される一連の演出など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific notification effect executing means executes a specific effect (for example, a connection effect or the like) when an operation is detected by the operation detection means after executing the first instruction notification in the specific notification effect. The second instruction notification is executed after the effect is executed (for example, a series of effects executed in the effect execution pattern SU-02-01 or SU-03-01).
You may do it.

上記の構成によれば、遊技者は、特定報知演出が実行されていることを容易に認識できる。   According to said structure, the player can recognize easily that the specific alerting | reporting effect is performed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定報知演出は、前記指示報知を複数回実行する演出であり(例えば、演出実行パターンSU−03−01で実行される一連の演出など)、
前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに第3指示報知を実行する(例えば、演出実行パターンSU−03−01で実行される一連の演出など)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The specific notification effect is an effect of executing the instruction notification a plurality of times (for example, a series of effects executed in an effect execution pattern SU-03-01),
The specific notification effect executing means executes a third instruction notification when an operation is detected by the operation detecting means after executing the second instruction notification in the specific notification effect (for example, an effect execution pattern SU- A series of performances performed on 03-01),
You may do it.

上記の構成によれば、遊技者は、複数回の指示報知によって遊技者の期待感の低下を軽減することができる。   According to said structure, the player can reduce the fall of a player's expectation by instruction | indication notification of multiple times.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときには、前記第2指示報知を実行しない(例えば、指示演出の操作有効期間内にプッシュボタン31Bへの操作が検出されなかったときに、ステップS913でその後の演出をキャンセルする演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The specific notification effect executing means does not execute the second instruction notification when no operation is detected by the operation detecting means after executing the first instruction notification in the specific notification effect (for example, the instruction notification effect) When the operation to the push button 31B is not detected within the operation valid period, the CPU 120 for effect control cancels the subsequent effect in step S913),
You may do it.

上記の構成によれば、動作が行われないと第2指示報知が行われないので、遊技への参加意欲を向上させることができる。   According to said structure, since 2nd instruction | indication notification is not performed if operation | movement is not performed, the willingness to participate in a game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1指示報知と前記第2指示報知とは、同一の動作検出装置(例えば、プッシュボタン31Bなど)によって検出される動作の指示を報知する指示報知(例えば、指示演出A〜Cそれぞれにおける、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示など)である、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The first instruction notification and the second instruction notification are instruction notifications for notifying operation instructions detected by the same motion detection device (for example, the push button 31B) (for example, in each of the instruction effects A to C). Display of an image prompting an operation on the push button 31B).
You may do it.

上記の構成によれば、指示報知の対象の動作検出手段が変化しないので、特定遊技状態に移行する割合が第1指示報知と第2指示報知とで変化し得ることを遊技者が認識しやすい。   According to the above configuration, since the motion detection means targeted for instruction notification does not change, it is easy for the player to recognize that the rate of transition to the specific gaming state can change between the first instruction notification and the second instruction notification. .

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1の振分装置の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the distribution apparatus of FIG. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 主な制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を示す図である。It is a figure which shows random number values MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the control command received by the production control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received control command. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 演出実行パターンの一例の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of an example of an effect execution pattern. 予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notification effect etc. determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 図22のステップS560の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed during the process of step S560 of FIG. 指示演出における内容や操作有効期間などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content in an instruction | indication effect, an operation effective period, etc. FIG. 指示演出と繋ぎ演出又は予告演出との関係例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a relationship with an instruction | indication effect, a connection effect, or a notice effect. 演出実行パターンにおける指示演出と繋ぎ演出又は予告演出との関係例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a relationship with the instruction | indication effect in a production | presentation execution pattern, a connection production | presentation, or a notice production. 指示演出の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen of an instruction | indication effect. 指示演出の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen of an instruction | indication effect. 繋ぎ演出の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen of a connection effect. 予告演出の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production screen of a notice production. 指示演出に応答して操作が行われなかったときの演出のキャンセルの様子を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode of the cancellation of an effect when operation is not performed in response to an instruction | indication effect. 指示演出に応答して操作が行われなかったときの変形例における演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the effect in the modification when operation is not performed in response to an instruction | indication effect. 始動入賞時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a start winning time command. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ指定コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category designation | designated command. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prefetch notice execution determination table. 先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the prefetch notice kind determination table. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notification effect etc. determination table. 図22のステップS560の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed during the process of step S560 of FIG. 演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate) may be included as a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED is different. What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2.

画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示(可変表示)される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed (variably displayed). This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative symbol other than the scrolled decorative symbol may appear during variable display and become a confirmed decorative symbol.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device. Synchronized with a special figure game using the second special figure in 4B (also referred to as a second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a fixed decoration that is a variable display result The symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置されている。この表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。   On the screen of the image display device 5, a predetermined display area 5H is arranged. In this display area 5H, a hold storage display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game in an identifiable manner is performed. The variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable ball apparatus 6B (for example, It is generated based on the start winning by passing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols (such as circles, hereinafter also referred to as a on-hold display symbol) as the variable display on hold. The on-hold display symbol has a one-to-one correspondence with the variable display on-hold.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。このとき、この保留に対応する保留表示図柄が表示される(保留表示図柄が1つ増える)。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。このとき、この保留に対応する保留表示図柄が表示される(保留表示図柄が1つ増える)。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. At this time, a hold display symbol corresponding to this hold is displayed (the hold display symbol is increased by one). In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. At this time, a hold display symbol corresponding to this hold is displayed (the hold display symbol is increased by one). On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the hold data (holding memory) is digested, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the second When the execution of the special figure game using the special figure is started, the hold data (hold memory) is digested, and the second special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement). When the hold data is digested, the corresponding hold display symbol is deleted. In addition, when another hold display symbol is displayed when the hold display symbol is displayed, for example, the displayed hold display symbol is displayed on the left one display position (the display where the erased hold display symbol is displayed). Shift position).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

前記表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure reservation memories with the said display area 5H or it replaces with the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, a first hold indicator 25A and a second hold display for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A container 25B is provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置200が設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided side by side in the horizontal direction. In addition, a distribution device 200 for distributing game media is provided thereon.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片6Ba(図2参照)を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   The normal variable winning ball apparatus 6B has a pair of movable wing pieces 6Ba (see FIG. 2) that are changed between a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. ) Having an electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forming a second start winning prize opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が第1可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the normal open state when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. . On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the tilted position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state, so that the second starting prize opening is set. The game ball enters an expanded and open state in which it is easier to enter than usual. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state (easy entry state) such as an expanded open state in which the game ball can enter the second start winning opening, and the game ball enters more than the first variable state. It is configured to be able to change to a second variable state such as a difficult normal open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

振分装置200の上部には、図2に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技媒体を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   As shown in FIG. 2, an inflow port 201 through which game media can flow is provided at the upper part of the sorting apparatus 200. In addition, a sorting member 202 is provided inside the sorting device 200 for sorting the game medium that has flowed into the sorting device 200 from the inlet 201 into either the left passage 203 or the right passage 204. Further, at the lower part of the sorting apparatus 200, the left outlet 205 from which the game medium that has passed through the left passage 203 can flow out of the sorting apparatus 200, and the gaming medium that has passed through the right passage 204 can flow out of the sorting apparatus 200. And a right outlet 206 is provided.

図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技媒体は、第1始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)および図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技媒体は右側通路204を通過可能となる。   In the example shown in FIG. 2A, a state in which the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202 and the game medium can pass through the left passage 203 is shown. In the state shown in FIG. 2A, when the game medium flows into the distribution device 200 from the inflow port 201, the game medium flowing in from the inflow port 201 is left by the distribution member 202 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. Since the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is located below the left outlet 205, the game medium flowing out from the left outlet 205 wins the first start winning opening. To do. At the time of distribution by the distribution member 202, the game medium hits the blade section 202a provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the blade section 202a is pushed by the weight of the game medium, whereby FIG. And as shown in FIG.2 (b), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the right side to the state which fell to the left side. When the distribution member 202 changes to the left side, the distribution member 202 shields the left passage 203 in the distribution device 200, and the game medium can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通可変入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技媒体は、第2始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)および図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体は左側通路203を通過可能となる。   Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game medium flows into the distribution device 200 from the inflow port 201, it flows from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (d). The game medium is distributed to the right passage 204 by the distribution member 202, passes through the right passage 204, and flows out from the right outlet 206. Since the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is positioned below the right outlet 206, the game medium flowing out from the right outlet 206 wins the second starting prize. To do. When the distribution member 202 distributes, the game medium hits the blade portion 202a provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game medium, whereby FIG. And as shown in FIG.2 (d), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the left side to the state which fell to the right side. When the sorting member 202 changes to the right side, the sorting member 202 shields the right passage 204 in the sorting apparatus 200 and allows the game medium to pass through the left passage 203.

図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技媒体が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。なお、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片6Baが傾動位置となると、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置200内を通過しない遊技媒体が、振分装置200の横から第2始動入賞口に入賞しやすくなる。   By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game medium that has flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 is alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the first start It is possible to win alternately at the winning opening and the second starting winning opening. Note that when the movable wing piece 6Ba of the normal variable winning ball apparatus 6B is in the tilting position, the game ball easily enters the second start winning opening. In particular, game media that do not pass through the sorting apparatus 200 can easily win the second start winning opening from the side of the sorting apparatus 200.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 3, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図3のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a passing gate 41 formed in a gaming area (a gaming ball can be passed by a predetermined member. ) Is displayed by the gate switch 21.) The number of ordinary reserved storages as the number of effective passing balls that have passed is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット35A(図3)が構成され、コントローラセンサユニット35Aによって、スティックコントローラ31への操作が検出される。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. A controller sensor unit 35A (FIG. 3) is configured by the tilt direction sensor unit, the trigger sensor, and the like, and an operation to the stick controller 31 is detected by the controller sensor unit 35A.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3)が設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (FIG. 3) that detects the player's operation performed on the push button 31 </ b> B may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 31 </ b> B is installed.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機1には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a payout control board are disposed on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a power supply board for supplying power to each board.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly used for setting a random number used in a special game, a function for receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a command information addressed to a sub-side control board such as an effect control board 12. For example, a function for outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as a control signal, a function for outputting various information to the hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 has detected detection signals (passage and entry of game media) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23). (Detection signal indicating that the switch is turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作などや、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8L, Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as 8R and game effect lamp 9 and decoration LED are mounted. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, all the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED, or the like. A function of causing a part of the electrical parts for production to execute a predetermined production operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(音声信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの(例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など)も含む。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (audio signal) from the effect control board 12, the sound (sound signal) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing audio signal processing for outputting (speech designated by) is mounted. Note that the sound includes sound only (for example, music composed only of a performance that does not contain a song, sound effects, etc.).

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decoration LED A lamp driver circuit or the like that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ(例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど)と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板12に伝送する配線などが接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as a game medium like what is called a sensor (for example, a photo sensor, a proximity switch etc.), for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting an effect control command or the like to the effect control board 12 as a control signal.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command (details will be described later). Each control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断などがあっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. . The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power outage and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (so-called power outage or the like), a backup power supply is discharged for a predetermined period (for example, a capacitor as a backup power supply is discharged). Until the power supply is disabled, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(スイッチ回路110など)から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(ソレノイド回路111、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、中継基板15など)へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 (such as the switch circuit 110), and the outside of the game control microcomputer 100 (the solenoid circuit 111, the first special symbol display device). 4A, the second special symbol display device 4B, the relay board 15 and the like) and an output port for transmitting various signals.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes a process for controlling the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125. Yes.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理(演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, thereby performing an effect operation by the effect electrical component (predetermined to the effect electrical component). A process for realizing a function for performing a rendering operation or the like is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号(画像表示装置5に演出画像を表示させるための信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. On the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal (signal for displaying an effect image on the image display apparatus 5) to the image display apparatus 5, and sound number data to the sound control board 13. Wiring for transmitting an audio signal as an information signal to be displayed, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data, and the like are connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、RAM122の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM122とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用CPU120が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by software when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 122 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 122, and the CPU 120 for effect control is periodically or ineffective. The random value may be updated by periodically updating the stored value.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータを含んで構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power interruption).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像及びその切換タイミングを決定し、決定した内容を示す表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータに基づいて、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを実現する映像信号を出力する。演出制御用CPU120によって決定等された演出画像の映像信号が出力され、画像表示装置に当該演出画像が表示されることになる。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command or the like from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command). The video signal of the effect image displayed on the image display device 5 is output. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used. For example, the effect control CPU 120 determines the effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 and the switching timing thereof according to the display control data included in the effect control pattern, and the display control indicating the determined content. The command is transmitted to the display control unit 123. The display control unit 123 generates a video signal that realizes variable display of decorative symbols, various effect displays, and the like based on data stored in a CGROM or the like (storage unit) according to a display control command from the CPU 120 for effect control. Output. A video signal of the effect image determined by the effect control CPU 120 is output, and the effect image is displayed on the image display device.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号(表示制御部123から出力される信号)や、音声制御基板13へと伝送される音声信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。また、I/O125の入力ポートには、演出制御基板12には、コントローラセンサユニット35Aからの操作検出信号や、プッシュセンサ35Bからの操作検出信号が入力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from an output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5 (a signal output from the display control unit 123), an audio signal transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board The illumination signal transmitted to 14 is output. In addition, an operation detection signal from the controller sensor unit 35A and an operation detection signal from the push sensor 35B are input to the effect control board 12 to the input port of the I / O 125.

画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。映像信号が入力されたドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、飾り図柄の可変表示を含む各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel composed of a liquid crystal panel and the like, a driver circuit that drives the display panel, and the like. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit to which the video signal is input drives the display panel based on the input video signal, and displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images including variable display of decorative symbols are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Is turned on / off, or an effect image is displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123 to execute various effects.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 3 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual chart start condition is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state advantageous to the player (a jackpot opening state is opened). The normal opening round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed for a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state is a short-time end of one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) of variable display (special game) and the start of the next big hit gaming state. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(拡大開放状態)と第2可変状態(通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (expanded and opened) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than the non-short-time state that is not in the short time state such as the normal state. State) and a second variable state (normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5や演出ユニット55の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示(可変表示の開始から表示結果の導出を含む。)そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (production image imitating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5 or the rendering unit 55, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying a moving image different from the decorative design is executed. These effects are called variable display effects together with the variable display of the decorative pattern itself (this is also an effect). That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the special symbol variable display. The decorative symbol variable display (the display result is derived from the start of the variable display). It is a concept that includes itself. The effect during variable display may be an effect that is executed in accordance with the progress of the game and causes the player to recognize the progress of the game, for example. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display of the decorative pattern itself) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R. In addition, effects such as lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9 may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及び、スーパーリーチCが用意されている(図13参照、詳しくは後述する)。なお、スーパーリーチは、通常、ノーマルリーチから発展して実行される。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. It is an effect that performs an effect operation different from that before reaching the reach mode, by playing a video that is different from the decorative pattern, or by changing the change mode of the decorative pattern. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In this embodiment, normal reach, super reach A, super reach B, and super reach C, which are different from each other, are prepared as reach effects (see FIG. 13 and will be described in detail later). Note that super reach is usually developed from normal reach.

また、この実施の形態では、可変表示中演出の一部として、指示演出、繋ぎ演出、予告演出が実行される。指示演出は、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。指示演出に応答して遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押圧操作)すると、当該操作に応答して、予告演出又は繋ぎ演出が実行される。この実施の形態では、演出態様がそれぞれ異なる指示演出A〜Cが用意されている。なお、1回の可変表示において、指示演出は、複数回実行されることがある。具体的には、指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときには、指示演出Bが実行され得る。また、指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときには、指示演出Cが実行され得る。繋ぎ演出は、複数回の指示演出が実行されるときに、前の指示演出と後の指示演出との間に実行される演出であり、前の指示演出に応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに実行されて、後の指示演出が実行されることを示唆する演出である。この実施の形態では、演出態様がそれぞれ異なる繋ぎ演出A〜Bが用意されている。指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときには、繋ぎ演出Aが実行されることがあり、このような場合には、繋ぎ演出Aの後に指示演出Bが実行される。指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときには、繋ぎ演出Bが実行されることがあり、このような場合には、繋ぎ演出Bの後に指示演出Cが実行される。予告演出は、当該予告演出が実行される可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性(大当り遊技状態に制御される可能性)を予告(報知の一例)する演出である。この実施の形態では、演出態様がそれぞれ異なる予告演出A、B、C1、C2が用意されている。指示演出Aが実行されてプッシュボタン31Bが操作されたときには、予告演出Aが実行され得る。指示演出Bが実行されてプッシュボタン31Bが操作されたときには、予告演出Bが実行され得る。指示演出Cが実行されてプッシュボタン31Bが操作されたときには、予告演出C1又は予告演出C2が実行され得る。   In this embodiment, an instruction effect, a connection effect, and a notice effect are executed as part of the variable display effect. The instruction effect is an effect that prompts the player to operate the push button 31B. When the player operates (presses) the push button 31B in response to the instruction effect, a notice effect or a connection effect is executed in response to the operation. In this embodiment, instruction effects A to C having different effect modes are prepared. Note that the instruction effect may be executed a plurality of times in one variable display. Specifically, when the push button 31B is operated in response to the instruction effect A, the instruction effect B can be executed. Further, when the push button 31B is operated in response to the instruction effect B, the instruction effect C can be executed. The connection effect is an effect executed between the previous instruction effect and the subsequent instruction effect when a plurality of instruction effects are executed, and the push button 31B is operated in response to the previous instruction effect. It is an effect that is executed at the time of suggesting that the subsequent instruction effect is executed. In this embodiment, connection effects A to B with different effects are prepared. When the push button 31B is operated in response to the instruction effect A, the connection effect A may be executed. In such a case, the instruction effect B is executed after the connection effect A. When the push button 31B is operated in response to the instruction effect B, the connection effect B may be executed. In such a case, the instruction effect C is executed after the connection effect B. The notice effect is an effect that gives a notice (an example of notification) of the possibility that the display result of the variable display in which the notice effect is executed becomes “big hit” (possibility of being controlled to the big hit gaming state). In this embodiment, notice effects A, B, C1, and C2 having different effect modes are prepared. When the instruction effect A is executed and the push button 31B is operated, the notice effect A can be executed. When the instruction effect B is executed and the push button 31B is operated, the notice effect B can be executed. When the instruction effect C is executed and the push button 31B is operated, the notice effect C1 or the notice effect C2 can be executed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, they may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a certain type of fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a type of a definite decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、パチンコ遊技機1の動作を実現するために必要な処理であってフローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like. However, in each operation (each process), there are processes that are necessary for realizing the operation of the pachinko gaming machine 1 and that do not appear in the flowchart. It may be done as appropriate.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM101に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. The RAM 102 is cleared, for example, when an operation unit for initialization such as a clear switch (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 is operated when the power is turned on. This operation is performed outside the business hours of the amusement store, for example. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop (at the time of power interruption due to a power failure or the like) is executed, and then the loop process is started. (For example, when a predetermined data is stored in the RAM 101 when the power is turned on (on) without pressing the clear switch (for example, when power is cut off)).

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process.

CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, for example, the CPU 103 performs a switch process, performs a main side error process, performs an information output process, and then performs a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, Processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, such as command control processing, is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed). In the switch process, for example, a setting for transmitting a prize ball number command indicating the number of prize balls corresponding to the switches determined to be in the ON state (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23) is also performed. . The award ball number command is transmitted to the payout control board by command control processing. Upon receiving this command, the payout control board controls the ball payout device and pays out the award balls by the number of prize balls indicated by this command. Execute the process.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図7参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 7). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “251”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is regarded as a big hit. Determination of whether or not to control the game state, determination of variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state In order to perform the opening / closing operation setting (execution of the round game) of the special prize opening in the predetermined procedure, various processes are selected and executed. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract a random value and store it in the RAM 102), or use the hold memory (random number stored in the RAM 102) to determine the variable display result of the usual game. Or, the variation pattern (variation time, etc.) of the regular game is determined, and the normal symbol display 20 is controlled according to the variation pattern to control the display operation (for example, lighting or extinguishing of the segment LED). First, the variable display result of the normal game can be derived and displayed, or when the variable display result is per general map, the normal variable winning ball apparatus 6B is opened first. Or carried out the process of the state. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, switch processing, and the like, transmission setting of a control command (such as an effect control command) is performed (for example, storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102). In the command control process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図4を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control processing will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in a later-described variation pattern designation command. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in step S111 described later that is executed for setting the variation pattern.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図13参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) that designates a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern (see FIG. 13, details will be described later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the variation start of the decorative symbol, and is transmitted and set in step S111, which will be described later, executed for setting the variation pattern.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for the big hit type “probable change”). "01"). The display result designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed for setting the variation pattern together with the variation pattern designation command and the like.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112 described later.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。   Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. The gaming state designation command is set to be transmitted at the time of execution of step S113 and step S117, which will be described later, in which the gaming state can be changed.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in step S113 described later.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating the end of the big hit gaming state (start of ending). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the last round game is completed in step S116 described later.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first start winning opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。   Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set in later-described step S101 and step S111 in which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). If it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is on, for example, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the special game using the first special view It is determined whether or not the first special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores the first stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, and the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the special game using the second special view It is determined whether or not the second special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores the second stored value of the second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図7参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ(始動入賞が第1特図についてのものか、第2特図についてのものかを特定するデータ)として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「2」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data (see FIG. 7) indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit (step S210). At this time, the start port buffer value is also associated with the hold data as start port data (data specifying whether the start winning is for the first special figure or the second special figure) It is set at the head of the empty entry in the storage unit. For example, when the start port buffer value is “1”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. For example, when the start port buffer value is “2”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the start port buffer value is “1”, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number added by one. One hold indicator 25A may perform (for example, increase the number of LEDs to be turned on by 1). When the start port buffer value is “2”, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a second hold display that can specify the second special figure hold memory number added by one. You may make it carry out to the container 25B (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図8に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順(遊技球の検出順)に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第1始動入賞口への入賞と第2始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大4つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図又は第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第1始動条件と第2始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。   The special figure holding storage unit shown in FIG. 8 is a special figure game (first game) that has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. 1 special symbol display device 4A special figure game using the first special figure) holding data and the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, the game ball enters the second start winning However, the pending data of the special figure game that has not yet been started (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) and the winning order (game ball detection order) are stored. As an example, the special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition by the entry of the gaming ball Alternatively, numerical values indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second start condition. Data and the like are stored as reserved data. Up to four pieces of hold data are stored for each of the winning at the first start winning opening and the winning at the second starting winning opening. The hold data stored in the special figure hold storage unit in this way indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure or the second special figure is being held, and the variable in this special figure game. Based on the display result (special drawing display result), it is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state, or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect). This is reserved storage information. In addition, as described above, the special figure hold storage unit indicates a start port indicating whether each hold data is extracted based on which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Data is stored in association with each pending data.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数(当該始動入賞によって1つ増えた記憶数)を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。   Subsequent to the processing in step S210, the CPU 103 performs transmission setting for a start winning command (step S211). Specifically, when the starting port buffer value is “1”, transmission setting of the first starting port winning designation command and the first special figure reserved memory number designation command is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the second starting port winning designation command and the second special figure reserved memory number designation command is performed. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be transmitted are increased by the current first special figure reserved memory number and second special figure reserved memory number (one by the start winning prize). The number of special figure hold memory number to be designated is a count of the first special figure hold memory number counter or the second special figure hold memory number counter. What is necessary is just to specify by a value.

ステップS211のあと、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図5に戻り、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値(最初は「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 5, after executing the start winning determination process in step S <b> 101, the CPU 103 sets the value of the special figure process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Depending on, one of the processes of steps S110 to S117 is selected and executed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, a special symbol is displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a special symbol reservation storage unit. A determination is made whether to start the game. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「0」であるか否かを判定すればよい(「0」であれば、特図保留記憶数は「0」である。)。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「0」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定してもよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol holding storage number is “0” (step S231). The special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game. The CPU 103 may read the first special figure reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number count value, and determine whether both of the read values are “0” (if it is “0”). In this case, the special figure holding storage number is “0”.) Note that it may be determined whether or not the special figure reserved memory number is “0” by reading the total reserved memory number count value and determining whether or not the count value is “0”.

特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値MR1〜MR3を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the special figure hold storage number is other than “0” (step S231; No), for example, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 such as the top area of the special figure hold storage unit (for example, the storage area corresponding to the hold number “1”) As the held data, the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 and the start port data associated therewith are read out (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the first start winning or the second starting winning in the process of step S209 is read. The numerical data and the start port data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、ステップS232で読み出した始動口データに応じて、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」(始動口データが「1」の場合)又は「2」(始動口データが「2」の場合)に設定する(ステップS233)。これによって、これから開始される特図ゲームが第1特図のものであるか第2特図のものであるかが設定される。   Following the process of step S232, a variable special figure designation that is a stored value of a variable special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102 in accordance with the start port data read in step S232. The buffer value is set to “1” (when the start port data is “1”) or “2” (when the start port data is “2”) (step S233). Thereby, it is set whether the special figure game to be started is of the first special figure or the second special figure.

ステップS233のあと、CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」の場合には、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」の場合には、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された保留データ及び始動口データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS234の処理では、合計保留記憶数を1減算する。   After step S233, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 updates the first special figure holding memory by subtracting and updating the first special figure holding memory number count value, for example. The number is updated so as to be decremented by 1, and the stored contents in the special figure storage unit are shifted (step S234). When the variable special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the second special figure reserved memory number to be decremented by 1, for example, by subtracting the second special figure reserved memory number count value by one and updating it. The contents stored in the special figure storage unit are shifted (step S234). For example, the special data reservation storage unit stores the hold data and the start port data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage areas corresponding to the hold numbers “2” to “8”) one entry at a time. Shift to higher rank (storage area corresponding to the holding numbers “1” to “7”). Further, in the process of step S234, 1 is subtracted from the total reserved storage number.

ステップS234の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値とに基づいて、例えば図10(A)〜(D)のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグで、RAM102の所定領域に設けられる。)がオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図10(A)の第1特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図10(B)の第1特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図10(C)の第2特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図10(D)の第2特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   After executing the process of step S234, the special figure display result which is the variable symbol display result of the special symbol is determined to be either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets, for example, a special figure display result determination table shown in any of FIGS. 10A to 10D as a usage table based on the current gaming state and the variable special figure designation buffer value. Specifically, the probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state and provided in a predetermined area of the RAM 102) is in the off state, and the variation special figure designation buffer value indicates “1”. In FIG. 10A, the first special figure display result determination table (non-certain change) in FIG. 10A is set as a use table. When the probability variation flag is on and the variation special figure designation buffer value indicates “1”, the first special figure display result determination table (probability variation) in FIG. 10B is set as the use table. When the probability variation flag is off and the variation special figure designation buffer value indicates “2”, the second special figure display result determination table (non-probability variation) in FIG. 10C is set as the use table. . When the probability variation flag is in the on state and the variation special figure designation buffer value indicates “2”, the second special figure display result determination table (probability variation) in FIG. 10D is set as the use table. In each special figure display result determination table, for example, the numerical value (determination value) compared with the random value MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit” or “lost”. As long as it is assigned to the determination result.

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 from the random number buffer for variation, and converts it into the numerical data indicating the random number value MR1. Based on the special figure display result decision table set as the usage table, the decision result of either “big hit” or “losing” assigned to the decision value matching the random number MR1 is displayed as a special figure. It can be determined as a result.

図10に示すように、確変状態(確変フラグがオン状態)のときには、非確変状態(確変フラグがオフ状態)のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 10, in the probability variation state (the probability variation flag is in the on state), the special figure display result is determined as “big hit” at a higher determination ratio than in the non-probability variation state (the probability variation flag is in the off state). . Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 5 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図11に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 11 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 11, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result.

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを今回の大当り種別として選択すればよい。   In step S232, the CPU 103 reads numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation from the random number buffer for variation, and determines the big hit type read from the random number buffer for variation. By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for use, any one of the jackpot types assigned to the determined value that matches the random number value MR2 is determined. What is necessary is just to select as a classification.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit), a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “0” in the case of “non-probability change”). In the case of “probability change”, the value of “1”) is stored to store the jackpot type.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 5 is executed.

ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of special figure hold storage is “0” in step S231 (step S231; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S248), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図12は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図13は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合(変動パターンのカテゴリが、「非リーチハズレ」である場合)とリーチ態様になる「リーチ」である場合(変動パターンのカテゴリが、「リーチハズレ」である場合)のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合(変動パターンのカテゴリが、「大当り」である場合)などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 13 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” which does not become the reach mode (the category of the variation pattern is , “Non-reach lose”) and “reach” in the reach mode (if the variation pattern category is “reach lose”), and variable display results (special display) Corresponding to the case where the result is “big hit” (when the category of the fluctuation pattern is “big hit”), a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance.

この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」(変動パターンのカテゴリが、「非リーチハズレ」である場合)の変動パターンとして、PA1−1、PA1−2が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」(変動パターンのカテゴリが、「リーチハズレ」である場合)の変動パターンとして、PA2−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB2−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB2−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB2−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」(変動パターンのカテゴリが、「大当り」である場合)の変動パターンとして、PA4−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB4−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB4−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB4−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。   In this embodiment, PA1-1 and PA1-2 are prepared as variation patterns of “losing” in the case of “non-reach” (when the variation pattern category is “non-reach loss”). PA2-1 (normal reach is executed), PB2-1 (super reach A is executed) as a change pattern of “losing” in the case of “reach” (when the category of the change pattern is “reach lose”). PB2-2 (Super Reach B is executed) and PB2-3 (Super Reach C is executed) are prepared. Further, as a variation pattern of “big hit” (when the variation pattern category is “big hit”) when the big hit type is “probable change” or “non-probable change”, PA4-1 (normal reach is executed), PB4-1 (super reach A is executed), PB4-2 (super reach B is executed), and PB4-3 (super reach C is executed) are prepared.

図12に示すステップS262の処理では、例えば図14に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値MR3を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPB4−2を選択する。   In the process of step S262 shown in FIG. 12, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 reads the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the random number buffer for fluctuation, and refers to the jackpot fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the read random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The variation pattern assigned to the determined value corresponding to MR3 may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PB4-2.

図12に示すステップS263の処理では、例えば図15に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて(RAM102の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、時短フラグがオン状態のときには(時短状態のときには)、変動パターンPA2−1を選択し、時短フラグがオフ状態のときには(非時短状態のときには)、変動パターンPB2−1を選択する。   In the process of step S263 shown in FIG. 12, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the loss variation pattern determination table, depending on whether the gaming state is a short-time state or a non-short-time state (which can be specified by a short-time flag provided in a predetermined area of the RAM 102), a fluctuation pattern determination disorder A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR3 only needs to be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the random value MR3 by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer and the state of the time reduction flag. The variation pattern assigned according to whether or not the determined value is in the short time state may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random number MR3 is “220”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the time reduction flag is in the on state (when in the time reduction state), and when the time reduction flag is in the off state (non-time reduction state). ), The variation pattern PB2-1 is selected.

図15に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。なお、保留記憶数に応じて、参照するテーブルを異ならせ、保留記憶数が所定数以上であれば、変動パターンPA1−1よりも短縮有りの変動パターンPA1−2が選択されやすいようにしてもよい。   In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 15, a variation pattern with a short special variation time is more easily selected in the short-time state, and in the short-time state, it is more average than in the non-short-time state. By shortening the variable display time, it is possible to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player (so-called “stop hit”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased. Note that, depending on the number of reserved memories, the table to be referred to is different, and if the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the variation pattern PA1-2 with a shortening may be more easily selected than the variation pattern PA1-1. Good.

また、図14及び図15を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチCが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   14 and 15, when the super reach C is executed in the reach production, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of Super Reach B, Super Reach A, and Normal Reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

図12に示すステップS262、S263のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図13に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S263の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。   After executing any one of steps S262 and S263 shown in FIG. 12, a special symbol variable time (also referred to as a variable time), which is a variable symbol display time, is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 13, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processing of steps S262 and S263. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102. The determination of the variation pattern is also the determination of the special figure variation time.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. Control for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games in which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS239などで決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS239などで決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S267, in order to notify the effect control board 12 of the special figure display result, the variation pattern determination result, etc., transmission setting of a command (variation start command) at the start of special symbol variation Is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start designation command, the variation pattern designation command ( Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), display result specifying command (command including EXT data indicating variable display result determined in step S239, etc.), first special figure reserved memory number specifying command (Command including the EXT data indicating the first special figure reserved memory number when the first special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S234, that is, when one reserved memory is consumed by starting the execution of the special figure game) The transmission setting for transmitting sequentially is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command ( Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), display result specifying command (command including EXT data indicating variable display result determined in step S239, etc.), second special figure reserved memory number specifying command (Command including the EXT data indicating the second special figure reserved memory count when the second special figure reserved memory count value subtracted by 1 in step S234, that is, when one reserved memory is consumed by starting the execution of the special figure game) The transmission setting for transmitting sequentially is performed.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 5 is executed.

図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で決定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 5 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first The first special symbol display is performed by updating the display of the first special symbol or the second special symbol (control for transmitting a driving signal to appropriately update the display for maintaining the special symbol display for a predetermined time. The same applies hereinafter). In the device 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol (the fixed special symbol determined in step S110) that becomes the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display) (the fixed special symbol is a predetermined time). It is good to control so that it continues to be displayed.) Also, when the display is stopped, the symbol confirmation designation command transmission setting is also performed, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation processing is ended. . By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信設定しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is counted, the count value of the short-time counter is set to “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, it is set to send a hit start designation command and a gaming state designation command for designating the current gaming state (in this case, a command for designating the normal state), and the special figure process flag is updated to “4”. The symbol stop process is terminated. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit and set the gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, transmission setting for transmitting a game state designation command based on the current game state is performed. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission setting, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, a process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening (for example, a process of transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period during which the game is opened to the game control process timer is executed. When a process for opening the big prize opening is executed, the value of the special process flag is updated to “5”, and the pre-opening process for the big hit is completed. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the winning prize opening may be changed from the open state to the closed state (or the counter may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like). Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit opening process is terminated. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行い、大当り開放後処理を終了する。   When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times. Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time is set in the game control process timer. Also, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, a process for updating the special figure process flag to “7”, and the like are performed, and the process after the big hit release is ended.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放後処理を終了する。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the big prize opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the post-hit opening process is terminated.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end process is terminated as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed. Therefore, depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability change flag, etc. Set the state.

例えば、大当り種別が「確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「1」)であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「0」)であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新し、大当り終了処理を終了する。   For example, if the big hit type is “probability change” (for example, the big hit type buffer setting value is “1”), the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and the initial value is counted in the time reduction number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. “100” is set as the value. If the big hit type is “non-probable change” (for example, the big hit type buffer set value is “0”), only the short time flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the short time counter. In the jackpot end processing, after such setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state corresponding to the setting is performed, and various data such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value (next value) The variable display) is appropriately reset to update the value of the special figure process flag to “0”, and the jackpot end processing is terminated.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる。)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, various control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer (provided in the RAM 122) are read out and then read out. Setting or control corresponding to the control command is performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the process returns to the determination of whether or not the timer interrupt flag is on.

図16は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい(例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする)。   FIG. 16 is a diagram showing a table of processes performed in the command analysis process for each effect control command. Each reception flag and each storage area in the table are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on. Note that the reception flag and the command stored in the storage area may be appropriately cleared at an appropriate timing (for example, when the reception of the command is confirmed once by the reception flag and the confirmation is performed again later) Clear if necessary, etc.)

演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び時短中フラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。時短中フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び時短中フラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、時短中フラグをオフ状態にする。   When receiving the gaming state designation command, the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the short / medium-time flag based on the contents of the received gaming state designation command. The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. The short / short flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit), and is turned on in response to the short time state. The short / short flag on the main board 11 is turned on. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. For example, when the game state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, when the probability change flag and the time-shortage flag are turned on), the effect control CPU 120 specifies the high-precision flag and the time-shortening. Both of the middle flags are turned on (if the flag is already on, the on state is maintained. The same applies to the on state and the off state for both flags). When the gaming state designation command is for specifying the high probability low base state (for example, specifying that the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and the time is short. Turn off the flag.

図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. The effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select one of these processes and execute it.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグあるいは第2変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not a first variation start designation command or a second variation start designation command from the main board 11 has been received (for example, a first variation start designation command reception flag or a second variation start designation). Based on whether or not the command reception flag is in an ON state), and the like. When the first variation start designation command or the second variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative design on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. . In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると(客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合)、演出制御用CPU120は、デモ画面表示を行うための制御を行う(このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。)。デモ画面表示は、ROM121に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御してデモ画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。   In this variable display start waiting process, if it is not determined to start variable display of decorative symbols, and a customer waiting demo designation command is transmitted (the customer waiting demo designation command reception flag is turned on). In this case, the effect control CPU 120 performs control for displaying the demonstration screen (at this time, for example, the flag is cleared and turned off). The demonstration screen display is executed using various data such as an effect control pattern stored in the ROM 121. For example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display a demo image on the image display device 5, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (audio signal) to the audio control board 13. And effect operation control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 is performed. Execution of the demonstration screen display is realized by repeatedly executing the effect operation control for each timer interruption.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a process for setting a variable display to be executed.

図18は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first displays the special figure display result based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. Is determined to be “lost” (step S521). When the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command (command stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11 is displayed. Then, it is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative symbol variable display mode is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せ(非リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a numerical value indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination (non-reach loss) updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 or the like. By extracting data and referring to a non-reach combination decorative design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a final decorative design (non-reach combined decorative design) is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(変動パターンが、PA2−1、PB2−1〜PB2−3のとき)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せ(リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when the variation pattern is PA2-1, PB2-1 to PB2-3) (step S522; No), the final stop constituting the reach combination A combination of the determined decorative symbols to be symbols is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining the decorative design of the reach combination (reach lose) updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. The determined decorative design (the decorative design of reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of reach combination prepared in the above.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)によって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, according to the jackpot type specified by the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11, the jackpot confirmation preliminarily stored in the ROM 121 is prepared. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern.

ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS530)。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S530).

図19は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する(ステップS771)。具体的には、ステップS711では、予告演出、指示演出、繋ぎ演出の実行の有無や、実行する場合の各演出の実行パターン(演出実行パターン)を決定する。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the notice effect with reference to the notice effect determination table (step S771). Specifically, in step S711, the presence / absence of execution of the notice effect, the instruction effect, and the connection effect, and the execution pattern (effect execution pattern) of each effect when executed are determined.

なお、上述のように、この実施の形態では、指示演出として、指示演出A〜Cが用意されている。指示演出A〜Cでは、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像として、プッシュボタン31Bを含む画像が画像表示装置5に表示されるが、指示演出A〜Cそれぞれで、プッシュボタン31Bの大きさが異なる(図28参照)。指示演出Aで表示されるプッシュボタン31Bは、小さく、指示演出Aで表示されるプッシュボタン31Bは、中くらいで、指示演出Cで表示されるプッシュボタン31Bは、大きい。なお、上述のように、この実施の形態では、繋ぎ演出として、繋ぎ演出A〜Bが用意されている。繋ぎ演出A〜Bでは、画像表示装置5に表示されるメッセージ(再度指示演出が実行されることを示唆するメッセージ)が異なる(図29参照)。なお、上述のように、この実施の形態では、予告演出として、予告演出A〜C2が用意されている。予告演出A〜C2では、画像表示装置5に表示されるメッセージ(可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性(大当り遊技状態に制御される可能性)を報知するメッセージ)が異なる(図30参照)。なお、この実施の形態で、予告演出によって報知される「可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性」は、大当り期待度であり、メッセージによって報知される。メッセージの内容は、「熱いぜ!」(図30(B))など、当該メッセージの内容によって、直接的に、「大当り」となる可能性が高いこと(大当り期待度)を報知するものであってもよいし、「スーパーリーチだ!」など、スーパーリーチが実行されることを報知することで、間接的に、「大当り」となる可能性が高いこと(大当り期待度)を報知するものであってもよい(スーパーリーチの大当り期待度は、ノーマルリーチなどに比べて高いので、スーパーリーチの実行の報知は、結局、「大当り」となる可能性が高いことの報知となる。)。この実施の形態では、予告演出Aでは、「大当り」となる可能性がやや高いことを報知(予告)する。予告演出Bでは、「大当り」となる可能性が予告演出Aよりも高いことを報知(予告)する。予告演出C1やC2では、「大当り」となる可能性が予告演出A〜Bよりも高いことを報知(予告)する。このように、予告演出の大当り期待度は、予告演出C1〜C2が高く、予告演出Bが次いで高く、予告演出Aが最も低くなっている。   As described above, in this embodiment, instruction effects A to C are prepared as instruction effects. In the instruction effects A to C, an image including the push button 31B is displayed on the image display device 5 as an image that prompts the user to operate the push button 31B, but the size of the push button 31B is different in each of the instruction effects A to C. Different (see FIG. 28). The push button 31B displayed in the instruction effect A is small, the push button 31B displayed in the instruction effect A is medium, and the push button 31B displayed in the instruction effect C is large. As described above, in this embodiment, connection effects A to B are prepared as connection effects. In the connection effects A to B, a message (a message suggesting that the instruction effect is executed again) displayed on the image display device 5 is different (see FIG. 29). As described above, in this embodiment, the notice effects A to C2 are prepared as the notice effects. The notice effects A to C2 differ in the message displayed on the image display device 5 (message notifying the possibility that the display result of variable display will be a “big hit” (possibility of being controlled to the big hit gaming state)) (FIG. 30). In this embodiment, the “possibility that the display result of variable display becomes“ big hit ”” notified by the notice effect is the big hit expectation and is notified by a message. The content of the message is to notify that there is a high possibility of a “big hit” depending on the content of the message, such as “Hot!” (FIG. 30B). It is also possible to notify that there is a high possibility of becoming a “big hit” indirectly (a big hit expectation) by notifying that super reach is executed, such as “It ’s super reach!” (Since the expectation degree of the big hit of super reach is higher than that of normal reach or the like, the notice of the execution of super reach will eventually be a notice that the possibility of a big hit is high). In this embodiment, in the notice effect A, it is notified (notice) that the possibility of a “big hit” is somewhat high. In the notice effect B, a notice (notice) that the possibility of becoming a “hit” is higher than the notice effect A. In the notice effects C1 and C2, it is notified (notice) that the possibility of a “hit” is higher than the notice effects A to B. In this way, the jackpot expectation degree of the notice effect is high for the notice effects C1 to C2, the notice effect B is the next highest, and the notice effect A is the lowest.

この実施の形態では、演出実行パターンとして、図20に示すように、SU−01、SU−02−01、SU−02−02、SU−03−01、SU−03−02、SU−03−03が用意されている。SU−01は、指示演出Aを実行し、当該指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出Aを実行する演出実行パターンである。SU−02−01は、指示演出Aを実行し、当該指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Aを実行し、その後に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出Bを実行する演出実行パターンである。SU−02−02は、指示演出Aを実行せず、最初に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出Bを実行する演出実行パターンである。SU−03−01は、指示演出Aを実行し、当該指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Aを実行し、その後に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Bを実行し、その後に指示演出Cを実行し、当該指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出C1を実行する演出実行パターンである。SU−03−01は、指示演出Aを実行し、当該指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Aを実行し、その後に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Bを実行し、その後に指示演出Cを実行し、当該指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出C1を実行する演出実行パターンである。SU−03−02は、指示演出Aなどを実行せずに、最初に指示演出Cを実行し、当該指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出C1を実行する演出実行パターンである。SU−03−03は、指示演出Aを実行せずに最初に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Bを実行し、その後に指示演出Cを実行し、当該指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出C2を実行する演出実行パターンである。なお、各指示演出において、操作がなされなかった場合には、その後の繋ぎ演出や予告演出は、その実行がキャンセルされる。   In this embodiment, as an effect execution pattern, as shown in FIG. 20, SU-01, SU-02-01, SU-02-02, SU-03-01, SU-03-02, SU-03-03. 03 is prepared. SU-01 is an effect execution pattern in which the instruction effect A is executed and the notice effect A is executed when the push button 31B is operated in response to the instruction effect A. SU-02-01 executes the instruction effect A, executes the connection effect A when the push button 31B is operated in response to the instruction effect A, and then executes the instruction effect B. This is an effect execution pattern in which the notice effect B is executed when the push button 31B is operated in response to the effect B. SU-02-02 does not execute the instruction effect A, first executes the instruction effect B, and executes the notice effect B when the push button 31B is operated in response to the instruction effect B. It is a pattern. SU-03-01 executes the instruction effect A, executes the connection effect A when the push button 31B is operated in response to the instruction effect A, and then executes the instruction effect B. When the push button 31B is operated in response to the effect B, the connection effect B is executed, and then the instruction effect C is executed. When the push button 31B is operated in response to the instruction effect C, It is an effect execution pattern for executing the notice effect C1. SU-03-01 executes the instruction effect A, executes the connection effect A when the push button 31B is operated in response to the instruction effect A, and then executes the instruction effect B. When the push button 31B is operated in response to the effect B, the connection effect B is executed, and then the instruction effect C is executed. When the push button 31B is operated in response to the instruction effect C, It is an effect execution pattern for executing the notice effect C1. SU-03-02 does not execute the instruction effect A or the like, but first executes the instruction effect C, and executes the notice effect C1 when the push button 31B is operated in response to the instruction effect C. It is a production execution pattern. SU-03-03 first executes the instruction effect B without executing the instruction effect A. When the push button 31B is operated in response to the instruction effect B, the SU-03-03 executes the connection effect B, and then This is an effect execution pattern in which the instruction effect C is executed and the notice effect C2 is executed when the push button 31B is operated in response to the instruction effect C. In addition, when no operation is performed in each instruction effect, the execution of the subsequent connection effect and the notice effect is canceled.

演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出、指示演出、繋ぎ演出の実行の有無や、実行する場合の各演出の実行パターン(演出実行パターン)を決定する。   The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number SR1 updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and refers to the notice effect determination table based on the extracted numerical data, thereby providing the notice effect. The presence / absence of execution of the instruction effect and the connection effect, and the execution pattern (effect execution pattern) of each effect when executed are determined.

図21は、予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。予告演出等決定テーブルでは、「実行無し」(予告演出などを実行しない決定結果)と、「SU−01」(SU−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−02−01」(SU−02−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−02−02」(SU−02−02の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−03−01」(SU−03−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−03−02」(SU−03−02の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−03−02」(SU−03−02の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、に、乱数値SR3と比較される決定値(図21では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 21 is a diagram illustrating a configuration example of a notice effect etc. determination table. In the notice effect etc. determination table, “no execution” (decision result not to execute the notice effect etc.), “SU-01” (decision result to execute the effect with the effect execution pattern of SU-01), and “SU-02” "-01" (decision result of executing the effect with the effect execution pattern of SU-02-01), "SU-02-02" (decision result of executing the effect with the effect execution pattern of SU-02-02), “SU-03-01” (decision result of execution with the effect execution pattern of SU-03-01) and “SU-03-02” (decision of execution of the effect with the effect execution pattern of SU-03-02) Result) and “SU-03-02” (decision result of executing the effect with the effect execution pattern of SU-03-02), and a decision value (in FIG. 21, a decision ratio ( Selection ratio) .) May if assigned in different proportions according to the specified change pattern by variation pattern designation command transmitted from the main board 11.

この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合(「ハズレ(非リーチ)」の場合)に、70%の割合で「実行無し」が選択され、30%の割合で「SU−01」が選択され、他の演出実行パターンは選択されないように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is the non-reach loss variation pattern PA1-1 or PA1-2 (in the case of “losing (non-reach)”), “no execution” is selected at a rate of 70%. The notification effect determination table may be configured so that “SU-01” is selected at a rate of 30% and no other effect execution pattern is selected.

この実施の形態では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンPA2−1である場合(「ハズレ(ノーマル)」の場合)に、20%の割合で「実行無し」が選択され、40%の割合で「SU−01」が選択され、20%の割合で「SU−02−01」が選択され、20%の割合で「SU−02−02」が選択され、他の演出実行パターンは選択されないように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is the variation pattern PA2-1 that is lost by executing normal reach (in the case of “lose (normal)”), “no execution” is selected at a rate of 20%. “SU-01” is selected at a rate of 40%, “SU-02-01” is selected at a rate of 20%, “SU-02-02” is selected at a rate of 20%, and other effects are executed It is only necessary to configure the notice effect determination table so that no pattern is selected.

この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンPB2−1〜PB2−3のいずれかである場合(「ハズレ(スーパー)」の場合)は、6%の割合で「実行無し」が選択され、6%の割合で「SU−01」が選択され、26%の割合で「SU−02−01」が選択され、26%の割合で「SU−02−02」が選択され、13%の割合で「SU−03−01」が選択され、13%の割合で「SU−03−02」が選択され、13%の割合で「SU−03−03」が選択されるように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is one of the variation patterns PB2-1 to PB2-3 that are lost by executing super reach (in the case of “losing (super)”), the rate is 6%. “No execution” is selected, “SU-01” is selected at a rate of 6%, “SU-02-01” is selected at a rate of 26%, and “SU-02-02” is selected at a rate of 26% Is selected, "SU-03-01" is selected at a rate of 13%, "SU-03-02" is selected at a rate of 13%, and "SU-03-03" is selected at a rate of 13% As long as it is determined, a notification effect determination table may be configured.

この実施の形態では、変動パターンが大当りの変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合(「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。)は、1%の割合で「実行無し」が選択され、1%の割合で「SU−01」が選択され、13%の割合で「SU−02−01」が選択され、13%の割合で「SU−02−02」が選択され、24%の割合で「SU−03−01」が選択され、24%の割合で「SU−03−02」が選択され、24%の割合で「SU−03−03」が選択されるように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is one of the big hit variation patterns PA4-1, PB4-1 to PB4-3 (in the case of “big hit”, the special figure display designated by the display result designation command) The result may be a “big hit”). “No execution” is selected at a rate of 1%, “SU-01” is selected at a rate of 1%, and “ “SU-02-01” is selected, “SU-02-02” is selected at a rate of 13%, “SU-03-01” is selected at a rate of 24%, and “SU−” is selected at a rate of 24%. The notification effect determination table may be configured such that “03-02” is selected and “SU-03-03” is selected at a rate of 24%.

演出制御用CPU120は、乱数値SR1と、変動パターンと、に基づいて、予告演出等決定テーブルを参照し、乱数値SR1に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出などを実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「SU−01」に割り当てられていた場合にはSU−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−01」が選択されたことになる。)、「SU−02−01」に割り当てられていた場合にはSU−02−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−02−01」が選択されたことになる。)、「SU−02−02」に割り当てられていた場合にはSU−02−02の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−02−02」が選択されたことになる。)、「SU−03−01」に割り当てられていた場合にはSU−03−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−03−01」が選択されたことになる。)、「SU−03−02」に割り当てられていた場合にはSU−03−02の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−03−02」が選択されたことになる。)、「SU−03−03」に割り当てられていた場合にはSU−03−03の演出実行パターンで演出を実行すると決定する(「SU−03−03」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the random value SR1 and the variation pattern, and assigns the determined value that matches the random value SR1 to “no execution” according to the variation pattern. If it has been assigned, it is decided not to execute the notice effect or the like ("No execution" has been selected), and if assigned to "SU-01", the effect execution pattern of SU-01 ("SU-01" has been selected), and if assigned to "SU-02-01", the effect is performed with the effect execution pattern of SU-02-01. It is decided to execute ("SU-02-01" is selected), and if assigned to "SU-02-02", the effect is executed with the effect execution pattern of SU-02-02. Then decided ("SU-02-02" has been selected.) If it is assigned to "SU-03-01", it is decided to execute the effect with the effect execution pattern of SU-03-01. ("SU-03-01" has been selected.) When it is assigned to "SU-03-02", it is determined that the effect is executed with the effect execution pattern of SU-03-02 ( “SU-03-02” has been selected.) When it is assigned to “SU-03-03”, it is determined that the effect is executed with the effect execution pattern of SU-03-03 (“ SU-03-03 "has been selected.)

図21の決定割合が示すように、この実施の形態では、「大当り」のときに「SU−03−01」〜「SU−03−03」それぞれの決定割合が最も高く、「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「SU−01」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ(スーパー)」のときに「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの決定割合が最も高く、「SU−03−01」〜「SU−03−03」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「SU−01」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ(ノーマル)」のときに「SU−01」の決定割合が最も高く、「実行無し」、「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの決定割合が次に高く、「SU−03−01」〜「SU−03−03」は選択されないようになっている。また、「ハズレ(非リーチ)」のときに「実行無し」の決定割合が最も高く、「「SU−01」の決定割合が次に高く、他の演出実行パターンは選択されないようになっている。   As shown in the determination ratio of FIG. 21, in this embodiment, the determination ratios of “SU-03-01” to “SU-03-03” are the highest when “big hit”, and “SU-02-” The determination ratios of “01” to “SU-02-02” are the next highest, and the determination ratios of “no execution” and “SU-01” are the lowest. In addition, the determination rate of “SU-02-01” to “SU-02-02” is the highest when “Lose (Super)”, and each of “SU-03-01” to “SU-03-03” The determination ratio of “No execution” and “SU-01” is the lowest. In addition, the determination rate of “SU-01” is the highest when “losing (normal)”, and the determination rates of “no execution” and “SU-02-01” to “SU-02-02” are the next High, “SU-03-01” to “SU-03-03” are not selected. In addition, the determination rate of “no execution” is the highest when “losing (non-reach)”, the determination rate of “SU-01” is the next highest, and no other effect execution pattern is selected. .

このため、「SU−03−01」〜「SU−03−03」それぞれの大当り期待度が高くなっており、これら演出実行パターンで実行される演出、特に、予告演出C1や予告演出C2の大当り期待度が他の予告演出よりも高くなっている。このため、予告演出C1や予告演出C2は、「大当り」となる可能性が高いことの報知となっている。また、「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの大当り期待度は、「SU−03−01」〜「SU−03−03」それぞれの大当り期待度の次に高くなっており、これら演出実行パターンで実行される演出、特に、予告演出Bの大当り期待度は、予告演出C1や予告演出C2よりも低いが予告演出Aや実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Bは、「大当り」となる可能性がある程度高いこと(予告演出Aよりも高いこと)の報知となっている。また、「SU−01」の大当り期待度は、「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの大当り期待度よりも低いが、「実行無し」よりは高くなっており、この演出実行パターンで実行される演出、特に、予告演出Aの大当り期待度は、予告演出C1や予告演出C2、予告演出Bよりも低いが実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Aは、「大当り」となる可能性がやや高いこと(実行無しよりも高いこと)の報知となっている。   For this reason, the big hit expectation degree of each of “SU-03-01” to “SU-03-03” is high, and the big hits of the notice execution effect C1 and the notice effect C2 are especially executed. Expectation is higher than other notice effects. For this reason, the notice effect C1 and the notice effect C2 are notifications that there is a high possibility of a “hit”. In addition, the big hit expectation of each of “SU-02-01” to “SU-02-02” is next higher than the big hit expectation of each of “SU-03-01” to “SU-03-03”. The effect executed in these effect execution patterns, in particular, the big hit expectation degree of the notice effect B is lower than the notice effect C1 and the notice effect C2, but is higher than the notice effect A and no execution. For this reason, the notice effect B is a notification that the possibility of being a “big hit” is high to some extent (higher than the notice effect A). In addition, the big hit expectation degree of “SU-01” is lower than the big hit expectation degree of “SU-02-01” to “SU-02-02”, but higher than “no execution”. The effect that is executed in the effect execution pattern, in particular, the big hit expectation degree of the notice effect A is lower than the notice effect C1, the notice effect C2, and the notice effect B, but is higher than that without execution. For this reason, the notice effect A is a notification that the possibility of a “big hit” is somewhat high (higher than no execution).

ステップS771のあと、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、ステップS523〜S525で決定した最終停止図柄と、ステップS771での決定結果と、に基づいて、今回実行する可変表示で使用する演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を決定して、使用パターンとして設定する(ステップS772)。   After step S771, the current execution is performed based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the final stop symbol determined in steps S523 to S525, and the determination result in step S771. An effect control pattern (effect control pattern for designating various effect modes executed in the current variable display) is determined and set as a use pattern (step S772).

ステップS772では、基本的には、変動パターンが指定する態様かつステップS523〜S525で決定した最終停止図柄に合わせた態様(例えば、最初に停止する停止図柄(例えば、左の飾り図柄)と2回目に停止する停止図柄(例えば、右の飾り図柄)を最終停止図柄に合わせた態様)での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、予告演出などを「実行無し」とした場合以外には、可変表示中演出の一部としてステップS771で決定した演出実行パターンで指示演出や予告演出などを実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。   In step S772, basically, the mode specified by the variation pattern and the mode matched with the final stop symbol determined in steps S523 to S525 (for example, the first stop symbol (for example, the left decorative symbol) and the second time This is an effect control pattern that executes an effect during variable display with a stop symbol (for example, an aspect in which the decorative symbol on the right is matched to the final stop symbol) that is stopped at the time, except when the notice effect is not “executed” In this case, an effect control pattern for executing an instruction effect or a notice effect with the effect execution pattern determined in step S771 as a part of the variable display effect is set as a use pattern.

演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン(変動パターン、最終停止図柄、演出実行パターンそれぞれの各組合せに対応する演出制御パターン)をROM121に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、演出実行パターン(ステップS771で選択されている場合)に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれ及び最終停止図柄それぞれの組合せに対応する基本的な演出制御パターンと、演出実行パターンそれぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をROM121に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、演出実行パターン(ステップS771で選択されている場合)に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。   When setting an effect control pattern as a usage pattern, all the effect control patterns that can be set (effect control patterns corresponding to each combination of a variation pattern, a final stop pattern, and an effect execution pattern) are stored in the ROM 121 in advance. Prepare a production control pattern corresponding to the current variation pattern, final stop design, production execution pattern (if selected in step S771) as a usage pattern from the prepared production control patterns. Alternatively, the basic production control pattern corresponding to each combination of the variation pattern and the final stop symbol and the basic production control pattern corresponding to each production execution pattern may be stored in the ROM 121 in advance. Prepare, change pattern, final stop pattern, production execution pattern By combining the basic performance control pattern in accordance with (if selected in step S771), may be set performance control pattern in combination as usage patterns.

ステップS530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。   After step S530, the CPU 120 for effect control corresponds to the initial value (corresponding to the variation pattern) of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122, for example, corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. An initial value corresponding to the special figure fluctuation time is set (step S531).

そして、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄(保留表示番号「1」の位置に対応する保留表示図柄)を消去して、その他の保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動させる(これによって、ステップS773のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。)(ステップS532)。   Then, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to correspond to the position of the leftmost hold display symbol (hold display number “1”) among the hold display symbols displayed in the display area 5H of the image display device 5. Is deleted, and the other hold display symbols are moved to the left one display position (the hold display number data after the shift in step S773 correspond to the hold display symbols). (Step S532).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、表示制御部123から画像表示装置5に映像信号を送信させ、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (a start setting for effect operation control) is performed (step S533). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in step S530, and a video signal is transmitted from the display control unit 123 to the image display device 5, The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図22は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is an end code. By doing so, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターン(後述の書き換えがあった場合には、書き換え後の演出制御パターン、以下同じ。)に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に演出画像(特に、飾り図柄の可変表示、予告演出、指示演出、繋ぎ演出、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像)を表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う(ステップS560)。タイマ割り込み毎にステップS560が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、予告演出、指示演出、繋ぎ演出、リーチ演出などの実行(上記演出のうち演出制御パターンで実行が規定されている演出の実行)が実現する。ステップS560のあと、可変表示中演出処理は終了する。   When it is not an end code, that is, when the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), the effect control CPU 120 determines that the effect control pattern set as the use pattern (when rewriting described later is performed). In the data included in the rewritten effect control pattern, the same shall apply hereinafter), effect control execution data (display control data, Based on the voice control data, lamp control data, etc., the display control unit 123 is controlled to produce an effect image (especially variable display of decorative symbols, notice effect, instruction effect, connection effect, reach effect, etc.) on the image display device 5. (Effect image of the effect that is actually executed) is displayed, or a command (audio signal) is output to the audio control board 13. -Performing production control such as outputting sound from the speakers 8L and 8R, and turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 (step) S560). By repeatedly executing step S560 for each timer interruption, execution of variable display of decorative symbols, notice effect, instruction effect, connection effect, reach effect, etc. Execution) is realized. After step S560, the effect process during variable display ends.

なお、演出制御用CPU120は、ステップS560の処理において、今回の演出制御パターンが指示演出などを実行するものであって、今回の可変表示にて実行される最初の指示演出の開始タイミングが到来したとき(例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマの現在のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が前記開始タイミングであることを特定するデータが含まれるときなど)には、指示演出の実行時間を計測する指示演出タイマ(RAM122の所定領域に設けられる。)にタイマ初期値をセットする。なお、この実施の形態では、指示演出A〜Cの実行期間(プッシュボタン31Bへの操作がないときの最大実行期間)は、共通となっているので、タイマ初期値は、固定となっているが、指示演出A〜Cの実行期間がそれぞれ異なる場合には、指示演出の種類に応じて、タイマ初期値をセットしてもよい(このような場合のタイマ初期値は演出制御パターンにて規定されていればよい)。そして、ステップS560において、演出制御用CPU120は、例えば、図23に示す処理を実行する。この処理は、指示演出タイマにタイマ初期値をセットした以降に実行されるステップS560で実行されるようにしてもよいし、当該セットに関わらず、ステップS560の実行毎に実行されてもよい。   It should be noted that the effect control CPU 120 executes the instruction effect or the like in the process of step S560, and the start timing of the first instruction effect executed in the current variable display has arrived. (E.g., production control execution data associated with a process timer determination value that is the same value as the current timer value of the production control process timer in the data included in the production control pattern (data for executing the production). ) Includes the data specifying that the current time is the start timing), the timer initial value is set to the instruction effect timer (provided in a predetermined area of the RAM 122) for measuring the execution time of the instruction effect. set. In this embodiment, since the execution periods of the instruction effects A to C (the maximum execution period when there is no operation on the push button 31B) are common, the timer initial value is fixed. However, when the execution periods of the instruction effects A to C are different, a timer initial value may be set according to the type of the instruction effect (the timer initial value in such a case is specified by the effect control pattern). As long as it has been.) In step S560, the effect control CPU 120 executes, for example, the process shown in FIG. This process may be executed in step S560 executed after the timer initial value is set in the instruction effect timer, or may be executed every time step S560 is executed regardless of the set.

図23に示す処理において、演出制御用CPU120は、現在が指示演出を実行する期間であるかを判定する(ステップS901)。この判定は、指示演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。指示演出タイマのタイマ値が0以外である場合、つまり、現在が指示演出を実行する期間である場合(ステップS901;Yes)、指示演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS902)、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定する(ステップS903)。タイマ値が0でない場合(ステップS903;No)、指示演出の実行期間の残期間が0.2秒に達したかを判定し(ステップS904)、タイマ値が0.2秒に対応する値であるなどして、残時間が0.2秒に達した場合(ステップS904;Yes)、指示演出で表示している、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像(プッシュボタン31Bを含む画像)を非表示にする設定を行う(ステップS910)。ステップS910では、例えば、RAM122の所定領域に設けられた非表示フラグをオン状態とする。   In the process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the period for executing the instruction effect (step S901). This determination may be made based on the timer value of the instruction effect timer. When the timer value of the instruction effect timer is other than 0, that is, when the current time is the period for executing the instruction effect (step S901; Yes), the timer value of the instruction effect timer is decreased by 1 (step S902) and 1 is decreased. It is determined whether the subsequent timer value is 0 (step S903). If the timer value is not 0 (step S903; No), it is determined whether the remaining period of the instruction effect execution period has reached 0.2 seconds (step S904), and the timer value is a value corresponding to 0.2 seconds. For example, if the remaining time reaches 0.2 seconds (step S904; Yes), an image (an image including the push button 31B) prompting an operation to the push button 31B displayed in the instruction effect is not displayed. Setting to display is performed (step S910). In step S910, for example, a non-display flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is turned on.

タイマ値が0.2秒に対応する値よりも大きい又は小さいなど残期間が0.2秒でない場合には(ステップS904;No)、又は、ステップS910のあとには、プッシュボタン31Bへの操作があったか否かをプッシュセンサ35Bから操作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する(ステップS905)。   When the remaining period is not 0.2 seconds, such as when the timer value is larger or smaller than the value corresponding to 0.2 seconds (step S904; No), or after step S910, the operation to the push button 31B It is determined based on whether or not an operation detection signal is transmitted from the push sensor 35B (step S905).

操作検出信号が伝送されており、プッシュボタン31Bへの操作があった場合(ステップS905;Yes)、演出制御用CPU120は、現在が、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける期間である操作有効期間内であるか否かを判定する(ステップS906)。詳しくは後述するが、指示演出では、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像が所定時間かけて表示される。当該画像が表示されてから指示演出終了までが操作有効期間となる。操作有効期間内であるか否かは、例えば、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が操作有効期間内であると判定する。なお、操作有効期間内であるか否かの判定は、現在の指示演出タイマのタイマ値が操作有効期間の範囲内のタイマ値であるか否かによって判定してもよい(範囲内のタイマ値になっていれば、操作有効期間内である。)。また、例えば、ステップS902において、1減算後の指示演出タイマのタイマ値が所定のタイマ値(操作有効期間の開始タイミングのタイマ値)になったときに、RAM122の所定領域に設けられた有効期間タイマにタイマ初期値を設定するようにし、その後のステップS902の処理毎に当該有効期間タイマのタイマ値を1減算するようにし、ステップS906では、有効期間タイマのタイマ値が0以外であるか否かを判定することで、操作有効期間内であるか否かの判定を行ってもよい(0以外であれば、操作有効期間内である。)。   When the operation detection signal is transmitted and there is an operation on the push button 31B (step S905; Yes), the presentation control CPU 120 is currently within an operation effective period, which is a period for receiving the operation on the push button 31B. It is determined whether or not (step S906). As will be described in detail later, in the instruction effect, an image that prompts an operation to the push button 31B is displayed over a predetermined time. The operation effective period is from when the image is displayed until the end of the instruction effect. Whether or not it is within the operation valid period may be defined by, for example, an effect control pattern. For example, of the data included in the production control pattern, the production control execution data (data for executing the production) associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the production control process timer Is included in the operation effective period, the effect control CPU 120 determines that the present is within the operation effective period. The determination as to whether or not the operation is within the valid period may be made based on whether or not the timer value of the current instruction effect timer is a timer value within the range of the valid period of operation (the timer value within the range). If it is, it is within the operation valid period.) Further, for example, in step S902, when the timer value of the instruction effect timer after 1 subtraction becomes a predetermined timer value (the timer value of the operation effective period start timing), the effective period provided in the predetermined area of the RAM 122 The timer initial value is set in the timer, and the timer value of the effective period timer is decremented by 1 for each subsequent processing in step S902. In step S906, whether the timer value of the effective period timer is other than 0 or not. It may be determined whether or not it is within the operation effective period (if it is other than 0, it is within the operation effective period).

ボタン操作がない場合(ステップS905;No)、操作有効期間内でない場合(ステップS906;No)には、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に指示演出A〜Cのいずれか(演出制御パターンで規定されている指示演出)の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS911)。なお、ステップS911では、非表示フラグがオン状態となっている場合には、表示制御部123を制御して画像表示装置5に、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を消去した指示演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行うようにする。これによって、指示演出の実行期間の最後の0.2秒間では、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像が表示されないことになる。タイマ割り込み毎にステップS911が繰り返し実行されることで、指示演出A〜Cのいずれかの実行が実現される。なお、ステップS911の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図23の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。   When there is no button operation (step S905; No), and when it is not within the operation valid period (step S906; No), the effect control CPU 120 includes the data included in the effect control pattern set as the use pattern. The display control unit 123 is controlled based on the presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the presentation control process timer. Then, effect operation control for displaying an effect image of any of the instruction effects A to C (instruction effect defined by the effect control pattern) on the image display device 5 is performed (step S911). In step S911, when the non-display flag is on, the display control unit 123 is controlled to cause the image display device 5 to delete the image that prompts the user to operate the push button 31B. The production operation control for displaying the image is performed. As a result, in the last 0.2 seconds of the execution period of the instruction effect, an image that prompts an operation to the push button 31B is not displayed. Execution of any of the instruction effects A to C is realized by repeatedly executing step S911 for each timer interruption. It should be noted that the effect operation control in step S911 (particularly the display control command to the display control unit 123, etc.) is performed together with the effect operation control such as variable display of decorative symbols in step S560 after the process in FIG. May be performed.

現在が操作有効期間内である場合(ステップS906;Yes)、指示演出に応答して、プッシュボタン31Bへの操作が適切になされたことになるので、指示演出の終了設定を行う(ステップS907)。ステップS907では、例えば、表示制御部123に対して指示演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。   If the current operation is within the operation effective period (step S906; Yes), the push button 31B is appropriately operated in response to the instruction effect, and the instruction effect end setting is performed (step S907). . In step S907, for example, an instruction to end the screen display of the instruction effect is given to the display control unit 123, and the effect image is switched to another image.

その後、今回の指示演出のあとにプッシュボタン31Bへの操作に応答して実行される繋ぎ演出又は予告演出の実行設定を行う(ステップS908)。例えば、演出制御パターンで規定されている次の演出(今回選択された演出実行パターンが指定する演出)を、これから実行開始するように、演出制御パターンを書き換える。なお、演出制御パターンの書き換えに必要なデータは、例えば、演出制御パターン設定時に全てROM121からRAM122に読み出しておいてもよいし、書き換えタイミングごとにROM121からRAM122に読み出しておいてもよい。   Thereafter, execution setting of a splicing effect or a notice effect that is executed in response to an operation on the push button 31B after the current instruction effect is performed (step S908). For example, the production control pattern is rewritten so that the next production specified by the production control pattern (the production designated by the production execution pattern selected this time) will be started. Note that all data necessary for rewriting the effect control pattern may be read from the ROM 121 to the RAM 122 when setting the effect control pattern, or may be read from the ROM 121 to the RAM 122 at each rewrite timing.

今回の演出が指示演出Aであれば、演出制御パターン(演出実行パターン)に応じて、繋ぎ演出A又は予告演出Aがこれから実行されるように演出制御パターンを書き換える。なお、この実施の形態では、繋ぎ演出A又は予告演出Aの実行終了時期は、プッシュボタン31Bへの操作タイミング(操作の検出タイミング)によって変化しないように設定されている。演出制御パターンの書き換えでは、例えば、繋ぎ演出Aや予告演出A中における所定の画像(例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など)の表示期間などをプッシュボタン31Bへの操作タイミングに応じて変化させて実行終了時期そのものは時系列的に前後に移動しないように、演出制御パターンを書き換える。なお、繋ぎ演出A又は予告演出Aの実行設定を行う場合には、繋ぎ演出タイマ(RAM122の所定領域に設けられ、繋ぎ演出の実行期間を計測するためのタイマ)又は予告演出タイマ(RAM122の所定領域に設けられ、予告演出の実行期間を計測するためのタイマ)にタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、繋ぎ演出A又は予告演出Aの実行期間に対応する値(予め設定されている値)に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、繋ぎ演出A又は予告演出Aの実行終了時期を固定とすることができる。   If the current effect is the instruction effect A, the effect control pattern is rewritten so that the connection effect A or the notice effect A is executed from now on according to the effect control pattern (effect execution pattern). In this embodiment, the execution end time of the connection effect A or the notice effect A is set so as not to change depending on the operation timing (operation detection timing) to the push button 31B. In the rewriting of the effect control pattern, for example, the push button 31B indicates a display period of a predetermined image (for example, a still image informing that an operation has been detected or a video to be played in a loop) during the connection effect A or the notice effect A The production control pattern is rewritten so that the execution end time itself does not move back and forth in chronological order by changing according to the operation timing. When performing execution setting of the connection effect A or the notice effect A, a connection effect timer (a timer for measuring the execution period of the connection effect provided in a predetermined area of the RAM 122) or a notice effect timer (a predetermined value of the RAM 122). A timer initial value is set in a timer provided in the area for measuring the execution period of the notice effect. The timer initial value is a value obtained by adding the timer value of the current instruction effect timer to a value corresponding to the execution period of the connection effect A or the notice effect A (a preset value). By doing in this way, the execution end time of the connection effect A or the notice effect A can be fixed.

今回の演出が指示演出Bであれば、演出制御パターン(演出実行パターン)に応じて、繋ぎ演出B又は予告演出Bがこれから実行されるように演出制御パターンを書き換える。なお、この実施の形態では、繋ぎ演出B又は予告演出Bの実行終了時期は、プッシュボタン31Bへの操作タイミング(操作の検出タイミング)によって変化しないように設定されている。演出制御パターンの書き換えでは、例えば、繋ぎ演出Bや予告演出B中における所定の画像(例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など)の表示期間などをプッシュボタン31Bへの操作タイミングに応じて変化させて実行終了時期そのものは時系列的に前後に移動しないように、演出制御パターンを書き換える。なお、繋ぎ演出B又は予告演出Bの実行設定を行う場合には、繋ぎ演出タイマ又は予告演出タイマにタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、繋ぎ演出B又は予告演出Bの実行期間に対応する値(予め設定されている値)に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、繋ぎ演出B又は予告演出Bの実行終了時期を固定とすることができる。   If the current effect is the instruction effect B, the effect control pattern is rewritten so that the connection effect B or the notice effect B is executed from now on according to the effect control pattern (effect execution pattern). In this embodiment, the execution end time of the connection effect B or the notice effect B is set so as not to change depending on the operation timing (operation detection timing) to the push button 31B. In rewriting the effect control pattern, for example, a push button 31B indicates a display period of a predetermined image (for example, a still image informing that an operation has been detected or a video to be played in a loop) during the connection effect B or the notice effect B. The production control pattern is rewritten so that the execution end time itself does not move back and forth in chronological order by changing according to the operation timing. In addition, when performing execution setting of the connection effect B or the notice effect B, a timer initial value is set in the connection effect timer or the notice effect timer. The timer initial value is a value obtained by adding the timer value of the current instruction effect timer to a value corresponding to the execution period of the connection effect B or the notice effect B (a preset value). By doing in this way, the execution end time of the connection effect B or the notice effect B can be fixed.

今回の演出が指示演出Cであれば、演出制御パターン(演出実行パターン)に応じて、予告演出C1又は予告演出C2がこれから実行されるように演出制御パターンを書き換える。なお、この実施の形態では、予告演出C1又は予告演出C2の実行終了時期は、プッシュボタン31Bへの操作タイミング(操作の検出タイミング)によって変化しないように設定されている。演出制御パターンの書き換えでは、例えば、予告演出C1又は予告演出C2中における所定の画像(例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など)の表示期間などをプッシュボタン31Bへの操作タイミングに応じて変化させて実行終了時期そのものは時系列的に前後に移動しないように、演出制御パターンを書き換える。なお、予告演出C1又は予告演出C2の実行設定を行う場合には、予告演出タイマにタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、予告演出C1又は予告演出C2の実行期間に対応する値(予め設定されている値)に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、予告演出C1又は予告演出C2の実行終了時期を固定とすることができる。   If the current effect is the instruction effect C, the effect control pattern is rewritten so that the notice effect C1 or the notice effect C2 will be executed from now on according to the effect control pattern (effect execution pattern). In this embodiment, the execution end time of the notice effect C1 or the notice effect C2 is set so as not to change depending on the operation timing (operation detection timing) to the push button 31B. In rewriting the effect control pattern, for example, the push button 31B indicates a display period of a predetermined image (for example, a still image informing that an operation has been detected or a moving image to be played in a loop) during the notice effect C1 or the notice effect C2. The production control pattern is rewritten so that the execution end time itself does not move back and forth in chronological order by changing according to the operation timing. In addition, when performing execution setting of the notice effect C1 or the notice effect C2, a timer initial value is set in the notice effect timer. The timer initial value is a value obtained by adding the timer value of the current instruction effect timer to a value (a preset value) corresponding to the execution period of the notification effect C1 or the notification effect C2. By doing in this way, the execution end time of the notice effect C1 or the notice effect C2 can be fixed.

その後、指示演出タイマのタイマ値を0にリセットする(ステップS909)。なお、上記有効期間タイマを使用する場合には、ステップS907において、当該有効期間タイマのタイマ値も0にリセットする。また、ここで、非表示フラグがオン状態となっている場合には、オフ状態にリセットする。   Thereafter, the timer value of the instruction effect timer is reset to 0 (step S909). If the valid period timer is used, the timer value of the valid period timer is also reset to 0 in step S907. Here, if the non-display flag is in the on state, the flag is reset to the off state.

ステップS909又はS911のあと、又は、指示演出タイマのタイマ値が0であるなどして現在が指示演出期間中でない場合(ステップS901;No)には、ステップS920の処理を実行する。   After step S909 or S911, or when the timer value of the instruction effect timer is 0 and the present is not in the instruction effect period (step S901; No), the process of step S920 is executed.

指示演出タイマのタイマ値が0である場合(ステップS903;Yes)には、演出終了設定を行い(ステップS912)、演出キャンセルの設定を行って(ステップS913)、図23の処理を終了する。指示演出タイマのタイマ値が0である場合、プッシュボタン31Bへの操作が無く、指示演出が終了したことになる。この場合には、ステップS912において、まず、操作が無かったので、演出終了の報知の演出を実行するために、現在の使用パターンである演出制御パターンを書き換えるとともに、ステップS913において、今回の演出制御パターンにおいて実行が予定されている予告演出、繋ぎ演出、指示演出などの実行をキャンセルするように、演出制御パターンを書き換える。このため、これ以降に実行されるステップS560では、演出終了の報知の演出が実行されるとともに、予告演出、繋ぎ演出、指示演出などが実行されないようになる。なお、ステップS912又はS913では、非表示フラグがオン状態となっている場合には、オフ状態にリセットする。   When the timer value of the instruction effect timer is 0 (step S903; Yes), the effect end setting is performed (step S912), the effect cancellation is set (step S913), and the process of FIG. When the timer value of the instruction effect timer is 0, there is no operation on the push button 31B, and the instruction effect is ended. In this case, since there was no operation in step S912, the presentation control pattern that is the current use pattern is rewritten in order to execute the presentation notification effect. In step S913, the current presentation control is performed. The effect control pattern is rewritten so as to cancel the execution of the notice effect, connection effect, instruction effect, etc. scheduled to be executed in the pattern. For this reason, in step S560 executed thereafter, the effect of notifying the effect is executed, and the notice effect, the connecting effect, the instruction effect, and the like are not executed. In step S912 or S913, when the non-display flag is in the on state, the flag is reset to the off state.

ステップS920では、演出制御用CPU120は、現在が繋ぎ演出を実行する期間であるかを判定する。この判定は、繋ぎ演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。繋ぎ演出タイマのタイマ値が0以外である場合、つまり、現在が繋ぎ演出を実行する期間である場合(ステップS920;Yes)、繋ぎ演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS921)、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定する(ステップS922)。   In step S920, the effect control CPU 120 determines whether or not the present time is a period for executing the connection effect. This determination may be made based on the timer value of the connection effect timer. When the timer value of the connection effect timer is other than 0, that is, when the current time is the period for executing the connection effect (step S920; Yes), the timer value of the connection effect timer is decremented by 1 (step S921). It is determined whether the subsequent timer value is 0 (step S922).

1減じたあとのタイマ値が0でない場合(ステップS922;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に繋ぎ演出A〜Bのいずれか(演出制御パターンで規定されている繋ぎ演出)の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS925)。なお、タイマ割り込み毎にステップS925が繰り返し実行されることで、繋ぎ演出A〜Bのいずれかの実行が実現する。なお、ステップS925の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図23の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。   When the timer value after decrementing by 1 is not 0 (step S922; No), the effect control CPU 120 determines the timer value of the effect control process timer among the data included in the effect control pattern set as the use pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same value, the display control unit 123 is controlled and connected to the image display device 5. Effect operation control for displaying an effect image of any one of A to B (connection effect defined by the effect control pattern) is performed (step S925). In addition, execution of either connection effect AB is implement | achieved by repeatedly performing step S925 for every timer interruption. The production operation control in step S925 (particularly the display control command to the display control unit 123, etc.) is performed together with the production operation control such as variable display of decorative symbols in step S560 after the processing in FIG. May be performed.

1減じたあとのタイマ値が0である場合(ステップS922;Yes)、繋ぎ演出の実行終了するタイミングなので、繋ぎ演出の終了設定を行う(ステップS923)。ステップS923では、例えば、表示制御部123に対して繋ぎ演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。その後、指示演出の実行設定を行う(ステップS924)。例えば、今回の演出が繋ぎ演出Aであれば、指示演出Bの実行設定を行う。例えば、今回の演出が繋ぎ演出Bであれば、指示演出Cの実行設定を行う。指示演出B又は指示演出Cの実行設定を行う場合には、指示演出タイマにタイマ初期値(予め設定されている)を設定する。   If the timer value after decrementing by 1 is 0 (step S922; Yes), it is time to end the execution of the connection effect, so the end of the connection effect is set (step S923). In step S923, for example, an instruction to end the screen display of the connection effect is given to the display control unit 123, and the effect image is switched to another image. Thereafter, the execution setting of the instruction effect is performed (step S924). For example, if the current effect is the connection effect A, the execution setting of the instruction effect B is performed. For example, if the current effect is a connection effect B, the instruction effect C is set to be executed. When performing execution setting of the instruction effect B or the instruction effect C, a timer initial value (set in advance) is set in the instruction effect timer.

ステップS924又はステップS925のあと、繋ぎ演出タイマのタイマ値が0である場合、つまり、現在が繋ぎ演出を実行する期間でない場合(ステップS920;No)、演出制御用CPU120は、ステップS926の処理を実行する。   After step S924 or step S925, when the timer value of the connection effect timer is 0, that is, when the current time is not the period for executing the connection effect (step S920; No), the effect control CPU 120 performs the process of step S926. Run.

ステップS926では、演出制御用CPU120は、現在が予告演出を実行する期間であるかを判定する。この判定は、予告演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。予告演出タイマのタイマ値が0以外である場合、つまり、現在が予告演出を実行する期間である場合(ステップS926;Yes)、予告演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS927)、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定する(ステップS928)。   In step S926, the effect control CPU 120 determines whether or not the current time is the period for executing the notice effect. This determination may be made based on the timer value of the notice effect timer. When the timer value of the notice effect timer is other than 0, that is, when the current time is the period for executing the notice effect (step S926; Yes), the timer value of the notice effect timer is decreased by 1 (step S927) and decreased by 1. It is determined whether the subsequent timer value is 0 (step S928).

1減じたあとのタイマ値が0でない場合(ステップS928;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に予告演出A〜Cのいずれか(演出制御パターンで規定されている予告演出)の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS930)。なお、タイマ割り込み毎にステップS930が繰り返し実行されることで、予告演出A〜Cのいずれかの実行が実現する。なお、ステップS930の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図23の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。   When the timer value after decrementing by 1 is not 0 (step S928; No), the CPU 120 for effect control includes the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern set as the use pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same value, the display control unit 123 is controlled to notify the image display device 5 of the notice production. Effect operation control for displaying an effect image of any of A to C (notice effect specified by the effect control pattern) is performed (step S930). Note that step S930 is repeatedly executed for each timer interruption, thereby realizing any one of the notice effects A to C. It should be noted that the effect operation control in step S930 (particularly, the display control command to the display control unit 123) is performed together with the effect operation control such as variable display of decorative symbols within step S560 after the process of FIG. May be performed.

1減じたあとのタイマ値が0である場合(ステップS928;Yes)、予告演出の実行終了するタイミングなので、予告演出の終了設定を行う(ステップS929)。ステップS929では、例えば、表示制御部123に対して繋ぎ演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。ステップS929、S930のあと、又は、予告演出タイマのタイマ値が0である場合、つまり、現在が予告演出を実行する期間でない場合(ステップS926;No)、図23の処理を終了する。   If the timer value after decrementing by 1 is 0 (step S928; Yes), the end of the notice effect is set because it is the timing to end the notice effect (step S929). In step S929, for example, an instruction to end the screen display of the connection effect is given to the display control unit 123, and the effect image is switched to another image. After Steps S929 and S930, or when the timer value of the notice effect timer is 0, that is, when the current time is not a period for executing the notice effect (Step S926; No), the processing in FIG.

上記で説明した一連の処理により実現される指示演出を図24を参照して説明すると、指示演出が開始されると、まず、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像(プッシュボタン31Bを含む画像)を所定時間かけて表示するボタン表示演出を実行する。ボタン表示演出では、例えば、図27に示すように、最初プッシュボタン31Bを薄く表示し(図27(A))、そこから徐々にプッシュボタン31Bを濃く表示していき(図27(B))、最終的にプッシュボタン31Bへの操作を促す画像(図27(C))を表示する。なお、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像には、操作有効期間の残り時間を表すバーBが含まれる。ボタン表示演出は、このような演出に限らず、例えば、左右又は上下から画像が移動していき、中央で合体することで、プッシュボタン31Bを表示して、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を完全に表示する演出などであってもよい。バーBは、所定期間の経過毎(ステップ911などにおける1回又は複数回の指示演出の演出動作制御毎)に、減っていく(図27(D))。当該バーBは、指示演出の実行期間(プッシュボタン31Bへの操作が無いとした場合の最大実行期間)の終了前0.2秒で0になる(0.2秒に近づくにつれてプッシュボタン31Bへの操作を促す画像を点滅させるなどしてもよい。)。終了前0.2秒になると、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像が表示されなくなる(ステップ910やS911など、図24のボタンの表示期間及び非表示期間参照)。操作有効期間は、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像が完全に表示された時から開始され、指示演出の実行期間終了時に終了する。このため、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の非表示期間において、プッシュボタン31Bへの操作があった場合でも当該操作が受け付けられることがある。操作有効期間とプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示期間が完全に一致しているとすると、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示終了間際に遊技者が操作を行ったつもりであっても、実際の操作タイミングがプッシュボタン31Bへの操作を促す画像が非表示となったあとになってしまい、操作が検出されず、遊技者が誤動作があったと誤認することがあるが、上記のように、操作有効期間の終了タイミングをプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示終了タイミングよりも後にすることで、このような誤認を防げる。   The instruction effect realized by the series of processes described above will be described with reference to FIG. 24. When the instruction effect starts, first, an image that prompts an operation on the push button 31B (an image including the push button 31B). A button display effect is displayed for displaying a predetermined time. In the button display effect, for example, as shown in FIG. 27, the first push button 31B is displayed lightly (FIG. 27A), and then the push button 31B is gradually displayed darker (FIG. 27B). Finally, an image (FIG. 27C) that prompts the user to operate the push button 31B is displayed. Note that the image that prompts the user to operate the push button 31B includes a bar B that represents the remaining time of the operation valid period. The button display effect is not limited to such an effect. For example, the image moves from the left or right or up and down, and is merged at the center, thereby displaying the push button 31B and prompting the user to operate the push button 31B. It may be an effect that completely displays. The bar B decreases every elapse of a predetermined period (every operation control of the instruction effect once or a plurality of times in step 911 or the like) (FIG. 27D). The bar B becomes 0 at 0.2 seconds before the end of the instruction effect execution period (maximum execution period when there is no operation on the push button 31B) (to the push button 31B as it approaches 0.2 seconds). You may blink an image that prompts the user to operate.) When it is 0.2 seconds before the end, an image for prompting an operation to the push button 31B is not displayed (see the display period and non-display period of the button in FIG. 24 such as Step 910 and S911). The operation valid period starts when the image prompting the user to operate the push button 31B is completely displayed and ends when the execution period of the instruction effect ends. For this reason, even when there is an operation on the push button 31B in an image non-display period that prompts an operation on the push button 31B, the operation may be accepted. Assuming that the operation effective period and the display period of the image prompting the operation of the push button 31B completely coincide with each other, the player intends to perform the operation just before the end of the display of the image prompting the operation of the push button 31B. However, the actual operation timing may be after the image prompting the operation to the push button 31B is hidden, the operation is not detected, and the player may misunderstand that there is a malfunction. As described above, such erroneous recognition can be prevented by setting the end timing of the operation valid period later than the display end timing of the image that prompts the user to operate the push button 31B.

上記で説明した一連の処理により実現される指示演出と予告演出等との関係を図25を参照して説明する。ステップS908などで説明したように、この実施の形態では、指示演出の操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が検出されたときには、繋ぎ演出や予告演出などがすぐに実行されるように実行設定される。つまり、図25(A)及び(B)に示すように、指示演出実行期間中(操作有効期間中)に、操作が行われた場合には、当該操作に応答して、指示演出の残りの実行期間にかかわらず、繋ぎ演出や予告演出が実行される(どのような演出が実行されるかは、今回選択された演出実行パターンによって定められており、演出制御パターンで規定されている)。つまり、繋ぎ演出や予告演出の開始タイミングは、プッシュボタン31Bへの操作タイミング(操作検出タイミング)に依存する。一方で、図25(A)及び(B)に示すように、繋ぎ演出や予告演出の終了時期は、予め定められており、プッシュボタン31Bへの操作タイミングには依存しない。このため、繋ぎ演出や予告演出は、プッシュボタン31Bへの操作タイミングによって、その実行期間の長さが変化する。ステップS908などでは、プッシュボタン31Bへの操作タイミングに応じた実行期間となるように、演出制御パターンの書き換えを行う。このときには、繋ぎ演出や予告演出では、実行期間の長さに応じて実行期間を変更可能な演出(例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など)を含ませておき、演出制御パターンの書き換えにおいて、当該演出の実行期間を変化させるように書き換えを行うことで、繋ぎ演出や予告演出の実行期間を調整するとよい。なお、繋ぎ演出や予告演出の実行期間は、操作タイミングによらず不変としてもよく、この場合には、操作に応答して、前倒しして繋ぎ演出や予告演出を実行するようにしてもよい。   The relationship between the instruction effect and the notice effect realized by the series of processes described above will be described with reference to FIG. As described in step S908 and the like, in this embodiment, when an operation to the push button 31B is detected during the operation period of the instruction effect, the connection effect or the notice effect is executed immediately. Is set. That is, as shown in FIGS. 25A and 25B, when an operation is performed during the instruction effect execution period (during the operation effective period), in response to the operation, the remaining of the instruction effect is performed. Regardless of the execution period, a connection effect or a notice effect is executed (which effect is executed is determined by the effect execution pattern selected this time and is specified by the effect control pattern). That is, the start timing of the connection effect or the notice effect depends on the operation timing (operation detection timing) to the push button 31B. On the other hand, as shown in FIGS. 25A and 25B, the end time of the connection effect and the notice effect is predetermined and does not depend on the operation timing of the push button 31B. For this reason, the length of the execution period of the connection effect and the notice effect varies depending on the operation timing of the push button 31B. In step S908 and the like, the effect control pattern is rewritten so that the execution period corresponds to the operation timing of the push button 31B. At this time, the connection effect and the notice effect include an effect that can change the execution period according to the length of the execution period (for example, a still image that notifies that an operation has been detected, a video that is played back in a loop, or the like). In addition, in the rewriting of the effect control pattern, it is preferable to adjust the execution period of the connection effect and the notice effect by performing rewriting so as to change the execution period of the effect. The execution period of the connection effect and the notice effect may be unchanged regardless of the operation timing. In this case, the connection effect or the notice effect may be executed in advance in response to the operation.

上記で説明した一連の処理により実現される指示演出と予告演出等とのさらなる関係を図26を参照して説明する。なお、上述のように、ステップS771において、予告演出などを実行すると決定したとき(つまり、「実行無し」が選択されず、図21のいずれかの演出実行パターンが選択されたとき)には、当該決定ないし選択に基づいて、演出制御パターンが設定されて(ステップS772)、上記処理(図23の処理など)によって、飾り図柄の可変表示において、前記演出実行パターンに従って指示演出、繋ぎ演出、予告演出が実行されることになる。これら演出がされる場合には、まず指示演出A〜Cが最初に実行される(図20参照)。この実施の形態では、最初の指示演出の開始タイミングは、指示演出の種類や変動パターンによらず、共通となっている。具体的には、当該最初の指示演出は、指示演出の種類などによらず、可変表示の開始からX秒後(例えば、2秒後など)のタイミングで開始される(図26参照)。なお、指示演出の開始タイミングは、指示演出の種類や演出実行パターン、変動パターンなどの少なくともいずれかに応じて変化させるようにしてもよい。   A further relationship between the instruction effect and the notice effect realized by the series of processes described above will be described with reference to FIG. As described above, when it is determined in step S771 to execute the notice effect or the like (that is, when “no execution” is not selected and any effect execution pattern in FIG. 21 is selected), Based on the determination or selection, an effect control pattern is set (step S772), and in the variable display of the decorative pattern by the above process (such as the process of FIG. 23), the instruction effect, the connection effect, and the advance notice are performed according to the effect execution pattern. The production will be executed. When these effects are performed, first, the instruction effects A to C are executed first (see FIG. 20). In this embodiment, the start timing of the first instruction effect is common regardless of the type and variation pattern of the instruction effect. Specifically, the first instruction effect is started at a timing X seconds after the start of variable display (for example, after 2 seconds) regardless of the type of instruction effect (see FIG. 26). Note that the start timing of the instruction effect may be changed according to at least one of the instruction effect type, the effect execution pattern, the variation pattern, and the like.

図26(A)は、演出実行パターンとして、SU−01が選択されて、表示結果(確定飾り図柄)が非リーチハズレの可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後(変動開始後)、X秒経過すると、指示演出Aが実行される。指示演出Aの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から予告演出Aが実行される。上述のように、予告演出Aの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、SU−01の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。   FIG. 26A shows the timing at which the instruction effect is executed when SU-01 is selected as the effect execution pattern and the display result (determined decorative symbol) is displayed in a non-reach lose variable display. It is a timing chart. The instruction effect A is executed after X seconds have elapsed after the start of variable display of decorative symbols (after the start of variation). When the operation to the push button 31B is performed during the operation effective period of the instruction effect A, the notice effect A is executed immediately after the operation. As described above, the end timing of the notice effect A does not depend on the operation timing. Note that the effects of SU-01 are all executed before reaching reach when the display result of variable display is not derived at the time of non-reach loss, and at the time of reach loss or big hit.

指示演出Aは、図28(A)に示すように、画像表示装置5に、小さいプッシュボタン31Bの画像を含む、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を表示して、プッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。   As shown in FIG. 28A, the instruction effect A displays an image prompting an operation to the push button 31B, including an image of the small push button 31B, on the image display device 5, and an operation to the push button 31B. It is an effect that encourages.

予告演出Aは、図30(A)に示すように、画像表示装置5に、「熱いかもよ」を表示することで、「大当り」となる可能性がやや高いこと(大当り期待度がやや高いこと)を報知(予告)する演出である。   As shown in FIG. 30A, the notice effect A has a slightly high possibility of being a “big hit” by displaying “maybe hot” on the image display device 5 (a little high expectation level for the big hit). This is an effect to notify (notice).

図26(B)は、演出実行パターンとして、SU−02−01が選択されて、表示結果(確定飾り図柄)が非リーチハズレ又は大当り時の可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後(変動開始後)、X秒経過すると、指示演出Aが実行される。指示演出Aの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Aが実行される。繋ぎ演出Aの実行後には、指示演出Bが実行される。上述のように、繋ぎ演出Aの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Bは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Bの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から予告演出Bが実行される。上述のように、予告演出Bの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、SU−02−01の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。なお、演出実行パターンがSU−02−02である場合には、指示演出Bから実行されればよい。この場合の指示演出Bの開始タイミングは、指示演出Aと同じであればよい。   FIG. 26 (B) shows an instruction effect when SU-02-01 is selected as the effect execution pattern, and the display result (definite decorative symbol) is non-reach lose or variable display at the time of big hit is executed. It is a timing chart which shows the timing to be performed. The instruction effect A is executed after X seconds have elapsed after the start of variable display of decorative symbols (after the start of variation). When the operation on the push button 31B is performed during the operation effective period of the instruction effect A, the connection effect A is executed immediately after the operation. After the connection effect A is executed, the instruction effect B is executed. As described above, the end timing of the connection effect A does not depend on the operation timing. For this reason, the instruction effect B is started without depending on the operation timing. When the operation on the push button 31B is performed during the operation effective period of the instruction effect B, the notice effect B is executed immediately after the operation. As described above, the end timing of the notice effect B does not depend on the operation timing. It should be noted that all effects of SU-02-01 are executed before reaching reach when the non-reach loser, before the display result of the variable display is derived, and at the time of reach loser or big hit. In addition, what is necessary is just to be performed from instruction | indication effect B, when an effect execution pattern is SU-02-02. The start timing of the instruction effect B in this case may be the same as that of the instruction effect A.

繋ぎ演出Aは、図29(A)に示すように、画像表示装置5に、「まだまだ!」を表示することで、再度指示演出が実行されることを示唆する演出である。   As shown in FIG. 29A, the connection effect A is an effect suggesting that the instruction effect is executed again by displaying “still more!” On the image display device 5.

指示演出Bは、図28(B)に示すように、画像表示装置5に、中くらいのプッシュボタン31Bの画像を含む、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を表示して、プッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。   As shown in FIG. 28 (B), the instruction effect B displays on the image display device 5 an image that prompts an operation to the push button 31B, including an image of the middle push button 31B, and pushes it to the push button 31B. It is an effect that prompts the user to operate.

予告演出Bは、図30(B)に示すように、画像表示装置5に、「熱いぜ!」を表示することで、「大当り」となる可能性が予告演出Aよりも高いこと(大当り期待度が予告演出Aよりも高いこと)を報知(予告)する演出である。   As shown in FIG. 30B, the notice effect B is more likely to be a “big hit” by displaying “Hot!” On the image display device 5 (expected big hit expectation). The degree is higher than the notice effect A).

図26(C)は、演出実行パターンとして、SU−03−01が選択されて、表示結果(確定飾り図柄)が非リーチハズレ又は大当り時の可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後(変動開始後)、X秒経過すると、指示演出Aが実行される。指示演出Aの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Aが実行される。繋ぎ演出Aの実行後には、指示演出Bが実行される。上述のように、繋ぎ演出Aの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Bは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Bの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Bが実行される。繋ぎ演出Bの実行後には、指示演出Cが実行される。上述のように、繋ぎ演出Bの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Cは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Cの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から予告演出C1が実行される。上述のように、予告演出C1の終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、SU−03−01の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。なお、演出実行パターンがSU−03−02である場合には、指示演出Cから実行されればよい。この場合の指示演出Cの開始タイミングは、指示演出Aと同じであればよい。   FIG. 26C shows an instruction effect when SU-03-01 is selected as the effect execution pattern, and the display result (definite decorative symbol) is non-reach lose or variable display at the time of big hit is executed. It is a timing chart which shows the timing to be performed. The instruction effect A is executed after X seconds have elapsed after the start of variable display of decorative symbols (after the start of variation). When the operation on the push button 31B is performed during the operation effective period of the instruction effect A, the connection effect A is executed immediately after the operation. After the connection effect A is executed, the instruction effect B is executed. As described above, the end timing of the connection effect A does not depend on the operation timing. For this reason, the instruction effect B is started without depending on the operation timing. When the operation to the push button 31B is performed during the operation effective period of the instruction effect B, the connection effect B is executed immediately after the operation. After the connection effect B is executed, the instruction effect C is executed. As described above, the end timing of the connection effect B does not depend on the operation timing. For this reason, the instruction effect C is started without depending on the operation timing. When the operation on the push button 31B is performed during the operation effective period of the instruction effect C, the notice effect C1 is executed immediately after the operation. As described above, the end timing of the notice effect C1 does not depend on the operation timing. It should be noted that all the effects of SU-03-01 are executed before reaching the reach before reaching the display result of the variable display at the time of non-reach loss and at the time of reach loss or at the big hit. In addition, what is necessary is just to be performed from the instruction | indication effect C, when an effect execution pattern is SU-03-02. The start timing of the instruction effect C in this case may be the same as that of the instruction effect A.

繋ぎ演出Bは、図29(B)に示すように、画像表示装置5に、「まだ終わらない!」を表示することで、再度指示演出が実行されることを示唆する演出である。   As shown in FIG. 29B, the connection effect B is an effect that suggests that the instruction effect is executed again by displaying “Not finished yet!” On the image display device 5.

指示演出Cは、図28(C)に示すように、画像表示装置5に、指示演出AやBに比べて大きいプッシュボタン31Bの画像を含む、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を表示して、プッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。   The instruction effect C, as shown in FIG. 28C, displays on the image display device 5 an image that prompts an operation to the push button 31B, including an image of the push button 31B that is larger than the instruction effects A and B. This is an effect that prompts the user to operate the push button 31B.

予告演出C1は、図30(C)に示すように、画像表示装置5に、所定の動画を表示してから「スーパーリーチだ!」を表示することで、「大当り」となる可能性が高いこと(大当り期待度が予告演出A〜Bよりも高いこと)を報知(予告)する演出である。なお、予告演出C1に表示されるメッセージは、その後の可変表示態様に応じて変化させてもよいし、同じであってもよい。変化させる場合には、ノーマルリーチのときには、「ノーマルリーチだ!」、非リーチハズレのときには、「ハズレかも」などを表示するようにする。予告演出C1に表示されるメッセージを、その後の可変表示態様に応じて変化させない場合には、当該メッセージで予告されるスーパーリーチの実行が100%的中するものでないものとなる。   As shown in FIG. 30C, the notice effect C1 is likely to be a “hit” by displaying “Preach!” On the image display device 5 after displaying a predetermined moving image. This is an effect that informs (notices) that the expectation degree of jackpot is higher than the notice effects A to B. Note that the message displayed in the notice effect C1 may be changed according to the subsequent variable display mode, or may be the same. In the case of a change, “normal reach!” Is displayed for normal reach, and “lost” may be displayed for non-reach loss. If the message displayed in the notice effect C1 is not changed according to the subsequent variable display mode, the super reach noticed in the message is not 100% effective.

図26(D)は、演出実行パターンとして、SU−03−03が選択されて、表示結果(確定飾り図柄)が非リーチハズレ又は大当り時の可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後(変動開始後)、X秒経過すると、指示演出Bが実行される。指示演出Bの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Bが実行される。繋ぎ演出Bの実行後には、指示演出Cが実行される。上述のように、繋ぎ演出Bの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Cは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Cの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から予告演出C2が実行される。上述のように、予告演出C2の終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、SU−03−03の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。   FIG. 26D shows an instruction effect when SU-03-03 is selected as the effect execution pattern, and the display result (definite decorative symbol) is non-reach lose or variable display at the time of big hit is executed. It is a timing chart which shows the timing to be performed. The instruction effect B is executed when X seconds have elapsed after the start of variable display of decorative symbols (after the start of variation). When the operation to the push button 31B is performed during the operation effective period of the instruction effect B, the connection effect B is executed immediately after the operation. After the connection effect B is executed, the instruction effect C is executed. As described above, the end timing of the connection effect B does not depend on the operation timing. For this reason, the instruction effect C is started without depending on the operation timing. When the operation on the push button 31B is performed during the operation effective period of the instruction effect C, the notice effect C2 is executed immediately after the operation. As described above, the end timing of the notice effect C2 does not depend on the operation timing. It should be noted that all the effects of SU-03-03 are executed before reaching reach when the display result of the variable display is not derived at the time of non-reach loss, and at the time of reach loss or at the big hit.

予告演出C2は、図30(D)に示すように、画像表示装置5に、所定の動画を表示してから「激アツ!」を表示することで、「大当り」となる可能性が高いこと(大当り期待度が予告演出A〜Bよりも高いこと)を報知(予告)する演出である。   As shown in FIG. 30D, the notice effect C2 is likely to be a “hit” by displaying “Gekiatsu!” After displaying a predetermined moving image on the image display device 5. This is an effect of notifying (notifying in advance) that the big hit expectation is higher than the notice effects A to B.

なお、指示演出の操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われなかったときには、図31のように、その後に実行予定の演出はキャンセルされ、例えば、演出が実行予定であった期間では、飾り図柄の可変表のみが実行されたりする。   If the operation of the push button 31B is not performed during the operation period of the instruction effect, the effect scheduled to be executed thereafter is canceled as shown in FIG. Only the variable table of decorative symbols is executed.

なお、図28に示すように、各指示演出では、バーBの大きさ異なる。上述のように、この実施の形態では、各指示演出の実行期間は同じであるので、バーBの減り方は、バーBの大きさに依存して異なるようにすればよい。また、バーBを同じ大きさとし、バーBの減り方も同じとしてもよい。また、各指示演出の実行期間を異なるようにした場合には、バーBの減り方は実行期間に応じて設定すればよい。   In addition, as shown in FIG. 28, the size of the bar B differs in each instruction effect. As described above, in this embodiment, since the execution period of each instruction effect is the same, how to reduce the bar B may be different depending on the size of the bar B. Further, the bar B may have the same size, and the bar B may be reduced in the same manner. Further, when the execution periods of the instruction effects are made different, how to reduce the bar B may be set according to the execution period.

図22に戻り、ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS561)。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   Returning to FIG. 22, when the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed since the start of variable display of decorative symbols (also a special figure game). (Step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is in an on state) (Step S561). At this time, if the symbol confirmation designation command reception flag is off and no symbol confirmation designation command is received (step S561; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS561;Yes)、表示制御部123を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS564)。   If a symbol confirmation designation command is received in step S561 (step S561; Yes), the display control unit 123 is controlled to display a final stop symbol (determined ornament symbol) that is a variable display result in the variable display of the ornament symbol. ) (Determined decorative symbols of the combination determined in step S171) is derived and displayed (step S564).

ステップS564のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS565)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。   After step S564, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S565). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S566), and the variable display effect process is ended.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received, for example. When it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect corresponding to the big hit gaming state is selected as the use pattern, and further, the effect control pattern selected as the use pattern is executed. A timer initial value corresponding to the time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to produce the production image on the image display device 5. Displaying, outputting sound from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound signal) to the sound control board 13, and outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 and decoration Production operation control such as turning on / off / flashing the LED is performed. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized. In the hit processing, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the effect control process flag should be updated. The process is terminated without hitting. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the ending effect. Update to 5 ". At the time of this update, an effect control pattern for executing ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (audio signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14 Production operation control such as turning on / off / flashing is performed. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or if the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

この実施の形態では、指示演出Bや指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bへの操作があってから実行される予告演出Bや予告演出C1〜C2によって、報知(予告)される可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)は、指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bへの操作があってから実行される予告演出Aによって、報知(予告)される可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)よりも高くなっているが、指示演出Aが実行されたとしてもその後に指示演出Bや指示演出Cが実行されるので、指示演出Aが実行されたとしても、遊技者は指示演出Bや指示演出Cが実行されて予告演出Bや予告演出Cが実行されるかもしれないという期待感を持つことができ、指示演出Aが実行されたときの期待感の低下を軽減することができる。   In this embodiment, in response to the instruction effect B or the instruction effect C, a variable display result that is notified (notice) by the notice effect B or the notice effects C1 to C2 that are executed after the push button 31B is operated. The possibility of becoming a “hit” (expected degree of jackpot) is that the variable display result that is notified (notified) by the notice effect A that is executed after the operation of the push button 31B in response to the instruction effect A is performed. Although it is higher than the possibility of being a “big hit” (expected degree of big hit), the instruction effect A is executed because the instruction effect B and the instruction effect C are executed after the instruction effect A is executed. Even so, the player can have an expectation that the instruction effect B or the instruction effect C may be executed and the notice effect B or the notice effect C may be executed, and when the instruction effect A is executed. Low expectations It is possible to reduce the.

また、この実施の形態では、指示演出Aと指示演出Bの間や指示演出BとCの間に、繋ぎ演出BやCが実行されるので、指示演出Aのあとに指示演出Bが実行されたり、指示演出Bのあとに指示演出Cが実行されたりすることが遊技者にとって分かりやすくなっている。   In this embodiment, since the connection effects B and C are executed between the instruction effects A and B and between the instruction effects B and C, the instruction effects B are executed after the instruction effects A. It is easy for the player to understand that the instruction effect C is executed after the instruction effect B.

また、この実施の形態では、指示演出A〜Cという複数の指示演出が順次実行され得るので、指示演出Aが実行されたとしても、指示演出Bが実行され、さらに、指示演出Cが実行されて予告演出C1が実行される可能性があり、遊技者の期待感の低下を軽減できる。   Further, in this embodiment, since a plurality of instruction effects A and C can be sequentially executed, even if the instruction effect A is executed, the instruction effect B is executed, and further, the instruction effect C is executed. Thus, there is a possibility that the notice effect C1 is executed, and a decrease in the player's expectation can be reduced.

また、この実施の形態では、指示演出Aの操作検出期間において操作が行われないと、指示演出Bが続いて実行されないので、遊技者の参加意欲を向上させている。   Further, in this embodiment, if the operation is not performed in the operation detection period of the instruction effect A, the instruction effect B is not continuously executed, so that the player's willingness to participate is improved.

また、この実施の形態では、指示演出A〜Cの操作の指示の対象がプッシュボタン31Bで共通しているので、「大当り」となる可能性が、指示演出A〜Cそれぞれで異なることを遊技者が認識しやすくなっている。   Further, in this embodiment, since the target of the operation of the instruction effects A to C is common to the push buttons 31B, the possibility that the “big hit” is different for each of the instruction effects A to C is a game. Is easy to recognize.

繋ぎ演出BやCが実行されるので、指示演出Aのあとに指示演出Bが実行されたり、指示演出Bのあとに指示演出Cが実行されたりすることが遊技者にとって分かりやすくなっている。   Since the connection effects B and C are executed, it is easy for the player to understand that the instruction effect B is executed after the instruction effect A and the instruction effect C is executed after the instruction effect B.

また、繋ぎ演出や予告演出の終了時期をプッシュボタン31Bへの操作タイミングに依存せずに固定とすることで、演出制御パターンの書き換えなどの制御負担が減る。なお、繋ぎ演出や予告演出の実行期間は、操作タイミングによらず不変とし、例えば、操作に応答して、前倒しして繋ぎ演出や予告演出を実行するような場合などには、繋ぎ演出や予告演出の実行期間の調整が不要になる。   Further, by fixing the end time of the connection effect or the notice effect without depending on the operation timing of the push button 31B, the control burden such as rewriting of the effect control pattern is reduced. Note that the execution period of the connection effect and the notice effect is not changed regardless of the operation timing. Adjustment of the production execution period becomes unnecessary.

上記実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、動作を指示する指示報知(例えば、指示演出における、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示など)を実行するとともに、当該指示報知を実行した後(例えば、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示開始後の操作有効期間など)に前記動作検出手段により動作(例えば、プッシュボタン31Bへの操作など)が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する可能性の報知(例えば、予告演出など)を実行する報知実行手段(例えば、ステップS771の決定結果などに基づいてステップS560を実行する演出制御用CPU120など)と、を備える遊技機が構成されている。   In the above-described embodiment, a game machine (for example, pachinko game machine 1 or the like) that performs a game, and operation detection means (for example, a push button 31B and a push sensor 35B or the like) that detects the player's movement, according to the above configuration. And an instruction notification for instructing an operation (for example, display of an image prompting an operation to the push button 31B in an instruction effect) and the execution of the instruction notification (for example, an operation on the push button 31B). When a motion (for example, an operation on the push button 31B) is detected by the motion detection means during an operation valid period after the display of the urging image is started (for example, a game state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) Notification execution means (for example, determination in step S771) for performing notification (for example, notice effect) of the possibility of transition to Results and effect such control CPU 120) to perform the step S560 based on, such as a gaming machine comprising a are configured.

上記実施の形態では、上記遊技者の動作は、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作であり、上記動作検出手段は、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなどの操作手段から構成されている。しかし、これに限らず、上記動作検出手段は、他の操作手段から構成されてもよい。例えば、他の操作手段として、スティックコントローラ31及びコントローラセンサユニット35Aが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、スティックコントローラ31への操作になる。また、他の操作手段の少なくとも一部として、ジョイスティック、十字キー、タッチパネルやタッチセンサなどが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、これら操作手段への操作になる。また、上記動作検出手段は、カメラ及び画像処理装置、赤外線センサ、マイク及び音声解析装置など、遊技者の動作としての、手の動作(赤外線センサなどで検出される。)、表情(カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。)、体全体の動き(カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。)、発声(マイクなどへの入力音声に対する音声処理などで検出される。)などを検出するものであってもよい。赤外線センサなどは複数設けられ、所定の順番にセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。または、単純にいずれかのセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。   In the above embodiment, the player's operation is an operation on the push button 31B by the player, and the operation detecting means is composed of operation means such as the push button 31B and the push sensor 35B. However, the present invention is not limited to this, and the motion detection means may be composed of other operation means. For example, the stick controller 31 and the controller sensor unit 35A may be used as other operation means. In this case, the player's operation is an operation to the stick controller 31. A joystick, a cross key, a touch panel, a touch sensor, or the like may be used as at least a part of other operation means. In this case, the player's operation is an operation to these operation means. In addition, the motion detection means includes a motion of a hand (detected by an infrared sensor or the like) and a facial expression (camera or the like) as a player's motion, such as a camera and an image processing device, an infrared sensor, a microphone and a voice analysis device. Detected by image processing on the captured image, etc.), movement of the whole body (detected by image processing on the captured image of a camera, etc.), utterance (detected by audio processing on input sound to a microphone, etc.) Etc.) may be detected. A plurality of infrared sensors or the like may be provided, and the operation may be detected when the sensors react in a predetermined order. Alternatively, the operation may be detected when any one of the sensors reacts.

上記指示報知は、上記実施の形態では、指示演出での画像表示であるが、他の方法による報知であってもよい。例えば、スピーカ8L、8Rから出力される音声による報知であってもよいし、プッシュボタン31Bなどの動作検出手段などの発光又は遊技効果ランプ8の発光による報知であってもよい。また、上記実施の形態では、プッシュボタン31Bへの操作の指示をプッシュボタン31Bの画像などによって報知しているが、例えば、プッシュボタン31Bへの操作の指示を、「プッシュボタン31Bを押せ」などのメッセージ(音声又は演出画像での表示)によって報知するものであってもよい。   In the above embodiment, the instruction notification is an image display with an instruction effect, but may be notification by other methods. For example, notification by sound output from the speakers 8L and 8R may be used, or notification by light emission from the operation detection unit such as the push button 31B or light emission from the game effect lamp 8 may be used. In the above-described embodiment, the operation instruction to the push button 31B is notified by the image of the push button 31B. May be notified by a message (display by voice or effect image).

上記実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性(以下、移行可能性という。)の報知(以下、可能性報知という。)を予告演出としており、画像表示装置5に表示されるメッセージによって移行可能性を報知している。また、報知される移行可能性は、大当り期待度(特に大当り期待度が高いことなど)となっている。しかし、可能性報知は、他の方法によって移行可能性を報知するものであってもよい。例えば、移行可能性を、予告演出において画像表示装置5に表示される、背景画像やキャラクターの色を特定の色としたり、特定のキャラクターを登場させたりすることなどの演出態様によって報知するものであってもよい(この場合の可能性報知も予告演出となる。)。例えば、上記予告演出A〜Cとして、背景画像やキャラクターの色、登場キャラクターの種類などを変化させた予告演出を用意してもよい。また、可能性報知は、他の演出(例えば、リーチ演出中やリーチ前に行われる各種の示唆演出(大当りを示唆する演出)や選択演出(選択肢を提示し、提示した選択肢のいずれかを選択することで、その後のリーチ演出の種類や大当り期待度などを予告する演出)、セリフ演出(キャラクターがセリフをしゃべる演出)、演出モードを変化させること、ミッション演出(ミッションを提示してクリアさせる演出)など)などとしてもよい。このように、可能性報知は、演出態様などが所定の態様になることによって、移行可能性を報知するものであればよい。また、報知される移行可能性は、大当り期待度の詳細な値でなくてもよく、大当り期待度が高いことなどであってもよい。上記実施の形態のように、報知される移行可能性は、スーパーリーチなどの特定のリーチ演出が実行される可能性など、結果的に、大当り期待度がある程度分かるものであってもよい。   In the above embodiment, the notification (hereinafter, referred to as possibility notification) of the possibility of transitioning to a gaming state advantageous to the player (hereinafter referred to as possibility of transition) is used as the notice effect, and is displayed on the image display device 5. The possibility of transition is notified by a message that is sent Moreover, the transition possibility to be notified is a jackpot expectation degree (particularly, a big hit expectation degree is high). However, the possibility notification may notify the transition possibility by another method. For example, the possibility of transition is notified by an effect mode such as a background image or a character color displayed on the image display device 5 in a notice effect, or a specific character appearing. There may also be a notice of possibility in this case. For example, as the notice effects A to C, a notice effect in which the background image, the color of the character, the type of the appearing character, and the like are changed may be prepared. In addition, the possibility notification may be other effects (for example, various suggestion effects (effects suggesting a big hit) or selection effects (presenting a big hit) or selection effects (presenting options and selecting one of the presented options) By doing so, the type of reach production that follows and the effect of predicting the jackpot expectation, etc.), the production of the dialogue (the production where the character speaks the dialogue), the production mode is changed, the mission production (the production to present and clear the mission) ) Etc.). As described above, the possibility notification may be any information that notifies the transition possibility when the production mode or the like becomes a predetermined mode. Also, the transition possibility to be notified may not be a detailed value of the big hit expectation degree, but may be that the big hit expectation degree is high. As in the above-described embodiment, the transition possibility to be notified may be such that the expected degree of jackpot can be understood to some extent, such as the possibility that a specific reach effect such as super reach is executed.

上記実施の形態では、指示演出における、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を表示してからの操作有効期間内でのプッシュボタン31Bへの操作に応答して予告演出を実行するようにしている。このように、上記実施の形態では、指示報知に応答したプッシュボタン31Bへの操作に基づいて可能性報知を実行している。しかし、可能性報知は、指示報知を実行した後に動作検出手段により動作が検出されたときに実行されればよく、例えば、指示報知によって操作が指示される操作手段(例えば、プッシュボタン31B)とは異なる操作手段(例えば、スティックコントローラ31A)への操作が検出されたときに実行されるものであってもよい(この場合、上記動作検出手段は、スティックコントローラ31Aなどになる。)。また、可能性報知は、指示報知を実行した後に動作検出手段により動作が検出されたときに実行されるものであるが、指示報知を実行した後は、上記実施の形態のように、指示報知の実行を開始した後であればよく、指示報知を実行して終了した後でなければならないことはない。つまり、指示報知の実行中(上記実施の形態では、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示中)の所定期間であっても、指示報知を実行した後に該当する。なお、上記実施の形態では、指示演出の実行期間と操作有効期間とが異なる期間となっていたが、両者は一致してもよい。   In the embodiment described above, the notice effect is executed in response to the operation on the push button 31B within the operation effective period after the image prompting the operation on the push button 31B is displayed in the instruction effect. . Thus, in the said embodiment, possibility alerting | reporting is performed based on operation to the push button 31B in response to instruction alerting | reporting. However, the possibility notification may be executed when an operation is detected by the operation detection unit after the instruction notification is executed. For example, the operation notification (for example, push button 31B) instructed by the instruction notification May be executed when an operation on a different operation means (for example, the stick controller 31A) is detected (in this case, the motion detection means is the stick controller 31A or the like). In addition, the possibility notification is executed when an operation is detected by the operation detection unit after the instruction notification is executed. After the instruction notification is executed, the instruction notification is performed as in the above embodiment. It may be after the start of the execution, and it does not have to be after the end of the instruction notification. In other words, even during a predetermined period during execution of instruction notification (in the above embodiment, during display of an image that prompts an operation to the push button 31B), it corresponds after execution of instruction notification. In addition, in the said embodiment, although the execution period of the instruction | indication effect and the operation effective period became a different period, both may correspond.

上記実施の形態では、上記構成によって、前記指示報知には、第1指示報知(例えば、指示演出Aにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示)と、第2指示報知(例えば、指示演出BやCにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示)と、が含まれることになる。なお、第1指示報知を指示演出Bにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示とし、第2指示報知を指示演出Cにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示としてもよい。また、可能性報知を予告演出BやCとしてもよい。   In the above embodiment, due to the above configuration, the instruction notification includes the first instruction notification (for example, display of an image prompting the user to operate the push button 31B in the instruction effect A) and the second instruction notification (for example, the instruction effect Display of an image prompting the user to operate the push button 31B in B or C). The first instruction notification may be displayed as an image prompting an operation to the push button 31B in the instruction effect B, and the second instruction notification may be displayed as an image prompting an operation to the push button 31B in the instruction effect C. Further, the possibility notification may be a notice effect B or C.

第1指示報知と第2指示報知とは、上記実施形態のように、表示する画像の大きさが異なるものの他、例えば、画像の種類(例えば、一方が実写で他方がイラスト、一方と他方で色が異なるものなど)が違う、画像の色が違う、一方が音声(スピーカ8L、8Rからの音声)、発光(遊技効果ランプ8の発光色などや、プッシュボタン31Bなどの動作検出手段に設けられた発光体からの光など)、画像表示装置5への表示のいずれかでの報知で、他方がそれ以外での報知であってもよい。また、これら組合せが異なるようにしてもよい。また、一方が音声での報知で、他方も音声での報知で、音声を異ならせてもよい(例えば、セリフが異なるなど)(この場合、画像表示装置5の画像は同じであってもよい。)。また、一方が光での報知で、他方も光での報知で、光る色を異ならせてもよい(この場合、画像表示装置5の画像は同じであってもよい。)。また、第1指示報知と第2指示報知とは、同じ操作手段への操作であるが異なる操作方法の指示の報知であってもよい。また、第1指示報知と第2指示報知とは、異なる操作手段(例えば、一方がプッシュボタン31Bで他方がスティックコントローラ31Aなど)への操作の指示の報知であってもよい。第1指示報知と第2指示報知とは、その態様が異なればよい。なお、このようなことは、複数種類の指示報知それぞれにおいていえることである(例えば、後述の第3指示報知についても同様。)。   The first instruction notification and the second instruction notification are different from each other in the size of the image to be displayed as in the above embodiment, for example, the type of image (for example, one is a live-action and the other is an illustration, Different colors etc.), image color is different, one is sound (sound from speakers 8L, 8R), light emission (light emission color of game effect lamp 8, etc.), provided in motion detection means such as push button 31B The light emitted from the light emitting body) or the display on the image display device 5, and the other may be notification on the other side. Further, these combinations may be different. Further, one may be voice notification and the other may be voice notification, and the voice may be different (for example, the lines are different) (in this case, the images of the image display device 5 may be the same). .) Also, one of the notifications may be light and the other may be notifications using light, and the colors to be lit may be different (in this case, the images of the image display device 5 may be the same). Further, the first instruction notification and the second instruction notification may be notifications of instructions of different operation methods although they are operations on the same operation means. Further, the first instruction notification and the second instruction notification may be notification of an operation instruction to different operation means (for example, one is a push button 31B and the other is a stick controller 31A, etc.). The first instruction notification and the second instruction notification only need to be different in aspect. This can be said for each of a plurality of types of instruction notifications (for example, the same applies to a third instruction notification described later).

上記実施の形態では、上記構成によって、前記報知実行手段は、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であることになる(例えば、図21に示すように、指示演出Aの操作有効期間におけるプッシュボタン31Bへの操作に応答して実行される予告演出Aの予告よりも、指示演出BやCの操作有効期間におけるプッシュボタン31Bへの操作に応答して実行される予告演出BやCの方が、大当り期待度が高いなど)。   In the above embodiment, according to the above configuration, when the operation is detected by the operation detection unit after the second instruction notification is executed, the notification execution unit detects the operation after executing the first instruction notification. It is possible to execute a notification that is more likely to shift to the advantageous gaming state than a notification that is executed when an action is detected by the means (for example, as shown in FIG. The notice effect B that is executed in response to the operation of the push button 31B during the operation valid period of the instruction effect B or C rather than the notice of the notice effect A that is executed in response to the operation of the push button 31B during the valid period. And C have a higher expectation of jackpot).

前記構成の一例として、上記実施の形態では、第1指示報知を実行した後には、予告演出Aが実行され、第2指示報知を実行した後には、予告演出Aが実行されないようになっているが、上記構成の他の例として、第2指示報知を実行した後においても、予告演出Aが実行されるようにしてもよい。このように、前記構成は、第2指示報知を実行した後に、第1指示報知を実行した後に実行される可能性報知も実行されるものも含む。例えば、上記実施の形態において、指示演出B又は指示演出Cの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作があったときに、予告演出Aを実行する演出実行パターンをさらに用意すればよい。なお、このような場合、当該演出実行パターンの大当り期待度がSU−01と同程度となるように、予告演出等決定テーブルを構成すればよい。また、第1指示報知を実行した後に実行される予告演出や第2指示報知を実行した後に実行される予告演出や繋ぎ演出は複数種類あってもよい。この場合には、例えば、複数種類の予告演出や繋ぎ演出毎に演出実行パターンを用意すればよい。   As an example of the configuration, in the above-described embodiment, after the first instruction notification is executed, the notice effect A is executed, and after the second instruction notification is executed, the notice effect A is not executed. However, as another example of the above configuration, the notice effect A may be executed even after the second instruction notification is executed. As described above, the configuration includes the one in which the possibility notification executed after the first instruction notification is executed after the second instruction notification is executed. For example, in the above-described embodiment, an effect execution pattern for executing the notice effect A may be further prepared when the push button 31B is operated during the operation effective period of the instruction effect B or the instruction effect C. In such a case, the notice effect determination table may be configured so that the jackpot expectation degree of the effect execution pattern is approximately the same as SU-01. Further, there may be a plurality of types of notice effects and connection effects executed after the first instruction notification is executed and after the second instruction notification is executed. In this case, for example, an effect execution pattern may be prepared for each of a plurality of types of notice effects and connection effects.

上記実施の形態では、上記構成によって、前記報知実行手段は、前記第1指示報知を実行するとともに当該第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに前記第2指示報知を実行する特定報知演出(例えば、演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01で実行される一連の演出など)を実行する特定報知演出実行手段(例えば、ステップS771で演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01が選択されたことなどに基づいてステップS560を実行する演出制御用CPU120など)を含むことになる。   In the above embodiment, according to the above configuration, the notification executing means executes the first instruction notification and the second instruction when an operation is detected by the operation detection means after executing the first instruction notification. Specific notification effect execution means (for example, an effect execution pattern in step S771) for executing a specific notification effect for executing notification (for example, a series of effects executed in effect execution pattern SU-02-01 or SU-03-01). And the effect control CPU 120 that executes step S560 based on the selection of SU-02-01 or SU-03-01.

前記特定報知演出は、第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、すぐに、第2指示報知を実行するようなものでなくてもよいし、すぐに、第2指示報知を実行するものあってもよい(この場合、例えば、上記実施の形態において、繋ぎ演出を実行しない構成とすればよい。)。   The specific notification effect may not be such that the second instruction notification is immediately executed when an operation is detected by the operation detecting means after the first instruction notification is executed, There may be one that performs the second instruction notification (in this case, for example, in the above-described embodiment, the connection effect may not be performed).

上記実施の形態では、第1指示報知や第2指示報知、可能性報知などの実行の有無などを一括でテーブルを参照して決定しているが、例えば、可能性報知を最初に決定し、決定した可能性報知に応じて、第1指示報知や第2指示報知を実行するか否かを決定してもよい。具体的には、ステップS530において、予告演出の実行の有無や実行する場合の予告演出の種類(予告演出A〜C2のいずれを実行するか)をまず決定する(上記実施の形態と同様に、テーブルと乱数とによって決定すればよい。)。このとき、大当り期待度が上記実施の形態と同様となるように、テーブルを構成するとよい。そして、予告演出を実行する場合には、実行する予告演出の種類に応じて実行する指示演出や繋ぎ演出を決定すればよい(上記実施の形態と同様に、テーブルと乱数とによって決定すればよい。)。例えば、予告演出C1を実行すると決定した場合、演出実行パターンSU−03−01のように指示演出や繋ぎ演出を実行するか、演出実行パターンSU−03−02のように指示演出や繋ぎ演出を実行するか、を決定すればよい。そして、決定結果に従って演出を実行してもよい。なお、このような場合には、予告演出の実行の有無や実行する場合の予告演出の種類を主基板11側で決定し、演出制御コマンドによって、演出制御基板12側に通知し、通知された演出制御コマンドに基づいて、出制御基板12で実行する指示演出や繋ぎ演出などを決定してもよい。   In the above embodiment, the presence / absence of execution of the first instruction notification, the second instruction notification, the possibility notification, and the like is determined collectively with reference to the table. For example, the possibility notification is first determined, Whether to execute the first instruction notification or the second instruction notification may be determined according to the determined possibility notification. Specifically, in step S530, the presence / absence of execution of the notice effect and the type of notice effect when it is executed (which of the notice effects A to C2 is executed) are first determined (similar to the above embodiment). It can be determined by a table and a random number.) At this time, the table may be configured so that the degree of jackpot expectation is the same as in the above embodiment. Then, when executing the notice effect, the instruction effect or the connection effect to be executed may be determined according to the type of the notice effect to be executed (similar to the above embodiment, it may be determined by the table and the random number). .) For example, when it is determined to execute the notice effect C1, the instruction effect or the connection effect is executed as in the effect execution pattern SU-03-01, or the instruction effect or the connection effect is executed as in the effect execution pattern SU-03-02. What is necessary is just to determine whether to perform. Then, the effect may be executed according to the determination result. In such a case, the main board 11 determines the presence / absence of execution of the notice effect and the type of the notice effect when it is executed, and notifies the notice control board 12 side by the effect control command. Based on the effect control command, an instruction effect or a connection effect to be executed on the output control board 12 may be determined.

また、ステップS530において、さきに、指示演出の段階数(指示演出A〜Cの全てを実行するか、その一部を実行するかなど)を乱数とテーブルとによって決定し(この場合、指示演出Cを実行する場合、指示演出Bを実行する場合、指示演出Aを実行する場合の順に大当り期待度を高くするとよい。)、その決定結果に基づいて、繋ぎ演出や予告演出の実行の有無や種類を決定してもよい(例えば、上記実施の形態の演出実行パターンのいずれかになるように決定を行う。)。   In step S530, the number of instruction effects (whether or not all instruction effects A to C are executed or a part of them) is determined by a random number and a table (in this case, the instruction effect). If C is executed, if the instruction effect B is executed, if the instruction effect A is executed, the jackpot expectation is preferably increased.) Based on the determination result, The type may be determined (for example, determination is performed so as to be one of the effect execution patterns of the above-described embodiment).

また、指示演出を必要としない他のカテゴリの演出を用意してもよい。他のカテゴリの演出は、大当り期待度を報知する演出であればよく、他のカテゴリの予告演出であってもよい。指示演出を必要としない他のカテゴリの演出としては、リーチ演出中やリーチ前に行われる各種の示唆演出や選択演出、セリフ演出、演出モードを変化させること、ミッション演出、説明演出(遊技の説明が行われる演出)などがある。このような場合、ステップS530において、まず、指示演出を必要とする演出(ここでは、予告演出A〜C2など)と、指示演出を必要としない1以上の演出と、のうちどのカテゴリの演出を実行するかを決定し、指示演出を必要とする演出を実行すると決定した場合に、演出実行パターンなどを決定して、示唆演出や繋ぎ演出、予告演出の実行態様を決定してもよい。なお、SU−02−01などで実行される指示演出は、段階的にステップアップしていくものなので、ステップアップの演出となっている。従って、SU−02−02などの演出実行パターンは、SU−02−01とは異なるカテゴリとして扱ってもよい。   Moreover, you may prepare the effect of the other category which does not require an instruction | indication effect. The effect of the other category may be an effect that notifies the expectation degree of jackpot, and may be a notice effect of another category. Other categories of production that do not require directed production include various suggestive productions and selection productions that are performed during or before reach production, dialogue production, changing production mode, mission production, explanation production (game explanation) Production). In such a case, first, in step S530, which category of effects is selected among effects that require instruction effects (here, notice effects A to C2, etc.) and one or more effects that do not require instruction effects. When it is determined whether to execute an effect that requires an instruction effect, an effect execution pattern or the like may be determined to determine the execution mode of the suggestion effect, the connection effect, or the notice effect. Note that the instruction effect executed in SU-02-01 or the like is a step-up effect because it is stepped up step by step. Therefore, an effect execution pattern such as SU-02-02 may be treated as a category different from SU-02-01.

また、可能性報知は、指示報知を介さずに突然実行されることがあってもよい。具体的には、予告演出A〜Cは、指示演出A〜Cが実行されなくて実行される場合があってもよい。   Further, the possibility notification may be executed suddenly without using the instruction notification. Specifically, the notice effects A to C may be executed without the instruction effects A to C being executed.

上記の構成によれば、第1指示報知が実行されたとしても、第2指示報知が実行される可能性があるので、遊技者の期待感の低下を軽減することができる。   According to the above configuration, even if the first instruction notification is executed, the second instruction notification may be executed, so that a decrease in the player's expectation can be reduced.

上記実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに特定演出(例えば、繋ぎ演出など)を実行し、当該特定演出を実行した後に前記第2指示報知を実行する(例えば、演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01で実行される一連の演出など)ことになる。   In the above-described embodiment, according to the above configuration, the specific notification effect executing unit performs the specific notification (for example, when an operation is detected by the operation detection unit after executing the first instruction notification in the specific notification effect (for example, And the second instruction notification is executed after the specific effect is executed (for example, a series of effects executed in the effect execution pattern SU-02-01 or SU-03-01). become.

特定演出は、上記可能性報知(予告演出など)とは異なる演出であればよい。   The specific effect may be an effect different from the above-described possibility notification (notice effect, etc.).

上記の構成によれば、遊技者は、特定報知演出が実行されていることを容易に認識できる。特に特定演出を、2つの指示報知の間にのみ実行されるものとすることで、遊技者は、特定報知演出が実行されていることを容易に認識できる。   According to said structure, the player can recognize easily that the specific alerting | reporting effect is performed. In particular, when the specific effect is executed only between two instruction notifications, the player can easily recognize that the specific notification effect is being executed.

上記実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知演出は、前記指示報知を複数回実行する演出であり(例えば、演出実行パターンSU−03−01で実行される一連の演出など)、前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに第3指示報知を実行する(例えば、演出実行パターンSU−03−01で実行される一連の演出など)ことになる。なお、第3指示報知についての説明は、上記第1指示報知や第2指示報知についての説明に準じる。特に、第3指示報知は、上記第1指示報知や第2指示報知と態様が異なればよい(どのように態様が異なればいいかは、上記第1指示報知や第2指示報知における説明参照)。   In the above embodiment, according to the above configuration, the specific notification effect is an effect in which the instruction notification is executed a plurality of times (for example, a series of effects executed in the effect execution pattern SU-03-01). In the specific notification effect, the notification effect execution means executes the third instruction notification when an operation is detected by the operation detection means after executing the second instruction notification (for example, an effect execution pattern SU-03- A series of performances performed at 01). Note that the description of the third instruction notification conforms to the description of the first instruction notification and the second instruction notification. In particular, the third instruction notification may be different from the first instruction notification and the second instruction notification (refer to the description in the first instruction notification and the second instruction notification for how the aspect is different). .

なお、上記実施の形態では、指示演出としては、3つの指示演出A〜Cが用意され、指示演出が3段階となっているが、指示演出は、4段階以上あってもよい。   In the above-described embodiment, three instruction effects A to C are prepared as instruction effects, and the instruction effects have three stages. However, the instruction effects may have four or more stages.

上記の構成によれば、遊技者は、複数回の指示報知によって遊技者の期待感の低下を軽減することができる。   According to said structure, the player can reduce the fall of a player's expectation by instruction | indication notification of multiple times.

なお、上記実施の形態のように、前記第3指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であることで、遊技者は、複数回の指示報知によって遊技者の期待感の低下を軽減することができる。   As in the above embodiment, when an operation is detected by the operation detection unit after the third instruction notification is executed, an operation is detected by the operation detection unit after the second instruction notification is executed. The player can execute a notification that is more likely to shift to the advantageous gaming state than the notification that is executed at the time, so that the player can reduce a decrease in the expectation of the player by a plurality of instruction notifications Can do.

前記構成の一例として、上記実施の形態では、第2指示報知を実行した後には、予告演出Bが実行され、第3指示報知を実行した後には、予告演出Bが実行されないようになっているが、上記構成の他の例として、第2指示報知を実行した後においても、予告演出Bが実行されるようにしてもよい。このように、前記構成は、第3指示報知を実行した後に、第2指示報知を実行した後に実行される可能性報知も実行されるものも含む。例えば、上記実施の形態において、指示演出Cの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作があったときに、予告演出Bを実行する演出実行パターンをさらに用意すればよい。なお、このような場合、当該演出実行パターンの大当り期待度がSU−02−01などと同程度となるように、予告演出等決定テーブルを構成すればよい。また、第1指示報知を実行した後に実行される予告演出や第2指示報知を実行した後に実行される予告演出や繋ぎ演出は複数種類あってもよい。この場合には、例えば、複数種類の予告演出や繋ぎ演出毎に演出実行パターンを用意すればよい。   As an example of the configuration, in the above-described embodiment, the notice effect B is executed after the second instruction notification is executed, and the notice effect B is not executed after the third instruction notification is executed. However, as another example of the above configuration, the notice effect B may be executed even after the second instruction notification is executed. As described above, the above configuration includes the one in which the possibility notification that is executed after the second instruction notification is executed is also executed after the third instruction notification is executed. For example, in the above-described embodiment, an effect execution pattern for executing the notice effect B when the push button 31B is operated during the operation effective period of the instruction effect C may be further prepared. In such a case, the notice effect determination table may be configured so that the jackpot expectation degree of the effect execution pattern is approximately the same as SU-02-01. Further, there may be a plurality of types of notice effects and connection effects executed after the first instruction notification is executed and after the second instruction notification is executed. In this case, for example, an effect execution pattern may be prepared for each of a plurality of types of notice effects and connection effects.

なお、第1指示報知を実行した後、第2指示報知を介さず直接第3指示報知に発展するような演出実行パターンを設けてもよい。第1指示報知〜第3指示報知は、擬似連演出や先読み予告演出において実行されるものであってもよい。この場合にも、上記実施の形態と同様に、第1指示報知のあとの可能性報知(例えば、擬似連演出では、再変動の演出となる。また、先読み予告演出では、先読み予告演出自身になる。)よりも第2指示報知のあとの可能性報知の方が移行可能性(大当り期待度)が高くなることがあり、第2指示報知のあとの可能性報知よりも第3指示報知のあとの可能性報知の方が移行可能性(大当り期待度)が高くなることがあるようにするとよい(上記実施の形態はこの一例となっている。)。   In addition, after performing 1st instruction | indication alerting | reporting, you may provide the production execution pattern which develops directly to 3rd instruction alerting | reporting not via 2nd instruction alerting | reporting. The first instruction notification to the third instruction notification may be executed in a pseudo-continuous effect or a prefetch notice effect. Also in this case, as in the above-described embodiment, the possibility notification after the first instruction notification (for example, the pseudo-continuous effect is a re-variation effect. In the pre-reading notice effect itself, In some cases, the possibility notification after the second instruction notification is more likely to shift (expected degree of jackpot) than the possibility notification after the second instruction notification, and the third instruction notification is more likely than the possibility notification after the second instruction notification. It is preferable that the possibility notification (the degree of jackpot expectation) is higher in the later possibility notification (the above embodiment is an example of this).

なお、指示報知を、擬似連演出で実行する場合、例えば第1指示報知(指示演出A)を実行し、操作があれば、第1可能性報知(予告演出A)や繋ぎ演出Aを行い、その後飾り図柄の仮停止及び再変動開始を行い、その後に第2指示報知(指示演出B)を実行し、操作があれば、第2可能性報知(予告演出B)や繋ぎ演出Bを行い、その後飾り図柄の仮停止及び再変動開始を行い、その後に第3指示報知(指示演出B)を実行し、操作があれば、第3可能性報知(予告演出C)を行い、可変表示の最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出するようにしてもよい(指示演出の回数は適宜変更できる。)。   In addition, when performing the instruction notification in a pseudo-continuous effect, for example, the first instruction notification (instruction effect A) is executed, and if there is an operation, the first possibility notification (notification effect A) and the connection effect A are performed, Then, the decorative symbol is temporarily stopped and re-variable is started, and then the second instruction notification (instruction effect B) is executed. If there is an operation, the second possibility notification (notification effect B) and the connection effect B are performed, After that, the decorative symbol is temporarily stopped and re-variable is started, and then the third instruction notification (instruction effect B) is executed. If there is an operation, the third possibility notification (notification effect C) is performed, and the final variable display is performed. A stop symbol (definite decorative symbol) may be derived (the number of instruction effects can be changed as appropriate).

指示報知や可能性報知は、複数回の可変表示にわたって行われる先読み予告演出で実行されてもよい。当該先読み予告演出は、例えば、先読みのターゲットとなる可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示それぞれで先読み予告演出を構成する各演出を実行していくものである。例えば、最初の可変表示で、第1指示報知(指示演出A)を実行し、操作があれば、第1可能性報知(予告演出A)や繋ぎ演出Aを行い、次の可変表示で、第2指示報知(指示演出B)を実行し、操作があれば、第2可能性報知(予告演出B)や繋ぎ演出Bを行い、次の次の可変表示で、第3指示報知(指示演出B)を実行し、操作があれば、第3可能性報知(予告演出C)を行うようにしてもよい(指示演出の回数は適宜変更できる。)。このように、第1指示報知から第3指示報知などは、複数回の可変表示で実行されるものであってもよい。   The instruction notification and the possibility notification may be performed in a prefetch notice effect performed over a plurality of variable displays. For example, the pre-reading notice effect is to execute each effect constituting the pre-reading notice effect by each of a plurality of variable displays executed before the variable display that is a target of prefetching. For example, the first instruction notification (instruction effect A) is executed in the first variable display, and if there is an operation, the first possibility notification (notification effect A) or the connection effect A is performed, and the first variable display is performed in the second variable display. 2 instruction notification (instruction effect B) is executed, and if there is an operation, the second possibility notification (notification effect B) and the connection effect B are performed, and the third instruction notification (instruction effect B) is performed with the next variable display. If there is an operation, the third possibility notification (notification effect C) may be performed (the number of instruction effects can be changed as appropriate). As described above, the first instruction notification to the third instruction notification may be executed by a plurality of variable displays.

先読み予告演出や擬似連で実行される前記可能性報知(予告演出など)は、擬似連や先読み予告演出がその後の実行されることを示唆するもの(例えば、会話予告で、「続くよ!」などを表示する演出など)であってもよい(特に最後の可能性報知以外の可能性報知について。)。   The possibility notification (preliminary effect, etc.) executed in the pre-reading notice effect or the pseudo-reed suggests that the pseudo-reed or pre-reading notice effect is subsequently executed (for example, “Continue!” Etc.) (Especially about possibility notifications other than the last possibility notification).

このように、指示報知と可能性報知とは、1つの演出として実行されるものであってもよい。換言すると、第N(Nは自然数)指示報知が行われた後(例えば、第1指示演出が実行された後)、操作があったら、当該第N指示報知に対応する可能性報知(例えば、予告演出Aであり、指示報知に応答等する操作があったときに実行される可能性報知)を実行し(繋ぎ演出を加えて実行してもよい)、その後、第N+1指示報知を実行し(例えば、第2指示演出又は第3指示演出を実行し)、当該第N+1指示報知に対応する可能性報知(例えば、予告演出B又はC)を実行するようにしてもよい。このような1つの演出として、操作系の予告演出(例えば、選択演出や説明演出)を採用し、当該演出を複数回実行することで(各回の演出の大当り期待度や態様は異ならせる)、第1指示報知〜第3指示報知や可能性報知の実行などを実現してもよい。   Thus, the instruction notification and the possibility notification may be executed as one effect. In other words, after the Nth (N is a natural number) instruction notification (for example, after the first instruction effect is executed), if there is an operation, a possibility notification corresponding to the Nth instruction notification (for example, (Notification of possibility of being executed when there is an operation for responding to the instruction notification, etc.) (may be executed with a connection effect added), and then the N + 1th instruction notification is executed. (For example, the second instruction effect or the third instruction effect is executed), and the possibility notification corresponding to the N + 1th instruction notification (for example, the notice effect B or C) may be executed. As such an effect, an operation-related notice effect (for example, a selection effect or an explanation effect) is adopted, and the effect is executed a plurality of times (the big hit expectation degree or aspect of each effect is different), You may implement | achieve execution etc. of 1st instruction | indication alert | report-3rd instruction | indication alert | report, possibility alert | report.

前記特定報知演出は、前の指示報知(例えば、第1指示報知又は第2指示報知)を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、すぐに、後の指示報知(例えば、第2指示報知又は第3指示報知)を実行するようなものでなくてもよいし、すぐに、後の指示報知を実行するものあってもよい(この場合、例えば、上記実施の形態において、繋ぎ演出を実行しない構成とすればよい。)。   The specific notification effect is generated immediately after the previous instruction notification (for example, the first instruction notification or the second instruction notification) is detected by the operation detection unit, and the subsequent instruction notification (for example, The second instruction notification or the third instruction notification) may not be performed, or the subsequent instruction notification may be performed immediately (in this case, for example, in the above embodiment, It is sufficient that the connection effect is not executed.)

また、上記実施の形態では、演出実行パターンで実行する指示演出や予告演出などが一括で決定される。このため、指示演出(指示報知)も実質的に大当り期待度(移行可能性)を有することになる。このように、指示演出(指示報知)が大当り期待度(移行可能性)を有するように、指示演出の種類などを決定してもよい。   Moreover, in the said embodiment, the instruction | indication effect, notice effect, etc. which are performed with an effect execution pattern are determined collectively. For this reason, the instruction effect (instruction notification) also has a big hit expectation (transfer possibility). In this way, the type of instruction effect or the like may be determined so that the instruction effect (instruction notification) has a jackpot expectation (transfer possibility).

また、複数回指示報知を行う場合には、大当り期待度の成り下がり(特にその後に実施されることが可能な可能性報知の大当り期待度の成り下がり)がないように、演出実行パターンなどを用意するとよい。具体的には、例えば、第3指示報知のあとに第2指示報知が実行されないようにしたり、第3指示報知のあとに第1指示報知が実行されないようにしたり、第2指示報知のあとに第1指示報知が実行されないようにしたりする。なお、第3指示報知のあと第1指示報知が行われた場合には、その後第3指示報知が実行確定など、変則的な演出実行パターンを設けてもよい。   Also, when performing instruction notification multiple times, preparing a performance execution pattern or the like so that there is no decline in the jackpot expectation degree (particularly, the fall in the jackpot expectation degree of possibility notification that can be carried out thereafter) Good. Specifically, for example, the second instruction notification is not executed after the third instruction notification, the first instruction notification is not executed after the third instruction notification, or after the second instruction notification. The first instruction notification is not executed. In addition, when the first instruction notification is performed after the third instruction notification, an irregular effect execution pattern may be provided such that the third instruction notification is confirmed to be executed thereafter.

上記実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときには、前記第2指示報知を実行しない(例えば、指示演出の操作有効期間内にプッシュボタン31Bへの操作が検出されなかったときに、ステップS913でその後の演出をキャンセルする演出制御用CPU120など)ことになる。   In the above-described embodiment, according to the above configuration, when the specific notification effect executing unit detects that no operation is detected by the operation detection unit after executing the first instruction notification in the specific notification effect, the second instruction The notification is not executed (for example, the effect control CPU 120 that cancels the subsequent effect in step S913 when the operation on the push button 31B is not detected within the operation effective period of the instruction effect).

上記の構成によれば、動作が行われないと第2指示報知が行われないので、遊技への参加意欲を向上させることができる。   According to said structure, since 2nd instruction | indication notification is not performed if operation | movement is not performed, the willingness to participate in a game can be improved.

なお、上記実施の形態では、指示演出の操作有効期間にプッシュボタン31Bへの操作がなければ、その後に実行される予定であった、他の指示演出、繋ぎ演出、予告演出の実行をキャンセルしているが、全てのキャンセルを行わなくても良い。図32を参照して以下説明する。なお、以下では、演出実行パターンがSU−03−01のときについて説明するが、他の演出実行パターンのときにも同様に適用できる。また、演出制御用CPU120が、例えば、ステップS913で演出制御パターンを書き換えることによって、以下のようなことを実現すればよい。   In the above embodiment, if there is no operation to the push button 31B during the operation period of the instruction effect, the execution of other instruction effects, connection effects, and notice effects, which were scheduled to be performed after that, is cancelled. However, it is not necessary to cancel all of them. This will be described below with reference to FIG. In the following, the case where the effect execution pattern is SU-03-01 will be described, but the same can be applied to other effect execution patterns. Moreover, what is necessary is just to implement | achieve the following things, for example by CPU120 for effect control rewriting an effect control pattern by step S913.

例えば、図32(A)のように、指示演出Aの操作有効期間に操作が無ければ、繋ぎ演出Aの実行をキャンセルして、その後の指示演出を指示演出Aに差し替えるようにしてもよい。なお、演出実行パターンがSU−01の場合などにおいて、操作が無かった場合には、指示演出Aを新たに再度実行するようにしてもよい。このように、指示演出の操作有効期間に操作が無かったときには、操作が無かった当該指示演出を、本来実行すべきであった他の指示演出(今回の演出実行パターンにより実行される予定であった指示演出)と差し替えて、又は、新たに実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作できなかった場合であっても、再度操作を行うことができ、遊技者が遊技に参加できる。   For example, as shown in FIG. 32A, if there is no operation during the operation effective period of the instruction effect A, the execution of the connection effect A may be canceled and the subsequent instruction effect may be replaced with the instruction effect A. In addition, when there is no operation in the case where the effect execution pattern is SU-01, the instruction effect A may be newly executed again. As described above, when there is no operation during the operation effective period of the instruction effect, the instruction effect without the operation is to be executed by another instruction effect that should have been originally executed (the current effect execution pattern is to be executed). May be executed in place of or newly executed. By doing in this way, even if it is a case where a player cannot operate, it can operate again and a player can participate in a game.

また、図32(B)のように、指示演出Aの操作有効期間に操作が無ければ、繋ぎ演出の実行をキャンセルして、その後の指示演出を指示演出Aに差し替えるようにするが、指示演出Cを指示演出Aに差し替えた場合には、当該差し替え後の指示演出Aの操作有効期間に操作が有っても無くても本来実行すべきである予告演出C1(今回の演出実行パターンにより実行される予定である予告演出)を実行するようにしてもよい。操作が無い場合には、指示演出Aの実行後に予告演出C1を実行する。また、指示演出Aを新たに実行する場合には、本来実行すべきであった予告演出A(今回の演出実行パターンにより実行される予定である予告演出)を、最後の指示演出A(新たに実行する場合には、変動時間の関係上、新たに実行する上限回数を定めておく。)の操作有効期間における操作の有無に係わらず実行するようにしてもよい。このように、最後以外の指示演出の操作有効期間に操作が無い場合には、最後に実行する指示演出の操作有効期間における操作の有無に係わらず、今回の演出実行パターンにより実行される予定であった予告演出を実行するようにしてもよい。このようなことは、主基板11側で予告演出の実行が決定される場合(特に、役物演出(予告演出の一例である。)からスーパーリーチの実行を指定する変動パターンを用意した場合など、変動パターンにて予告演出の実行が指定されている場合)に有効である(以下、適宜同じ。)。なお、この場合には、報知演出を介さずに予告演出を実行するようにしてもよい(以下、適宜同じ。)。   Further, as shown in FIG. 32B, if there is no operation during the operation effective period of the instruction effect A, the execution of the connection effect is canceled and the subsequent instruction effect is replaced with the instruction effect A. When C is replaced with the instruction effect A, the notice effect C1 (executed according to the current effect execution pattern) that should be executed regardless of whether or not there is an operation during the operation effective period of the instruction effect A after the replacement. (Notification effect) scheduled to be performed). When there is no operation, the notice effect C1 is executed after the instruction effect A is executed. In addition, when the instruction effect A is newly executed, the notice effect A that was originally supposed to be executed (the notice effect that is scheduled to be executed according to the current effect execution pattern) is changed to the last instruction effect A (newly). When executing, it may be executed regardless of whether or not there is an operation in the operation valid period of the upper limit number of times to be newly executed due to the variation time. Thus, when there is no operation in the operation effective period of the instruction effect other than the last, it is scheduled to be executed according to the current effect execution pattern regardless of whether there is an operation in the operation effective period of the instruction effect to be executed last. You may make it perform the notice effect which there existed. This is because, for example, when the execution of the notice effect is determined on the main board 11 side (particularly, when a variation pattern for specifying the execution of the super reach is prepared from the accessory effect (an example of the notice effect). This is effective (when execution of the notice effect is designated by the variation pattern) (hereinafter the same as appropriate). In this case, the notice effect may be executed without going through the notification effect (the same applies hereinafter).

また、図32(C)のように、指示演出の操作有効期間に操作が無ければ、当該指示演出の操作有効期間における操作に応答して実行される演出のみ、演出をキャンセルし、他の演出については、今回の演出実行パターンでの実行をするようにしてもよい。このような場合、指示演出の操作有効期間に操作が有ったときには、当該指示演出の操作有効期間における操作に応答して実行される演出(今回の演出実行パターンにより実行される予定である演出)をそのまま実行すればよい。このようにすることで、演出の実行機会を確保できる。演出制御用CPU120が、例えば、ステップS913で演出制御パターンを書き換えることによって、このようなことを実現すればよい。なお、図32(B)と同様に、最後に実行する指示演出の操作有効期間における操作の有無に係わらず、今回の演出実行パターンにより実行される予定であった予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行機会を確保できる。   Further, as shown in FIG. 32C, if there is no operation during the operation effective period of the instruction effect, only the effect executed in response to the operation during the operation effective period of the instruction effect is canceled, and other effects May be executed with the current performance execution pattern. In such a case, when there is an operation during the operation effective period of the instruction effect, the effect that is executed in response to the operation during the operation effective period of the instruction effect (the effect that is scheduled to be executed according to the current effect execution pattern) ) As it is. By doing in this way, the execution opportunity of production can be secured. The effect control CPU 120 may realize this by, for example, rewriting the effect control pattern in step S913. As in FIG. 32B, the notice effect that was scheduled to be executed according to the current effect execution pattern is executed regardless of whether or not there is an operation during the operation effective period of the instruction effect that is executed last. Also good. In this way, it is possible to secure an opportunity to execute the notice effect.

また、図32(D)のように、指示演出の操作有効期間に操作が無ければ、当該指示演出の操作有効期間における操作に応答して実行される演出をキャンセルするとともに、当該操作の無かった指示演出を次に実行される予定の指示演出(今回の演出実行パターンにより実行される予定である指示演出)と差し替えて実行するが、当該差し替えは、指示演出についてのみ行うようにしてもよい。つまり、差し替え後の指示演出の操作有効期間中において操作があったときには、今回の演出実行パターンにより実行される予定である演出をそのまま実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出の実行機会を確保できる。なお、図32(B)と同様に、最後に実行する指示演出の操作有効期間における操作の有無に係わらず、今回の演出実行パターンにより実行される予定であった予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行機会を確保できる。   Further, as shown in FIG. 32D, if there is no operation during the operation effective period of the instruction effect, the effect executed in response to the operation during the operation effective period of the instruction effect is canceled and there is no operation. The instruction effect is replaced with the instruction effect scheduled to be executed next (the instruction effect scheduled to be executed according to the current effect execution pattern), but the replacement may be performed only for the instruction effect. That is, when there is an operation during the operation effective period of the instruction effect after replacement, the effect scheduled to be executed according to the current effect execution pattern may be executed as it is. By doing in this way, the execution opportunity of production can be secured. As in FIG. 32B, the notice effect that was scheduled to be executed according to the current effect execution pattern is executed regardless of whether or not there is an operation during the operation effective period of the instruction effect that is executed last. Also good. In this way, it is possible to secure an opportunity to execute the notice effect.

上記実施の形態では、上記構成によって、前記第1指示報知と前記第2指示報知とは、同一の動作検出装置(例えば、プッシュボタン31Bなど)によって検出される動作の指示を報知する指示報知(例えば、指示演出A〜Cそれぞれにおける、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示など)であることになる。   In the above-described embodiment, due to the above configuration, the first instruction notification and the second instruction notification are instruction notifications for notifying operation instructions detected by the same motion detection device (for example, the push button 31B). For example, in each of the instruction effects A to C, an image prompting an operation to the push button 31B is displayed.

上記の構成によれば、指示報知の対象の動作検出手段が変化しないので、特定遊技状態に移行する割合が第1指示報知と第2指示報知とで変化し得ることを遊技者が認識しやすい。   According to the above configuration, since the motion detection means targeted for instruction notification does not change, it is easy for the player to recognize that the rate of transition to the specific gaming state can change between the first instruction notification and the second instruction notification. .

なお、指示演出(特に、ボタン表示演出)、予告演出、繋ぎ演出などの各種演出は、少なくとも一部がアニメーションとして表示されてもよく、この場合、表示データは、一連のアニメーションのデータとしてもよく、また、アニメーションを構成するコマごとに別々のデータとしてアニメーション実行時に当該別々のデータの画像を切り替えるようにしてもよい。   In addition, various effects such as instruction effects (particularly button display effects), notice effects, and connection effects may be displayed at least partially as animations. In this case, the display data may be a series of animation data. Alternatively, the images of the different data may be switched at the time of executing the animation as separate data for each frame constituting the animation.

この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。   The present invention can be further modified and applied to the above-described embodiments and the like. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
なお、上記遊技機において、所謂先読み予告を実行するようにし、指示演出の操作有効期間内における操作が最良のタイミングとなったときに、保留表示図柄に対する先読み予告を実行するようにしてもよい。以下、上記実施の形態とは異なる点について、主に説明する。
(Modification 1)
In the above gaming machine, a so-called pre-reading notice may be executed, and when the operation within the operation effective period of the instruction effect comes at the best timing, the pre-reading notice for the hold display symbol may be executed. Hereinafter, differences from the above embodiment will be mainly described.

例えば、始動入賞時コマンドとして、図33に示すような演出制御コマンドを用意する(コマンドB100(H)及びコマンドB200(H)、コマンドC1XX(H)及びコマンドC2XX(H)については上記実施の形態参照)。   For example, an effect control command as shown in FIG. 33 is prepared as a start winning command (command B100 (H), command B200 (H), command C1XX (H), and command C2XX (H) are described in the above embodiment). reference).

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド(変動カテゴリ指定コマンド)である。上述のように、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される(ステップS101)。後述のように、この変形例では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ(変動パターンの大まかな種類)が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変」の「大当り」なら「01」、「確変」の「大当り」なら「02」など)。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、図35のように、「非リーチ」なら「00」、「リーチハズレ」なら「10」、「大当り」なら「11」など)。これらコマンドは、始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command C4XX (H) is an effect control command (designation designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. Command C6XX (H) is an effect control command (variation category designation command) for designating a variation category among the determination results at the time of starting winning. As described above, when the first start prize or the second start prize occurs, the random number values MR1 to MR3 are extracted (step S101). As will be described later, in this modification, for the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, based on the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the variable display is satisfied, It is determined whether the variable display result of the variable display is “big hit”, the big hit type, and the variable category of the variable display (rough type of fluctuation pattern). The determination at the time of starting winning prize refers to this determination, and the determination is performed in step S211. A unique number is assigned to the determination result for the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designating command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for “non-probable change”). "01" for "probable", "02" for "big hit"). A unique number is assigned to the determination result for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category designation command (for example, “00” if “non-reach” as shown in FIG. 35). “10” for “Leach Loss”, “11” for “Big Win”, etc.). These commands are transmitted and set in the start winning determination process (step S101).

この変形例1では、始動入賞判定処理におけるステップS211の処理として、入賞時乱数値判定処理を行う。図34は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(ステップS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   In the first modification, a winning random number determination process is performed as the process of step S211 in the start winning determination process. FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process. The winning random number determination process is a process for so-called prefetching. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, whether or not the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is controlled to the big hit gaming state by the special symbol normal processing (step S110). The decision is made. In the variation pattern setting process, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative design is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning will be “big hit”, and the variable display mode of the decorative symbols executed by the current start winning is accompanied by reach. It is determined whether or not the display mode is set. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is determined to be a display mode with reach, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like determines whether to perform the pre-reading notice effect on the effect control board 12 side. it can.

入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 by, for example, confirming the state of the time reduction flag or the probability variation flag (step S401). The CPU 103 identifies that the probability variation state is on when the probability variation flag is on, identifies the time reduction state when the time reduction flag is on, and is in the normal state when both the probability variation flag and the time reduction flag are off. What is necessary is just to specify.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、上記実施の形態で用いられるものを使用すればよい。   Subsequent to the processing of step S401, the CPU 103 starts the starting port buffer value (“1” or “2”) from among a plurality of special figure display result determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Or, a table prepared corresponding to the current gaming state is selected and set in the use table (step S402). The special figure display result determination table may be the one used in the above embodiment.

CPU103は、図10(A)〜(D)に示すテーブルのうち、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「1」であれば、当該始動入賞は第1始動入賞であり、始動口バッファ値が「2」であれば、当該始動入賞は第2始動入賞である。   The CPU 103 reads the table corresponding to the start port buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state from the tables shown in FIGS. Set the table to the used table. If the start port buffer value is “1”, the start prize is the first start prize, and if the start port buffer value is “2”, the start prize is the second start prize.

その後、ステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた範囲の決定値が設定され、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the jackpot determination range, the determined value of the range assigned to the special chart display result of “big hit” in the use table set in the process of step S402 is set, and the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range. By determining, it can be determined that the variable display result based on the hold data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the symbol designating command (of the determination result at the start winning prize) corresponding to the case where the variable display result is “losing” A transmission setting for transmitting “losing” as a display result) to the effect control board 12 is performed (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、図11の大当り種別決定テーブルを参照する。CPU103は、ステップS401で特定した遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to the jackpot type determination table in FIG. The CPU 103 sets the jackpot type assigned to the determined value that matches the random value MR2 as the current determination result according to whether or not the gaming state identified in step S401 is a probable change state. The effect control board 12 receives a symbol designating command (a command for designating “big hit” of “probability change” or “non-probability change” as a display result of the determination result at the time of starting winning) according to the determination result by the process of step S409. Is set for transmission (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う(ステップS412)。   After performing any of the processes of steps S405 and S410, the variation category of the variation display variation pattern executed by the start winning is determined (step S412).

CPU103は、ステップS412において、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定していた場合(ステップS403;Yes)には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。一方、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲外であると判定していた場合(ステップS403;No)、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、図15のハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する。まず、CPU103は、乱数値MR3に基づいて、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。CPU103は、変動パターンとして、PA1−1、PA1−2を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。CPU103は、変動パターンとして、PA2−1、PB2−1〜PB2−3を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。   In step S412, if the CPU 103 determines that the random value MR1 is within the jackpot determination range in step S403 (step S403; Yes), the CPU 103 determines that the variation category is a “big hit” category. On the other hand, if it is determined in step S403 that the random value MR1 is outside the jackpot determination range (step S403; No), the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern and the loss variation pattern determination in FIG. The variation category corresponding to the range of the decision value including the random value MR3 is determined using the table. First, based on the random number value MR3, the CPU 103 selects a variation pattern assigned to the determined value that matches the random value MR3 depending on whether or not the gaming state specified in step S401 is a short-time state. If the CPU 103 selects PA1-1 or PA1-2 as the variation pattern, the CPU 103 determines that the variation category of the current determination result is the “non-reach lose” category. When the CPU 103 selects PA2-1 and PB2-1 to PB2-3 as the variation pattern, the CPU 103 determines that the variation category of the current determination result is the “reach lose” category.

ステップS412のあと、CPU103は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC611(H)の送信設定を行う(図35参照)。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC600(H)の送信設定を行う(図35参照)。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC610(H)の送信設定を行う(図35参照)。   After step S <b> 412, the CPU 103 transmits a change setting for transmitting to the effect control board 12 a change category specifying command (a command for specifying a change category in the determination result at the time of starting winning) according to the determination result. Is performed (step S413). If the determination result is a “big hit” variation category, command C611 (H) is set to be transmitted as a variation category designation command (see FIG. 35). If the determination result is a variation category of “non-reach lose”, the transmission setting of the command C600 (H) is performed as a variation category designation command (see FIG. 35). If the determination result is a variation category of “reach lose”, the transmission setting of the command C 610 (H) is performed as a variation category designation command (see FIG. 35).

ステップS413のあと、CPU103は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数(当該始動入賞によって1つ増えた記憶数)を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップS414のあと、入賞時乱数値判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of the start opening prize designation command and the special figure reserved memory number designation command (step S414). Specifically, when the starting port buffer value is “1”, transmission setting of the first starting port winning designation command and the first special figure reserved memory number designation command is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the second starting port winning designation command and the second special figure reserved memory number designation command is performed. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be transmitted are increased by the current first special figure reserved memory number and second special figure reserved memory number (one by the start winning prize). The number of special figure hold memory number to be designated is a count of the first special figure hold memory number counter or the second special figure hold memory number counter. What is necessary is just to specify by a value. After step S414, the winning random number determination process ends.

上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、特図保留記憶数指定コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンドまたは第2特図保留記憶数指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという4つのコマンドが1セット(始動入賞時コマンド)として、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   After the series of processes is executed, the command control process is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition and the second starting condition are satisfied. When established, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), special figure reserved memory number designation command (first special figure pending memory number designation command or second special figure pending) Four commands, a memory number designation command), a symbol designation command, and a variation category designation command, are sent as a set (start winning prize command) in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by command control processing for each timer interrupt.

これらコマンドが演出制御基板12に送信されると、演出制御用CPU120は、上述のコマンド解析処理において、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)の受信があった場合に始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する。   When these commands are transmitted to the effect control board 12, the effect control CPU 120, in the above-described command analysis process, starts the winning prize command (start opening prize designation command, special figure reserved memory number designation command, symbol) from the main board 11. When a designated command or a variable category designation command is received, the received command is stored in the start winning command buffer.

図36は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。コマンド解析処理では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1又は第2始動口入賞指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 36 shows an example of the configuration of the start winning command buffer. In the command analysis process, the first or second start opening winning designation command, the first or second special figure hold is stored in the storage area having the smallest hold display number serving as the buffer number among the empty areas of the command buffer at the start winning prize. A memory number designation command, a symbol designation command, and a variation category designation command are stored in order. In the start winning command buffer, a storage area is secured so that a set of effect control commands (start winning command) transmitted in response to the occurrence of the start winning can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 corresponds to the pending display numbers “1” to “8” in the start winning command buffer according to the receiving order of the effect control command (start winning command) received when the start winning occurs. The storage area is stored sequentially from the beginning of the empty area.

なお、図36において、図柄指定コマンドの「C400(H)」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「C402(H)」は、可変表示結果の判定結果が「確変」(大当り種別)の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「C600(H)」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「C610(H)」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「C611(H)」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」〜「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」〜「C204(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。なお、図36において、保留番号「5」と「7」で第2特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「5」の始動入賞があったあとに、第2特図ゲームが実行され、その実行中などに第2始動入賞があったことを示す。   In FIG. 36, “C400 (H)” of the symbol designation command indicates that the determination result of the variable display result is “lost”, and “C402 (H)” indicates that the determination result of the variable display result is “ Assume that it is a "big hit" of "probability change" (big hit type). The variation category designation command “C600 (H)” indicates that the variation category is “non-reach loss”, “C610 (H)” indicates that the variation category is “reach loss”, and “C611 (H)” "Indicates that the variation category is" big hit ". “C102 (H)” to “C104 (H)” of the special figure reserved memory number designation commands respectively indicate that the first special figure reserved memory number is “2” to “4” at the time of start winning. . “C202 (H)” to “C204 (H)” of the special figure reserved memory number designation commands respectively indicate that the first special figure reserved memory number is “2” to “4” at the start winning prize. . In FIG. 36, the number of the second special figure hold memory is the same for the hold numbers “5” and “7”. This is the second after the start prize of the hold number “5” is received. A special game is executed, indicating that a second start prize has been given during the execution.

なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。   The start winning command stored in the start winning command buffer has a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-to-one basis.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、表示エリア5Hの左から1番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、表示エリア5Hの左から2番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「8」は、表示エリア5Hの左から8番目(最も右)の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the display area 5H, and the hold display number “2” in the start winning command buffer corresponds to the left of the display area 5H. The hold display number “8” in the start winning command buffer corresponds to the eighth (rightmost) display position from the left of the display area 5H.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア5Hの左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア5Hの左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the display area 5H. At this time, since the start winning command should be stored in the hold display numbers “1” to “3” of the start winning command buffer, they are also held at the first to third display positions from the left of the display area 5H. The display symbol is displayed.

保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図8の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ(可変表示を実行する情報)として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「1」の始動入賞時コマンド(保留表示番号「1」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド)は消去され、下位の保留表示番号「2」〜「8」の始動入賞時コマンドは、1つずつ上位(保留表示番号「1」〜「7」)にシフトされる(詳しくは後述)。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。   The start winning time command stored in association with the hold display number is transmitted in correspondence with the extraction of the random value at the start winning time, and the extracted random value data is stored in the special figure hold memory of FIG. Is stored as hold data (information for executing variable display) corresponding to the hold number. Similarly to the hold data, each time the variable display is executed, the start winning command for the hold display number “1” (the start winning command stored in association with the hold display number “1”) is deleted. The start winning commands for the lower hold display numbers “2” to “8” are shifted up one by one (hold display numbers “1” to “7”) (details will be described later). That is, the same number corresponds to the hold number and the hold display number, and the hold data stored corresponding to the hold number and the hold display number of the same number respectively correspond to the start winning command. . That is, the start winning command corresponds to variable display executed based on the hold data having the same hold number as the hold display number corresponding to the command. Furthermore, since the hold display symbol is also displayed at the position corresponding to the hold display number, the hold data and the start winning command corresponding to the same hold display number and the hold number respectively, and the position corresponding to the same hold display number. The displayed hold display symbols correspond to each other and correspond to the same variable display. The hold display symbol represents variable display executed based on the corresponding hold data.

また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、実行情報を記憶する記憶領域が各保留表示番号に対応して設けられている(つまり、実行情報は、各保留表示番号に対応して記憶される)。保留表示番号と保留番号とが同じ番号のものについて、実行情報、ターゲットフラグは、当該同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。   In addition, a target flag is provided corresponding to each hold display number in the start winning command buffer. In addition, the start winning command buffer has a storage area for storing execution information corresponding to each hold display number (that is, execution information is stored corresponding to each hold display number). The execution information and the target flag corresponding to the hold data stored in correspondence with the hold number of the same number and the variable executed based on the hold data for the hold display number and the hold number having the same number It corresponds to the display.

例えば、保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドは、保留番号「4」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「4」に対応しているターゲットフラグ、実行情報に対応している。また、保留表示番号「4」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「4」の保留データ及び保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドに対応し、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。   For example, the start winning command with the hold display number “4” corresponds to the hold data with the hold number “4” and corresponds to the variable display executed based on the hold data. The variable display executed based on the hold data of the hold number “4” corresponds to the target flag and execution information corresponding to the hold display number “4”. The hold display symbol displayed at the display position corresponding to the hold display number “4” corresponds to the hold data of the hold number “4” and the start winning command of the hold display number “4”, and the hold number “4”. "Represents a variable display executed based on the on-hold data.

ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図36では、保留表示番号「7」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。   The target flag is a flag that is turned on when the variable display corresponding to the flag is the target of the pre-reading notice effect. In FIG. 36, the variable display corresponding to the start winning command of the hold display number “7” is the target. The target flag will be described later.

実行情報は、対応する可変表示の実行時において先読み予告演出を実行する場合に、実行する先読み予告演出の種類などを特定する情報である。実行情報については、後で後述するが、実行情報をチェックすれば、当該実行情報に対応する可変表示の実行時に実行される予定の先読み予告演出の種類などが分かるようになっている。   The execution information is information for specifying the type of the prefetching notice effect to be executed when the prefetching notice effect is executed at the time of executing the corresponding variable display. Although the execution information will be described later, if the execution information is checked, the type of the pre-reading notice effect scheduled to be executed when the variable display corresponding to the execution information is executed can be known.

図37は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す演出制御プロセス処理では、上記実施の形態とは異なり、最初に先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する(ステップS162)。   FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 37, unlike the above-described embodiment, first, a prefetch notice determination process for executing a prefetch notice effect is executed (step S162).

図38は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし(ステップS701)、受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する(ステップS702)。   FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice determination process. In the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents of the start winning command buffer (step S701), and the received command (start winning command) is newly stored in the start winning command buffer. (Step S702).

新たな受信コマンドがある場合(ステップS702;Yes)、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示があるかを判定する(ステップS703)。ステップS703では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。   If there is a new received command (step S702; Yes), it is determined whether there is a variable display that is a target of the pre-reading notice among the variable displays corresponding to each start winning command stored in the current start winning command buffer. (Step S703). In step S703, for example, it is determined whether any of the target flags in the current start winning command buffer is ON.

いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶(新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。)が2つ以上であるかを判定する(ステップS704)。ステップS704では、例えば、保留表示番号「2」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が2つ以上あると判定する。   If there is no variable display that is the target of the pre-reading notice because none of the target flags is turned on (step S703; No), the effect control CPU 120 holds the hold memory (the hold memory corresponding to the new received command). It is determined whether or not there are two or more (step S704). In step S704, for example, if a start winning command is stored after the hold display number “2”, it is determined that there are two or more hold memories.

演出制御用CPU120は、保留記憶が2つ以上であると判定した場合(ステップS705;Yes)、先読み予告演出の実行の有無を決定する(ステップS706)。   When it is determined that there are two or more on-hold memories (step S705; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the prefetch notice effect (step S706).

ステップS706では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。   In step S706, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value SR1 updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and based on the extracted numerical data, the prefetch advance notice execution determination table (predetermined in the ROM 121). Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined with reference to (stored in advance in the area).

図39は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」(先読み予告演出を実行しない決定結果)と、「実行有り」(先読み予告演出を実行する決定結果)とに、乱数値SR2と比較される決定値(図39では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 39 is a diagram illustrating a configuration example of a prefetch notice execution determination table. In the pre-reading notice execution determination table, a decision value (compared to the random number SR2) is set to “no execution” (decision result not to execute the pre-reading notice effect) and “execution” (decision result to execute the pre-read notice effect). In FIG. 39, determination ratios (selection ratios) are described as long as they are assigned at different ratios depending on the variation category.

この変形例1では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合(C600(H)である場合)には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、10%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In the first modification, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “non-reach loss” (in the case of C600 (H)), “no execution” is performed at a rate of 90%. The prefetch advance notice execution determination table may be configured so that the determination result is selected and the determination result of “execution performed” is selected at a rate of 10%.

この変形例1では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合(C610(H)である場合)には、60%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、40%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In the first modification, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “reach lose” (in the case of C610 (H)), “no execution” is determined at a rate of 60%. The pre-reading notice execution determination table may be configured so that the result is selected and the determination result of “execution performed” is selected at a rate of 40%.

この変形例1では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合(C611(H)である場合)には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、90%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In the first modification, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “big hit” (in the case of C611 (H)), “no execution” is determined at a rate of 10%. The prefetch notice execution determination table may be configured so that the result is selected and the determination result of “execution is performed” is selected at a rate of 90%.

演出制御用CPU120は、乱数値SR21と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値SR2に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する(「実行有り」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice execution determination table based on the random value SR21 and the variable category specified by the variable category specification command, and the determined value matching the random value SR2 is determined according to the variable category. When it is assigned to “No execution”, it is determined that the pre-reading notice effect is not executed (“No execution” is selected), and when it is assigned to “Execution”, It is determined that the notice effect is to be executed ("execute" is selected).

図39の決定割合が示すように、この変形例1では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに(つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに)、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になる割合(大当り期待度)が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いこと(上述のように、これも大当り期待度が高いことと同じとも言える。)を遊技者に予告できる。   As shown in the determination ratio of FIG. 39, in the first modification, when the variation category is “big hit”, “executed” is easily selected, and when the variation category is “non-reach lose” and “reach lose” ( That is, when it is determined that the target variable display result is “lost”, “no execution” is easily selected. For this reason, when it is determined to execute the pre-reading notice effect, it can be seen that the ratio of the target variable display result of “big hit” (the big hit expectation) is high and the ratio of the reach effect is high. In other words, when the pre-reading notice effect is executed, the expectation degree of the big hit of the variable display of the target is high and the ratio that the reach effect is executed is high (as described above, this is the same as the high expectation degree of the big hit) It can also be said to the player.

その後、ステップS706で先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定し(ステップS707)、先読み予告演出を実行すると決定している場合(ステップS707;Yes)、実行する先読み予告演出の種類を決定する(ステップS708)。   Thereafter, in step S706, it is determined whether or not it is decided to execute the pre-reading notice effect (step S707). Determination is made (step S708).

この変形例1では、先読み予告演出として、保留表示予告がある(図23参照)。なお、先読み予告演出として、保留表示図柄を変化させる予告以外の予告を用意してもよい(例えば、ターゲットよりも前の可変表示において所定のアイテムを表示することで、ターゲットについての先読み予告を行うアイテム予告など)。このような予告は、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示(次変動)の可変表示中演出にて実行されるようにすればよい。   In the first modification, there is a hold display notice as a prefetch notice effect (see FIG. 23). In addition, as a pre-reading notice effect, a notice other than the notice for changing the hold display symbol may be prepared (for example, a pre-reading notice about the target is performed by displaying a predetermined item in a variable display before the target. Item notice). Such a notice may be executed in the variable display effect of the variable display (next change) that is executed first after the variable display of the target is held and stored.

保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色(例えば、白)から他の色(例えば、赤)に変更する演出である。この変形例1では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する第1保留表示予告と、指示演出(基本的には、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示(次変動)で実行される指示演出)の実行時におけるプッシュボタン31Bの操作が予め定められた最良タイミングであったことに応答して保留表示図柄の色を変更する第2保留表示予告とがある。   The hold display advance notice is an effect of changing the color of the hold display symbol corresponding to the target from a normal color (for example, white) to another color (for example, red). In the first modification, the first hold display notice for changing the color of the symbol from the start of the display of the hold display symbol and the instruction effect (basically, the variable is first displayed after the variable display of the target is held and stored. The second hold that changes the color of the hold display symbol in response to the operation of the push button 31B at the predetermined best timing at the time of execution of the variable display (instruction effect executed in the next change) There is a display notice.

ステップS708では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告種類決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。   In step S708, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value SR3 updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and based on the extracted numerical data, the prefetch notice type determination table (predetermined in the ROM 121). The type of the pre-reading notice effect to be executed is determined with reference to (stored in advance in the area).

図40は、先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告種類決定テーブルでは、「第1保留表示予告」(第1保留表示予告を実行する決定結果)と、「第2保留表示予告」(第2保留表示予告を実行する決定結果)と、に、乱数値SR3と比較される決定値(図23では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が割り当てられていればよい。   FIG. 40 is a diagram illustrating a configuration example of the prefetch notice type determination table. In the pre-reading notice type determination table, “first hold display notice” (determination result for executing the first hold display notice) and “second hold display notice” (decision result for executing the second hold display notice) The determination value to be compared with the random value SR3 (the determination ratio (selection ratio) is described in FIG. 23) may be assigned.

この変形例1では、50%の割合で「第1保留表示予告」が選択され、50%の割合で「第2保留表示予告」が選択されるように先読み予告種類決定テーブルが構成されればよい。   In the first modification, if the pre-reading notice type determination table is configured such that “first hold display notice” is selected at a rate of 50% and “second hold display notice” is selected at a rate of 50%. Good.

演出制御用CPU120は、乱数値SR3に基づいて、先読み予告種類決定テーブルを参照し、乱数値SR2に合致する決定値が、「第1保留表示予告」に割り当てられていた場合には第1保留表示予告を実行すると決定し(「第1保留表示予告」が選択されたことになる。)、「第2保留表示予告」に割り当てられていた場合には第2保留表示予告を実行すると決定する(「第2保留表示予告」が選択されたことになる。)。図40の決定割合が示すように、この変形例1では、ほぼ同じ割合で、先読み予告演出の種類が決定される。なお、各演出の決定割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図(可変表示される特図)が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。   The effect control CPU 120 refers to the look-ahead notice type determination table based on the random value SR3, and if the determined value that matches the random value SR2 is assigned to the “first hold display notice”, the first hold It is decided to execute the display advance notice ("first hold display advance notice" is selected), and if it is assigned to "second hold display advance notice", it is decided to execute the second hold display advance notice. ("Second hold display notice" is selected). As shown in the determination ratio of FIG. 40, in the first modification, the type of the prefetch notice effect is determined at substantially the same ratio. The determination ratio of each effect may be different depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. Thereby, the big hit expectation degree may be varied depending on the type of the prefetch notice effect. Each ratio may be made different depending on whether the current special figure (variable display special figure) is the first special figure or the second special figure. Moreover, you may make it each ratio change according to jackpot classification.

ステップS708のあと、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップS708で決定した先読み予告演出の種類に応じて、実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS709)。ステップS709では、第2保留表示予告を実行すると決定した場合に、実行情報として、第2保留表示予告を識別する情報である「ST」を保留表示番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、すぐに当該予告が実行されるので、実行情報を格納しない。なお、第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第1保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第1保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第1保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。第2保留表示予告を実行すると決定した場合にも同様に、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第2保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第2保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第2保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。また、第1保留表示予告及び第2保留表示予告について、オン状態としたターゲットフラグに対応付けて当該情報を格納するようにしてもよい。これによって、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によって色が変化している保留表示図柄の確認が用意になる。また、情報を記憶する代わりに、所定のフラグをオン状態とすることで、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によってターゲットの保留表示図柄の色が変化していることを示してもよい。   After step S708, the effect control CPU 120 sets the target flag corresponding to the new received command to the ON state, and executes information in the start winning command buffer according to the type of the pre-reading notice effect determined in step S708. Store (step S709). In step S709, when it is determined to execute the second hold display advance notice, “ST”, which is information for identifying the second hold display advance notice, is set as the hold display number “1” (variable display of the next fluctuation) as execution information. Store in the corresponding storage area. When it is determined to execute the first hold display advance notice, the advance notice is executed immediately, so execution information is not stored. When it is determined that the first hold display advance notice is to be executed, information indicating that the first hold display advance notice is executed may be stored in a storage area provided in a predetermined area of the RAM 122. This information may be deleted when the variable display of the target of the first hold display advance notice is executed. Accordingly, if this information is confirmed, it can be confirmed that the color of the hold display symbol is changed by the first hold display notice. Similarly, when it is determined to execute the second hold display advance notice, information indicating that the second hold display advance notice is executed may be stored in a storage area provided in a predetermined area of the RAM 122. This information may be erased when the variable display of the target of the second hold display advance notice is executed. Thus, if this information is confirmed, it can be confirmed that the color of the hold display symbol is changed by the second hold display notice. Further, the first hold display advance notice and the second hold display advance notice may be stored in association with the target flag that is turned on. Thereby, confirmation of the hold display symbol whose color is changed by the first hold display notice or the second hold display notice is prepared. In addition, instead of storing information, a predetermined flag may be turned on to indicate that the color of the target hold display symbol has changed due to the first hold display advance notice or the second hold display advance notice. .

図36の例では、保留表示番号「7」に対応するターゲットフラグがオンになっており、保留表示番号「1」に対応して実行情報「ST」が記憶されている。このため、図36の例では、保留表示番号「7」に対応する可変表示をターゲットとし、次変動において第2保留表示予告が実行されることがあることが示されている(指示演出での操作が最良タイミングである場合に、第2保留表示予告が実行されることが示されている。)。   In the example of FIG. 36, the target flag corresponding to the hold display number “7” is turned on, and the execution information “ST” is stored corresponding to the hold display number “1”. Therefore, in the example of FIG. 36, it is indicated that the variable display corresponding to the hold display number “7” is targeted and the second hold display advance notice may be executed in the next change (in the instruction effect). It is shown that the second hold display advance notice is executed when the operation is at the best timing.)

先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合(ステップS703;Yes)、保留記憶数が2以上でない場合(ステップS704;No)、先読み予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS707;No)、ステップS709のあとは、保留表示図柄を表示させる制御を行う(ステップS710)。演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる(これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。)。このとき、ステップS708にて第1保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色(例えば赤など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる(これによって第1保留表示予告が実行される。)。それ以外の場合には、通常の色(例えば白など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる。   When there is already a variable display that is a prefetch target (step S703; Yes), when the number of reserved storage is not 2 or more (step S704; No), when it is determined not to execute the prefetch notice effect (step S707; No) After step S709, control to display the hold display symbol is performed (step S710). The effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display the hold display symbol at the display position corresponding to the hold display number corresponding to the new received command in the display area 5H of the image display device 5 (hereinafter, Until the variable display represented by the hold display symbol is executed, the hold display symbol is displayed while moving each time the variable display is executed.) At this time, if it is determined in step S708 that the first hold display notice is to be executed, a hold display symbol of a color different from normal (for example, red may be set in advance) is displayed ( Thereby, the first hold display notice is executed.) In other cases, an on-hold display symbol of a normal color (for example, white may be set in advance) is displayed.

ステップS709のあと、新たな受信コマンドがない場合(ステップS702;No)、先読み予告決定処理を終了する。   After step S709, when there is no new reception command (step S702; No), the prefetch notice determination process is terminated.

演出制御用CPU120は、先読み予告決定処理のあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。各処理は、基本的に、上記実施の形態のステップS170〜S175の処理と同様である。   The effect control CPU 120 performs the following in accordance with the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 after the prefetch notice determination process. Any one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed. Each processing is basically the same as the processing in steps S170 to S175 in the above embodiment.

図41は、図18のステップS530で実行される演出制御パターン設定処理(図19の代わりに実行される処理)の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」に対応して格納されている各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を読み出す(ステップS781)。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはRAM122に設けられた所定のバッファに格納されればよい。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the effect control pattern setting process (a process executed instead of FIG. 19) executed in step S530 of FIG. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 reads each data (including the state of the target flag) stored corresponding to the hold display number “1” from the start winning command buffer (step S781). Thereby, each data corresponding to the variable display executed this time is read out. Each read data may be stored in a predetermined buffer provided in the RAM 122.

次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を保留表示番号の1つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる(ステップS783)。演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、実行情報を、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。   Next, the stored contents of the command buffer at the start winning prize are shifted, and each data (including the state of the target flag) is shifted to a storage area corresponding to one higher than the hold display number (step S783). The production control CPU 120 has a start winning command stored in a storage area lower than the hold display number “1” (a storage area corresponding to the hold display numbers “2” to “8”) in the start winning command buffer. The target flag state and execution information are shifted up by one entry (the storage area corresponding to the hold numbers “1” to “7”).

演出制御用CPU120は、読み出したデータの中に、実行情報「ST」が含まれるかを判定する(ステップS785)。実行情報「ST」が含まれる場合には(ステップS785;Yes)、第2予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する(ステップS787)。実行情報「ST」が含まれない場合には(ステップS785;No)、第1予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する(ステップS786)。第1予告演出等決定テーブル及び第2予告演出等決定テーブルはROM121に予め記憶されており、ステップS786及びS787において使用テーブルとしてセットされて参照される。   The effect control CPU 120 determines whether or not the read data includes execution information “ST” (step S785). When the execution information “ST” is included (step S785; Yes), the presence / absence of execution of the notice effect is determined with reference to the second notice effect determination table (step S787). If the execution information “ST” is not included (step S785; No), the presence / absence of execution of the notice effect, the type of the notice effect to be executed, and the like are determined with reference to the first notice effect determination table (step S785). S786). The first notice effect determination table and the second notice effect determination table are stored in the ROM 121 in advance, and are set and referred to as a use table in steps S786 and S787.

この変形例1では、予告演出A〜C1(上記実施の形態の予告演出A〜C1と基本的には同じ演出である。但し、後述のように、操作検出演出は除かれる。)が用意されている。予告演出A〜C1は、指示演出無しで実行されるか、演出実行パターンSU−01、SU−02−01、SU−03−01における演出の一部として実行される。なお、予告演出として他の予告演出をこれらに加えて又は代えて用意してもよい。例えば、キャラ予告演出、セリフ予告演出、選択演出、説明演出などを用意してもよい。特に演出実行パターンで実行される一連の演出(複数種類の一連の演出)や予告演出(複数種類の演出)のうちの少なくとも1種類の演出又は全種類に代えて、セリフ予告演出、説明演出などの操作が必要な演出を用意してもよい。この変形例1では、演出実行パターンで実行される一連の演出(複数回の指示演出を含む一連の演出)がなくてもよい。   In the first modification, the notice effects A to C1 (which are basically the same effects as the notice effects A to C1 of the above embodiment, except that the operation detection effect is excluded as described later). ing. The notice effects A to C1 are executed without an instruction effect, or are executed as a part of effects in the effect execution patterns SU-01, SU-02-01, SU-03-01. It should be noted that other notice effects may be prepared in addition to or instead of the notice effects. For example, a character notice effect, a line notice effect, a selection effect, an explanation effect, and the like may be prepared. In particular, instead of at least one type or all of a series of productions (a plurality of types of productions) and a notice production (a plurality of types of productions) executed in the production execution pattern, a dialogue notice production, an explanation production, etc. An effect that requires this operation may be prepared. In the first modification, there may not be a series of effects (a series of effects including a plurality of instruction effects) executed in the effect execution pattern.

キャラ予告演出は、例えば通常では登場しない特定のキャラクターが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。セリフ予告演出は、例えば可変表示中演出で登場するキャラクターが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。選択演出は、例えば、複数の選択肢を提示し、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することで、当該複数の選択肢のうちのいずれかを選択する演出である(基本的に選択される選択肢は操作に依らず変動パターンに応じて決まっている)。提示される選択肢としては、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチBが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチCが実行されることを示す選択肢などがある。なお、基本的には、選択された選択肢に対応する演出が実行されるが(例えば、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢が選択されたときには、スーパーリーチAが実行される。)、選択肢の内容とその後の演出態様は必ず一致しなくてもよい。例えば、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢が選択されたのに、スーパーリーチAを実行しないような場合があってもよい。説明演出は、例えば、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促し、プッシュボタン31Bが操作されることで、遊技の進行に関する情報を説明する演出である。例えば、説明演出で説明される内容は、その後に実行される演出の説明(例えば、後の演出でスティックコントローラ31Aへの操作が必要であることの説明)などがあり、この場合には説明される演出(例えば、スティックコントローラ31Aを操作させる演出)を可変表示中演出で実行するようにする。説明演出で説明される内容は、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい。   The character notice effect notifies the fact that, for example, when a specific character that does not normally appear appears, the expectation degree of the big hit of the variable display being executed is high. The serif notice effect, for example, indicates that a character appearing in the variable display effect is a specific word that is not normally said, thereby predicting that the expectation level of the variable display being executed is high. The selection effect is an effect in which, for example, a plurality of options are presented, and the player operates the push button 31B to select one of the plurality of options (the basically selected option is an operation). Depending on the fluctuation pattern). Options to be presented include an option indicating that reach production is not executed, an option indicating that normal reach is executed, an option indicating that super reach A is executed, and an option indicating that super reach B is executed And an option indicating that Super Reach C is executed. Basically, an effect corresponding to the selected option is executed (for example, when an option indicating that super reach A is executed is selected, super reach A is executed). The content of the option and the subsequent production mode do not necessarily match. For example, there may be a case where super-reach A is not executed even though an option indicating that super-reach A is executed is selected. The explanation effect is an effect that, for example, prompts the player to operate the push button 31B and operates the push button 31B to explain the information related to the progress of the game. For example, the contents described in the explanation effect include an explanation of an effect executed later (for example, an explanation that an operation to the stick controller 31A is necessary in the later effect), and is explained in this case. (For example, an effect of operating the stick controller 31A) is executed as a variable display effect. The contents explained in the explanation effect may not be related to the effect but may be a basic explanation of the game.

ステップS776及びS777では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR4を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、第1予告演出等決定テーブル又は第2予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類や演出実行パターンなどを決定する。   In steps S776 and S777, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value SR4 updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and determines the first notice effect etc. based on the extracted numerical data. The presence or absence of execution of the notice effect, the type of notice effect to be executed, the effect execution pattern, and the like are determined with reference to the table or the second notice effect determination table.

図42(A)は、第1予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。図42(B)は、第2予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。第1予告演出等決定テーブル及び第2予告演出等決定テーブルでは、「実行無し」(予告演出などを実行しない決定結果)と、「SU−01」(SU−01の演出実行パターンで予告演出を実行する決定結果)と、「予告演出A」(予告演出Aを実行し、指示演出や繋ぎ演出を実行しない決定結果)と、「SU−02−01」(SU−02−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「予告演出B」(予告演出Bを実行し、指示演出や繋ぎ演出を実行しない決定結果)と、「SU−03−01」(SU−03−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「予告演出C1」(予告演出C1を実行し、指示演出や繋ぎ演出を実行しない決定結果)と、に、乱数値SR4と比較される決定値(図42では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい(図42の各決定割合参照、基本的な説明は、図21に準じる)。   FIG. 42A is a diagram illustrating a configuration example of the first notice effect etc. determination table. FIG. 42B is a diagram showing a configuration example of the second notice effect etc. determination table. In the first notice effect determination table and the second notice effect determination table, “not executed” (decision result not to execute the notice effect etc.) and “SU-01” (the notice execution pattern of SU-01 effect execution pattern) Execution result), “notification effect A” (determination result that executes the notification effect A and does not execute the instruction effect and the connection effect), and “SU-02-01” (SU-02-01 effect execution pattern) The result of the decision to execute the production), “Notification production B” (the result of the decision to execute the notice production B and not the instruction production or the connection production), and “SU-03-01” (SU-03-01) The decision value compared with the random value SR4 for the “decision result for executing the effect with the effect execution pattern” and the “notice effect C1” (the decision result for executing the notice effect C1 and not performing the instruction effect or the connection effect). (In FIG. 42, the determination ratio ( Are selected at different ratios according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 (see each decision proportion in FIG. 42). The basic explanation is based on FIG. 21).

演出制御用CPU120は、乱数値SR4と、変動パターンと、に基づいて、予告演出等決定テーブルを参照し、乱数値SR4に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出などを実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「SU−01」に割り当てられていた場合にはSU−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−01」が選択されたことになる。)、「予告演出A」に割り当てられていた場合には予告演出Aを実行すると決定し(「予告演出A」が選択されたことになる。)、「SU−02−01」に割り当てられていた場合にはSU−02−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−02−01」が選択されたことになる。)、「予告演出B」に割り当てられていた場合には予告演出Bを実行すると決定し(「予告演出B」が選択されたことになる。)、「SU−03−01」に割り当てられていた場合にはSU−03−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−03−01」が選択されたことになる。)、「予告演出C1」に割り当てられていた場合には予告演出Cを実行すると決定し(「予告演出C1」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the random value SR4 and the variation pattern, and assigns the determined value that matches the random value SR4 to “no execution” according to the variation pattern. If it has been assigned, it is decided not to execute the notice effect or the like ("No execution" has been selected), and if assigned to "SU-01", the effect execution pattern of SU-01 If it is assigned to “notice effect A”, it is decided to execute the notice effect A (“notice effect A”). If it is assigned to “SU-02-01”, it is determined that the effect is executed with the effect execution pattern of SU-02-01 (“SU-02-01” is set to “SU-02-01”). Selected If it is assigned to “notice effect B”, it is decided to execute the notice effect B (“notice effect B” is selected) and assigned to “SU-03-01”. If so, it is determined that the effect is to be executed with the effect execution pattern of SU-03-01 ("SU-03-01" is selected), and is assigned to the "notice effect C1". In this case, it is determined that the notice effect C is to be executed ("notice effect C1" is selected).

図42(A)の決定割合が示すように、この変形例1では、「大当り」のときに「SU−03−01」、「予告演出C1」それぞれの決定割合が最も高く、「SU−02−01」、「予告演出B」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「SU−01」、「予告演出A」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ(スーパー)」のときに「SU−02−01」、「予告演出B」それぞれの決定割合が最も高く、「SU−03−01」、「予告演出C1」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「SU−01」、「予告演出A」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ(ノーマル)」のときに「実行無し」の決定割合が最も高く、「SU−01」、「予告演出A」それぞれの決定割合が次に高く、「SU−02−01」、「予告演出B」それぞれの決定割合が次に高く、「SU−03−01」、「予告演出C1」は選択されないようになっている。また、「ハズレ(非リーチ)」のときに「実行無し」の決定割合が最も高く、「SU−01」、「予告演出A」それぞれの決定割合が次に高く、他の演出実行パターンは選択されないようになっている。また、図42(B)では、「大当り」のときに、「実行無し」が選択されないようになっている。また、「SU−01」、「SU−02−01」、「SU−03−01」それぞれの決定割合は、基本的に、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C1」それぞれに振り分けられている。そして、「SU−03−01」、「予告演出C1」は、「ハズレ(スーパー)」のときと、「大当り」のときと、にしか選択されず、また、「大当り」のときの方が、決定割合が高くなっている。また、「SU−02−01」、「予告演出B」は、「ハズレ(スーパー)」、「ハズレ(ノーマル)」のときと、「大当り」のときと、で決定割合が「大当り」の方が低くなっており、「SU−01」、「予告演出A」は、「ハズレ(スーパー)」、「ハズレ(ノーマル)」「ハズレ(非リーチ)」のときと、「大当り」のときと、で決定割合が「大当り」の方が低くなっており、かつ、その差が「SU−02−01」、「予告演出B」のときよりも大きくなっている。   As shown in the determination ratio of FIG. 42A, in the first modification, the determination ratios of “SU-03-01” and “notice effect C1” are the highest when “big hit”, and “SU-02” The determination rates of “-01” and “notice effect B” are the next highest, and the determination rates of “no execution”, “SU-01”, and “notice effect A” are the lowest. In addition, the determination rate of “SU-02-01” and “notice effect B” is the highest when “losing (super)”, and the determination rate of “SU-03-01” and “notice effect C1” is Next, the determination rates of “no execution”, “SU-01”, and “notice effect A” are the lowest. In addition, the determination rate of “no execution” is the highest when “losing (normal)”, and the determination rates of “SU-01” and “notice effect A” are the next highest, “SU-02-01”, Each determination rate of “notice effect B” is the next highest, and “SU-03-01” and “notice effect C1” are not selected. In addition, the determination rate of “no execution” is the highest when “losing (non-reach)”, the determination rates of “SU-01” and “notification effect A” are the next highest, and other effect execution patterns are selected. Not to be. In FIG. 42B, “no execution” is not selected in the case of “big hit”. The determination ratios of “SU-01”, “SU-02-01”, and “SU-03-01” are basically “notification effect A”, “notification effect B”, and “notification effect C1”. They are assigned to each. “SU-03-01” and “Notice Production C1” are selected only when “Lost (Super)” or “Big Hit”, and when “Big Hit” is selected. The decision rate is high. In addition, “SU-02-01” and “notice production B” are determined to be “big hit” when “losing (super)”, “losing (normal)” and “big hit”. “SU-01” and “Notice Production A” are “Lose (Super)”, “Lose (Normal)”, “Lose (Non-reach)”, “Like”, Thus, the determination ratio of “big hit” is lower, and the difference is larger than that of “SU-02-01” and “notice effect B”.

このため、「SU−03−01」、「予告演出C1」それぞれの大当り期待度が高くなっており、これらが選択されたときに実行される演出、特に、予告演出C1の大当り期待度が他の予告演出よりも高くなっている。このため、予告演出C1は、「大当り」となる可能性が高いことの報知となっている。また、「SU−02−01」、「大当りB」それぞれの大当り期待度は、「SU−03−01」、「予告演出C1」それぞれの大当り期待度の次に高くなっており、これらが選択されたときに実行される演出、特に、予告演出Bの大当り期待度は、予告演出C1よりも低いが予告演出Aや実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Bは、「大当り」となる可能性がある程度高いこと(予告演出Aよりも高いこと)の報知となっている。また、「SU−01」の大当り期待度は、「SU−02−01」、「大当りB」それぞれの大当り期待度よりも低いが、「実行無し」よりは高くなっており、これらが選択されたときに実行される演出、特に、予告演出Aの大当り期待度は、予告演出Bよりも低いが実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Aは、「大当り」となる可能性がやや高いこと(実行無しよりも高いこと)の報知となっている。   For this reason, the jackpot expectation of each of “SU-03-01” and “notice effect C1” is high, and the effect that is executed when these are selected, in particular, the jackpot expectation of the notice effect C1 is different. It is higher than the notice production. For this reason, the notice effect C1 is a notification that there is a high possibility of a “big hit”. In addition, the big hit expectation degree of each of “SU-02-01” and “big hit B” is next to the big hit expectation degree of “SU-03-01” and “notice effect C1”, and these are selected. The effect that is executed when it is performed, in particular, the jackpot expectation of the notice effect B is lower than the notice effect C1, but higher than the notice effect A and no execution. For this reason, the notice effect B is a notification that the possibility of being a “big hit” is high to some extent (higher than the notice effect A). In addition, “SU-01” jackpot expectations are lower than those of “SU-02-01” and “Big Jack B”, but higher than “No Execution”, and these are selected. The effect that is executed at the time of the announcement, in particular, the big hit expectation degree of the notice effect A is lower than the notice effect B but higher than the no effect. For this reason, the notice effect A is a notification that the possibility of a “big hit” is somewhat high (higher than no execution).

さらに、図42の決定割合が示すように、第2予告演出等決定テーブルが参照されたとき(今回実行する可変表示において、第2保留表示予告を実行可能であるとき)には、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(ノーマル)」において、操作が不要な予告演出A〜C1(非操作系演出)が選択されないようになっており、操作を必要とする「SU−01」(操作系演出、他の演出実行パターンも操作系演出とする。)が選択されやすくなっている。つまり、第2予告演出等決定テーブルでは、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(ノーマル)」において、操作系予告演出の選択割合が高くなっている。また、第2予告演出等決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」及び「大当り」において、非操作系予告演出の決定割合に比べて操作系予告演出の選択割合が低くなっている。   Furthermore, as shown in the determination ratio of FIG. 42, when the determination table for the second notice effect or the like is referred to (when the second hold display notice can be executed in the variable display executed this time), In “Non-reach” and “Lose (normal)”, the announcement effects A to C1 (non-operation system effects) that do not require operation are not selected, and “SU-01” (operation system that requires operation) The production and other production execution patterns are also set as the operation system production). In other words, in the second notice effect etc. determination table, the selection ratio of the operation type notice effect is high in “losing (non-reach)” and “losing (normal)”. In the second notice effect determination table, the selection ratio of the operation-type notice effect is lower than the decision ratio of the non-operation-type notice effect in “losing (super)” and “big hit”.

第2予告演出等決定テーブルが参照されて実行すると決定された操作系予告演出では、遊技者の操作が最良のタイミングであったときに、第2保留表示予告が実行される。この変形例1では、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(ノーマル)」のときは、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている。特に、可変表示結果は「ハズレ」となることがほとんどであり、このような観点からすると、この変形例1では、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている(若しくは、第2保留表示予告が実行されるときには第2保留表示予告が実行されないときよりも、操作系予告演出が実行されやすくなるように、図26の決定割合などのテーブルの内容を調整してもよい)。   In the operation-type notice effect determined to be executed with reference to the second notice effect determination table, the second hold display notice is executed when the player's operation is at the best timing. In the first modification, when “losing (non-reach)” or “losing (normal)”, when there is a possibility that the second hold display notice is executed, the operation system notice is given even when there is no such possibility. The decision ratio for executing the production is high, and the operation-related notice production is easily executed. In particular, the variable display result is mostly “losing”. From this point of view, in the first modification, when there is a possibility that the second hold display advance notice is executed, there is no possibility of this. The determination ratio for executing the operation-type notice effect is high depending on the situation, and the operation-type notice effect is easily executed (or when the second hold display notice is executed, the second hold display notice is not executed). The contents of the table such as the determination ratio in FIG. 26 may be adjusted so that the operation-related notice effect is more easily executed than the time).

また、第2予告演出等決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」、「大当り」において、非操作系予告演出が選択可能となっており、特に、「大当り」における非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。このため、この変形例1では、可変表示結果が「大当り」となる場合やスーパーリーチが実行される場合など、実行中の可変表示に注目させたいときには、第2保留表示予告が実行可能であったとしても、操作系予告演出ではなく、非操作系予告演出を実行しやすくして、実行中の可変表示について遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, in the second notice effect determination table, non-operating notice effect can be selected for “losing (super)” and “big hit”, and in particular, the ratio of determining the non-operating notice effect in “hit” Is higher than the determined ratio of the operation system notice effect. For this reason, in the first modification, when it is desired to pay attention to the variable display being executed, such as when the variable display result is “big hit” or when the super reach is executed, the second hold display advance notice can be executed. Even so, it is possible to make it easier to execute the non-operation-type notice effect instead of the operation-type notice effect, and to improve the player's expectation regarding the variable display being executed.

なお、第2予告演出等決定テーブルにおいて、0%になっているところを、0%よりも大きい決定割合を振り分けてもよい。また、第1予告演出等決定テーブル及び第2予告演出等決定テーブルにおいて、いずれかの決定割合を0%としてもよい。   In the second notice effect etc. determination table, a determination ratio larger than 0% may be assigned to the place where it is 0%. In addition, in the first notice effect etc. determination table and the second notice effect etc. decision table, either decision ratio may be set to 0%.

ステップS786又はS787のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、ステップS523〜S525で決定した最終停止図柄と、ステップS786又はS787での決定結果と、に基づいて、今回実行する可変表示で使用する演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を決定して、使用パターンとして設定する(ステップS788)。   After step S786 or S787, the effect control CPU 120 uses the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the final stop symbol determined in steps S523 to S525, and the step S786 or S787. Based on the determination result, an effect control pattern used in the variable display executed this time (an effect control pattern for designating various effect modes executed in the current variable display) is determined and set as a use pattern ( Step S788).

ステップS772では、基本的には、変動パターンが指定する態様かつステップS523〜S525で決定した最終停止図柄に合わせた態様(例えば、最初に停止する停止図柄(例えば、左の飾り図柄)と2回目に停止する停止図柄(例えば、右の飾り図柄)を最終停止図柄に合わせた態様)での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、予告演出などを「実行無し」とした場合以外には、可変表示中演出の一部として、ステップS786又はS787で決定した予告演出を実行する又はステップS786又はS787で決定した演出実行パターンで指示演出や予告演出などを実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。   In step S772, basically, the mode specified by the variation pattern and the mode matched with the final stop symbol determined in steps S523 to S525 (for example, the first stop symbol (for example, the left decorative symbol) and the second time This is an effect control pattern that executes an effect during variable display with a stop symbol (for example, an aspect in which the decorative symbol on the right is matched to the final stop symbol) that is stopped at the time, except when the notice effect is not “executed” As a part of the variable display effect, an effect control pattern that executes the notice effect determined in step S786 or S787 or executes the instruction effect or the notice effect with the effect execution pattern determined in step S786 or S787 is used. Set as a pattern.

この変形例1では、ステップS560中に、図43に示すフローチャートが実行される。なお、図43のフローチャートは、図23のフローチャートと同じ部分がある。具体的には、図23のステップS908が図43ではステップS908A〜S908Eに変更される以外、両者のステップS901〜S913までは同様の処理が行われる。また、図23のステップS920の前にステップS914〜S919が行われる。以下では、これら異なる部分について説明する。   In the first modification, the flowchart shown in FIG. 43 is executed during step S560. Note that the flowchart of FIG. 43 has the same parts as the flowchart of FIG. Specifically, except that step S908 in FIG. 23 is changed to steps S908A to S908E in FIG. 43, the same processing is performed for both steps S901 to S913. Also, steps S914 to S919 are performed before step S920 in FIG. Hereinafter, these different parts will be described.

演出制御用CPU120は、ステップS907のあと、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミング(例えば、0.2秒間の間の期間など所定の時間幅を持つ期間であってもよい。)での操作であるかを判定する(ステップS908A)。最良タイミングは、予め定められている。   After step S907, the effect control CPU 120 may operate the push button 31B at the best timing of the operation effective period (for example, a period having a predetermined time width such as a period of 0.2 seconds). .) Is determined (step S908A). The best timing is predetermined.

例えば、操作有効期間と同様に、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が最良タイミングであると判定する(つまり、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定する)。   For example, as with the operation effective period, the best timing may be defined by the effect control pattern. For example, of the data included in the production control pattern, the production control execution data (data for executing the production) associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the production control process timer If the data specifying that is the best timing is included, the effect control CPU 120 determines that the current timing is the best timing (that is, the operation on the push button 31B is the operation at the best timing). judge).

例えば、図44に示すように、操作有効期間中、画像表示装置5にバーB1を表示するとともに、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左右に動かす(例えば、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左に移動させてバーB1の左端に達した場合には、タイミング特定画像T1を右に移動させ、バーB1の右端に達した場合には、タイミング特定画像T1を左に移動させるなどを繰り返す)。バーB1の中央には、最良タイミングを示す領域JSが設けられており、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作があったタイミングで表示を指示する画像が、タイミング特定画像T1が領域JS内にある画像であるときに、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 44, during the operation effective period, the bar B1 is displayed on the image display device 5, and the timing specifying image T1 is moved left and right in the bar B1 (for example, the timing specifying image T1 is moved in the bar B1). (When the left end of the bar B1 is reached by moving to the left, the timing specifying image T1 is moved to the right. When the right end of the bar B1 is reached, the timing specifying image T1 is moved to the left, etc.) . An area JS indicating the best timing is provided in the center of the bar B1, and the best timing is obtained when the push button 31B is operated when the timing specifying image T1 is in the area JS. The bar B1, the timing specifying image T1, and the region JS constitute a meter that notifies the best timing. The effect control CPU 120 operates the push button 31B at the best timing when the image instructed to be displayed at the timing when the push button 31B is operated is an image in which the timing specifying image T1 is in the region JS. It may be determined that the operation is.

また、例えば、指示演出タイマ又は操作有効期間タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときのタイマ値の範囲であり、タイマ初期値に対応して予め定められているものとする。)を設定しておき、現在の指示演出タイマ又は操作有効期間タイマのタイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるかを判定し、範囲内であれば、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定してもよい。   Further, for example, when setting the timer initial value in the instruction effect timer or the operation valid period timer, the range of the timer value corresponding to the initial value (for example, the timing specific image T1 is in the region JS) It is a range of the timer value at the time of positioning, and is determined in advance corresponding to the initial value of the timer.) And the timer value of the current instruction effect timer or the operation valid period timer is the best timing If it is within the range of the timer value, the operation on the push button 31B may be determined to be the operation at the best timing within the operation valid period.

最良タイミングでの操作である場合には(ステップS908A;Yes)、実行中の可変表示において、第2保留表示予告を実行するかを判定する(ステップS908B)。例えば、ステップS781で読み出され、所定のバッファに格納されたデータの中に実行情報「ST」が含まれているときには、第2保留表示予告を実行すると判定し、実行情報「ST」が含まれない場合には、第2保留表示予告を実行しないと判定する。なお、ステップS781で読み出されたデータに実行情報「ST」が含まれている場合には、ステップS781などで、第2保留表示予告実行フラグ(RAM122に設けられる。)をオン状態し、ステップS908Bで当該フラグの状態をチェックすることで、第2保留表示予告を実行するかを判定してもよい(オン状態であれば、実行すると判定し、オフ状態であれば、実行しないと判定する。また、チェック後、当該フラグはリセットされてもよい)。   If the operation is at the best timing (step S908A; Yes), it is determined whether to execute the second hold display advance notice in the variable display being executed (step S908B). For example, when the execution information “ST” is included in the data read in step S781 and stored in the predetermined buffer, it is determined that the second hold display advance notice is executed, and the execution information “ST” is included. If not, it is determined not to execute the second hold display notice. If the execution information “ST” is included in the data read in step S781, the second hold display advance notice execution flag (provided in the RAM 122) is turned on in step S781, etc. By checking the state of the flag in S908B, it may be determined whether to execute the second hold display notice (if it is on, it is determined to be executed, and if it is off, it is determined not to be executed). (The flag may be reset after the check).

第2保留表示予告を実行する場合には(ステップS908B;Yes)、保留表示図柄を変更する最良タイミング演出を実行する設定を行う(ステップS908C)。一方、第2保留表示予告を実行する場合には(ステップS908B;No)、保留表示図柄を変更する最良タイミング演出を実行する設定を行う(ステップS908D)。なお、第2保留表示予告を実行すると判定した場合には、第2保留表示予告実行フラグをオフにしたり、前記所定のバッファに格納されたデータの中の実行情報「ST」をクリアしたりする。また、1回の可変表示にて、第2保留表示予告を実行すると1回判定した場合には、その後にステップS908Bが到来したとしても、必ず、当該ステップS908Bで第2保留表示予告を実行しないと判定してもよい。これらによって、1回の可変表示において、指示演出が複数回実行されるときに、複数回の指示演出で最良タイミングが発生したとしても、同じターゲットについて第2保留表示予告が複数回実行されてしまう矛盾を防止することができる。   When the second hold display advance notice is executed (step S908B; Yes), the setting for executing the best timing effect for changing the hold display symbol is performed (step S908C). On the other hand, when the second hold display advance notice is executed (step S908B; No), a setting for executing the best timing effect for changing the hold display symbol is performed (step S908D). When it is determined that the second hold display advance notice is to be executed, the second hold display advance notice execution flag is turned off, or the execution information “ST” in the data stored in the predetermined buffer is cleared. . In addition, if it is determined once that the second hold display advance notice is executed in one variable display, even if step S908B comes after that, the second hold display advance notice is not always executed in step S908B. May be determined. As a result, when the instruction effect is executed a plurality of times in one variable display, even if the best timing occurs in the plurality of instruction effects, the second hold display advance notice is executed a plurality of times for the same target. Conflicts can be prevented.

ステップS908Cでは、例えば、ターゲットの保留表示図柄(例えば、始動入賞時コマンドバッファにおいてオン状態となっているターゲットフラグに対応する保留表示番号に対応した保留表示図柄)の色を変更する最良タイミング演出を、これから実行開始するように演出制御パターンを書き換える。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示し、ターゲットの保留表示図柄の色を変更して第2保留表示予告を実行する演出である。   In step S908C, for example, the best timing effect of changing the color of the target hold display symbol (for example, the hold display symbol corresponding to the hold display number corresponding to the target flag that is on in the start winning command buffer) is displayed. The production control pattern is rewritten so as to start execution from now on. Here, the best timing effect is, for example, an image that notifies that the operation was performed at the best timing after effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5. Is displayed and the second hold display notice is executed by changing the color of the target hold display symbol.

ステップS908Dでは、例えば、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を、これから実行開始するように演出制御パターンを書き換える。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない演出である。   In step S908D, for example, the production control pattern is rewritten so that execution of the best timing production without changing the color of the hold display symbol is started. Here, the best timing effect is, for example, an image that notifies that the operation was performed at the best timing after effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5. Is displayed, but the color of the on-hold display symbol is not changed.

なお、最良タイミング演出は、操作検出演出の一部として行われる。操作検出演出は、指示演出の操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作があったときに、操作を検出したことを報知する演出である(上記実施の形態では、当該演出は、繋ぎ演出や予告演出に組み込まれていたが、上記実施の形態でも当該演出を繋ぎ演出や予告演出と別としてもよい)。上記実施形態の繋ぎ演出や予告演出と同様、操作検出演出の開始タイミングは、操作タイミングによって変化するが、終了タイミングは変わらない。つまり、操作検出演出のあとに実行される演出の開始タイミングなどは、操作タイミングに依存しないことになる。なお、上記実施の形態と同様に、操作検出演出の期間を固定とし、操作検出演出のあとに実行される演出を順次前倒しするように実行するようにしてもよい。   The best timing effect is performed as a part of the operation detection effect. The operation detection effect is an effect of notifying that an operation has been detected when there is an operation on the push button 31B during the operation effective period of the instruction effect (in the above embodiment, the effect is a connection effect, Although it was incorporated in the notice effect, the effect may be separated from the effect and the notice effect in the above embodiment). Similar to the connection effect and the notice effect in the above embodiment, the start timing of the operation detection effect varies depending on the operation timing, but the end timing does not change. In other words, the start timing of the effect executed after the operation detection effect does not depend on the operation timing. As in the above-described embodiment, the operation detection effect period may be fixed, and the effects executed after the operation detection effect may be executed sequentially forward.

最良タイミングでの操作でない場合には(ステップS908A;No)、通常の操作検出演出の実行設定を行う(ステップS908E)。ステップS908Eでは、例えば、通常の操作検出演出を、これから実行開始するように演出制御パターンを書き換える。通常の操作検出演出は、例えば、操作が検出されたことを報知する画像を表示するものであればよい。   When the operation is not performed at the best timing (step S908A; No), execution setting for normal operation detection effect is performed (step S908E). In step S908E, for example, the effect control pattern is rewritten so that the normal operation detection effect is started. The normal operation detection effect may be any display that displays an image notifying that an operation has been detected, for example.

上記で説明したステップS908A〜S908Eなどによれば、1回の可変表示にて複数回の指示演出が実行される場合であって、かつ、第2保留表示予告が実行されると決定される場合、最良タイミングの操作が最初にあったときに、ターゲットの保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出が実行され第2保留表予告が実行される。そして、2回目以降の最良タイミングの操作があってもターゲットの保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出が実行されるだけで、第2保留表示予告が重ねて実行されることが防止される。   According to steps S908A to S908E described above, it is a case where a plurality of instruction effects are executed with one variable display, and it is determined that the second hold display advance notice is executed. When the best timing operation is performed first, the best timing effect for changing the color of the target hold display symbol is executed, and the second hold table advance notice is executed. And even if there is an operation at the best timing after the second time, only the best timing effect that does not change the color of the target hold display symbol is executed, and the second hold display notice is prevented from being repeatedly executed. .

なお、ステップS908C、S908D、908Eでは、操作検出演出タイマ(RAM122の所定領域に設けられ、操作検出演出の実行期間を計測するためのタイマ)にタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、操作検出演出の実行期間に対応する値(予め設定されている値であり、ここでは、最良タイミング演出であるか否かに関わらず一定の値である。最良タイミング演出であるか否かに応じて変化させた値でもよい。)に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、操作検出演出の実行終了時期を固定とすることができる。   In steps S908C, S908D, and 908E, a timer initial value is set in an operation detection effect timer (a timer that is provided in a predetermined area of the RAM 122 and measures the execution period of the operation detection effect). The timer initial value is a value corresponding to the execution period of the operation detection effect (a value set in advance, and here is a constant value regardless of whether or not it is the best timing effect. In the best timing effect) It may be a value changed according to whether or not it is present), and is added to the timer value of the current instruction effect timer. By doing in this way, the execution end time of the operation detection effect can be fixed.

ステップS914では、演出制御用CPU120は、現在が操作検出演出を実行する期間であるかを判定する。この判定は、操作検出演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。操作検出演出タイマのタイマ値が0以外である場合、つまり、現在が操作検出演出を実行する期間である場合(ステップS914;Yes)、操作検出演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS915)、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定する(ステップS916)。   In step S <b> 914, the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the period for executing the operation detection effect. This determination may be made based on the timer value of the operation detection effect timer. When the timer value of the operation detection effect timer is other than 0, that is, when the current time is the period for executing the operation detection effect (step S914; Yes), the timer value of the operation detection effect timer is decremented by 1 (step S915), It is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0 (step S916).

1減じたあとのタイマ値が0でない場合(ステップS916;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に操作検出演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS919)。なお、タイマ割り込み毎にステップS919が繰り返し実行されることで、操作検出演出の実行が実現する。なお、ステップS919の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図23の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。   When the timer value after decrementing by 1 is not 0 (step S916; No), the effect control CPU 120 determines the timer value of the effect control process timer among the data included in the effect control pattern set as the use pattern. Based on the presentation control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same value, the display control unit 123 is controlled to detect operation in the image display device 5. Effect operation control for displaying the effect image of the effect is performed (step S919). In addition, execution of operation detection effect is implement | achieved by repeatedly performing step S919 for every timer interruption. Note that the rendering operation control (particularly, the display control command to the display control unit 123) in step S919 is performed together with the rendering operation control such as variable display of decorative symbols in step S560 after the processing in FIG. May be performed.

1減じたあとのタイマ値が0である場合(ステップS916;Yes)、操作検出演出の実行を終了するタイミングなので、操作検出演出の終了設定を行う(ステップS917)。ステップS917では、例えば、表示制御部123に対して操作検出演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。その後、繋ぎ演出又は指示演出の実行設定を行う(ステップS918)。例えば、ステップS918では、演出制御パターンで規定されている次の演出(今回選択された演出実行パターンが指定する演出など)をこれから実行開始するように、演出制御パターンを書き換える。なお、なお、繋ぎ演出又は予告演出の実行設定を行う場合には、繋ぎ演出タイマ又は予告演出タイマにタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、繋ぎ演出又は予告演出の実行期間に対応する値(予め設定されている値であり、繋ぎ演出や予告演出の種類に応じて異なる値としてもよい。)とする。   If the timer value after decrementing by 1 is 0 (step S916; Yes), the operation detection effect end setting is performed because the operation detection effect is finished (step S917). In step S917, for example, an instruction to end the screen display of the operation detection effect is given to the display control unit 123, and the effect image is switched to another image. Thereafter, execution setting of a connection effect or an instruction effect is performed (step S918). For example, in step S918, the effect control pattern is rewritten so that the next effect specified by the effect control pattern (such as the effect specified by the effect execution pattern selected this time) will be started. In addition, when performing execution setting of a connection effect or a notice effect, a timer initial value is set in the connection effect timer or the notice effect timer. The timer initial value is a value corresponding to the execution period of the connection effect or the notice effect (a value set in advance, and may be a value that differs depending on the type of the connection effect or the notice effect).

ステップS918又はステップS919のあと、操作検出演出タイマのタイマ値が0である場合、つまり、現在が操作検出演出を実行する期間でない場合(ステップS914;No)、演出制御用CPU120は、ステップS920以降の処理を実行する。   After step S918 or step S919, if the timer value of the operation detection effect timer is 0, that is, if the current time is not a period for executing the operation detection effect (step S914; No), the effect control CPU 120 performs step S920 and subsequent steps. Execute the process.

この変形例1では、予告演出の前に指示演出が実行される場合であって、第2保留表示予告の実行が決定されている場合には、操作が最良タイミングであったときに、第2保留表示予告を実行する(ターゲットの保留表示図柄の色を変更する演出が実行される)。   In the first modification, when the instruction effect is executed before the notice effect, and the execution of the second hold display notice is determined, the second operation is performed when the operation is at the best timing. A hold display notice is executed (the effect of changing the color of the target hold display symbol is executed).

なお、指示演出実行の場合、かつ、第2保留表示予告の実行が決定されている場合において、操作が最良タイミングでないとき(指示演出が複数回実行される場合には、1回も最良タイミングでの操作がなかったとき)には、次の可変表示において保留表示予告を実行するようにしてもよい(次の可変表示がターゲットでない場合など)。この場合、次以降の可変表示の開始時又は可変表示中にターゲットの保留表示図柄を他の色に変更するなどの制御を行えばよい。また、第2予告演出等決定テーブルを参照したときに、予告演出を実行しないと決定したときには、記憶内容シフト後の始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」に対応して、実行情報「ST」を記憶させるようにしてもよい(保留表示番号「1」のターゲットフラグがオフのときなど)。変形例1では、第2保留表示予告を実行すると決定した場合であっても、予告演出などが実行されなかったり、操作が最良タイミングでなかったりする場合などにおいては、第2保留表示予告が実行されないようになっているが、前記のようにすることで、保留表示予告の実行機会を増やすことができる。また、変動パターンの変動時間が短い場合には、予告演出などの実行や第2保留表示予告の実行を制限してもよく、制限した場合であっても、記憶内容シフト後の始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」に対応して、実行情報「ST」を記憶させるようにしてもよい(保留表示番号「1」のターゲットフラグがオフのときなど)。これによって、保留表示予告の実行機会を増やすことができる。   In the case of executing the instruction effect and when the execution of the second hold display notice is determined, when the operation is not at the best timing (when the instruction effect is executed a plurality of times, once at the best timing). When there is no operation, the hold display advance notice may be executed in the next variable display (for example, when the next variable display is not the target). In this case, it is sufficient to perform control such as changing the hold display symbol of the target to another color at the start of variable display after the next or during variable display. Further, when it is determined not to execute the notice effect when the second notice effect etc. determination table is referred to, the execution information “1” corresponding to the hold display number “1” of the start winning command buffer after the stored content shift is executed. ST ”may be stored (for example, when the target flag of the hold display number“ 1 ”is off). In the first modification, even if it is determined that the second hold display notice is to be executed, the second hold display notice is executed when the notice effect is not executed or the operation is not at the best timing. Although this is not done, it is possible to increase the execution opportunity of the hold display notice by doing as described above. In addition, when the variation time of the variation pattern is short, execution of the notice effect or the execution of the second hold display notice may be restricted. The execution information “ST” may be stored in correspondence with the hold display number “1” of the buffer (for example, when the target flag of the hold display number “1” is off). As a result, it is possible to increase the opportunity to execute the hold display notice.

なお、上記実施の形態などと同様に、ステップS913などにおいて、指示演出の操作有効期間にプッシュボタン31Bへの操作がなければ、その後に実行される予定であった、他の指示演出、繋ぎ演出、予告演出の実行を全てキャンセルしなくてもよい。例えば、図32のように、一部の演出のみをキャンセルするようにしてもよい。なお、図32に示すように、指示演出の実行をキャンセルしないようにすることで、最良タイミングでの操作が期待できる指示演出の実行回数を確保できるので(最良タイミングでの操作が行われる可能性が高まるので)、遊技の興趣が向上する。   In the same manner as in the above-described embodiment, in step S913 and the like, if there is no operation on the push button 31B during the operation effective period of the instruction effect, other instruction effects and connection effects that are scheduled to be executed thereafter. , It is not necessary to cancel the execution of the notice effect. For example, as shown in FIG. 32, only some effects may be canceled. Note that, as shown in FIG. 32, by not canceling the execution of the instruction effect, the number of executions of the instruction effect that can be expected to be performed at the best timing can be secured (the possibility that the operation at the best timing will be performed). ) Will increase the fun of the game.

図43は、指示演出A及び操作検出演出が実行された場合の演出画面を示す図である。指示演出実行時、画面下には、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータが表示され、タイミング特定画像T1は、バーB1内を左右に移動する表示が行われる(一端まで移動したら他端に向かって移動することを繰り返す)(図43(A)参照)。   FIG. 43 is a diagram showing an effect screen when the instruction effect A and the operation detection effect are executed. When the instruction effect is executed, a meter including the bar B1, the timing specific image T1, and the area JS is displayed at the bottom of the screen, and the timing specific image T1 is displayed to move left and right in the bar B1 (moves to one end). Then, the movement toward the other end is repeated) (see FIG. 43A).

図43(A)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されると、そのタイミングが最良タイミングである場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1があるタイミングであるとき)であって、第2保留表示予告の実行が決定されている場合には、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示し(図43(B)参照)、ターゲットの保留表示図柄H(T)の色を変更して第2保留表示予告を実行する最良タイミング演出を実行する。その後、ターゲットの保留表示図柄H(T)の色が変更された状態で予告演出Aが実行される(図43(C)参照)。   When the push button 31B is pressed in the state of FIG. 43A, the timing is the best timing (when the operation timing is the timing when the timing specific image T1 is in the area JS), When execution of the second hold display notice is determined, for example, after performing effect processing such as blinking, darkening, or brightening the entire image of the image display device 5, the operation is performed at the best timing. Is displayed (refer to FIG. 43 (B)), the color of the target hold display symbol H (T) is changed, and the second hold display advance notice is displayed. The best timing effect to execute is executed. Thereafter, the notice effect A is executed in a state in which the color of the target hold display symbol H (T) is changed (see FIG. 43C).

なお、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングであるが、第2保留表示予告を実行しないと決定されている場合には、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。   Note that when the push button 31B is pressed is the best timing, but when it is determined not to execute the second hold display advance notice, the entire image of the image display device 5 is blinked, darkened, or brightened. After performing effect processing such as performing the best timing effect that displays the image that informs that the operation was the operation at the best timing (the image of “best timing!”), But does not change the color of the hold display symbol Execute.

図43(A)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングでない場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1がないタイミングであるとき)には、第2保留表示予告の実行が決定されているか否かに関わらず、「ボタン操作検出」が表示される操作検出演出が実行され(図43(D)参照)、予告演出Aが実行される(図43(E)参照)。   In the state of FIG. 43 (A), when the timing when the push button 31B is pressed is not the best timing (when the operation timing is a timing when there is no timing specific image T1 in the area JS), the second hold display advance notice Regardless of whether or not execution is determined, an operation detection effect in which “button operation detection” is displayed is executed (see FIG. 43D), and a notice effect A is executed (FIG. 43E). reference).

この変形例では、上記構成によって、遊技領域に設けられた始動領域(ここでは、第1始動入賞口や第2始動入賞口)に遊技媒体(ここでは、遊技球)が進入した後に識別情報(ここでは、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(ここでは、大当り図柄、大当り組合せの確定飾り図柄)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ここでは、大当り遊技状態)になるパチンコ遊技機1が構成されることになる。   In this modified example, with the above configuration, the identification information (here, the game ball) is entered after the game medium (here, the game ball) enters the start area (here, the first start winning opening and the second start winning opening) provided in the game area. Here, based on the fact that the start condition that allows the variable display of special symbols and decorative symbols to be started is satisfied, the variable information is displayed and the display result is derived, and the display result is predetermined. In addition, a pachinko gaming machine 1 that is in a specific gaming state (here, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result (here, a big hit symbol, a determined decorative symbol of a big hit combination) is derived is configured. It will be.

そして、この変形例では、上記構成によって、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報(ここでは、保留データ)を記憶する保留記憶手段(ここでは、特図保留記憶部など)と、前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示(ここでは、保留表示図柄)を表示する保留表示手段(ここでは、ステップS710の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段(ここでは、ステップS560で第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120)と、が構成されることになる。   In this modified example, with the above configuration, the hold information (here, hold data) is stored for variable display of identification information in which the start condition is not satisfied even though the game medium has entered the start area. Holding storage means (here, a special figure holding storage unit, etc.) and a holding display means (here, a holding display symbol) corresponding to the holding information stored in the holding storage means, The CPU 120 for effect control that executes the processing of step S710) and the hold display mode control means that changes the mode of the hold display displayed by the hold display means (here, the second hold display advance notice is executed in step S560). Effect control CPU 120).

保留表示手段は、例えば、所定領域に保留表示(ここでは、保留表示図柄)を表示するものであればよい。所定領域は、画像表示装置5の表示エリア5Hなどの画像表示装置5の画面上のエリアなどの他、他の画像表示装置を設け、当該他の画像表示装置の画面上のエリアなどであってもよい。また、所定領域は、画面上又は複数の画像表示装置間を移動してもよい(例えば、スーパーリーチの実行や役物の移動などに応じて移動してもよい)。また、演出モードなどによって、所定領域の位置が画面上又は複数の画像表示装置間で移動してもよい。また、保留表示は、LEDなどの発光体の発光によって表示されるものであってもよい。この場合の所定領域は、LEDなどの発光体が設けられた領域になる。保留表示の態様の変化は、保留表示の色の変化(発光体によって保留表示を表示する場合は、発光色の変化など)の他、保留表示の形状の変化、保留表示の表示位置の変化などであってもよい。   The hold display means may be anything that displays a hold display (here, a hold display symbol) in a predetermined area, for example. The predetermined area includes an area on the screen of the image display device 5 such as the display area 5H of the image display device 5 and other areas on the screen of the other image display device. Also good. Further, the predetermined area may move on the screen or between a plurality of image display devices (for example, the predetermined area may move according to execution of super reach, movement of an accessory, or the like). Further, the position of the predetermined area may be moved on the screen or between a plurality of image display devices depending on the effect mode. Further, the hold display may be displayed by light emission of a light emitter such as an LED. The predetermined area in this case is an area provided with a light emitter such as an LED. Changes in the mode of the hold display include changes in the color of the hold display (e.g., changes in the light emission color when the hold display is displayed by a light emitter), changes in the shape of the hold display, changes in the display position of the hold display, etc. It may be.

そして、この変形例では、上記構成によって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(ここでは、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B)と、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間(ここでは、操作有効期間)が設けられた動作検出演出(ここでは、選択演出や説明演出などの操作系予告演出のうち、プッシュボタン31Bが操作されるまでの演出)を実行する動作検出演出実行手段(ここでは、ステップS560で指示演出を実行する演出制御用CPU120)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記検出有効期間内のタイミングであれば、予め定められた報知(ここでは、操作検出演出)を実行する報知実行手段(ここでは、ステップS560で操作検出演出を実行する演出制御用CPU120)と、が構成されることになる。   In this modified example, with the above configuration, motion detection means (here, the push button 31B and the push sensor 35B) that can detect the player's motion, and detection effective for detecting the player's motion by the motion detection means. Motion detection for executing a motion detection effect (here, an effect until the push button 31B is operated among operation-related notice effects such as a selection effect and an explanation effect) provided with a period (here, an operation effective period). If the detection timing of the player's motion by the performance execution means (in this case, the CPU 120 for effect control that executes the instruction effect in step S560) and the motion detection means is within the detection valid period, it is determined in advance. Notification execution means (here, the operation detection effect is executed in step S560). A presentation control CPU 120), so that is configuration.

上記変形例1では、動作検出手段の一例として、プッシュボタン31Bを例示したが、動作検出手段は、上記実施形態のように様々なものを用いることができる。   In the first modification, the push button 31B is illustrated as an example of the operation detection unit. However, various types of operation detection units can be used as in the above embodiment.

動作検出演出は、上記変形例1では、指示演出として実行されているが、他の演出であってもよく、可変表示中演出ではなくてもよい。例えば、大当り遊技状態中に実行される演出などであってもよい。例えば、動作検出演出は、音楽などを遊技者が選択するための演出などであってもよい。また、動作検出演出は、会話予告などの予告演出(操作によって、会話などが進んでいき、予告を行う予告演出など)としてもよい。または、上記説明演出や選択演出などであってもよい。この変形例1は、上記実施の形態における第1指示報知、第2指示報知、可能性報知などを実行する構成を必須とするものではない。   In the first modification, the motion detection effect is executed as the instruction effect, but may be another effect, and may not be the variable display effect. For example, it may be an effect executed during the big hit gaming state. For example, the motion detection effect may be an effect for the player to select music or the like. Further, the motion detection effect may be a notice effect such as a conversation notice (a notice effect or the like in which a conversation is advanced by an operation and a notice is given). Or the said description effect, a selection effect, etc. may be sufficient. The first modification does not necessarily require a configuration for executing the first instruction notification, the second instruction notification, the possibility notification, and the like in the above embodiment.

動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間は、当該期間に動作が検出された場合に当該動作に応答して前記予め定められた報知が実行される期間(遊技者の動作の検出を有効なものとする期間)であればよい。従って、動作検出手段によって遊技者の動作を検出しない期間(動作検出手段が動作していない期間)や、動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能であるが、当該検出に応答して前記予め定められた報知が行われない期間(動作検出手段による検出が無効化される期間)は、検出有効期間に含まれない。検出有効期間は、演出制御パターンによって規定されるほか、操作系予告演出などの実行時間を測定するタイマ値の範囲などによって規定されてもよい(この場合、例えば、操作系予告演出などの実行時間を測定するタイマ値が、実行する操作系予告演出に応じて予め定められたタイマ値の範囲内にあるときには、現在が検出有効期間であると判定する)。なお、検出有効期間は、動作検出演出の実行期間の一部の他、全部の期間であってもよい。   The detection valid period for detecting the player's motion by the motion detection means is a period during which the predetermined notification is executed in response to the motion when the motion is detected during the period (detection of the player's motion). As long as it is effective). Accordingly, it is possible to detect the player's motion by the motion detection means during the period when the motion detection means does not detect the player's motion (period when the motion detection means is not operating) or the motion detection means. The period during which the predetermined notification is not performed (the period during which the detection by the motion detection unit is invalidated) is not included in the detection valid period. The detection valid period may be defined by a range of a timer value for measuring the execution time of the operation system notice effect, etc. in addition to the effect control pattern (in this case, for example, the execution time of the operation system notice effect, etc. When the timer value for measuring the current value is within the range of the timer value determined in advance according to the operation system notice effect to be executed, it is determined that the present is the detection valid period). The detection valid period may be the entire period other than a part of the execution period of the motion detection effect.

予め定められた報知は、遊技者の動作を検出有効期間に検出したことに応答して行われる画像表示や演出などであればよく(操作が行われたことを遊技者が認識可能な報知であることが望ましい。)、遊技者の動作を検出有効期間に検出したことを直接遊技者に伝えるもの(例えば、検出有効期間内に操作を検出した旨の文言の表示など)でなくてもよい。   The predetermined notification may be an image display or production performed in response to the detection of the player's movement during the detection valid period (the notification that the player can recognize that the operation has been performed). It is desirable that the player's motion is detected during the detection valid period (for example, a message indicating that an operation is detected within the detection valid period). .

そして、この変形例1では、上記構成によって、前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(ここでは、最良タイミング)であるときに、前記保留表示の態様を変化させること(ここでは、ステップS560において、操作有効期間中になされたプッシュボタン31Bへの操作のタイミングが最良のタイミングであったときに第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120)になる。   And in this modification 1, with the said structure, the said holding | maintenance display mode control means is the predetermined timing (here best is shown) in which the detection timing of the operation | movement of a player by the said motion detection means is within the said detection effective period. The timing of the hold display is changed (here, in step S560, the second operation is performed when the timing of the operation on the push button 31B performed during the operation valid period is the best timing). The effect control CPU 120 for executing the hold display notice is provided.

所定タイミングは、検出有効期間の一部の特定の期間又はタイミングであればよい。また、この変形例1では、保留表示態様制御手段は、先読みの判定結果(始動入賞時コマンドによって特定される判定結果)に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと(特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと)やターゲットにおいてリーチ態様になる割合が高いことなどを予告するようにしているが、保留表示の態様を変化させるのは、例えば、乱数値とテーブルとを用いて一定割合で決定し、特に大当り期待度などに関係無いようにしてもよい。つまり、保留表示の態様を変化させるのに、特定の予告が伴わなくてもよい。このようなことでも演出が多様化して遊技の興趣が向上する。   The predetermined timing may be a specific period or timing that is a part of the detection effective period. In the first modification, the hold display mode control means changes the hold display mode based on the pre-reading determination result (determination result specified by the start winning command), and thereby the target big hit expectation It is intended to foresee that the degree is high (especially, the expectation degree of jackpot is higher than when the aspect is not changed) and that the ratio of reaching the target is high in the target. For example, it may be determined at a constant rate using a random number value and a table, and may not be particularly related to the big hit expectation degree. That is, a specific notice need not be accompanied to change the mode of the hold display. This also diversifies the production and improves the fun of the game.

なお、保留表示態様制御手段は、例えば、先読みの判定結果として表示結果の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと(特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと)を予告するようにしたり、先読みの判定結果として変動カテゴリ(変動パターンなどであってもよい。また、変動カテゴリとして、ノーマルリーチとスーパーリーチとが別々にカテゴライズされてもよい。)の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの可変表示がリーチ態様になること(又はスーパーリーチが実行されること)の割合が高いこと(特に態様を変化させないときよりも当該割合が高いこと)を予告するとよい。なお、保留表示態様の変化態様(例えば、変化させたあとの色)を複数用意して、変化態様に応じて異なる前記割合を予告するようにしてもよい。   Note that the hold display mode control means changes the hold display mode based on the determination result of the display result as the prefetch determination result, for example, so that the target jackpot expectation is high (in particular, the mode is not changed). May be announced in advance, or may be a fluctuation category (fluctuation pattern, etc.) as a result of the look-ahead determination. In addition, normal reach and super reach are categorized separately as the fluctuation category. Based on the determination result, the mode of the hold display is changed, and as a result, the variable display of the target becomes the reach mode (or the super reach is executed) (particularly, the ratio is high). It is better to foresee that the ratio is higher than when the aspect is not changed. It should be noted that a plurality of change modes (for example, the color after the change) of the hold display mode may be prepared, and the different ratios may be notified according to the change mode.

前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(ここでは、最良タイミング)であるときに、前記保留表示の態様を変化させるが、この例として、この変形例1では、プッシュボタン31Aへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定し、最良タイミングであると判定した場合に前記保留表示の態様を変化させるが、このような判定を行わなくても良い。例えば、遊技者の動作の検出タイミングが所定タイミングであるときを検出するのに、上記で例示した判定以外の方法で検出し、当該検出に基づいて保留表示の態様を変化させてもよい。例えば、プッシュボタン31Aへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定するのではなく、上記の指示演出タイマの各タイマ値に応じたデータに応じて保留表示図柄の色を変更する最良タイミング又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミングを実行するようにすることで、当該データによって、遊技者の動作の検出タイミングが所定タイミングであるときを検出してもよい。例えば、上記の指示演出タイマの各タイマ値に、最良タイミング演出を実行することを示す第1データ又は最良タイミング演出を実行しないことを示す第2データのいずれかを設定し(例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。)、例えば、ステップS908Aの代わりに、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるか第2データあるかを判定し、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるときには、ステップS908Bの処理を実行し、現在のタイマ値に設定されているデータが第2データであるときには、S908Eの処理を終了するようにしてもよい。第1データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第2データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターンごとに予め定められていればよい。現在のタイマ値が「10」であって、当該「10」に第1データが設定されているときには、ステップS908Bの処理を実行し、当該「10」に第2データが設定されているときには、ステップS908Eの処理を実行する。   The hold display mode control unit is configured to display the hold display when the detection timing of the player's motion by the motion detection unit is a predetermined timing (here, the best timing) within the detection valid period. As an example, in this modified example 1, it is determined whether the operation timing of the push button 31A is the best timing, and when it is determined that it is the best timing, the mode of the hold display is changed. Such a determination may not be performed. For example, in order to detect when the detection timing of the player's action is a predetermined timing, it may be detected by a method other than the determination exemplified above, and the mode of the hold display may be changed based on the detection. For example, instead of determining whether or not the operation timing of the push button 31A is the best timing, the best timing or the hold for changing the color of the hold display symbol according to the data corresponding to each timer value of the instruction effect timer described above By executing the best timing that does not change the color of the display symbol, it is possible to detect when the player's motion detection timing is a predetermined timing based on the data. For example, either the first data indicating that the best timing effect is executed or the second data indicating that the best timing effect is not executed is set in each timer value of the instruction effect timer (for example, the timer initial value). For example, instead of step S908A, it is determined whether the data set in the current timer value is the first data or the second data, and the current timer value is set. If the current data is the first data, the process of step S908B may be executed, and if the data set in the current timer value is the second data, the process of S908E may be terminated. The first data may be set to each timer value in the best timing range, and the second data may be set to each timer value in the non-best timing range. Which data is set for which timer value may be determined in advance for each effect control pattern. When the current timer value is “10” and the first data is set to “10”, the process of step S908B is executed, and when the second data is set to “10”, The process of step S908E is executed.

また、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(ここでは、最良タイミング)であるときに前記保留表示の態様を変化させることについての他の例を以下に説明する。例えば、上記の指示演出タイマの各タイマ値に、最良タイミング演出を実行することを表示制御部123に指示する第3データ(例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど)又は最良タイミング演出を実行しないことを表示制御部123に指示する第4データ(例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど)のいずれかを設定し(例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。)、例えば、ステップS909などの代わりに、演出制御用CPU120は、現在のタイマ値に設定されているデータを読み出し、そのデータ(コマンドなどの表示制御指令)を表示制御部123にそのまま伝送することやそのデータが示す指示(表示制御指令)を表示制御部123に行うようにしてもよい。第3データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第4データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターンごとに予め定められていればよい。また、演出制御用CPU120は、第3データを送信したり、第3データが示す指令を行ったりするときには、ステップS908Bと同様の判定を行い、第2保留表示予告を実行する場合には、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出を実行し、第2保留表示予告を実行しない場合には、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行するように、表示制御部123を制御する。表示制御部123は、第3データが送信されたり、第3データが示す指令があったりしたときには、演出制御用CPU120の制御に従って、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。例えば、現在のタイマ値が「10」で、この「10」に第3データが設定されていれば、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、当該第3データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第3データによって示される表示制御指令を送信し、さらに、第2保留表示予告を実行するかの判定に応じて表示制御部123を制御し、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行させる。現在のタイマ値が「15」で、この「15」に第4データが設定されていれば、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、当該第4データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第4データによって示される表示制御指令を送信し、最良タイミング演出を実行させないようにする。   In addition, the mode of the hold display is changed when the detection timing of the player's motion by the motion detection means is a predetermined timing (here, the best timing) within the detection valid period. An example of this will be described below. For example, third data (for example, command data of a display control command, data indicating the instruction, or the like) that instructs the display control unit 123 to execute the best timing effect on each timer value of the instruction effect timer described above, or One of fourth data (for example, display control command data or data indicating the instruction) that instructs the display control unit 123 not to execute the best timing effect is set (for example, a timer initial value is set). For example, instead of step S909, the effect control CPU 120 reads the data set in the current timer value and sends the data (display control command such as a command) to the display control unit 123. Transmission may be performed as it is or an instruction (display control command) indicated by the data may be given to the display control unit 123. The third data may be set to each timer value in the best timing range, and the fourth data may be set to each timer value in the non-best timing range. Which data is set for which timer value may be determined in advance for each effect control pattern. Further, when the third data is transmitted or the command indicated by the third data is given, the effect control CPU 120 performs the same determination as in step S908B, and when the second hold display advance notice is executed, the hold control is performed. When the best timing effect that changes the color of the display symbol is executed and the second hold display notice is not executed, the display control unit 123 is controlled to execute the best timing effect that does not change the color of the hold display symbol. . When the third data is transmitted or there is a command indicated by the third data, the display control unit 123 changes the color of the hold display symbol according to the control of the effect control CPU 120 or the display of the hold display symbol. Perform the best timing effect without changing the color. For example, if the current timer value is “10” and the third data is set to “10”, the effect control CPU 120 transmits the third data as it is to the display control unit 123 as a display control command. Or the display control command indicated by the third data is transmitted, and the display control unit 123 is controlled in accordance with the determination as to whether or not the second hold display notice is to be executed, so that the color of the hold display symbol is changed. The best timing effect that does not change the color of the timing effect or the reserved display symbol is executed. If the current timer value is “15” and the fourth data is set to “15”, the presentation control CPU 120 transmits the fourth data to the display control unit 123 as it is as a display control command. The display control command indicated by the fourth data is transmitted so that the best timing effect is not executed.

なお、前記保留表示態様制御手段は、保留表示の態様を複数態様のいずれかに変化させることが可能としてもよい。例えば、保留表示予告では、保留表示図柄を複数色のいずれかに変化させるようにしてもよい。例えば、保留表示図柄の色として、白(通常の色)、青(大当り期待度がやや高い保留表示予告)、緑(大当り期待度が青よりも高い保留表示予告)、赤(大当り期待度が緑よりも高い保留表示予告)などの複数色を用意する。演出制御用CPU120は、例えば、ステップS706において、保留表示予告の実行の有無とともに、保留表示図柄の最終的な色(保留表示の最終的な態様)を決定するようにする。このとき、最終的な色と大当り期待度との関係が前記の通りになるような決定を行う。例えば、図39の先読み予告実行決定テーブルとして、「実行有り」の代わりに、最終的な色を青とする「実行有り(青)」、最終的な色を緑とする「実行有り(緑)」、最終的な色を赤とする「実行有り(赤)」の決定結果を有し、かつ、決定割合が上記のような最終的な色と大当り期待度との関係となるような先読み予告実行決定テーブルを参照して最終的な色を決定する。また、保留表示予告の種類などを決定してから最終的な色を決定してもよい。そして、このような最終的な色を複数種類用意する場合であって、動作検出演出や指示報知が複数回行われる場合(例えば、一変動内で行われる演出実行パターンに従った一連の演出(擬似連における複数回の指示演出などを含む)や、複数変動にわたって実行される先読み予告演出など)には、保留表示予告を実行するとしたときに、当該動作検出演出や指示報知に対応して行われる操作(動作)が最良タイミングである毎に、保留表示図柄の色(保留表示の態様)を変更していき、最終的には前記で決定した色(態様)に保留表示図柄(保留表示)を変化させるようにしてもよい。例えば、保留表示予告を実行する際(ステップS788の実行時など)に、今回の演出実行パターンで実行される指示演出などの回数(最良タイミングが発生し得る最大回数)を特定し、特定した回数と最終的な色とに基づいて、色の変化の態様(保留表示の態様を変化させる態様)を決定しておく。例えば、回数が3回で、最終的な色が赤であれば、最良タイミングが最大3回発生するので、保留表示図柄の色を、最良タイミングの発生ごとに、白から青、青から緑、緑から赤に変化させるように決定する。例えば、回数が1回で、最終的な色が緑であれば、最良タイミングが最大1回なので、保留表示図柄の色を、最良タイミングが発生した際に、白から緑に変化させるように決定する。例えば、回数が3回で、最終的な色が緑であれば、最良タイミングが最大3回するので、保留表示図柄の色を、最良タイミングの発生ごとに、白から青、青から緑に変化させるように決定する。なお、緑に変化させたあとに最良タイミングが発生しても、保留表示図柄の色は変更しないようにする(例えば、ステップS908Bで強制的にNoと判定するなど、詳しくは第2保留表示予告を1回行ったあとについての上述の説明参照)。そして、ステップS908Cでは、決定した色の変化の態様(保留表示の態様を変化させる態様)に従って、保留表示図柄を変化させる設定を行うようにする。なお、最良タイミングは、必ず発生するものではなく、また、そもそも操作がなされないときもある。このようなときには、決定した変化の態様に従って最良タイミング毎に保留表示図柄の色を変更していくが、最後の指示演出の終了時や可変表示終了時において、当該保留表示図柄の色が前記で決定した最終的な色に達していない場合には、次変動で、当該保留表示図柄の色を前記で決定した最終的な色に強制的に変化させてもよい。なお、当該色を変化させないか、次変動以降の指示演出などで当該保留表示予告の残りを実行するようにしてもよい。また、最後の指示演出において最良タイミングが発生した場合には、現在の保留表示図柄の色にかかわらず、当該保留表示図柄の色を前記で決定した最終的な色に強制的に変化させてもよい。なお、最良タイミングが1回も発生しなかった場合には、第2保留表示予告をキャンセルするか、次変動に持ち越すなどしてもよい。このような構成によって、遊技者の遊技への参加意欲が高まる。   The hold display mode control means may change the hold display mode to any one of a plurality of modes. For example, in the hold display advance notice, the hold display symbol may be changed to one of a plurality of colors. For example, as the colors of the hold display symbols, white (normal color), blue (hold display notice with a slightly higher jackpot expectation), green (hold display notice with a higher jackpot expectation than blue), red (hit expectation expectation) Prepare multiple colors, such as a hold display notice higher than green). For example, in step S706, the production control CPU 120 determines the final color of the hold display symbol (the final form of the hold display) along with the presence or absence of the hold display notice. At this time, the determination is made so that the relationship between the final color and the big hit expectation degree is as described above. For example, in the pre-reading notice execution determination table of FIG. 39, instead of “executed”, “executed (blue)” in which the final color is blue, and “executed (green) in which the final color is green. ”A look-ahead notice that has a determination result of“ executed (red) ”with the final color being red, and the determination ratio is the relationship between the final color and the jackpot expectation as described above The final color is determined with reference to the execution determination table. Further, the final color may be determined after determining the type of hold display notice. And when it is a case where a plurality of types of such final colors are prepared and the motion detection effect and the instruction notification are performed a plurality of times (for example, a series of effects according to a performance execution pattern performed within one variation ( (Including a plurality of instruction effects, etc. in the pseudo-ream) and a pre-reading notice effect executed over a plurality of fluctuations, etc.), when the hold display notice is executed, the operation detection effect or instruction notification is performed. Each time the operation (action) to be performed is at the best timing, the color of the hold display symbol (the mode of hold display) is changed, and finally the color (mode) determined above is the hold display symbol (hold display) May be changed. For example, when executing the hold display advance notice (when executing step S788, etc.), the number of times of the instruction effect executed in the current effect execution pattern (the maximum number of times that the best timing can occur) is specified, and the specified number of times And a final color, a color change mode (a mode of changing the hold display mode) is determined in advance. For example, if the number of times is 3 and the final color is red, the best timing occurs up to 3 times, so the color of the reserved display pattern is changed from white to blue, blue to green, Decide to change from green to red. For example, if the number of times is one and the final color is green, the best timing is one time maximum, so the color of the reserved display symbol is determined to change from white to green when the best timing occurs. To do. For example, if the number of times is 3 and the final color is green, the best timing will be 3 times at maximum, so the color of the reserved display pattern will change from white to blue and from blue to green each time the best timing occurs Decide to let Even if the best timing occurs after the color is changed to green, the color of the hold display symbol is not changed (for example, forcibly determining No in step S908B, for example, the second hold display advance notice). (See the description above after performing once). In step S908C, setting to change the hold display symbol is performed in accordance with the determined color change mode (mode for changing the hold display mode). It should be noted that the best timing does not always occur, and there are times when the operation is not performed in the first place. In such a case, the color of the hold display symbol is changed at the best timing in accordance with the determined change mode. At the end of the last instruction effect or at the end of the variable display, the color of the hold display symbol is If the determined final color has not been reached, the color of the reserved display pattern may be forcibly changed to the final color determined above by the next variation. It should be noted that the remaining of the hold display notice may be executed by changing the color or instructing effects after the next change. In addition, when the best timing occurs in the last instruction effect, regardless of the current color of the reserved display symbol, the color of the reserved display symbol may be forcibly changed to the final color determined above. Good. If the best timing has never occurred, the second hold display notice may be canceled or carried over to the next change. Such a configuration increases the player's willingness to participate in the game.

変形例1では、上記構成によって、動作検出タイミング(ここでは、プッシュボタン31Bへの操作タイミング)が所定タイミング(ここでは、最良タイミング)になったときに、予め定められた報知を実行することの他、保留表示の態様を変化させるので、動作検出演出(指示演出など)への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In Modification 1, with the above configuration, a predetermined notification is executed when the operation detection timing (here, the operation timing for the push button 31B) reaches a predetermined timing (here, the best timing). In addition, since the mode of the hold display is changed, it is possible to increase the willingness to participate in the motion detection effect (such as the instruction effect) and to improve the interest of the game.

(変形例2)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 2)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-continuous, etc., one change pattern designation command is used when starting the change. In the example shown in FIG. 1, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例3)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 3)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(変形例4)
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、スロットマシンが、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、上記実施の形態と同様のものの他、スロットの進行に使用されるMAXBETボタン、スタートレバー、第1〜第3停止ボタンなど)と、動作を指示する指示報知を実行するとともに、当該指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、BB、RB、AT(アシストタイム)、RT(リプレイタイム)など)に移行する可能性の報知(各種の演出であればよい。)を実行する報知実行手段と、を備える場合に、本発明を適用できる。なお、指示報知や可能性報知は、上記実施の形態の指示演出や予告演出などをスロットマシン用にしたものや、スロットマシンでの演出を実行することで、実現すればよい。なお、上記特定報知演出は、1ゲームで完結する演出として、1ゲーム内で指示報知などが複数回実行されるものであってもよいし(演出実行パターンでの演出を1ゲーム内で実行してもよいし)、複数回のゲームにわたって実行されるものであってもよい(演出実行パターンでの各演出を複数ゲームで実行してもよい)。例えば、1ゲーム目で指示演出Aと繋ぎ演出Aを実行し、2ゲーム目で指示演出Bと予告演出Bを実行してもよい。また、操作有効期間は、現在行われている当該ゲームの終了まで(例えば、図柄の第3停止がなされるまで)、又は、所定の操作(例えば、第1停止がなされるまで)としてもよく、具体的な時間を設定したものでなくてもよい。
(Modification 4)
The technical idea in the above embodiment can be applied to all gaming machines for playing games. For example, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in which a predetermined game value can be given based on a game result by launching a game ball as a game medium into a game area, and a plurality of types of identification information are provided It is also possible to apply the present invention to an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of a symbol and can give a predetermined game value based on the game result. More specifically, by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, the game can be started and a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified can be changed. A display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed is derived and displayed, and one game is completed. According to the display result, a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, The present invention can also be applied to a slot machine that can generate a prize, an RB prize, or the like. For example, the slot machine detects a motion of the player (for example, the same as in the above embodiment, a MAXBET button used for the progress of the slot, a start lever, first to third stop buttons, etc.) ) And an instruction notification for instructing an action, and when an operation is detected by the operation detecting means after the instruction notification is executed, a gaming state (for example, BB, RB, AT ( Assist time), RT (replay time, etc.), and the like. Note that the instruction notification and the possibility notification may be realized by performing the instruction effect or the notice effect of the above embodiment for the slot machine, or by executing the effect on the slot machine. The specific notification effect may be one in which an instruction notification is executed a plurality of times in one game as an effect that is completed in one game (the effect in the effect execution pattern is executed in one game). It may also be executed over a plurality of games (each effect in the effect execution pattern may be executed in a plurality of games). For example, the instruction effect A and the connection effect A may be executed in the first game, and the instruction effect B and the notice effect B may be executed in the second game. In addition, the operation valid period may be until the end of the current game (for example, until the third stop of the symbol is made) or a predetermined operation (for example, until the first stop is made). The specific time may not be set.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
動作を指示する指示報知を実行する指示報知実行手段と、
前記指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、遊技者にとって有利な有利状態に移行する可能性を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記指示報知には、第1指示報知と、当該第1指示報知の後に実行される第2指示報知と、が含まれ、
前記報知演出実行手段は、前記第2指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第1指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知演出よりも前記有利状態に移行する可能性が高い報知演出を実行可能であり、
前記第1指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記報知演出とは異なる演出が実行されてから前記第2指示報知が実行可能であり、
前記報知演出には、前記第2指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行される第1報知演出及び当該第1報知演出よりも前記有利状態に移行する可能性が高い第2報知演出が含まれ、
前記第1報知演出は、前記第2指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときには実行されず、
前記第2報知演出は、前記第2指示報知の後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときにも実行される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing games,
Action detecting means for detecting the action of the player;
Instruction notification execution means for executing instruction notification for instructing operation;
A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying the possibility of shifting to an advantageous state advantageous to the player when an action is detected by the action detection means after the instruction notification;
The instruction notification includes a first instruction notification and a second instruction notification executed after the first instruction notification.
The notification effect executing means is executed when an operation is detected by the motion detection means after the second instruction notification, and when an operation is detected by the operation detection means after the first instruction notification. It is possible to perform a notification effect that is more likely to shift to the advantageous state than
When an operation is detected by the operation detecting means after the first instruction notification, the second instruction notification can be executed after an effect different from the notification effect is executed,
The notification effect is more likely to shift to the advantageous state than the first notification effect and the first notification effect that are executed when an operation is detected by the operation detection means after the second instruction notification. A second notification effect is included,
The first notification effect is not executed when no operation is detected by the operation detection means after the second instruction notification,
The second notification effect is also executed when an operation is not detected by the operation detection means after the second instruction notification.
A gaming machine characterized by that.
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