JP6616562B2 - Game machine - Google Patents

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JP6616562B2 JP2014136833A JP2014136833A JP6616562B2 JP 6616562 B2 JP6616562 B2 JP 6616562B2 JP 2014136833 A JP2014136833 A JP 2014136833A JP 2014136833 A JP2014136833 A JP 2014136833A JP 6616562 B2 JP6616562 B2 JP 6616562B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. There is a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and a predetermined game value is given based on the display result, so that the game interest is enhanced by a so-called variable display game. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

このような遊技機として、有効期間の前半に遊技者による操作が行われた場合と、有効期間の後半に当該操作が行われた場合とで異なる演出を行うものがある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there is a game machine that produces different effects when an operation is performed by a player in the first half of the effective period and when the operation is performed in the second half of the effective period (for example, Patent Document 1). .

特開2009−165530号公報JP 2009-165530 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、いずれの演出が行われるのか遊技者が認識できず、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, the player cannot recognize which effect is performed, and there is a possibility that the gaming interest is reduced.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at provision of the gaming machine which can prevent the fall of a game entertainment attraction.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35Bなど)と、
可変表示中に複数種類の演出(例えば、動作後演出など)を提示するとともに、有効検出期間(例えば、動作有効期間など)内に前記検出手段により動作が検出されたときに、提示した複数種類の演出のうち該検出のタイミングに対応した種類の演出(例えば、個別有効期間に対応した演出など)を実行する検出演出実行手段(例えば、ステップS923およびステップS934の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記有効検出期間には、提示される複数種類の演出それぞれに対応した個別有効期間が含まれ、
前記個別有効期間には、特別タイミングが含まれ、
前記検出演出実行手段は
記検出手段による検出のタイミングが、前記有効検出期間内のいずれのタイミングであるか応じて、提示した複数種類の演出のうちいずれの種類の演出が実行されるかを特定可能に提示し(例えば、ステップS905やステップS923にて複数の動作後演出と各個別有効期間を示すバーB1とを対応づけて表示するとともに、個別有効期間の経過を示すタイミング特定画像T1を移動表示するなど)、
前記検出手段による検出タイミングが前記特別タイミングであるときに、該検出のタイミングに対応した種類の演出に加えて特別演出を実行する、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like)
A detecting means (for example, push sensor 35B) capable of detecting the player's movement;
Variable display a plurality of types of effect in (for example, an effect such as after operations) as well as presenting an effective detection period (e.g., operation valid period, etc.) when the operation is detected by said detecting means within the presented plurality of types The effect control CPU 120 that executes the processing of step S923 and step S934 (for example, the processing of step S923 and step S934) that executes the type of effect corresponding to the detection timing (for example, the effect corresponding to the individual effective period). Etc.)
The effective detection period includes an individual effective period corresponding to each of a plurality of types of effects presented,
The individual validity period includes special timing,
The detection performance execution means,
Timing of detection by the pre-Symbol detection means, the effective depending on whether it is a timing of the detection period, or identifiable to present the effect of any type among a plurality of types of effect presented is executed (For example, in step S905 or step S923, a plurality of post-operation effects and the bar B1 indicating each individual effective period are displayed in association with each other, and the timing specifying image T1 indicating the passage of the individual effective period is moved and displayed) ,
Wherein when the timing of detection by the detection means is the special timing, in addition to the effect of the type corresponding to the timing of said detection executing the special effect,
It is characterized by that.

このような構成によれば、動作を行った場合に実行される演出を遊技者が認識することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, the player can recognize the effect executed when the operation is performed, and it is possible to prevent a decrease in the gaming interest.

(2)上記(1)の遊技機において、
有利な遊技状態に移行するか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS101やS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果に基づいて前記演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、先読み予告やスーパーリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A determining means for determining whether or not to shift to an advantageous gaming state (for example, the CPU 103 that executes the processing of steps S101 and S110);
A specific effect executing means (for example, an effect control CPU 120 for executing a pre-reading notice or a super reach effect) capable of executing a specific effect different from the effect based on the determination result of the determining means;
You may do it.

このような構成によれば、演出の幅が広がり遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the range of effects can be widened and the game entertainment can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記検出演出実行手段は、提示する演出の数が異なる複数パターンのうちからいずれかを提示可能であり(例えば、動作演出パターン1または動作演出パターン2のいずれかの動作演出を実行するなど)、
前記有効検出期間は、提示する演出の数に関わらず一定である(例えば、動作有効期間が、表示する動作後演出の数に関わらず一定期間であるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The detection effect execution means can present any one of a plurality of patterns with different numbers of effects to be presented (for example, execute any motion effect of the motion effect pattern 1 or the motion effect pattern 2).
The effective detection period is constant regardless of the number of effects to be presented (for example, the operation effective period is a constant period regardless of the number of effects after operation to be displayed),
You may do it.

このような構成によれば、一定の有効検出期間で複数パターンの提示を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to present a plurality of patterns in a certain effective detection period, and it is possible to improve game entertainment.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記検出演出実行手段は、有利な状態に移行させるか否かに応じて、異なる組合せの動作演出を提示する(例えば、大当り期待度の高い動作演出パターン1と大当り期待度の低い動作演出パターン2とでは表示する動作後演出の数が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The detection effect execution means presents different combinations of operation effects depending on whether or not to shift to an advantageous state (for example, an operation effect pattern 1 having a high jackpot expectation level and an operation effect pattern 2 having a low jackpot expectation level) And the number of post-motion effects to be displayed is different)
You may do it.

このような構成によれば、提示される演出に対する遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the presented effects, and to improve the gaming interest.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記有効検出期間(例えば、動作有効期間など)には、提示される複数の演出それぞれに対応した個別有効期間(例えば、個別有効期間など)が含まれ、
前記個別有効期間には、特別タイミング(例えば、最良タイミングなど)が含まれ、
前記検出演出実行手段は、前記検出手段による検出タイミングが前記特別タイミングであるときに特別演出を実行する(例えば、ステップS920の設定に基づいてステップS934の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The effective detection period (for example, the operation effective period) includes an individual effective period (for example, an individual effective period) corresponding to each of the plurality of effects presented,
The individual validity period includes special timing (for example, the best timing),
The detection effect execution means executes the special effect when the detection timing by the detection means is the special timing (for example, executes the process of step S934 based on the setting of step S920).
You may do it.

このような構成によれば、各個別有効期間において特別演出が実行され得るため、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, special effects can be executed in each individual effective period, so that it is possible to improve the game entertainment.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記有効検出期間(例えば、動作有効期間など)には、提示される複数の演出それぞれに対応した個別有効期間(例えば、個別有効期間など)が含まれ、
前記個別有効期間には、特別タイミング(例えば、最良タイミングなど)が含まれ、
前記検出演出実行手段は、前記検出手段による検出タイミングが前記特別タイミングであるときに特別演出を実行可能であり(例えば、ステップS920の設定に基づいてステップS934の処理を実行するなど)、実行される演出が有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知となる演出である場合、前記特別演出の実行を制限する(例えば、ステップS918にてYesと判定された場合、ステップS921の設定に基づいてステップS934の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The effective detection period (for example, the operation effective period) includes an individual effective period (for example, an individual effective period) corresponding to each of the plurality of effects presented,
The individual validity period includes special timing (for example, the best timing),
The detection effect execution means can execute a special effect when the detection timing by the detection means is the special timing (for example, execute the process of step S934 based on the setting of step S920). In the case of an effect that is a specific notification for notifying that there is a low possibility that the effect will shift to an advantageous gaming state, the execution of the special effect is limited (for example, if it is determined Yes in step S918, Based on the setting of step S921, the process of step S934 is executed).
You may do it.

このような構成によれば、特定の報知となる演出において、遊技の興趣の低下を軽減することができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in the interest of the game in an effect that is a specific notification.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1の振分装置の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the distribution apparatus of FIG. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 主な制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を示す図である。It is a figure which shows random number values MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. (A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。(B)は、変動カテゴリ指定コマンドのデータの一例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of a winning random number determination process. (B) is a figure which shows an example of the data of a fluctuation category designation | designated command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the control command received by the production control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received control command. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the prefetch notice execution determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the notice effect determination table. 動作演出パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of an operation | movement effect pattern determination table. 演出態様決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of an effect mode determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 図28のステップS560の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed during the process of step S560 of FIG. (A)は、パターン1の動作演出における各タイミングを示すタイミングチャートである。(B)は、最良タイミング演出における各タイミングを示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart which shows each timing in the operation | movement effect of the pattern 1. FIG. (B) is a timing chart showing each timing in the best timing effect. 動作演出の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image of an operation effect. 動作演出の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image of an operation effect. 動作演出の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image of an operation effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate) may be included as a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED is different. What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2.

画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示(可変表示)される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed (variably displayed). This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、最初から可変表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design that is variably displayed from the beginning. For example, a decorative symbol other than the scrolled decorative symbol may appear during variable display and become a confirmed decorative symbol.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。なお、仮停止される飾り図柄は、最初から可変表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて仮停止されてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device. Synchronized with a special figure game using the second special figure in 4B (also referred to as a second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a fixed decoration that is a variable display result The symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction. The temporarily stopped decorative symbol may be different from the decorative symbol variably displayed from the beginning. For example, decorative symbols other than the scrolled decorative symbols may appear during variable display and temporarily stopped.

画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置されている。この表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。   On the screen of the image display device 5, a predetermined display area 5H is arranged. In this display area 5H, a hold storage display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game in an identifiable manner is performed. The variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable ball apparatus 6B (for example, It is generated based on the start winning by passing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols (such as circles, hereinafter also referred to as a on-hold display symbol) as the variable display on hold. The on-hold display symbol has a one-to-one correspondence with the variable display on-hold.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される(保留表示図柄が1つ増える)。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される(保留表示図柄が1つ増える)。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該他の保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) ), And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended (the suspended display symbol is increased by one). In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) ) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended (the suspended display symbol is increased by one). On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the hold data (holding memory) is digested, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the second When the execution of the special figure game using the special figure is started, the hold data (hold memory) is digested, and the second special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement). When the hold data is digested, the corresponding hold display symbol is deleted. In addition, when another hold display symbol is displayed when the hold display symbol is displayed, the other hold display symbol is displayed, for example, one display position on the left (the display position where the erased hold display symbol was displayed). Shift).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

前記表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure reservation memories with the said display area 5H or it replaces with the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, a first hold indicator 25A and a second hold display for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A container 25B is provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置200が設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided side by side in the horizontal direction. In addition, a distribution device 200 for distributing game media is provided thereon.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる通常の開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片6Ba(図2参照)を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   The normal variable winning ball apparatus 6B has a pair of movable wing pieces 6Ba (FIG. 2) that are changed between a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. And an electric tulip-type accessory (ordinary electric accessory) having a second reference winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が第1可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the normal open state when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. . On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the tilted position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state, so that the second starting prize opening is set. The game ball enters an expanded and open state in which it is easier to enter than usual. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state (easy entry state) such as an expanded open state in which the game ball can enter the second start winning opening, and the game ball enters more than the first variable state. It is configured to be able to change to a second variable state such as a difficult normal open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

振分装置200の上部には、図2に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技媒体を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   As shown in FIG. 2, an inflow port 201 through which game media can flow is provided at the upper part of the sorting apparatus 200. In addition, a sorting member 202 is provided inside the sorting device 200 for sorting the game medium that has flowed into the sorting device 200 from the inlet 201 into either the left passage 203 or the right passage 204. Further, at the lower part of the sorting apparatus 200, the left outlet 205 from which the game medium that has passed through the left passage 203 can flow out of the sorting apparatus 200, and the gaming medium that has passed through the right passage 204 can flow out of the sorting apparatus 200. And a right outlet 206 is provided.

図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技媒体は、第1始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)および図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技媒体は右側通路204を通過可能となる。   In the example shown in FIG. 2A, a state in which the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202 and the game medium can pass through the left passage 203 is shown. In the state shown in FIG. 2A, when the game medium flows into the distribution device 200 from the inflow port 201, the game medium flowing in from the inflow port 201 is left by the distribution member 202 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. Since the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is located below the left outlet 205, the game medium flowing out from the left outlet 205 wins the first start winning opening. To do. At the time of distribution by the distribution member 202, the game medium hits the blade section 202a provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the blade section 202a is pushed by the weight of the game medium, whereby FIG. And as shown in FIG.2 (b), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the right side to the state which fell to the left side. When the distribution member 202 changes to the left side, the distribution member 202 shields the left passage 203 in the distribution device 200, and the game medium can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通可変入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技媒体は、第2始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)および図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体は左側通路203を通過可能となる。   Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game medium flows into the distribution device 200 from the inflow port 201, it flows from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (d). The game medium is distributed to the right passage 204 by the distribution member 202, passes through the right passage 204, and flows out from the right outlet 206. Since the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is positioned below the right outlet 206, the game medium flowing out from the right outlet 206 wins the second starting prize. To do. When the distribution member 202 distributes, the game medium hits the blade portion 202a provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game medium, whereby FIG. And as shown in FIG.2 (d), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the left side to the state which fell to the right side. When the sorting member 202 changes to the right side, the sorting member 202 shields the right passage 204 in the sorting apparatus 200 and allows the game medium to pass through the left passage 203.

図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技媒体が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。なお、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片6Baが傾動位置となると、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置200内を通過しない遊技媒体が、振分装置200の横から第2始動入賞口に入賞しやすくなる。   By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game medium that has flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 is alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the first start It is possible to win alternately at the winning opening and the second starting winning opening. Note that when the movable wing piece 6Ba of the normal variable winning ball apparatus 6B is in the tilting position, the game ball easily enters the second start winning opening. In particular, game media that do not pass through the sorting apparatus 200 can easily win the second start winning opening from the side of the sorting apparatus 200.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 3, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図3のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a passing gate 41 formed in a gaming area (a gaming ball can be passed by a predetermined member. ) Is displayed by the gate switch 21.) The number of ordinary reserved storages as the number of effective passing balls that have passed is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット35A(図3)が構成され、コントローラセンサユニット35Aによって、スティックコントローラ31Aへの操作が検出される。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. A controller sensor unit 35A (FIG. 3) is configured by the tilt direction sensor unit, the trigger sensor, and the like, and an operation to the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの動作(ボタン押下操作)などによる所定の指示動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の動作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3)が設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as an operation (button pressing operation) from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (FIG. 3) that detects the player's action on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機1には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a payout control board are disposed on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a power supply board for supplying power to each board.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly used for setting a random number used in a special game, a function for receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a command information addressed to a sub-side control board such as an effect control board 12. For example, a function for outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as a control signal, a function for outputting various information to the hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 has detected detection signals (passage and entry of game media) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23). (Detection signal indicating that the switch is turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作などや、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8L, Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as 8R and game effect lamp 9 and decoration LED are mounted. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, all the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED, or the like. A function of causing a part of the electrical parts for production to execute a predetermined production operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(音声信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの(例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など)も含む。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (audio signal) from the effect control board 12, the sound (sound signal) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing audio signal processing for outputting (speech designated by) is mounted. Note that the sound includes sound only (for example, music composed only of a performance that does not contain a song, sound effects, etc.).

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decoration LED A lamp driver circuit or the like that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ(例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど)と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板12に伝送する配線などが接続されている。   As shown in FIG. 3, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as a game medium like what is called a sensor (for example, a photo sensor, a proximity switch etc.), for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting an effect control command or the like to the effect control board 12 as a control signal.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command (details will be described later). Each control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   A game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、主基板11の上記機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the above function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断などがあっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. . The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power outage and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (so-called power outage or the like), a backup power supply is discharged for a predetermined period (for example, a capacitor as a backup power Until the power supply is disabled, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(スイッチ回路110など)から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(ソレノイド回路111、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、中継基板15など)へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 (such as the switch circuit 110), and the outside of the game control microcomputer 100 (the solenoid circuit 111, the first special symbol display device). 4A, the second special symbol display device 4B, the relay board 15 and the like) and an output port for transmitting various signals.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes a process for controlling the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125. Yes.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理(演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120や表示制御部123がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, thereby performing an effect operation by the effect electrical component (predetermined to the effect electrical component). A process for realizing a function for performing a rendering operation or the like is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading various variation data temporarily stored, reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, effect control CPU 120 and display control The transmission operation in which the unit 123 outputs various signals to the outside of the effect control board 12 via the I / O 125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号(画像表示装置5に演出画像を表示させるための信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作行為(ボタン押下操作)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. On the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal (signal for displaying an effect image on the image display apparatus 5) to the image display apparatus 5, and sound number data to the sound control board 13. Wiring for transmitting an audio signal as an information signal to be displayed, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data, and the like are connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's action (button pressing operation) has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、RAM122の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM122とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用CPU120が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by software when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 122 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 122, and the CPU 120 for effect control is periodically or ineffective. The random value may be updated by periodically updating the stored value.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power interruption).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなど)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on the control of the effect control CPU 120 (for example, based on the display control command from the effect control CPU 120), and the effect image displayed on the image display device 5 is displayed. The video signal is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used. For example, the effect control CPU 120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 to the display control unit 123 according to display control data included in the effect control pattern. The display control unit 123 is a video signal for displaying an effect image specified by the display control command based on data stored in a CGROM or the like (storage unit) in accordance with the display control command from the effect control CPU 120. Is output. As a result, the video signal of the effect image according to the control (effect control pattern or the like) of the effect control CPU 120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 5.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号(表示制御部123から出力される信号)や、音声制御基板13へと伝送される音声信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。また、I/O125の入力ポートには、演出制御基板12には、コントローラセンサユニット35Aからの操作検出信号や、プッシュセンサ35Bからの操作検出信号が入力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from an output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5 (a signal output from the display control unit 123), an audio signal transmitted to the audio control board 13, and a lamp control board The illumination signal transmitted to 14 is output. In addition, an operation detection signal from the controller sensor unit 35A and an operation detection signal from the push sensor 35B are input to the effect control board 12 to the input port of the I / O 125.

画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel composed of a liquid crystal panel and the like, a driver circuit that drives the display panel, and the like. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 via the I / O 125 based on the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を制御して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. The display control unit 123 is controlled to display the effect image in the display area of the image display device 5 to execute various effects.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, it may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 3 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual chart start condition is established. Thereafter, the general symbol display device 20 starts the general symbol game based on the fact that the general symbol start condition for starting the variable symbol variable display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol loss”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、可変表示態様などを指定する変動パターンの決定などが行われる。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, a variation pattern for designating a variable display mode or the like is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result. After the special game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   Further, “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variable display of decorative symbols (effect symbols) different from the special symbols is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the fixed special that results in variable display of the special symbol When a symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the big hit type is “big hit” of “probable change” or “non-probable change”, as a round game in the big hit game state, the special variable winning ball device 7 is used in the first state (the big prize opening is selected). The normal opening round in which the upper limit time for the opening state is a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state is a short-time end of one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) of variable display (special game) and the start of the next big hit gaming state. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(拡大開放状態)と第2可変状態(通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (expanded and opened) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than the non-short-time state that is not in the short time state such as the normal state. State) and a second variable state (normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5や演出ユニット55の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示(可変表示の開始から表示結果の導出を含む。)そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (production image imitating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5 or the rendering unit 55, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying a moving image different from the decorative design is executed. These effects are called variable display effects together with the variable display of the decorative pattern itself (this is also an effect). That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the special symbol variable display. The decorative symbol variable display (the display result is derived from the start of the variable display). It is a concept that includes itself. The effect during variable display may be an effect that is executed in accordance with the progress of the game and causes the player to recognize the progress of the game, for example. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display of the decorative pattern itself) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R. In addition, effects such as lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9 may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及び、スーパーリーチCが用意されている(図14参照、詳しくは後述する)。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. It is an effect that performs an effect operation different from that before reaching the reach mode, by playing a video that is different from the decorative pattern, or by changing the change mode of the decorative pattern. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In this embodiment, normal reach, super reach A, super reach B, and super reach C, which are different from each other, are prepared as reach effects (see FIG. 14, details will be described later).

また、この実施の形態では、可変表示中演出の一部として、所定の予告演出が実行される。予告演出は、大当り期待度(その演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性であり、信頼度などともいわれるものである。)を予告する演出である。この実施の形態では、詳しくは後述するが、予告演出の一態様として、遊技者の動作を必要とする動作演出がある。この実施の形態における動作演出では、動作された場合に実行される演出(動作後演出)が複数種類表示され(動作前演出)、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて異なる種類の動作演出(動作後演出)が実行される。なお、複数種類の演出を表示する場合に、どのタイミングで動作すればどの種類の演出が実行されるのかが、遊技者に特定可能に表示される(後述するようにメータ表示するなど)。また、予告演出の一態様として、動作演出とは異なり、遊技者の動作を必要としない個別演出(後述する、遊技者の動作と無関係に行われる会話予告やステップアップ予告など)が実行されることもある。個別演出は、動作演出において動作された場合に実行される演出と同種類の演出であってもよく、遊技者による動作と無関係に行われるものであればよい。   In this embodiment, a predetermined notice effect is executed as part of the variable display effect. The notice effect is an effect for notifying the big hit expectation degree (the possibility that the variable display result becomes “hit” when the effect is executed, which is also referred to as reliability). In this embodiment, as will be described in detail later, there is an operation effect that requires the player's action as one aspect of the notice effect. In the action effect in this embodiment, a plurality of kinds of effects (post-action effects) that are executed when operated are displayed (pre-action effects), and different types of actions depending on the timing at which the player's action is detected An effect (post-action effect) is executed. When a plurality of types of effects are displayed, it is displayed in a manner that allows the player to specify which type of effects is executed at which timing (such as a meter display as described later). Also, as one aspect of the notice effect, an individual effect that does not require the player's action (conversation notice or step-up notice, etc. performed independently of the player's action, which will be described later) is executed. Sometimes. The individual effects may be the same kind of effects as the effects executed when operated in the operation effects, and may be performed independently of the player's action.

また、この実施の形態では、先読み予告演出(単に「先読み予告」ともいう。)が実行される。先読み予告演出は、予告の対象となる可変表示(「ターゲット」、「ターゲットの可変表示」などともいう。)が開始される前に、特図ゲームの保留データ(保留記憶)などに基づいて実行される。先読み予告演出は、ターゲットの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告演出として、保留表示予告などがある(詳しくは、後述)。保留表示予告は、保留表示図柄の表示開始時において実行されるものであり、可変表示中演出の一部ではなく、独立した演出として実行される。   In this embodiment, a prefetch notice effect (also simply referred to as “prefetch notice”) is executed. The pre-reading notice effect is executed based on the hold data (holding memory) of the special game before the variable display (also referred to as “target”, “target variable display”, etc.) subject to the notice starts. Is done. The pre-reading notice effect is a notice of the target's jackpot expectation. In this embodiment, the prefetch notice effect includes a hold display notice (details will be described later). The hold display advance notice is executed when the display of the hold display symbol is started, and is executed not as a part of the variable display effect but as an independent effect.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」の「大当り」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probable change” or “big change” of “probability change”, predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” It is only necessary that a definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed by stopping and displaying the same decorative symbols all together.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, they may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a certain type of fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。又は、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the big hit type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a probable big hit combination may be derived. Alternatively, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a type of a definite decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、パチンコ遊技機1の動作を実現するために必要な処理であってフローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to flowcharts and the like. However, in each operation (each process), there are processes that are necessary for realizing the operation of the pachinko gaming machine 1 and that do not appear in the flowchart. It may be done as appropriate.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM101に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. The RAM 102 is cleared by, for example, operating an operation unit for initialization such as a clear switch (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on. This operation is performed outside the business hours of the amusement store, for example. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state when the previous power supply was stopped (at the time of power interruption due to a power failure or the like) is executed, and then the loop process is started. (For example, when a predetermined data is stored in the RAM 101 when the power is turned on without the clear switch being pressed (for example, when the power is cut off)).

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process.

CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, for example, the CPU 103 performs a switch process, performs a main-side error process, performs an information output process, and then performs a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, Processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, such as command control processing, is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。   The switch processing is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed). In the switch process, for example, a setting for sending a prize ball number command indicating the number of prize balls corresponding to the switches determined to be in the on state (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23) is also performed. . The award ball number command is transmitted to the payout control board by command control processing. Upon receiving this command, the payout control board controls the ball payout device to pay out the award balls by the number of prize balls indicated by this command. Execute the process.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process for making an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図7参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 7). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. Any value from “100” can be taken. The random number MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “251”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a big hit. Determination of whether or not to control the game state, determination of variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state In order to perform the opening / closing operation setting (execution of the round game) of the special prize opening in the predetermined procedure, various processes are selected and executed. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行う処理や、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定する処理や、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定する処理や、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行する処理や、普図ゲームの可変表示結果を導出表示する処理や、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理などを実行する。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined that the gate switch 21 is turned on by the switch process) as the game progresses, it is suspended. If the number does not reach the upper limit number, the processing is performed using a process for holding the usual game (for example, extracting a random number value and storing it in the RAM 102) or using a hold memory (the random value stored in the RAM 102). A process for determining a variable display result of a game, a process for determining a fluctuation pattern (such as a fluctuation time) of a normal game, and a display operation (for example, turning on / off a segment LED) on the normal symbol display 20 according to the fluctuation pattern Control to execute variable display of normal symbols, processing to derive and display variable display results of ordinary game, and Executes processing such as the first variable conditions such as the open state variable winning ball apparatus 6B. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, switch processing, and the like, transmission setting of a control command (such as an effect control command) is performed (for example, the storage address value of the control command to be transmitted is stored in the RAM 102). In the command control process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process ends.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図4を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control processing will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether variable display of the first special symbol is started or variable display of the second special symbol is started may be included in a later-described variation pattern designation command. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in step S111 described later that is executed for setting the variation pattern.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図14参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) that designates a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern (see FIG. 14, details will be described later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the start of variation of the decorative design, and is transmitted and set in step S111 described later, which is executed for setting the variation pattern.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for the big hit type “probable change”). "01"). The display result designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed for setting the variation pattern together with the variation pattern designation command and the like.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112 described later.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。   Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. The gaming state designation command is set to be transmitted at the time of execution of step S113 and step S117, which will be described later, in which the gaming state can be changed.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) that designates the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in step S113 described later.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating the end of the big hit gaming state (start of ending). The ending is an effect for notifying that the big hit gaming state is ended, which is executed when the big hit gaming state is ended. This command is set to be transmitted when the last round game is completed in step S116 described later.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that a first starting winning is generated due to a game medium entering the first start winning opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that a second start winning due to the entry of a game medium into the second start winning opening has occurred. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。   Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number specifying command and the second special figure reserved memory number specifying command may be collectively referred to as a special figure reserved memory number specifying command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set in later-described step S101 and step S111 in which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド(変動カテゴリ指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される(ステップS101)。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ(変動パターンの大まかな種類)が判定される(所謂先読み)。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変」の「大当り」なら「01」、「確変」の「大当り」なら「02」など)。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、図9(B)のように、「非リーチ」なら「00」、「リーチハズレ」なら「10」、「大当り」なら「11」など)。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command C4XX (H) is an effect control command (designation designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. Command C6XX (H) is an effect control command (variation category designation command) for designating a variation category among the determination results at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, the random number values MR1 to MR3 are extracted (step S101). In this embodiment, for the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the variable display of the variable display is performed based on the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the variable display is satisfied. It is determined whether the variable display result is “big hit”, the big hit type, and the variable category of the variable display (rough type of the fluctuation pattern) (so-called look-ahead). The determination at the time of starting winning means this determination, and this determination is performed in the winning random number determination process in step S211. A unique number is assigned to the determination result for the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designating command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for “non-probable change”). "01" for "probable", "02" for "big hit"). A unique number is assigned to the determination result for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category designation command (for example, “not reach” as shown in FIG. 9B, “ 00 ”,“ 10 ”for“ Leach Loss ”,“ 11 ”for“ Big Hit ”, etc.). These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is ON ( Step S201). If it is determined in the switch processing that the first start port switch 22A is on, for example, and the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the special figure game using the first special view. It is determined whether or not the first special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores the first stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port which is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, and the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the special game using the second special view It is determined whether or not the second special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores the second stored value of the second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes of steps S203 and S206, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated so as to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図7参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ(始動入賞が第1特図についてのものか、第2特図についてのものかを特定するデータ)として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「2」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 is used to determine the special figure display result determination. Numerical data (see FIG. 7) indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit (step S210). At this time, the start port buffer value is also associated with the hold data as start port data (data specifying whether the start winning is for the first special figure or the second special figure) It is set at the head of the empty entry in the storage unit. For example, when the start port buffer value is “1”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. For example, when the start port buffer value is “2”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the starting port buffer value is “1”, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number added by one. One hold indicator 25A may perform (for example, increase the number of lighting LEDs by one). When the start port buffer value is “2”, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a second hold display that can specify the second special figure hold memory number added by one. You may make it carry out to the container 25B (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図8に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順(遊技球の検出順)に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第1始動入賞口への入賞と第2始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大4つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図又は第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチなど)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第1始動条件と第2始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す前記の始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。   The special figure holding storage unit shown in FIG. 8 is a special figure game (first game) that has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. 1 special symbol display device 4A special figure game using the first special figure) holding data and the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, the game ball enters the second start winning However, the pending data of the special figure game that has not yet been started (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) and the winning order (game ball detection order) are stored. As an example, the special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition by the entry of the gaming ball Alternatively, the numerical values indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 and the like based on the establishment of the second start condition. Data and the like are stored as reserved data. Up to four pieces of hold data are stored for each of the winning at the first start winning opening and the winning at the second starting winning opening. The hold data stored in the special figure hold storage unit in this way indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure or the second special figure is being held, and the variable in this special figure game. On-hold that makes it possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the display result (special drawing display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach) It becomes stored information. Further, as described above, the special figure hold storage unit indicates whether each hold data is extracted based on which of the first start condition and the second start condition is satisfied. The start port data is stored in association with each holding data.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図10)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS111、図13)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   Following the process of step S210, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S211). The winning random number determination process is a process for so-called prefetching. In this embodiment, when variable display of special symbols or decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. 10) described later. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state as “big hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 5, FIG. 13) to be described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning will be “big hit”, and the variable display mode of the decorative symbols executed by the current start winning is accompanied by reach. It is determined whether or not the display mode is set. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is determined to be a display mode with reach, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like determines whether to perform the pre-reading notice effect on the effect control board 12 side. it can.

図9(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 9A is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process. In the winning random number determination process, the CPU 103 first sets, for example, a time reduction flag (a flag that is turned on in the time reduction state) or a probability change flag (a flag that is turned on in the probability change state) provided in a predetermined area in the RAM 102. By confirming the state, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time reduction state when the time reduction flag is on, and is in the normal state when both the probability variation flag and the time reduction flag are off. What is necessary is just to specify.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第1始動入賞と第2始動入賞とのいずれかであるか、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 starts the starting port buffer value (“1” or “2”) from among a plurality of special figure display result determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Or, a table prepared corresponding to the current gaming state is selected and set in the use table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared depending on whether the start prize is either the first start prize or the second start prize, or whether the gaming state is a certain change state. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 11, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit” and “lost”. As long as it is assigned to the determination result.

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第1始動入賞及び非確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル(非確変)(図11(A)参照)、第1始動入賞及び確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル(確変)(図11(B)参照)、第2始動入賞及び非確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル(非確変)(図11(C)参照)、第2始動入賞及び確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル(確変)(図11(D)参照)が用意されている。CPU103は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「1」であれば、当該始動入賞は第1始動入賞であり、始動口バッファ値が「2」であれば、当該始動入賞は第2始動入賞である。   For example, as a special figure display result determination table, a first special figure display result determination table (non-probability change) (see FIG. 11A) corresponding to the first start winning prize and the non-probability change state, the first start winning prize and the probability change state, Corresponding first special figure display result determination table (probability change) (see FIG. 11B), second special figure display result determination table (non-probability change) corresponding to the second start winning prize and the non-probability change state (FIG. 11C )), A second special figure display result determination table (probability change) (see FIG. 11D) corresponding to the second start winning prize and the probability change state is prepared. Of these tables, the CPU 103 sets a table corresponding to the start port buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state from the ROM 101 to the RAM 102 and sets the table as a use table. If the start port buffer value is “1”, the start prize is the first start prize, and if the start port buffer value is “2”, the start prize is the second start prize.

その後、図6のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無(乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否か)を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 6 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual decision values assigned to the special chart display result of “bonanza” in the use table set in the process of step S402 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with each decision value one by one. By doing so, it is only necessary to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 (whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range). Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by comparing. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as “big hit” (big hit start determination). .

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the symbol designating command (of the determination result at the time of starting winning a prize) corresponding to the case where the variable display result is “lost” A transmission setting for transmitting “losing” as a display result) to the effect control board 12 is performed (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする(判定結果の特定は、上記乱数値MR1のときと同様に、乱数値MR2と各決定結果に割り当てられた決定値との逐一比較又は乱数値MR2と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値及び最大値との比較などによって行う。以下、乱数値に基づいて、テーブルを参照して、決定結果を決定するときについて同じ)。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result. The CPU 103 uses the jackpot type assigned to the decision value that matches the random value MR2 as the current decision result (the decision result is specified in the random value MR2 and each decision result as in the case of the random value MR1). This is performed by comparing with the assigned decision value one by one or by comparing the random value MR2 with the smallest and largest decision values assigned to each decision result, etc. Hereinafter, referring to the table based on the random value, The same when deciding on the outcome of a decision) The effect control board 12 receives a symbol designating command (a command for designating “big hit” of “probability change” or “non-probability change” as a display result of the determination result at the time of starting winning) according to the determination result by the process of step S409. Is set for transmission (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う(ステップS412)。   After performing either of the processes of steps S405 and S410, the variation category of the variation display variation pattern executed by the start winning is determined (step S412).

CPU103は、ステップS412において、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定していた場合(ステップS403;Yes)には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。   In step S412, if the CPU 103 determines that the random value MR1 is within the jackpot determination range in step S403 (step S403; Yes), the CPU 103 determines that the variation category is a “big hit” category.

一方、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲外であると判定していた場合(ステップS403;No)、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101の所定領域に記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3に応じた変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば図16に示すように、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR3に基づいて、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、遊技状態が時短状態のときには、変動パターンPA2−1を選択し、非時短状態のとき(時短状態でないとき)には、変動パターンPB2−1を選択する。図14に示すように、各変動パターンは、いずれかの変動カテゴリに属しており、CPU103は、変動パターンとして、PA1−1、PA1−2を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。CPU103は、変動パターンとして、PA2−1、PB2−1〜PB2−3を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。   On the other hand, if it is determined in step S403 that the random value MR1 is outside the jackpot determination range (step S403; No), numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern and the predetermined area of the ROM 101 are stored. The variation category corresponding to the random value MR3 is determined using the loss variation pattern determination table prepared in the above. In the loss variation pattern determination table, for example, as shown in FIG. 16, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern depending on whether the gaming state is a short-time state or a non-short-time state. However, it is only necessary to be assigned to the determination result of the variation pattern. Based on the random number value MR3, the CPU 103 selects a variation pattern assigned to the determined value that matches the random number value MR3 depending on whether or not the gaming state specified in step S401 is a short-time state. For example, when the random number value MR3 is “220”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the gaming state is the short-time state, and when the gaming state is the non-short-time state (not the short-time state), the variation pattern PB2. Select -1. As shown in FIG. 14, each variation pattern belongs to one of the variation categories. When the CPU 103 selects PA1-1 or PA1-2 as the variation pattern, the variation category of the current determination result is as follows. Is determined to be a category of “non-reach lose”. When the CPU 103 selects PA2-1, PB2-1 to PB2-3 as the variation pattern, the CPU 103 determines that the variation category of the current determination result is the “reach lose” category.

ステップS412のあと、CPU103は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC611(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC600(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC610(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。   After step S <b> 412, CPU 103 transmits a change category designation command corresponding to the determination result (a command for designating a change category in the determination result at the time of starting winning) to transmission control board 12. Is performed (step S413). When the determination result is the “big hit” variation category, the transmission setting of the command C611 (H) is performed as the variation category designation command (see FIG. 9B). If the determination result is a variation category of “non-reach loss”, the transmission setting of the command C600 (H) is performed as a variation category designation command (see FIG. 9B). When the determination result is the “reach lose” variation category, the transmission setting of the command C 610 (H) is performed as the variation category designation command (see FIG. 9B).

ステップS413のあと、CPU103は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数(当該始動入賞によって1つ増えた記憶数)を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップS414のあと、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of the start opening winning designation command and the special figure reserved memory number designation command (step S414). Specifically, when the starting port buffer value is “1”, transmission setting of the first starting port winning designation command and the first special figure reserved memory number designation command is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the second starting port winning designation command and the second special figure reserved memory number designation command is performed. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be transmitted are increased by the current first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number (according to the start winning prize). The number of special figure hold memory number to be designated is a count of the first special figure hold memory number counter or the second special figure hold memory number counter. The command is a command (command including EXT data corresponding to the memory number). What is necessary is just to specify by a value. After step S414, the winning random number determination process is terminated.

上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、特図保留記憶数指定コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンドまたは第2特図保留記憶数指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという4つのコマンドが1セット(始動入賞時コマンド)として、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   After the series of processes is executed, the command control process is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition and the second starting condition are satisfied. When established, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), special figure reserved memory number designation command (first special figure reserved memory number designation command or second special figure hold) Four commands, a memory number designation command), a symbol designation command, and a variation category designation command, are transmitted as a set (start winning prize command) in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by command control processing for each timer interrupt.

図6に戻り、ステップS211のあと、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 6, after step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図5に戻り、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値(最初は「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 5, after executing the start winning determination process in step S <b> 101, the CPU 103 sets the value of the special figure process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Depending on, one of the processes of steps S110 to S117 is selected and executed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, a special symbol is displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a special symbol reservation storage unit. A determination is made whether to start the game. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” and “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is previously determined.

図10は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「0」であるか否かを判定すればよい(「0」であれば、特図保留記憶数は「0」である。)。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「0」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定してもよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol holding storage number is “0” (step S231). The special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game. The CPU 103 may read the first special figure reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number count value and determine whether both of the read values are “0” (if it is “0”). In this case, the special figure holding memory number is “0”.) Note that it may be determined whether or not the special figure reserved memory number is “0” by reading the total reserved memory number count value and determining whether or not the count value is “0”.

特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値MR1〜MR3を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the special figure hold storage number is other than “0” (step S231; No), for example, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 such as the top area of the special figure hold storage unit (for example, the storage area corresponding to the hold number “1”). As the reserved data, the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 and the start port data associated therewith are read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the first start winning or the second starting winning in the process of step S209 is read. The numerical data and the start port data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、ステップS232で読み出した始動口データに応じて、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」(始動口データが「1」の場合)又は「2」(始動口データが「2」の場合)に設定する(ステップS233)。これによって、これから開始される特図ゲームが第1特図のものであるか第2特図のものであるかが設定される。   Subsequent to the processing of step S232, in accordance with the start port data read out in step S232, the fluctuation special figure designation which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (when the start port data is “1”) or “2” (when the start port data is “2”) (step S233). As a result, it is set whether the special game to be started is of the first special figure or the second special figure.

ステップS233のあと、CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」の場合には、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」の場合には、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された保留データ及び始動口データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS234の処理では、合計保留記憶数を1減算する。   After step S233, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 updates the first special figure reservation memory by subtracting and updating the first special figure reservation memory number count value, for example. The number is updated so as to be decremented by 1, and the stored contents in the special figure storage unit are shifted (step S234). When the variable special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the second special figure reserved memory number to be decremented by 1, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by one. The contents stored in the special figure storage unit are shifted (step S234). For example, the special data hold storage unit stores the hold data and start port data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage areas corresponding to the hold numbers “2” to “8”) one entry at a time. Shift to higher rank (storage area corresponding to the holding numbers “1” to “7”). Further, in the process of step S234, 1 is subtracted from the total reserved storage number.

ステップS234の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値とに基づいて、例えば図11(A)〜(D)のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図11(A)の第1特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図11(B)の第1特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図11(C)の第2特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図11(D)の第2特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing the process of step S234, the special figure display result which is the variable symbol display result of the special symbol is determined to be either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets, for example, a special figure display result determination table shown in any of FIGS. 11A to 11D as a usage table based on the current gaming state and the variable special figure designation buffer value. Specifically, when the probability variation flag is in the off state and the variation special figure designation buffer value indicates “1”, the first special figure display result determination table (non-probability variation) in FIG. Set as used table. When the probability variation flag is in the on state and the variation special figure designation buffer value indicates “1”, the first special figure display result determination table (probability variation) in FIG. 11B is set as the use table. When the probability variation flag is off and the variation special figure designation buffer value indicates “2”, the second special figure display result determination table (non-probability variation) in FIG. 11C is set as the use table. . When the probability variation flag is in the on state and the variation special figure designation buffer value indicates “2”, the second special figure display result determination table (probability variation) in FIG. 11D is set as the use table. In each special figure display result determination table, for example, the numerical value (determination value) compared with the random value MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit” or “lost”. It is only necessary that the determination result is assigned according to whether or not the gaming state is a probable change state.

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 from the random number buffer for variation, and converts it into the numerical data indicating the random value MR1. Based on the special figure display result decision table set as the usage pattern, the decision result of either “big hit” or “losing” assigned to the decision value matching the random value MR1 is displayed as a special figure. What is necessary is just to determine as a result.

図11に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 11, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 5 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, and the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図12に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 12 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result.

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   In step S232, the CPU 103 reads the numerical data indicating the jackpot type determination random number MR2 included in the game random number temporarily stored in the fluctuation random number buffer from the fluctuation random number buffer, and determines the jackpot type read from the fluctuation random number buffer. If one of the jackpot types assigned to the determined value matching the random value MR2 is selected by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for use. Good.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “0” in the case of “non-probability change”) in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102. In the case of “probability change”, the value of “1”) is stored to store the jackpot type.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, depending on the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value), multiple types of big hits Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” (step S247), and then the special symbol normal processing is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 5 is executed.

ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of special figure hold storage is “0” in step S231 (step S231; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S248), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図13は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S111 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図14は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 14 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” which does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”.

この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA1−1、PA1−2が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA2−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB2−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB2−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB2−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、PA4−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB4−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB4−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB4−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。   In this embodiment, PA1-1 and PA1-2 are prepared as fluctuation patterns of “losing” in the case of “non-reach”. As a variation pattern of “losing” in the case of “reach”, PA2-1 (normal reach is executed), PB2-1 (super reach A is executed), and PB2-2 (super reach B is executed). PB2-3 (Super Reach C is executed) is prepared. Further, as a variation pattern of “big hit” when the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, PA4-1 (normal reach is executed), PB4-1 (super reach A is executed), PB4-2 (super reach B is executed) and PB4-3 (super reach C is executed) are prepared.

図13に示すステップS262の処理では、例えば図15に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値MR3を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPB4−2を選択する。   In the process of step S262 shown in FIG. 13, for example, a big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 reads the random number value MR3 for determining the variation pattern from the random number buffer for variation, and refers to the jackpot variation pattern determination table on the basis of the numerical data indicating the read random number value MR3 for determining the variation pattern. What is necessary is just to determine (select) the fluctuation pattern allocated to the decision value which matches MR3 as a fluctuation pattern used this time. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PB4-2.

図13に示すステップS263の処理では、例えば図16に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて(RAM102の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、時短フラグがオン状態のときには(時短状態のときには)、変動パターンPA2−1を選択し、時短フラグがオフ状態のときには(非時短状態のときには)、変動パターンPB2−1を選択する。   In the process of step S263 illustrated in FIG. 13, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table illustrated in FIG. As an example, in the loss variation pattern determination table, depending on whether the gaming state is a short-time state or a non-short-time state (which can be specified by a short-time flag provided in a predetermined area of the RAM 102), fluctuation pattern determination disturbance A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR3 may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 matches the random value MR3 by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer and the state of the time reduction flag. The variation pattern assigned according to whether or not the determined value is in the short time state may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random number MR3 is “220”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the time reduction flag is in the on state (when it is in the time reduction state), and when the time reduction flag is in the off state (non-time reduction state). ), The variation pattern PB2-1 is selected.

図16に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。なお、保留記憶数に応じて、参照するテーブルを異ならせ、保留記憶数が所定数以上であれば、変動パターンPA1−1よりも短縮有りの変動パターンPA1−2が選択されやすいようにしてもよい。このような場合、リーチの変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理(ステップS211)では、保留数に関わらず変動カテゴリ(リーチの有無など)を判定してもよい。なお、変動カテゴリについて、スーパーリーチなどの特定の変動になるカテゴリを設け、スーパーリーチなどの特定の変動になる変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理(ステップS211)では、保留数に関わらず変動カテゴリ(スーパーリーチの有無など)を判定してもよい。これによって、入賞時乱数値判定処理の正確性を担保できる。   In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 16, a variation pattern with a short special variation time is more easily selected in the short-time state, and in the short-time state, it is more average than in the non-short-time state. By shortening the variable display time, it is possible to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player (so-called “stop hit”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased. Note that, depending on the number of reserved memories, the table to be referred to is different, and if the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the variation pattern PA1-2 with a shortening may be more easily selected than the variation pattern PA1-1. Good. In such a case, the reach variation pattern or the like is set to have the same range of determination values regardless of the number of holds, and in the winning random number determination process (step S211), the variation category (reach) is determined regardless of the number of holds. Or the like) may be determined. Regarding the fluctuation category, a category that becomes a specific fluctuation such as a super reach is provided, and a fluctuation pattern that becomes a specific fluctuation such as a super reach, etc. In the random number determination process at the time of winning (step S211), the variation category (such as presence / absence of super reach) may be determined regardless of the number of holds. Thereby, the accuracy of the winning random number determination process can be secured.

また、図15及び図16を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチCが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   15 and 16, when the super reach C is executed in the reach effect, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of Super Reach B, Super Reach A, and Normal Reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

図13に示すステップS262、S263のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図14に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S263の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。   After executing any one of steps S262 and S263 shown in FIG. 13, a special figure variable time (also referred to as a variable time) which is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 14, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processing of steps S262 and S263. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102. The determination of the variation pattern is also the determination of the special figure variation time.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B are started. Control for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game where the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25A (for example, reduce the lighting number of LED by 1). When starting variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS246などで決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS246などで決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S267, in order to notify the effect control board 12 of the special figure display result, the variation pattern determination result, etc., transmission setting of a command (variation start command) at the start of special symbol variation Is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start designation command, the variation pattern designation command ( Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), display result specifying command (command including EXT data indicating variable display result determined in step S246, etc.), first special figure reserved memory number specifying command (Command including the EXT data indicating the first special figure reserved memory number when the first special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S234, that is, when one reserved memory is consumed by starting the execution of the special figure game) The transmission setting for transmitting sequentially. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command ( Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), display result specifying command (command including EXT data indicating variable display result determined in step S246, etc.), second special figure reserved memory number specifying command (Command including the EXT data indicating the second special figure reserved memory count when the second special figure reserved memory count value subtracted by 1 in step S234, that is, when one reserved memory is consumed by starting the execution of the special figure game) The transmission setting for transmitting sequentially.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 5 is executed.

図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を送信する制御などを行って、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、特別図柄変動処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 5 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first The first special symbol display is performed by updating the display of the first special symbol or the second special symbol (control for transmitting a driving signal to appropriately update the display for maintaining the special symbol display for a predetermined time. The same applies hereinafter). In the device 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time since the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, a control for transmitting a predetermined drive signal is performed, In the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the variation of the special symbol is stopped, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) resulting in the variable symbol variable display result is stopped and displayed. (Derived display) (It may be controlled so that the confirmed special symbol is continuously displayed for a predetermined time.) When the display is stopped, the symbol confirmed designation command is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is set to “ 3 "and the special symbol variation process is terminated. By repeatedly executing step S112 every time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is counted. The count value of the short time counter is counted as “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set in the game control process timer as an initial value. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, it is set to send a hit start designation command and a gaming state designation command for designating the current gaming state (in this case, a command for designating the normal state), and the special figure process flag is updated to “4”. The symbol stop process is terminated. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit a gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, "1" is subtracted from the count value of the time reduction counter. Thereafter, it is determined whether the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, transmission setting for transmitting a gaming state designation command based on the current gaming state is performed. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission setting, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新されて大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit pre-release processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, a process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening (for example, a process of transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period during which the game is opened to the game control process timer is executed. When a process for opening the big prize opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the process for pre-opening the big hit is completed. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the winning prize opening may be changed from the open state to the closed state (or the counter may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like). Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (round game interval period, which is a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.) and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit opening process ends. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, and processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行って大当り開放後処理を終了する。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times. Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time is set in the game control process timer. Also, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and a process for updating the special figure process flag to “7” is also performed, and the post-hit opening post-processing is ended.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放後処理は終了する。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the big prize opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the process after the big hit release ends.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending ends, so depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, the short time counter, the probability variation flag, etc. Set the status.

例えば、大当り種別が「確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「1」)であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「0」)であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新し、大当り終了処理を終了する。   For example, if the big hit type is “probability change” (for example, the big hit type buffer setting value is “1”), the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and the time reduction counter provided in the predetermined area of the RAM 102 is initially counted. “100” is set as the value. If the big hit type is “non-probable change” (for example, the big hit type buffer setting value is “0”), only the hour / short flag is turned on, and “100” is set as the count initial value in the hour / hour number counter. In the jackpot end process, after such setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state corresponding to the setting is performed, and various data such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value (next value) The variable display) is appropriately reset to update the value of the special figure process flag to “0”, and the jackpot end processing is terminated.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる。)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, various control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer (provided in the RAM 122) are read out and then read out. Setting or control corresponding to the control command is performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the process returns to the determination of whether or not the timer interrupt flag is on.

図17は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)の受信があったかを判定する(ステップS681)。始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、RAM122に設けられた始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS682)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 determines whether or not a start winning command (start opening winning designation command, special figure reserved memory number designation command, symbol designation command, variation category designation command) has been received from the main board 11. (Step S681). When the start winning command is received (step S681; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer provided in the RAM 122 (step S682).

図19は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップS682では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1又は第2始動口入賞指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 19 shows an example of the configuration of the start winning command buffer. In step S682, the first or second start opening prize designation command, the first or second special figure hold memory is stored in the storage area having the smallest hold display number serving as the buffer number among the empty areas of the start winning command buffer. A number designation command, a symbol designation command, and a variation category designation command are stored in order. A storage area is secured in the start winning command buffer so that a set of effect control commands (start winning command) transmitted in response to the occurrence of the start winning can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 corresponds to the hold display numbers “1” to “8” in the start winning command buffer according to the receiving order of the effect control command (start winning command) received when the start winning occurs. The storage area is stored sequentially from the beginning of the empty area.

なお、図19において、図柄指定コマンドの「C400(H)」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「C402(H)」は、可変表示結果の判定結果が「確変」(大当り種別)の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「C600(H)」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「C610(H)」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「C611(H)」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」〜「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」〜「C204(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。なお、図19において、保留番号「5」と「7」で第2特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「5」の始動入賞があったあとに、第2特図ゲームが実行され、その実行中などに第2始動入賞があったことを示す。   In FIG. 19, “C400 (H)” of the symbol designation command indicates that the determination result of the variable display result is “losing”, and “C402 (H)” indicates that the determination result of the variable display result is “ Assume that it is a "big hit" of "probability change" (big hit type). The variation category designation command “C600 (H)” indicates that the variation category is “non-reach loss”, “C610 (H)” indicates that the variation category is “reach loss”, and “C611 (H)” "Indicates that the variation category is" big hit ". “C102 (H)” to “C104 (H)” of the special figure reserved memory number designation commands respectively indicate that the first special figure reserved memory number is “2” to “4” at the time of start winning. . “C202 (H)” to “C204 (H)” of the special figure reserved memory number designation commands respectively indicate that the second special figure reserved memory number is “2” to “4” at the time of start winning. . In FIG. 19, the number of the second special figure holding memory is the same for the holding numbers “5” and “7”. A special game is executed, indicating that the second start prize has been given during the execution.

なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。   Note that the start winning command stored in the start winning command buffer has a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-to-one basis.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、表示エリア5Hの左から1番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、表示エリア5Hの左から2番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「8」は、表示エリア5Hの左から8番目(最も右)の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the display area 5H, and the hold display number “2” in the start winning command buffer corresponds to the left of the display area 5H. The hold display number “8” in the start winning command buffer corresponds to the eighth (rightmost) display position from the left of the display area 5H.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア5Hの左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア5Hの左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄がすでに表示されている。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the display area 5H. At this time, since the start winning command should be stored in the hold display numbers “1” to “3” of the start winning command buffer, they are also held at the first to third display positions from the left of the display area 5H. The display symbol is already displayed.

保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図8の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ(可変表示を実行する情報)として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「1」の始動入賞時コマンド(保留表示番号「1」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド)は消去され、下位の保留表示番号「2」〜「8」の始動入賞時コマンドは、1つずつ上位(保留表示番号「1」〜「7」)にシフトされる(詳しくは後述)。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。   The start winning command stored in association with the hold display number is transmitted in correspondence with the extraction of the random value at the start winning, and the extracted random value data is stored in the special figure hold memory of FIG. Is stored as hold data (information for executing variable display) corresponding to the hold number. Similarly to the hold data, each time the variable display is executed, the start winning command with the hold display number “1” (the start winning command stored in association with the hold display number “1”) is deleted. The start winning commands for the lower hold display numbers “2” to “8” are shifted one by one to the upper (hold display numbers “1” to “7”) (details will be described later). That is, the same number corresponds to the hold number and the hold display number, and the hold data stored corresponding to the hold number and the hold display number of the same number respectively correspond to the start winning command. . That is, the start winning command corresponds to variable display executed based on the hold data having the same hold number as the hold display number corresponding to the command. Furthermore, since the hold display symbol is also displayed at the position corresponding to the hold display number, the hold data and the start winning command corresponding to the same hold display number and the hold number respectively, and the position corresponding to the same hold display number. The displayed hold display symbols correspond to each other and correspond to the same variable display. The hold display symbol represents variable display executed based on the corresponding hold data.

また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。ターゲットフラグは、対応する保留表示番号と同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。   In addition, a target flag is provided in the start winning command buffer corresponding to each hold display number. The target flag corresponds to the hold data stored corresponding to the hold number having the same number as the corresponding hold display number, and corresponds to the variable display executed based on the hold data.

例えば、保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドは、保留番号「4」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「4」に対応しているターゲットフラグに対応している。また、保留表示番号「4」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「4」の保留データ及び保留表示番号「4」の始動入賞時コマンド、ターゲットフラグに対応し、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。   For example, the start winning command with the hold display number “4” corresponds to the hold data with the hold number “4” and corresponds to variable display executed based on the hold data. The variable display executed based on the hold data of the hold number “4” corresponds to the target flag corresponding to the hold display number “4”. Further, the hold display symbol displayed at the display position corresponding to the hold display number “4” corresponds to the hold data of the hold number “4”, the start winning command of the hold display number “4”, and the target flag. This represents a variable display executed based on the pending data of number “4”.

ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図19では、保留表示番号「7」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。   The target flag is a flag that is turned on when the variable display corresponding to the flag is the target of the prefetching notice effect. In FIG. 19, the variable display corresponding to the start winning command of the hold display number “7” is the target. The target flag will be described later.

ステップS682のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出制御コマンドについて解析処理を行い(ステップS689)、コマンド解析処理を終了する。   After step S682 or when the start winning command is not received (step S681; No), the effect control CPU 120 performs analysis processing on other effect control commands (step S689), and ends the command analysis processing. To do.

図18は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、S682は、上述で説明したステップS682で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS689で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい(例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする)。   FIG. 18 is a diagram showing a table of processes performed in the command analysis process for each effect control command. In the processing content, S682 indicates that the processing is performed in step S682 described above. Other processing contents are, for example, processing performed in step S689. Each reception flag and each storage area in the table are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on. Note that the reception flag and the command stored in the storage area may be appropriately cleared at an appropriate timing (for example, when the reception of the command is confirmed once by the reception flag and the confirmation is performed again later) Clear if necessary, etc.)

変動開始時コマンドとして、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第1又は第2変動開始指定コマンドと一緒に第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。   When the first or second special figure reserved memory number designation command is received as the change start command, that is, the first or second special figure reserved memory number designation command is issued together with the first or second fluctuation start designation command. When received, the first or second special figure reserved memory number designation command is stored in the first or second special figure reserved memory number designation command storage area.

演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。   When receiving the gaming state designation command, the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the contents of the received gaming state designation command. The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. The high time flag on the main board 11 side is turned on. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. For example, when the gaming state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, when the probability change flag and the time-short flag are designated to be on), the effect control CPU 120 specifies Both base flags are turned on (if the flag is already on, the on state is maintained. The same applies to the on state and the off state for both flags). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag.

図20は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する(ステップS162)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice determination process for execution of a prefetch notice effect (step S162).

図21は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし(ステップS701)、受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する(ステップS702)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice determination process. In the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents of the start winning command buffer (step S701), and the received command (start winning command) is newly stored in the start winning command buffer. (Step S702).

新たな受信コマンドがある場合(ステップS702;Yes)、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示があるかを判定する(ステップS703)。ステップS703では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。   If there is a new received command (step S702; Yes), it is determined whether there is a variable display that is a target of the pre-reading notice among the variable displays corresponding to each start winning command stored in the current start winning command buffer. (Step S703). In step S703, for example, it is determined whether any of the target flags in the current start winning command buffer is ON.

いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶(新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。)が2つ以上であるかを判定する(ステップS704)。ステップS704では、例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が2つ以上あると判定する。   If there is no variable display that is the target of the pre-reading notice because none of the target flags is turned on (step S703; No), the effect control CPU 120 holds the hold (the hold storage corresponding to the new received command). It is determined whether or not there are two or more (step S704). In step S704, for example, if a start winning command is stored after the hold display number “2” in the start winning command buffer, it is determined that there are two or more reserved memories.

演出制御用CPU120は、保留記憶が2つ以上であると判定した場合(ステップS705;Yes)、先読み予告演出の実行の有無を決定する(ステップS706)。   When it is determined that there are two or more on-hold memories (step S705; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the prefetch notice effect (step S706).

ステップS706では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、図22に示す先読み予告実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。ステップS706の処理では、先読み予告演出として、保留表示予告を行うか否かを決定する。保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色(例えば、白)から他の色(例えば、赤)に変更する演出である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する保留表示予告が実行される。なお、例えば、保留表示の態様を複数用意しておき(例えば保留表示の色や大きさなどが異なるものを複数用意するなど)、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて異なる態様に決定してもよい。この場合、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリに応じて異なる割合で異なる態様に決定されればよい。これによれば、保留表示予告の実行態様についての遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。   In step S706, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number SR1 updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and based on the extracted numerical data, the pre-reading notice execution decision shown in FIG. With reference to a table (stored in advance in a predetermined area of the ROM 121), it is determined whether or not the pre-reading notice effect is executed. In the process of step S706, it is determined whether or not to hold a hold display notice as a prefetch notice effect. The hold display advance notice is an effect of changing the color of the hold display symbol corresponding to the target from a normal color (for example, white) to another color (for example, red). In this embodiment, a hold display notice for changing the color of the symbol is executed from the start of displaying the hold display symbol. Note that, for example, a plurality of hold display modes are prepared (for example, a plurality of hold displays having different colors, sizes, etc. are prepared), and the random number SR2 updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is used. May be extracted, and different aspects may be determined based on the extracted numerical data. In this case, it suffices to determine different aspects at different rates according to the variation category designated by the variation category designation command of the new received command. According to this, the player's attention about the execution mode of the hold display notice can be gathered, and the gaming interest can be improved.

図22は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」(先読み予告演出を実行しない決定結果)と、「実行有り」(先読み予告演出を実行する決定結果)とに、乱数値SR1と比較される決定値(図22では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration example of the prefetch notice execution determination table. In the pre-reading notice execution decision table, a decision value (compared to the random number SR1 is compared with “no execution” (decision result not to execute the pre-reading notice effect) and “execution” (decision result to execute the pre-read notice effect). In FIG. 22, determination ratios (selection ratios) are described as long as they are assigned at different ratios depending on the variation category.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合(C600(H)である場合)には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、10%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “non-reach loss” (in the case of C600 (H)), “not executed” at a rate of 90%. The prefetch notice execution decision table may be configured so that the decision result is selected and the decision result of “executed” is selected at a rate of 10%.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合(C610(H)である場合)には、60%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、40%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “reach lose” (in the case of C610 (H)), “no execution” is determined at a rate of 60%. The pre-reading notice execution determination table may be configured so that the result is selected and the determination result of “execution performed” is selected at a rate of 40%.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合(C611(H)である場合)には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、90%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “big hit” (in the case of C611 (H)), “no execution” is determined at a rate of 10%. The prefetch notice execution determination table may be configured so that the result is selected and the determination result of “execution is performed” is selected at a rate of 90%.

演出制御用CPU120は、乱数値SR1と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値SR1に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する(「実行有り」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice execution determination table based on the random value SR1 and the variation category designated by the variation category designation command, and the decision value matching the random value SR1 is determined according to the variation category. When it is assigned to “No execution”, it is determined that the pre-reading notice effect is not executed (“No execution” is selected), and when it is assigned to “Execution”, It is determined that the notice effect is to be executed ("execute" is selected).

図22の決定割合が示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに(つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに)、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度(ここでは、特に、大当り期待度が高いこと)を遊技者に予告できる。   As shown in the determination ratio of FIG. 22, in this embodiment, when the variation category is “big hit”, “executed” is easily selected, and when the variation category is “non-reach lose” and “reach lose” ( That is, when it is determined that the target variable display result is “lost”, “no execution” is easily selected. For this reason, when it is determined to execute the pre-reading notice effect, it can be seen that the expectation degree of the big hit of the variable display of the target is high. That is, by executing the pre-reading notice effect, the player can be notified of the jackpot expectation level of the variable display of the target (in particular, the jackpot expectation degree is particularly high here).

また、図21のステップS706では、先読み予告演出を実行すると決定したことに対応して、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態(図19の例では、保留表示番号「7」に対応するターゲットフラグがオン)にセットする(始動入賞時コマンドバッファに格納されている新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態に更新する)。ステップS703にて先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合(ステップS703;Yes)、保留記憶数が2以上でない場合(ステップS704;No)、またはステップS706のあとは、保留表示図柄を表示させる制御を行う(ステップS710)。ステップS710の処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる(これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。)。このとき、ステップS706にて保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色(例えば赤など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる(これによって保留表示予告が実行される。)。それ以外の場合には、通常の色(例えば白など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる。   In step S706 in FIG. 21, the target flag corresponding to the new received command is turned on (corresponding to the hold display number “7” in the example of FIG. 19) in response to the decision to execute the prefetch notice effect. The target flag corresponding to the new received command stored in the start winning command buffer is updated to the ON state). In step S703, if there is already a variable display that is a prefetch target (step S703; Yes), if the number of reserved storage is not 2 or more (step S704; No), or after step S706, the display of the reserved display is displayed. Control is performed (step S710). In the process of step S710, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display the hold display symbol at the display position corresponding to the hold display number corresponding to the new received command in the display area 5H of the image display device 5. After that, until the variable display represented by the hold display symbol is executed, the hold display symbol is displayed while moving each time the variable display is executed. At this time, if it is determined in step S706 to execute the hold display advance notice, a hold display symbol of a color different from normal (for example, red may be set in advance) is displayed (by this). Hold display notice is executed.) In other cases, an on-hold display symbol of a normal color (for example, white may be set in advance) is displayed.

ステップS710のあと、または新たな受信コマンドがない場合(ステップS702;No)、先読み予告決定処理を終了する。   After step S710 or when there is no new received command (step S702; No), the prefetch notice determination process is terminated.

演出制御用CPU120は、先読み予告決定処理のあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   The effect control CPU 120 performs the following in accordance with the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 after the prefetch notice determination process. Any one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新されて可変表示開始待ち処理は終了する。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is performed based on whether the first variation start designation command or the second variation start designation command from the main board 11 is received (for example, whether each reception flag is in an on state). Based on this, it includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5. When the first variation start designation command or the second variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbols on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. The variable display start waiting process ends. In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると(客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合)、演出制御用CPU120は、デモ画面表示を行うための制御を行う(このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。)。デモ画面表示は、ROM121に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御してデモ画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。   In this variable display start waiting process, if it is not determined to start the variable display of decorative symbols, and a customer waiting demonstration designation command is transmitted (the customer waiting demonstration designation command reception flag is turned on) In this case, the effect control CPU 120 performs control for displaying the demonstration screen (at this time, for example, clears the flag and turns it off). The demonstration screen display is executed using various data such as an effect control pattern stored in the ROM 121. For example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display a demo image on the image display device 5, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (audio signal) to the audio control board 13. And effect operation control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14. Execution of the demonstration screen display is realized by repeatedly executing the effect operation control for each timer interruption.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a process for setting a variable display to be executed.

図23は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first displays the special figure display result based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. Is determined to be “lost” (step S521). When the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command (command stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11 is displayed. Then, it is determined whether or not it is a “non-reach” non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2) that does not set the decorative symbol variable display mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せ(非リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a numerical value indicating a random number value for determining a decorative design of a non-reach combination (non-reach loss) updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 or the like. By extracting data and referring to a non-reach combination decorative design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a final decorative design (non-reach combined decorative design) is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(変動パターンが、PA2−1、PB2−1〜PB2−3のとき)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せ(リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when the variation pattern is PA2-1, PB2-1 to PB2-3) (step S522; No), the final stop constituting the reach combination A combination of the confirmed decorative symbols to be symbols is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining the decorative symbol of the reach combination (reach lose) updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. The determined decorative design (the decorative design of reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of reach combination prepared in the above.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)によって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, according to the jackpot type specified by the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11, the jackpot confirmation preliminarily stored in the ROM 121 is prepared. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern.

ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS530)。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S530).

図24は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」に対応して格納されている各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を読み出す(ステップS771)。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはRAM122に設けられた所定のバッファに格納されればよい。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 reads each data (including the state of the target flag) stored corresponding to the hold display number “1” from the start winning command buffer (step S771). Thereby, each data corresponding to the variable display executed this time is read out. Each read data may be stored in a predetermined buffer provided in the RAM 122.

次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を保留表示番号の1つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる(ステップS772)。演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。   Next, the stored contents of the command buffer at the start winning prize are shifted, and each data (including the state of the target flag) is shifted to a storage area corresponding to one higher than the hold display number (step S772). The effect control CPU 120 has a start winning command stored in a storage area lower than the hold display number “1” (a storage area corresponding to the hold display numbers “2” to “8”) in the start winning command buffer. The state of the target flag is shifted up by one entry (the storage area corresponding to the holding numbers “1” to “7”).

続いて演出制御用CPU120は、予告演出の実行の有無などの決定を行う(ステップS773)。ステップS773において演出制御用CPU120は、例えば、図25に示す、予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。予告演出決定テーブルはROM121に予め記憶されており、ステップS773において使用パターンとしてセットされて(RAM122に読み出されるなどしてセットされる)参照される。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the notice effect (step S773). In step S773, the effect control CPU 120 determines, for example, whether or not to execute the notice effect with reference to the notice effect determination table shown in FIG. The notice effect determination table is stored in advance in the ROM 121, and is set as a use pattern in step S773 (referred to by being read into the RAM 122).

この実施の形態では、上述したように、予告演出として、動作演出と個別演出(遊技者の動作と無関係に行われる会話予告やステップアップ予告)とが用意されている。   In this embodiment, as described above, an action effect and an individual effect (a conversation notice or a step-up notice performed independently of the player's action) are prepared as the notice effects.

動作演出は、遊技者の動作を必要とする演出であり、動作前演出と動作後演出とから構成される。この実施の形態では、動作前演出において、どのタイミングで動作すればどの種類の動作演出が実行されるのかが遊技者に特定可能に、複数種類の演出が提示(例えば図31(B)参照)される。提示された各演出にはそれぞれ有効期間が設定され(個別有効期間)、遊技者により個別有効期間のいずれかのタイミングで動作が行われることで、動作検出時に有効となっている個別有効期間に対応した動作後演出が実行される。この実施の形態では、一の種類の動作後演出であっても、態様の異なる動作後演出が用意されている(例えば会話予告といった種類の演出においても後述するように会話予告1〜3があるなど)。また、遊技者に有利となる可能性が高い(大当り期待度が高い)動作演出パターン(パターン1)と有利となる可能性が低い(大当り期待度が低い)動作演出パターン(パターン2)とが設定されており、当該動作演出パターンに応じて提示される演出(動作後演出)の種類や実行態様が異なる割合で決定される(例えば図26、27参照)。なお、遊技者による動作が行われなかった場合には、表示された動作後演出のいずれも実行されず終了する。遊技者による動作が行われなかった場合に、予め定められた演出を実行するようにしてもよい(例えば写真予告や次回予告を実行するなど)。   The motion effect is an effect that requires the player's action, and is composed of a pre-motion effect and a post-motion effect. In this embodiment, in the pre-motion production, a plurality of types of production are presented so that the player can specify which type of motion production is executed at which timing (see, for example, FIG. 31B). Is done. Each presented presentation is set to an effective period (individual effective period), and an action is performed by the player at any timing of the individual effective period, so that the individual effective period that is valid at the time of motion detection is set. A corresponding post-motion effect is executed. In this embodiment, even after one type of post-operation effect, post-operation effects having different aspects are prepared (for example, there are conversation notices 1 to 3 as will be described later in a type of effect such as a conversation notice). Such). In addition, there is an action effect pattern (pattern 1) that is highly likely to be advantageous to the player (high expectation of jackpot) and an action effect pattern (pattern 2) that is less likely to be advantageous (low expectation of jackpot). It is set, and the types and execution modes of effects (post-action effects) presented according to the operation effect pattern are determined at different rates (see, for example, FIGS. 26 and 27). If no action is performed by the player, none of the displayed post-action effects is executed and the process ends. When the player does not perform an action, a predetermined effect may be executed (for example, a photo notice or a next notice is executed).

動作演出において、遊技者の有効な動作(例えばプッシュボタン31Bへの押下操作など)があるまでの演出を動作前演出という。動作前演出は、複数の演出(動作後演出)を表示するとともに、どのタイミングで動作すればどの種類の動作後演出が実行されるのかを遊技者に特定可能に表示する演出であり、遊技者の動作を有効に受け付ける動作有効期間が設けられた動作受付演出である。動作有効期間には、表示する複数の動作後演出のそれぞれに応じて個別有効期間が設定される。また、動作演出において、有効な動作(例えばプッシュボタン31Bへの押下操作)があってからの演出を動作後演出という。動作後演出は、動作有効期間に受け付けた動作に応答して実行される演出であり、当該動作後演出では、表示された複数の動作後演出のうち、有効となっている個別有効期間に対応した演出が実行される。この実施の形態における動作前演出では、後述するように、複数の動作後演出それぞれに対応するように個別有効期間がメータ表示され、時間経過が遊技者に認識可能に表示される。各個別有効期間は、それぞれ連続して設けられているため、個別有効期間の集合として動作有効期間も表示される(個別有効期間毎に区切りは表示されるものの一つのメータとして表示される)こととなる(図31(B)参照)。さらに、後述する最良タイミング演出が実行される場合には、当該動作前演出において、各個別有効期間の表示内に最良タイミングを示す表示も行われる(図31(B)の領域JSなど)。   In the operation effect, the effect until the player's effective operation (for example, pressing operation on the push button 31B) is called a pre-operation effect. The pre-action effect is an effect that displays a plurality of effects (post-action effects) and displays in a manner that the player can specify which type of post-action effects are executed at which timing. Is an operation reception effect provided with an operation effective period for effectively receiving the operation. In the operation effective period, an individual effective period is set according to each of the plurality of post-action effects to be displayed. In addition, an effect after an effective operation (for example, an operation of pressing the push button 31B) in the operation effect is referred to as a post-operation effect. The post-operation effect is an effect that is executed in response to the operation received during the operation valid period, and the post-action effect corresponds to the individual effective period that is valid among the displayed multiple post-action effects. The production is performed. In the pre-action production in this embodiment, as will be described later, the individual effective period is displayed as a meter so as to correspond to each of the plurality of post-motion productions, and the elapsed time is displayed so that the player can recognize it. Since each individual effective period is provided continuously, the operation effective period is also displayed as a set of individual effective periods (separated for each individual effective period, but displayed as one meter) (See FIG. 31B). Furthermore, when the best timing effect to be described later is executed, in the pre-operation effect, a display indicating the best timing is also performed within the display of each individual effective period (such as region JS in FIG. 31B).

個別演出は、動作の受け付けがない予告演出であり、例えば、動作後演出として実行される演出である。なお、動作後演出として実行される種類の演出とは別の種類の、例えば通常では登場しない特定のキャラクターが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことを予告する演出であってもよい。また、可変表示中演出で登場するキャラクターが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告するようなものであってもよい。   The individual effect is a notice effect without accepting an operation, for example, an effect executed as an effect after the operation. In addition, it is an effect that predicts that the expectation degree of the big hit of the variable display during execution is high by the appearance of a specific character that does not appear normally, for example, different from the type of effect that is executed as a post-action effect There may be. Further, the character appearing in the variable display effect may be a specific line that is not normally said, for example, to predict that the expected level of jackpot of the variable display being executed is high.

ステップS773において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、図25に示す予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。   In step S773, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number SR3 updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and based on the extracted numerical data, the notice effect determination table shown in FIG. To determine whether or not to execute the notice effect.

図25は、予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。予告演出決定テーブルでは、「実行無し」(予告演出を実行しない決定結果)と、「会話予告」(個別演出)と、「ステップアップ予告」(個別演出)と、「動作演出」と、に、乱数値SR3と比較される決定値(図25では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 25 is a diagram illustrating a configuration example of a notice effect determination table. In the notice effect determination table, “no execution” (decision result not to execute the notice effect), “conversation notice” (individual effect), “step-up notice” (individual effect), and “motion effect” The decision value (determination rate (selection rate) is described in FIG. 25) compared with the random value SR3 differs according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. All that needs to be assigned is a percentage.

この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合(「ハズレ(非リーチ)」の場合)に、50%の割合で「実行無し」が選択され、30%の割合で「会話予告」が選択され、20%の割合で「ステップアップ予告」が選択され、「動作演出」は選択されないように予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is the non-reach loss variation pattern PA1-1 or PA1-2 (in the case of “losing (non-reach)”), “no execution” is selected at a rate of 50%, The notice effect determination table may be configured so that “conversation notice” is selected at a rate of 30%, “step-up notice” is selected at a rate of 20%, and “motion effect” is not selected.

変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンPA2−1である場合(「ハズレ(ノーマル)」の場合)は、40%の割合で「実行無し」が選択され、30%の割合で「会話予告」が選択され、25%の割合で「ステップアップ予告」が選択され、5%の割合で「動作演出」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。   When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA2-1 that is lost by executing normal reach (in the case of “lose (normal)”), “no execution” is selected at a rate of 40%, and “ The notice effect determination table may be configured so that “conversation notice” is selected, “step-up notice” is selected at a rate of 25%, and “motion effect” is selected at a rate of 5%.

変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンPB2−1〜PB2−3である場合(「ハズレ(スーパー)」の場合)は、15%の割合で「実行無し」が選択され、25%の割合で「会話予告」が選択され、25%の割合で「ステップアップ予告」が選択され、35%の割合で「動作演出」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。   If the variation pattern is a variation pattern PB2-1 to PB2-3 that is lost by executing super reach (in the case of “lose (super)”), “no execution” is selected at a rate of 15%. If the notice effect determination table is configured such that “conversation notice” is selected at the rate of 25%, “step-up notice” is selected at the rate of 25%, and “motion effect” is selected at the rate of 35%. Good.

変動パターンが大当りの変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合(「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。)は、1%の割合で「実行無し」が選択され、20%の割合で「会話予告」が選択され、20%の割合で「ステップアップ予告」が選択され、59%の割合で「動作予告」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。   When the fluctuation pattern is one of the big hit fluctuation patterns PA4-1, PB4-1 to PB4-3 (in the case of “big hit”, the special figure display result designated by the display result designation command is “big hit”. In other words, “No execution” is selected at a rate of 1%, “Conversation notice” is selected at a rate of 20%, and “Step-up notice” is selected at a rate of 20%. The notice effect determination table may be configured so that “operation notice” is selected at a rate of 59%.

演出制御用CPU120は、乱数値SR3と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、予告演出決定テーブルを参照し、乱数値SR3に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「会話予告」に割り当てられていた場合には会話予告を実行すると決定し、「ステップアップ予告」に割り当てられていた場合にはステップアップ予告を実行すると決定し、「動作演出」に割り当てられていた場合には動作演出を実行すると決定する。なお、図25に示す例では、個別演出として「会話予告」と「ステップアップ予告」が選択され得る例を示しているが、その他の種類の演出であってもよいし、これらに加えてより多くの種類の演出が選択され得るように設定されてもよい。   The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the random value SR3 and the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and the determined value matching the random value SR3 is determined according to the variation pattern. When it is assigned to “No execution”, it is determined that the notice effect is not executed (“No execution” is selected), and when it is assigned to “Conversation notice”, the conversation notice is given. If it is assigned to “step-up notice”, it is decided to execute the step-up notice, and if it is assigned to “motion effect”, it is decided to execute the action effect. The example shown in FIG. 25 shows an example in which “conversation notice” and “step-up notice” can be selected as individual effects, but other kinds of effects may be used. It may be set so that many types of effects can be selected.

図25に示すように、この実施の形態における「動作演出」は、「大当り」、「ハズレ(スーパー)」、「ハズレ(ノーマル)」のときに実行すると決定され、「ハズレ(非リーチ)」のときは実行すると決定されない。したがって、「動作演出」が実行された場合には、リーチ状態となることが遊技者に報知されたことになり、動作演出が実行されることへの遊技者の期待感を向上させることができる。なお、「ハズレ(非リーチ)」の場合であっても「動作演出」を実行すると決定されるようにしてもよい。また、「大当り」の場合には、「ハズレ」の場合よりも「動作演出」を実行すると決定する割合が高くなっている。すなわち、「動作演出」が実行された場合には、可変表示の大当り期待度が高いことになる。したがって、動作演出が実行されることへの遊技者の期待感をさらに向上させることができる。   As shown in FIG. 25, the “motion effect” in this embodiment is determined to be executed when “big hit”, “losing (super)”, “losing (normal)”, and “losing (non-reach)”. In case of, it is not decided to execute. Therefore, when the “motion effect” is executed, the player is notified that the reach state is reached, and the player's expectation that the action effect is executed can be improved. . Note that, even in the case of “losing (non-reach)”, it may be determined to execute “motion effect”. Further, in the case of “big hit”, the ratio of determining to perform “motion effect” is higher than in the case of “losing”. That is, when the “motion effect” is executed, the expectation degree of jackpot for variable display is high. Therefore, it is possible to further improve the player's expectation that the operation effect will be executed.

ステップS773のあと、ステップS773において動作演出を実行すると決定したか判定し(ステップS774)、動作演出を実行すると決定した場合には(ステップS774;Yes)、動作演出パターンを決定する(ステップS775)。具体的に、ステップS775の処理では、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR4を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、図26に示す予告演出決定テーブルを参照して、動作演出パターンを決定する。上述したように、この実施の形態では、遊技者に有利となる可能性が高いパターン(パターン1)と有利となる可能性が低いパターン(パターン2)とが用意されている。   After step S773, it is determined whether or not the motion effect is determined to be executed in step S773 (step S774). If the motion effect is determined to be executed (step S774; Yes), the motion effect pattern is determined (step S775). . Specifically, in the process of step S775, numerical data indicating the random value SR4 updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and based on the extracted numerical data, the notice effect determination table shown in FIG. The action effect pattern is determined with reference to FIG. As described above, in this embodiment, a pattern (pattern 1) that is highly likely to be advantageous to the player and a pattern (pattern 2) that is unlikely to be advantageous are prepared.

図26は、動作演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。動作演出パターン決定テーブルでは、「パターン1」と「パターン2」とに、乱数値SR4と比較される決定値(図26では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 26 is a diagram illustrating a configuration example of an operation effect pattern determination table. In the action effect pattern determination table, the determination values (determination ratios (selection ratios) in FIG. 26 are compared with the random number SR4 in “Pattern 1” and “Pattern 2”). 11 may be allocated at a different rate according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from No. 11.

この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合(「ハズレ(非リーチ)」の場合)には、動作演出が実行されないため、「パターン1」と「パターン2」のいずれも選択されない(そもそもステップS774の処理にて「No」と判定される)。   In this embodiment, when the variation pattern is the non-reach loss variation pattern PA1-1 or PA1-2 (in the case of “lose (non-reach)”), the operation effect is not executed. None of “Pattern 2” is selected (in the first place, “No” is determined in the process of Step S774).

変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンPA2−1である場合(「ハズレ(ノーマル)」の場合)は、10%の割合で「パターン1」が選択され、90%の割合で「パターン2」が選択されるように動作演出パターン決定テーブルが構成されればよい。   When the variation pattern is the variation pattern PA2-1 that is lost by executing the normal reach (in the case of “losing (normal)”), “pattern 1” is selected at a rate of 10%, and “ The action effect pattern determination table may be configured so that “pattern 2” is selected.

変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンPB2−1〜PB2−3である場合(「ハズレ(スーパー)」の場合)は、35%の割合で「パターン1」が選択され、65%の割合で「パターン2」が選択されるように動作演出パターン決定テーブルが構成されればよい。   If the variation pattern is a variation pattern PB2-1 to PB2-3 that is lost by executing super reach (in the case of “lose (super)”), “pattern 1” is selected at a rate of 35%, and 65 The motion effect pattern determination table may be configured so that “pattern 2” is selected at the rate of%.

変動パターンが大当りの変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合(「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。)は、80%の割合で「パターン1」が選択され、20%の割合で「パターン2」が選択されるように動作演出パターン決定テーブルが構成されればよい。   When the fluctuation pattern is one of the big hit fluctuation patterns PA4-1, PB4-1 to PB4-3 (in the case of “big hit”, the special figure display result designated by the display result designation command is “big hit”. The motion effect pattern determination table may be configured so that “pattern 1” is selected at a rate of 80% and “pattern 2” is selected at a rate of 20%. .

演出制御用CPU120は、乱数値SR4と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、動作演出パターン決定テーブルを参照し、乱数値SR4に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「パターン1」に割り当てられていた場合には動作演出パターンとしてパターン1を決定し、「パターン2」に割り当てられていた場合には動作演出パターンとしてパターン2を決定する。図26に示すように、「大当り」の場合には、「ハズレ」の場合よりも「パターン1」が選択される割合が高くなっている。したがって、パターン1の動作演出パターンは、パターン2の動作演出パターンよりも大当り期待度が高くなっている。なお、「パターン1」と「パターン2」の他にも、例えば、「パターン1」と「パターン2」における大当り期待度の中間の大当り期待度である「パターン3」の動作演出パターンを設けてもよい。また、その他にも、表示する動作後演出の数に応じて大当り期待度が異なるように複数の動作演出パターンを設けてもよい。なお、動作演出パターンが決定されることにより、動作前演出において表示される(提示される)動作後演出の数が決定される。この実施の形態では、「パターン1」と「パターン2」の動作演出パターンで表示される動作後演出の数は後述するように4つ(4種類)と3つ(3種類)で異なる数となっているが(詳しくは後述する)、動作前演出において表示される動作後演出の数が同数である動作演出パターンを設けてもよい。この場合、動作前演出において表示される動作後演出の数は同数であっても(例えば4つ)、動作後演出の種類が異なる(例えば2種類と3種類の動作後演出を表示する)動作演出パターンとすればよい。なお、動作演出パターンが決定されることで、表示される動作後演出の数や種類が決定されることから、当該ステップS775の処理にて、表示する複数の動作後演出のそれぞれに応じた個別有効期間と動作有効期間が設定されればよい。具体的には、表示する動作後演出の数で動作有効期間を除算した値を、個別有効期間に設定すればよく、この実施の形態における個別有効期間は、動作後演出毎に対応して連続して設定されればよい(例えば個別有効期間1経過後は連続して個別有効期間2が開始されるなど)。これに変えて、動作後演出毎に設定される個別有効期間内において、遊技者の動作を受け付ける有効期間と遊技者の動作を受け付けない無効期間とをさらに設け、各個別有効期間を不連続な期間としてもよい(個別有効期間1内に有効期間と無効期間を設け、有効期間の経過後、無効期間を経て個別有効期間1が終了し、個別有効期間2が開始されるなど)。この場合においても、動作有効期間は、全ての個別有効期間(有効期間と無効期間の合計)の合計であり、一定期間とすればよい。また、各個別有効期間は動作後演出の種類に応じて異なる長さであってもよい。また、例えば、表示した動作後演出を遊技者に認識させるため、最初に実行され得る動作後演出に対応した個別有効期間のみ他の個別有効期間よりも長くするようにしてもよい。また、例えば、複数の動作後演出を表示した後、全ての動作後演出を遊技者に認識させるために、複数の動作後演出を表示した後所定期間経過後に各有効期間を開始させてもよい。動作有効期間は、表示される動作後演出の数や種類に関わらず同一の長さに設定されればよい。なお、ステップS775の処理では、それぞれの個別有効期間の開始順序も設定される。   The effect control CPU 120 refers to the action effect pattern determination table based on the random value SR4 and the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and the determined value matching the random value SR4 corresponds to the variation pattern. If it is assigned to “Pattern 1”, the pattern 1 is determined as the motion effect pattern, and if it is assigned to “Pattern 2”, the pattern 2 is determined as the motion effect pattern. As shown in FIG. 26, in the case of “big hit”, the ratio of “pattern 1” being selected is higher than in the case of “losing”. Therefore, the action effect pattern of pattern 1 has a higher jackpot expectation than the action effect pattern of pattern 2. In addition to “Pattern 1” and “Pattern 2”, for example, an operation effect pattern of “Pattern 3” which is a big hit expectation degree intermediate between the big hit expectation degrees in “Pattern 1” and “Pattern 2” is provided. Also good. In addition, a plurality of operation effect patterns may be provided so that the degree of jackpot expectation varies depending on the number of post-operation effects to be displayed. Note that the number of post-motion effects displayed (presented) in the pre-motion effects is determined by determining the motion effect patterns. In this embodiment, the number of post-operation effects displayed in the operation pattern of “Pattern 1” and “Pattern 2” is different from four (four types) and three (three types) as described later. However, an operation effect pattern may be provided in which the number of post-operation effects displayed in the pre-action effect is the same. In this case, even if the number of post-action effects displayed in the pre-action effect is the same (for example, four), the types of post-action effects are different (for example, two types and three types of post-effect effects are displayed). A production pattern may be used. In addition, since the number and type of post-motion effects to be displayed are determined by determining the motion effect pattern, individual processing corresponding to each of the plurality of post-motion effects to be displayed is performed in the process of step S775. An effective period and an operation effective period may be set. Specifically, a value obtained by dividing the operation effective period by the number of post-operation effects to be displayed may be set as the individual effective period, and the individual effective period in this embodiment is continuously corresponding to each post-operation effect. (For example, the individual effective period 2 is continuously started after the individual effective period 1 elapses). Instead, within the individual effective period set for each post-action effect, an effective period for accepting the player's action and an invalid period for not accepting the player's action are further provided, and each individual effective period is discontinuous. It may be a period (a valid period and an invalid period are provided within the individual valid period 1, and after the valid period, the individual valid period 1 is terminated via the invalid period, and the individual valid period 2 is started). Even in this case, the operation valid period is the sum of all the individual valid periods (the sum of the valid period and the invalid period), and may be a fixed period. Further, each individual effective period may have a different length depending on the type of post-operation effect. Further, for example, in order to make the player recognize the displayed post-operation effect, only the individual effective period corresponding to the post-operation effect that can be executed first may be made longer than the other individual effective periods. In addition, for example, after displaying a plurality of post-action effects, each effective period may be started after a predetermined period of time has elapsed after displaying the plurality of post-action effects in order to allow the player to recognize all the post-action effects. . The motion valid period may be set to the same length regardless of the number and type of post-motion effects to be displayed. In the process of step S775, the start order of each individual effective period is also set.

図24に戻り、ステップS775の処理を実行したあとは、ステップS775において動作演出パターンを「パターン1」に決定したかを判定する(ステップS776)。「パターン1」に決定している場合には(ステップS776;Yes)、最良タイミング演出を実行するための最良タイミングを、各個別有効期間内に設定する(ステップS777)。   Returning to FIG. 24, after the processing of step S775 is executed, it is determined whether or not the motion effect pattern is determined to be “pattern 1” in step S775 (step S776). When the “pattern 1” is determined (step S776; Yes), the best timing for executing the best timing effect is set within each individual effective period (step S777).

最良タイミング演出(ST演出)は、パターン1の動作演出パターンの動作演出において行われる遊技者の動作(動作有効期間における動作)が、個別有効期間それぞれに設けられた最良タイミング(ある1点のタイミングでもよいし、0.5秒間など所定の期間であってもよい。)であったときに実行される演出であり、動作後演出の一部として実行される。最良タイミング演出は、動作直後において、動作タイミングが最良タイミングである旨を表示する演出であり(図31(C)参照)、実行されない場合よりも高い大当り期待度を予告するものである。なお、最良タイミング演出は、各個別有効期間に共通した演出であってもよいし、個別有効期間それぞれにおいて異なる態様の演出であってもよい。   In the best timing effect (ST effect), the player's action (the action in the action effective period) performed in the action effect of the action effect pattern of pattern 1 is the best timing (one point timing) provided in each individual effective period. Alternatively, it may be a predetermined period such as 0.5 seconds, etc.), and is executed as part of the post-operation effect. The best timing effect is an effect that displays that the operation timing is the best timing immediately after the operation (see FIG. 31C), and is a notice of a higher jackpot expectation than when it is not executed. The best timing effect may be an effect common to each individual effective period, or may be an effect of a different aspect in each individual effective period.

この実施の形態では、ステップS777において、演出制御用CPU120が、ステップS775にて設定された各個別有効期間内に最良タイミングを設定する。具体的には、動作有効期間が20秒で、動作後演出の数が4つである場合、ステップS775の処理にて、5秒間が個別有効期間として設定されるため、そのうちの0.5秒間を最良タイミングとして設定すればよい。なお、この実施の形態では、それぞれの個別有効期間同士で最良タイミングを同期間としているが、個別有効期間毎に最良タイミングの長さが異なるようにしてもよい。また、この実施の形態では、最良タイミング演出が1態様である例を示しているが、最良タイミング演出は、大当り期待度に応じて複数態様あってもよい。この場合には、乱数値と比較される決定値が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられているテーブルを用いて、最良タイミング演出の実行態様を決定すればよい。これによれば、実行される最良タイミング演出の態様に応じて大当り期待度が異なることから、遊技者の動作意欲を向上させることに加え、さらに最良タイミングにて動作することへの意欲を向上させることができる。   In this embodiment, in step S777, the effect control CPU 120 sets the best timing within each individual effective period set in step S775. Specifically, when the motion effective period is 20 seconds and the number of post-motion effects is 4, 5 seconds is set as the individual effective period in the process of step S775, so 0.5 seconds of the time is set. May be set as the best timing. In this embodiment, the best timing is set to be synchronized between the individual effective periods, but the length of the best timing may be different for each individual effective period. Further, in this embodiment, an example in which the best timing effect is one mode is shown, but the best timing effect may have a plurality of modes according to the degree of expectation of jackpot. In this case, the best timing effect is obtained using a table in which the determined value to be compared with the random number value is assigned at a different rate according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. The execution mode may be determined. According to this, since the degree of jackpot expectation differs depending on the mode of the best timing performance to be executed, in addition to improving the player's willingness to operate, further improve the willingness to operate at the best timing be able to.

ステップS777のあと、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた実行フラグをオン状態にセットする(ステップS778)。なお、最良タイミング演出を複数態様設けた場合には、ステップS778の処理にて、決定した最良タイミング演出の態様に応じた実行フラグ(例えば最良タイミング演出Aを実行する場合には実行フラグA、最良タイミング演出Bを実行する場合には実行フラグBなど)をオン状態にセットすればよい。   After step S777, the effect control CPU 120 sets the execution flag provided in the predetermined area of the RAM 122 to the on state (step S778). When a plurality of modes of best timing effects are provided, an execution flag corresponding to the mode of the best timing effect determined in the process of step S778 (for example, execution flag A when executing best timing effects A, best When the timing effect B is executed, an execution flag B or the like may be set to an on state.

ステップS776にて、動作演出パターンを「パターン1」に決定していないと判定した場合には(ステップS776;No)、RAM122の所定領域に設けられた演出制限フラグをオン状態にセットする(ステップS779)。演出制限フラグは、最良タイミング演出(ST演出)の実行を制限するとき(ここでは、実行しないとき)に、オン状態となるフラグである。   If it is determined in step S776 that the operation effect pattern is not determined as “pattern 1” (step S776; No), the effect restriction flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is set to the on state (step S776). S779). The effect restriction flag is a flag that is turned on when execution of the best timing effect (ST effect) is restricted (here, when it is not executed).

一方、動作演出を実行しないと決定した場合(ステップS774;No)、ステップS778、ステップS779のあと、演出制御用CPU120は、ステップS773にて予告演出を実行しないと決定したか否かを判定する(ステップS780)。予告演出を実行すると決定した場合(ステップS780;No)、演出制御用CPU120は、演出態様を決定する(ステップS781)。具体的に、ステップS781の処理では、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR5を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、図27に示す動作演出態様決定テーブルまたは個別演出態様決定テーブルを参照して、演出態様を決定する。   On the other hand, when it is determined not to execute the motion effect (step S774; No), after step S778 and step S779, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined not to execute the notice effect in step S773. (Step S780). When it is determined to execute the notice effect (step S780; No), the effect control CPU 120 determines an effect mode (step S781). Specifically, in the process of step S781, numerical data indicating the random value SR5 updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the operation effect mode determination shown in FIG. 27 is performed based on the extracted numerical data. The production mode is determined with reference to the table or the individual production mode determination table.

図27は、動作後演出態様決定テーブルと個別演出態様決定テーブルの構成例を示す図である。図24のステップS773にて予告演出として動作演出を実行すると決定されている場合には、図27(A)に示す動作後演出態様決定テーブルが参照され、図24のステップS773にて予告演出として会話予告を実行すると決定されている場合には、図27(B)に示す個別演出態様決定テーブル(会話予告用)が参照され、図24のステップS773にて予告演出としてステップアップ予告を実行すると決定されている場合には、図27(C)に示す個別演出態様決定テーブル(ステップアップ予告用)が参照される。図24のステップS781では、図24のステップS773にて決定した予告演出が動作演出であるか、会話予告であるか、ステップアップ予告であるか、に応じて各演出態様決定テーブルを選択してセットし、後述する乱数値SR5などに基づいて演出態様を決定すればよい。   FIG. 27 is a diagram illustrating a configuration example of the post-operation effect mode determination table and the individual effect mode determination table. When it is determined in step S773 in FIG. 24 that the operation effect is to be executed as the notice effect, the post-action effect mode determination table shown in FIG. 27A is referred to, and in step S773 in FIG. When it is determined to execute the conversation notice, the individual effect mode determination table (for conversation notice) shown in FIG. 27B is referred to, and when the step-up notice is executed as the notice effect in step S773 of FIG. If determined, the individual effect mode determination table (for step-up notice) shown in FIG. 27C is referred to. In step S781 in FIG. 24, each effect mode determination table is selected depending on whether the notice effect determined in step S773 in FIG. 24 is an operation effect, a conversation notice, or a step-up notice. The production mode may be determined based on a random number SR5 described later.

図27(A)に示す動作後演出態様決定テーブルでは、会話予告、ステップアップ予告などの動作後演出の種類ごとに、会話予告1〜3、ステップアップ1〜3などの動作後演出態様が設けられるとともに、当該各動作後演出態様に、乱数値SR5と比較される決定値(図27では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、図24のステップS775で決定された動作演出パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   In the post-motion effect mode determination table shown in FIG. 27A, post-motion effect modes such as conversation notices 1 to 3 and step-ups 1 to 3 are provided for each type of post-motion effects such as conversation notices and step-up notices. In addition, the determined value to be compared with the random value SR5 (the determination ratio (selection ratio) is described in FIG. 27) is determined in step S775 in FIG. What is necessary is just to be allocated in a different ratio according to a production pattern.

この実施の形態では、会話予告1は、例えば、3人のキャラクタが登場して互いに会話を行う態様の演出であり、会話予告2は、例えば、2人のキャラクタが登場して互いに会話を行う態様の演出であり、会話予告3は、例えば、1人のキャラクタが登場してメッセージとしての発言をする態様の演出である。また、ステップアップ1は、1段階から5段階までステップアップする態様の演出であり、ステップアップ2は、1段階から4段階までステップアップする態様の演出であり、ステップアップ3は、1段階から3段階までステップアップする態様の演出である。写真予告1は、風景とキャラクタが写った写真を表示する演出であり、写真予告2は、風景のみが写った写真を表示する演出である。次回予告は、スーパーリーチのリーチ演出が次に行われることを報知する演出である。なお、上述した態様は一例であり、例えば、表示するキャラクタやメッセージの色や大きさ、フォントや表示枠が異なることなどにより態様を異ならせてもよい。   In this embodiment, the conversation notice 1 is, for example, an effect in which three characters appear and talk with each other, and the conversation notice 2 appears, for example, with two characters appearing and talking with each other. For example, the conversation notice 3 is an aspect effect in which one character appears and speaks as a message. Step-up 1 is an effect of stepping up from 1 to 5 steps, Step-up 2 is an effect of stepping up from 1 to 4 steps, and step-up 3 is from 1 step. This is an aspect of stepping up to three stages. The photo preview 1 is an effect that displays a photo in which the landscape and the character are shown, and the photo preview 2 is an effect in which a photo that only shows the landscape is displayed. The next notice is an effect informing that the reach effect of super reach will be performed next. In addition, the aspect mentioned above is an example, For example, you may vary an aspect by the color and magnitude | size of a character and a message to display, a font, and a display frame differing.

図27(A)に示すように、この実施の形態では、会話予告、ステップアップ予告、写真予告、次回予告、といった動作後演出の種類毎に、動作後演出の態様が決定される。なお、図示する例では、次回予告について態様を複数設けていないが、複数態様設けてもよい。また、図示するように、動作演出パターン1の方が、動作演出パターン2よりも、会話予告1、ステップアップ1、写真予告1、次回予告、といった態様の演出に決定される割合が高く、これとは逆に、動作演出パターン2の方が、動作演出パターン1よりも、会話予告3、ステップアップ3、写真予告2、といった態様の演出に決定される割合が高くなっている。上述したように、動作演出パターン1の方が動作演出パターン2よりも大当り期待度が高いことから、会話予告1、ステップアップ1、写真予告1、次回予告、といった態様の演出が実行された場合、大当り期待度が高いことを遊技者が認識できるため、実行される動作後演出の態様についての注目を集めることができる。なお、会話予告では、後述するように(図27(B)参照)、会話予告1が最も大当り期待度が高く、続いて会話予告2、会話予告3が最も大当り期待度が低くなっている。同様に(図27(C)参照)、ステップアップ予告では、ステップアップ1が最も大当り期待度が高く、続いてステップアップ2、ステップアップ3が最も大当り期待度が低くなっている。   As shown in FIG. 27 (A), in this embodiment, the mode of the post-operation effect is determined for each type of post-operation effect such as conversation notice, step-up notice, photo notice, and next notice. In the illustrated example, a plurality of modes are not provided for the next notice, but a plurality of modes may be provided. Also, as shown in the figure, the motion effect pattern 1 is more likely to be determined as the effect of the mode of conversation notice 1, step-up 1, photo notice 1, and next notice than the action effect pattern 2. On the contrary, the action effect pattern 2 is determined to have a higher ratio of the effect such as the conversation notice 3, the step-up 3, and the picture notice 2 than the action effect pattern 1. As described above, since the action effect pattern 1 has a higher jackpot expectation than the action effect pattern 2, when the effects such as conversation notice 1, step-up 1, photo notice 1, and next notice are executed. Since the player can recognize that the degree of expectation of the big hit is high, attention can be gathered about the mode of the post-action effect to be executed. In the conversation notice, as will be described later (see FIG. 27B), the conversation notice 1 has the highest expectation level for the jackpot, and the conversation notice 2 and the conversation notice 3 have the lowest expectation degree for the jackpot. Similarly (see FIG. 27C), in the step-up notice, step-up 1 has the highest expected degree of jackpot, and step-up 2 and step-up 3 have the lowest expected degree of jackpot.

また、図27(A)に示す例では、動作演出パターン1の場合に次回予告が決定される例を示しているが、動作演出パターン2の場合においても決定されるようにしてもよい。これによれば、複数の動作後演出が表示された段階(すなわち動作前演出の実行段階)で大当り期待度が遊技者に認識されてしまう、といったことを防止することができ、動作後演出に対する期待感を向上させることができる。また、当該動作演出パターン1は、図26に示すように「ハズレ(ノーマル)」の場合にも決定される。この場合には、次回予告に変えて、その他の演出を実行するようにしてもよい。この場合、動作前演出の段階では、次回予告として表示し、動作後演出の段階で次回予告ではなく、その他の演出を実行するようにしてもよいし、動作前演出の段階から次回予告とは異なる演出を表示し、当該表示した演出を実行するようにしてもよい。また、図27(A)に示すように、次回予告を表示し、次回予告を実行するものの(次にスーパーリーチとなることを報知するものの)、スーパーリーチに発展しないような、嘘の演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the example shown in FIG. 27A, an example in which the next notice is determined in the case of the motion effect pattern 1 is shown, but it may be determined also in the case of the motion effect pattern 2. According to this, it is possible to prevent the player from recognizing the big hit expectation level at the stage where a plurality of post-action effects are displayed (that is, the stage before performing the pre-action effects). Expectation can be improved. The motion effect pattern 1 is also determined in the case of “losing (normal)” as shown in FIG. In this case, other effects may be executed instead of the next notice. In this case, it may be displayed as a next notice at the stage of the pre-action presentation, and other presentations may be executed instead of the next notice at the stage of the post-action presentation. Different effects may be displayed and the displayed effects may be executed. Also, as shown in FIG. 27 (A), the next notice is displayed, and the next notice is executed (although notifying that it will become super reach next), but a lie effect that does not develop into super reach is produced. You may make it perform.

なお、図24に示すステップS781において動作後演出の演出態様を決定する場合、この実施の形態では動作後演出の種類毎に動作後演出の態様が決定される例を示しているが、例えば、予め動作後演出の実行態様の組合せを複数パターン用意しておき、動作後演出パターンに応じて一括して各動作後演出の実行態様が決定されるようにしてもよい。これによれば、動作後演出の種類毎に動作後演出の実行態様を決定する必要がなく、処理負担を軽減することができる。   In addition, when determining the effect mode of the post-operation effect in step S781 shown in FIG. 24, this embodiment shows an example in which the mode of the post-action effect is determined for each type of post-operation effect. A plurality of combinations of post-motion effect execution modes may be prepared in advance, and the post-motion effect execution mode may be determined collectively according to the post-motion effect pattern. According to this, it is not necessary to determine the execution mode of the post-action effect for each type of post-action effect, and the processing burden can be reduced.

図27(B)に示す個別演出態様決定テーブル(会話予告用)では、会話予告1と会話予告2と会話予告3とに、乱数値SR5と比較される決定値(図27(B)では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   In the individual effect mode determination table (for conversation notice) shown in FIG. 27B, a decision value (in FIG. 27B) that is compared with the random value SR5 in the conversation notice 1, the conversation notice 2, and the conversation notice 3. The determination ratio (selection ratio) is described.) May be allocated at different ratios according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11.

この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合(「ハズレ(非リーチ)」の場合)には、30%の割合で「会話予告2」が選択され、70%の割合で「会話予告3」が選択されるように(会話予告1は選択されない)個別演出態様決定テーブル(会話予告用)が構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is a non-reach loss variation pattern PA1-1 or PA1-2 (in the case of “lose (non-reach)”), “conversation notice 2” is selected at a rate of 30%. The individual effect mode determination table (for conversation notice) may be configured so that “conversation notice 3” is selected at a rate of 70% (conversation notice 1 is not selected).

変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンPA2−1である場合(「ハズレ(ノーマル)」の場合)は、10%の割合で「会話予告1」が選択され、45%の割合で「会話予告2」が選択され、45%の割合で「会話予告3」が選択されるように個別演出態様決定テーブル(会話予告用)が構成されればよい。   When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA2-1 that is lost by executing the normal reach (in the case of “lose (normal)”), “conversation notice 1” is selected at a rate of 10%, and at a rate of 45%. The individual effect mode determination table (for conversation notice) may be configured so that “conversation notice 2” is selected and “conversation notice 3” is selected at a rate of 45%.

変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンPB2−1〜PB2−3である場合(「ハズレ(スーパー)」の場合)は、30%の割合で「会話予告1」が選択され、35%の割合で「会話予告2」が選択され、35%の割合で「会話予告3」が選択されるように個別演出態様決定テーブル(会話予告用)が構成されればよい。   When the variation pattern is a variation pattern PB2-1 to PB2-3 that is lost by executing super reach (in the case of “lose (super)”), “conversation notice 1” is selected at a rate of 30%, The individual effect mode determination table (for conversation notice) may be configured so that “conversation notice 2” is selected at a rate of 35% and “conversation notice 3” is selected at a rate of 35%.

変動パターンが大当りの変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合(「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。)は、70%の割合で「会話予告1」が選択され、20%の割合で「会話予告2」が選択され、10%の割合で「会話予告3」が選択されるように個別演出態様決定テーブル(会話予告用)が構成されればよい。   When the fluctuation pattern is one of the big hit fluctuation patterns PA4-1, PB4-1 to PB4-3 (in the case of “big hit”, the special figure display result designated by the display result designation command is “big hit”. The “conversation notice 1” is selected at a rate of 70%, “conversation notice 2” is selected at a rate of 20%, and “conversation notice 3” is selected at a rate of 10%. An individual effect mode determination table (for conversation notice) may be configured to be selected.

演出制御用CPU120は、乱数値SR5と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、個別演出態様決定テーブル(会話予告用)を参照し、乱数値SR5に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「会話予告1」に割り当てられていた場合には個別演出態様として会話予告1を決定し、「会話予告2」に割り当てられていた場合には個別演出態様として会話予告2を決定し、「会話予告3」に割り当てられていた場合には個別演出態様として会話予告3を決定する。図27(B)に示すように、「大当り」の場合には、「ハズレ」の場合よりも「会話予告1」が選択される割合が高くなっている。したがって、会話予告1の態様は、他の態様と比較して最も大当り期待度が高い態様となっている。そして、会話予告1に次いで会話予告2が大当り期待度が高く、会話予告3が最も大当り期待度が低い態様となっている。   The effect control CPU 120 refers to the individual effect mode determination table (for conversation notice) based on the random value SR5 and the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and the decision value that matches the random value SR5 is determined. Depending on the variation pattern, the conversation notice 1 is determined as the individual effect mode when assigned to the “conversation notice 1”, and the conversation notice as the individual effect mode when assigned to the “conversation notice 2”. 2 is determined, and when it is assigned to “conversation notice 3”, conversation notice 3 is determined as an individual production mode. As shown in FIG. 27B, in the case of “big hit”, the ratio of “conversation notice 1” being selected is higher than in the case of “losing”. Therefore, the mode of conversation notice 1 is the mode with the highest jackpot expectation compared to other modes. Then, following the conversation notice 1, the conversation notice 2 has the highest jackpot expectation level, and the conversation notice 3 has the lowest jackpot expectation degree.

図27(C)に示す個別演出態様決定テーブル(ステップアップ予告用)では、ステップアップ1とステップアップ2とステップアップ3とに、乱数値SR5と比較される決定値(図27(C)では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。当該個別演出態様決定テーブル(ステップアップ予告用)については、個別演出態様決定テーブル(会話予告用)における「会話予告1」、「会話予告2」、「会話予告3」をそれぞれ「ステップアップ1」、「ステップアップ2」、「ステップアップ3」に変更したものと同様なので説明は省略する。大当り期待度についても、個別演出態様決定テーブル(会話予告用)で会話予告1が最も高く、次いで会話予告2、会話予告3が最も低い大当り期待度となっているのと同様に、ステップアップ1が最も高く、次いでステップアップ2、ステップアップ3が最も低い大当り期待度となっている。   In the individual effect mode determination table (for step-up notice) shown in FIG. 27C, the determination value (in FIG. 27C) that is compared with the random value SR5 in step-up 1, step-up 2, and step-up 3. The determination ratio (selection ratio) is described) as long as it is assigned at a different ratio according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. Regarding the individual effect mode determination table (for step-up notice), “conversation notice 1”, “conversation notice 2”, and “conversation notice 3” in the individual effect mode determination table (for conversation notice) are set to “step up 1”, respectively. , “Step up 2” and “Step up 3” are the same as those changed to “Step up 3”, and the description thereof will be omitted. As for the jackpot expectation level, step up 1 is performed in the same manner as the conversation notice 1 is the highest in the individual production mode determination table (for conversation notice), followed by the conversation notice 2 and the conversation notice 3 having the lowest expectation degree. Is the highest, followed by Step-up 2 and Step-up 3 with the lowest expected jackpot.

図24に戻り、ステップS781を実行したあと、またはステップS780にて予告演出実行なしと判定した場合(ステップS780;Yes)、各種演出についての決定結果や、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じた演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を使用パターンとして設定する(ステップS782)。   Returning to FIG. 24, after executing step S781 or when it is determined in step S780 that there is no notice effect execution (step S780; Yes), the determination results for various effects and the change pattern designation transmitted from the main board 11 are specified. An effect control pattern (an effect control pattern for specifying various effect modes executed in the current variable display) according to the variation pattern specified by the command is set as a use pattern (step S782).

ステップS782では、変動パターンが指定する態様かつステップS523〜S525で決定した最終停止図柄に合わせた態様(例えば、各停止図柄を最終停止図柄に合わせた態様)での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、今回の可変表示において実行すると決定した演出(動作演出、個別演出(会話予告またはステップアップ予告)ST演出)を実行することが可能な演出制御パターンを使用パターンとして設定する。なお、例えば、ST演出は、実行すると決定されていても、動作タイミングが最良タイミングでない限り実行されないので、ST演出を実行するためのデータは演出制御パターンには含まないようにし、後述の演出制御パターンの書き換え時において、ST演出を実行するように演出制御パターンの書き換えを行うようにしてもよい。動作後演出は、実行すると決定されていても、遊技者による動作が行われない限り実行されないので、動作後演出を実行するためのデータは演出制御パターンには含まないようにし、後述の演出制御パターンの書き換え時において、動作後演出を実行するように演出制御パターンの書き換えを行うようにしてもよい。   In step S782, the effect of performing the variable display effect in the mode specified by the variation pattern and the mode matched with the final stop symbol determined in steps S523 to S525 (for example, the mode in which each stop symbol is matched with the final stop symbol) An effect control pattern that can execute an effect (operation effect, individual effect (conversation notice or step-up notice) ST effect) determined to be executed in the current variable display is set as a use pattern. Note that, for example, even if it is determined that the ST effect is to be executed, it is not executed unless the operation timing is the best timing. Therefore, data for executing the ST effect is not included in the effect control pattern, and the effect control described later is performed. When the pattern is rewritten, the effect control pattern may be rewritten so that the ST effect is executed. Even if it is decided to execute the post-action effect, it will not be executed unless the player performs an action. Therefore, the data for executing the post-action effect is not included in the effect control pattern, and will be described later. When the pattern is rewritten, the effect control pattern may be rewritten so that the effect after the operation is executed.

演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン(変動パターン、最終停止図柄、各種演出それぞれの各組合せに対応する演出制御パターン)をROM121に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、今回の可変表示において実行すると決定した演出に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれ及び最終停止図柄それぞれの組合せに対応する基本的な演出制御パターンと、各演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をROM121に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、及び、今回の可変表示において実行すると決定した演出に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示、予告演出(動作演出や個別演出)、ST演出などの各種の演出画像をそれぞれ異なるレイヤーで重畳表示するように、複数の演出制御パターンを組み合わせるようにするとよい(又は後述の書き換えにおいては書き換えるようにするとよい)。   When setting an effect control pattern as a usage pattern, all the effect control patterns that can be set (change patterns, final stop symbols, effect control patterns corresponding to each combination of various effects) are stored in the ROM 121 and prepared in advance. Then, from the plurality of prepared effect control patterns, the current variation pattern, the final stop symbol, and the effect control pattern corresponding to the effect determined to be executed in the current variable display may be set as the use pattern. The basic effect control pattern corresponding to each variation pattern and the combination of the final stop symbols and the basic effect control pattern corresponding to each effect are prepared in advance in the ROM 121, for example. , The final stop symbol and this variable display will be executed By combining the basic performance control pattern according to the effect, it may be set performance control pattern in combination as usage patterns. It should be noted that a plurality of effect control patterns may be combined so that various effect images such as decorative display variable display, notice effect (operation effect or individual effect), and ST effect are superimposed and displayed in different layers (or It is better to rewrite in the rewriting described later)

図23に戻り、ステップS530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。   Returning to FIG. 23, after step S530, the effect control CPU 120, for example, corresponds to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 ( An initial value corresponding to the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern is set (step S531).

そして、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄(保留表示番号「1」の位置に対応する保留表示図柄)を消去して、その他の保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動させる(これによって、ステップS772のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。)(ステップS532)。このとき、保留表示予告のターゲットとなっている保留表示図柄はその色のまま1つ左に移動する。   Then, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to correspond to the position of the leftmost hold display symbol (hold display number “1”) among the hold display symbols displayed in the display area 5H of the image display device 5. Is deleted, and the other hold display symbols are moved to the left one display position (the hold display number data after the shift in step S772 correspond to the hold display symbols). (Step S532). At this time, the hold display symbol which is the target of the hold display advance notice moves to the left by keeping its color.

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS533)。このときには、演出制御用CPU120は、例えばステップS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the variation of the decorative pattern or the like in the image display device 5 (a start setting for effect operation control) is performed (step S533). At this time, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in step S530, for example, and the display area of the image display device 5 is displayed. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

図20のステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図28は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 of FIG. 20 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special figure change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value obtained by subtracting 1 from the timer value of the effect control process timer is an end code. By doing so, it is determined whether or not the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に演出画像(特に、飾り図柄の可変表示、予告演出、ST演出、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像)を表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う(ステップS560)。タイマ割り込み毎にステップS560が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、予告演出、ST演出、リーチ演出などの実行が実現する。ステップS560のあと、可変表示中演出処理は終了する。   When it is not an end code, that is, when the special figure variation time has not elapsed (step S551; No), the effect control CPU 120 performs the effect control process of the data included in the effect control pattern set as the use pattern. Based on presentation control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for executing the presentation associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the timer, the display control unit 123. To display an effect image (particularly, an effect image of an effect that is actually executed out of a variable display of a decorative pattern, a notice effect, an ST effect, a reach effect, etc.) on the image display device 5, or the audio control board 13. To output sound from the speakers 8L and 8R by outputting a command (audio signal) to the lamp control board 14 (Illuminations signal) output conducts effect operation control such that the turning on / off / blinking a game effect lamp 9 and decorative LED by the (step S560). By repeatedly executing step S560 for each timer interruption, it is possible to execute variable display of decorative symbols, notice effect, ST effect, reach effect, and the like. After step S560, the variable display effect process ends.

ステップS560中では、例えば、図29の処理が行われ、動作演出の実行やST演出の実行が実現される。図29の処理では、まず、現在が動作演出(動作前演出)の実行開始タイミングであるかを判定する(ステップS901)。実行開始タイミングは、演出制御パターンにて指定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに、現在が動作演出(動作前演出)の実行開始タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が動作演出(動作前演出)の実行開始タイミングであると判定する(ステップS901;Yes)。   In step S560, for example, the processing of FIG. 29 is performed, and the execution of the operation effect and the execution of the ST effect are realized. In the process of FIG. 29, first, it is determined whether or not the current time is the execution start timing of the motion effect (pre-motion effect) (step S901). The execution start timing may be specified by the effect control pattern. For example, in the effect control execution data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern, the current operation effect (effect before operation) When the data specifying the execution start timing is included, the effect control CPU 120 determines that the current time is the execution start timing of the operation effect (effect before operation) (step S901; Yes).

現在が動作演出(動作前演出)の実行開始タイミングである場合(ステップS901;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた動作前演出タイマ(動作前演出の経過時間を計測するタイマ)に、図24のステップS775にて決定された動作有効期間を、タイマ初期値(演出制御パターンにて規定されていてもよく、又、固定値としてROM121に記憶されていてもよい。)として設定する(ステップS902)。そして、RAM122の所定領域に設けられた個別有効期間タイマ(個別有効期間の経過時間を計測するタイマ)に、図24のステップS775にて決定された個別有効期間を、タイマ初期値(演出制御パターンにて規定されていてもよく、又、固定値としてROM121に記憶されていてもよい。)として設定する(ステップS904)。なお、ステップS904の処理では、図24のステップS777にて設定された最良タイミングも合わせて設定されればよい。具体的に、個別有効期間タイマに連動して動作する最良タイミングタイマを設けておき、個別有効期間内に設けられた設定時間となった場合に動作を開始するようにすればよい。なお、後述するように、ステップS914にて個別有効期間タイマ値の切り替えが行われた場合には、当該切り替えに合わせて、最良タイミングタイマ値も切り替えられればよい。また、最良タイミングタイマ値は、後述するステップS912において1減じられればよい。続いて演出制御用CPU120は、動作前演出の実行開始し(ステップS905)、図29の処理を終了する。ステップS905において、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に動作前演出の演出画像(複数の動作後演出を表示するとともに、どのタイミングで動作すればどの種類の動作後演出が実行されるのかを特定可能とするメータなどを表示する(図31(B))など)を表示開始させるための演出動作制御などを行う。なお、ステップS905の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図29の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。   When the present is the execution start timing of the motion effect (pre-motion effect) (step S901; Yes), the pre-motion effect timer (timer for measuring the elapsed time of the pre-motion effect) provided in a predetermined area of the RAM 122 The operation effective period determined in step S775 of 24 is set as a timer initial value (may be defined by the effect control pattern, or may be stored in the ROM 121 as a fixed value) (step 1). S902). Then, the individual effective period timer (the timer for measuring the elapsed time of the individual effective period) provided in the predetermined area of the RAM 122 is set to the timer initial value (the effect control pattern) determined in step S775 in FIG. Or may be stored in the ROM 121 as a fixed value) (step S904). In the process of step S904, the best timing set in step S777 of FIG. 24 may be set together. Specifically, a best timing timer that operates in conjunction with the individual effective period timer is provided, and the operation may be started when a set time provided within the individual effective period is reached. As will be described later, when the individual effective period timer value is switched in step S914, the best timing timer value may be switched in accordance with the switching. Further, the best timing timer value may be decremented by 1 in step S912 described later. Subsequently, the effect control CPU 120 starts to execute the pre-action effect (step S905), and ends the process of FIG. In step S905, the effect control CPU 120 has an effect associated with a process timer determination value that is the same value as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern set as the usage pattern. Based on the control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.), the display control unit 123 is controlled to display a pre-operation effect effect image (a plurality of post-action effects) on the image display device 5. In addition, the display control unit performs display operation control for starting display of a meter or the like that can specify which type of post-operation effect is to be executed at which timing (FIG. 31B). Note that the rendering operation control (particularly the display control command to the display control unit 123) in step S905 is performed together with the rendering operation control such as variable display of decorative symbols in step S560 after the processing in FIG. May be performed. For example, you may make it carry out collectively as production | generation operation control of the production | presentation during variable display.

現在が動作演出(動作前演出)の実行開始タイミングでない場合(ステップS901;No)、動作前演出タイマが動作中であるかを判定する(ステップS911)。例えば、演出制御用CPU120は、動作前演出タイマのタイマ値が0であるか否かによって動作中の判定を行う。演出制御用CPU120は、動作前演出タイマのタイマ値が0である場合には、動作前演出タイマが動作中でない(つまり、動作前演出の実行中でない)と判定し(ステップS911;No)、ステップS931の処理を実行する。演出制御用CPU120は、動作前演出タイマのタイマ値が0以外である場合には、動作前演出タイマが動作中である(つまり、動作前演出の実行中である)と判定し(ステップS911;Yes)、動作前演出タイマおよび個別有効期間タイマのタイマ値を1減じ(ステップS912)、減じた後の個別有効期間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する(ステップS913)。   If the current time is not the execution start timing of the motion effect (pre-motion effect) (step S901; No), it is determined whether the pre-motion effect timer is operating (step S911). For example, the effect control CPU 120 determines that the operation is in progress depending on whether or not the timer value of the pre-action effect timer is zero. When the timer value of the pre-motion production timer is 0, the production control CPU 120 determines that the pre-motion production timer is not operating (that is, the pre-motion production is not being executed) (step S911; No). The process of step S931 is executed. When the timer value of the pre-action presentation timer is other than 0, the presentation control CPU 120 determines that the pre-action presentation timer is operating (that is, the pre-action presentation is being executed) (step S911; Yes), the timer values of the pre-operation effect timer and the individual effective period timer are decremented by 1 (step S912), and it is determined whether or not the timer value of the individual effective period timer after decrementing is 0 (step S913).

減じた後の個別有効期間タイマのタイマ値が0である場合(ステップS913;Yes)、演出制御用CPU120は、個別有効期間タイマのタイマ値を切り替える(ステップS914)。具体的に、ステップS914の処理では、例えば、個別有効期間タイマとして会話予告に対応する個別有効期間のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップアップ予告に対応する個別有効期間のタイマ値に切り替える、といったように、次に実行され得る動作後演出に対応する個別有効期間のタイマ値に切り替える。なお、この実施の形態では、個別有効期間が、表示される動作後演出同士で同一の期間であるため、個別有効期間のタイマ値が0になった後、初期値にリセットするようにしてもよい。また、動作後演出毎に個別有効期間が異なる場合には、予め個別有効期間タイマの切替え順序を設定しておき、当該設定順序に従って切替えが行われればよい。なお、当該ステップS914の処理にて個別有効期間タイマ値が切り替わる度に、当該個別有効期間対応する動作後演出を示す動作後演出実行フラグの状態を切り替えればよい。動作後演出実行フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよく、予め切り替え順序が設定されていればよい。   When the timer value of the individual effective period timer after decrementing is 0 (step S913; Yes), the effect control CPU 120 switches the timer value of the individual effective period timer (step S914). Specifically, in the process of step S914, for example, when it is determined that the timer value of the individual effective period corresponding to the conversation notice is 0 as the individual effective period timer, the timer of the individual effective period corresponding to the step-up notice is determined. The timer value is switched to the timer value of the individual effective period corresponding to the post-operation effect that can be executed next. In this embodiment, since the individual effective period is the same period between the displayed post-operation effects, after the timer value of the individual effective period becomes 0, the individual effective period may be reset to the initial value. Good. In addition, when the individual effective period is different for each post-action effect, the switching order of the individual effective period timers may be set in advance, and the switching may be performed according to the setting order. It should be noted that every time the individual effective period timer value is switched in the processing of step S914, the state of the post-operation effect execution flag indicating the post-operation effect corresponding to the individual effective period may be switched. The post-action effect execution flag only needs to be provided in a predetermined area of the RAM 122, and the switching order may be set in advance.

減じた後の個別有効期間タイマのタイマ値が0でない場合(ステップS913;No)、またはステップS914の処理を実行した後は、減じた後の動作前演出タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する(ステップS915)。   If the timer value of the individual effective period timer after decrementing is not 0 (step S913; No), or after executing the process of step S914, whether or not the timer value of the pre-action effect timer after decrementing is 0 Is determined (step S915).

減じた後の動作前演出タイマのタイマ値が0でない場合(ステップS915;No)、プッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)があったか否かをプッシュセンサ35Bから動作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する(ステップS916)。   If the timer value of the pre-action effect timer after subtraction is not 0 (step S915; No), whether or not there has been an operation (button pressing operation) to the push button 31B, whether or not an operation detection signal has been transmitted from the push sensor 35B. The determination is made based on whether or not (step S916).

動作検出信号が伝送されており、プッシュボタン31Bへの操作があった場合(ステップS916;Yes)、演出制御用CPU120は、現在(動作タイミング)が、プッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)を有効に受け付ける期間である検出有効期間内であるか否かを判定する(ステップS917)。動作演出(動作前演出)には、個別有効期間毎に検出有効期間が設けられている。当該検出有効期間は、例えば、動作演出(動作前演出)において、プッシュボタン31Bへの動作を促す画像を表示する期間に対応して設けられている。この実施の形態では、動作前演出開始時からプッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)を促す画像が表示されるとともに、複数表示された動作演出それぞれに対応する個別有効期間が連続して設定されていることから(例えば個別有効期間1経過後は連続して個別有効期間2が開始される)、この実施の形態における検出有効期間は、個別有効期間と同期間となっている。そのため、この実施の形態のように検出有効期間が個別有効期間と同期間である場合には、当該ステップS917の処理をスキップするようにしてもよい。なお、動作後演出の種類毎に有効期間と無効期間とを設け、不連続な期間とする場合(個別有効期間1内に有効期間と無効期間を設け、有効期間の経過後、無効期間を経て個別有効期間1が終了し、個別有効期間2が開始されるなど)には、予めステップS903の処理の後に、個別有効期間内における有効期間をタイマ初期値として設定しておき、当該ステップS917にて個別有効期間内における有効期間であるか否かを判定すればよい。なお、個別有効期間内における有効期間を示すタイマ値は、ステップS912の処理にて1減じられればよく、ステップS914の処理にて個別有効期間の切り替えが行われることに応じて当該個別有効期間内における有効期間も切り替えられればよい。また、プッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)を促す画像を、動作前演出開始から所定期間経過後に表示する場合についても(すなわち、検出有効期間が個別有効期間と同期間とならない場合)、予めステップS903の処理の後などに検出有効期間に対応するタイマ初期値を設定しておけばよい。   When the operation detection signal is transmitted and there is an operation on the push button 31B (step S916; Yes), the presentation control CPU 120 is currently operating (operation timing) on the push button 31B (button pressing operation). It is determined whether or not it is within the detection valid period, which is a period during which it is effectively received (step S917). In the operation effect (effect before operation), a detection effective period is provided for each individual effective period. The detection valid period is provided, for example, corresponding to a period during which an image that prompts an operation to the push button 31B is displayed in an operation effect (pre-action effect). In this embodiment, an image prompting an operation (button pressing operation) to the push button 31B is displayed from the start of the pre-action production, and individual effective periods corresponding to each of the plurality of displayed operation productions are set continuously. (For example, the individual effective period 2 is continuously started after the elapse of the individual effective period 1), and the detected effective period in this embodiment is in synchronization with the individual effective period. Therefore, when the detection effective period is between the individual effective period and the synchronization as in this embodiment, the process of step S917 may be skipped. In addition, when an effective period and an ineffective period are provided for each type of post-operation effect, and a discontinuous period is provided (the effective period and the ineffective period are provided within the individual effective period 1, and after the effective period has passed, the ineffective period is passed. For example, when the individual effective period 1 ends and the individual effective period 2 starts, the effective period within the individual effective period is set as a timer initial value after the process of step S903, and the process proceeds to step S917. Thus, it may be determined whether or not it is an effective period within the individual effective period. Note that the timer value indicating the effective period within the individual effective period may be reduced by 1 in the process of step S912, and the individual effective period is changed according to the switching of the individual effective period in the process of step S914. It is only necessary that the effective period in can be switched. Further, also in the case of displaying an image that prompts an operation (button pressing operation) to the push button 31B after a predetermined period has elapsed since the start of the pre-action production (that is, when the detection effective period is not synchronized with the individual effective period). A timer initial value corresponding to the detection valid period may be set in advance after the process of step S903.

なお、プッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)を促す画像を、検出有効期間の終了タイミングの所定時間前(例えば、0.2秒前)に表示を終了するようにすると、プッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)を促す画像の非表示期間において、プッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)があった場合でも当該動作(ボタン押下操作)が受け付けられることがある。検出有効期間とプッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)を促す画像の表示期間が完全に一致しているとすると、プッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)を促す画像の表示終了間際に遊技者が動作(ボタン押下操作)を行ったつもりであっても、実際の動作タイミングがプッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)を促す画像が非表示となったあとになってしまい、当該動作が検出されず、遊技者が誤動作があったと誤認することがあるが、上記のように、検出有効期間の終了タイミングをプッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)を促す画像の表示終了タイミングよりも後にすることで、このような誤認を防げる。   If the display prompting the push button 31B for an operation (button pressing operation) is terminated a predetermined time before the detection valid period end time (for example, 0.2 seconds before), the push button 31B is displayed. In the non-display period of the image prompting the operation (button pressing operation), even if there is an operation (button pressing operation) on the push button 31B, the operation (button pressing operation) may be accepted. Assuming that the detection valid period and the display period of the image prompting the operation (button pressing operation) on the push button 31B completely coincide, the display of the image prompting the operation (button pressing operation) on the push button 31B is about to end. Even if the player intends to perform an operation (button pressing operation), the actual operation timing will be after the image prompting the operation (button pressing operation) to the push button 31B is hidden, Although the motion is not detected and the player may mistakenly think that there was a malfunction, as described above, the end timing of the detection valid period is the display end timing of the image that prompts the push button 31B to perform an operation (button pressing operation). By doing later, you can prevent this misunderstanding.

検出有効期間内であるか否かは、この実施の形態では、個別有効期間内であるか否かにより判定すればよい。なお、検出有効期間であるか否かは、演出制御パターンによって規定されていてもよく、この場合、例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに、現在が検出有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が検出有効期間内であると判定すればよい。   In this embodiment, whether or not it is within the detection effective period may be determined based on whether or not it is within the individual effective period. Whether or not it is the detection valid period may be defined by the effect control pattern. In this case, for example, the same value as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern. When the production control execution data associated with the process timer determination value includes data specifying that the present is within the detection valid period, the production control CPU 120 is within the detection valid period. Can be determined.

プッシュボタン31Bへの動作(ボタン押下操作)がない場合(ステップS916;No)、動作タイミングが検出有効期間内でない場合(ステップS917;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に動作前演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS923)。ステップS923の処理では、例えば、図31に示すように、複数の動作後演出を個別有効期間に対応させて表示させる制御(各動作後演出の下にメータ表示し、動作後演出毎に区分けして表示するなど)や、個別有効期間や各最良タイミング(領域JSなど)を示すメータ表示(バーB1など)を行う制御が行われる。また、ステップS914の処理において個別有効期間タイマのタイマ値を切り替えが行われた場合、当該個別有効期間が終了したことを遊技者が認識可能となる画像を表示させる(例えば当該終了した個別有効期間に対応する動作後演出の表示を暗くするなど)制御が行われる。また、ステップS914の処理では、メータ表示を進行させる(タイミング特定画像T1を右に移動させるなど)制御などが行われる。このように、タイマ割り込み毎にステップS921が繰り返し実行されることで、動作前演出の実行が実現される。なお、ステップS921の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図29の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。   When there is no operation (button pressing operation) to the push button 31B (step S916; No), when the operation timing is not within the detection valid period (step S917; No), the effect control CPU 120 is set as a usage pattern. Production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value of the production control process timer among the data included in the production control pattern Based on the control, the display control unit 123 is controlled to perform effect operation control for causing the image display device 5 to display the effect image of the effect before operation (step S923). In the process of step S923, for example, as shown in FIG. 31, a plurality of post-motion effects are displayed in correspondence with the individual effective periods (meter display is performed under each post-effects effect, and each post-motion effect is classified. And a meter display (such as bar B1) indicating the individual effective period and each best timing (region JS, etc.) is performed. In addition, when the timer value of the individual effective period timer is switched in the process of step S914, an image that allows the player to recognize that the individual effective period has ended is displayed (for example, the ended individual effective period Control is performed, for example, the display of the post-operation effect corresponding to is dimmed. Also, in the process of step S914, control for advancing meter display (such as moving the timing specifying image T1 to the right) is performed. As described above, the execution of the pre-operation effect is realized by repeatedly executing step S921 for each timer interruption. It should be noted that the effect operation control in step S921 (particularly, the display control command to the display control unit 123, etc.) is performed together with the effect operation control such as variable display of decorative symbols in step S560 after the process of FIG. May be performed. For example, you may make it carry out collectively as production | generation operation control of the production | presentation during variable display.

現在(動作タイミング)が、プッシュボタン31Bへの操作を有効に受け付ける期間である検出有効期間内である場合(ステップS917;Yes)、演出制限フラグがオン状態となっているかを判定する(ステップS918)。演出制限フラグがオフ状態のとき(ST演出の実行が制限させていないとき)(ステップS918;No)、現在のタイミング(動作タイミング)が、図24のステップS777にて設定された最良タイミングであるか否かを判定する(ステップS919)。ステップS919の処理では、例えば、最良タイミングタイマの動作中であるかを判定することにより(最良タイミングタイマのタイマ値が0であるか否かにより)、最良タイミングであるか否かを判定すればよい(最良タイミングタイマ値が0以外であれば動作中と判定する)。   When the present (operation timing) is within the detection effective period that is a period during which the operation to the push button 31B is effectively received (step S917; Yes), it is determined whether the production restriction flag is on (step S918). ). When the production restriction flag is off (when execution of the ST production is not restricted) (step S918; No), the current timing (operation timing) is the best timing set in step S777 in FIG. Whether or not (step S919). In the process of step S919, for example, by determining whether or not the best timing timer is in operation (by determining whether or not the timer value of the best timing timer is 0), it is determined whether or not it is the best timing. Good (if the best timing timer value is other than 0, it is determined to be operating).

なお、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていてもよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が最良タイミングであると判定すればよい(つまり、プッシュボタン31Bへの動作が最良タイミングでの動作であると判定すればよい)。   The best timing may be defined by the effect control pattern. For example, of the data included in the production control pattern, the production control execution data (data for producing the production) associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value of the production control process timer If the data specifying that is the best timing is included, the effect control CPU 120 may determine that the current timing is the best timing (that is, the operation to the push button 31B is the operation at the best timing). Just determine that there is.)

また、例えば、図31などに示すように、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bへの動作があったときに最良タイミングとなる。バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。なお、タイミング特定画像T1は、バーB1内において左から右に移動するのみではなく、右から左に移動するようにしてもよい(右から左に移動させる場合には、表示する動作後演出の種類も対応させる)。タイミング特定画像T1は、動作有効期間開始時にバーB1の左端に位置し、その後、動作有効期間の経過に伴って右に移動し、動作有効期間終了時にバーB1の右端に位置するものであればよい。このような場合、最良タイミングは、動作有効期間における各個別有効期間毎に1つとなる。また、タイミング特定画像T1の位置によって、個別有効期間や動作有効期間の残り時間を把握できる。また、動作後演出と個別有効期間とが対応して表示されるため、遊技者は、どのタイミングで動作すればどの動作後演出が実行されるのかを把握することができる。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの動作があったタイミングで、タイミング特定画像T1が領域JS内にある画像であるときに、プッシュボタン31Bへの動作が最良タイミングでの動作であると判定するようにしてもよい。   Further, for example, as shown in FIG. 31 or the like, when the timing specifying image T1 is in the region JS, the best timing is reached when the push button 31B is operated. The bar B1, the timing specifying image T1, and the region JS constitute a meter that notifies the best timing. Note that the timing specific image T1 may not only move from left to right in the bar B1, but may also move from right to left (in the case of moving from right to left, a post-operation effect to be displayed). The type is also supported). The timing specifying image T1 is located at the left end of the bar B1 at the start of the operation effective period, and then moves to the right as the operation effective period elapses and is positioned at the right end of the bar B1 at the end of the operation effective period. Good. In such a case, the best timing is one for each individual effective period in the operation effective period. Further, the remaining time of the individual effective period and the operation effective period can be grasped by the position of the timing specifying image T1. In addition, since the post-operation effect and the individual effective period are displayed in correspondence with each other, the player can grasp which post-operation effect is executed at which timing. The effect control CPU 120 determines that the operation to the push button 31B is the operation at the best timing when the operation to the push button 31B is performed and the timing specific image T1 is an image in the area JS. You may make it do.

最良タイミングでの動作である場合には(ステップS919;Yes)、ST演出を含む動作後演出(動作されたタイミングにおいて有効の個別有効期間に対応する動作後演出)の実行設定を行う(ステップS920)。例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間が会話予告に対応するものである場合には、ST演出を含む会話予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、会話予告の実行態様は、図24のステップS781で決定された態様となる。例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間がステップアップ予告に対応するものである場合には、ST演出を含むステップアップ予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、ステップアップ予告の実行態様は、図24のステップS781で決定された態様となる。例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間が写真予告に対応するものである場合には、ST演出を含む写真予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、写真予告の実行態様は、図24のステップS781で決定された態様となる。例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間が次回予告に対応するものである場合には、ST演出を含む次回予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、演出制御パターンの書き換えに必要なデータは、例えば、演出制御パターン設定時に全てROM121からRAM122に読み出しておいてもよいし、書き換えタイミングごとにROM121からRAM122に読み出しておいてもよい(以下、演出制御パターンの書き換えについて同じ)。また、図29のステップS920では、動作前演出の実行を終了するように、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して画像表示装置5に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。なお、図24のステップS776にて動作演出パターンがパターン1である場合に演出制限フラグがオフ状態となるため、図29に示す当該ステップS920の処理は、パターン1の動作演出パターンにおいて最良タイミングで動作された場合に実行されることとなる。   If it is the operation at the best timing (step S919; Yes), the execution setting of the post-operation effect including the ST effect (post-action effect corresponding to the individual effective period effective at the operated timing) is performed (step S920). ). For example, in the case where the individual effective period that is valid at the operated timing corresponds to the conversation notice, the current effect control pattern is set so that the conversation notice including the ST effect will be executed as an after-effect. Rewrite. The execution mode of the conversation notice is the mode determined in step S781 in FIG. For example, when the individual effective period that is valid at the operated timing corresponds to the step-up notice, the current effect is such that the step-up notice including the ST effect will be executed as the post-operation effect from now on. Rewrite the control pattern. Note that the execution mode of the step-up notice is the mode determined in step S781 in FIG. For example, when the individual effective period that is valid at the timing of operation corresponds to the photo preview, the current effect control pattern is set so that the photo preview including the ST effect will be executed as the post-operation effect from now on. Rewrite. Note that the photo preview execution mode is the mode determined in step S781 of FIG. For example, when the individual effective period that is valid at the operated timing corresponds to the next notice, the current effect control pattern is set so that the next notice including the ST effect will be executed as an after-effect. Rewrite. Note that all the data necessary for rewriting the production control pattern may be read from the ROM 121 to the RAM 122 when the production control pattern is set, or may be read from the ROM 121 to the RAM 122 at each rewriting timing (hereinafter, referred to as “reproduction control pattern”). Same for rewriting production control pattern). In step S920 of FIG. 29, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to switch the image displayed on the image display device 5 so as to end the pre-action effect. Good. Since the effect restriction flag is turned off when the motion effect pattern is pattern 1 in step S776 in FIG. 24, the processing in step S920 shown in FIG. It will be executed when it is operated.

最良タイミングでの動作でない場合(ステップS919;No)、演出制限フラグがオン状態である場合(ステップS918;Yes)には、ST演出を含まない動作後演出(動作されたタイミングにおいて有効の個別有効期間に対応する動作後演出)の実行設定を行う(ステップS921)。例えば、例えば、動作されたタイミングにおいて有効となっている個別有効期間が会話予告に対応するものである場合には、ST演出を含まない会話予告を動作後演出としてこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、会話予告の実行態様は、図24のステップS781で決定された態様となる。その他の演出についても、同様である。また、ステップS921では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して画像表示装置5に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。なお、図29の当該ステップS919の処理は、動作演出パターンがパターン1であり、かつ動作タイミングが最良タイミング以外である場合と、動作演出パターンがパターン2である場合に行われることとなる。なお、ステップS920およびS921の処理では、いずれの動作後演出が実行されるのか、例えば、実行される動作後演出を新たに表示するなどして遊技者に報知する(図31(C)、図32(C)参照)。   When the operation is not at the best timing (step S919; No), and when the effect restriction flag is on (step S918; Yes), the post-operation effect that does not include the ST effect (individual validity effective at the operated timing) The execution setting of the post-operation effect corresponding to the period is performed (step S921). For example, for example, when the individual effective period that is valid at the operated timing corresponds to the conversation notice, the current notice so that the conversation notice that does not include the ST effect will be executed as the post-action effect from now on. Rewrite the production control pattern. The execution mode of the conversation notice is the mode determined in step S781 in FIG. The same applies to other effects. In step S921, the effect control CPU 120 may control the display control unit 123 to switch the image displayed on the image display device 5 so as to end the pre-operation effect. The process of step S919 in FIG. 29 is performed when the motion effect pattern is pattern 1 and the motion timing is other than the best timing, and when the motion effect pattern is pattern 2. In the processing of steps S920 and S921, which post-operation effect is executed is notified to the player, for example, by newly displaying the post-operation effect to be executed (FIG. 31 (C), FIG. 32 (C)).

また、ステップS920及びステップS921の後では、動作前演出タイマや個別有効期間タイマのタイマ値を0にリセットすることで、動作前演出の実行の終了設定を行うとともに、動作後タイマ(RAM122の所定領域に設けられ、動作後演出の経過時間を計測するタイマ)にタイマ初期値を設定する(ステップS922)。当該タイマ初期値は、動作後演出の実行期間に対応する値に、現在の動作前演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、動作後演出の実行終了時期を動作タイミングによらず固定とすることができる。なお、動作後演出の実行期間に対応する値は、予め設定されている値であり、具体的には、動作後演出として次回予告以外の種類の演出を実行する場合には、ノーマルリーチ状態となる期間を含む期間として設定(図30(A)参照)されており(動作前演出期間、動作後演出期間、ノーマルリーチ状態期間、を経過して動作演出が終了する)、動作後演出として次回予告を実行する場合には、ノーマルリーチ状態となる期間を含まない期間として設定(図30(A)参照)されている(動作前演出期間、動作後演出期間を経過して動作演出が終了する)。なお、動作後演出として次回予告を実行する場合においても、次回予告以外を実行する場合と同様に、ノーマルリーチ状態となる期間を含むようにしてもよい。この場合には、全ての種類の動作後演出の終了タイミングが統一されることから、動作前演出期間、動作後演出期間を経過して動作演出が終了する、としてもよい。動作後演出の期間を変化させないように、動作後演出が操作タイミングに応じて前倒しで実行されるように、演出制御パターンを書き換えるようにしてもよい。このような場合には、動作後タイマのタイマ初期値は、固定とすればよい。   In addition, after step S920 and step S921, by resetting the timer value of the pre-motion presentation timer and the individual effective period timer to 0, the end of execution of the pre-motion presentation is set and the post-operation timer (predetermined in the RAM 122) is set. A timer initial value is set in a timer that is provided in the area and measures the elapsed time of the post-operation effect (step S922). The initial value of the timer is a value obtained by adding the timer value of the current pre-motion effect timer to a value corresponding to the post-motion effect execution period. By doing in this way, the execution end time of the post-action effect can be fixed regardless of the operation timing. It should be noted that the value corresponding to the execution period of the post-action effect is a preset value. Specifically, when an effect other than the next notice is executed as the post-action effect, the normal reach state is set. It is set as a period including a period (see FIG. 30A) (the operation effect ends after the pre-motion production period, the post-motion production period, and the normal reach state period), and the next notice is given as the post-motion production. In the case of execution, the period is set as a period not including the period of normal reach (see FIG. 30A) (the operation effect ends after the pre-operation effect period and the post-effect effect period have elapsed). Note that even when the next notice is executed as the post-action effect, a period during which the normal reach state is set may be included as in the case of performing other than the next notice. In this case, since the end timing of all types of post-motion effects is unified, the motion effect may end after the pre-motion effect period and the post-motion effect period. The presentation control pattern may be rewritten so that the post-action presentation is executed ahead of time according to the operation timing so as not to change the period of the post-action presentation. In such a case, the timer initial value of the post-operation timer may be fixed.

動作前演出タイマのタイマ値が0である場合(ステップS915;Yes)、動作有効期間内における動作が無かったことになるので、動作前演出の終了設定を行い(ステップS924)、図29の処理を終了する。動作前演出の終了設定では、動作前演出終了の報知の演出を実行するために、現在の使用パターンである演出制御パターンを書き換えるとともに、今回の演出制御パターンにおいて実行が予定されている動作後演出などの実行をキャンセルするように、演出制御パターンを書き換える。このため、これ以降に実行されるステップS560では、演出終了の報知の演出が実行されるとともに、動作後演出などが実行されないようになる(リーチ演出などは実行される。)。なお、この実施の形態では、動作有効期間内に動作が行われなかった場合には、特に演出を実行しない例を示しているが、上述したように、動作有効期間の終了後に、例えば、次回予告など、予め設定しておいた演出を実行するようにしてもよい。   If the timer value of the pre-action presentation timer is 0 (step S915; Yes), it means that there was no operation within the operation valid period, so the end of the pre-action presentation is set (step S924), and the processing of FIG. Exit. In the pre-action effect end setting, in order to execute the effect of notifying the pre-action effect, the effect control pattern that is the current usage pattern is rewritten, and the post-action effect that is scheduled to be executed in the current effect control pattern The production control pattern is rewritten so as to cancel the execution. For this reason, in step S560 executed after this, the effect of notifying the end of the effect is executed, and the post-operation effect or the like is not executed (the reach effect or the like is executed). Note that, in this embodiment, an example is shown in which the effect is not particularly executed when the operation is not performed within the operation effective period. As described above, after the operation effective period ends, for example, the next time A preset effect such as a notice may be executed.

一方、ステップS911にて動作前演出タイマが動作中でないと判定した場合(ステップS911;No)、演出制御用CPU120は、動作後タイマが動作中であるかを判定する(ステップS931)。例えば、演出制御用CPU120は、動作後タイマのタイマ値が0であるか否かによって動作中の判定を行う。演出制御用CPU120は、動作後タイマのタイマ値が0である場合には、動作後タイマが動作中でない(つまり、動作後演出の実行中でない)と判定し(ステップS931;No)、図29の処理を終了する。演出制御用CPU120は、動作後タイマのタイマ値が0以外である場合には、動作後タイマが動作中である(つまり、動作後演出の実行中である)と判定し(ステップS931;Yes)、動作後タイマのタイマ値を1減じ(ステップS932)、減じた後のタイマ値が0であるかを判定する(ステップS933)。   On the other hand, when it is determined in step S911 that the pre-operation effect timer is not operating (step S911; No), the effect control CPU 120 determines whether the post-operation timer is operating (step S931). For example, the effect control CPU 120 determines that the operation is in progress depending on whether the timer value of the post-operation timer is 0 or not. When the timer value of the post-operation timer is 0, the effect control CPU 120 determines that the post-operation timer is not operating (that is, the post-operation effect is not being executed) (step S931; No), and FIG. Terminate the process. When the timer value of the post-operation timer is other than 0, the effect control CPU 120 determines that the post-operation timer is operating (that is, the post-operation effect is being executed) (step S931; Yes). The timer value of the post-operation timer is decremented by 1 (step S932), and it is determined whether the timer value after decrement is 0 (step S933).

減じた後の操作後タイマのタイマ値が0でない場合(ステップS933;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターン(書き換え後の演出制御パターン)に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に、ステップS920またはS921にて設定された動作後演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS934)。タイマ割り込み毎にステップS934が繰り返し実行されることで、ステップS920またはS921にて設定された動作後演出(ST演出が含まれる場合もある。)の実行が実現される。なお、ステップS934の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図29の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。   When the timer value of the post-operation timer after the subtraction is not 0 (step S933; No), the effect control CPU 120 stores the data included in the effect control pattern (effect control pattern after rewriting) set as the use pattern. The display control unit 123 is based on presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the presentation control process timer. Is controlled so as to cause the image display device 5 to display the effect image of the post-operation effect set in step S920 or S921 (step S934). By repeatedly executing step S934 for each timer interruption, the post-operation effect set in step S920 or S921 (which may include an ST effect) is realized. It should be noted that the effect operation control in step S934 (particularly, the display control command to the display control unit 123, etc.) is performed together with the effect operation control such as variable display of decorative symbols within step S560 after the process of FIG. May be performed. For example, you may make it carry out collectively as production | generation operation control of the production | presentation during variable display.

減じた後の動作後タイマのタイマ値が0である場合(ステップS933;Yes)、現在が動作後演出の終了タイミングになったので、動作後演出の終了設定を行う(ステップS935)。操作後演出の終了設定では、例えば、操作後演出の実行を終了するように、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して画像表示装置5に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。   When the timer value of the post-operation timer after subtraction is 0 (step S933; Yes), the end timing of the post-operation effect is set since the current time is the end timing of the post-operation effect (step S935). In the end setting of the post-operation effect, for example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to switch the image displayed on the image display device 5 so as to end the execution of the post-operation effect. Also good.

ステップS934又はステップS935が実行されたあと、図29の処理は、終了する。   After step S934 or step S935 is executed, the process of FIG. 29 ends.

図28に戻り、ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS561)。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   Returning to FIG. 28, if the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed since the start of variable display of decorative symbols (also a special figure game) (Step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is in an on state) (Step S561). At this time, if the symbol determination designation command reception flag is off and no symbol determination designation command is received (step S561; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, a predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS561;Yes)、表示制御部123を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS564)。   If a symbol confirmation designation command is received in step S561 (step S561; Yes), the display control unit 123 is controlled to obtain a final stop symbol (determined ornament symbol) that is a variable display result in the variable symbol variable display. ) (Determined decorative symbols of the combination determined in step S171) is derived and displayed (step S564).

ステップS564のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS565)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。   After step S564, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S565). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S566), and the variable display effect process is ended.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(当り開始指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かによって判定すればよい)。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines, for example, whether or not a hit start designation command has been received (determination may be based on whether or not the hit start designation command reception flag is in an ON state). . If it is determined that a hit start designation command has been received, an effect control pattern for executing an effect corresponding to the big hit gaming state is selected as the use pattern, and further, the effect control pattern selected as the use pattern is executed. A timer initial value corresponding to the time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1, and if the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the waiting process for special drawing is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the rendering process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し(当り終了指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かによって判定すればよい)、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to produce the production image on the image display device 5. Displaying, outputting sound from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound signal) to the sound control board 13, and outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 and decoration Production operation control such as turning on / off / flashing the LED is performed. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized. In the hit processing, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received (determined by whether or not the hit end designation command reception flag is on), and a hit end designation command has not been received. Since all the round games are not completed, the hit process is terminated without updating the value of the effect control process flag. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the ending effect. Update to 5 ". At the time of this update, an effect control pattern for executing ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (audio signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14 Production operation control such as turning on / off / flashing is performed. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or if the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

上記処理によって実現される動作演出について図30を参照して説明する。図30(A)は、パターン1の動作演出パターンの動作演出が実行されたときの演出のタイミングなどを示す図である。図30(A)に示すように、この実施の形態では、まず、飾り図柄の変動が開始された後、動作演出(動作前演出)が実行される。動作前演出開始とともに動作指示開始(プッシュボタン31Bへの動作を促す画像の表示開始)が行われる。そして、このタイミングから動作有効期間(個別有効期間も含む)が開始する。なお、動作有効期間の終了タイミングは、プッシュボタン31Bへの操作が無かった場合の操作前演出の終了タイミングと同じである。図示する例では、会話予告(会話)、ステップアップ予告(SU)、写真予告(写真)、次回予告(次回)、の順にそれぞれ個別有効期間が設定されている例を示しており、これらの個別有効期間は、上述したように、図24のステップS775にて設定されている(期間の長さ及び切り替えの順番などが設定されている)。また、例えば、会話予告の個別有効期間が終了すると、上述したように、図29のステップS914の処理にて、次に設定されているステップアップ予告の個別有効期間となる。そして、ステップS923の処理により、会話予告に対応する表示部分を暗くするなどして、会話予告の個別有効期間が終了したことを報知する。また、図30(A)に示すように、この実施の形態では、各個別有効期間の長さが同期間に設定されている。図30(A)に示す例では、点線の矢印で示した期間(動作がなされるまでの期間)、動作前演出が実行されることを示している。いずれかの個別有効期間内に遊技者による動作が行われた場合、図29のステップS934の処理により、当該動作されたタイミングにおいて有効の個別有効期間に対応する動作後演出が実行される。例えば、会話予告の個別有効期間中に動作された場合は、動作後演出として会話予告が行われる。また、次回予告の個別有効期間中に動作された場合は、動作後演出として次回予告が行われる。そして、次回予告以外の動作後演出が実行された場合には、ノーマルリーチ状態となり、動作演出が終了する。一方、次回予告の動作後演出が実行された場合には、動作後演出の終了後に動作演出が終了する。すなわち、動作後演出として次回予告以外の演出を実行する場合における動作後演出の終了タイミングは、動作後演出の種類に関わらず固定である。また、次回予告を含む動作後演出それぞれの終了タイミングは、動作タイミングによらず固定である。なお、図30(A)に示す例では、動作演出終了後にスーパーリーチとなる例を示しているが、スーパーリーチとならない場合にも、当該動作演出は実行される。なお、上述したように、スーパーリーチとならない場合には、パターン1の動作演出パターンであっても、動作後演出として次回予告を実行しないようにしてもよい。   The operation effect realized by the above process will be described with reference to FIG. FIG. 30A is a diagram showing the timing of the performance when the motion effect of the motion effect pattern of pattern 1 is executed. As shown in FIG. 30 (A), in this embodiment, first, after the decorative symbol change is started, an operation effect (pre-action effect) is executed. An operation instruction start (display of an image prompting an operation to the push button 31B) is started together with the start of the pre-operation effect. Then, the operation effective period (including the individual effective period) starts from this timing. The end timing of the operation valid period is the same as the end timing of the pre-operation effect when there is no operation on the push button 31B. The illustrated example shows an example in which individual effective periods are set in the order of conversation notice (conversation), step-up notice (SU), photo notice (photo), and next notice (next time). As described above, the valid period is set in step S775 of FIG. 24 (the length of the period, the order of switching, and the like are set). For example, when the individual effective period of the conversation notice ends, as described above, the individual effective period of the next step-up notice is set in the process of step S914 in FIG. Then, by the processing in step S923, the display portion corresponding to the conversation notice is darkened, for example, to notify that the individual validity period of the conversation notice has ended. Further, as shown in FIG. 30A, in this embodiment, the length of each individual effective period is set during the same period. In the example shown in FIG. 30A, it is shown that the pre-motion effect is executed during the period indicated by the dotted arrow (the period until the action is performed). When an operation by the player is performed within any individual effective period, the post-operation effect corresponding to the effective individual effective period is executed at the operation timing by the process of step S934 in FIG. For example, when operated during the individual effective period of the conversation notice, the conversation notice is performed as a post-operation effect. In addition, when operated during the individual effective period of the next notice, the next notice is given as a post-action effect. When a post-motion effect other than the next notice is executed, the normal reach state is reached and the motion effect ends. On the other hand, when the post-motion effect for the next notice is executed, the motion effect ends after the post-motion effect ends. In other words, the end timing of the post-motion effect when the post-motion effect other than the next notice is executed is fixed regardless of the type of the post-effect effect. In addition, the end timing of each post-operation effect including the next notice is fixed regardless of the operation timing. Note that the example shown in FIG. 30A shows an example in which the super reach is reached after the end of the motion effect, but the motion effect is executed even when the super reach is not achieved. As described above, when the super reach is not achieved, even if the motion effect pattern of pattern 1 is used, the next notice may not be executed as the post-motion effect.

図30(B)は、図30(A)に示す会話予告の個別有効期間において、最良タイミングで動作されたときの演出のタイミングなどを示す図である。図示するように、個別有効期間内に動作があった場合で、その動作のタイミングが最良タイミングである場合には、当該動作後から動作後演出が実行され、このとき、最良タイミング演出(ST演出)も動作後演出の一部として実行される(図29のステップS920にてST演出を含む動作後演出が設定され、ステップS934にて実行される)。一方、個別有効期間内に動作があった場合で、その動作のタイミングが最良タイミングでない場合には、当該動作後から動作後演出が実行されるがST演出は実行されない(図29のステップS921にてST演出を含まない動作後演出が設定され、ステップS934にて実行される)。なお、図30(B)に示す例では、個別有効期間として会話予告に対応するものを示しているが、上述のように、各個別有効期間において最良タイミングが設定されている。   FIG. 30 (B) is a diagram showing the timing of effects when operated at the best timing in the individual effective period of the conversation notice shown in FIG. 30 (A). As shown in the figure, when there is an operation within the individual effective period and the timing of the operation is the best timing, the post-operation effect is executed after the operation, and at this time, the best timing effect (ST effect) ) Is also executed as part of the post-action effect (post-action effect including the ST effect is set in step S920 in FIG. 29 and executed in step S934). On the other hand, if there is an operation within the individual effective period and the timing of the operation is not the best timing, the post-operation effect is executed after the operation, but the ST effect is not executed (in step S921 in FIG. 29). The post-operation effect that does not include the ST effect is set and executed in step S934). In the example shown in FIG. 30B, the individual effective period corresponding to the conversation notice is shown, but as described above, the best timing is set in each individual effective period.

次に、上記処理によって画像表示装置5に表示される演出画像の一部を図31〜図33を参照して説明する。   Next, a part of the effect image displayed on the image display device 5 by the above process will be described with reference to FIGS.

図31は、動作演出パターン1の動作演出が実行され、最良タイミングで動作されたときの演出画面例を示している。より具体的には、会話予告の個別有効期間内に設けられた最良タイミングにて遊技者による動作(ボタン押下操作)が行われた場合の例を示している。図31(A)に示すように飾り図柄の変動が開始されると、所定時間経過後に、図31(B)に示すように動作演出(動作前演出)が開始され、上述したように、複数の動作後演出と各個別有効期間を示すバーB1とが対応づけて表示されるとともに、個別有効期間の経過を示すタイミング特定画像T1が表示される。また、プッシュボタン31Bへの動作を促す画像として、「ボタン押せ!」といったメッセージも表示される。各個別有効期間内には、最良タイミングを示す領域JSがバーB1内に表示される。そして、時間経過とともにバーB1内においてタイミング特定画像T1を右に移動させ、遊技者による動作が行われると、図31(C)に示すように、実行される動作後演出が表示され、当該動作のタイミングが最良タイミングである場合(タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに動作がなされたとき)、動作後演出の一部として、図示するようにST演出が実行される(合わせて会話予告が実行される)。ST演出では、動作タイミングが最良タイミングである旨の画像(「最良タイミング!」の画像)を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示する。その後、図31(D)に示すように、動作後演出としての会話予告が進行する(図示する例では会話予告1の態様の会話予告が進行する)。その後、ノーマルリーチ状態となる。   FIG. 31 shows an example of the effect screen when the operation effect of the operation effect pattern 1 is executed and operated at the best timing. More specifically, an example in which an operation (button pressing operation) by the player is performed at the best timing provided within the individual effective period of the conversation notice is shown. When the change of the decorative design is started as shown in FIG. 31 (A), after a predetermined time elapses, the operation effect (pre-action effect) is started as shown in FIG. 31 (B). The post-operation effects and the bar B1 indicating each individual effective period are displayed in association with each other, and a timing specifying image T1 indicating the passage of the individual effective period is displayed. In addition, a message such as “Press the button!” Is displayed as an image prompting the user to operate the push button 31B. Within each individual effective period, an area JS indicating the best timing is displayed in the bar B1. Then, when the timing specific image T1 is moved to the right in the bar B1 with the passage of time and the player performs an action, the post-action effect to be executed is displayed as shown in FIG. Is the best timing (when the operation is performed when the timing specific image T1 is in the area JS), the ST effect is executed as a part of the post-operation effect (as well as the conversation). Notice). In the ST effect, an image indicating that the operation timing is the best timing (an image of “best timing!”) Is displayed while changing the entire screen by various effect processes. Thereafter, as shown in FIG. 31D, a conversation notice as a post-operation effect proceeds (in the example shown, the conversation notice in the form of conversation notice 1 proceeds). Thereafter, the normal reach state is established.

図32は、動作演出パターン1の動作演出が実行され、最良タイミングでないタイミング(非最良タイミング)で動作されたときの演出画面例を示している。より具体的には、会話予告の個別有効期間内に設けられた最良タイミング以外のタイミングにて遊技者による動作(ボタン押下操作)が行われた場合の例を示している。図32(A)に示すように飾り図柄の変動が開始されると、所定時間経過後に、図32(B)に示すように動作演出(動作前演出)が開始され、上述したように、複数の動作後演出と各個別有効期間を示すバーB1とが対応づけて表示されるとともに、個別有効期間の経過を示すタイミング特定画像T1が表示される。また、プッシュボタン31Bへの動作を促す画像として、「ボタン押せ!」といったメッセージも表示される。各個別有効期間内には、最良タイミングを示す領域JSがバーB1内に表示される。そして、時間経過とともにバーB1内においてタイミング特定画像T1を右に移動させ、遊技者による動作が行われると、図32(C)に示すように、実行される動作後演出が表示され、動作後演出として会話予告の実行が開始される(図示する例では会話予告1の態様の会話予告の実行が開始される)。この場合、遊技者による動作のタイミングが最良タイミングでないため(タイミング特定画像T1が領域JS外にあるときに動作がなされたため)、図29のステップS919にてNoと判定され、ステップS921にて最良タイミングを含まない動作後演出の実行設定がなされるため、ST演出は実行されない。そして、図32(D)に示すように、会話予告が進行し、ノーマルリーチ状態となる。   FIG. 32 shows an example of an effect screen when the operation effect of the operation effect pattern 1 is executed and operated at a timing that is not the best timing (non-best timing). More specifically, an example in which an operation (button pressing operation) by the player is performed at a timing other than the best timing provided within the individual effective period of the conversation notice is shown. When the decoration pattern changes as shown in FIG. 32A, after a predetermined time elapses, an action effect (pre-action effect) is started as shown in FIG. 32B. The post-operation effects and the bar B1 indicating each individual effective period are displayed in association with each other, and a timing specifying image T1 indicating the passage of the individual effective period is displayed. In addition, a message such as “Press the button!” Is displayed as an image prompting the user to operate the push button 31B. Within each individual effective period, an area JS indicating the best timing is displayed in the bar B1. Then, when the timing specific image T1 is moved to the right in the bar B1 with the passage of time and the player performs an action, the post-action effect to be executed is displayed as shown in FIG. As an effect, execution of the conversation notice is started (in the example shown, execution of the conversation notice in the form of conversation notice 1 is started). In this case, since the timing of the operation by the player is not the best timing (because the operation was performed when the timing specifying image T1 is outside the area JS), it is determined No in step S919 in FIG. 29, and the best in step S921. Since the execution setting of the post-operation effect not including the timing is made, the ST effect is not executed. Then, as shown in FIG. 32 (D), the conversation advancement proceeds and the normal reach state is entered.

図33は、動作演出パターン2の動作演出が実行されたときの演出画面例を示している。より具体的には、会話予告の個別有効期間内に遊技者による動作(ボタン押下操作)が行われた場合の例を示している。図33(A)に示すように飾り図柄の変動が開始されると、所定時間経過後に、図33(B)に示すように動作演出(動作前演出)が開始され、上述したように、複数の動作後演出と各個別有効期間を示すバーB1とが対応づけて表示されるとともに、個別有効期間の経過を示すタイミング特定画像T1が表示される。また、プッシュボタン31Bへの動作を促す画像として、「ボタン押せ!」といったメッセージも表示される。なお、動作演出パターン2の動作演出の場合には、図24のステップS777の処理が行われず、最良タイミングが設定されないため、各個別有効期間内に最良タイミングを示す領域JSがバーB1内に表示されない。さらに、動作演出パターン2の動作演出の場合には、図27(A)に示すように、会話予告、ステップアップ予告、写真予告、の3種類の動作後演出が表示される。なお、表示される動作後演出の種類が3種類であっても、上述したように、動作有効期間は、図31(B)や図32(B)に示す動作演出パターン1の動作演出の場合と同期間である(個別有効期間の長さは異なる)。そして、時間経過とともにバーB1内においてタイミング特定画像T1を右に移動させ、遊技者による動作が行われると、図33(C)に示すように、実行される動作後演出が表示され、動作後演出として会話予告の実行が開始される(図示する例では会話予告2の態様の会話予告の実行が開始される)。図27(A)に示すように、動作演出パターン2の動作演出の場合には、会話予告2または会話予告3の態様の会話予告が実行されるため、動作演出パターン1の動作演出の場合と異なっている。そして、図33(D)に示すように、会話予告が進行し、ノーマルリーチ状態となる。   FIG. 33 shows an example of an effect screen when the operation effect of the operation effect pattern 2 is executed. More specifically, an example in which an operation (button pressing operation) by the player is performed within the individual effective period of the conversation notice is shown. When the change of the decorative design is started as shown in FIG. 33 (A), after a predetermined time elapses, an action effect (pre-action effect) is started as shown in FIG. 33 (B). The post-operation effects and the bar B1 indicating each individual effective period are displayed in association with each other, and a timing specifying image T1 indicating the passage of the individual effective period is displayed. In addition, a message such as “Press the button!” Is displayed as an image prompting the user to operate the push button 31B. In the case of the motion effect of the motion effect pattern 2, the process of step S777 in FIG. 24 is not performed, and the best timing is not set. Therefore, an area JS indicating the best timing is displayed in the bar B1 within each individual effective period. Not. Further, in the case of the motion effect of the motion effect pattern 2, as shown in FIG. 27A, three types of post-motion effects, a conversation notice, a step-up notice, and a picture notice are displayed. Note that, even if there are three types of post-operation effects displayed, as described above, the operation valid period is the case of the operation effects of the operation effect pattern 1 shown in FIG. 31 (B) or FIG. 32 (B). And the same period (the length of the individual validity period is different). Then, when the timing specific image T1 is moved to the right in the bar B1 as time passes and the player performs an operation, the post-operation effect to be executed is displayed as shown in FIG. Execution of conversation notice is started as an effect (in the example shown, execution of conversation notice in the form of conversation notice 2 is started). As shown in FIG. 27 (A), in the case of the motion effect of the motion effect pattern 2, since the conversation preview in the form of the conversation notice 2 or the conversation notice 3 is executed, Is different. Then, as shown in FIG. 33 (D), the conversation notice advances and the normal reach state is entered.

上記で説明したように、この実施の形態では、動作前演出において、図31に示すように、複数の動作後演出を個別有効期間に対応させて表示させるとともに、タイミング特定画像T1を移動させることにより(図29のステップS923)、どのタイミングで動作すればどの動作後演出が実行されるのか、遊技者が特定することができる。したがって、動作を行った場合に実行される演出を遊技者が認識することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出制御用CPU120は、図21のステップS706にて、変動カテゴリに応じて先読み予告の有無を決定し、実行すると決定した場合には、先読み予告として保留表示予告を行う。また、演出制御用CPU120は、保留表示予告の他にも、大当り期待度を報知する演出として、スーパーリーチなどのリーチ演出を実行する。これによれば、動作演出の他にも様々な演出が実行されるため、演出の幅が広がり遊技興趣を向上されることができる。   As described above, in this embodiment, in the pre-motion production, as shown in FIG. 31, a plurality of post-motion productions are displayed corresponding to the individual effective periods, and the timing specific image T1 is moved. (Step S923 in FIG. 29), it is possible for the player to specify which post-operation effect is executed at which timing. Therefore, the player can recognize the effect that is executed when the operation is performed, and it is possible to prevent a decrease in the gaming interest. In step S706 of FIG. 21, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of a pre-reading notice according to the variation category, and if it is determined to execute, performs a pending display notice as a pre-reading notice. Further, the effect control CPU 120 executes a reach effect such as super reach as an effect of notifying the hold display advance notice of the big hit expectation. According to this, since various effects are executed in addition to the operation effects, the width of the effects can be widened and the game entertainment can be improved.

また、上記実施の形態では、動作演出パターン1の動作演出を実行する場合と動作演出パターン2の動作演出を実行する場合とで、動作前演出において表示される動作後演出の数が異なっている(図27(A))が、表示される動作後演出の数に関わらず動作有効期間が一定の期間である(個別有効期間の長さは異なる)。したがって、一定の動作有効期間にて複数パターン提示することができ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、動作演出パターン1の動作演出が実行される場合は、動作演出パターン2の動作演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなっている。そのため、動作前演出において表示される動作後演出の数に応じて遊技者にとっての有利度が異なり、表示される動作後演出に対する遊技者の注目を集めることができる。   In the above-described embodiment, the number of post-motion effects displayed in the pre-motion effect differs between when the motion effect of the motion effect pattern 1 is executed and when the action effect of the motion effect pattern 2 is executed. (FIG. 27 (A)) is a period in which the operation effective period is constant regardless of the number of post-operation effects displayed (the length of the individual effective period is different). Therefore, a plurality of patterns can be presented in a certain operation effective period, and the game entertainment can be improved. Furthermore, when the operation effect of the operation effect pattern 1 is executed, the expectation degree for jackpot is higher than when the operation effect of the operation effect pattern 2 is executed. Therefore, the degree of advantage for the player differs depending on the number of post-action effects displayed in the pre-action effect, and the player's attention to the displayed post-action effect can be gathered.

また、上記実施の形態では、図24のステップS775にて表示する複数の動作後演出それぞれに応じた個別有効期間が設定され、また、各個別有効期間内には、ステップS777にて最良タイミングが設定される。そして、当該最良タイミングにて遊技者による動作が行われた場合、大当り期待度が高いことを予告する最良タイミング演出(ST演出)を実行する。したがって、各個別有効期間において最良タイミング演出が実行され得るため、遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the individual effective period corresponding to each of the plurality of post-operation effects displayed in step S775 of FIG. 24 is set, and the best timing is set in step S777 within each individual effective period. Is set. When the player performs an action at the best timing, the best timing effect (ST effect) for notifying that the degree of expectation for jackpot is high is executed. Therefore, since the best timing effect can be executed in each individual effective period, it is possible to improve game entertainment.

また、上記実施の形態では、大当り期待度が高い(所定基準よりも高い)動作演出パターン1の動作演出では、演出実行フラグがオンされず、ST演出の実行が制限されないが、大当り期待度が低い(所定基準よりも低い)動作演出パターン2の動作演出では、演出実行フラグがオンされ、最良タイミング演出(ST演出)の実行が制限される。ST演出は、遊技者による動作が、個別有効期間内の一部の特定のタイミングである最良タイミングであったときに実行されるものであり、遊技者は、ST演出が実行されることによって、何かが起きる期待感(ここでは、ST演出が実行されると大当り期待度が高くなるので、大当りになる期待感)を持つ。仮に、ST演出が実行されたにもかかわらず、大当り期待度が低い態様の動作後演出が実行された場合には、遊技者は大当り期待度が低いことを認識して落胆する。そうすると、遊技者は、ST演出で期待感を持ったにもかかわらず、動作後演出によって落胆することになり、遊技の興趣が低下してしまう。また、ST演出自体の大当り期待度が下がってしまい、ST演出の価値が低くなってしまうことにも繋がる。この実施の形態では、大当り期待度が低い(所定基準よりも低い)動作演出パターン2の動作演出では、演出実行フラグがオンされ、ST演出の実行が制限される(この実施の形態では、実行が禁止される。)ので、上記のような落胆を軽減ことができ(この実施の形態では、無くすことができる。軽減は、無くすことも含む。)、遊技の興趣の低下を軽減することができる。さらに、ST演出自体の大当り期待度が下がることも軽減でき、ST演出の価値が低くなってしまうことも軽減できる。   In the above embodiment, the performance execution flag is not turned on and the execution of the ST effect is not limited in the operation effect of the operation effect pattern 1 having a high jackpot expectation degree (higher than a predetermined reference), but the big hit expectation degree is not limited. In the action effect of the action effect pattern 2 that is low (lower than the predetermined reference), the effect execution flag is turned on, and the execution of the best timing effect (ST effect) is restricted. The ST effect is executed when the action by the player is the best timing that is a part of specific timing within the individual effective period, and the player performs the ST effect by executing the ST effect. There is an expectation that something will happen (here, the expectation that will be a big hit because the degree of big hit expectation increases when the ST effect is executed). Even if the ST effect is executed, if the post-action effect with a low jackpot expectation is executed, the player is discouraged by recognizing that the jackpot expectation is low. Then, although the player has a sense of expectation in the ST effect, the player is disappointed by the effect after the operation, and the interest of the game is lowered. In addition, the expectation degree of the big hit of the ST effect itself is lowered, which leads to a decrease in the value of the ST effect. In this embodiment, the effect execution flag is turned on and the execution of the ST effect is restricted in the operation effect of the operation effect pattern 2 having a low jackpot expectation degree (lower than the predetermined reference) (in this embodiment, the execution is performed) Therefore, the discouragement as described above can be reduced (in this embodiment, it can be eliminated. The reduction includes the elimination), and the decrease in the interest of the game can be reduced. it can. Furthermore, it is possible to reduce the expectation level of the big hit of the ST effect itself, and to reduce the value of the ST effect.

また、上記実施の形態では、ST演出の実行の制限中(演出制限フラグがオンになっているとき)においては、最良タイミングの判定(ステップS919)を実行しないので、常に最良タイミングの判定を行うよりも演出制御が簡単になっている(これによって、無駄な処理を軽減することもできる)。   Further, in the above embodiment, the best timing determination (step S919) is not executed while the execution of the ST effect is being restricted (when the effect restriction flag is on), so the best timing is always determined. The production control is simpler than this (this can reduce unnecessary processing).

この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。   The present invention can be further modified and applied to the above-described embodiments and the like. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above-described embodiment and the like. The structure of the part may be provided. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

この実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作(例えば、遊技者の操作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)を備える遊技機が実現される。しかし、これに限らず、動作検出手段は、他の操作手段によって実現されてもよい。例えば、他の操作手段として、スティックコントローラ31及びコントローラセンサユニット35Aが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、スティックコントローラ31への操作になる。また、他の操作手段の少なくとも一部として、ジョイスティック、十字キー、タッチパネルやタッチセンサなどが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、これら操作手段への操作になる。また、上記動作検出手段は、カメラ及び画像処理装置、赤外線センサ、マイク及び音声解析装置など、遊技者の動作としての、手の動作(赤外線センサなどで検出される。)、表情(カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。)、体全体の動き(カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。)、発声(マイクなどへの入力音声に対する音声処理などで検出される。)などを検出するものであってもよい。赤外線センサなどは複数設けられ、所定の順番にセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。または、単純にいずれかのセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。   In this embodiment, with the above-described configuration, a game machine (for example, pachinko game machine 1 or the like) that performs a game, and a motion detection unit (for example, a player's operation) that can detect a player's motion (for example, a player's operation). A gaming machine including a push button 31B and a push sensor 35B is realized. However, the present invention is not limited to this, and the motion detection means may be realized by other operation means. For example, the stick controller 31 and the controller sensor unit 35A may be used as other operation means. In this case, the player's operation is an operation to the stick controller 31. A joystick, a cross key, a touch panel, a touch sensor, or the like may be used as at least a part of other operation means. In this case, the player's operation is an operation to these operation means. In addition, the motion detection means includes a camera motion and an image processing device, an infrared sensor, a microphone and a voice analysis device such as a hand motion (detected by an infrared sensor or the like) and a facial expression (camera or the like). Detected by image processing on the captured image, etc.), movement of the whole body (detected by image processing on the captured image of a camera, etc.), utterance (detected by audio processing on input sound to a microphone, etc.) Etc.) may be detected. A plurality of infrared sensors or the like may be provided, and the operation may be detected when the sensors react in a predetermined order. Alternatively, the operation may be detected when any one of the sensors reacts.

また、上記構成によって、遊技機は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特別タイミング(例えば、最良タイミングなど)であるときに、特別演出(例えば、ST演出など)を実行する手段(例えば、ST演出を実行する演出制御用CPU120など)を備えることになる。   In addition, according to the above configuration, the gaming machine has a special effect (for example, ST) when the detection timing of the player's motion by the motion detection means is a special timing (for example, the best timing) within the motion valid period. For example, an effect control CPU 120 for executing an ST effect).

上記実施の形態では、特別タイミングを最良タイミングにより実現しているが、当該最良タイミングは、個別有効期間内に設けられた複数の期間又はタイミングであってもよい。つまり、特別タイミングは、個別有効期間内に複数設けられてもよい。   In the above embodiment, the special timing is realized by the best timing. However, the best timing may be a plurality of periods or timings provided in the individual effective period. That is, a plurality of special timings may be provided within the individual effective period.

上記実施の形態では、特別演出は、ST演出により実現されているが、特別演出は、他の演出であってもよい。また、大当り期待度などを報知するようなものでなくてもよい。特別演出は、保留表示予告などの先読み予告演出であってもよい。特別演出を保留表示予告にした変形例については、後述する。上記実施形態では、特別演出を実現するST演出は、動作タイミングが最良タイミングであることの報知を含むが、特別演出は、当該報知を含むものでなくてもよい。特別演出は、動作タイミングが最良タイミングであることに応答して実行されるものであればよい。また、上記実施の形態では、個別有効期間内に特別タイミングである最良タイミングを設定し、当該最良タイミングにて遊技者による動作が行われた場合に最良タイミング演出(ST演出)が実行される例を示したが、いずれの動作演出パターンにおいても最良タイミングが設定されなくてもよい。すなわち、ST演出は実行されなくてもよい。   In the above embodiment, the special effect is realized by the ST effect, but the special effect may be another effect. Moreover, it is not necessary to notify the big hit expectation degree. The special effect may be a pre-reading notice effect such as a hold display notice. A modified example in which the special effect is a reserved display notice will be described later. In the above embodiment, the ST effect realizing the special effect includes notification that the operation timing is the best timing, but the special effect may not include the notification. The special effect only needs to be executed in response to the operation timing being the best timing. Moreover, in the said embodiment, the best timing which is a special timing is set within an individual effective period, and the best timing effect (ST effect) is performed when the player performs an operation at the best timing. However, the best timing may not be set in any operation effect pattern. That is, the ST effect may not be executed.

上記特定演出実行手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特別タイミング(例えば、最良タイミングなど)であるときに、特別演出(例えば、ST演出など)を実行するが、この例として、上記実施の形態などでは、プッシュボタン31Bへの動作タイミングが最良タイミングであるかを判定し、最良タイミングであると判定した場合に特別演出を実行するが、このような判定を行わなくても良い。例えば、遊技者の動作の検出タイミングが特別タイミングであるときを検出するのに、上記で例示した判定以外の方法で検出し、当該検出に基づいて特別演出を実行するようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bへの動作タイミングが最良タイミングであるかを判定するのではなく、上記の各タイマ値に応じたデータに応じて特別演出を実行するようにすることで、当該データによって、遊技者の動作の検出タイミングが特別タイミングであることを検出してもよい。例えば、上記タイマの各タイマ値に、特別演出を実行することを示す第1データ又は特別演出を実行しないことを示す第2データのいずれかを設定し(例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。)、例えば、ステップS919の代わりに、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるか第2データあるかを判定し、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるときには、ステップS920の処理を実行し、現在のタイマ値に設定されているデータが第2データであるときには、ステップS921の処理を実行するようにしてもよい。第1データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第2データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターン(動作系予告演出の実行期間)ごとに予め定められていればよい。現在のタイマ値が「10」であって、当該「10」に第1データが設定されているときには、ステップS920の処理を実行し、当該「10」に第2データが設定されているときには、ステップS921の処理を実行する。   The specific effect executing means may perform a special effect (for example, an ST effect) when the detection timing of the player's motion by the motion detecting means is a special timing (for example, the best timing) within the operation valid period. As an example of this, in the above-described embodiment and the like, it is determined whether the operation timing to the push button 31B is the best timing, and when it is determined that it is the best timing, a special effect is executed. Such a determination may not be performed. For example, in order to detect when the detection timing of the player's motion is a special timing, it may be detected by a method other than the determination exemplified above, and a special effect may be executed based on the detection. For example, instead of determining whether the operation timing to the push button 31B is the best timing, a special effect is executed according to the data corresponding to each of the timer values described above, so that It may be detected that the detection timing of the person's action is a special timing. For example, either the first data indicating that the special effect is executed or the second data indicating that the special effect is not executed is set in each timer value of the timer (for example, set when the timer initial value is set) For example, instead of step S919, it is determined whether the data set in the current timer value is the first data or the second data, and the data set in the current timer value is the first data. If it is data, the process of step S920 may be executed. If the data set to the current timer value is the second data, the process of step S921 may be executed. The first data may be set to each timer value in the best timing range, and the second data may be set to each timer value in the non-best timing range. Which data is set for which timer value may be determined in advance for each effect control pattern (execution period of the motion system notice effect). When the current timer value is “10” and the first data is set to “10”, the process of step S920 is executed, and when the second data is set to “10”, The process of step S921 is executed.

上記実施の形態は、特別演出(ST演出)の実行の制限時、特別演出を実行しないようにしていたが、当該制限は、特別演出の実行割合を非制限時と比べて低くするようなものであってもよい。つまり、特別演出の実行の制限時でも、特別演出を実行可能としてもよい。例えば、ステップS779において、演出制限フラグをオンする代わりに、所定の乱数値に基づいてROM121が予め記憶する所定のテーブルを参照して、ST演出の実行の有無や、実行する場合のST演出の種類などを決定するようにし(ST演出を実行する決定割合は、100%未満にすればよい。)、ステップS918の処理を省略するようにすればよい。   In the above embodiment, when the execution of the special effect (ST effect) is restricted, the special effect is not executed. However, the restriction is such that the execution ratio of the special effect is lower than that when the special effect is not restricted. It may be. That is, the special effect may be executable even when the execution of the special effect is restricted. For example, in step S779, instead of turning on the effect restriction flag, a predetermined table stored in advance by the ROM 121 based on a predetermined random number value is referred to whether or not the ST effect is executed, and the ST effect when executed. The type or the like is determined (the determination ratio for executing the ST effect may be less than 100%), and the process of step S918 may be omitted.

上記実施の形態では、図20のステップS162の処理にて、先読み予告としての保留表示予告を実行する例を示したが、これは一例である。保留表示予告は、入賞時に実行されなくてもよく、例えば、特別演出の一例として実行されてもよい。具体的に、図21のステップS706の処理にて先読み予告を実行すると決定した場合、ステップS710の処理では通常態様にて保留表示を行う。そして、図29のステップS920の処理が行われる場合に、当該保留記憶にターゲットとなる保留が存在する場合に、当該ステップS920の処理にて保留表示の態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、最良タイミングにて動作が行われた場合に、ターゲットとなる保留表示を変化させればよい。これによれば、最良タイミングにて動作させようとする遊技者の動作意欲を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the example of executing the hold display notice as the prefetch notice in the process of step S162 in FIG. 20 is shown, but this is an example. The hold display advance notice may not be executed at the time of winning a prize, and may be executed as an example of a special effect, for example. Specifically, when it is determined in step S706 in FIG. 21 that the pre-reading notice is to be executed, the hold display is performed in the normal mode in step S710. Then, when the process of step S920 in FIG. 29 is performed, if there is a target hold in the hold storage, the hold display mode may be changed in the process of step S920. That is, when the operation is performed at the best timing, the target hold display may be changed. According to this, the player's willingness to operate at the best timing can be improved.

なお、上記実施の形態では、動作演出パターン2の動作演出を行う場合(最良タイミング演出の実行を制限する場合)には、動作前演出において最良タイミングの表示(領域JSの表示)を行わない例を示したが、動作演出パターン2の動作演出においても、動作前演出において最良タイミングの表示(領域JSの表示)を行ってもよい。この場合、例え当該最良タイミングにて遊技者の動作を検出した場合であっても、最良タイミング演出(ST演出)が実行されなければよい。また、当該最良タイミングにて遊技者の動作を検出した場合に、最良タイミング以外のタイミングで動作されたときと同様の演出を実行すればよい。これによれば、遊技者の最良タイミングでの動作意欲を維持しつつ、ST演出の信頼度を保持することができる。さらに、当該最良タイミングにて遊技者の動作を検出した場合に、複数態様のいずれかの最良タイミング演出(ST演出)が実行される場合に、一部の演出のみ制限するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the motion effect of the motion effect pattern 2 is performed (when execution of the best timing effect is restricted), the best timing display (display of the area JS) is not performed in the pre-motion effect. However, the best timing display (display of the region JS) may also be performed in the pre-motion effect even in the operation effect of the operation effect pattern 2. In this case, even if the player's action is detected at the best timing, the best timing effect (ST effect) may not be executed. In addition, when the player's movement is detected at the best timing, the same effect as when the player is operated at a timing other than the best timing may be executed. According to this, the reliability of the ST effect can be maintained while maintaining the player's willingness to operate at the best timing. Furthermore, when the player's action is detected at the best timing, only some of the effects may be limited when the best timing effect (ST effect) of any of a plurality of modes is executed.

また、上記実施の形態では、個別有効期間の切り替えが行われた場合、図29のステップS923の処理にて、当該終了した個別有効期間に対応する動作後演出の表示を暗くするなどして遊技者に当該動作後演出の個別有効期間が終了することを報知する例を示したが、遊技者がどのタイミングで動作すればどの動作後演出が実行されるのか認識できれば(有効となっている個別有効期間とこれに対応する動作後演出の種類が認識できれば)、表示パターンは任意である。例えば、ステップS923の処理にて、有効となっている個別有効期間(すなわち動作中の個別有効期間)に対応する動作後演出の表示のみを明るくし(全体を明るくしてもよいし、表示枠を設け、当該表示枠を点灯させるなどし)、それ以外の動作後演出(すなわち動作中でない個別有効期間に対応する動作後演出)の表示を暗くするようにしてもよい。また、動作演出が実行される度に抽選により複数の表示パターンを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、図24のステップS775の処理にて表示パターンを決定すればよい。   In the above embodiment, when the individual effective period is switched, in the process of step S923 in FIG. 29, the display of the post-operation effect corresponding to the completed individual effective period is dimmed, for example. In this example, the individual effective period of the post-action effect is notified to the player, but if the player can recognize which post-action effect is executed when the player operates, The display pattern is arbitrary as long as the valid period and the type of post-operation effect corresponding to this can be recognized. For example, in the process of step S923, only the display of the post-operation effect corresponding to the effective individual effective period (that is, the individual effective period during operation) is brightened (the entire display may be brightened, or the display frame The display frame may be turned on, and other post-operation effects (that is, post-action effects corresponding to individual effective periods that are not in operation) may be darkened. In addition, a plurality of display patterns may be determined by lottery every time an operation effect is executed. In this case, for example, the display pattern may be determined by the process of step S775 in FIG.

また、上記実施の形態では、動作前演出において、各動作演出の下にバーB1などのメータ表示を行うことにより、複数の動作後演出を個別有効期間に対応させて表示させる例を示したが、これは一例である。例えば、個別有効期間を、メータ表示ではなく、個別有効期間を示す数値を表示して時間経過とともに減らしていくカウントダウン表示をするようにしてもよい。また、例えば、「2秒以内に動作せよ!」などの表示を行い、0.00秒から2.00秒までカウントアップさせる表示(カウントアップ表示)をするようにしてもよい。さらに、カウントダウン表示やカウントアップ表示を行う場合において、最良タイミングの期間の表示色を変更するなどして最良タイミングであることを遊技者に報知してもよい(表示の大きさを変更してもよい)。   In the above-described embodiment, an example in which a plurality of post-motion effects are displayed in correspondence with individual effective periods by performing meter display such as the bar B1 under each motion effect in the pre-motion effects. This is an example. For example, the individual effective period may be displayed not as a meter but as a countdown display in which a numerical value indicating the individual effective period is displayed and decreased with the passage of time. Further, for example, a display such as “Operate within 2 seconds!” May be performed, and a display for counting up from 0.00 seconds to 2.00 seconds (count-up display) may be performed. Further, when performing countdown display or countup display, the player may be notified of the best timing by changing the display color of the best timing period (even if the display size is changed). Good).

また、上記実施の形態では、各個別有効期間内に最良タイミングを設け、最良タイミング以外であっても個別有効期間内であれば、当該個別有効期間に対応する動作後演出が実行される例を示したが、最良タイミングに動作された場合にのみ、100%の割合で、表示された動作後演出が実行されるようにしてもよい(最良タイミング以外のタイミングで動作された場合には、表示と異なる動作後演出が実行される場合があってもよい)。   In the above embodiment, the best timing is provided in each individual effective period, and the post-operation effect corresponding to the individual effective period is executed if it is within the individual effective period even if it is other than the best timing. As shown, the displayed post-operation effects may be executed at a rate of 100% only when operated at the best timing (when operated at a timing other than the best timing, There may be a case where a different post-operation effect is executed).

また、上記実施の形態では、図24のステップS781にて、動作演出パターンに応じて次回演出を実行するか否かが決定される例を示したが、例えば、次回演出を実行する変動パターンを設け、変動パターン指定コマンドを確認することにより、次回予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合には、動作演出において遊技者による動作が行われなかった場合であっても次回予告が実行されることとなるため、演出の幅が広がり、遊技興趣の低下を防止することができる。また、変動パターン指定コマンドを確認することで次回予告を実行するか否かを決定する場合において、次回予告以外に対応する個別有効期間内に遊技者による動作を検出した場合には、当該動作を検出した個別有効期間に対応する動作後演出を行った後に次回予告が実行されてもよい。   In the above embodiment, an example in which it is determined in step S781 in FIG. 24 whether or not to execute the next effect according to the operation effect pattern is shown. It is also possible to determine whether or not to execute the next notice by checking the change pattern designation command. In this case, even if no action is performed by the player in the action effect, the next notice is executed, so that the effect range can be widened and a decrease in the game interest can be prevented. In addition, when determining whether or not to execute the next notice by checking the variation pattern designation command, if an action by the player is detected within the individual effective period other than the next notice, the action is The next notice may be executed after performing the post-operation effect corresponding to the detected individual effective period.

また、上記実施の形態では、動作後演出の一部(動作演出の一部)として最良タイミング演出(ST演出)が実行される例を示したが、動作後演出とは別に、またはこれに加えて、例えば、プッシュボタン31Bの操作に応答して、チャレンジ成功の演出とチャレンジ失敗の演出とのいずれかが実行される予告演出を別途用意しておき、当該予告演出にてST演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、当該予告演出において設定された有効期間内に最良タイミングを設け、当該最良タイミングにて動作された場合にST演出を実行すればよい。また、チャレンジ成功の演出を実行する場合には、チャレンジ失敗の演出を実行する場合よりも大当り期待度が高くなるようにすればよく、チャレンジ成功の演出を実行する場合にST演出を実行可能とし、チャレンジ失敗の演出を実行する場合にはST演出の実行を制限するようにすればよい。   In the above-described embodiment, an example in which the best timing effect (ST effect) is executed as a part of the post-motion effect (part of the motion effect) is shown, but separately from or in addition to the post-action effect. Thus, for example, in response to the operation of the push button 31B, a notice effect that either the challenge success effect or the challenge failure effect is executed is prepared separately, and the ST effect is executed in the notice effect. You may make it do. Specifically, it is only necessary to provide the best timing within the effective period set in the notice effect, and execute the ST effect when operated at the best timing. In addition, when performing the success of the challenge, the expectation of jackpot may be higher than when performing the failure of the challenge, and the ST effect can be executed when performing the success of the challenge. In the case of performing a challenge failure effect, the execution of the ST effect may be limited.

特別演出は、先読み予告や当該変動の大当り期待度を報知することに替えて、又は、これに加えて、遊技の進行と関係のないものを遊技者に付与するものであってもよい。例えば、所定の特典(プレミアム画像の閲覧)の付与などを可能にするための情報(パスワードや、所定の特典を得るためのWEBアドレスを示す2次元コードなど)を表示するものであってもよい。   The special effect may be provided to the player instead of or in addition to notifying the pre-reading notice or the expected big hit expectation of the change, in addition to the advance of the game. For example, information (such as a password or a two-dimensional code indicating a WEB address for obtaining a predetermined privilege) for enabling a predetermined privilege (browsing a premium image) or the like may be displayed. .

なお、保留表示予告を含む先読み予告演出は、ターゲットの可変表示前にリーチや大当りとなる保留記憶があった場合には、実行を制限するようにしてもよい。   Note that the pre-reading notice effect including the hold display notice may be restricted when there is a hold memory that becomes a reach or a big hit before the variable display of the target.

上記実施形態などにおける技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、スロットマシンが、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、上記実施の形態と同様のものの他、スロットの進行に使用されるMAXBETボタン、スタートレバー、第1〜第3停止ボタンなど)と、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間が設けられた動作演出を実行する動作演出実行手段と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、BB、RB、AT(アシストタイム)、RT(リプレイタイム)など)に移行する可能性の報知(各種の演出であればよい。)を実行する報知実行手段と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミングであるときに、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備える場合に、本発明を適用できる。なお、動作演出や特定演出、可能性報知は、上記実施の形態の操作前演出、操作後演出、ST演出などをスロットマシン用にしたものや、スロットマシンでの演出を実行することで、実現すればよい。また、例えば、パチンコ機においては、複数の演出用ボタン、コントローラや赤外線カメラなど、スロットマシンにおいてはMAXBETボタン、演出用ボタン、停止ボタンなど、といったように、複数の操作手段(これらに対応する動作検出手段)が設けられた遊技機において、動作検出のタイミングだけでなく、当該タイミングと操作手段の種類(検出手段の種類)によって実行される動作後演出の種類が異なっていてもよく、この場合、動作タイミングと操作手段の種類(検出手段の種類)により実行される動作後演出の種類が異なること(実際にどのタイミングでどの操作手段を操作すればいずれの演出が実行されるのかも含む)を報知してもよい。   The technical idea in the above embodiment and the like can be applied to all gaming machines for playing games. For example, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in which a predetermined game value can be given based on a game result by launching a game ball as a game medium into a game area, and for example, a plurality of types of identification information It is also possible to apply the present invention to an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of a symbol and can give a predetermined game value based on the game result. More specifically, by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, the game can be started and a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified can be changed. A display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed is derived and displayed, and one game is finished, and according to the display result, a winning (for example, a cherry winning, a watermelon winning, a bell winning, a replay winning, BB The present invention can also be applied to a slot machine that can generate a prize, an RB prize, etc. For example, the slot machine detects a motion of the player (for example, the same as in the above embodiment, a MAXBET button used for the progress of the slot, a start lever, first to third stop buttons, etc.) ), An action effect executing means for executing an action effect provided with an action valid period in which the action of the player is detected by the action detecting means, and a detection timing of the player's action by the action detecting means is the action As long as it is within the effective period, notification of various game effects (for example, BB, RB, AT (assist time), RT (replay time), etc.) that may be advantageous to the player may be used. When the detection timing of the player's action by the action detecting means and the action detecting means is a specific timing within the action valid period, When comprising a specific effect execution means for executing a constant effect, and the present invention can be applied. In addition, the operation effect, the specific effect, and the possibility notification are realized by performing the pre-operation effect, the post-operation effect, the ST effect, etc. of the above embodiment for the slot machine, or by executing the effect on the slot machine. do it. In addition, for example, in a pachinko machine, a plurality of production buttons, a controller, an infrared camera, etc., and in a slot machine, a plurality of operation means (operations corresponding to these, such as a MAXBET button, a production button, a stop button, etc.) In the gaming machine provided with the detection means, not only the timing of motion detection, but also the type of post-action presentation executed depending on the timing and the type of operation means (type of detection means) may be different. The type of post-operation effect executed differs depending on the operation timing and the type of operation means (type of detection means) (including which effect is executed when which operation means is actually operated) May be notified.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern designation command when starting the change. In the example shown in FIG. 1, the change pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and the presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。また、上記実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技媒体が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能し、入賞順に特図ゲームを実行する遊技機を例に示したが、振分装置200を設けず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれにも入賞した場合に第2特図を用いた特図ゲームを、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行する遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various rendering operations including, etc. can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that provides In the above embodiment, the game medium that has flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 is alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and is divided into the first start winning opening and the second starting winning opening. An example of a gaming machine that can alternately win and execute a special game in the order of winning is shown as an example. However, when the sorting device 200 is not provided and both the first start winning opening and the second starting winning opening are won. The special game using the second special figure can also be applied to a gaming machine that is executed with priority over the special figure game using the first special figure.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
可変表示中に複数種類の演出を提示するとともに、有効検出期間内に前記検出手段により動作が検出されたときに、提示した複数種類の演出のうち該検出のタイミングに対応した種類の演出を実行する検出演出実行手段と、を備え、
前記有効検出期間には、提示される複数種類の演出それぞれに対応した個別有効期間が含まれ、
前記個別有効期間には、特別タイミングが含まれ、
前記検出演出実行手段は、
前記検出手段による検出のタイミングが、前記有効検出期間内のいずれのタイミングであるか応じて、提示した複数種類の演出のうちいずれの種類の演出が実行されるかを特定可能に提示し、
前記検出手段による検出タイミングが前記特別タイミングであるときに、該検出のタイミングに対応した種類の演出に加えて特別演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing games,
Detection means capable of detecting the player's movement;
Presents multiple types of effects during variable display, and executes an effect of the type corresponding to the detection timing among the multiple types of effects presented when an operation is detected by the detection means within the valid detection period Detection effect execution means for performing,
The effective detection period includes an individual effective period corresponding to each of a plurality of types of effects presented,
The individual validity period includes special timing,
The detection effect execution means includes
Timing of detection by said detection means, said depending on whether the timing in the effective detection period, or identifiable to presenting the presented rendition of any type among a plurality of types of effect is performed,
Wherein when the timing of detection by the detection means is the special timing, in addition to the effect of the type corresponding to the timing of said detection executing the special effect,
A gaming machine characterized by that.
有利な遊技状態に移行するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて前記演出とは異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、をさらに備える、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A determining means for determining whether or not to shift to an advantageous gaming state;
A specific effect executing means capable of executing a specific effect different from the effect based on the determination result of the determining means;
The gaming machine according to claim 1.
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