JP6902323B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

動画像データを記憶し、演出ボタン検出スイッチにより演出ボタンの押下操作を検出し、演出表示装置に動画像の早送り演出表示を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 There is known a gaming machine that stores moving image data, detects a pressing operation of an effect button by an effect button detection switch, and displays a fast-forward effect of a moving image on an effect display device (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−179145号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-179145

しかしながら、演出の進行速度が通常と異なる場合、遊技者に対して遊技機が故障しているとの勘違いをさせてしまう場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出の進行速度が通常と異なる場合であっても、遊技者に遊技機が故障しているとの勘違いをさせない遊技機を提供することを目的とする。
However, when the progress speed of the production is different from the usual one, the player may misunderstand that the gaming machine is out of order.
The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine that does not cause the player to misunderstand that the gaming machine is out of order even when the progress speed of the effect is different from the usual one. With the goal.

(A)本発明は、上述した課題を解決するために、
識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機であって、
音が出力される音出力手段と、
識別情報の可変表示に対応して、特殊識別情報を可変表示する特殊識別情報可変表示手段と、
前記有利状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行可能であり、通常の進行速度で演出を実行する通常態様と、演出の進行を途中で停止させる停止態様とで演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記予告演出の種類に応じて、前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記特殊識別情報可変表示手段は、前記演出実行手段によって演出が前記通常態様で実行される場合と、前記停止態様で実行される場合とで、速度を変えずに特殊識別情報の可変表示を実行することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記予告演出が前記停止態様で実行されているときに、演出画像を表示する表示手段での演出の実行を停止するとともに、前記音出力手段からの音の出力も停止し、
前記予告演出を前記停止態様で実行するとき、前記停止態様で実行されることを報知する停止態様報知演出を、前記停止態様が実行される前記予告演出の開始から第1期間実行し、
前記第1期間は、前記停止態様が実行される前記予告演出の開始から終了までの期間より短い、
ことを特徴とする
1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、識別情報(例えば、第1特別図柄表示装置4Aに表示される特別識別情報、第2特別図柄表示装置4Bに表示される特別識別情報、又は画像表示装置5に表示される飾図柄等)の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、識別情報における8R確変大当り、16R確変大当りの表示結果等)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御される、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態等)へ制御可能な遊技機(例えば、図1に示すパチンコ遊技機1)であって、識別情報の可変表示に対応して、特殊識別情報(例えば、図33、図39等に示す小図柄502等)を可変表示する特殊識別情報可変表示手段(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120等)と、通常の進行速度の通常態様(例えば、図33等に示す、演出Aが通常の進行速度で実行されるときの演出態様等)と、前記通常態様よりも進行速度が速い高速状態(例えば、図34(c)、(d)等に示す、演出Aが2倍の進行速度又は3倍の進行速度で実行されるときの演出態様等)とのいずれかで演出を実行可能な演出実行手段(例えば、図2に示す、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記特殊識別情報可変表示手段は、前記演出実行手段によって演出が通常態様で実行される場合と、高速態様で実行される場合とで、速度を変えずに特殊識別情報の可変表示を実行する(例えば、図33、図39等で示す小図柄502の可変表示の速度と、図34(c)、(d)、図40等で示す小図柄502の可変表示の速度とを変えずに可変表示を実行する)ことが可能である。
(A) In order to solve the above-mentioned problems, the present invention
It is a gaming machine that can execute variable display of identification information and control it to an advantageous state that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed.
Sound output means to output sound and
Special identification information variable display means that variably displays special identification information in response to variable display of identification information,
It is possible to execute a notice effect that announces the degree of expectation controlled in the advantageous state, and it is possible to execute the effect in a normal mode in which the effect is executed at a normal progress speed and a stop mode in which the progress of the effect is stopped in the middle. Equipped with a production execution means,
The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the type of the advance notice effect.
The special identification information variable display means executes variable display of special identification information without changing the speed depending on whether the effect is executed in the normal mode or the stop mode by the effect executing means. It is possible to
The presentation execution means, when the prediction effect is executed in the stop mode, stops the execution of the effect on the display means for displaying an effect image, also stops the output of the sound from the sound output means ,
When the notice effect is executed in the stop mode, the stop mode notification effect for notifying that the stop mode is executed is executed for the first period from the start of the notice effect in which the stop mode is executed.
The first period is shorter than the period from the start to the end of the advance notice effect in which the stop mode is executed.
It is characterized by that .
( 1) The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and is displayed on identification information (for example, special identification information displayed on the first special symbol display device 4A, display on the second special symbol display device 4B). The special identification information to be displayed or the decorative pattern displayed on the image display device 5 is variably displayed, and the specific display result (for example, the display result of the 8R probability variation jackpot in the identification information, the display result of the 16R probability variation jackpot, etc.) is derived and displayed. An advantageous state that is advantageous to the player when the game is played (for example, a jackpot game state controlled by the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, a state in which probability variation control is performed, a state in which time reduction control is performed, etc.). A gaming machine that can be controlled to (for example, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1) and has special identification information (for example, a small symbol 502 shown in FIGS. 33, 39, etc.) corresponding to the variable display of the identification information. ) Is variably displayed (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 2) and the normal mode of the normal progress speed (for example, the effect A shown in FIG. 33 or the like shows the normal progress speed). (Effects such as the effect mode when executed in) and a high-speed state in which the progress speed is faster than the normal mode (for example, the effect A is twice or three times as fast as shown in FIGS. 34 (c) and 34 (d)). The special identification information is variable, comprising an effect execution means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 2) capable of executing the effect in either of the effect mode when the effect is executed at the progress speed of the above. The display means executes variable display of the special identification information without changing the speed depending on whether the effect is executed in the normal mode or the high-speed mode by the effect executing means (for example, FIG. 33, FIG. The variable display is executed without changing the variable display speed of the small symbol 502 shown in FIG. 39 and the like and the variable display speed of the small symbol 502 shown in FIGS. 34 (c), (d), and 40 and the like). Is possible.

このような遊技機によれば、演出の進行速度が通常と異なる場合であっても、遊技者に遊技機が故障しているとの勘違いをさせない遊技機を提供することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to provide a gaming machine that does not cause the player to misunderstand that the gaming machine is out of order even when the progress speed of the effect is different from the usual one.

(2)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機であって、識別情報の可変表示に対応して、特殊識別情報を可変表示する特殊識別情報可変表示手段と、通常の進行速度の通常態様と、前記通常態様よりも進行速度が遅い低速状態(例えば、図34(a)等に示す、演出Aが低速状態(スロー)で実行されるときの演出態様等)とのいずれかで演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特殊識別情報可変表示手段は、前記演出実行手段によって演出が通常態様で実行される場合と、低速態様で実行される場合とで、速度を変えずに特殊識別情報の可変表示を実行することが可能である。 (2) The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is possible to execute variable display of identification information and control to an advantageous state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed. A special identification information variable display means that variably displays special identification information in response to variable display of identification information, a normal mode of normal traveling speed, and a slower traveling speed than the normal mode. It is provided with an effect executing means capable of executing the effect in either a low speed state (for example, an effect mode when the effect A is executed in the low speed state (slow) shown in FIG. 34 (a) or the like). The special identification information variable display means executes variable display of special identification information without changing the speed depending on whether the effect is executed in the normal mode or the low speed mode by the effect executing means. Is possible.

このような遊技機によれば、演出の進行速度が通常と異なる場合であっても、遊技者に遊技機が故障しているとの勘違いをさせない遊技機を提供することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to provide a gaming machine that does not cause the player to misunderstand that the gaming machine is out of order even when the progress speed of the effect is different from the usual one.

(3)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機であって、識別情報の可変表示に対応して、特殊識別情報を可変表示する特殊識別情報可変表示手段と、通常の進行速度の通常態様と、演出の進行を途中で停止させる停止状態(例えば、図34、(b)等に示す、演出Aが停止状態(フリーズ)で実行されるときの演出態様等)とのいずれかで演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特殊識別情報可変表示手段は、前記演出実行手段によって演出が通常態様で実行される場合と、停止態様で実行される場合とで、速度を変えずに特殊識別情報の可変表示を実行することが可能である。 (3) The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is possible to execute variable display of identification information and control to an advantageous state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed. Special identification information variable display means that variably displays special identification information in response to variable display of identification information, a normal mode of normal progress speed, and a stop that stops the progress of the production in the middle. It is provided with an effect executing means capable of executing the effect in any of the states (for example, the effect mode when the effect A is executed in the stopped state (freeze) shown in FIGS. 34 and (b)). The special identification information variable display means executes variable display of special identification information without changing the speed depending on whether the effect is executed in the normal mode or the stop mode by the effect executing means. Is possible.

このような遊技機によれば、演出の進行速度が通常と異なる場合であっても、遊技者に遊技機が故障しているとの勘違いをさせない遊技機を提供することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to provide a gaming machine that does not cause the player to misunderstand that the gaming machine is out of order even when the progress speed of the effect is different from the usual one.

(4)上記(1)の遊技機において、前記演出制御手段は、高速状態で演出を実行する場合には、1変動内で複数回演出を実行するもの(例えば、図34(c)、(d)等に示す、演出Aが2倍の進行速度で2回実行される又は3倍の進行速度で3回実行されるときの演出態様等)であってもよい。 (4) In the gaming machine of the above (1), when the effect is executed at a high speed, the effect control means executes the effect a plurality of times within one variation (for example, FIGS. 34 (c), 34 (c), It may be an effect mode when the effect A is executed twice at a double progress speed or three times at a triple progress speed, as shown in d) or the like).

このような遊技機によれば、1変動内で所定演出を特別態様によって複数回行うことができるので、興趣の向上を図ることができる。 According to such a gaming machine, a predetermined effect can be performed a plurality of times in a special mode within one variation, so that the interest can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれか一の遊技機において、前記演出制御手段は、高速状態、低速状態、又は停止状態で演出を実行することを報知する報知演出(例えば、図34等に示す、演出制御用CPU120によって実行される特別演出を予告する報知演出)を実行するものであってもよい。 (5) In any one of the above (1) to (4), the effect control means notifies that the effect is executed in the high-speed state, the low-speed state, or the stopped state (for example, FIG. The notification effect (notification effect for notifying the special effect to be executed by the effect control CPU 120) shown in 34 and the like may be executed.

このような遊技機によれば、遊技者に遊技機が故障していないことをより明確に認識させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to make the player more clearly recognize that the gaming machine is not out of order.

(6)上記(1)又は(4)の遊技機において、前記演出制御手段は、予告演出を実行し、1変動内で複数回演出を実行する場合には、複数回実行する各々の演出において同じ種別の演出を実行するものであってよい。
このような遊技機によれば、同じ種別の演出が複数回実行されることにより、興趣の向上を図ることができる。
(6) In the gaming machine of the above (1) or (4), the effect control means executes a notice effect, and when the effect is executed a plurality of times within one variation, in each effect to be executed a plurality of times. It may be the one that executes the same type of effect.
According to such a gaming machine, it is possible to improve the interest by executing the same type of production a plurality of times.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to one aspect of this invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for a game which is counted on the side of a main board. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation category and fluctuation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram which shows the configuration example of the data holding area for effect control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a start winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the selection example of the variation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variable category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the determination ratio of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 変動時遊技状遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of game state transition processing at the time of fluctuation. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 所定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a predetermined effect setting process. 所定演出パターンの決定割合を示す第1の設定例を示す図である。It is a figure which shows the 1st setting example which shows the determination ratio of a predetermined effect pattern. 所定演出パターンの決定割合を示す第2の設定例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd setting example which shows the determination ratio of a predetermined effect pattern. 所定演出の決定割合を示す第1の設定例を示す図である。It is a figure which shows the 1st setting example which shows the determination ratio of a predetermined effect. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 演出Aを通常態様で実行する動作例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation example which executes the effect A in a normal mode. 演出Aを特別態様で実行する、(a)第1の動作例、(b)第2の動作例、(c)第3の動作例、(d)第4に動作例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing (a) a first operation example, (b) a second operation example, (c) a third operation example, and (d) a fourth operation example in which the effect A is executed in a special mode. .. 演出Bを通常態様で実行する動作例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation example which executes the effect B in a normal mode. 演出Bを特別態様で実行する、(a)第1の動作例、(b)第2の動作例、(c)第3の動作例、(d)第4に動作例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing (a) a first operation example, (b) a second operation example, (c) a third operation example, and (d) a fourth operation example in which the effect B is executed in a special mode. .. 擬似連1回において、(a)演出Aを通常態様で実行する動作例、(b)演出Aを特別態様で実行する動作例である。It is an operation example in which (a) the effect A is executed in a normal mode, and (b) an operation example in which the effect A is executed in a special mode in one pseudo-ream. 擬似連1回において、(a)演出Bを通常態様で実行する動作例、(b)演出Bを特別態様で実行する動作例である。It is an operation example in which (a) the effect B is executed in a normal mode, and (b) an operation example in which the effect B is executed in a special mode in one pseudo-ream. 演出Aを通常態様で実行するときの画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example in the image display apparatus when the effect A is executed in a normal mode. 演出Aを特別態様3で実行するときの画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example in the image display apparatus when the effect A is executed in the special aspect 3. 擬似連において演出Aを通常態様で実行するときの画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example in the image display apparatus when the effect A is executed in a normal mode in a pseudo-ream. 擬似連において演出Aを特別態様3で実行するときの画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example in the image display apparatus when the effect A is executed in the special aspect 3 in a pseudo-ream.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower portion of the game area on the game board 2. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member.
The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilting position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with a tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) and forms a starting area (second starting area) and a second starting winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished, they are simply referred to as "starting winning openings".

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. It becomes a difficult normal open state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is on. It will be in an expanded and open state that is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。 Although the normally variable winning ball device 6B allows the game ball to enter the second starting winning opening even when it is in the normally open state, there is a possibility that the game ball will enter more than when it is in the expanded open state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. In this way, the second start winning opening as the second start area is in an expanded open state in which the game ball easily passes (enters) and in a normally open state in which the game ball is difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). Changes to.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。 The game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。 In addition, game balls that have passed (entered) the winning openings such as the starting winning opening (the first starting winning opening and the second starting winning opening) and the large winning opening (described later) are provided corresponding to the respective winning openings. Detection by switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the "winnings", the winning of the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) is called the "starting winning", and in particular, the winning of the first starting winning opening is called the first starting winning. , The prize in the second start prize opening is referred to as the second start prize.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。 Based on the occurrence of the first start winning prize (detection of the game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure reserved memory number (described later). ) Is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the first special symbol game (described later) executed by the first special symbol display device 4A and the variable display of the decorative symbol executed by the image display device 5. The first start condition (also referred to as the first execution condition) for executing the variable display game (described later) is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 In addition, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of the second start prize (detection of the game balls by the second start port switch 22B), and the number of the second special figure reserved memory. If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the decorative symbol executed in the second special symbol game (described later) executed in the second special symbol display device 4B or the image display device 5 A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as a variable display (described later) is satisfied. The number of prize balls paid out based on the first starting prize and the number of prize balls paid out based on the second starting prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The first special figure reservation number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed when the first start winning is generated and the execution is temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start When the first start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied earlier is being executed. When the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the state of waiting for execution). That is, the first special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning prize that is in the state of waiting for execution. The number of reserved first special figures is reduced by one each time one of the first start conditions is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the first start condition by a certain first start prize is satisfied, the variable display corresponding to the first start prize is not satisfied by the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start prize. The information regarding the above is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start prize is satisfied. In other words, the reserved first special figure reservation information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first special figure reservation information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning is generated and the execution is temporarily suspended. Even if the second start condition for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbol (described later) is satisfied due to the occurrence of the second start prize, the second start When the second start condition that allows the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of a prize is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied earlier is being executed. When the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in the state of waiting for execution). That is, the second special figure hold storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning prize that is in the state of waiting for execution. The number of reserved second special figures is reduced by 1 each time one of the second start conditions is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。 It should be noted that although the second start condition by a certain second start prize is satisfied, the variable display corresponding to the second start prize is not satisfied by the second start condition that allows the start of the variable display game by the second start prize. The information regarding is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until the second start condition for allowing the start of the variable display game by the second start prize is satisfied. In other words, the reserved second special figure reservation information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested second special figure reservation information is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。 The number of reserved memories obtained by adding the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure is referred to as "total number of reserved memories". When the first special figure holding memory number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as "special figure holding storage number" or "holding storage number". , When simply referred to as "special figure holding memory number" or "holding storage number", any one or two of the first special figure holding storage number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number It may also be pointed out. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition" or "execution condition". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "start condition". Further, when the first special figure holding information and the second special figure holding information are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "special figure holding information".

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。 A special variable winning ball device 7 is provided in the lower portion of the game area (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B) in the game board 2. The special variable winning ball device 7 forms a large winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball device 7 includes, for example, a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and is in a state of the large winning opening by opening and closing the large winning opening door. Change (open state, closed state).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。 As an example, the special variable winning ball device 7 closes the large winning opening door when the solenoid 82 is off to close the large winning opening, and opens the large winning opening door when the solenoid 82 is on. The large winning opening is opened. The game ball that has passed (entered) the large winning opening that has been opened is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the large winning opening, a prize is generated in the large winning opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。 A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of a prize in the large prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of prize balls paid out based on the occurrence of a prize in the large winning opening (for example, 12) is the number of prize balls paid out based on the occurrence of the first start prize (for example, 3), and the second start prize. More than the number of prize balls (for example, 3) paid out based on the occurrence of. That is, the state of the big winning opening (open state, closed state) has a great influence on whether or not it is advantageous for the player. That is, when the big winning opening is open, more prize balls can be expected than when the big winning opening is closed. Therefore, when the big winning opening is open, the big winning opening is closed. It is very advantageous for the player as compared with.

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 In addition to or instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter), a partially open state in which the game ball is difficult to pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side portion of the game area on the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, a 7-segment LED (light emitting diode) of a dot matrix or the like. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variably displays) a special symbol (also referred to as a "special symbol") which is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each of them. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol", and the special symbol (special symbol) variably displayed on the second special symbol display device 4B is referred to as "special symbol". Also referred to as "second special figure".
Further, a game (or the variable display of the identification information itself) executed with the variable display of the identification information is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variablely displaying the first special symbol) is also referred to as the first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game in which the second special figure is variably displayed) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, it is also simply referred to as a "special figure game".

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。 The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) is a special symbol game of a plurality of types composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol is given a symbol number corresponding to each. As an example, each number indicating "0" to "9" should be assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" should be assigned a symbol number of "10". Just do it. The special symbol is not limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E of the alphabet) in which the combination of the 7-segment LED to be turned on and the one to be turned off are different are set in advance and used as a special symbol. It may be displayed.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side portion of the game area on the game board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). .. The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold storage number (the number of hold of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). The first hold display to be displayed as possible is performed. For example, the first hold indicator 25A displays the number of first special figure hold storage identifiable by the number of LEDs to be turned on. For example, if the number of holds for the first special figure game increases by one due to the establishment of the new first start condition, the number of lights is increased by one, and the hold for the first special figure game is held due to the establishment of the new first start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。 The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold storage number (the number of holds of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second hold display is performed to display as possible. For example, the second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable by the number of LEDs to be turned on. For example, if the number of holds for the second special figure game increases by one due to the establishment of the new second start condition, the number of lights is increased by one, and the hold for the second special figure game is held due to the establishment of the new second start condition. When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。 On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display 20, and a normal symbol hold display 25C are provided. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of reserved memory (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the normal symbol display 20 The normal map start condition for executing the normal map game (described later) executed in is satisfied.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。 The ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, a dot matrix LED, or the like, similarly to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The ordinary symbol display 20 variably displays (variably displays) an ordinary symbol (also referred to as a "general diagram" or "ordinary symbol") which is a plurality of types of identification information different from the special symbol. A variable display game in which a normal symbol is variably displayed is also referred to as a normal figure game (or "normal figure game"). Information about the Fuzu game in which the Fuzu start condition is satisfied but the Fuzu start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as hold data (Public map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。 The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages based on the hold data (normal figure hold information), for example, by the number of LEDs to be turned on. The normal-figure hold storage number is the number of normal-figure games whose execution is temporarily suspended without being immediately executed when the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. When the normal figure start condition for executing the normal figure game is satisfied by the detection of the game ball by the gate switch 21, but the normal figure start condition for allowing the start of the normal figure game is not satisfied ( For example, if the previously established Fuzu game is running), the execution of the Fuzu game is suspended (the Fuzu game is in a waiting state). That is, the number of reserved fuzu games is the number of games of the fuzu game waiting to be executed. The number of reserved normal figures is reduced by 1 each time one condition for starting a normal figure is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。 A decorative pattern display area is arranged in the display area of the image display device 5. In the decorative pattern display area, decorative patterns, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each of them, are variably displayed. The variable display of the decorative identification information (decorative pattern) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game (a special figure game using the first special figure) executed by the first special symbol display device 4A, or a second special figure executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special figure game using the second special figure), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。 As an example, as shown in FIG. 1, decorative symbols of "left", "middle", and "right" are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponds to the start of either the first special figure game or the second special figure game, that is, the start of the fluctuation of either the first special figure or the second special figure. Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, corresponding to the end of the special figure game, that is, corresponding to the stop display of the special figure, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol (fixed decorative symbol, final) that becomes a variable display result. (Also called a stop symbol) is displayed as a stop. That is, in the display area (decorative symbol display area 5L, 5C, 5R) of the image display device 5, the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special symbol game (or the second special symbol game). , The fixed decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative design is, for example, eight kinds of designs (alphanumeric characters "1" to "8" or Chinese numbers, English characters, eight character images related to a predetermined motif, and a combination of numbers, characters, symbols, and character images. The character image may be composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or a decorative image showing any other figure). Each decorative symbol is given a symbol number corresponding to each decorative symbol. As an example, each alphanumeric character indicating "1" to "8" may be given a symbol number of "1" to "8". The number of decorative patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination and a losing combination can be configured.

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。 In addition, a stop display that stops and displays the fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol (also referred to as a special symbol display result) and ends the variable display, and a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol (final stop). Stop display to stop the variable display and end the variable display, and stop display to stop and display the confirmed normal symbol which is the variable display result of the normal symbol (also called the normal symbol display result) and end the variable display. , Complete stop display, final stop display, or derivation display (or simply "derivation"). The fluctuation start timing and fluctuation end timing of the decorative symbol do not necessarily have to coincide with the fluctuation start timing and fluctuation end timing of the special symbol, and the decorative symbol does not necessarily coincide with the fluctuation time of the special symbol (special symbol fluctuation time). It suffices if the fluctuation time of is settled.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。 That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, and the variation end timing of the special symbol (stop display timing of the confirmed special symbol) may be later than the variation end timing of the decorative symbol (fixed decorative symbol). It may be later than the stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the stop display of the fixed decorative symbol, and the fixed special symbol may be stopped and displayed at the end of the execution of the predetermined effect.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。 Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative symbol may be temporarily stopped and displayed during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol. In the temporary stop display, the decorative symbol whose fluctuation speed is "0" is stopped and displayed while causing, for example, slight shaking or expansion and contraction, or is shorter than a predetermined time (for example, 1 second). It includes things such as those that stop and display without causing time, slight shaking or expansion and contraction.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。 Further, in the display area of the image display device 5, the first start winning prize storage display area 5HL and the second start winning prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning prize storage display area 5HL, the first hold display for identifiablely displaying the number of the first special figure hold storage is performed, as in the case of the first hold display 25A. That is, the number of the first special figure games currently suspended for execution is displayed in a identifiable manner. In the first start winning prize storage display area 5HL, the second hold display for identifiablely displaying the number of the second special figure hold storage is performed as in the second hold display 25B. That is, the number of the second special figure games currently suspended for execution is displayed in a identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。 In the first start winning memory display area 5HL, the first hold display may be performed, for example, right-justified. That is, when the number of hold of the first special figure game increases due to the establishment of the new first start condition, the first start prize memory display is displayed if there is no other first hold display in the first start prize memory display area 5HL. A new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased first special figure hold information on the right side of the area 5HL (center side of the display area of the image display device 5), and the first start winning memory display area 5HL If there is another 1st hold display in, the new 1st hold is on the left side of the other 1st hold display (or to the left of the leftmost 1st hold display if there are multiple other 1st hold displays). You may want to add a display. In addition, when there are a plurality of first hold displays in the first start prize memory display area 5HL and the number of hold of the first special figure game decreases due to the establishment of the new first start condition, the decrease is the first. The first hold display (the oldest displayed first hold display) displayed on the rightmost side of the first start winning memory display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is deleted. The other first hold display is moved (shifted) to the erased first hold display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。 Further, in the second start winning memory display area 5HR, for example, the second hold display may be performed left-justified. That is, when the number of holds for the second special figure game increases due to the establishment of the new second start condition, the second start prize memory display is displayed if there is no other second hold display in the second start prize memory display area 5HR. A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased second special figure hold information on the left side of the area 5HR (center side of the display area of the image display device 5), and the second start winning memory display area 5HR If there is another second hold display in, the new second hold is on the right side of the other second hold display (or to the right of the rightmost second hold display if there are multiple other second hold displays). You may want to add a display.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。 In addition, when there are a plurality of second hold displays in the second start prize memory display area 5HR and the number of hold of the second special figure game decreases due to the establishment of the new second start condition, the second of the decrease is The second hold display (the oldest displayed second hold display) displayed on the leftmost side of the second start winning memory display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special figure hold information is deleted. The other second hold display is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). When the first start winning memory display area 5HL and the second start winning memory display area 5HR are not particularly distinguished, they are also simply referred to as "starting prize memory display area 5H".

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。 Further, in the display area of the image display device 5, as a hold display area, in addition to the first start winning memory display area 5HL and the second start winning memory display area 5HR, the first start winning memory display area 5HL and the second The hold display erased (moved) from the start prize memory display area 5HR (that is, the first special figure hold information digested by the establishment of the first start condition and the second special figure held information digested by the fulfillment of the second start condition) Active display area AHA that displays a special image showing information including active display (also called digestion display, this time display, etc.) corresponding to the hold display corresponding to the variable display of the decorative pattern executed based on the special figure hold information. (Also referred to as digestion display area, digestion display area, this time hold display area, this time hold display area, active hold display area, active hold display area, active display area, this time display area, this time display area, digestion time display area, etc. ) Is arranged, for example, between the first start winning memory display area 5HL and the second start winning memory display area 5HR.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged between the first start winning memory display area 5HL and the second start winning memory display area 5HR, but is active. The display area AHA may be arranged at any position in the display area of the image display device 5. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame surrounding the active display, active display or active display or active characters and images displayed around the active display frame and around the active display frame are active. Information according to the display is displayed by a special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a gaming ball as a gaming medium toward a gaming area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball striking operation handle may be provided with a single-shot launch switch for stopping the drive of the launch motor included in the ball striking device, or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. The stick controller 31A includes an operation stick held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator hangs when the player holds the operation stick). There is. The trigger button can be operated by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, index finger) while the player holds the operating rod of the stick controller 31A with an operating hand (for example, left hand). It suffices if it is configured as follows. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 An inclination direction sensor unit for detecting an inclination operation with respect to the operation stick may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit is two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1. Four transmissive types that combine (pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicular to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player's side. It suffices if it is configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B capable of a player performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 31A) on the upper surface of the upper plate body. It is provided. The push button 31B may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation action performed on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。 A voice output member is provided in the peripheral portion of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are placed at the lower left and right slanted lower parts of the upper plate (the upper left and right slanted upper parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, when the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are not particularly distinguished, they are simply referred to as the speaker 8. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a production sound (also referred to as a sound effect) according to the progress of the game of the gaming machine 1, and outputs a warning sound according to the situation of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。 The production sound includes music, a detection sound, a response sound, a notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, or the like that is output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice (line, a message) or the like output according to a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of a prize in the first start winning opening or the like). The response sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice, or the like output in response to an operation action on the push button 31B. Since the operation action to the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound output in response to the operation action to the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the production sound is, for example, a sound or voice for notifying the push button 31B to request an operation action, or a sound or voice for notifying that the reach state is changed when the reach state (described later) is changed. , Sounds, voices, etc. that give notice or suggest that the state will be changed to the big hit game state before the state is changed to the big hit game state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。 Examples of the warning sound are a warning sound output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound output when the glass door (not shown) is open, and the like. ..

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。 A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the game area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is installed at the upper position of the gaming machine frame 3. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the 9U and the gaming machine frame 3. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are not particularly distinguished, they are collectively referred to as a lamp 9. The lamp 9 may be composed of, for example, one or more LEDs, or may be composed of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotating lamp having a rotating portion (for example, a patrol lamp). In addition to the above, various light emitting members may be installed, for example, around each structure (for example, the special variable winning ball device 7) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。 The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like described above are production devices that execute the production, but the gaming machine 1 may include other production devices such as a production model having a drive unit as the production device. Good.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。 The arrangement position (installation position) of each configuration is an example, and may be arranged at another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display 20 may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area. Further, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the normal figure hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started based on the fact that the normal map start condition is satisfied after the normal map start condition is satisfied. In the normal symbol game, after the variable display of the normal symbol is started (after the fluctuation of the normal symbol is started), when the predetermined time that becomes the normal symbol fluctuation time elapses, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is obtained. Is stopped and displayed (derivative display). At this time, if a specific ordinary symbol (symbol per ordinary symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "per normal figure", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is in the tilt position. However, normal opening control is performed to return to the vertical position after a predetermined time elapses.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second Based on the fact that the second start condition is satisfied after the start condition is satisfied, the special figure game (second special figure game) by the second special symbol display device 4B is started. In the special symbol game, after the variable display of the special symbol is started (after the fluctuation of the special symbol is started), when the variable display time as the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol is confirmed special. The design (special figure display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, " It becomes "missing". If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as the predetermined display result.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is used as a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is used as a lost symbol. It should be noted that each symbol such as the jackpot symbol and the lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is a special symbol different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, the special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 executes a round (also referred to as a “round game”) that is advantageous to the player in a jackpot game state a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). The round is an open cycle of the big winning opening. Further, after the variable display result in the special figure game becomes "small hit", the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。 In each round (each round) after the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the pachinko gaming machine 1 opens and closes the big winning door of the special variable winning ball device 7 to win a big prize. Change the state of the mouth (open state, closed state). For example, the pachinko gaming machine 1 changes the large winning opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the large winning opening from the open state to the closed state. That is, the pachinko gaming machine 1 opens the large winning opening door at the start of the round to keep the large winning opening open, and then closes the large winning opening door to keep the large winning opening closed once. End the round.

パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。 The pachinko gaming machine 1 changes the large winning opening to the open state once per round (during one round, the large winning opening is changed from the open state to the closed state). The pachinko gaming machine 1 may change the large winning opening to the open state a plurality of times per round. For example, the pachinko gaming machine 1 may change the large winning opening to the open state twice per round (during one round, the large winning opening is opened → closed → open → closed. It may be changed with the state).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。 It should be noted that the large winning opening is maintained in the closed state instead of the above-mentioned mode in which the large winning opening is changed from the closed state to the open state and the round is started (the large winning opening door is opened immediately at the start of the round). It may be a mode in which the round starts as it is (a mode in which the grand prize opening door is not opened at the start of the round). That is, the pachinko gaming machine 1 keeps the big prize opening closed without opening the big winning door at the start of the round, and then opens the big winning door to keep the big winning door open, and then keeps the big winning door open. , The big prize opening door may be closed to end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。 The predetermined number of times (predetermined number of rounds) that the round is executed in the jackpot game state does not have to be a fixed (constant) number of times (for example, always 10 times). For example, the predetermined number of times (predetermined number of rounds) that a round is executed in the jackpot game state is selected (lottery) from a plurality of types of times (for example, 2, 8, 16 times). It may be the number of times.

つまり、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the jackpot game state, the number of rounds executed is the upper limit number (when the above-mentioned predetermined number is a fixed number, the fixed number and the above-mentioned predetermined number are selected from a plurality of types. If so, the round is repeated until the selected number of times is reached. Even before the number of rounds executed reaches the upper limit, the pachinko gaming machine 1 ends the execution of the rounds when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball does not win in the large winning opening). You may.

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。 In the round, the big winning opening is either a predetermined time (opening period) elapses after opening the big winning opening door, or a predetermined number (for example, 9) of prizes are generated in the large winning opening. It will be kept open for the period until. The predetermined time (opening period) in which the big winning opening is maintained in the open state in the round does not have to be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (opening period) in which the big winning opening is maintained in the open state in the round is selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 0.1 second and 29 seconds). It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。 In the round, the big winning opening is maintained in the closed state (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case where the big winning opening is changed from the closed state to the open state and the round is started, the big winning opening is until a predetermined time (closing period) elapses after the big winning opening door is closed. It remains closed for a period of time. Further, for example, in the case where the round starts while the big winning opening is kept in the closed state, the big winning opening is closed for a period until a predetermined time (closing period) elapses after the start of the round. Be maintained. The predetermined time (closing period) in which the big winning opening is kept closed in the round does not have to be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) in which the big winning opening is kept closed in the round is any time selected (lottery) from a plurality of types of time (for example, 1 second and 3 seconds). There may be.

以上から、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。 From the above, the pachinko gaming machine 1 executes each round of changing the big winning opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times in the big hit game state, or opens the big winning opening. Change from state (29 seconds) to closed state (3 seconds) Execute each round 16 times, or open the big prize opening (0.1 seconds) → closed state (1 second) → open state (0.1) Each round that changes from (seconds) to closed state (1 second) can be executed twice. In addition, the pachinko gaming machine 1 executes each round in which the big winning opening is changed from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds) eight times in the big hit game state, and then the big winning opening is opened (0. It is also possible to execute each round eight times, which changes from (1 second) to closed state (1 second).

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。 Of the rounds in the jackpot game state, a round in which the predetermined time (opening period) for opening the big winning opening is relatively long (for example, a round in which the open state is 29 seconds) is also referred to as a normal open round. A round in which a predetermined time (opening period) for opening the large winning opening is relatively short (for example, a round in which the open state is 0.1 seconds) is also called a short-term open round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。 Further, among the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the normal open round (the jackpot symbol controlled to the jackpot game state in which the normal open round is executed later) may be referred to as the normal open round jackpot symbol. .. Among the special symbols that are jackpot symbols, the jackpot symbol corresponding to the short-term open round (the jackpot symbol controlled to the jackpot game state in which the short-term open round is executed later) may be referred to as the short-term open round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。 In the jackpot game state (normal open jackpot state), which is controlled after the normal open round jackpot symbol is derived as the finalized special symbol in the special symbol game, the normal open round is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds). Further, in the jackpot game state (short-term open jackpot state) controlled after the short-term open round jackpot symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the short-term open round is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds). To. If the number of executions of the normal open round is larger in the normal open jackpot state than in the short-term open jackpot state, the short-term open round is executed in addition to the normal open round in the normal open jackpot state, and the short-term open round is executed. In the jackpot state, a normal open round may be executed in addition to the short-term open round.

以上のように、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 is a jackpot gaming state that is controlled after the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", and the value that the player obtains in each jackpot gaming state, that is, the game. It is possible to prepare (realize) various jackpot game states in which the degree of advantage seen by the person (for example, the number of prize balls (the number of balls)) is different.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。 As an example of the case where the short-term open round is not used, a round that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the round (normal open round) is executed eight times and the jackpot game state in which the round (normal open round) is executed eight times. It is possible to prepare a jackpot game state in which (normally open round) is executed 16 times. In the above example, if there is no difference in the number of times the large winning opening is changed to the open state in each round (normal open round) and the time (open time) of each open state, the round (normal open round) is performed. In the jackpot game state in which the game is executed 16 times, it can be expected that the number of balls will be double that in the jackpot game state in which the round (normally open round) is executed 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。 As an example of using the short-term open round, the jackpot game state in which the normal open round is executed 8 times and then the short-term open round is executed 8 times (substantially 8 rounds of jackpot game state) and the actual 8 rounds of jackpot game state It is possible to prepare a jackpot game state in which a normal open round is executed 16 times, which is advantageous for the player. In the above example, there is no difference in the number of times the large winning opening is changed to the open state in each normal open round and the time (opening time) of each open state, and the number of balls to be obtained in the short-term open round. If the number is so small that it can be ignored, in the jackpot game state in which the normal open round is executed 16 times, it can be expected that the number of balls will be double that in the jackpot game state of 8 rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。 In addition, even if a predetermined time (opening period) has not passed after opening the large winning opening door, if a predetermined number of prizes are awarded to the large winning opening, the large winning opening changes from the open state to the closed state. However, the value obtained by the player may be different by providing a difference in the predetermined number. For example, there are 8 jackpot game states in which the normal open round (opening time is 29 seconds) with the predetermined number of 5 pieces is executed 8 times, and the normal open round (opening time is 29 seconds) with the predetermined number of 5 pieces. A jackpot game state in which the normal open round (opening time is 29 seconds) with the predetermined number of 10 pieces is executed eight times, which is more advantageous for the player than the jackpot game state in which the game is executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。 Further, the value obtained by the player may be different by providing a difference in the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of winning in the large winning opening. For example, it is more advantageous for the player than the jackpot game state in which the normal open round with 6 prize balls is executed 16 times and the jackpot game state in which the normal open round with 6 prize balls is executed 16 times. A jackpot game state in which a normal open round with 12 prize balls is executed 16 times may be prepared.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御されるパチンコ遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。 Further, in addition to the value obtained by the player due to the jackpot gaming state itself (value obtained by the player during the period of the jackpot gaming state), the type of state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, , Normal state, time saving state, probabilistic change state) and the period during which the state of the pachinko gaming machine 1 controlled after the jackpot gaming state (for example, time saving state, probabilistic change state) is maintained (for example, time saving number of times, ST By making the length of the number of times) different, the value obtained by the player after the jackpot gaming state may be made different.

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態と、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意している。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is controlled after the 8R probability variation big hit (described later) as the big hit game state that is controlled after the variable display result in the special figure game becomes the "big hit". A jackpot game state in which the normal open round is executed eight times and a jackpot game state in which the normal open round controlled after the 16R probability variation jackpot (described later) is executed 16 times are prepared.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。 In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B are used. In response to the start of any special figure game among the games, the variable display of the decorative pattern is started. Then, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. It may be in a predetermined reach state that forms part of a combination of indications.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。 The reach state is a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination (also referred to as a "reach variable symbol"). Is a display state in which the fluctuation is continuous, or a display state in which all or part of the decorative symbols are fluctuating in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In the following description, the reach state is also referred to as the reach is established (reach is established).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Further, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. By changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the variable mode of the decorative pattern, a different production operation from before the reach state is executed. May be done. Such an effect operation such as a character image display, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation mode of the decorative pattern is called a reach effect (or reach effect display). In addition, in the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 and the like are performed before the reach state is reached. It may be included that the operation mode is different from the operation mode of the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "reach patterns") having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the effect pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach effect (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”) may be different. Thereby, the jackpot expectation can be made different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed, that is, which reach effect is to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach, which has a higher expectation of a big hit than the normal reach, are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。 The expectation of a big hit is, for example, (probability that the effect is executed at the time of a big hit) x (probability of being a big hit) / {(probability that the effect is executed at the time of a big hit) x (probability of being a big hit) + (probability of being a big hit) It is calculated by (probability that the effect is executed other than time) x (probability of not being a big hit)} (when the big hit expectation is "1", the variable display result is always "big hit").

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 Further, during the variable display of the decorative symbol, as one aspect of the variable display effect, a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by the variable display operation of the decorative symbol or the like can be executed. In the sliding effect, after changing the decorative symbol in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a plurality of decorative symbol display areas (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) After the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in, a predetermined number (for example, "1" or "2") of the decorative symbol display area (for example, "left") is displayed. By changing the decorative symbol again in either one or both of the 5L and the "right" decorative symbol display area 5R) and then stopping and displaying the decorative symbol, an effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed. In this way, in the sliding effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed from the start of the variable display of the decorative symbols until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, and then the predetermined number of decorative symbols are variable. By executing the display again, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, or the decorative symbol constituting the non-reach combination may be stopped and displayed without being in the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。 In the pseudo-continuous production, a definite decoration that results in a variable display after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that either the first start condition or the second start condition of the special figure game is satisfied once. By the time the symbol is derived and displayed, all of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a predetermined pseudo-ream chance eye is a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R). After temporarily stopping the display (or displayed on all), the re-variable display, which is an effect display for starting the variable display of all the decorative symbols again, is specified in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It can be done once (for example, up to 4 times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。 The number of re-variable displays (re-variable display times) in the pseudo-continuous production is the number of variable displays (first variable display) until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 1 time), the number of re-variable displays (final variable display) after the last temporary stop of all decorative symbols (1 time), and the number of re-variable displays between the first variable display and the final variable display X (1 time) X is 0 or 1 or more) and is grasped as the number of times (X + 1) that is one less than the total number of times (X + 2). Further, the revariable display number is the same as the number of times (temporary stop number) that all the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo-ream, and the second variable display (first re-variable display) to the second temporary stop display are also referred to as the second pseudo-ream. The 3rd variable display (2nd revariable display) to the 3rd temporary stop display is also called the 3rd pseudo-ream, and the 4th variable display (3rd revariable display) to the 4th temporary stop display is displayed. Also called the 4th pseudo-ream. Further, the number of pseudo-reams in the pseudo-ream effect is also referred to as the number of pseudo-ream fluctuations (or the number of pseudo-reams). That is, the number of pseudo-continuous fluctuations, the number of revariable displays, and the number of temporary stops are the same. It should be noted that increasing the number of pseudo-reams such as the first, second, third, ... Is also referred to as "pseudo-ream continues".

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", the decorative symbol is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the re-variable display (re-variation) once to four times. The display can be made to appear as if it was started 2 to 5 times in a row. Although the present embodiment shows an example in which the revariable display (revariation) is performed once or twice (see FIG. 5), the revariable display (revariation) may be performed three times or more.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。 In the pseudo-ream effect, the pseudo-ream chance is temporarily stopped in any part or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R before the reach is established in the fluctuation (before the reach is reached). The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped, or after the reach is established, any part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped. The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be temporarily stopped so that the pseudo-continuous chance eyes are temporarily stopped. That is, there are at least an effect mode in which the temporary stop display is displayed before the reach state and an effect mode in which the chance symbol is temporarily stopped and displayed after the reach state is reached. You may. The chance symbol may be stopped and displayed even when the reach state is not reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。 The sliding effect (similar to the pseudo-continuous effect) is to give notice or suggest to the player that one of the reach effects or a certain reach effect may be executed or that the big hit expectation is high. You may. Hereinafter, an effect for notifying or suggesting to the player that any reach effect or a certain reach effect may be executed or that the expectation of a big hit is high may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the sliding effect and the pseudo-continuous effect, the advance notice effect may use a variable display operation different from the sliding effect and the pseudo-continuous effect. For example, a background image display and a message window display may be used. , Hold display, audio output, light emission (lighting, blinking, extinguishing), etc., which may use an effect operation different from the variable display effect.

なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 It should be noted that the advance notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether or not the content of the advance notice or suggestion is realized. For example, the notice effect that gives notice or suggests to the player that the variable display state of the decorative symbol due to the winning of a certain game ball may be in the reach state is at least the variable display state of the decorative symbol due to the winning of the game ball. It may be executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, the notice effect that gives notice or suggests to the player that the variable display result due to the winning of a certain game ball may be a "big hit" is at least from the stop display of the confirmed decorative symbol due to the winning of the game ball. Anything that is executed (started) before may be used.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。 The advance notice effect may include a pre-reading advance notice effect (also referred to as "preliminary determination advance notice effect"). In the pre-reading notice effect, before starting the variable display that is the target of the notice, it is determined whether or not the variable display result is a "big hit" based on the hold information of the special figure game. (Look ahead), it is a notice effect to be executed based on the judgment result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the first hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target first hold display, and the target hold information is supported. The second hold display to be performed is referred to as the second hold display of the target, and the variable display corresponding to the hold information of the target is also referred to as the variable display of the target. In addition, the pre-reading notice effect is executed during the digestion of the hold information of the target (when it is executed during the digestion process of the hold information of the target including the variable display of the target), and before the hold information of the target. It may be executed during the digestion of the pending information, or during the digestion of the pending information of the target, and during the digestion of the pending information before the pending information of the target.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 In the production operation that becomes the pre-reading notice effect by winning a certain game ball, the player decides whether or not the content announced by the pre-reading advance notice effect is realized after the game ball wins (after the start condition is satisfied). It suffices as long as it is executed (started) before it can be determined. For example, a pre-reading advance notice effect for notifying (suggesting) a player in advance that there is a possibility of reaching a reach state due to a winning of a certain game ball is at least a decorative symbol due to the winning of the game ball. Anything may be used as long as the variable display state is executed (started) before the reach state (or non-reach state) is reached. In addition, at least the pre-reading advance notice effect for notifying (suggesting) the player in advance that the variable display result may be a "big hit" due to the winning of a certain game ball is at least the effect of the game ball. It suffices if the final decoration symbol by winning is executed (started) before the stop display is displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。 As a pre-reading notice effect (preliminary determination advance notice effect), a hold effect is prepared according to the display mode of the first hold display in the first start winning memory display area 5HL and the second hold display in the second start prize memory display area 5HR. You may be. The hold effect includes the first hold display added to the first start prize storage display area 5HL when the first start prize occurs and the second hold display added to the second start prize memory display area 5HR when the second start prize occurs. The effect of displaying the above in the notice mode (holding effect at the time of addition), and the already displayed first hold display and the second hold display are changed to the notice mode (including the change from one notice mode to another notice mode). , And the effect to be executed when the first hold display or the second hold display changes to the notice mode, and the character or the like is directly displayed on hold in the display area of the image display device 5. An effect that acts indirectly or indirectly (holding action effect), or an effect that is executed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5. An effect that directly or indirectly acts on the hold display (holding action Gase effect) or the like may be included. When the hold action effect is executed, the display mode of the first hold display (or the second hold display) which is the action target changes, but when the hold action gasse effect is executed, the first hold display (or the second hold display) is executed. The display mode of the second hold display) does not change.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. In some cases, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。 In the present embodiment, as a definite special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number "3" among the special symbols (special symbols indicating the numbers "3", "5", and "7") that are the jackpot symbols When the symbol or the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, it becomes "8R probability variation jackpot" which is one aspect of "big hit". Further, when the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed, it becomes "16R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". The round controlled when the 8R probability variation jackpot is reached is usually an open round. That is, in the present embodiment, the special symbol indicating the numbers "3" and "5" is a normal open round jackpot symbol. Further, the round controlled when the 16R probability variation jackpot is reached is usually an open round. That is, in the present embodiment, the special symbol showing the number "7" is a normal open round jackpot symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなるが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。 In the present embodiment, when the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed as described above, the 8R probability variation jackpot is obtained, but when the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed. It may be a "2R probability variation jackpot (also referred to as" sudden probability ")" in which a short-term open round is executed. In this case, the special symbol indicating the number "5" is a short-term open round jackpot symbol. The distinction between "8R probability variation jackpot", "16R probability variation jackpot", and "2R probability variation jackpot" in "big hit" is referred to as "big hit type".

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。 In the case of a 16R probability variation jackpot, specifically, when the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is set, and a predetermined reach effect is produced. After being executed, the fixed decorative symbol that is the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to a 16R probability variation jackpot is a decorative symbol having an odd number and the same decorative symbol on a predetermined effective line (for example, a straight line horizontally) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 3 pieces (that is, "1", "1", "1" lined up, "3", "3", "3" lined up, "5", "5", " Those lined up with "5", those lined up with "7", "7", and "7").

8R確変大当りとなる場合には、具体的には「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)である。 In the case of an 8R probability variation jackpot, specifically, when the special symbol indicating the number "3" or the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed, the variable display of the decorative symbol is started. After the reach state is reached and a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is one in which three identical decorative symbols with an even number of symbol numbers are lined up on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. That is, the ones lined up with "2", "2", "2", the ones lined up with "4", "4", "4", the ones lined up with "6", "6", "6", "8", "8", "8" side by side).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。 In this embodiment, the 2R probability variation jackpot is not provided, but when the 2R probability variation jackpot is provided and the 2R probability variation jackpot is provided, the variable display of the decorative symbol is started, the reach state is set, and a predetermined reach effect is produced. After the game is executed, or without reaching the reach state, the fixed decorative symbol that is the jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot may be stopped and displayed. An example of a jackpot combination corresponding to a 2R probability variation jackpot is an odd-numbered and different decorative symbol (at least one out of three) on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 3 pieces (for example, "1", "3", "5"), "3", "5", "7", "5", "5", "7" , And a combination of decorative symbols including chance symbols (for example, a combination of "1", "sudden probability", and "2". "Sudden probability" is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。 In the special figure game, when the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed, the fixed decorative symbol which is the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot is stopped and displayed, and on the surface, the 8R probability variation is displayed. In some cases, a fixed decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to a jackpot may be stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。 Based on the 16R probability variation jackpot, the normal opening round is controlled to the normal opening jackpot state where it is executed 16 times (rounds), and after that, the probability variation control (probability fluctuation control) is performed together with the time reduction control (time reduction control). ) Is performed. Further, based on the 8R probability variation jackpot, the normal opening round is controlled to the normal opening jackpot state in which the normal opening round is executed eight times (rounds), and after the end, the probability variation control is performed together with the time saving control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。 By performing the probability variation control, the probability that the variable display result becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probability variation control is performed under either a condition of executing a special figure game having a predetermined number of STs (also referred to as a probability variation number) after the end of the jackpot game state or a variable display result of "big hit". Ends when is first established. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is performed, the probability variation control is performed when the special figure game of a predetermined number of STs (probability variation number) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times. Further, the normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state. The same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (a state in which the initialization process is executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。 Further, by performing the time reduction control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. The time saving control is when one of the conditions of the execution of the special figure game of a predetermined number of time saving times and the variable display result being "big hit" are satisfied first after the end of the big hit game state. It ends in. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time saving control is being performed, the time saving control ends when the special figure game of a predetermined number of time saving times is exhausted. The predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば70回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば70回)の時短制御が行われる。 As described above, in the present embodiment, based on the fact that the 8R probability variation jackpot or the 16R probability variation jackpot is achieved, the normal open jackpot state is controlled, and after the end, the probability variation control of a predetermined number of STs (for example, 70 times). Is performed, and the time reduction control is performed a predetermined number of time reductions (for example, 70 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に70回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。 In the present embodiment, the number of time reductions and the number of STs (probability variation number) after the jackpot (8R probability variation jackpot, 16R probability variation jackpot) are the same (both 70 times), but the jackpot (8R probability variation jackpot, 16R) The number of time reductions after the probability variation jackpot) and the number of STs (probability variation number) may be different. Further, in the present embodiment, the number of STs (probability variation number) after the 8R probability variation jackpot and the ST number (probability variation number) after the 16R probability variation jackpot are the same (both 70 times), but the 8R probability variation The number of STs after a big hit (probability variation number) and the number of STs after a 16R probability variation jackpot (probability variation number) may be different. Further, in the present embodiment, the number of time reductions after the 8R probability variation jackpot and the number of time reductions after the 16R probability variation jackpot are the same (both 70 times), but the number of time reductions after the 8R probability variation jackpot. And the number of time reductions after the 16R probability variation jackpot may be different. In the following description, a jackpot game state, a state in which probability variation control is performed, a state in which time reduction control is performed, and the like may be referred to as an advantageous state.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, the 2R probability variation jackpot is not provided, but when the 2R probability variation jackpot is provided, the short-term opening jackpot is executed twice (rounds) based on the fact that the 2R probability variation jackpot is provided. It is controlled to the state, and after the end, the probability variation control may be performed together with the time saving control as in the case of the 16R probability variation jackpot or the 8R probability variation jackpot.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。 In this embodiment, even if the variable display result does not become a "big hit" while the probability variation control is being performed, when the special figure game having a predetermined number of STs (probability variation number) is digested. , The probability variation control ends, but the probability variation control may not end until the variable display result becomes a "big hit" without providing the ST number (probability variation number). In such an aspect, as one aspect of the "big hit", it is preferable to provide a normal big hit in which the probability change control is not performed after the end. For example, when an 8R normal jackpot is provided, it is controlled to a normal open jackpot state in which a normal open round is executed eight times (rounds) based on the 8R normal jackpot, and after that, probability variation control is performed. (Time saving control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。 In addition, even if the probability change control is terminated when the "probability change fall" decision to end the probability change control is made in the probability change fall lottery executed every time the special figure game is started after the end of the jackpot game state. Good. In such an aspect, after the special figure game of the predetermined ST number (probability change number) is digested without performing the probability change fall lottery until the special figure game of the predetermined ST number (probability change number) is digested. A probabilistic fall lottery may be performed in each game. The same applies to time reduction control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。 When the time reduction control is performed, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the normal symbol is variable in each normal symbol game. Control to improve the probability that the display result will be "per normal" compared to the normal state, tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "per normal" The second is to make it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to be longer than in the normal state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the starting condition is satisfied. As described above, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening due to the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as a high opening control. As the high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。 By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the second special symbol game can be executed frequently, so that the variable display result is next. Is shortened until it becomes a "big hit". The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability change control is also called a high probability high base state. A probabilistic state in which only probabilistic control is performed and time reduction control or high open control is not performed is also called a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability change control is sometimes referred to as a "probability change state", and in order to distinguish it from the high probability low base state, it may be referred to as a time reduction probability change state. On the other hand, the probability variation state (high accuracy low base state) in which only the probability variation control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed may be a probability variation state without time reduction in order to distinguish it from the high accuracy high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without the probability change control is also called the low probability high base state. The normal state in which the probability change control, the time reduction control, and the high opening control are not performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time saving control and the probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be executed frequently, and each special figure game (first special figure game) By increasing the probability that the variable display result in the figure game and the second special figure game will be a "big hit", the player will be in an advantageous state. A gaming state that is advantageous for a player different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。 A re-lottery effect may be executed for the decorative design. For example, as a re-lottery effect, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, after the decorative symbols that are the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot are temporarily stopped and displayed, they are changed again with the same decorative symbols aligned. , Either of the decorative symbol which is the jackpot combination corresponding to the 16R probability variation jackpot and the decorative symbol which is the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot may be displayed as the final stop display as the final decoration symbol.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。 In addition, after the definite decorative symbol that is the jackpot combination corresponding to the 8R probability variation jackpot is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is played. In the period until the start), a round number promotion effect for notifying that the jackpot is a 16R probability variation jackpot may be executed. In this embodiment, the 2R probability variation jackpot is not provided, but the same applies when a definite decorative symbol that is a jackpot combination corresponding to the 2R probability variation jackpot is derived and displayed when the 2R probability variation jackpot is provided.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。 Further, although the normal jackpot is not provided in the present embodiment, the period until the final round is completed after the definite decorative symbol that is the jackpot combination corresponding to the normal jackpot is derived and displayed when the normal jackpot is provided ( Alternatively, a probabilistic promotion effect for notifying that the jackpot is a probabilistic jackpot may be executed in the period after the end of the final round until the next variable display game is started).

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。 In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability change promotion effect) executed during the round is called the big hit medium promotion effect (big hit medium round number promotion effect, big hit medium probability change promotion effect), and after the final round is completed. The promotion effect to be executed (round number promotion effect, probability change promotion effect) may be referred to as ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a function for setting a random number used in a special drawing game, a function for inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and a game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, a speaker 8, and a lamp. Various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electrical component for effect such as display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speaker 8, and all or part of the lighting / extinguishing operation in the lamp 9 and the like. It has a function of determining the control content for executing a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and is for outputting sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and lights / turns off drive of the lamp 9 or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit to perform.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. It should be. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the game machine 1 also has other switches connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). ) May be provided, a switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting an illegal vibration, a switch for detecting an illegal electromagnetic wave). Further, on the main board 11, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, and the general figure hold display 25C Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second fluctuation start command for designating the fluctuation start in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variable pattern designation command for designating a variable pattern such as a decorative symbol that is variably displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result and the jackpot type of whether the variable display result is "miss", "16R probability variation jackpot", or "8R probability variation jackpot". Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating a confirmation decoration symbol (final stop symbol) in each decoration symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that specifies the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the jackpot game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data correspond to, for example, the number of round executions (for example, "1" to "16") in the normal open big hit state and the short-term open big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the first starting winning is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the first special figure game by the symbol display device 4A has been satisfied.

コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the second starting winning is generated. This is a second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the second special figure game by the special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the first special figure reserved memory number in a identifiable manner in the first start winning memory display area 5HL or the like. .. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the second start winning memory display area 5HR or the like so as to be identifiable.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 For example, the command transmitted as the hold storage information is a first start opening prize designation command or a second start opening prize designation command that specifies whether a start prize has been won in the first start winning opening or a start winning prize in the second start winning opening. Along with transmitting the command, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command for specifying the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. When the number of reserved storages increases, the number of reserved storages designated to indicate that the number of reserved storages in the first special figure or the second special figure has increased (the first designated command to add the number of reserved storages or the second) While sending the hold storage number addition designation command), when the hold storage number decreases, the hold storage number subtraction designation command (No. 1) indicating that the hold storage number of the first special figure or the second special figure hold storage number has decreased. 1) Hold storage number subtraction designation command or second hold storage number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. Further, a total hold storage number addition designation command (total hold storage number subtraction designation command) for notifying an increase (or decrease) of the total hold storage number may be transmitted.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates a determination result of whether or not the variable display result is a "big hit" as a winning determination result, and a determination result of the big hit type. Further, the command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result of a variation category (also referred to as "variation pattern type") as a determination result at the time of winning. The variation category is a name when the variation patterns of decorative patterns are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is the group name of each group, including the variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A))において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。 In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 15A), when the starting winning is generated, the variable display result is determined as a "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. If it is determined whether or not it is a "big hit", the type of the jackpot is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the variable category ( Fluctuation pattern type) is determined. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designation command and the variation category command, and control is performed to transmit the value to the effect control board 12. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined as "big hit" and the type of big hit based on the value set in the symbol designation command, and also fluctuates. The variable category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。 The effect control commands such as the variable pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (image display device 5, speaker 8, lamp 9, etc.). .. Hereinafter, the effect control command used for controlling the image display operation in the image display device 5 is a display control command, the effect control command used for controlling the sound output from the speaker 8 is a voice control command, and the light emitting operation of the lamp 9 ( The effect control command used to control the lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) is also referred to as a lamp control command. In addition, among the effect control commands, there may be a display control command, a voice control command, and a lamp control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, and an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variable category, and the general drawing. Numerical data indicating each of the random value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the fluctuation pattern are controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, and updates various numerical data by software to update the random number values MR1 to MR1. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Next, the variation pattern of the decorative pattern will be described. Hereinafter, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss” is referred to as “loss fluctuation pattern”. The loss variation pattern includes "non-reach variation pattern" ("non-reach loss variation pattern" and "non-reach") corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" among the cases where the variable display result is "loss". (Also referred to as "loss) fluctuation pattern") "and" reach fluctuation pattern "(" reach loss fluctuation pattern "" corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is "reach" among the cases where the variable display result is "loss". Also called) ”is included.

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。 Further, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is referred to as a "hit fluctuation pattern". The hit fluctuation pattern includes a "big hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and a "small hit fluctuation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "small hit". May be good. As the jackpot fluctuation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each jackpot type may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。 For the non-reach fluctuation pattern, prepare a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times in response to the time reduction control executed when the total number of reserved memories is large or when the game state is the probability change state or the time reduction state. It is good. As a result, by selecting one of the fluctuation patterns according to the total number of reserved memories and the game state, it is possible to control to shorten the fluctuation time according to the total number of reserved memories and the game state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。 For the fluctuation patterns including the reach effect such as the jackpot variation pattern and the reach variation pattern, the variation patterns according to the reach mode of each reach effect are prepared. The variation pattern in which the normal reach reach effect is executed is referred to as a "normal reach variation pattern", and the variation pattern in which the super reach reach effect is executed is referred to as a "super reach variation pattern".

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。 FIG. 5 shows specific examples of fluctuation categories and fluctuation patterns in the present embodiment. In FIG. 5, the fluctuation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern "PA1-1" belongs to the fluctuation category "PA1". The variable category "PA2" is a non-reach (missing) variable category. Fluctuation patterns "PA2-1" to "PA2-3" belong to the variation category "PA2". The fluctuation category "PA3" is a normal reach (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA3-1" and "PA3-2" belong to the variation category "PA3". The fluctuation category "PA4" is a super reach α (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA4-1" to "PA4-4" belong to the variation category "PA4". The fluctuation category "PA5" is a super reach β (loss) fluctuation category. Fluctuation patterns "PA5-1" to "PA5-4" belong to the variation category "PA5". The variable category "PB3" is a normal reach (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB3-1" and "PB3-2" belong to the variation category "PB3". The variable category "PB4" is a super reach α (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB4-1" to "PB4-4" belong to the variation category "PB4". The variable category "PB5" is a super reach β (big hit) variable category. Fluctuation patterns "PB5-1" to "PB5-4" belong to the variation category "PB5".

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PA2-1” belonging to the fluctuation category “PA2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which a sliding effect is executed. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-2" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-1" because the sliding effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which the sliding effect is executed. Further, the fluctuation pattern "PA2-3" is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-3" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA2-1" because the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed. The fluctuation pattern "PA1-1" belonging to the fluctuation category "PA1" is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern "PA2-1".

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PA3-1” belonging to the fluctuation category “PA3” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern "PA3-2" is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PA4-1" belonging to the fluctuation category "PA4" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PA4-2" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a gap. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-2" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-1" because the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a gap. The same applies to other fluctuation patterns in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a ghost. The fluctuation pattern "PA4-3" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern "PA4-4" is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PA5-1” belonging to the fluctuation category “PA5” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PA5-2" is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a gap. The fluctuation pattern "PA5-3" is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern "PA5-4" is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern "PB3-1" belonging to the fluctuation category "PB3" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern "PB3-2" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PB4-1" belonging to the fluctuation category "PB4" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PB4-2" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a gap. The fluctuation pattern "PB4-3" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern "PB4-4" is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern "PB5-1" belonging to the fluctuation category "PB5" is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PB5-2" is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a ghost. The fluctuation pattern "PB5-3" is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern "PB5-4" is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。 In this embodiment, the 2R probability variation jackpot (sudden probability) is not provided, but when the 2R probability variation jackpot (sudden probability) is provided, the variable categories "PC1", "PC2", and "PC3" for the 2R probability variation jackpot (sudden probability) are provided. May be provided. Fluctuation patterns "PC1-1" to "PC1-3" belong to the fluctuation category "PC1". The fluctuation pattern “PC1-1” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC1-2” is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which a sliding effect is executed. The fluctuation pattern "PC1-3" is a non-reach (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。 Fluctuation patterns "PC2-1" to "PC2-4" belong to the fluctuation category "PC2". The fluctuation pattern “PC2-1” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PC2-2" is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a gap. The fluctuation pattern "PC2-3" is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PC2-4" is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。 Fluctuation patterns "PC3-1" to "PC3-4" belong to the variation category "PC3". The fluctuation pattern “PC3-1” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern "PC3-2" is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (directing) is executed as a ghost. The fluctuation pattern "PC3-3" is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which a pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern "PC3-4" is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and various types of data are stored in the ROM 101. The data that composes the table of is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 6 shows a configuration example of the display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130A shown in FIG. 6, for example, a definite special symbol that is a variable display result in the first special symbol game (special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. In order to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot)" to the jackpot game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a table referenced by. Further, the display result determination table 130A is displayed before the definite special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the second special symbol game (special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B. , It is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot)" to the jackpot game state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table 130A, the numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is "big hit (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot)" according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1. It is assigned to the special figure display result of "" or "miss". Specifically, in the display result determination table 130A, a numerical value (determined) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, depending on whether it is in the low accuracy low base state or the high accuracy high base state. Value) is assigned to the special figure display results of "big hit" and "loss".

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table 130A, when the gaming state is in the high-accuracy high-base state, more determination values are assigned to the special figure display result of the "big hit" than when the gaming state is in the low-accuracy low-base state. ing. Specifically, in the low-accuracy low-base state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (values in the range of "8000" to "8189") is assigned to the special figure display result of "big hit". There is. On the other hand, in the high accuracy and high base state, the determined values "8000" to "8818", which are more than a predetermined number (specifically, 819), are assigned to the special figure display result of "big hit". With such a setting, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is "big hit" as compared with the case in the normal state or the time saving state (low probability state). As a result, the probability of being determined to control the jackpot game state increases.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。 In addition, different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, and in the first special figure display result determination table for the first special figure, the special figure display result of "small hit" has a predetermined range. The decision value is assigned, and in the second special figure display result determination table for the second special figure, the decision value in a predetermined range smaller than that of the first special figure display result determination table is the special figure display result of "small hit". It may be assigned to. As a result, it is possible to avoid the frequent occurrence of "small hits" in the gaming state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、夫々の大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)に割り当てられている。 FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". The table referenced for. In the jackpot type determination table 131, the first special symbol game (special symbol game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A is executed, or the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is executed. Depending on whether (special figure game using the second special figure) is executed, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is each jackpot type (16R probability variation jackpot, 8R probability variation). It is assigned to (big hit).

大当り種別決定テーブル131の設定例では、第1特図ゲームである場合、すなわち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図である場合には、所定個数(具体的には50個)の決定値(「0」〜「49」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。一方、第2特図ゲームである場合、すなわち、変動特図が第2特図である場合には、所定個数よりも多い個数(具体的には80個)の決定値(「0」〜「79」の範囲の値)が16R確変大当りに割り当てられている。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも16R確変大当りとなりやすいので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態(高確高ベース状態。具体的には大当り終了後の70回転目迄)において、16R確変大当りとなる期待感を高めることができる。 In the setting example of the jackpot type determination table 131, when the game is the first special figure game, that is, when the special figure to be changed (also referred to as the variable special figure) is the first special figure, a predetermined number (specifically, the variable special figure) is used. The determined value (value in the range of "0" to "49") of 50) is assigned to the 16R probability variation jackpot. On the other hand, in the case of the second special figure game, that is, when the variable special figure is the second special figure, the determined values (“0” to “0” to “80” are more than the predetermined number (specifically, 80). Values in the range of 79 ”) are assigned to the 16R probability variation jackpot. With such a setting, in the second special figure game, the 16R probability variation jackpot is more likely to occur than in the first special figure, so that the game state in which the game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B ( High accuracy and high base state. Specifically, up to the 70th rotation after the end of the jackpot), it is possible to increase the expectation that the 16R probability variation jackpot will occur.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。 In this embodiment, the 2R probability variation jackpot (probability) is not provided, but when the 2R probability variation jackpot (probability) is provided, the second special figure game is more than the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to the 2R probability variation jackpot (probability). With such a setting, in the second special figure game, it is less likely to be a 2R probability variation jackpot (sudden probability) than in the first special figure, so that the game ball can easily enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. In the game state, it is possible to avoid the occurrence of a 2R probability variation jackpot (probability) in which it is difficult to obtain a prize ball, and it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the extension of the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。 Further, the ROM 101 stores a variable category determination table that is referred to for determining the variable category to any one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variable category determination tables in which the types of variable categories that can be determined in the variable category determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the variable category determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variable category is assigned to each of the variable categories. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the determination values (for example, the range and number of determination values) assigned to at least one variation category among the plurality of variation categories are different from each other. There is. Instead of the plurality of variable category determination tables, one large variable category determination table including the information of all the variable category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。 Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to for determining the variation pattern to any one of a plurality of types. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables in which the types of fluctuation patterns that can be determined in the fluctuation pattern determination table and the respective determination ratios are different from each other. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern is assigned to each fluctuation pattern. That is, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables in which the determination values (for example, the range and number of determination values) assigned to at least one variation pattern among the plurality of types of variation patterns are different from each other. There is. Instead of the plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including the information of each variation pattern determination table may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is the data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like (for example, special figure). Process flags, etc.). Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure holding storage unit 151A, a second special figure holding storage unit 151B, a normal drawing holding storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. It includes a control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The first special figure reservation storage unit 151A is a special figure game in which the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning is generated, but has not yet started. The hold data (first special figure hold information) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the holding number with the winning order (the order of detecting the game ball) to the first starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 or the like are stored as hold data (first special figure hold information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special figure reservation storage unit 151B is a special figure game in which the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning is generated, but has not been started yet. The hold data (second special figure hold information) of (the second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning order (the order of detecting the game balls) with the holding number with the second starting winning opening, and random numbers are generated by the CPU 103 based on the passage (entry) of the game balls. Numerical data indicating random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 or the like are stored as hold data (second special figure hold information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。 It should be noted that the hold data of the first special symbol game by the first special symbol display device 4A (the first special symbol hold information based on the establishment of the first start condition) and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (the second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 151C holds hold data (normal figure hold) related to the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information) is memorized. For example, the normal map holding storage unit 151C associates the game ball with the hold number in the order in which it has passed through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as hold data (general figure hold information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value, data indicating an on state or an off state, and the like for each of the probability change flag and the time reduction flag.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 receives a first reserved storage number count value and a second special figure reserved storage number, which are stored values of the first reserved storage number counter for counting the first special figure reserved storage number. The second hold storage count value, which is the storage value of the second hold storage counter for counting, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter for counting the total hold storage number, etc. Be remembered. Further, the game control counter setting unit 154 also stores a variation count value, which is a stored value of the variation counter for counting one or both of the ST number (probability variation number) and the time reduction number.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. It is configured to include an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 provides an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area of the effect control CPU 120. RAM 122, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and a random number that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120. The circuit 124 and the I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 Wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and information signal (effect sound signal) indicating a command to the voice control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (illuminated signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action with respect to the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. A wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, a random number circuit 124 or the like counts updatable numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。 Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the hold effect. For example, the ROM 121 has any of a plurality of types of display modes of the first hold display displayed in the first start winning memory display area 5HL as a table for executing the hold effect at the time of addition of the first hold display. The first hold display mode determination table referred to for determining is may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first hold display mode determination tables in which the types of display modes that can be determined in the first hold display mode determination table and the respective determination ratios are different from each other. .. In each of the first hold display mode determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the display mode of the first hold display at the time of addition for each of the display modes of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the ROM 121 has any of a plurality of types of display modes of the second hold display displayed in the second start winning memory display area 5HR as a table for executing the hold effect when the first hold display is added. The second reserved display mode determination table referred to for determining the crab may be stored.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。 Further, in the ROM 121, as a table relating to the execution of the hold change effect of the first hold display, whether the display mode of the first hold display already displayed in the first start winning memory display area 5HL is changed to another display mode. In order to determine the first pending change presence / absence determination table referred to for determining whether or not, and which of a plurality of types of display modes should be changed when it is determined to change to another display mode. The first pending change mode determination table to be referred to may be stored. Specifically, the ROM 121 includes a plurality of first hold change presence / absence determination tables in which the determination ratios of changes to other display modes and no change to other display modes are different from each other, and the determination of the first hold change mode. A plurality of first pending change mode determination tables may be stored in which the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios are different from each other. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not there is a change may be assigned to each of the first pending change presence / absence determination tables with or without change. In each of the first hold change mode determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first hold display after the change for each display mode of the first hold display. ) May be assigned. Instead of the plurality of first hold change presence / absence determination tables, one large first hold change presence / absence determination table including information of all the first hold change presence / absence determination tables may be stored in the ROM 121. Further, instead of the plurality of first hold change mode determination tables, one large first hold change mode determination table containing information of all the first hold change mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the ROM 121 changes the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning memory display area 5HR to another display mode as a table relating to the execution of the hold change effect of the second hold display. In order to determine the second pending change presence / absence determination table referred to for determining whether or not, and which of a plurality of types of display modes should be changed when it is determined to change to another display mode. The second pending change mode determination table referred to in may be stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。 It should be noted that the ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table that is referred to for determining the execution timing of the hold change effect of the first hold display (timing such as how many changes are to be executed). It may have been done. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first hold change effect execution timing determination tables in which the types of execution timings that can be determined in the first hold change effect execution timing determination table and the respective determination ratios are different from each other. You may be. In each of the first hold change effect execution timing determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect is assigned to each execution timing. Just do it. Further, instead of the plurality of first hold change effect execution timing determination tables, one large first hold change effect execution timing determination table including the information of all the first hold change effect execution timing determination tables is stored in the ROM 121. May be good. Similarly, the ROM 121 has a second hold change effect execution timing determination table that is referred to for determining the execution timing of the hold change effect of the second hold display (timing such as how many changes are to be executed). It may be remembered.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。 The ROM 121 contains information on two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence determination table, the first hold change mode determination table, and the first hold change effect execution timing determination table. You may memorize it in.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 Further, in the ROM 121, when it is determined to change the display mode of the first hold display (or the second hold display) to another display mode, the character or the like is directly converted to the first hold display (or the second hold display). As a table relating to the hold action effect to act indirectly or indirectly, the action effect execution presence / absence determination table referred to for determining whether or not to execute the hold action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action effect execution presence / absence determination tables having different determination ratios with and without execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining execution / non-execution may be assigned to each of the execution / non-execution execution / non-execution determination tables. Further, when there are a plurality of production modes of the holding action effect, when it is decided to execute the holding action effect, the holding action effect effect referred to for determining which of the plurality of effect modes is to be used. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of holding action effect effect mode determination tables may be stored in which the types of the holding action effect effect modes that can be determined in the holding action effect effect mode determination table and the respective determination ratios are different from each other. .. In each of the holding action effect effect effect mode determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the holding action effect may be assigned to each of the effect modes.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 Further, in the ROM 121, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is not changed to another display mode, the character or the like is directly displayed in the first hold display (or the second hold display). As a table relating to the holding action gassing effect to act indirectly or indirectly, the action gassing effect execution presence / absence determination table referred to for determining whether or not to execute the holding action gassing effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action gassing effect execution presence / absence determination tables having different determination ratios with and without execution. Each action Gase effect execution presence / absence determination table may be assigned a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for execution presence / absence determination for each with execution and without execution. Further, when there are a plurality of production modes of the holding action gassing effect, when it is determined to execute the holding action gassing effect, the holding action referred to for determining which of the plurality of production modes is to be used. The Gase effect effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of holding action gassing effect effect mode determination tables that can be determined in the holding action gassing effect effect mode determining table are stored, in which the types of the effecting modes of the holding action gassing effect and the respective determination ratios are different from each other. You may. Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the hold action gas effect is assigned to each of the effect modes in each of the hold action gasse effect effect mode determination table. Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。 When executing the active display change effect (described later) that changes the special image including the active display, the ROM 121 determines whether or not to execute the active display change effect as a table related to the active display change effect. The active display change effect execution presence / absence determination table referred to for the purpose may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change effect execution presence / absence determination tables having different determination ratios with and without execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining whether or not to execute may be assigned to each of the active display change effect execution presence / absence determination tables with and without execution. Further, when there are a plurality of production modes of the active display change effect, when it is determined to execute the active display change effect, the active display referred to for determining which of the plurality of effect modes is to be used. The change effect effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of active display change effect effect mode determination tables in which the types of active display change effect effect modes and their respective determination ratios, which can be determined in the active display change effect effect mode determination table, are different from each other are stored. You may. Even if each of the active display change effect effect mode determination tables is assigned a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the active display change effect effect. Good.

アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。 The active display change effect is an effect of changing a special image into a notice mode. In other words, the active display, the active display frame surrounding the active display, and information according to the active display (for example, characters and images displayed around the active display or the active display and around the active display frame) are used as a notice mode. It is a production that changes. In addition, there may be a case where the active display change effect is executed, which is an effect mode that is at least partially common to the active display change effect. As the main notice effect such as the step-up notice effect, an active display change effect or an active display change effect may be executed.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。 Further, the ROM 121 is configured with a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices (for example, an image display device 5, a speaker 8, a lamp 9, a model for effect, etc.). Data to be used is stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative patterns and advance notice effects (including pre-reading advance notice effects) are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。 The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is a decoration in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the finalized special symbol that is the special symbol display result. Variable display operation of the symbol, reach effect, re-lottery effect, and various other effects that do not involve the variable display of the decorative symbol (for example, hold for the display mode of the hold display in the first start winning memory display area 5HL). It is composed of data showing the control contents of various effects such as the effect and the hold effect for the display mode of the hold display in the second start winning memory display area 5HR).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and end code. It suffices that the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of motion control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer 120. ), And the determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120. Data indicating the switching timing of the effect control or the like may be set corresponding to a predetermined control content or processing content such as the above.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data indicating a display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating a variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode of an effect sound or the like linked to a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emitting operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data that specifies the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes data indicating a period for effectively detecting an operation on an operation unit such as an operation button 30, a control content of an effect operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that specifies an effect operation according to an operation on the operation unit. It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include a part of the control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 9B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in the manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character is displayed. Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, the speaker 8 is controlled to output voice in the mode specified by the voice control data, and the lamp 9 is controlled to emit light in the mode specified by the lamp control data, which is designated by the operation detection control data. During the operation valid period, which is the period during which the operation is valid, control is performed to accept operations on the stick controller 31A and the push button 31B and determine the effect content. Dummy data (data for which control is not specified) may be set for the data corresponding to the effect component that is not the control target even if it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is in the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period (for example, a period for executing the advance notice effect). Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period during which the round is being executed in the jackpot game state, a period during which the ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.). The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 When setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be specified. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the effect control process timer determination values, and if it matches, the effect operation corresponding to the corresponding various control data is performed. To control. As described above, the effect control CPU 120 has the effect device (image display device 5, speaker 8, lamp 9, 9) according to the contents of the process data # 1 to process data # n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Advance the control of the movable members of the production model). In each process data # 1 to process data # n, display control data # 1 to display control data # n and voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to # n. The data # n, the lamp control data # 1 to the lamp control data # n, and the operation detection control data # 1 to the operation detection control data # n indicate the control contents of the effect operation in the effect device and specify the execution of the effect control. Control execution data # 1 to effect control execution data # n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that receives the command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads the image data indicated by the command from the image data memory such as CGROM and temporarily stores it in the VRAM to develop the display control unit 123. Further, in the voice control board 13 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores the voice data in the voice RAM or the like to develop the voice data. ..

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 has an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。 The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the probability variation flag, data indicating an on state or an off state, and the like for each of the probability variation flag and the time saving flag.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. In addition, the effect control counter setting unit 193 also stores data indicating the effect number count value, which is a stored value of the effect number counter for counting one or both of the time reduction number and the probability variation number.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 In the present embodiment, the data constituting the first start winning command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The reception command buffer 194A at the time of the first start winning is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages. .. When there is a start prize to the 1st start winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category command, the hold storage number notification command (1st hold storage number notification command) ) Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that among these commands, the symbol designation command, the variable category command, and the first hold storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start winning from the beginning in the free area of the command buffer 194A received at the time of the first start winning. At the time of the first start winning, the command is transmitted in the order of the first starting opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the first hold storage number notification command. Therefore, if the command reception is performed normally, as shown in FIG. 10B, the start opening winning designation command, the symbol designation command, and the variation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "4". The category command and the first hold storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers "1" to "3".

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。 The commands stored in the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one each time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening winning designation command is displayed. One stored command (1 set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening winning designation command). The command) is shifted while maintaining the winning order (the size relationship of the buffer numbers).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。 For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the first special figure game in the stored state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to the buffer number "1" is deleted. , The commands stored in the area corresponding to the buffer number "2" are shifted to the buffer number "1", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "3" is changed to the buffer number "2". To be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。 Further, in the present embodiment, the data constituting the second start winning command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area (area corresponding to buffer numbers "1" to "4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages. .. When there is a start winning to the 2nd start winning opening, the starting opening winning designation command (2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category command, the hold storage number notification command (the second hold storage number notification command) ) Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. A storage area is secured in the second start winning command buffer 194B so that among these commands, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the second start winning from the beginning in the free area of the command buffer 194B received at the time of the second start winning. At the time of the second start winning, the command is transmitted in the order of the second starting opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage number notification command. Therefore, if the command reception is performed normally, as shown in FIG. 10C, the second start opening winning designation command and the symbol designation command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers "1" to "4", respectively. , The variable category command, and the hold storage count notification command are stored in this order. In FIG. 10C, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers "1" to "2".

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。 The commands stored in the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one each time the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game. Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (winning order between commands). Specifically, when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening winning designation command is displayed. One stored command (1 set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the second start opening winning designation command). The command) is shifted while maintaining the winning order (the size relationship of the buffer numbers).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。 For example, when the variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special figure game in the stored state shown in FIG. 10 (C), the command stored in the area corresponding to the buffer number "1" is deleted. , The command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the buffer number "1".

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, the data constituting the first pre-reading advance notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first read-ahead notice buffer 194C is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers "1" to "4") corresponding to each data constituting the first start winning command buffer 194A. That is, in the first pre-reading advance notice buffer 194C, the decision contents regarding the pre-reading advance notice effect regarding the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers "1" to "4". Will be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of the decorative symbol or the like. In the first read-ahead notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also deleted. Further, in the first start winning command buffer 194A of FIG. 10B, the reserved data (one set of commands) associated with a certain buffer number is used in another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol. When shifting to a number, in the first read-ahead notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。 Further, in the present embodiment, the data constituting the second pre-reading advance notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second read-ahead notice buffer 194D is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers "1" to "4") corresponding to each data constituting the second start winning command buffer 194B. That is, in the second pre-reading advance notice buffer 194D, the decision contents regarding the pre-reading advance notice effect regarding the respective hold information determined by the effect control CPU 120 and the like are stored in association with the buffer numbers "1" to "4". Will be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning command buffer 194B of FIG. 10 (C) due to the start of variable display of the decorative symbol or the like. In the second read-ahead notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also deleted. Further, due to the start of variable display of the decorative symbol, etc., in the second start winning command buffer 194B of FIG. 10C, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is the other buffer. When shifting to a number, in the second read-ahead notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 When the power supply from the predetermined power supply board is started on the main board 11, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 102 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, data such as jackpot information, starting information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the display device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on and off the segment LED) of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and is movable in the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball device 6B. It enables the tilting motion setting of the wing piece.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, the effect control corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. It is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table by turning it off from. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図14は、図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、図14に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process executed in steps S208 and S211 of the starting winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 15A is a flowchart showing an example of the winning random value determination process executed in step S220 of the starting winning process (step S208, step S211) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。 In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 13, the CPU 103 first receives a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is in the ON state (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; YES), the first special figure hold storage number (the first special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storage number). It is determined whether or not it is "4") (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of reserved first special figures is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (step S202; NO). Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。 When the first start port switch 22A is in the off state in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES). After executing the process of step S209, the second start port switch is based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. It is determined whether or not 22B is in the ON state (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step S203; YES), the second special figure hold storage number (the second special figure game hold number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storage number). It is determined whether or not it is "4") (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (step S204; NO). Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。 After executing the process of step S207, the start winning process (FIG. 14) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is "0 (initialized)" (step S209), and the process of step S203 is executed. Proceed to. After executing the process of step S210, the start winning process (FIG. 14) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is set to "0 (initialization)" (step S212), and the start winning determination process is performed. To finish. As a result, even when the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of the game ball, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、図14に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 As the start winning process (steps S208, S211) shown in FIG. 14, the CPU 103 is updated so as to add 1 to the number of special figure hold storages corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer (step). S215). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storages is updated to be added by 1 (step S216). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to be added by 1.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。 After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 for determining the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variable category are extracted (step S217). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are set in the second special figure reservation storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S218, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step S219). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is obtained by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S219, the winning random number value determination process is executed (step S220). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (Step S221). The hold storage number notification command set in this way is generated by, for example, executing the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to the effect control board 12.

CPU103は、図15に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態(通常状態)であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。 The CPU 103 performs the winning random number value determination process (step S220) shown in FIG. 15, for example, by checking the state of the time saving flag and the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, the pachinko gaming machine 1 The current gaming state in (step S401) is specified. The CPU 103 identifies that the probability change flag is in the probability change state when the probability change flag is on by checking the states of the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152, and the probability change flag is in the off state. When the time saving flag is on, it identifies that it is in the time saving state. That is, the CPU 103 determines, for example, that the probabilistic flag is on and the time saving flag is on, depending on whether the probabilistic flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are on or off. If it is in a state, the gaming state is identified as a high-accuracy high-base state, and if the probability variation flag is on and the time-saving flag is off, the gaming state is identified as a high-accuracy low-base state. However, when the probability change flag is off and the time saving flag is on, it is identified as the low probability high base state, and when both the probability change flag and the time saving flag are off, the low probability low base state (normally). State). That is, the CPU 103 identifies which state the current game state is according to the respective states of the probability change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。 Following the process of step S401, the table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, the start port buffer value is "1". In some cases, the first special figure display result determination table may be used, and when the start port buffer value is "2", the second special figure display result determination table may be used. After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14 is within the predetermined jackpot determination range (step). S403). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data set by the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each. It suffices if it can be determined whether or not there is a determined value that matches the random number value MR1 by comparing the determined values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, if it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination). can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。 When it is determined in step S403 that the jackpot is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined. A setting is made for transmitting a symbol designation command according to the determination result of the process of step S409 to the effect control board 12 (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)や、ステップS410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。 When it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; NO), or after any of the processes in step S410 is executed, the variation category is determined (step S412). That is, the variation category is determined to be one of the plurality of types shown in FIG. In the process of step S412, the CPU 103 determines a plurality of types of variation categories stored in the ROM 101 (a plurality of types of variation category determinations in which the types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and the respective determination ratios are different from each other). Select one of the variable category determination tables to be set as the used table from the table).

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、ステップS403の判定結果など)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値など)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。 Specifically, the CPU 103 uses the special figure display result (for example, the determination result of step S403) and the number of reserved storages (for example, the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 154). Select one of the variable category determination tables to be set as the used table based on a certain first hold storage count value, etc.). Subsequently, the CPU 103 uses a variable category determination table set as a used table and numerical data indicating a random number value MR3 for determining the variable category extracted from, for example, a random number circuit 104 or a random counter of the game control counter setting unit 154. Based on this, one of the variable categories is determined from among a plurality of types of variable categories.

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される4種類の変動カテゴリテーブルである。図17(A)は、上述の4種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL1」と表記)である。図17(B)は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL2」と表記)である。図17(C)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL3」と表記)である。図17(D)は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例(図中の「C−TBL4」と表記)である。なお、説明の簡略化のため、図17(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図17(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図17(B)〜図17(D)、及び、変動パターン決定テーブルなどの他の決定テーブルについても同様である。図16は、図17(A)〜図17(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。 FIG. 16 is a diagram showing a selection example of the variable category determination table. FIG. 17 is a diagram showing a configuration example of the variable category determination table. The configuration example of this variable category determination table is four types of variable category tables that are referred to for determining the variable category to any of a plurality of types. FIG. 17A is a configuration example of a variable category determination table based on a variable category determination table among the above four types (denoted as “C-TBL1” in the figure). FIG. 17B is a configuration example of a variable category determination table based on another variable category determination table (denoted as “C-TBL2” in the figure). FIG. 17C is a configuration example of a variable category determination table based on yet another variable category determination table (denoted as “C-TBL3” in the figure). FIG. 17 (D) is a configuration example of a variable category determination table based on yet another variable category determination table (denoted as “C-TBL4” in the figure). For the sake of simplification of the description, the variable category determination table in which the determination ratio as shown in FIG. 17 (A) is set may be simply referred to as the variable category determination table in FIG. 17 (A). The same applies to FIGS. 17 (B) to 17 (D) and other determination tables such as the fluctuation pattern determination table. FIG. 16 shows a selection example in which one of the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIGS. 17 (A) to 17 (D) is selected, that is, the above-described above. This is a selection example in which one of the four types of variable category determination tables is selected from the four types of variable category determination tables.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。 Variable category determination table "C-TBL1" in FIG. 17 (A) (variable category determination table "C-TBL2" in FIG. 17 (B), variable category determination table "C-TBL3" in FIG. 17 (C), FIG. 17 In the variable category determination table "C-TBL4" of (D) as well), numerical values (determined values) to be compared with the random number value MR3 for determining the variable category are assigned to a plurality of types of variable categories.

図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variable category determination table "C-TBL1" in FIG. 17 (A), 0 out of 100 determined values of the random value MR3 (values in the range of "0" to "99") are variable categories. Assigned to "PA1", 70 (values in the range "0" to "69") are assigned to the variable category "PA2", 27 (values in the range "70" to "96") are variable categories Assigned to "PA3", two (values in the range "97" to "98") are assigned to the variable category "PA4", and one (value "99") is assigned to the variable category "PA5". There is. That is, in the setting example of the fluctuation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17 (A), the fluctuation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the fluctuation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), and so on. The variable category "PA3" is determined at a ratio of 27% (27 ÷ 100), the variable category “PA4” is determined at a ratio of 2% (2 ÷ 100), and the variable category “PA5” is determined at a ratio of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、4個(「0」〜「3」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、85個(「4」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が4%(4÷100)、変動カテゴリ「PA2」が85%(85÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variable category determination table "C-TBL2" of FIG. 17B, 4 out of 100 (values in the range of "0" to "99") of the determination values of the random value MR3 ("0"). (Values in the range of "3") are assigned to the variable category "PA1", 85 (values in the range of "4" to "88") are assigned to the variable category "PA2", and 8 (values in the range "89"). (Values in the range of "96") are assigned to the variable category "PA3", two (values in the range "97" to "98") are assigned to the variable category "PA4", and one (value "PA4"). 99 ") is assigned to the variable category" PA5 ". That is, in the setting example of the fluctuation category determination table "C-TBL2" in FIG. 17B, the fluctuation category "PA1" is 4% (4 ÷ 100), the fluctuation category "PA2" is 85% (85 ÷ 100), and so on. The variable category "PA3" is determined at a ratio of 8% (8/100), the variable category "PA4" is determined at a ratio of 2% (2/100), and the variable category "PA5" is determined at a ratio of 1% (1/100).

図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、64個(「0」〜「63」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、25個(「64」〜「88」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、8個(「89」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が64%(64÷100)、変動カテゴリ「PA2」が25%(25÷100)、変動カテゴリ「PA3」が8%(8÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variable category determination table "C-TBL3" of FIG. 17 (C), 64 out of 100 (values in the range of "0" to "99") of the determination values of the random value MR3 ("0"). (Values in the range of "63") are assigned to the variable category "PA1", 25 (values in the range of "64" to "88") are assigned to the variable category "PA2", and 8 (values in the range "89"). (Values in the range of "96") are assigned to the variable category "PA3", two (values in the range "97" to "98") are assigned to the variable category "PA4", and one (value "PA4"). 99 ") is assigned to the variable category" PA5 ". That is, in the setting example of the fluctuation category determination table "C-TBL3" in FIG. 17 (C), the fluctuation category "PA1" is 64% (64/100), the fluctuation category "PA2" is 25% (25/100), and so on. The variable category "PA3" is determined at a ratio of 8% (8/100), the variable category "PA4" is determined at a ratio of 2% (2/100), and the variable category "PA5" is determined at a ratio of 1% (1/100).

図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、20個(「0」〜「19」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB3」に割り当てられ、40個(「20」〜「59」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB4」に割り当てられ、40個(「60」〜「99」の範囲の値)が変動カテゴリ「PB5」に割り当てられている。つまり、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」の設定例では、変動カテゴリ「PB3」が20%(20÷100)、変動カテゴリ「PB4」が40%(40÷100)、変動カテゴリ「PB5」が40%(40÷100)の割合で決定される。 In the setting example of the variable category determination table "C-TBL4" of FIG. 17 (D), 20 out of 100 (values in the range of "0" to "99") of the determination values of the random number MR3 ("0"). (Values in the range of "19") are assigned to the variable category "PB3", 40 (values in the range of "20" to "59") are assigned to the variable category "PB4", and 40 (values in the range "60"). (Values in the range of "99") are assigned to the variable category "PB5". That is, in the setting example of the fluctuation category determination table "C-TBL4" in FIG. 17 (D), the fluctuation category "PB3" is 20% (20 ÷ 100), the fluctuation category "PB4" is 40% (40 ÷ 100), and so on. The variable category "PB5" is determined at a rate of 40% (40/100).

図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」)の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「4」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「64%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「3」又「2」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「4%」>特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「1」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」における変動カテゴリ「PA1」の決定割合「0%」としている。 In the setting examples of FIGS. 17 (A) to 17 (C), when the special figure display result is "missing", when the number of reserved memories is large, it is shortened / non-reach (as compared with when the number of reserved memories is small). Loss) The decision rate of the variable category (variable category "PA1") is high. Specifically, the determination ratio "64%" of the variation category "PA1" in the variation category determination table "C-TBL3" selected when the special figure display result is "missing" and the number of reserved memories is "4". > The determination ratio "4%" of the variation category "PA1" in the variation category determination table "C-TBL2" selected when the special figure display result is "missing" and the number of reserved memories is "3" or "2". > The determination ratio of the variation category "PA1" in the variation category determination table "C-TBL1" selected when the special figure display result is "missing" and the number of reserved memories is "1" is set to "0%".

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」の決定割合「1%」とし、変動カテゴリ「PA4」の決定割合「2%」としている。 Further, in the setting examples of FIGS. 17 (A) to 17 (C), when the special figure display result is "loss", the fluctuation category of super reach (loss) regardless of whether the number of reserved memories is large or small (loss). The determination ratio of the variable category "PA4" or the variable category "PA5") is fixed. Specifically, regardless of which of the variable category determination table "C-TBL1", the variable category determination table "C-TBL2", and the variable category determination table "C-TBL3", the determination ratio of the variable category "PA5" is ". It is set to "1%" and the determination rate of the variable category "PA4" is set to "2%".

また、図17(A)〜図17(C)の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する(同一の変動カテゴリが決定される)、乱数値MR3の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値MR3の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値MR3の決定値が「99」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA5」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「97」〜「98」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA4」が決定されるようにしている。 Further, in the setting examples of FIGS. 17A to 17C, any of the variable category determination table "C-TBL1", the variable category determination table "C-TBL2", and the variable category determination table "C-TBL3" is used. Even if there is, there is a determined value of the random number value MR3 corresponding to the same (common) variable category (the same variable category is determined). That is, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value, it is any of the variable category determination table "C-TBL1", the variable category determination table "C-TBL2", and the variable category determination table "C-TBL3". Also, the same variable category is determined. For example, when the determined value of the random number value MR3 is "99", it is any of the variable category determination table "C-TBL1", the variable category determination table "C-TBL2", and the variable category determination table "C-TBL3". Also, the variable category "PA5" is determined. Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "97" to "98", the variable category "PA4" is determined in any of the above variable category determination tables.

また、乱数値MR3の決定値が「89」〜「96」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA3」が決定されるようにしている。また、乱数値MR3の決定値が「64」〜「69」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「PA2」が決定されるようにしている。これにより、乱数値MR3の決定値がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図17(A)〜図17(C)の設定例では、乱数値MR3の決定値が「0」〜「69」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のいずれであっても、変動カテゴリ「PA1」又は「PA2」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないかを、あらかじめ容易に判定することもできる。 Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "89" to "96", the variable category "PA3" is determined in any of the above variable category determination tables. Further, when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of "64" to "69", the variable category "PA2" is determined in any of the above variable category determination tables. As a result, if the determined value of the random number value MR3 is a certain value (value in each of the above ranges), it will be reach, super reach, super reach α or super reach β in advance. It can be easily determined. Therefore, it is possible to notify them before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game. In the setting example of FIGS. 17 (A) to 17 (C), when the determined value of the random number value MR3 is a value in the range of “0” to “69”, the variable category determination table “C-TBL1”, The variable category "PA1" or "PA2" is determined by either the variable category determination table "C-TBL2" or the variable category determination table "C-TBL3". Thereby, at least it can be easily determined in advance whether or not the reach is reached.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, according to the determination result (decision result) by the process of step S412, any of the variable category commands shown in FIG. 15B is set to be transmitted to the effect control board 12 (step). S413), the process of determining the random value at the time of winning is completed.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is regarded as a "big hit" is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal processing will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などに加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of the plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern specification command, and a variable display result notification command. It includes transmission setting processing for transmitting such as. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2". The setting of the fluctuation pattern will be described later. In the fluctuation pattern setting process in step S111, the fluctuation pattern may be determined as follows. That is, using the random number value MR3 for determining the variable category stored in step S218 of the start winning process, the variable category is determined in the same manner as in step S412 of the winning random value determination process. Subsequently, one of the variation pattern determination tables to be set as the used table is selected from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 based on the variation category which is the determination result. Subsequently, the CPU 103 uses one of a plurality of types of fluctuation patterns based on the fluctuation pattern determination table set as the usage table and the numerical data indicating the newly extracted random number value MR5 for determining the fluctuation pattern. The variation pattern may be determined. In addition, in the start winning process, in addition to the random value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern is extracted and stored, so that the start prize is won in the variation pattern setting process in step S111. The fluctuation pattern may be determined by using the random value MR5 for determining the fluctuation pattern stored in the time processing.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. For example, each time the special symbol variation process in step S112 is executed, the special symbol variation timer value, which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or incremented by 1 to obtain the first value. 1 The first special symbol game (special symbol game using the first special symbol) by the special symbol display device 4A, or the second special symbol game (special symbol game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B. Regardless of the game), the elapsed time is measured by a common timer. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation processing in step S112 may be a process of controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game and the second special symbol game by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derivate) the confirmed special symbol that is the variable display result of the special symbol. It includes a process to set the settings. Further, for the special symbol stop processing when the game state is other than the low probability low base state (normal mode), that is, one or both of the probability change state (high probability state) and the time saving state (high base state). , The process of adding or resetting the counter value of the fluctuation number counter by the game control counter setting unit 154, the special figure in the probabilistic state (high probability state), the number of game executions, and the special figure in the time saving state (high base state). The process of determining whether or not the number of times the game has been executed has reached a predetermined number, the probability variation control for controlling one or both of the probability variation state (high accuracy state) and the time reduction state (high base state), and the probability variation control and the time reduction control are completed to reduce the accuracy. It also includes variable game state transition processing, such as processing to set one or both of the states and low base states.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the ON state, and if the jackpot flag is in the ON state, the value of the special figure process flag is "4". Will be updated to. When the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round in the big hit game state and setting to open the big winning opening is performed. include. At this time, for example, the upper limit of the period for keeping the big winning opening open may be set according to whether the big hit type is "16R probable big hit" or "8R probable big hit". As an example, corresponding to the jackpot type "16R probability variation jackpot", the upper limit of the period for opening the jackpot is set to "29 seconds", and the jackpot is opened, which is the maximum number of rounds to be executed. By setting the number of times to "16 times", it is sufficient to set the normal open jackpot state. On the other hand, corresponding to the jackpot type "8R probability variation jackpot", the upper limit of the period for keeping the jackpot open is set to "29 seconds", and the number of times the jackpot is opened, which is the maximum number of rounds to be executed. By setting "8 times", it is sufficient to set the normal open jackpot state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. ..

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the big hit, the process of determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the maximum number of opening of the big winning opening, and the maximum number of opening of the big winning opening have been reached. In some cases, it includes processing to make settings for sending the jackpot end specification command. Then, when the number of round executions has not reached the maximum number of open winning openings, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the maximum number of opening large winning openings is reached, the special figure The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end processing, a waiting time corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the lamp 9 elapses. It includes a process of waiting until the jackpot, a game state transition process after the jackpot, which will be described later, for making settings for starting probability variation control and time reduction control in response to the end of the jackpot game state. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図18は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of a special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure reserved storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the part 151B is shifted upward one entry at a time. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total hold storage count value stored by the total hold storage counter to be subtracted by 1. At this time, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads out the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". Just do it.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。 In this way, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of reserved second special figures is "0", the first special figure game and the second special figure are executed. When the game is on hold, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. The second special figure game is not limited to the mode in which the second special figure game is executed with priority over the first special figure game, and the game ball enters (passes) through the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). ), And the special figure games (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is sufficient to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine whether to execute the first special figure game or the second special figure game from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the hold stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure reserved storage number is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure reserved storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the part 151A is shifted upward one entry at a time. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total hold storage count value stored by the total hold storage counter to be subtracted by 1. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the figure is used as a table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". The data of the display result determination table is set in the same manner as the process of step S402 of the winning random number value determination process (step S220) shown in 15 (A) (step S239). When different display result determination tables (first special figure display result determination table, second special figure display result determination table) are used for the first special figure and the second special figure, the start port buffer is used in the process of step S402. Although the value (“1” or “2”) is referred to, in the process of step S239, the variable special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determined value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "loss" (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (step S241). Then, when it is determined that it is a "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the variable random number buffer can be obtained as "16R probability variation jackpot" and "8R probability variation jackpot". It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be selected according to which of the determination values assigned to the jackpot type is matched (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the jackpot type determined. To memorize. As an example, if the jackpot type is "16R probability variation jackpot", the jackpot type buffer value may be set to "1", and if it is "8R probability variation jackpot", it may be set to "2".

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。 If it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; NO), or after executing any of the processes of step S245, a preliminary determination result of whether or not to control the big hit gaming state, and further A fixed special symbol is set according to the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot game state (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After the finalized special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .. If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing the predetermined demo display setting (step S250), the special symbol Ends normal processing. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。 In the variation pattern setting process of step S111 following the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 determines the variation pattern by using the random number value MR3 for determining the variation category and the random number value MR5 for determining the variation pattern.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、図17に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。 In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined in the same manner as in the winning random number value determination process (step S220), but when the winning random number value determination process (step S220) is executed and the variation pattern is set. Even if the number of reserved storages is significantly different from that at the time of executing the process (step S111), in the specific examples of the variable category determination tables "C-TBL1" to "C-TBL3" shown in FIG. 17, they are extracted at the time of winning. If the random number value MR3 is, for example, "99", the variable category "PA5" is determined in both the winning random number value determination process and the variable pattern setting process, regardless of the number of reserved memories. Further, if the random number value MR3 extracted at the time of winning is in the range of, for example, "97" to "98", the variation category "PA4" can be used in both the winning random number value determination process and the variation pattern setting process regardless of the number of reserved memories. Is determined.

図19は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図19(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図19(D)〜図19(H)についても同様である。 FIG. 19 is a diagram showing an example of setting the determination ratio of the fluctuation pattern. It is assumed that the ROM 101 stores eight types of fluctuation pattern determination tables according to the fluctuation category. FIG. 19A is an example of setting the determination ratio of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA1 (shortened / non-reach loss)” among the above eight types. FIG. 19B is an example of setting the determination ratio of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA2 (non-reach (loss)”) among the above eight types. FIG. 19C is an example of setting the determination ratio of the variation pattern by the variation pattern determination table selected when the variation category is “PA3 (normal reach (loss)”) among the above eight types. Hereinafter, the same applies to FIGS. 19 (D) to 19 (H).

図20は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S291). If the jackpot flag is on (step S291; YES), the CPU 103 sets the jackpot start effect waiting time (step S292). For example, in the process of step S292, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of the big hit may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step S292, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is the buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It may be stored in the area. After that, the CPU 103 clears the jackpot flag and turns it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4", which is a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S295), and then ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。 When the jackpot flag is off in step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs the game state transition process during fluctuation (step S296). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “0”, which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step S297), and then ends the special symbol stop processing.

図21は、図20に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図12、図22)において設定される。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of the game state transition process during fluctuation executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the variable game state transition process shown in FIG. 21, the CPU 103 determines whether or not the current game state is a low probability low base state (step S451). When both the probability change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are off, the CPU 103 determines that the current game state is the low probability low base state. If it is determined in step S451 that the current gaming state is the low probability low base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the variable game state transition process as it is. On the other hand, when it is determined in step S451 that the state is not in the low probability low base state (step S451; YES), the value of the fluctuation counter is added by 1 (step S452). The fluctuation counter is the number of times the special figure game is executed after being controlled to the low probability and low base state, and is the number of times compared with the number of STs (the number of probability changes) and the number of time reductions. The number of STs (number of probability changes) is the number of times the special figure game that executes the probability change control is executed. The time reduction number is the number of times the special figure game that executes the time reduction control is executed. The number of STs (number of probable changes) and the number of time reductions are set in the hit end process (FIGS. 12 and 22).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。 Following the process in step S452, the CPU 103 reads out the number of STs (probability variation number) (step S453) and reads out the number of time reductions (step S454). Following the process of step S454, the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is a high probability state (probability change state) (step S455). When the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the ON state, the CPU 103 determines that the current game state is in the high probability state. When it is determined in step S455 that the current gaming state is a highly accurate state (step S455; YES), the CPU 103 has a value indicated by the number of STs (probability variation number) read in step S453 by the value of the fluctuation counter. It is determined whether or not the value is larger (for example, 70 times) (step S456). When it is determined that the value of the fluctuation counter is larger than the value indicated by the number of STs (probability variation) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152. The game state is set to the low probability state (step S457), and the probability change control is ended.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、70回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。 After executing the process of step S457, when it is determined that the current gaming state is not a highly accurate state (step S455; NO), or when the value of the fluctuation counter is larger than the value indicated by the number of STs (probability variation) If it is determined that this is not the case (step S456; NO), the CPU 103 determines whether or not the current gaming state is the high base state (time saving state) (step S458). When the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the ON state, the CPU 103 determines that the current game state is the high base state (time saving state). When it is determined in step S458 that the current gaming state is the high base state (time saving state) (step S458; YES), the CPU 103 determines that the value of the fluctuation counter is the value indicated by the time saving number read in step S454. It is determined whether or not the value is larger (for example, 70 times) (step S459). When it is determined that the value of the fluctuation counter is larger than the value indicated by the number of time reductions (step S459; YES), the CPU 103 clears the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and turns it off. The game state is set to the low base state (step S460), and the time saving control is ended.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。 After processing in step S460, when it is determined that the current gaming state is not in the high base state (time saving state) (step S458; NO), the value of the fluctuation counter is not larger than the value indicated by the number of time saving. When it is determined (step S459; NO), the CPU 103 determines whether or not the gaming state has reached the low probability low base state (step S461). When both the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 are off, the CPU 103 determines that the game state has reached the low probability low base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS464)、変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。 When it is determined in step S461 that the low probability low base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the ST number (probability variation number) to "0" (step S462), and sets the time reduction number. The value is cleared to "0" (step S463), the value of the fluctuation number counter is cleared to "0" (step S464), and the game state transition process at the time of fluctuation is completed. On the other hand, if it is determined in step S461 that the low probability low base state is not reached (step S461; NO), the variable game state transition process ends without executing steps S462, S463, and S464.

図22は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図12に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the effect waiting time at the end of the jackpot has elapsed (step S311). As an example, in the jackpot opening post-processing (step S116) shown in FIG. 12, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a predetermined timer initial stage corresponding to the effect waiting time at the end of the jackpot The value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 is updated by, for example, subtracting 1 from the game control process timer value, and whether the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. Depending on whether or not, it may be determined whether or not the production waiting time at the end of the jackpot has elapsed.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。 If the effect waiting time at the end of the jackpot has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the jackpot end process as it is. On the other hand, when the effect waiting time at the end of the jackpot has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads out the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the high probability state (probability change state) by turning on the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets the high base state by turning on the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S315). That is, by the processing of step S314 and step S315, the game state is set to the high accuracy and high base state at the end of the big hit game state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を70回に設定し(ステップS316)、時短回数を70回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、大当り終了処理を終了する。 Following the process of step S315, the CPU 103 sets the set value of the number of STs (probability variation number) to 70 times (step S316) and sets the number of time reductions to 70 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation counter to “0” (step S318), and ends the jackpot end process.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。 In the present embodiment, the set value of the number of STs (probability variation) and the set value of 70 times are set to the same value (both 70 times), but the set value of the number of STs (probability variation) and the time reduction are set. The number of times may be different from the set value of 70 times. Further, in the present embodiment, the set value of the ST number (probability variation number) in the case of the 8R probability variation jackpot and the setting value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation jackpot are set to the same value (both 70 times). However, the set value of the number of STs (probability variation number) in the case of the 8R probability variation jackpot and the set value of the ST number (probability variation number) in the case of the 16R probability variation jackpot may be different values. Further, in the present embodiment, the set value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation jackpot and the set value of the number of time reductions in the case of the 16R probability variation jackpot are set to the same value (both 70 times), but in the case of the 8R probability variation jackpot. The set value of the time saving number of times and the setting value of the time saving number of times in the case of 16R probability variation big hit may be different values. When the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is "1", the CPU 103 determines that it is a 16R probability variation jackpot, and when the jackpot type buffer value is "2". May be judged to be an 8R probability variation jackpot.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。 As described above, in the start winning determination process in step S101, the main board 11 is set to transmit the start opening winning designation command according to the starting opening buffer value to the effect control board 12 (the transmission setting for transmitting the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value). Step S219), transmission setting for transmitting the symbol designation command according to the special figure display result determined in step S403 and the like is made (step S410), and the variation category command according to the variation category determined in step S412. The transmission setting (step S413) for transmitting the above is performed, and the transmission setting for transmitting the hold storage number notification command is performed (step S221). After these processes are executed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is executed to open the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). When the game ball passes (enters) and the first start condition or the second start condition is satisfied, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, Four commands, a variable category command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), are collectively transmitted as one set within one timer interrupt.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。 Further, on the main board 11, in the special symbol normal processing in step S110, a definite special symbol that is a variable display result of the special symbol is obtained by using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the like. Is determined, and in the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern of the decorative symbol is determined using the random value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。 なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 Further, in the variation pattern setting process in step S111, a variable display result notification command for designating the fixed special symbol determined as described above, a variation pattern specification command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like are executed. A transmission setting for transmission to the effect control board 12 is made. After these processes are executed, by executing the command control process of the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11, when the variable display is started, the variable display result notification command or Fluctuation pattern specification commands and the like are collectively transmitted within one timer interrupt. Note that the command is not limited to those that are collectively transmitted within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。 That is, at the timing when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as a "big hit" in the special symbol normal process (step S110) and controlled to the jackpot game state. Whether or not it is determined is performed, the specific variable display mode (variation pattern) of the decorative pattern is determined in the variation pattern setting process (step S111), and the content determined by each production control command is determined. It is transmitted to the effect control board 12. Further, prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening), a random number value determination process at the time of winning (step S220) is performed as a "big hit". Judgment as to whether or not the game is controlled to the jackpot game state, judgment of a roughly variable display mode (variable category) of the decorative pattern, and the like are performed, and the contents determined by each effect control command are transmitted to the effect control board 12. Will be done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に70回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。 Further, in the case of a big hit (8R probability change big hit, 16R probability change big hit), in the big hit end process of step S117, the number of STs (the number of probability changes) and the number of time reductions are both 70 times, and the game state is a high probability high base. Set to state. Further, the fluctuation number counter is counted up for each fluctuation when the gaming state is in the high accuracy and high base state (step S452), and when the fluctuation number counter exceeds the ST number (probability variation number), the gaming state is in the low probability state. (Step S457), and when the fluctuation number counter exceeds the number of time reductions, the game state is set to a low base (step S460).

次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation on the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 23. When the effect control main process shown in FIG. 23 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is in the ON state (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like is generated from the main board 11 in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, a control that becomes an effect control command or the like is performed from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 The effect control command captured at this time is stored in, for example, an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading thereof. Settings and controls corresponding to the issued production control commands are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S74, the effect control process process is executed (step S75). In the effect control process process of step S75, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emitting operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model. Regarding the control content of the effect operation using the above, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process process in step S75, the effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers are counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for the effect control. The numerical data indicating is updated by software. After that, the process returns to the process of step S72.

図24は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. 23. In the command analysis process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, so that the reception command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is transmitted. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process ends.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a receive command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command. (Step S502). Then, when it is the first start opening winning designation command (step S502; YES), the first hold storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first hold storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Just do it.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the reception command is not the first start opening prize designation command in step S502 (step S502; NO), it is determined whether or not the reception command is the second start opening prize designation command (step S504). Then, when it is the second start opening winning designation command (step S504; YES), the second hold storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the second hold storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step S504 (step S504; NO), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designation command in step S506 (step S506; NO), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is the first hold storage number notification command (step S508). Then, when it is the first hold storage number notification command (step S508; YES), for example, by initializing the time counting operation by the command reception control timer, the first hold storage number notification waiting time is cleared (step S509). ..

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step S508 (step S508; NO), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step S510). Then, when it is the second hold storage number notification command (step S510; YES), the second hold storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step S511). ..

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 When the receive command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), when the receive command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or in steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the processes of, if the first hold storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command is sent. After storing the command at the beginning of the free area in the 1-start winning command buffer 194A (step S512), the process returns to the process of step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 Further, when the reception command is a symbol designation command in step S506 (step S506; YES), when the reception command is a variable category command in step S507 (step S507; YES), or in steps S503, S505, and S509. After executing any of the processes of S511, if the second hold storage number notification waiting time is set in the process of step S503 for the received command received immediately before the received command, the received command Is stored at the beginning of the free area in the second start winning command buffer 194B (step S512), and then returns to the process of step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the first hold storage number notification command is received together with the first fluctuation start command, the hold storage number notification command may not be stored in the reception command buffer 194A at the time of the first start winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the first start winning command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 Further, when the second hold storage number notification command is received together with the second fluctuation start command, the hold storage number notification command may not be stored in the reception command buffer 194B at the time of the second start winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the second start winning command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。 If the reception command is not the second hold storage number notification command in step S510 (step S510; NO), settings are made according to other reception commands (step S513), and then the process returns to step S501. For example, when the received command is a game state specification command, the game state specification command is analyzed to specify the current game state. Further, for example, when the reception command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to specify whether or not the time is shortened.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。 Start opening prize designation command (1st start opening prize designation command or 2nd start opening prize designation command), symbol designation command, variable category command, hold storage number notification command (1st hold storage number notification command, 2 hold storage number) An effect control command received from the main board 11 when a start-up prize is generated, such as a notification command), is also referred to as a start-up prize command. Further, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, the first start opening prize designation command, and the second start opening prize designation command are also referred to as hold storage information. The symbol designation command and the variable category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。 When storing the reception commands sequentially from the beginning of the free area in the reception command buffer 194A at the time of the first start winning, it is determined whether the reception command is the symbol specification command, the variable category command, or the first hold storage number notification command. It may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the beginning of a free area in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。 Further, when the reception commands are sequentially stored from the beginning of the free area in the reception command buffer 194B at the time of the second start winning, which of the symbol specification command, the variable category command, and the second hold storage number notification command is stored. It may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the beginning of a free area in the corresponding storage area.

図25は、図23に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control process process executed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. 23. In the effect control process process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes the effect determination process at the time of winning (step S150). In the winning effect determination process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning command buffer (first start winning command buffer 194A or second starting winning command buffer 194B). , As a reception command, a process of determining whether or not a start opening prize designation command is received, and a display mode of the hold display (also referred to as a display mode at the time of addition) when additional display is performed in the start prize storage display area 5H are determined. Processing is executed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。 After executing the winning effect determination process in step S150, for example, one of the following processes in steps S170 to 177 is performed according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. This variable display start waiting process is based on whether or not a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern specification command, a variable display result notification command, or the like transmitted from the main board 11 has been received. It includes a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern on the display device 5, a process of displaying a process of executing a demo effect (customer waiting demonstration display), and the like. When it is determined that the variable display of the decorative pattern is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbol in the image display device 5. In order to perform variable display of the above and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbol according to the fluctuation pattern of the special symbol and the type of display result, and shifting the first hold display or the second hold display to activate The display area AHA includes a process of displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display, a process of determining various effects (for example, a main notice effect), and the like. There is. After that, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display during effect processing, the effect control CPU 120 is based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process in response to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. Then, various control data are read out, and various effect controls (for example, variable display control of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol) are performed. Specifically, the effect control CPU 120 controls to output a video signal (effect image) to the image display device 5 and display it on the screen based on the read control data (process data), and controls the effect sound signal by voice. Various effect controls such as control of outputting to the board 13 to output the effect sound from the speaker 8 and control of outputting the illumination signal to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the lamp 9 are executed.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。 After performing such effect control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or that the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Then, the fixed decorative symbol (final stop symbol), which is the variable display result of the decorative symbol, is completely stopped and displayed. If the fixed decorative symbol is completely stopped and displayed in response to the end code being read from the effect control pattern, the variable display time corresponding to the variable pattern specified by the variable pattern specification command has elapsed. The variable display result can be determined by autonomously deriving and displaying the finalized decorative symbol on the side of the effect control board 12 without using the effect control command from the main board 11. When the final decoration symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This special figure hit waiting process includes a process of counting the number of STs (probability change number) and the number of time reductions, a process of updating the value of the effect number counter, a process of changing the game state according to the value of the effect number counter, and the like. Can be included. In this special symbol hit waiting process, when the stop symbol is the jackpot symbol, the effect control CPU 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to "4", and the stop symbol is not the jackpot symbol. When, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。 The jackpot start process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot start process is executed before the special variable winning ball device 7 is in the open state to execute a fanfare effect, or an effect to be executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state (for example,). It includes the process of setting the production corresponding to the normal song, the production corresponding to the special song, etc.). After that, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。 The process during the round of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. This processing during the round is executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state, and the effect when the special variable winning ball device 7 is in the open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song). Set the process to execute the effect (for example, the effect corresponding to the normal song) and the effect to be executed when the special variable winning ball device 7 is closed (for example, the effect corresponding to the normal song, the effect corresponding to the special song, etc.). Includes processing to be done. After that, the value of the effect process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。 The round post-processing in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. This round post-processing is executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state. When a notification command for opening the large winning opening from the main board 11 is received, an effect to be executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song is supported). The effect to be performed, etc.) is set, and the value of the effect process flag is updated to "5". Further, when the hit end designation command from the main board 11 is received, the ending effect is set and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The post-hit process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. This post-hit processing is executed before the special variable winning ball device 7 is closed, and the ending effect is executed, the game state is set, the number of STs (probability variation) and the time reduction are set. It can include processing to be performed. After that, the value of the effect process flag is updated to "0".

図26は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of the effect control process process (step S75) shown in FIG. 25. In the variable display start waiting process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first fluctuation start command (or the second fluctuation start command) is received (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。 When it is determined in step S1000 that the first fluctuation start command (or the second fluctuation start command) is not received (step S1000; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the demo effect in-progress flag is on. Determine (step S1002). The demo production flag is a flag indicating whether or not the customer waiting demonstration display is being performed. When the demo production flag is on (for example, the value "1"), it indicates that the customer waiting demonstration display is being performed, and when the demo production flag is off (for example, the value "0"). Indicates that the customer waiting demonstration display is not performed. The value of the demo effect during effect flag may be stored in, for example, the effect control flag setting unit 191.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
When it is determined in step S1002 that the demo effect in-progress flag is not in the ON state (step S1002; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting demo designation command is received (step S1004). When it is determined in step S1004 that the customer waiting demo designation command is not received (step S1004; NO), the variable display start waiting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S1004 that the customer waiting demo designation command is received (step S1004; YES), the demo effect in progress flag is set to the on state (step S1006), and the demo effect (customer waiting demonstration display) is responded to. The process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and the effect control process timer is started (step S1010). As a result, the demo production (customer waiting demonstration display) is started based on the reception of the customer waiting demo designation command.
After that, the variable display start waiting process ends.
In the present embodiment, as a condition for starting the demo production, a case of determining whether or not a customer waiting demo designation command is received in the variable display start waiting process in step S170 has been described, but the demo production is started. The conditions are not limited to this. For example, the demo effect may be started when a predetermined time has elapsed from the stop of the variable display. Further, the demonstration effect may be started by detecting that the player is not in the gaming state by a sensor or the like.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、演出調整表示を表示する(ステップS1013)。
When it is determined in step S1002 that the demo effect in-progress flag is in the ON state (step S1002; YES), that is, when the demo effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, stick controller 31A). It is determined whether or not there is a predetermined operation by the push button 31B or the like (step S1012). If it is determined in step S1012 that there is no predetermined operation (step S1012; NO), the variable display start waiting process is terminated. That is, the demo production is continued.
On the other hand, when it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), the effect control CPU 120 displays the effect adjustment display (step S1013).

演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ8等の音出力手段、LED9等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、画像表示装置5の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図2で説明したスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
The effect adjustment display is one aspect of the effect adjustment means. In the effect adjustment display, the effect means are adjusted by "display". The effect adjustment display is executed, for example, by displaying an icon or the like indicating the setting status of the effect means on the display screen of the image display device 5.
The effect means are, for example, a sound output means such as a speaker 8 and a light emitting means such as an LED 9. When the effect means is a sound output means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for volume adjustment displayed on the image display device 5. When the effect means is a light emitting means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for brightness adjustment displayed on the image display device 5.
While visually checking the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5, the player uses, for example, the stick controller 31A, the push button 31B, or the cross key (not shown) described in FIG. 2 to increase the volume of the effect means. , Brightness, etc.

演出手段としてのスピーカ8等から出力される適切な音量や、演出手段としてのLED9の適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ8等から出力される不適切な音量やLED9の不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。 The appropriate volume output from the speaker 8 or the like as the effect means and the appropriate brightness of the LED 9 as the effect means improve the effect on the player. On the other hand, an inappropriate volume output from the speaker 8 or the like or an inappropriate brightness of the LED 9 may give a disadvantage such as giving a player discomfort.

演出調整表示は、図9で説明したプロセスデータに基づき演出制御用CPU120によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更(ボリューム表示の増減等)する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときに画像表示装置5の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップS1013の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を終了する。
The display of the effect adjustment display is controlled by the effect control CPU 120 based on the process data described with reference to FIG. That is, the control contents of the effect operation such as display, change, and erasure of the effect adjustment display are preset in the process data. For example, in the process data, it is possible to set control contents for displaying the setting status of the volume and brightness of the effect means by an icon or the like. Further, in the process data, the control content for changing the effect adjustment display (increasing or decreasing the volume display, etc.) when the player operates the push button 31B, the cross key, or the like to change the volume or brightness setting is set. Can be done. Further, the process data includes control contents for erasing the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5 when the player operates the push button 31B, the cross key, or the like, or when a predetermined time elapses. Can be set.
After executing the process of step S1013, the variable display start waiting process (step S170) is terminated.

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。 When it is determined in step S1000 that the first fluctuation start command (or the second fluctuation start command) has been received (step S1000; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the demo effect in-progress flag is on. Determine (step S1022). When it is determined in step S1022 that the demo effect in progress flag is in the on state (step S1022; YES), that is, when the demo effect has already been performed, the demo effect in progress flag is reset to the off state (step S1024). After that, the value of the effect process flag is updated to "1", which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S1026), and then the variable display start waiting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S1022 that the demo effect in-progress flag is not in the ON state (step S1022; NO), the process of step S1024 is omitted (skip) and the value of the effect process flag corresponds to the variable display start setting process. After updating to the value "1" (step S1026), the variable display start waiting process is terminated.

図27は、図25に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process process (step S75) shown in FIG. 25. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, so that the special figure display result is “missed”. (Step S522).

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ(ハズレ)」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS523)。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is "missing" (step S522; YES), the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. , The non-reach variation pattern corresponding to the case where the specified variation pattern sets the variable display mode of the decorative pattern to "non-reach (loss)" (that is, "PA1-1", "PA2-1", "PA2-" in FIG. 2 ”“ PA2-3 ”)) is determined (step S523).

ステップS523において非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523;YES)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; YES), the effect control CPU 120 determines the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbols) constituting the non-reach combination (step S524). ). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left fixed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left fixed symbol determination table or the like, the left confirmed decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative symbols.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 Next, numerical data indicating a random value for determining the right-determined symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted, and a predetermined right-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 or the like is used. Of the fixed decorative symbols, the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 or the like is used. Of the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. In the process of step S524, it is sufficient to determine the definite decorative symbol of the non-reach combination that becomes a predetermined chance item symbol in response to the case where the variable symbol advance notice is being executed.

ステップS523において非リーチ変動パターンでないと判定した場合には(ステップS523;NO)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; NO), the effect control CPU 120 determines the combination of the final decorative symbols (final stop symbols) constituting the reach combination (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left / right confirmed symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left and right fixed symbol determination table, etc., the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R of the fixed decorative symbols in the display area of the image display device 5 are all stopped and displayed. Determine the decorative symbols with the same symbol number. Further, the numerical data indicating the random value for determining the medium-fixed symbol updated by the random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and the predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in step S522 that the special figure display result is not "missing" (step S522; NO), that is, when the special figure display result is "big hit (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot)", the effect control CPU 120 Determines the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbols) constituting the jackpot combination (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit confirmation symbol updated by a random counter of the effect control counter setting unit 193 or the like is extracted, and then stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot confirmation symbol determination table or the like, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are stopped and displayed on the screen of the image display device 5. Determine decorative symbols with the same symbol number.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。 When determining the combination of the final decoration symbols in step S528, the effect control CPU 120 determines the final decoration depending on which type of jackpot (16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot) is, and whether or not there is a promotion effect. The design may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。 As a specific example, for example, a jackpot combination dedicated to 16R probability variation jackpot (for example, three odd-numbered identical decorative symbols are lined up) and a jackpot combination dedicated to 8R probability variation jackpot (for example, an even number of the same decorative symbol) In the case of a 16R probability variation jackpot, either a jackpot combination dedicated to the 16R probability variation jackpot or a jackpot combination dedicated to the 8R probability variation jackpot may be determined as the definite decorative symbol. .. At this time, if the jackpot combination dedicated to the 8R probability variation jackpot is determined as the final decorative symbol, it is sufficient to notify that the 16R probability variation jackpot is achieved by the end of the 8th round as a promotion effect. On the other hand, in the case of an 8R probability variation jackpot, it is sufficient to determine whether it is a jackpot combination dedicated to the 8R probability variation jackpot as a definite decorative pattern.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。 In this embodiment, the 2R probability variation jackpot (probability) is not provided, but when the 2R probability variation jackpot (probability) is provided and the special figure display result is "big hit (2R probability variation jackpot (probability))", the effect control The CPU 120 may determine the combination of the fixed decorative symbols (final stop symbols) corresponding to the 2R probability variation jackpot (sudden probability).

ステップS525の処理〜ステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、所定演出設定処理を実行する(ステップS529)。所定演出設定処理は、飾図柄の1変動内で実行される所定演出を実行するための設定処理である。本実施形態において所定演出とは、例えば、飾り図柄の変動中に実行される演出を言い、所定演出には予告演出等の実行を含んでもよい。所定演出では演出装置を用いた演出が実行される。演出装置は、例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材である。すなわち、所定演出は、画像表示装置5を用いた画像の表示、スピーカ8を用いた音出力、ランプ9を用いた点灯表示、演出用模型の可動部材の動作を単独で、あるいは組み合わせて実行されるものとする。
ステップS529の所定演出設定処理において、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に基づき、所定演出を実行する所定演出パターンを決定し、決定された所定演出パターンに対応した演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、所定演出パターンの具体例は後述する。
After executing any of the processes of step S525 to the process of step S528, the effect control CPU 120 executes a predetermined effect setting process (step S529). The predetermined effect setting process is a setting process for executing a predetermined effect executed within one variation of the decorative symbol. In the present embodiment, the predetermined effect means, for example, an effect executed while the decorative symbol is fluctuating, and the predetermined effect may include execution of a notice effect or the like. In the predetermined effect, an effect using the effect device is executed. The effect device is, for example, a movable member included in the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model. That is, the predetermined effect is executed by the image display using the image display device 5, the sound output using the speaker 8, the lighting display using the lamp 9, and the operation of the movable member of the effect model alone or in combination. It shall be.
In the predetermined effect setting process of step S529, the effect control CPU 120 determines a predetermined effect pattern to execute the predetermined effect based on the fluctuation pattern of the fluctuation, and uses the effect control pattern corresponding to the determined predetermined effect pattern. Set as a pattern. A specific example of the predetermined effect pattern will be described later.

ステップS529の処理の後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。 After the process of step S529, the effect control CPU 120 executes the hold digestion process (step S530). Specifically, the active display corresponding to the hold display corresponding to the fluctuation is displayed in the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the fluctuation is displayed). For example, when the decorative symbol starts to fluctuate in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol this time is linked to the first special symbol game), the first start winning prize memory display area Display the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL in the active display area AHA (1st start winning memory display area Special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL. To display).

より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。 More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display. Is set as the usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123 to display the first start winning memory. The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the area 5HL is displayed in the active display area AHA. The active display in the active display area AHA may be displayed in the same mode as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same applies when the decorative pattern starts to change in conjunction with the second special figure game.

また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。 Further, in the process of step S530, when the effect control CPU 120 has a hold display in addition to the hold display (active display) to be digested in the first start winning memory display area 5HL, the other hold display is first displayed. When there is a hold display in addition to the active display in the start prize memory display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start prize memory display area 5HR.

ステップS530の保留消化処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする(ステップS532)。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。
なお、ステップS532においてセットされる演出制御パターンには、識別情報の可変表示に対応した特殊識別情報として例示する小図柄の変動表示を実行するためのプロセスデータが含まれる。本実施形態において、小図柄とは、飾図柄の代わりに画像表示装置5に表示される、飾り図柄が可変表示中であることを示すものである。小図柄は、例えば、画像表示装置5において所定演出によって所定の画像が表示されることによって飾図柄の表示と干渉するときに、飾り図柄の代わりに画像表示装置5の一部に飾り図柄が縮小されて表示されるものである。小図柄を表示することにより、所定演出によって飾り図柄が表示できない場合であっても、遊技者に飾図柄の可変表示中であることを認識させることが可能となる。
なお、小図柄の変動表示を実行するためのプロセスデータは、本実施形態ではステップS532においてセットされる演出制御パターンに含まれるものとして説明したが、ステップS529でセットされる所定演出の演出制御パターンに含まれていてもよい。
After executing the hold digestion process in step S530, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation as the use pattern (step S532). That is, the effect control CPU 120 sets the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11 as the usage pattern.
The effect control pattern set in step S532 includes process data for executing the variable display of the small symbol exemplified as the special identification information corresponding to the variable display of the identification information. In the present embodiment, the small symbol indicates that the decorative symbol displayed on the image display device 5 instead of the decorative symbol is being variably displayed. For example, when a predetermined image is displayed by a predetermined effect on the image display device 5 and interferes with the display of the decorative symbol, the decorative symbol is reduced to a part of the image display device 5 instead of the decorative symbol. Is displayed. By displaying the small symbol, it is possible to make the player recognize that the decorative symbol is being variably displayed even when the decorative symbol cannot be displayed due to the predetermined effect.
Although the process data for executing the variable display of the small symbol has been described as being included in the effect control pattern set in step S532 in the present embodiment, the effect control pattern of the predetermined effect set in step S529 has been described. May be included in.

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
Subsequently, the effect control CPU 120 sets the initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), starts the effect control process timer (step S535), and processes. The effect device (effect component) such as the image display device 5 is controlled according to the content of the data (step S536).
Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
以上で、図27を用いた、可表示開始設定処理の説明を終了する。
Subsequently, the effect control CPU 120 digests the commands stored in the first start winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B (step S538). Specifically, the effect control CPU 120 is the most command associated with the first start winning command buffer 194A when the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game. The command (1 set) stored in the area corresponding to the small buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (1st start opening winning designation) The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order. When the variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, it is stored in the reception command buffer at the time of the second start winning. The commands (1 set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands are deleted, and the commands stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command are deleted. In the process of step S538, the command is stored in the first read-ahead buffer 194C or the second read-ahead buffer 194D provided in the RAM 122 or the like according to the deletion or shift of the command. The information is deleted or shifted. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S539), and then the variable display start setting process is completed. To do.
This completes the description of the displayable start setting process using FIG. 27.

次に、図28を用いて、図27のステップS529における、所定演出設定処理の説明をする。
先ず、演出制御用CPU120は、乱数値抽出処理を実行する(S5291)。ステップS5291の処理において、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124によって生成される所定の範囲の乱数値を抽出する。生成される乱数値は、通常態様と特別態様にいずれかに分類されるように予め乱数値の範囲を定めておく。例えば、通常態様に決定される割合を70%、特別態様に決定される割合を30%と定めておくことができる。
Next, the predetermined effect setting process in step S529 of FIG. 27 will be described with reference to FIG. 28.
First, the effect control CPU 120 executes a random number value extraction process (S5291). In the process of step S5291, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number value in a predetermined range generated by the random number circuit 124. The range of the random number value is defined in advance so that the generated random number value is classified into either a normal mode or a special mode. For example, the ratio determined in the normal mode can be set to 70%, and the ratio determined in the special mode can be set to 30%.

ステップS5291の処理を実行後、演出制御用CPU120は、抽出した乱数値が特別態様の範囲内であるか否かを判定する(ステップS5292)。乱数値が特別態様の範囲内である場合(ステップS5292;YES)、演出制御用CPU120は、特別態様設定処理を実行する(ステップS5293)。ステップS5293における特別態様設定処理は、所定演出を特別態様で実行するときの設定処理である。
特別態様とは、通常態様とは異なる実行態様である。本実施形態では、特別態様として、所定演出を通常態様とは異なる進行速度で実行する実行態様を例示する。所定演出が通常態様とは異なる進行速度で実行される場合として、所定演出の進行速度が通常態様より早い高速状態、所定演出の進行速度が通常態様より遅い低速状態、及び所定演出の進行が停止する停止状態を例示する。なお、特別態様の具体的な説明は後述する。
ステップS5293で設定される特別態様の設定は、次に説明するステップS5294の処理で設定される所定演出に対して、その進行速度を設定するものである。すなわち、本実施形態では、ステップS5292の処理で進行速度が異なる演出にするか否かを判断し、ステップS5293の処理において進行速度が設定される。
After executing the process of step S5291, the effect control CPU 120 determines whether or not the extracted random number value is within the range of the special aspect (step S5292). When the random number value is within the range of the special mode (step S5292; YES), the effect control CPU 120 executes the special mode setting process (step S5293). The special mode setting process in step S5283 is a setting process when the predetermined effect is executed in the special mode.
The special aspect is an embodiment different from the normal aspect. In the present embodiment, as a special aspect, an execution mode in which the predetermined effect is executed at a progress speed different from the normal mode is illustrated. When the predetermined effect is executed at a progress speed different from the normal mode, a high speed state in which the progress speed of the predetermined effect is faster than the normal mode, a low speed state in which the progress speed of the predetermined effect is slower than the normal mode, and the progress of the predetermined effect are stopped. Illustrate the stopped state. A specific description of the special aspect will be described later.
The setting of the special aspect set in step S5283 sets the progress speed of the predetermined effect set in the process of step S5294 described below. That is, in the present embodiment, it is determined whether or not the process of step S5292 produces an effect in which the progress speed is different, and the progress speed is set in the process of step S5293.

ステップS5293の処理を実行後、演出制御用CPU120は、通常態様設定処理を実行する(ステップS5294)。ステップS5294で実行される通常態様設定処理は、実行する所定演出を決定するものである。なお、ステップS5294の通常態様設定処理の詳細は、図29〜図31を用いて後述する。 After executing the process of step S5293, the effect control CPU 120 executes the normal mode setting process (step S5294). The normal mode setting process executed in step S5294 determines a predetermined effect to be executed. The details of the normal mode setting process in step S5294 will be described later with reference to FIGS. 29 to 31.

一方、乱数値が特別態様の範囲内でない場合(ステップS5292;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS5293の特別態様設定処理をパスして、ステップS5294の通常対応設定処理を実行する。
ステップS5294の処理を実行した後、演出制御用CPU120はステップS529の所定演出設定処理を終了する。
以上で、図28を用いたステップS529における所定演出処理の説明を終了する。
On the other hand, when the random number value is not within the range of the special mode (step S5292; NO), the effect control CPU 120 passes the special mode setting process of step S5293 and executes the normal correspondence setting process of step S5294.
After executing the process of step S5294, the effect control CPU 120 ends the predetermined effect setting process of step S529.
This completes the description of the predetermined effect processing in step S529 using FIG. 28.

次に、図29、図30、及び図31を用いて、図28のステップS5293の特別態様設定処理の詳細、及びステップS5294の通常態様設定処理の詳細を説明する。図29は、ステップS5293の特別態様設定処理で設定される、変動パターンPB4−1に対応した特別態様における所定演出パターンの決定割合を示す第1の設定例を示す決定テーブルである。図30は、ステップS5293の特別態様設定処理で設定される、変動パターンPB4−3に対応した特別態様における所定演出パターンの決定割合を示す第2の設定例を示す決定テーブルである。図31は、ステップS5294の通常態様設定処理で設定される、変動パターンPB4−1に対応した通常態様における所定演出パターンの決定割合を示す決定テーブルである。変動パターンは、図5で示した24種類存在している。図29〜図31で例示する夫々の決定テーブルは、夫々の変動パターンに対応して存在するが、本実施形態では、スーパーリーチにおける所定演出の内容の例示と、擬似連がある場合とない場合における所定演出の相違を説明するために、変動パターンPB4−1と変動パターンPB4−3における決定テーブルを例示している。変動パターンPB4−1は、擬似連なしのスーパーリーチαを実行する変動パターンであり、PB4−3は、擬似連1回スーパーリーチαを実行する変動パターンである。なお、通常態様にいては、変動パターンPB4−1について例示して説明する。 Next, the details of the special mode setting process of step S5293 of FIG. 28 and the details of the normal mode setting process of step S5294 will be described with reference to FIGS. 29, 30, and 31. FIG. 29 is a determination table showing a first setting example showing the determination ratio of the predetermined effect pattern in the special aspect corresponding to the variation pattern PB4-1, which is set in the special aspect setting process of step S5283. FIG. 30 is a determination table showing a second setting example showing the determination ratio of the predetermined effect pattern in the special aspect corresponding to the variation pattern PB4-3, which is set in the special aspect setting process of step S5283. FIG. 31 is a determination table showing the determination ratio of the predetermined effect pattern in the normal mode corresponding to the variation pattern PB4-1, which is set in the normal mode setting process of step S5294. There are 24 types of fluctuation patterns shown in FIG. Each of the determination tables illustrated in FIGS. 29 to 31 exists corresponding to each variation pattern, but in the present embodiment, an example of the content of the predetermined effect in the super reach and a case where there is a pseudo-ream and a case where there is no pseudo-reach. In order to explain the difference in the predetermined effect in the above, the determination table in the variation pattern PB4-1 and the variation pattern PB4-3 is illustrated. The variation pattern PB4-1 is a variation pattern that executes super reach α without pseudo-ream, and PB4-3 is a variation pattern that executes super reach α once in pseudo-ream. In the normal aspect, the variation pattern PB4-1 will be described by way of example.

図29は、変動パターンPB4−1に対応した、所定演出パターンがPB41−a〜PB41−iの10種類である場合を例示している。変動パターンPB4−1は、擬似連なしのスーパーリーチαで大当りであり、演出制御用CPU120は変動パターンPB4−1に対応してスーパーリーチαに対応したリーチアクションを実行する。
主基板11から受信した演出制御コマンドにおいて変動パターンがPB4−1であった場合、演出制御用CPU120は、図28で図示する所定演出決定用テーブルのPB41−a〜PB41−iの10種類の所定演出パターンの中から一のパターンを決定する。所定演出決定用テーブルは、例えば図2で示したROM121に予め記憶しておいておくことができる。演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに基づき、ROM121に予め記憶された所定演出決定用テーブルを参照する。
FIG. 29 illustrates a case where there are 10 types of predetermined effect patterns PB41-a to PB41-i corresponding to the fluctuation pattern PB4-1. The fluctuation pattern PB4-1 is a big hit with a super reach α without a pseudo-ream, and the effect control CPU 120 executes a reach action corresponding to the super reach α corresponding to the fluctuation pattern PB4-1.
When the variation pattern is PB4-1 in the effect control command received from the main board 11, the effect control CPU 120 has 10 types of predetermined PB41-a to PB41-i of the predetermined effect determination table shown in FIG. 28. Determine one pattern from the production patterns. The predetermined effect determination table can be stored in advance in, for example, the ROM 121 shown in FIG. The effect control CPU 120 refers to a predetermined effect determination table stored in advance in the ROM 121 based on the received effect control command.

なお、所定演出決定テーブルは、変動パターン毎に用意しておく。すなわち、図29は変動パターンがPB4−1である場合の所定演出決定テーブルを例示しているが、変動パターンは、本実施形態においては図5で説明したとおり24種類存在するため、所定演出決定テーブルも24種類が用意される。所定演出決定テーブルにおける所定演出パターンの種類や所定演出の内容については、変動パターン毎に任意に設定可能である。所定演出パターンの種類に応じて興趣の向上を図ることができる。
以下の説明では、図28及び図29において変動パターンがPB4−1及びPB4−3である場合の所定演出決定テーブルを例示して説明し、他の変動パターンの所定演出決定テーブルについての説明は省略する。
A predetermined effect determination table is prepared for each variation pattern. That is, FIG. 29 illustrates a predetermined effect determination table when the variation pattern is PB4-1. However, since there are 24 types of variation patterns as described in FIG. 5 in the present embodiment, the predetermined effect determination is performed. Twenty-four types of tables will be prepared. The type of the predetermined effect pattern and the content of the predetermined effect in the predetermined effect determination table can be arbitrarily set for each variable pattern. It is possible to improve the interest according to the type of the predetermined production pattern.
In the following description, the predetermined effect determination table when the variation patterns are PB4-1 and PB4-3 will be illustrated and described in FIGS. 28 and 29, and the description of the predetermined effect determination table of the other variation patterns will be omitted. To do.

図29において、所定演出決定用テーブルは、所定演出パターン、決定割合、所定演出内容、演出態様の各項目を有する。 In FIG. 29, the predetermined effect determination table has items of a predetermined effect pattern, a determination ratio, a predetermined effect content, and an effect mode.

先ず、所定演出パターンの項目について説明する。変動パターンPB4−1における所定演出パターンは、PB41−a〜PB41−iの10種類である場合を例示する。所定演出パターンの種類の数は任意であり、10種類以外であってもよい。 First, the items of the predetermined effect pattern will be described. The case where the predetermined effect pattern in the variation pattern PB4-1 is 10 kinds of PB41-a to PB41-i is illustrated. The number of types of the predetermined effect pattern is arbitrary, and may be other than 10 types.

決定割合の項目は、それぞれの所定演出パターンが抽選によって決定される割合である。決定割合は、合計値が100%になるように予め定めておく。所定演出パターンの決定は、図28のステップS5293の特別態様設定処理において実行される。所定演出パターンの決定は、ステップS5291同様に、例えば乱数回路124により生成される演出用乱数の範囲に応じて、それぞれの所定演出パターンに割り当てる乱数の範囲又は個数を予め定めておくことにより実行される。例えば、乱数回路124により生成される演出用乱数の範囲が0〜99である場合、割り当てる乱数の個数は決定割合(%)と同じ数値になる。
ステップS5293で使用する乱数値は、ステップS5291で抽出した乱数値(特別態様であるか否かを決定する乱数)とは別に抽出し、所定演出パターンを決定している。しかし、ステップS5291において抽出した乱数値をそのまま使用して乱数値の検出を1回で済ませるようにしてもよい。例えば、ステップS5291において特別態様であると決定される範囲で発生する乱数値の範囲について、図29の決定割合で乱数値の範囲を定め、ステップS5291において抽出された乱数値から所定演出パターンを決定するようにしてもよい。
なお、本実施形態で説明する決定割合は図29で示す予め定められた固定値である。しかし、例えばプッシュボタン31Bの押下回数等所定の条件により、決定割合を変更するようにしてもよい。
また、各所定演出パターンに対する決定割合の配分は任意である。本実施形態では、各所定演出パターンに対して5〜20%の異なる決定割合を配分している。所定演出パターン毎に決定割合の配分が異なるようにすることにより、実行される所定演出の決定割合が異なるため興趣の向上を図ることができる。
The item of the determination ratio is the ratio in which each predetermined production pattern is determined by lottery. The determination ratio is set in advance so that the total value is 100%. The determination of the predetermined effect pattern is executed in the special mode setting process of step S5283 of FIG. 28. The determination of the predetermined effect pattern is executed by, for example, by predetermining the range or number of random numbers to be assigned to each predetermined effect pattern according to the range of the random numbers for effect generated by the random number circuit 124, as in step S5921. Random numbers. For example, when the range of the effect random numbers generated by the random number circuit 124 is 0 to 99, the number of random numbers to be assigned is the same as the determination ratio (%).
The random number value used in step S5293 is extracted separately from the random number value (random number for determining whether or not it is a special aspect) extracted in step S5291, and a predetermined effect pattern is determined. However, the random number value extracted in step S5291 may be used as it is to detect the random number value only once. For example, with respect to the range of random numbers generated in the range determined to be a special aspect in step S5291, the range of random values is determined by the determination ratio of FIG. 29, and the predetermined effect pattern is determined from the random values extracted in step S5291. You may try to do it.
The determination ratio described in this embodiment is a predetermined fixed value shown in FIG. 29. However, the determination ratio may be changed according to a predetermined condition such as the number of times the push button 31B is pressed.
Further, the distribution of the determination ratio for each predetermined effect pattern is arbitrary. In the present embodiment, different determination ratios of 5 to 20% are allocated to each predetermined effect pattern. By making the distribution of the determination ratio different for each predetermined effect pattern, it is possible to improve the interest because the determination ratio of the predetermined effect to be executed is different.

所定演出内容及び演出態様の項目は、それぞれの所定演出パターンに応じた演出内容を表している。図28のステップS5293において、所定演出内容及び演出態様に示される演出の内容がセットされる。それぞれの所定演出パターンにおける所定演出内容及び演出態様の内容について、以下に説明する。 The items of the predetermined effect content and the effect mode represent the effect content corresponding to each predetermined effect pattern. In step S5283 of FIG. 28, the predetermined effect content and the effect content shown in the effect mode are set. The contents of the predetermined effect and the content of the effect mode in each predetermined effect pattern will be described below.

所定演出パターンPB41−a〜PB41−hは、特別態様における所定演出の内容を示している。特別態様とは、所定演出の進行速度が通常態様とは異なる演出態様である。特別態様には、通常態様よりも進行速度が速い高速状態、通常態様よりも進行速度が遅い低速状態、及び通常態様の演出の進行を途中で停止させる停止状態の演出態様を含む。ここで、進行速度とは、遊技者が知覚できる演出の進行速度である。なお、進行速度の変更は、演出の一部の進行速度を変更するものであってもよい。例えば、画像表示装置5に表示する映像の進行速度を変更するとともに、進行速度を変更しない文字表示を行い、遊技者による文字の視認性を確保するものであってもよい。また、画像表示装置5に表示する映像の進行速度を変更するとともに、進行速度を変更しない音声を出力して、遊技者による音声の認識のしやすさを確保するものであってもよい。 The predetermined effect patterns PB41-a to PB41-h show the contents of the predetermined effect in the special aspect. The special mode is an effect mode in which the progress speed of the predetermined effect is different from the normal mode. The special aspect includes a high-speed state in which the progress speed is faster than the normal mode, a low-speed state in which the progress speed is slower than the normal mode, and a stop state in which the progress of the production in the normal mode is stopped in the middle. Here, the progress speed is the progress speed of the effect that the player can perceive. The change in the progress speed may change the progress speed of a part of the effect. For example, the progress speed of the image displayed on the image display device 5 may be changed, and the characters may be displayed without changing the progress speed to ensure the visibility of the characters by the player. Further, the progress speed of the image displayed on the image display device 5 may be changed, and the sound that does not change the progress speed may be output to ensure the ease of recognition of the sound by the player.

所定演出パターンPB41−aは、所定演出が特別態様である場合に、20%の決定割合で決定される。所定演出パターンPB41−aは、所定演出内容が演出A1であり、演出態様は特別態様1である。特別態様1は、所定演出の進行速度が通常態様の演出Aに比べて遅い低速状態(スロー状態)である場合を例示している。なお、演出A及び演出Bの演出内容の詳細は後述する。演出A1における演出の進行速度には、画像表示装置5に表示される画像(動画)の表示速度、スピーカ8から出力される音出力の再生速度、ランプ9の点灯速度、又は演出用模型の動作速度を含み、それらの進行速度が通常態様における進行速度より遅い低速状態である場合を含む。ここでは、所定演出において画像表示装置5に所定の動画が再生される場合を説明する。
特別態様1においては、再生される動画の速度を通常態様に比べて低速状態とする。所定演出における演出A1は、演出Aの一部を実行する場合を例示している。所定演出を実行できる時間は飾り図柄の変動時間によって所定の時間内に終了するように制限されるため、演出Aの動画をそのままスロー再生すると、所定の時間内に演出Aの動画の全内容を再生できない。そこで、演出A1においては、例えば演出Aの重要部分(例えば、クライマックスシーン)のみを再生する演出を行うことにより演出時間の調整を行ってもよい。
なお、演出A1の進行速度は任意である。例えば、演出A1の進行速度を、通常態様における演出Aの進行速度の1/2(50%)とすることができる。また、演出A1の進行速度は一定であっても可変であってもよい。例えば、所定演出の途中から進行速度を下げるようにしてもよい。また、所定演出の進行速度を徐々に落とすようにしてもよい。
通常態様において所定演出を実行する場合に加えて、通常態様よりも進行速度が遅い低速状態で所定演出を実行する場合を設けることにより、演出態様のバリエーションを増やすことができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
The predetermined effect pattern PB41-a is determined at a determination rate of 20% when the predetermined effect is a special aspect. In the predetermined effect pattern PB41-a, the predetermined effect content is the effect A1, and the effect mode is the special mode 1. The special aspect 1 illustrates a case where the progress speed of the predetermined effect is slower than that of the effect A in the normal mode (slow state). The details of the production contents of the production A and the production B will be described later. The progress speed of the effect in the effect A1 includes the display speed of the image (moving image) displayed on the image display device 5, the reproduction speed of the sound output output from the speaker 8, the lighting speed of the lamp 9, or the operation of the effect model. Including the case where the traveling speed thereof is slower than the traveling speed in the normal embodiment. Here, a case where a predetermined moving image is reproduced on the image display device 5 in the predetermined effect will be described.
In the special aspect 1, the speed of the reproduced moving image is set to be slower than that in the normal aspect. The effect A1 in the predetermined effect exemplifies the case where a part of the effect A is executed. Since the time during which the predetermined effect can be executed is limited by the fluctuation time of the decorative symbol so as to end within the predetermined time, if the video of the effect A is played back slowly as it is, the entire contents of the video of the effect A are displayed within the predetermined time. Cannot play. Therefore, in the effect A1, for example, the effect time may be adjusted by performing an effect of reproducing only an important part (for example, a climax scene) of the effect A.
The progress speed of the effect A1 is arbitrary. For example, the traveling speed of the effect A1 can be halved (50%) of the traveling speed of the effect A in the normal mode. Further, the traveling speed of the effect A1 may be constant or variable. For example, the progress speed may be reduced from the middle of the predetermined production. Further, the progress speed of the predetermined effect may be gradually reduced.
By providing a case where the predetermined effect is executed in a low speed state where the progress speed is slower than the normal mode in addition to the case where the predetermined effect is executed in the normal mode, the variation of the effect mode can be increased and the interest is improved. It becomes possible.

次に、所定演出パターンPB41−bは、所定演出が特別態様である場合に、10%の決定割合で決定される。所定演出パターンPB41−bは、所定演出内容が演出A2であり、演出態様は特別態様2である。特別態様2は、所定演出の進行を途中で停止させる停止状態(フリーズ状態)とする場合を例示している。演出A2における演出の進行速度には、画像表示装置5に表示される画像(動画)の表示速度、スピーカ8から出力される音出力の再生速度、ランプ9の点灯速度、又は演出用模型の動作速度を含み、それらの進行速度が通常態様の進行速度に比べて極めて遅く、略停止している場合を含んでもよい。ここでは、所定演出において画像表示装置5に所定の動画が停止状態となる場合を説明する。
特別態様2においては、再生される動画は停止されて静止画が表示される。所定演出における演出A2は、演出Aの一部の画像を表示する場合を例示している。所定演出を実行できる時間は飾り図柄の変動時間によって所定の時間内に終了するように制限されるため、演出Aの動画を途中で停止させると、所定の時間内に演出Aの動画の全内容を再生できない。そこで、演出A2においては、例えば演出Aの重要部分(例えば、クライマックスシーン)を表示することにより演出時間の調整を行ってもよい。
なお、演出A2の停止方法は任意である。例えば、演出A2の動画の途中から停止状態として静止画を表示するようにしてもよい。動画の停止は、通常態様における演出の進行速度から措定のタイミングで直ちに停止状態にしてもよいし、進行速度を徐々に下げて停止状態してもよい。また、動画の停止を、特別態様1で説明した低速状態の途中から停止状態に移行するようにしてもよい。停止状態における静止画の表示は、例えば同一の静止画を停止状態で表示してもよい。また、停止状態における静止画の表示は、演出Aの動画に含まれる静止画をスライドショーのように切り替えて表示するようにしてもよい。
通常態様において所定演出を実行する場合に加えて、停止状態で所定演出を実行する場合を設けることにより、演出態様のバリエーションを増やすことができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
Next, the predetermined effect pattern PB41-b is determined at a determination rate of 10% when the predetermined effect is a special aspect. In the predetermined effect pattern PB41-b, the predetermined effect content is the effect A2, and the effect mode is the special mode 2. The special aspect 2 exemplifies a case where a stop state (freeze state) is set in which the progress of a predetermined effect is stopped in the middle. The progress speed of the effect in the effect A2 includes the display speed of the image (moving image) displayed on the image display device 5, the reproduction speed of the sound output output from the speaker 8, the lighting speed of the lamp 9, or the operation of the effect model. It may include a case in which the speed is included, and the speed of progress thereof is extremely slow compared to the speed of progress in the normal mode, and the vehicle is substantially stopped. Here, a case where a predetermined moving image is stopped on the image display device 5 in the predetermined effect will be described.
In the second aspect, the moving image to be reproduced is stopped and a still image is displayed. The effect A2 in the predetermined effect exemplifies the case where a part of the image of the effect A is displayed. Since the time during which the predetermined effect can be executed is limited by the fluctuation time of the decorative symbol so as to end within the predetermined time, if the video of the effect A is stopped in the middle, the entire contents of the video of the effect A are completed within the predetermined time. Cannot be played. Therefore, in the effect A2, the effect time may be adjusted by displaying, for example, an important part of the effect A (for example, a climax scene).
The method of stopping the effect A2 is arbitrary. For example, the still image may be displayed as a stopped state from the middle of the moving image of the effect A2. The moving image may be stopped immediately from the progress speed of the effect in the normal mode at a predetermined timing, or may be stopped by gradually reducing the progress speed. Further, the moving motion may be stopped from the middle of the low speed state described in the special aspect 1 to the stopped state. As for the display of the still image in the stopped state, for example, the same still image may be displayed in the stopped state. Further, in the display of the still image in the stopped state, the still image included in the moving image of the effect A may be switched and displayed like a slide show.
By providing a case where the predetermined effect is executed in the stopped state in addition to the case where the predetermined effect is executed in the normal mode, it is possible to increase the variation of the effect mode and improve the interest.

次に、所定演出パターンPB41−cは、所定演出内容が演出Aを2回実行する場合であり、演出態様は特別態様3である。特別態様3は、所定演出の進行速度が通常態様の2倍(2倍速)である、高速状態の場合を例示している。演出A3における演出の進行速度には、画像表示装置5に表示される画像(動画)の表示速度、スピーカ8から出力される音出力の再生速度、ランプ9の点灯速度、又は演出用模型の動作速度を含み、それらの進行速度が通常態様の略2倍である場合を含む。ここでは、所定演出において画像表示装置5に所定の動画が2倍速で表示される場合を説明する。
特別態様3においては、演出Aで再生される動画を2倍速で表示するため、演出Aで再生される動画を通常態様の略半分の時間で再生することができる。特別態様3では、所定演出を実行できる所定の時間内において演出Aを2倍速で2回再生する。
なお、本実施形態では演出Aを2倍速で2回再生する場合を例示したが、例えば、演出Aを2倍速で1回再生して、所定演出の残りの時間に他の画像等を表示するようにしてもよい。また、演出の進行速度は、2倍速の一定速であっても、途中で進行速度が変化するものであってもよい。
通常態様において所定演出を実行する場合に加えて、通常態様よりも進行速度が速い高速で所定演出を実行する場合を設けることにより、演出態様のバリエーションを増やすことができる。また、通常態様よりも進行速度が速い高速で所定演出を実行することにより、1変動内で同じ所定演出内容を2回繰り返して実行することが可能となり、興趣の向上を図ることが可能となる。
Next, the predetermined effect pattern PB41-c is a case where the predetermined effect content executes the effect A twice, and the effect mode is the special mode 3. The special aspect 3 illustrates the case of a high-speed state in which the progress speed of the predetermined effect is twice (double speed) of the normal aspect. The progress speed of the effect in the effect A3 includes the display speed of the image (moving image) displayed on the image display device 5, the reproduction speed of the sound output output from the speaker 8, the lighting speed of the lamp 9, or the operation of the effect model. Includes velocities, including cases where their rate of travel is approximately twice that of normal embodiments. Here, a case where a predetermined moving image is displayed on the image display device 5 at double speed in a predetermined effect will be described.
In the special aspect 3, since the moving image reproduced in the effect A is displayed at double speed, the moving image reproduced in the effect A can be reproduced in approximately half the time of the normal aspect. In the special aspect 3, the effect A is reproduced twice at double speed within a predetermined time during which the predetermined effect can be executed.
In the present embodiment, the case where the effect A is reproduced twice at double speed is illustrated. For example, the effect A is reproduced once at double speed and another image or the like is displayed in the remaining time of the predetermined effect. You may do so. Further, the progress speed of the effect may be a constant speed of double speed, or the progress speed may change in the middle.
In addition to the case where the predetermined effect is executed in the normal mode, the variation of the effect mode can be increased by providing the case where the predetermined effect is executed at a higher speed than the normal mode. In addition, by executing the predetermined effect at a high speed, which is faster than the normal mode, it is possible to repeatedly execute the same predetermined effect twice within one variation, and it is possible to improve the interest. ..

次に、所定演出パターンPB41−dは、所定演出内容が演出Aを3回実行する場合であり、演出態様は特別態様4である。特別態様4は、所定演出の進行速度が通常態様の3倍(3倍速)である、高速状態の場合を例示している。演出A4における演出の進行速度には、画像表示装置5に表示される画像(動画)の表示速度、スピーカ8から出力される音出力の再生速度、ランプ9の点灯速度、又は演出用模型の動作速度を含み、それらの進行速度が通常態様の略3倍である場合を含む。ここでは、所定演出において画像表示装置5に所定の動画が3倍速で表示される場合を説明する。
特別態様4においては、演出Aで再生される動画を3倍速で表示するため、演出Aで再生される動画を通常態様の略3分の1の時間で再生することができる。特別態様4では、所定演出を実行できる所定の時間内において演出Aを3倍速で3回再生する。
なお、本実施形態では演出Aを3倍速で3回再生する場合を例示したが、例えば、演出Aを3倍速で1回又は2回再生して、所定演出の残りの時間に他の画像等を表示するようにしてもよい。また、演出の進行速度は、3倍速の一定速であっても、途中で進行速度が変化するものであってもよい。
通常態様において所定演出を実行する場合に加えて、通常態様よりも進行速度が速い高速で所定演出を実行する場合を設けることにより、演出態様のバリエーションを増やすことができる。また、通常態様よりも進行速度が速い高速で所定演出を実行することにより、1変動内で同じ所定演出内容を3回繰り返して実行することが可能となり、興趣の向上を図ることが可能となる。
Next, the predetermined effect pattern PB41-d is a case where the predetermined effect content executes the effect A three times, and the effect mode is the special mode 4. The special aspect 4 illustrates the case of a high-speed state in which the progress speed of the predetermined effect is three times (three times the speed) of the normal aspect. The progress speed of the effect in the effect A4 includes the display speed of the image (moving image) displayed on the image display device 5, the reproduction speed of the sound output output from the speaker 8, the lighting speed of the lamp 9, or the operation of the effect model. Includes velocities, including cases where their rate of travel is approximately three times that of normal embodiments. Here, a case where a predetermined moving image is displayed on the image display device 5 at a triple speed in a predetermined effect will be described.
In the special aspect 4, since the moving image reproduced in the effect A is displayed at 3 times speed, the moving image reproduced in the effect A can be reproduced in about one-third of the time in the normal aspect. In the special aspect 4, the effect A is reproduced three times at a triple speed within a predetermined time during which the predetermined effect can be executed.
In the present embodiment, the case where the effect A is reproduced three times at the triple speed is illustrated. For example, the effect A is reproduced once or twice at the triple speed, and another image or the like is used for the remaining time of the predetermined effect. May be displayed. Further, the progress speed of the effect may be a constant speed of triple speed, or the progress speed may change in the middle.
In addition to the case where the predetermined effect is executed in the normal mode, the variation of the effect mode can be increased by providing the case where the predetermined effect is executed at a higher speed than the normal mode. In addition, by executing the predetermined effect at a high speed, which is faster than the normal mode, the same predetermined effect content can be repeatedly executed three times within one variation, and it is possible to improve the interest. ..

所定演出パターンPB41−e〜PB41−hは、PB41−a〜PB41−dが演出Aに対する演出態様のバリエーションであったのに対して、演出Bに対する演出態様のバリエーションである。従って、所定演出パターンPB41−e〜PB41−hの説明は省略する。なお、演出Aと演出Bの詳細は後述する。 The predetermined effect patterns PB41-e to PB41-h are variations of the effect mode for the effect B, whereas PB41-a to PB41-d are variations of the effect mode for the effect A. Therefore, the description of the predetermined effect patterns PB41-e to PB41-h will be omitted. The details of the production A and the production B will be described later.

本実施形態では、1つの変動パターンとして例示するPB4−1に対して、演出Aと演出Bの2種類の所定演出を5つの演出態様(通常態様1+特別態様4)で実行する、10種類の所定演出パターンが決定されて実行される場合を例示した。演出A又は演出Bを通常態様で実行する場合に比べて興趣の向上を図ることができる。
なお、本実施形態では、所定演出が演出A及び演出Bの2種類の場合を例示したが、所定演出の種類はこれに限定されない。例えば、1種類又は3種類以上の演出を用意しておくことができる。また、特別態様についても5種類以上の演出態様を用意しておくことができる。
また、本実施形態では、特別態様を実施するか否かと特別態様の所定演出パターンとを別途決定する場合を示したが、通常態様と特別態様の両方を含む所定演出パターンを予め用意しておき、一の抽選によって所定演出パターンを決定するようにしてもよい。
以上で、図29を用いた、変動パターンPB4−1に対応した所定演出パターン決定用テーブルの説明を終了する。
In the present embodiment, for PB4-1 exemplified as one variation pattern, two types of predetermined effects of effect A and effect B are executed in five effect modes (normal mode 1 + special mode 4), and ten types of effects are executed. An example shows a case where a predetermined effect pattern is determined and executed. It is possible to improve the interest as compared with the case where the effect A or the effect B is executed in the normal mode.
In the present embodiment, the case where the predetermined effect is two types of the effect A and the effect B is illustrated, but the type of the predetermined effect is not limited to this. For example, one type or three or more types of effects can be prepared. Further, as for the special mode, five or more kinds of production modes can be prepared.
Further, in the present embodiment, the case where whether or not to implement the special aspect and the predetermined effect pattern of the special aspect are separately determined has been shown, but a predetermined effect pattern including both the normal aspect and the special aspect is prepared in advance. , A predetermined production pattern may be determined by one lottery.
This completes the description of the predetermined effect pattern determination table corresponding to the variation pattern PB4-1 using FIG. 29.

次に、図30を用いて、変動パターンPB4−3に対応した所定演出パターン決定用テーブルを説明する。図30は、所定演出パターンの決定割合を示す第2の設定例を示す図である。
図30は、所定演出パターンがPB43−a、PB43−bの2種類である場合を例示している。変動パターンPB4−3は、図5で説明したとおり、擬似連1回のスーパーリーチαで大当りである。従って、演出制御用CPU120は変動パターンPB4−3に対応して擬似連1回でスーパーリーチαに対応したリーチ演出を実行する。
主基板11から受信した演出制御コマンドにおいて変動パターンがPB4−3であった場合、演出制御用CPU120は、図30で図示する所定演出決定用テーブルのPB43−a又はPB43−bの2種類の所定演出パターンの中から一のパターンを決定する。所定演出決定用テーブルは、例えば図2で示したROM121に予め記憶しておいておくことができる。演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに基づき、ROM121に予め記憶された所定演出決定用テーブルを参照する。
図30において、所定演出決定用テーブルは、図29で説明した所定演出決定用テーブルと同様に、所定演出パターン、決定割合、所定演出内容、及び演出態様の各項目を備える。所定演出パターン、決定割合、所定演出内容、及び演出態様の各項目は、図29と同様であるので説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 30, a predetermined effect pattern determination table corresponding to the variation pattern PB4-3 will be described. FIG. 30 is a diagram showing a second setting example showing the determination ratio of the predetermined effect pattern.
FIG. 30 illustrates a case where there are two types of predetermined effect patterns, PB43-a and PB43-b. As described with reference to FIG. 5, the fluctuation pattern PB4-3 is a big hit with one pseudo-ream super reach α. Therefore, the effect control CPU 120 executes the effect effect corresponding to the super reach α in one pseudo-continuous operation corresponding to the fluctuation pattern PB4-3.
When the variation pattern is PB4-3 in the effect control command received from the main board 11, the effect control CPU 120 has two types of predetermined PB43-a or PB43-b of the predetermined effect determination table shown in FIG. Determine one pattern from the production patterns. The predetermined effect determination table can be stored in advance in, for example, the ROM 121 shown in FIG. The effect control CPU 120 refers to a predetermined effect determination table stored in advance in the ROM 121 based on the received effect control command.
In FIG. 30, the predetermined effect determination table includes items of a predetermined effect pattern, a determination ratio, a predetermined effect content, and an effect mode, similarly to the predetermined effect determination table described with reference to FIG. 29. Since each item of the predetermined effect pattern, the determination ratio, the predetermined effect content, and the effect mode is the same as in FIG. 29, the description thereof will be omitted.

所定演出パターンPB43−aは、図28のステップS5292において特別態様であると判断された場合に50%の決定割合で実行される。所定演出パターンPB43−aは、擬似連1回目と擬似連2回目において、それぞれ2倍速の演出Aを2回実行するものである。所定演出パターンPB43−aは、特別態様3を演出態様とする。特別態様3は、図29のPB41−cで説明した通り、所定演出の進行速度が通常態様の2倍(2倍速)である、高速状態の場合を例示している。特別態様3の説明は図29の説明と同じであるため説明を省略する。
所定演出パターンPB43−aは、擬似連1回目と擬似連2回目においてそれぞれ2倍速の演出Aを2回実行する。なお、本実施形態では擬似連1回目と擬似連2回目においてそれぞれ演出Aを2倍速で2回再生する場合を例示したが、例えば、擬似連1回目で演出Aを2倍速で2回再生して、擬似連2回目には通常態様によって演出Aを1回再生するようにしてもよい。すなわち、所定演出パターンPB43−aは、擬似連の何れかの回数で特別態様3の2倍速の進行速度で所定演出を実行するものであればよい。
The predetermined effect pattern PB43-a is executed at a determination rate of 50% when it is determined in step S5292 of FIG. 28 that it is a special aspect. The predetermined effect pattern PB43-a executes the effect A at double speed twice in the first pseudo-ream and the second pseudo-ream. The predetermined effect pattern PB43-a has a special aspect 3 as an effect mode. As described in PB41-c of FIG. 29, the special aspect 3 illustrates the case of a high speed state in which the progress speed of the predetermined effect is twice (double speed) of the normal aspect. Since the description of the special aspect 3 is the same as the description of FIG. 29, the description thereof will be omitted.
In the predetermined effect pattern PB43-a, the effect A at double speed is executed twice in the first pseudo-ream and the second pseudo-ream. In the present embodiment, the case where the effect A is reproduced twice at double speed in each of the first pseudo-ream and the second pseudo-ream is illustrated. For example, in the first pseudo-ream, the effect A is reproduced twice at double speed. Therefore, in the second pseudo-ream, the effect A may be reproduced once depending on the normal mode. That is, the predetermined effect pattern PB43-a may be such that the predetermined effect is executed at a progress speed twice as fast as that of the special aspect 3 at any number of times of the pseudo-ream.

所定演出パターンPB43−bは、所定演出パターンPB43−aにおける演出Aの代わりに演出Bを実行するものであり、説明を省略する。
なお、図30においては、擬似連における所定演出が演出A又は演出Bを繰り返す場合を説明したが、擬似連において実行される所定演出は、演出A又は演出B以外のものであってもよい。また、図30は、所定演出が特別態様3、すなわち2倍速で実行される場合を例示したが、特別演出は、例えば図29で説明した、特別演出1〜4の何れかであってもよい。
以上で、図30を用いた、変動パターンPB4−3に対応した所定演出パターン決定用テーブルの説明を終了する。
The predetermined effect pattern PB43-b executes the effect B instead of the effect A in the predetermined effect pattern PB43-a, and the description thereof will be omitted.
In FIG. 30, the case where the predetermined effect in the pseudo-ream repeats the effect A or the effect B has been described, but the predetermined effect executed in the pseudo-ream may be something other than the effect A or the effect B. Further, FIG. 30 illustrates a case where the predetermined effect is executed in the special mode 3, that is, at double speed, but the special effect may be any of the special effects 1 to 4 described in FIG. 29, for example. ..
This completes the description of the predetermined effect pattern determination table corresponding to the variation pattern PB4-3 using FIG. 30.

次に、図31を用いて、変動パターンPB4−1に対応した所定演出の決定テーブルについて説明する。図31は、所定演出の決定割合を示す第1の設定例を示す図である。
図31は、図29において説明した演出Aと演出Bの詳細を示している。図31の決定割合は、演出A又は演出Bのステップアップ演出の種類を決定するために参照される。
Next, with reference to FIG. 31, a determination table for a predetermined effect corresponding to the variation pattern PB4-1 will be described. FIG. 31 is a diagram showing a first setting example showing a determination ratio of a predetermined effect.
FIG. 31 shows the details of the effect A and the effect B described with reference to FIG. 29. The determination ratio of FIG. 31 is referred to for determining the type of step-up effect of effect A or effect B.

所定演出Aは、図33を用いて後述するように2回のステップアップ演出とカットイン演出によって構成される。図31は、演出Aで実行されるステップアンプ演出の種類の決定割合を示している。すなわち、演出Aにおいて1回目に実行されるステップアップ演出はa11とa12の2種類であり、2回目に実行されるステップアップ演出はa21とa22の2種類であり、演出Aは、1回目のステップアップ演出と2回目のステップアップ演出の組み合わせで4種類のステップアップ演出が実行可能であることを示している。 The predetermined effect A is composed of two step-up effects and a cut-in effect, as will be described later with reference to FIG. 33. FIG. 31 shows the determination ratio of the type of the step amplifier effect executed in the effect A. That is, the first step-up effect executed in the effect A is two types of a11 and a12, the second step-up effect executed is two types of a21 and a22, and the effect A is the first time. It is shown that four types of step-up effects can be executed by combining the step-up effect and the second step-up effect.

所定演出Bは、図35を用いて後述するように1回のステップアップ演出とカットイン演出によって構成される。図31は、演出Bで実行されるステップアンプ演出の種類の決定割合を示している。すなわち、演出Bにおいて実行されるステップアップ演出はb1〜b3の3種類のステップアップ演出が実行可能であることを示している。 The predetermined effect B is composed of one step-up effect and a cut-in effect as will be described later with reference to FIG. 35. FIG. 31 shows the determination ratio of the type of the step amplifier effect executed in the effect B. That is, the step-up effect executed in the effect B indicates that three types of step-up effects b1 to b3 can be executed.

図31に示す決定割合は、演出A又は演出Bのいずれかが選択できる場合の設定である。しかし、図28のステップS5292で特別態様と判断されて図29の何れかの所定演出パターンが決定された場合、図31においては、決定された所定演出パターンに基づきステップアップ演出が決定される。例えば、図29で所定演出の内容が演出Aを用いたものである場合、図31においては、演出Aに係る4種類のステップアップ演出のいずれかの組み合わせが決定される。同様に、図29で所定演出の内容が演出Bを用いたものである場合、図31においては、演出Bに係る3種類のステップアップ演出のいずれかが決定される。 The determination ratio shown in FIG. 31 is a setting when either the effect A or the effect B can be selected. However, when it is determined in step S5292 of FIG. 28 that the predetermined effect pattern of FIG. 29 is determined, the step-up effect is determined based on the determined predetermined effect pattern in FIG. 31. For example, when the content of the predetermined effect in FIG. 29 is the one using the effect A, in FIG. 31, any combination of the four types of step-up effects related to the effect A is determined. Similarly, when the content of the predetermined effect in FIG. 29 is the one using the effect B, in FIG. 31, one of the three types of step-up effects related to the effect B is determined.

なお、図31では変動パターンがPB4−1である場合のみを例示したが、他の変動パターンにおいてもそれぞれ所定演出決定テーブルが存在するものとする。なお、所定演出決定テーブルは、複数の変動パターンで共有されてもよい。
以上説明した通り、本実施形態では、それぞれの変動パターンに対して、所定演出の内容が複数存在し、それぞれの所定演出において通常態様の進行速度において演出が実行されるか、特別態様の進行速度において演出が実行されるかを抽選によって決定できるものである。したがって、所定演出の演出効果が向上し、興趣の向上を図ることが可能となる。
以上で、図31を用いた、変動パターンPB4−1に対応した所定演出の決定テーブルについての説明を終了する。
Although FIG. 31 illustrates only the case where the fluctuation pattern is PB4-1, it is assumed that a predetermined effect determination table exists in each of the other fluctuation patterns. The predetermined effect determination table may be shared by a plurality of fluctuation patterns.
As described above, in the present embodiment, there are a plurality of contents of the predetermined effect for each variation pattern, and the effect is executed at the progress speed of the normal mode in each predetermined effect, or the progress speed of the special mode. It is possible to determine by lottery whether or not the production will be executed. Therefore, the effect of the predetermined effect is improved, and it is possible to improve the interest.
This is the end of the description of the predetermined effect determination table corresponding to the variation pattern PB4-1 using FIG. 31.

次に、図32を用いて、図25のステップS75の演出制御プロセス処理で実行されるステップS172の可変表示中演出処理について説明する。図30は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図32に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図5で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
Next, with reference to FIG. 32, the variable display effect processing of step S172 executed in the effect control process process of step S75 of FIG. 25 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect processing during variable display.
In the effect processing during variable display shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the effect control process timer (step S601) and subtracts 1 from the value of the fluctuation time timer (step S602). The variable time timer is a timer for measuring the fluctuation time, and is a special figure fluctuation time set according to each fluctuation pattern described with reference to FIG.

ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、次のプロセスデータの内容に従って、演出装置制御処理を実行する(ステップS605)。 After executing the process of step S602, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out. (Step S603). When the effect control process timer times out (step S603; YES), the effect control CPU 120 sets the set value of the effect control process timer of the next process data in the effect control pattern set in step S532, and produces the effect. The control process timer is started (step S604), and the effect device control process is executed according to the contents of the next process data (step S605).

ステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出報知処理を実行する(ステップS605−1)。ステップS605−1の特別演出報知処理は、所定演出が特別態様で実行されることを報知する処理である。特別態様による演出は、図29、図30等で説明した通り、通常態様における所定演出の進行速度を低速にしたり、高速にしたり、進行を停止するものである。従って、遊技者は特別態様による演出を遊技機の不具合と認識してしまう場合がある。特別演出報知処理によって、特別態様による演出が行われることを遊技者に報知することにより、特別態様が遊技機の不具合でないことを遊技者に認識させることが可能となる。
特別態様の報知は、例えば画像表示装置5に特別態様による演出が開始される旨を表示することにより行われる。また、特別態様の報知は、スピーカ8を用いた音情報による報知、ランプ9を用いたランプの点灯による報知、又は演出用模型の動作によって行ってもよい。特別態様の報知を実行するタイミングや期間は任意である。本実施形態では、特別態様における演出が行われるときに所定時間画像表示装置5に報知のための画像が表示される場合を例示する。
After executing the process of step S605, the effect control CPU 120 executes the special effect notification process (step S605-1). The special effect notification process in step S605-1 is a process for notifying that a predetermined effect is executed in a special mode. As described with reference to FIGS. 29, 30 and the like, the effect according to the special mode is to slow down, increase the speed, or stop the progress of the predetermined effect in the normal mode. Therefore, the player may recognize the effect of the special aspect as a malfunction of the gaming machine. By notifying the player that the special mode is to be performed by the special effect notification process, it is possible to make the player recognize that the special mode is not a malfunction of the gaming machine.
The notification of the special mode is performed, for example, by displaying on the image display device 5 that the effect of the special mode is started. Further, the notification of the special aspect may be performed by notification by sound information using the speaker 8, notification by lighting of the lamp using the lamp 9, or operation of the production model. The timing and period for executing the notification of the special aspect are arbitrary. In the present embodiment, a case where an image for notification is displayed on the image display device 5 for a predetermined time when the effect in the special aspect is performed is illustrated.

なお、ステップS605の演出装置制御処理及びステップS605−1の特別演出報知処理における演出装置制御処理は、それぞれのプロセスデータに従った演出の実行を開始するものであり、プロセスタイマがタイムアウトして次のプロセスデータに基づく演出装置制御処理が開始されるまで、繰り返し実行されるものとする。すなわち、ステップS603の処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、処理が開始されたステップS605の演出装置制御処理は、繰り返して実行されるものとする。 The effect device control process in the effect device control process in step S605 and the effect device control process in the special effect notification process in step S605-1 start the execution of the effect according to the respective process data, and the process timer times out to the next. It shall be repeatedly executed until the effect device control process based on the process data of is started. That is, if the effect control process timer has not timed out in the process of step S603, the effect device control process of step S605, which has started the process, is repeatedly executed.

一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又はステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
以上で、図32を用いた、可変表示中演出処理の説明を終了する。
On the other hand, when the effect control process timer has not timed out (step S603; NO), or after executing the process of step S605, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable time timer has timed out (step S606). ). When the fluctuation time timer times out (step S606; YES), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step S607). Ends the effect processing during variable display.
On the other hand, when the fluctuation time timer has not timed out (step S606; NO), the effect control CPU 120 ends the effect processing during variable display without updating the value of the effect process flag.
This is the end of the description of the variable display effect processing using FIG. 32.

次に、図33〜図38を用いて、所定演出の動作例を説明する。図33〜図38において、横軸は演出時間の経過を示し、tnは飾図柄の変動開始からの経過時間、Tnはtn〜tn+1間の時間を示している。図33〜図38は可変表示中演出処理(ステップS172)の中で、所定演出が実行開始されてから最終停止図柄が表示される前までの演出を図柄変動時間として例示している。図33〜図38で例示される図柄変動時間は、図5で説明した特図変動時間内において予め設定される。すなわち、それぞれの変動パターンに対して各々図柄変動時間が設定される。図33〜図38で例示する図柄変動時間には、小図柄の変動表示を実行する時間を含む。 Next, an operation example of the predetermined effect will be described with reference to FIGS. 33 to 38. In FIGS. 33 to 38, the horizontal axis indicates the elapsed time of the effect, nt indicates the elapsed time from the start of fluctuation of the decorative symbol, and Tn indicates the time between tun and tun + 1. 33 to 38 show, in the variable display effect processing (step S172), the effect from the start of execution of the predetermined effect to the time before the final stop symbol is displayed is illustrated as the symbol variation time. The symbol variation time illustrated in FIGS. 33 to 38 is preset within the special figure variation time described in FIG. That is, the symbol fluctuation time is set for each fluctuation pattern. The symbol variation time illustrated in FIGS. 33 to 38 includes a time for executing the variation display of the small symbol.

先ず、図33を用いて、演出Aを通常態様で実行する場合の動作例を説明する。図33は、演出Aを通常態様で実行する動作例を示すタイムチャートである。
図33において、t10〜t40は演出Aにおける最終停止図柄が表示される前の図柄変動期間を示している。
所定演出として例示する演出Aは、ステップアップ演出a1→ステップアップ演出a2→カットイン演出aの演出の組み合わせを有するものとする。
First, with reference to FIG. 33, an operation example when the effect A is executed in the normal mode will be described. FIG. 33 is a time chart showing an operation example in which the effect A is executed in the normal mode.
In FIG. 33, t10 to t40 indicate the symbol fluctuation period before the final stop symbol in the effect A is displayed.
The effect A exemplified as the predetermined effect has a combination of the step-up effect a1 → the step-up effect a2 → the cut-in effect a.

ステップアップ演出a1は、図31で説明した通り、ステップアップ演出a11とステップアップ演出a12の2種類の演出がある。ステップアップ演出a2は、ステップアップ演出a21とステップアップ演出a22の2種類の演出がある。図33は、ステップアップ演出a11とステップアップ演出a21が実行される場合を例示しており、図31では、決定割合が10%で決定される演出である。
ステップアップ演出の種類は、例えば、画像表示装置5に表示される画像の種類、スピーカ8から出力される音の種類、ランプ9の点灯の種類、又は演出用模型の動作の種類等、演出装置による演出の相違によって分類される。
As described with reference to FIG. 31, the step-up effect a1 has two types of effects, a step-up effect a11 and a step-up effect a12. The step-up effect a2 has two types of effects, a step-up effect a21 and a step-up effect a22. FIG. 33 illustrates a case where the step-up effect a11 and the step-up effect a21 are executed. In FIG. 31, the determination ratio is 10%.
The types of step-up effects include, for example, the type of image displayed on the image display device 5, the type of sound output from the speaker 8, the type of lighting of the lamp 9, the type of operation of the production model, and the like. It is classified according to the difference in the production.

ステップアップ演出a11は、t10〜t20の間のT1の時間で実行される。ステップアップ演出a21は、t20〜t30の間のT2の時間で実行される。カットイン演出aは、t30〜t40の間のT3の時間で実行される。すなわち、演出Aは、通常態様においてT1+T2+T3の時間で実行される。 The step-up effect a11 is executed at the time of T1 between t10 and t20. The step-up effect a21 is executed at the time of T2 between t20 and t30. The cut-in effect a is executed at the time of T3 between t30 and t40. That is, the effect A is executed in the time of T1 + T2 + T3 in the normal mode.

演出Aにおいては、画像表示装置5に表示される飾り図柄の変動の表示が演出Aにおける演出画像によって隠される場合であっても、識別情報の可変表示に対応して、特殊識別情報として例示する小図柄を可変表示する。小図柄の変動速度は飾り図柄の変動速度と略同一である。遊技者は所定演出によって飾り図柄の変動が表示されないときにも小図柄の変動表示によって、識別情報が可変表示中であることを認識することができる。例えば、ステップ演出a11、ステップアップ演出a21又はカットイン演出aの実行中において小図柄の変動表示をしてもよい。
以上で、図33を用いた、演出Aを通常態様で実行する場合の動作例の説明を終了する。
In the effect A, even if the display of the variation of the decorative pattern displayed on the image display device 5 is hidden by the effect image in the effect A, it is exemplified as special identification information corresponding to the variable display of the identification information. Variable display of small symbols. The fluctuation speed of the small symbol is almost the same as the fluctuation speed of the decorative symbol. The player can recognize that the identification information is being variably displayed by the small symbol variation display even when the variation of the decorative symbol is not displayed due to the predetermined effect. For example, the variation display of the small symbol may be performed during the execution of the step effect a11, the step-up effect a21, or the cut-in effect a.
This is the end of the description of the operation example when the effect A is executed in the normal mode using FIG. 33.

次に、図34を用いて、演出Aを特別態様で実行する場合の動作例を説明する。図33(a)は、演出Aを特別態様1で実行する動作例を示すタイムチャートである。図33(b)は、演出Aを特別態様2で実行する動作例を示すタイムチャートである。図33(c)は、演出Aを特別態様3で実行する動作例を示すタイムチャートである。図33(d)は、演出Aを特別態様4で実行する動作例を示すタイムチャートである。
図34(a)〜(d)において、t10〜t40は、図33と同様に演出Aにおける最終停止図柄が表示される前の図柄変動期間を示している。
Next, an operation example when the effect A is executed in a special mode will be described with reference to FIG. 34. FIG. 33A is a time chart showing an operation example in which the effect A is executed in the special aspect 1. FIG. 33B is a time chart showing an operation example in which the effect A is executed in the special aspect 2. FIG. 33 (c) is a time chart showing an operation example in which the effect A is executed in the special aspect 3. FIG. 33 (d) is a time chart showing an operation example in which the effect A is executed in the special aspect 4.
In FIGS. 34 (a) to 34 (d), t10 to t40 indicate a symbol fluctuation period before the final stop symbol in the effect A is displayed, as in FIG. 33.

図34(a)において、所定演出として例示する特別態様1(PB41−a)における演出A1は、図33で説明した演出Aのステップアップ演出a11及びステップアップ演出a21を進行速度が遅い低速状態で実行するものである。カットイン演出aは演出Aと同様である。
演出A1において、t10から所定の時間、報知演出が実行される。報知演出は、実行される演出A1が、通常態様の演出Aとは異なる演出態様であることを遊技者に報知するものである。報知演出は、例えば、画像表示装置5に表示される画像による報知、スピーカ8から出力される音出力による報知、ランプ9の点灯による報知、又は演出用模型の動作による報知を、単独であるいは組み合わせて実行することができる。演出A1においては、報知演出として、例えば「特別態様」等の文言を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8から当該文言に対応した音声を出力するようにしてもよい。
なお、本実施形態では報知演出はT1の時間に含まれる。すなわちステップアップ演出a11の一部の実行と同時に報知演出を実行する場合を例示している。しかし、報知演出は、ステップアップ演出が実行される前に実行されるものであってもよい。
図34〜図38において図示する報知演出についても、上記の様な演出態様において実行することができる。
In FIG. 34 (a), the effect A1 in the special aspect 1 (PB41-a) exemplified as the predetermined effect is the step-up effect a11 and the step-up effect a21 of the effect A described with reference to FIG. It is what you do. The cut-in effect a is the same as the effect A.
In the effect A1, the notification effect is executed for a predetermined time from t10. The notification effect notifies the player that the effect A1 to be executed is an effect mode different from the effect A in the normal mode. The notification effect is, for example, a notification by an image displayed on the image display device 5, a notification by a sound output output from the speaker 8, a notification by lighting of a lamp 9, or a notification by the operation of a production model, alone or in combination. Can be executed. In the effect A1, as a notification effect, for example, a word such as "special mode" may be displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the word may be output from the speaker 8.
In this embodiment, the notification effect is included in the time of T1. That is, the case where the notification effect is executed at the same time as the execution of a part of the step-up effect a11 is illustrated. However, the notification effect may be executed before the step-up effect is executed.
The notification effect illustrated in FIGS. 34 to 38 can also be executed in the above-mentioned effect mode.

演出A1において、t10〜t20の間のT1の時間で実行される演出は、ステップアップ演出a11の一部を低速状態(スロー)で実行するものである。例えば、ステップアップ演出a11において画像表示装置5に表示される動画の再生速度を落として表示する。再生時間は通常態様と同様にT1の時間であるため、演出A1においては、ステップアップ演出a11の一部のみが実行される。例えば、ステップアップ演出a11において画像表示装置5に表示されるクライマックスシーンのみを表示するようにしてもよい。
t20〜t30の間のT2の時間で実行される演出についても、ステップアップ演出a11と同様に、ステップアップ演出a21の一部を低速状態(スロー)で実行する。
演出A1は、通常態様におけるT1、T2の時間において実行されるステップアップ演出の進行速度を通常態様と異なる特別態様によって遅くすることにより、興趣の向上を図ることが可能となる。
In the effect A1, the effect executed in the time of T1 between t10 and t20 is to execute a part of the step-up effect a11 in a low speed state (slow). For example, in the step-up effect a11, the reproduction speed of the moving image displayed on the image display device 5 is reduced and displayed. Since the reproduction time is the time of T1 as in the normal mode, only a part of the step-up effect a11 is executed in the effect A1. For example, in the step-up effect a11, only the climax scene displayed on the image display device 5 may be displayed.
As for the effect executed in the time of T2 between t20 and t30, a part of the step-up effect a21 is executed in a low speed state (slow) as in the step-up effect a11.
The effect A1 can improve the interest by slowing the progress speed of the step-up effect executed at the time of T1 and T2 in the normal mode by a special mode different from the normal mode.

特別態様1においても、識別情報の可変表示に対応して小図柄を可変表示することができる。演出A1では、上記の通り、ステップアップ演出a11ス及びテップアップ演出a21において低速状態での所定演出が実行される。本実施形態では、所定演出が低速状態で実行されるときの小図柄の変動速度と、所定演出が通常態様で実行されるときの小図柄の変動速度とを変えずに小図柄の変動を表示する。小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示することにより、所定演出が低速状態になった場合でも、遊技者は、所定演出の低速状態が遊技機の故障ではなく、演出態様の一部であると認識することができる。また、低速状態の演出によって興趣の向上を図ることができる。 Also in the special aspect 1, the small symbol can be variably displayed corresponding to the variable display of the identification information. In the effect A1, as described above, the step-up effect a11 and the step-up effect a21 execute a predetermined effect in a low speed state. In the present embodiment, the fluctuation of the small symbol is displayed without changing the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed in the low speed state and the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed in the normal mode. To do. By displaying the fluctuation of the small symbol without changing the fluctuation speed of the small symbol, even if the predetermined effect becomes a low speed state, the player can see that the low speed state of the predetermined effect is not a malfunction of the gaming machine but an effect mode. It can be recognized as a part. In addition, it is possible to improve the interest by producing a low-speed state.

図34(b)において、所定演出として例示する特別態様2(PB41−b)における演出A2は、図33で説明した演出Aのステップアップ演出a11及びステップアップ演出a21の進行を停止させる停止状態で実行するものである。カットイン演出aは演出Aと同様である。
演出A2においても演出A1と同様に、t10から所定の時間、報知演出が実行される。
In FIG. 34 (b), the effect A2 in the special aspect 2 (PB41-b) exemplified as the predetermined effect is in a stopped state in which the progress of the step-up effect a11 and the step-up effect a21 of the effect A described with reference to FIG. 33 is stopped. It is what you do. The cut-in effect a is the same as the effect A.
In the effect A2, as in the effect A1, the notification effect is executed for a predetermined time from t10.

演出A2において、t10〜t20の間のT1の時間で実行される演出は、ステップアップ演出a11の一部を停止状態(フリーズ)で実行するものである。例えば、ステップアップ演出a11において画像表示装置5に表示される動画の再生を途中で停止して表示する。再生時間は通常態様と同様にT1の時間であるため、演出A2においては、ステップアップ演出a11の一部のみが実行される。例えば、ステップアップ演出a11において画像表示装置5に表示されるクライマックスシーンのみを表示するようにしてもよい。
t20〜t30の間のT2の時間で実行される演出についても、ステップアップ演出a11と同様に、ステップアップ演出a21の一部を停止状態(フリーズ)で実行する。
演出A2は、通常態様におけるT1、T2の時間において実行されるステップアップ演出の進行を特別態様によって停止することにより、興趣の向上を図ることが可能となる。
In the effect A2, the effect executed in the time of T1 between t10 and t20 is to execute a part of the step-up effect a11 in a stopped state (freeze). For example, in the step-up effect a11, the reproduction of the moving image displayed on the image display device 5 is stopped and displayed in the middle. Since the reproduction time is the time of T1 as in the normal mode, in the effect A2, only a part of the step-up effect a11 is executed. For example, in the step-up effect a11, only the climax scene displayed on the image display device 5 may be displayed.
As for the effect executed in the time of T2 between t20 and t30, a part of the step-up effect a21 is executed in the stopped state (freeze) as in the step-up effect a11.
The effect A2 can improve the interest by stopping the progress of the step-up effect executed at the time of T1 and T2 in the normal mode by a special mode.

演特別態様2においても、識別情報の可変表示に対応して小図柄を可変表示することができる。演出A2では、上記の通り、ステップアップ演出a11ス及びテップアップ演出a21において停止状態での所定演出が実行される。本実施形態では、所定演出が停止状態で実行されるときの小図柄の変動速度と、所定演出が通常態様で実行されるときの小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示する。小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示することにより、所定演出が停止状態になった場合でも、遊技者は、所定演出の停止状態が遊技機の故障ではなく、演出態様の一部であると認識することができる。また、停止状態の演出によって興趣の向上を図ることができる。 Also in the special performance mode 2, the small symbol can be variably displayed in response to the variably display of the identification information. In the effect A2, as described above, the step-up effect a11 and the step-up effect a21 execute the predetermined effect in the stopped state. In the present embodiment, the variation of the small symbol is displayed without changing the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed in the stopped state and the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed in the normal mode. .. By displaying the fluctuation of the small symbol without changing the fluctuation speed of the small symbol, even if the predetermined effect is stopped, the player can see that the stopped state of the predetermined effect is not a malfunction of the gaming machine but an effect mode. It can be recognized as a part. In addition, it is possible to improve the interest by producing a stopped state.

図34(c)において、所定演出として例示する特別態様3(PB41−c)は、図33で説明した演出Aの進行速度を2倍(2倍速)にした演出態様である。すなわち、ステップアップ演出a11、ステップアップ演出a21、及びカットイン演出aの進行をそれぞれ2倍速として実行時間を半分にすることにより、演出Aを2回繰り返すものである。本実施形態では、ステップアップ演出a11、ステップアップ演出a21、及びカットイン演出aの全ての進行速度を2倍速としたが、特別態様3における図柄変動時間内に演出Aを2回実行できるものである限り進行速度の設定は任意である。例えば、ステップアップ演出a11及びステップアップ演出a21の進行速度を2倍速より速い進行速度とすることにより、カットイン演出aの進行速度を2倍速より遅くして、カットイン演出aの実行時間を長くするようにしてもよい。
本実施形態では、2回繰り返される演出Aのそれぞれの最初の演出部分において報知演出が実行されるものとする。なお、t41〜t40における演出Aの詳細については、t10〜t41における演出Aの繰り返しとなるため、説明を省略する。
In FIG. 34 (c), the special aspect 3 (PB41-c) exemplified as the predetermined effect is an effect mode in which the traveling speed of the effect A described in FIG. 33 is doubled (double speed). That is, the step-up effect a11, the step-up effect a21, and the cut-in effect a are each doubled in speed to halve the execution time, so that the effect A is repeated twice. In the present embodiment, all the progress speeds of the step-up effect a11, the step-up effect a21, and the cut-in effect a are doubled, but the effect A can be executed twice within the symbol variation time in the special aspect 3. As long as there is, the setting of the progress speed is arbitrary. For example, by setting the progress speed of the step-up effect a11 and the step-up effect a21 to be faster than the double speed, the progress speed of the cut-in effect a is made slower than the double speed, and the execution time of the cut-in effect a is lengthened. You may try to do it.
In the present embodiment, it is assumed that the notification effect is executed in each first effect portion of the effect A that is repeated twice. The details of the effect A in t41 to t40 will be omitted because the effect A in t10 to t41 is repeated.

t10〜t21の間のT1/2の時間で実行される演出は、ステップアップ演出a11を2倍速で実行するものである。例えば、ステップアップ演出a11において画像表示装置5に表示される動画の再生を2倍速で表示する。再生時間は通常態様の半分のT1/2の時間である。
t21〜t31の間のT2/2の時間で実行されるステップアップ演出a21についても、ステップアップ演出a11と同様に、ステップアップ演出a21を2倍速で実行する。
さらに、t31〜t41の間のT3/2の時間で実行されるカットイン演出aについても2倍速で実行する。
特別態様3は、通常態様におけるT1、T2、及びT3の時間において実行される演出Aを2倍速で実行することにより、興趣の向上を図ることが可能となる。
The effect executed in the time of T1 / 2 between t10 and t21 is to execute the step-up effect a11 at double speed. For example, in the step-up effect a11, the reproduction of the moving image displayed on the image display device 5 is displayed at double speed. The regeneration time is T1 / 2 of the normal mode.
As for the step-up effect a21 executed in the time of T2 / 2 between t21 and t31, the step-up effect a21 is executed at double speed in the same manner as the step-up effect a11.
Further, the cut-in effect a executed in the time of T3 / 2 between t31 to t41 is also executed at double speed.
In the special aspect 3, it is possible to improve the interest by executing the effect A executed at the time of T1, T2, and T3 in the normal aspect at double speed.

特別態様3においても、識別情報の可変表示に対応して小図柄を可変表示することができる。特別態様3では、上記の通り、ステップアップ演出a11、ステップアップ演出a21、及びカットイン演出において2倍速での所定演出が実行される。本実施形態では、所定演出が2倍速で実行されるときの小図柄の変動速度と、所定演出が通常態様で実行されるときの小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示する。小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示することにより、所定演出が2倍速で実行された場合でも、遊技者は、所定演出の高速状態が遊技機の故障ではなく、演出態様の一部であると認識することができる。また、高速状態の演出によって興趣の向上を図ることができる。 Also in the special aspect 3, the small symbol can be variably displayed corresponding to the variable display of the identification information. In the special aspect 3, as described above, in the step-up effect a11, the step-up effect a21, and the cut-in effect, a predetermined effect is executed at double speed. In the present embodiment, the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed at double speed and the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed in the normal mode are displayed without changing the fluctuation speed of the small symbol. .. By displaying the fluctuation of the small symbol without changing the fluctuation speed of the small symbol, even if the predetermined effect is executed at double speed, the player can see that the high-speed state of the predetermined effect is not a failure of the gaming machine but an effect mode. Can be recognized as part of. In addition, it is possible to improve the interest by producing a high-speed state.

図34(d)において、所定演出として例示する特別態様4(PB41−d)は、図33で説明した演出Aの進行速度を3倍(3倍速)にした演出態様である。すなわち、ステップアップ演出a11、ステップアップ演出a21、及びカットイン演出aの進行をそれぞれ3倍速として実行時間を3分の1にすることにより、演出Aを3回繰り返すものである。本実施形態では、ステップアップ演出a11、ステップアップ演出a21、及びカットイン演出aの全ての進行速度を3倍速としたが、特別態様4における図柄変動時間内に演出Aを3回実行できるものである限り進行速度の設定は任意である。例えば、ステップアップ演出a11及びステップアップ演出a21の進行速度を3倍速より速い進行速度とすることにより、カットイン演出aの進行速度を3倍速より遅くして、カットイン演出aの実行時間を長くするようにしてもよい。
本実施形態では、3回繰り返される演出Aのそれぞれの最初の演出部分において報知演出が実行されるものとする。なお、t42〜t44、t44〜t40における演出Aの詳細については、t10〜t42における演出Aの繰り返しとなるため、説明を省略する。
In FIG. 34 (d), the special aspect 4 (PB41-d) exemplified as the predetermined effect is an effect mode in which the traveling speed of the effect A described in FIG. 33 is tripled (triple speed). That is, the effect A is repeated three times by setting the progress of the step-up effect a11, the step-up effect a21, and the cut-in effect a to three times the speed and reducing the execution time to one-third. In the present embodiment, all the progress speeds of the step-up effect a11, the step-up effect a21, and the cut-in effect a are tripled, but the effect A can be executed three times within the symbol variation time in the special aspect 4. The setting of the traveling speed is arbitrary as long as it is. For example, by setting the progress speed of the step-up effect a11 and the step-up effect a21 to be faster than the triple speed, the progress speed of the cut-in effect a is made slower than the triple speed, and the execution time of the cut-in effect a is lengthened. You may try to do it.
In the present embodiment, it is assumed that the notification effect is executed in each first effect portion of the effect A that is repeated three times. The details of the effect A in t42 to t44 and t44 to t40 will be omitted because the effect A in t10 to t42 is repeated.

t10〜t23の間のT1/3の時間で実行される演出は、ステップアップ演出a11を3倍速で実行するものである。例えば、ステップアップ演出a11において画像表示装置5に表示される動画の再生を3倍速で表示する。再生時間は通常態様の3分の1のT1/3の時間である。
t23〜t33の間のT2/3の時間で実行されるステップアップ演出a21についても、ステップアップ演出a11と同様に、ステップアップ演出a21を3倍速で実行する。
さらに、t33〜t42の間のT3/3の時間で実行されるカットイン演出aについても3倍速で実行する。
特別態様4は、通常態様におけるT1、T2、及びT3の時間において実行される演出Aを3倍速で実行することにより、興趣の向上を図ることが可能となる。
The effect executed in the time of T1 / 3 between t10 to t23 is to execute the step-up effect a11 at 3 times speed. For example, in the step-up effect a11, the reproduction of the moving image displayed on the image display device 5 is displayed at triple speed. The reproduction time is T1 / 3 time, which is one-third of the normal mode.
As for the step-up effect a21 executed in the time of T2 / 3 between t23 and t33, the step-up effect a21 is executed at triple speed in the same manner as the step-up effect a11.
Further, the cut-in effect a executed in the time of T3 / 3 between t33 and t42 is also executed at triple speed.
In the special aspect 4, it is possible to improve the interest by executing the effect A executed at the time of T1, T2, and T3 in the normal aspect at a triple speed.

特別態様4においても、識別情報の可変表示に対応して小図柄を可変表示することができる。特別態様4では、上記の通り、ステップアップ演出a11ス、テップアップ演出a21、及びカットイン演出において3倍速での所定演出が実行される。本実施形態では、所定演出が3倍速で実行されるときの小図柄の変動速度と、所定演出が通常態様で実行されるときの小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示する。小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示することにより、所定演出が3倍速で実行された場合でも、遊技者は、所定演出の高速状態が遊技機の故障ではなく、演出態様の一部であると認識することができる。また、高速状態の演出によって興趣の向上を図ることができる。
以上で、図34(a)〜(d)を用いた、演出Aを特別態様で実行する場合の動作例の説明を終了する。
Also in the special aspect 4, the small symbol can be variably displayed corresponding to the variable display of the identification information. In the special aspect 4, as described above, the predetermined effects at the triple speed are executed in the step-up effect a11, the step-up effect a21, and the cut-in effect. In the present embodiment, the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed at the triple speed and the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed in the normal mode are displayed without changing the fluctuation speed of the small symbol. .. By displaying the fluctuation of the small symbol without changing the fluctuation speed of the small symbol, even if the predetermined effect is executed at 3 times the speed, the player can see that the high-speed state of the predetermined effect is not a failure of the gaming machine but an effect mode. Can be recognized as part of. In addition, it is possible to improve the interest by producing a high-speed state.
This is the end of the description of the operation example when the effect A is executed in the special mode using FIGS. 34 (a) to 34 (d).

次に、図35を用いて、演出Bを通常態様で実行する場合の動作例を説明する。図35は、演出Bを通常態様で実行する動作例を示すタイムチャートである。
図35において、t10〜t40は演出Bにおける最終停止図柄が表示される前の図柄変動期間を示している。
所定演出として例示する演出Bは、ステップアップ演出b1→カットイン演出bの演出の組み合わせを有するものとする。演出Aが複数回のステップアップ演出を実行するのに対して、演出Bは、ステップアップ演出が1回である場合の演出態様を例示している。所定演出の内容として演出Aと演出Bの2種類を有することによって、興趣の向上を図ることができる。
Next, with reference to FIG. 35, an operation example when the effect B is executed in the normal mode will be described. FIG. 35 is a time chart showing an operation example in which the effect B is executed in the normal mode.
In FIG. 35, t10 to t40 indicate the symbol fluctuation period before the final stop symbol in the effect B is displayed.
The effect B exemplified as the predetermined effect has a combination of the step-up effect b1 and the cut-in effect b. While the effect A executes the step-up effect a plurality of times, the effect B exemplifies an effect mode in which the step-up effect is once. By having two types of the contents of the predetermined effect, the effect A and the effect B, it is possible to improve the interest.

ステップアップ演出b1は、図31で説明した通り、ステップアップ演出b1〜ステップアップ演出b3の3種類の演出がある。図35は、ステップアップ演出bが実行される場合を例示しており、図31では、決定割合が40%で決定される演出である。
ステップアップ演出の種類は、例えば、画像表示装置5に表示される画像の種類、スピーカ8から出力される音の種類、ランプ9の点灯の種類、又は演出用模型の動作の種類等、演出装置による演出の相違によって分類される。
As described with reference to FIG. 31, the step-up effect b1 has three types of effects, step-up effect b1 and step-up effect b3. FIG. 35 illustrates a case where the step-up effect b is executed, and in FIG. 31, it is an effect in which the determination ratio is determined at 40%.
The types of step-up effects include, for example, the type of image displayed on the image display device 5, the type of sound output from the speaker 8, the type of lighting of the lamp 9, the type of operation of the production model, and the like. It is classified according to the difference in the production.

ステップアップ演出b1は、t10〜t50の間のT4の時間で実行される。また、カットイン演出bは、t50〜t40の間のT5の時間で実行される。すなわち、演出Bは、通常態様においてT1+T2+T3の時間で実行される。 The step-up effect b1 is executed at the time of T4 between t10 and t50. Further, the cut-in effect b is executed at the time of T5 between t50 and t40. That is, the effect B is executed in the time of T1 + T2 + T3 in the normal mode.

演出Bにおいては、画像表示装置5に表示される飾り図柄の変動の表示が演出Bにおける演出画像によって隠される場合であっても、識別情報の可変表示に対応して、特殊識別情報として例示する小図柄を可変表示する。小図柄の変動速度は飾り図柄の変動速度と略同一である。遊技者は所定演出によって飾り図柄の変動が表示されないときにも小図柄の変動表示によって、識別情報が可変表示中であることを認識することができる。例えば、ステップ演出b1又はカットイン演出bの実行中において小図柄の変動表示をしてもよい。
以上で、図35を用いた、演出Bを通常態様で実行する場合の動作例の説明を終了する。
In the effect B, even if the display of the variation of the decorative pattern displayed on the image display device 5 is hidden by the effect image in the effect B, it is exemplified as special identification information corresponding to the variable display of the identification information. Variable display of small symbols. The fluctuation speed of the small symbol is almost the same as the fluctuation speed of the decorative symbol. The player can recognize that the identification information is being variably displayed by the small symbol variation display even when the variation of the decorative symbol is not displayed due to the predetermined effect. For example, the variation display of the small symbol may be performed during the execution of the step effect b1 or the cut-in effect b.
This is the end of the description of the operation example when the effect B is executed in the normal mode using FIG. 35.

次に、図36を用いて、演出Bを特別態様で実行する場合の動作例を説明する。図36(a)は、演出Bを特別態様1で実行する動作例を示すタイムチャートである。図36(b)は、演出Bを特別態様2で実行する動作例を示すタイムチャートである。図36(c)は、演出Bを特別態様3で実行する動作例を示すタイムチャートである。図36(d)は、演出Bを特別態様4で実行する動作例を示すタイムチャートである。
図36(a)〜(d)において、t10〜t40は、図35と同様に演出Bにおける最終停止図柄が表示される前の図柄変動期間を示している。
Next, an operation example when the effect B is executed in a special mode will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36A is a time chart showing an operation example in which the effect B is executed in the special aspect 1. FIG. 36B is a time chart showing an operation example in which the effect B is executed in the special aspect 2. FIG. 36 (c) is a time chart showing an operation example in which the effect B is executed in the special aspect 3. FIG. 36D is a time chart showing an operation example in which the effect B is executed in the special aspect 4.
In FIGS. 36 (a) to 36 (d), t10 to t40 indicate a symbol variation period before the final stop symbol in the effect B is displayed, as in FIG. 35.

図36(a)〜(d)は、図34(a)〜(d)における演出Aが演出Bになったものである。すなわち、図35で説明した通り、演出Bは、演出Aにおいてステップアップが2回であったものが1回となったものである。特別態様1〜4における演出Bにおける演出態様も図34で説明した演出Aにおける特別態様1〜4に準じて実行されるため、図36(a)〜(d)の説明は省略する。 In FIGS. 36 (a) to 36 (d), the effect A in FIGS. 34 (a) to 34 (d) is changed to the effect B. That is, as described with reference to FIG. 35, in the effect B, the step-up is performed once in the effect A. Since the effect mode in the effect B in the special aspects 1 to 4 is also executed according to the special aspects 1 to 4 in the effect A described with reference to FIG. 34, the description of FIGS. 36 (a) to 36 (d) will be omitted.

なお、図36(a)〜(d)で示す特別態様1〜4においても、識別情報の可変表示に対応して小図柄を可変表示することができる。所定演出が特別態様1〜4で実行されるときの小図柄の変動速度と、所定演出が通常態様で実行されるときの小図柄の変動速度とを変えずに小図柄の変動を表示することにより、所定演出が特別態様1〜4で実行される場合でも、遊技者は、特別態様1〜4における所定演出が遊技機の故障ではなく、演出態様の一部であると認識することができる。また、特別態様1〜4に演出によって興趣の向上を図ることができる。
以上で、図36(a)〜(d)を用いた、演出Bを特別態様で実行する場合の動作例の説明を終了する。
Also in the special aspects 1 to 4 shown in FIGS. 36 (a) to 36 (d), the small symbol can be variably displayed corresponding to the variable display of the identification information. Displaying the variation of the small symbol without changing the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed in the special modes 1 to 4 and the fluctuation speed of the small symbol when the predetermined effect is executed in the normal mode. Therefore, even when the predetermined effect is executed in the special aspects 1 to 4, the player can recognize that the predetermined effect in the special aspects 1 to 4 is not a failure of the gaming machine but a part of the effect mode. .. In addition, it is possible to improve the interest by directing the special aspects 1 to 4.
This is the end of the description of the operation example when the effect B is executed in the special mode using FIGS. 36 (a) to 36 (d).

次に、図37、及び図38を用いて、図30で説明した変動パターンPB4−3に対応した動作例を説明する。図37は、擬似連1回において、(a)演出Aを通常態様で実行する動作例、(b)演出Aを特別態様3(PB43−a)で実行する動作例である。図38は、擬似連1回において、(a)演出Bを通常態様で実行する動作例、(b)演出Bを特別態様3(PB43−b)で実行する動作例である。 Next, an operation example corresponding to the variation pattern PB4-3 described with reference to FIG. 30 will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. 37 shows an operation example in which (a) the effect A is executed in the normal mode and (b) the operation example in which the effect A is executed in the special mode 3 (PB43-a) in one pseudo-ream. FIG. 38 shows an operation example in which (a) effect B is executed in a normal mode and (b) effect B is executed in a special mode 3 (PB43-b) in one pseudo-ream.

図37(a)において、t60〜t90は演出Aにおける最終停止図柄が表示される前の図柄変動期間を示している。
t60〜t70のT6の時間において、1回目の演出Aが実行される。演出Aの演出内容の詳細は、図33及び図34で説明しているのでここでは説明を省略する。
t70〜t80のT7の時間において、擬似連による飾図柄の仮停止が実行される。
In FIG. 37 (a), t60 to t90 indicate the symbol fluctuation period before the final stop symbol in the effect A is displayed.
At the time of T6 from t60 to t70, the first effect A is executed. Since the details of the effect contents of the effect A are described with reference to FIGS. 33 and 34, the description thereof will be omitted here.
At the time of T7 from t70 to t80, the temporary stop of the decorative symbol by the pseudo-ream is executed.

ここで、仮停止とは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全ておいて表示された飾図柄について、次の可変表示に開始による変動表示がされることがなく、表示されている飾図柄を維持する状態であり、最終停止図柄の表示を除く状態をいう。本実施の形態の仮停止においては、仮停止中の飾り図柄が上下に微小に揺れて、表示されている飾り図柄が最終停止図柄ではないことを遊技者に報知している。仮停止の報知は、飾図柄を微少に揺らす代わりに、例えば、仮停止中の飾り図柄を伸縮表示したり、拡大縮小表示させたりすることもできる。擬似連においては、仮停止した飾り図柄を次の可変表示を開始することなく当該可変表示として再変動させる。なお、飾図柄を仮停止する代わりに、小図柄を仮停止してもよい。 Here, the temporary stop means that the decorative symbols displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed without being displayed in a variable manner due to the start in the next variable display. Is a state in which is maintained, and refers to a state in which the display of the final stop symbol is excluded. In the temporary stop of the present embodiment, the decorative symbol during the temporary stop is slightly shaken up and down to notify the player that the displayed decorative symbol is not the final stop symbol. Instead of slightly shaking the decorative symbol, the temporary stop notification can be, for example, expanded / contracted or enlarged / reduced display of the decorative symbol during temporary stop. In the pseudo-ream, the temporarily stopped decorative symbol is re-variated as the variable display without starting the next variable display. Instead of temporarily stopping the decorative symbol, the small symbol may be temporarily stopped.

t80〜t90のT6の時間において、飾図柄は再変動を開始して、再び演出Aによる所定演出が実行される。なお、擬似連の回数が2回以上である場合、擬似連回数に応じて仮停止〜再変動が実行される。 At the time of T6 from t80 to t90, the decorative symbol starts to change again, and the predetermined effect by the effect A is executed again. When the number of pseudo-reams is 2 or more, temporary stop to re-variation is executed according to the number of pseudo-reams.

図37(a)において、t60〜t90は演出Aにおける最終停止図柄が表示される前の図柄変動期間を示している。
t60〜t70のT6の時間において、1回目の演出Aが実行される。演出Aの演出内容の詳細は、図33及び図34で説明しているのでここでは説明を省略する。
t70〜t80のT7の時間において、擬似連による飾図柄の仮停止が実行される。
In FIG. 37 (a), t60 to t90 indicate the symbol fluctuation period before the final stop symbol in the effect A is displayed.
At the time of T6 from t60 to t70, the first effect A is executed. Since the details of the effect contents of the effect A are described with reference to FIGS. 33 and 34, the description thereof will be omitted here.
At the time of T7 from t70 to t80, the temporary stop of the decorative symbol by the pseudo-ream is executed.

ここで、仮停止とは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全ておいて表示された飾図柄について、次の可変表示に開始による変動表示がされることがなく、表示されている飾図柄を維持する状態であり、最終停止図柄の表示を除く状態をいう。本実施の形態の仮停止においては、仮停止中の飾り図柄が上下に微小に揺れて、表示されている飾り図柄が最終停止図柄ではないことを遊技者に報知している。仮停止の報知は、飾図柄を微少に揺らす代わりに、例えば、仮停止中の飾り図柄を伸縮表示したり、拡大縮小表示させたりすることもできる。擬似連においては、仮停止した飾り図柄を次の可変表示を開始することなく当該可変表示として再変動させる。なお、飾図柄を仮停止する代わりに、小図柄を仮停止してもよい。 Here, the temporary stop means that the decorative symbols displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed without being displayed in a variable manner due to the start in the next variable display. Is a state in which is maintained, and refers to a state in which the display of the final stop symbol is excluded. In the temporary stop of the present embodiment, the decorative symbol during the temporary stop is slightly shaken up and down to notify the player that the displayed decorative symbol is not the final stop symbol. Instead of slightly shaking the decorative symbol, the temporary stop notification can be, for example, expanded / contracted or enlarged / reduced display of the decorative symbol during temporary stop. In the pseudo-ream, the temporarily stopped decorative symbol is re-variated as the variable display without starting the next variable display. Instead of temporarily stopping the decorative symbol, the small symbol may be temporarily stopped.

t80〜t90のT6の時間において、飾図柄は再変動を開始して、再び演出Aによる所定演出が実行される。なお、擬似連の回数が2回以上である場合、擬似連回数に応じて仮停止〜再変動が実行される。 At the time of T6 from t80 to t90, the decorative symbol starts to change again, and the predetermined effect by the effect A is executed again. When the number of pseudo-reams is 2 or more, temporary stop to re-variation is executed according to the number of pseudo-reams.

図37(b)において、所定演出として例示する特別態様3(PB43−a)は、図37(a)で説明した擬似連1回における演出Aの進行速度を2倍(2倍速)にした演出態様である。演出Aの進行を2倍速として実行時間を図37(a)で示した通常態様の半分にすることにより、擬似連において通常態様で実行される2回の演出Aを4回実行する。
本実施形態では、4回繰り返される演出Aのそれぞれの最初の演出部分において報知演出が実行されるものとする。
In FIG. 37 (b), the special aspect 3 (PB43-a) exemplified as the predetermined effect is an effect in which the progress speed of the effect A in one pseudo-ream described in FIG. 37 (a) is doubled (double speed). It is an aspect. By doubling the speed of the effect A and halving the execution time of the normal mode shown in FIG. 37 (a), the two effects A executed in the normal mode in the pseudo-ream are executed four times.
In the present embodiment, it is assumed that the notification effect is executed in each first effect portion of the effect A that is repeated four times.

t60〜t61、及びt61〜t70、t80〜t81、及びt91〜t90の間のT6/2の時間で実行される所定演出は、演出Aを2倍速で実行するものである。t70〜t80の間のT7の時間で実行される仮停止は、図37(a)と同様であるため説明を省略する。なお、本実施形態では、仮停止における仮停止時間、仮停止の演出は通常態様と特別態様3とで同一であるが、例えば、特別態様3における仮停止の演出について2倍速等の高速状態としてもよい。 The predetermined effect performed in the time of T6 / 2 between t60 to t61 and t61 to t70, t80 to t81, and t91 to t90 is to execute the effect A at double speed. The temporary stop executed at the time of T7 between t70 and t80 is the same as that shown in FIG. 37 (a), and thus the description thereof will be omitted. In the present embodiment, the temporary stop time and the temporary stop effect in the temporary stop are the same in the normal mode and the special mode 3, but for example, the temporary stop effect in the special mode 3 is set to a high speed state such as double speed. May be good.

擬似連1回における特別態様3においても、識別情報の可変表示に対応して小図柄を可変表示することができる。特別態様3では、上記の通り、演出Aにおいて2倍速での所定演出が実行される。本実施形態では、演出Aが2倍速で実行されるときの小図柄の変動速度と、通常態様で実行されるときの小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示する。小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示することにより、所定演出が2倍速で実行された場合でも、遊技者は、所定演出の高速状態が遊技機の故障ではなく、演出態様の一部であると認識することができる。また、高速状態の演出によって興趣の向上を図ることができる。 Even in the special aspect 3 in the one pseudo-ream, the small symbol can be variably displayed corresponding to the variable display of the identification information. In the special aspect 3, as described above, the predetermined effect at double speed is executed in the effect A. In the present embodiment, the fluctuation speed of the small symbol when the effect A is executed at the double speed and the fluctuation speed of the small symbol when the effect A is executed in the normal mode are displayed without changing the fluctuation speed of the small symbol. By displaying the fluctuation of the small symbol without changing the fluctuation speed of the small symbol, even if the predetermined effect is executed at double speed, the player can see that the high-speed state of the predetermined effect is not a failure of the gaming machine but an effect mode. Can be recognized as part of. In addition, it is possible to improve the interest by producing a high-speed state.

図38(a)〜(b)は、図37(a)〜(b)における演出Aが演出Bになったものである。特別態様3における演出Bにおける演出態様も図37で説明した演出Aにおける特別態様3に準じて実行されるため、図38(a)〜(b)の説明は省略する。 In FIGS. 38 (a) to 38 (b), the effect A in FIGS. 37 (a) to 37 (b) is changed to the effect B. Since the effect mode in the effect B in the special aspect 3 is also executed according to the special aspect 3 in the effect A described with reference to FIG. 37, the description of FIGS. 38 (a) to 38 (b) will be omitted.

なお、図38(a)〜(b)で示す特別態様3においても、演出Bが2倍速で実行されるときの小図柄の変動速度と、通常態様で実行されるときの小図柄の変動速度を変えずに小図柄の変動を表示ことにより、所定演出が2倍速で実行された場合でも、遊技者は、所定演出の高速状態が遊技機の故障ではなく、演出態様の一部であると認識することができる。また、高速状態の演出によって興趣の向上を図ることができる。
以上で、図37及び図38を用いた、擬似連1回において所定演出を通常態様で実行する動作例と、所定演出を特別態様で実行する動作例の説明を終了する。
Also in the special mode 3 shown in FIGS. 38 (a) to 38 (b), the fluctuation speed of the small symbol when the effect B is executed at the double speed and the fluctuation speed of the small symbol when the effect B is executed at the normal mode. By displaying the variation of the small symbol without changing, even if the predetermined effect is executed at double speed, the player can tell that the high speed state of the predetermined effect is not a failure of the gaming machine but a part of the effect mode. Can be recognized. In addition, it is possible to improve the interest by producing a high-speed state.
This completes the description of the operation example in which the predetermined effect is executed in the normal mode and the operation example in which the predetermined effect is executed in the special mode in one pseudo-ream using FIGS. 37 and 38.

次に、図39及び図40を用いて、演出Aを通常態様で実行するときの画像表示装置における表示例と、演出Aを特別態様3で実行するときの画像表示装置における表示例の説明をする。図39は、演出Aを通常態様で実行するときの画像表示装置における表示例を示す図である。図40は、演出Aを特別態様3で実行するときの画像表示装置における表示例を示す図である。 Next, with reference to FIGS. 39 and 40, a display example in the image display device when the effect A is executed in the normal mode and a display example in the image display device when the effect A is executed in the special aspect 3 will be described. To do. FIG. 39 is a diagram showing a display example in the image display device when the effect A is executed in the normal mode. FIG. 40 is a diagram showing a display example in the image display device when the effect A is executed in the special aspect 3.

図39(a)は、演出Aのステップアップ演出a1が通常態様で実行されていることを示している。画像表示装置5には、ステップアップ演出a1に対応した演出画像501が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、特殊識別情報として例示する小図柄502が、演出映像に重畳されて可変表示されている。
なお、図39(a)〜(c)における小図柄502の変動速度(例えば、小図柄502の回転速度)を、第1の変動速度とする。
FIG. 39A shows that the step-up effect a1 of the effect A is executed in the normal mode. An effect image 501 corresponding to the step-up effect a1 is displayed on the image display device 5, and a small symbol 502 exemplified as special identification information is superimposed on the effect image at the lower right of the display screen of the image display device 5. It is displayed in a variable manner.
The fluctuation speed of the small symbol 502 in FIGS. 39 (a) to 39 (c) (for example, the rotation speed of the small symbol 502) is defined as the first fluctuation speed.

図39(b)は、演出Aのステップアップ演出a2が通常態様で実行されていることを示している。画像表示装置5には、ステップアップ演出a2に対応した演出画像503が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、小図柄502が第1の変動速度で可変表示されている。 FIG. 39B shows that the step-up effect a2 of the effect A is executed in the normal mode. The effect image 503 corresponding to the step-up effect a2 is displayed on the image display device 5, and the small symbol 502 is variably displayed at the first fluctuating speed at the lower right of the display screen of the image display device 5. ..

図39(c)は、演出Aのカットイン演出aが通常態様で実行されていることを示している。画像表示装置5には、カットイン演出aに対応した演出画像504が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、小図柄502が第1の変動速度で可変表示されている。
以上で、図39を用いた、演出Aを通常態様で実行するときの画像表示装置における表示例の説明を終了する。
FIG. 39 (c) shows that the cut-in effect a of the effect A is executed in the normal mode. The effect image 504 corresponding to the cut-in effect a is displayed on the image display device 5, and the small symbol 502 is variably displayed at the first fluctuating speed at the lower right of the display screen of the image display device 5. ..
This completes the description of the display example in the image display device when the effect A is executed in the normal mode using FIG. 39.

図40(a)は、演出Aのステップアップ演出a1が特別態様3(2倍速)で実行されていることを示している。画像表示装置5には、特別態様3におけるステップアップ演出a1に対応した演出画像511が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、特殊識別情報として例示する小図柄512が、演出映像に重畳されて第1の変動速度で可変表示されている。
また、画像表示装置5の表示画面右下には、演出Aが特別態様3に基づいて実行されることを遊技者に報知する報知演出に対応した報知演出画像513が表示される。本実施形態では、報知演出画像513は、演出画像511に重畳して表示されているが、報知演出画像513は、例えば、特別態様3による演出画像511が表示される前に表示するようにしてもよい。報知演出は、画像表示装置5の表示以外に、例えば、スピーカ8から演出Aが特別態様3に基づいて実行される旨を報知する音声を出力するようにしてもよい。
FIG. 40A shows that the step-up effect a1 of the effect A is executed in the special mode 3 (double speed). An effect image 511 corresponding to the step-up effect a1 in the special aspect 3 is displayed on the image display device 5, and a small symbol 512 exemplified as special identification information is displayed at the lower right of the display screen of the image display device 5. It is superimposed on the production image and variably displayed at the first fluctuation speed.
Further, at the lower right of the display screen of the image display device 5, a notification effect image 513 corresponding to the notification effect for notifying the player that the effect A is executed based on the special aspect 3 is displayed. In the present embodiment, the notification effect image 513 is displayed superimposed on the effect image 511, but the notification effect image 513 is displayed before, for example, the effect image 511 according to the special aspect 3 is displayed. May be good. In addition to the display of the image display device 5, the notification effect may be, for example, output a voice notifying that the effect A is executed based on the special aspect 3 from the speaker 8.

図40(b)は、演出Aのステップアップ演出a2が特別態様3(2倍速)で実行されていることを示している。画像表示装置5には、特別態様3におけるステップアップ演出a2に対応した演出画像514が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、特殊識別情報として例示する小図柄512が、演出映像に重畳されて第1の変動速度で可変表示されている。 FIG. 40B shows that the step-up effect a2 of the effect A is executed in the special mode 3 (double speed). An effect image 514 corresponding to the step-up effect a2 in the special aspect 3 is displayed on the image display device 5, and a small symbol 512 exemplified as special identification information is displayed at the lower right of the display screen of the image display device 5. It is superimposed on the production image and variably displayed at the first fluctuation speed.

図40(c)は、演出Aのカットイン演出aが特別態様3(2倍速)で実行されていることを示している。画像表示装置5には、特別態様3におけるカットイン演出aに対応した演出画像515が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、特殊識別情報として例示する小図柄512が、演出映像に重畳されて第1の変動速度で可変表示されている。 FIG. 40 (c) shows that the cut-in effect a of the effect A is executed in the special mode 3 (double speed). An effect image 515 corresponding to the cut-in effect a in the special aspect 3 is displayed on the image display device 5, and a small symbol 512 exemplified as special identification information is displayed at the lower right of the display screen of the image display device 5. It is superimposed on the production image and variably displayed at the first fluctuation speed.

図40(d)〜(f)は、図40(a)〜(c)と同様の演出が繰り返される。図40(a)〜(f)の演出が実行される時間は、図39(a)〜(c)の通常態様による演出Aが実行される時間と同じである。すなわち、特別態様3においては、図40(a)〜(c)で説明した演出Aを図39(a)〜(c)で説明した演出Aの2倍の速さで実行することにより、演出Aを2回繰り返して実行するものである。
一方、小図柄512は、演出Aが通常態様で実行される場合と特別態様3で実行される場合で同じ変動速度(第1の変動速度)で可変表示される。遊技者は、同じ変動速度で可変表示される小図柄を視認することによって、特定態様における演出Aの表示が遊技機の故障ではなく、演出態様によるものであると認識することができる。
以上で、図40を用いた、演出Aを特別態様3で実行するときの画像表示装置における表示例の説明を終了する。
In FIGS. 40 (d) to 40 (f), the same effect as in FIGS. 40 (a) to 40 (c) is repeated. The time during which the effects of FIGS. 40 (a) to 40 (f) are executed is the same as the time during which the effects A according to the normal aspects of FIGS. 39 (a) to 39 (c) are executed. That is, in the special aspect 3, the effect A described in FIGS. 40 (a) to 40 (c) is executed at twice the speed of the effect A described in FIGS. 39 (a) to 39 (c). A is repeated twice.
On the other hand, the small symbol 512 is variably displayed at the same fluctuation speed (first fluctuation speed) when the effect A is executed in the normal mode and in the special mode 3. By visually recognizing the small symbols that are variably displayed at the same fluctuating speed, the player can recognize that the display of the effect A in the specific mode is not due to the failure of the gaming machine but due to the effect mode.
This completes the description of the display example in the image display device when the effect A is executed in the special aspect 3 using FIG. 40.

次に、図41及び図42を用いて、擬似連変動1回において演出Aを通常態様で実行するときの画像表示装置における表示例と、擬似連変動1回において演出Aを特別態様3で実行するときの画像表示装置における表示例の説明をする。図41は、擬似連変動1回において演出Aを通常態様で実行するときの画像表示装置における表示例を示す図である。図42は、擬似連変動1回において演出Aを特別態様3で実行するときの画像表示装置における表示例を示す図である。 Next, using FIGS. 41 and 42, a display example in the image display device when the effect A is executed in the normal mode in one pseudo-continuous variation, and the effect A in the special mode 3 in one pseudo-continuous variation are executed. A display example in the image display device will be described. FIG. 41 is a diagram showing a display example in an image display device when the effect A is executed in a normal mode in one pseudo-continuous variation. FIG. 42 is a diagram showing a display example in the image display device when the effect A is executed in the special aspect 3 in one pseudo-continuous variation.

図41(a)は、演出Aのステップアップ演出a1が通常態様で実行されていることを示している。画像表示装置5には、ステップアップ演出a1に対応した演出画像521が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、特殊識別情報として例示する小図柄522が、演出映像に重畳されて可変表示されている。
なお、図41(a)〜(c)、(e)〜(g)における小図柄522の変動速度(例えば、小図柄522の回転速度)を、第1の変動速度とする。
FIG. 41 (a) shows that the step-up effect a1 of the effect A is executed in the normal mode. An effect image 521 corresponding to the step-up effect a1 is displayed on the image display device 5, and a small symbol 522 exemplified as special identification information is superimposed on the effect image at the lower right of the display screen of the image display device 5. It is displayed in a variable manner.
The fluctuation speed of the small symbol 522 (for example, the rotation speed of the small symbol 522) in FIGS. 41 (a) to (c) and (e) to (g) is defined as the first fluctuation speed.

図41(b)は、演出Aのステップアップ演出a2が通常態様で実行されていることを示している。画像表示装置5には、ステップアップ演出a2に対応した演出画像523が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、小図柄522が第1の変動速度で可変表示されている。 FIG. 41B shows that the step-up effect a2 of the effect A is executed in the normal mode. An effect image 523 corresponding to the step-up effect a2 is displayed on the image display device 5, and a small symbol 522 is variably displayed at the first fluctuating speed at the lower right of the display screen of the image display device 5. ..

図41(c)は、演出Aのカットイン演出aが通常態様で実行されていることを示している。画像表示装置5には、カットイン演出a2に対応した演出画像524が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、小図柄522が第1の変動速度で可変表示されている。 FIG. 41 (c) shows that the cut-in effect a of the effect A is executed in the normal mode. An effect image 524 corresponding to the cut-in effect a2 is displayed on the image display device 5, and a small symbol 522 is variably displayed at the first fluctuating speed at the lower right of the display screen of the image display device 5. ..

図41(d)は、擬似連において飾図柄が仮停止していることを示している。飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rに表示される飾り図柄の中で、飾図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄は微少な揺れをして、遊技者に仮停止中であることを報知している。 FIG. 41 (d) shows that the decorative symbol is temporarily stopped in the pseudo-ream. Among the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 5C shakes slightly to notify the player that the player is temporarily stopped. doing.

図41(e)〜(g)は、擬似連の再変動によって図41(a)〜(c)における演出を繰り返すものであるため、説明を省略する。
本実施形態においては、擬似連変動が1回の場合を説明したが、擬似連変動が複数回の場合、図41(a)〜(d)の演出が繰り返される。
以上で、図41を用いた、擬似連変動1回において演出Aを通常態様で実行するときの画像表示装置における表示例の説明を終了する。
41 (e) to 41 (g) repeat the effects of FIGS. 41 (a) to 41 (c) due to the revariation of the pseudo-ream, and thus the description thereof will be omitted.
In the present embodiment, the case where the pseudo-continuous variation is once has been described, but when the pseudo-continuous variation is a plurality of times, the effects of FIGS. 41 (a) to 41 (d) are repeated.
This completes the description of the display example in the image display device when the effect A is executed in the normal mode in one pseudo-continuous variation using FIG. 41.

図42(a)は、演出Aのステップアップ演出a1が特別態様3(2倍速)で実行されていることを示している。画像表示装置5には、ステップアップ演出a1に対応した演出画像531が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、特殊識別情報として例示する小図柄532が、演出映像に重畳されて可変表示されている。
なお、図42(a)〜(f)、(h)〜(m)における小図柄532の変動速度(例えば、小図柄532の回転速度)を、第1の変動速度とする。
また、画像表示装置5の表示画面右下には、演出Aが特別態様3に基づいて実行されることを遊技者に報知する報知演出に対応した報知演出画像533が表示される。本実施形態では、報知演出画像533は、演出画像531に重畳して表示されているが、報知演出画像533は、例えば、特別態様3による演出画像531が表示される前に表示するようにしてもよい。報知演出は、画像表示装置5の表示以外に、例えば、スピーカ8から演出Aが特別態様3に基づいて実行される旨を報知する音声を出力するようにしてもよい。
FIG. 42A shows that the step-up effect a1 of the effect A is executed in the special mode 3 (double speed). An effect image 531 corresponding to the step-up effect a1 is displayed on the image display device 5, and a small symbol 532 exemplified as special identification information is superimposed on the effect image at the lower right of the display screen of the image display device 5. It is displayed in a variable manner.
The fluctuation speed of the small symbol 532 in FIGS. 42 (a) to (f) and (h) to (m) (for example, the rotation speed of the small symbol 532) is defined as the first fluctuation speed.
Further, at the lower right of the display screen of the image display device 5, a notification effect image 533 corresponding to the notification effect for notifying the player that the effect A is executed based on the special aspect 3 is displayed. In the present embodiment, the notification effect image 533 is displayed superimposed on the effect image 531. However, the notification effect image 533 is displayed before the effect image 531 according to the special aspect 3 is displayed, for example. May be good. In addition to the display of the image display device 5, the notification effect may be, for example, output a voice notifying that the effect A is executed based on the special aspect 3 from the speaker 8.

図42(b)は、演出Aのステップアップ演出a2が特別態様3で実行されていることを示している。画像表示装置5には、ステップアップ演出a2に対応した演出画像534が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、小図柄532が第1の変動速度で可変表示されている。 FIG. 42B shows that the step-up effect a2 of the effect A is executed in the special aspect 3. An effect image 534 corresponding to the step-up effect a2 is displayed on the image display device 5, and a small symbol 532 is variably displayed at the first fluctuating speed at the lower right of the display screen of the image display device 5. ..

図42(c)は、演出Aのカットイン演出aが特別態様3で実行されていることを示している。画像表示装置5には、カットイン演出aに対応した演出画像535が表示されており、画像表示装置5の表示画面右下には、小図柄532が第1の変動速度で可変表示されている。 FIG. 42 (c) shows that the cut-in effect a of the effect A is executed in the special aspect 3. An effect image 535 corresponding to the cut-in effect a is displayed on the image display device 5, and a small symbol 532 is variably displayed at the first fluctuating speed at the lower right of the display screen of the image display device 5. ..

図42(d)〜(f)は、図42(a)〜(c)と同様の演出が繰り返される。図42(a)〜(f)の演出が実行される時間は、図41(a)〜(c)の通常態様による演出Aが実行される時間と同じである。すなわち、特別態様3においては、図42(a)〜(c)で説明した演出Aを図41(a)〜(c)で説明した演出Aの2倍の速さで実行することにより、演出Aを2回繰り返して実行するものである。
一方、小図柄512は、演出Aが通常態様で実行される場合と特別態様3で実行される場合で同じ変動速度(第1の変動速度)で可変表示される。遊技者は、同じ変動速度で可変表示される小図柄を視認することによって、特定態様における演出Aの表示が遊技機の故障ではなく、演出態様によるものであると認識することができる。
In FIGS. 42 (d) to 42 (f), the same effect as in FIGS. 42 (a) to 42 (c) is repeated. The time during which the effects of FIGS. 42 (a) to 42 (f) are executed is the same as the time during which the effects A according to the normal aspects of FIGS. 41 (a) to 41 (c) are executed. That is, in the special aspect 3, the effect A described in FIGS. 42 (a) to 42 (c) is executed at twice the speed of the effect A described in FIGS. 41 (a) to 41 (c). A is repeated twice.
On the other hand, the small symbol 512 is variably displayed at the same fluctuation speed (first fluctuation speed) when the effect A is executed in the normal mode and in the special mode 3. By visually recognizing the small symbols that are variably displayed at the same fluctuating speed, the player can recognize that the display of the effect A in the specific mode is not due to the failure of the gaming machine but due to the effect mode.

図42(g)は、擬似連において飾図柄が仮停止していることを示している。飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rに表示される飾り図柄の中で、飾図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄は微少な揺れをして、遊技者に仮停止中であることを報知している。 FIG. 42 (g) shows that the decorative symbol is temporarily stopped in the pseudo-ream. Among the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area 5C shakes slightly to notify the player that the player is temporarily stopped. doing.

図42(h)〜(m)は、擬似連再変動によって図42(a)〜(f)の演出が繰り返えされるものであるため、説明を省略する。
本実施形態においては、擬似連変動が1回の場合を説明したが、擬似連変動が複数回の場合、図42(a)〜(g)の演出が繰り返される。
以上で、図42を用いた、擬似連変動1回において演出Aを特別態様3で実行するときの画像表示装置における表示例の説明を終了する。
In FIGS. 42 (h) to 42 (m), the effects of FIGS. 42 (a) to 42 (f) are repeated due to the pseudo-continuous revariation, and thus the description thereof will be omitted.
In the present embodiment, the case where the pseudo-continuous variation is once has been described, but when the pseudo-continuous variation is a plurality of times, the effects of FIGS. 42 (a) to 42 (g) are repeated.
This completes the description of the display example in the image display device when the effect A is executed in the special aspect 3 in one pseudo-continuous variation using FIG. 42.

以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 Although the embodiment of the present invention has been described above, various production operations including the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, and display operation of the production image in the display area of the image display device 5 have been described. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 For example, a game score to be used for a game is given by using a frequency which is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game is given. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using a score or a gaming score given by winning a game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the game machine, but in the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are used according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible to do.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by pre-installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 Further, in each of the above-described embodiments, in order to notify the effect control microcomputer of the variation time, the variation pattern indicating the variation mode such as the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream, when the variation is started, 1 Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc. 2 A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after the reach (if it does not reach, the so-called second). A command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (after the stop) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. In addition, the game control microcomputer notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the production control microcomputer selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. May be good. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period of time has elapsed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。 Further, in each of the above embodiments, the "ratio" has a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, and when the ratios are different, , A: B = 100%: 0%, and the ratios are different (that is, one is 100% allocated and the other is 0%).

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。 In addition, various production operations including the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, and production image display operation in the display area of the image display device 5 deviate from the gist of the present invention. It is possible to change and modify it arbitrarily as long as it does not.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a gaming ball is paid out to the player as a prize, and the player fires the paid out gaming ball into the gaming area to play a game. A game score for use in a game is given by using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a card or a membership card, and the given game score or the given game score, or The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using the gaming score given by winning a prize in the game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, an example is obtained in which a gaming medium is used as a gaming machine, but the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes. It can also be applied to an enclosed gaming machine in which a gaming medium such as a ball is enclosed and a score is given when the conditions for giving a prize are satisfied.

また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in each of the above embodiments, a gaming machine that is controlled to a probabilistic state after the end of the jackpot game is shown based on the determination of the probabilistic jackpot, but the gaming machine is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation region inside (a probability variation region may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the jackpot game. It is also possible to apply the configuration shown in each of the above embodiments to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, it is provided with a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each of the game media based on the passage of the starting area provided in the game area and deriving and displaying the display result. It is a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine. The game is played by driving the game ball enclosed in the game into the game area, the game score is subtracted according to the hit of the game ball, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine that adds. Such a gaming machine has a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the gaming value that can be used for adding game points is recorded, and a gaming record. A gaming recording medium processing means for reading out the recording information recorded on the gaming recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a gaming machine is shown in which a plurality of types of special symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed. Not limited. For example, the fluctuating special symbol and the definite special symbol derived and displayed as the variable display result may be different. In other words, the fluctuating plurality of types of special symbols may not include the definite special symbol that is derived and displayed as a variable display result.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a gaming machine is shown in which a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. Not limited. For example, the fluctuating decorative symbol and the definite decorative symbol derived and displayed as a variable display result may be different. In other words, it is not necessary that the variable number of types of decorative symbols include the fixed decorative symbol that is derived and displayed as a variable display result.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5HL ... 1st start prize storage display area 5HR ... 2nd start prize memory display area 5H ... Start prize Storage display area 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8 ... Speaker 9 ... Lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st start port switch 22B ... 2nd start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcontrollers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機であって、
音が出力される音出力手段と、
識別情報の可変表示に対応して、特殊識別情報を可変表示する特殊識別情報可変表示手段と、
前記有利状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行可能であり、通常の進行速度で演出を実行する通常態様と、演出の進行を途中で停止させる停止態様とで演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記予告演出の種類に応じて、前記有利状態に制御される期待度が異なり、
前記特殊識別情報可変表示手段は、
前記演出実行手段によって演出が前記通常態様で実行される場合と、前記停止態様で実行される場合とで、速度を変えずに特殊識別情報の可変表示を実行することが可能であり、
前記演出実行手段によって演出が前記停止態様で実行される場合、前記停止態様での演出の開始から終了まで特殊識別情報の可変表示を実行し、
前記演出実行手段は、
前記予告演出が前記停止態様で実行されているときに、演出画像を表示する表示手段での演出の実行を停止するとともに、前記音出力手段からの音の出力も停止し、
前記予告演出を前記停止態様で実行するとき、前記停止態様で実行されることを報知する停止態様報知演出を、前記停止態様が実行される前記予告演出の開始から第1期間実行し、
前記第1期間は、前記停止態様が実行される前記予告演出の開始から終了までの期間より短い、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can execute variable display of identification information and control it to an advantageous state that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed.
Sound output means to output sound and
Special identification information variable display means that variably displays special identification information in response to variable display of identification information,
It is possible to execute a notice effect that announces the degree of expectation controlled in the advantageous state, and the effect can be executed in a normal mode in which the effect is executed at a normal progress speed and a stop mode in which the progress of the effect is stopped in the middle. Equipped with a production execution means,
The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the type of the advance notice effect.
The special identification information variable display means
It is possible to execute the variable display of the special identification information without changing the speed depending on whether the effect is executed in the normal mode or the stop mode by the effect executing means.
When the effect is executed in the stop mode by the effect execution means, the special identification information is variably displayed from the start to the end of the effect in the stop mode.
The effect executing means is
When the advance notice effect is being executed in the stop mode, the execution of the effect by the display means for displaying the effect image is stopped, and the sound output from the sound output means is also stopped.
When the notice effect is executed in the stop mode, the stop mode notification effect for notifying that the stop mode is executed is executed for the first period from the start of the notice effect in which the stop mode is executed.
The first period is shorter than the period from the start to the end of the advance notice effect in which the stop mode is executed.
A gaming machine characterized by that.
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