JP6530971B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

特許文献1には、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(特許文献1では、操作ボタン)と、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間が設けられた動作演出を実行する動作演出実行手段(特許文献1では、外観可変化処理によって実行される演出)と、を備え、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミングであるか否かに応じて所定の報知(「GREAT!!」や「MISS!!」の表示)を実行する遊技機が開示されている。   Patent Document 1 includes an operation detection means capable of detecting an action of a player (in Patent Document 1, an operation button), and an action effect period provided with an action valid period in which the action detection means detects the action of the player. Operation effect executing means (in Patent Document 1, effect performed by appearance changing process), and the detection timing of the player's operation by the operation detecting means is a specific timing within the operation effective period. There is disclosed a gaming machine which executes predetermined notification (display of "GREAT !!" and "MISS !!") depending on whether or not it is.

特開2009−72608号公報JP, 2009-72608, A

上記特許文献1の遊技機では、遊技者の動作の検出タイミングが動作有効期間内の特定タイミングであったにも係わらず、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知が多くの機会で実行されてしまう可能性がある。このような場合には、遊技の興趣が低下してしまう。   In the gaming machine of Patent Document 1, although the detection timing of the operation of the player is a specific timing within the operation valid period, it is informed that the possibility of transition to a gaming state advantageous to the player is low. Certain announcements may be performed on many occasions. In such a case, the interest of the game is reduced.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を軽減する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing a decrease in interest of a game.

(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作(例えば、遊技者の操作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間(例えば、操作有効期間など)が設けられた動作演出(例えば、予告Aの操作前演出など)を実行する動作演出実行手段(例えば、ステップS530で操作前演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する可能性の報知(例えば、予告Aの成功又は失敗の操作後演出など)を実行する報知実行手段(例えば、ステップS530で操作後演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング(例えば、最良タイミングなど)であるときに、特定演出(例えば、ST演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS530でST演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記報知実行手段が実行する前記報知が前記有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知(例えば、失敗の操作後演出など)となる動作演出(例えば、予告A(失敗))において前記特定演出の実行を制限する(例えば、予告A(失敗)を実行すると決定したときにステップS779において演出制限フラグをオン状態とし、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップS919においてST演出を実行しないようにする演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is:
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.),
Operation detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting the player's operation (for example, the player's operation);
Operation effect executing means (for example, effect before operation of notice A, etc.) provided with an operation effective period (for example, operation effective period, etc.) in which the operation of the player is detected by the operation detecting means , And the effect control CPU 120 etc. to execute the pre-operation effect in step S530),
If the detection timing of the action of the player by the action detecting means is within the action valid period, notification (for example, notice A) of the possibility of shifting to a gaming state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player Notification execution means (for example, CPU 120 for presentation control etc. which perform presentation after operation by step S530 etc.) which performs presentation after the operation of success or failure of
Specific effect execution means for executing a specific effect (for example, ST effect or the like) when the detection timing of the player's operation by the operation detection means is a specific timing (for example, the best timing or the like) within the operation valid period (Eg, CPU 120 for effect control that executes ST effect in step S530, etc.)
The operation effect that the specific effect execution means becomes a specific notification (for example, after a failure operation, etc.) to notify that the notification executed by the notification execution means is unlikely to shift to the advantageous gaming state (For example, when it is decided to limit the execution of the specific effect in the notice A (failure) (for example, when it is decided to execute the notice A (failure), the effect restriction flag is turned on in step S779 and the effect restriction flag is on) When this is the case, the effect control CPU 120 or the like is configured not to execute the ST effect in step S919),
It is characterized by

(A)遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
遊技者の動作を受け付ける動作有効期間における前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて動作演出を実行し、前記有利状態に制御される期待度に関する期待度報知を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記動作有効期間内の特定タイミングであるときに、特定演出を実行可能であり、
前記特定タイミングを示唆する示唆表示を表示可能であり、
前記期待度報知で前記有利状態に制御される期待度が低い第1期待度であることを報知するときには、前記特定演出の実行を制限するとともに、前記示唆表示の表示を行わず、
前記期待度報知で前記有利状態に制御される期待度が前記第1期待度より高い第2期待度であることを報知するときには、前記示唆表示を表示し、前記特定演出を実行可能とするとともに、期間の経過情報を示す更新表示において前記動作有効期間と前記示唆表示による前記特定タイミングとを示す、
ことを特徴する。
(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作(例えば、遊技者の操作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間(例えば、操作有効期間など)が設けられた動作演出(例えば、予告Aの操作前演出など)を実行する動作演出実行手段(例えば、ステップS530で操作前演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する可能性の報知(例えば、予告Aの成功又は失敗の操作後演出など)を実行する報知実行手段(例えば、ステップS530で操作後演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング(例えば、最良タイミングなど)であるときに、特定演出(例えば、ST演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS530でST演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記報知実行手段が実行する前記報知が前記有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知(例えば、失敗の操作後演出など)となる動作演出(例えば、予告A(失敗))において前記特定演出の実行を制限する(例えば、予告A(失敗)を実行すると決定したときにステップS779において演出制限フラグをオン状態とし、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップS919においてST演出を実行しないようにする演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine capable of playing a game and controlling it to an advantageous state advantageous to the player,
Motion detection means capable of detecting the motion of the player;
Run the operation effect based on detection of player's operation by said operation detecting means in the operation lifetime for accepting an operation of a player, demonstration execution means for executing the expectation notification regarding expectation that is controlled by the advantageous condition and, with a,
The effect executing means is
A specific effect can be executed when the detection timing of the player's action by the action detection means is a specific timing within the action valid period,
It is possible to display a suggestion that suggests the specific timing,
When notifying that the expectation degree controlled to the advantageous state is the low first expectation degree by the expectation degree notification, the execution of the specific effect is limited and the indication of the indication is not displayed,
When notifying that the expectation degree controlled to the advantageous state is the second expectation degree higher than the first expectation degree by the expectation degree notification, the indication display is displayed to enable execution of the specific effect. B) indicating the operation valid period and the specific timing according to the indication display in the update display indicating the passage information of the period;
It is characterized.
(1) In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is:
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.),
Operation detection means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting the player's operation (for example, the player's operation);
Operation effect executing means (for example, effect before operation of notice A, etc.) provided with an operation effective period (for example, operation effective period, etc.) in which the operation of the player is detected by the operation detecting means , And the effect control CPU 120 etc. to execute the pre-operation effect in step S530),
If the detection timing of the action of the player by the action detecting means is within the action valid period, notification (for example, notice A) of the possibility of shifting to a gaming state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player Notification execution means (for example, CPU 120 for presentation control etc. which perform presentation after operation by step S530 etc.) which performs presentation after the operation of success or failure of
Specific effect execution means for executing a specific effect (for example, ST effect or the like) when the detection timing of the player's operation by the operation detection means is a specific timing (for example, the best timing or the like) within the operation valid period (Eg, CPU 120 for effect control that executes ST effect in step S530, etc.)
The operation effect that the specific effect execution means becomes a specific notification (for example, after a failure operation, etc.) to notify that the notification executed by the notification execution means is unlikely to shift to the advantageous gaming state (For example, when it is decided to limit the execution of the specific effect in the notice A (failure) (for example, when it is decided to execute the notice A (failure), the effect restriction flag is turned on in step S779 and the effect restriction flag is on) When this is the case, the effect control CPU 120 or the like is configured not to execute the ST effect in step S919),
It is characterized by

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行を制限するときには、当該特定演出を実行せず、かつ、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記特定タイミングであるか否かの判定を行わない(例えば、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップS917の最良タイミングの判定処理を実行しない演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1),
The specific effect execution means does not execute the specific effect when restricting the execution of the specific effect, and determines whether or not the detection timing of the player's operation by the operation detection means is the specific timing. (For example, when the effect restriction flag is on, the CPU 120 for effect control which does not execute the determination process of the best timing in step S917),
You may do so.

上記の構成によれば、特定演出制限時の制御が簡単になる。   According to the above configuration, control at the time of specific effect restriction becomes easy.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特定演出(例えば、ST演出A〜Cなど)を実行可能であり(例えば、ST演出A〜Cのいずれかを実行する演出制御用CPU120など)、
前記複数種類の特定演出それぞれで、実行されたときに遊技者にとって有利な遊技状態に移行する割合が異なる(例えば、図27など)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific effect execution unit can execute a plurality of types of specific effects (for example, ST effects A to C) (for example, the CPU 120 for effect control that executes any of ST effects A to C),
In each of the plurality of types of specific effects, the ratio of transition to a game state advantageous to the player when executed is different (for example, FIG. 27, etc.),
You may do so.

上記の構成によれば、特定演出のバリエーションが増え、特定演出への興味が増す。   According to said structure, the variation of a specific presentation increases and the interest to a specific presentation increases.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記動作演出において、前記特定演出の実行が制限されていないときには前記特定タイミングを示唆し、前記特定演出の実行が制限されているときには前記特定タイミングを示唆しない示唆手段をさらに備える(例えば、変形例において、最良タイミングを報知するメータをST演出の実行に有無に応じて表示したり、表示しなかったりする演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The operation presentation further includes suggestion means for suggesting the specific timing when the execution of the specific effect is not restricted and not suggesting the specific timing when the execution of the specific effect is restricted (for example, the modification) Effect control CPU 120 that displays or does not display the meter that reports the best timing according to the presence or absence of ST effect execution),
You may do so.

上記の構成によれば、特定演出が実行されることへの過度の期待感を防止できる。   According to the above configuration, it is possible to prevent an excessive sense of expectation for the specific effect to be performed.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in one embodiment of the present invention. 図1の振分装置の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the distribution apparatus of FIG. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 主な制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜MR3を示す図である。It is a figure which shows random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation memory | storage part. (A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。(B)は、変動カテゴリ指定コマンドのデータの一例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of a winning random number value determination process. (B) is a figure showing an example of data of a change category specification command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the control command received by the production control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received control command. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a starting winning combination. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading advance notice determination processing. 先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a prefetch notice execution decision table. 先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a pre-reading notice kind determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production control pattern setting process. 予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a notice production determination table. 最良タイミング演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a best timing production determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. 図28のステップS560の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed during the process of FIG.28 S560. 予告演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of advance production. 予告A(成功)の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation image of notice A (success). 予告A(成功)の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation image of notice A (success). 予告A(失敗)の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation image of notice A (failure). 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading advance notice determination processing. 先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a prefetch notice execution decision table. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production control pattern setting process. 図28のステップS560の処理中に実行される処理の一部の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a part of process performed in process of FIG.28 S560. 予告A(成功)の演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation image of notice A (success). 予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a notice production determination table. 演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a presentation image. 演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a presentation image.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game. Note that the determined special symbol may be different from the special symbol displayed during the variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, plural types of lighting patterns (a pattern in which all the LEDs are turned off as appropriate may be included as lighting patterns) are different types of combinations of combinations of lighting and turning off in the 7-segment LED. It may be set in advance as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2.

画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示(可変表示)される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols as variable identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed (variable display). The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、最初から可変表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design that is variably displayed from the beginning. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may appear during variable display to be a finalized decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。なお、仮停止される飾り図柄は、最初から可変表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて仮停止されてもよい。   Thus, on the screen of the image display device 5, a special figure game (also referred to as a first special figure game) using the first special figure in the first special symbol display device 4A, or a second special symbol display device In synchronization with the special drawing game (also referred to as the second special drawing game) using the second special drawing in 4B, the variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be respectively identified is performed, and the finalized display becomes the variable display result The symbol is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction. The decorative symbol temporarily stopped may be different from the decorative symbol variably displayed from the beginning. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may appear during variable display and be temporarily stopped.

画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置されている。この表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。   A predetermined display area 5H is disposed on the screen of the image display device 5. In the display area 5H, a pending storage display is performed to display the number of pending variable displays (the number of special view pending storages) corresponding to the special view game in a distinguishable manner. In the suspension of the variable display corresponding to the special view game, the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B (for example, It occurs based on the starting winning combination by passing. That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done. In this embodiment, the pending storage display is performed by displaying the same number of symbols (such as circle marks and hereinafter also referred to as a pending display symbol) as the pending variable display. The on-hold display symbol is designed to correspond one-on-one with the on-hold variable display.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される(保留表示図柄が1つ増える)。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される(保留表示図柄が1つ増える)。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該他の保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。   For example, the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start winning that the game ball enters the first start winning opening If the first start condition for starting the special view game using the first special drawing based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1 (increment) And the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended (the suspension display symbol is increased by one). In addition, the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second start winning that the game ball enters the second start winning opening If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the number of second special view reservation storages is incremented by 1 (increment And the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended (the suspension display symbol is increased by one). On the other hand, when the execution of the special view game using the first special view is started, the pending data (pending storage) is digested, and the number of the first special view pending storage is decremented by one (decrement). When the execution of the special view game using the special view is started, the pending data (pending storage) is digested and the number of the second special view pending storage is decremented by one (decrement). When the pending data is digested, the corresponding pending display symbol is erased. In addition, when another pending display symbol is displayed at the time of displaying the pending display symbol, the display position where the other pending display symbol is displayed, for example, one left (the display position where the canceled pending display symbol was displayed) Shift).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In particular, the number of variable-display special map pending storages obtained by adding the first special view pending storage count and the second special view pending storage count is also referred to as the total pending storage count. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

前記表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the display area 5H or in place of the display area 5H, a display may be provided to display the number of stored special feature storages. In the example shown in FIG. 1, the first hold display 25A and the second hold display for displaying the number of special view hold memories in an identifiable manner at the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A vessel 25B is provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置200が設けられている。   Under the image display 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided side by side in the lateral direction. In addition, a sorting apparatus 200 for sorting game media is provided thereon.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member.

普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる通常の開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片6Ba(図2参照)を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   The normally variable winning ball device 6B is a pair of movable winglets 6Ba that changes between a normal open state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. 2 and an enlarged open state in which the tilt position is obtained. And a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が第1可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece 6Ba (see FIG. 2) is in the normal open state by the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state. . On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece 6Ba (see FIG. 2) is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal motor vehicle is in the on state, It becomes the expansion open state where the game ball is easier to enter than usual. As described above, the normally variable winning ball device 6B is configured such that the game ball enters more than the first variable state in the first variable state (easy entry state) where the game ball can enter the second start winning opening. It is configured to be able to change to a second variable state such as a difficult normal open state. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the second variable state.

振分装置200の上部には、図2に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技媒体を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   As shown in FIG. 2, an inlet 201 to which game media can flow is provided at the top of the distribution device 200. Further, the distributing device 200 is provided with a distributing member 202 for distributing the gaming media having flowed into the distributing device 200 from the inflow port 201 to either the left passage 203 or the right passage 204. In the lower part of the sorting apparatus 200, gaming media having passed through the left passage 203 can flow out of the sorting apparatus 200, and gaming media having passed through the right path 204 can flow out of the sorting apparatus 200. And a right side outlet 206.

図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技媒体は、第1始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)および図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技媒体は右側通路204を通過可能となる。   In the example shown in FIG. 2A, the right passage 204 in the distribution apparatus 200 is shielded by the distributing member 202, and a state where game media can pass through the left passage 203 is shown. When gaming media flow into the distribution apparatus 200 from the inflow port 201 in the state shown in FIG. 2A, the gaming media flowing in from the inflow port 201 is left-handed by the distribution member 202 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. Since the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is located below the left outlet 205, the gaming media flowing out from the left outlet 205 wins the first starting winning opening. Do. At the time of sorting by the sorting member 202, the game medium hits the wing portion 202a provided on the rotation shaft portion of the sorting member 202, and the wing portion 202a is pushed by the weight of the game medium, as shown in FIG. And as shown in FIG.2 (b), it changes from the state which the distribution member 202 falls to the right side to the state which falls to the left side. Then, when the distributing member 202 changes to the left side, the distributing member 202 shields the left passage 203 in the distributing device 200, and the game medium can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通可変入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技媒体は、第2始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)および図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体は左側通路203を通過可能となる。   Then, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game medium flows into the distribution apparatus 200 from the inflow port 201, as shown in FIG. 2 (d), it flows in from the inflow port 201. The game medium is distributed to the right passage 204 by the distribution member 202, passes through the right passage 204, and flows out of the right outlet 206. And since the 2nd starting winning opening formed by the variable winning a prize ball device 6B is located under the right side outlet 206, the game media which flowed out from the right side outlet 206 wins in the 2nd starting winning hole Do. At the time of sorting by the sorting member 202, the game medium strikes the wing portion 202a provided on the rotation shaft portion of the sorting member 202, and the wing portion 202a is pushed by the weight of the gaming medium, as shown in FIG. And as shown in FIG. 2D, the distribution member 202 changes from the state in which it is tilted to the left to the state in which it is tilted to the right. Then, when the distributing member 202 changes to the right side, the distributing member 202 shields the right passage 204 in the distributing device 200, and the game medium can pass through the left passage 203.

図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技媒体が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。なお、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片6Baが傾動位置となると、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置200内を通過しない遊技媒体が、振分装置200の横から第2始動入賞口に入賞しやすくなる。   By performing the operation as shown in FIG. 2, in this embodiment, the gaming media having flowed into the sorting apparatus 200 by the sorting member 202 are alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the first start It becomes possible to win alternately in the winning opening and the second starting winning opening. When the movable wing piece 6Ba of the normally variable winning ball device 6B is in the tilting position, the game ball can easily enter the second start winning hole. In particular, game media that do not pass through the inside of the distribution apparatus 200 easily win the second start winning opening from the side of the distribution apparatus 200.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined number. If it is less than the upper limit value (for example, "4"), the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve storage number is less than a predetermined upper limit value. For example, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 3 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball entering the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball enters the large winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters the other winning opening such as the first start winning opening and the second start winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, and it becomes more difficult to play than the first state. A second condition that is disadvantageous to the

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図3のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and the passage gate 41 formed in the game area (a game ball can be passed by a predetermined member so that the passage of the game ball is shown in FIG. 3). The number of common drawing reserve storages is displayed as the number of valid passing balls which are detected by the gate switch 21 of

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting voice and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided in the peripheral area of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット35A(図3)が構成され、コントローラセンサユニット35Aによって、スティックコントローラ31への操作が検出される。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button. A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor. The controller sensor unit 35A (FIG. 3) is configured by the tilt direction sensor unit, the trigger sensor, and the like, and the controller sensor unit 35A detects an operation on the stick controller 31.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3)が設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B (FIG. 3) may be provided inside the main body of the upper tray at the installation position of the push button 31B, for example, to detect the player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機1には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。   In the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. 3 are mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as an information terminal substrate, a firing control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, a payout control substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a power supply substrate for supplying power to each substrate and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a setting function of random numbers used in the special view game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and command information addressed to a control board on the sub side such as the effect control board 12 And a function of outputting various control commands to the hall management computer, and the like. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control. Further, the main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the general drawing hold indicator 25C, and the like to display various hold storage numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 detects detection signals (pass and entry of game media) from various switches for detecting the game ball (the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B and the count switch 23) (Detection signal indicating that the switch is turned on) is taken and transmitted to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 is a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized part and the solenoid for the big winning opening door. Transmit to 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作などや、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives control signals and the like transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8L, Various circuits for controlling the rendering operation by the electric components for presentation such as 8R and the game effect lamp 9 and the LED for decoration are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5 or all or a part of the sound output operation from the speakers 8L, 8R, all or part of the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 9 or the decorative LED. It has a function of causing a predetermined effect operation to be performed on an electric component for effect such as a part.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(音声信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの(例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など)も含む。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal (sound signal) from the effect control board 12, the sound from the speakers 8L and 8R (voice signal) A processing circuit or the like for executing audio signal processing for outputting a voice designated by the (1) is mounted. Here, the sound also includes those consisting of only sound (for example, music consisting of only a performance not containing a song, sound effects, etc.).

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decorative LED A lamp driver circuit or the like is mounted to perform on / off drive (on / off according to the drive content indicated by the electric decoration signal) in the vehicle.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ(例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど)と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板12に伝送する配線などが接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor (for example, a photosensor, a proximity switch, etc.). Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like. Further, the main board 11 is connected to a wire for transmitting a command signal for performing display control such as the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the common view hold indicator 25C. Further, the main board 11 is connected with a wire for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the normal motorized product and the solenoid 82 for the big winning opening door. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting the effect control command or the like to the effect control substrate 12 as a control signal.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command (details will be described later). Each control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、主基板11の上記機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the above-described function of the main board 11 is realized) Processing etc.) is executed. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The stored value may be updated regularly or irregularly to update the random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断などがあっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   Various data (including various flags, counters, timers, etc.) used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 of the microcomputer 100 for game control, in a rewritable manner. . The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on the power supply substrate. That is, for example, even if there is a power failure and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (so-called, even if there is a power failure), a capacitor is discharged for a predetermined period (for example, the backup power supply Until power can not be supplied, the contents of part or all of the RAM 102 are saved. In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) according to the gaming state, ie, the control state of the gaming control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data thus saved and backed up in the backup RAM is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(スイッチ回路110など)から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(ソレノイド回路111、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、中継基板15など)へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 is, for example, an input port to which various signals are input from the outside (such as the switch circuit 110) of the gaming control microcomputer 100, and an exterior (solenoid circuit 111, a first special symbol display device) of the gaming control microcomputer 100. 4A, a second special symbol display device 4B, a relay board 15, etc.) and an output port for transmitting various signals.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device A display control unit 123 that executes processing to control display operation in 5, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125 are mounted. There is.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理(演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120や表示制御部123がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program for effect control read out from the ROM 121, thereby performing a rendering operation using an electric component for effect (prescribed for the electric component for effect A process of realizing a function of executing a rendering operation or the like is executed. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read various fluctuation data stored temporarily, reception operation to receive various signal input from external of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120, display control CPU 120 and display control A transmission operation or the like in which the unit 123 outputs various signals to the outside of the effect control board 12 via the I / O 125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号(画像表示装置5に演出画像を表示させるための信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal (a signal for displaying the effect image on the image display device 5) to the image display device 5, and sound number data for the sound control substrate 13. Wiring for transmitting an audio signal as an information signal to be shown, wiring for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data, and the like to the lamp control board 14 are connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、RAM122の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM122とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用CPU120が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number. The effect random number may be updated by software when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 122 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 122, and the effect control CPU 120 periodically or not By updating the stored value periodically, the random value may be updated.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is a group of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, and is, for example, effect control execution data (display control associated with a determination value such as a process timer determination value) It is composed of process data including data, voice control data, lamp control data, etc.) and an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used to control the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power failure).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御に基づいて(例えば、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics
Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータに基づいて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU120の制御(演出制御パターンなど)に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置5に当該演出画像が表示されることになる。
The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on the control of the effect control CPU 120 (for example, based on a display control command from the effect control CPU 120), of the effect image displayed on the image display device 5 The video signal is output, and the effect image is displayed on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like. Note that VDP is a GPU (Graphics Processing Unit), GCL (Graphics)
(Controller LSI) or a microprocessor for image processing, more generally referred to as DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured. For example, the effect control CPU 120 transmits, to the display control unit 123, a display control instruction for specifying an effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5, in accordance with the display control data and the like included in the effect control pattern. The display control unit 123 is a video signal for displaying an effect image specified by the display control instruction based on data stored in the CGROM or the like (storage unit) according to the display control instruction from the effect control CPU 120. Output As a result, the video signal of the effect image according to the control of the effect control CPU 120 (effect control pattern and the like) is output, and the effect image is displayed on the image display device 5.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号(表示制御部123から出力される信号)や、音声制御基板13へと伝送される音声信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。また、I/O125の入力ポートには、演出制御基板12には、コントローラセンサユニット35Aからの操作検出信号や、プッシュセンサ35Bからの操作検出信号が入力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal (a signal output from the display control unit 123) transmitted to the image display device 5 from the output port of the I / O 125, an audio signal transmitted to the audio control board 13, a lamp control board The electric decoration signal etc. which are transmitted to 14 are output. Further, the operation detection signal from the controller sensor unit 35A and the operation detection signal from the push sensor 35B are input to the effect control board 12 at the input port of the I / O 125.

画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用CPU120の制御に基づいて表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel and the like, a driver circuit for driving the display panel, and the like. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 through the I / O 125 under the control of the effect control CPU 120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and causes the display panel to display an image represented by the video signal. As a result, various effect images are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を制御して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. The display control unit 123 is controlled to display the effect image in the display area of the image display device 5, and various effects are executed.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. The game value to be awarded in the gaming machine is directly the payout of the gaming ball to be a winning ball or the award of a point corresponding thereto. Such game balls and the record information of the score corresponding to the number thereof may be, for example, one having a valuable value which can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing again with the gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be awarded in the gaming machine is not limited to the payout of the game ball serving as the winning ball and the awarding of the score, for example, control to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probability change state In addition, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state becomes the first round number (for example, "15") that is larger than the second round number (for example, "2") The first number (for example, “100”) that the upper limit number of display times is more than the second number (for example, “50”), and the first for which the jackpot probability in the positive change state is higher than the second probability (for example, 1/50) The probability (for example, 1/20), the number of times of continuous chanting, which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive chan number (for example, “5”) Consecutive chan (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 The first start condition is satisfied due to the fact that the first start port switch 22A is turned on or the like. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。   Also, when the gaming ball enters the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the gaming ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 2) The second start condition is satisfied due to the fact that the start port switch 22B is turned on). Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special drawing game or the big hit gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started Be done.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (that the gate switch 21 is turned on), the variable display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 The normal drawing start condition for the Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the expansion and release control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip that constitutes the normally variable winning ball device 6B is tilted. The normal release control is performed to return to the vertical position when. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、可変表示態様などを指定する変動パターンの決定などが行われる。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, determination of a variation pattern specifying a variable display mode or the like is performed at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result. After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   In addition, "left", "middle", "right" arranged on the screen of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variable display of decorative symbols (effect symbols) different from the special symbols is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes a "big hit" (specific display result), and it is a specific gaming state advantageous to the player. It is controlled to the jackpot gaming state. Whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss".

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, during a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, the big winning opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as a "round") is performed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning ball (the gaming ball entering the big winning opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as the winning balls for each detection. Be The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, "15") is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". When the jackpot type becomes a "big hit" of "probable change" or "non-probable change", as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is a first state advantageous to the player (large winning opening A normal opening round is performed for a predetermined number of times, such as 15 rounds (15 times), in which the upper limit time to be in the open state is a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds). In addition, the jackpot gaming state based on the "big hit" when the jackpot type is "non-deterministic change" is referred to as "non-probability change big hit gaming state". In addition, the big hit gaming state based on the "big hit" when the big hit type is "probable change" is referred to as "probably changed big hit gaming state".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state ends, the probability that the variable display result will be a "big hit" (big hit probability) may be controlled to a definite change state in which it is higher than the normal state. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. In the time saving state, either the time saving end of one of the execution of the variable display (special figure game) a predetermined number of times (100 times in this embodiment) and the start of the next big hit gaming state is performed. It is controlled to continue until the condition is established first. The remaining number of executions of the variable display (special game, etc.) until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time remaining number of times. The time saving state and the probability changing state are also advantageous states for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probable variation big-hit gaming state ends is a time saving state but not a definite changing state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state ends becomes the time saving state and the definite variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   In addition, the normal state is a game state other than the special game state such as a big hit game state, a short time state, or a state advantageous to the player such as a definite change state, and the variable display result in the common drawing game The probability of being "per figure" and the probability that the variable display result in the special figure game becomes "big hit" is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the predetermined return after power on as in the case of system reset). It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(拡大開放状態)と第2可変状態(通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second start winning opening more easily than the non-time saving state in which the time saving state such as the normal state is not entered. State) and the second variable state (normally open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   In addition, the time saving state is said to be "high base state", "high base", etc., and the gaming state not in time saving state is also "low base state", "low base", "non-shorting state", "non-shorting", etc. It will be. It is said that the probability change state in which the probability change control is performed is “high probability state”, “high probability”, etc., and the gaming state not in the definite variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability state”, “non-probability change It is also said. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as a "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. A state which is neither a short time state nor a definite state, that is, a normal state is also referred to as a "low probability low base state", "low probability low base" or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In (during variable display), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the display mode in which the decorative pattern changes in the symbol display area 5C, etc., or the decorative pattern is a big hit in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or a part of the combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5や演出ユニット55の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示(可変表示の開始から表示結果の導出を含む。)そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5 or the effect unit 55, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern is performed. These effects are referred to as effects during variable display together with the variable display itself of the decorative symbol (this is also an effect). That is, the variable display effect is an effect by the image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, and the variable display of the decorative symbol (from the start of the variable display Including the concept itself). The variable display effect is executed, for example, in response to the progress of the game, and may be any effect that causes the player to recognize the progress of the game. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display itself of the decorative symbol) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the voice output operation by the speakers 8L and 8R Or, effects may be included such as lighting operations (flashing operations) of light emitters such as the game effect lamp 9 or the like.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及び、スーパーリーチCが用意されている(図14参照、詳しくは後述する)。   A reach effect may be performed in the variable display effect. Reach production is executed in response to reaching the reach mode. The reach effect reduces the variation speed of the decorative pattern, displays a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern on the screen of the image display 5, and changes the display mode of the background image This is an effect of performing a rendering operation different from that before reaching the reach mode by causing a moving image different from the decorative pattern to be reproduced or displayed, or changing the variation pattern of the decorative pattern. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In this embodiment, as reach effects, normal reach, super reach A, super reach B, and super reach C, which have different presentation modes, are prepared (see FIG. 14 and described in detail later).

また、この実施の形態では、可変表示中演出の一部として、予告演出が実行される。予告演出は、大当り期待度(その演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性であり、信頼度などともいわれるものである。)を予告する演出である。予告演出としては、演出態様が異なり、かつ、予告する大当り期待度が異なる予告A、予告Bなどがある(図26などを参照。詳しくは、後述する。)。なお、予告Aは、プッシュボタン31Bの操作を受け付ける操作系予告演出である。この実施の形態では、予告Bは、プッシュボタン31Bの操作が不要な非操作系予告演出である。また、予告Aでのプッシュボタン31Bの操作タイミングが最良タイミングであったときには、可変表示中演出の一部として、最良タイミング演出(ST演出ともいう。)が実行される。最良タイミング演出でも、大当り期待度が予告される。最良タイミング演出としては、演出態様の異なり、かつ、予告する大当り期待度が異なるST演出A〜Cがある(図27などを参照。詳しくは、後述する。)。   Further, in this embodiment, the notice effect is executed as a part of the variable display effect. The preliminary presentation effect is an announcement for giving an advance notice of the jackpot expectation (a variable display result is likely to be a "big hit" when the production is performed, and is also referred to as reliability). As the advance notice effects, there are notices A, B, etc. which are different in the effect mode and different in the jackpot expectation degree to give notices (see FIG. 26 etc., which will be described in detail later). The notice A is an operation-based notice effect that accepts the operation of the push button 31B. In this embodiment, the notice B is a non-operation system notice effect requiring no operation of the push button 31B. In addition, when the operation timing of the push button 31B in the advance notice A is the best timing, the best timing effect (also referred to as ST effect) is executed as part of the effect during variable display. Even in the best timing production, the big hit expectation is foretold. As the best timing effect, there are ST effects A to C which are different in the effect mode and different in the jackpot expectation to be notified (see FIG. 27 and the like. Details will be described later).

また、この実施の形態では、先読み予告演出(単に「先読み予告」ともいう。)が実行される。先読み予告演出は、予告の対象となる可変表示(「ターゲット」、「ターゲットの可変表示」などともいう。)が開始される前に、特図ゲームの保留データ(保留記憶)などに基づいて実行される。先読み予告演出は、ターゲットの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告演出として、保留表示予告、アイテム予告などがある(詳しくは、後述)。保留表示予告は、保留表示図柄の表示開始時において実行されるものであり、可変表示中演出の一部ではなく、独立した演出として実行される。アイテム予告は、可変表示中演出の一部として実行される。   Further, in this embodiment, the pre-reading notice effect (also referred to simply as “pre-reading notice”) is performed. Pre-reading advance notice effect is executed based on the pending data (pending storage) of special drawing game etc before the variable display (also called “target”, “variable display of target”, etc.) targeted by the notice is started. Be done. The pre-reading advance notice effect is an announcement of the target's jackpot expectation. In this embodiment, there are hold display notices, item notices, and the like as the prefetch notice effects (details will be described later). The hold display advance notice is executed at the start of the display of the hold display symbol, and is not a part of the variable display effect but is performed as an independent effect. The item preview is executed as part of the variable display effect.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」の「大当り」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the jackpot type is "big hit" of "non-probability change" or "probability change", a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" The same decorative pattern is aligned and stopped on the top, so that the finalized decorative pattern to be a big hit combination may be derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the jackpot type is “non-deterministic change”, a definite decoration pattern to be a non-probability change big-hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, “right” in the image display device 5, for example. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are “2”, “4”, “6” and “8” is “left”, “middle” and “right” In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, they may be displayed on the predetermined effective line, and may be stopped and displayed, or it may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the non-probable variation big hit combination is an even number “2”, “4”, “6”, “8” in this way is called a non-probable variation symbol (also referred to as “normal symbol”) .

大当り種別が「確変」となる場合には、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。又は、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “certainly variable”, a finalized design that is a combination of jackpots may be derived. Alternatively, a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variation big hit combination, or a finalized decoration symbol which is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbols to be used in the probability variation big hit combination have symbol numbers “1” to “1” which are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 5, for example Among the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are "1", "3", "5" and "7" is "left", "middle" and "right" It may be displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and it may be stopped and displayed, or it may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the probability variation big hit combination is an odd number “1”, “3”, “5”, “7” in this way is called a probability variation symbol.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed As a result, a finalized decorative symbol that is a nonspecific display result may be derived and displayed.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、パチンコ遊技機1の動作を実現するために必要な処理であってフローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to flowcharts and the like, but each operation (each process) is a process necessary for realizing the operation of the pachinko gaming machine 1 and not shown in the flowchart. It may be done as appropriate.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM101に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Clearing of the RAM 102 is performed, for example, by operating an operation means for initialization such as a clear switch (not shown) provided on the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on. This operation is performed, for example, outside business hours of the game arcade. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, after the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop (power cut off due to a power failure or the like), loop processing (For example, when the predetermined data is stored in the RAM 101 when the power is turned on (turned on) without pressing the clear switch (for example, when the power is turned off).

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing.

CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   The CPU 103 performs, for example, a switch process, a main side error process, and an information output process in the game control timer interrupt process, and then performs a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, A process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, such as a command control process, is included. At the end of the game control timer interrupt process, an interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in the on state (that is, whether or not the game ball has entered or passed). In the switch processing, for example, transmission setting of a prize ball number command indicating the number of prize balls corresponding to the switches determined to be in the on state (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23) is also performed. . The prize ball quantity command is transmitted to the payout control board in the command control processing, and the payout control board controls the ball payout device when this command is received, and pays out the prize balls by the number of the prize balls indicated by the command. Execute the process

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図7参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software. As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 7). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with a variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit". It can take any value of "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either “probable variation” or “non-probability variation” when the variable display result is “big hit”, “1 "-" Can take any value of "100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of variation patterns prepared in advance, and is "1" to It can take any value of "251".

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special drawing game is a big hit. Determination of whether or not to control the gaming state, determination of the variation pattern, control of the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of the special figure game), special variable winning ball device 7 of the big hit gaming state Various processing is selected and executed in order to perform the opening / closing operation setting (execution of a round game) of the special winning opening in the above in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process processing will be described later, the special symbol process processing is executed each time the timer interrupt occurs, the determination of the variable display result and the variation pattern, the execution of the special figure game based on the determination, the big hit gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行う処理や、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定する処理や、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定する処理や、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行する処理や、普図ゲームの可変表示結果を導出表示する処理や、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理などを実行する。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process processing, in accordance with the progress of the game, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined that the gate switch 21 is turned on in the switch processing) If the number has not reached the upper limit number, the process of performing holding storage (for example, extracting a random number value and storing it in the RAM 102) of a common drawing game, or using common storage (random number value stored in the RAM 102) A process of determining a variable display result of the game, a process of determining a fluctuation pattern (such as fluctuation time) of a common drawing game, and a display operation (for example, lighting and extinguishing of segment LED) of the normal symbol display 20 according to the fluctuation pattern A process of controlling and executing variable display of a normal symbol, a process of deriving and displaying a variable display result of a common drawing game, and a general display when the variable display result is per common drawing It executes processing such as the first variable conditions such as the open state variable winning ball apparatus 6B. By executing the ordinary symbol process processing each time a timer interrupt occurs, execution of a common game, a first variable state of a predetermined period of the normally variable winning ball device 6B at the time of common game, and the like are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in special symbol process processing, ordinary symbol process processing, switch processing, etc., transmission setting of control command (such as effect control command) (for example, storage address value of control command to be sent is stored in RAM 102) is performed In the command control process, a process of actually transmitting the control command set for transmission to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, a production control INT signal or the like is used to transmit a control command.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図4を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating start of variable display (variation) of the first special symbol. The command 8002 (H) is an effect control command (second change start designation command) for designating start of variable display (variation) of the second special symbol. The first change start specification command and the second change start specification command may be collectively referred to as a change start specification command. In addition, you may make it include the information which shows whether the variable display of a 1st special symbol is started or the variable display of a 2nd special symbol is started in the below-mentioned fluctuation pattern designation command. The first fluctuation start designation command or the second fluctuation start designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed for setting the fluctuation pattern, together with the fluctuation pattern designation command and the like.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図14参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern (see FIG. 14 and described in detail later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each fluctuation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” in the case of the fluctuation pattern PA1-1). The fluctuation pattern specification command is also a command for specifying the start of fluctuation of the decorative pattern, and is transmitted and set in step S111 described later that is executed for setting the fluctuation pattern.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for specifying whether or not to make a big hit, and a big hit type (that is, variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and that number is set to "XX" in the command (for example, "losing" if "00", jackpot type is "big hit" of "probability") "01" etc.). Further, the display result specification command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed for setting the fluctuation pattern, together with the fluctuation pattern specification command and the like.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (variation) of the decorative symbol is finished and the display result (stop symbol) is derived and displayed. The symbol determination designation command is set to be transmitted when the special figure game ends in step S112 described later.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。   The command 95XX (H) is an effect control command (playing state designation command) for designating a playing state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each of the game states is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, if the gaming state is a high probability high base state, "XX" is set to "02". The game state specification command is set to be transmitted when executing step S113 or step S117, which will be described later, in which the game state may be changed.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   The command A 000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for specifying the start of the big hit gaming state (start of fanfare). In addition, a fanfare is an effect for notifying that a big hit gaming state has been performed, which is executed at the start of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the jackpot gaming state is started in step S113 described later.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   The command A 300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for specifying the end of the big hit gaming state (start of ending). In addition, ending is an effect which is carried out at the end of the big hit game state, and notifies that the big hit game state is ended. This command is set to be transmitted when the last round game is over in step S116 described later.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   The command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning combination designating command) for designating that the first starting winning combination has occurred due to the game medium entering the first start winning opening. The command B 200 (H) is an effect control command (second start opening winning combination designation command) specifying that the second start winning has occurred due to the game medium entering the second start winning opening. The first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning combination designation command may be collectively referred to as a starting opening winning combination designation command. Also, these commands are transmitted and set in the start winning determination process (step S101) described later.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。   The command C1XX (H) is an effect control command (first special figure hold storage number designation command) for specifying the first special view hold storage number. "XX" indicates the number of first special view pending storages. The command C2XX (H) is an effect control command (second special figure hold storage number designation command) for specifying the second special view hold storage number. "XX" shows the 2nd special figure reservation memory number. There are cases where the first special figure holding number of memories designation command and the second special figure holding number of memories designation command are collectively referred to as a special figure holding number of memories designation command. The special figure reservation storage number specification command is transmitted and set in step S101 or step S111 described later in which the first special view reservation storage number or the second special view reservation storage number may change.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド(変動カテゴリ指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される(ステップS101)。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ(変動パターンの大まかな種類)が判定される(所謂先読み)。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変」の「大当り」なら「01」、「確変」の「大当り」なら「02」など)。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、図9(B)のように、「非リーチ」なら「00」、「リーチハズレ」なら「10」、「大当り」なら「11」など)。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   The command C4XX (H) is an effect control command (design designation command) for designating a display result among the determination results at the start winning combination. The command C6XX (H) is an effect control command (variation category designation command) for designating a variation category among the determination results at the start winning combination. Although the details will be described later, when the first starting winning combination or the second starting winning combination occurs, the random number MR1 to MR3 are extracted (step S101). In this embodiment, the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to 3 is based on the extracted random numbers MR1 to 3 before the establishment of the variable display start condition. It is determined whether or not the variable display result is a "big hit", a big hit type, and a change category of the variable display (a rough type of change pattern) (so-called look-ahead). The determination at the time of start winning is referred to as this determination, and the determination is performed in the winning random number value determination process of step S211. A unique number is assigned to the judgment result for the display result, and that number is set to "XX" in the symbol specification command (for example, "big hit" of "00" and "non-probability change" if "lost") If it is "01", if it is "big hit" of "probability change", "02" etc.). A unique number is assigned to the determination result for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category specification command (for example, as shown in FIG. 9B, “non-reach” "00", "reach loser" if "10", "big hit" if "11" etc.). These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, special symbol process processing will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on ( Step S201). If it is determined in the switch processing that the first starting opening switch 22A is on and the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the special view game using the first special view It is determined whether or not the first special map pending storage count, which is the pending storage count, is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 is a first stored value of a first special view hold storage number counter (a counter for counting the first special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It is only necessary to be able to specify the number of the first special figure reservation memory by reading the special figure reservation memory count value. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the storage value of the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) It is determined whether or not the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch processing that the second starting opening switch 22B is on and the second starting opening switch 22B is on (step S204; Yes), the special view game using the second special view It is determined whether or not the second special map pending storage count, which is the pending storage count, is equal to a predetermined upper limit (for example, "4") (step S205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special view hold storage number counter (a counter for counting the second special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 It is only necessary to be able to specify the second special figure pending storage number by reading the special figure pending storage number count value. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if the number of second tomogram storage is the upper limit (step S205; Yes), the start winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the special figure suspension storage number count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to add 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first TOC pending memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second TOC pending memory number count value is Add one. Thus, the first special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図7参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ(始動入賞が第1特図についてのものか、第2特図についてのものかを特定するデータ)として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「2」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data (see FIG. 7) representing a numerical value MR1, a random value MR2 for determining a jackpot type, and a random value MR3 for determining a fluctuation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special-image storage section (step S210). At this time, the start port buffer value is also associated with the hold data as start port data (data for specifying whether the start winning is for the first special figure or for the second special figure), and the special view is suspended. It is set to the beginning of the free entry in the storage unit. For example, when the starting opening buffer value is “1”, the buffer value is associated with the holding data as the starting opening data, and set in the special view holding storage unit as shown in FIG. For example, when the starting opening buffer value is "2", the buffer value is associated with the holding data as the starting opening data, and is set in the special view holding storage as shown in FIG. At this time, when the starting opening buffer value is “1”, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the number of first special view hold memories added by one. (1) The number of lighted LEDs may be increased by one, for example. When the starting opening buffer value is "2", CPU 103 controls second hold indicator 25B to display a second hold display capable of specifying the number of the second special view hold storages added by one. The control unit 25B may perform this operation (for example, increase the number of lighted LEDs by one).

図8に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順(遊技球の検出順)に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第1始動入賞口への入賞と第2始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大4つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図又は第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチなど)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第1始動条件と第2始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す前記の始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。   The special view reserve storage unit shown in FIG. 8 is a special view game (the first start winning being generated although the gaming ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A), but has not yet started 1) The game ball enters the reserved data of the special pattern game using the first special figure in the special symbol display device 4A and the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, and the second starting winning occurs Although the reserve data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) which has not been started yet is stored in the winning order (the order of detection of the game balls). As an example, the special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning sequence (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition by the entry of the gaming balls Alternatively, a numerical value indicating a random number value MR1 for determining the special display display result extracted from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second start condition, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. Store data etc. as pending data. The hold data is stored up to four for each of the winning on the first starting winning opening and the winning on the second starting winning opening. The reserve data stored in the special view reserve storage unit in this manner indicates that the execution (variable display) of the special view game using the first special view or the second special view is suspended, and the variable in the special view game is variable. Hold to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on the display result (special view display result), and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach etc.) It becomes memory information. Further, as described above, the special drawing reserve storage unit indicates whether each reserve data is extracted based on which of the first start condition and the second start condition is met. The starting opening data is stored in association with each hold data.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図10)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS111、図13)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S211). The winning random number value determination process is a process for so-called pre-reading. In this embodiment, when variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. 10) described later. A determination is made as to whether or not to control the jackpot gaming state with the "big hit". Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 5, FIG. 13) to be described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination process of step S211 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Thus, it is determined whether the special drawing display result of the special drawing game to be executed by the current start winning is "big hit", and the variable display mode of the decorative symbol executed by the current starting winning involves the reach It is determined whether or not to be the display mode. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started, the special pattern display result becomes "big hit", or the variable display mode of the decorative symbol Predict that it will become a display mode with reach, etc., and based on this prediction result, it is possible to decide whether or not to execute preview advance notice effect by the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 it can.

図9(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 9A is a flowchart showing an example of the winning random number value determination process. In the winning random number value determination process, the CPU 103 first sets, for example, a short time flag (a flag which is turned on in the short time state) or a positive change flag (a flag which is turned on in the definite state) The present gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state (step S401). The CPU 103 identifies the definite variation state when the definite variation flag is on, identifies the short time status when the short time flag is on, and the normal condition when both the probable variation flag and the short time flag are off. It should be specified.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第1始動入賞と第2始動入賞とのいずれかであるか、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Subsequent to the process of step S401, the CPU 103 selects the start opening buffer value ("1" or "2") from among a plurality of special drawing display result determination tables prepared by, for example, storing in advance in a predetermined area of the ROM 101. And a table prepared corresponding to the current gaming state is selected and set in the use table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared depending on whether the starting winning combination is one of the first starting winning combination and the second starting winning combination and whether the gaming state is a definite change state or the like. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 11, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination determines that the special figure display result is "big hit" or "miss" It may be assigned to the decision result of which

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第1始動入賞及び非確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル(非確変)(図11(A)参照)、第1始動入賞及び確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル(確変)(図11(B)参照)、第2始動入賞及び非確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル(非確変)(図11(C)参照)、第2始動入賞及び確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル(確変)(図11(D)参照)が用意されている。CPU103は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「1」であれば、当該始動入賞は第1始動入賞であり、始動口バッファ値が「2」であれば、当該始動入賞は第2始動入賞である。   For example, as the special view display result determination table, the first special view display result determination table (non-probability change) (see FIG. 11A) corresponding to the first start winning combination and the non-probability change state, Corresponding first special view display result determination table (certain variation) (see FIG. 11B), second special view display result determination table corresponding to the second start winning and non-probability change condition (non-probability change) (FIG. 11 (C) ), And the second special-image display result determination table (probable variation) (see FIG. 11D) corresponding to the second start winning combination and the probable variation state are prepared. The CPU 103 sets the table in the use table by reading out the table corresponding to the starting opening buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state from the ROM 101 to the RAM 102 among these tables. If the starting opening buffer value is “1”, the starting winning combination is the first starting winning combination, and if the starting opening buffer value is “2”, the starting winning combination is the second starting winning combination.

その後、図6のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無(乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否か)を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, it is determined whether numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result extracted in step S209 of FIG. 6 is within the predetermined big hit determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual decision values assigned to the special chart display result of "big hit" in the use table set in the process of step S402 are set, and the CPU 103 compares the random value MR1 with each decision value one by one. By doing this, it is only necessary to be able to determine the presence or absence of a determination value that matches the random value MR1 (whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range). Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination) .

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; No), the symbol designation command according to the case where the variable display result is "losing" (of the determination results at the start winning) A transmission setting is performed to transmit to the effect control board 12 a command to specify "losing" as a display result (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする(判定結果の特定は、上記乱数値MR1のときと同様に、乱数値MR2と各決定結果に割り当てられた決定値との逐一比較又は乱数値MR2と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値及び最大値との比較などによって行う。以下、乱数値に基づいて、テーブルを参照して、決定結果を決定するときについて同じ)。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S409). At this time, the CPU 103 refers to the jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 or the like. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination makes the jackpot type "non-probability variation" or "probability variation". It should be assigned to the decision result of The CPU 103 sets the jackpot type assigned to the determination value that matches the random number value MR2 as the present determination result (as in the case of the random number value MR1, the determination result is specified with the random value MR2 and each determination result). The determination is made by one-by-one comparison with the assigned determination value or comparison between the random value MR2 and the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to each determination result, etc. Hereinafter, based on the random values, the table is referred to The same as when deciding the decision result). The symbol control command according to the determination result in the process of step S409 (a command for designating a "big hit" of "probable change" or "non-probable change" as a display result of the determination results at the start winning), Transmission setting for transmission is performed (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う(ステップS412)。   After performing any of the processes of steps S405 and S410, the variation category of the variation pattern of the variable display performed by the start winning combination is determined (step S412).

CPU103は、ステップS412において、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定していた場合(ステップS403;Yes)には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。   If it is determined in step S403 that the random number MR1 is within the big hit determination range in step S403 (step S403; Yes), the CPU 103 determines that the variation category is a "big hit" category.

一方、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲外であると判定していた場合(ステップS403;No)、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101の所定領域に記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3に応じた変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば図16に示すように、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR3に基づいて、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、遊技状態が時短状態のときには、変動パターンPA2−1を選択し、非時短状態のとき(時短状態でないとき)には、変動パターンPB2−1を選択する。図14に示すように、各変動パターンは、いずれかの変動カテゴリに属しており、CPU103は、変動パターンとして、PA1−1、PA1−2を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。CPU103は、変動パターンとして、PA2−1、PB2−1〜PB2−3を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。   On the other hand, when it is determined in step S403 that the random number MR1 is out of the jackpot determination range (step S403; No), numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination and the predetermined area of the ROM 101 are stored. The variation category corresponding to the random value MR3 is determined using the prepared loss variation pattern determination table. In the lost fluctuation pattern determination table, for example, as shown in FIG. 16, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination depending on whether the gaming state is a short time state or a non short time state. May be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 selects, based on the random number value MR3, the variation pattern assigned to the determined value that matches the random number value MR3 in accordance with whether or not the gaming state specified in step S401 is the short time state. For example, when the random number MR3 is "220", the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the gaming state is in the time saving state, and when it is in the non-time shortening state (when not the time saving state), the variation pattern PB2 Choose -1. As shown in FIG. 14, each variation pattern belongs to one of the variation categories, and when the CPU 103 selects PA 1-1 or PA 1-2 as the variation pattern, the variation category of the present determination result Is determined to be a category of "non-reach loss". When the CPU 103 selects PA2-1 and PB2-1 to PB2-3 as the fluctuation patterns, the CPU 103 determines that the fluctuation category of the present determination result is a category of "reach loss".

ステップS412のあと、CPU103は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC611(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC600(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC610(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。   After step S412, the CPU 103 transmits to the effect control board 12 a transmission setting for transmitting a fluctuation category designation command (a command specifying the fluctuation category among the judgment results at the start winning) according to the above judgment result. (Step S413). If the above determination result is a "big hit" variation category, transmission setting of a command C611 (H) is performed as a variation category specification command (see FIG. 9B). Further, when the above determination result is a fluctuation category of “non-reach lost”, transmission setting of the command C 600 (H) is performed as a fluctuation category designation command (see FIG. 9B). Further, when the above determination result is a fluctuation category of “reach loss”, transmission setting of a command C 610 (H) is performed as a fluctuation category designation command (see FIG. 9B).

ステップS413のあと、CPU103は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数(当該始動入賞によって1つ増えた記憶数)を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップS414のあと、入賞時乱数値判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of a start opening winning combination designation command and a special figure hold storage number designation command (step S414). Specifically, when the starting opening buffer value is “1”, the transmission setting of the first starting opening winning combination designation command and the first special view hold storage number designation command is performed. When the starting opening buffer value is "2", the transmission setting of the second starting opening winning combination designation command and the second special view hold storage number designation command is performed. The number of 1st special figure reservation memory number specification command and the 2nd special figure reservation memory number specification command to send and set are the current 1st special figure reservation memory number and 2nd special figure reservation memory number The number of storages is specified as a command (a command including EXT data corresponding to the number of storages), and the number of special map storages to be specified is the count of the first special view storage number counter or the second special view storage number counter It should be specified by the value. After step S414, the winning random number value determination process ends.

上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、特図保留記憶数指定コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンドまたは第2特図保留記憶数指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという4つのコマンドが1セット(始動入賞時コマンド)として、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   After the series of processes described above are executed, the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the second starting winning opening by executing the command control processing, and the first starting condition and the second starting condition When it is established, the starting opening winning combination designation command (first starting opening winning combination designation command or second starting opening winning combination designation command), the special figure reservation storage number specification command (the first special view reservation storage number specification command or the second special view reservation Four commands of storage number designation command, symbol designation command, and variation category designation command are collectively transmitted in one timer interrupt as one set (start prize winning command). In addition, it is not limited to what is collectively transmitted in 1 timer interruption, and one command may be sequentially transmitted by the command control process for every timer interruption.

図6に戻り、ステップS211のあと、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 6, after step S211, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning combination is made. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図5に戻り、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値(最初は「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 5, after executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 determines the value of the special view process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 (initially "0"). In response to this, one of the processes in steps S110 to S117 is selected and executed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the presence / absence of the suspension data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the special pattern suspension storage unit. A determination is made whether to start the game. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change" and "probability change". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol (big hit symbol, in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図10は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「0」であるか否かを判定すればよい(「0」であれば、特図保留記憶数は「0」である。)。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「0」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定してもよい。   FIG. 10 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether the number of special drawing reservations is "0" (step S231). The number of special feature holding storages is the number of pending storages for the special drawing game. The CPU 103 may read the first special view pending storage number count value and the second special view pending storage number count value, and may determine whether the read values are both “0” (if it is “0”. For example, the number of special map reservations is "0". The total pending storage count value may be read and it may be determined whether or not the special map pending storage count is “0” by determining whether the count value is “0”.

特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値MR1〜MR3を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of special feature reservations is other than "0" (step S231; No), it is stored in a predetermined area of the RAM 102, for example, the top area (for example, the storage area corresponding to pending number "1") As the pending data being read, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 and the starting opening data associated with this are read out (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the first start winning or the second start winning in the process of step S209 is read out. The numerical data and the starting opening data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、ステップS232で読み出した始動口データに応じて、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」(始動口データが「1」の場合)又は「2」(始動口データが「2」の場合)に設定する(ステップS233)。これによって、これから開始される特図ゲームが第1特図のものであるか第2特図のものであるかが設定される。   Subsequent to the process of step S232, according to the starting opening data read in step S232, the fluctuation special drawing designation which is the storage value of the fluctuation special drawing designation buffer provided in a predetermined area (for example, game control buffer setting unit) The buffer value is set to “1” (in the case where the starting opening data is “1”) or “2” (in the case where the starting opening data is “2”) (step S233). By this, it is set whether the special drawing game to be started from now is the first special drawing or the second special drawing.

ステップS233のあと、CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」の場合には、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」の場合には、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された保留データ及び始動口データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS234の処理では、合計保留記憶数を1減算する。   After step S233, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs first special figure hold storage, for example, by subtracting 1 from the first special figure hold memory count value and updating it. The number is updated so as to be decremented by 1, and the stored contents in the special image storage section are shifted (step S234). When the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 subtracts one from the second special drawing reservation memory number by, for example, subtracting one from the second special drawing reservation memory count value and updating it. As described above, the contents stored in the special image storage section are shifted (step S234). For example, the suspension data and starting opening data stored in the storage area (storage area corresponding to suspension numbers “2” to “8”) lower than suspension number “1” in the special map suspension storage unit, one entry each Shift to the upper level (storage area corresponding to the hold numbers “1” to “7”). Further, in the process of step S234, the total number of pending storages is decremented by one.

ステップS234の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値とに基づいて、例えば図11(A)〜(D)のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図11(A)の第1特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図11(B)の第1特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図11(C)の第2特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図11(D)の第2特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing the processing of step S234, the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is determined to be either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets, as a use table, a special figure display result determination table shown in any of FIGS. 11A to 11D, for example, based on the current gaming state and the variation special figure designation buffer value. Specifically, when the probability change flag is in the OFF state and the fluctuation special drawing designation buffer value indicates "1", the first special drawing display result determination table (non-probability fluctuation) of FIG. Set as a use table. When the definite variation flag is in the on state and the variation special drawing designation buffer value indicates "1", the first special view display result determination table (certain variation) of FIG. 11B is set as the use table. When the definite variation flag is in the OFF state and the variation special view designation buffer value indicates "2," the second special view display result determination table (non-deterministic variation) of FIG. 11C is set as the use table. . When the definite variation flag is in the on state and the variation special drawing designation buffer value indicates "2," the second special view display result determination table (certain variation) of FIG. 11D is set as the use table. In each special view display result determination table, for example, whether the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special view display result determination sets the special view display result as either “big hit” or “loss” According to whether or not the game state is a definite change state, it may be allocated to the determination result of.

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads out from the random number buffer for variation the numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation at step S232, and sets the numerical data indicating the random number value MR1. Based on the special pattern display result determination table set as the usage pattern, the special result display of the determination result of either "big hit" or "lost" assigned to the determined value matching the random value MR1 It should be determined as a result.

図11に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 11, in the case of the positive change state, the special figure display result is determined to be "big hit" at a higher determination rate than in the non-positive change state. Therefore, for example, based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is "probable" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. 5 (details will be described later). When the present is in a definite change state, the special view display result is more likely to be a "big hit" than in the non-positive change state, and is likely to be a big hit gaming state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図12に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S241). Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. The CPU 103 sets, for example, a jackpot type determination table shown in FIG. 12 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination makes the jackpot type "non-probability variation" or "probability variation". It should be assigned to the decision result of

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads from the random number buffer for fluctuation the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type included in the random number for game play temporarily stored in the random number buffer for fluctuation at step S232, and decides the jackpot type read from the random number buffer for fluctuation. If any of the jackpot types assigned to the decision value matching the random number MR2 is selected by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number MR2 for Good.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer setting value (for example, “0 in the case of“ indeterminate change ”) indicating the determination result of the big hit type. The big hit type may be stored by storing a value of “1” in the case of “probable variation”.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special view display result is not a "big hit" (step S240; No), after step S243, a finalized special symbol to be a variable display result of the special symbol in the special view game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a finalized special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", a plurality of big hit types according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the determined special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After the process of step S246 is performed, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S247), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 5 is executed.

ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of special drawing reservations is "0" at step S231 (step S231; Yes), after performing predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol normal processing is ended. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending a customer waiting demo specification command is set, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 of FIG. 5 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time (special figure fluctuation time) from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol as the variable display result is determined. Be done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図13は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 as the fluctuation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), the variation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S263).

図14は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 14 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" not to be the reach mode and "reach mode" A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to the respective cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special view display result) is “big hit”.

この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA1−1、PA1−2が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA2−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB2−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB2−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB2−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、PA4−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB4−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB4−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB4−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。   In this embodiment, PA1-1 and PA1-2 are prepared as a change pattern of "loss" in the case of "non-reach". PA2-1 (normal reach is executed), PB2-1 (super reach A is executed), PB2-2 (super reach B is executed) as a variation pattern of "loss" in the case of "reach" And PB2-3 (super reach C is executed) are prepared. In addition, PA4-1 (normal reach is executed), PB4-1 (super reach A is executed) and PA4-1 (super reach A is executed) as fluctuation patterns of "big hit" when the big hit type is "positive variation" and "non-positive variation". PB4-2 (super reach B is executed) and PB4-3 (super reach C is executed) are prepared.

図13に示すステップS262の処理では、例えば図15に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値MR3を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPB4−2を選択する。   In the process of step S262 shown in FIG. 13, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 reads the random number value MR3 for fluctuation pattern determination from the random number buffer for fluctuation, and refers to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the read random number value MR3 for fluctuation pattern determination. The variation pattern assigned to the decision value matching MR3 may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time. For example, when the random value MR3 is "140", the CPU 103 selects the variation pattern PB4-2.

図13に示すステップS263の処理では、例えば図16に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて(RAM102の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、時短フラグがオン状態のときには(時短状態のときには)、変動パターンPA2−1を選択し、時短フラグがオフ状態のときには(非時短状態のときには)、変動パターンPB2−1を選択する。   In the process of step S263 shown in FIG. 13, for example, using the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16, the fluctuation pattern at the time of loss is determined. As an example, in the loss variation pattern determination table, the variation pattern determination disturbance may be determined according to whether the gaming state is a short time state or a non short time state (can be specified by a short time flag provided in a predetermined area of the RAM 102). The numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR3 may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 matches the random number value MR3 by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer and the state of the time saving flag. It is possible to determine (select) the fluctuation pattern assigned according to whether or not the time is in the short-term state as the determined value as the fluctuation pattern to be used this time. For example, when the random number value MR3 is "220", the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the time saving flag is on (when the time saving is on), and when the time saving flag is off (not on time ), The variation pattern PB2-1 is selected.

図16に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。なお、保留記憶数に応じて、参照するテーブルを異ならせ、保留記憶数が所定数以上であれば、変動パターンPA1−1よりも短縮有りの変動パターンPA1−2が選択されやすいようにしてもよい。このような場合、リーチの変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理(ステップS211)では、保留数に関わらず変動カテゴリ(リーチの有無など)を判定してもよい。なお、変動カテゴリについて、スーパーリーチなどの特定の変動になるカテゴリを設け、スーパーリーチなどの特定の変動になる変動パターンなどについては、保留数に関わらず、決定値の範囲を共通にしておき、入賞時乱数値判定処理(ステップS211)では、保留数に関わらず変動カテゴリ(スーパーリーチの有無など)を判定してもよい。これによって、入賞時乱数値判定処理の正確性を担保できる。   In the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16, a fluctuation pattern with a short time of special pattern fluctuation is more easily selected in the time-short state, and in the time-short state, it is more average than in the non-time-short state. It is possible to shorten the variable display time, to suppress the occurrence of the invalid start winning, and to reduce the stop of the game ball firing (so-called "stopping") by the player. In addition, the execution frequency of variable display can be increased. Note that the table to be referred to is made different according to the number of pending storages, and if the number of pending storages is equal to or more than a predetermined number, the variation pattern PA1-2 with shortening may be selected more easily than the variation pattern PA1-1. Good. In such a case, regarding the fluctuation pattern of reach, regardless of the number of reservations, the range of the determination value is made common, and in the winning random number determination process (step S211), the fluctuation category (reach And the like may be determined. In addition, about the change category, the category which becomes a specific change such as super reach is provided, and the change range which becomes a specific change such as super reach, regardless of the number of reservations, makes the range of decision value common. In the winning random number value determination process (step S211), a variation category (such as the presence or absence of super reach) may be determined regardless of the number of reservations. This makes it possible to secure the correctness of the winning random number value determination process.

また、図15及び図16を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチCが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   Further, referring to FIG. 15 and FIG. 16, when the super reach C is executed among the reach effects, the variable display result becomes “big hit” at the highest rate. Then, in the order of the super reach B, the super reach A, and the normal reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

図13に示すステップS262、S263のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図14に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S263の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。   After one of the processes in steps S262 and S263 shown in FIG. 13 is executed, a special figure fluctuation time (also referred to as fluctuation time), which is a variable display time of a special symbol, is set (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 14, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special drawing fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in the processing of steps S262 and S263. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 or the like. The determination of the variation pattern is also the determination of the special figure variation time.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start Control is performed to start the variation of the special symbol so as to start one of the special drawing games in which the condition is established (step S 267). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. By this, the special drawing game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS246などで決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS246などで決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the processing of step S267, the transmission setting of the command (the command at the start of change) of the start of the change of the special symbol to notify the special control display 12 side of the special view display result and the determination result of the change pattern. Is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command to the effect control board 12 from the main substrate 11. Command that includes EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), display result specification command (command including the EXT data indicating the variable display result determined in step S246, etc.), first special image storage quota specification command (A command that includes the first special view reserve storage count count value decremented by 1 in step S234, that is, EXT data indicating the number of the first special view reserve storage count when one reserve storage is digested by the start of execution of the special view game) Configure the transmission settings to transmit in order. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command to the effect control board 12 from the main board 11. Command that includes EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), display result specification command (command including the EXT data indicating the variable display result determined in step S246, etc.), second special image storage number specification command (The second special view reserve storage count count value decremented by 1 in step S234, that is, a command including EXT data indicating the second special view reserve storage count when one reserve storage is consumed by the start of execution of the special view game) Configure the transmission settings to transmit in order.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S269), and then the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S269, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed when the next timer interrupt occurs.

図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を送信する制御などを行って、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新し、特別図柄変動処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 5 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". The special symbol variation process includes a process of subtracting one from the timer value of the game control process timer. And, when the timer value of the game control process timer (timer value after 1 subtraction) is not 0, because special figure fluctuation time has not elapsed, control (for example (1) Update the display of the special view or the second special view (including the update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined time, including the update as appropriate. The same applies to the following.) A process for changing the special symbol is performed in the device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, control such as transmitting a predetermined drive signal is performed, The variation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the confirmed special symbol (confirmed special symbol set in step S110) as the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. (Derivative display) (It should be controlled to continue to display the fixed special symbol for a predetermined period of time.) Also, when it is stopped and displayed, it also performs transmission setting of the symbol finalization specified command, and the value of the special process process flag Update to 3 "and finish special symbol variation processing. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of a special symbol, derivation display of a confirmed special symbol, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is in the on state. If the big hit flag is on, the short time flag and the positive change flag are reset (turned off), and the number of remaining variable displays executed during the short time state provided in a predetermined area of the RAM 102 The count value of the time reduction counter is counted to “0” to count the count value of the time reduction counter. Then, the timer value corresponding to the fanfare wait time (waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, and a predetermined time) is set in the game control process timer as the initial value. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting is made to transmit a hit start designation command and a gaming state designation command (here, a command to designate a normal state) for designating the current gaming state, and the special processing process flag is updated to "4". The symbol stopping process is ended. In addition, since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is off, it is determined whether the time saving flag is on. If it is on, the count value of the time saving counter is decremented by one. After that, it is determined whether the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time saving end condition is satisfied when the time saving state ends (that is, In order to end the time saving state, the time saving flag is turned off in order to execute the predetermined number of variable displays that can be performed in the state). Thereafter, transmission setting is performed to transmit a game state designation command based on the current game state. If the time saving flag is off, if the count value after subtracting “1” is not “0”, or after setting the transmission of the game state designation command, update the value of the special process process flag to “0”, etc. The special symbol stop process is finished.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新されて大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is decremented by one. If the timer value after subtraction is not “0”, it means that the fanfare wait time has not yet elapsed, and the big hit opening pre-processing ends. If the timer value after subtraction is “0”, the fanfare wait time has elapsed, and it is that the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door), the big winning opening A process of setting a timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) of the open period to the game control process timer is executed. When the process of opening the big winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends. By repeatedly performing step S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game (standby until the end of the fan fare) and opening of the special winning opening are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of subtracting one from the timer value of the game control process timer, the timer value after subtracting one, the number of gaming balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Based on the counter (provided in the RAM 102) and the like that counts 1 each time the count switch 23 is determined to be in the on state in the process, etc., the big winning opening is closed from the open state (or A process of determining whether or not it is time to return to a partially opened state may be included.

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 becomes 0, or it is determined that the detected number of gaming balls (count value of the counter) reaches a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is closed. Timing to return the big winning opening to the closed state (for example, stopping transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door and turning off the solenoid 82), or Processing to set the timer value corresponding to the closing period of the winning opening (interval period of the round game, a preset period) to the game control process timer, processing to reduce the count value of the round number counter, etc. are executed Be done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0, and the number of detected gaming balls has not reached a predetermined number, processing to maintain the opening state of the special winning opening (for example, the solenoid drive signal The process of continuing the supply is performed, and the big hit open process is ended. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special drawing process flag is updated to "6", and the process during the big hit open ends. By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post process, processing to determine whether the count value of the round number counter has become "0", processing to reduce the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", etc. To be done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行って大当り開放後処理を終了する。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending time in the game control process timer (start of ending in the big hit gaming state) Is a waiting time from the end to the end, which is a predetermined time), and a timer value corresponding to is set in the game control process timer. In addition, the hit end designation command is set to be transmitted, and the special drawing process flag is updated to "7", and the big hit opening post-process is ended.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放後処理は終了する。   If the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so it is closed. Is maintained, and the big hit post-processing ends. In the case of 0, since it is the start timing of the round game, the process of setting the big winning opening to the open state, the timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) of the period to open the big winning opening A process of setting the game control process timer is executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit post-processing is ended.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the special winning opening is opened in step S114 each time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In the big hit end process, a process of reducing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value obtained by subtracting 1 is not 0, the ending is not completed, and the big hit end process is ended as it is. Ending is terminated when the timer value decremented by 1 becomes 0, and according to the big hit type (big hit type buffer set value) stored in the big hit type buffer, a time saving flag, a time saving number counter, a definite variation flag, etc. Set the state of.

例えば、大当り種別が「確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「1」)であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「0」)であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新し、大当り終了処理を終了する。   For example, if the big hit type is "probable change" (for example, the big hit type buffer setting value is "1"), the time saving flag and the positive change flag are turned on, and the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102 Set "100" as the value. If the jackpot type is "non-probable" (for example, the jackpot type buffer setting value is "0"), only the time saving flag is turned on, and "100" is set in the time saving number counter as the count initial value. In the big hit end process, after such setting, send setting to send the game state specification command specifying the game state according to the setting, various data such as game control process timer, big hit type buffer setting value (next Of the special display process flag is appropriately reset to update the value of the special view process flag to “0”, and the big hit end process is ended.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12) Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる。)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, various control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer (provided in the RAM 122) are read and then read out. The setting or control corresponding to the control command thus performed is performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, the process returns to the determination of whether the timer interrupt flag is on.

図17は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)の受信があったかを判定する(ステップS681)。始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、RAM122に設けられた始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS682)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the command analysis process. In the command analysis process, the CPU for effect control 120 determines whether or not the start winning combination command (start opening winning combination designation command, special drawing reserve storage number designation command, symbol designation command, variation category designation command) has been received from the main substrate 11 (Step S681). When the start winning command is received (step S 681; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer provided in the RAM 122 (step S 682).

図19は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップS682では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1又は第2始動口入賞指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 19 is a configuration example of the start winning combination command buffer. In step S682, the first or second start opening winning combination designation command, the first or second special view hold storage, in the storage area with the smallest pending display number serving as the buffer number among the free areas of the start winning command buffer. The number specification command, the symbol specification command, and the variation category specification command are stored in order. A storage area is secured in the start-up winning command buffer so that one set of effect control commands (start-up winning command) transmitted corresponding to the occurrence of the start-up win can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 corresponds to the hold display numbers “1” to “8” of the start winning command buffer according to the reception order of the effect control command (start winning winning command) received when the starting winning combination occurs. Store in order from the top of the free space in the storage area.

なお、図19において、図柄指定コマンドの「C400(H)」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「C402(H)」は、可変表示結果の判定結果が「確変」(大当り種別)の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「C600(H)」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「C610(H)」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「C611(H)」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」〜「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」〜「C204(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。なお、図19において、保留番号「5」と「7」で第2特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「5」の始動入賞があったあとに、第2特図ゲームが実行され、その実行中などに第2始動入賞があったことを示す。   In FIG. 19, “C400 (H)” of the symbol designation command indicates that the determination result of the variable display result is “loss”, and “C 402 (H)” indicates that the determination result of the variable display result is “C400 (H)”. It indicates that it is a "big hit" of "certain variation" (big hit type). The change category specification command “C600 (H)” indicates that the change category is “non-reach lost”, and “C 610 (H)” indicates that the change category is “reach loss”, “C 611 (H) "Indicates that the variation category is" big hit ". “C102 (H)” to “C104 (H)” of the special figure reservation storage number specification command indicate that the first special view reservation storage number is “2” to “4” at the start winning combination, respectively. . “C 202 (H)” to “C 204 (H)” of the special figure holding memory number designation command indicate that the first special drawing holding memory number is “2” to “4” at the start winning combination, respectively. . In addition, in FIG. 19, although the number of 2nd special view reservation memory is the same by reservation number "5" and "7", this is the second after the start winning combination of reservation number "5" The special view game is executed, and indicates that there is a second start winning combination during the execution.

なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。   The start winning combination command stored in the start winning combination command buffer has a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number corresponds to the display position of the hold display symbol, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-on-one basis.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、表示エリア5Hの左から1番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、表示エリア5Hの左から2番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「8」は、表示エリア5Hの左から8番目(最も右)の表示位置に対応する。   For example, the hold display number "1" of the start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the display area 5H, and the hold display number "2" of the start prize command buffer is the left of the display area 5H. The hold display number “8” of the command buffer for start winning combination corresponds to the eighth (rightmost) display position from the left of the display area 5H.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア5Hの左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア5Hの左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄がすでに表示されている。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number "4" of the start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the display area 5H. At this time, since the start winning command is also stored in the hold display numbers “1” to “3” of the start winning command buffer, the first to third display positions from the left of the display area 5H are also held The display symbol is already displayed.

保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図8の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ(可変表示を実行する情報)として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「1」の始動入賞時コマンド(保留表示番号「1」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド)は消去され、下位の保留表示番号「2」〜「8」の始動入賞時コマンドは、1つずつ上位(保留表示番号「1」〜「7」)にシフトされる(詳しくは後述)。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。   The start winning combination command stored in association with the hold display number is transmitted corresponding to the extraction of the random number value at the start winning combination, and the extracted random number value data is stored in the special view storage of FIG. It is stored in the unit as hold data (information for executing variable display) corresponding to the hold number. Also, as in the case of the hold data, each time the variable display is executed, the start winning time command of the hold display number “1” (the start winning time command stored in association with the hold display number “1”) is erased The start winning combination commands of the lower hold display numbers “2” to “8” are shifted one by one to the upper level (hold display numbers “1” to “7”) (details will be described later). That is, the same numbers correspond to the hold number and the hold display number, and the hold data stored corresponding to the hold number and the hold display number with the same number correspond to the start winning command, respectively. . That is, the start winning combination command corresponds to the variable display executed based on the holding data of the same holding number as the holding display number corresponding to the command. Furthermore, since the pending display symbol is also displayed at the position corresponding to the pending display number, the pending data and start winning command respectively corresponding to the same pending display number and pending number, and the position corresponding to the same pending display number The displayed on-hold display symbols correspond to each other and correspond to the same variable display. The on-hold display symbol represents a variable display that is executed based on the corresponding on-hold data.

また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、実行情報を記憶する記憶領域が各保留表示番号に対応して設けられている(つまり、実行情報は、各保留表示番号に対応して記憶される)。実行情報、ターゲットフラグは、対応する保留表示番号と同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。   Further, in the start winning command command buffer, a target flag is provided corresponding to each hold display number. Further, in the start-up winning command buffer, storage areas for storing execution information are provided corresponding to the respective hold display numbers (that is, the execution information is stored corresponding to the respective hold display numbers). The execution information and the target flag correspond to the hold data stored corresponding to the hold number having the same number as the corresponding hold display number, and correspond to variable display etc. to be executed based on the hold data.

例えば、保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドは、保留番号「4」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「4」に対応しているターゲットフラグ、実行情報に対応している。また、保留表示番号「4」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「4」の保留データ及び保留表示番号「4」の始動入賞時コマンド、ターゲットフラグ、実行情報に対応し、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。   For example, the start winning combination command of the hold display number "4" corresponds to the hold data of the hold number "4", and corresponds to the variable display executed based on the hold data. Further, the variable display performed based on the pending data of the pending number "4" corresponds to the target flag and the execution information corresponding to the pending display number "4". In addition, the hold display symbol displayed at the display position corresponding to the hold display number "4" corresponds to the hold data of the hold number "4" and the start winning command, target flag and execution information of the hold display number "4". And the variable display performed based on the pending data of the pending number "4".

ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図19では、保留表示番号「7」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。   The target flag is a flag which is turned on when the variable display corresponding to the flag is the target of the advance notice effect. In FIG. 19, the variable display corresponding to the start winning combination command of the hold display number "7" is the target. The target flag will be described later.

実行情報は、対応する可変表示の実行時において先読み予告演出を実行する場合に、実行する先読み予告演出の種類などを特定する情報である。実行情報については、後で後述するが、実行情報をチェックすれば、当該実行情報に対応する可変表示の実行時に実行される予定の先読み予告演出の種類などが分かるようになっている。   The execution information is information for specifying, for example, the type of pre-reading advance notice effect to be executed when the pre-reading advance notice effect is performed at the time of execution of the corresponding variable display. The execution information will be described later, but if the execution information is checked, the type of pre-reading notice effect to be executed at the time of execution of the variable display corresponding to the execution information can be known.

ステップS682のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出制御コマンドについて解析処理を行い(ステップS689)、コマンド解析処理を終了する。   After step S682, or when the command for start winning is not received (step S681; No), the effect control CPU 120 performs analysis processing for other effect control commands (step S689), and ends the command analysis processing. Do.

図18は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、S682は、上述で説明したステップS682で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS689で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい(例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする)。   FIG. 18 is a diagram showing a table of processing performed in command analysis processing for each effect control command. In the processing content, S682 indicates that the processing is performed in step S682 described above. The other processing content is, for example, the processing performed in step S689. Each reception flag in the table and each storage area are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on. Note that the reception flag and the command stored in the storage area may be cleared as appropriate (for example, once the reception of the command is confirmed by the reception flag, and the confirmation after the second confirmation is performed). Clear appropriately when there is no treatment etc.).

変動開始時コマンドとして、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第1又は第2変動開始指定コマンドと一緒に第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。   When the first or second special figure hold storage number specification command is received as a fluctuation start command, that is, the first or second special figure hold storage number specification command together with the first or second change start designation command When it is received, the first or second special figure holding storage number specifying command is stored in the first or second special figure holding storage number specifying command storage area.

演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。   When receiving the gaming state designation command, the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high probability flag and the high base flag based on the content of the received gaming state designation command. The high probability flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit), and is turned on in response to the positive change state, and the high change flag of the main substrate 11 is turned on. The on / off state switches in response to the switching between the state and off state. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the time shortening state, and the time shortening flag of the main substrate 11 is turned on. The on / off state switches in response to the switching between the state and off state. For example, when the gaming state designating command designates the high probability / high base state (for example, when the probability variation flag and the time saving flag designate the on state), the effect control CPU 120 sets the high probability flag and the high probability flag Both base flags are turned on (if it is already on, keep it on. Hereinafter, the same applies to the on and off states of both flags). If the game state designating command is to designate the high probability low base state (for example, if the probability change flag is on and the time saving flag is off), the high probability flag is turned on, and the high base is set. Turn off the flag.

図20は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する(ステップS162)。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process for executing pre-reading notice effects (step S162).

図21は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし(ステップS701)、受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する(ステップS702)。   FIG. 21 is a flow chart showing an example of pre-reading advance notice determination processing. In the preview advance notice determination process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents of the start winning prize command buffer (step S 701), and the reception command (start winning prize command) is newly stored in the start winning prize command buffer It is determined whether or not there is (step S702).

新たな受信コマンドがある場合(ステップS702;Yes)、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示があるかを判定する(ステップS703)。ステップS703では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。   If there is a new reception command (step S702; Yes), it is determined whether there is a variable display to be a target of advance notice in the variable display corresponding to each start winning combination command stored in the current start winning combination command buffer (Step S703). In step S703, for example, it is determined whether any one of the target flags in the start start winning command buffer is in the on state.

いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶(新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。)が2つ以上であるかを判定する(ステップS704)。ステップS704では、例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が2つ以上あると判定する。   If there is no variable display to be a target of pre-notice advance notice because no target flag is turned on (step S703; No), the effect control CPU 120 holds It is determined whether or not two or more are included (step S704). In step S704, for example, if the start winning command is stored after the hold display number "2" of the start winning command buffer, it is determined that there are two or more holding memories.

演出制御用CPU120は、保留記憶が2つ以上であると判定した場合(ステップS705;Yes)、先読み予告演出の実行の有無を決定する(ステップS706)。   If the effect control CPU 120 determines that the pending storage is two or more (step S 705; Yes), the effect control CPU 120 determines the presence / absence of execution of the prefetch advance notice effect (step S 706).

ステップS706では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。   In step S706, CPU 120 for production control extracts numerical data representing random number value SR1 updated by random number circuit 124 or random counter for presentation, etc., and based on the extracted numerical data, the prefetch notice execution determination table (a predetermined value in ROM 121) With reference to (prestored in the area), it is determined whether or not to execute preview advance notice effects.

図22は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」(先読み予告演出を実行しない決定結果)と、「実行有り」(先読み予告演出を実行する決定結果)とに、乱数値SR1と比較される決定値(図22では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 22 is a diagram showing an example of the configuration of the prefetch notice execution decision table. In the prefetch advance notice execution decision table, a decision value to be compared with the random number value SR1 for “no execution” (decision result of not performing preview advance notice effect) and “execution available” (decision result of executing prefetch advance notice effect) In FIG. 22, determination ratios (selection ratios) may be allocated at different ratios according to the variation category.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合(C600(H)である場合)には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、10%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new reception command is “non-reach lost” (when C600 (H)), “execution not performed” is performed at a rate of 90%. It is only necessary to configure the prefetch notice execution decision table so that the decision result is selected and the decision result of "execution" is selected at a rate of 10%.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合(C610(H)である場合)には、60%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、40%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new reception command is "reach lost" (when C610 (H)), "no execution" is determined at a rate of 60%. The look-ahead notice execution determination table may be configured such that the result is selected and the determination result of “present” is selected at a rate of 40%.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合(C611(H)である場合)には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、90%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new reception command is "big hit" (when C611 (H)), "no execution" is determined at a rate of 10%. The look-ahead notice execution decision table may be configured such that the result is selected and the decision result of “present” is selected at a rate of 90%.

演出制御用CPU120は、乱数値SR1と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値SR1に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する(「実行有り」が選択されたことになる。)。   Based on the random number value SR1 and the variation category designated by the variation category designation command, the effect control CPU 120 refers to the prefetch notice execution determination table, and the determined value matching the random value SR1 corresponds to the variation category. If it is assigned to "No execution", it is decided not to execute the pre-reading preview effect ("No execution" is selected), and if it is assigned to "execution present", it is pre-read It is decided to execute the advance presentation effect (which means that "execution is selected").

図22の決定割合が示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに(つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに)、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度(ここでは、特に、大当り期待度が高いこと)を遊技者に予告できる。   As shown in the determination ratio of FIG. 22, in this embodiment, when the variation category is “big hit”, “execution performed” is easily selected, and when the variation category is “non reach lost” and “reach lost” ( That is, when it is determined that the variable display result of the target is "loss", it is easy to select "no execution". For this reason, when it is determined to execute the advance notice announcement effect, it is understood that the jackpot expectation of the variable display of the target is high. That is, by performing the advance notice advance presentation effect, it is possible to notify the player of the jackpot expectation of the variable display of the target (here, particularly, the jackpot expectation is high).

その後、ステップS706で先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定し(ステップS707)、先読み予告演出を実行すると決定している場合(ステップS707;Yes)、実行する先読み予告演出の種類を決定する(ステップS708)。   Thereafter, it is determined in step S706 whether or not it is decided to execute preview advance notice effect (step S707). If it is decided to execute advance notice effect (step S707; Yes), the type of advance notice effect to be executed It determines (step S708).

この実施の形態では、先読み予告演出として、保留表示予告、アイテム予告がある(図23参照)。   In this embodiment, there are pending display notices and item notices (see FIG. 23) as pre-reading advance notice effects.

保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色(例えば、白)から他の色(例えば、赤)に変更する演出である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する保留表示予告が実行される。   The hold display advance notice is an effect of changing the color of the hold display symbol corresponding to the target from a normal color (eg, white) to another color (eg, red). In this embodiment, a hold display notice is executed to change the color of the hold display symbol from the start of display of the hold display symbol.

アイテム予告は、ターゲットの可変表示の前に実行される可変表示中演出において、所定のアイテム(例えば、剣や鎧など)を登場させる演出である。アイテム予告は、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示(次変動)の可変表示中演出にて実行される。   The item preview is an effect of causing a predetermined item (for example, a sword or a kite) to appear in a variable-displayed effect performed before the variable display of the target. The item preview is executed in a variable display effect of the variable display (next fluctuation) which is first executed after the variable display of the target is reserved and stored.

ステップS708では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告種類決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。   In step S 708, CPU 120 for effect control extracts numerical data representing random number value SR 2 updated by random number circuit 124 or random counter for effect, etc., and based on the extracted numerical data, pre-read notice type determination table (a predetermined value in ROM 121) With reference to (prestored in the area), the type of preview advance presentation effect to be executed is determined.

図23は、先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告種類決定テーブルでは、「アイテム予告」(先読み予告演出としてアイテム予告を実行する決定結果)と、「保留表示予告」(先読み予告演出として保留表示予告を実行する決定結果)と、に、乱数値SR2と比較される決定値(図23では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が割り当てられていればよい。   FIG. 23 is a view showing an example of the arrangement of a pre-reading advance notice type determination table. In the pre-reading notice type determination table, the item notice (a decision result of executing the item notice as the pre-reading notice effect) and the “prediction display notice” (the decision result of executing the holding display notice as the pre-reading notice effect) It is sufficient if a decision value to be compared with the value SR2 (in FIG. 23, the decision ratio (selection ratio) is described) is assigned.

この実施の形態では、50%の割合で「アイテム予告」が選択され、50%の割合で「第2保留表示予告」が選択されるように先読み予告種類決定テーブルが構成されればよい。なお、各割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図(可変表示される特図)が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。   In this embodiment, the "prediction notice type determination table" may be configured such that "item advance notice" is selected at a rate of 50% and "second hold display advance notice" is selected at a rate of 50%. Each ratio may differ depending on whether the variable display result is "big hit" or "loss". By this, the degree of expectation of the big hit may be made different depending on the type of the advance notice announcement effect. Further, each ratio may differ depending on whether the current changing special figure (specially displayed as variable display) is the first special figure or the second special figure. Also, each ratio may be different depending on the type of big hit.

演出制御用CPU120は、乱数値SR2に基づいて、先読み予告種類決定テーブルを参照し、乱数値SR2に合致する決定値が、「アイテム予告」に割り当てられていた場合にはアイテム予告を実行すると決定し(「アイテム予告」が選択されたことになる。)、「保留表示予告」に割り当てられていた場合には保留表示予告を実行すると決定する(「第1保留表示予告」が選択されたことになる。)。   Based on the random number value SR2, the effect control CPU 120 refers to the prefetch notice type determination table, and determines that the item preview is to be performed if the determined value that matches the random number value SR2 is assigned to "item preview". ("Item notice" is selected.) If it is assigned to "hold display notice", it is decided to execute the hold display notice ("first hold display notice" is selected. become.).

図22の決定割合が示すように、この実施の形態では、同じ割合で、先読み予告演出の種類が決定される。   As the determination ratio of FIG. 22 shows, in this embodiment, the type of the advance notice effect is determined at the same ratio.

ステップS708のあと、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップS708で決定した先読み予告演出の種類に応じて、実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS709)。ステップS709では、アイテム予告を実行すると決定した場合には、実行情報として、アイテム予告を識別する情報である「IT」を保留表示番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。保留表示予告を実行すると決定した場合には、すぐに当該予告が実行されるので、実行情報を格納しない。なお、保留表示予告を実行すると決定した場合には、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。また、保留表示予告について、オン状態としたターゲットフラグに対応付けて当該情報を格納するようにしてもよい。これによって、保留表示予告によって色が変化している保留表示図柄の確認が容易になる。また、情報を記憶する代わりに、所定のフラグをオン状態とすることで、保留表示予告によってターゲットの保留表示図柄の色が変化していることを示してもよい。   After step S708, the effect control CPU 120 sets the target flag corresponding to the new reception command to the on state, and the execution information is stored in the start winning command buffer in accordance with the type of the advance notice effect determined in step S708. It stores (step S709). In step S709, when it is determined to execute the item preview, “IT”, which is information identifying the item preview, is stored in the storage area corresponding to the pending display number “1” (variable display of the next change) as execution information Store. If it is determined to execute the hold display notice, the notice is immediately executed, so the execution information is not stored. When it is determined that the hold display notice is to be executed, information indicating that the hold display notice is to be executed may be stored in a storage area provided in a predetermined area of the RAM 122. This information may be deleted in response to the variable display of the target of the hold display notice being executed. By this, if this information is confirmed, it can be confirmed that the color of the on-hold display symbol is changed by the on-hold display notice. Further, regarding the hold display notice, the information may be stored in association with the target flag that has been turned on. This makes it easy to confirm the on-hold display symbol whose color is changed by the on-hold display advance notice. Also, instead of storing information, a predetermined flag may be turned on to indicate that the color of the hold display symbol of the target has been changed by the hold display advance notice.

図19の例では、保留表示番号「7」に対応するターゲットフラグがオンになっており、保留表示番号「1」に対応して実行情報「IT」が記憶されている。このため、図19の例では、保留表示番号「7」に対応する可変表示をターゲットとし、次変動においてアイテム予告が実行されることがあることが示されている。   In the example of FIG. 19, the target flag corresponding to the pending display number “7” is on, and the execution information “IT” is stored corresponding to the pending display number “1”. For this reason, in the example of FIG. 19, it is shown that the variable display corresponding to the hold display number “7” is targeted, and item preview may be executed in the next change.

先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合(ステップS703;Yes)、保留記憶数が2以上でない場合(ステップS704;No)、先読み予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS707;No)、ステップS709のあとは、保留表示図柄を表示させる制御を行う(ステップS710)。演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる(これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。)。このとき、ステップS708にて保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色(例えば赤など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる(これによって保留表示予告が実行される。)。それ以外の場合には、通常の色(例えば白など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる。   If there is already a variable display that is a pre-reading target (step S703; Yes), if the number of pending storages is not 2 or more (step S704; No), it is decided not to execute pre-reading advance notice effect (step S707; No) After step S709, control is performed to display the on-hold display symbol (step S710). The effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display the hold display symbol at the display position corresponding to the hold display number corresponding to the new reception command in the display area 5H of the image display device 5 (from this point on, The hold display symbol is displayed while moving for each execution of the variable display until the variable display represented by the hold display symbol is executed. At this time, if it is determined in step S 708 that the on-hold display advance notice is to be performed, the on-off display symbol of a color different from normal (for example, red, etc. may be set in advance) is displayed (with this) Hold notice is executed.). In the other cases, a hold display symbol of a normal color (for example, white, etc. may be set in advance) is displayed.

ステップS709のあと、新たな受信コマンドがない場合(ステップS702;No)、先読み予告決定処理を終了する。   After step S709, when there is no new reception command (step S702; No), the prefetch notice determination process is ended.

演出制御用CPU120は、先読み予告決定処理のあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   The effect control CPU 120 performs the following according to the value (initially "0") of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122 after the prefetch notice determination processing. One of the processes in steps S170 to S175 as described above is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新されて可変表示開始待ち処理は終了する。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". In the variable display start waiting process, whether or not the first change start specification command or the second change start specification command from the main board 11 or the like is received (for example, whether each reception flag is in the on state) Based on this, it includes a process of determining whether or not variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started. When it is determined that the first variation start designation command or the second variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the rendering process flag is updated to "1". The variable display start waiting process ends. Otherwise, the variable display start waiting process is ended without updating the value of the effect process flag.

なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると(客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合)、演出制御用CPU120は、デモ画面表示を行うための制御を行う(このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。)。デモ画面表示は、ROM121に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御してデモ画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。   In this variable display start waiting process, when it is not determined to start variable display of the decorative symbol, if the customer waiting demo specification command is transmitted (the customer waiting demonstration specification command reception flag is turned on) When it is, the effect control CPU 120 performs control for displaying a demonstration screen (at this time, for example, the flag is cleared and turned off). The demonstration screen display is executed using various data such as the effect control pattern stored in the ROM 121. For example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display a demonstration image on the image display device 5 or outputs an instruction (audio signal) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R. The rendering operation control such as turning on / off / flickering the game effect lamp 9 or the decorative LED by the output of a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 is performed. Execution of the demonstration screen display is realized by repeatedly executing the rendering operation control for each timer interrupt.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". The variable display start setting process is a process for setting the variable display to be executed from now on.

図24は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first displays the special view display result based on, for example, the display result designation command (the command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main substrate 11. It is determined whether or not "losing" occurs (step S521). When the special figure display result is "loss" (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command (the command stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main substrate 11 is It is determined whether or not the non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2) of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せ(非リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is the non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of the finalized design symbols to be the final stop design constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a numerical value indicating a random value for decorative symbol determination of a non-reach combination (non-reach loss) updated by a random counter for presentation provided in a predetermined area of random number circuit 124 or RAM 122 The data is extracted, and the determined decoration pattern (the decoration pattern of the non-reach combination) is determined by referring to the decoration pattern determination table of the non-reach combination stored and prepared in advance in the ROM 121 or the like.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(変動パターンが、PA2−1、PB2−1〜PB2−3のとき)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せ(リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (if the variation pattern is PA2-1, PB2-1 to PB2-3) (step S522; No), the final stop constituting the reach combination The combination of the finalized decorative design to be the design is determined (step S524). As an example, in the process of step S 524, first, numerical data representing a random number value for decorative symbol determination of a reach combination (reach loss) updated by random number circuit 124 or random counter for effect is extracted and stored in ROM 121 in advance. The determined decoration pattern (the decoration pattern of the reach combination) is determined by referring to the decoration pattern determination table of the reach combination prepared in advance.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)によって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; No), a combination of finalized decorative symbols to be the final stop design constituting the big hit combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted. Subsequently, for example, according to the jackpot type specified by the display result designation command (the command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main substrate 11, the jackpot determined and stored in advance in the ROM 121 By referring to the symbol determination table, etc., the symbol numbers of the left, middle, and right in the display region of the image display device 5 are the same and the symbol numbers displayed in the stop are the same. Determine the decoration pattern of.

ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS530)。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes an effect control pattern setting process (step S530).

図25は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」に対応して格納されている各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を読み出す(ステップS771)。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはRAM122に設けられた所定のバッファに格納されればよい。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 reads out each data (including the state of the target flag) stored corresponding to the hold display number “1” from the start winning game command buffer (step S771). As a result, each data corresponding to the variable display to be executed this time is read out. Each read data may be stored in a predetermined buffer provided in the RAM 122.

次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を保留表示番号の1つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる(ステップS772)。演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、実行情報を、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。   Next, the storage contents of the start winning command buffer are shifted, and each data (including the state of the target flag) is shifted to a storage area corresponding to one higher of the hold display number (step S772). The effect control CPU 120 is a start winning command stored in a storage area lower than the hold display number “1” (storage area corresponding to the hold display numbers “2” to “8”) in the start winning command buffer. The state of the target flag and the execution information are shifted to the upper level (storage areas corresponding to the hold numbers “1” to “7”) one entry at a time.

演出制御用CPU120は、読み出したデータの中に、実行情報「IT」が含まれるかをチェックし、実行情報「IT」が含まれている場合には、アイテム予告を実行すると決定し、実行情報「IT」が含まれていない場合には、アイテム予告を実行しないと決定する(ステップS773)。   The effect control CPU 120 checks whether the read data includes the execution information “IT”, and when the execution information “IT” is included, determines to execute the item preview, and the execution information If "IT" is not included, it is determined not to execute item preview (step S773).

ステップS773のあと、演出制御用CPU120は、予告演出の実行の有無などの決定を行う(ステップS774)。ステップS774では、演出制御用CPU120は、例えば、図26に示す、予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。予告演出決定テーブルはROM121に予め記憶されており、ステップS774において使用パターンとしてセットされて(RAM122に読み出されるなどしてセットされる)参照される。   After step S773, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the execution of the advance effect (step S774). In step S774, the CPU for effect control 120 determines, for example, the presence or absence of execution of the notice effect with reference to the notice effect determining table shown in FIG. The preliminary announcement effect determination table is stored in advance in the ROM 121, and is set as a use pattern in step S774 (referred to, for example, by being read out to the RAM 122).

この実施の形態では、予告演出として、予告Aと、予告Bとが用意されている。   In this embodiment, a notice A and a notice B are prepared as notice effects.

予告Aは、所定のキャラクターが登場して課題(ここでは、池を飛び越える課題)にチャレンジする演出であり、当該チャレンジ時において、プッシュボタン31Bへの操作を要求する操作系予告演出である(図31〜図33を参照)。そして、予告Aでは、プッシュボタン31Bの操作に応答して、チャレンジ成功の演出とチャレンジ失敗の演出とのいずれかが実行される(図31〜図33を参照)。以下では、操作に応答してチャレンジ成功の演出が実行される予告Aを予告A(成功)といい、操作に応答してチャレンジ失敗の演出が実行される予告Aを予告A(失敗)という。なお、この実施の形態では、チャレンジが成功するか失敗するかは、操作タイミングなど、操作に依存するものではない。また、操作が行われなかった場合には、当該予告演出は終了する。つまり、予告A(成功)は、有効な操作があったときに、初めてチャレンジ成功の演出が実行されるものである。予告A(失敗)は、有効な操作があったときに、初めてチャレンジ失敗の演出が実行されるものである。   The notice A is an effect that challenges a task (here, a task that jumps over the pond) by the appearance of a predetermined character, and is an operation-based notice effect requiring an operation to the push button 31B at the time of the challenge (see FIG. 31-33). Then, in the notice A, in response to the operation of the push button 31B, one of the presentation of the challenge success and the presentation of the challenge failure is executed (see FIGS. 31 to 33). In the following, the notice A in which the effect of the challenge success is executed in response to the operation is referred to as a notice A (success), and the notice A in which the effect of the challenge failure is executed in response to the operation is referred to as a notice A (failure). In this embodiment, whether the challenge succeeds or fails does not depend on the operation such as the operation timing. Moreover, when the operation is not performed, the notice effect is ended. In other words, in the notice A (success), the presentation of the challenge success is performed only when there is an effective operation. In notice A (failure), the presentation of challenge failure is executed only when there is a valid operation.

予告Aにおいて、プッシュボタン31Bへの操作(有効な操作)があるまでの演出を操作前演出ともいう。操作前演出は、操作を有効に受け付ける操作有効期間が設けられた操作受付演出になる。また、予告Aにおいて、プッシュボタン31Bへの操作(有効な操作)があってからの演出(チャレンジ成功の演出及びチャレンジ失敗の演出)を操作後演出ともいう。操作後演出は、操作有効期間に受け付けた操作に応答して実行される演出になる。予告A(成功)が実行されるときには、プッシュボタン31Bへの操作に応答して、チャレンジ成功の演出として、チャレンジ成功を報知するとともに、大当り期待度が高いことを予告する操作後演出(以下、成功の操作後演出ともいう。)が実行される。予告A(失敗)が実行されるときには、プッシュボタン31Bへの操作に応答して、チャレンジ失敗の演出として、チャレンジ失敗を報知するとともに、大当り期待度が低いことを予告する操作後演出(以下、失敗の操作後演出ともいう。)が実行される。なお、予告Aにおいて、操作が行われなかった場合(有効な操作が無かった場合)、操作後演出が実行されることなく、操作前演出の段階で予告Aは終了することになる。予告Aは、プッシュボタン31Bへの操作後による演出の結果として、大当り期待度が高いこと又は低いことのいずれかを予告することで、大当り期待度を予告するものとなっている。   In the notice A, the effect until there is an operation (effective operation) on the push button 31B is also referred to as a pre-operation effect. The pre-operation effect is an operation reception effect provided with an operation effective period for effectively receiving an operation. In addition, in the notice A, an effect (an effect of a challenge success and an effect of a challenge failure) after the operation (effective operation) to the push button 31B is also referred to as an effect after operation. The post-operation effect is an effect to be executed in response to the operation accepted during the operation valid period. When the notice A (success) is executed, in response to the operation to the push button 31B, a notification of the challenge success is given as the effect of the challenge success, and a post operation operation (noting After the operation of the success, also referred to as production.) Is executed. When the notice A (failure) is executed, in response to the operation to the push button 31B, as an effect of challenge failure, while notifying the challenge failure as the effect of the challenge failure, it is an operation after the operation to predict that the big hit expectation is low (hereinafter, After the operation of the failure, also referred to as effect.) Is executed. In addition, in the notice A, when the operation is not performed (when there is no effective operation), the notice A is ended at the stage of the pre-operation effect without the effect being performed after the operation. The notice A is to give notice of the jackpot expectation by giving notice of that the jackpot expectation is high or low as a result of the presentation after the operation of the push button 31B.

予告Bは、操作の受け付けがない予告演出であり、例えば通常では登場しない特定のキャラクターが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことを予告する。又は、可変表示中演出で登場するキャラクターが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告するようなものであってもよい。   The notice B is a notice effect for which no operation is received. For example, when a specific character that does not normally appear appears, it is to notice that the jackpot expectation of the variable display being executed is high. Alternatively, the character appearing in the variable display effect may be used to predict that the jackpot expectation of the variable display being executed is high or the like by saying a specific line not normally said.

ステップS774では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。   In step S774, CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating random number value SR3 updated by random number circuit 124 or random counter for effect, etc., and refers to the notice effect determination table based on the extracted numerical data. , Determine the presence or absence of the execution of the notice effect.

図26は、予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。予告演出決定テーブルでは、「実行無し」(予告演出を実行しない決定結果)と、「予告A(成功)」(予告A(成功)を実行する決定結果)と、「予告A(失敗)」(予告A(失敗)を実行する決定結果)と、「予告B」(予告Bを実行する決定結果)と、に、乱数値SR3と比較される決定値(図26では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 26 is a diagram showing an example of the configuration of the preliminary announcement effect determination table. In the notice effect determination table, “No execution” (decision result of not performing notice effect), “notice A (success)” (decision result of executing notice A (success)), and “notice A (failure)” Decision value (decision result (in FIG. 26, decision rate) to be compared with the random number value SR3 in the decision result of executing notice A (failure) and “notice B” (decision result of executing notice B) However, it may be allocated at different rates according to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main substrate 11.

この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合(「ハズレ(非リーチ)」の場合)に、50%の割合で「実行無し」が選択され、50%の割合で「予告A(失敗)」が選択され、「予告B」や「予告A(成功)」は選択されないように予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA1-1 or PA1-2 of non-reach loss (in the case of “loss (non-reach)”), “not executed” is selected at a rate of 50%, The "preliminary notice A (failure)" is selected at a rate of 50%, and the "preceding notice B" and the "preceding notice A (successful)" may be selected so as not to be selected.

この実施の形態では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンPA2−1である場合(「ハズレ(ノーマル)」の場合)は、40%の割合で「実行無し」が選択され、10%の割合で「予告A(成功)」が選択され、40%の割合で「予告A(失敗)」が選択され、10%の割合で「予告B」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, in the case where the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA2-1 which is a loss by executing normal reach (in the case of “loss (normal)”), “not executed” is selected at a rate of 40%, "Notice A (success)" is selected at a rate of 10%, "notice A (failure)" is selected at a rate of 40%, and notice effect is determined such that "notice B" is selected at a rate of 10%. A table should just be comprised.

この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンPB2−1〜PB2−3である場合(「ハズレ(スーパー)」の場合)は、15%の割合で「実行無し」が選択され、35%の割合で「予告A(成功)」が選択され、15%の割合で「予告A(失敗)」が選択され、35%の割合で「予告B」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is the variation patterns PB2-1 to PB2-3 which are lost due to execution of the super reach (in the case of "loss (super)"), "execution not performed" at a rate of 15%. Is selected, "notice A (success)" is selected at a rate of 35%, "notice A (failure)" is selected at a rate of 15%, and "notice B" is selected at a rate of 35%. As such, the preliminary announcement effect determination table may be configured.

この実施の形態では、変動パターンが大当りの変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合(「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。)は、1%の割合で「実行無し」が選択され、49%の割合で「予告A(成功)」が選択され、1%の割合で「予告A(失敗)」が選択され、49%の割合で「予告B」が選択されるように予告演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is any of the variation patterns PA4-1 and PB4-1 to PB4-3 of the big hit (in the case of "big hit", the special figure display designated by the display result designation command is performed. If the result is "big hit", "no execution" is selected at 1% rate, "notice A (success)" is selected at 49% rate, 1% rate Then, the "preliminary notice A (failure)" may be selected, and the preliminary announcement effect determination table may be configured such that "preceding notice B" is selected at a rate of 49%.

演出制御用CPU120は、乱数値SR3と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、予告演出決定テーブルを参照し、乱数値SR3に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「予告A(成功)」に割り当てられていた場合には予告A(成功)を実行すると決定し(「予告A(成功)」が選択されたことになる。)、「予告A(失敗)」に割り当てられていた場合には予告A(失敗)を実行すると決定し(「予告A(失敗)」が選択されたことになる。)、「予告B」に割り当てられていた場合には予告Bを実行すると決定する(「予告B」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the random number value SR3 and the change pattern specified by the change pattern specification command, and the determined value matching the random value SR3 corresponds to the change pattern. If it is assigned to "No execution", it is decided not to execute the notice effect ("No execution" is selected), and if it is assigned to "Notice A (success)". Decides to execute notice A (succeeded) (which means that "notice A (succeeded" is selected), and notice A (failed) if assigned to "notice A (failed)" It is determined to execute (“notice A (failure)” is selected), and if assigned to “notice B”, it is determined to execute notice B (“notice B” is selected It will be.

図26の決定割合が示すように、この実施の形態では、「大当り」のときや「ハズレ(スーパー)」のときに、「予告A(成功)」、「予告B」それぞれは「実行無し」、「予告A(失敗)」それぞれよりも選択されやすくなっている。「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(ノーマル)」のときには、「予告A(成功)」、「予告B」それぞれは「実行無し」、「予告A(失敗)」それぞれよりも選択されにくくなっている。特に、「予告A(成功)」、「予告B」それぞれは「ハズレ(非リーチ)」のときに選択されない。   As shown in the determination ratio of FIG. 26, in this embodiment, in the case of "big hit" or "losing (super)", each of "notice A (success)" and "notice B" is "no execution". , "Notice A (failure)" is easier to be selected than each. In the case of "losing (non-reach)" or "losing (normal)", each of "notice A (success)" and "notice B" is harder to be selected than each of "no execution" and "notice A (failure)" ing. In particular, each of "notice A (success)" and "notice B" is not selected in the case of "loss (non reach)".

このため、「予告A(成功)」、「予告B」が実行されると、当該予告演出が実行される可変表示の大当り期待度は高いことになる(特に、「実行無し」、「予告A(失敗)」それぞれよりも高い)。つまり、「予告A(成功)」(成功の操作後演出)、「予告B」は、それぞれ、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことを予告する。また、「実行無し」、「予告A(失敗)」の大当り期待度は、「予告A(成功)」、「予告B」よりも低いことが分かる。特に、「予告A(失敗)」(失敗の操作後演出)は、「実行無し」と各決定割合が同じであり、「予告A(失敗)」(失敗の操作後演出)は、「実行無し」と同等に大当り期待度が低いことを予告する。また、「予告A(成功)」(成功の操作後演出)と「予告B」とは、各決定割合が同じであり、実行された場合の大当り期待度が同じになっている。   Therefore, when "notice A (success)" and "notice B" are executed, the jackpot expectation of the variable display for which the notice effect is executed is high (in particular, "not executed", "notice A (Failure) higher than each)). In other words, "notice A (success)" (effect after operation of success) and "notice B" give notice that the big hit expectation of the variable display being executed is high, respectively. In addition, it is understood that the big hit expectation degree of “no execution” and “notice A (failure)” is lower than “notice A (success)” and “notice B”. In particular, “Notice A (Failure)” (effect after operation of failure) has the same determination ratio as “No execution”, and “Notice A (failure)” (action after failure operation) “No execution” We predict that big hit expectation degree is low as well as ". In addition, the “prediction A (success)” (production after the operation of success) and the “prediction B” have the same determination ratio and the same jackpot expectation degree when executed.

ステップS774のあと、ステップS774において予告Aを実行すると決定したか判定し(ステップS775)、予告Aを実行すると決定した場合には(ステップS775;Yes)、ステップS774において予告A(成功)を実行すると決定したかを判定する(ステップS776)。予告A(成功)を実行すると決定している場合には(ステップS776;Yes)、最良タイミング演出の種類を決定する(ステップS777)。   After step S774, it is determined whether or not it is determined in step S774 that notice A is to be executed (step S775), and if notice A is determined to be executed (step S775; Yes), notice A (success) is executed in step S774. Then, it is determined whether it has been determined (step S776). If it is determined to execute the advance notice A (success) (step S776; Yes), the type of the best timing effect is determined (step S777).

最良タイミング演出は、予告Aにおいて行われる操作(操作有効期間における操作)が、操作有効期間内の最良タイミング(ある1点のタイミングでもよいし、0.5秒間など所定の期間であってもよい。)であったときに実行される演出であり、その種類としてST演出A〜Cが用意されている(図27など参照)。ST演出Aは、操作後演出の一部として実行されるものであり、操作直後において、操作タイミングが最良タイミングである旨を表示する演出である(図31(C)参照)。ST演出Bは、操作後演出の一部として実行されるものであり、操作直後において、操作タイミングが最良タイミングである旨を表示するとともに、所定のキャラクターを一体表示する演出である(図31(D)参照)。ST演出Cは、操作後演出の一部として実行されるものであり、操作直後において、操作タイミングが最良タイミングである旨を表示するとともに、所定のキャラクターを複数体表示する演出である(図31(E)参照)。ST演出Cは、ST演出AやST演出Bよりも高い大当り期待度を予告するものである。ST演出Bは、ST演出Aよりも高い大当り期待度を予告するものである。ST演出Aは、ST演出が実行されない場合よりも高い大当り期待度を予告するものである。   In the best timing effect, the operation performed in the advance notice A (the operation in the operation valid period) may be the best timing (a certain point timing within the operation valid period) or a predetermined period such as 0.5 seconds. It is an effect to be executed when it is), and ST effects A to C are prepared as its type (see, eg, FIG. 27). ST effect A is executed as part of post-operation effect, and is an effect that displays that the operation timing is the best timing immediately after the operation (see FIG. 31C). The ST effect B is executed as part of the post-operation effect, and is an effect that displays a predetermined character integrally while displaying that the operation timing is the best timing immediately after the operation (FIG. 31 (FIG. See D). ST effect C is executed as a part of post-operation effect, and is an effect that displays a plurality of predetermined characters while displaying that the operation timing is the best timing immediately after the operation (FIG. 31). See (E)). The ST effect C is to predict the jackpot expectation higher than the ST effect A and the ST effect B. The ST effect B is to predict the jackpot expectation higher than the ST effect A. The ST effect A is to predict the jackpot expectation degree higher than the case where the ST effect is not executed.

ステップS777では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR4を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、最良タイミング演出決定テーブルを参照して、ST演出の種類を決定する。   In step S 777, CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating random number value SR 4 updated by random number circuit 124 or random counter for effect, etc., and refers to the best timing effect determination table based on the extracted numerical data. To determine the type of ST effect.

図27は、最良タイミング演出決定テーブルの構成例を示す図である。最良タイミング演出決定テーブルでは、「ST演出A」(ST演出Aを実行する決定結果)と、「ST演出B」(ST演出Bを実行する決定結果)と、「ST演出C」(ST演出Cを実行する決定結果)と、に、乱数値SR4と比較される決定値(図27では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。なお、ST演出は、予告A(成功)の実行時にのみ実行されるので、非リーチハズレの変動パターンPA1−1又はPA1−2は想定されていない。   FIG. 27 is a diagram showing an example of the configuration of the best timing effect determination table. In the best timing effect determination table, “ST effect A” (determination result of executing ST effect A), “ST effect B” (determination result of executing ST effect B), and “ST effect C” (ST effect C) (Decision result to execute) and the variation pattern designation command in which the decision value (the decision ratio (selection ratio) is described in FIG. 27) to be compared with the random value SR4 is transmitted from the main substrate 11 It may be allocated at different rates according to the fluctuation pattern designated by. In addition, since the ST effect is performed only at the time of execution of the advance notice A (success), the fluctuation pattern PA1-1 or PA1-2 of non-reach loss is not assumed.

この実施の形態では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンPA2−1である場合(「ハズレ(ノーマル)」の場合)は、80%の割合で「ST演出A」が選択され、20%の割合で「ST演出B」が選択され、「ST演出C」が選択されないように最良タイミング演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA2-1 which is a loss by executing the normal reach (in the case of the "loss (normal)"), the "ST effect A" is selected at a rate of 80% The "ST effect B" is selected at a rate of 20%, and the best timing effect determination table may be configured such that "ST effect C" is not selected.

この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンPB2−1〜PB2−3である場合(「ハズレ(スーパー)」の場合)は、40%の割合で「ST演出A」が選択され、58%の割合で「ST演出B」が選択され、2%の割合で「ST演出C」が選択されるように最良タイミング演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the fluctuation pattern is the fluctuation patterns PB2-1 to PB2-3 which are lost due to execution of the super reach (in the case of “loss (super)”), “ST effect at a ratio of 40%. The best timing effect determination table may be configured such that “A” is selected, “ST effect B” is selected at a rate of 58%, and “ST effect C” is selected at a rate of 2%.

この実施の形態では、変動パターンが大当りの変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合(「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。)は、10%の割合で「ST演出A」が選択され、30%の割合で「ST演出B」が選択され、60%の割合で「ST演出C」が選択されるように最良タイミング演出決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation pattern is any of the variation patterns PA4-1 and PB4-1 to PB4-3 of the big hit (in the case of "big hit", the special figure display designated by the display result designation command is performed. The result may be "big hit".) "ST effect A" is selected at a rate of 10%, "ST effect B" is selected at a rate of 30%, and a rate of 60%. The best timing presentation determination table may be configured to select "ST presentation C".

演出制御用CPU120は、乱数値SR4と、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、に基づいて、最良タイミング演出決定テーブルを参照し、乱数値SR4に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「ST演出A」に割り当てられていた場合にはST演出Aを実行すると決定し(「ST演出A」が選択されたことになる。)、「ST演出B」に割り当てられていた場合にはST演出Bを実行すると決定し(「ST演出B」が選択されたことになる。)、「ST演出C」に割り当てられていた場合にはST演出Cを実行すると決定する(「ST演出C」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the best timing effect determination table based on the random number value SR4 and the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, and the determined value that matches the random value SR4 corresponds to the fluctuation pattern When it is assigned to "ST effect A", it is decided to execute ST effect A ("ST effect A" is selected), and it is assigned to "ST effect B". It decides to execute ST production B ("ST production B" is selected), and decides to execute ST production C if it is assigned to "ST production C" ("ST The effect C is selected.).

図27の決定割合が示すように、この実施の形態では、「大当り」のときは、「ST演出C」が他のST演出よりも選択されやすくなっており、しかも、「ハズレ(スーパー)」のときの「ST演出C」の決定割合は「ST演出A」や「ST演出B」の決定割合よりも格段に低くなっており、しかも、「ハズレ(ノーマル)」のときの「ST演出C」は選択されないようになっている。このようなことからすると、ST演出Cが実行されたときの大当り期待度は、他のST演出よりも高くなっている。つまり、ST演出Cが予告する大当り期待度は、他のST演出よりも高くなっている。また、ST演出AとST演出Bと比べると、「大当り」及び「ハズレ(スーパー)」のときにはST演出Bが選択されやすくなっており、「ハズレ(ノーマル)」のときにはST演出Aが選択されやすくなっており、このようなことからすると、ST演出Bが実行されたときの大当り期待度は、ST演出Aが実行されたときよりも高くなっている。なお、ST演出は、予告A(成功)の実行時に実行されるものであり、予告A(成功)が実行されたときの大当り期待度は予告演出が実行されないときの大当り期待度よりも高いので、ST演出Aが実行されたときの大当り期待度は、ST演出が実行されないときよりも高くなる(又は、ST演出Aが実行されたときの大当り期待度は、ST演出が実行されないときよりも高くなるように各テーブルの決定割合を決定するとよい。なお、このようなことは、各テーブルにおいて同じ。明細書にて説明される大当り期待度が実現されるように、各テーブルの決定割合は適宜決定されればよい。)。このように、ST演出は、ST演出C、ST演出B、ST演出Aの順で予告する大当り期待度が高くなっている(ST演出Cが最も高い)。   As shown in the determination ratio of FIG. 27, in this embodiment, in the case of "big hit", "ST effect C" is more easily selected than other ST effects, and moreover, "losing (super)" The decision ratio of "ST production C" at that time is much lower than the decision ratio of "ST production A" and "ST production B", and "ST production C at the time of" loss (normal) " "Is not selected. From this point of view, the jackpot expectation when ST effect C is executed is higher than that of the other ST effects. That is, the big hit expectation degree which ST production C announces is higher than other ST production. Also, compared with ST production A and ST production B, ST production B is more likely to be selected in the case of "big hit" and "losing (super)", and ST production A is selected in the case of "loss (normal)" This is easier, and in view of this, the jackpot expectation when ST effect B is executed is higher than when ST effect A is executed. In addition, since ST production is performed at the time of execution of notice A (success), since the big hit expectation degree when notice A (success) is executed is higher than the big hit expectation degree when the notice production is not carried out The big hit expectation when ST effect A is executed is higher than when ST effect is not executed (or the big hit expectation when ST effect A is executed is higher than when ST effect is not executed It is good practice to decide the decision ratio of each table to be higher, etc. Note that this is the same for each table, so that the big hit expectation described in the specification is realized, the decision ratio of each table is It may be determined appropriately). As described above, in the ST effect, the jackpot expectation degree of giving notice in the order of ST effect C, ST effect B, and ST effect A is high (ST effect C is the highest).

ステップS777のあと、演出制御用CPU120は、決定したST演出の種類に応じて、RAM122の所定領域に設けられた実行フラグA〜Cのいずれかをオン状態にセットする(ステップS778)。具体的には、ST演出Aを実行するときには、実行フラグAをオン状態とし、ST演出Bを実行するときには、実行フラグBをオン状態とし、ST演出Cを実行するときには、実行フラグCをオン状態とする(図27参照)。   After step S777, the effect control CPU 120 sets one of the execution flags A to C provided in the predetermined area of the RAM 122 in the on state in accordance with the determined type of ST effect (step S778). Specifically, when executing ST effect A, the execution flag A is turned on, when executing ST effect B, the execution flag B is turned on, and when executing ST effect C, the execution flag C is turned on. It is set as a state (refer FIG. 27).

ステップS776にて、予告A(成功)を実行すると決定していないと判定した場合には(ステップS776;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた演出制限フラグをオン状態にセットする(ステップS779)。演出制限フラグは、最良タイミング演出(ST演出)の実行を制限するとき(ここでは、実行しないとき)に、オン状態となるフラグである。   If it is determined in step S776 that the notice A (success) is not determined to be executed (step S776; Yes), the effect restriction flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is set to the on state (step S779). ). The effect restriction flag is a flag which is turned on when restricting the execution of the best timing effect (ST effect) (when not being performed here).

予告Aを実行すると決定していない場合(ステップS775;No)、ステップS778、ステップS779のあと、演出制御用CPU120は、各種演出についての決定結果や、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じた演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を使用パターンとして設定する(ステップS780)。   When it is not determined to execute the notice A (step S775; No), after step S778 and step S779, the effect control CPU 120 determines the result of determination for various effects and the variation pattern specification command transmitted from the main board 11 The effect control pattern (effect control pattern specifying various effect modes and the like to be executed in the current variable display) according to the fluctuation pattern and the like designated by is set as the usage pattern (step S780).

ステップS780では、変動パターンが指定する態様かつステップS523〜S525で決定した最終停止図柄に合わせた態様(例えば、各停止図柄を最終停止図柄に合わせた態様)での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、今回の可変表示において実行すると決定した演出(アイテム予告、予告A(成功)、予告A(失敗)、予告B、ST演出A〜C)を実行することが可能な演出制御パターンを使用パターンとして設定する。なお、例えば、ST演出は、実行すると決定されていても、操作タイミングが最良タイミングでない限り実行されないので、ST演出を実行するためのデータは演出制御パターンには含まないようにし、後述の演出制御パターンの書き換え時において、ST演出を実行するように演出制御パターンの書き換えを行うようにしてもよい。予告A(成功)、予告A(失敗)の操作後演出は、実行すると決定されていても、操作されない限り実行されないので、予告A(成功)、予告A(失敗)の操作後演出を実行するためのデータは演出制御パターンには含まないようにし、後述の演出制御パターンの書き換え時において、予告A(成功)、予告A(失敗)の操作後演出を実行するように演出制御パターンの書き換えを行うようにしてもよい。   In step S780, the effect is to be carried out during variable display in the mode specified by the variation pattern and the mode matched with the final stop symbol decided in steps S523 to S525 (for example, the mode in which each stop symbol is matched with the final symbol). It is a control pattern, and it is possible to execute effect control (item notice, notice A (success), notice A (failure), notice B, ST effects A to C) determined to be executed in the current variable display. Set pattern as usage pattern. For example, even if it is determined that ST effect is to be executed, it is not executed unless the operation timing is the best timing, so data for executing ST effect is not included in the effect control pattern, and effect control described later At the time of pattern rewriting, rewriting of the effect control pattern may be performed so as to execute the ST effect. The effects after the operation of notice A (success) and notice A (failure) are not executed unless they are determined to be performed, even if it is determined to be performed, so the effects are performed after operation of notice A (success) and notice A (failure) The data for the control is not included in the effect control pattern, and the effect control pattern is rewritten so as to execute the effect after the operation of notice A (success) and notice A (failure) at the time of effect control pattern rewriting described later. You may do so.

演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン(変動パターン、最終停止図柄、各種演出それぞれの各組合せに対応する演出制御パターン)をROM121に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、今回の可変表示において実行すると決定した演出に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれ及び最終停止図柄それぞれの組合せに対応する基本的な演出制御パターンと、各演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をROM121に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、及び、今回の可変表示において実行すると決定した演出に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示、予告演出、アイテム予告、ST演出などの各種の演出画像をそれぞれ異なるレイヤーで重畳表示するように、複数の演出制御パターンを組み合わせるようにするとよい(又は後述の書き換えにおいては書き換えるようにするとよい)。   When setting the effect control pattern as the usage pattern, it is prepared in advance by storing all effect control patterns that can be set (variation pattern, final stop symbol, effect control pattern corresponding to each combination of various effects) in the ROM 121, etc. Then, among the prepared effect control patterns, the variation pattern, the final stop pattern, or the effect control pattern corresponding to the effect determined to be executed in the current variable display may be set as the usage pattern. Prepare a variation pattern in advance by storing a basic effect control pattern corresponding to the combination of each variation pattern and each final stop pattern and a basic effect control pattern corresponding to each variation in the ROM 121, etc. , Final stop design, and decided to execute in this variable display By combining the basic performance control pattern according to the effect, it may be set performance control pattern in combination as usage patterns. In addition, it is preferable to combine a plurality of effect control patterns so as to superimpose various effect images such as variable display of decorative symbols, advance notices, item notices, ST effects, etc. in different layers (or in rewriting described later) Should be rewritten).

ステップS530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。   After step S530, the effect control CPU 120, for example, corresponds to the initial value (corresponding to the change pattern) of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specification command. An initial value according to the special figure fluctuation time is set (step S531).

そして、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄(保留表示番号「1」の位置に対応する保留表示図柄)を消去して、その他の保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動させる(これによって、ステップS772のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。)(ステップS532)。このとき、保留表示予告のターゲットとなっている保留表示図柄はその色のまま1つ左に移動する。   Then, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to support the leftmost holding display symbol (the position of the holding display number “1”) among the holding display symbols displayed in the display area 5H of the image display device 5 Delete the pending display symbol) to move and move the other pending display symbol to the left display position (thereby, the data of the pending display number after the shift in step S772 corresponds to the pending display symbol) (Step S532). At this time, the hold display symbol that is the target of the hold display notice moves one color to the left as it is.

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS533)。このときには、演出制御用CPU120は、例えばステップS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, the setting for starting the change of the decorative symbol or the like in the image display device 5 (start setting of the rendering operation control) is performed (step S533). At this time, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in step S530, for example, and the display area of the image display device 5 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the above, the variation of the decorative symbol may be started. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S534), and the variable display start setting process is ended.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図28は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". FIG. 28 is a flowchart showing an example of the variable display effect process. In the variable display effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special figure change time) corresponding to the change pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1, and it is determined whether the data associated with the process timer determination value that has the same value as the decremented timer value is the end code. By doing this, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に演出画像(特に、飾り図柄の可変表示、予告演出、先読み予告演出、ST演出、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像)を表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う(ステップS560)。タイマ割り込み毎にステップS560が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、予告演出、先読み予告演出(アイテム予告)、ST演出、リーチ演出などの実行が実現する。ステップS560のあと、可変表示中演出処理は終了する。   When it is not the end code, that is, when the special figure fluctuation time has not passed (step S551; No), CPU120 for production control, production control process among the data which are included in the production control pattern which is set as usage pattern Based on the effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) for executing the effect associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value of the timer, the display control unit 123 Controlling the image display device 5 to display an effect image (in particular, an effect image of an effect to be actually executed among the variable display of the decoration pattern, the notice effect, the advance notice effect, the ST effect, the reach effect, etc.) Outputting voice from the speakers 8L and 8R by outputting a command (voice signal) to the voice control board 13, a lamp control base Command for 14 (Illuminations signal) output conducts effect operation control such that the turning on / off / blinking a game effect lamp 9 and decorative LED by the (step S560). By repeatedly executing step S560 for each timer interrupt, execution of variable display of decorative symbols, advance notice effect, advance notice notice effect (item advance notice), ST effect, reach effect, etc. is realized. After step S560, the variable display effect processing ends.

ステップS560中では、例えば、図29の処理が行われ、予告Aの実行やST演出の実行が実現される。図29の処理では、まず、現在が予告A(操作前予告演出)の実行開始タイミングであるかを判定する(ステップS901)。実行開始タイミングは、演出制御パターンにて指定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに、現在が予告Aの実行開始タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が予告Aの実行開始タイミングであると判定する(ステップS901;Yes)。   In step S560, for example, the process of FIG. 29 is performed, and the execution of the notice A and the execution of the ST effect are realized. In the process of FIG. 29, first, it is determined whether it is the execution start timing of the notice A (pre-operation notice effect before operation) (step S901). The execution start timing may be designated by the effect control pattern. For example, among the data included in the effect control pattern, the effect control execution data associated with the process timer determination value having the same value as the effect value of the effect control process timer is currently the execution start timing of the notice A. If the data specifying the event is included, the effect control CPU 120 determines that the present is the execution start timing of the notice A (step S901; Yes).

現在が予告Aの実行開始タイミングである場合(ステップS901;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた操作前タイマ(操作前演出の経過時間を計測するタイマ)にタイマ初期値(演出制御パターンにて規定されていてもよく、又、固定値としてROM121に記憶されていてもよい。)を設定し(ステップS902)、操作前演出の実行開始し(ステップS903)、図29の処理を終了する。ステップS903では、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に予告Aの操作前演出の演出画像を表示開始させるための演出動作制御などを行う。なお、ステップS903の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図29の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。   If the present time is the execution start timing of the notice A (step S 901; Yes), the timer before the operation (timer for measuring the elapsed time of the effect before operation) provided in the predetermined area of the RAM 122 timer initial value (effect control pattern May be specified as a fixed value, or may be stored in the ROM 121 as a fixed value (step S902), execution of the pre-operation effect is started (step S903), and the processing of FIG. 29 is ended. . In step S 903, the effect control CPU 120, among the data included in the effect control pattern set as the usage pattern, the effect associated with the process timer determination value having the same value as the effect control process timer timer value An effect for controlling the display control unit 123 based on control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) to cause the image display device 5 to start displaying the effect image of the effect before the operation of notice A. Perform operation control etc. Note that the rendering operation control in step S903 (especially, the display control command to the display control unit 123, etc.) is batched together with the rendering operation control such as the variable display of the decorative symbol in step S560 after the processing of FIG. May be performed. For example, it may be performed collectively as effect operation control of effects during variable display.

現在が予告A(予告A(成功)又は予告A(失敗))の実行開始タイミングでない場合(ステップS901;No)、操作前タイマが動作中であるかを判定する(ステップS911)。例えば、演出制御用CPU120は、操作前タイマのタイマ値が0であるか否かによって動作中の判定を行う。演出制御用CPU120は、操作前タイマのタイマ値が0である場合には、操作前タイマが動作中でない(つまり、操作前演出の実行中でない)と判定し(ステップS911;No)、ステップS931の処理を実行する。演出制御用CPU120は、操作前タイマのタイマ値が0以外である場合には、操作前タイマが動作中である(つまり、操作前演出の実行中である)と判定し(ステップS911;Yes)、操作前タイマのタイマ値を1減じ(ステップS912)、減じた後のタイマ値が0であるかを判定する(ステップS913)。   If it is not currently the execution start timing of the notice A (notice A (success) or notice A (failure)) (step S901; No), it is determined whether the pre-operation timer is operating (step S911). For example, the effect control CPU 120 makes the determination during operation depending on whether the timer value of the pre-operation timer is zero. If the timer value of the pre-operation timer is 0, the effect control CPU 120 determines that the pre-operation timer is not operating (that is, the pre-operation effect is not being executed) (step S911; No), and the step S931 Execute the process of If the timer value of the pre-operation timer is other than 0, the effect control CPU 120 determines that the pre-operation timer is in operation (that is, the pre-operation effect is being executed) (step S911; Yes) The timer value of the pre-operation timer is decremented by 1 (step S912), and it is determined whether the decremented timer value is 0 (step S913).

減じた後の操作前タイマのタイマ値が0でない場合(ステップS913;No)、プッシュボタン31Bへの操作があったか否かをプッシュセンサ35Bから操作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する(ステップS914)。   If the timer value of the pre-operation timer after subtraction is not 0 (step S913; No), it is determined whether or not the push sensor 31B has transmitted the operation detection signal from the push sensor 31B, etc. (Step S914).

操作検出信号が伝送されており、プッシュボタン31Bへの操作があった場合(ステップS914;Yes)、演出制御用CPU120は、現在が、プッシュボタン31Bへの操作を有効に受け付ける期間である操作有効期間内であるか否かを判定する(ステップS915)。予告Aには、当該操作有効期間が設けられている。当該操作有効期間は、例えば、予告Aにおいて、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を表示する期間に対応して設けられている。この実施の形態では、予告Aの操作前演出開始時から所定期間経過後にプッシュボタン31Bへの操作を促す画像が表示される。操作有効期間は、当該画像が表示されてから、操作が無かった場合の予告Aの終了(操作前演出の終了)までが操作有効期間となる。   When the operation detection signal is transmitted, and there is an operation on the push button 31B (step S914; Yes), the effect control CPU 120 determines that the operation is a period during which the operation on the push button 31B is effectively accepted. It is determined whether it is within a period (step S915). The advance notice A is provided with the operation effective period. The operation valid period is provided, for example, corresponding to a period in which an image prompting the user to operate the push button 31B is displayed in the advance notice A. In this embodiment, an image prompting the user to operate the push button 31B is displayed after a predetermined period of time has elapsed from the start of the effect prior to the operation of the notice A. In the operation valid period, the operation valid period is from the display of the image to the end of the notice A when there is no operation (end of the pre-operation effect).

なお、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像は、操作有効期間の終了タイミングの所定時間前(例えば、0.2秒前)に表示を終了するようにしてもよい。これによって、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の非表示期間において、プッシュボタン31Bへの操作があった場合でも当該操作が受け付けられることがある。操作有効期間とプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示期間が完全に一致しているとすると、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示終了間際に遊技者が操作を行ったつもりであっても、実際の操作タイミングがプッシュボタン31Bへの操作を促す画像が非表示となったあとになってしまい、操作が検出されず、遊技者が誤動作があったと誤認することがあるが、上記のように、操作有効期間の終了タイミングをプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示終了タイミングよりも後にすることで、このような誤認を防げる。   The display for prompting the operation to the push button 31B may be ended before a predetermined time (for example, 0.2 seconds before) the end timing of the operation valid period. As a result, in the non-display period of the image prompting the user to operate the push button 31B, the operation may be accepted even when the user operates the push button 31B. Assuming that the operation valid period and the display period of the image prompting the operation to the push button 31B completely coincide with each other, the player intends to perform the operation immediately before the end of the display of the image prompting the operation to the push button 31B. However, the actual operation timing may not be displayed after the image prompting the operation to the push button 31B is not displayed, and the operation may not be detected, and the player may mistakenly recognize that there is a malfunction. By making the end timing of the operation valid period later than the display end timing of the image prompting the operation on the push button 31B, such false recognition can be prevented.

操作有効期間内であるか否かは、例えば、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データに、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が操作有効期間内であると判定する。   Whether or not within the operation valid period may be defined, for example, by the effect control pattern. For example, among the data included in the effect control pattern, the effect control execution data associated with the process timer determination value having the same value as the effect control process timer timer value indicates that the present is within the operation effective period. When the data to be specified is included, the effect control CPU 120 determines that the present is within the operation effective period.

なお、操作有効期間内であるか否かの判定は、現在の操作前タイマのタイマ値が操作有効期間の範囲内のタイマ値であるか否かによって判定してもよい(範囲内のタイマ値になっていれば、操作有効期間内である。)。また、例えば、ステップS912において、1減算後の操作前タイマのタイマ値が所定のタイマ値(操作有効期間の開始タイミングのタイマ値)になったときに、RAM122の所定領域に設けられた有効期間タイマにタイマ初期値を設定するようにし、その後のステップS912の処理毎に当該有効期間タイマのタイマ値を1減算するようにし、ステップS915では、有効期間タイマのタイマ値が0以外であるか否かを判定することで、操作有効期間内であるか否かの判定を行ってもよい(0以外であれば、操作有効期間内である。)。   It should be noted that the determination as to whether or not the operation valid period is within may be made based on whether or not the timer value of the current pre-operation timer is a timer value within the range of the operation valid period (timer value within the range If it is, it is within the operation effective period.). Further, for example, when the timer value of the pre-operation timer after one subtraction becomes a predetermined timer value (timer value of the start timing of the operation valid period) in step S912, the valid period provided in the predetermined area of the RAM 122 The timer initial value is set to the timer, and the timer value of the valid period timer is decremented by 1 at each subsequent processing of step S912, and in step S915, the timer value of the valid period timer is other than 0 or not. It may be determined whether or not it is within the operation effective period by determining whether it is within the operation effective period (if it is other than 0, it is within the operation effective period).

プッシュボタン31Bへの操作がない場合(ステップS914;No)、操作タイミングが操作有効期間内でない場合(ステップS915;No)には、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に操作前演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS921)。タイマ割り込み毎にステップS921が繰り返し実行されることで、予告Aの操作前演出の実行が実現される。なお、ステップS921の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図29の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。   If there is no operation on the push button 31B (step S914; No), if the operation timing is not within the operation effective period (step S915; No), the effect control CPU 120 sets the effect control pattern set as the usage pattern Of the data included in the presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value of the presentation control process timer. Then, the display control unit 123 is controlled to perform presentation operation control for causing the image display device 5 to display the presentation image of the presentation before the operation (step S921). Execution of the effect before the operation of notice A is realized by repeatedly executing step S921 for each timer interrupt. Note that the rendering operation control in step S921 (in particular, the display control command to the display control unit 123, etc.) is batched together with the rendering operation control such as the variable display of the decorative symbol in step S560 after the processing of FIG. May be performed. For example, it may be performed collectively as effect operation control of effects during variable display.

現在が、プッシュボタン31Bへの操作を有効に受け付ける期間である操作有効期間内である場合(ステップS915;Yes)、演出制限フラグがオン状態となっているかを判定する(ステップS916)。演出制限フラグがオフ状態のとき(ST演出の実行が制限させていないとき)(ステップS916;No)、現在のタイミングが最良タイミングであるか否かを判定する(ステップS917)。最良タイミングは、予め定められている。   If the current time is within the operation effective period which is a period for effectively accepting the operation on the push button 31B (step S915; Yes), it is determined whether the effect restriction flag is in the on state (step S916). When the effect restriction flag is in the OFF state (when the execution of the ST effect is not restricted) (step S 916; No), it is determined whether the current timing is the best timing (step S 917). The best timing is predetermined.

例えば、操作有効期間と同様に、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が最良タイミングであると判定する(つまり、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定する)。   For example, similarly to the operation valid period, the best timing may be defined by the effect control pattern. For example, among the data included in the effect control pattern, the effect control execution data (data for executing effects) associated with the process timer determination value that is the same value as the effect timer process value is currently If data specifying that the timing is the best timing is included, the effect control CPU 120 determines that the present timing is the best timing (that is, the operation on the push button 31B is the operation at the judge).

また、例えば、図31などに示すように、操作有効期間中、画像表示装置5にバーB1を表示するとともに、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左右に動かす(例えば、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左に移動させてバーB1の左端に達した場合には、タイミング特定画像T1を右に移動させ、バーB1の右端に達した場合には、タイミング特定画像T1を左に移動させるなどを繰り返す)。バーB1の中央には、最良タイミングを示す領域JSが設けられており、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。なお、タイミング特定画像T1は、バーB1内において左から右に移動するのみであってもよい。つまり、タイミング特定画像T1は、操作有効期間開始時にバーB1の左端に位置し、その後、操作有効期間の経過に伴って右に移動し、操作有効期間終了時にバーB1の右端に位置するものであってもよい。このような場合、最良タイミングは、操作有効期間において1つとなり、また、タイミング特定画像T1の位置によって、操作有効期間の残り時間を把握できる。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作があったタイミングで、タイミング特定画像T1が領域JS内にある画像であるときに、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定するようにしてもよい。   Further, for example, as shown in FIG. 31 and the like, while displaying the bar B1 on the image display device 5 during the operation valid period, the timing specific image T1 is moved to the left and right in the bar B1 (for example, timing specification in the bar B1 When the image T1 is moved left and the left end of the bar B1 is reached, the timing specific image T1 is moved right, and when the right end of the bar B1 is reached, the timing specific image T1 is moved left etc. repeat). An area JS indicating the best timing is provided at the center of the bar B1. When the timing specific image T1 is in the area JS, the best timing is obtained when the push button 31B is operated. The bar B1, the timing specific image T1 and the area JS constitute a meter that reports the best timing. The timing specific image T1 may only move from the left to the right in the bar B1. That is, the timing specific image T1 is located at the left end of the bar B1 at the start of the operation effective period, then moves to the right with the elapse of the operation effective period, and is located at the right end of the bar B1 at the end of the operation effective period. It may be. In such a case, the best timing is one in the operation valid period, and the remaining time of the operation valid period can be grasped by the position of the timing specific image T1. The effect control CPU 120 determines that the operation to the push button 31B is the operation at the best timing when the timing specific image T1 is an image within the area JS at the timing when the operation to the push button 31B is performed. You may do it.

また、例えば、操作前タイマ又は有効期間タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときのタイマ値の範囲であり、タイマ初期値に対応して予め定められているものとする。)を設定しておき、現在の操作前タイマ又は有効期間タイマのタイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるかを判定し、範囲内であれば、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定してもよい。   Also, for example, when setting the timer initial value in the pre-operation timer or the valid period timer, the range of the timer value that provides the best timing (for example, the timing specific image T1 is located in the area JS) Of the timer value at the time of setting, and it is assumed that the timer value of the pre-operation timer or the valid period timer becomes the best timing. It may be determined whether it is in the range of the timer value, and if it is in the range, it may be determined that the operation on the push button 31B is the operation at the best timing in the operation valid period.

最良タイミングでの操作である場合には(ステップS918;Yes)、実行フラグA〜Cのうち、オン状態となっている実行フラグに対応するST演出を含む成功の操作後演出の実行設定を行う(ステップS918)。例えば、実行フラグAがオン状態であれば、ST演出Aを含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。例えば、実行フラグBがオン状態であれば、ST演出Bを含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。例えば、実行フラグCがオン状態であれば、ST演出Cを含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。なお、演出制御パターンの書き換えに必要なデータは、例えば、演出制御パターン設定時に全てROM121からRAM122に読み出しておいてもよいし、書き換えタイミングごとにROM121からRAM122に読み出しておいてもよい(以下、演出制御パターンの書き換えについて同じ)。また、ステップS918では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して画像表示装置5に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。   If it is the operation at the best timing (step S 918; Yes), the execution setting of the operation after the success operation including the ST effect corresponding to the execution flag in the on state among the execution flags A to C is set (Step S918). For example, when the execution flag A is in the on state, the current effect control pattern is rewritten so that the effect after the operation including the ST effect A is performed from now on. For example, when the execution flag B is in the on state, the current effect control pattern is rewritten so that the effect after the operation including the ST effect B is performed from now on. For example, if the execution flag C is in the on state, the current effect control pattern is rewritten so that the effect after the operation including the ST effect C is performed from now on. The data necessary for rewriting the effect control pattern may, for example, be all read from the ROM 121 to the RAM 122 at the time of setting the effect control pattern, or may be read from the ROM 121 to the RAM 122 at each rewrite timing (hereinafter referred to as The same applies to rewriting of the presentation control pattern). In step S 918, the effect control CPU 120 may control the display control unit 123 to switch the image displayed on the image display device 5 so as to end the execution of the effect before operation.

最良タイミングでの操作でない場合(ステップS918;No)、演出制限フラグがオン状態である場合(ステップS916;Yes)には、ST演出を含まない成功の操作後演出(ステップS918;Noの場合)、又は、ST演出を含まない失敗の操作後演出(ステップS916;Yesの場合)の実行設定を行う(ステップS919)。例えば、ST演出を含まない成功の操作後演出(ステップS918;Noの場合)、又は、ST演出を含まない失敗の操作後演出(ステップS916;Yesの場合)をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。また、ステップS919では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して画像表示装置5に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。   If it is not the operation at the best timing (Step S 918; No), if the effect restriction flag is in the on state (Step S 916; Yes), the effect after the successful operation not including the ST effect (Step S 918; No) Or, the execution setting of the effect after the operation of the failure not including the ST effect (step S916; in the case of Yes) is performed (step S919). For example, the current operation is performed so that the operation after the successful operation not including the ST effect (step S 918; No) or the operation after the operation after the failure not including the ST effect (step S 916; Yes) is performed from now Rewrite the effect control pattern. In step S919, the CPU for effect control 120 may control the display control unit 123 to switch the image displayed on the image display device 5 so as to end the execution of the effect before operation.

また、ステップS918及びステップS919の後では、操作前タイマや有効期間タイマのタイマ値を0にリセットすることで、操作前演出の実行の終了設定を行うとともに、操作後タイマ(RAM122の所定領域に設けられ、操作前演出の経過時間を計測するタイマ)にタイマ初期値を設定する(ステップS920)。当該タイマ初期値は、予告Aの操作後演出の実行期間に対応する値に、現在の操作前演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、予告演出A(操作後演出)の実行終了時期を操作タイミングによらず固定とすることができる。なお、予告Aの操作後演出の実行期間に対応する値は、予め設定されている値であり、成功の操作後演出と失敗の操作後演出とにおいて同じとしてもよいし、異なるようにしてもよい。また、ST演出の実行の有無に係わらず同じとしてもよいし、ST演出の実行の有無に応じて異なるようにしてもよい。つまり、操作後演出の実行期間は、ST演出の有無や、当該操作後演出が成功の操作後演出であるか失敗の操作後演出であるかなどに応じて異なるようにしてもよい。なお、操作後演出の期間を変化させないように、操作後演出が操作タイミングに応じて前倒しで実行されるように、演出制御パターンを書き換えるようにしてもよい。このような場合には、操作後タイマのタイマ初期値は、固定とすればよい。   In addition, after step S 918 and step S 919, the timer value of the pre-operation timer and the effective period timer is reset to 0 to perform the end setting of the execution of the pre-operation effect, and the post-operation timer (in the predetermined area of the RAM 122). A timer initial value is set in a timer, which is provided and measures the elapsed time of the effect before operation (step S920). The timer initial value is a value obtained by adding the timer value of the current pre-operation effect timer to the value corresponding to the execution period of the effect after the operation of the notice A. By doing this, it is possible to fix the execution end timing of the notice effect A (post operation effect) regardless of the operation timing. The value corresponding to the execution period of the effect after the operation of the notice A is a value set in advance, and may be the same in the effect after the operation of success and the effect after the operation of the failure, or may be different. Good. Also, the same may be applied regardless of the presence or absence of the execution of the ST effect, or may be different depending on the presence or absence of the execution of the ST effect. That is, the execution period of the post-operation effect may differ depending on the presence or absence of the ST effect, and whether the post-operation effect is a successful operation or a failed operation. Note that the effect control pattern may be rewritten so that the post-operation effect is performed in accordance with the operation timing so as not to change the post-operation effect period. In such a case, the timer initial value of the post-operation timer may be fixed.

操作前タイマのタイマ値が0である場合(ステップS913;Yes)、操作有効期間内における操作が無かったことになるので、操作前演出の終了設定を行い(ステップS922)、図29の処理を終了する。操作前演出の終了設定では、予告A終了の報知の演出を実行するために、現在の使用パターンである演出制御パターンを書き換えるとともに、今回の演出制御パターンにおいて実行が予定されている操作後演出などの実行をキャンセルするように、演出制御パターンを書き換える。このため、これ以降に実行されるステップS560では、演出終了の報知の演出が実行されるとともに、操作後演出などが実行されないようになる(リーチ演出などは実行される。)。   If the timer value of the pre-operation timer is 0 (step S913; Yes), it means that there is no operation within the operation effective period, so the end setting of the pre-operation effect is performed (step S922), and the process of FIG. finish. In the pre-operation effect end setting, in order to execute the notification effect of the notice A end, the effect control pattern which is the current usage pattern is rewritten, and the post operation operation etc. scheduled to be executed in the present effect control pattern Rewrite the effect control pattern so as to cancel the execution of. For this reason, in step S560 executed after this, the effect of notification of the end of the effect is executed, and the effect or the like after operation is not executed (reach effect or the like is executed).

ステップS931では、操作後タイマが動作中であるかを判定する。例えば、演出制御用CPU120は、操作後タイマのタイマ値が0であるか否かによって動作中の判定を行う。演出制御用CPU120は、操作後タイマのタイマ値が0である場合には、操作後タイマが動作中でない(つまり、操作後演出の実行中でない)と判定し(ステップS931;No)、図29の処理を終了する。演出制御用CPU120は、操作後タイマのタイマ値が0以外である場合には、操作後タイマが動作中である(つまり、操作後演出の実行中である)と判定し(ステップS931;Yes)、操作後タイマのタイマ値を1減じ(ステップS932)、減じた後のタイマ値が0であるかを判定する(ステップS933)。   In step S931, it is determined whether the post-operation timer is in operation. For example, the effect control CPU 120 determines that the operation is in progress by determining whether the timer value of the post-operation timer is zero. If the timer value of the after-operation timer is 0, the effect control CPU 120 determines that the after-operation timer is not in operation (that is, the after-operation effect is not being executed) (step S 931; No). End the processing of. If the timer value of the after-operation timer is other than 0, the effect control CPU 120 determines that the after-operation timer is in operation (that is, the after-operation effect is being executed) (step S931; Yes) Then, the timer value of the post-operation timer is decremented by 1 (step S932), and it is determined whether the decremented timer value is 0 (step S933).

減じた後の操作前タイマのタイマ値が0でない場合(ステップS933;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターン(書き換え後の演出制御パターン)に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に操作後演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS934)。タイマ割り込み毎にステップS934が繰り返し実行されることで、予告Aの成功又は失敗の操作後演出(ST演出が含まれる場合もある。)の実行が実現される。なお、ステップS934の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図29の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。例えば、可変表示中演出の演出動作制御として、一括して行うようにしてもよい。   If the timer value of the pre-operation timer after subtraction is not 0 (step S933; No), the CPU for effect control 120 uses data of the data included in the effect control pattern (effect control pattern after rewriting) set as the usage pattern The display control unit 123 based on the presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value that becomes the same value as the timer value of the presentation control process timer. Are controlled to display the effect image of the effect on the image display device 5 after the operation, and the like (step S934). Step S 934 is repeatedly executed for each timer interrupt, whereby the execution of post-operation effects (including ST effects) may be realized. Note that the rendering operation control in step S934 (in particular, the display control command to the display control unit 123, etc.) is batched together with the rendering operation control such as variable display of the decorative symbol in step S560 after the processing of FIG. May be performed. For example, it may be performed collectively as effect operation control of effects during variable display.

減じた後の操作前タイマのタイマ値が0である場合(ステップS933;Yes)、現在が操作後演出の終了タイミングになったので、操作後演出の終了設定を行う(ステップS935)。操作後演出の終了設定では、例えば、操作後演出の実行を終了するように、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して画像表示装置5に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。   When the timer value of the pre-operation timer after subtraction is 0 (step S933; Yes), since the present is the end timing of the post-operation effect, the end setting of the post-operation effect is performed (step S935). In the post-operation effect end setting, for example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to switch the image displayed on the image display device 5 so as to end the execution of the post-operation effect. It is also good.

ステップS934又はステップS935が実行されたあと、図29の処理は、終了する。   After step S934 or step S935 is executed, the process of FIG. 29 ends.

図28に戻り、ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS561)。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   Referring back to FIG. 28, if the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is the end code, and the special figure fluctuation time has elapsed from the start of the variable display of the decorative symbol (also special figure game) (Step S551; Yes), it is determined whether or not the symbol determination designating command transmitted from the main substrate 11 has been received (whether the symbol determination designating command reception flag is in the on state) (step S561). At this time, if the symbol determination specification command reception flag is off and no symbol determination specification command is received (step S561; No), the variable display effect processing is ended and the process waits. In addition, after the variable display time elapses, when the predetermined time elapses without receiving the symbol determination specification command, the predetermined error processing is performed in response to the failure to normally receive the symbol determination specification command. It may be performed.

ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS561;Yes)、表示制御部123を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS564)。   If the symbol determination designating command is received in step S561 (step S561; Yes), the display control unit 123 is controlled, and the final stop symbol (decided ornament symbol) to be the variable display result in the variable symbol display of the ornament symbol Control for deriving and displaying the (decision decoration pattern of the combination determined in step S171) is performed (step S564).

ステップS564のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS565)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。   After step S564, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S565). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the special-image-per-wait process (step S566), and the variable-display effect process is ended.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(当り開始指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かによって判定すればよい)。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In this special view-per-wait process, the CPU for effect control 120 determines, for example, whether or not the hit start designation command has been received (this may be determined by whether the hit start designation command reception flag is in the on state) . Then, when it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect corresponding to the big hit gaming state is selected as the use pattern, and the execution control pattern selected as the use pattern is further executed. A timer initial value according to time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "4".

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   When it is determined that the hit start designation command is not received, the timer value of the effect control process timer is decremented by one, and when the timer value decremented by one is not zero, the special figure hit waiting process is ended. On the other hand, when the timer value decremented by 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "lost", and the rendering process Update the flag value to the initial value “0” (In this case, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (the one that you do not want to carry over to the next variable display) is reset as appropriate) .

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し(当り終了指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かによって判定すればよい)、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The in-hit processing at step S 174 is processing to be executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit during processing, the CPU for effect control 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 of the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern The display control unit 123 is controlled based on the effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value to be A voice is output from the speakers 8L and 8R by displaying or by outputting a command (voice signal) to the voice control board 13, and by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14, the game effect lamp 9 or for decoration Performs production operation control such as turning on / off / flashing the LED. By repeatedly executing step S174 for each timer interrupt, execution of effects corresponding to the big hit gaming state (for example, effects including fanfare and excluding ending) is realized. In the hit processing, it is further determined whether the hit end designation command has been received (it may be determined by whether the hit end designation command reception flag is on or not), and the hit end designation command is not received. Since each round game is not all finished, the hit processing is ended without updating the value of the effect control process flag. Further, when the hit end designation command is received, since all round games are all ended, the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the execution of ending effect. Update to 5 ". In addition, at the time of this update, a presentation control pattern for executing ending is selected as a usage pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the presentation control pattern selected as the usage pattern is set in the presentation control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   The ending process of step S175 is a process performed when the value of the effect process flag is "5". In this ending process, the CPU for effect control 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 of the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. The display control unit 123 is controlled based on the effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value to display the effect image on the image display device 5 And outputting voice from the speakers 8L and 8R by outputting a command (voice signal) to the voice control board 13 and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 and decorative LED Perform rendering operation control such as turning on / off / flashing. Execution of the effect of ending is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interrupt. If the timer value after decrementing by 1 is “0” or the data associated with the process timer determination value with the same value as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process Update the flag value to the initial value “0” (In this case, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (the one that you do not want to carry over to the next variable display) is reset as appropriate) .

上記処理によって実現される予告Aについて図30を参照して説明する。図30(A)は、予告Aが実行され、かつ、最良タイミングでの操作が行われたときの演出のタイミングなどを示す図である。図30(B)は、予告Aが実行され、かつ、操作が操作有効期間内であるが最良タイミングでの操作でないときの演出のタイミングなどを示す図である。図30(C)は、予告Aが実行され、かつ、操作が行われなかったときの演出のタイミングなどを示す図である。図30(A)〜(C)に示すように、この実施の形態では、まず、操作前演出が実行される。操作前演出開始後、所定期間経過後に操作指示開始(プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示開始)が行われる。そして、このタイミングから操作有効期間が開始する。なお、操作有効期間の終了タイミングは、プッシュボタン31Bへの操作が無かった場合の操作前演出の終了タイミングと同じである(図30(C))。操作有効期間内に操作があった場合で、その操作のタイミングが最良タイミングである場合には、当該操作後から操作後演出が実行され、このとき、ST演出も操作後演出の一部として実行される(図30(A)参照)。操作有効期間内に操作があった場合で、その操作のタイミングが最良タイミングでない場合には、当該操作後から操作後演出が実行されるがST演出は実行されない(図30(B)参照)。なお、上述のように、ここでは、操作後演出の終了タイミング(予告Aの終了タイミング)は、操作タイミングによらず固定であるが(つまり、操作後演出の実行期間は可変である。)、操作後演出の実行期間を固定とし、操作後演出の終了タイミング(予告Aの終了タイミング)を可変としてもよい。   A notice A realized by the above process will be described with reference to FIG. FIG. 30A is a diagram showing the timing of presentation when the advance notice A is executed and the operation at the best timing is performed. FIG. 30B is a diagram showing the timing of presentation when the advance notice A is executed and the operation is within the operation valid period but is not the operation at the best timing. FIG. 30C is a diagram showing the timing of the effect when the advance notice A is performed and the operation is not performed. As shown in FIGS. 30A to 30C, in this embodiment, the pre-operation effect is first executed. After the start of the pre-operation effect, operation instruction start (display start of an image prompting operation to the push button 31B) is performed after a predetermined period has elapsed. Then, from this timing, the operation effective period starts. The end timing of the operation effective period is the same as the end timing of the pre-operation effect when there is no operation on the push button 31B (FIG. 30 (C)). If there is an operation within the operation effective period, and the timing of the operation is the best timing, the post-operation effect is executed after the operation, and at this time, the ST effect is also performed as part of the post-operation effect (See FIG. 30A). If there is an operation within the operation valid period and the timing of the operation is not the best timing, post-operation effect is executed after the operation but ST effect is not performed (see FIG. 30B). As described above, here, the finish timing of the effect after operation (end timing of the notice A) is fixed regardless of the operation timing (that is, the execution period of the effect after operation is variable), The execution period of the post-operation effect may be fixed, and the end timing of the post-operation effect (end timing of the notice A) may be variable.

次に、上記処理によって画像表示装置5に表示される演出画像の一部を図31〜図33を参照して説明する。なお、ここでは、予告A(成功)の操作前演出と予告A(失敗)の操作前演出とは、共通の演出態様になっており(なお、微差があってもよい)、これによって、遊技者は、実行される予告Aが予告A(成功)であるか予告A(失敗)であるかを判別できない(又は、困難な)ようにしているので、遊技の興趣が向上している。   Next, a part of the effect image displayed on the image display device 5 by the above process will be described with reference to FIGS. Here, the pre-operation effect of notice A (success) and the pre-operation effect of notice A (failure) are in the same effect mode (note that there may be slight differences). Since the player can not determine (or make difficult) whether the preview A to be executed is the preview A (success) or the preview A (failure), the interest of the game is improved.

まず、図31を参照して、予告A(成功)が実行される場合において、操作タイミングが最良タイミングであったときの演出画像例を説明する。画像表示装置5の画面上で飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに(図31(A)参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。)、予告A(成功)が実行されると、操作前演出として、キャラクターC1が、水たまりC2を飛び越える課題をチャレンジする演出が実行され、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像として、「ボタン押せ!」を表示する(図31(B)参照)。また、図31(B)のように、操作有効期間中、画像表示装置5にバーB1を表示するとともに、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左右に動かす(例えば、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左に移動させてバーB1の左端に達した場合には、タイミング特定画像T1を右に移動させ、バーB1の右端に達した場合には、タイミング特定画像T1を左に移動させるなどを繰り返す)。バーB1の中央には、最良タイミングを示す領域JSが設けられており、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。最良タイミングを報知するメータの表示期間は、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示期間と同じであればよい。なお、タイミング特定画像T1は、バーB1内において左から右に移動するのみであってもよい。つまり、タイミング特定画像T1は、操作有効期間開始時にバーB1の左端に位置し、その後、操作有効期間の経過に伴って右に移動し、操作有効期間終了時にバーB1の右端に位置するものであってもよい。このような場合、最良タイミングは、操作有効期間において1つとなり、また、タイミング特定画像T1の位置によって、操作有効期間の残り時間を把握できる。   First, with reference to FIG. 31, an example of an effect image when the operation timing is the best timing when the advance notice A (success) is executed will be described. When the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5 (see FIG. 31A. The downward arrow indicates that the variable display is displayed.) When notice A (succeeded) is executed, as the pre-operation effect, the character C1 performs an effect that challenges the task of jumping over the pool C2, and is executed as an image prompting the user to operate the push button 31B, "Press the button!" Is displayed (see FIG. 31 (B)). Further, as shown in FIG. 31B, while displaying the bar B1 on the image display device 5 during the operation effective period, the timing specific image T1 is moved to the left and right in the bar B1 (for example, the timing specific image in the bar B1 When T1 is moved left and the left end of bar B1 is reached, timing specific image T1 is moved right, and when the right end of bar B1 is reached, timing specific image T1 is moved left and so on. repeat). An area JS indicating the best timing is provided at the center of the bar B1. When the timing specific image T1 is in the area JS, the best timing is obtained when the push button 31B is operated. The bar B1, the timing specific image T1 and the area JS constitute a meter that reports the best timing. The display period of the meter notifying the best timing may be the same as the display period of the image prompting the user to operate the push button 31B. The timing specific image T1 may only move from the left to the right in the bar B1. That is, the timing specific image T1 is located at the left end of the bar B1 at the start of the operation effective period, then moves to the right with the elapse of the operation effective period, and is located at the right end of the bar B1 at the end of the operation effective period. It may be. In such a case, the best timing is one in the operation valid period, and the remaining time of the operation valid period can be grasped by the position of the timing specific image T1.

操作有効期間内において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作し、かつ、この操作のタイミングが最良タイミングである場合(タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに操作がなされたとき)、成功の操作後演出の一部として、ST演出A〜Cのいずれかが実行される。ST演出Aでは、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像(「最良タイミング!」の画像)を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示する(図31(C)参照)。ST演出Bでは、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像(「最良タイミング!」の画像)を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するとともに、キャラクターS1を表示する(図31(D)参照)。ST演出Cは、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像(「最良タイミング!」の画像)を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するとともに、複数のキャラクターとしてキャラクターS1、S2を表示する演出である(図31(E)参照)。その後、成功の操作後演出の一部として、キャラクターC1が、水たまりC2を飛び越えて、当該水たまりC2を飛び越える課題をクリアした画像(キャラクターC1が水たまりC2を飛び越える画像)が表示されるとともに、大当り期待度が高いことを予告する画像(「CHANCE」の画像)を表示する。なお、ST演出の画像と、課題をクリアした画像及び大当り期待度が高いことを予告する画像とは、重畳表示されるようにしてもよい。このような場合、ST演出(操作タイミングが最良タイミングである旨の画像などの表示)は、前記のように操作後演出の一部の期間(例えば、最初の数秒間)で実行されるものではなく、操作後演出のすべての期間にわたって実行されるものであってもよい。   If the player operates the push button 31B within the operation valid period and the timing of this operation is the best timing (when the operation is performed when the timing specific image T1 is in the area JS), the operation is successful One of ST effects A to C is executed as part of the post-operation effect. In ST effect A, an image (image of “best timing!”) To the effect that the operation timing is the best timing is displayed while changing the entire screen by various effect processing (see FIG. 31C). In ST effect B, an image (an image of “best timing!”) Indicating that the operation timing is the best timing is displayed while changing the entire screen by various effect processing, and the character S1 is displayed (FIG. 31 (D )reference). ST effect C displays an image (image of “best timing!”) To the effect that the operation timing is the best timing while changing the entire screen by various effect processing, and displays characters S1 and S2 as a plurality of characters. Effect (see FIG. 31E). After that, as part of the production after successful operation, an image (image in which the character C1 jumps over the water pool C2) is displayed with the character C1 jumping over the water pool C2 and clearing the task jumping over the water pool C2 Display an image (an image of “CHANCE”) foretelling that the degree is high. The image of the ST effect, the image that has cleared the task, and the image that announces that the big hit expectation is high may be superimposed and displayed. In such a case, the ST effect (display of an image indicating that the operation timing is the best timing, etc.) is performed in a part of the post-operation effect period (for example, the first few seconds) as described above. Alternatively, it may be performed over the entire period of post-operation presentation.

次に、図32を参照して、予告A(成功)が実行される場合において、操作タイミングが最良タイミングでなかったときの演出画像例を説明する。画像表示装置5の画面上で飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに(図32(A)参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。)、予告A(成功)が実行されると、図31(B)と同様に操作前演出の画像や、最良タイミングを報知するメータを表示する(図32(B)参照)。操作有効期間内において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作し、かつ、この操作のタイミングが最良タイミングでない場合(タイミング特定画像T1が領域JS内にないときに操作がなされたとき)、操作後演出の一部として、操作があったことの報知(「操作OK」の画像表示)が実行され、その後、操作後演出の一部として、キャラクターC1が、水たまりC2を飛び越えて、当該水たまりC2を飛び越える課題をクリアする画像(キャラクターC1が水たまりC2を飛び越える画像)が表示されるとともに、大当り期待度が高いことを予告する画像(「CHANCE」の画像)を表示する。操作があったことの報知の画像と、課題をクリアした画像及び大当り期待度が高いことを予告する画像とは、重畳表示されるようにしてもよい。このような場合、操作があったことの報知は、前記のように操作後演出の一部の期間(例えば、最初の数秒間)で実行されるものではなく、操作後演出のすべての期間にわたって実行されるものであってもよい。また、操作があったことの報知は、実行されないようにしてもよい(この場合、操作後演出では、課題をクリアした画像及び大当り期待度が高いことを予告する画像の表示から開始される)。   Next, with reference to FIG. 32, an example of an effect image when the operation timing is not the best timing when the advance notice A (success) is executed will be described. When the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5 (see FIG. 32A, the downward arrow indicates that the variable display is displayed) When the notice A (success) is executed, an image of the effect before operation and a meter for notifying the best timing are displayed as in FIG. 31 (B) (see FIG. 32 (B)). Within the operation effective period, when the player operates the push button 31B and the timing of this operation is not the best timing (when the operation is performed when the timing specific image T1 is not in the area JS), post-operation effect As part of the notification that an operation has been performed (image display of "operation OK") is performed, and then, as part of the post-operation effect, the character C1 jumps over the pool C2 and jumps over the pool C2 An image (image in which the character C1 jumps over the water pool C2) to clear the task is displayed, and an image (image in "CHANCE") to predict that the jackpot expectation is high is displayed. The notification image of the operation, the image that has cleared the task, and the image that announces that the big hit expectation is high may be displayed in a superimposed manner. In such a case, the notification that an operation has been performed is not performed during a part of the post-operation presentation (for example, the first few seconds) as described above, and is performed over the entire post-operation presentation It may be implemented. In addition, notification that there has been an operation may not be performed (in this case, in the post-operation presentation, it is started from the display of the image that cleared the task and the image that announces that the big hit expectation is high) .

次に、図33を参照して、予告A(失敗)が実行される場合の演出画像例を説明する(この場合には、ST演出の実行が制限されるので、最良タイミングは関係がない)。画像表示装置5の画面上で飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに(図33(A)参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。)、予告A(失敗)が実行されると、図31(B)と同様に操作前演出の画像や、最良タイミングを報知するメータを表示する(図33(B)参照)。操作有効期間内において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、その操作のタイミングが最良タイミングであろうとなかろうと、操作後演出の一部として、操作があったことの報知(「操作OK」の画像表示)が実行され(図33(C)及び(D))(最良タイミングの報知は実行されない。つまり、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像の表示は実行されない。)、その後、操作後演出の一部として、キャラクターC1が、水たまりC2を飛び越えられず、当該水たまりC2を飛び越える課題をクリアできない画像(キャラクターC1が水たまりC2で転ぶ画像)が表示されるとともに、大当り期待度が低いことを予告する画像(「残念・・・」の画像)を表示する。操作があったことの報知の画像と、課題をクリアできない画像及び大当り期待度が低いことを予告する画像とは、重畳表示されるようにしてもよい。このような場合、操作があったことの報知は、前記のように操作後演出の一部の期間(例えば、最初の数秒間)で実行されるものではなく、操作後演出のすべての期間にわたって実行されるものであってもよい。また、操作があったことの報知は、実行されないようにしてもよい(この場合、操作後演出では、課題をクリアできなかった画像及び大当り期待度が低いことを予告する画像の表示から開始される)。   Next, with reference to FIG. 33, an example of the effect image when the notice A (failure) is executed will be described (in this case, the execution of the ST effect is limited, so the best timing is not relevant). . When the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5 (see FIG. 33A. The downward arrow indicates that the variable display is displayed.) When the notice A (failure) is executed, an image of the effect before operation and a meter for notifying the best timing are displayed as in FIG. 31 (B) (see FIG. 33 (B)). When the player operates the push button 31B within the operation effective period, notification that the operation has been performed as part of the post-operation effect, regardless of whether the operation timing is the best timing or not (“Operation OK” Image display) is performed (FIGS. 33C and 33D) (notification of the best timing is not performed. In other words, display of an image indicating that the operation timing is the best timing is not performed), and then the operation is performed. As part of the post production, the character C1 can not jump over the pool C2 and an image (image in which the character C1 rolls over in the pool C2) which can not clear the task over the pool C2 is displayed and the big hit expectation is low. Display an image ("Sorry ..." image) to give notice of. The notification image of the operation, the image that can not clear the task, and the image that announces that the big hit expectation is low may be displayed in a superimposed manner. In such a case, the notification that an operation has been performed is not performed during a part of the post-operation presentation (for example, the first few seconds) as described above, and is performed over the entire post-operation presentation It may be implemented. In addition, notification that there is an operation may not be performed (in this case, in the post-operation presentation, it is started from the display of an image that could not clear the task and an image that announces that the big hit expectation is low). ).

上記で説明したように、この実施の形態では、大当り期待度が高い(所定基準よりも高い)予告A(成功)では、演出実行フラグがオンされず、ST演出の実行が制限されないが、大当り期待度が低い(所定基準よりも低い)予告A(失敗)では、演出実行フラグがオンされず、大当りST演出の実行が制限される(ステップS775〜S779、ステップS916〜S919、)。ST演出は、遊技者による操作が、操作有効期間内の一部の特定のタイミングである最良タイミングであったときに実行されるものであり、遊技者は、ST演出が実行されることによって、何かが起きる期待感(ここでは、ST演出が実行されると大当り期待度が高くなるので、大当りになる期待感)を持つ。仮に、ST演出が実行されたにもかかわらず、予告演出が予告(失敗)である場合(つまり、大当り期待度が低い、失敗の操作後演出が実行された場合)には、遊技者は大当り期待度が低いことを認識して落胆する。そうすると、遊技者は、ST演出で期待感を持ったにもかかわらず、失敗の操作後演出によって落胆することになり、遊技の興趣が低下してしまう。また、ST演出自体の大当り期待度が下がってしまい、ST演出の価値が低くなってしまうことにも繋がる。この実施の形態では、大当り期待度が低い(所定基準よりも低い)予告A(失敗)では、演出実行フラグがオンされず、大当りST演出の実行が制限される(この実施の形態では、実行が禁止される。)ので、上記のような落胆を軽減ことができ(この実施の形態では、無くすことができる。軽減は、無くすことも含む。)、遊技の興趣の低下を軽減することができる。さらに、ST演出自体の大当り期待度が下がることも軽減でき、ST演出の価値が低くなってしまうことも軽減できる。   As described above, in this embodiment, the notice execution flag is not turned on and notice execution of the ST effect is not restricted at notice A (success) where the big hit expectation is high (higher than the predetermined reference), but the big hit In notice A (failure) in which the degree of expectation is low (lower than a predetermined reference), the effect execution flag is not turned on, and the execution of the big hit ST effect is limited (steps S775 to S779, steps S916 to S919). The ST effect is executed when the operation by the player is the best timing which is a part of specific timing within the operation valid period, and the player executes the ST effect by executing the ST effect. There is a sense of expectation that something happens (here, the expectation for becoming a big hit because the big hit expectation becomes high when the ST production is performed). Even if the ST effect is executed, if the advance notice effect is a notice (failure) (that is, if the jackpot expectation is low, the effect is performed after the failure operation), the player hits the jackpot. We are discouraged because we have low expectations. Then, although the player has a sense of expectation in the ST effect, the player is disappointed by the effect after the operation of the failure, and the interest of the game is lowered. Moreover, the big hit expectation degree of ST production itself falls, and it also leads to the value of ST production becoming low. In this embodiment, the announcement execution flag is not turned on in the notice A (failure) where the jackpot expectation is low (lower than the predetermined reference), and the execution of the jackpot ST presentation is limited (in this embodiment, the execution is performed Therefore, it is possible to reduce such discouragement as described above (in this embodiment, it is possible to eliminate it. In the embodiment, the elimination includes the elimination). it can. Furthermore, it is also possible to reduce the reduction in the jackpot expectation of the ST effect itself, and to reduce the reduction in the value of the ST effect.

また、上記実施の形態では、ST演出の実行の制限中(演出制限フラグがオンになっているとき)においては、最良タイミングの判定(ステップS917)を実行しないので、常に最良タイミングの判定を行うよりも演出制御が簡単になっている(これによって、無駄な処理を軽減することもできる)。   Further, in the above embodiment, the determination of the best timing (step S 917) is not performed during the limitation of the execution of the ST effect (when the effect restriction flag is on), so the determination of the best timing is always performed The effect control is easier than this (this can also reduce unnecessary processing).

また、上記実施の形態では、ST演出として、ST演出A〜Cがあり、それぞれの大当り期待度が異なるので、遊技者は、ST演出の種類にも注目し、遊技の興趣が向上する。   Further, in the above embodiment, there are ST effects A to C as ST effects, and the respective big hit expectation degrees are different, so the player also pays attention to the type of ST effects, and the interest of the game is improved.

この実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作(例えば、遊技者の操作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)を備える遊技機が実現される。   In this embodiment, the above configuration makes it possible to use an operation detection unit (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can detect a player's operation (for example, a player's operation). A gaming machine including the push button 31B and the push sensor 35B is realized.

この実施の形態では、上記遊技者の動作は、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作によって実現され、上記動作検出手段は、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなどの操作手段によって実現されている。しかし、これに限らず、上記動作検出手段は、他の操作手段によって実現されてもよい。例えば、他の操作手段として、スティックコントローラ31及びコントローラセンサユニット35Aが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、スティックコントローラ31への操作になる。また、他の操作手段の少なくとも一部として、ジョイスティック、十字キー、タッチパネルやタッチセンサなどが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、これら操作手段への操作になる。また、上記動作検出手段は、カメラ及び画像処理装置、赤外線センサ、マイク及び音声解析装置など、遊技者の動作としての、手の動作(赤外線センサなどで検出される。)、表情(カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。)、体全体の動き(カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。)、発声(マイクなどへの入力音声に対する音声処理などで検出される。)などを検出するものであってもよい。赤外線センサなどは複数設けられ、所定の順番にセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。または、単純にいずれかのセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。   In this embodiment, the operation of the player is realized by the operation of the push button 31B by the player, and the operation detecting means is realized by operation means such as the push button 31B and the push sensor 35B. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned operation detection means may be realized by other operation means. For example, the stick controller 31 and the controller sensor unit 35A may be used as other operation means. The operation of the player in this case is an operation on the stick controller 31. In addition, as at least a part of other operation means, a joystick, a cross key, a touch panel, a touch sensor, or the like may be used. The operation of the player in this case is an operation to these operation means. The motion detection means may be a camera, an image processing device, an infrared sensor, a microphone, a voice analysis device, etc. A hand motion (detected by an infrared sensor or the like) as a motion of a player, an expression Detected by image processing of captured image etc.), Movement of whole body (detected by image processing of captured image of camera etc.), Speech (detected by voice processing of input voice to microphone etc) Or the like may be detected. A plurality of infrared sensors or the like may be provided, and the operation may be detected when the sensors respond in a predetermined order. Alternatively, motion may be detected simply when one of the sensors responds.

また、上記構成によって、遊技機は、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間(例えば、操作有効期間など)が設けられた動作演出(例えば、予告Aの操作前演出など)を実行する動作演出実行手段(例えば、ステップS530で操作前演出を実行する演出制御用CPU120など)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する可能性の報知(例えば、予告Aの成功又は失敗の操作後演出など)を実行する報知実行手段(例えば、ステップS530で操作後演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備えることになる。   Further, according to the above configuration, the gaming machine is provided with an operation valid period (for example, an operation valid period etc.) in which the operation of the player is detected by the operation detecting means (for example, an effect before the notice A If the detection timing of the action of the player by the action detection means is within the action effective period (for example, the effect control CPU 120 for executing the pre-operation effect in step S530) and the action detection means And notification execution means (for example, step S530) for executing notification (for example, effect after operation of success or failure of notice A) of transition to a gaming state (for example, big hit gaming state etc.) advantageous for the player And the like) and the like.

この実施の形態では、動作演出を予告Aの操作前演出とし、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性(以下、移行可能性という。)の報知(以下、可能性報知という。)を予告Aの操作後演出としているが、動作演出と可能性報知とを、例えば、他の操作系予告演出(但し、例えば操作に応答して複数の操作後演出のいずれかが実行されるもの)などとしてもよい。他の操作系予告演出としては、選択演出(選択肢を提示し、操作後において、提示した選択肢のいずれかを選択することで、選択した選択肢に応じた大当り期待度を予告する演出)などがある。また、他の操作系予告演出としては、操作があると次のステップに発展する場合と発展しない場合とに分岐することで、異なる大当り期待度を予告するステップアップ予告などがある。その他、操作があると擬似連の再変動が実行される場合と実行されない場合とに分岐することで、異なる大当り期待度を予告する擬似連予告などがある。これら他の操作系予告演出でも操作前(動作前)の演出である操作前演出が動作演出となり、操作後(動作後)の演出である操作後演出が可能性報知となる。   In this embodiment, the operation effect is the effect before the operation of notice A, and the notification (hereinafter referred to as the possibility notification) of the possibility of shifting to the gaming state advantageous to the player (hereinafter referred to as the possibility notification). Although the effect after the operation of the notice A is taken as the operation effect and the possibility notification, for example, another operation system advance effect (however, one of a plurality of post-operation effects is executed in response to the operation, for example) It may be as well. Other operation-based notice effects include selection effects (effects of presenting options, and selecting one of the presented options after operation to give notice of the jackpot expectation according to the selected option). . In addition, as another operation system announcement effect, there is a step-up announcement for announcing a different jackpot expectation degree by branching to the case of developing to the next step and the case of not developing if there is an operation. In addition, there is a pseudo-announcement that predicts different jackpot expectation degrees by branching when the pseudo-announcement re-variation is executed or not executed if there is an operation. Even in these other operation-based notice effects, the pre-operation effect which is the effect before operation (before the operation) is the operation effect, and the post-operation effect which is the operation after the operation (after the operation) is the possibility notification.

なお、可能性報知は、可変表示態様がリーチになるか否か、擬似連が実行されるか否か、スーパーリーチが実行されるか否かなど、可変表示態様(特に、飾り図柄の可変表示態様であり、リーチの態様が同じであっても、ノーマルリーチのみが実行されるか、スーパーリーチに発展するかで、両者は異なる可変表示態様となる)が特定の態様(大当り期待度などの遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かに基づいて決定される態様)になるか否か又は特定の態様になる可能性(特定の態様になるか否かと特定の態様になる可能性とをまとめて特定の態様になる可能性ともいう。)を予告することで、大当り期待度などの移行可能性を報知するものであってもよい(例えば、予告演出が、可変表示態様が特定の態様になることを予告するものであってもよい)。可変表示態様がリーチになること、擬似連が実行されること、スーパーリーチが実行されることなど、可変表示態様が特定の態様になることは、移行可能性が所定の可能性であることになるので、特定の態様になるか否か又はその可能性を予告することは、移行可能性を報知することにもなる。   In addition, the possibility notification is a variable display mode (in particular, a variable display of a decorative pattern, such as whether or not the variable display mode is reach, whether or not the pseudo run is executed, and whether or not the super reach is executed. It is an aspect, even if the aspect of reach is the same, whether it becomes only a normal reach or whether it develops to a super reach, both become a different variable display aspect) a specific aspect (a game such as jackpot expectation degree) Whether or not it becomes an aspect determined based on whether or not to transition to a gaming state advantageous to the player) or the possibility of becoming a specific aspect (possibly the specific aspect or not and the possibility of becoming a specific aspect) May be notified of the possibility of becoming a specific aspect collectively), and may be notified of the transition possibility such as the big hit expectation degree (for example, the notice effect is a variable display aspect is specific Notice that it will be a form Or it may be). That the variable display mode becomes a specific mode, such as the reachability of the variable display mode, that the pseudo-link is performed, that the super reach is performed, is that the transition possibility is a predetermined possibility. Therefore, announcing whether it will become a specific aspect or its possibility will also inform the possibility of transition.

また、可能性報知は、上記実施の形態のように、成功/失敗によって大当り期待度を報知するほか、メッセージなどで移行可能性を直接報知する他、予告演出において画像表示装置5に表示される、背景画像やキャラクターの色を特定の色としたり、特定のキャラクターを登場させたりすることなどの演出態様によって移行可能性を報知するものであってもよい。例えば、大当り期待度の異なる複数の操作後演出として、背景画像やキャラクターの色、登場キャラクターの種類などを変化させた複数の操作後演出を用意してもよい。   Further, as with the above-described embodiment, the possibility notification is displayed on the image display device 5 in the notice effect, in addition to directly notifying the transition possibility by a message etc., in addition to notifying the big hit expectation degree by success / failure. The transition possibility may be notified by a rendering mode such as setting the color of a background image or character to a specific color, or causing a specific character to appear. For example, as a plurality of post-operation effects having different degrees of jackpot expectation, a plurality of post-operation effects may be prepared in which the color of the background image or character, the type of the appearing character, and the like are changed.

以上のように、可能性報知は、演出態様などが所定の態様になることによって、移行可能性を報知するものであればよい。また、報知される移行可能性は、移行可能性の詳細な値でなくてもよく、移行可能性が高いこと/低いこと、他の所定の可能性報知よりも移行可能性が高いこと/低いことなどであってもよい。また、報知される移行可能性は、スーパーリーチなどの特定のリーチ演出が実行されるか否か又はその可能性(可変表示態様が特定の態様になる可能性)など、結果的に、大当り期待度が分かるものであってもよい。   As described above, the notification of the possibility may be any notification of the possibility of transition when the effect mode or the like becomes a predetermined mode. Also, the reported transition possibility does not have to be a detailed value of the transition possibility, that the transition possibility is high / low, and that the transition possibility is higher / lower than other predetermined possibility notification Or the like. In addition, the transition possibility to be notified is, as a result, whether or not a specific reach effect such as a super reach is executed (the possibility that the variable display mode becomes a specific mode), etc. The degree may be known.

また、上記実施の形態のように、1つの動作演出(上記実施の形態では、予告Aの動作前演出)に対して2つの可能性報知(上記実施の形態では、予告Aの成功又は失敗の動作後演出)を用意してもよいし、報知する移行可能性の異なる3つ以上の可能性報知(例えば、大当り期待度が、高い操作後演出、中くらいの操作後演出、低い操作後演出など)を用意してもよい。また、操作系予告演出を複数種類設け、複数種類の操作系予告演出それぞれの各操作前演出を動作演出としてもよい。そして、各動作演出それぞれについて、複数種類の可能性報知を設けてもよい。また、動作演出と可能性報知とは、間隔を開けて実行されるものであってもよい。   Further, as in the above embodiment, two possibilities notification (in the above embodiment, success or failure of the notice A) for one operation effect (in the above embodiment, the effect before the action of the notice A). Post-operation effects may be prepared, or three or more possibility notifications with different transition possibilities to be notified (for example, after a large operation expectation, a high after-operation effect, a medium after-operation effect, a low after-operation effect Etc.) may be prepared. In addition, a plurality of types of operation system preview effects may be provided, and the effects before each operation of each of the plurality of types of operation system preview effects may be set as operation effects. Then, multiple types of possibility notifications may be provided for each of the operation effects. In addition, the operation effect and the possibility notification may be performed at intervals.

前記の動作有効期間は、当該期間に動作が検出された場合に当該動作に応答して可能性報知が実行される期間(遊技者の動作の検出を有効なものとする期間)であればよい。従って、動作検出手段によって遊技者の動作を検出しない期間(動作検出手段が動作していない期間)や、動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能であるが、当該検出に応答して可能性報知が行われない期間(動作検出手段による検出が無効化される期間)は、前記の動作有効期間に含まれない。なお、動作有効期間は、動作演出の実行期間の一部の他、全部の期間であってもよい。   The operation valid period may be a period in which the possibility notification is executed in response to the operation when the operation is detected in the period (a period in which the detection of the player's operation is made valid). . Therefore, the period during which the player's action is not detected by the action detection means (period in which the action detection means is not operating) and the action of the player can be detected by the action detection means The period in which the notification is not performed (the period in which the detection by the operation detection means is invalidated) is not included in the operation effective period. The operation effective period may be the entire period other than part of the execution period of the operation effect.

また、上記構成によって、遊技機は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング(例えば、最良タイミングなど)であるときに、特定演出(例えば、ST演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS530でST演出を実行する演出制御用CPU120など)を備えることになる。   Further, according to the above configuration, when the detection timing of the operation of the player by the operation detection means is a specific timing (for example, the best timing etc.) within the operation valid period, the gaming machine performs a specific effect (for example, ST). Specific effect execution means (for example, CPU 120 for effect control etc which execute ST effect with step S530 etc) which executes effect etc) is provided.

上記実施の形態では、特定タイミングを最良タイミングにより実現しているが、当該最良タイミングは、操作有効期間内に設けられた複数の期間又はタイミングであってもよい。つまり、特定タイミングは、動作有効期間内に複数設けられてもよい。   In the above embodiment, the specific timing is realized by the best timing, but the best timing may be a plurality of periods or timings provided within the operation effective period. That is, a plurality of specific timings may be provided within the operation valid period.

上記実施の形態では、特定演出は、ST演出により実現されているが、特定演出は、他の演出であってもよい。また、大当り期待度などを報知するようなものでなくてもよい。特定演出は、保留表示予告などの先読み予告演出であってもよい。特定演出を保留表示予告にした変形例については、後述する。上記実施形態では、特定演出を実現するST演出は、操作タイミングが最良タイミングであることの報知を含むが、特定演出は、当該報知を含むものでなくてもよい。特定演出は、操作タイミングが最良タイミングであることに応答して実行されるものであればよい。   In the above embodiment, the specific effect is realized by the ST effect, but the specific effect may be another effect. Moreover, it does not need to be what alert | reports a big hit expectation etc. The specific effect may be a prefetch notice effect such as a hold display notice. A modified example in which the specific effect is the hold display notice will be described later. In the above embodiment, the ST effect for realizing the specific effect includes notification that the operation timing is the best timing, but the specific effect may not include the notification. The specific effect may be performed in response to the operation timing being the best timing.

上記特定演出実行手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング(例えば、最良タイミングなど)であるときに、特定演出(例えば、ST演出など)を実行するが、この例として、上記実施の形態などでは、プッシュボタン31Bへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定し、最良タイミングであると判定した場合に特定演出を実行するが、このような判定を行わなくても良い。例えば、遊技者の動作の検出タイミングが特定タイミングであるときを検出するのに、上記で例示した判定以外の方法で検出し、当該検出に基づいて特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定するのではなく、上記の操作前タイマや有効期間タイマなどの各タイマ値に応じたデータに応じて特定演出を実行するようにすることで、当該データによって、遊技者の動作の検出タイミングが特定タイミングであるときを検出してもよい。例えば、上記タイマの各タイマ値に、特定演出を実行することを示す第1データ又は特定演出を実行しないことを示す第2データのいずれかを設定し(例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。)、例えば、ステップS917の代わりに、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるか第2データあるかを判定し、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるときには、ステップS918の処理を実行し、現在のタイマ値に設定されているデータが第2データであるときには、ステップS919の処理を実行するようにしてもよい。第1データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第2データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターン(操作系予告演出の実行期間)ごとに予め定められていればよい。現在のタイマ値が「10」であって、当該「10」に第1データが設定されているときには、ステップS918の処理を実行し、当該「10」に第2データが設定されているときには、ステップS919の処理を実行する。   When the detection timing of the action of the player by the operation detection means is a specific timing (for example, the best timing) within the operation effective period, the specific effect execution means performs a specific effect (for example, ST effect etc.) In this embodiment and the like, it is determined whether or not the operation timing to the push button 31B is the best timing, and the specific effect is executed when it is determined that the timing is the best timing. It is not necessary to make such a determination. For example, in order to detect when the detection timing of the action of the player is the specific timing, it may be detected by a method other than the determination exemplified above, and the specific effect may be performed based on the detection. For example, instead of determining whether the operation timing to the push button 31B is the best timing, a specific effect is performed according to data corresponding to each timer value such as the above-described operation timer or effective period timer. By doing this, the data may be used to detect when the detection timing of the player's operation is a specific timing. For example, either the first data indicating that the specific effect is to be performed or the second data indicating that the specific effect is not to be performed is set to each timer value of the timer (for example, when setting the timer initial value) ), For example, instead of step S917, it is determined whether the data set to the current timer value is the first data or the second data, and the data set to the current timer value is the first When it is data, the process of step S 918 may be executed, and when the data set to the current timer value is the second data, the process of step S 919 may be executed. The first data may be set to each timer value in the best timing range, and the second data may be set to each timer value in the non-best timing range. What data should be set to which timer value may be determined in advance for each effect control pattern (execution period of operation system advance effect effect). When the current timer value is "10" and the first data is set to "10", the processing of step S918 is executed, and when the second data is set to "10", The process of step S919 is performed.

また、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング(例えば、最良タイミングなど)であるときに、特定演出(例えば、ST演出など)を実行することについての他の例を以下に説明する。例えば、上記の操作前タイマや有効期間タイマなどの各タイマ値に、特定演出を実行することを表示制御部123に指示する第3データ(例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど)又は特定演出を実行しないことを表示制御部123に指示する第4データ(例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど)のいずれかを設定し(例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。)、例えば、ステップS917などの代わりに、演出制御用CPU120は、現在のタイマ値に設定されているデータを読み出し、そのデータ(コマンドなどの表示制御指令)を表示制御部123にそのまま伝送することやそのデータが示す指示(表示制御指令)を表示制御部123に行うようにしてもよい。第3データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第4データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターン(予告演出の実行期間)ごとに予め定められていればよい。表示制御部123は、第3データが送信されたり、第3データが示す指令があったりしたときには、特定演出を実行する。例えば、現在のタイマ値が「10」で、この「10」に第3データが設定されていれば、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、当該第3データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第3データによって示される表示制御指令を送信し、特定演出を実行させる。現在のタイマ値が「15」で、この「15」に第4データが設定されていれば、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、当該第4データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第4データによって示される表示制御指令を送信し、特定演出を実行させないようにする。   In addition, when the detection timing of the action of the player by the action detection means is a specific timing (for example, the best timing) within the effective period of operation, the specific effect (for example, the ST effect or the like) is executed. Other examples of are described below. For example, third data (for example, command data of a display control command, or the command indicates that the display control unit 123 is to execute a specific effect in each timer value such as the above-described operation timer or effective period timer). Data) or fourth data (for example, command data for display control command, data for indicating the command, etc.) instructing the display control unit 123 not to execute the specific effect (for example, timer initial value) Set at the time of setting the value.) For example, instead of step S 917 etc., CPU 120 for production control reads out the data set to the current timer value, and displays the data (display control instruction such as command) The display control unit 123 may be instructed to transmit as it is to the unit 123 or to give an instruction (display control instruction) indicated by the data. The third data may be set to each timer value in the best timing range, and the fourth data may be set to each timer value in the non-best timing range. What data should be set to which timer value may be determined in advance for each effect control pattern (execution period of advance notice effect). The display control unit 123 executes a specific effect when the third data is transmitted or when there is an instruction indicated by the third data. For example, if the current timer value is “10” and the third data is set to “10”, the effect control CPU 120 transmits the third data to the display control unit 123 as a display control command. Or transmits the display control command indicated by the third data to execute a specific effect. If the current timer value is “15” and the fourth data is set to “15”, the effect control CPU 120 transmits the fourth data as a display control command to the display control unit 123 as it is The display control command indicated by the fourth data is transmitted so that the specific effect is not performed.

上記では、操作前タイマや有効期間タイマにタイマ初期値を設定し、処理毎にタイマ値を減算していくが、タイマ初期値を1にして、その後タイマ値を加算していってもよい。この場合には、操作前演出の終了タイミングのタイマ値を設定し、例えば、ステップS913で現在のタイマ値が終了タイミングのタイマ値であるかを判定し、終了タイミングのタイマ値であればステップS922の処理に進み、終了タイミングのタイマ値でなければステップS914の処理に進めばよい。終了タイミングのタイマ値(操作系予告演出の実行期間に対応するタイマ値)は、演出制御パターンごとに予め定められていればよい。このような場合、最良タイミングが、操作前演出の開始時から何秒後であるかなど(例えば、開始から1秒〜1.5秒、4秒〜4.5秒などであり、上記実施の形態では、複数の最良タイミングが用意される。)を、演出の実行期間の長さによらず共通にしておくことで、上記の最良タイミングの範囲の各タイマ値(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときのタイマ値)や最良タイミングでない範囲の各タイマ値(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置しないときのタイマ値)を操作前演出(複数種類の操作系予告演出を用意して、操作前演出を複数種類用意する場合)の実行期間の長さによらず共通化することができる(この場合、各タイマ値に第1データ又は第2データを割り当てたテーブルや各タイマ値に第3データ又は第4データを割り当てたテーブルをROM121に記憶させておくなどして、各タイマ値に各データを設定しておくようにすればよい。これによって、テーブルを参照すれば、現在のタイマ値に設定されているデータを取得、使用などできる。)。また、上記実施の形態のように、操作前タイマ又は有効期間タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲を設定する場合などでも、上記のように、タイマ値を加算していく構成にすることで、最良タイミングとなるタイマ値の範囲を予告演出の実行期間の長さによらず共通化することができる。   In the above description, the timer initial value is set in the pre-operation timer and the valid period timer, and the timer value is subtracted for each process, but the timer initial value may be set to 1 and then the timer value may be added. In this case, the timer value of the finish timing of the pre-operation effect is set, for example, it is determined in step S913 whether the current timer value is the timer value of the finish timing, and if it is the timer value of the finish timing, step S922. If the timer value of the end timing is not reached, the process may proceed to the process of step S914. The timer value of the end timing (the timer value corresponding to the execution period of the operation system advance notice effect) may be determined in advance for each effect control pattern. In such a case, the number of seconds after the start of the pre-operation presentation is the best timing (eg, 1 second to 1.5 seconds, 4 seconds to 4.5 seconds from the start, etc.). In the embodiment, a plurality of best timings are prepared regardless of the length of the execution period of the effect, so that each timer value of the above-mentioned best timing range (for example, the timing specific image T1 is Timer value when positioned in the area JS) and each timer value of the range not the best timing (for example, timer value when the timing specific image T1 is not positioned in the area JS) before effect (previous notice of plural types of operation system) The effects can be prepared and made common regardless of the length of the execution period when preparing multiple types of effects before operation (in this case, a table in which the first data or the second data is assigned to each timer value) And each A table in which the third data or the fourth data is assigned to the common value may be stored in the ROM 121, etc., and each data may be set to each timer value. You can get the data set to the current timer value, use it, etc.). Also, as in the above embodiment, when setting the timer initial value to the pre-operation timer or the valid period timer, even when setting the range of the timer value to be the best timing corresponding to the initial value, etc. As described above, by adding the timer value, the range of the timer value as the best timing can be made common regardless of the length of the execution period of the advance effect.

また、上記構成によって、前記特定演出実行手段は、前記報知実行手段が実行する前記報知が前記有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知(例えば、失敗の操作後演出など)となる動作演出(例えば、予告A(失敗))において前記特定演出の実行を制限する(例えば、予告A(失敗)を実行すると決定したときにステップS779において演出制限フラグをオン状態とし、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップS919においてST演出を実行しないようにする演出制御用CPU120など)、ことになる。   In addition, according to the above configuration, the specific effect execution unit notifies the user that the notification performed by the notification execution unit is unlikely to shift to the advantageous gaming state (for example, after the failure operation operation Etc.) (for example, when it is decided to execute the notice A (failure), the effect restriction flag is turned on in step S779, When the effect restriction flag is in the on state, the effect control CPU 120 or the like is configured not to execute the ST effect in step S919.

特定の報知は、報知する移行可能性が異なる複数種類の可能性報知のうち、報知する移行可能性が所定の基準よりも低い報知であればよい。例えば、大当り期待度が、高い操作後演出A、中くらいの操作後演出B、低い操作後演出Cなどを用意した場合、操作後演出B、及び、操作後演出Cを特定の報知としてもよいし、操作後演出Cのみを特定の報知としてもよい。   A specific alerting | reporting should just be an alerting | reporting whose transfer possibility of alerting | reporting is lower than a predetermined | prescribed reference | standard among several types of possibility alerting | reportings which the transition possibility of alerting | reporting differs. For example, when the jackpot expectation degree prepares a high after-operation effect A, a moderate after-operation effect B, a low after-operation effect C, etc., the after-operation effect B and the after-operation effect C may be specified notification Alternatively, only the effect C after operation may be used as a specific notification.

上記実施の形態は、特定演出の実行の制限時、特定演出を実行しないようにしていたが、当該制限は、特定演出の実行割合を非制限時と比べて低くするようなものであればよい。つまり、特定演出の実行の制限時でも、特定演出を実行してもよい。例えば、ステップS779において、演出制限フラグをオンする代わりに、所定の乱数値に基づいてROM121が予め記憶する所定のテーブルを参照して、ST演出の実行の有無や、実行する場合のST演出の種類などを決定するようにし(ST演出を実行する決定割合は、100%未満にすればよい。)、ステップS916の処理を省略するようにすればよい。   In the above embodiment, the specific effect is not performed when the specific effect is restricted, but the restriction may be such that the execution ratio of the specific effect is lower than in the non-restrictive period. . That is, the specific effect may be performed even when the specific effect is limited. For example, instead of turning on the effect restriction flag in step S779, referring to a predetermined table stored in advance by the ROM 121 based on a predetermined random number value, whether or not ST effect is performed, or ST effect when it is performed The type or the like may be determined (the determination rate for executing the ST effect may be less than 100%), and the process of step S916 may be omitted.

特定演出は、上記実施の形態では、ST演出A〜Cであるが、例えば、ST演出など、操作タイミングが最良タイミングである旨の報知(操作タイミングが最良タイミングである旨の画像(「最良タイミング!」の画像)を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示することによる報知など)は、特定演出でないとしてもよい。この場合、キャラクターS1などの登場させる演出が特定演出となる。例えば、上記実施の形態において、ST演出Aを無くし(つまり、操作タイミングが最良タイミングである旨の報知が大当り期待度を持たないようにし)、操作タイミングが最良タイミングであるときには、特定演出の実行の制限の有無に係わらず、操作タイミングが最良タイミングである旨の報知のみは必ず実行するようにしてもよい。そして、ST演出BやCのみ、特定演出の実行の制限対象としてもよい。   The specific effect is ST effect A to C in the above embodiment, but, for example, an alert such as ST effect that the operation timing is the best timing (an image indicating that the operation timing is the best timing (“the best timing Information etc. by displaying the image of “!” While changing the whole screen in various effect processing may not be a specific effect. In this case, the effect to make the character S1 and the like appear is a specific effect. For example, in the above embodiment, when the ST effect A is eliminated (that is, the notification that the operation timing is the best timing does not have a big hit expectation) and the operation timing is the best timing, the specific effect is executed. Regardless of the presence or absence of the limitation, only notification that the operation timing is the best timing may be performed. Then, only ST effect B or C may be a target of restriction of execution of the specific effect.

上記の構成によれば、特定の報知となる動作演出において、特定演出の実行を制限するので、遊技の興趣の低下を軽減することができる。   According to the above configuration, since the execution of the specific effect is restricted in the operation effect to be the specific notification, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game.

また、上記構成によって、前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行を制限するときには、当該特定演出を実行せず、かつ、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記特定タイミングであるか否かの判定を行わない(例えば、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップS917の最良タイミングの判定処理を実行しない演出制御用CPU120など)ことになる。   Further, according to the above configuration, when limiting the execution of the specific effect, the specific effect execution means does not execute the specific effect, and the detection timing of the action of the player by the action detection means is the specific timing. It is not determined whether there is any (for example, when the effect restriction flag is on, the effect control CPU 120 which does not execute the determination process of the best timing in step S917).

上記の構成によれば、特定演出制限時の制御が簡単になる。   According to the above configuration, control at the time of specific effect restriction becomes easy.

なお、前記特定演出の実行を制限するときであっても、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記特定タイミングであるか否かの判定を行うようにしてもよい。   Note that, even when the execution of the specific effect is limited, it may be determined whether the detection timing of the player's action by the action detection unit is the specific timing.

また、上記構成によって、前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特定演出(例えば、ST演出A〜Cなど)を実行可能であり(例えば、ST演出A〜Cのいずれかを実行する演出制御用CPU120など)、前記複数種類の特定演出それぞれで、実行されたときに遊技者にとって有利な遊技状態に移行する割合が異なる(例えば、図27参照など)、ことになる。   Further, according to the above configuration, the specific effect execution unit can execute a plurality of types of specific effects (for example, ST effects A to C) (for example, effect control to execute any of ST effects A to C) In each of the plurality of types of specific effects, the ratio of transition to a game state advantageous to the player when executed is different (for example, see FIG. 27).

上記の構成によれば、特定演出のバリエーションが増え、特定演出への興味が増す。   According to said structure, the variation of a specific presentation increases and the interest to a specific presentation increases.

この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。   The present invention can be further variously modified and applied to the above embodiment and the like. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part. Below, the modification of the said embodiment is shown. At least a part of each of the following modifications may be combined.

(変形例1)
動作演出と可能性報知とを、選択演出(選択肢を提示し、操作後において、提示した選択肢のいずれかを選択することで、選択した選択肢に応じた大当り期待度を予告する演出)によって実現する場合、選択肢が選択されるまでの演出が動作演出で、選択後の演出が可能性報知となる。なお、選択演出の実行の決定時では、選択される選択肢も通常決定されるので、通常、操作タイミングによらず、予め定められた選択肢が選択される。選択演出の選択肢としては、例えば、これから実行されるリーチ演出の種類などを予告することで、移行可能性を報知する選択肢などがある。このような場合、予告演出の実行の決定時において、変動パターンによって指定されるリーチ演出の種類の選択肢を含み、かつ、当該選択肢を選択する選択演出の実行を決定する(選択される選択肢以外の選択肢は、乱数値とテーブルとに基づいて決定してもよい。予め定められた選択肢の組合せを用意し、選択される選択肢を含む組合せを今回の選択肢の組合せとしてもよい)。そして、特定演出の実行の制限は、例えば、大当り期待度が低いリーチ演出の選択肢(移行可能性が低いことを報知する可能性報知)が選択されるときにのみ行われても良い。または、大当り期待度が低いリーチ演出の選択肢が提示される選択演出については、実際に選択される選択肢がどのような選択肢であっても、特定演出の実行を制限してもよい。このように、動作演出が、これから実行され得る複数の可能性報知を提示し、かつ、提示された複数の可能性報知のいずれかを遊技者の動作検出後に選択する演出である場合に、提示される可能性報知に、移行可能性の低い(所定基準よりも低い)特定の報知が含まれない場合には特定演出の実行を制限せずに、移行可能性の低い(所定基準よりも低い)特定の報知が含まれる場合には特定演出の実行を制限するようにしてもよい。このような場合であっても、遊技の興趣の低下は低減できる。
(Modification 1)
Operation presentation and possibility notification are realized by selection presentation (presentation of options and selection of any of presented options after operation, presentation of anticipating the jackpot expectation according to the selected option) In the case, the effect until the option is selected is the operation effect, and the effect after the selection is the possibility notification. In addition, at the time of determination of execution of the selection effect, since the option to be selected is also usually determined, a predetermined option is usually selected regardless of the operation timing. As an option of the selection effect, there is, for example, an option of notifying the possibility of transition by giving notice of the type of reach effect to be executed from now on. In such a case, at the time of determining the execution of the advance effect, it includes an option of the type of reach effect specified by the fluctuation pattern, and determines the execution of the selected effect for selecting the option (other than the selected option) The options may be determined based on the random number value and the table (a combination of predetermined options may be prepared, and a combination including the selected option may be a combination of the current options). And restriction of execution of specific production may be performed only, for example, when an option (a notification of possibility to inform that the possibility of transition is low) of reach production having a low hit probability is selected is selected. Alternatively, with regard to a selection effect in which an option of reach effect with a low degree of jackpot expectation is presented, execution of a specific effect may be restricted regardless of the actually selected option. As described above, when the action presentation presents a plurality of possibility notices that can be executed from now, and one of the plurality of presented possibility notices is selected after the player's action detection, If the notification of the possibility of being executed does not include a specific notification of low possibility of transition (lower than the predetermined standard), the possibility of transition is low (lower than the predetermined standard) without restricting the execution of the specific effect The execution of the specific effect may be limited when the specific notification is included. Even in such a case, the decrease in interest of the game can be reduced.

(変形例2)
上述のように、特定演出を保留表示予告によって実現してもよい。以下、この場合について説明する。
(Modification 2)
As described above, the specific effect may be realized by the hold display notice. Hereinafter, this case will be described.

この変形例では、例えば、図34の先読み予告決定処理を実行する。なお、図34の先読み予告決定処理のステップS701〜S704、ステップS710の処理は、上記実施の形態の先読み予告決定処理のステップS701〜S704、ステップS710と同様の処理であるので、詳細な説明は省略する。また、この変形例では、キャラクターS1などが登場するST演出の代わりに、保留表示予告が実行されるST演出が実行されるようになっている(図38参照)。   In this modification, for example, the prefetch notice determination process of FIG. 34 is executed. The processes of steps S701 to S704 and step S710 of the prefetch advance notice determination process of FIG. 34 are the same as the processes of steps S701 to S704 and step S710 of the prefetch advance notice determination process of the above embodiment. I omit it. Further, in this modification, in place of the ST effect in which the character S1 or the like appears, the ST effect in which the hold display advance notice is executed is executed (see FIG. 38).

ステップS704のあと、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の実行の有無などを決定する(ステップS706A)。この変形例では、先読み予告演出として、保留表示予告(緑)、保留表示予告(赤)、アイテム予告がある(図35参照)。アイテム予告は、上記実施の形態のアイテム予告と同じである。保留表示予告(緑)は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色(例えば、白)から緑色に変更する演出である。保留表示予告(赤)は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色(例えば、白)から赤色に変更する演出である。保留表示予告(緑)及び保留表示予告(赤)は、上記最良タイミングの操作があったときに実行されるものである。なお、この変形例では、上記保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する保留表示予告が実行されないようになっているが、このような保留表示予告も実行してよい。また、保留表示予告における変化後の色などは任意のものを採用できる。   After step S704, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the execution of the advance notice effect and the like (step S706A). In this modified example, there are hold display notice (green), hold display notice (red), and item notice (see FIG. 35) as pre-reading advance notice effects. The item preview is the same as the item preview of the above embodiment. The hold display advance notice (green) is an effect of changing the color of the hold display symbol corresponding to the target from a normal color (for example, white) to green. The pending display notice (red) is an effect of changing the color of the pending display pattern corresponding to the target from a normal color (for example, white) to red. The hold display notice (green) and the hold display notice (red) are executed when the above-mentioned best timing operation is performed. In this modification, the hold display notice for changing the color of the hold display symbol is not executed from the start of the display of the hold display symbol, but such hold display notice may be executed. Further, any color may be adopted as the color after change in the hold display notice.

この変形例では、保留表示予告(緑)及び保留表示予告(赤)は、それぞれ保留表示図柄の色を変更することで、色を変更する保留表示図柄に対応する可変表示(ターゲットの可変表示)の大当り期待度を予告するものである。なお、保留表示予告(緑)及び保留表示予告(赤)は、上記同様、可変表示態様が特定の態様になる可能性を予告することで、大当り期待度を予告するものであってもよい。   In this modification, the hold display notice (green) and the hold display notice (red) are respectively variable display corresponding to the hold display design changing the color by changing the color of the hold display design (variable display of the target) It is to predict the big hit expectation degree of. The hold display notice (green) and the hold display notice (red) may give notice of the jackpot expectation degree by giving notice of the possibility that the variable display mode will be a specific mode, as described above.

ステップS706Aでは、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR5を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。   In step S706A, CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating random number value SR5 updated by random number circuit 124 or random counter for effect, etc., and based on the extracted numerical data, the prefetch notice execution determination table (a predetermined value in ROM 121) With reference to (prestored in the area), the type of preview advance presentation effect to be executed is determined.

図35は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」(先読み予告演出を実行しない決定結果)と、「アイテム予告」(先読み予告演出としてアイテム予告を実行する決定結果)と、「保留表示予告(緑)」(先読み予告演出として保留表示予告(緑)を実行する決定結果)と、「保留表示予告(赤)」(先読み予告演出として保留表示予告(緑)を実行する決定結果)と、に、乱数値SR5と比較される決定値(図35では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the prefetch notice execution decision table. In the prefetch notice execution decision table, “No execution” (decision result of not executing prefetch notice effect), “Item notice” (decision result of executing item notice as prefetch notice effect), and “pending notice (green)” (A decision result of executing a pending display notice (green) as a prefetch notice effect) and a random number value as “a pending display notice (red)” (a decision result of executing a pending display notice (green) as a prefetch notice effect) The determination value (the determination ratio (selection ratio) is described in FIG. 35) to be compared with SR5 is allocated at a different ratio according to the change category specified by the change category specification command of the new reception command. Just do it.

この変形例では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合には、60%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、20%の割合で「アイテム予告」の決定結果が選択され、20%の割合で「保留表示予告(緑)」の決定結果が選択され、「保留表示予告(赤)」の決定結果は選択されないように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this modification, when the variation category designated by the variation category designation command of the new reception command is "non-reach lost", the decision result of "no execution" is selected at the rate of 60%, and the rate of 20% The selection result of "item preview" is selected in 20%, the determination result of "hold display notice (green)" is selected at a ratio of 20%, and the determination result of "hold display notice (red)" is not selected. The execution decision table may be configured.

この変形例では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、30%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、30%の割合で「アイテム予告」の決定結果が選択され、30%の割合で「保留表示予告(緑)」の決定結果が選択され、10%の割合で「保留表示予告(赤)」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this modification, when the change category specified by the change category specification command of the new reception command is "reach lost", the determination result of "no execution" is selected at a rate of 30%, and at a rate of 30%. The decision result of "item advance notice" is selected, the decision result of "hold indication advance notice (green)" is selected at a rate of 30%, and the decision result of "hold indication notice (red)" is selected at a rate of 10% The pre-read notice execution decision table may be configured to

この変形例では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、20%の割合で「アイテム予告」の決定結果が選択され、20%の割合で「保留表示予告(緑)」の決定結果が選択され、50%の割合で「保留表示予告(赤)」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。   In this modification, when the variation category designated by the variation category designation command of the new reception command is "big hit", the determination result of "no execution" is selected at a rate of 10%, and at a rate of 20%. The decision result of "item advance notice" is selected, the decision result of "hold indication advance notice (green)" is selected at a rate of 20%, and the decision result of "hold indication notice (red)" is selected at a rate of 50% The pre-read notice execution decision table may be configured to

演出制御用CPU120は、乱数値SR5と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値SR5に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「アイテム予告」に割り当てられていた場合にはアイテム予告を実行すると決定し(「アイテム予告」が選択されたことになる。)、「保留表示予告(緑)」に割り当てられていた場合には保留表示予告(緑)を実行すると決定し(「保留表示予告(緑)」が選択されたことになる。)、「保留表示予告(赤)」に割り当てられていた場合には保留表示予告(赤)を実行すると決定する(「保留表示予告(赤)」が選択されたことになる。)。   Based on the random number value SR5 and the variation category designated by the variation category designation command, the effect control CPU 120 refers to the prefetch notice execution decision table, and the decision value matching the random value SR5 corresponds to the variation category. If it is assigned to "No execution", it is decided not to execute the pre-reading preview effect ("No execution" is selected), and if it is assigned to "Item advance notice", it is an item It is determined that the notice is to be performed ("Item notice" is selected), and if it is assigned to "hold display notice (green)", it is determined to execute the hold display notice (green) (" "Holding display notice (green)" is selected.) If it is assigned to "Holding display notice (red)", it is decided to execute the hold display notice (red) ("Holding table" Notice will be (red) "is selected.).

図35の決定割合が示すように、この変形例では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「保留表示予告(赤)」が最も選択されやすく、「保留表示予告(緑)」と「アイテム予告」とが同じ割合で次に選択されやすく、「実行無し」が最も選択されにくくなっている。また、変動カテゴリが「リーチハズレ」のときに、「保留表示予告(赤)」が最も選択されにくくなっており、「保留表示予告(緑)」と「アイテム予告」と「実行無し」とが同じ割合で選択されやすくなっている。変動カテゴリが「非リーチハズレ」のときには、「保留表示予告(赤)」選択されず、「保留表示予告(緑)」と「アイテム予告」が同じ割合で「実行無し」よりも選択されにくくなっている(「実行無し」が選択されやすくなっている。)。このようなことから、「保留表示予告(赤)」の大当り期待度が高く、「保留表示予告(緑)」及び「アイテム予告」の大当り期待度が次に高く、「実行なし」の大当り期待度が最も低くなっていることが分かる。先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度やリーチ演出が実行される割合が高いことを遊技者に予告できる。なお、各割合は、ターゲットの可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図(可変表示される特図)が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、ターゲットの大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。   As shown in the determination ratio of FIG. 35, in this modification, when the change category is "big hit", "hold display notice (red)" is most easily selected, and "hold display notice (green)" and "item" "Preliminary" is the next most likely to be selected in the same proportion, and "no execution" is the least likely to be selected. In addition, when the change category is "reach lost", "hold display notice (red)" is most difficult to be selected, and "hold display notice (green)" and "item notice" and "no execution" are the same. It is easy to be selected in proportions. When the variation category is "non reach lost", "hold display notice (red)" is not selected, and "hold display notice (green)" and "item notice" are less likely to be selected than "no execution" at the same ratio. ("No execution" is easy to be selected.) Because of this, the big hit expectation of “hold display notice (red)” is high, and the big hit expectation of “hold display notice (green)” and “item notice” is next high, and the big hit expectation of “no execution” It can be seen that the degree is the lowest. By performing the advance notice advance presentation effect, it is possible to notify the player that the jackpot expectation degree of the variable display of the target and the ratio at which the reach presentation effect is executed are high. Each ratio may be different depending on whether the variable display result of the target is a "big hit" or a "loss". By this, the degree of expectation of the big hit may be made different depending on the type of the advance notice announcement effect. Further, each ratio may differ depending on whether the current changing special figure (specially displayed as variable display) is the first special figure or the second special figure. In addition, each ratio may be different depending on the type of the jackpot of the target.

ステップS706Aのあと、演出制御用CPU120は、ステップS706Aで「実行無し」を選択していない場合に限り、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップS706Aで決定した先読み予告演出の種類に応じて、実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS709A)。ステップS709では、アイテム予告を実行すると決定した場合には、実行情報として、アイテム予告を識別する情報である「IT」を保留表示番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。保留表示予告(緑)を実行すると決定した場合には、実行情報として、保留表示予告(緑)を識別する情報である「HH(G)」を保留表示番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。保留表示予告(赤)を実行すると決定した場合には、実行情報として、保留表示予告(赤)を識別する情報である「HH(R)」を保留表示番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。なお、ステップS706Aで「実行無し」を選択している場合には、当該ステップS709Aはスキップすればよい。ステップS709Aのあとは、ステップS710が実行される。   After step S706A, the CPU for effect control 120 sets the target flag corresponding to the new reception command to ON only when "no execution" is not selected in step S706A, and the prefetch notice determined in step S706A. Execution information is stored in the start winning prize command buffer in accordance with the type of effect (step S709A). In step S709, when it is determined to execute the item preview, “IT”, which is information identifying the item preview, is stored in the storage area corresponding to the pending display number “1” (variable display of the next change) as execution information Store. When it is determined that the pending display notice (green) is to be executed, “HH (G)”, which is information for identifying the pending display notice (green), as the execution information is the pending display number “1” (variable display of next change Store in the storage area corresponding to When it is determined that the pending display notice (red) is to be executed, “HH (R)”, which is information for identifying the pending display notice (red), as the execution information is the pending display number “1” (variable display of next change Store in the storage area corresponding to In addition, what is necessary is just to skip the said step S709A, when "no execution" is selected by step S706A. After step S709A, step S710 is executed.

また、この変形例では、例えば、図36の演出制御パターン設定処理を実行する。演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理において、まず、ステップS771、S772の処理を実行するが、これら処理は、上記実施の形態の演出制御パターン設定処理のステップS771、S772の処理と同様であるので、説明を省略する。   Moreover, in this modification, for example, the effect control pattern setting process of FIG. 36 is executed. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 first executes the processes of steps S771 and S772, but these processes are similar to the processes of steps S771 and S772 of the effect control pattern setting process of the above embodiment. Description is omitted because it exists.

その後、演出制御用CPU120は、読み出したデータの中に、実行情報が含まれるかをチェックし、実行情報「IT」が含まれている場合には、アイテム予告を実行すると決定し、実行情報「HH(G)」が含まれている場合には、保留表示予告(緑)を実行すると決定し、実行情報「HH(R)」が含まれている場合には、保留表示予告(赤)を実行すると決定し、実行情報が含まれていなければ先読み予告演出を実行しないと決定する(ステップS773A)。   Thereafter, the effect control CPU 120 checks whether the read data includes the execution information, and if the execution information “IT” is included, it determines to execute the item preview, and the execution information “ If HH (G) is included, it is decided to execute the pending display notice (green), and if the execution information "HH (R)" is included, the pending display notice (red) is It is determined to execute, and if no execution information is included, it is determined not to execute pre-reading advance notice effect (step S773A).

その後、演出制御用CPU120は、ステップS774〜776、S779などの処理を実行するが、これら処理は、上記実施の形態の演出制御パターン設定処理のステップS774〜776、S779の処理と同様であるので、説明を省略する。   After that, the CPU for effect control 120 executes the processes of steps S774 to 776, S779, etc., but these processes are similar to the processes of steps S774 to 776, S779 of the effect control pattern setting process of the above embodiment. , I omit the explanation.

予告A(成功)を実行すると決定していると判定した場合(ステップS776;Yes)、ステップS773Aにおいて保留表示予告(緑)又は保留表示予告(赤)を実行すると決定している場合には、RAM122の処理領域に設けられた実行フラグD、Eのいずれかをオン状態にする(ステップS777A)。具体的には、保留表示予告(緑)を実行すると決定している場合には、実行フラグDをオン状態とし、保留表示予告(赤)を実行すると決定している場合には、実行フラグEをオン状態とする。なお、テップS773Aにおいて保留表示予告(緑)又は保留表示予告(赤)を実行すると決定していない場合には、ステップS777Aはスキップされればよい。   If it is determined that the notice A (success) is to be executed (step S776; Yes), if it is determined in step S773A that the hold display notice (green) or the hold display notice (red) is to be performed, One of the execution flags D and E provided in the processing area of the RAM 122 is turned on (step S777A). Specifically, when it is determined that the pending display notice (green) is to be executed, the execution flag D is set to the on state, and when it is determined that the pending display notice (red) is to be executed, the execution flag E On. If it is not determined in step S773A that the on-hold display advance notice (green) or the on-hold display advance notice (red) is to be executed, step S777A may be skipped.

ステップS777Aの後などでは、ステップS780の処理が実行されるが、当該処理では、上記実施の形態と同様に、実行すると決定した各種演出や変動パターン、確定飾り図柄などに応じた演出制御パターンを設定する。   After step S777A, the process of step S780 is executed. In this process, as in the above embodiment, the effect control pattern corresponding to the various effects or variation patterns determined to be executed, the determined decoration pattern, etc. Set

また、この変形例では、例えば、図29のステップS911〜S921の処理を実行する代わりに、図37の処理を実行する。なお、図37と図29とで同じステップ番号の処理は、同様の処理を実行することになるので、詳細な説明は省略する。   Further, in this modification, for example, the process of FIG. 37 is executed instead of the process of steps S911 to S921 of FIG. The processes of the same step numbers in FIG. 37 and FIG. 29 execute the same processes, so detailed description will be omitted.

演出制御用CPU120は、ステップS917にて操作タイミングが最良タイミングであると判定した場合には、実行フラグD又はEがオン状態であるかを判定し(ステップS951)、いずれかがオン状態である場合には(ステップS951;Yes)、オン状態に対応する保留表示予告を実行するST演出(保留表示図柄の色を変化させることを含むST演出)を含む操作後演出の実行設定を行う(ステップS953)。例えば、実行フラグDがオン状態であれば、保留表示予告(緑)を実行するST演出(ターゲットの保留表示図柄(ターゲットフラグによって確認すればよい。)の色を緑色に変化させるST演出)を含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。例えば、実行フラグEがオン状態であれば、保留表示予告(赤)を実行するST演出(ターゲットの保留表示図柄(ターゲットフラグによって確認すればよい。)の色を赤色に変化させるST演出)を含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。ステップS953では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して画像表示装置5に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。   If the effect control CPU 120 determines in step S 917 that the operation timing is the best timing, it determines whether the execution flag D or E is in the on state (step S 951), and any one is in the on state. In the case (step S951; Yes), the execution setting of the effect after operation including the ST effect (ST effect including changing the color of the pending display symbol) for executing the pending display notification corresponding to the ON state is performed (step S953). For example, if the execution flag D is in the on state, the ST effect for executing the pending display advance notice (green) (ST effect for changing the color of the pending display symbol of the target (confirmed by the target flag) to green) The present effect control pattern is rewritten so that the effect after the operation of the success including will be executed from now on. For example, if the execution flag E is in the on state, the ST effect for executing the hold display advance notice (red) (ST effect for changing the color of the target hold display symbol (which may be confirmed by the target flag) to red) The present effect control pattern is rewritten so that the effect after the operation of the success including will be executed from now on. In step S 953, the effect control CPU 120 may control the display control unit 123 to switch the image displayed on the image display device 5 so as to end the execution of the effect before operation.

演出制御用CPU120は、実行フラグD及びEがいずれもオン状態でない場合には(ステップS951;No)、保留表示予告を実行しないST演出(保留表示図柄の色を変化させないST演出)を含む操作後演出の実行設定を行う(ステップS952)。例えば、保留表示予告を実行しないST演出を含む成功の操作後演出をこれから実行するように、現在の演出制御パターンを書き換える。ステップS952では、操作前演出の実行を終了するように、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して画像表示装置5に表示する画像の切り替えを行うようにしてもよい。   If both execution flags D and E are not on (step S 951: No), the effect control CPU 120 performs an operation including ST effect (ST effect which does not change the color of the on-hold display symbol) which does not execute on-hold display advance notice. The execution setting of the post effect is performed (step S952). For example, the present effect control pattern is rewritten so that the effect after the operation of the success including the ST effect that does not execute the hold display notice is to be executed from now on. In step S 952, the effect control CPU 120 may control the display control unit 123 to switch the image displayed on the image display device 5 so as to end the execution of the effect before operation.

上記処理移行の操作後演出の演出動作制御によって、操作タイミングが最良タイミングであるときには、保留表示予告を実行する又は実行しないST演出が実行されることになる。   When the operation timing is the best timing, the ST effect of executing or not performing the hold display advance is executed by the effect operation control of the effect after operation of the process transition.

図38を参照して、予告A(成功)が実行される場合において、操作タイミングが最良タイミングであったときの演出画像例を説明する。画像表示装置5の画面上で飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに(図38(A)参照。下向き矢印は可変表示されていることを示す。)、上記実施の形態と同様、予告A(成功)が実行されると、操作前演出として、キャラクターC1が、水たまりC2を飛び越える課題をチャレンジする演出が実行され、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像として、「ボタン押せ!」を表示する(図38(B)参照)。また、上記実施の形態と同様、図38(B)のように、操作有効期間中、画像表示装置5に最良タイミングを報知するメータが表示される。   With reference to FIG. 38, an example of the effect image when the operation timing is the best timing when the advance notice A (success) is executed will be described. When the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5 (see FIG. 38A, the downward arrow indicates that it is variably displayed) Similarly to the above embodiment, when the notice A (success) is executed, an effect in which the character C1 challenges the task of jumping over the pool C2 is executed as the pre-operation effect, and an image prompting the user to operate the push button 31B. As ", press button!" Is displayed (see FIG. 38 (B)). Further, as in the above embodiment, as shown in FIG. 38 (B), a meter for notifying the image display device 5 of the best timing is displayed during the operation effective period.

操作有効期間内において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作し、かつ、この操作のタイミングが最良タイミングである場合(タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに操作がなされたとき)、成功の操作後演出の一部として、ST演出が実行される。保留表示予告(緑)の実行を含むST演出を実行するときには、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像(「最良タイミング!」の画像)を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するとともに、ターゲットの保留表示図柄H(T)を緑色に変更するST演出を実行する(図38(C)参照)。保留表示予告(赤)の実行を含むST演出を実行するときには、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像(「最良タイミング!」の画像)を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するとともに、ターゲットの保留表示図柄H(T)を赤色に変更するST演出を実行する(図38(E)参照)。保留表示予告を実行しないST演出を実行するときには、操作タイミングが最良タイミングである旨の画像(「最良タイミング!」の画像)を各種のエフェクト処理で画面全体を変化させながら表示するのみのST演出を実行する(図38(G)参照)。その後、成功の操作後演出の一部として、キャラクターC1が、水たまりC2を飛び越えて、当該水たまりC2を飛び越える課題をクリアした画像(キャラクターC1が水たまりC2を飛び越える画像)が表示されるとともに、大当り期待度が高いことを予告する画像(「CHANCE」の画像)を表示する。なお、ST演出の画像と、課題をクリアした画像及び大当り期待度が高いことを予告する画像とは、重畳表示されるようにしてもよい。このような場合、ST演出(操作タイミングが最良タイミングである旨の画像などの表示)は、前記のように操作後演出の一部の期間(例えば、最初の数秒間)で実行されるものではなく、操作後演出のすべての期間にわたって実行されるものであってもよい。   If the player operates the push button 31B within the operation valid period and the timing of this operation is the best timing (when the operation is performed when the timing specific image T1 is in the area JS), the operation is successful The ST effect is executed as part of the post-operation effect. When executing ST effects including execution of pending display notice (green), an image (image of “best timing!”) To the effect that the operation timing is the best timing is displayed while changing the entire screen by various effect processing At the same time, ST effect is executed to change the target hold display symbol H (T) to green (see FIG. 38C). When executing ST effects including execution of pending display notice (red), an image (image of "best timing!") To the effect that the operation timing is the best timing is displayed while changing the entire screen by various effect processing At the same time, ST effect is executed to change the hold display symbol H (T) of the target to red (see FIG. 38E). When performing ST effect that does not execute the hold display advance notice, ST effect only displays the image that the operation timing is the best timing (image of "best timing!") While changing the whole screen in various effect processing (See FIG. 38 (G)). After that, as part of the production after successful operation, an image (image in which the character C1 jumps over the water pool C2) is displayed with the character C1 jumping over the water pool C2 and clearing the task jumping over the water pool C2 Display an image (an image of “CHANCE”) foretelling that the degree is high. The image of the ST effect, the image that has cleared the task, and the image that announces that the big hit expectation is high may be superimposed and displayed. In such a case, the ST effect (display of an image indicating that the operation timing is the best timing, etc.) is performed in a part of the post-operation effect period (for example, the first few seconds) as described above. Alternatively, it may be performed over the entire period of post-operation presentation.

上記構成例によって、例えば、以下のような遊技機が構成されればよい(具体例は、当該変形例に限られない)。
遊技領域に設けられた始動領域(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入した後に識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)になる遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報(例えば、保留データなど)を記憶する保留記憶手段(例えば、特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する保留表示手段(例えば、ステップS710の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段(例えば、ステップS560で保留表示予告(緑)又は保留表示予告(赤)を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間(例えば、操作有効期間など)が設けられた動作演出(例えば、予告Aの操作前演出)を実行する動作演出実行手段(例えば、ステップS560で操作系予告演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の報知(例えば、操作後演出など)を実行する報知実行手段(例えば、ステップS560で操作後演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記保留表示態様制御手段は、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング(例えば、最良タイミング)であるときに、前記保留表示の態様を変化させ(例えば、ステップS560において、操作有効期間中になされたプッシュボタン31Bへの操作のタイミングが最良のタイミングであったときに保留表示予告(緑)又は(赤)を実行する演出制御用CPU120など)、
前記報知実行手段が実行する前記報知が前記有利な遊技状態に移行する可能性が低いことを報知する特定の報知となる動作演出において前記保留表示の態様を変化させることを制限する(例えば、予告A(失敗)を実行すると決定したときにステップS779において演出制限フラグをオン状態とし、演出制限フラグがオン状態のときには、ステップS919においてST演出を実行しないようにする演出制御用CPU120など)、
ことを特徴する遊技機。
According to the above configuration example, for example, the following gaming machine may be configured (the specific example is not limited to the modification example).
Identification information (for example, a special symbol or a decorative symbol) after a game medium (for example, a game ball or the like) enters a start area (for example, the first start winning port or the second start winning port) provided in the game area The variable display of the identification information is executed based on the establishment of the start condition that allows the variable display of the variable display to start, and the display result is derived, and the specific display result predetermined as the display result (for example, jackpot symbol) A gaming machine that enters a special gaming state (eg, a big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player when
Hold storage means (for example, special feature hold storage) for storing hold information (for example, hold data etc.) for variable display of identification information for which the start condition is not satisfied although the game medium has entered the start area Department etc),
Hold display means (for example, CPU 120 for effect control for executing the process of step S710) for displaying a hold display (for example, a hold display symbol etc.) corresponding to the hold information stored in the hold memory means;
Hold display mode control means (for example, CPU 120 for effect control that executes hold display advance notice (green) or hold display advance notice (red) in step S560) for changing the mode of the hold display displayed by the hold display means;
Motion detection means capable of detecting the motion of the player (for example, the push button 31B and the push sensor 35B);
Operation effect execution means (for example, an operation effect period (for example, effect before the operation of notice A) provided with an operation effective period (for example, an operation effective period etc.) in which the operation of the player is detected by the operation detection means And the effect control CPU 120 which executes the operation system advance notice effect in step S560),
If the detection timing of the action of the player by the action detection means is within the action effective period, the notification execution of executing notification (for example, effect after operation, etc.) of the possibility of shifting to the gaming state advantageous to the player And means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the effect after the operation in step S560).
The pending display mode control means
When the detection timing of the player's action by the action detecting means is a specific timing (for example, the best timing) within the action valid period, the mode of the hold display is changed (for example, the operation valid in step S560) Effect control CPU 120 or the like that executes the hold display notice (green) or (red) when the timing of the operation to the push button 31B performed during the period is the best timing),
It restricts changing the mode of the hold display in the operation effect which becomes a specific notification that notifies that the notification executed by the notification execution means is less likely to shift to the advantageous gaming state (for example, a notice When it is determined to execute A (failure), the effect restriction flag is turned on in step S779, and when the effect restriction flag is on, the effect control CPU 120 and the like are configured not to execute the ST effect in step S919),
A game machine characterized by

上記保留表示手段は、例えば、所定領域に保留表示(ここでは、保留表示図柄)を表示するものであればよい。所定領域は、画像表示装置5の表示エリア5Hなどの画像表示装置5の画面上のエリアなどの他、他の画像表示装置を設け、当該他の画像表示装置の画面上のエリアなどであってもよい。また、所定領域は、画面上又は複数の画像表示装置間を移動してもよい(例えば、スーパーリーチの実行や役物の移動などに応じて移動してもよい)。また、演出モードなどによって、所定領域の位置が画面上又は複数の画像表示装置間で移動してもよい。また、保留表示は、LEDなどの発光体の発光によって表示されるものであってもよい。この場合の所定領域は、LEDなどの発光体が設けられた領域になる。保留表示の態様の変化は、保留表示の色の変化(発光体によって保留表示を表示する場合は、発光色の変化など)の他、保留表示の形状の変化、保留表示の表示位置の変化などであってもよい。   The said hold display means should just display a hold display (here, hold display symbol) in a predetermined area | region, for example. The predetermined area is an area on the screen of the other image display apparatus, in addition to an area on the screen of the image display apparatus 5 such as the display area 5H of the image display apparatus 5, and the like. It is also good. In addition, the predetermined area may move on the screen or between a plurality of image display devices (for example, may move according to execution of super reach, movement of special effects, etc.). Further, the position of the predetermined area may be moved on the screen or among a plurality of image display devices depending on the effect mode or the like. In addition, the hold display may be displayed by light emission of a light emitter such as an LED. The predetermined area in this case is an area provided with a light emitter such as an LED. In addition to the change in the color of the hold display (in the case of displaying the hold display by the light emitter, etc.), the change in the form of the hold display, the change in the shape of the hold display, the change in the display position of the hold display, etc. It may be

保留表示態様制御手段は、先読みの判定結果(始動入賞時コマンドによって特定される判定結果)に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと(特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと)などを予告するようにしているが、保留表示の態様を変化させるのは、例えば、乱数値とテーブルとを用いて一定割合で決定し、特に大当り期待度などに関係無いようにしてもよい。つまり、保留表示の態様を変化させるのに、特定の予告が伴わなくてもよい。このようなことでも演出が多様化して遊技の興趣が向上する。   The hold display mode control means changes the mode of the hold display based on the judgment result of the pre-reading (the judgment result specified by the start winning winning command), whereby the jackpot expectation of the target is high (in particular, the mode It is made to foretell the big hit expectation degree etc. than when it is not changed) etc., but it is decided to change the mode of the suspension display, for example, using a random number and a table at a fixed rate, especially big hit It does not matter if the degree of expectation or the like. That is, changing the mode of the hold display may not be accompanied by a specific notice. Even in such a thing, the effects are diversified and the interest of the game is improved.

なお、保留表示態様制御手段は、例えば、先読みの判定結果として表示結果の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと(特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと)などを予告するようにしたり、先読みの判定結果として変動カテゴリ(変動パターンなどであってもよい。また、変動カテゴリとして、ノーマルリーチとスーパーリーチとが別々にカテゴライズされてもよい。)の判定結果(可変表示態様が所定の態様になるかの判定結果など)に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの可変表示がリーチ態様になること(又はスーパーリーチが実行されること)の割合が高いこと(特に態様を変化させないときよりも当該割合(移行可能性でもある)が高いこと)を予告するとよい。   In addition, for example, the pending display mode control means changes the mode of the pending display based on the determination result of the display result as the determination result of the pre-reading, and thereby the jackpot expectation of the target is high (in particular, the mode is not changed It is possible to give notice of, for example, that the jackpot expectation is higher than when), or it may be a fluctuation category (a fluctuation pattern etc.) as a judgment result of the prefetching. Also, normal fluctuation and super reach are separately categorized as fluctuation categories. Change the mode of the pending display based on the determination result of the variable display mode (such as the determination result of whether the variable display mode becomes the predetermined mode), and thereby the variable The rate of high (or super reach being executed) is high (especially when the aspect is not changed Potential also) may have to notice the high thing).

なお、この変形例では、前記保留表示の態様を変化させることを制限することをしなくてもよい(特定演出の制限を行わないようにしてもよい)。このため、前記遊技機は、以下の構成であってもよい(具体例は、当該変形例に限られない。また、上記の説明も以下の構成に適宜適用できる。)。
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報(例えば、保留データなど)を記憶する保留記憶手段(例えば、特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する保留表示手段(例えば、ステップS710の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段(例えば、ステップS560で保留表示予告(緑)又は保留表示予告(赤)を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、
前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間(例えば、操作有効期間など)が設けられた動作演出(例えば、予告Aの操作前演出)を実行する動作演出実行手段(例えば、ステップS560で操作系予告演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、所定の報知(例えば、操作後演出など)を実行する報知実行手段(例えば、ステップS560で操作後演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記保留表示態様制御手段は、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミング(例えば、最良タイミング)であるときに、前記保留表示の態様を変化させる(例えば、ステップS560において、操作有効期間中になされたプッシュボタン31Bへの操作のタイミングが最良のタイミングであったときに保留表示予告(緑)又は(赤)を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴する遊技機。
In addition, in this modification, it is not necessary to restrict | limit changing the aspect of the said pending | holding display (a restriction | limiting of a specific effect may not be performed). For this reason, the gaming machine may have the following configuration (the specific example is not limited to the modification, and the above description can be appropriately applied to the following configuration).
Hold storage means (for example, special feature hold storage) for storing hold information (for example, hold data etc.) for variable display of identification information for which the start condition is not satisfied although the game medium has entered the start area Department etc),
Hold display means (for example, CPU 120 for effect control for executing the process of step S710) for displaying a hold display (for example, a hold display symbol etc.) corresponding to the hold information stored in the hold memory means;
Hold display mode control means (for example, CPU 120 for effect control that executes hold display advance notice (green) or hold display advance notice (red) in step S560) for changing the mode of the hold display displayed by the hold display means;
Motion detection means capable of detecting the motion of the player (for example, the push button 31B and the push sensor 35B);
Operation effect execution means (for example, an operation effect period (for example, effect before the operation of notice A) provided with an operation effective period (for example, an operation effective period etc.) in which the operation of the player is detected by the operation detection means And the effect control CPU 120 which executes the operation system advance notice effect in step S560),
If the detection timing of the player's action by the action detecting means is within the action valid period, a notification executing means (for example, after the operation in step S560) for executing a predetermined notification (for example, an effect after the operation, etc.) And (e.g., a CPU 120 for effect control) to be executed.
The pending display mode control means
Change the mode of the hold display when the detection timing of the player's action by the action detection means is a specific timing (for example, the best timing) within the action valid period (for example, the operation is valid in step S560) Effect control CPU 120 or the like that executes the hold display notice (green) or (red) when the timing of the operation to the push button 31B performed during the period is the best timing),
A game machine characterized by

このような構成によれば、操作が最良タイミングであるときに、保留表示の態様を変化させるので、遊技者の遊技への参加意欲が上がり、遊技の興趣が向上する(従来は、遊技の興趣を向上させることができなかった。)。なお、上記構成の所定の報知は、大当り期待度を有するものでなくてもよい。つまり、動作演出や所定の報知は、予告演出を構成するものではなく、例えば、大当り遊技状態中に実行される演出などであってもよい。例えば、動作演出は、音楽などを遊技者が選択するための演出などであってもよい。この場合、所定の報知は、選択された音楽などの報知となる。   According to such a configuration, when the operation is at the best timing, the mode of the hold display is changed, so the player's willingness to participate in the game is increased, and the interest of the game is improved (conventionally, the interest of the game) Could not improve.). In addition, the predetermined alerting | reporting of the said structure does not need to have a big hit expectation. That is, the operation effect and the predetermined notification do not constitute the advance effect, and may be, for example, effects to be executed during the big hit gaming state. For example, the operation effect may be an effect or the like for the player to select music or the like. In this case, the predetermined notification is notification of the selected music or the like.

前記の所定の報知は、予め定められた報知などであればよく、遊技者の動作を動作有効期間に検出したことに応答して行われる画像表示や演出などであればよく(操作が行われたことを遊技者が認識可能な報知であることが望ましい。)、遊技者の動作を動作有効期間に検出したことを直接遊技者に伝えるもの(例えば、動作有効期間内に操作を検出した旨の文言の表示など)でなくてもよい。   The predetermined notification may be a predetermined notification or the like, and may be an image display or an effect performed in response to detection of the player's operation during the operation valid period (an operation is performed It is desirable that the notification be able to be recognized by the player), and that the player is directly notified that the player's action has been detected in the operation valid period (for example, an operation has been detected within the operation valid period) It is not necessary to display the wording of

この変形例では、上記構成によって、動作検出タイミング(ここでは、プッシュボタン31Bへの操作タイミング)が所定タイミング(ここでは、最良タイミング)になったときに、報知を実行することの他、保留表示の態様を変化させるので、動作演出(操作系予告演出)への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In this modification, with the above configuration, when the operation detection timing (here, the operation timing to the push button 31B) comes to a predetermined timing (here, the best timing), notification is not only displayed but also displayed. Since the aspect of is changed, the willingness to participate in the operation effect (operation system advance effect effect) can be heightened and the interest of the game can be improved.

なお、上記構成によって、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて当該可変表示を所定態様にするか否かを当該表示結果が導出される前に決定する事前決定手段(ここでは、ステップS110やステップS111で可変表示結果や変動パターンを決定するCPU103)と、識別情報の可変表示が前記所定態様になるか否かを、当該識別情報の可変表示についての保留情報に基づく前記事前決定手段の決定よりも前に判定する決定前判定手段(ここでは、ステップS211で可変表示結果や変動パターン(変動カテゴリ)を判定するCPU103)と、前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを、当該保留表示に対応する保留情報に基づく前記決定前判定手段の判定結果に基づいて決定する態様決定手段(ここでは、変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無などをステップS706及びステップS708で決定する演出制御用CPU120)と、が構成されることになる。   In addition, according to the above configuration, it is determined in advance before the display result is derived whether or not to make the variable display into a predetermined mode based on the hold information corresponding to the variable display of the identification information in which the start condition is satisfied. Means (here, the CPU 103 for determining the variable display result and the variation pattern in step S110 or step S111) and whether or not the variable display of the identification information is in the predetermined mode, pending information about the variable display of the identification information Before the decision by the pre-decision unit based on the decision unit (here, the CPU 103 determines the variable display result and the variation pattern (variation category) in step S211), and the hold display mode control unit Whether or not to change the mode of the pending display is determined based on the determination result of the pre-decision determining means based on the pending information corresponding to the pending display. A mode determining unit (in this case, the CPU 120 for effect control which determines the presence or absence of the pre-notice preview effect execution or the like in step S706 and step S708 based on the change category specification command specifying the change category) It will be.

「可変表示」を「所定態様」にするか否かは、例えば、可変表示の態様をリーチ態様にするか否かや、スーパーリーチが実行されるリーチ態様にするか否かなどであればよく、上記実施形態のように、事前決定手段は、変動パターンを決定することによって、可変表示を所定態様にするか否かを決定し、決定前判定手段では、変動カテゴリを特定することで、可変表示を所定態様にするか否かを判定するものなどであれよい。このように、可変表示を所定態様にするか否かの決定及び判定は、それぞれ異なる方法で行ってもよい。所定態様とは、例えば、スーパーリーチが実行されるリーチ態様(見た目上、ノーマルリーチが実行されるリーチ態様と一緒でもリーチ態様になったあとにスーパーリーチが実行されれば、それは、スーパーリーチが実行されるリーチ態様であると言えるものとする。)、擬似連のチャンス目の仮停止、小当り組合せ(可変表示結果として導出されたときに大当り遊技状態とは異なる有利度で遊技者にとって有利となる小当り遊技状態に制御される組合せ)の導出表示、大当り組合せの導出表示、先読み予告演出としてのチャンス目予告のチャンス目の仮停止、大当り図柄又は小当り図柄の導出表示などであればよい。可変表示を所定態様にするとは、最終停止時の態様(表示結果)を所定態様(小当たり組合せ、大当り組合せ)にすることであってもよいし、仮停止時の飾り図柄などを所定態様(チャンス目など)にすることであってもよい。   For example, whether or not to set the variable display mode to the reach mode, whether to set the variable mode to the reach mode where the super reach is executed, etc. As in the above embodiment, the predetermination means determines whether or not the variable display is to be in a predetermined mode by determining the fluctuation pattern, and the pre-decision determination means specifies the fluctuation category so as to be variable. It may be such as to determine whether or not to make the display in a predetermined mode. Thus, the determination and determination of whether or not to make variable display in a predetermined mode may be performed in different ways. The predetermined mode is, for example, a reach mode in which the super reach is executed (apparently, if the super reach is executed after becoming the reach mode even with the reach mode in which the normal reach is executed, the super reach is executed) It is said that it is the reach mode to be played.), The temporary stop of the chance of the pseudo ream, the small hit combination (when derived as the variable display result, it is advantageous for the player with an advantage different from the big hit gaming state) It is sufficient if it is derived display of the combination that is controlled to the small hit game state, derived display of the big hit combination, temporary stop of the chance eye notice of the chance eye preview as a preliminary notice effect, derived display of the big hit symbol or small hit symbol . Setting the variable display to the predetermined mode may be to set the mode (display result) at the final stop to the predetermined mode (small hit combination, big hit combination), or the decorative symbol at the temporary stop etc. It may be a chance eye).

先読み予告演出は、ターゲットの可変表示で「大当り」が発生したあとに確変状態などの特別遊技状態になる可能性(例えば、大当り種別が「確変」になる可能性)を予告するものであってもよい。前記の「所定態様」は、「確変」などの大当り図柄が導出される態様であってもよい。また、先読み予告演出が、特別遊技状態になる可能性(例えば、可能性が高いこと)を予告するものである場合、例えば、パチンコ遊技機1を、確変判定装置が設けられたものとしてもよい。確変判定装置は、例えば、遊技球が進入しやすい進入容易状態(例えば、開放状態など)と遊技球が進入し難い進入困難状態(例えば、閉鎖状態や一部開放状態など)とに変化する領域(例えば、入賞口(アタッカーなど))を備える。確変判定装置の当該領域は、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技において、進入容易状態に変化するものであればよい。当該領域を通過した遊技球は確変判定装置内部に進入する。また、確変判定装置は、内部に、前記領域を通過した遊技球が進入可能な特定領域が設けられている(特定領域とともに非特定領域を設けてもよい。また、特定領域の方が非特定領域よりも遊技球が進入しやすい構造になっているとよい)。なお、賞球の払出は、入賞口、特定領域、非特定領域の少なくともいずれかに遊技球が進入したことに基づいて行われればよい。このようなパチンコ遊技機では、例えば、入賞口を通過した遊技球が特定領域に進入した場合には、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了後に確変状態になる。そして、可変表示開始時には(大当り開始時などであってもよい。)、大当り種別の代わりに、前記領域を進入容易状態に変化させる態様を複数種類の態様(進入容易状態にする時間が異なる複数種類の態様)のうちから決定する(大当り種別と同様に、乱数値やテーブルを用いて決定すればよい)。決定した態様に応じて進入容易状態にする時間が異なることになるので、結果的に、決定された態様に応じて、その後に確変状態になるか否かの可能性が変化することになる。なお、各進入容易状態に変化させる態様を大当り種別と同様に扱うようにするとよい。入賞時乱数値判定処理(ステップS211)では、進入容易状態に変化させる態様が特別の態様(進入容易状態にする時間が所定基準よりも長い態様であり、遊技球が進入しやすい態様)になるか否かを判定するようにしてもよい(この場合、特別の態様以外の態様(進入容易状態にする時間が前記所定基準以下の態様)も用意される。)。そして、先読み予告は、この判定結果に基づいて、特別の態様になる割合や確変状態になる可能性を予告するものであってもよい。このように、先読み予告演出は、始動入賞時に決定された確変状態を予告するものではなく(上記実施形態など)、可変表示開始時よりも後のタイミング(例えば、上記のように、可変表示終了後の大当り遊技状態におけるタイミングなどでもよい。)で確変状態になると決まる可能性(特定領域に遊技球が進入したことによって確変状態などにすると決定される可能性)を予告するものであってもよい。このように、事前決定手段は、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて、当該可変表示のあとを特別遊技状態にするか否か(例えば、大当り種別)を決定するか、又は、遊技機の状態が当該可変表示のあとを特別遊技状態にする可能性が所定基準よりも高い状態(前記の特別の態様など)なるか否かを決定するようにしてもよい。決定前判定手段は、当該可変表示のあとを確変状態にするか否か(例えば、大当り種別)を判定するか、又は、遊技機の状態が当該可変表示のあとを特別遊技状態にする可能性が所定基準よりも高い状態(前記の特別の態様など)なるか否かを判定するようにしてもよい。態様決定手段は、前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを、当該保留表示に対応する保留情報に基づく前記決定前判定手段の判定結果に基づいて決定するようにしてもよい。なお、前記領域を進入容易状態に変化させる態様に応じて、大当り図柄(特定表示結果の種類)などを異ならせる場合(上記のリーチ態様と同様、見た目上は同じでも、その後の制御が異なるものであれば、図柄が異なるとしてもよい。)には、前記の「所定態様」を、前記特別な態様に対応する大当り図柄が導出される態様と扱ってもよい。   The prefetch advance notice effect is used to predict the possibility of becoming a special gaming state such as a definite change state (for example, the possibility of a big hit type becoming a definite change) after the occurrence of a "big hit" in the variable display of the target It is also good. The “predetermined mode” may be a mode in which a jackpot symbol such as “probable variation” is derived. Further, in the case where the advance notice effect is to announce the possibility (for example, that the possibility is high) to be in the special game state, for example, the pachinko gaming machine 1 may be provided with the probability variation determination device . The probability variation determination device changes, for example, into an easy entry state (for example, an open state) in which the game ball easily enters and a difficult entry state (for example, a closed state or a partial open state) in which the game ball is difficult to enter (For example, a winning opening (such as an attacker)). The said area | region of a probability variation determination apparatus should just be changed into the entry easy state in the round game of a big hit game state, for example. The game ball having passed through the area enters into the probability variation determination device. In addition, the probability variation determination device is internally provided with a specific area to which the game ball having passed through the area can enter (a nonspecific area may be provided with the specific area, and the specific area is nonspecific). It is good if the game ball is more likely to enter than the area). In addition, the payout of the winning balls may be performed based on the game ball having entered at least one of the winning opening, the specific area, and the non-specific area. In such a pachinko gaming machine, for example, when the gaming ball having passed through the winning opening enters a specific area, it becomes a definite change state after the end of the big hit gaming state (specific gaming state). And at the time of variable display start (may be the big hit start time etc.), instead of the big hit type, plural kinds of modes (a plurality of time when the easy entry state is changed) changing the area to the easy entry state It is determined from among the types of aspects) (as in the case of the jackpot type, it may be determined using a random value or a table). Since the time for making the entry easy state differs according to the determined aspect, the possibility of whether or not the positive change state occurs after that changes depending on the determined aspect. In addition, it is preferable to handle the mode of changing to each entry easy state in the same manner as the jackpot type. In the winning random number value determination process (step S211), the mode to change to the entry easy state is a special mode (the time to make the entry easy state is longer than the predetermined standard, the game ball is easy to enter) (In this case, an aspect other than the special aspect (an aspect in which the time for which the entry easy state is made is also provided) is also prepared.). Then, based on the determination result, the pre-reading advance notice may give notice of the rate of becoming a special mode or the possibility of becoming a definite variation state. As described above, the advance notice effect does not announce the definite change state determined at the starting winning combination (the above embodiment and the like), and the timing after the variable display start (for example, as described above, the variable display ends) The timing in the later big hit gaming state, etc. may be.) Even if it predicts the possibility that it will be decided if it becomes a definite change state (a possibility that it will be determined to be a definite change state etc. by the game ball entering a specific area) Good. Thus, based on the hold information corresponding to the variable display of the identification information for which the start condition is established, the predetermination means determines whether or not to make the special game state after the variable display (for example, jackpot type) Even if the state of the gaming machine is in the special gaming state after the variable display is determined or whether it is in a state (such as the above-mentioned special mode) that the possibility of changing to the special gaming state is higher than a predetermined standard. Good. The pre-decision determination means may determine whether or not to make a change after the variable display in a definite change state (for example, a jackpot type), or the state of the gaming machine may make the special game state after the variable display May be determined to be in a state higher than a predetermined reference (such as the above-described special mode). The mode determining means determines whether to change the mode of the hold display by the hold display mode control means, based on the determination result of the pre-decision judgment means based on the hold information corresponding to the hold display. It is also good. In addition, according to the aspect which changes the said area | region into an entry easy state, when making a big hit symbol (type of a specific display result) etc. different (the same appearance as the above-mentioned reach aspect, subsequent control differs. If so, the symbols may be different.) The above-mentioned "predetermined mode" may be treated as a mode in which a jackpot symbol corresponding to the special mode is derived.

なお、保留表示予告を実行すると決定したにもかかわらず、最良タイミングでの操作がなされなかった場合や、予告A(成功)などが実行されなかった場合など、保留表示予告が実行されなかった場合には、当該保留表示予告の実行を次の可変表示に持ち越すようにしてもよいし(この場合、実行情報を保留表示番号「1」に対応して新たに格納し直せばよい。なお、このとき、保留表示番号「1」のターゲットフラグがオン状態であれば、当該格納をしないことによって、ターゲットの保留表示図柄が無い状態での保留表示予告の実行を防止できる。)、当該保留表示予告の実行を中止するようにしてもよい。ターゲットの可変表示前にリーチや大当りとなる保留記憶があった場合には、実行を制限するようにしてもよい。   In addition, even if it is decided to execute the hold display notice, the hold display notice is not executed, for example, when the operation at the best timing is not performed or when the notice A (success) is not executed. In this case, the execution of the pending display notice may be carried over to the next variable display (in this case, the execution information may be newly stored corresponding to the pending display number “1”.) When the target flag of the hold display number “1” is in the on state, execution of the hold display notice in the state where there is no hold display symbol of the target can be prevented by not storing it. The execution of may be discontinued. The execution may be limited when there is a pending storage which is a reach or a big hit before the variable display of the target.

また、保留表示予告を実行すると決定した場合であって、特定演出の実行に制限がある場合において、保留表示の態様を変化させることは行うが(例えば、保留表示予告の実行の制限をせずに)、「最良タイミング!」の表示等(最良タイミングである旨の報知など)を制限するようにしてもよい。つまり、実行制限の対象となる特定演出を、最良タイミングである旨などの報知やあとの変形例3でのキャラクターS1などが登場するST演出などの実行中の可変表示についての移行可能性を報知する可能性報知などとし、保留表示の態様を変化させること自体は、実行制限の対象とならないようにしてもよい。前記特定演出の報知対象(実行中の可変表示になる。)と、保留表示の態様を変化させることの対象(まだ実行されていない可変表示)とは異なるので、実行中の可変表示の移行可能性(可能性報知によって報知される遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性)が低くても、保留表示の態様を変化させることができれば、遊技者は保留表示の態様を変化によって後の可変表示について期待を持てるので、遊技の興趣は低下しない。このように、保留表示の態様を変化させることを実行の制限の対象としないようにしてもよい(上記前記保留表示の態様を変化させることを制限することをしなくてもよい構成を含む。)。   Also, if it is decided to execute the hold display notice, and there is a limit to the execution of the specific effect, it is possible to change the mode of the hold display (for example, without restricting the execution of the hold display notice) ), The display of “the best timing!” And the like (such as notification of the best timing) may be limited. In other words, notification of the specific timing to be the target of execution restriction, notification of the best timing, etc., and notification of the transition possibility of the variable display during execution such as ST effects such as the character S1 and the like in the third modification The notification of the possibility to be made, etc., and changing the mode of the pending display may not be subject to the execution restriction. Since the notification target of the specific effect (the variable display under execution) and the target of changing the mode of the hold display (variable display not yet executed) are different, transition of the variable display under execution is possible. Even if the nature (the possibility of shifting to a game state advantageous to the player notified by the possibility notification) is low, the player can change the mode of the hold display later if the mode of the hold display can be changed. As we can expect about variable display, the interest of gaming does not decrease. As described above, changing the aspect of the pending display may not be a target of execution limitation (including a configuration in which the changing of the aspect of the pending display may not be limited. ).

(変形例3)
上記実施の形態と、変形例2とを組み合わせても良い。すなわち、保留表示予告を含むST演出と、キャラクターS1などが登場するST演出を実行可能なようにしてもよい。この場合、どちらかを実行する場合には、他方の実行を制限するようにしてもよい。
(Modification 3)
The above embodiment and the second modification may be combined. That is, the ST effect including the hold display advance notice and the ST effect in which the character S1 or the like appears may be executable. In this case, when one of the executions is performed, the other execution may be limited.

(変形例4)
上記変形例2や変形例3を前提に、ステップS774の予告演出の実行の有無などを決定するときに、図39に示す予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定してもよい。演出制御用CPU120は、例えば、保留表示予告(緑)又は保留表示予告(赤)を実行すると決定しているときには、図39(A)の第1予告演出決定テーブルを参照する。演出制御用CPU120は、例えば、保留表示予告(緑)又は保留表示予告(赤)を実行すると決定していないときには、図39(B)の第2予告演出決定テーブルを参照する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR5を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、第1予告演出決定テーブル又は第2予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する。
(Modification 4)
On the premise of the second modification and the third modification described above, when determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect in step S774, the presence or absence of the execution of the advance presentation effect is determined with reference to the advance presentation effect determination table shown in FIG. You may For example, when it is determined that the hold display notice (green) or the hold display notice (red) is to be performed, the effect control CPU 120 refers to the first notice effect determination table of FIG. 39 (A). For example, when it is not determined to execute the hold display notice (green) or the hold display notice (red), the effect control CPU 120 refers to the second notice effect determination table of FIG. 39 (B). The effect control CPU 120 extracts the numerical data indicating the random number value SR5 updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like, and determines the first notice effect determination table or the second notice effect based on the extracted numerical data. With reference to the table, the presence or absence of the execution of the notice effect is determined.

第1予告演出決定テーブル又は第2予告演出決定テーブルは、上記実施の形態と同様に、図39に示すように、「実行無し」(予告演出を実行しない決定結果)と、「予告A(成功)」(予告A(成功)を実行する決定結果)と、「予告A(失敗)」(予告A(失敗)を実行する決定結果)と、「予告B」(予告Bを実行する決定結果)と、に、「予告C」(予告Cを実行する決定結果)と、乱数値SR3と比較される決定値(図26では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい(各決定割合について図39を参照)。   As shown in FIG. 39, the first preliminary presentation effect determination table or the second preliminary presentation effect determination table is, as shown in FIG. 39, “No execution” (a decision result of not performing the preliminary presentation effect) and “Announcement A (Successful ) ("Decision result of executing notice A (success))," notice A (failure) "(decision result of executing notice A (failure))," notice B "(decision result of executing notice B) In addition, “the notice C” (the decision result of performing the notice C) and the determined value to be compared with the random value SR3 (in FIG. 26, the determined ratio (selected ratio) is described) are the main substrate. 11 may be allocated at different rates according to the change pattern specified by the change pattern specification command transmitted from 11 (see FIG. 39 for each determination rate).

なお、予告A(成功)、予告A(失敗)、予告Bは、上記実施の形態と同じ予告演出である。予告Cは、操作有効期間が設けられているが、操作によって1つの操作後演出(大当り期待度が高いことを報知するようになっているとよい)が実行される操作系予告演出となっている。なお、予告Cでも最良タイミング時には、ST演出が実行されるものとする(但し、大当り期待度が高く、ST演出の実行の制限対象外となっている)。   The notice A (success), the notice A (failure), and the notice B are the same notice effects as those in the above embodiment. The notice C has an operation effective period, but it is an operation-based notice effect in which an effect after one operation (which may be notified that the big hit expectation is high) is performed by the operation. There is. In addition, even in the case of the advance notice C, the ST effect is executed at the best timing (however, the jackpot expectation is high and the execution of the ST effect is not limited).

図39を参照すると、保留表示予告を実行すると決定しているとき(第1予告演出決定テーブルを参照するとき)には、「ハズレ(非リーチ)」及び「ハズレ(ノーマル)」のとき、予告Cを含む操作系予告演出の決定割合が非操作系予告演出の決定割合よりも高くなっており、「ハズレ(スーパー)」及び「大当り」のとき、非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。保留表示予告を実行すると決定していないとき(第2予告演出決定テーブルを参照するとき)には、保留表示予告を実行すると決定しているときほど、決定割合に偏りがない。このように、保留表示予告を実行可能なときにおいて、当該変動(予告演出が実行される可変表示であって、予告演出の予告の対象となる可変表示)の大当り期待度が低いとき(「ハズレ(非リーチ)」及び「ハズレ(ノーマル)」のとき)には、大当り期待度が高いときよりも、及び又は、保留表示予告を実行しないときよりも、操作系予告演出を選択し易くすることで、最良タイミングに注目させることができ、遊技者にターゲットの可変表示について期待を抱かせやすくすることができる。また、保留表示予告を実行可能なときにおいて、当該変動の大当り期待度が高いとき(「ハズレ(スーパー)」及び「大当り」のとき)には、大当り期待度が低いときよりも、及び又は、保留表示予告を実行しないときよりも、非操作系予告演出を選択し易くすることで、ST演出の実行を抑制して、遊技者を当該変動に注目させることで、遊技の興趣を向上させることができる。   Referring to FIG. 39, when it is determined that the hold display notice is to be executed (when the first notice effect determination table is referred to), the notice is given when it is "lost (not reach)" and "missed (normal)". The determination ratio of the operation system preview effect including C is higher than the determination ratio of the non-operation system preview effect, and in the case of "loss (super)" and "big hit", the determination ratio of the non-operation system preview effect is the operation system It is higher than the decision ratio of advance production. When it is not determined to execute the hold display notice (when the second notice effect determination table is referred to), the determination ratio is less biased than when it is determined that the hold display notice is to be performed. In this way, when the pending display advance notice can be executed, the big hit expectation of the fluctuation (the variable indication on which the advance notice effect is executed and the target of the notice of the advance effect effect is displayed) is low. In the case of (non-reach) and “losing (normal)”, it is easier to select the operation-type notice effect than when the big hit expectation is high and / or when the hold display notice is not performed. Thus, it is possible to make the player pay attention to the best timing, and to make it easy for the player to have expectation for the variable display of the target. Also, when the hold display advance notice can be executed, when the big hit expectation of the fluctuation is high (when “losing (super)” and “big hit”), and / or, when the big hit expectation is low, By making it easier to select the non-operational advance notice effect than when not executing the hold display advance notice, the execution of the ST effect is suppressed, and by making the player pay attention to the change, the interest of the game is improved. Can.

(変形例5)
上記最良タイミングを報知するメータ又は領域JS(領域JSは、タイミング特定画像T1に置き換えてもよい。以下、同じ)をST演出の実行の有無に応じて表示したり、表示しなかったりするようにしてもよい。このように、特定演出の実行が制限されているときには、当該メータを表示しないようにし(又は当該メータのうち領域JSのみ表示しないようにし)、特定演出の実行が制限されていないときには、当該メータ(又は領域JS)を表示するようにしてもよい。なお、このようなときには、特定演出の実行が制限されているときにおいて、所定割合で当該メータ(又は領域JS)を表示するようにしてもよい。これによって、当該メータ(又は領域JS)を表示しない場合には、特定演出の実行が制限されている状態であること(つまり、可能性報知が報知する移行可能性が低いこと)を遊技者に認識させ難くし、これによって、遊技の興趣を向上させることができる。または、特定演出の実行が制限されていないときにおいて、所定割合で当該メータ(又は領域JS)を表示しないようにしてもよい。これによって、当該メータ(又は領域JS)を表示する場合には、特定演出の実行が制限されていない状態であること(つまり、可能性報知が報知する移行可能性が高いこと)を遊技者に認識させ難くし、これによって、遊技の興趣を向上させることができる。
(Modification 5)
The meter or area JS notifying the above-mentioned best timing (the area JS may be replaced with the timing specific image T1. The same applies hereinafter) is displayed or not displayed according to the presence or absence of the ST effect. May be Thus, when execution of the specific effect is restricted, the meter is not displayed (or only the area JS is not displayed among the meters), and when execution of the specific effect is not restricted, the meter (Or the area JS) may be displayed. In such a case, when the execution of the specific effect is limited, the meter (or the area JS) may be displayed at a predetermined rate. By this, when the meter (or the area JS) is not displayed, the player is notified that the execution of the specific effect is limited (that is, the possibility of being notified by the possibility notification is low). This makes it difficult to recognize, thereby improving the interest of the game. Alternatively, when the execution of the specific effect is not restricted, the meter (or the area JS) may not be displayed at a predetermined rate. Thus, when the meter (or the area JS) is displayed, the player is notified that the execution of the specific effect is not restricted (that is, the possibility of transition to which the notification of possibility is notified is high). This makes it difficult to recognize, thereby improving the interest of the game.

上記のように、前記動作演出において、前記特定演出の実行が制限されていないときには前記特定タイミングを示唆し、前記特定演出の実行が制限されているときには前記特定タイミングを示唆しない示唆手段をさらに備える(例えば、最良タイミングを報知するメータをST演出の実行の有無に応じて表示したり、表示しなかったりする演出制御用CPU120など)、ようにしてもよく、この構成によれば、特定演出の実行が制限されているときには特定タイミングを示唆しないことで、特定演出が実行されることへの過度の期待感を防止できる。   As described above, in the operation rendition, the execution of the specific effect is not limited, and the specific timing is suggested, and when the execution of the specific effect is limited, the specific timing is not suggested. (For example, the effect control CPU 120 that displays or does not display the meter that reports the best timing according to the presence or absence of ST effect execution). According to this configuration, the specific effect By not suggesting a specific timing when the execution is limited, it is possible to prevent an excessive sense of expectation for the specific effect to be performed.

なお、上記実施の形態では、最良タイミングを報知するメータの表示によって操作有効期間についても示唆が行われているが、最良タイミングの示唆と、操作有効期間の示唆(特に残り期間の示唆)とは、別々に行われても良い。例えば、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで構成される最良タイミングを報知するメータと、バーB2とを表示するようにしてもよい(図40)。バーB2は、操作有効期間の残り時間に応じて、黒く塗り潰した部分が減っていく画像であり、これによって、操作有効期間の示唆を行うメータの画像として機能するものである。なお、バーB1におけるタイミング特定画像T1の移動速度と、バーB2の変化の速度(黒く塗り潰した部分の減る速度)と、同じでなくてもよいし、同じであってもよい。また、バーB1の長さとバーB2の長さは、同じであってもよいし、異なってもよい。タイミング特定画像T1は、バーB1内において左から右に移動するのみであってもよいし、左右を往復するものであってもよい。   In the above embodiment, the indication of the best timing is also indicated by the display of the meter to indicate the operation effective period, but the indication of the best timing and the indication of the operation effective period (in particular, the indication of the remaining period) It may be done separately. For example, a meter for notifying of the best timing composed of the bar B1, the timing specific image T1 and the area JS, and the bar B2 may be displayed (FIG. 40). The bar B2 is an image in which a black-filled portion decreases according to the remaining time of the operation effective period, and thereby functions as an image of a meter that suggests the operation effective period. The moving speed of the timing specific image T1 in the bar B1 may not be the same as the moving speed of the change in the bar B2 (the speed at which the blackened portion decreases), and may be the same. Also, the length of the bar B1 and the length of the bar B2 may be the same or different. The timing specific image T1 may move only from left to right in the bar B1, or may reciprocate left and right.

なお、前記保留表示態様制御手段によって保留表示の態様を変化させるか否かを決定する態様変化決定手段(例えば、変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無などをステップS706及びステップS708で決定する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記動作演出実行手段は、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する動作有効期間が設けられた予告演出を前記動作演出として実行するとともに(例えば、演出制御用CPU120が、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンなどに基づいて、操作系予告演出の実行の有無などを決定してステップS560で実行することで実現される。)、前記保留記憶手段が記憶した第1の保留情報よりも後に前記保留記憶手段が記憶した第2の保留情報に対応する保留表示の態様を変化させると前記態様変化決定手段によって決定されたときには、当該保留表示の態様を変化させると決定されないときよりも高い割合で、前記予告演出を実行する(例えば、ST演出に含まれる保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときよりも操作系予告演出の決定割合が高くして、操作系予告演出を実行しやすくするなど)、ようにすることで、動作検出によって保留表示の態様を変化させる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留表示予告以外の特定演出が実行される可能性があるときには、保留表示予告以外の特定演出が実行される可能性がないときよりも、操作系予告演出を実行する割合を高くしてもよい。   A mode change determining means (for example, based on a change category designation command specifying a change category) determines whether or not to change the hold display mode by the hold display mode control means. The operation effect execution means further includes a CPU 120 for effect control determined in step S706 and step S708, and the operation effect execution means performs the advance effect operation for the advance effect provided with an operation valid period for detecting the operation of the player by the operation detection means. (For example, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of execution of the operation advance notice effect based on the change pattern specified by the change pattern specification command and the like, and is implemented in step S560). ), The first hold information stored by the hold storage means When it is determined by the mode change determination means to change the mode of the hold display corresponding to the second hold information stored by the memory means, at a higher rate than when it is not determined to change the mode of the hold display The preview effect is executed (for example, when there is a possibility that the hold display preview included in the ST effect may be executed, the determination ratio of the operation-type preview effect is higher than when there is no possibility, By making the effect easy to execute, etc., it is possible to increase the opportunity to change the mode of the hold display by the operation detection, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, when there is a possibility that a specific effect other than the hold display notice may be executed, the ratio at which the operation-based notice effect is performed is made higher than when there is no possibility that the specific play other than the hold display notice is performed. It is also good.

また、前記保留表示態様制御手段は、前記検出タイミングが前記特定タイミングでないときには、当該検出タイミングの動作検出の対象となる動作演出の実行期間よりもあとのタイミングで、前記保留表示の態様を変化させる(例えば、予告演出が操作系予告演出の場合であって、かつ、ST演出に含まれる保留表示予告の実行が決定されている場合において、操作が最良タイミングでないときには、次の可変表示において保留表示予告を実行するなど)、ようにすることで、保留表示の態様を変化させる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the detection timing is not the specific timing, the suspension display mode control means changes the mode of the suspension display at a timing after the execution period of the operation effect to be subjected to the operation detection of the detection timing. (For example, when the advance effect is the operation-based advance effect, and the execution of the on-hold display advance included in the ST effect is determined, the on-hold indication is displayed in the next variable display when the operation is not at the best timing. By performing the advance notice, etc., the opportunity to change the mode of the hold display can be increased, and the interest of the game can be improved.

前記動作演出実行手段は、前記動作演出を1回の識別情報の可変表示が実行されている期間内において複数回実行し(例えば、操作系予告演出を1回の可変表示中で複数回実行する演出制御用CPU120など)、前記保留表示態様制御手段は、前記動作演出実行手段によって実行される複数回の動作演出のうちの1回の動作演出において、前記検出タイミングが前記所定タイミングであるときに、前記保留表示の態様を変化させる(例えば、複数回実行される操作系予告演出のうちのいずれかで操作が最良タイミングであれば第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120など)、ようにすることで、保留表示の態様を変化させる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The action presentation executing means executes the operation presentation a plurality of times within a period in which the variable display of identification information of one time is executed (for example, the operation system preview presentation is performed a plurality of times during one variable display) The effect display CPU 120 and the like, and the hold display mode control means, when the detection timing is the predetermined timing, in one operation effect of a plurality of operation effects executed by the operation effect execution means , Changing the mode of the hold display (for example, the effect control CPU 120 that executes the second hold display notice if the operation is at the best timing in any of the operation system notice effects performed a plurality of times), etc. By doing this, the opportunity to change the mode of the hold display can be increased, and the interest of the game can be improved.

前記動作演出実行手段は、識別情報の可変表示が実行されている期間内に動作演出を実行し(例えば、可変表示中に保留表示予告を実行する演出制御用CPU120など)、前記動作演出実行手段によって前記動作演出が実行される識別情報の可変表示を開始するタイミングにおいて前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、前記検出タイミングが前記所定タイミングであったとしても、前記保留表示態様制御手段によって前記保留表示の態様を変化させることを制限する制限手段(例えば、新たな保留記憶が発生し(新たな受信コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納され)、ステップS708などで新たな保留記憶について保留表示予告を実行すると決定しても、保留表示番号「1」(次の可変表示)に対応させて実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納することで(ステップS709)、次の可変表示において第2保留表示予告をステップS560で実行する演出制御用CPU120など)をさらに備えることで、制御を簡単にできる。   The action presentation executing means executes an operation presentation within a period during which variable display of identification information is being executed (for example, the CPU 120 for presentation control executing a suspension display notice during variable display), and the operation presentation executing means When the hold storage is not stored in the hold storage unit at the time when the variable display of the identification information for which the operation effect is performed is started, the hold display mode is obtained even if the detection timing is the predetermined timing. Limiting means for restricting the change of the mode of the hold display by the control means (for example, a new hold storage occurs (a new reception command is stored in the start winning command buffer), a new hold in step S 708, etc. Even if it is decided to execute the hold display notice for storage, it is made to correspond to the hold display number “1” (the next variable display) By storing the line information in the start winning command command buffer (step S709), the control can be simplified by further providing the effect control CPU 120 and the like for executing the second hold display notice in step S560 in the next variable display. it can.

(変形例6)
また、前記メータなどの態様(特定タイミングを示唆する態様)を特定演出の実行の制限の有無に応じて異ならせてもよい。また、特定演出が制限されているときであって当該メータを表示する場合、上記実施の形態では、操作が最良タイミングであっても(タイミング特定画像T1が領域JS内にあっても)、最良タイミングの報知などは実行されないようにしていたが、例えば、特定演出が制限されているとき(特に特定演出の実行が禁止されているとき)には、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに操作があっても、当該操作時の画像処理によって、タイミング特定画像T1が領域JSの外にあるように見せるように、画像を変更するようにし、最良タイミングの報知を実行しないようにしてもよい。または、タイミング特定画像T1を消去して、最良タイミングの報知を実行しないようにしてもよい。
(Modification 6)
Moreover, you may make aspects (the aspect which suggests a specific timing), such as the said meter, differ according to the presence or absence of the restriction | limiting of execution of a specific performance. Further, when the specific effect is limited and the meter is displayed, in the above embodiment, the best operation is performed even if the operation is at the best timing (even if the timing specific image T1 is in the area JS). Although the notification of the timing is not performed, for example, when the specific effect is restricted (in particular, when the execution of the specific effect is prohibited), the timing specific image T1 is in the area JS. Even if an operation is performed on the image, the image is changed so that the timing specific image T1 appears to be outside the area JS by the image processing at the time of the operation, and the notification of the best timing is not performed. Good. Alternatively, the timing specific image T1 may be erased so that notification of the best timing is not performed.

(変形例7)
上記実施の形態では、予告演出の実行の有無と、予告演出の種類とを一括して決定しているが、例えば、実行の有無を先に決定して、予告演出を実行すると決定した場合に、予告演出の種類を決定してもよい。また、予告とST演出とを一括で決定してもよい。また、例えば、予告Aと予告Bとのいずれを実行するかを決定し、予告Aを実行すると決定した場合に、当該予告Aを予告A(成功)と予告(失敗)とのいずれかにするかを決定してもよい。これら決定は、上記実施の形態と同様に、乱数値やテーブルなどを用いて実行するようにすればよい。
(Modification 7)
In the above embodiment, the presence or absence of the execution of the notice effect and the type of the notice effect are determined collectively, but for example, the presence or absence of the execution is determined first and it is determined to execute the notice effect. The type of advance notice may be determined. Further, the notice and the ST effect may be determined at once. Further, for example, it is determined which of the notice A and the notice B is to be executed, and when it is determined that the notice A is to be executed, the notice A is set to either the notice A (success) or the notice (failure). You may decide These determinations may be performed using random values, tables, etc., as in the above embodiment.

(変形例8)
操作後演出(可能性報知)は、操作有効期間内における操作がなくても、操作有効期間経過後に強制的に実行するようにしてもよい。例えば、現在実行中の予告演出の操作後演出を実行するようにする。具体的には、例えば、予告A(成功)の実行が決定されている場合には、操作があってもなくても、成功の操作後演出を実行するようにする。このような場合には、ステップS921にて、操作後演出の実行設定を行えばよい。また、操作後演出(可能性報知)は、操作前演出を経由せずに実行される場合があってもよい。さらに、操作有効期間内における操作がなかった場合、例えば、予告A(成功)の実行(成功の操作後演出)が決定されている場合であっても、予告A(失敗)の操作後演出(失敗の操作後演出)を実行するようにしてもよい。このような場合には、ステップS921にて、失敗の操作後演出の実行設定を行えばよい。このように、可能性報知は、操作有効期間内における操作があったときと無かったときとで異なるもの(例えば、報知する移行可能性が異なるなど)としてもよい。特に、操作があったときには、移行可能性が高い可能性報知を実行し、操作がなかったときには、移行可能性が低い可能性報知を実行するようにしてもよい。
(Modification 8)
The post-operation effect (possibility notification) may be forcibly performed after the operation effective period has elapsed even if there is no operation within the operation effective period. For example, after the operation of the notice effect currently being executed, the effect is performed. Specifically, for example, when the execution of the advance notice A (success) is determined, the post-operation presentation of the success is performed regardless of whether or not the operation is performed. In such a case, the execution setting of the effect after operation may be performed in step S921. Further, the post-operation effect (possibility notification) may be performed without passing through the pre-operation effect. Furthermore, when there is no operation within the operation valid period, for example, even if execution of notice A (success) (effect after success operation is determined), effect after operation of notice A (failure) ( After the operation of the failure, the effect) may be performed. In such a case, the execution setting of the effect after the operation of failure may be performed in step S921. As described above, the possibility notification may be different between when the operation is performed within the operation valid period and when the operation is not performed (for example, the transition possibility to be notified may be different). In particular, when there is an operation, notification of the possibility of high possibility of transition may be performed, and when there is no operation, the notification of the possibility of low possibility of transition may be performed.

(変形例9)
操作前演出(動作演出)は、特定演出の実行の制限時と非制限時とで異なる態様としてもよい。また、特定演出は、例えば、特定演出を実行可能な所定タイミングにおいて(最良タイミングの操作の検出後に所定タイミングにおいて)、実行の有無を決定してもよく、このような場合、実行の有無の決定割合を異ならせることで、特定演出の実行の制限を実現してもよい。
(Modification 9)
The pre-operation effect (operation effect) may be different between the restricted time and the non-restricted time of execution of the specific effect. In addition, for the specific effect, for example, the presence or absence of the execution may be determined at a predetermined timing at which the specific effect can be performed (at the predetermined timing after the detection of the operation of the best timing). In such a case, the determination of the presence or absence of the execution The restriction of the execution of the specific effect may be realized by changing the ratio.

(変形例10)
また、操作前演出や操作後演出は、1回の可変表示で複数回実行されるようなものであってもよい。つまり、操作有効期間は、1回の可変表示で複数あってもよい。このような場合、いずれかの操作有効期間において、最良タイミングの特定演出が実行されたときには、他の操作有効期間において最良タイミングの操作があったとしても、特定演出の実行を制限するとよい。また、制限しなくてもよい(特定演出が、保留表示の態様を変化させることである場合には、変化が重複しないように実行を禁止するとよい)。操作前演出や操作後演出が1回の可変表示で複数回実行される演出としては、ステップアップ予告演出(操作に応じて演出のステップが増えていく演出であり、ステップが多ければ多いほど大当り期待度が高くなる演出)などがある(ステップアップ予告演出の態様(ステップ数などを含む。)は、予告演出の実行決定時などにおいて予め決定するとよい。このとき、可変表示結果が大当りか否かなどに応じて、態様(特にステップ数など)が異なるように、テーブルと乱数値とを用いてステップアップ予告演出の態様を決定するとよい。)。このような場合、例えば、操作タイミングが最良タイミングであるか否かで、操作後における演出を異ならせるようなものであってもよい。最良タイミングである場合には、操作後における演出を特定演出(通常の操作後演出とは異なる特別な演出(大当り期待度は、通常の操作後演出と同じであってもよいし、高くてもよい。))とし、最良タイミングでない場合には、通常の操作後演出としてもよい。このような場合、ステップアップ予告演出の実行中において、操作が最良タイミングであるか否かに応じて実行される演出が異なることを遊技者に認識させる画像(操作が最良タイミングであるか否かに応じて実行される演出の種類を認識させる画像を含む。)を表示するとよい。例えば、操作前演出では、図41のように、操作を促す画像P1を表示するとともに、ルートが分岐するルート画像R1を表示する。ルート画像R1では、分岐したルートそれぞれが、演出Xが実行されることを示す画像(「X」を四角で囲んだ画像)及び演出Yが実行されることを示す画像(「Y」を四角で囲んだ画像)に繋がっている(図41(A))。また、ルートの途中(分岐する部分)には、最良タイミングを示す領域JSが設けられている(図41(A))。また、タイミング特定画像T1がルート画像R1のルート上を演出の実行時間に応じて左から右に向かって動く(図41(A))。このような演出において、操作が最良タイミングであったとき(つまり、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに操作が検出されたとき)には(図41(B))、タイミング特定画像T1は、演出Yが実行されることを示す画像に進み(図41(C))、その後に演出Yが実行される。このような場合、演出Yが特定演出となる。このような演出において、操作が非最良タイミングであったとき(つまり、タイミング特定画像T1が領域JS外にあるときに操作が検出されたとき)には(図41(D))、タイミング特定画像T1は、演出Xが実行されることを示す画像に進み(図41(E))、その後に演出Xが実行される。このような場合、演出Xが操作後演出となる。なお、このあとにさらに次のステップの演出がある場合には、演出Yが実行されても、次のステップの演出を続けて実行するようにしてもよい。また、このような場合、操作前演出において、操作があったときに実行される操作後演出の種類が分かるので(操作後演出を複数種類用意しておくとよい。)、当該分かる操作後演出の種類が大当り期待度が低いものである場合には、特定演出の実行を制限するようにしてもよい(例えば、ルート画像R1を、ルートが分岐しないで演出Xが実行されることを示す画像にのみ接続され、演出Yが実行されることを示す画像には接続されない画像であって、領域JSが表示されない画像として、最良タイミングなどは示唆しないようにする、又は、どのようなタイミングであってもタイミング特定画像T1は演出Xが実行されることを示す画像に進むなど)。
(Modification 10)
Also, the pre-operation effect and the post-operation effect may be performed a plurality of times in one variable display. That is, the operation valid period may be plural in one variable display. In such a case, when the specific effect of the best timing is performed in any operation effective period, the execution of the specific effect may be limited even if there is an operation of the best timing in another operation effective period. Moreover, it is not necessary to restrict | limit (When specific effect is changing the aspect of a pending | holding display, you may prohibit execution so that a change does not overlap). As effects that are performed multiple times in a single variable display before the effect or after the operation, step-up notice effect (effect that the step of the effect increases according to the operation, the more steps there are the more big wins It is good to decide beforehand the mode (including the number of steps etc. of the step-up notice effect) such as the effect that the degree of expectation becomes high etc. at the time when the execution decision of the notice effect is decided etc. It is preferable to determine the mode of the step-up notice effect using the table and the random number value so that the mode (in particular, the number of steps, etc.) differs depending on the condition or the like. In such a case, for example, the effect after the operation may be different depending on whether the operation timing is the best timing. In the case of the best timing, the effect after the operation is a specific effect (a special effect different from the effect after the normal operation (The big hit expectation may be the same as the effect after the normal operation, or it may be high. If the timing is not the best timing, it may be a normal post-operation effect. In such a case, during the execution of the step-up notice effect, an image that allows the player to recognize that the effect to be executed differs depending on whether the operation is the best timing (whether the operation is the best timing or not It is preferable to display an image for recognizing the type of effect to be executed according to For example, in the effect before operation, as shown in FIG. 41, while displaying the image P1 which urges operation, root image R1 which a route branches is displayed. In the route image R1, each of the branched routes is an image (image in which “X” is enclosed by a square) indicating that the effect X is to be executed and an image (“Y” is indicated by a square) indicating that the effect Y is to be executed. It is connected to the enclosed image) (FIG. 41 (A)). Further, an area JS indicating the best timing is provided in the middle of the route (branching part) (FIG. 41 (A)). Further, the timing specific image T1 moves from left to right on the route of the route image R1 in accordance with the execution time of the effect (FIG. 41A). In such an effect, when the operation is at the best timing (that is, when the operation is detected when the timing specific image T1 is in the area JS) (FIG. 41 (B)), the timing specific image T1 is The process proceeds to an image showing that effect Y is to be performed (FIG. 41 (C)), and then effect Y is performed. In such a case, the effect Y is a specific effect. In such an effect, when the operation is at the non-best timing (that is, when the operation is detected when the timing specific image T1 is out of the area JS) (FIG. 41 (D)), the timing specific image T1 advances to the image which shows that presentation X is performed (Drawing 41 (E)), and presentation X is performed after that. In such a case, the effect X is an effect after the operation. In addition, when there is an effect of the next step after this, even if the effect Y is performed, the effect of the next step may be continuously performed. In such a case, since the type of post-operation effect to be executed when the operation is performed can be known in the pre-operation effect (a plurality of types of post-operation effects should be prepared), the post-operation effect can be known If the type of is the jackpot expectation is low, the execution of the specific effect may be limited (for example, an image showing that the route X does not branch the route image R1 and the effect X is executed As an image that is connected only to the image but not connected to the image indicating that the presentation Y is to be performed and the region JS is not displayed, and does not indicate the best timing etc., or what timing However, the timing specific image T1 proceeds to an image indicating that the effect X is to be executed, etc.).

(変形例10)
特定演出は、先読み予告や当該変動の期待度(移行可能性)を報知することに替えて、又は、加えて、遊技の進行と関係のないものを遊技者に付与するものであってもよい。例えば、所定の特典(プレミアム画像の閲覧)の付与などを可能にするための情報(パスワードや、所定の特典を得るためのWEBアドレスを示す2次元コードなど)を表示するものであってもよい。
(Modification 10)
The specific effect may be to give the player a thing unrelated to the progress of the game instead of or in addition to notifying the advance notice or the expectation (transition possibility) of the change. . For example, information (a password, a two-dimensional code indicating a web address for obtaining a predetermined privilege, etc.) for enabling provision of a predetermined privilege (browsing of a premium image) may be displayed. .

(変形例11)
特定演出は、最良タイミングの動作検出時直後ではなく、最良タイミングの動作検出時から所定期間経過後に実行されるものであってもよい。このような場合などには、動作検出時において遊技者の動作が最良タイミングであるか否かを判定するほか、動作検出時におけるタイマ値(操作前タイマや、有効期間タイマなどのタイマ値)などをRAM122に保持して、特定演出の実行を開始するときなどに、当該タイマ値に基づいて遊技者の動作が最良タイミングであったかを判定してもよい。
(Modification 11)
The specific effect may be performed not immediately after the operation detection of the best timing but after the predetermined period has elapsed from the operation detection of the best timing. In such a case, it is determined whether or not the player's action is at the best timing at the time of action detection, and the timer value at the time of action detection (timers such as pre-operation timer and effective period timer) May be held in the RAM 122 to determine whether the player's operation is at the best timing based on the timer value when starting the execution of a specific effect.

(変形例12)
なお、保留表示予告を含む先読み予告演出は、ターゲットの可変表示前にリーチや大当りとなる保留記憶があった場合には、実行を制限するようにしてもよい。
(Modification 12)
It should be noted that the pre-read notice effect including the hold display notice may be limited in execution when there is a hold storage which is a reach or a big hit before the variable display of the target.

(変形例13)
上記実施形態などにおける技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、スロットマシンが、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、上記実施の形態と同様のものの他、スロットの進行に使用されるMAXBETボタン、スタートレバー、第1〜第3停止ボタンなど)と、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出される動作有効期間が設けられた動作演出を実行する動作演出実行手段と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内であれば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、BB、RB、AT(アシストタイム)、RT(リプレイタイム)など)に移行する可能性の報知(各種の演出であればよい。)を実行する報知実行手段と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記動作有効期間内の特定タイミングであるときに、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備える場合に、本発明を適用できる。なお、動作演出や特定演出、可能性報知は、上記実施の形態の操作前演出、操作後演出、ST演出などをスロットマシン用にしたものや、スロットマシンでの演出を実行することで、実現すればよい。
(Modification 13)
The technical ideas in the above embodiments and the like can be applied to all types of gaming machines for playing a game. For example, it is not limited to the pachinko gaming machine 1 which can fire a game ball as a game medium in the game area and play a predetermined game, and can give a predetermined game value based on the game result, for example, plural types of identification information It is also possible to perform a predetermined game such as variable display of symbols, and to apply it to any gaming machine capable of giving a predetermined game value based on the game result. More specifically, the game can be started by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, and a plurality of identification information (patterns) that can be identified can be varied. One game is ended by deriving and displaying the display result of the variable display device (for example, a plurality of reels, etc.) to be displayed, and the winnings (for example, cherry winning, watermelon winning, bell winning, replay winning), BB according to the display result The present invention can also be applied to slot machines in which winning, RB winning, etc. can be generated. For example, the slot machine detects an action of the player (for example, in addition to the same ones as those in the above embodiment, a MAX BET button used to advance the slot, a start lever, and first to third stop buttons) And operation presentation executing means for executing an operation presentation provided with an operation effective period during which the operation of the player is detected by the operation detection means, and detection timing of the player's operation by the operation detection means is the operation If it is within the effective period, notification of the possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player (for example, BB, RB, AT (assist time), RT (replay time), etc.) may be used (any of various effects). When the detection timing of the action of the player by the action detection means is a specific timing within the action valid period, When comprising a specific effect execution means for executing a constant effect, and the present invention can be applied. In addition, the operation effect, the specific effect, and the possibility notification are realized by executing the effects before operation, the operation after operation, the ST effect, and the like of the above-described embodiment for the slot machine or by executing the effect in the slot machine. do it.

(変形例14)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 14)
In the above embodiment, in order to notify the production control board 12 of a fluctuation pattern indicating a fluctuation pattern such as the type of fluctuation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-link, one fluctuation pattern designation command when starting fluctuation In the example of transmitting the variation pattern, the effect control board 12 may be notified of the variation pattern by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after (2) stop. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of two commands, and the effect control board 12 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

(変形例15)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 15)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, etc., the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of the prize. It can apply also to the enclosed type game machine which grants.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as pachinko gaming machine 1, for example. It may be distributed by being preinstalled in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 100 ... Microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
遊技者の動作を受け付ける動作有効期間における前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて動作演出を実行し、前記有利状態に制御される期待度に関する期待度報知を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記動作有効期間内の特定タイミングであるときに、特定演出を実行可能であり、
前記特定タイミングを示唆する示唆表示を表示可能であり、
前記期待度報知で前記有利状態に制御される期待度が低い第1期待度であることを報知するときには、前記特定演出の実行を制限するとともに、前記示唆表示の表示を行わず、
前記期待度報知で前記有利状態に制御される期待度が前記第1期待度より高い第2期待度であることを報知するときには、前記示唆表示を表示し、前記特定演出を実行可能とするとともに、期間の経過情報を示す更新表示において前記動作有効期間と前記示唆表示による前記特定タイミングとを示す、
ことを特徴する遊技機。
Game to have line, a controllable gaming machine Advantageously advantageous state for the player,
Motion detection means capable of detecting the motion of the player;
Run the operation effect based on detection of player's operation by said operation detecting means in the operation lifetime for accepting an operation of a player, demonstration execution means for executing the expectation notification regarding expectation that is controlled by the advantageous condition and, with a,
The effect executing means is
A specific effect can be executed when the detection timing of the player's action by the action detection means is a specific timing within the action valid period,
It is possible to display a suggestion that suggests the specific timing,
When notifying that the expectation degree controlled to the advantageous state is the low first expectation degree by the expectation degree notification, the execution of the specific effect is limited and the indication of the indication is not displayed,
When notifying that the expectation degree controlled to the advantageous state is the second expectation degree higher than the first expectation degree by the expectation degree notification, the indication display is displayed to enable execution of the specific effect. B) indicating the operation valid period and the specific timing according to the indication display in the update display indicating the passage information of the period;
A game machine characterized by
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